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CR D&D 5 - Dark Sun : Myrmiléons (03)

Publié le par Nébal

 

Suite de notre petit scénario original de Dark Sun, adapté à Donjons & Dragons 5 !

 

Vous pouvez retourner à la première séance en suivant ce lien, et l'épisode précédent se trouve ici.

 

 

Côté technique je me suis basé essentiellement sur le Player’s Handbook, complété par le site AideDD. Quelques éléments d’adaptation concernant plus spécifiquement Dark Sun ont été trouvés sur Obsidian Portal – Dark Sun 5e.

 

 

Pour ce qui est de l’univers et de l’inspiration du scénario, je me suis référé essentiellement aux suppléments dont je disposais en français pour la version AD&D 2 de Dark Sun, en commençant par La Boîte.

 

 

Mon principal guide de référence a ensuite été L’Alliance Voilée

 

 

… en prenant en compte l’évolution du « méta-plot » amorcée par le scénario Liberté.

 

 

J’ai aussi puisé pas mal d'éléments dans Les Négociants des Dunes

 

 

… ainsi que, mais dans une moindre mesure, dans Tribus-esclaves.

 

 

Je n’ai que très accessoirement eu recours au Bestiaire spécifique, Les Terreurs du Désert, ceci parce que l’adaptation à la 5e édition de D&D le rendait moins utile, mais j’ai pioché quelques idées de créatures dedans tout de même.

 

Les sites The Burnt World of Athas et Dark Sun Wiki m’ont été utiles pour creuser certains points.

 

 

Il y avait trois joueurs, qui incarnaient Az’ja, Humain, Guerrier/Maître de Guerre, Héros du Peuple, niveau 4, alignement Neutre Bon…

 

 

… Mattamaër, Humain, Roublard/Escroc Arcanique, Enfant des Rues, niveau 4, alignement Chaotique Bon…

 

 

… et enfin Yaretzi, Petite-Femme, Druidesse/Cercle des Lunes, Voyageuse, niveau 4, alignement Neutre Stricte.

 

Pour la musique, j’ai essentiellement utilisé les bandes originales de divers jeux de la saga The Elder Scrolls : Morrowind, Oblivion, Skyrim, et The Elder Scrolls Online.

 

Les illustrations sont généralement empruntées aux gammes de Dark Sun pour AD&D 2 et D&D 4, avec d’autres trucs chipés çà et là sur le ouèbe.

 

En voici une petite galerie :

 

Carte de la Région de Tyr

 

La cité-Etat de Tyr, avec la tour dorée de Kalak au premier plan, et la ziggourat au second

 

Des esclaves rebelles

 

Eglast, agent des Libres


 

Les Libres de la compagnie d'Eglast

 

Les gardes de Verrasi de Minthur

 

Il y a des demi-géants parmi ces gardes...

 

Itzli, le chien éclipseur de Yaretzi

 

La forme de kirre de Yaretzi

 

Verrasi de Minthur

 

La mort de Kalak

 

Rikus

 

Neeva

 

Tythian

 

Plan de la cité-Etat de Tyr

 

Kalla-kouro

 

Romila Parthian

 

Sadira

 

Athrialix Denestor

 

Nameth

 

Nepolas Antarik

 

Matthias Morthen

 

Abel Remales

 

K'tan Ni'kti

 

Vent du Nord

 

Thaxos Vordon

 

Voilà, c’est tout pour cette troisième séance. Mais…

 

À suivre…

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CR Adventures in Middle-Earth : Le Sentier perdu (1/2)

Publié le par Nébal

 

Suite de notre campagne d’Adventures in Middle-Earth ! Nous poursuivons la Mirkwood Campaign.

 

 

Si vous souhaitez remonter au début de la campagne, vous pouvez suivre ce lien. Pour l’épisode précédent, c’est . Et si vous voulez remonter au premier épisode du scénario précédent, c’est là-bas.

 

La présente séance est la première du scénario de Mirkwood Campaign portant sur l’année 2954 du Troisième Âge, intitulé « The Lost Path » (pp. 35-39)

 

 

À noter, je me suis référé, pour la version française, au supplément Ténèbres sur la Forêt Noire pour L’Anneau Unique, où le scénario original avait été traduit sous le titre « Le Sentier perdu » (pp. 35-39).

 

Il y avait cinq joueurs, qui incarnaient…

 

 

… Agariel, une Dúnedain (Vagabonde/Chasseuse d’ombres 7)…

 

 

… Aldamar le Laconique, un Homme des Bois (Protecteur/Frontalier 7)…

 

 

… Fredegar Sanglebuc, un Hobbit de la Comté (Protecteur/Héraut 7)…

 

 

… Jorinn, un Bardide (Chasseur de trésors/Espion 7)…

 

 

… et enfin Nárvi, un Nain du Mont Solitaire (Frère d’armes/Maître d’armes 7).

 

Le camarade Bran diffuse ces aventures en direct, et en ce moment c'est tous les vendredis soirs à partir de 21h, sur sa chaîne Twitch.

 

Pour la musique, j’ai essentiellement utilisé, outre quelques compositions de Howard Shore pour la trilogie du Seigneur des Anneaux de Peter Jackson, les bandes originales de divers jeux de la saga The Elder Scrolls : Morrowind, Oblivion, Skyrim, et The Elder Scrolls Online.

 

Les illustrations sont empruntées pour l’essentiel aux gammes de L'Anneau Unique et d'Adventures in Middle-Earth, le reste a été chipé çà et là sur le ouèbe. L’illustration en tête d’article est due à Bran.

 

À suivre…

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Migrations, d'Algernon Blackwood

Publié le par Nébal

 

BLACKWOOD (Algernon), Migrations, [Ancient Sorceries – Max Hensig – The Listener – Confession – Wayfarers], nouvelles traduites de l’anglais par Jacques Parsons, Paris, Denoël, coll. Présence du futur, [1967] 1971, 237 p.

 

Un autre recueil d’Algernon Blackwood – le dernier des quatre « Présence du futur » qui lui avaient été consacrés que je n'avais pas encore lu. Je me suis régalé avec les précédents, et cela vaut pour celui-ci également, même si je crois que j’aurais tendance à le classer un rang en dessous, pour des raisons que je développerai dans cette petite chronique. Quoi qu’il en soit, nous trouvons dans Migrations cinq nouvelles de l’immense auteur fantastique anglais. Comme souvent dans ces recueils, deux de ces récits – les deux premiers – s’avèrent des novellas de bonne taille, là où les trois autres sont d’un format plus modeste.

 

Le recueil s’ouvre sur une histoire assez souvent citée, « Sortilèges et métamorphoses » (simplement « Ancient Sorceries » en version originale, ce qui claque davantage, je trouve). Figure dans cette nouvelle le personnage récurrent d’enquêteur du paranormal d’Algernon Blackwood, John Silence – mais il est essentiellement un auditeur tout du long, ne prenant véritablement la parole, et pour trancher l’affaire, que dans les toutes dernières pages. Avant cela, il a en quelque sorte la position du lecteur, et écoute attentivement le récit qui lui est fait par un jeune homme anglais du nom d’Arthur Vézin (oui, oui, il est anglais) de ses aventures étranges dans un petit village français où il s’est rendu sur un coup de tête. Là-bas, les chats sont étonnamment nombreux – et les habitants étonnamment félins ; de fait, la nouvelle use et abuse du champ lexical associé, d’une manière qui m’a semblé un chouia grossière – d’autant que John Silence intervient lui-même pour attirer l'attention sur ce point. Quoi qu’il en soit, notre jeune Anglais est sous le charme, et c’est bien le cas de le dire… car une minette est forcément de la partie. Mais sous cette façade simplement troublante se dissimule une histoire plus sombre, un héritage secret d’un passé sordide, à même de faire frémir… Et, en fait de coup de tête, rien, dans le comportement d’Arthur Vézin n’est dû au hasard – et John Silence d’en rajouter une couche à base de réincarnation, thème hyper-blackwoodien que l’on retrouvera plus loin dans le recueil, pour clôturer l’histoire. Des chats partout, un village mystérieux dont tous les habitants ont quelque chose de non humain, des rituels secrets, un « héros » sous l’emprise d’un sortilège et qui se voit révéler sa généalogie trouble… Ouais, Lovecraft aurait attribué un pouce vers le haut à cette nouvelle. Peut-être aussi Tourneur et Lewton, dans un registre différent. Et c’est une bonne nouvelle, mais je dois dire qu’elle m’a tout de même un brin déçu… Il y a peut-être, ici, quelques défauts de construction ? La mise en place est longue, ce qui rend d’autant plus sensible l’abus des allusions félines, et la bascule du charme à la sorcellerie vire au grotesque, ce qui peut être bien comme mal, c’est selon. L’ambiance est intéressante, mais pas à la hauteur, en ce qui me concerne, des plus grands chefs-d’œuvre de Blackwood, tels « Les Saules », « L’Homme que les arbres aimaient » ou « Le Wendigo », ou même de textes un cran en dessous comme « Le Camp du chien » (une autre nouvelle figurant John Silence, tiens).

