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Imperium : suppléments pour la quatrième édition

Publié le par Nébal

Les divers suppléments pour Imperium étant très courts, il m’a paru plus opportun de les rassembler pour donner mes retours. Ce premier article porte sur les suppléments pour la quatrième édition, et sera mis à jour au fur et à mesure le cas échéant (EDIT : en fait, non, la suite se trouve dans un nouvel article) ; un second article sera dédié aux suppléments antérieurs, pour le moment pas encore révisés.

Imperium : suppléments pour la quatrième édition

Imperium : Manuel du Mentat, édition révisée, 2013, 20 p.

 

Le Manuel du Mentat comprend quelques informations sur les origines et les procédés de l’ordre, ce qui est toujours utile (notamment, par exemple, en ce qui concerne sa rivalité avec le Bene Gesserit).

 

Si les spécialisations proposées, notamment en regard de la possibilité de jouer des Mentats n’ayant pas accédé au grade de Conseiller, sont à mon sens assez peu intéressantes (encore que certains profils composites puissent faire sens), on retiendra par contre d’autres développements permettant de mieux interpréter un personnage mentat : il en va ainsi des points faibles, notamment, mais aussi des développements concernant le jeu de chéops, finalement pas si gadget qu’ils en ont l’air.

 

Restent encore des éléments réservés aux MJ : le programme Urgeist peut se montrer intéressant en fournissant une ambitieuse piste de campagne ; l’idée des « Mentats déviants », tel Peter de Vries, tardifs par rapport à la période de jeu habituelle, ne me paraît par contre pas si convaincante que cela (notamment en ce qu’elle tend à transformer lesdits personnages – des PNJ en l’espèce – en caricatures de « méchants »).

Imperium : suppléments pour la quatrième édition

Imperium : Manuel du Bene Gesserit, édition révisée, 2013, 27 p.

 

Un Manuel du Bene Gesserit s’imposait, tant l’ordre joue un rôle crucial dans le « cycle de Dune », tout en cultivant le secret (mais sans trop laisser planer le doute sur l’existence d’intentions dissimulées…). On y trouve nombre d’informations utiles sur les raisons d’être et les ambitions de la secte, ainsi que sur les formes concrètes que peut prendre l’opportunisme machiavélique qui la caractérise.

 

On y trouve de nouveau des Vocations plus ciblées, qui permettent de conférer plus de personnalité aux PJ membres de l’ordre. Leurs facultés sont également développées, ce qui se montre cependant d’un intérêt variable : par exemple, si l’Imprégnation – et toute la maîtrise sexuelle qui va avec –, joue un rôle non négligeable dans les romans, j’avoue être un peu sceptique quant à son intérêt ludique…

 

Ce bref supplément envisage enfin une option de jeu quelque peu déconcertante : un « Jeu des Chapitres » remplaçant le traditionnel « Jeu des Maisons » ; il s’agit en somme d’une campagne prenant le Bene Gesserit pour cadre, et pouvant amener les joueurs, après une longue carrière, à incarner de puissantes Révérendes Mères. Je suis là aussi quelque peu sceptique sur l’intérêt de la chose (notamment du fait de la puissance de ces personnages)… Mais ces pages ne sont pas totalement inutiles, dans la mesure où elles détaillent les mentalités et facultés des Révérendes Mères, qui peuvent ainsi constituer des PNJ de choix.

Imperium : suppléments pour la quatrième édition

Imperium : Manuel de l’École Suk, édition révisée, 2013, 15 p.

 

Ce très bref manuel tente de rendre un peu plus attractive aux yeux des joueurs la fonction de Docteur Suk, en dépassant la seule conception utilitariste du « soigneur-express ». En insistant notamment sur le Conditionnement Impérial – caractéristique essentielle des Docteurs Suk qui les empêche de trahir d’une manière ou d’une autre leurs maîtres –, on en dégage ainsi d’autres aspects, du confident et conseiller bienvenu à l’enquêteur idéal (par exemple dans le corps restreint des légistes impériaux, une des nouvelles Vocations ici présentées). Mais il y a tout de même un souci : le fait que l’archétype du Docteur Suk dans Dune de Frank Herbert, Wellington Yueh… est justement un traître, et l’on n’a aucune indication sur les conditions de ce retournement censément impossible, si ce n’est la certitude que le « Mentat déviant » Peter de Vries a joué un rôle dans cette triste histoire – ce qui peut renvoyer à l’hostilité régnant entre les Docteurs Suk et le Bene Tleilax (on évoque par ailleurs les relations ambiguës entre l’École Suk et le Bene Gesserit, forcément). Un goût d’inachevé, du coup, peut-être, ce paradoxe n’étant pas facile à résoudre…

 

On trouve ensuite quelques pages consacrées aux poisons, d’une grande importance certes pour les Docteurs Suk, mais aussi pour d’autres types de personnages (comme, bien entendu, les assassins). Nombre d’entre eux sont très, très dangereux…

 

Enfin, en appendice, l’auteur évoque la rivalité entre les écoles de médecine Tsaï et Ming (la première débouchant sur l’École Suk par décret de l’Empereur), mais en rejetant la vision qui en est donnée dans la Dune Encyclopedia, jugée peu crédible ; en découle donc une interprétation « apocryphe », laquelle aboutit à la nouvelle Vocation de Docteur Ming, et à une thématique complotiste qui peut être intéressante à mettre en œuvre.

Imperium : suppléments pour la quatrième édition

Imperium : La Voie du Pouvoir. Le Monde des Maisons nobles dans l’univers de Dune, édition révisée, 2014, 29 p.

 

La Voie du pouvoir est un supplément consacré à la politique (au sens large) dans le cadre du « Jeu des Maisons ».

 

Le premier chapitre se situe au niveau de l’Empire, et s’intéresse essentiellement aux liens entretenus par les diverses Maisons (via entre autres une règle très simple sur les « alliances »), notamment au sein du Landsraad et de la CHOM, mais aussi aux effets de divers « éléments perturbateurs » politiques, comme l’Empereur, le Bene Gesserit ou la Guilde des Navigateurs.

 

Le deuxième chapitre, pour sa part, se focalise sur la Maison à proprement parler, son organisation, son fonctionnement (avec quelques thèmes un peu plus approfondis, comme l’éducation des jeunes nobles, ou les épineuses questions de succession – dans lesquelles l’Empereur a son mot à dire, contre l’esprit général de la Grande Convention garantissant en principe une non-ingérance impériale dans les affaires intérieures).

 

Ces deux chapitres contiennent certes des éléments importants permettant de mieux saisir la place de la Maison noble des joueurs et les détails de son fonctionnement, mais on n’y trouve pas forcément grand-chose de très étonnant…

 

Du coup, et bizarrement peut-être, j’y ai préféré le contenu du troisième chapitre, le plus technique et de loin, qui s’intéresse au budget de la Maison et à son utilisation dans diverses opérations (militaires, commerciales, propagandistes, etc.), en utilisant une mesure abstraite des ressources (la Mesure d’Épice) ; c’est peut-être un peu délicat à mettre en œuvre, mais ça me paraît très intéressant, la coopération du MJ et des joueurs dans cette simulation de gestion semblant garantir une mine d’intrigues et de rebondissements.

 

Reste enfin une petite annexe, optionnelle, sur les éventuelles relations de suzeraineté et vassalité – que je n’ai pas trouvée très convaincante, mais bon…

Imperium : suppléments pour la quatrième édition

Imperium : La Voie de l’Âme. Religion, humanité et destinée dans l’univers de Dune, édition révisée, 2014, 21 p.

 

Ce supplément a nettement moins d’impacts « techniques » sur le jeu que les précédents, même si quelques petites règles optionnelles sont proposées, plus ou moins séduisantes ; il n’en constitue pas moins une source d’inspiration très intéressante, notamment dans sa partie religieuse, qui fait cependant part des difficultés d’interprétation inhérentes à ce thème fondamental, du fait de la multiplicité des conceptions incompatibles entre les romans de Frank Herbert, la Dune Encyclopedia, les romans de Brian Herbert et Kevin J. Anderson, et même le jeu de rôle « officiel » (et sans lendemains) Dune ; la question vaut notamment pour un point déterminant, à savoir les origines du Jihad Butlérien : pour une fois, on ne tranche pas (ou, plus exactement, on laisse une marge de manœuvre encore plus importante que d’habitude au MJ) ; restent des éléments intéressants sur le syncrétisme, notamment tel qu’il s’exprime dans la Bible Catholique Orange, ou encore dans les divers courants mêlant islam et bouddhisme, par exemple. On s’intéresse aussi à la foi des personnages, d’une manière bienvenue : il ne s’agit pas d’une donnée « objective » (a fortiori dans le sens où elle toucherait à la surnature…), mais elle peut avoir une importance relationnelle – en fonction des degrés de foi des intervenants, le « fossé » séparant leur rapport à la religion pourra ainsi intervenir sur les tests sociaux.

 

Le deuxième chapitre, consacré à l’humanité, se penche pour l’essentiel sur la question du Conditionnement (en premier lieu chez les Mentats, Sœurs du Bene Gesserit et Docteurs Suk, accessibles aux joueurs, mais on y trouve aussi des éléments destinés à des PNJ, « Mentats déviants » ou Sardaukars) ; il s’agit essentiellement de pistes pour l’interprétation.

 

Le dernier chapitre, enfin, concernant la destinée, avec des archétypes à suivre (plus ou moins) en rapport avec l’évolution du personnage, me paraît peu intéressant ; reste le Karama, qui peut avoir un grand rôle en jeu, même si ce concept me dérange un chouia, en ce qu’il se rattache plus à la conscience du joueur qu’à celle du personnage ; mais faut voir…

Imperium : suppléments pour la quatrième édition

Imperium : La Voie des Armes. Guerre et art du combat dans l’univers de Dune, édition révisée, 2015, 46 p.

 

Ce supplément, plus volumineux que tous les autres, comprend bon nombre d’éléments très divers, qui sont autant de manières d’envisager la guerre et le combat dans l’univers de Dune. Les spécificités de l’Imperium à cet égard (notamment la Grande Convention, qui prohibe par exemple l’usage d’armes de destruction massive tels que les atomiques, et bien sûr, sur un plan technologique, l’emploi quasiment systématique des Boucliers Holtzman, que ce soit à l’échelle individuelle ou afin de protéger des structures) changent pas mal la donne par rapport à ce que l’on pratique d’habitude en science-fictionnie, et on trouvera ici nombre d’éléments en témoignant (dont des précisions sur la Guerre des Assassins, qui est la norme, mais aussi sur le rituel du Kanly, opposant dans un duel à mort et sans Bouclier deux chefs de Maisons nobles).

 

À l’échelle des personnages, on trouve ensuite des développements, plus techniques, permettant de spécialiser davantage les combattants, qu’il s’agisse de soldats (on envisage à part les Sardaukars, en les rendant jouables, mais comme de juste uniquement dans une chronique centrée sur ces soldats d’élite, ce qui ne me paraît pas plus intéressant que ça), de duellistes ou d’assassins (avec des renseignements sur les fameux Assassins Bothani, en théorie éliminés depuis bien longtemps…), en rapport ici avec leur éducation ; cela complique peut-être un peu inutilement les choses, il faut sans doute voir à l’usage… mais sur le plan du background, cela peut effectivement se montrer très intéressant. Il en va de même pour les applications en combat à l’arme blanche réservées aux meilleurs bretteurs – qui les rendent effectivement bien plus redoutables que quiconque (je me passerais par contre volontiers des quelques différences induites par les diverses sortes d’armes blanches, même si c’est bien moins compliqué que souvent – là encore, à voir à l’usage).

