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La Lune et Douze Lotus

Publié le par Nébal

La Lune et Douze Lotus

La Lune et Douze Lotus, Chibi, 2015, 273 p.

 

John Grümph est décidément très prolifique, et on croise son nom un peu partout en rôlistie, que ce soit en tant qu’auteur ou illustrateur. Sur ce blog, j’ai eu ainsi quelques occasions de l’évoquer, pour des jeux « pro » comme Mahamoth et surtout Oltréé !, mais aussi pour des « petits » jeux « amateurs » qu’il diffuse sur Lulu dans le cadre de son projet Chibi – je n’en avais cependant lu jusqu’à présent que NanoChrome, qui ne m’avait pas totalement convaincu…

 

La Lune et Douze Lotus est le petit dernier de ces jeux de rôle complets qui tiennent dans la poche (même s’il a dans la foulée sorti un autre bouquin via Chibi, sur l’architecture ai-je cru comprendre). Il est sorti un peu par surprise – j’en ai l’impression, tout du moins –, ce qui a pu susciter quelque méprise dans un premier temps : à en juger par le titre et la couverture, sans autre indication sur le contenu, on avait parfois supposé à tort qu’il s’agissait d’une chinoiserie… Alors qu’en fait c’est de sword & sorcery qu’il s’agit ici – puisant aux classiques tels Howard (surtout) et Leiber. Et, de même que pour le cyberpunk avec NanoChrome, John Grümph se montre ici très pertinent dans sa manière de cerner le genre, bien défini, et, surtout – ce qui manquait à mon sens dans NanoChrome –, il le dote d’un système dédié parfaitement approprié.

 

Le livre, très « pro », aéré et joliment illustré (je ne suis pas toujours fan des dessins de l’auteur, mais là ça rend vraiment bien), est ainsi vraiment un jeu de rôle complet, comprenant tant une mécanique adaptée qu’une description d’univers. Dans les deux cas, on fait dans le simple, voire l’élémentaire, mais ce n’est ici en rien une critique ; car les esquisses du background sont amplement suffisantes pour susciter la curiosité et se lancer dans l’aventure, tandis que le système semble, sur le papier en tout cas, garantir une expérience de jeu aussi souple que violente, pleinement dans l’esprit du genre.

 

Quelques mots sur l’univers, donc. La Lune et Douze Lotus évoque un monde de fantasy plutôt antique (j’ai du moins cette impression globale, mais c’est tendancieux), scindé en divers pays dont les ethnies ont des caractères relativement marqués, sans verser pour autant dans la caricature (et certainement pas dans les ajustements de données chiffrées sur une base « raciale »). On devine un monde dur et violent. La quatrième de couverture évoque pour les personnages « le sentiment diffus que l’indifférence au monde est pire que la mort (tout en prétendant le contraire) », formule que je trouve assez bien choisie ; mais on enchaîne sur « le besoin impérieux de botter des culs », hein… Les personnages, largement errants, se croisent donc sur les routes du lotus, évoquant inévitablement les routes de la soie. Le lotus en question est une plante existant en plusieurs variétés, et qui constitue, selon le mode de préparation, autant de drogues – son commerce est essentiel. Et la Lune, alors, que vient-elle faire dans tout ça ? Eh bien, elle renvoie aux sorciers. Ceux-ci – que l’on suppose rares – acquièrent en effet leurs pouvoirs en sacrifiant des innocents à la Lune… En théorie, rien n’empêche un joueur d’incarner un sorcier, mais ce n’est pas très héroïque, tout de même, et on peut supposer que les sorciers resteront cantonnés au rôle de PNJ (comme dans les récits de Howard). D’autres traits d’univers sont définis – les bêtes astrales, par exemple – mais ce n’est pas ici le lieu de détailler ces aspects. Je vous demanderai du coup de me croire sur parole : l’univers est certes simple, mais il est bien conçu, et parfaitement suffisant – et c’est quelqu’un qui rafole des backgrounds touffus qui vous le dit.

 

Le système de jeu est à l’avenant. Dans l’esprit des nouvelles classiques de sword & sorcery, on le sent calibré pour des parties brèves et violentes – éventuellement générées sur le pouce à l’aide de tables très bien faites –, héroïques et barbares, ne s’embarrassant certainement pas d’une continuité artificielle s’étendant sur des pages et des pages de verbiage (oui, là, je parle de mauvaise fantasy, même si la très bonne, Tolkien en tête, joue également cette carte). Une idée a priori intéressante (même si je ne suis pas sûr de ce que cela peut rendre en dehors du papier) : les scénarios ne sont pas nécessairement linéaires, dans l’esprit des récits emblématiques du genre ; comprendre par là que l’on peut parfaitement jouer une aventure antérieure à la précédente, puis retourner vers l’avenir, etc. : on n’est pas contraint de construire une campagne où les scénarios se suivent chronologiquement. L’expérience, dès lors, est gérée très différemment de ce que l’on connaît d’habitude – l’arbitraire du meneur est préféré à l’avancement linéaire plan-plan.

 

De toute façon, l’expérience ici ne débouche en rien sur du pinaillage chiffré avec moult données évolutives. La fiche de perso, très simple, comprend des cases pour six données chiffrées seulement, et c’est tout (les principales étant la Réputation et la Classe d’Armure ; on trouve ensuite les Points de Vie et la Folie d’une part, la Témérité et la Protection d’autre part : pas d’attributs ou caractéristiques typiques, façon Force, Intelligence ou Charisme, on n’en a pas besoin). Hors chiffres, on note aussi une « Ligne de Vie » qui personnalise, éventuellement des Talents, et un Inventaire sommaire.

 

Il y a quatre types de jets de dés pour envisager toutes les circonstances possibles et imaginables (attaque, prouesse, compétence, sauvegarde). On utilise le plus souvent un d20. Seul un 20 équivaut à un échec. Si l’on fait en dessous, mais au dessus du seuil de maîtrise, très facile à définir, c’est une réussite mineure : on donne alors dans le « oui, mais… ». Si l’on fait en dessous du seuil de maîtrise, la réussite est majeure. Simple, efficace, garantissant que les personnages ne se retrouvent pas contraints par un bête jet de dé raté, et incitant au récit plein de rebondissements, dans la grande tradition du genre. Enfin, si l’on ne sait pas apporter une réponse claire et immédiate quand une question se pose, une règle d’or suggère de jouer à pile ou face… Tout cela est donc élémentaire, d’une simplicité tenant de l’évidence. Je ne dirais pas « simpliste » pour autant, car, là encore, c’est une mécanique dédiée, et parfaitement appropriée à l’univers comme au type de parties souhaité.

 

Un excellent petit ouvrage, donc, qui bénéficie en outre d’une réalisation très « pro ». Vrai jeu de rôle complet, bien pensé tant pour ce qui est de l’univers que pour la mécanique, La Lune et Douze Lotus se dévore et séduit instantanément. C’est vraiment une très chouette surprise. Merci, M. Grümph.

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At the Mountains of Madness & other novels, de H.P. Lovecraft

Publié le par Nébal

At the Mountains of Madness & other novels, de H.P. Lovecraft

LOVECRAFT (H.P.), At the Mountains of Madness & other novels, selected and with an introduction by August Derleth, Sauk City, Arkham House, [1934, 1939, 1941, 1943] 1964, XI + 432 p.

 

Suite de mes relectures lovecraftiennes en anglais dans le texte. Après, il y a quelque temps de cela, The Dunwich Horror and others, présenté comme le « best of » des fictions lovecraftiennes, je suis donc passé à At the Mountains of Madness & other novels, recueil de taille équivalente rassemblant les trois longs textes de Lovecraft considérés comme des romans : At the Mountains of Madness, donc, The Case of Charles Dexter Ward et The Dream-Quest of Unknown Kadath ; ce dernier est entouré des trois nouvelles formant le « cycle de Randolph carter » (publié à l’origine en français sous le titre Démons et merveilles) : « The Statement of Randolph Carter », « The Silver Key » et « Through the Gates of the Silver Key » (ce dernier texte en collaboration avec E. Hoffmann Price, qui en avait fourni le premier jet). Enfin, bizarrement, on y trouve deux nouvelles de taille « classique », qui auraient sans doute été tout à fait à leur place dans The Dunwich Horror and others : « The Shunned House » et surtout « The Dreams in the Witch-House » (ce dernier faisant clairement à mon sens partie des meilleurs récits de l’auteur).

