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AD&D2 : Dark Sun : Tribus-esclaves

Publié le par Nébal

AD&D2 : Dark Sun : Tribus-esclaves

AD&D2 : Dark Sun : Tribus-esclaves, TSR – Hexagonal, [1992] 1993, 96 p.

 

Je poursuis mon exploration de la gamme de Dark Sun, en commençant par les quelques suppléments traduits en français. Cette gamme n’a donc pas très bonne réputation dans l’ensemble, mais je demande à voir, malgré tout (je suis maladivement curieux et pas toujours d’accord à vue de nez sur les reproches qui lui ont été adressés)… Quelques suppléments de contexte, cependant, ont reçu un accueil plutôt favorable : ainsi Tribus-esclaves dont je vais donc vous entretenir aujourd’hui, mais aussi L’Alliance Voilée et Les Négociants des Dunes, que je compte lire dans les jours qui viennent.

 

L’esclavage est une donnée fondamentale d’Athas. Il donne l’impression d’avoir toujours existé (même si l’on trouve ici une légende quant à son origine), et existera probablement toujours… mais pas si sûr, en fait : Tribus-esclaves, même si ce n’est que par allusions disséminées çà et là, renvoie aux événements qui ont agité Tyr dans le scénario Liberté, et qui, décidément, semblent former le point de départ d’une trame globale à même de chambouler les perspectives dans le cadre d’une campagne de Dark Sun. Mais nous n’en sommes pas encore là, donc… L’esclavage reste à la base une réalité essentielle, jugée le plus souvent nécessaire, voire « normale », « juste », ou même « bénéfique », et les esclaves sont nombreux (bien plus que les citoyens libres et a fortiori les nobles dans la plupart des cités-États). Et nombreux sont ceux qui périront esclaves... mais certains trouvent cependant la force de briser leurs chaînes et de fuir dans le désert ; étant rarement formés pour y survivre bien longtemps, ils courent le risque de mourir accablés par la violence d’Athas sous toutes ses formes, avec pour seule compensation de mourir libres, mais il en est quelques-uns qui parviennent à survivre, le plus souvent en s’associant à d’autres esclaves en fuite (le supplément parle souvent d’ « affranchis » les concernant, désignation qui ne me paraît pas très pertinente…) : ainsi apparaissent les tribus-esclaves, nombreuses et diverses. Ce guide – qui, comme le Journal du Vagabond dans La Boîte de Dark Sun, prend la forme, que j’apprécie bien, d’un rapport subjectif, écrit cette fois par un nain « affranchi » du nom de Daled – rassemble ainsi les informations essentielles concernant l’existence de ces tribus dans la Région de Tyr.

 

Ce qui implique sans doute de commencer par quelques généralités sur l’esclavage en Athas, qui ne se montrent cependant pas très intéressantes, notamment dans l’évocation lapidaire de la pratique esclavagiste dans les différentes cités-États : on semble nous promettre des singularités, mais il n’y en a finalement guère. Quelques informations sont néanmoins bonnes à prendre, même si elles coulent un peu de source (façon de parler…).

 

J’aurais presque envie de dire la même chose du troisième chapitre, qui donne pour sa part quelques généralités, là encore, cette fois sur la vie au sein des tribus-esclaves, mais c’est globalement un peu plus intéressant. On retiendra ainsi quelques éléments, comme le rapport variable à la hiérarchie : les souvenirs des esclaves pourraient prohiber tout semblant d’organisation impliquant ne serait-ce qu’un minimum d’autorité, mais, en pratique, celle-ci, quand bien même relative, paraît le plus souvent inévitable. À ce petit jeu, ceux qui s’en sortent le mieux sont probablement les personnages aux profils de combattants, ex-gladiateurs ou soldats-esclaves ; il faut dire que la rude vie des tribus implique assez souvent de recourir à la loi du plus fort, voire à un certain « darwinisme social » plus ou moins conscient… Autant pour la liberté (même si les meilleurs « chefs » ne mettent pas en avant ce statut en dehors des situations où cela devient indispensable, et si une relative « démocratie directe » peut se rencontrer çà et là, pleinement opérante ou ne serait-ce qu’à titre de conseil). On s’en accomode : pas vraiment le choix… Par ailleurs, les tribus-esclaves, même les plus « bienveillantes », ont à cœur de défendre leur sécurité, ce qui ne facilite pas l’accueil des étrangers ; on conçoit mal de laisser partir un individu douteux qui pourrait en dire long sur la tribu aux oreilles des arkhontes, et notamment révéler son campement s’il y en a un… La mort, pour les individus jugés pas assez fiables – et parfois pas assez « compétents »… –, est ainsi une sanction courante (et le bannissement revient souvent au même). Par ailleurs, si toutes les races sont acceptées dans la plupart des tribus (l’opposition éventuelle entre les races est balayée au profit de la seule lutte entre les maîtres et les esclaves), certaines sont en définitive assez rares, la plupart des esclaves, sans doute, étant des humains, des nains ou des mûls. La question peut se poser également à propos de certaines classes : si les combattants tendent donc à occuper le devant de la scène, sans surprise, les ex-arkhontes (qui ne bénéficient donc plus des pouvoirs que leur conféraient les rois-sorciers) sont mal accueillis, et même s’ils peuvent intégrer la tribu en tant qu’esclaves en fuite, on ne leur confiera jamais de responsabilités ; les magiciens aussi sont le plus souvent accueillis avec méfiance (a fortiori les profanateurs, bien sûr – on trouve bien quelques préservateurs ici ou là ; en tout cas, les deux types de magiciens ne peuvent cohabiter dans la même tribu)…

 

Mais, entre ces deux chapitres « généralistes », se trouve le gros de l’ouvrage, et ce qui lui confère le plus d’intérêt : Daled nous décrit en effet par le menu sept tribus-esclaves, très diverses, avec leurs origines, leurs buts, leurs procédés, leurs membres… On quitte ici le domaine des généralités pour explorer des cas concrets, bien autrement instructifs, et tout à fait séduisants. La première de ces tribus, pourtant, fait un peu craindre pour la suite : ces Libres presque mythiques manquent vraiment trop de singularité, et je ne vois pas grand-chose à en dire… Mais les choses s’améliorent bien vite, et c’est avec plaisir que l’on lit ces descriptions assez complètes, donnant des aperçus saisissants de la multiplicité des formes de tribus-esclaves.

 

Après les Libres, on découvre donc deux autres tribus qu’on qualifiera de plutôt « bénéfiques », et qui, point commun intéressant, prisent toutes deux les arts (une occupation d’esclaves, sur Athas…) : la Bande de Tenpug, ainsi, résolument pacifiste (et tellement peu armée a priori pour les affrontements physiques que l’on peut s’interroger sur sa survie à brève échéance…), regroupe des artisans et artistes qui vendent leurs productions un peu partout en se faisant passer pour des hommes libres itinérants ; mais c’est surtout Point-Salé que l’on retiendra ici, groupe plus massif que la plupart des autres, relativement anarchisant dans son fonctionnement, et qui cultive tant les raids de pillage (ou de « libération », et en prenant ses précautions pour que les innocents n’en souffrent pas) qu’une pratique artistique étrange et qui s’exporte en partie, leur procurant des ressources : les « affranchis » de Point-Salé ont en effet inventé une nouvelle forme d’art, qui consiste à interpréter à plusieurs les histoires d’habitude narrées par un unique barde ; ils appellent ça le « théâtre »… J’aime bien cette idée, qui vient vraiment apporter un certain cachet à la tribu de Point-Salé (de là à la qualifier de squat d’hartisteux, en même temps…).

 

Point-Salé, c’est un peu la face lumineuse des tribus-esclaves… Mais il y en a une autre, hélas. Les esclaves aussi, après tout, peuvent être des ordures… Deux des groupements présentés ici sont donc clairement « maléfique ». Les Razzieurs des Sables Noirs, installés dans des ruines étranges et inquiétantes dénichées par un mystérieux profanateur, sont ainsi des brutes ultra-violentes et assoiffées de sang comme de pouvoir, avec à leur tête (ou pas...) un authentique tyran ; modèles d’égoïsme dénué du moindre sentiment éthique, ils pillent et tuent à tout va, sans discrimination. Du mal « basique », disons ; mais les Traqueurs de Werrik incarnent une autre forme de « mal », particulièrement répugnante : cette tribu nomade, composée d’anciens esclaves donc, subsiste… en capturant des innocents pour les vendre comme esclaves, ou en traquant à la demande les esclaves en fuite !

 

Entre ces deux extrêmes, on peut comme de juste trouver des choses différentes : la Harde de Krikik, un druide thri-kreen, incarne ainsi une certaine « neutralité » au sens des alignements ; elle pense à sa survie, et est vouée à protéger une oasis contre toute forme de profanation. Et puis il y a un cas à part : l’Armée de Sortar, du nom de son dirigeant, considère en effet être en état de guerre ouverte contre les esclavagistes quels qu’ils soient : les rois-sorciers et leurs arkhontes (voire les cités-États en général), les marchands d’esclaves (dont les Traqueurs de Werrik, du coup), etc. Ils ne font pas de demi-mesure et, dans leur lutte permanente contre les oppresseurs, font parfois preuve d’un certain fanatisme qui peut les conduire aux pires exactions, au-delà de leurs nobles intentions justifiant tout à leurs yeux ; Sortar, dans un sens, tient bien sûr de Spartacus (ou du syndicaliste d’Air-France) (non, pardon…), et son groupe et son rêve sont aussi enthousiasmants et « bénéfiques » sur le fond que vaguement dérangeants, à l’occasion, dans les méthodes employées.

 

Tribus-esclaves, enfin, propose en appendice des conseils pour créer sa propre tribu-esclave (que ce soit le fait du meneur ou des joueurs), en usant éventuellement de tables de génération aléatoires (ce qui ne me paraît pas plus utile que ça, mais bon…).

 

En définive, c’est clairement dans les descriptions fouillées de tribus-esclaves que réside l’intérêt du supplément, qu’il s’agisse de faire directement usage de ces groupes en jeu, ou d’y puiser une inspiration plus abstraite. Rien de renversant, rien d’indispensable non plus, mais cela reste un supplément tout à fait correct, et pouvant se montrer utile tant sa thématique est essentielle dans le monde de Dark Sun (et la possibilité que les PJ soient ne serait-ce qu’un temps eux-mêmes des esclaves n’est bien entendu jamais à négliger…).

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Imperium : suppléments pour la troisième édition

Publié le par Nébal

Comme promis, voici mes retours sur les suppléments de la troisième édition d’Imperium qui n’ont pas (encore) été révisés pour la quatrième.

Imperium : suppléments pour la troisième édition

Imperium : Manuel du Bene Tleilax, 2004, 33 p.

 

Ce supplément est (en principe) strictement réservé au MJ, ce qui n’a rien d’étonnant tant le mystère est un élément essentiel du Bene Tleilax (qui fournit par ailleurs éventuellement de bons PNJ bien effrayants…). Rétif à la définition, étrange et outrancier par nature, le Bene Tleilax, qui a des origines religieuses étonnantes, soufi-zensunni, présente une philosophie en rupture totale avec les idéaux de l’Imperium, et notamment ceux du Jihad Butlérien. On évoque ici, outre son organisation sociale (un système de castes très rigide), ses principaux domaines de recherche (cybernétique, génétique, psychologie) visant à façonner le monde à sa façon, et l’on comprend d’autant mieux l’hostilité (et la crainte…) qu’il suscite notamment dans les autres ordres de l’Imperium (Mentats, Bene Gesserit et École Suk).

 

Le « cycle de Dune », ainsi que c’est justement rappelé ici, n’a pas grand-chose à voir avec le cyberpunk ultérieur, ou avec le transhumanisme enthousiasmant tel qu’il s’exprime par exemple dans Eclipse Phase. Pour les personnages d’Imperium, les Tleilaxu et leurs bidouillages incarnent nécessairement le mal (et sont au mieux « bizarres »). Dès lors, ils ne devraient être que des PNJ (avec un certain côté croquemitaine…), même si l’on envisage le cas de PJ tleilaxu, tout en le déconseillant fortement, hors cadre particulier d’une chronique au sein du Bene Tleilax (un peu comme le « Jeu des Chapitres » dans le Manuel du Bene Gesserit). On trouve cependant des règles permettant de créer de tels personnages, avec leurs importantes facultés spéciales (et une règle particulière, qui s’applique également aux personnages ayant simplement reçu une prothèse ou un implant tleilaxu : la Souillure, qui vient nuire aux relations sociales). Dans la foulée, on étudie le fonctionnement concret des arts secrets tleilaxu, ce qui – au-delà des règles – peut fournir pas mal d’inspiration.