 

La novella suivante, « Max Hensig », est assez déconcertante – mais aussi très captivante, probablement celle que j’ai préférée dans ce recueil. Sa distinction essentielle est qu’il ne s’agit pas, cette fois, d’un récit fantastique à proprement parler : le surnaturel en est totalement absent, et Blackwood nous concocte plutôt une sorte de thriller avec quelques bases vaguement scientifiques – mais ça fonctionne très bien ! C’est aussi un récit qui a une part autobiographique poussée, et à son avantage : la vie de Blackwood, et surtout sa jeunesse, a été assez mouvementée et l’a vu exercer bien des professions parfois incongrues – mais, pour un temps, il a été journaliste à New York, ainsi que le personnage point de vue de cette histoire ; pas toujours le plus sympathique des bonshommes, à vrai dire, et par ailleurs quelqu’un qui, comme tous ses collègues, boit probablement trop, car il boit tout le temps et prétend en dernière mesure y trouver la force pour triompher de l’adversité (un discours totalement pathologique mais qui se tient étrangement dans l’atmosphère de cette nouvelle), quand il ne se tourne pas vers la cocaïne. La dépiction précise par Blackwood de ce milieu social et professionnel et de ses à-côtés sordides fait partie des principaux atouts de cette novella – et elle me confirme dans le sentiment que Blackwood avait quelque chose de plus « moderne », dans le ton du moins, mais aussi éventuellement dans le fond, que ses contemporains tels Arthur Machen, M.R. James ou H.P. Lovecraft, plus… « aristocratiques » ? Quoi qu’il en soit, notre journaliste est amené à enquêter sur un médecin d’origine allemande, Max Hensig, accusé d’avoir tué sa femme avec du poison. Il y va à reculons, tout cela l’ennuie profondément, mais il n’a guère le choix, ayant été sommé de pondre un article sur le sujet, dans la veine sensationnaliste (et très éphémère) de la presse new-yorkaise qui l’emploie. Seulement voilà : procès ou pas, Max Hensig inspire bientôt à notre journaliste le plus profond dégoût – il a la conviction que cet homme détestable, cynique, méprisant, qui clame son innocence mais pour les motifs les plus incongrus, tout en affichant sa supériorité intellectuelle justifiant son amoralité, a en lui quelque chose de profondément maléfique, et qu’il serait bon de s’en débarrasser une bonne fois pour toutes… Aussi multiplie-t-il les articles à charge. Mais Max Hensig est acquitté, faute de preuves, il échappe à la chaise et retourne en Allemagne… avant de revenir aux Etats-Unis et d’y tomber « par hasard » sur notre journaliste. Bien sûr, celui-ci sait que la vérité est tout autre : l’empoisonneur est là spécialement pour lui, et il compte bien se venger de la plus horrible des manières ! Oui, « Max Hensig » est une sorte de thriller, mais qui fonctionne magnifiquement bien, pour le coup, avec des scènes dont la tension est palpable, véritablement matérielle, le jeu du chat et de la souris entre le criminel et le journaliste s’avérant d’une perversité fascinante. Je n’attendais pas Blackwood dans ce registre, mais j’ai été conquis.

 

Puis nous avons « L’Indiscret » (« The Listener »), nouvelle d’un format intermédiaire, et qui est somme toute une classique histoire de maison hantée. Ce qui la distingue et lui confère tout son effet, c’est sa forme épistolaire – plus exactement, nous lisons les entrées d’un journal intime, d’un personnage qui s’affiche d’emblée mentalement instable, et qui vient d’emménager dans un appartement au loyer étonnamment modeste ; là, il espère pouvoir écrire, car tel est son métier, et cet espoir ne se réalisera guère – mais il compte peut-être bien davantage y trouver le moyen de fuir la société londonienne qu’il juge bien trop envahissante ; seulement il reçoit bel et bien des visites ennuyeuses… d’un précédent locataire, peut-être ? La force de la nouvelle réside dans son ambiance très travaillée, et dans cette forme épistolaire – que le narrateur soit souvent désagréable, et un peu ridicule, y contribue beaucoup, dans une veine au fond pas si éloignée de celle de « Max Hensig ». Sous cet angle, cette classique histoire de maison hantée fonctionne bien. J’y mettrais tout de même un bémol : la chute, que l’avant-propos (de Jacques Parsons, je suppose ?) affirme être « particulièrement terrifiante », m’a paru bien fade – au point où je me suis demandé si je n’étais pas passé à côté de quelque chose ; mais a priori, non… Bon. Dernière chose à noter : le motif plus ou moins affiché d’une histoire qui se répète peut nous ramener indirectement à la thématique de la réincarnation, là encore – c’est moins frontal que dans « Sortilèges et métamorphoses » ou, plus loin, « Migrations », mais c’est décidément un fil rouge du recueil comme, au-delà, d’une part non négligeable de l’œuvre d’Algernon Blackwood.

 

Le recueil se conclut sur deux histoires bien plus courtes – et sans doute plus anodines, si pas inintéressantes. Nous avons tout d’abord « Confession », qui est une histoire de fantômes relativement classique là encore. Sa force réside dans son ambiance, très travaillée, le brouillard londonien lui conférant d’emblée quelque chose de vaguement surréaliste, et c’est certes un climat idéal pour croiser des fantômes. À cet égard, les développements ultimes du récit, qui conduisent le narrateur sur la scène d’un drame, ne me paraissent guère importants, s’ils sont bien tournés, ou professionnellement, en tout cas. Le brouillard et ce qu’on y croise, une femme désespérée en l’espèce, voilà ce qui compte, et qui rend cette nouvelle touchante.

 

Reste enfin « Migrations » (« Wayfarers »), nouvelle qui met plus que tout autre en avant le thème de la réincarnation. Le personnage point de vue, suite à un accident automobile, a le sentiment de revivre des événements antérieurs, ou bien de voyager dans le temps – en même temps, cette expérience troublante le confronte à ses désirs inavoués portant sur la femme d’un ami… Cette nouvelle me paraît devoir être scindée en deux parties, approximativement : la première, qui voit le héros vivre cette expérience de métempsycose, est remarquable, très habile dans sa manière de susciter l’ambiguïté – et très « moderne », là encore ; mais la seconde, qui affiche plus frontalement cette idée d’un amour maudit de génération en génération, use d’un ton beaucoup plus grandiloquent, baroque même, avec des éclats mystiques, qui pourrait faire penser à un Dunsany en petite forme ou à un Lovecraft tentant de faire du Dunsany en petite forme, et ce contraste ne me paraît pas satisfaisant. Dommage… Mais la nouvelle n’est pas inintéressante, cela dit. Oui, il y a quelque chose, dans son ambiance, dans son dispositif, dans ses personnages…

 

Migrations est un très bon recueil, à n’en pas douter. Pourtant, je crois donc que je le classerais un peu en dessous par rapport à mes précédentes lectures d’Algernon Blackwood. Même si j’ai beaucoup aimé « Max Hensig », notamment, je n’ai pas le sentiment d’avoir lu dans ce recueil quelque chose d’aussi époustouflant que « Les Saules » ou « L’Homme que les arbres aimaient ». Et, même avec leurs défauts, des nouvelles telles que « Le Wendigo » ou même « Le Camp du chien », me paraissent bien autrement séduisante.

