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Skulduggery

Publié le par Nébal

Skulduggery

Skulduggery, Pelgrane Press, 2010, 120 p.

 

Skulduggery est un jeu de rôle un peu spécial (conçu pour des parties « sur le pouce », et tendant vers la narration partagée, même s'il y a un maître de jeu), écrit par Robin D. Laws pour Pelgrane Press ; l'auteur y reprend largement – en le simplifiant ici, en le complétant un brin là, et en l'adaptant comme de juste – le système qu'il avait développé pour Dying Earth ; il est ainsi possible de l'étendre à d'autres cadres de jeu, ne se rattachant pas à l'univers vancien – mais en reproduisant dans un sens certains traits (l'importance de la persuasion, ainsi que les résistances, surtout ; on y retrouve aussi, en plus affiché encore, un relatif mépris du combat), et en en conservant largement l'humour caustique et parfois burlesque (même s'il est en théorie envisageable de jouer des choses plus « sérieuses », disons dramatiques voire tragiques, mais je suis un peu sceptique).

 

Pas vraiment de fiches de personnages, ici, mais des cartes. En début de partie, le maître de jeu distribue des cartes définissant à gros traits les personnages que vont incarner les joueurs (et notamment leurs objectifs, un qui est assigné au groupe, et un autre « personnel », ce qui peut évidemment susciter des tensions parmi les joueurs, les contradictions étant souhaitables), puis d'autres, qui ne leur sont pas rattachées directement, et qui définiront les aspects techniques manquants (les compétences figurent sur la première carte, mais on trouve ici les styles de persuasion et de rebuffade, éventuellement les styles d'attaque et de défense – si le scénario les autorise –, les relations...).

 

Dès lors, on applique en gros le système de Dying Earth : tout se joue avec un seul dé à six faces, et on utilise un système de réserves, avec des bonus et des pénalités, pour déterminer la réussite ou non des actions entreprises, et le succès d'un personnage en cas de conflit. Une différence essentielle : les « répliques », ici, ne servent pas à gagner de l'expérience (ce n'est a priori pas le propos du jeu), mais à remplir les réserves. Pour le reste, on est dans l'ensemble en terrain connu, avec quelques simplifications bienvenues (on a beaucoup moins, voire pas du tout, de règles « spéciales » que dans Dying Earth, et on évite bien entendu de se coltiner le système de magie).

 

Tout cela semble garantir un jeu fluide et nerveux, reposant, comme le dit la couverture, sur les « feux d'artifice verbaux » et les « retournements soudains ». Obtenir les premiers me semble probablement plus aisé que dans Dying Earth, dans la mesure où il n'est pas nécessaire d'y reproduire le style vancien de « la Terre mourante », certes délicieux, mais ô combien alambiqué et précieux (je ne suis pas sûr que tous les joueurs soient vraiment volontaires pour jouer à fond dans cette optique...) ; ils sont en tout cas intimement liés aux « retournements », dans la mesure où la persuasion est donc au cœur du jeu. Ce qui implique, là plus que jamais, de passer un pacte avec les joueurs : il est fort probable qu'en cours de partie leurs personnages soient, via ces joutes verbales, persuadés de faire quelque chose que leurs joueurs ne souhaitent pas faire, dont ils se doutent que cela leur sera néfaste ou bien risque d'aller à l'encontre de leurs objectifs personnels, ce genre de choses ; le jeu ne pourra véritablement avancer que si les joueurs admettent que la persuasion les amène à aller contre leur propre volonté. Mais je pense que c'est là un réflexe qui doit s'acquérir assez vite.

 

Et, du coup, ça s'annonce très drôle. Mais à une condition encore : il faut que les joueurs créent véritablement le décor et l'histoire au fur et à mesure. C'est en cela que je parlais de « narration partagée » tout à l'heure : les joueurs ont une maîtrise du récit plus affirmée que dans les jeux de rôle « traditionnels ». Le scénario dont dispose le maître de jeu est en effet réduit à sa plus simple expression : une scène de départ, des PNJ, une scène de fin. Entre-temps, c'est tout à l'impro, en fonction de ce que font les joueurs, qui sont très libres, et incités à développer le setting au fur et à mesure de leurs répliques, etc. Je suppose, du coup, que cela fonctionne mieux avec un maître de jeu relativement expérimenté (et probablement de même pour les joueurs, encore que des novices pas encore contaminés par les réflexes « traditionnels » peuvent sans doute se montrer à la hauteur, à condition de vaincre une éventuelle « timidité »).