 

La préface d’August Derleth est un peu déconcertante. Si elle ne tarit bien sûr pas d’éloges sur At the Mountains of Madness et The Case of Charles Dexter Ward, elle se montre étrangement sévère pour The Dream-Quest of Unknown Kadath ; ce roman est pourtant loin d’être inintéressant, mais il est vrai qu’il se montre très différent de tout ce que Lovecraft a pu faire par ailleurs. Baroque et d’une extrême densité, sur un rythme soutenu, là où les autres romans se montrent plus lents et pointilleux, il ne relève certes pas vraiment de l’horreur (même si, chassez le naturel…), et pas vraiment non plus du « Mythe de Cthulhu » (même si Nyarlathotep y joue un très grand rôle, et des Anciens Dieux y sont par ailleurs régulièrement évoqués, dont Nodens – on voit bien ce que Derleth en a fait, avant que Brian Lumley n’en rajoute une couche…). Nous sommes en plein dans une sorte de fantasy onirique très vive, où l’inspiration dunsanienne des années antérieures est reprise et parachevée – assumée dans un sens, mais en même temps dépassée – dans un délire apparent, sous-tendant un questionnement philosophique omniprésent, d’une importance capitale pour l’auteur, mais pouvant dévier aux yeux du lecteur vers une conclusion en demi-teinte, certes. The Dream-Quest of Unknown Kadath s’inscrit en plein dans les « Contrées du Rêve » ; aussi peut-on trouver que le classement opéré par Derleth, avec pour seul critère la longueur des textes, a quelque chose de malvenu (d’autant, il est vrai, que plusieurs textes tardifs de Lovecraft sont au fond à peine moins longs – le cas le plus flagrant étant « The Shadow over Innsmouth ») : Ulthar, Celephaïs, ce genre d’endroits, sont développés dans les nouvelles du cycle, dont le manque ici peut être jugé préjudiciable ; de même, le contenu allégorique d’une nouvelle comme « The White Ship » éclaire sans doute The Dream-Quest of Unknown Kadath et « The Silver Key » (texte qui vaut surtout à mon sens pour ce questionnement sous-jacent). À vrai dire, la constitution même du « cycle de Randolph Carter » peut sans doute prêter à débat : « The Statement of Randolph Carter », qui l’introduit, a beau être inspiré d’un cauchemar fait par Lovecraft (et impliquant si je ne m’abuse Frank Belknap Long), n’a au fond pas grand-chose d’onirique, ou en tout cas nettement moins, et sous un tout autre aspect, que les autres textes du « cycle » ; et, au fond, c’est un texte dont l’absurdité délibérée débouche sur une chute un tantinet ridicule… Le ridicule, certes, ne manque pas forcément dans The Dream-Quest of Unknown Kadath, mais la coloration toute différente autorise bien des bizarreries qui en deviennent rafraichissantes, voire charmantes dans leur caractère grotesque (l’armée des chats qui bondit sur la Lune, à titre d’exemple…). Du coup, le roman, avec son caractère unique, se montre en définitive tout à fait convaincant, pour peu qu’on l’aborde sans trop de préconçus hérités de la conception « mythique » des œuvres de Lovecraft ; pour trancher avec le reste, il n’en est pas moins intéressant. « The Silver Key », avec ses allures de conte philosophique tardivement réduit à une nouvelle, séduit un peu moins, même si l’on y trouvera des choses intéressantes. Reste enfin à évoquer « Through the Gates of the Silver Key », qui est le texte faisant le lien entre les trois précédents, avec plus ou moins de réussite : le récit des errances oniriques de Randolph Carter y est relativement correct quoique bavard, mais le cadre de cette réunion de mystiques a quelque chose de grotesque – et d’irrationnel, bien éloigné de la philosophie lovecraftienne – qui passe mal (et cette putain d’horloge de Marigny m’a inévitablement renvoyé aux abominations lumleyennes, mais ça Lovecraft comme E. Hoffmann Price n’y pouvaient rien…).

 

Mais j’ai commencé par la fin. Le recueil s’ouvre sur le texte qui lui donne son titre, At the Mountains of Madness. J’ai longtemps fait de celui-ci mon récit lovecraftien préféré (le cadre antarctique y était pour beaucoup), mais cette relecture m’amène à reconsidérer un peu mon point de vue ; non que ce long texte soit mauvais : il est assurément brillant. Seulement, il y a un contraste entre les fascinants premiers chapitres – jusqu’à l’arrivée dans la Cité des Choses Très Anciennes –, qui constituent bien à mon sens le sommet de la fiction lovecraftienne, et les chapitres ultérieurs, consacrés à l’exploration de la Cité et au déchiffrement (bien improbable, d’ailleurs…) de son histoire ; si le propos est passionnant, saturé d’implications inquiétantes voire bouleversantes, et constitue probablement le cœur de l’intention de l’auteur dans ce long récit, avec cette présentation d’une étonnante utopie pré-humaine, tout juste teintée d’un soupçon de shoggoths errants pour réintroduire l’horreur pure dans la fascination érudite, on peut néanmoins trouver que le récit se traîne un peu à ce stade (ce qui rend les coupes suggérées voire effectuées – dans le cas de l’ancienne traduction française – plus « compréhensibles », même si pas plus légitimes). Et il y a en outre un problème de crédibilité, donc… Je continue d’accorder une place de choix à At the Mountains of Madness, du coup, mais les relectures récentes de nouvelles aussi parfaites que « The Call of Cthulhu », « The Colour out of Space » ou encore « The Shadow over Innsmouth » m’amènent donc à reconsidérer mon enthousiasme : ces nouvelles portent en elles une réussite, dans la construction sans faille notamment, qui peut faire paraître le roman antarctique de Lovecraft un peu bancal en comparaison.

 

Reste un roman, The Case of Charles Dexter Ward. Un récit ne tenant pas vraiment du « Mythe » (même si Yog-Sothoth, notamment, y est mentionné), qui joue bien davantage la carte de « l’investigation occulte ». Sous cet angle, c’est une réussite exemplaire : la plongée dans la généalogie trouble de Ward, les questionnements autour de l’étrange figure de Joseph Curwen, sont vraiment passionnants ; la tentation est grande, en outre, d’y déceler une forme d’autobiographie fantasmée, riche en substrats philosophiques… Tout ne fonctionne certes pas aussi bien – à mon sens, ce récit se montre bien plus pertinent et bien foutu quand il enquête sur le passé, là où l’enquête « contemporaine » se révèle un poil plus faible – mais juste un poil. Dans l’ensemble, c’est là un récit remarquable ; un des plus brillants, sans doute, de la veine « fantastique classique » de l’auteur.

 

Les deux nouvelles qui complètent ce volume, « The Shunned House » et « The Dreams in the Witch-House », sont d’une veine assez similaire – et relativement « classique », donc. Dans la première, variation lovecraftienne sur le vampire, le principal intérêt réside là encore dans l’investigation sur le passé de cette maison maudite, avec là encore une bonne louche de généalogie – mais cette fois, le moment présent ne convainc pas vraiment à mon sens… « The Dreams in the Witch-House » me paraît bien plus satisfaisante dans la continuité, ce qui en fait à mon sens une des meilleures nouvelles de l’auteur (pour l’anecdote, c’est un des très rares récits, tous auteurs confondus, à m’avoir fait faire des cauchemars à ma première lecture : satané Brown Jenkin ! Il aurait tout pour être ridicule, mais se montre pourtant un catalyseur d’horreur remarquable…). Et peu importe que le « Mythe » y soit aussi secondaire, voire inexistant (Nyarlathotep y tient du diable du Sabbat, ce qui ne correspond pas vraiment à l’indifférentisme cosmique des Grands Anciens). Le questionnement mathématique (astucieux, qui tire la nouvelle du fantastique vers une certaine science-fiction) et la description du quartier populaire et immigré qui complètent l’enquête généalogique et historique confèrent à cette nouvelle une puissance d’évocation tout à fait singulière.

 

Une très bonne relecture, donc. Et je vais poursuivre un de ces jours, avec Dagon & other macabre tales, probablement.

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Chroniques Oubliées Fantasy

Publié le par Nébal

Chroniques Oubliées Fantasy

Chroniques Oubliées Fantasy. Casus Belli HS #1, Black Book, septembre 2014, 336 p.

 

Toujours en quête, pour le principe, d’un jeu donjonneux jouable, et en attendant éventuellement la traduction de la dernière mouture de Donjons & Dragons, la cinquième, qui semble recueillir dans l’ensemble des échos très favorables, j’ai depuis sa parution été attiré par Chroniques Oubliées Fantasy, un jeu de rôle complet publié en tant que hors-série de Casus Belli (la version Black Book), rassemblant divers éléments publiés au fur et à mesure dans la revue rôlistique, après une boîte d’initiation depuis longtemps indisponible. J’avais envie de quelque chose de classique mais enthousiasmant, et de relativement simple – tout en permettant une expérience de jeu variée, et sans faire dans l’ultra-simple comme d’autres jeux contemporains (cela dit, je vous parlerai très bientôt de La Lune et Douze Lotus, que j’ai dévoré, et qui m’a vraiment convaincu).

 

Chronique Oubliées Fantasy semblait bien répondre à ce cahier des charges. Certes, c’est du D20, basé sur la licence OGL 3.5 – comme Pathfinder, par exemple, également distribué en France par Black Book (le présent ouvrage propose d’ailleurs des passerelles entre les deux systèmes) ; mais on est (heureusement) très loin de la dimension simulationniste du titre de Paizo comme du Donj’ équivalent. Chroniques Oubliées Fantasy est en effet d’un abord autrement facile, et pour cause : à l’instar de la boîte qu’il vient prolonger, il garde une très nette optique d’initiation ; mais c’est un jeu d’initiation qui reste jouable une fois celle-ci assurée, et c’est bien tout ce qui en fait l’intérêt.