 

Mais je remarque ici quelque chose : ce qui unit les quatre récits que je viens de citer, c’est leur cadre de nature sauvage – or celui-ci est à peu près totalement absent du présent recueil, si l’on y trouve quelques très vagues allusions dans la dernière nouvelle. De manière générale, tout est plus urbain, ici – même à la mesure d’un petit village français perdu dans les champs. Peut-être cela a-t-il joué, donc – ce cadre sylvestre me manquant. Cela dit, même sans cela, l’ambiance est toujours très travaillée dans ces nouvelles d’Algernon Blackwood, et le smog de « Confession » colporte de beaux mystères, en même temps que le naturalisme, si l’on ose dire, de « Max Hensig », produit à sa manière des pages également fortes.

 

Alors le constat demeure, de lecture en lecture : Algernon Blackwood était un génie, un grand maître de la littérature fantastique (voire un peu au-delà, puisque « Max Hensig », donc). Je trouve désespérant que son œuvre soit aussi difficile à se procurer en français de nos jours, en dehors du seul (et excellent) recueil L’Homme que les arbres aimaient, chez L’Arbre Vengeur, que je vous engage vraiment à vous procurer si ce n’est pas déjà fait. Il mériterait assurément bien plus !

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Adventures in Middle-Earth : Erebor Adventures

Publié le par Nébal

 

Adventures in Middle-Earth : Erebor Adventures, Sophisticated Games – Cubicle 7, 2019, 160 p.

 

AVERTISSEMENT : je vais SPOILER comme un porc, alors, joueurs d’Adventures in Middle-Earth comme de L’Anneau Unique, et tout spécialement mes joueurs, ouste, ne gâchez pas votre plaisir en lisant ce qui suit !

 

 

Cela faisait très longtemps que je n’avais pas chroniqué de supplément de jeu de rôle – ceci, au moins pour partie, parce qu’en ce moment je joue, plus que jamais, et me suis engagé dans la maîtrise d’une campagne au long cours, d’Adventures in Middle-Earth ; ce qui me détourne un peu de la lecture « juste au cas où pour plus tard », et, dans mon expérience de rôliste, je suis certes loin d’avoir toujours fait preuve de ce genre de sagesse...

 

Mais, pour le coup, Adventures in Middle-Earth – une gamme qui ne se prolongera pas, hélas, la licence ayant été retirée, mais il me restait quelques choses à lire, qui pourraient prolonger ou compléter ma campagne en cours : en l’espèce, ce recueil de scénarios/cette petite campagne qu’est Erebor Adventures.

 

Il s’agit de l’adaptation à Adventures in Middle-Earth du supplément The Laughter of Dragons pour L’Anneau Unique. Comme avec les exemples précédents dans les deux gammes, pour les Terres Sauvages, l’Eriador oriental et le Rohan, ce recueil fonctionne en binôme avec un supplément de contexte, à savoir le Lonely Mountain Region Guide. Il comprend six scénarios qui peuvent pour la plupart être joués indépendamment, mais prennent tout leur sens en campagne.

 

Côté chronologie, ces histoires sont un peu plus tardives que celles de Wilderland Adventures, et en gros contemporaines de celles d’Eriador Adventures (mais ce dernier recueil est bien plus souple au regard de la chronologie de toute façon – celui qui nous intéresse aujourd'hui, en revanche, est très précis le plus souvent) ; Erebor Adventures s’inscrit du coup très bien dans la Mirkwood Campaign, le cas échéant.

 

Il faut d’ailleurs noter que cette campagne fait référence à au moins deux événements potentiellement vécus par les joueurs dans ces autres campagnes : ce qui est arrivé à Raenar dans « La Sentinelle sur la Brande », dernier scénario de Wilderland Adventures, car les joueurs seront amenés à retourner à Zirakinbar dans une des aventures du présent recueil, et la mort tragique d’Una, reine de Dale, vers le milieu de la Mirkwood Campaign – que les PJ aient vécu tout ça ou non, ces événements doivent avoir eu lieu, surtout le second, car la mélancolie de Bard, conséquence de la perte de sa reine, joue un rôle crucial dans la campagne d’Erebor Adventures.

 

Corollaire : les scénarios contenus dans ce recueil ne sont pas destinés à des PJ débutants, ils doivent avoir déjà une certaine expérience – on recommande des personnages de niveau 6 ou 7 pour la première aventure… et 11 ou plus pour la dernière. Eh ! En milieu de campagne, les héros doivent tuer un dragon, après tout...

 

Enfin, côté géographie, on relèvera qu’Erebor Adventures est beaucoup plus « concentré » qu’Eriador Adventures et surtout Wilderland Adventures et Mirkwood Campaign : pas d’allers et retours systématiques de part et d'autre de la Forêt Noire, ici, l’essentiel se déroule à Dale et Erebor, avec un petit saut à Esgaroth, et bien sûr des excursions périlleuses et éprouvantes dans des endroits plus sauvages (je vous ai après tout parlé de Zirakinbar, et il y a d’autres exemples), mais rien d’aussi éloigné que dans les autres campagnes.

 

La trame générale est relativement basique de prime abord : en sus des trois Nazgûl qui foutent le souk dans la Mirkwood Campaign, Sauron en a dépêché un quatrième, surnommé ici le Sorcier de Forod, pour s’en prendre plus particulièrement à Dale et Erebor, et à sa manière – en fait, il s’agit d’aviver les tensions entres les royaumes voisins des bardides et des nains, si possible au point de les amener à se fritter la gueule, mais la simple défiance mutuelle serait déjà un atout non négligeable pour l’Ennemi.

 

Ce qui est intéressant, ici, c’est que cette approche va déboucher sur des scénarios très variés. On va bien sûr retrouver les grands classiques de la (double) gamme : la lutte du bien contre le mal, les héros qui vacillent pourtant, les voyages épuisants parsemés de séquences épiques… Mais on y trouve aussi des choses, certes pas absentes jusqu’alors, mais beaucoup plus marquées ici : la politique, au premier chef, mais aussi l’enquête, voire l’espionnage.

 

Seulement voilà : sur cette base, le résultat est également divers en termes de qualité… Et, pour le coup, autant le dire tout de suite, Erebor Adventures ne me paraît pas exactement à la hauteur de Wilderland Adventures et Eriador Adventures – deux excellents suppléments il est vrai (je ne peux pas encore me prononcer pour ce qui se passe du côté du Rohan, mais j’en ai eu des échos plutôt négatifs, hélas). Trois scénarios, sur les six proposés, me paraissent bons à très bons ; mais les trois autres, s’ils ne sont pas à proprement parler « mauvais », sont… disons, « problématiques » ; du genre qui n’est pas fondamentalement injouable, mais appelle au moins à une dose conséquente de réécriture pour faire sens.

 

Et ceci, notamment, parce que ces scénarios ne sont pas avares d’enchaînements illogiques. Or c’est quelque chose qui me pose toujours problème, ainsi que je m’en étais fait l’écho dans ma chronique (controversée, c’est peu dire…) de la campagne des Cinq Supplices pour L’Appel de Cthulhu. Ce problème revient régulièrement dans Erebor Adventures, et tout spécialement, comme de juste, dans les trois scénarios « problématiques »… qui s’avèrent être les deux premiers (ils sont donc d’autant plus « problématiques »…) et le dernier (c’est ballot). Heureusement, au milieu, trois scénarios se succèdent qui en valent la peine, et il serait dommage de jeter le bébé avec l’eau du bain (même si c’est toujours rigolo, de jeter le bébé avec l’eau du bain).