 

Suivent des appendices, la première consistant en une brève description de la planète Tleilax, la deuxième présentant les Gholas (les « zombies » duniens, enfin pas tout à fait : des clones de cadavres…) et permettant de les incarner (que le joueur soit au courant ou pas), avec l’éventualité que les souvenirs de leur vie antérieure leur reviennent (ça peut être très intéressant, tout ça), et la dernière, enfin, résume l’avenir (dans l’ensemble glorieux…) du Bene Tleilax dans les romans de Frank Herbert, confirmant par là même l’importance de cet ordre résolument à part.

Imperium : suppléments pour la troisième édition

Imperium : Guide d’Arrakis, édition révisée, 2005, 37 p.

 

Arrakis, ou Dune, est donc la planète la plus cruciale pour l’Empire, car elle est la seule source d’Épice, indispensable notamment aux voyages interstellaires – je ne vous apprends rien. Il est donc dans l’ordre des choses de vouloir en savoir un peu plus à ce sujet, quand bien même une chronique d’Imperium se passerait, comme c’est probable, fort loin d’Arrakis, où les PJ n’auraient jamais l’occasion de poser le pied…

 

L’objet de ce guide est donc de rapporter les informations essentielles quant à la planète Dune, à tous les niveaux. Le premier chapitre, fort intéressant, comprend nombre d’éléments très divers, relevant de la planétologie au sens large, qui permettent de mettre en évidence les singularités de ce monde à part.

 

Un chapitre, relativement long, est consacré aux Fremen, forcément. On y apprend bien des choses sur ce peuple étrange et fier, de ses origines (des Zensunni qui ont enduré des siècles de persécution) à son quotidien sur Arrakis, en passant par ses us et coutumes. On y trouve également des règles pour créer des personnages fremen (passablement différents des personnages traditionnels d’Imperium, et à peu près injouables en dehors du seul contexte d’Arrakis).

 

Le chapitre suivant, bien plus bref, est consacré aux contrebandiers. On trouve là aussi des options pour la création de personnages, mais ceux-ci sont plus « faibles » que les PJ traditionnels d’Imperium, et impliquent une chronique spécifique bien éloignée du « Jeu des maisons ».

 

On trouve ensuite quelques données sur l’équipement typique d’Arrakis, ce qui inclut aussi bien les inévitables distilles que les pièges à vent, ou encore les kryss ou les moisonneuses.

 

En appendice, enfin, sont évoqués quelques « secrets » (issus des romans de Frank Herbert), réservés en principe au meneur de jeu, mais néanmoins accessibles aux PJ fremen, et qui concernent notamment le cycle de vie des vers des sables et leur rapport à l’Épice.

Imperium : suppléments pour la troisième édition

Imperium : Manuel de xéno-zoologie à l’usage des planétologistes impériaux, seconde édition révisée, 2005, 12 p.

 

Je n’ai pas l’impression, dans mes souvenirs en tout cas, que l’univers de Dune joue vraiment de la carte de l’exotisme en ce qui concerne les animaux (avec une exception de taille, certes, en Shai-Hulud…), mais ça peut toujours être utile d’en savoir un peu plus à ce sujet, et les contre-exemples ne manquent probablement pas.

 

L’essentiel de ce très bref supplément consiste donc en un système de création d’animaux assez bien foutu (avec une fiche de xénomorphe à la fin).

 

On y trouve également une nouvelle Éducation (Primitive, pas très facile à utiliser a priori) et de nouvelles Vocations en rapport avec les animaux (du chasseur au xéno-zoologiste impérial), ce qui peut donner une certaine couleur aux personnages (mais j’ai l’impression que les règles ont évolué depuis…).

Imperium : suppléments pour la troisième édition

Imperium : Vox populi. Contestataires, réformateurs et révolutionnaires de l’Imperium, 2005, 15 p.

 

L’univers de Dune a quelque chose de monolithique, le pouvoir impérial et le système féodo-seigneurial qui l’accompagne n’étant a priori pas vraiment remis en cause, et l’étendue même de l’Imperium dissuadant de chercher des alternatives viables. On peut néanmoins distinguer des courants d’opposition, participant pleinement du « Jeu des Maisons ».

 

Après quelques généralités sur les différentes idéologies fondant ces courants, on a droit à quelques exemples de doctrines contestataires, toutes rattachées à des figures charismatiques, le plus souvent d’obédience « populaire » (et du coup un peu redondantes…) ; c’est dans l’ensemble assez intéressant, et sinon… amusant ; là encore, cela permet sans doute d’apporter une certaine couleur à la chronique.

 

Il en va de même pour les mouvements et organisations étudiés en dernier lieu, qui sont en outre un peu plus variés.

Imperium : suppléments pour la troisième édition

Imperium : Le Guide de l’entrepreneur impérial, 2007, 13 p.

 

La CHOM, compagnie monopolistique au cœur des échanges économiques, est une institution capitale de l’Imperium – le pendant peut-être plus « concret » du Landsraad –, et méritait bien en tant que telle des développements témoignant de la dimension économique du « Jeu des Maisons ». Son fonctionnement est ici décrit – et il en va de même pour l’activité économique des Maisons, nobles ou mineures, au-delà de la seule CHOM –, sur la base d’un certain nombre d’extrapolations. En résulte un document assez technique (ou « pointu »), qui demande à être apprivoisé, mais peut apporter un cachet supplémentaire, qui plus est « réaliste », aux chroniques d’Imperium.

 

EDIT : Certains de ces suppléments ont été depuis révisés pour la quatrième édition, et j'en cause .

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AD&D2 : Dark Sun : Liberté

Publié le par Nébal

AD&D2 : Dark Sun : Liberté

AD&D2 : Dark Sun : Liberté, TSR – Hexagonal, [1991] 1993

 

Ma redécouverte, dans la joie, de ma vieille Boîte de Dark Sun m’a vraiment donné une très forte envie d’en faire quelque chose. Certes, je ne sais pas encore avec quel système (je vais fouiner notamment du côté de Tranchons & Traquons via Sable & Soleil, et probablement aussi du côté de Savage Worlds et D&D5, pour lesquels on trouve des adaptations en ligne), mais dans l’immédiat j’ai tout de même envie d’en savoir plus sur cet univers, en en explorant un peu plus le background et les scénarios qui en découlent. Or la gamme de Dark Sun (datant essentiellement de l’époque AD&D2, même si l’on trouve quelques trucs – pas grand-chose – pour D&D4) n’a pas très bonne réputation… On m’a nettement fait entendre, en tout cas, que la plupart de ces suppléments étaient au mieux dispensables (à part L’Alliance voilée, Négociants des sables et Tribus-esclaves, que je comptais de toute façon lire en priorité), voire très mauvais, notamment en ce qu’ils révèlent des « secrets » de l’univers de Dark Sun, généralement jugés plutôt ridicules. On m’en a dit un peu plus, et je suis partagé à ce sujet : en fait, c’est l’idée qu’il y ait quelque chose à « révéler » qui me gêne un peu, davantage que le contenu de la révélation en lui-même… Mais on verra le moment venu.

 

En attendant, j’ai poursuivi ma (re)découverte avec Liberté, qui est un scénario destiné à des personnages débutants, signé David « Zeb » Cook. J’ai une certaine tendance à me méfier des scénarios « classiques » pour Donj’, dont je crains toujours (peut-être par ignorance et préconçus, hein) qu’ils ne tournent à l’enchaînement stérile de bastons, voire au « porte-monstre-trésor », qui ne m’a jamais intéressé. Le calamiteux scénario d’introduction de La Boîte de Dark Sun, intitulé Un brin de savoir…, n’a certes rien arrangé à cette image… En outre, Liberté, pour le peu que j’en savais en fouinant ici ou là, n’avait pas lui non plus bonne réputation. Je l’ai lu néanmoins, sans trop savoir si j’y cherchais un scénario vraiment utilisable, ou l’équivalent scénaristique d’une boussole indiquant le sud. Et, en définitive… ben je ne l’ai pas trouvé si mauvais que ça. Je suis même convaincu qu’il y a des choses à en tirer, même si cela peut impliquer de retravailler la chose. Je vais tâcher de vous dire pourquoi… mais pour cela il va me falloir SPOILER comme un porc – vous êtes prévenus.

 

Liberté adopte une forme particulière, reprenant celle d’Un brin de savoir… Il se présente sous la forme d’un fourreau, avec dans son rabat des caractéristiques de PNJ génériques, et contenant deux carnets à spirales, un Carnet du Maître de Jeu détaillant le scénario à proprement parler (une introduction et six parties), et un Carnet des Joueurs (avec une introduction consistant en une visite guidée de la cité-État de Tyr, beaucoup d’illustrations – généralement assez moches… –, quelques plans, de rares aides de jeu d’un autre ordre, et enfin des personnages prétirés), ainsi qu’un livret de 16 pages, Chaînes, essentiellement constitué d’une très mauvaise nouvelle horriblement mal écrite (et qui développe des éléments essentiels du scénario, ne pas la lire en premier lieu et ne pas laisser les joueurs tenter la lecture du machin), complétée par quelques portraits de PNJ pouvant intervenir dans le cadre de l’aventure.

 

Le thème essentiel de Liberté est très commun, et son titre éloquent : dans la décadente cité-État de Tyr, les joueurs vont être amenés à participer à une révolte d’esclaves, façon Spartacus. Mais cet événement majeur se produit en parallèle d’un autre : la mort du Roi-Sorcier kalak, suite à un complot ourdi notamment par Tithian, un de ses principaux arkhontes, et ce alors même qu’il exécutait un rituel magique particulièrement odieux, vampirisant la force vitale des esclaves de la ville via sa ziggourat tout juste achevée…

 

Et c’est en fait là ce qui peut poser problème : j’ai lu plusieurs retours se montrant très critiques, voire scandalisés, par le fait que les personnages, à bien des égards, assistent à cet événement capital, sans y participer vraiment ; ils sont (au mieux) des seconds rôles, chose qui en agace plus d’un… Mais pas moi. En fait, je trouve ça parfaitement cohérent et pertinent, et d’autant plus que les personnages sont des débutants : il serait absurde à les yeux de leur confier un rôle décisif dans cette situation qui les dépasse forcément (d’autant plus qu’ils sont esclaves, d’ailleurs). Mais ils ne sont pas de simples spectateurs : ils ont bien des choses à faire en parallèle, qui devraient normalement atténuer la frustration de ne pas être tout le temps au centre de l’action (ou d’être les seuls à briller par leurs supposés hauts faits). Personnellement, j’aime bien cette idée que le monde évolue et vit sa propre histoire au-delà des seules actions des joueurs, régulièrement dépassés ; j’ai essayé de mettre en scène des situations comparables, avec une réussite certes variable, dans plusieurs des jeux que j’ai maîtrisés, et suis convaincu qu’il y a là bien des choses à faire, et matière à une bonne histoire.

 

Ce qui me gêne, moi, à cet égard, est d’un autre ordre. Un bouleversement d’une telle ampleur dès le tout début d’une campagne (car Liberté a bien des accents d’introduction), ça me laisse un peu sceptique, mais pourquoi pas ? Par contre, j’ai l’impression que tout cela est bien trop facile pour les comploteurs : Kalak est un puissant Roi-Sorcier, âgé de plus de mille ans, je trouve assez peu probable qu’il crève comme ça, paf… Et je m’interroge aussi sur les conséquences de cet événement : l’arkhonte Tithian, à l’origine du complot, et qui succède en toute logique à Kalak, donne en effet l’impression d’être un « gentil »… Il libère tous les esclaves (ou l’annonce, en tout cas), et semble garantir une nouvelle ère pour Tyr, ainsi débarrassée de son Roi-Sorcier tyrannique. Autant de choses qui me paraissent peu compatibles avec un profil d’arkhonte, et avec la logique d’Athas. Mais il faut probablement voir ce qui en est fait plus tard…

 

En l’état, cependant, Liberté peut poser d’autres problèmes. La première partie consiste en pistes alternatives (plus ou moins satisfaisantes… la meilleure est probablement celle qui fait intervenir l’Alliance voilée) destinées à « justifier » (pas plus que ça, certes) la capture des PJ afin qu’ils deviennent des esclaves, travaillant à l’achèvement (pour bientôt) de la ziggourat de Kalak ; du coup, il y a une nette impression d’arbitraire – celui des arkhontes comme celui du MJ.