 

Dense mais lisible, plutôt bien organisé dans l’ensemble, en couleurs, doté d’illustrations allant du sympa à l’atroce, le jeu – que j’ai chopé pour ma part dans sa version « de base », arborant les couleurs de Casus Belli, et non une couverture rigide réservée à l’édition « deluxe » (le contenu étant par ailleurs le même) – a une certaine gueule, et on en a sans doute pour son argent avec ce relativement gros bouquin (même si on regrettera d’assez nombreuses coquilles, mais bon : c’est la norme…).

 

La base est très classique, avec les races habituelles des jeux d’heroic fantasy (même si d’autres, un peu moins convenues, sont présentées ultérieurement, dans le gros chapitre fourre-tout des règles optionnelles), et des profils (équivalent des classes) assez banals dans l’ensemble, même s’il y a quelques originalités relatives ici ou là (et on trouve par ailleurs, ultérieurement, des profils de prestige, inaccessibles à la création du personnage). Chaque profil repose pour l’essentiel sur plusieurs voies, et c’est là à la fois le gros atout et la faille éventuelle de Chroniques Oubliées Fantasy. En effet, ces voies – composées de cinq rangs – sont autant de « règles spéciales » (ce qui vaut d’ailleurs, dans le système de base, pour la magie également : on n’apprend pas des sorts parallèlement dans un grimoire, tout figure dans les voies), passablement rébarbatives à la lecture, et qu’il est bien entendu impossible d’appréhender en totalité pour un pauvre MJ censé faire l’arbitre et porter tout le poids de la mécanique ; mais certes, dès l’instant qu’une collaboration honnête s’instaure entre le MJ et les joueurs, ce problème n’en est plus vraiment un, et ces voies permettent alors de rendre chaque personnage unique, et de l’amener à accomplir des actes héroïques dont on se souviendra longtemps. La dimension épique est en effet très marquée ici, et ce que l’on aborde le jeu selon une approche high fantasy ou low fantasy (les deux sont envisagées).

 

Et il faut bien reconnaître que l’on peut parvenir à tout ça en usant d’une mécanique très simple, voire élémentaire. Oubliez les listes de compétences interminables : on se base ici uniquement sur les caractéristiques (les six classiques), et même plus précisément sur les modificateurs qu’elles entraînent. Tout en découle – avec une éventuelle pondération par les voies. Et il en va de même pour le système de combat, qui tient en quelques pages très claires, bien loin des lourdeurs simulationnistes auxquelles le genre nous a habitués.

 

Cela dit, rien de « simpliste » pour autant. Chroniques Oubliées Fantasy semble garantir une authentique expérience de jeu parfaitement à même de se renouveler sans sombrer dans la répétition et la lassitude. Et si on souhaite pimenter les choses au fur et à mesure, libre au MJ de piocher dans le long chapitre de « règles optionnelles » (une soixantaine de pages), permettant de moduler totalement le système, que ce soit par des détails (qui peuvent avoir leur importance…) ou par des éléments qui semblent a priori plus fondamentaux (par exemple, le système de « magie vancienne » typique du jeu à Gygax). Cet aspect modulaire me plaît beaucoup ; mais on avouera par contre qu’il n’est pas toujours évident de se repérer dans ce gros chapitre fourre-tout (une table des matières interne aurait été bienvenue, déjà…). D’autres chapitres participent d’ailleurs de cette optique, en montrant comment créer des objets magiques, ou, surtout, des rencontres (système complètement refait – l’original avait semble-t-il été critiqué dans la parution en revue –, bien plus complexe que la base, mais qui me paraît assez bien foutu) ; cela dit, dans l’immédiat, on peut très bien se contenter de l’abondant bestiaire qui figure dans cet ouvrage…

 

L’aspect « initiation », dans Chroniques Oubliées Fantasy, vaut aussi comme de juste pour le MJ. Et celui-ci est vraiment pris par la main, d’une manière très élégante : les chapitres de conseils au MJ m’ont rarement paru utiles, mais là c’est très bien fait, rien à redire ; cela vaut d’ailleurs aussi pour le scénario d’initiation en fin de volume (qui reprend, trente ans plus tard, le cadre de Clairval de la boîte d’initiation) : certes, cette aventure à base de gobos crétins n’a rien de vraiment palpitant ; on ne fait pas ici dans l’épique, non ; mais, pour apprendre à gérer une partie, ça me semble vraiment très bien fait.

 

Après avoir un peu hésité sur les voies et ce qu’elles impliquent, donc, je n’ai pu à terme que m’avouer pleinement convaincu par Chroniques Oubliées Fantasy. Ce jeu correspond exactement à ce que je cherchais (enfin !) ; sans aller jusqu’à parler de « perfection », on ne peut qu’applaudir le sérieux et la pertinence dont ont fait preuve les auteurs ; ne manque à vrai dire qu’une chose : un univers. Mais bon, c’est de la fantasy classique, alors on peut adapter sans souci… Je n’en ferais donc même pas un bémol : Chroniques Oubliées Fantasy est bel et bien le jeu donjonneux mais jouable que j’attendais.

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Sympathy for the Devil, de Kent Anderson

Publié le par Nébal

Sympathy for the Devil, de Kent Anderson

ANDERSON (Kent), Sympathy for the Devil, [Sympathy for the Devil], traduit de l’américain par Frank Reichert, préface de James Crumley, Paris, Gallimard, coll. Folio Policier, [1987, 1993, 2013] 2014, 583 p.

 

On a tous vu bien des films – et régulièrement des chefs-d’œuvre – traitant de la guerre du Vietnam : Apocalypse Now, Full Metal Jacket et Voyage au bout de l’enfer pour citer les meilleurs à mon sens, mais aussi Good Morning Vietnam, Platoon, ou encore Rambo, qui restent recommandables… et j’en oublie sans doute. Conflit médiatique, en plein dans une première vague de l’ère de l’information, le Vietnam a suscité bien des doutes et remises en question, pour déboucher sur des traumatismes profonds.

 

On pouvait s’en douter : la littérature, forcément, n’est pas en reste. C’est moins connu, certes (en France en tout cas), mais le Vietnam a donné lieu à bien des ouvrages importants, dont le présent Sympathy for the Devil (toujours les Stones, bizarrement inévitables…), premier roman de Kent Anderson, lui-même vétéran, ancien des Forces Spéciales – les Bérets Verts – à l’instar de son double Hanson dans le livre. On est à vrai dire en droit de se demander quelle part des mésaventures subies par Hanson provient directement de l’expérience de l’auteur – sans doute ne faut-il pas y voir totalement un roman autobiographique à proprement parler, mais il est certain que Sympathy for the Devil est ancré dans le réel, le produit d’une expérience douloureuse, inoubliable, à jamais prégnante.

 

Le roman est divisé en trois parties : la première, in media res, témoigne d’un premier séjour au Vietnam d’Hanson, et d’un impossible retour à la vie civile – formé pour être un tueur impitoyable, Hanson, de retour aux États-Unis, est une brute paranoïaque incontrolable (scènes très dures, d’ailleurs)… La deuxième est un long flashback, qui nous renvoie aux classes de Hanson, l’appelé qui décide, tant qu’à faire, de se porter volontaire pour intégrer les Forces Spéciales (ici, même si le roman ne figure semble-t-il pas dans les inspirations « officielles » de Full Metal Jacket, je n’ai pu m’empêcher de penser régulièrement au chef-d’œuvre de Stanley Kubrick : on y retrouve des équivalents du sergent-instructeur Hartman, sans surprise ; mais, en outre, Hanson, qui fait figure d’intello parce qu’il est allé au lycée – ! – et, horreur glauque, lit de la poésie, n’a pas manqué de m’évoquer l’engagé Guignol – même sans les blagues, il y a quelque chose… Et, surtout, difficile, devant les avanies subies par son comparse Riley, de ne pas songer aux épreuves de l’engagé Baleine…) ; au terme de son année de formation, on voit alors Hanson découvrir le Vietnam – l’inoubliable première patrouille, notamment… Enfin, la troisième partie nous fait retrouver Hanson lors de son second séjour au Vietnam – vétéran sévère et violent, à demi fou, contrastant avec le jeunot paumé de la partie précédente…

 

Si Hanson est le principal point de mire – double probable de l’auteur, donc –, il n’est pas le seul sur lequel on s’attarde dans Sympathy for the Devil : presque aussi importants sont le brutal Quinn et son camarade Silver, également des Forces Spéciales – les meilleurs (les seuls ?) amis de Hanson. Il faut évoquer aussi les Montagnards, ou « Yards » (ces autochtones jugés barbares par les Vietnamiens, du Nord comme du Sud), et notamment l’intrigant et charismatique Mr Minh. Voilà son petit cercle d’amitiés. Le reste, c’est l’ennemi ; mais pas seulement les Viet-Congs : son rapport aux Sud-Vietnamiens tient lui aussi de la haine, ou au moins du plus profond mépris, ce qui vaut également pour la piétaille américaine, la chair à canon rapidement expédiée au Nam après une formation bien trop courte, et destinée à périr bien vite, dans une indifférence générale (à ceci près que leurs boulettes peuvent mettre en danger les autres, tel Hanson). Au-dessus, pire encore, le commandement est vérolé par l’incompétence, qui débouche sur des drames sans nom… « L’expert » Hanson, dès lors, se retrouve presque seul contre tous – ce qui ne fait que renforcer ses tendances psychopathes.