 

Détaillons donc un peu. Le premier scénario, « The Silver Needle », confronte les PJ à un redoutable chef de brigands… qui s’avère être un hobbit. Et là, d’emblée, problème : lors de la très artificielle mise en place, les PJ doivent croiser ledit hobbit, et il a pour ainsi dire un gros panneau « C’EST MOI LE COUPABLE » suspendu au-dessus de sa tête. Et quand les PJ apprennent que le mystérieux chef de brigands s’appelle Longo, le panneau au-dessus de la tête du hobbit se met à clignoter en rouge. C’est déjà un sacré souci, et la réécriture s’impose, ici (changer le nom ne suffira probablement pas). Par ailleurs, au début du moins, les compagnons pourront avoir l’impression d’un certain manque d’enjeu, surtout s’ils ont déjà vécu plein d’aventures épiques. C’est trompeur, car l’aiguille d’argent du titre n’a certainement rien d’anodin en fin de compte, mais cela peut compliquer un peu la mise en bouche. Plus ennuyeux, bien, bien plus, certains enchaînements de ce premier scénario n’ont donc pas de sens – et tout spécialement le plan diabolique consistant à envoyer balader les compagnons, paf, comme ça, d’emblée (le comportement du hobbit dans la première scène n’a pas davantage de sens, puisqu'il ne contribue qu’à une chose : attirer l’attention sur lui). Il y a, après cela, quelques scènes sympathiques, notamment dans la double perspective enquête/espionnage qui reviendra régulièrement dans la campagne, et ceci pourrait me donner envie de maîtriser ce scénario malgré tout, mais, clairement, il ne m’emballe pas plus que ça, tant il est constellé d’ennuyeuses failles – et comme il n’a franchement rien d’obligatoire au regard de la trame principale d’Erebor Adventures, oui, je ferai peut-être l’impasse dessus. D’autant que c’est un peu fade, tout de même… Ça ne commence donc pas très bien.

 

Ce qui est ennuyeux, c’est que le deuxième scénario, « Of Hammers and Anvils », est au moins aussi « problématique ». Or celui-ci est bien plus important pour la campagne, car il introduit véritablement le thème des tensions grandissantes entres nains et bardides, thème qui restera associé tout du long à un PNJ de poids, Balin, que les héros retrouveront peu ou prou systématiquement par la suite (à vrai dire au point de l’abus). C’est un très bon thème, ces tensions grandissantes, et le scénario comprend quelques bons personnages. Le problème, c’est qu’il multiplie à foison les enchaînements illogiques, éventuellement sous la forme de deus ex machina ou de rebondissements plus que capillotractés (incluant la fausse mort de Balin, tout de même, dès le départ ou presque). Au début, on peut encore s’en accommoder, et bénéficier de la sorte de quelques scènes d’enquête/espionnage très sympathiques. Et puis, vers la moitié ou peut-être plutôt les deux tiers de l’aventure, tout se casse la gueule, avec des péripéties qui n’ont tout simplement aucun sens et aucune justification plausible, mais qui n’en sont pas moins indispensables, et en outre passablement scriptées – l’invitation (?!?) et le séjour chez le noble corrompu, je n’en reviens toujours pas, à vrai dire… Non, en l’état, ça ne me paraît pas fonctionner – là encore, la réécriture s’imposerait pour rendre ce scénario véritablement convaincant ; mais, contrairement au précédent, on ne peut pas vraiment faire l’impasse sur ce scénario si l’on entend jouer Erebor Adventures en campagne.

 

Par chance, le niveau remonte sacrément dans les trois scénarios qui s’enchaînent ensuite – et qui sont donc tous les trois bons à très bons. « To Dungeons Deep », tout d’abord, approfondit et c’est peut dire la thématique politique de la campagne d’Erebor Adventures, tout spécialement lors de sa conclusion, un bien beau dilemme comme on les aime – et les personnages y auront plein d’occasions de faire jouer leurs talents sociaux. Mais, avant cela, plutôt que de faire dans l’investigation/espionnage, on a droit à une belle quête comme on les aime là encore – avec du voyage, du combat, des trésors enfouis, etc. Pourtant, cette fois, tout cela est parfaitement cohérent et s’enchaîne de manière logique. Ce qui nous donne un scénario varié mais toujours palpitant, dans toutes ses dimensions très diverses. Plus que satisfaisant, donc.

 

Cela dit, le suivant est probablement plus palpitant encore – et c’est « Sleeping Dragons Lie ». Oui, c’est ici qu’il s’agit pour les héros de tuer un dragon… et s’ils ont joué « La Sentinelle sur la Brande », dernier scénario de Wilderland Adventures, ce dragon sera probablement Raenar. Or, ici, il y a éventuellement un problème – car le dragon de ce scénario doit cracher du feu, ce que Raenar, initialement présenté comme un grand dragon de froid, n’était pas censé pouvoir faire… La justification de cette nouvelle capacité est pour le moins acrobatique. Resterait la possibilité de mettre en scène un autre dragon, et le scénario propose un profil alternatif, mais, disons-le : si on a joué « La Sentinelle sur la Brande », comme c’est le cas dans notre campagne, et si les PJ n’ont pas tué Raenar, ce qui est plus que probable, alors ce dragon ne peut qu’être Raenar… C’est à vrai dire une des raisons qui rendent ce scénario si enthousiasmant, dans cette perspective : l’idée de revenir sur une précédente aventure des PJ, et particulièrement épique, des années plus tard – ils se rendent à nouveau à Zirakinbar, ils se confrontent de nouveau à Raenar, ils croisent encore Fanemain en chemin… Mais, une autre raison de la réussite de ce scénario, même si là encore sa justification narrative initiale est pour le moins alambiquée (bon, il y a moyen de composer avec...), c’est la mise en concurrence des PJ avec d’autres tueurs de dragons… Le scénario abonde en excellents PNJ (dont une star que les compagnons auront probablement déjà croisée, à savoir le légendaire Elstan), et, si le scénario est ici relativement scripté d’une manière qui là encore peut s’avérer problématique par rapport à l’expérience des héros dans « La Sentinelle sur la Brande » (concrètement, ils doivent voyager selon un itinéraire différent de celui qu’ils avaient suivi un peu à l’arrache dans le scénario de Wilderland Adventures, car ils doivent avoir des occasions de croiser ces divers PNJ dans des habitations précises et pas seulement dans les vastes étendues sauvages du Désert du Nord), cela produit autant de chouettes scènes, là encore très diverses mais toujours cohérentes dans leur enchaînement. C’est un scénario particulièrement épique – on s’en doute, s’il s’agit de tuer un dragon… Mais, au-delà, l’héroïsme et la vilenie, la bravoure et la trahison, sont présents à tous les instants dans cette aventure. Ce qui la rend particulièrement excitante – mais aussi, disons-le quand bien même ça peut paraître couler de source, particulièrement mortifère : l’adversité est colossale, et les points d’Ombre sont chopés à foison (pour avoir maîtrisé « La Sentinelle sur la Brande », j’en suis particulièrement conscient : trois des cinq PJ y ont connu leur premier épisode de folie de toute la campagne ! Mais c’était pour le coup parfaitement approprié…). D’autant peut-être que la mécanique de la Traque issue du Rivendell Region Guide est ici adaptée, avec le dragon en lieu et place de Sauron – ce qui est plutôt une bonne idée, d’ailleurs. Mais, ceci étant bien intégré, « Sleeping Dragons Lie » est clairement une réussite.

 

Après les sommets épiques de ce scénario, on s’accorde un peu de répit dans l’aventure suivante, « Dark Waters », qui est beaucoup plus… disons street-level. Voire under-the-streets-level... Il s’agit d’un pur scénario d’enquête, en vérité. On pourrait craindre que le contraste avec « Sleeping Dragons Lie » soit trop marqué, mais je tends plutôt à croire que cela procure en fait une respiration tout à fait bienvenue. Et, surtout, ce scénario, qui se déroule à Esgaroth, exceptionnellement, bénéficie d’une ambiance absolument superbe. Humide, poisseuse, un peu déprimante, un peu douloureuse… Il y a vraiment quelque chose à faire, ici – et si ça n’a rien d’épique, en ce qui me concerne c’est au moins aussi enthousiasmant. Cela ne signifie pas que ce scénario est irréprochable – de fait, il pâtit de quelques enchaînements incongrus, là encore… mais ça n’est pas tout à fait le même problème que dans « The Silver Needle » ou « Of Hammers and Anvils » : c’est plutôt ce grand classique du jeu d’enquête rôlistique – si l’on passe à côté de tel ou tel indice, on tournera en rond et on aura des soucis à conclure l’affaire. Le MJ risque d’être amené, à au moins deux reprises à vue de nez, à pousser un peu les PJ dans la bonne direction – ce qui renforcera sans doute la dimension un peu dirigiste de cette aventure (qui n’est pas une surprise dans cette double gamme). Mais, clairement, ce scénario en vaut la peine – parce que son ambiance, elle, oui, est parfaite. À noter, s’il est un scénario d’Erebor Adventures qui peut se jouer de manière totalement indépendante, c’est celui-ci.