 

Le chapitre suivant commence par détailler les différents types de conflit armé pouvant survenir dans le cadre d’une chronique d’Imperium (débarquement, intervention extérieure ponctuelle, révolte de Maisons mineures, révolution de palais, insurrection, émeutes et guérillas) avec le modus operandi des différents intervenants – ce qui m’a paru, à la lecture seule, d’une utilité plutôt limitée. L’ancien système de combat de masse est ensuite abandonné (du fait de son caractère improbable), pour étudier plus précisément des opérations militaires de moindre ampleur (qui restent quand même des raids pouvant impliquer des centaines, voire des milliers, de personnes…) ; la chose est bien conçue… mais elle me paraît aussi bien lourde ; à l’évidence, le MJ devra bien préparer l’affrontement, autant que faire se peut – sous peine de nuire au récit en multipliant les pénibles comptes d’apothicaire sur le moment…

 

On s’intéresse ensuite au Bouclier Holtzman, en le rendant de puissance variable, notamment (en fonction d’un réglage influant sur la consommation d’énergie) ; très franchement, les règles de base d’Imperium, pour être moins précises, me paraissent parfaitement suffisantes. Il en va de même pour les Boucliers de structure (véhicules et bâtiments). On évoque également, avec des règles optionnelles, le cas de l’explosion nucléaire produite du fait de l’impact d’un rayon laser sur un Bouclier Holtzman ; une telle catastrophe me paraissant beaucoup trop dangereuse et aléatoire, avec le risque de supprimer un voire plusieurs PJ de manière particulièrement gratuite et néfaste à la narration, je préfère a priori m’en tenir au « truc » du « verrou de sécurité » empêchant cette éventualité… On trouve ensuite des règles optionnelles visant à limiter « l’invulnérabilité » conférée par les Boucliers Holtzman, mais elles me paraissent trop changer la donne pour être vraiment applicables de manière pertinente. On trouve enfin du matériel nouveau, dont un « module étrange » secret dépassant le champ Holtzman… et des armes de destruction massive (en théorie interdites, donc).

Imperium : suppléments pour la quatrième édition

Imperium : Archives du Landsraad : Maison Moritani, version révisée, 2015, 21 p.

 

La Maison Moritani est à peine mentionnée dans les sources d’Imperium, ce qui a laissé une bonne marge pour la concevoir en tant que Maison noble prête à l’emploi (avec divers postes accessibles aux PJ). Très puissante et ancienne, fortement liée aux Corrino dès les débuts de l’Empire (notamment avec ses juristes qui ont participé à l’élaboration de la Grande Convention), membre du Haut Conseil du Landsraad et du Directoire de la CHOM, la Maison Moritani, de nature conservatrice, a acquis un immense pouvoir en se voyant attribuer comme fief la planète Grumman, seule source du commorium indispensable à la construction de vaisseaux spatiaux. Elle a, au cours de sa longue histoire brièvement résumée ici, traversé bien des crises, auxquelles elle a toujours survécu… mais d’aucuns affirment qu’elle est engagée depuis quelques siècles sur la voie de la décadence.

 

On décrit ensuite brièvement quelques PNJ, essentiellement des membres de la famille Moritani (dont, bien évidemment, le duc Hiérom Maximus Moritani, odieux despote paranoïaque), mais aussi deux serviteurs essentiels (il reste donc beaucoup de place pour les PJ éventuels). Les secrets – de famille et autres – sont lourds et tragiques, dessinant un cadre idéal pour des intrigues politiques au sein même de la cour planétaire.

 

Suit une évocation de la planète Grumman, le fief planétaire de la Maison Moritani. On y trouve bon nombre d’éléments de nature essentiellement politique et économique directement utiles à une chronique. Ainsi, par exemple, des données concernant les Maisons mineures de la planète, ou le rôle du Bene Gesserit, forcément important sur cette planète chapitrale. C’est un peu lapidaire, mais tout de même intéressant.

 

On trouve alors trois suggestions d’intrigues en rapport avec la Maison, intéressantes mais qui coulent de source après ce qui précède. Enfin, les deux dernières pages sont consacrées à l’évocation de la Maison Ginaz, adversaire déclaré des Moritani ; mais c’est peut-être un peu court…

 

EDIT : Pour poursuivre sur les suppléments de la quatrième édition, c'est par-là.

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AD&D2 : Dark Sun : La Boîte

Publié le par Nébal

AD&D2 : Dark Sun : La Boîte

AD&D2 : Dark Sun : La Boîte, TSR – Hexagonal, [1991] 1993

 

Attention : séquence nostalgie.

 

Comme j’avais déjà eu l’occasion de le dire ailleurs, mon premier jeu de rôle fut le vieux Star Wars d6 (deuxième édition, je crois). Mais je l’avais acheté sur une impulsion, sans savoir vraiment ce qu’était le jeu de rôle, et n’y ai du coup pas plus joué que ça… Il en est allé de même pour les bouquins qu’avaient pris certains de mes camarades dans la foulée, notamment JRTM (avec ses tables terrifiantes dans mon souvenir), et Vampire : La Mascarade (dans un premier temps ; mais plus tard je l’ai racheté, et ça reste probablement à ce jour le jeu de rôle auquel j’ai le plus joué). Du coup, je crois que mon vrai démarrage en matière rôlitistique s’est effectué, en fin de compte, avec le très classique Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition… mais via un univers tout sauf classique. En effet, même si je ne me rappelle pas des circonstances exactes de ma découverte, j’avais été immédiatement attiré par l’univers de Dark Sun, qui tordait la fantasy classique à grands coups d’apocalyptique ou post-apocalyptique et d’ultra-violence, en prenant pas mal de clichés pour les retourner et les enculer : pensez donc ! De la fantasy sans dieux ! Des petites-gens anthropophages ! DES NAINS SANS BARBE !!! Il y a quelque chose de pourri dans les cités-États d’Athas, et c’est ça qu’est bien. Du coup, j’ai pas mal joué dans cet univers ; je l’ai maîtrisé, bien sûr (et surtout), mais j’ai aussi été PJ (avec de très loin le perso le plus bourrin que j’aie jamais incarné, un gladiateur demi-géant faut dire, ça m’a un peu vacciné pour la suite des opérations, même si j’avais pris grand plaisir à incarner cette montagne de muscles un brin couillonne) ; et quand, plus tard, j’ai voulu explorer un autre background, ce fut avec Ravenloft – là encore, pas tout à fait de la fantasy « classique ».

 

Mais restons-en à Dark Sun. J’en gardais un souvenir émerveillé. C’est à n’en pas douter – mais à mes yeux de relatif béotien, certes – un des plus beaux cadres de campagne pour Donj’, et de très loin (même si, à l’époque, Planescape me faisait également de l’œil, mais je ne l’ai finalement jamais lu) ; à vrai dire, je ne voyais pas vraiment l’intérêt de jouer dans les Royaumes oubliés, disons, quand on pouvait jouer à ça… L’envie de m’y remettre me taquinait de temps à autre, du coup, même si je n’avais plus mes vieux bouquins (vendus il y a de ça une quinzaine d’années, je ne jouais plus vraiment à l’époque, et j’avais besoin de caillasse…). En fait, j’envisageais même de les racheter, pour le coup. Et, même si ce n’était que sur une impulsion mal définie, je me suis ainsi procuré il y a peu Sable & Soleil, une très brève (peut-être trop ? Pas encore lue…) adaptation de Dark Sun aux règles de Tranchons & Traquons (que je n’ai pas encore lues non plus…).

 

Et c’est là qu’eut lieu le miracle. Il y a quelques jours de cela, je fouinais dans la barraque familiale, en quête de tout autre chose… quand je suis tombé sur ma vieille boîte de Dark Sun. Que j’étais donc persuadé d’avoir vendue il y a de cela une quinzaine d’années… Mais non : elle était là, à m’attendre ; un peu abîmée, certes, mais toujours là, complète. Whoa ! Je n’en revenais pas, n’en reviens toujours pas, et me suis prestement emparé de la chose pour la relire, les yeux brillant d’émotion…

 

Et je peux d’ores et déjà le dire : je me suis régalé lors de cette relecture. Dark Sun est à mes yeux d’aujourd’hui toujours aussi bon, voire encore meilleur ; et j’ai vraiment, mais alors vraiment, envie d’y jouer à nouveau (mais probablement, donc, avec un autre système de règles ; je vais voir bientôt ce que donne Sable & Soleil, en espérant que ça passe bien ; sinon, il faudra que je trouve à adapter la chose de moi-même à un autre système, et je ne me sens pas très armé pour ça…).

 

Car, oui, Dark Sun est un univers merveilleux. Athas, orbitant autour dudit Soleil Sombre en fin de vie, n’a pas grand-chose à voir, en dépit du thème, avec la « Terre mourante » de Jack Vance, même s’il s’agit bien d’un monde au bout du rouleau. Un vague souvenir d’une époque meilleure (forcément) y est conservé, mais il disparaît bien vite sous les coups de boutoir d’une réalité plus cruelle que jamais. En effet, Athas est un monde désertique (dans tous les sens du terme) ; la rareté de l’eau y est une préoccupation de tous les instants. La vie y est rare, et hostile, dans des conditions pareilles. Il faut dire – et cette préoccupation écologique m’a toujours paru très intéressante – que le vieillissement du Soleil Sombre n’explique pas à lui seul la désolation d’Athas : les vrais reponsables sont censés être les magiciens, plus exactement ceux que l’on appelle « profanateurs » (par opposition aux « préservateurs ») qui, dès qu’ils font usage d’un sort, annihilent toute vie dans un certain rayon autour d’eux… Les plus puissants d’entre eux, ainsi les Roi-Sorciers à la tête des diverses Cités-États, qui se font souvent passer pour des dieux dans un monde qui en est autrement dépourvu, mais aussi une créature aussi mythique que le Dragon de Tyr (le seul dragon connu dans l’univers, un immense bipède dénué d’ailes), sont d’ailleurs pour beaucoup dans l’aggravation de la situation, mais personne n’est bien évidemment en mesure de s’opposer à leur pouvoir… C’est aussi un monde largement dénué de métal (ce qui change pas mal la donne sur les plans de l’économie d’une part, et de l’équipement martial de l’autre). Un monde rude, donc, et violent : dans le cadre des règles de AD&D2, on nous précise d’emblée que les personnages débutent au niveau 3 (leurs chances de survie, en dessous, seraient trop faibles ; par ailleurs, on y suggère – j’avais complètement zappé cette idée un brin étrange – de gérer des « arbres de personnages », autorisant des remplacements soudains ; ajoutons enfin que tous les personnages de Dark Sun ont au moins un pouvoir psionique, sinon plus – ce qui, à l’époque, impliquait de se procurer en outre le Manuel complet des psioniques, que je n’ai plus).

 

La Boîte de Dark Sun est composée de deux livrets d’une centaine de pages chacun, le Livret de règles qui contient toute la technique (mais pas que), et Le Journal du Vagabond, qui décrit l’univers, en s’attardant essentiellement sur la « région de Tyr » (appelée ainsi par défaut, la Cité-État de Tyr ne domine pas la région, mais le narrateur-vagabond en vient – tout dans ce livret est en effet narré, et assez joliment d’ailleurs, à la première personne, assumant sa subjectivité et à l’occasion ses récits et rumeurs de deuxième ou troisième main, pouvant déboucher sur des « erreurs » exploitables par le MJ) ; il faut y ajouter deux cartes au format poster, assez jolies : une de la « région de Tyr », donc, et une autre de ladite Cité-État ; restent enfin deux petits carnets à spirale (la drôle d’idée…) : un scénario d’introduction intitulé Un brin de savoir…, accompagné d’ « aides de jeu » destinées aux joueurs (essentiellement des illustrations).

 

Commençons par le Livret de règles. Celui-ci, comme de juste, contient tous les éléments pour adapter AD&D2 dans cet univers si singulier. Ce qui passe notamment par de nouvelles races et classes de personnages. Pour ce qui est des races, on retrouve bon nombre de classiques de la fantasy, même si quelque peu « tordus », donc : les Elfes nomades et escrocs qui courent inlassablement dans le désert n’ont pas grand-chose à voir avec les sublimes créatures hautement civilisées de la high fantasy ; et les petites-gens « sauvages », chasseurs-cueilleurs anthropophages (donc), ça fait toujours son petit effet… Mais on trouve aussi des races plus « originales » : il est ainsi possible d’incarner des demi-géants (issus d’une expérience magique, il ne s’agit pas de croisements « naturels » entre des humains et des géants… Ils sont par ailleurs caractérisés par leur alignement fluctuant, les demi-géants étant hautement influençables), des mûls (en gros des croisements entre humains et nains, sacrées bêtes de combat d’une robustesse exceptionnelle), ou encore – mes chouchous sans surprise – des thri-kreens, sortes de mantes religieuses géantes vivant par et pour la chasse. Il en va de même des classes : au-delà des reprises classiques (guerrier, rôdeur, barde, voleur), on peut noter des absences – il n’y a ainsi pas de paladins sur Athas (bien fait pour leurs vilaines gueules d’enfoirés de fascistes de merde) –, mais aussi des « adaptations » (les clercs ne dépendent pas d’un dieu à proprement parler, mais sont rattachés aux divers plans élémentaires ; les druides sont liés à une « réserve » précise sur le plan géographique, et à ses esprits ; les magiciens sont donc ou profanateurs – auquel cas ils progressent plus vite – ou préservateurs), et enfin de nouvelles classes à proprement parler (gladiateurs du côté des combattants, arkhontes du côté des prêtres – ce sont des serviteurs des Rois-Sorciers, sources de leurs pouvoirs surnaturels, qui, au-delà du seul aspect religieux, sont avant tout des bureaucrates et des juges), sans oublier, bien sûr, celle de psionique.