 

Hanson n’est à vrai dire pas forcément quelqu’un de très sympathique – même si son vécu dans la deuxième partie, riche en images fortes, ne manque pas de susciter une certaine empathie de la part du lecteur. Violent, méprisant, vaguement dingue, il s’est débarrassé de toute considération morale – ou presque : ne reste guère qu’une loyauté tenant de l’esprit de corps pour l’élite des Bérets Verts, et probablement aussi des Yards – des guerriers, les vrais. C’est que la formation, malgré tout, puis le contact avec la réalité du conflit vietnamien, en ont fait une machine à tuer…

 

Mais l’idée est sans doute qu’Hanson est un témoin de choix, à même, du haut de son expérience, de critiquer la politique folle de la guerre – de l’engagement initial (« Pourquoi le Vet-Nom ? », disent sans cesse les Bérets Verts, imitant Lyndon Johnson faisant dans la propagande « pédagogique » avec son accent texan à couper au couteau) à la défaite probable, en passant par les innombrables bêtises du quotidien de la soldatesque, et les hypocrisies diverses (sur les frontières, par exemple) dont le commandement est si friand. L’opposition centrale entre les Forces Spéciales et les militaires lambda, qui ne peut que mal tourner, trouve une illustration particulièrement cinglante avec la figure de Grieson, cet officier qui fait la guerre avec des cartes, et en disant à ses sous-fifres sur quel bouton appuyer pour faire péter son « body count » de Viet-Congs (plus de mille, dit-il avec fierté), bien loin des interminables et mortifères patrouilles que se coltinent les Forces Spéciales avec les Yards, et bien sûr les marines de base. Cette hostilité farouche émanant d’une incompréhension irrésistible est au cœur de Sympathy for the Devil.

 

Ce premier roman de Kent Anderson, riche en séquences fortes et en personnages hauts en couleurs, bien servi par une plume alerte et violente (même si la traduction m’a à l’occasion paru un poil douteuse, ou disons perfectible ?), a la puissance d’évocation des classiques cinématographiques évoqués au début de ce compte rendu. Difficile, à vrai dire, de faire la part des choses entre ce qui provient du livre à proprement parler, et les images parasitaires qui s’insinuent dans la lecture ; c’est que Sympathy for the Devil participe lui aussi d’une mythologie contemporaine : impossible dès lors de rester insensible à cette fresque amorale, peinture sans concession de la guerre dans ce qu’elle a de plus absurde.

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Les Ombres d'Esteren : Livre 0. Prologue

Publié le par Nébal

Les Ombres d'Esteren : Livre 0. Prologue

Les Ombres d’Esteren : Livre 0. Prologue, Agate, 2011, 80 p.

 

Les Ombres d’Esteren est un jeu de rôle de création française, qui s’est depuis exporté, et qui me faisait de l’œil depuis un moment. Les livres très agréables à l’œil, les bons échos que j’en avais reçus dans l’ensemble, aguichaient ma curiosité, ainsi que sa revendication d’être un jeu mêlant fantasy et horreur, dans une perspective relativement sombre et « gothique ». Un mélange qui me plaît bien : même si je suppose que cela n’a pas grand-chose à voir, mes bons souvenirs de Ravenloft (l’univers de Donjons & Dragons dans lequel j’ai le plus joué, avec Dark Sun) m’ont incité à y regarder de plus près.

 

Et inutile pour cela de dépenser immédiatement mes rares sous : le Livre 0. Prologue, qui préfigurait la gamme à proprement parler, est en effet aujourd’hui disponible gratuitement au téléchargement ; une bonne occasion de découvrir, quand bien même de manière considérablement abrégée, les traits essentiels de l’univers des Ombres d’Esteren ainsi que son système de jeu – et trois scénarios viennent compléter le petit ouvrage, constituant une sorte de « prologue » (donc) à la campagne officielle en Dearg.

 

L’action se déroule dans la péninsule de Tri-Kazel, sorte de vilaine Bretagne (beuh) en marge d’un continent sobrement baptisé… le Continent. La vie y est passablement rude, tant du fait de la géographie montagneuse et du climat hostile, que pour des raisons plus mystérieuses (même si l’idée est de jouer dans un univers plutôt low fantasy, avec un surnaturel certes présent mais discret), comme la menace perpétuelle d’étranges créatures répondant au nom de feondas (on n’en saura pas davantage).

 

La péninsule est par ailleurs divisée, schématiquement, en trois royaumes, offrant des cadres de jeu très différents, basés de manière caricaturale sur des niveaux de développements variables : le premier, le plus antique en apparence, révère les traditions les plus obscures dans un cadre ouvertement celtique et druidique ; le deuxième est une théocratie féodale, où un dieu unique a remplacé les esprits d’antan ; le troisième, enfin, évoquant davantage la Renaissance, combine les études de la magie et de la science (on parle de magience) dans une perspective progressiste et rationnelle. Ces oppositions arbitraires sont certes plus ou moins crédibles, mais me paraissent néanmoins fournir un cadre de jeu tout à fait correct. On notera cependant que l’univers obéit à un lexique abondant qui lui est propre, rendant plus qu’utile un glossaire (il n’y en a pas ici).

 

Le système est relativement commun, tout en se voulant très simple, voire dispensable (les auteurs insistent, un peu bizarrement il est vrai, sur ce caractère ; je les suis tout à fait quand il s’agit de privilégier ambiance, récit et roleplay sur la mécanique, quand bien même souple, mais il y a peut-être là une sorte de paradoxe, dans la mesure où un système est bel et bien proposé…).

 

L’élément essentiel, ce sont probablement les Voies, qui définissent la manère d’agir d’un personnage, à la fois à son avantage et contre lui (ce qui m’a un peu fait penser, même si cela diffère pas mal, au système de FATE Accelerated, les Voies tenant pour partie – essentielle – de l’approche, et pour partie de l’aspect – dans cette perspective d’ambivalence). On y ajoute des disciplines en nombre relativement réduit (pour la base ; l’évolution ultérieure est très libre), et quelques jets de dés pour la forme ; c’est assez simple, même si cela nécessite de faire quelques petits calculs (qui sont déjà effectués pour les six personnages prétirés proposés ici). Notons enfin que la santé mentale joue un rôle assez important dans le jeu, mais le système proposé ici est semble-t-il passablement différent de celui du jeu « complet ». Dans l’ensemble, on a donc une mécanique assez simple, qui se veut discrète, assez « traditionnelle » au fond mais avec quelques traits plus modernes.

 

On trouve ensuite six personnages prétirés, un poil caricaturaux, mais en même temps assez subtilement définis quant à leur psychologie et leurs relations aux autres, idéaux pour interpréter les trois scénarios qui concluent le livret – qui constituent donc une introduction à la campagne officielle en Dearg, et peuvent être joués dans des ordres différents, même si celui qui est proposé à la lecture me paraît le plus cohérent… mais certes pas le plus simple (on suggère également de faire usage des prétirés du Livre 1. Univers, ou, bien sûr, d’user de personnages entièrement créés par les joueurs – ce qui nécessite dans les deux cas un petit travail d’adaptation, les personnages étant directement impliqués dans le cadre de jeu). Les trois scénarios sont par ailleurs reliés par un thème commun : le Flux Fossile, précieuse matière riche en énergie, mais pouvant tout autant constituer une sérieuse menace, tant pour ses effets particuliers qu’en raison de la convoitise et des intérêts de tout un chacun.

 

« Loch Varn » est un scénario assez bizarre, et même déroutant, de manière délibérée, dans la mesure où la chronologie y est chamboulée : les personnages débutent l’histoire en pleine scène d’action, sans savoir ce qu’ils font là au juste ; tout s’éclairera cependant par la suite, mais au travers de flashbacks et de cauchemars, où la réalité est passablement malmenée et distordue. Sur le papier, c’est assez intéressant, même si passablement complexe (on ne confiera pas ce scénario à un MJ débutant), et peut-être un peu frustrant pour les joueurs, dans la mesure où leur emprise sur les événements est ainsi considérablement réduite (et puis, personnellement, j’ai plusieurs fois fait usage de ce procédé, faut voir sans doute à ne pas en abuser…).

 

« Poison » est un scénario d’enquête, autrement plus classique, mais tout à fait correct. Là encore, des indications de mise en scène sont données, notamment quant à la manière d’introduire les PJ dans l’histoire, dont on tiendra compte ou pas. Le titre est par ailleurs éloquent quant au fin fond de l’histoire…

 

« Automne rouge » est un autre scénario d’enquête, où il s’agira pour les PJ de disculper l’un d’entre eux d’un meurtre… qu’il a pourtant bel et bien commis (mais il ne s’en souvient plus, là encore parce qu’il se réveille à côté d’un cadavre, sans savoir ce qui s’est passé ; exemple d’abus dont je parlais plus haut…). C’est probablement le scénario le moins intéressant du lot.