 

Après ces trois bons à très bons scénarios, il ne reste plus qu’une seule aventure à vivre, titrée « Shadows in the North »… et elle est hélas très « problématique ». En même temps qu’elle contient des scènes véritablement excellentes… et un finale qui, fonction de pas mal de choses, sera ou incroyablement épique, stimulant et terrifiant… ou parfaitement ridicule. Oui, beaucoup de choses ne fonctionnent pas, dans ce scénario – et dès le départ, avec (comme dans « The Silver Needle » ?) cette idée que Le Grand Méchant souhaite avant toute chose envoyer les PG à Perpète-les-Zoulies pour faire ses saloperies tranquille. Bon, au moins, cette fois, ça produit un adversaire intéressant, et une ambiance correcte… Le retour beaucoup moins – et le fait que Balin et Gandalf peuvent être amenés plus qu’à leur tour (et déjà, leur tour revenait souvent…) à jouer les deus ex machina. Pourtant, de retour à Dale, on a droit à une très belle scène, que j’ai vraiment envie de jouer : le procès des PJ ! Ça, c’est très chouette. Mais ensuite… tout repart à vau-l’eau ? Avec là encore une multiplication d’enchaînements acrobatiques et de rebondissements que rien ne justifie vraiment. Le pire moment, en ce qui me concerne, c’est la scène d’évasion – avec le gentil-qui-devait-passer-pour-méchant-jusque-là qui joue lui aussi au deus ex machina, un de plus, face à un Nazgûl qui se révèle rien que pour buter les PJ, ce qui, au regard de la campagne en général ou de ce scénario en particulier comme de la logique de l’univers tolkiénien au-delà, n’a absolument aucun sens. Après quoi les PJ doivent tracer à Erebor pour protéger l’Arkenstone contre un paquet de Nazgûl, genre les Spectres de l'Anneau pouvaient pas faire ça d’eux-mêmes avant (les Nazgûl, ici, sont l’équivalent maléfique des Aigles, d’une certaine manière...). Ensuite, du coup, les PJ doivent naviguer dans tout Erebor ou presque. Il y a alors une mécanique qui peut évoquer les livres-dont-vous-êtes-le-héros : les endroits traversés par les PJ dans leur course effrénée sont déterminés par la réussite ou l’échec de leurs jets d’orientation. Ce qui fait plus ou moins sens de manière générale, mais OK. Cette longue scène peut produire des choses très intéressantes, en vérité, avec de beaux dilemmes là encore… mais elle présente aussi, ai-je l’impression, un GROS risque.

 

Celui-ci :

Ouais, là, faudra faire gaffe, hein, parce qu’on est sur le fil, ténu le fil, et il n’y a qu’un demi pas pour passer du sublime au ridicule… Bon, vous l’aurez compris, « Shadows in the North » fait décidément partie des scénarios « problématiques » d’Erebor Adventures. Comme pour les autres, il y a des choses à en tirer, et, donc, j’ai vraiment envie de jouer le procès, surtout. Mais pour que le reste tienne la route, une réécriture éventuellement conséquente s’imposera.

 

Bilan mitigé, donc, pour Erebor Adventures. Je crois néanmoins qu’on peut en conseiller la lecture – parce que « To Dungeons Deep » est un bon scénario, et « Sleeping Dragons Lie » comme « Dark Waters » sont d’excellents scénarios. En revanche, pour ce qui est des trois autres, c’est plus compliqué… Sous cet angle, Erebor Adventures ne me paraît donc pas aussi convaincant que Wilderland Adventures et Eriador Adventures – mais c’est aussi que ces deux suppléments antérieurs étaient vraiment très bons.

 

Et ensuite ? Eh bien, même si je doute d’en faire véritablement usage, j’ai entamé la lecture du Rohan Region Guide – alors je vous en causerai probablement ici un de ces jours…

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Lovecraft Studies, no. 37

Publié le par Nébal

 

Lovecraft Studies, no. 37, West Warwick, RI, Necronomicon Press, Fall 1997, 37 p.

 

Ça faisait trèèèèèèèèèèèès longtemps que je ne m’étais pas replongé dans mes vieux fanzines lovecraftiens… Alors pourquoi pas maintenant ? Du coup, hop, la 37e livraison (automne 1997) de Lovecraft Studies, le fanzine publié par Necronomicon Press sous la houlette du spécialiste d’entre les spécialistes S.T. Joshi – et c’est peu dire que cette revue a contribué de manière essentielle à la critique lovecraftienne dans les années 1980-1990, en opérant à vrai dire une certaine révolution. Et c’est bien de critique qu’il s’agit ici : à la différence de l’autre fameux fanzine lovecraftien qu’était Crypt of Cthulhu, publié par Robert M. Price, Lovecraft Studies – comme son nom l’indique, en même temps – ne contient en principe jamais de fictions, de poèmes, etc., d’esprit lovecraftien, mais seulement des études visant à analyser la vie et l’œuvre de Lovecraft, cela dit sous des prismes éventuellement très différents.

 

La présente livraison comprend cinq études, et s’achève sur les traditionnelles chroniques d’ouvrages liés d’une manière ou d’une autre à Lovecraft – et cette manière peut être assez acrobatique. En témoigne ici la recension par Ben P. Indick consacrée à une publication très discrète et c’est peu dire (tirage limité à cent exemplaires), l’édition par le collègue Kenneth W. Faig, Jr., (un habitué de la revue, et l’auteur d’un des articles de ce numéro), du roman de Franklin Chase Clark Susan’s Obituary – ledit Dr Clark ayant été l’oncle de Lovecraft, et quelqu’un qui a beaucoup compté dans sa vie comme dans son éducation, jusqu’à sa mort en 1915. En ce qui me concerne, le point le plus intéressant dans cette chronique porte sur le contenu éventuellement « libéral » de ce roman : ce qui y est dit de la condition des femmes, thème central a priori, mais aussi du racisme et de l’antisémitisme, dans le contexte narratif de la guerre de Sécession, est aux antipodes de la pensée du neveu sur ces questions – il a hérité bien des choses de son oncle, qu’il admirait profondément, mais visiblement rien de tout cela. J’imagine que cela vaut d’être noté : il ne fait aucun doute que le racisme et l’antisémitisme de Lovecraft tenaient beaucoup au milieu dans lequel il avait été élevé, et rien que de très normal, mais il est toujours bon de rappeler que le déterminisme en la matière n’est pas aussi absolu qu’on le prétend parfois, moyen bien trop facile de glisser hâtivement sous le tapis les sujets qui fâchent pour en refuser l’examen : de fait, dans ce milieu, et dans la proximité immédiate du jeune Lovecraft, des figures véritablement tutélaires pouvaient avoir des opinions bien différentes.

 

La deuxième recension porte sur une édition de quelques œuvres de Lovecraft, grand public (l’éditeur est Dell) et pourtant soigneusement annotée par le patron S.T. Joshi. Le chroniqueur, Scott David Briggs, ne tarit bien sûr pas d’éloges sur cette entreprise, qu’il jugeait alors inattendue, tout en relevant une abondance de coquilles regrettable, du genre qui aurait fait hurler Lovecraft lui-même, et à vrai dire probablement tout autant S.T. Joshi (qui a cette époque avait beaucoup travaillé sur une édition définitive des textes lovecraftiens, jusqu’alors constellés de bien trop nombreuses bévues). Pas grand-chose de plus à en dire, si les considérations de l’auteur sur le paratexte cinématographique sont amusantes ; passons au gros de ce numéro, avec les cinq études qu’il contient.