 

Les PJ deviennent donc des esclaves ; le travail répétitif et exténuant sur le chantier de la ziggourat (avec plein de pertes temporaires de Constitution à la clef, dont je crains qu’elles soient vite fatales pour les personnages les moins « physiques »…) est complété, là encore, par des scènes alternatives (mais qui, là encore, peuvent se cumuler), destinées tant à poser l’ambiance qu’à créer des liens avec des PNJ éventuellement fort serviables (mais il y a aussi des antagonistes, comme de juste). Et tout ça me paraît assez intéressant ; ce n’est sans doute pas très évident à gérer, mais il y a vraiment de quoi faire, à condition de bien travailler l’atmosphère, au travers des diverses rencontres et rumeurs, assaisonnées de dilemmes moraux (j’avais lu une critique disant que, parce que les personnages étaient des esclaves sur un chantier, cette partie se montrait nécessairement linéaire et répétitive, mais, à la simple lecture en tout cas, je n’ai vraiment pas cette impression).

 

La suite est plus resserrée dans le temps : on en arrive finalement aux jeux monumentaux destinés à célébrer l’achèvement des travaux, auxquels tous les esclaves sont invités en tant que spectateurs (ultime ruse de Kalak pour son rituel…), même s’il n’est pas exclu, en fonction des événements précédents, que certains PJ brillent dans l’arène en tant que gladiateurs…

 

Et soudain, tout va très vite (et de manière assez confuse, mais j’imagine que c’est dans l’ordre des choses) : Kalak est empalé par un gladiateur alors qu’il exécute son rituel et que les portes de l’arène sont fermées. La foule des esclaves, incontrôlable et paniquée, cherche sans trop savoir comment à quitter ce piège mortel, éventuellement en lynchant au passage quelques nobles ou arkhontes – ça fait toujours plaisir. Et les PJ, ici, ont bel et bien un rôle à jouer : s’ils ne sont pas au premier plan des événements déclencheurs, ils peuvent néanmoins, et peut-être doivent, se poser en leaders informels de cette émeute (plutôt que d’une insurrection ou rébellion à proprement parler) ; il s’agit de guider autant que faire se peut la foule jusqu’à une hypothétique sortie, en éliminant au passage les quelques arkhontes qui entendent toujours faire leur sale boulot, souvent accompagnés de gardes demi-géants… Là encore, il faut sans doute travailler l’ambiance, pour bien rendre l’hystérie collective et assurer un cadre de choix aux divers combats émaillant cette apothéose.

 

Certes, quoi que fassent les PJ, la situation finale sera peu ou prou la même (et c’est visiblement ce qui a gêné plus d’un lecteur de la chose) : Kalak meurt, son rituel échoue (même s’il a tué plus d’un spectateur des jeux, en commençant par les plus jeunes et les plus vieux, qui tombent comme des mouches), et Tithian prend le pouvoir, en annonçant qu’il libère tous les esclaves et qu’il n’y aura plus d’esclaves à Tyr. Ce qui peut offrir pas mal de pistes pour la suite des événements, dans une atmosphère probable de chaos urbain au sein de la cité – et je vois bien quelques arkhontes tondus à l’occasion de cette Libération… –, ou par rapport aux domaines ruraux fortifiés dans lesquels les nobles apeurés ne manqueront pas de se réfugier… Quant aux conséquences politiques à long terme, par rapport aux autres cités-États bien sûr, mais il faut sans doute également prendre en compte les tribus-esclaves, elles sont incalculables pour le moment, mais riches de potentiel… Ceci, bien sûr, si Tithian ne ment pas, hein.

 

Du coup, Liberté ne me paraît pas si mauvais que ça ; loin de là, en fait. Je craignais le pire en entamant ma lecture, et du coup c’est plutôt une bonne surprise, à mes yeux en tout cas. Je ne garantis certes pas de l’utiliser, mais ce scénario peut offrir matière à réflexion, et au fond je ne lui en demandais pas davantage…

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Imperium : suppléments pour la quatrième édition

Publié le par Nébal

Les divers suppléments pour Imperium étant très courts, il m’a paru plus opportun de les rassembler pour donner mes retours. Ce premier article porte sur les suppléments pour la quatrième édition, et sera mis à jour au fur et à mesure le cas échéant (EDIT : en fait, non, la suite se trouve dans un nouvel article) ; un second article sera dédié aux suppléments antérieurs, pour le moment pas encore révisés.

Imperium : suppléments pour la quatrième édition

Imperium : Manuel du Mentat, édition révisée, 2013, 20 p.

 

Le Manuel du Mentat comprend quelques informations sur les origines et les procédés de l’ordre, ce qui est toujours utile (notamment, par exemple, en ce qui concerne sa rivalité avec le Bene Gesserit).

 

Si les spécialisations proposées, notamment en regard de la possibilité de jouer des Mentats n’ayant pas accédé au grade de Conseiller, sont à mon sens assez peu intéressantes (encore que certains profils composites puissent faire sens), on retiendra par contre d’autres développements permettant de mieux interpréter un personnage mentat : il en va ainsi des points faibles, notamment, mais aussi des développements concernant le jeu de chéops, finalement pas si gadget qu’ils en ont l’air.

 

Restent encore des éléments réservés aux MJ : le programme Urgeist peut se montrer intéressant en fournissant une ambitieuse piste de campagne ; l’idée des « Mentats déviants », tel Peter de Vries, tardifs par rapport à la période de jeu habituelle, ne me paraît par contre pas si convaincante que cela (notamment en ce qu’elle tend à transformer lesdits personnages – des PNJ en l’espèce – en caricatures de « méchants »).

Imperium : suppléments pour la quatrième édition

Imperium : Manuel du Bene Gesserit, édition révisée, 2013, 27 p.

 

Un Manuel du Bene Gesserit s’imposait, tant l’ordre joue un rôle crucial dans le « cycle de Dune », tout en cultivant le secret (mais sans trop laisser planer le doute sur l’existence d’intentions dissimulées…). On y trouve nombre d’informations utiles sur les raisons d’être et les ambitions de la secte, ainsi que sur les formes concrètes que peut prendre l’opportunisme machiavélique qui la caractérise.

 

On y trouve de nouveau des Vocations plus ciblées, qui permettent de conférer plus de personnalité aux PJ membres de l’ordre. Leurs facultés sont également développées, ce qui se montre cependant d’un intérêt variable : par exemple, si l’Imprégnation – et toute la maîtrise sexuelle qui va avec –, joue un rôle non négligeable dans les romans, j’avoue être un peu sceptique quant à son intérêt ludique…

 

Ce bref supplément envisage enfin une option de jeu quelque peu déconcertante : un « Jeu des Chapitres » remplaçant le traditionnel « Jeu des Maisons » ; il s’agit en somme d’une campagne prenant le Bene Gesserit pour cadre, et pouvant amener les joueurs, après une longue carrière, à incarner de puissantes Révérendes Mères. Je suis là aussi quelque peu sceptique sur l’intérêt de la chose (notamment du fait de la puissance de ces personnages)… Mais ces pages ne sont pas totalement inutiles, dans la mesure où elles détaillent les mentalités et facultés des Révérendes Mères, qui peuvent ainsi constituer des PNJ de choix.

Imperium : suppléments pour la quatrième édition

Imperium : Manuel de l’École Suk, édition révisée, 2013, 15 p.

 

Ce très bref manuel tente de rendre un peu plus attractive aux yeux des joueurs la fonction de Docteur Suk, en dépassant la seule conception utilitariste du « soigneur-express ». En insistant notamment sur le Conditionnement Impérial – caractéristique essentielle des Docteurs Suk qui les empêche de trahir d’une manière ou d’une autre leurs maîtres –, on en dégage ainsi d’autres aspects, du confident et conseiller bienvenu à l’enquêteur idéal (par exemple dans le corps restreint des légistes impériaux, une des nouvelles Vocations ici présentées). Mais il y a tout de même un souci : le fait que l’archétype du Docteur Suk dans Dune de Frank Herbert, Wellington Yueh… est justement un traître, et l’on n’a aucune indication sur les conditions de ce retournement censément impossible, si ce n’est la certitude que le « Mentat déviant » Peter de Vries a joué un rôle dans cette triste histoire – ce qui peut renvoyer à l’hostilité régnant entre les Docteurs Suk et le Bene Tleilax (on évoque par ailleurs les relations ambiguës entre l’École Suk et le Bene Gesserit, forcément). Un goût d’inachevé, du coup, peut-être, ce paradoxe n’étant pas facile à résoudre…

 

On trouve ensuite quelques pages consacrées aux poisons, d’une grande importance certes pour les Docteurs Suk, mais aussi pour d’autres types de personnages (comme, bien entendu, les assassins). Nombre d’entre eux sont très, très dangereux…

 

Enfin, en appendice, l’auteur évoque la rivalité entre les écoles de médecine Tsaï et Ming (la première débouchant sur l’École Suk par décret de l’Empereur), mais en rejetant la vision qui en est donnée dans la Dune Encyclopedia, jugée peu crédible ; en découle donc une interprétation « apocryphe », laquelle aboutit à la nouvelle Vocation de Docteur Ming, et à une thématique complotiste qui peut être intéressante à mettre en œuvre.

Imperium : suppléments pour la quatrième édition

Imperium : La Voie du Pouvoir. Le Monde des Maisons nobles dans l’univers de Dune, édition révisée, 2014, 29 p.

 

La Voie du pouvoir est un supplément consacré à la politique (au sens large) dans le cadre du « Jeu des Maisons ».

 

Le premier chapitre se situe au niveau de l’Empire, et s’intéresse essentiellement aux liens entretenus par les diverses Maisons (via entre autres une règle très simple sur les « alliances »), notamment au sein du Landsraad et de la CHOM, mais aussi aux effets de divers « éléments perturbateurs » politiques, comme l’Empereur, le Bene Gesserit ou la Guilde des Navigateurs.

 

Le deuxième chapitre, pour sa part, se focalise sur la Maison à proprement parler, son organisation, son fonctionnement (avec quelques thèmes un peu plus approfondis, comme l’éducation des jeunes nobles, ou les épineuses questions de succession – dans lesquelles l’Empereur a son mot à dire, contre l’esprit général de la Grande Convention garantissant en principe une non-ingérance impériale dans les affaires intérieures).

 

Ces deux chapitres contiennent certes des éléments importants permettant de mieux saisir la place de la Maison noble des joueurs et les détails de son fonctionnement, mais on n’y trouve pas forcément grand-chose de très étonnant…

 

Du coup, et bizarrement peut-être, j’y ai préféré le contenu du troisième chapitre, le plus technique et de loin, qui s’intéresse au budget de la Maison et à son utilisation dans diverses opérations (militaires, commerciales, propagandistes, etc.), en utilisant une mesure abstraite des ressources (la Mesure d’Épice) ; c’est peut-être un peu délicat à mettre en œuvre, mais ça me paraît très intéressant, la coopération du MJ et des joueurs dans cette simulation de gestion semblant garantir une mine d’intrigues et de rebondissements.

 

Reste enfin une petite annexe, optionnelle, sur les éventuelles relations de suzeraineté et vassalité – que je n’ai pas trouvée très convaincante, mais bon…

Imperium : suppléments pour la quatrième édition

Imperium : La Voie de l’Âme. Religion, humanité et destinée dans l’univers de Dune, édition révisée, 2014, 21 p.

 

Ce supplément a nettement moins d’impacts « techniques » sur le jeu que les précédents, même si quelques petites règles optionnelles sont proposées, plus ou moins séduisantes ; il n’en constitue pas moins une source d’inspiration très intéressante, notamment dans sa partie religieuse, qui fait cependant part des difficultés d’interprétation inhérentes à ce thème fondamental, du fait de la multiplicité des conceptions incompatibles entre les romans de Frank Herbert, la Dune Encyclopedia, les romans de Brian Herbert et Kevin J. Anderson, et même le jeu de rôle « officiel » (et sans lendemains) Dune ; la question vaut notamment pour un point déterminant, à savoir les origines du Jihad Butlérien : pour une fois, on ne tranche pas (ou, plus exactement, on laisse une marge de manœuvre encore plus importante que d’habitude au MJ) ; restent des éléments intéressants sur le syncrétisme, notamment tel qu’il s’exprime dans la Bible Catholique Orange, ou encore dans les divers courants mêlant islam et bouddhisme, par exemple. On s’intéresse aussi à la foi des personnages, d’une manière bienvenue : il ne s’agit pas d’une donnée « objective » (a fortiori dans le sens où elle toucherait à la surnature…), mais elle peut avoir une importance relationnelle – en fonction des degrés de foi des intervenants, le « fossé » séparant leur rapport à la religion pourra ainsi intervenir sur les tests sociaux.

 

Le deuxième chapitre, consacré à l’humanité, se penche pour l’essentiel sur la question du Conditionnement (en premier lieu chez les Mentats, Sœurs du Bene Gesserit et Docteurs Suk, accessibles aux joueurs, mais on y trouve aussi des éléments destinés à des PNJ, « Mentats déviants » ou Sardaukars) ; il s’agit essentiellement de pistes pour l’interprétation.