 

Au final, ce Livre 0. Prologue remplit bien son objectif : il permet de découvrir en douceur un univers attrayant au-delà de sa tendance à la caricature, car bénéficiant d’une belle ambiance ; les règles abrégées et simplifiées, les prétirés, les scénarios, permettent de se lancer directement dans l’aventure, sans même se référer aux ouvrages de la gamme à proprement parler ; enfin, le livret, agréable à l’œil (on regrettera d’autant plus les quelques coquilles qui le parsèment, comme toujours ou presque…), plaide en faveur de la gamme ultérieure, et donne envie de s’y pencher. On verra, peut-être, plus tard…

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Call of Cthulhu : Dark Corners of the Earth

Publié le par Nébal

Call of Cthulhu : Dark Corners of the Earth

Call of Cthulhu : Dark Corners of the Earth

 

Sans surprise, nombreux sont les jeux vidéos qui s’inspirent plus ou moins des écrits de H.P. Lovecraft, officiellement ou pas. Pour n’en citer que quelques-uns auxquels j’ai pu me frotter, le célébrissime Alone in the Dark, ou encore Prisoners of Ice ; je n’ai que très peu tâté du MMORPG, mais ce que j’ai pu voir du tout début de The Secret World rentre également dans cette catégorie. Le problème, dès lors, réside dans l’adéquation du type de jeu avec l’univers lovecraftien. Et c’est probablement ce qui m’a fait longtemps différer l’acquisition de cet étonnant jeu de Bethesda (The Elder Scrolls, les Fallout les plus récents…) qu’est Call of Cthulhu : Dark Corners of the Earth ; en effet, le jeu était largement présenté comme un FPS, et les images qu’on pouvait en voir – sans s’y intéresser de trop près – donnaient bien l’impression d’un jeu où l’action est essentielle ; j’aime bien les FPS, hein, mais ça correspond tout de même assez peu à l’ambiance lovecraftienne typique, faite d’enquêtes et de rapports (on s’attendrait plutôt à quelque chose comme un point’n’click, sans doute). Je craignais donc un peu une bourrinade, prenant prétexte d’une licence (empruntée à Chaosium, d’aileurs) pour aboutir à un gros n’importe quoi pas vraiment lovecraftien. Mais j’étais malgré tout curieux (forcément, hein), et me suis dit finalement qu’il était bien temps de m’y mettre.

 

Et ce fut dans l’ensemble une très bonne surprise. Notamment du fait de son ambiance que j’aurais bien envie de qualifier d’extraordinaire, qui a su rendre au mieux l’univers lovecraftien sans négliger pour autant une dimension ludique cohérente.

 

On incarne dans ce jeu un détective du nom de Jack Walters. Lors d’un bref prologue (qui sert de tutoriel), Jack, qui se rend dans une demeure assiégée par la police, aux mains d’une secte étrange, découvre que les cultistes qui y résident ont monté un dossier très complet sur lui… Et s’ensuit une longue amnésie et un séjour à l’asile – les amateurs reconnaissent largement dans le récit de cet interlude un emprunt à « Dans l’abîme du temps », qui servira de leitmotiv (peut-être un peu gratuit, ceci dit) tout au long du jeu.

 

Mais l’inspiration essentielle de Call of Cthulhu : Dark Corners of the Earth est bien « Le Cauchemar d’Innsmouth ». Ce qui n’a rien d’étonnant, tant cette nouvelle délicieusement horrifique fournit un cadre idéal pour un jeu façon « survival horror », avec de nombreux antagonistes ; la fuite éperdue du narrateur est bientôt reproduite par Jack avec le joueur aux commandes… Avant cela, cependant, il y a la découverte d’Innsmouth (Jack s’y rend pour enquêter sur la disparition du jeune épicier…) ; une séquence d’aventure relativement longue, et passionnante quand bien même dénuée d’action : le rendu est tout à fait remarquable, très fidèle au texte, et plonge directement le joueur dans l’ambiance glauque au possible de ce patelin perdu, pour le moins hostile à l’égard des étrangers.

 

Et l’action survient très brusquement, quand Jack est assiégé dans sa chambre de l’hôtel Gilman. Désarmé, il n’a d’autre choix que de fuir. Séquence ô combien stressante, ne laissant pas la place à la moindre hésitation, la moindre erreur : là, verrouiller le loquet ; ici, pousser une bibliothèque pour bloquer l’entrée ; emprunter la fenêtre pour rejoindre les toits, etc. Disons-le : la séquence est passablement difficile et a de quoi faire criser à plus d’une reprise… Elle n’en est pas moins exceptionnelle d’horreur et de tension, donnant le la d’un éprouvant jeu à frissons, déconseillé aux cardiaques.

 

Une bonne partie – l’essentiel, sans doute – de ce premier chapitre se déroule donc sans armes. Évidemment, quand Jack parvient enfin à mettre la main sur des flingues, la donne change un peu… Cependant, même dans son deuxième chapitre (j’entends ici l’assaut de l’affinerie Marsh – pas très crédible sur le plan scénaristique, d’ailleurs, Jack étant forcé par nul autre que J. Edgar Hoover de venir en aide aux hommes du FBI…), qui est à mon sens le moins difficile… et le moins réussi, le fait de posséder des armes n’implique pas pour autante que l’on peut foncer dans le tas comme une brute épaisse ; loin de là, un assaut frontal du genre ne pourrait déboucher que sur la mort du personnage, très vite… On préfèrera quand même de loin la première partie, mais aussi la troisième et dernière (le Récif du Diable, en gros), où la dimension « survival horror » reprend de nouveau le pas sur le FPS, avec un Jack plus démuni que jamais face à des ennemis sans nombre… Infiltration et précision sont ici des constantes dans l’approche des antagonistes. Mais on comptera aussi pas mal d’énigmes, parfois un brin capillotractées à vrai dire, qui imposeront la réflexion et dissuaderont là encore de se précipiter au devant des ennuis.

 

Mais, dans tous les cas, l’ambiance est d’une justesse vraiment appréciable. Même dans les pires moments de stress, on se régale de la reproduction vidéoludique de l’univers lovecraftien ; « Le Cauchemar d’Innsmouth », pour l’essentiel donc, y est très adroitement disséqué : on sent que les responsables du jeu ne se sont pas contentés de plaquer des clichés plus ou moins lovecraftiens sur un jeu qui pourrait se passer, au fond, de cette référence : tout ou presque, ici, est parfaitement justifié et bien vu. On appréciera d’ailleurs, sous cet angle, la relative discrétion des éléments les plus ouvertement mythiques : les créatures autres que les hybrides sont finalement assez rares, et leur intervention toujours redoutable. Et même si le jeu, dans la tradition des « boss de fin de niveau », nous conduit à « tuer » Dagon puis, dans les dernières minutes du jeu, Hydra, les scènes sont assez fortes pour que cela passe (d’autant qu’il ne s’agit évidemment pas de vider ses chargeurs sur les grosses bébêtes…).

 

Autre trait notable, emprunté plus directement au jeu de rôle L’Appel de Cthulhu : la gestion de la santé mentale. Ici, je suis un peu plus partagé, toutefois, l’idée étant bonne, mais sa réalisation peut-être un peu outrancière : les hallucinations sonores et visuelles sont les bienvenues, le vertige a un bon rendu (même si c’est un peu too much à mon sens), mais les autres séquences « floutées » en condition de stress sont parfois à la limite de l’injouable… Notons aussi qu’il est des passages où la santé mentale vacillante peut entraîner la fin du personnage (éventuellement en le poussant au suicide), mais je n’ai eu à en souffrir qu’une seule fois dans toute la durée du jeu.

 

Ceci, cependant, nous conduit aux quelques critiques que l’on peut formuler à l’encontre de Call of Cthulhu : Dark Corners of the Earth. La principale, en effet, concerne essentiellement la difficulté, pas toujours très bien dosée. Il y a du challenge (et je n’aurais certainement pas pu franchir les dernières minutes du jeu sans un patch de tricheur bienvenu…) ; ceci, en soi, n’est pas nécessairement un problème, même si cela m’a un peu rappelé mes morts à répétition dans Alone in the Dark (je ne suis jamais allé bien loin dans ce célèbre titre…), ce qui peut très logiquement s’avérer frustrant. Le problème, c’est plutôt que des séquences extrêmement difficiles en précèdent d’autres bien plus tranquilles, puis redébouchent d’un seul coup, pour constituer un « pic » régulièrement agaçant. Il y a à cet égard un contraste un brin fâcheux entre l’évasion de Gilman House et la majeure partie de la scène de l’affinerie, qui m’a paru en comparaison bien simple… Jusqu’à une scène à mon sens absurde où l’on est poursuivi par un shoggoth dans un couloir, scène chronométrée au poil de couille, et que je ne suis parvenu à franchir qu’après bien des tentatives infructueuses et horriblement frustrantes… La fin du jeu, par ailleurs (disons après l’excellente séquence du bateau, vraiment bien foutue), est très, très ardue, et j’ai mis un bon moment à arpenter le très dangereux Récif du Diable, là où l’arrivée dans ses profondeurs est tout d’abord assez tranquille, avant que la difficulté ne devienne carrément insoutenable pour les dernières séquences…

 

La santé mentale, donc, n’arrange rien à l’affaire. La santé physique est par ailleurs gérée selon un système qui se veut plus réaliste sans l’être forcément, où l’on doit faire un usage économique de bandages, attelles et points de suture (avec parfois un petit shoot de morphine), parfois très frustrant là encore (quand le personnage a une jambe cassée et se traîne horriblement, par exemple). Les munitions sont de même assez rares, comme de juste – et cela rend notamment la toute fin du jeu, très, très, trop difficile à mon sens (pas de rechargement automatique, par ailleurs).