 

La première est due à Paul F. Montelone, que j’avais régulièrement lu dans les numéros de Lovecraft Studies précédant immédiatement celui-ci, où il se livrait généralement à des analyses de quelques textes lovecraftiens au prisme de la philosophie de Schopenhauer, essentiellement – avec un peu de Nietzsche pour faire bonne mesure. C’est à nouveau ce qu’il fait dans « The World as Azathoth – and Nothing Besides », étude du sonnet « Azathoth » issu des Fungi de Yuggoth. Hélas, j’y ai pas mal retrouvé les défauts signalés dans mes chroniques des précédents articles de cet auteur brodant sur le thème : en fait d’analyse, nous avons beaucoup de paraphrase, problème rendu plus sensible par le ton de l’auteur, tour à tour naïf et un brin pontifiant – cocktail fatal. Au fond, nous n’apprenons pas grand-chose dans cette étude – probablement celle qui m’a le moins parlé dans ce numéro.

 

Robert H. Waugh se montre plus convaincant dans « The Outsider, the Autodidact, and Other Professions », un article davantage ambitieux, si je ne crois pas adhérer à tous ses développements. Initialement, cette communication s’intéresse au fait que Lovecraft, s’il était assurément un homme cultivé, était aussi, de son propre aveu et par la force des choses, un autodidacte. L’auteur y voit, et je crois à raison, un trait essentiel de la personnalité de HPL, et qui a eu une influence considérable aussi bien sur sa vie que sur son œuvre. Je ne suis pas certain d’abonder dans le sens de l’auteur quand il brode sur ce thème pour souligner les paradoxes de Lovecraft au regard de la qualité même d’autodidacte et surtout de ce que cela implique au regard des mentalités américaines censément typiques, mais il me paraît plutôt convaincant quand il décrit la confrontation de divers types de savoir incompatibles, et plus encore quand il s’interroge sur la qualité nécessairement « communautaire » du savoir et de l’éducation, contre l’idée d’une éducation purement « par les livres », qui ne saurait être aussi solitaire qu’on ne le prétend parfois. Au-delà, Robert H. Waugh me paraît relever divers points intéressants dans la vie comme dans l’œuvre de Lovecraft, qui confèrent une certaine assurance à son discours. Puis, dans un second temps, l’article analyse la nouvelle « Je suis d’ailleurs » (« The Outsider », donc) au regard de cette problématique (de la valeur du savoir, de son caractère communautaire, etc.). Il a toujours été tentant de souligner le contenu autobiographique de cette nouvelle très allégorique, ce qui ne surprendra donc personne, mais je dois dire que l’auteur y trouve là encore de quoi asseoir son discours, en montrant comment les limites de l’apprentissage autodidacte étaient perçues tout à fait consciemment (et douloureusement) par Lovecraft, et en même temps comment il pouvait développer, plus ou moins consciemment cette fois, et parfois confusément pour le coup, une sorte de rhétorique affirmant, dans certains cas, les vertus de l’apprentissage autodidacte, mais aussi et enfin comment ce caractère… pouvait finalement être tout à fait partagé par nombre de membres de l’entourage de Lovecraft… mais aussi par ceux qui, bien plus tard, se sont penchés sur son œuvre et éventuellement pour l’étudier à leur manière, dans un cadre non académique ; ce qui vaut pour l’auteur lui-même, à vrai dire pour la majorité des associés de Lovecraft Studies, mais tout autant des lecteurs de la revue, comme votre serviteur, et, eh bien, peut-être vous aussi, chers (hypothétiques) lecteurs : sous cet angle, les « Outsiders » forment entre eux une communauté d’ « Insiders » (un point sur lequel on reviendra peut-être plus loin). Une communication intéressante.

 

Quelque chose de bien différent ensuite, et d’incomparablement plus court (et précis), avec « Lovecraft and the Whitman Memoir », de John Kipling Hitz. Pas vraiment d’analyse à proprement parler, ici, mais plutôt une archéologie des sources. L’auteur s’intéresse au nom du principal protagoniste de « Les Rats dans les murs », Walter Delapore. On sait depuis fort longtemps que ce patronyme, éventuellement tourné en De La Poer, renvoyait à Edgar Allan Poe lui-même, le « dieu » de Lovecraft, dans une nouvelle très marquée par son influence. Mais l’auteur entend se montrer plus précis, en recourant au mémoire Edgar Poe and His Critics, œuvre de Sarah Helen (Power) Whitman publiée en 1860. L’autrice était une intime de Poe, et avait avancé, devant lui, que le Poe-ète et elle-même était peut-être liés généalogiquement, par des ancêtres irlandais portant le nom de Le Poer. Cette hypothèse semble très improbable, si l'on en croit les spécialistes, mais ce n’est pas ce qui importe ici : ce qui compte vraiment, c’est que Lovecraft, en concevant son personnage, son milieu, etc., semble à plusieurs reprises faire allusion à ce type d’éléments généalogiques contenus dans le « Whitman Memoir », sur l'origine du nom, la destinée des différentes branches de la famille, etc. Au sortir de cet article, l’idée que Lovecraft a pu piocher dans ce document pour concevoir sa nouvelle paraît assez raisonnable et même plutôt convaincante. Ceci étant, je n’oserai pas m’engager plus avant, ici – ne serait-ce que parce que je ne sais rien de la biographie de Poe, et que tout cela me semble bien lointain. C’est l’exemple typique d’une micro-étude des sources, qui a sa valeur propre, indéniable, mais n’intéressera véritablement que les plus pointilleux des exégètes ; cela dit, comme tel, c’est tout à fait à sa place dans Lovecraft Studies.

 

Kenneth W. Faig, Jr., donc, livre ensuite un article sobrement intitulé « Lovecraft’s ‘He’ », qui porte donc sur la nouvelle « Lui ». L’auteur a quelque chose de militant, ici : il sait parfaitement, et comment pourrait-il ne pas le savoir, que cette nouvelle de 1925 est généralement délaissée par les amateurs de Lovecraft (et semble-t-il par Lovecraft lui-même) comme étant particulièrement médiocre, voire tout bonnement mauvaise ; il sait aussi très bien que cette nouvelle est en revanche beaucoup voire systématiquement citée par les amateurs pour son contenu autobiographique, notamment ses premiers paragraphes, l’illustration la plus vibrante de la crise vécue par Lovecraft à New York, et du besoin devenu vital de s’en échapper pour retourner à Providence. Tout cela doit être disséqué, et l’auteur s’y applique, mais il entend par la même occasion rehausser un peu le prestige de ce texte en y voyant d’autres qualités n’ayant pas seulement trait à ce caractère autobiographique. En fait, il y voit une œuvre de transition, faisant la jonction, avec quelques autres (dont surtout « Horreur à Red Hook », nouvelle immédiatement contemporaine), entre le Lovecraft d’avant New York, auteur fantastique relativement « classique » et très imprégné notamment de Poe (pour autant, l’auteur se refuse à ne voir dans « Lui » qu’une banale histoire de vengeance surnaturelle), et celui tout juste revenu à Providence, qui allait aussitôt connaître la phase la plus productive et brillante car singulière de sa carrière d’auteur de fiction. Tout ceci se tient, bien sûr, et à vrai dire cela n’a rien de neuf. Maintenant, disséquer la nouvelle avec ces divers sujets d’analyse en tête est intéressant, et plutôt bien fait. On notera que cette communication, sur un point très précis (le bâtiment décrit par Lovecraft dans la nouvelle), relève ponctuellement d’une archéologie minutieuse des sources qui vaut bien celle de John Kipling Hitz dans l’article immédiatement précédent. Cet article se lit bien, il est bien fait, il est intéressant – mais de là à conclure que « Lui » a un intérêt véritablement littéraire au-delà de son seul contenu autobiographique ? Je crains de ne pas pouvoir aller jusque-là.