 

Le livre, court et clair, comprend quatre « scénarios », avec leurs cartes toutes prêtes : « The Yes Wing » adopte, presque comme une évidence, la vie politique américaine (ça s'adapte), les joueurs incarnant des conseillers, etc., supposés œuvrer pour la désignation du vice-président ; dans « Skulduggery & Crossbones », les joueurs sont des pirates en mauvaise posture (ici, le combat et l'action « physique » sont autorisés), qui ont en fait tous le même objectif personnel... Dans le redoutable « Casting Call », les joueurs incarnent des lycéens américains montant contre vents et marées leur spectacle de fin d'année, dans une atmosphère répugnante d'adolescence ; mon préféré, enfin, « If Space Permits », est un cadre de space opera baroque (qui a dit vancien ?), où les joueurs incarnent des commerçants galactiques en quête de monopole sur la vente de vin, le scénario jouant en outre énormément sur les résistances des PJ comme des PNJ (là encore, combat et action « physique » sont de la partie). D'autres scénarios ont été publiés depuis...

 

Skulduggery m'a plutôt convaincu : j'avais déjà, dans l'ensemble, apprécié ce système dans le cadre de Dying Earth, mais c'est avec plaisir que je l'ai retrouvé ici, d'autant qu'il me paraît plus facile à manier de la sorte. Ça me paraît vraiment parfait pour une partie au débotté, et je tenterais volontiers l'expérience...

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H.P. Lovecraft : The Decline of the West, de S.T. Joshi

Publié le par Nébal

H.P. Lovecraft : The Decline of the West, de S.T. Joshi

JOSHI (S.T.), H.P. Lovecraft : The Decline of the West, Berkeley Heights – Gilette, Wildside Press, coll. Reference, 1990, 155 p.

 

S.T. Joshi est indubitablement un des plus importants exégètes lovecraftiens à l'heure actuelle, et peut-être même le tout premier. On lui doit, notamment via Lovecraft Studies dont il a longtemps été rédacteur en chef, de très nombreuses communications parfois reprises ultérieurement en volumes, mais aussi deux ouvrages essentiels : I am Providence est sans aucun doute la biographie de référence à l'heure actuelle (c'est une version augmentée de H.P. Lovecraft : A Life), et il faut y ajouter l'ouvrage qui nous retiendra aujourd'hui, H.P. Lovecraft : The Decline of the West, qui fait figure de somme concernant la pensée du gentleman de Providence, ou, autant employer le mot, sa philosophie.

 

J'avais parlé il y a peu de Mosig at Last, de Yōzan Dirk W. Mosig. Dans d'importants articles des années 1970, ce critique affichait sa conviction que Lovecraft n'était pas seulement un brillant écrivain et un épistolier incomparable, mais aussi un penseur remarquable. La publication en 1990 de l'ouvrage de Joshi, dès lors, constitue d'une certaine manière une confirmation de cette intuition.

 

J'avoue avoir trouvé le plan de ce bouquin (par ailleurs pas maniable du tout : format A4, imprimé sur deux colonnes aux caractères riquiqui...) quelque peu étrange, car largement redondant. Joshi commence par étudier la pensée de Lovecraft telle qu'elle s'exprime dans ses œuvres de non-fiction (essais et correspondance, en somme), selon quatre angles : métaphysique, éthique, esthétique et politique (après un développement sur la formation de la culture philosophique de Lovecraft et son orientation). Mais on retrouve ces quatre rubriques dans la deuxième partie, consacrée cette fois aux fictions lovecraftiennes (l'idée étant que la pensée philosophique de Lovecraft les imprègne, ce qui n'a rien d'étonnant, mais aussi qu'elle s'y montre plus nuancée qu'on ne le croirait à première vue, voire à la limite de l'ambiguïté). Enfin, la (très brève) dernière partie, en forme de conclusion justifiant (bof...) le titre de l'essai, s'intéresse au rapport de Lovecraft avec Le Déclin de l'Occident de Spengler.