 

Un aspect qui m’a clairement déplu – même s’il était sans doute délibéré, notamment donc dans une optique de renforcer le challenge –, c’est l’impossibilité de faire des sauvegardes au moment de son choix : on doit ici trouver des points de sauvegarde, plus ou moins à l’abri des adversaires, et il peut parfois s’écouler un long moment avant d’en dénicher un nouveau… ce qui, en cas d’échec, implique de se retaper pas mal de choses, parfois bien coton ; ce qui est aussi ennuyeux qu’agaçant.

 

Ces petits défauts n’empêchent cependant pas Call of Cthulhu : Dark Corners of the Earth de constituer un bon jeu, qui, dès l’instant que l’on aura appris à en gérer les aspects les plus éprouvants, sera à même de ravir les joueurs – et probablement en premier lieu les amateurs de Lovecraft, même si cela peut éventuellement constituer une porte d’entrée très raisonnable pour des néophytes. L’ambiance tout à fait remarquable de ce soft en fait un titre, peut-être pas incontournable, mais néanmoins tout à fait recommandable ; bien meilleur en tout cas que ce que je redoutais frileusement avant de m’y lancer. Bonne surprise, donc.

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Le Crépuscule des épées, de Fritz Leiber

Publié le par Nébal

Le Crépuscule des épées, de Fritz Leiber

LEIBER (Fritz), Le Crépuscule des épées, traduit [de l’américain] par Dominique Haas, Paris, Pocket, coll. Science-fiction, [1977-1978, 1983, 1988] 1991, 345 p.

 

Suite et fin du « cycle des épées », avec ce septième tome qu’est Le Crépuscule des épées. J’avoue que je redoutais quelque peu cette conclusion, ayant été passablement déçu par Le Royaume de Lankhmar et La Magie des glaces, à mon sens bien inférieurs aux quatre tomes précédents (qui constituent vraiment l’époque « classique » des aventures de sword’n’sorcery de Fafhrd et du Souricier Gris). Je ne m’attendais cependant pas à une telle déconvenue… En effet, inutile de faire des mystères, j’ai trouvé Le Crépuscule des épées… mauvais. Cette fois, le qualificatif, sévère, me paraît s’imposer de lui-même. En tout cas, sa lecture a été un véritable calvaire ; j’ai ramé dessus pendant des jours et des jours, peinant à trouver la motivation pour aller jusqu’au bout ; si ce livre n’avait pas occupé une place particulière dans un cycle qui m’avait franchement séduit dans l’ensemble, je n’aurais sans doute pas fait cet effort, d’ailleurs ; et j’ai finalement craqué à une trentaine de pages de la fin, lisant dès lors en diagonales pour pouvoir enfin refermer le bouzin et passer à autre chose.

 

L’idée présidant à ce dernier tome, telle que je l’ai conçue en tout cas, n’est pourtant pas mauvaise. Certes, le cadre de ces quatre récits (le dernier, « La Descente aux abîmes du Souricier », faisant à lui seul dans les 200 pages, on pourrait très légitimement parler de roman), l’île de Givre (découverte dans le dernier texte de La Magie des glaces), n’a pas à mon sens l’attrait du lieu « classique » qu’est la cité de Lankhmar, mais dispose d’un certain cachet malgré tout. Et ce choix peut sans doute se concevoir d’autant plus qu’il s’agit à bien des égards de narrer ici la retraite de Fafhrd et du Souricier Gris (le premier étant d’ailleurs manchot depuis le tome précédent), héros qui se font vieux et ont trouvé à Givre une atmosphère à leur convenance – sans oublier, comme de juste, leurs amours avec Afreyt et Cif – et peut-être aussi leur position de « notables », et capitaines, qu’ils n’auraient sans doute pu espérer à Lankhmar. L’idée, donc, de ces héros qui en ont assez et cherchent – ou laissent venir – une fin de vie paisible dans un lieu qu’ils apprécient et où on les apprécie, est tout à fait convaincante. Hélas, le rendu n’est pas à la hauteur…

 

Seul un de ces quatre textes m’a paru correct – le troisième, « La Malédiction des Riens et des Étoiles », qui est d’ailleurs, sans surprise, celui qui joue le plus de la thématique que je viens d’exposer. On y développe une tension qui apparaît plus ou moins dans les autres récits, où le monde de Newhon se retrouve partagé quand au sort attendu pour les deux gaillards : d’aucuns (notamment Sheelba et Ningauble, simples figurants hélas) aimeraient bien qu’ils abandonnent leur retraite pour revenir à Lankhmar ; d’autres sont au contraire heureux de cet exil ; mais il en est pour souhaiter leur mener la vie dure, et notamment leurs trois dieux délaissés : en résulte cette étonnante malédiction, manifestation outrancière de sénilité, qui pousse Fafhrd à se passionner pour l’astronomie, là où le Souricier Gris, fasciné par les détails les plus anodins, ne quitte plus le sol des yeux. La Guilde des Assassins de Lankhmar, cependant, lance à leurs trousses deux brillants sicaires, qui s’approprient leurs victimes en incarnant leur rôle afin de mieux les connaître et combattre, et ne répondent plus dès lords qu’aux noms de Mort de Fafhrd et Mort du Souricier Gris. Mais, même atteints de sénilité, nos héros ne manquent pas de ressources pour gérer au mieux cette menace…

 

Voilà, à mon sens, le seul récit convenable du Crépuscule des épées. Des deux premiers, « Magie de la mer » et « Elle-de-Mer », je n’ai rien à dire, n’en ayant rien retenu qui mérite d’être souligné (on notera une inévitable femme fatale dans le deuxième, mais sans intérêt aucun).

 

Reste le cas de « La Descente aux abîmes du Souricier » (texte qui reprend un peu les malédictions du précédent, mais de manière plus concrète), qui fait dans les 200 pages, et constitue dès lors l’essentiel de cet ultime recueil. Et c’est horriblement long… Un texte étrange, reposant sur une idée loufoque : la disparition sous terre, pour des raisons indiscernables, du Souricier. Ses compagnons de l’île de Givre, ayant marqué l’endroit où il s’est enfoncé, s’empressent de creuser le sol pour le retrouver (quand Fafhrd ne va pas faire un brin d’escalade…) ; le Souricier, quant à lui, pour être coincé sous terre, n’en est pas moins toujours vivant, lui qui surveille en permanence sa respiration ; mais il est bientôt amené à vivre une étrange odyssée souterraine… qui, comme souvent dans les textes les plus récents, l’amènera à se pencher avec une nostalgie insupportable sur ses innombrables aventures antérieures, et plus encore sur ses histoires de cul, dont l’évocation répétitive est horriblement lassante (on a d’ailleurs droit à une scène sado-maso lesbienne avec Hisvet et deux de ses servantes, qui constitue peut-être le fait le plus notable de cette odyssée, mais n’en est pas moins ridicule…). Texte bien trop long, qui donne une fâcheuse impression de sans queue ni tête, répétitif et sans grand enjeu, et ne s’épargnant même pas quelques retournements hasardeux (avec le fils du Souricier Gris…), « La Descente aux abîmes du Souricier » m’a considérablement ennuyé.

 

Le bilan, dès lors, ne saurait faire de doute : à l’exception de « La Malédiction des Riens et des Étoiles », Le Crépuscule des épées se montre au mieux vide et ennuyeux, au pire franchement agaçant. Loin d’être une conclusion en forme d’apothéose, il donne une vague impression de radotage finalement assez triste ; la nostalgie qui l’imprègne aurait pu donner quelque chose d’intéressant, mais c’est loin d’être le cas. Un volume de trop, en somme, dont les amateurs des excellents premiers livres du « cycle des épées » pourront allègrement se passer ; car si cette saga au long cours mérite à coup sûr qu’on s’y attarde, c’est surtout vrai pour les textes « classiques » des quatre premiers tomes (et éventuellement du cinquième, faut voir) : les deux derniers, bien plus tardifs, très différents mais guère convaincants, ne se montrent vraiment pas à la hauteur de ce qui précède.

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La Colline des potences, de Dorothy M. Johnson

Publié le par Nébal

La Colline des potences, de Dorothy M. Johnson

JOHNSON (Dorothy M.), La Colline des potences, [The Hanging Tree], traduit de l’anglais par Lili Sztajn, [s.l.], Gallmeister, coll. Totem, [1942, 1951, 1954-1957, 1982-1985, 1989] 2015, 301 p.

 

Il y a quelque temps de ça, j’avais entamé un cycle estival de lectures western, un peu au pif, par Contrée indienne, un recueil de nouvelles de Dorothy M. Johnson publié par les très recommandables éditions Gallmeister. Et ce fut une sacrée baffe, en sus d’une introduction bienvenue. J’avais à vrai dire rarement lu de recueil de nouvelles aussi bon, tous genres confondus. Et c’était par ailleurs l’occasion de vérifier d’emblée que la littérature western, au-delà des seuls codes propres au genre, pouvait être, comme de juste, de la grande littérature tout court. La subtilité, la finesse de ces nouvelles étaient tout à fait remarquables, et bien éloignées des clichés que l’on colle un peu naïvement au genre (cinématographique, en tout cas ; plusieurs de ces nouvelles ont d’ailleurs donné lieu à des films notoires, le plus célèbre étant L’Homme qui tua Liberty Valance). Et j’appréciais tout particulièrement le traitement du thème de la confrontation entre Indiens et colons blancs, central, et d’une empathie et d’une justesse rares – excluant tout manichéisme pour s’attacher à la seule humanité, dans ce qu’elle a d’admirable comme d’insupportable.