 

Reste à envisager « Lovecraft and Interstitiality », article dû à Donald R. Burleson – assurément un des très grands noms de la critique lovecraftienne, mais un, dois-je dire, qui ne m’a pas toujours convaincu… essentiellement, il est vrai, parce que ses considérations post-structuralistes, et/ou déconstructivistes, etc., passent le plus souvent largement au-dessus de la tête de votre ignare de serviteur. Aussi ai-je toujours la goutte de sueur au front, sinon la migraine qui vient, quand j’entame la lecture d’un de ses articles. Mais pour le coup, celui-ci est bien passé ; il faut dire qu’il n’a probablement pas grand-chose de révolutionnaire : si Burleson emprunte ici à des sources aussi bien anthropologiques, philosophiques, critiques, etc., c’est pour asseoir une idée somme toute banale – celle voulant que l’horreur naît souvent du caractère interstitiel, c’est-à-dire de l’impossibilité de ranger le phénomène en question dans une catégorie ou une autre – la transgression, le fait de se situer en dehors des catégories clairement identifiables, et/ou entre ces catégories, est ce qui produit le sentiment d’horreur, avec un caractère tabou d’impureté le cas échéant. Rien de bien neuf, ici ? Mais Burleson, qui insiste sur le fait que la multiplication des catégories, bien loin de résoudre le problème, ne le rend que plus sensible et envahissant, illustre cette problématique avec un grand talent et beaucoup de conviction (tout en relevant que cette question des catégories et de leur flou est probablement en porte-à-faux avec la pensée déconstructiviste ?), ceci en sélectionnant d’assez nombreux textes de Lovecraft pour voir comment l’impossibilité de catégoriser, qui relève souvent de l’hybridation (avec les éventuelles connotations racistes associées, mais Burleson ne s’y arrête finalement guère – « Le Cauchemar d’Innsmouth », d’ailleurs, le texte peut-être le plus « évident » à cet égard, n’est que très hâtivement évoqué dans une note de bas de page), pour voir donc comment ce trait majeur est caractéristique de l’horreur lovecraftienne. Ceci de manière très concrète, donc (j’ai trouvé particulièrement intéressante l’analyse du « Monstre sur le seuil », à cet égard – on y retrouve aussi sans surprise « Je suis d’ailleurs », et l’auteur, dans la foulée de son épouse Mollie L. Burleson, part du principe que l’ « Outsider » est en fait une femme, ce qui me laisse un brin perplexe à vue de nez), mais aussi de manière plus abstraite, dans les thèmes plus largement explorés de manière presque obsessionnelle par ‘Lovecraft – sachant que le flou des catégories peut tout autant s’appliquer, au-delà des exemples primordiaux tenant à la race ou à l’espèce, au temps, au genre, à la mort, etc. Je ne suis pas certain de suivre Burleson dans ses derniers développements, quand il en déduit des traits censément caractéristiques du cosmos lui-même, sans doute parce qu’ils me paraissent constituer comme une faille dans le modèle classique de la critique lovecraftienne, profondément intégré, à savoir celui de l’indifférentisme cosmique, mais tout cela est très intéressant.

 

Comme l’a été ce numéro dans son ensemble. J’ai apprécié de revenir à ce fanzine, et vais tâcher de poursuivre l’expérience dans les temps (difficiles) qui viennent, probablement en alternant Lovecraft Studies et Crypt of Cthulhu. Verra bien…

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CR Adventures in Middle-Earth : La Bête de la Forêt (2/2)

Publié le par Nébal

 

Suite de notre campagne d’Adventures in Middle-Earth ! Nous poursuivons la Mirkwood Campaign.


 

 

Si vous souhaitez remonter au début de la campagne, vous pouvez suivre ce lien. Pour l’épisode précédent, c’est . Et si vous voulez remonter au scénario précédent, c’est là-bas

 

La présente séance est la seconde du scénario de Mirkwood Campaign portant sur l’année 2953 du Troisième Âge, intitulé « The Beast of the Forest » (pp. 31-35).

 

 

À noter, je me suis référé, pour la version française, au supplément Ténèbres sur la Forêt Noire pour L’Anneau Unique, où le scénario original avait été traduit sous le titre « La Bête de la Forêt » (pp. 31-35).

 

Il y avait cinq joueurs, qui incarnaient…

 

 

… Agariel, une Dúnedain (Vagabonde/Chasseuse d’ombres 7)…

 

 

… Aldamar le Laconique, un Homme des Bois (Protecteur/Frontalier 7)…

 

 

… Fredegar Sanglebuc, un Hobbit de la Comté (Protecteur/Héraut 6)…

 

 

… Jorinn, un Bardide (Chasseur de trésors/Espion 7)…

 

 

… et enfin Nárvi, un Nain du Mont Solitaire (Frère d’armes/Maître d’armes 7).

 

Le camarade Bran diffuse ces aventures en direct sur sa chaîne Twitch.

 

Pour la musique, j’ai essentiellement utilisé, outre quelques compositions de Howard Shore pour la trilogie du Seigneur des Anneaux de Peter Jackson, les bandes originales de divers jeux de la saga The Elder Scrolls : Morrowind, Oblivion, Skyrim, et The Elder Scrolls Online.

 

Les illustrations sont empruntées pour l’essentiel aux gammes de L'Anneau Unique et d'Adventures in Middle-Earth, le reste a été chipé çà et là sur le ouèbe. L’illustration en tête d’article est due à Bran.

 

C'est tout pour ce scénario. Mais...

 

À suivre…

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CR D&D 5 - Dark Sun : Myrmiléons (02)

Publié le par Nébal

 

Suite de notre petit scénario original de Dark Sun, adapté à Donjons & Dragons 5 ! Je table sur trois, quatre séances, on verra bien… Vous pouvez retourner à la première en suivant ce lien.

 

 

Côté technique je me suis basé essentiellement sur le Player’s Handbook de la cinquième édition, complété par le site AideDD. Quelques éléments d’adaptation concernant plus spécifiquement Dark Sun ont été trouvés sur Obsidian Portal – Dark Sun 5e.

 

 

Pour ce qui est de l’univers et de l’inspiration du scénario, je me suis référé essentiellement aux suppléments dont je disposais en français pour la version AD&D 2 de Dark Sun, en commençant par La Boîte.

 

 

Mon principal guide de référence a ensuite été L’Alliance Voilée

 

 

… en prenant en compte l’évolution du « méta-plot » amorcée par le scénario Liberté.

 

 

J’ai aussi puisé des éléments importants dans Les Négociants des Dunes

 

 

… ainsi que dans Tribus-esclaves, dans une mesure un peu moindre.

 

 

Je n’ai que très accessoirement eu recours au Bestiaire spécifique, Les Terreurs du Désert, ceci parce que l’adaptation à la 5e édition de D&D le rendait moins utile, mais j’ai pioché quelques idées de créatures dedans tout de même.

 

Les sites The Burnt World of Athas et Dark Sun Wiki m’ont été utiles pour creuser certains points.

 

 

Il y avait trois joueurs, qui incarnaient Az’ja, Humain, Guerrier/Maître de Guerre, Héros du Peuple, niveau 3, alignement Neutre Bon…

 

 

… Mattamaër, Humain, Roublard/Escroc Arcanique, Enfant des Rues, niveau 3, alignement Chaotique Bon…

 

 

… et enfin Yaretzi, Petite-Femme, Druidesse/Cercle des Lunes, Voyageuse, niveau 3, alignement Neutre Stricte.

 

Pour la musique, j’ai essentiellement utilisé les bandes originales de divers jeux de la saga The Elder Scrolls : Morrowind, Oblivion, Skyrim, et The Elder Scrolls Online.

 

Les illustrations sont généralement empruntées aux gammes de Dark Sun pour AD&D 2 et D&D 4, avec d’autres trucs chipés çà et là sur le ouèbe.

 

En voici une petite galerie :

 

Carte de la Région de Tyr

 

Fort Ambre

 

Itzli (ou la forme de chien éclipseur de Yaretzi)

 

Abanak

 

Bol

 

Bok

 

Goron

 

Rabal Terestian

 

Des ruines dans le désert

 

Un serpent à soie !