 

Le Livret de règles, dès lors, même s’il a donc un aspect essentiellement « technique », participe pleinement du background de Dark Sun. On y trouve de nombreuses adaptations, souvent bien vues même si parfois perturbantes (ainsi de l’économie, du fait de la rareté du métal ; le calendrier est passablement complexe, en outre), et il se lit ainsi fort bien.

 

J’ai déjà évoqué la rédaction particulière, mais très bien vue, du Journal du Vagabond. C’est vraiment un très beau supplément de contexte, qui plonge avec astuce et élégance dans les aspects les plus fascinants de Dark Sun. La société athasienne, avec ses particularités (l’esclavage, les caravanes marchandes, les arkhontes…), y est bien décortiquée, et il en va de même de la géographie d’ensemble, détaillant les divers types d’environnements que l’on peut croiser sur Athas (et notamment dans la région de Tyr), comme par exemple la Mer Pulvérulente (une grande étendue de poussière, que l’on suppose avoir été autrefois remplie par de l’eau à l’état liquide, quelle folie !), les plateaux si variés, où la vie éclot parfois au milieu des étendues désolées, les montagnes de la Cordillière, et les mystérieux Hinterlands au-delà. Enfin, la région de Tyr à proprement parler y est décrite, avec ses sept Cités-États (ici, je mettrais un petit bémol : chacune, en effet, présente des caractéristiques propres, hautement évocatrices de diverses civilisations terriennes ; le patchwork anachronique passe plus ou moins bien), mais aussi ses villages notables, les indispensables oasis, les ruines innombrables (forcément…) et quelques merveilles naturelles… On trouve enfin un petit bestiaire en fin de volume (avec notamment les principaux animaux domestiques, erdlus, kanks, mekillots et inix, mais aussi – comme par jeu – l’invincible et unique Dragon de Tyr…).

 

Quasi sans-faute jusque là, donc. Mais il y a bien un aspect de cette excellente boîte qui pèche, et c’est sans surprise le « scénario ». Oui, les guillemets s’imposent… La chose n’est en effet vraiment pas convaincante : outre son départ convenu (les PJ sont des esclaves, transférés d’une Cité-État à une autre, et le convoi est attaqué…), elle croule bientôt sous les bastons inutiles, beaucoup trop nombreuses et atrocement répétitives, avant de bifurquer vers deux « donjons » pénibles et sans âme… Je ne peux certainement pas faire jouer un truc pareil, je n’en vois vraiment pas l’intérêt, et ça ne me paraît pas faire honneur aux merveilleuses possibilités offertes par ce très beau cadre de campagne ; ça ne m’intéresse tout simplement pas.

 

Mais c’est bien le seul bémol dans cette Boîte. Dark Sun, à cette relecture, m’a donc autant convaincu qu’à l’époque, et peut-être même plus. D’une lecture passionnante, et d’une densité exemplaire (faisant la chasse au superflu et à toute forme de remplissage : tout, ici, sur un format relativement concentré, est utile, prêt à l’emploi, et ça fait du bien…), ce cadre de campagne n’a rien perdu de sa puissance évocatrice. Ça me titille vraiment d’en faire quelque chose à nouveau… On verra. Belle redécouverte, en tout cas.

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Imperium

Publié le par Nébal

Imperium

Imperium, quatrième édition, [2012] 2015, 127 p.

 

Alors que je suis tout juste en train de découvrir le jeu de rôle virtuel (avec grand plaisir : ça me manquait…), des camarades duniens m’ont proposé de leur organiser quelque chose en rapport avec leur univers adoré sur le forum De Dune à Rakis. La chose est en préparation, on va voir ce que ça va donner – mais l’idée me botte bien, d’autant qu’elle me fournit un prétexte idéal pour me replonger dans le monumental cycle de Frank Herbert (que j’avais lu bien trop tôt – j’avais onze ou douze ans –, il y a de cela bien trop longtemps : j’étais du coup sans doute passé à côté de l’essentiel…).

 

Il a donc fallu chercher un jeu, ou au moins un système. Cela peut paraître étonnant au regard de l’œuvre foisonnante de Frank Herbert, et de son indéniable popularité (dont témoigne à sa manière l’adaptation controversée, mais que j’aime bien malgré tout pour ma part, signée David Lynch ; et je suppose qu’en témoignent aussi les préquelles et séquelles pognoneuses commises par Brian Herbert, fils de, et Kevin J. Anderson, mais ça, on peut faire l’impasse, hein – et on le doit, même, dans le cadre du jeu dont je vais vous parler aujourd’hui…), mais il n’y a semble-t-il pas d’adaptation rôlistique officielle de Dune. J’ai cru comprendre qu’il y avait eu des tentatives, mais que, pour des raisons que je ne connais point (mais peut-être une question de droits, tout simplement ?), cela n’avait peu ou prou débouché sur rien (de viable, du moins). Mais ce n’est pas grave, dans la mesure où il existe un jeu de rôle amateur, libre et gratuit (et français qui plus est !), qui fait très bien le boulot, et a en tout cas plutôt bonne réputation : il s’agit d’Imperium, un jeu signé Olivier Legrand, et qui en est à sa quatrième édition (vous trouverez tous les téléchargements, y compris ceux des précédentes éditions avec leurs gammes).

 

Il faut cependant préciser que ce jeu n’est pas sans partis-pris, mais qui me conviennent tout à fait. Déjà, il est en principe (même si cela peut s’adapter le cas échéant) censé se dérouler avant les romans de Frank Herbert (200 ans plus tôt, sauf erreur), qui en constituent cependant comme de juste la principale inspiration (complétés par la monumentale Dune Encyclopedia compilée par le Dr Willis E. McNelly ; on oublie donc les prolongements douteux de vous-savez-qui). Par ailleurs, même si l’Épice y joue forcément un grand rôle, le jeu tend à s’éloigner d’Arrakis, qui est loin d’être un cadre d’aventure privilégié. Enfin, le jeu met délibérément en avant la dimension politique, et ça, ça me plaît énormément.

 

Les PJ sont en effet plus ou moins censés appartenir à une Maison Noble (ou éventuellement une Maison Mineure dépendant d’une Maison Noble), définie par plusieurs attributs, et qui gagne sans doute à être conçue en collaboration par le MJ et les joueurs. Cela ne signifie pas, loin de là, que ladite Maison fera partie des plus puissantes du Landsraad (le parlement impérial), et c’est même peu probable. On pourra croiser des Atréïdes, Harkonnen et compagnie, mais il y a fort à parier que les PJ feront partie d’une maison plus anecdotique, parmi les dizaines de milliers que compte l’Empire. Mais c’est bien suffisant pour les propulser dans un monde d’intrigues complexes, de coups tordus, de trahisons, etc. D’autant que ces Maisons Nobles doivent également tenir compte d’autres entités politiques, comme – pour s’en tenir aux plus connues – le Bene Gesserit, avec ses « sorcières » comploteuses, la CHOM (Compagnie des Honnêtes Ober-Marchands, qui supervise l’économie de l’Empire) ou encore la Guilde des Navigateurs (avec son monopole sur les voyages interstellaires).

 

Être membre d’une Maison peut recouvrir bien des situations différentes : le PJ peut certes être un noble, par exemple l’héritier du siridar à la tête de la famille, mais il peut tout aussi bien être un serviteur ou conseiller (par exemple un Mentat – « ordinateur humain » –, un maître d’armes ou encore une sœur du Bene Gesserit) ; il y a également de la place pour des courtisans ou artistes de passage, ce genre de choses… Quoi qu’il en soit, les personnages auront tendance à se retrouver dans une position un peu supérieure à ce que l’on rencontre usuellement dans les jeux de rôle, ce qui leur permettra de prendre pleinement part aux intrigues politiques déchirant le Landsraad.

 

La création de personnages obéit à un système un brin complexe, mais finalement pertinent, en ce qu’il permet de jouer intelligemment des spécificités les plus enthousiasmantes de l’univers de Dune. Elle se fait en plusieurs étapes, qui sont autant de phases cruciales dans le développement du personnage. On commence ainsi par l’Héritage (culture, origine sociale, prescience éventuellement – mais je n’y tiens pas pour ma part –, dons et prédispositions) ; vient ensuite l’Apprentissage (éducation, conditionnement éventuel – par exemple du Bene Gesserit – et talents personnels) ; enfin, il y a l’Expérience (vocation, dignité éventuelle, expérience personnelle). Tout cela peut paraître un peu compliqué à vue de nez, mais prend tout son sens, et me semble devoir aboutir à des personnages complexes, aux nombreuses facettes, et que l’on peut aisément singulariser.

 

La feuille de personnage repose pour l’essentiel sur six Caractéristiques notées sur 5 (Physique, Habileté, Finesse, Savoir, Discipline et Aura), dont dépendent un nombre variable de Compétences (lesquelles ne peuvent être plus élevées que les Caractéristiques dont elles dépendent). La Maîtrise d’une Compétence (qui consiste en un bonus) permet de déterminer une Valeur qui sera utilisée lors des tests, et qui consiste tout simplement en la somme de la Caractéristique rattachée et de la Maîtrise.

 

Le jeu – du fait d’une lubie esthétique – repose sur l’utilisation de dés à huit faces. Lorsqu’un test de Compétence s’impose, on jette autant de d8 que la Valeur de la Compétence appropriée (si le personnage ne maîtrise pas ladite Compétence, le MJ peut à l’occasion l’autoriser à effectuer un jet en ne prenant en compte que sa Caractéristique maîtresse) : chaque dé qui donne 5 ou plus correspond à un succès ; plus il y a de succès, plus l’action est réussie dans les meilleures conditions (il faut parfois obtenir un certain nombre de succès pour que l’action entreprise soit réussie). Par ailleurs, en principe, chaque résultat de 8 doit être compté deux fois. Je ne peux pas vraiment prétendre me lancer dans un débat statistique, mais, à en croire l’auteur, ce système offre aux PJ pas mal de chances de réussites, ce qui rend le jeu d’autant plus dynamique.

 

Ce système de base est donc élémentaire, reposant sur des principes largement pratiqués. D’autres aspects, cependant, sont a priori un peu plus délicats à prendre en main : cela vaut bien sûr pour les facultés spéciales de certains personnages (par exemple, les sœurs du Bene Gesserit, les Mentats, ou encore les Docteurs Suk), mais cela reste dans l’ensemble gérable ; la difficulté d’appréhension peut en certains cas porter, de manière optionnelle, sur des actions très particulières, et sans doute pas très fréquentes (ainsi le pilotage d’un ornithoptère dans des circonstances périlleuses). Le point du système le plus délicat à intégrer, à mon sens, concerne cependant les combats : le corps à corps est largement privilégié, du fait des boucliers à effet Holtzman, très répandus, qui ne peuvent être percés que par un mouvement d’une certaine lenteur ; les armes de tir ballistiques ne les franchissent donc pas… tandis que les armes laser provoquent en heurtant un bouclier une petite explosion nucléaire ! On comprendra donc aisément que ces armes de tir ne constituent pas des solutions viables. Mais le corps à corps (arme blanche ou lutte) implique ainsi un certain nombre de manœuvres plus ou moins faciles à gérer…

 

Cependant, je n’ai pas vraiment envie de me montrer sévère à l’égard de cette mécanique ; si elle peut sembler un peu lourde, et peut impliquer quelques tatonnements au départ, elle n’en est pas moins très appropriée pour mettre en scène les singularités de l’univers de Dune : les combats, s’ils ne sont a priori pas sur le devant de la scène, n’en participent pas moins de l’ambiance du jeu, en tranchant radicalement sur les habitudes prises ailleurs en science-fictionnie rôlistique. Et cela vaut pour bien d’autres aspects d’Imperium, de la Prescience à la Voix, des interdits du Jihad Butlérien (prohibant les machines pensantes, en gros, et donc les ordinateurs ; mais c’est sans compter sur le Bene Tleilax, ceci dit à peine développé ici) aux inquiétantes facultés des navigateurs de la Guilde… Olivier Legrand parvient d’ailleurs à mettre en scène bien des éléments inspirés des romans de Frank Herbert de manière pertinente et attirante, ainsi dans les équipements… qui sont passionnants, alors que ces chapitres me font presque systématiquement chier dans les autres jeux de rôle.