 

Tout part probablement de la métaphysique, ou presque. On connaît bien le positionnement de Lovecraft à cet égard, qu'il a exposé dans bien des lettres, mais aussi dans quelques essais (par exemple – et l'on établit ainsi un lien avec sa production de nouvelliste – dans « In Defence of Dagon ») : à la base, il y a donc le matérialisme mécaniste, qui emprunte tant aux classiques (Lucrèce, notamment ; je suis en train de relire La Nature des choses, je vous en causerai prochainement) qu'à des penseurs plus contemporains, héritiers des bouleversements scientifiques du XIXe siècle (la théorie de l'évolution, par exemple), bouleversements qui allaient encore s'accroître du temps de Lovecraft, qui devrait donc intégrer à sa philosophie des choses aussi essentielles – et difficiles à appréhender – que la théorie de la relativité et la physique quantique, ou dans un autre domaine la psychanalyse. Cette base implique deux développements notoires : l'athéisme, vigoureux, et, ce qui va de pair – à la frontière de l'éthique – l'indifférentisme cosmique (et non le pessimisme, en dépit d'une certaine influence schopenhauerienne ; mais si les textes de Lovecraft, fictionnels ou non, ne sont guère joyeux, ce n'est pas dans la mesure où il y aurait un complot cosmique d'être néfastes et vicieux, entièrement tournés vers la dégradation et l'annihilation de l'homme, mais, au contraire dans un sens, parce qu'il n'y a rien, et que l'homme est éphémère et insignifiant ; il me semble toutefois que l'on peut y voir une philosophie de l'histoire pessimiste, et pas moins matérialiste et rationnelle, dans la mesure où, souvent, chez Lovecraft, tout est foutu, de toute façon – même si cela n'a pas la moindre espèce d'importance ; à rapprocher peut-être du racisme pseudo-scientifique d'un Gobineau ?).

 

Cet indifférentisme a donc un fort contenu éthique, mais, dans ce domaine de la philosophie, d'autres aspects sont à prendre en considération. En effet, Lovecraft se raccroche à quelque chose, ce que son matérialisme devrait pourtant prohiber : dans un monde dénué de sens, il entend, maladroitement – l'argument ne tient pas, et ses correspondants lui en faisaient parfois la remarque (et peut-être a-t-il fini par l'admettre, mais on rejoint sans doute là le domaine politique), trouver une échappatoire dans la tradition : le vieux gentleman défend ainsi son conservatisme viscéral (peut-on parler de réaction ? Je ne suis pas sûr : il y a certes chez Lovecraft une profonde admiration pour le passé, que celui-ci renvoie à Rome ou au XVIIIe siècle anglais, mais j'ai l'impression que la possibilité du retour en arrière lui paraît inaccessible – même s'il y aurait peut-être matière à débattre à ce sujet, avec une idée d' « éternel retour » ?), et cela le conduit parfois à des conséquences un tantinet absurdes eu égard aux soubassements de sa philosophie : c'est ainsi que notre matérialiste athée admire et fait parfois sien le puritanisme de certaines communautés de Nouvelle-Angleterre... Le rapport à la morale victorienne est sans doute plus complexe (une question traitée tout autant dans le domaine de l'esthétique). On notera enfin dans cette rubrique la position (faussement ?) ambiguë concernant la science et plus largement le savoir : Lovecraft, en bon matérialiste et rationaliste, n'allait certes pas dénigrer ou encore moins condamner la science ; mais certaines de ses nouvelles (notamment, et « L'Appel de Cthulhu » en tête, souvenez-vous de ce célèbre paragraphe introductif) témoignent d'une crainte devant les révélations produites par la science, et leur appréhension par le quidam. Je note aussi cette sentence : « To the scientist there is the joy in pursuing truth which nearly counteracts the depressing revelations of truth. »

 