 

La forme de kirre de Yaretzi

 

Tyr

 

Voilà, c’est tout pour cette deuxième séance. Mais…

 

À suivre…

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CR Adventures in Middle-Earth : La Bête de la Forêt (1/2)

Publié le par Nébal

 

Suite de notre campagne d’Adventures in Middle-Earth ! Nous poursuivons la Mirkwood Campaign.

 

 

Si vous souhaitez remonter au début de la campagne, vous pouvez suivre ce lien. Pour l’épisode précédent, c’est .

 

La présente séance est la première du scénario de Mirkwood Campaign portant sur l’année 2953 du Troisième Âge, intitulé « The Beast of the Forest » (pp. 31-35).

 

 

À noter, je me suis référé, pour la version française, au supplément Ténèbres sur la Forêt Noire pour L’Anneau Unique, où le scénario original avait été traduit sous le titre « La Bête de la Forêt » (pp. 31-35).

 

Il y avait cinq joueurs, qui incarnaient…

 

 

… Agariel, une Dúnedain (Vagabonde/Chasseuse d’ombres 7)…


 

 

… Aldamar le Laconique, un Homme des Bois (Protecteur/Frontalier 7)…


 

 

… Fredegar Sanglebuc, un Hobbit de la Comté (Protecteur/Héraut 6)…

 

 

… Jorinn, un Bardide (Chasseur de trésors/Espion 7)…

 

 

… et enfin Nárvi, un Nain du Mont Solitaire (Frère d’armes/Maître d’armes 7).

 

Le camarade Bran diffuse ces aventures en direct sur sa chaîne Twitch.

 

Pour la musique, j’ai essentiellement utilisé, outre quelques compositions de Howard Shore pour la trilogie du Seigneur des Anneaux de Peter Jackson, les bandes originales de divers jeux de la saga The Elder Scrolls : Morrowind, Oblivion, Skyrim, et The Elder Scrolls Online.

 

Les illustrations sont empruntées pour l’essentiel aux gammes de L'Anneau Unique et d'Adventures in Middle-Earth, le reste a été chipé çà et là sur le ouèbe. L’illustration en tête d’article est due à Bran.

 

À suivre…

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CR Adventures in Middle-Earth : Le Bâton du Gardien de la Route (1/1)

Publié le par Nébal

 

Suite de notre campagne d’Adventures in Middle-Earth ! Nous poursuivons la Mirkwood Campaign avec une succession de scénarios brefs.

 

 

Si vous souhaitez remonter au début de la campagne, vous pouvez suivre ce lien. Pour l’épisode précédent, c’est .

 

La présente séance est la seule et unique du scénario de Mirkwood Campaign portant sur l’année 2952 du Troisième Âge, intitulé « The Staff of the Roadwarden » (pp. 28-31).

 

 

À noter, je me suis référé, pour la version française, au supplément Ténèbres sur la Forêt Noire pour L’Anneau Unique, où le scénario original avait été traduit sous le titre « Le Bâton du Gardien de la Route » (pp. 27-30).

 

Il y avait cinq joueurs, qui incarnaient…

 

 

… Agariel, une Dúnedain (Vagabonde/Chasseuse d’ombres 6)…

 

 

… Aldamar le Laconique, un Homme des Bois (Protecteur/Frontalier 6)…

 

 

… Fredegar Sanglebuc, un Hobbit de la Comté (Protecteur/Héraut 6)…

 

 

… Jorinn, un Bardide (Chasseur de trésors/Espion 6)…

 

 

… et enfin Nárvi, un Nain du Mont Solitaire (Frère d’armes/Maître d’armes 6).

 

Le camarade Bran diffuse ces aventures en direct sur sa chaîne Twitch.

 

Pour la musique, j’ai essentiellement utilisé, outre quelques compositions de Howard Shore pour la trilogie du Seigneur des Anneaux de Peter Jackson, les bandes originales de divers jeux de la saga The Elder Scrolls : Morrowind, Oblivion, Skyrim, et The Elder Scrolls Online.

 

Les illustrations sont empruntées pour l’essentiel aux gammes de L'Anneau Unique et d'Adventures in Middle-Earth, le reste a été chipé çà et là sur le ouèbe. L’illustration en tête d’article est due à Bran.

 

C’est tout pour « Le Bâton du Gardien de la Route »… Mais nos héros ont encore bien d’autres aventures à vivre, alors…

 

À suivre…

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CR D&D 5 – Dark Sun : Myrmiléons (01)

Publié le par Nébal

 

C’est parti pour un petit scénario original de Dark Sun, adapté à Donjons & Dragons 5 ! Je table sur trois, quatre séances, on verra bien…

 

 

Côté technique je me suis basé essentiellement sur le Player’s Handbook de la cinquième édition, complété par le site AideDD. Quelques éléments d’adaptation concernant plus spécifiquement Dark Sun ont été trouvés sur Obsidian Portal – Dark Sun 5e.

 

 

Pour ce qui est de l’univers et de l’inspiration du scénario, je me suis référé essentiellement aux suppléments dont je disposais en français pour la version AD&D 2 de Dark Sun, en commençant par La Boîte.

 

 

Mon principal guide de référence a ensuite été L’Alliance Voilée

 

 

… en prenant en compte l’évolution du « méta-plot » amorcée par le scénario Liberté.

 

 

J’ai aussi puisé quelques éléments dans Les Négociants des Dunes

 

 

… ainsi que dans Tribus-esclaves.

 

 

Je n’ai que très accessoirement eu recours au Bestiaire spécifique, Les Terreurs du Désert, ceci parce que l’adaptation à la 5e édition de D&D le rendait moins utile, mais j’ai pioché quelques idées de créatures dedans tout de même.

 

Les sites The Burnt World of Athas et Dark Sun Fandom Wiki m’ont été utiles pour creuser certains points.

 

 

Il y avait trois joueurs, qui incarnaient Az’ja, Humain, Guerrier/Maître de Guerre, Héros du Peuple, niveau 3, alignement Neutre Bon…

 

 

… Mattamaër, Humain, Roublard/Escroc Arcanique (Préservateur), Enfant des Rues, niveau 3, alignement Chaotique Bon…

 

 

… et enfin Yaretzi, Petite-Femme, Druidesse/Cercle des Lunes, Voyageuse, niveau 3, alignement Neutre Stricte.

 

Pour la musique, j’ai essentiellement utilisé les bandes originales de divers jeux de la saga The Elder Scrolls : Morrowind, Oblivion, Skyrim, et The Elder Scrolls Online.

 

Les illustrations sont généralement empruntées aux gammes de Dark Sun pour AD&D 2 et D&D 4, avec d’autres trucs chipés çà et là sur le ouèbe. En voici une petite galerie...

 

Carte de la Région de Tyr

 

Carte de la ville de Tyr

 

La Tour Dorée de Kalak

 

Le Roi-Sorcier Kalak, le Tyran de Tyr

 

Eglast, agent des Libres, contact d'Az'ja

 

Tak-Tha, druidesse thri-kreen, mentor de Yaretzi

 

Rikus, gladiateur mûl

 

Neeva, gladiatrice

 

Jentil Mâchefer, négociante de la tribu elfique Eauclaire

 

Romila Parthian, préservatrice demi-elfe, et un peu roublarde, lieutenant du Conseil de l'Alliance Voilée de Tyr, mentor de Mattamaër

 

L'interlocutrice de Romila...

 

Un garde de caravane de la Maison Inika, monté sur un kank

 

Des Giths !

 

Et leur chef...

 

Yaretzi se change en kirre !

 

Elle peut aussi se changer en chien éclipseur, comme Itzli...

 

Fort Ambre

 

Abanak, agent contractuel de la Maison Vordon, gérant de Fort Ambre

 

Bol, garde demi-géant de Fort Ambre

 

Bok, garde demi-géant de Fort Ambre

 

Un garde du corps mûl ?

 

Probablement Rabal Terestian, profanateur et myrmiléon...

 

Voilà, c’est tout pour cette première séance. Mais…

 

À suivre…

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