 

Au final, il n’y a donc pas grand-chose à reprocher à Imperium : tout amateur qu’il soit (ce qui ressort certes d’une fabrication guère esthétique – les illustrations sont le plus souvent hideuses…), il est remarquablement bien conçu, surtout, donc, en ce qu’il se montre pertinent et astucieux dans ses références à l’univers qu’il met en scène. On pourra juste regretter (mais c’est vraiment pour pinailler) le manque de background pur : il y a bien quelques éléments ici ou là, de la présentation des thèmes fondamentaux, en début d’ouvrage, à la description des principales Maisons Nobles (avec quelques extrapolations), mais, en définitive, le meneur éventuel est quand même vaguement démuni : la lecture ou relecture des romans (ou du moins de Dune à proprement parler) s’impose donc, et quelques coups d’œil à la Dune Encyclopedia sont probablement nécessaires pour bâtir une campagne pleinement respectueuse de l’univers du cycle (même si le MJ, comme de juste, dispose d’une inévitable et très large marge de manœuvre) ; un scénario en guise d’exemple aurait pu être le bienvenu, de même – notamment afin de donner des pistes sur la manière de gérer les intrigues politiques ; mais le dernier chapitre comprend certes un modèle de Maison Noble prête à l’emploi, qui peut en partie remplir ce rôle.

 

C’est du détail. Globalement, même avec quelques défauts ici ou là, Imperium me fait l’effet d’une très bonne surprise : respectueux de son univers de référence sans se montrer d’une servilité qui rendrait la chose injouable, il promet des campagnes passionnantes, singulières, avec la politique au cœur – ce qui me parle énormément.

 

Je vais tâcher de lire dans les prochains jours les quelques « petits suppléments » qui complètent ce livre de base (ceux de la quatrième édition au premier chef, mais aussi, éventuellement, les précédents) ; et, bien sûr, de me relancer dans les romans de Frank Herbert : j’en ai grand besoin…

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L'Animal, de Sylvie Lainé, Francis-Olivier Brunet & Philippe Aureille

Publié le par Nébal

L'Animal, de Sylvie Lainé, Francis-Olivier Brunet & Philippe Aureille

LAINÉ (Sylvie), BRUNET (Francis-Olivier) & AUREILLE (Philippe), L’Animal, nouvelle de Sylvie Lainé, peintures de Francis-Olivier Brunet, conception graphique de Philippe Aureille, Chimilin, Organic Editions, coll. Petite Bulle d’Univers, 2014, [n.p.]

 

La collection « Petite Bulle d’Univers » d’Organic Editions attire indéniablement l’œil. Ces très brefs ouvrages (mais en grand format cartonné, avec couverture « creuse ») confrontent le travail d’un écrivain et celui d’un plasticien, pour aboutir à une œuvre composite et néanmoins cohérente, finalement assez à part dans le circuit de l’édition traditionnelle. D’autant plus qu’il y a cette particularité notable : il ne s’agit pas ici pour le plasticien d’illustrer un texte préexistant, mais c’est bien au contraire l’écrivain qui se fonde sur les œuvres graphiques. Et ce renversement change pas mal la donne, finalement.

 

Bon nombre des ouvrages de cette collection (celui qui nous retiendra aujourd’hui est le neuvième, et sauf erreur le dernier en date) ont été écrits par Li-Cam, mais d’autres auteurs se sont à l’occasion frottés à l’exercice. Alain Damasio, ainsi, pour ce titre hautement improbable (et à mon sens guère attirant, mais bon, j’ai un vague souci avec les procédés employés par cet auteur…) qu’est El Levir ; Karim Berrouka, aussi, ce qui m’intéressait davantage (Cyclones) ; et enfin, donc, Sylvie Lainé pour L’Animal.

 

Or j’aime beaucoup ce que fait Sylvie Lainé. Elle est clairement une des plus brillantes nouvellistes de la science-fiction française, et a été maintes fois primée, à bon droit. Ses quatre petits recueils chez ActuSF sont tous très recommandables – et constituent à leur manière autant de sommets du genre. Sylvie Lainé est cependant un auteur rare, et chacune de ses publications, dans un sens, n’en prend que davantage de valeur. Et elle s’est donc lancée dans l’expérience des « Petites Bulles d’Univers » – mais avec un texte qui, avais-je cru comprendre (et ça s’est vérifié), ne relevait pour une fois pas de la science-fiction…

 

Mais à la base, donc, il y avait les peintures de Francis-Olivier Brunet. Je suis un béotien complet en matière d’arts graphiques, et il n’y a donc rien d’étonnant à ce que je n’aie jusqu’alors jamais entendu parler du monsieur… Il a semble-t-il été régulièrement primé lui aussi, néanmoins. Mais je plaide coupable : mon ignorance en la matière est telle qu’elle se double d’une fâcheuse difficulté à apprécier à sa juste valeur le graphisme… Certes, en BD, j’avais pu me prendre quelques claques visuelles, avec des gens comme Dave McKean ou Bill Sienkiewicz, des choses comme ça ; mais c’est un contact très intuitif, je n’apprécie que vicéralement – sans vraiment être en mesure de dire pourquoi ceci me touche, et cela me laisse froid. Je ne suis donc pas en mesure de livrer une « critique » pertinente des peintures de Francis-Olivier Brunet… Je me contenterai donc, naïvement, de dire que j’ai beaucoup aimé son travail tel qu’il s’exprime dans L’Animal ; ces silhouettes ou visages torturés, aux yeux et bouches vagabonds, qu’il me semble pouvoir qualifier d’expressionistes à certains égards, ne laissent en tout cas pas indifférent ; leur gris de cendres contraste avec les fonds uniformément noirs comme la nuit (ou comme un cachot…), et il s’en dégage une sensation cauchemardesque (que j’ai trouvée, peut-être bêtement, un peu « lynchienne », du moins au sens d’Eraserhead voire Elephant Man), par ailleurs aussi déprimante que douloureuse… Sous cet angle, L’Animal est vraiment une très belle réussite ; l’ouvrage, somptueux, est bien conçu, et chaque page révèle son lot de visions macabres et glauques, d’une esthétique maladive, qui dérangent autant qu’elles séduisent.

 

Mais une « Petite Bulle d’Univers », c’est donc une confrontation du texte à l’image. Construire un récit autour des visions du peintre n’avait sans doute rien d’évident, et Sylvie Lainé a choisi une voie inattendue pour ce faire. L’Animal, donc, ne relève pas de la science-fiction ; mais, par ailleurs, ce monologue (puisque c’est bien de cela qu’il s’agit, on comprend assez vite qu’il s’agit d’un homme qui parle à une femme, dont les répliques éventuelles seraient hors-champ, si tant est qu’elles existaient) tranche avec la « poésie » habituelle des nouvelles de Sylvie Lainé, et peut-être aussi – en apparence tout du moins – avec son « humanisme » traditionnel.

 

Ce monologue, donc, relève clairement d’un style oral quant à la forme, et son fond a quelque chose de cynique et balourd à la fois, évoquant plus une sorte de beauf noyé dans ses préconçus qu’un être véritablement conscient et sensible… C’est sans doute là que se joue le texte – la notion de sensibilité y est centrale –, puisqu’il consiste essentiellement en une évocation d’animaux, envisagés très matériellement au seul critère de leur utilité pour l’homme (notamment en tant qu’aliments) ; les jugements à l’emporte-pièce de l’homme entrent ainsi, comme de juste, en résonance avec les peintures de Francis-Olivier Brunet, qui évoquent régulièrement des sortes d’hybridations monstrueuses et fantasmatiques à la façon du Docteur Moreau… mais sans évacuer pour autant une part de sensibilité, et notamment d’aptitude à la douleur, dont on ne sait plus – forcément – si elle tient de leur partie humaine ou animale, avant de conclure (assez vite) que la question ne devrait de toute façon pas se poser en ces termes. Au fil des répliques, insidieusement, une sensation de malaise s’instaure ; l’homme, dont on ne sait toujours pas grand-chose, pouvait susciter une vague sympathie au départ, mais la gêne (teintée de mal-être ?) devient bientôt irrépressible. On se doute, dès lors, que la fin – et même autant dire la chute – aura quelque chose de glaçant…

 

Bon, je ne vais pas prétendre qu’il s’agit là d’un chef-d’œuvre de Sylvie Lainé, hein : elle a fait bien mieux tout au long de sa carrière. J’imagine aussi que l’arrière-plan du discours (évoquant, à mes yeux en tout cas, quelque chose de l’argumentaire antispéciste) peut plus ou moins parler, les réactions pouvant aller de l’adhésion frontale au rejet en bloc… Il n’en reste pas moins que le mariage entre le graphisme et l’écrit – qui peut laisser un peu sceptique au premier abord – se révèle en définitive plus subtil qu’il n’en a l’air ; et l’association des deux, dès lors, se montre pertinente, en suscitant quelque chose de plus, comme un effet d’émergence. Ce qui, au regard des critères avancés par la collection, ne peut que témoigner de sa réussite.

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Eclipse Phase : Firewall

Publié le par Nébal

Eclipse Phase : Firewall

Eclipse Phase : Firewall, Posthuman Studios, 2015, 183 p.

 

Firewall est le dernier supplément en date produit par Posthuman Studios pour Eclipse Phase. Il est, bien entendu, horriblement cher, mais bon : c’est un supplément pour Eclipse Phase, alors je ne pouvais pas passer indéfiniment à côté… D’autant que la gamme, jusqu’à présent, du moins pour ces gros suppléments hardcover, est vraiment d’une qualité exceptionnelle – je vous ai régulièrement bassinés avec ça. J’attendais comme de juste que Firewall vienne confirmer cette impression globale… et pour une fois – il fallait bien que ça arrive un jour, j’imagine – je suis un poil déçu… Juste un poil, ça reste recommandable et utile. Mais un bon cran en dessous des bouquins précédents, donc.

 

Pourtant, Firewall vient combler un manque, indéniablement. En effet, ce supplément appuie sur l’aspect « conspirationniste » du jeu de rôle transhumaniste, affiché dès le départ, mais sans que l’on ait disposé jusqu’à présent de tous les éléments pour mettre en œuvre de manière pertinente cet aspect essentiel dans les parties. Pour ma part, je dois dire que ce qualificatif de « conspirationniste » ne m’a jamais paru très pertinent : certes, Firewall est une société secrète, opérant dans tout le système solaire (et au-delà via les Portes de Pandore) en fonction d’un agenda bien précis ; j’ai du mal, cependant, à mettre dans le même panier l’activité « altruiste » de Firewall et les délires contemporains sur les Illuminatis et compagnie, réflexe instinctif quand on parle de « conspirationnisme » : il me semble que ça n’a pas la même connotation… mais bon, peu importe.