Si Lovecraft était ainsi passablement conservateur sur le plan éthique (voir plus bas pour le politique), il est peut-être plus difficile de déterminer son positionnement en matière esthétique : certes, sa plume contournée renvoie au XVIIIe siècle anglais, et la question de « l'anxiété de l'influence » est chez lui fondamentale (rappelez-vous cette déclaration sur ses textes « à la Dunsany » et « à la Poe », lui qui cherchait désespérément des textes « à la Lovecraft ») ; mais il se situe à l'avant-garde sur d'autres plans – ne serait-ce, d'ailleurs, que dans son goût pour le genre, et le « weird » en particulier. Il entretient par ailleurs des relations ambiguës avec la littérature la plus avancée de son temps : parfois séduit par les productions artistiques des décadents (en réaction à la morale victorienne), il a cependant bien du mal à les apprécier en tant que personnes (voir son rapport à Oscar Wilde, par exemple) ; il lit les choses les plus modernistes (Joyce, Eliot), les condamne parfois farouchement, mais parfois aussi évoque une certaine admiration pour ce que ces œuvres ont d'important...

 

Reste enfin le domaine politique. Sans surprise (chassez le naturel...), c'était celui qui m'intéressait le plus ; ce qui explique peut-être pourquoi j'ai trouvé Joshi un peu trop bref, voire lacunaire, sur la question... À l'origine, comme de juste, il y a le conservatisme (on retrouve le domaine éthique), mais la question se complique au fil des années, et la donne change progressivement. Dans des lettres tardives, on voit d'ailleurs Lovecraft rejeter son conservatisme politique originel avec des termes passablement durs, et reconnaître que les « libéraux » (au sens américain) qu'il vilipendait avaient en fait raison... On sait que Lovecraft, dans ses dernières années, s'est tourné vers un socialisme (très) modéré, votant en faveur de Franklin Delano Roosevelt et du « New Deal », qu'il en vint à défendre avec un certain militantisme ; son expérience de dèche monstrueuse à New York et par la suite a sans doute joué un rôle à cet égard ; cela dit, son « socialisme modéré » est davantage justifié par la crainte d'affrontements de classes inéluctables autrement, que par un réel souci de justice. Il faut dire que, même dans la dèche, Lovecraft est avant tout un aristocrate ; certes pas un ploutocrate, c'est rien de le dire, et il a toujours méprisé le capitalisme. Mais il voulait croire en une aristocratie de l'intellect, dont, comme de juste, il faisait partie. Ce qui éclaire peut-être d'une certaine manière l'emploi du terme « fascisme » dans certains de ses textes les plus tardifs, et notamment les utopies des Choses Très Anciennes dans Les Montagnes Hallucinées et de la Grand-Race dans « Dans l'abîme du temps » ; Joshi regrette l'emploi de cette notion, mais je ne lui donne pas vraiment raison ; il me semble en effet que, si le fascisme est essentiellement populiste, il peut se combiner, chez les élites, avec cette idée d'aristocratie, tout en gardant une base sociale forte (voyez les libertins de Salo ou les Cent Vingt Journées de Sodome ? Je n'ai pas aimé le film de Pasolini, mais sous cet angle il me paraissait assez pertinent...). Aussi aurais-je apprécié davantage de développements sur cette question complexe (il est dommage, par exemple, que Joshi n'évoque quasiment pas du tout le rapport de Lovecraft au nazisme : ses lettres en la matière sont très intéressantes et édifiantes). Dans le domaine politique, il faut en outre accorder une place importante au racisme. Ici, contrairement à ce qui s'est produit pour l'orientation politique globale de Lovecraft, il n'y a pas vraiment eu d'évolution, ou en tout cas de changement d'optique aussi notoire, contrairement à ce que l'on a parfois prétendu ; ses textes, fictions ou non-fictions, restent longtemps imprégnés de racisme et, à titre d'exemple, il a toujours été persuadé, jusqu'au dernier moment, de l'infériorité biologique des Noirs, quoi que l'on ait pu lui dire à ce sujet (c'était semble-t-il un point d'achoppement avec certains de ses correspondants, bien éloignés de ce genre de doctrines) ; la question de l'immigration est sans doute plus complexe. Je regrette par ailleurs que Joshi n'ait pas accordé de développements spécifiques en ce qui concerne l'antisémitisme (à peine évoqué par la bande, pour « justifier » le rejet du christianisme) ; les rapports entretenus par Lovecraft avec son épouse Sonia Greene, ou encore avec Samuel Loveman, sont pourtant fort intéressants à cet égard...