 

Le dernier chapitre, enfin, concernant la destinée, avec des archétypes à suivre (plus ou moins) en rapport avec l’évolution du personnage, me paraît peu intéressant ; reste le Karama, qui peut avoir un grand rôle en jeu, même si ce concept me dérange un chouia, en ce qu’il se rattache plus à la conscience du joueur qu’à celle du personnage ; mais faut voir…

Imperium : suppléments pour la quatrième édition

Imperium : La Voie des Armes. Guerre et art du combat dans l’univers de Dune, édition révisée, 2015, 46 p.

 

Ce supplément, plus volumineux que tous les autres, comprend bon nombre d’éléments très divers, qui sont autant de manières d’envisager la guerre et le combat dans l’univers de Dune. Les spécificités de l’Imperium à cet égard (notamment la Grande Convention, qui prohibe par exemple l’usage d’armes de destruction massive tels que les atomiques, et bien sûr, sur un plan technologique, l’emploi quasiment systématique des Boucliers Holtzman, que ce soit à l’échelle individuelle ou afin de protéger des structures) changent pas mal la donne par rapport à ce que l’on pratique d’habitude en science-fictionnie, et on trouvera ici nombre d’éléments en témoignant (dont des précisions sur la Guerre des Assassins, qui est la norme, mais aussi sur le rituel du Kanly, opposant dans un duel à mort et sans Bouclier deux chefs de Maisons nobles).

 

À l’échelle des personnages, on trouve ensuite des développements, plus techniques, permettant de spécialiser davantage les combattants, qu’il s’agisse de soldats (on envisage à part les Sardaukars, en les rendant jouables, mais comme de juste uniquement dans une chronique centrée sur ces soldats d’élite, ce qui ne me paraît pas plus intéressant que ça), de duellistes ou d’assassins (avec des renseignements sur les fameux Assassins Bothani, en théorie éliminés depuis bien longtemps…), en rapport ici avec leur éducation ; cela complique peut-être un peu inutilement les choses, il faut sans doute voir à l’usage… mais sur le plan du background, cela peut effectivement se montrer très intéressant. Il en va de même pour les applications en combat à l’arme blanche réservées aux meilleurs bretteurs – qui les rendent effectivement bien plus redoutables que quiconque (je me passerais par contre volontiers des quelques différences induites par les diverses sortes d’armes blanches, même si c’est bien moins compliqué que souvent – là encore, à voir à l’usage).

 

Le chapitre suivant commence par détailler les différents types de conflit armé pouvant survenir dans le cadre d’une chronique d’Imperium (débarquement, intervention extérieure ponctuelle, révolte de Maisons mineures, révolution de palais, insurrection, émeutes et guérillas) avec le modus operandi des différents intervenants – ce qui m’a paru, à la lecture seule, d’une utilité plutôt limitée. L’ancien système de combat de masse est ensuite abandonné (du fait de son caractère improbable), pour étudier plus précisément des opérations militaires de moindre ampleur (qui restent quand même des raids pouvant impliquer des centaines, voire des milliers, de personnes…) ; la chose est bien conçue… mais elle me paraît aussi bien lourde ; à l’évidence, le MJ devra bien préparer l’affrontement, autant que faire se peut – sous peine de nuire au récit en multipliant les pénibles comptes d’apothicaire sur le moment…

 

On s’intéresse ensuite au Bouclier Holtzman, en le rendant de puissance variable, notamment (en fonction d’un réglage influant sur la consommation d’énergie) ; très franchement, les règles de base d’Imperium, pour être moins précises, me paraissent parfaitement suffisantes. Il en va de même pour les Boucliers de structure (véhicules et bâtiments). On évoque également, avec des règles optionnelles, le cas de l’explosion nucléaire produite du fait de l’impact d’un rayon laser sur un Bouclier Holtzman ; une telle catastrophe me paraissant beaucoup trop dangereuse et aléatoire, avec le risque de supprimer un voire plusieurs PJ de manière particulièrement gratuite et néfaste à la narration, je préfère a priori m’en tenir au « truc » du « verrou de sécurité » empêchant cette éventualité… On trouve ensuite des règles optionnelles visant à limiter « l’invulnérabilité » conférée par les Boucliers Holtzman, mais elles me paraissent trop changer la donne pour être vraiment applicables de manière pertinente. On trouve enfin du matériel nouveau, dont un « module étrange » secret dépassant le champ Holtzman… et des armes de destruction massive (en théorie interdites, donc).

Imperium : suppléments pour la quatrième édition

Imperium : Archives du Landsraad : Maison Moritani, version révisée, 2015, 21 p.

 

La Maison Moritani est à peine mentionnée dans les sources d’Imperium, ce qui a laissé une bonne marge pour la concevoir en tant que Maison noble prête à l’emploi (avec divers postes accessibles aux PJ). Très puissante et ancienne, fortement liée aux Corrino dès les débuts de l’Empire (notamment avec ses juristes qui ont participé à l’élaboration de la Grande Convention), membre du Haut Conseil du Landsraad et du Directoire de la CHOM, la Maison Moritani, de nature conservatrice, a acquis un immense pouvoir en se voyant attribuer comme fief la planète Grumman, seule source du commorium indispensable à la construction de vaisseaux spatiaux. Elle a, au cours de sa longue histoire brièvement résumée ici, traversé bien des crises, auxquelles elle a toujours survécu… mais d’aucuns affirment qu’elle est engagée depuis quelques siècles sur la voie de la décadence.

 

On décrit ensuite brièvement quelques PNJ, essentiellement des membres de la famille Moritani (dont, bien évidemment, le duc Hiérom Maximus Moritani, odieux despote paranoïaque), mais aussi deux serviteurs essentiels (il reste donc beaucoup de place pour les PJ éventuels). Les secrets – de famille et autres – sont lourds et tragiques, dessinant un cadre idéal pour des intrigues politiques au sein même de la cour planétaire.

 

Suit une évocation de la planète Grumman, le fief planétaire de la Maison Moritani. On y trouve bon nombre d’éléments de nature essentiellement politique et économique directement utiles à une chronique. Ainsi, par exemple, des données concernant les Maisons mineures de la planète, ou le rôle du Bene Gesserit, forcément important sur cette planète chapitrale. C’est un peu lapidaire, mais tout de même intéressant.

 

On trouve alors trois suggestions d’intrigues en rapport avec la Maison, intéressantes mais qui coulent de source après ce qui précède. Enfin, les deux dernières pages sont consacrées à l’évocation de la Maison Ginaz, adversaire déclaré des Moritani ; mais c’est peut-être un peu court…

 

EDIT : Pour poursuivre sur les suppléments de la quatrième édition, c'est par-là.

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AD&D2 : Dark Sun : La Boîte

Publié le par Nébal

AD&D2 : Dark Sun : La Boîte

AD&D2 : Dark Sun : La Boîte, TSR – Hexagonal, [1991] 1993

 

Attention : séquence nostalgie.

 

Comme j’avais déjà eu l’occasion de le dire ailleurs, mon premier jeu de rôle fut le vieux Star Wars d6 (deuxième édition, je crois). Mais je l’avais acheté sur une impulsion, sans savoir vraiment ce qu’était le jeu de rôle, et n’y ai du coup pas plus joué que ça… Il en est allé de même pour les bouquins qu’avaient pris certains de mes camarades dans la foulée, notamment JRTM (avec ses tables terrifiantes dans mon souvenir), et Vampire : La Mascarade (dans un premier temps ; mais plus tard je l’ai racheté, et ça reste probablement à ce jour le jeu de rôle auquel j’ai le plus joué). Du coup, je crois que mon vrai démarrage en matière rôlitistique s’est effectué, en fin de compte, avec le très classique Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition… mais via un univers tout sauf classique. En effet, même si je ne me rappelle pas des circonstances exactes de ma découverte, j’avais été immédiatement attiré par l’univers de Dark Sun, qui tordait la fantasy classique à grands coups d’apocalyptique ou post-apocalyptique et d’ultra-violence, en prenant pas mal de clichés pour les retourner et les enculer : pensez donc ! De la fantasy sans dieux ! Des petites-gens anthropophages ! DES NAINS SANS BARBE !!! Il y a quelque chose de pourri dans les cités-États d’Athas, et c’est ça qu’est bien. Du coup, j’ai pas mal joué dans cet univers ; je l’ai maîtrisé, bien sûr (et surtout), mais j’ai aussi été PJ (avec de très loin le perso le plus bourrin que j’aie jamais incarné, un gladiateur demi-géant faut dire, ça m’a un peu vacciné pour la suite des opérations, même si j’avais pris grand plaisir à incarner cette montagne de muscles un brin couillonne) ; et quand, plus tard, j’ai voulu explorer un autre background, ce fut avec Ravenloft – là encore, pas tout à fait de la fantasy « classique ».

 

Mais restons-en à Dark Sun. J’en gardais un souvenir émerveillé. C’est à n’en pas douter – mais à mes yeux de relatif béotien, certes – un des plus beaux cadres de campagne pour Donj’, et de très loin (même si, à l’époque, Planescape me faisait également de l’œil, mais je ne l’ai finalement jamais lu) ; à vrai dire, je ne voyais pas vraiment l’intérêt de jouer dans les Royaumes oubliés, disons, quand on pouvait jouer à ça… L’envie de m’y remettre me taquinait de temps à autre, du coup, même si je n’avais plus mes vieux bouquins (vendus il y a de ça une quinzaine d’années, je ne jouais plus vraiment à l’époque, et j’avais besoin de caillasse…). En fait, j’envisageais même de les racheter, pour le coup. Et, même si ce n’était que sur une impulsion mal définie, je me suis ainsi procuré il y a peu Sable & Soleil, une très brève (peut-être trop ? Pas encore lue…) adaptation de Dark Sun aux règles de Tranchons & Traquons (que je n’ai pas encore lues non plus…).

 

Et c’est là qu’eut lieu le miracle. Il y a quelques jours de cela, je fouinais dans la barraque familiale, en quête de tout autre chose… quand je suis tombé sur ma vieille boîte de Dark Sun. Que j’étais donc persuadé d’avoir vendue il y a de cela une quinzaine d’années… Mais non : elle était là, à m’attendre ; un peu abîmée, certes, mais toujours là, complète. Whoa ! Je n’en revenais pas, n’en reviens toujours pas, et me suis prestement emparé de la chose pour la relire, les yeux brillant d’émotion…

 

Et je peux d’ores et déjà le dire : je me suis régalé lors de cette relecture. Dark Sun est à mes yeux d’aujourd’hui toujours aussi bon, voire encore meilleur ; et j’ai vraiment, mais alors vraiment, envie d’y jouer à nouveau (mais probablement, donc, avec un autre système de règles ; je vais voir bientôt ce que donne Sable & Soleil, en espérant que ça passe bien ; sinon, il faudra que je trouve à adapter la chose de moi-même à un autre système, et je ne me sens pas très armé pour ça…).

 

Car, oui, Dark Sun est un univers merveilleux. Athas, orbitant autour dudit Soleil Sombre en fin de vie, n’a pas grand-chose à voir, en dépit du thème, avec la « Terre mourante » de Jack Vance, même s’il s’agit bien d’un monde au bout du rouleau. Un vague souvenir d’une époque meilleure (forcément) y est conservé, mais il disparaît bien vite sous les coups de boutoir d’une réalité plus cruelle que jamais. En effet, Athas est un monde désertique (dans tous les sens du terme) ; la rareté de l’eau y est une préoccupation de tous les instants. La vie y est rare, et hostile, dans des conditions pareilles. Il faut dire – et cette préoccupation écologique m’a toujours paru très intéressante – que le vieillissement du Soleil Sombre n’explique pas à lui seul la désolation d’Athas : les vrais reponsables sont censés être les magiciens, plus exactement ceux que l’on appelle « profanateurs » (par opposition aux « préservateurs ») qui, dès qu’ils font usage d’un sort, annihilent toute vie dans un certain rayon autour d’eux… Les plus puissants d’entre eux, ainsi les Roi-Sorciers à la tête des diverses Cités-États, qui se font souvent passer pour des dieux dans un monde qui en est autrement dépourvu, mais aussi une créature aussi mythique que le Dragon de Tyr (le seul dragon connu dans l’univers, un immense bipède dénué d’ailes), sont d’ailleurs pour beaucoup dans l’aggravation de la situation, mais personne n’est bien évidemment en mesure de s’opposer à leur pouvoir… C’est aussi un monde largement dénué de métal (ce qui change pas mal la donne sur les plans de l’économie d’une part, et de l’équipement martial de l’autre). Un monde rude, donc, et violent : dans le cadre des règles de AD&D2, on nous précise d’emblée que les personnages débutent au niveau 3 (leurs chances de survie, en dessous, seraient trop faibles ; par ailleurs, on y suggère – j’avais complètement zappé cette idée un brin étrange – de gérer des « arbres de personnages », autorisant des remplacements soudains ; ajoutons enfin que tous les personnages de Dark Sun ont au moins un pouvoir psionique, sinon plus – ce qui, à l’époque, impliquait de se procurer en outre le Manuel complet des psioniques, que je n’ai plus).