 

Dès lors, la sortie d’un nouveau recueil, toujours chez Gallmeister dans la collection Totem, ne pouvait que me faire de l’œil. Et, du coup, je n’ai pas tardé à faire l’acquisition de La Colline des potences (qui reprend une vieille édition, mais en y rajoutant des inédits). Je me demandais certes si cela serait aussi bon que Contrée indienne, qui avait mis la barre très haut… Et j’ai vite été rassuré en en entamant la lecture, et en y retrouvant bientôt toutes les qualités que je viens d’évoquer, caractérisant le premier recueil. Au final, je ne dirais peut-être pas que La Colline des potences est aussi bon que l’excellentissime Contrée indienne, mais pas loin ; ce qui suffit amplement à en faire une lecture des plus recommandables, bien au dessus du lot, et même à mon sens indispensable.

 

Les thèmes sont un brin différents, cela dit. Dans Contrée indienne, comme ce titre l’indique assez, les Indiens étaient des personnages centraux. Si l’on en retrouve ici ou là dans La Colline des potences (dès la première nouvelle, à vrai dire), j’ai tout de même le sentiment que ce deuxième recueil s’intéresse davantage à d’autres figures du western : des hors-la-loi (plus ou moins malgré eux), des chercheurs d’or aussi, et, partout ou presque, des femmes (les oubliées du genre cinématographique ? Je vais éviter de m’avancer trop à ce sujet, n’en sachant au fond rien ; mais il est clair que les femmes jouent ici un rôle essentiel, qui compense heureusement la virilité un tantinet brutale souvent accollée au western).

 

Le grand talent de Dorothy M. Johnson consiste cependant à extraire de ces catégories, non pas des archétypes par nature réducteurs, mais des personnages foncièrement humains, d’une consistance, d’une chair remarquables. Ce qui leur enlève peut-être un peu de caractère héroïque, mais peu importe : ils sont vivants, par-delà les années ; palpables et authentiques ; et, dès lors, de parfaits véhicules de l’émotion.

 

Car le western façon Dorothy M. Johnson ne consiste pas à opposer des cow-boys adroits au six-coups et des Indiens hurleurs, dans un décor simpliste mais évocateur – disons une rue centrale ensablée, et, plus loin, les formes fantasques d’une Monument Valley idéale. Ses personnages sont avant tout humains : faibles, éprouvés, assaillis par d’incessants questionnements sur leur place dans cet univers à la rudesse étouffante. Dorohty M. Johnson ne joue pas vraiment de l’échelle du grandiose et de l’épique ; elle y préfère les sentiments, terre à terre le cas échéant, dans des paysages moins grandioses mais pas moins intimidants.

 

En témoigne assurément le campement de chercheurs d’or, en voie d’abandon, de « La Colline des potences », la novella qui donne son titre au recueil et en constitue près de la moitié à elle seule (et qui a par ailleurs là encore donné lieu à une adaptation cinématographique) ; ces rues qui n’en sont pas vraiment, tracés éphémères et bientôt amenés à disparaître, sont arpentées par des figures complexes, suscitant parfois la sympathie, parfois un vague dégoût. Des personnages humains, en somme, qui souffrent et s’interrogent, perdus qu’ils sont dans une nature hostile, celle de cette Frontière qui pourtant ne cesse de reculer sous leurs assauts plus ou moins réfléchis.

 

Au-delà, la plume de Dorothy M. Johnson, habile et emprunte d’empathie, sait susciter des émotions précieuses chez le lecteur happé par la consistance de l’univers décrit. Le plus souvent, c’est sans doute une douce mélancolie – celle de vieillards se tournant vers leurs jeunes années si lointaines, celles de la conquête de l’Ouest, et dont les amours comme les haines sont réestimées à l’aune du passage du temps, impitoyable ; qu’on les interroge sur des figures de légende vaguement entrevues ou sur leurs propres faits et gestes, ils sont là, survivants pour un temps, à même d’évoquer un passé ténu, qui sombrera bientôt, avec eux, dans l’oubli et l’anonymat. Parfois, cependant, l’évocation de ce passé mythique et pourtant ancré dans un sol aride peut verser dans la farce – là encore peut-être un peu teintée de nostalgie… Au travers de ces récits, les héros, garants de l’ordre commun ou hors-la-loi nihilistes, perdent de leur superbe pour acquérir une humanité palpable ; ils n’y perdent pas au change, et le lecteur non plus. Car Dorothy M. Johnson parvient à merveille à extraire le sens et l’émotion des figures les plus anodines en apparence – rappelant dès lors l’essentiel de ce qui fait l’humain : une capacité à ressentir, bien plutôt qu’une quelconque habileté au pistolet.

 

Recueil fin et poignant, La Colline des potences n’atteint peut-être pas l’excellence de Contrée indienne (mais peut-être est-ce là une considération toute personnelle, due au souvenir exquis de ce foudroyant premier contact, comme à l’intérêt pour le thème indien), mais tout juste. On en recommandera sans l’ombre d’une hésitation la lecture, à même de chambouler durablement le lecteur et ses préconçus – comme seule la meilleure littérature en est capable.

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Vampire : The Masquerade : Bloodlines

Publié le par Nébal

Vampire : The Masquerade : Bloodlines

Vampire : The Masquerade : Bloodlines

 

Vampire : La Mascarade est à n’en pas douter un monument du jeu de rôle, aux côtés de Donjons & Dragons et de L’Appel de Cthulhu. Ce jeu de « l’art du conteur », le premier du « Monde des Ténèbres », à l’esthétique gothique-punk, s’est rapidement imposé comme un classique, et a connu bien des déclinaisons (j’y ai beaucoup joué pour ma part, et c'est même probablement le jeu de rôle que j'ai le plus pratiqué : Camarilla, Sabbat, Âge des Ténèbres, Vampires d’Orient… mais je n’ai plus suivi ensuite, avec les Requiem et compagnie), et, succès oblige, des produits dérivés, comme des romans (très mauvais pour ce que j’ai pu en lire), un jeu de cartes à collectionner, et même le meilleur du genre à mon sens (Jyhad, vite renommé Vampire : The Eternal Struggle), et, en toute logique – c’était inévitable – des jeux vidéos.

 

Le premier, sauf erreur, était Vampire : La Mascarade : Rédemption… et c’était une terrible déception. Le jeu, pour être agréable à l’œil, était néanmoins beaucoup trop orienté action, et, de ce que j’en ai joué (fort peu, certes), il ne consistait qu’en une succession de bastons chiantes à mourir. Autant dire qu’on était loin de l’ambiance du jeu de rôle sur table : rien n’interdit, certes, de l’envisager comme une bourrinade, mais à mon sens l’intérêt est ailleurs, tout de même, et j’en ai toujours eu une perception avant tout sociale et politique (qui n’est pas la seule envisageable, hein, ne me faites pas dire ce que je n’ai pas dit).

 

Et puis est sorti Vampire : The Masquerade : Bloodlines, qui a reçu un bien meilleur écho ; quelques camarades qui y avaient joué à l’époque m’en avaient vanté les mérites – bien loin de l’opus précédent –, tout en regrettant que le jeu soit bourré de bugs. Mais, pour je ne sais quelle raison, je n’y ai pas joué alors… et le temps a passé.

 

Ce n’est que tout récemment, quand j’ai eu envie de me refaire un peu de jeux vidéo après une longue interruption, que je me le suis enfin procuré (avec dix ans de retard, quoi : oui, j’arrive un peu après la bataille…). Je l’ai patché à mort (avec du non officiel : la communauté autour du jeu reste étonnament active après tout ce temps), et ça n’a pas tout à fait suffi (il reste quelques bugs très pénibles, et j’en ai même eu un qui m’a bloqué dans une des quêtes principales, près du début, que je n’ai pu contourner qu’en usant d’un code console…). Mais je m’y suis lancé, donc.

 

L’amateur du jeu de rôle ne peut qu’être séduit par la création de personnage, qui, pour être simplifiée, renvoit directement au jeu originel. On en retrouve peu ou prou la fiche, avec les aptitudes et compétences, déterminant par association des actions bien particulières – des jets de dés, en somme. On peut choisir parmi les sept clans de base de la Camarilla, chacun disposant de disciplines spécifiques et ayant des avantages et des inconvénients garantissant des options de jeu variées.

 

Pour ma part – et même si le questionnaire permettant de décider du clan m’incitait à jouer un Malkavien… –, j’ai finalement décidé de revenir à mes bases en incarnant un Ventrue. Trois disciplines, donc : Domination, Force d’âme et Présence. Impossibilité de se nourrir sur des rats, risque de vomir si l’on se nourrit sur des clochards ou des prostituées. En contrepartie, facilités sociales et politiques. J’y ai rajouté un trait, « bonne éducation », augmentant mes compétences intellectuelles mais m’empêchant d’avoir de trop gros scores en Intimidation et Domination. Un personnage plutôt axé social et politique, donc, avec de quoi encaisser un minimum. Cela dit, je tenterais bien des approches différentes un de ces jours, comme un Malkavien (donc ; paraît qu’il y a des options de dialogues rigolotes), de la brute Gangrel ou Brujah, ou – mais là j’ai peur que ce soit bien rude, du fait des contraintes inhérentes au clan – un Nosferatu forcé de se dissimuler en permanence.