 

Il n’en reste pas moins que nous étions jusqu’à présent confrontés à un étonnant paradoxe : afin de donner du sens au regroupement des personnages et à leur action concertée, Eclipse Phase posait pour principe que tous les PJ étaient des « sentinelles » (les agents de terrain) de Firewall. À vrai dire, cela m’a toujours paru constituer une solution de facilité plus ou moins convaincante – d’autant que l’univers d’Eclipse Phase est assez riche (c’est rien de le dire) pour autoriser bien des approches différentes… Je ne suis pas certain que la gamme ait forcément joué de cet aspect, d’ailleurs : on trouvait régulièrement, ici ou là, des cadres ou des scénarios ne mettant pas en avant la société secrète dans sa lutte contre les « risques-X » (auxquels un prochain supplément sera consacré, au passage). Et le paradoxe est dans un sens encore renforcé dans ce livre consacré à Firewall, puisqu’on y trouve justement dans le chapitre des « informations de jeu » des suggestions… pour ne pas jouer dans Firewall, mais au sein d’une autre organisation (comme les Argonautes, ou les Ultimistes… Un petit gag concernant ces derniers, d’ailleurs : les auteurs recommandent, en cas de campagne ultimiste, d’éviter la bourrinade – même si, dans le cas des chasseurs de TITANs, ils parlent de « Quarantine Zones & Dragons » – et d’user d’une autre mécanique de jeu pour mettre en avant des problématiques, notamment éthiques ou plus largement philosophiques, différentes, et citent du coup Apocalypse World) ! Une bizarrerie de peu d’importance, peut-être, mais qu’il me paraissait néanmoins utile de relever…

 

Quoi qu’il en soit, si l’on excepte le traditionnel dernier chapitre « technique » (plus ou moins ; pas tant que ça, en fait, même si on trouve un peu d’équipement et quelques nouveaux traits), qui comprend aussi quelques inévitables « secrets » (notamment dans deux domaines, via, comme souvent, suggestions et rumeurs éventuellement contradictoires : les Prométhéens, qui ne sont par ailleurs pas évoqués dans le cœur de l’ouvrage – ce que j’ai trouvé un poil regrettable, mais bon –, et le « schisme titanien » : il s’agit alors d’expliquer pourquoi Firewall et la Pluralité Titanienne, en dépit de nombreux rapprochements et similitudes, tendent à se méfier l’un de l’autre, et à se regarder en chiens de faïence…), Firewall est donc composé de deux (très) gros chapitres. Le premier (qui fait dans les cent pages, tout de même) porte sur ladite organisation secrète, le deuxième sur les autres groupes (plus ou moins secrets ou orientés « espionnage ») que l’on peut rencontrer dans l’univers d’Eclipse Phase.

 

Commençons par Firewall, donc. Au fil des pages, vous saurez tout, tout, tout sur la société secrète (enfin, presque…). Ce qui passe par des développements variés, incluant un peu d’histoire (les origines de la société dans les divers groupes intéressés par la gestion des « risques-X » avant et pendant la Chute), des éléments sur l’organisation de la société (d’inspiration anarchisante, sans véritable hiérarchie et en tout cas sans organisme formel au sommet du machin, largement décentralisée dans des « serveurs » regroupant plusieurs « proxies » aux rôles variés et bien définis, mais soumis à une rotation), d’autres sur les différentes factions et cliques au sein de Firewall (on y trouve des gens aux opinions très variées, voire carrément contradictoires – ainsi des « pragmatiques » et des « conservateurs »), des détails sur le comportement concret de la société sur le terrain, une évocation sommaire mais pourtant assez riche d’opérations précises, quelques lieux notables (à vrai dire essentiellement des sources d’inspiration, plutôt que des trucs prêts à l’emploi, à mes yeux en tout cas), des personnages notables aussi (des proxies essentiellement, bien sûr, mais également quelques exemples de sentinelles), et enfin les relations entre la socité secrète et les autres groupes éventuellement concurrents.

 

Ça fait beaucoup de choses… et pour le coup, même si j’ai bien conscience de la bizarrerie de ce reproche, peut-être un peu trop. J’avais régulièrement employé le terme de « densité » pour les précédents suppléments, une approche caractéristique expliquant à bien des égards tant la fascinante richesse de ce merveilleux background que son caractère éventuellement intimidant et pas toujours évident à mettre en place ; on peut probablement, pour certaines sections tout du moins, l’employer à nouveau ici. Mais j’ai dans l’ensemble trouvé ce chapitre un peu « bavard », car détaillant jusqu’à l’extrême le moindre aspect envisagé : c’est extrêmement précis… et du coup parfois un peu chiant. Pas totalement inintéressant non plus, hein : les aspects les plus historiques ou politiques, les évocations de proxies particuliers, ce genre de choses, sont même comme de juste passionnants. Je visais ici surtout les développements concernant l’organisation de Firewall et ses méthodes sur le terrain ; mais là aussi, indéniablement, il y a pourtant des choses à prendre, qui peuvent être très utiles, et donner aux parties un cachet qui leur faisait défaut auparavant, tant tout un chacun gérait Firewall à sa manière, sans grande précision ni pertinence, éventuellement. Mais voilà : à la lecture, c’est quand même parfois un peu indigeste…

 

Le deuxième chapitre porte donc sur les « autres groupes » que l’on peut rencontrer dans l’univers d’Eclipse Phase et qui, d’une manière ou d’une autre, peuvent également s’intéresser aux « risques-X », et entrer en relation ou se confronter à Firewall ; ce qui peut en faire des alliés (relatifs) de la société secrète, comme les Argonautes surtout, mais aussi éventuellement les Titaniens (malgré le « schisme ») et les chasseurs de TITANs (malgré leur amateurisme et leur côté « cow-boys », qui peut les transformer en menaces à l’occasion…), là où d’autres peuvent être envisagés comme « neutres » (certains oligarques, des groupes religieux, et même ces gros fachos d’Ultimistes), et d’autres enfin largement « hostiles » (les hypercorps et le Consortium Planétaire, et bien sûr les Joviens). On détaille moins, ici, dans l’ensemble (et peut-être parfois pas assez ; oui, je sais, faut croire que je ne suis jamais content !) – mais à l’occasion il y a bel et bien des développements assez pointus, notamment en ce qui concerne les Joviens et les Titaniens, du fait du grand nombre d’agences éventuellement concurrentes, et sinon redondantes, qui caractérisent ces deux régimes politiques on ne peut plus antagonistes. Un chapitre intéressant, qui, globalement, ne sombre pas dans la lourdeur du premier.

 

Je regrette cependant que certains thèmes n’y aient pas été développés : sans nécessairement revenir sur la relégation des Prométhéens dans quelques pages du dernier chapitre (ça peut se justifier), on peut en effet s’étonner de quelques lacunes dans ce supplément. Une, notamment, m’a un peu gêné : le Projet Ozma a beau être régulièrement cité au détour d’une phrase (comme de juste : c’est depuis le départ une némésis particulièrement redoutable de Firewall), on ne trouve pas de véritables développements le concernant dans ce supplément, qui me paraissait pourtant tout à fait indiqué pour nous en dire plus : évoqué ici ou là au fil des suppléments, le Projet Ozma a beau être crucial, il reste donc une nébuleuse extrêmement floue ; on peut certes considérer que c’est une occasion pour le MJ d’en faire ce qu’il veut (il y a toujours, dans Eclipse Phase, une grande marge de manœuvre en ce qui concerne les « secrets »), mais j’aurais apprécié, tout de même, de trouver ici quelques éléments constituant au moins une base de départ… Dans le même registre, on pourra trouver un peu dommageable, même si c’est bien moins important, que TAHI ne soit évoqué qu’une seule fois, dans un encadré bien maigrichon… Enfin, il manque peut-être ici un acteur essentiel de cette thématique « conspirationniste », qui reste plus que jamais dans le flou : les Courtiers ; mais j’imagine que ce n’était pas forcément l’endroit le plus propice pour en causer – peut-être dans le supplément à venir sur les « risques-X » ? On verra…

 

Au final, Firewall me paraît donc un cran en dessous des suppléments précédents (le Morph Recognition Guide est hors-concours, hein). Il reste recommandable, et même bon – c’est juste que les autres étaient pour leur part excellents… On y trouvera bel et bien des choses utiles, même si de manière plus ponctuelle que d’habitude. C’est probablement un ouvrage un brin déséquilibré, parfois trop précis, parfois lacunaire. Disons que ce n’est pas, en dépit de son thème, le supplément le plus prioritaire d’Eclise Phase, quoi.

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L'Education de Stony Mayhall, de Daryl Gregory

Publié le par Nébal

L'Education de Stony Mayhall, de Daryl Gregory

GREGORY (Daryl), L’Éducation de Stony Mayhall, [Raising Stony Mayhall], traduit de l’anglais (États-Unis) par Laurent Philibert-Caillat, [2011] 2014, 431 p.

 

Il y a quelque temps de cela – pas forcément beaucoup –, j’étais très amateur de machins en tous genres à base de zombies. Ce qui n’est pas bien original, je vous l’accorde : si je crois m’y être mis (un peu par hasard, d’ailleurs) un tout petit peu avant la déferlante, le fait est qu’il y a eu à une époque récente un gros retour du thème sur le devant de la scène, pour le meilleur et surtout pour le pire – je ne vous apprends rien. Au cinéma, ainsi, on pourrait évoquer, plus ou moins contemporains, 28 Jours plus tard ou encore Shaun of the Dead, ou bien sûr le retour du séminal George A. Romero avec Land of the Dead (pas son meilleur, non…) – et depuis, bien des choses, beaucoup trop sans doute, généralement « inférieures », dirons-nous pour rester poli. Le thème a infecté (aha) les autres médias, inévitablement. En littérature, cela a pu à l’occasion donner de très bonnes choses, comme l’excellent World War Z de Max Brooks, mais dans l’ensemble c’était… pas bien fameux. Hum. À tel point, en fait, que je m’en suis largement désintéressé… Il faut dire que le genre a presque par nature un côté répétitif, n’autorisant que peu de variantes.

 

On peut toujours espérer, cependant, quelque chose qui renverse un peu la tendance ; quelque chose qui, tout en s’inscrivant dans le genre, avec ses codes éventuels, plus ou moins malmenés, parvient à susciter l’intérêt en affichant une certaine singularité. L’Éducation de Stony Mayhall, premier roman de Daryl gregory traduit dans la langue de Guillaume Musso, donnait cette impression, et avait suscité des échos dans l’ensemble très favorables. J’étais donc curieux de lire la chose (alors que vient de paraître, toujours au Bélial’, un autre texte de Daryl Gregory intitulé Nous allons tous très bien, merci, qui attise ma curiosité…).

 

Sachez donc qu’il y a eu une épidémie zombifique en 1968, débutant en Pennsylvanie (ce qui n’est certainement pas un hasard : Romero est évoqué dans le roman, comme si sa géniale Nuit des morts-vivants avait été un documentaire). Ce fut bref mais intense, et le monde a failli plonger dans l’apocalypse, n’échappant au pire que de justesse. On pouvait se douter cependant que le problème n’était pas totalement réglé, et que ce qui avait eu lieu (à cause de quoi, d’ailleurs ? Des radiations cosmiques, vraiment ?) pourrait se reproduire. Ce qui n’échappait peut-être pas à Wanda Mayhall et à ses trois filles, quand elles trouvèrent, au bord d’une route non loin d’Easterly, un bled paumé de l’Iowa, le cadavre d’une jeune fille… avec un bébé. Un bébé qui ne devrait pas exister ; car il s’agissait bien d’un mort-vivant, mais qui serait amené à grandir – chose impossible. Wanda, succombant à une généreuse impulsion, adopta donc à sa manière le petit Johnny – bientôt rebaptisé Stony du fait de sa peau rugueuse –, et le cacha chez elle, sachant très bien que, si les autorités venaient d’une façon ou d’une autre à apprendre l’existence du monstre, ça se passerait très mal, tant pour lui que pour la petite famille dissimulant criminellement son existence…

 

Stony, pourtant, s’il est bel et bien mort-vivant, ne correspond en rien à l’archétype du zombie. Non content de grandir, il apprend, parle, lit, écrit… et n’est semble-t-il pas le moins du monde attiré par la chair humaine. Ce n’est pas tout à fait un gamin normal, certes, même quand il joue avec ses sœurs, ou le petit voisin d’origine coréenne, Kwang. Après tout, il ne mange pas, il ne dort pas, il supporte qu’on lui tire des flèches dans le ventre (on le recoud, c’est tout)… Son existence même est, au-delà de l’improbable, impossible.

 

Bien évidemment, tout cela ne pourra pas durer… Un jour, un accident se produira, et Stony devra quitter le cadre réconfortant de la petite famille Mayhall – ce sera son passage à l’âge adulte. Et il découvrira alors, fasciné, ce qui aurait dû être une évidence : pourquoi serait-il en effet le seul mort-vivant ? Non, il y en a d’autres. Pas des enfants ayant grandi, cependant (cela doit rester son secret) ; mais des « survivants » de l’épidémie de 1968, qu’ils se soient levés de leur tombeau à l’époque ou aient été mordus depuis. Et ces « MV », pour « vivre » dans la clandestinité, ne sont pas non plus les monstres assoiffés de sang que l’on croit : en fait, un mort-vivant, passé une brève période de fièvre où il succombe à l’envie mortifère de mordre les vivants, devient somme toute quelqu’un de… pas si anormal que ça, disons. Pas nécessairement dangereux, en fait. Mais la résistance mort-vivante doit néanmoins faire face aux purges des « Fossoyeurs », et à un État qui entend bien mettre la patte sur eux, pour les étudier et protéger l’ordre public, en prévenant tout risque de nouvelle épidémie… balayant d’emblée l’idée que ces monstres puissent être, d’une certaine manière, des humains, avec les droits inhérents.