 

La Boîte de Dark Sun est composée de deux livrets d’une centaine de pages chacun, le Livret de règles qui contient toute la technique (mais pas que), et Le Journal du Vagabond, qui décrit l’univers, en s’attardant essentiellement sur la « région de Tyr » (appelée ainsi par défaut, la Cité-État de Tyr ne domine pas la région, mais le narrateur-vagabond en vient – tout dans ce livret est en effet narré, et assez joliment d’ailleurs, à la première personne, assumant sa subjectivité et à l’occasion ses récits et rumeurs de deuxième ou troisième main, pouvant déboucher sur des « erreurs » exploitables par le MJ) ; il faut y ajouter deux cartes au format poster, assez jolies : une de la « région de Tyr », donc, et une autre de ladite Cité-État ; restent enfin deux petits carnets à spirale (la drôle d’idée…) : un scénario d’introduction intitulé Un brin de savoir…, accompagné d’ « aides de jeu » destinées aux joueurs (essentiellement des illustrations).

 

Commençons par le Livret de règles. Celui-ci, comme de juste, contient tous les éléments pour adapter AD&D2 dans cet univers si singulier. Ce qui passe notamment par de nouvelles races et classes de personnages. Pour ce qui est des races, on retrouve bon nombre de classiques de la fantasy, même si quelque peu « tordus », donc : les Elfes nomades et escrocs qui courent inlassablement dans le désert n’ont pas grand-chose à voir avec les sublimes créatures hautement civilisées de la high fantasy ; et les petites-gens « sauvages », chasseurs-cueilleurs anthropophages (donc), ça fait toujours son petit effet… Mais on trouve aussi des races plus « originales » : il est ainsi possible d’incarner des demi-géants (issus d’une expérience magique, il ne s’agit pas de croisements « naturels » entre des humains et des géants… Ils sont par ailleurs caractérisés par leur alignement fluctuant, les demi-géants étant hautement influençables), des mûls (en gros des croisements entre humains et nains, sacrées bêtes de combat d’une robustesse exceptionnelle), ou encore – mes chouchous sans surprise – des thri-kreens, sortes de mantes religieuses géantes vivant par et pour la chasse. Il en va de même des classes : au-delà des reprises classiques (guerrier, rôdeur, barde, voleur), on peut noter des absences – il n’y a ainsi pas de paladins sur Athas (bien fait pour leurs vilaines gueules d’enfoirés de fascistes de merde) –, mais aussi des « adaptations » (les clercs ne dépendent pas d’un dieu à proprement parler, mais sont rattachés aux divers plans élémentaires ; les druides sont liés à une « réserve » précise sur le plan géographique, et à ses esprits ; les magiciens sont donc ou profanateurs – auquel cas ils progressent plus vite – ou préservateurs), et enfin de nouvelles classes à proprement parler (gladiateurs du côté des combattants, arkhontes du côté des prêtres – ce sont des serviteurs des Rois-Sorciers, sources de leurs pouvoirs surnaturels, qui, au-delà du seul aspect religieux, sont avant tout des bureaucrates et des juges), sans oublier, bien sûr, celle de psionique.

 

Le Livret de règles, dès lors, même s’il a donc un aspect essentiellement « technique », participe pleinement du background de Dark Sun. On y trouve de nombreuses adaptations, souvent bien vues même si parfois perturbantes (ainsi de l’économie, du fait de la rareté du métal ; le calendrier est passablement complexe, en outre), et il se lit ainsi fort bien.

 

J’ai déjà évoqué la rédaction particulière, mais très bien vue, du Journal du Vagabond. C’est vraiment un très beau supplément de contexte, qui plonge avec astuce et élégance dans les aspects les plus fascinants de Dark Sun. La société athasienne, avec ses particularités (l’esclavage, les caravanes marchandes, les arkhontes…), y est bien décortiquée, et il en va de même de la géographie d’ensemble, détaillant les divers types d’environnements que l’on peut croiser sur Athas (et notamment dans la région de Tyr), comme par exemple la Mer Pulvérulente (une grande étendue de poussière, que l’on suppose avoir été autrefois remplie par de l’eau à l’état liquide, quelle folie !), les plateaux si variés, où la vie éclot parfois au milieu des étendues désolées, les montagnes de la Cordillière, et les mystérieux Hinterlands au-delà. Enfin, la région de Tyr à proprement parler y est décrite, avec ses sept Cités-États (ici, je mettrais un petit bémol : chacune, en effet, présente des caractéristiques propres, hautement évocatrices de diverses civilisations terriennes ; le patchwork anachronique passe plus ou moins bien), mais aussi ses villages notables, les indispensables oasis, les ruines innombrables (forcément…) et quelques merveilles naturelles… On trouve enfin un petit bestiaire en fin de volume (avec notamment les principaux animaux domestiques, erdlus, kanks, mekillots et inix, mais aussi – comme par jeu – l’invincible et unique Dragon de Tyr…).

 

Quasi sans-faute jusque là, donc. Mais il y a bien un aspect de cette excellente boîte qui pèche, et c’est sans surprise le « scénario ». Oui, les guillemets s’imposent… La chose n’est en effet vraiment pas convaincante : outre son départ convenu (les PJ sont des esclaves, transférés d’une Cité-État à une autre, et le convoi est attaqué…), elle croule bientôt sous les bastons inutiles, beaucoup trop nombreuses et atrocement répétitives, avant de bifurquer vers deux « donjons » pénibles et sans âme… Je ne peux certainement pas faire jouer un truc pareil, je n’en vois vraiment pas l’intérêt, et ça ne me paraît pas faire honneur aux merveilleuses possibilités offertes par ce très beau cadre de campagne ; ça ne m’intéresse tout simplement pas.

 

Mais c’est bien le seul bémol dans cette Boîte. Dark Sun, à cette relecture, m’a donc autant convaincu qu’à l’époque, et peut-être même plus. D’une lecture passionnante, et d’une densité exemplaire (faisant la chasse au superflu et à toute forme de remplissage : tout, ici, sur un format relativement concentré, est utile, prêt à l’emploi, et ça fait du bien…), ce cadre de campagne n’a rien perdu de sa puissance évocatrice. Ça me titille vraiment d’en faire quelque chose à nouveau… On verra. Belle redécouverte, en tout cas.

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Imperium

Publié le par Nébal

Imperium

Imperium, quatrième édition, [2012] 2015, 127 p.

 

Alors que je suis tout juste en train de découvrir le jeu de rôle virtuel (avec grand plaisir : ça me manquait…), des camarades duniens m’ont proposé de leur organiser quelque chose en rapport avec leur univers adoré sur le forum De Dune à Rakis. La chose est en préparation, on va voir ce que ça va donner – mais l’idée me botte bien, d’autant qu’elle me fournit un prétexte idéal pour me replonger dans le monumental cycle de Frank Herbert (que j’avais lu bien trop tôt – j’avais onze ou douze ans –, il y a de cela bien trop longtemps : j’étais du coup sans doute passé à côté de l’essentiel…).

 

Il a donc fallu chercher un jeu, ou au moins un système. Cela peut paraître étonnant au regard de l’œuvre foisonnante de Frank Herbert, et de son indéniable popularité (dont témoigne à sa manière l’adaptation controversée, mais que j’aime bien malgré tout pour ma part, signée David Lynch ; et je suppose qu’en témoignent aussi les préquelles et séquelles pognoneuses commises par Brian Herbert, fils de, et Kevin J. Anderson, mais ça, on peut faire l’impasse, hein – et on le doit, même, dans le cadre du jeu dont je vais vous parler aujourd’hui…), mais il n’y a semble-t-il pas d’adaptation rôlistique officielle de Dune. J’ai cru comprendre qu’il y avait eu des tentatives, mais que, pour des raisons que je ne connais point (mais peut-être une question de droits, tout simplement ?), cela n’avait peu ou prou débouché sur rien (de viable, du moins). Mais ce n’est pas grave, dans la mesure où il existe un jeu de rôle amateur, libre et gratuit (et français qui plus est !), qui fait très bien le boulot, et a en tout cas plutôt bonne réputation : il s’agit d’Imperium, un jeu signé Olivier Legrand, et qui en est à sa quatrième édition (vous trouverez tous les téléchargements, y compris ceux des précédentes éditions avec leurs gammes).

 

Il faut cependant préciser que ce jeu n’est pas sans partis-pris, mais qui me conviennent tout à fait. Déjà, il est en principe (même si cela peut s’adapter le cas échéant) censé se dérouler avant les romans de Frank Herbert (200 ans plus tôt, sauf erreur), qui en constituent cependant comme de juste la principale inspiration (complétés par la monumentale Dune Encyclopedia compilée par le Dr Willis E. McNelly ; on oublie donc les prolongements douteux de vous-savez-qui). Par ailleurs, même si l’Épice y joue forcément un grand rôle, le jeu tend à s’éloigner d’Arrakis, qui est loin d’être un cadre d’aventure privilégié. Enfin, le jeu met délibérément en avant la dimension politique, et ça, ça me plaît énormément.

 

Les PJ sont en effet plus ou moins censés appartenir à une Maison Noble (ou éventuellement une Maison Mineure dépendant d’une Maison Noble), définie par plusieurs attributs, et qui gagne sans doute à être conçue en collaboration par le MJ et les joueurs. Cela ne signifie pas, loin de là, que ladite Maison fera partie des plus puissantes du Landsraad (le parlement impérial), et c’est même peu probable. On pourra croiser des Atréïdes, Harkonnen et compagnie, mais il y a fort à parier que les PJ feront partie d’une maison plus anecdotique, parmi les dizaines de milliers que compte l’Empire. Mais c’est bien suffisant pour les propulser dans un monde d’intrigues complexes, de coups tordus, de trahisons, etc. D’autant que ces Maisons Nobles doivent également tenir compte d’autres entités politiques, comme – pour s’en tenir aux plus connues – le Bene Gesserit, avec ses « sorcières » comploteuses, la CHOM (Compagnie des Honnêtes Ober-Marchands, qui supervise l’économie de l’Empire) ou encore la Guilde des Navigateurs (avec son monopole sur les voyages interstellaires).

 

Être membre d’une Maison peut recouvrir bien des situations différentes : le PJ peut certes être un noble, par exemple l’héritier du siridar à la tête de la famille, mais il peut tout aussi bien être un serviteur ou conseiller (par exemple un Mentat – « ordinateur humain » –, un maître d’armes ou encore une sœur du Bene Gesserit) ; il y a également de la place pour des courtisans ou artistes de passage, ce genre de choses… Quoi qu’il en soit, les personnages auront tendance à se retrouver dans une position un peu supérieure à ce que l’on rencontre usuellement dans les jeux de rôle, ce qui leur permettra de prendre pleinement part aux intrigues politiques déchirant le Landsraad.

 

La création de personnages obéit à un système un brin complexe, mais finalement pertinent, en ce qu’il permet de jouer intelligemment des spécificités les plus enthousiasmantes de l’univers de Dune. Elle se fait en plusieurs étapes, qui sont autant de phases cruciales dans le développement du personnage. On commence ainsi par l’Héritage (culture, origine sociale, prescience éventuellement – mais je n’y tiens pas pour ma part –, dons et prédispositions) ; vient ensuite l’Apprentissage (éducation, conditionnement éventuel – par exemple du Bene Gesserit – et talents personnels) ; enfin, il y a l’Expérience (vocation, dignité éventuelle, expérience personnelle). Tout cela peut paraître un peu compliqué à vue de nez, mais prend tout son sens, et me semble devoir aboutir à des personnages complexes, aux nombreuses facettes, et que l’on peut aisément singulariser.

 

La feuille de personnage repose pour l’essentiel sur six Caractéristiques notées sur 5 (Physique, Habileté, Finesse, Savoir, Discipline et Aura), dont dépendent un nombre variable de Compétences (lesquelles ne peuvent être plus élevées que les Caractéristiques dont elles dépendent). La Maîtrise d’une Compétence (qui consiste en un bonus) permet de déterminer une Valeur qui sera utilisée lors des tests, et qui consiste tout simplement en la somme de la Caractéristique rattachée et de la Maîtrise.