 

Nous sommes à Los Angeles. Le jeu commence très classiquement par l’Étreinte… qui se finit mal pour notre Sire, exécuté pour avoir enfanté illégalement. Le Prince, un Ventrue nommé Lacroix, nous laisse cependant la vie (enfin, la non-vie…) sauve. Suit une sorte de tutoriel, où un certain Jack nous apprend les ficelles du jeu lors d’un assaut du Sabbat. On est ensuite lâché dans notre refuge de Santa Monica, sans connaître grand-chose de la société vampirique, et roulez, jeunesse…

 

Le monde de Bloodlines n’est pas aussi vaste que celui d’un Elder Scrolls ou d’un Fallout. C’est un environnement urbain, construit pour l’essentiel autour de quatre petits quartiers (Santa Monica, le seul accessible au début, puis, dans l’ordre d’apparition, Downtown, Hollywood et Chinatown), que l’on joint en taxi ; il y a cependant quelques zones en dehors, accessibles pour des quêtes uniquement. Cependant, malgré cette restriction, le jeu est très riche, et on a beaucoup, beaucoup de choses à faire, sans s’en tenir aux seules quêtes principales. Il y a en fait tout un réseau de quêtes entrelacées, pas excessivement linéaires du coup.

 

Et, surtout, il y a bien des moyens différents d’en venir à bout. C’est une chose qui m’a extrêmement plu dans ce jeu : pendant un bon moment, on peut presque toujours se passer du combat, en jouant au social ou à la furtivité (il y a d’ailleurs des missions d’infiltration, dont je ne sais pas trop comment il est possible de les gérer sans Dissimulation ou Domination…). Hélas, ce n’est pas vrai jusqu’au bout : vers la fin, la difficulté augmente radicalement d’un seul coup, et on se retrouve confronté à des bastons surréalistes et à mon sens ennuyeuses ; un aveu, du coup : pour la fin, j’ai triché – eh oui –, mon personnage n’étant de toute évidence pas calibré pour vaincre lors de ces interminables combats…

 

Ce défaut se devait d’être mentionné. Pourtant, il ne m’empêche pas de considérer Bloodlines comme un excellent jeu de rôle PC, et probablement un des tout meilleurs. Car son gros atout est l’ambiance, et celle-ci est formidable. C’est en effet une excellente adaptation du jeu de rôle sur table, qui sait user au mieux de ses poncifs, que l’amateur retrouvera avec un grand plaisir : Camarilla pourrie, Sabbat violent, Anarchs naïfs, Indépendants imprévisibles, Sang-Clair paumés, goules à exploiter, sont tous de la partie, et on peut même y ajouter des Kuei-Jin ; les chasseurs et le loup-garou s’imposaient, comme de juste, mais on a aussi droit à un fantôme, ce genre de choses… Et, bien sûr, il y a un tombeau antique ; il contient forcément un Antédiluvien, hein ? Quoi d’autre ?

 

Le « Monde des Ténèbres » y est concret, palpable, et, de la musique aux décors, il conserve bien son cachet gothique-punk. Il faut y ajouter, bien sûr, des personnages très chouettes, à la forte personnalité, et joliment interprétés, avec des dialogues réjouissants (qui changent selon plein de paramètres : aux répliques de base, on peut en ajouter qui tentent la persuasion, la séduction ou l’intimidation, ou encore user de disciplines comme Domination ou Présence ; l’humanité, qui fluctue en fonction des saletés commises par le personnage, joue semble-t-il également un rôle).

 

L’univers est aussi extrêmement concret du fait d’un quotidien palpable, passant par plein de petits détails bien vus ; de la consultation de mails ou de sa boîte aux lettres au visionnage de la télévision en passant – bien sûr – par la chasse – avec en outre l’obligation de respecter la Mascarade dans la plupart des zones, afin de garder le secret sur l’existence des vampires… On appréhende ainsi au jour le jour (enfin, à la nuit la nuit…) la non-vie d’un jeune vampire, qui n’est donc pas uniquement un pion dans un monde qui le dépasse, où les Mathusalems tirent les ficelles au mépris de toute considération morale.

 

Pour toutes ces raisons, et en dépit des ennuyeuses quêtes finales (bien trop dures par ailleurs) et des bugs pénibles que des années de patch n’ont pu éliminer, Vampire : The Masquerade : Bloodlines m’a fait l’effet d’un excellent jeu de rôle PC, et d’une adaptation brillante.

 

 

Maintenant, j’aurais bien envie de refaire du jeu de rôle sur table, tiens… Pfff…

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La Fuite de l'Eisenstein, de James Swallow

Publié le par Nébal

La Fuite de l'Eisenstein, de James Swallow

SWALLOW (James), La Fuite de l’Eisenstein, [The Flight of the Eisenstein], traduit de l’anglais par Julien Drouet, Nottingham, Black Library, coll. The Horus Heresy, [2007] 2014, 413 p.

 

Quatrième tome de la série de Warhammer 40,000 « L’Hérésie d’Horus », La Fuite de l’Eisenstein fait intervenir un quatrième auteur, James Swallow, qui prend donc le relais de Dan Abnett, Graham McNeill et Ben Counter. Mais les événements qu’il décrit sont directement liés à la « trilogie » d’introduction, centrée essentiellement autour du Space Marine Loken, membre des Luna Wolves puis des Sons of Horus.

 

À vrai dire, l’événement majeur de ce quatrième tome, et qui lui donne son titre, avait déjà été dépeint, quand bien même sommairement, dans La Galaxie en flammes : on y voyait le vaisseau spatial Eisenstein (quel nom…), sous les ordres du capitaine de bataille Nathaniel Garro de la Death Guard, quitter dans l’urgence le théâtre de guerre du système Isstvan suite à la trahison façon « Nuit des longs couteaux » du Maître de Guerre Horus, en emportant à son bord des réfugiés, la Sainte Euphrati Keeler, accompagnée de l’itérateur Kyril Sindermann, de la commémoratrice Mersadie Oliton et du Space Marine Iacton Qruze. De quoi concevoir une histoire intéressante, sans doute, sur un mode nettement moins épique que ce qui avait précédé.

 

Hélas, cette tentation de l’épique a emporté l’auteur (à moins qu’il n’y ait été contraint par le cahier des charges ?), et cet événement central n’apparaît véritablement qu’à la moitié du roman. Avant, on voit Nathaniel Garro et ses potes et rivaux de la Death Guard connaître en accéléré la même corruption fatidique que les Luna Wolves/Sons of Horus dans les tomes précédents. Ce qui constitue une sacrée redite, un brin chiante pour le coup. Certes, cela permet de mieux cerner la personnalité de Garro – présenté comme un traditionnaliste acharné, vieux de plusieurs siècles, avec un gentil couillon d’esclave à son service (ce qui ne le rend pas vraiment plus sympathique, mais il y a bien pire à ses côtés, et en premier lieu le gros facho Ignatus Grulgor…). Mais on s’emmerde quand même à la lecture de ce résumé des épisodes précédents, où ne change vraiment que la couleur des armures énergétiques des Space Marines en cause…

 

Le propos devient vaguement plus intéressant quand les réfugiés arrivent à bord de l’Eisenstein, après l’avertissement de l’héroïque Saul Tarviz, mettant Garro devant le fait accompli. On voit ici clairement le Chaos se mettre de la partie, bien plus que dans les épisodes précédents, et à bord du vaisseau même. La fuite, cependant, paraît relativement aisée, que ce soit dans le système Isstvan, ou ensuite, au sein du Warp – avec les vilaines bestioles qui s’imposent. Bon, quelques moments de pure détresse sont pas trop mal rendus… et reste, ensuite, l’avertissement apporté à Terra, qui n’est pas sans rencontrer des difficultés, dans la mesure où personne n’ose croire que Horus a trahi… Des pages assez convenues, dans l’ensemble, mais bon : ça marche à peu près…

 

Reste un autre problème, mais qui n’engage que moi : le poids de la religion, avec le culte de l’Empereur qui se développe autour de la Sainte, et qui finit par emporter Garro au-delà de ses réticences initiales (conservatrices…). Je n’ai pas le sentiment que cette question complexe ait été gérée au mieux, mais le problème tient sans doute à la « bible » (si j’ose dire) de l’univers…

 

Au final, La Fuite de l’Eisenstein est donc un roman au mieux médiocre ; j’aurais même envie de dire « dispensable », mais ne sais pas dans quelle mesure il peut avoir une importance pour la suite des opérations… Quoi qu’il en soit, il souffre à mon sens trop souvent de mauvais choix, qui inscrivent le récit dans la saga, mais au prix de redites pénibles. L’Hérésie étant maintenant affichée, il est bien temps de passer à autre chose : là, James Swallow s’est beaucoup trop restreint au cahier des charges du début de la série…

 

Bon… je vais quand même probablement lire la suite, hein… mais je sais pas quand. Ce sera avec Fulgrim de Graham McNeill.

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