 

Le principe de base de L’Éducation de Stony Mayhall est somme toute assez commun : Daryl Gregory renverse la problématique, en humanisant le monstre ; son zombie a une conscience et des sentiments, et tient plus de la victime que du prédateur ; il y a par ailleurs, dans l’ombre, une véritable société de morts-vivants, traversée de plusieurs courants et factions… Des choses qui, d’une certaine manière, peuvent rappeler Entretien avec un vampire, par exemple (dans le procédé j’entends, formellement ça n’a à peu près rien à voir ; et à propos de vampires, je n’ai pu m’empêcher de penser ici un brin au jeu de rôle de White Wolf… à ceci près que les MV de Daryl Gregory ne sont pas du genre à tirer les ficelles de la société humaine).

 

Cela débouche néanmoins ici sur un roman assez décousu – sciemment, sans doute, mais avec plus ou moins de pertinence. La première partie, qui voit Stony grandir dans l’Iowa, est une touchante évocation de l’enfance (qui peut éventuellement ramener à certains textes de Stephen King ?), et se montre très convaincante. La suite est cependant assez différente, et on ne saurait donc la juger à l’aune des premières pages… On passe en effet du portrait à l’intrigue, plus ou moins enthousiasmante (mais je ne voudrais pas trop en dire ici…). Et si les bonnes idées ne manquent pas (prenant parfois à rebrousse-poil les clichés du genre, d’une manière éventuellement drôle, d’ailleurs), d’autres sont peut-être plus contestables – par exemple, le recours, même tempéré, au thème si hollywoodien de « l’Élu », qui a tendance à me faire voir rouge (peut-être excessivement dans le cas présent), ou cette déconcertante insistance sur l’impossibilité du zombie, qui peut donner des choses intéressantes à l’occasion, mais laisse plus généralement perplexe dans ses conséquences les plus irrationnelles (et s’éloigne alors du canon ultra-matérialiste à la Romero, ce qui peut se concevoir j’imagine, mais que je n’ai pas trouvé très convainquant en l’espèce). La fin du roman, d’ailleurs, m’a paru un brin foireuse, éventuellement maladroite, en tout cas guère satisfaisante…

 

D’où une déception relative (la plume de l’auteur, le plus souvent utilitaire – OK, pourquoi pas –, mais jouant parfois d’effets tombant comme un cheveu sur la soupe, n’arrange probablement pas grand-chose à l’affaire – et la traduction non plus, hélas, qui m’a à l’occasion fait hausser le sourcil). L’Éducation de Stony Mayhall n’est pas un mauvais roman, ne me faites pas dire ce que je n’ai pas dit. Il se lit très bien, sans jamais susciter le moindre ennui, et bénéficie à l’occasion de quelques belles trouvailles, de scènes fortes ou encore de traits d’humour assez sympathiques, alternant astucieusement avec un contenu global plutôt tragique. Il est incontestablement bien au-dessus du lot zombifique (désolant, le lot, faut dire). Mais il me paraît pécher par certains aspects ; et je l’ai du coup trouvé inégal… Disons que je ne partage pas tout à fait l’enthousiasme qu’il me semblait avoir constaté, sans regretter pour autant ma lecture, loin de là. Et je reste intéressé par Nous allons tous très bien, merci… mais en espérant que ce sera plus convaincant.

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Patient 13

Publié le par Nébal

Patient 13

Patient 13 (édition Blouse Blanche), Mister Frankenstein, 2015, 164 p.

 

Patient 13 est un jeu de rôle signé Anthony « Yno » Combrexelle, qui fut un temps publié par John Doe. Il est revenu tout récemment avec cette « édition Blouse Blanche », qui marque un retour à l’indépendance, j’imagine. Les modifications sont essentiellement cosmétiques par rapport à la précédente édition. Cela dit, puisque l’on cause de cosmétique, on signalera ici l’aspect très « pro » de la bête, joliment mise en page et bien servie par des illustrations et autres gimmicks à base de sentences absurdes à la typographie dénaturée, qui plongent immédiatement le lecteur dans l’ambiance remarquable de ce jeu tout de même bien perturbant.

 

J’avais déjà entendu parler de Patient 13 dans sa précédente édition, et il me faisait sacrément de l’œil… Ce jeu, en effet, adopte pour cadre un bien étrange hôpital psychiatrique, coupé du reste du monde (si tant est que le reste du monde existe). Les Patients y aboutissent sans savoir pourquoi, et ne pourront jamais le quitter… Riche d’enthousiasmantes références très diverses et dans tous les médias, Patient 13 propose ainsi de jouer dans une atmosphère de huis-clos étouffant, où les notions de folie et de réalité s’entrechoquent sans cesse pour plonger les joueurs, qui sont autant de patients, dans la démence la plus horrible (le personnel de l’hôpital – le Directeur qui n’est connu que sous cette désignation, les Supérieurs qui font office de médecins pour les patients, et les Blouses Blanches apathiques, voire zombifiques, qui les gendarment –, bien loin de chercher à les guérir, cultive cette folie…).

 

Bien évidemment, il s’agit là d’une conception totalement fantasmée de l’hospitalisation psychiatrique : Patient 13 est un jeu d’horreur pleinement assumé, qui joue des clichés et préconçus en rapport avec ce thème pour malmener les joueurs (non, pardon, leurs personnages) dans un enfer aseptisé d’où ils ne parviendront jamais à sortir ; il abonde cependant en idées clairement fantastiques, et son ambiance est avant tout « weird ». Sous cet angle, Patient 13 n’a donc aucune prétention au réalisme – et c’est bien normal. Il use cependant avec astuce de certains renvois au réel (via le règlement intérieur, les consultations, les prises de médicaments, les sanctions, etc.), qui contribuent grandement à sa réussite (l’ambiance y est essentielle, c’est même à mon sens sa plus grande qualité), mais qui peuvent aussi poser problème à certains joueurs… dont votre serviteur.

 

Je ne vais pas m’étendre ici sur le sujet, ce n’est pas le lieu, mais je suis hélas passé par un certain nombre d’hospitalisations en psychiatrie qui, sans être cauchemardesques – ne me faites pas dire ce que je n’ai pas dit, un vrai hôpital psychiatrique n’a bien évidemment rien à voir avec l’institution horrifique ici décrite –, ont néanmoins laissé des traces. Les thématiques traitées par Patient 13, en même temps, m’ont toujours fasciné, que ce soit en littérature, au cinéma, que sais-je encore, ce qui a bien sûr joué dans mon acquisition du jeu… Sans me croire totalement blindé (après tout, dans un genre différent, j’avais été un peu affecté par Mnémosyne, dont j’ai apprécié la lecture mais auquel je ne jouerai probablement jamais), je supposais que la distance ludique, la distorsion par rapport au réel, tout ça, me permettraient de lire la chose sans états d'âme malvenus – voire en m'en amusant (c'est un jeu, après tout...). Mais le fait est, bizarrement, que la lecture de Patient 13 m’a chatouillé à l'occasion, en renvoyant malgré tout à un certain vécu… Cela peut paraître absurde, j’imagine, mais, pour une fois, l'avertissement de la première page concernant les précautions à prendre en y jouant, et déconseillant ce jeu aux « personnes instables ou sensibles », n'est probablement pas gratuit, aussi dingue (aha) que ça puisse paraître… Il vaut mieux, très probablement, que je n’y joue jamais, que ce soit en tant que Docteur (maître de jeu) ou Patient (PJ).

 

Et pourtant j’en crève d’envie… Parce que la lecture de Patient 13 m’a vraiment convaincu : je suis persuadé de l’excellence de ce jeu. Le système m’a pourtant laissé relativement froid : très simple, il repose pour l’essentiel sur quelques traits pouvant influencer les actions (on jette 3d6, on modifie éventuellement le dé intermédiaire du fait d’un trait approprié, on compare le résultat à un seuil), et des jauges (Lucidité, Sang-froid, Vitalité) qui bougent en permanence. Ça tourne probablement, mais sans m’enthousiasmer plus que ça, à la lecture tout du moins ; c’est un peu tordu, par ailleurs, mais j’imagine que ça peut se justifier par les principes fondamentaux du jeu…

 

Le véritable intérêt est ailleurs, dans une ambiance remarquable qui fait tout le sel du produit. Les points du règlement, qui ont une incidence directe dans le jeu (la prise de médicaments, par exemple) sont tout à fait pertinents, et n’ont absolument rien de gratuit. La description de l’asile est par ailleurs fort bien faite, complète sans être exhaustive, histoire de laisser de la place aux inventions du Docteur et des Patients, mais suffisamment inspirante pour garantir bien des heures de jeu en l’état. Mais je me suis surtout régalé à la lecture des trois chapitres présentant un certain nombre d’habitants de l’hôpital (personnel, patients… et autres) : ça déborde littéralement d’idées, à un point que je crois avoir rarement constaté dans quelque jeu de rôle que ce soit.

 

Et surtout, tout cela ne se contente pas d’être d’une richesse impressionnante pour un format aussi relativement resserré : la moindre ligne ou presque suscite des émotions fortes, de fascination et de malaise éventuel, et plus généralement de peur ; j’ai pas mal pratiqué l’horreur en jeu de rôle – genre délicat tant les risques sont grands de passer à côté de l’effet recherché –, mais je ne crois pas avoir jamais lu un bouquin de jeu aussi véritablement effrayant et perturbant avant Patient 13. Franchement. Bon, mon ressenti particulier joue peut-être, hein…

 

Le livre se conclut sur une « thérapie » (campagne) intitulée « Thanatos », composée de treize (forcément, il y a toute une symbolique autour de ce nombre récurrent) « séances ». La première est un peu plus détaillée que les suivantes, mais surtout en ce qu’elle montre comment mettre en œuvre les divers conseils donnés précédemment pour plonger les joueurs dans l’univers inquiétant de l’hôpital… Du beau boulot là encore, avec des moments impressionnants : les idées fusent, décidément, et elles sont généralement très bonnes. Par contre, j’ai l’impression que le Docteur doit avoir une certaine expérience pour bien gérer ce cadre, et les joueurs aussi probablement (le côté « bac à sable » est à noter, et le jeu, s’il bénéficie ici de trames qui sont amenées à se rejoindre, repose tout de même beaucoup à mon sens sur les interactions entre joueurs et avec les PNJ, ce genre de choses ; il faut sans doute être en mesure de créer une atmosphère de « quotidien » au-delà de la seule résolution d’énigmes et d’enquêtes).

 

Et donc voilà : Patient 13 est vraiment un excellent jeu, d’une richesse étonnante, et bénéficiant d’une ambiance absolument superbe. Mais je n’y jouerai probablement jamais… quand bien même c’est très frustrant. Je suppose que je ne suis pas le seul dans ce cas, bien sûr, et c’est bien pour cela que j’évoque ce problème : tout le monde ne peut probablement pas y jouer…

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A Clash of Kings, de George R.R. Martin

Publié le par Nébal

A Clash of Kings, de George R.R. Martin

MARTIN (George R.R.), A Clash of Kings, New York, Bantam Books, coll. Fantasy, [1999-2000] 2011, 1009 p.