 

Le jeu – du fait d’une lubie esthétique – repose sur l’utilisation de dés à huit faces. Lorsqu’un test de Compétence s’impose, on jette autant de d8 que la Valeur de la Compétence appropriée (si le personnage ne maîtrise pas ladite Compétence, le MJ peut à l’occasion l’autoriser à effectuer un jet en ne prenant en compte que sa Caractéristique maîtresse) : chaque dé qui donne 5 ou plus correspond à un succès ; plus il y a de succès, plus l’action est réussie dans les meilleures conditions (il faut parfois obtenir un certain nombre de succès pour que l’action entreprise soit réussie). Par ailleurs, en principe, chaque résultat de 8 doit être compté deux fois. Je ne peux pas vraiment prétendre me lancer dans un débat statistique, mais, à en croire l’auteur, ce système offre aux PJ pas mal de chances de réussites, ce qui rend le jeu d’autant plus dynamique.

 

Ce système de base est donc élémentaire, reposant sur des principes largement pratiqués. D’autres aspects, cependant, sont a priori un peu plus délicats à prendre en main : cela vaut bien sûr pour les facultés spéciales de certains personnages (par exemple, les sœurs du Bene Gesserit, les Mentats, ou encore les Docteurs Suk), mais cela reste dans l’ensemble gérable ; la difficulté d’appréhension peut en certains cas porter, de manière optionnelle, sur des actions très particulières, et sans doute pas très fréquentes (ainsi le pilotage d’un ornithoptère dans des circonstances périlleuses). Le point du système le plus délicat à intégrer, à mon sens, concerne cependant les combats : le corps à corps est largement privilégié, du fait des boucliers à effet Holtzman, très répandus, qui ne peuvent être percés que par un mouvement d’une certaine lenteur ; les armes de tir ballistiques ne les franchissent donc pas… tandis que les armes laser provoquent en heurtant un bouclier une petite explosion nucléaire ! On comprendra donc aisément que ces armes de tir ne constituent pas des solutions viables. Mais le corps à corps (arme blanche ou lutte) implique ainsi un certain nombre de manœuvres plus ou moins faciles à gérer…

 

Cependant, je n’ai pas vraiment envie de me montrer sévère à l’égard de cette mécanique ; si elle peut sembler un peu lourde, et peut impliquer quelques tatonnements au départ, elle n’en est pas moins très appropriée pour mettre en scène les singularités de l’univers de Dune : les combats, s’ils ne sont a priori pas sur le devant de la scène, n’en participent pas moins de l’ambiance du jeu, en tranchant radicalement sur les habitudes prises ailleurs en science-fictionnie rôlistique. Et cela vaut pour bien d’autres aspects d’Imperium, de la Prescience à la Voix, des interdits du Jihad Butlérien (prohibant les machines pensantes, en gros, et donc les ordinateurs ; mais c’est sans compter sur le Bene Tleilax, ceci dit à peine développé ici) aux inquiétantes facultés des navigateurs de la Guilde… Olivier Legrand parvient d’ailleurs à mettre en scène bien des éléments inspirés des romans de Frank Herbert de manière pertinente et attirante, ainsi dans les équipements… qui sont passionnants, alors que ces chapitres me font presque systématiquement chier dans les autres jeux de rôle.

 

Au final, il n’y a donc pas grand-chose à reprocher à Imperium : tout amateur qu’il soit (ce qui ressort certes d’une fabrication guère esthétique – les illustrations sont le plus souvent hideuses…), il est remarquablement bien conçu, surtout, donc, en ce qu’il se montre pertinent et astucieux dans ses références à l’univers qu’il met en scène. On pourra juste regretter (mais c’est vraiment pour pinailler) le manque de background pur : il y a bien quelques éléments ici ou là, de la présentation des thèmes fondamentaux, en début d’ouvrage, à la description des principales Maisons Nobles (avec quelques extrapolations), mais, en définitive, le meneur éventuel est quand même vaguement démuni : la lecture ou relecture des romans (ou du moins de Dune à proprement parler) s’impose donc, et quelques coups d’œil à la Dune Encyclopedia sont probablement nécessaires pour bâtir une campagne pleinement respectueuse de l’univers du cycle (même si le MJ, comme de juste, dispose d’une inévitable et très large marge de manœuvre) ; un scénario en guise d’exemple aurait pu être le bienvenu, de même – notamment afin de donner des pistes sur la manière de gérer les intrigues politiques ; mais le dernier chapitre comprend certes un modèle de Maison Noble prête à l’emploi, qui peut en partie remplir ce rôle.

 

C’est du détail. Globalement, même avec quelques défauts ici ou là, Imperium me fait l’effet d’une très bonne surprise : respectueux de son univers de référence sans se montrer d’une servilité qui rendrait la chose injouable, il promet des campagnes passionnantes, singulières, avec la politique au cœur – ce qui me parle énormément.

 

Je vais tâcher de lire dans les prochains jours les quelques « petits suppléments » qui complètent ce livre de base (ceux de la quatrième édition au premier chef, mais aussi, éventuellement, les précédents) ; et, bien sûr, de me relancer dans les romans de Frank Herbert : j’en ai grand besoin…

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L'Animal, de Sylvie Lainé, Francis-Olivier Brunet & Philippe Aureille

Publié le par Nébal

L'Animal, de Sylvie Lainé, Francis-Olivier Brunet & Philippe Aureille

LAINÉ (Sylvie), BRUNET (Francis-Olivier) & AUREILLE (Philippe), L’Animal, nouvelle de Sylvie Lainé, peintures de Francis-Olivier Brunet, conception graphique de Philippe Aureille, Chimilin, Organic Editions, coll. Petite Bulle d’Univers, 2014, [n.p.]

 

La collection « Petite Bulle d’Univers » d’Organic Editions attire indéniablement l’œil. Ces très brefs ouvrages (mais en grand format cartonné, avec couverture « creuse ») confrontent le travail d’un écrivain et celui d’un plasticien, pour aboutir à une œuvre composite et néanmoins cohérente, finalement assez à part dans le circuit de l’édition traditionnelle. D’autant plus qu’il y a cette particularité notable : il ne s’agit pas ici pour le plasticien d’illustrer un texte préexistant, mais c’est bien au contraire l’écrivain qui se fonde sur les œuvres graphiques. Et ce renversement change pas mal la donne, finalement.

 

Bon nombre des ouvrages de cette collection (celui qui nous retiendra aujourd’hui est le neuvième, et sauf erreur le dernier en date) ont été écrits par Li-Cam, mais d’autres auteurs se sont à l’occasion frottés à l’exercice. Alain Damasio, ainsi, pour ce titre hautement improbable (et à mon sens guère attirant, mais bon, j’ai un vague souci avec les procédés employés par cet auteur…) qu’est El Levir ; Karim Berrouka, aussi, ce qui m’intéressait davantage (Cyclones) ; et enfin, donc, Sylvie Lainé pour L’Animal.

 

Or j’aime beaucoup ce que fait Sylvie Lainé. Elle est clairement une des plus brillantes nouvellistes de la science-fiction française, et a été maintes fois primée, à bon droit. Ses quatre petits recueils chez ActuSF sont tous très recommandables – et constituent à leur manière autant de sommets du genre. Sylvie Lainé est cependant un auteur rare, et chacune de ses publications, dans un sens, n’en prend que davantage de valeur. Et elle s’est donc lancée dans l’expérience des « Petites Bulles d’Univers » – mais avec un texte qui, avais-je cru comprendre (et ça s’est vérifié), ne relevait pour une fois pas de la science-fiction…

 

Mais à la base, donc, il y avait les peintures de Francis-Olivier Brunet. Je suis un béotien complet en matière d’arts graphiques, et il n’y a donc rien d’étonnant à ce que je n’aie jusqu’alors jamais entendu parler du monsieur… Il a semble-t-il été régulièrement primé lui aussi, néanmoins. Mais je plaide coupable : mon ignorance en la matière est telle qu’elle se double d’une fâcheuse difficulté à apprécier à sa juste valeur le graphisme… Certes, en BD, j’avais pu me prendre quelques claques visuelles, avec des gens comme Dave McKean ou Bill Sienkiewicz, des choses comme ça ; mais c’est un contact très intuitif, je n’apprécie que vicéralement – sans vraiment être en mesure de dire pourquoi ceci me touche, et cela me laisse froid. Je ne suis donc pas en mesure de livrer une « critique » pertinente des peintures de Francis-Olivier Brunet… Je me contenterai donc, naïvement, de dire que j’ai beaucoup aimé son travail tel qu’il s’exprime dans L’Animal ; ces silhouettes ou visages torturés, aux yeux et bouches vagabonds, qu’il me semble pouvoir qualifier d’expressionistes à certains égards, ne laissent en tout cas pas indifférent ; leur gris de cendres contraste avec les fonds uniformément noirs comme la nuit (ou comme un cachot…), et il s’en dégage une sensation cauchemardesque (que j’ai trouvée, peut-être bêtement, un peu « lynchienne », du moins au sens d’Eraserhead voire Elephant Man), par ailleurs aussi déprimante que douloureuse… Sous cet angle, L’Animal est vraiment une très belle réussite ; l’ouvrage, somptueux, est bien conçu, et chaque page révèle son lot de visions macabres et glauques, d’une esthétique maladive, qui dérangent autant qu’elles séduisent.

 

Mais une « Petite Bulle d’Univers », c’est donc une confrontation du texte à l’image. Construire un récit autour des visions du peintre n’avait sans doute rien d’évident, et Sylvie Lainé a choisi une voie inattendue pour ce faire. L’Animal, donc, ne relève pas de la science-fiction ; mais, par ailleurs, ce monologue (puisque c’est bien de cela qu’il s’agit, on comprend assez vite qu’il s’agit d’un homme qui parle à une femme, dont les répliques éventuelles seraient hors-champ, si tant est qu’elles existaient) tranche avec la « poésie » habituelle des nouvelles de Sylvie Lainé, et peut-être aussi – en apparence tout du moins – avec son « humanisme » traditionnel.

 

Ce monologue, donc, relève clairement d’un style oral quant à la forme, et son fond a quelque chose de cynique et balourd à la fois, évoquant plus une sorte de beauf noyé dans ses préconçus qu’un être véritablement conscient et sensible… C’est sans doute là que se joue le texte – la notion de sensibilité y est centrale –, puisqu’il consiste essentiellement en une évocation d’animaux, envisagés très matériellement au seul critère de leur utilité pour l’homme (notamment en tant qu’aliments) ; les jugements à l’emporte-pièce de l’homme entrent ainsi, comme de juste, en résonance avec les peintures de Francis-Olivier Brunet, qui évoquent régulièrement des sortes d’hybridations monstrueuses et fantasmatiques à la façon du Docteur Moreau… mais sans évacuer pour autant une part de sensibilité, et notamment d’aptitude à la douleur, dont on ne sait plus – forcément – si elle tient de leur partie humaine ou animale, avant de conclure (assez vite) que la question ne devrait de toute façon pas se poser en ces termes. Au fil des répliques, insidieusement, une sensation de malaise s’instaure ; l’homme, dont on ne sait toujours pas grand-chose, pouvait susciter une vague sympathie au départ, mais la gêne (teintée de mal-être ?) devient bientôt irrépressible. On se doute, dès lors, que la fin – et même autant dire la chute – aura quelque chose de glaçant…

 

Bon, je ne vais pas prétendre qu’il s’agit là d’un chef-d’œuvre de Sylvie Lainé, hein : elle a fait bien mieux tout au long de sa carrière. J’imagine aussi que l’arrière-plan du discours (évoquant, à mes yeux en tout cas, quelque chose de l’argumentaire antispéciste) peut plus ou moins parler, les réactions pouvant aller de l’adhésion frontale au rejet en bloc… Il n’en reste pas moins que le mariage entre le graphisme et l’écrit – qui peut laisser un peu sceptique au premier abord – se révèle en définitive plus subtil qu’il n’en a l’air ; et l’association des deux, dès lors, se montre pertinente, en suscitant quelque chose de plus, comme un effet d’émergence. Ce qui, au regard des critères avancés par la collection, ne peut que témoigner de sa réussite.

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Eclipse Phase : Firewall

Publié le par Nébal

Eclipse Phase : Firewall

Eclipse Phase : Firewall, Posthuman Studios, 2015, 183 p.

 

Firewall est le dernier supplément en date produit par Posthuman Studios pour Eclipse Phase. Il est, bien entendu, horriblement cher, mais bon : c’est un supplément pour Eclipse Phase, alors je ne pouvais pas passer indéfiniment à côté… D’autant que la gamme, jusqu’à présent, du moins pour ces gros suppléments hardcover, est vraiment d’une qualité exceptionnelle – je vous ai régulièrement bassinés avec ça. J’attendais comme de juste que Firewall vienne confirmer cette impression globale… et pour une fois – il fallait bien que ça arrive un jour, j’imagine – je suis un poil déçu… Juste un poil, ça reste recommandable et utile. Mais un bon cran en dessous des bouquins précédents, donc.

 

Pourtant, Firewall vient combler un manque, indéniablement. En effet, ce supplément appuie sur l’aspect « conspirationniste » du jeu de rôle transhumaniste, affiché dès le départ, mais sans que l’on ait disposé jusqu’à présent de tous les éléments pour mettre en œuvre de manière pertinente cet aspect essentiel dans les parties. Pour ma part, je dois dire que ce qualificatif de « conspirationniste » ne m’a jamais paru très pertinent : certes, Firewall est une société secrète, opérant dans tout le système solaire (et au-delà via les Portes de Pandore) en fonction d’un agenda bien précis ; j’ai du mal, cependant, à mettre dans le même panier l’activité « altruiste » de Firewall et les délires contemporains sur les Illuminatis et compagnie, réflexe instinctif quand on parle de « conspirationnisme » : il me semble que ça n’a pas la même connotation… mais bon, peu importe.

 

Il n’en reste pas moins que nous étions jusqu’à présent confrontés à un étonnant paradoxe : afin de donner du sens au regroupement des personnages et à leur action concertée, Eclipse Phase posait pour principe que tous les PJ étaient des « sentinelles » (les agents de terrain) de Firewall. À vrai dire, cela m’a toujours paru constituer une solution de facilité plus ou moins convaincante – d’autant que l’univers d’Eclipse Phase est assez riche (c’est rien de le dire) pour autoriser bien des approches différentes… Je ne suis pas certain que la gamme ait forcément joué de cet aspect, d’ailleurs : on trouvait régulièrement, ici ou là, des cadres ou des scénarios ne mettant pas en avant la société secrète dans sa lutte contre les « risques-X » (auxquels un prochain supplément sera consacré, au passage). Et le paradoxe est dans un sens encore renforcé dans ce livre consacré à Firewall, puisqu’on y trouve justement dans le chapitre des « informations de jeu » des suggestions… pour ne pas jouer dans Firewall, mais au sein d’une autre organisation (comme les Argonautes, ou les Ultimistes… Un petit gag concernant ces derniers, d’ailleurs : les auteurs recommandent, en cas de campagne ultimiste, d’éviter la bourrinade – même si, dans le cas des chasseurs de TITANs, ils parlent de « Quarantine Zones & Dragons » – et d’user d’une autre mécanique de jeu pour mettre en avant des problématiques, notamment éthiques ou plus largement philosophiques, différentes, et citent du coup Apocalypse World) ! Une bizarrerie de peu d’importance, peut-être, mais qu’il me paraissait néanmoins utile de relever…

 

Quoi qu’il en soit, si l’on excepte le traditionnel dernier chapitre « technique » (plus ou moins ; pas tant que ça, en fait, même si on trouve un peu d’équipement et quelques nouveaux traits), qui comprend aussi quelques inévitables « secrets » (notamment dans deux domaines, via, comme souvent, suggestions et rumeurs éventuellement contradictoires : les Prométhéens, qui ne sont par ailleurs pas évoqués dans le cœur de l’ouvrage – ce que j’ai trouvé un poil regrettable, mais bon –, et le « schisme titanien » : il s’agit alors d’expliquer pourquoi Firewall et la Pluralité Titanienne, en dépit de nombreux rapprochements et similitudes, tendent à se méfier l’un de l’autre, et à se regarder en chiens de faïence…), Firewall est donc composé de deux (très) gros chapitres. Le premier (qui fait dans les cent pages, tout de même) porte sur ladite organisation secrète, le deuxième sur les autres groupes (plus ou moins secrets ou orientés « espionnage ») que l’on peut rencontrer dans l’univers d’Eclipse Phase.

 

Commençons par Firewall, donc. Au fil des pages, vous saurez tout, tout, tout sur la société secrète (enfin, presque…). Ce qui passe par des développements variés, incluant un peu d’histoire (les origines de la société dans les divers groupes intéressés par la gestion des « risques-X » avant et pendant la Chute), des éléments sur l’organisation de la société (d’inspiration anarchisante, sans véritable hiérarchie et en tout cas sans organisme formel au sommet du machin, largement décentralisée dans des « serveurs » regroupant plusieurs « proxies » aux rôles variés et bien définis, mais soumis à une rotation), d’autres sur les différentes factions et cliques au sein de Firewall (on y trouve des gens aux opinions très variées, voire carrément contradictoires – ainsi des « pragmatiques » et des « conservateurs »), des détails sur le comportement concret de la société sur le terrain, une évocation sommaire mais pourtant assez riche d’opérations précises, quelques lieux notables (à vrai dire essentiellement des sources d’inspiration, plutôt que des trucs prêts à l’emploi, à mes yeux en tout cas), des personnages notables aussi (des proxies essentiellement, bien sûr, mais également quelques exemples de sentinelles), et enfin les relations entre la socité secrète et les autres groupes éventuellement concurrents.

 

Ça fait beaucoup de choses… et pour le coup, même si j’ai bien conscience de la bizarrerie de ce reproche, peut-être un peu trop. J’avais régulièrement employé le terme de « densité » pour les précédents suppléments, une approche caractéristique expliquant à bien des égards tant la fascinante richesse de ce merveilleux background que son caractère éventuellement intimidant et pas toujours évident à mettre en place ; on peut probablement, pour certaines sections tout du moins, l’employer à nouveau ici. Mais j’ai dans l’ensemble trouvé ce chapitre un peu « bavard », car détaillant jusqu’à l’extrême le moindre aspect envisagé : c’est extrêmement précis… et du coup parfois un peu chiant. Pas totalement inintéressant non plus, hein : les aspects les plus historiques ou politiques, les évocations de proxies particuliers, ce genre de choses, sont même comme de juste passionnants. Je visais ici surtout les développements concernant l’organisation de Firewall et ses méthodes sur le terrain ; mais là aussi, indéniablement, il y a pourtant des choses à prendre, qui peuvent être très utiles, et donner aux parties un cachet qui leur faisait défaut auparavant, tant tout un chacun gérait Firewall à sa manière, sans grande précision ni pertinence, éventuellement. Mais voilà : à la lecture, c’est quand même parfois un peu indigeste…

 

Le deuxième chapitre porte donc sur les « autres groupes » que l’on peut rencontrer dans l’univers d’Eclipse Phase et qui, d’une manière ou d’une autre, peuvent également s’intéresser aux « risques-X », et entrer en relation ou se confronter à Firewall ; ce qui peut en faire des alliés (relatifs) de la société secrète, comme les Argonautes surtout, mais aussi éventuellement les Titaniens (malgré le « schisme ») et les chasseurs de TITANs (malgré leur amateurisme et leur côté « cow-boys », qui peut les transformer en menaces à l’occasion…), là où d’autres peuvent être envisagés comme « neutres » (certains oligarques, des groupes religieux, et même ces gros fachos d’Ultimistes), et d’autres enfin largement « hostiles » (les hypercorps et le Consortium Planétaire, et bien sûr les Joviens). On détaille moins, ici, dans l’ensemble (et peut-être parfois pas assez ; oui, je sais, faut croire que je ne suis jamais content !) – mais à l’occasion il y a bel et bien des développements assez pointus, notamment en ce qui concerne les Joviens et les Titaniens, du fait du grand nombre d’agences éventuellement concurrentes, et sinon redondantes, qui caractérisent ces deux régimes politiques on ne peut plus antagonistes. Un chapitre intéressant, qui, globalement, ne sombre pas dans la lourdeur du premier.

 

Je regrette cependant que certains thèmes n’y aient pas été développés : sans nécessairement revenir sur la relégation des Prométhéens dans quelques pages du dernier chapitre (ça peut se justifier), on peut en effet s’étonner de quelques lacunes dans ce supplément. Une, notamment, m’a un peu gêné : le Projet Ozma a beau être régulièrement cité au détour d’une phrase (comme de juste : c’est depuis le départ une némésis particulièrement redoutable de Firewall), on ne trouve pas de véritables développements le concernant dans ce supplément, qui me paraissait pourtant tout à fait indiqué pour nous en dire plus : évoqué ici ou là au fil des suppléments, le Projet Ozma a beau être crucial, il reste donc une nébuleuse extrêmement floue ; on peut certes considérer que c’est une occasion pour le MJ d’en faire ce qu’il veut (il y a toujours, dans Eclipse Phase, une grande marge de manœuvre en ce qui concerne les « secrets »), mais j’aurais apprécié, tout de même, de trouver ici quelques éléments constituant au moins une base de départ… Dans le même registre, on pourra trouver un peu dommageable, même si c’est bien moins important, que TAHI ne soit évoqué qu’une seule fois, dans un encadré bien maigrichon… Enfin, il manque peut-être ici un acteur essentiel de cette thématique « conspirationniste », qui reste plus que jamais dans le flou : les Courtiers ; mais j’imagine que ce n’était pas forcément l’endroit le plus propice pour en causer – peut-être dans le supplément à venir sur les « risques-X » ? On verra…

 

Au final, Firewall me paraît donc un cran en dessous des suppléments précédents (le Morph Recognition Guide est hors-concours, hein). Il reste recommandable, et même bon – c’est juste que les autres étaient pour leur part excellents… On y trouvera bel et bien des choses utiles, même si de manière plus ponctuelle que d’habitude. C’est probablement un ouvrage un brin déséquilibré, parfois trop précis, parfois lacunaire. Disons que ce n’est pas, en dépit de son thème, le supplément le plus prioritaire d’Eclise Phase, quoi.

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L'Education de Stony Mayhall, de Daryl Gregory

Publié le par Nébal

L'Education de Stony Mayhall, de Daryl Gregory

GREGORY (Daryl), L’Éducation de Stony Mayhall, [Raising Stony Mayhall], traduit de l’anglais (États-Unis) par Laurent Philibert-Caillat, [2011] 2014, 431 p.

 

Il y a quelque temps de cela – pas forcément beaucoup –, j’étais très amateur de machins en tous genres à base de zombies. Ce qui n’est pas bien original, je vous l’accorde : si je crois m’y être mis (un peu par hasard, d’ailleurs) un tout petit peu avant la déferlante, le fait est qu’il y a eu à une époque récente un gros retour du thème sur le devant de la scène, pour le meilleur et surtout pour le pire – je ne vous apprends rien. Au cinéma, ainsi, on pourrait évoquer, plus ou moins contemporains, 28 Jours plus tard ou encore Shaun of the Dead, ou bien sûr le retour du séminal George A. Romero avec Land of the Dead (pas son meilleur, non…) – et depuis, bien des choses, beaucoup trop sans doute, généralement « inférieures », dirons-nous pour rester poli. Le thème a infecté (aha) les autres médias, inévitablement. En littérature, cela a pu à l’occasion donner de très bonnes choses, comme l’excellent World War Z de Max Brooks, mais dans l’ensemble c’était… pas bien fameux. Hum. À tel point, en fait, que je m’en suis largement désintéressé… Il faut dire que le genre a presque par nature un côté répétitif, n’autorisant que peu de variantes.

 

On peut toujours espérer, cependant, quelque chose qui renverse un peu la tendance ; quelque chose qui, tout en s’inscrivant dans le genre, avec ses codes éventuels, plus ou moins malmenés, parvient à susciter l’intérêt en affichant une certaine singularité. L’Éducation de Stony Mayhall, premier roman de Daryl gregory traduit dans la langue de Guillaume Musso, donnait cette impression, et avait suscité des échos dans l’ensemble très favorables. J’étais donc curieux de lire la chose (alors que vient de paraître, toujours au Bélial’, un autre texte de Daryl Gregory intitulé Nous allons tous très bien, merci, qui attise ma curiosité…).

 

Sachez donc qu’il y a eu une épidémie zombifique en 1968, débutant en Pennsylvanie (ce qui n’est certainement pas un hasard : Romero est évoqué dans le roman, comme si sa géniale Nuit des morts-vivants avait été un documentaire). Ce fut bref mais intense, et le monde a failli plonger dans l’apocalypse, n’échappant au pire que de justesse. On pouvait se douter cependant que le problème n’était pas totalement réglé, et que ce qui avait eu lieu (à cause de quoi, d’ailleurs ? Des radiations cosmiques, vraiment ?) pourrait se reproduire. Ce qui n’échappait peut-être pas à Wanda Mayhall et à ses trois filles, quand elles trouvèrent, au bord d’une route non loin d’Easterly, un bled paumé de l’Iowa, le cadavre d’une jeune fille… avec un bébé. Un bébé qui ne devrait pas exister ; car il s’agissait bien d’un mort-vivant, mais qui serait amené à grandir – chose impossible. Wanda, succombant à une généreuse impulsion, adopta donc à sa manière le petit Johnny – bientôt rebaptisé Stony du fait de sa peau rugueuse –, et le cacha chez elle, sachant très bien que, si les autorités venaient d’une façon ou d’une autre à apprendre l’existence du monstre, ça se passerait très mal, tant pour lui que pour la petite famille dissimulant criminellement son existence…

 

Stony, pourtant, s’il est bel et bien mort-vivant, ne correspond en rien à l’archétype du zombie. Non content de grandir, il apprend, parle, lit, écrit… et n’est semble-t-il pas le moins du monde attiré par la chair humaine. Ce n’est pas tout à fait un gamin normal, certes, même quand il joue avec ses sœurs, ou le petit voisin d’origine coréenne, Kwang. Après tout, il ne mange pas, il ne dort pas, il supporte qu’on lui tire des flèches dans le ventre (on le recoud, c’est tout)… Son existence même est, au-delà de l’improbable, impossible.