 

A Clash of Kings, deuxième tome de la monumentale saga de George R.R. Martin « A Song of Ice and Fire » (« Le Trône de fer » chez nous), parvient à être encore plus dodu que son déjà volumineux prédécesseur A Game of Thrones. Je dois avouer, moi qui suis dans l’ensemble amateur de formats moins intimidants, qu’il ne m’est pas forcément évident de m’embarquer dans de telles expéditions littéraires au long cours ; disons que cela réclame un minimum de motivation. Mais le fait est que j’ai lu A Game of Thrones avec beaucoup de plaisir, et que la drogue a fait son effet, au-delà de mes bêtes préventions de lecteur souvent rétif au roman-fleuve. À vrai dire, je n’ai finalement guère attendu après ma lecture du premier tome pour m’enfiler le deuxième, désireux que j’étais de retrouver les Sept Royaumes de Westeros et leurs intrigues politiques capillotractées…

 

Au-delà de toute menace de spoiler (cette terrible malédiction qui n’a jamais été autant pratiquée d’un côté et blâmée de l’autre que pour cette série au succès phénoménal et par nature riche en rebondissements), on peut bien dire que le titre se montre éloquent. Car il s’agit bien ici de confrontations entre différents rois, revendiquant plus ou moins la même couronne et le trône inconfortable qui se trouve en dessous. Ceci dit, pour présenter un peu plus en détail ce deuxième volume, il m’est indispensable de renvoyer à quelques événements majeurs du premier : vous êtes prévenus…

 

La mort du roi (usurpateur qui plus est) Robert Baratheon a en effet plongé les Sept Royaumes qui n’en font qu’un dans le chaos le plus total. « Son fils » Joffrey Baratheon lui a succédé, avec le soutien considérable des Lannister via sa mère, la reine et régente Cersei… mais les soupçons (fondés) de bâtardise portant sur l’infect roitelet aussi gâté que sadique ont ouvert la voie à d’autres prétendants. Le plus logique étant sans doute Stannis Baratheon, le frère cadet de Robert, son successeur par défaut en l’absence d’enfants légitimes, et qui argue de ce fait pour se proclamer roi ; mais le dernier de la fratrie, Renly Baratheon, fait bizarrement de même, en ne s’embarrassant guère de prétentions de légitimité… et il est bien plus populaire que son aîné. Un usurpateur, donc, il ne se prive pas de le rappeler ; et, au-delà de la mer, il faut mentionner Daenerys Targaryen, la dernière descendante de la dynastie qui avait en son temps institué le royaume, et n’en avait été chassée que par la révolte de Robert Baratheon (soutenu notamment par Eddard Stark) ; autrement plus fine et charismatique que son défunt frère l’abject Viserys, la jeune femme aux dragons cherche, au bout du monde, des appuis pour retourner à Westeros…

 

Et des rois, il y en a encore d’autres, aux prétentions éventuellement un brin différentes. Il y a bien sûr, tout au nord des Sept Royaumes, le mystérieux « roi derrière le Mur », Mance Rayder, qui suscite l’inquiétude de la Garde de Nuit (avec notamment en son sein Jon Snow, bâtard d’Eddard Stark). Juste en dessous, Robb Stark, fils aîné du défunt Eddard, reprend le titre de « roi dans le Nord » ; il ne siège cependant pas à Winterfell (où se trouvent ses frères Brandon, l’infirme, et le tout bébé Rickon), mais mène l’assaut contre les Lannister (avec l’aide des Tully, sa famille maternelle). Enfin (et là je révèle un tout petit peu des événements de ce deuxième tome, attention), Balon Greyjoy, autrefois rebelle, profite du chaos ambiant pour reprendre un titre royal, à la plus grande satisfaction de son répugnant fils Theon, jusqu’alors « otage » des Stark…

 

Ça en fait, du monde… Je résume à gros traits, mais cela suffit sans doute à donner une idée du gros bordel politico-militaire (car cette dernière dimension fait ici vraiment son apparition) qui afflige Westeros. Les Sept Royaumes ravagés par la guerre deviennent le théâtre d’atrocités sans nombre, que les prétentions des divers rois auto-proclamés ne sauraient excuser en aucune manière. La guerre y est comme de juste horrible, et horribles sont ses à-côtés, massacres gratuits et trahisons honteuses qui font le quotidien d’un royaume qui a largement passé le bord de l’éclatement et se précipite vers l’effondrement pur et simple.

 

George R.R. Martin, au risque de rappeler une évidence, est un brillant conteur. Aussi complexe l’intrigue soit-elle, elle reste toujours lisible, et l’on s’y retrouve sans souci ; tout au plus peut-on citer quelques chapitres un poil plus confus dans la mesure où ils insèrent dans une trame déjà complexe des événements imprévus ou des personnages moins marquants : ainsi, l’histoire du point de vue de Theon Greyjoy peut laisser perplexe pendant un temps ; c’est vrai également, et probablement davantage encore, des chapitres mettant en avant Davos Seaworth, au service de Stannis Baratheon…

 

L’intrigue, pourtant, est dans l’ensemble plus resserrée que dans A Game of Thrones. Pas pour ce qui est du volume, non… Mais les différentes trames se rejoignent à mes yeux plus régulièrement, les différents chapitres-points de vue ne sautant pas systématiquement du coq à l’âne, et on se disperse ainsi moins dans des trames parallèles – même s’il en reste, et des non négligeables, telles les aventures de Jon Snow au-delà du Mur, où la tragique descente aux enfers d’Arya Stark (tantôt garçonne, tantôt Cosette).

 

On y retrouve par ailleurs avec un grand plaisir ces si brillants personnages du premier tome (et plein d’autres qui déboulent, parfois fort intéressants, comme Renly et Brienne). Mes chouchous, sans surprise, sont de même que dans A Game of Thrones les plus « complexes » (relativement, si vous y tenez) : je citerais notamment Daenerys Targaryen, si charismatique au-delà de sa fragilité de femme exilée, et plus encore le merveilleux Tyrion Lannister : l’astucieux nain devient ici la « Main » de son neveu le roi Joffrey, et il faut au moins ça pour compenser bêtise de ce dernier et la main-mise aveugle de la reine régente Cersei ; haï de tous, de sa famille qu’il sert pourtant au mieux comme de la populace tirant argument de sa difformité pour en faire le type-idéal du mauvais conseiller (fourbe, nécessairement fourbe), Tyrion a beau être dans le camp le plus relativement « méchant » du roman, par la force des liens du sang, il n’en est pas moins étrangement émouvant, un « trickster » qui cache sous ses tours pendables une authentique humanité… Sympathique, finalement !


Notons par ailleurs que, si A Clash of Kings reste pour l’essentiel dans la ligne très « réaliste » de A Game of Thrones, le surnaturel s’y montre tout de même un peu plus présent ; rien que de très classique dans l’ensemble, mais cela contribue utilement à faire évoluer l’intrigue et à donner du cachet à l’univers.

 

Je ne prétendrai pas pour autant que ce deuxième volume se montre aussi bon que le premier, ou qu’il en tient toute les promesses. J’ai envie de le placer un petit cran en dessous, quand bien même j’ai pris énormément de plaisir à sa lecture : il s’agit à n’en pas douter d’un divertissement de qualité, bien au-dessus du lot, un témoignage de l’art astucieux du talentueux conteur qu’est George R.R. Martin. Il me semble cependant que les ficelles de son métier ressortent un peu plus ici que dans A Game of Thrones, ou peut-être plus exactement qu’il en use ici de certaines qui sont un peu trop grossières à l’occasion. On a beaucoup rigolé sur la prédilection de l’auteur à tuer ses héros, mais ce n’est pas encore vraiment le cas ici… Par contre, (oui, attention, spoiler, là), il fait ici dans la « fausse mort », ce qui a toujours tendance à m’agacer un poil ; pourtant, l’usage de ce procédé est probablement justifié par le cadre même de l’intrigue, avec ses nombreux hors-champs et ses rumeurs qui traversent un pays en proie au chaos, où finalement plus personne ne sait qui fait quoi et de quoi le lendemain sera fait… Alors sans doute ne puis-je véritablement pour l’instant me montrer trop sévère à cet égard.

 

On verra bien ce qu’il en est de la suite, donc ; j’ai eu de bons échos du troisième tome : petite pause, mais je ne vais pas tarder à me lancer dans A Storm of Swords

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Star Wars : L'Ere de la Rébellion : Livre de règles

Publié le par Nébal

Star Wars : L'Ere de la Rébellion : Livre de règles

Star Wars : L’Ère de la Rébellion : Livre de règles, Edge, [2015], 456 p.

 

L’Ère de la Rébellion est le deuxième jeu de la nouvelle trilogie (forcément) Star Wars chez FFG (et en français chez Edge). Le premier était Aux confins de l’Empire, que j’avais évoqué quand j’avais lu son Kit d’initiation plutôt bien fait, et qui proposait de jouer grosso merdo des contrebandiers dans les systèmes les plus éloignés de Coruscant et compagnie (l’histoire débutant juste après la bataille de Yavin IV qui clôt Un nouvel espoir ; c’est toujours le cas ici) ; le troisième, Force et destinée, se consacrera aux Jedis (et est probablement du coup celui qui m’intéresse le moins, encore qu’il s’agisse peut-être de préjugés de ma part). J’avais certes commencé par jeter un œil à Aux confins de l’Empire, et m’en étais même procuré, d’occasion, le gros livre de base ainsi que le Kit du Maître de Jeu ; cependant, en définitive, je trouvais que Star Wars brillait surtout par son immense et baroque conflit militaire à l’échelle d’une galaxie (lointaine, très lointaine), ce qui m’a amené à me procurer également ce Livre de règles de L’Ère de la Rébellion, et à commencer ma lecture approfondie par là… tout en râlant, bien sûr, du fait de cette politique un peu douteuse de FFG consistant à multiplier les jeux centrés sur une thématique particulière, alors que, il y a longtemps, très longtemps, un seul bouquin nettement plus condensé permettait de se lancer dans tous types d’aventures… Mais j’avais déjà évoqué, en traitant du Kit d’initiation d’Aux confins de l’Empire, ma relation particulière au vieux Star Wars d6.

 

Ceci étant, même centré sur la seule thématique de la Rébellion, ce Livre de règles est gros. Très gros. Parfois absurdement gros. Et il est lourd. Très lourd. À tel point que ma première réaction, en cours de lecture, a été : « PUTAIN J’AI MAL AUX BRAS ! » J’ai décidément de plus en plus de mal avec ces énormes bouquins peu maniables, a fortiori s’ils débordent de règles (si c’est du background, OK, je suis généralement demandeur) ; or, ici, c’est bien essentiellement de règles qu’il s’agit. Il faut cependant reconnaître qu’un effort conséquent a été fait en matière de pédagogie, qui joue sans doute dans le poids final de ce livre : le système – un peu déconcertant de prime abord, avec ses dés spéciaux – est dans l’ensemble clairement expliqué, et détaillé – parfois à l’extrême cependant, puisque toutes les éventualités ou presque sont envisagées, le livre foisonnant d’exemples de constitutions de réserves de dés, avec interprétations à la clef.

 

Ici, finalement, je ne peux pas vous apprendre forcément grand-chose de plus que ce que j’avais déjà dit en traitant du Kit d’initiation d’Aux confins de l’Empire (puisque, à quelques très rares exceptions près, le système est le même, et parfaitement compatible). On retrouve donc ces sept dés spéciaux, chacun d’une couleur particulière : trois « bons » dés (Aptitude – vert –, Maîtrise – jaune –, Fortune - bleu), trois « mauvais » dés (Difficulté – violet –, Défi – rouge –, Infortune – noir), et en prime un dé (blanc) de la Force à l’usage beaucoup plus rare. Les dés de Maîtrise sont des dés d’Aptitude « améliorés », et il en va de même pour les dés de Défi par rapport aux dés de Difficulté. La constitution de la réserve de dés est assez clairement expliquée, même si elle est sans doute trop détaillée à l’occasion (pour des règles « spéciales » dont on peut régulièrement se passer ; le chapitre sur les vaisseaux spatiaux et le combat spatial, très développé, est sans doute celui où cela devient le plus étouffant ; en même temps, c’est du Star Wars, certes, on s’attend donc à des combats spatiaux bien léchés…). Par ailleurs, ces dés ne sont pas chiffrés, mais comportent des symboles (dont le déchiffrage peut éventuellement ralentir le jeu, dans les premières parties tout du moins, je suppose) ; là encore, on en trouve trois « positifs » (Succès, Avantage, Triomphe) et trois « négatifs » (Échec, Menace, Désastre). L’idée, en gros, est que les Succès et les Échecs d’une part, et les Avantages et Menaces d’autre part, se compensent (Triomphe et Désastre jouant plus ou moins le rôle de « critiques ») ; s’il reste un Succès au moins, l’action est réussie, sinon elle est ratée ; mais, au-delà, les Avantages et les Menaces décident, que l’action soit réussie ou pas, d’effets secondaires « narratifs », qui permettent probablement de donner davantage de couleur aux scènes d’action (notamment ; elles sont bien évidemment essentielles ici, c’est du Star Wars, hein – bis). Ce système m’avait pas mal séduit quand je l’avais découvert (nettement moins développé, bien sûr) dans le Kit d’initiation d’Aux confins de l’Empire ; c’est toujours le cas aujourd’hui, sans l’avoir encore testé il est vrai, et malgré les chipotages intimidants qu’il entraîne à l'occasion. Mais il demande sans doute une prise en main plus ou moins délicate, et nettement moins intuitive qu’un bête d100, pour faire dans le jour et la nuit…

 

Les spécificités de L’Ère de la Rébellion, outre le background particulier de l’affrontement galactique, portent sans doute sur la création de personnages (même si, dans les grandes lignes, on y retrouve bien entendu les principes d’Aux confins de l’Empire). On trouve huit Espèces jouables (ce qui inclut les droïdes et les humains) ; j’aurais envie de dire « seulement huit », eu égard au foisonnement des films et compagnie en la matière, ce qui est un peu décevant peut-être (bon, je ne doute pas que des suppléments à venir étendront les possibilités, et c’est peut-être déjà le cas dans les autres sous-gammes…) ; ces Espèces déterminent les caractéristiques de base, et le nombre de points d’expérience dont bénéficie d’emblée le personnage. On choisit ensuite une Carrière (As, Diplomate, Espion, Ingénieur, Soldat, Stratège), chacune de ces Carrières se décomposant ensuite en trois Spécialités (par exemple, l’As peut être Artilleur, Fonceur ou Pilote), qui permettent d’introduire un peu de variété là où on pouvait craindre qu’il n’y en ait pas tant que ça (il faut en outre y ajouter la Spécialité « Recrue », qui consiste en une formation militaire de base, et qui est accessible à tous les personnages, et celle d’ « Aspirant de la Force » pour les – rares – personnages qui y sont sensibles – il y a un tout petit chapitre sur la Force plus loin dans l’ouvrage, même si on est bien entendu dans une optique très différente de celle de Force et destinée). Les Spécialités déterminent dès lors une arborescence de Talents, qui sont autant de traits particuliers, souvent très précis dans leur utilisation (et peut-être trop ?). Un personnage peut par ailleurs, avec de l’expérience, développer plusieurs Spécialités, y compris en dehors de sa Carrière (sauf erreur). Tout cela donne des profils finalement assez variés… même si je crains un peu une tendance à la bourrinade, inhérente sans doute au caractère de jeu d’action et d’aventure qui colle à Star Wars (ce qui débouche d’ailleurs sur un scénario d’introduction, en fin d’ouvrage, qui me paraît plutôt foireux, la vague enquête du départ débouchant en principe sur une infiltration, mais qui fait bien vite parler les blasters, et tant pis pour la subtilité…). Notons aussi quelques aspects des personnages qui viennent les singulariser sur un plan narratif cette fois, comme des Motivations, et – dans le cadre spécifique de la Rébellion – des Devoirs et une Contribution à l’Alliance qui ont davantage de conséquences en matière de règles.

 

On a ici l’essentiel, même s’il faut dès lors le compléter avec des chapitres assez lourds car très techniques et pointilleux, notamment en ce qui concerne le matériel (bon, surtout des armes, hein, même si pas que) et les véhicules, notamment spatiaux (donc).

 

Le jeu, pris dans sa globalité, bénéficie de quelques idées relativement originales (et souvent enthousiasmantes, sur le papier en tout cas), qui viennent ainsi nuancer ses mécanismes autrement très traditionnels. Il y a cependant quelques vrais ratés à mon sens… Au-delà de ce que j’ai pu dire du nombre d’Espèces et des Carrières et Spécialités pas forcément si variées que ça (même si l’on peut sans doute dépasser ce problème avec un peu d’application), le gros souci à mon sens porte surtout sur les Compétences ; elles sont peu nombreuses, dans l’ensemble (enfin, on a vu bien pire, quoi), mais je leur reproche un certain manque de clarté (sur un plan intuitif, disons), et d’éventuelles redondances d’autant plus paradoxales : pour donner un exemple, il me paraît parfois délicat de déterminer les différences entre des Compétences telles que Calme et Sang-froid, ou plutôt l’intérêt de les distinguer ; or c’est d’autant plus gênant que l’usage de l’une ou de l’autre peut déterminer l’initiative dans une scène de combat...

 

(Je ne vais cependant pas m’étendre ici sur ce sous-système, qui découle largement de la mécanique générale, malgré quelques spécificités inévitables – et des conséquences parfois étranges, comme cette table des blessures critiques nécessitant un d100…)

 

Au final, ce Livre de règles de L’Ère de la Rébellion se révèle tantôt enthousiasmant, tantôt lourdingue à force de précision (et lourd tout court aussi, donc). Il me donne cependant l’impression d’introduire des principes qui valent le coup d’être testés. Et puis, bien sûr, il y a l’univers si séduisant de Star Wars… même si, contrairement peut-être à mes préconçus, il n’est finalement pas garanti que le jeu dans cette perspective d’affrontement entre un Empire immense et surpuissant et une Alliance rebelle en nette position d’infériorité soit l’approche la plus pertinente à terme. Faut voir…

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L'Homme qui savait la langue des serpents, d'Andrus Kivirähk

Publié le par Nébal

L'Homme qui savait la langue des serpents, d'Andrus Kivirähk

KIVIRÄHK (Andrus), L’Homme qui savait la langue des serpents, [Mees, kes teadis ussisõnu] traduit de l’estonien et postfacé par Jean-Pierre Minaudier, [s.l.], Le Tripode, coll. Météores, [2007, 2013] 2015, 470 p.

 

Ce n’est tout de même pas tous les jours qu’on a l’occasion de lire de la fantasy estonienne. Pourtant, L’Homme qui savait la langue des serpents, roman d’Andrus Kivirähk, relève très clairement de la fantasy (la plus « pure » même, j’y reviendrai), et a connu semble-t-il un certain succès depuis sa parution originelle en 2007. Et, après lecture, je peux le dire : c’est à bon droit, ce roman étant tout à fait remarquable. On remerciera donc les ex-éditions Attila d’avoir traduit ce livre en 2013, et le Tripode (une des deux branches résultant de la séparation des éditeurs attilesques) de l’avoir réédité en… semi-poche, disons, tout récemment.

 

L’Homme qui savait la langue des serpents, c’est Leemet, qui nous livre ici son autobiographie (couvrant essentiellement son enfance, puis son expérience de jeune adulte) ; il est plus précisément le dernier homme à savoir la langue des serpents (que tous les Estoniens connaissaient auparavant) ; à vrai dire, et il s’en plaint régulièrement, il est le « dernier » pour plein de choses… Leemet est en effet un témoin de choix, de par son anachronisme, de la disparition d’un monde : l’Estonie, au XIIIe siècle, succombe enfin à la christianisation (et donc civilisation ?), qui, pour tardive qu’elle soit, ne s’en montre pas moins radicale. Le peuple des forêts s’installe désormais dans des villages ; les chasseurs-cueilleurs peinent dès lors dans les champs ; le lien avec la nature est brisé ; les génies sylvestres sont délaissés pour un déconcertant Dieu unique, promesse de bonheur éternel à venir pour ceux qui souffrent ici et maintenant… L’Estonie, sous les assauts des hommes de fer (les chevaliers) et des moines (plus qu’à leur tour châtrés, il faut dire que leur chant séduit les femmes), change, et change tellement qu’elle en vient à perdre tout ce qui la singularisait. Dont cette langue des serpents – appelée ainsi car enseignée originellement aux hommes par les serpents –, et qui permettait de communiquer avec tous les animaux (enfin, presque, quelques-uns – des insectes notamment, les hérissons également – sont bien trop obtus pour parler).

 

Cette idée de la fin d’un monde, envisagée avec une certaine nostalgie parfois mêlée de rancœur, et passant régulièrement par l’idéalisation outrée d’un avant glorieux, nécessairement meilleur, et même parfait – qui n’a donc pas la moindre existence historique –, est très commune dans la fantasy moderne (mais c’est probablement un héritage de formes plus anciennes du merveilleux). Bien des œuvres, et parmi les plus importantes, jouent de ce thème, et Le Seigneur des Anneaux de J.R.R. Tolkien en fait probablement partie – s’il fallait n’en citer qu’une… Ce qui aboutit parfois à des conséquences fâcheuses, il est vrai ; la tentation réactionnaire est toujours présente (même si peut-être moins qu’on ne le croit instinctivement – et ça vaut justement pour Tolkien, en ce qui me concerne, dont le « Légendaire », bien qu’emprunt de nostalgie, se montre autrement plus complexe) ; du coup, on a parfois – bêtement – critiqué le genre dans son ensemble en raison de ce stigmate… qui s’applique cependant bel et bien à l’occasion.

 

Andrus Kivirähk, cependant, ne tombe pas dans ce piège ; et s’il use de cette thématique, c’est en pleine connaissance de cause, avec une grande astuce, une grande intelligence – au plein sens du terme –, pour livrer un ouvrage en définitive bien singulier, longtemps hilarant avant de devenir tragique, et qui revêt régulièrement des atours de pamphlet politique (la postface est éclairante à ce sujet : si les thèmes essentiels sont perçus sans qu’il soit nécessaire de connaître grand-chose à l’histoire de l’Estonie, les quelques rappels auxquels se livre le traducteur Jean-Pierre Minaudier sont néanmoins bienvenus pour inscrire le récit dans le réel).

 

En effet, L’Homme qui savait la langue des serpents joue souvent de la carte de l’anachronisme – au moins autant que son narrateur. Et il relève d’autant plus de l’imaginaire que le monde qu’il décrit, pour avoir amplement repris les thèmes d’une propagande nationaliste née au XIXe siècle, n’a en fait pas grand-chose de réel. Cette confrontation entre la forêt et les champs, entre le monde païen d’antan et le monde chrétien qui s’impose alors, est un merveilleux véhicule pour un récit tour à tour drôle et âpre, cinglant, iconoclaste au sens où il anéantit tous les phantasmes politiques, culturels et religieux, d’où qu’ils viennent. Leemet n’est pas à sa place dans ce monde : il est bien le dernier. Mais son regard est lucide : s’il préfère la forêt au village, c’est simplement parce qu’il a été élevé dans ce monde-là, et qu’il est sans doute trop tard pour qu’il intègre l’autre. Mais il n’y a au fond pas de jugement de valeur de sa part. Et il se montre tout aussi sarcastique à l’égard des acharnés de l’ancien temps idéalisé qu’envers les partisans d’une modernité importée, qu’il s’agirait de suivre pour la seule raison imbécile que le reste du monde la suit…

 

La religion est une cible de choix, qui verse invariablement dans la superstition et l’hypocrisie. Mais, si l’anticléricalisme de L’Homme qui savait la langue des serpents ne saurait faire de doute, avec ses moines bornés et libidineux (quand bien même châtrés), et ses apôtres autodésignés tout aussi peu fréquentables, au prosélytisme envahissant, la religion païenne n’est pas épargnée pour autant. Les personnages les plus détestables du livre sont d’ailleurs le Sage des forêts Ülgas, imbécile virant homicide, et son dernier fidèle Tambet, au fanatisme haineux et absurde.

 

Leemet révère bien une forme de passé, tout aussi idéalisé sans doute, et non exempt de superstitions : celui de la langue des serpents communément partagée, celui de la Salamandre gigantesque qui noyait les envahisseurs teutoniques ; un univers loufoque, de contes de fées, où les femmes couchent avec les ours si désirables, et où un homme peut apprendre à voler … Mais Leemet relativise à son tour son monde, en côtoyant d’étranges personnages, qui poussent la réaction encore plus loin : la forêt abrite ainsi un aimable couple d’anthropopitèques, et ces éleveurs de poux témoignent d’un passé plus ancien que tout ce que les religieux et les nationalistes peuvent imaginer, renvoyant aux orties leurs pieux mensonges…

 

Andrus Kivirähk tape ainsi dans tous les sens, avec astuce et humour. L’Homme qui savait la langue des serpents est un roman très drôle, riche en scènes hilarantes, jouant d’une multitude de registres, du merveilleux le plus naïf, foisonnant et enthousiasmant au sarcasme le plus grinçant, voire cruel. Puis il devient tragique. Résolument. Et le contraste n’en rend cette histoire de dernier témoin que plus déprimante, en dressant le tableau impitoyable d’un monde hostile et absurde – dans lequel il ne peut plus vivre…

 

Un excellent roman de fantasy, donc. Et qui donne envie d’en lire davantage (le Tripode a publié il y a quelque temps de cela un autre roman d’Andrus Kivirähk, a priori sans rapport malgré une couverture très proche de celle-ci, il faudra peut-être que j’y jette un œil).

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