 

Bien évidemment, tout cela ne pourra pas durer… Un jour, un accident se produira, et Stony devra quitter le cadre réconfortant de la petite famille Mayhall – ce sera son passage à l’âge adulte. Et il découvrira alors, fasciné, ce qui aurait dû être une évidence : pourquoi serait-il en effet le seul mort-vivant ? Non, il y en a d’autres. Pas des enfants ayant grandi, cependant (cela doit rester son secret) ; mais des « survivants » de l’épidémie de 1968, qu’ils se soient levés de leur tombeau à l’époque ou aient été mordus depuis. Et ces « MV », pour « vivre » dans la clandestinité, ne sont pas non plus les monstres assoiffés de sang que l’on croit : en fait, un mort-vivant, passé une brève période de fièvre où il succombe à l’envie mortifère de mordre les vivants, devient somme toute quelqu’un de… pas si anormal que ça, disons. Pas nécessairement dangereux, en fait. Mais la résistance mort-vivante doit néanmoins faire face aux purges des « Fossoyeurs », et à un État qui entend bien mettre la patte sur eux, pour les étudier et protéger l’ordre public, en prévenant tout risque de nouvelle épidémie… balayant d’emblée l’idée que ces monstres puissent être, d’une certaine manière, des humains, avec les droits inhérents.

 

Le principe de base de L’Éducation de Stony Mayhall est somme toute assez commun : Daryl Gregory renverse la problématique, en humanisant le monstre ; son zombie a une conscience et des sentiments, et tient plus de la victime que du prédateur ; il y a par ailleurs, dans l’ombre, une véritable société de morts-vivants, traversée de plusieurs courants et factions… Des choses qui, d’une certaine manière, peuvent rappeler Entretien avec un vampire, par exemple (dans le procédé j’entends, formellement ça n’a à peu près rien à voir ; et à propos de vampires, je n’ai pu m’empêcher de penser ici un brin au jeu de rôle de White Wolf… à ceci près que les MV de Daryl Gregory ne sont pas du genre à tirer les ficelles de la société humaine).

 

Cela débouche néanmoins ici sur un roman assez décousu – sciemment, sans doute, mais avec plus ou moins de pertinence. La première partie, qui voit Stony grandir dans l’Iowa, est une touchante évocation de l’enfance (qui peut éventuellement ramener à certains textes de Stephen King ?), et se montre très convaincante. La suite est cependant assez différente, et on ne saurait donc la juger à l’aune des premières pages… On passe en effet du portrait à l’intrigue, plus ou moins enthousiasmante (mais je ne voudrais pas trop en dire ici…). Et si les bonnes idées ne manquent pas (prenant parfois à rebrousse-poil les clichés du genre, d’une manière éventuellement drôle, d’ailleurs), d’autres sont peut-être plus contestables – par exemple, le recours, même tempéré, au thème si hollywoodien de « l’Élu », qui a tendance à me faire voir rouge (peut-être excessivement dans le cas présent), ou cette déconcertante insistance sur l’impossibilité du zombie, qui peut donner des choses intéressantes à l’occasion, mais laisse plus généralement perplexe dans ses conséquences les plus irrationnelles (et s’éloigne alors du canon ultra-matérialiste à la Romero, ce qui peut se concevoir j’imagine, mais que je n’ai pas trouvé très convainquant en l’espèce). La fin du roman, d’ailleurs, m’a paru un brin foireuse, éventuellement maladroite, en tout cas guère satisfaisante…

 

D’où une déception relative (la plume de l’auteur, le plus souvent utilitaire – OK, pourquoi pas –, mais jouant parfois d’effets tombant comme un cheveu sur la soupe, n’arrange probablement pas grand-chose à l’affaire – et la traduction non plus, hélas, qui m’a à l’occasion fait hausser le sourcil). L’Éducation de Stony Mayhall n’est pas un mauvais roman, ne me faites pas dire ce que je n’ai pas dit. Il se lit très bien, sans jamais susciter le moindre ennui, et bénéficie à l’occasion de quelques belles trouvailles, de scènes fortes ou encore de traits d’humour assez sympathiques, alternant astucieusement avec un contenu global plutôt tragique. Il est incontestablement bien au-dessus du lot zombifique (désolant, le lot, faut dire). Mais il me paraît pécher par certains aspects ; et je l’ai du coup trouvé inégal… Disons que je ne partage pas tout à fait l’enthousiasme qu’il me semblait avoir constaté, sans regretter pour autant ma lecture, loin de là. Et je reste intéressé par Nous allons tous très bien, merci… mais en espérant que ce sera plus convaincant.

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Patient 13

Publié le par Nébal

Patient 13

Patient 13 (édition Blouse Blanche), Mister Frankenstein, 2015, 164 p.

 

Patient 13 est un jeu de rôle signé Anthony « Yno » Combrexelle, qui fut un temps publié par John Doe. Il est revenu tout récemment avec cette « édition Blouse Blanche », qui marque un retour à l’indépendance, j’imagine. Les modifications sont essentiellement cosmétiques par rapport à la précédente édition. Cela dit, puisque l’on cause de cosmétique, on signalera ici l’aspect très « pro » de la bête, joliment mise en page et bien servie par des illustrations et autres gimmicks à base de sentences absurdes à la typographie dénaturée, qui plongent immédiatement le lecteur dans l’ambiance remarquable de ce jeu tout de même bien perturbant.

 

J’avais déjà entendu parler de Patient 13 dans sa précédente édition, et il me faisait sacrément de l’œil… Ce jeu, en effet, adopte pour cadre un bien étrange hôpital psychiatrique, coupé du reste du monde (si tant est que le reste du monde existe). Les Patients y aboutissent sans savoir pourquoi, et ne pourront jamais le quitter… Riche d’enthousiasmantes références très diverses et dans tous les médias, Patient 13 propose ainsi de jouer dans une atmosphère de huis-clos étouffant, où les notions de folie et de réalité s’entrechoquent sans cesse pour plonger les joueurs, qui sont autant de patients, dans la démence la plus horrible (le personnel de l’hôpital – le Directeur qui n’est connu que sous cette désignation, les Supérieurs qui font office de médecins pour les patients, et les Blouses Blanches apathiques, voire zombifiques, qui les gendarment –, bien loin de chercher à les guérir, cultive cette folie…).

 

Bien évidemment, il s’agit là d’une conception totalement fantasmée de l’hospitalisation psychiatrique : Patient 13 est un jeu d’horreur pleinement assumé, qui joue des clichés et préconçus en rapport avec ce thème pour malmener les joueurs (non, pardon, leurs personnages) dans un enfer aseptisé d’où ils ne parviendront jamais à sortir ; il abonde cependant en idées clairement fantastiques, et son ambiance est avant tout « weird ». Sous cet angle, Patient 13 n’a donc aucune prétention au réalisme – et c’est bien normal. Il use cependant avec astuce de certains renvois au réel (via le règlement intérieur, les consultations, les prises de médicaments, les sanctions, etc.), qui contribuent grandement à sa réussite (l’ambiance y est essentielle, c’est même à mon sens sa plus grande qualité), mais qui peuvent aussi poser problème à certains joueurs… dont votre serviteur.

 

Je ne vais pas m’étendre ici sur le sujet, ce n’est pas le lieu, mais je suis hélas passé par un certain nombre d’hospitalisations en psychiatrie qui, sans être cauchemardesques – ne me faites pas dire ce que je n’ai pas dit, un vrai hôpital psychiatrique n’a bien évidemment rien à voir avec l’institution horrifique ici décrite –, ont néanmoins laissé des traces. Les thématiques traitées par Patient 13, en même temps, m’ont toujours fasciné, que ce soit en littérature, au cinéma, que sais-je encore, ce qui a bien sûr joué dans mon acquisition du jeu… Sans me croire totalement blindé (après tout, dans un genre différent, j’avais été un peu affecté par Mnémosyne, dont j’ai apprécié la lecture mais auquel je ne jouerai probablement jamais), je supposais que la distance ludique, la distorsion par rapport au réel, tout ça, me permettraient de lire la chose sans états d'âme malvenus – voire en m'en amusant (c'est un jeu, après tout...). Mais le fait est, bizarrement, que la lecture de Patient 13 m’a chatouillé à l'occasion, en renvoyant malgré tout à un certain vécu… Cela peut paraître absurde, j’imagine, mais, pour une fois, l'avertissement de la première page concernant les précautions à prendre en y jouant, et déconseillant ce jeu aux « personnes instables ou sensibles », n'est probablement pas gratuit, aussi dingue (aha) que ça puisse paraître… Il vaut mieux, très probablement, que je n’y joue jamais, que ce soit en tant que Docteur (maître de jeu) ou Patient (PJ).

 

Et pourtant j’en crève d’envie… Parce que la lecture de Patient 13 m’a vraiment convaincu : je suis persuadé de l’excellence de ce jeu. Le système m’a pourtant laissé relativement froid : très simple, il repose pour l’essentiel sur quelques traits pouvant influencer les actions (on jette 3d6, on modifie éventuellement le dé intermédiaire du fait d’un trait approprié, on compare le résultat à un seuil), et des jauges (Lucidité, Sang-froid, Vitalité) qui bougent en permanence. Ça tourne probablement, mais sans m’enthousiasmer plus que ça, à la lecture tout du moins ; c’est un peu tordu, par ailleurs, mais j’imagine que ça peut se justifier par les principes fondamentaux du jeu…

 

Le véritable intérêt est ailleurs, dans une ambiance remarquable qui fait tout le sel du produit. Les points du règlement, qui ont une incidence directe dans le jeu (la prise de médicaments, par exemple) sont tout à fait pertinents, et n’ont absolument rien de gratuit. La description de l’asile est par ailleurs fort bien faite, complète sans être exhaustive, histoire de laisser de la place aux inventions du Docteur et des Patients, mais suffisamment inspirante pour garantir bien des heures de jeu en l’état. Mais je me suis surtout régalé à la lecture des trois chapitres présentant un certain nombre d’habitants de l’hôpital (personnel, patients… et autres) : ça déborde littéralement d’idées, à un point que je crois avoir rarement constaté dans quelque jeu de rôle que ce soit.

 

Et surtout, tout cela ne se contente pas d’être d’une richesse impressionnante pour un format aussi relativement resserré : la moindre ligne ou presque suscite des émotions fortes, de fascination et de malaise éventuel, et plus généralement de peur ; j’ai pas mal pratiqué l’horreur en jeu de rôle – genre délicat tant les risques sont grands de passer à côté de l’effet recherché –, mais je ne crois pas avoir jamais lu un bouquin de jeu aussi véritablement effrayant et perturbant avant Patient 13. Franchement. Bon, mon ressenti particulier joue peut-être, hein…

 

Le livre se conclut sur une « thérapie » (campagne) intitulée « Thanatos », composée de treize (forcément, il y a toute une symbolique autour de ce nombre récurrent) « séances ». La première est un peu plus détaillée que les suivantes, mais surtout en ce qu’elle montre comment mettre en œuvre les divers conseils donnés précédemment pour plonger les joueurs dans l’univers inquiétant de l’hôpital… Du beau boulot là encore, avec des moments impressionnants : les idées fusent, décidément, et elles sont généralement très bonnes. Par contre, j’ai l’impression que le Docteur doit avoir une certaine expérience pour bien gérer ce cadre, et les joueurs aussi probablement (le côté « bac à sable » est à noter, et le jeu, s’il bénéficie ici de trames qui sont amenées à se rejoindre, repose tout de même beaucoup à mon sens sur les interactions entre joueurs et avec les PNJ, ce genre de choses ; il faut sans doute être en mesure de créer une atmosphère de « quotidien » au-delà de la seule résolution d’énigmes et d’enquêtes).

 

Et donc voilà : Patient 13 est vraiment un excellent jeu, d’une richesse étonnante, et bénéficiant d’une ambiance absolument superbe. Mais je n’y jouerai probablement jamais… quand bien même c’est très frustrant. Je suppose que je ne suis pas le seul dans ce cas, bien sûr, et c’est bien pour cela que j’évoque ce problème : tout le monde ne peut probablement pas y jouer…

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