 

Reste enfin le chapitre en forme de conclusion, consacré à Spengler et à son Déclin de l'Occident, œuvre qui a fortement marqué Lovecraft (même s'il n'en a semble-t-il lu que le premier tome, sur deux). Il ne m'apparaît cependant pas opportun de développer outre-mesure à ce sujet, craignant la redondance ; notons juste cette idée essentielle de l'assimilation des cultures à des organismes biologiques, qui se développent puis se dégradent... Encore une philosophie matérialiste de l'histoire, en somme.

 

Ouvrage passionnant (même si je regrette donc quelques vides dans le questionnement politique), H.P. Lovecraft : The Decline of the West est à vrai dire indispensable ou peu s'en faut à l'appréhension de Lovecraft le philosophe. S.T. Joshi a livré un travail remarquable, illustrant à merveille la complexité du gentleman de Providence ; car, en définitive, en disséquant le penseur, il a révélé l'homme ; et, comme tout homme, on ne saurait l'enfermer dans des formules toutes faites. Ce n'est pas là la moindre réussite de cet ouvrage de référence.

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L'Anneau Unique : Ténèbres sur la Forêt Noire

Publié le par Nébal

L'Anneau Unique : Ténèbres sur la Forêt Noire

L'Anneau Unique : Ténèbres sur la Forêt Noire, Ubik – Edge, 2015, 144 p.

 

Même si je m'étais déjà procuré auparavant le livre de base L'Anneau Unique : Aventures dans les Terres Sauvages, ce n'est qu'avec la publication en français de Ténèbres sur la Forêt Noire que j'ai décidé de me pencher vraiment sur cette gamme et d'en rendre la lecture prioritaire. J'avais en effet d'excellents retours sur cette « campagne » (les guillemets se verront expliqués par la suite) s'étendant sur trois décennies (de l'an 2947 à l'an 2977 du Troisième Âge). L'idée de voir des personnages évoluer sur une aussi longue période me paraissait séduisante, et à vrai dire presque autant la possibilité pour un héros de se retirer en désignant un héritier. L'univers tolkienien me paraissait particulièrement approprié, avec ses thèmes essentiels que sont la nostalgie et la corruption – d'autant que l'on peut d'ores et déjà le dire : cette campagne est tragique et, d'une manière ou d'une autre, les personnages sont voués à échouer devant l'emprise grandissante de l'Ombre à la veille de la guerre de l'Anneau ; mais cette idée d'inéluctable n'enlève rien à mon sens au plaisir de jouer et de créer ensemble une bonne histoire – même si cela peut impliquer au préalable de passer une sorte de « contrat » entre le maître de jeu et les joueurs.

 

On pourrait s'étonner, sur cette base, de ce qu'une campagne aussi ambitieuse et nécessitant de nombreuses séances de jeu, tienne dans un volume aussi réduit. On est loin, très loin à cet égard des « grosses » campagnes pour L'Appel de Cthulhu publiées en français par Sans-Détour, par exemple.

 

Mais c'est que Ténèbres sur la Forêt Noire a été esquissé bien plus tôt, dès le livre de base, et nécessite également le Guide des Terres Sauvages dont je vous ai entretenu récemment. Par ailleurs, les scénarios plus ou moins en forme de « campagne » de Contes et Légendes des Terres Sauvages constituent un prologue bienvenu. En clair, jouer Ténèbres sur la Forêt Noire implique peu ou prou de disposer de l'intégralité de la gamme publiée à ce jour... ce qui, au final, rend l'ensemble tristement onéreux (j'ai failli écrire « à la limite de l'escroquerie », mais je n'ai pas envie de me montrer si méchant que ça...), et rend à l'évidence la préparation de chaque séance passablement ardue, le maître de jeu étant obligé de jongler avec au moins trois livres ; et comme le liant est bienvenu pour rendre la campagne réaliste et crédible (les épisodes décrits dans ce livre pouvant être très brefs), le maître de jeu se voit en outre contraint de « compliquer » encore plus les choses avec ses ajouts personnels (cela me paraît injouable autrement) ; or le système de L'Anneau Unique ne se prête guère à l'improvisation totale à mon sens, notamment pour ce qui est des voyages – qu'il vaut sans doute mieux préparer à l'avance sous peine de casser le rythme de jeu, tout en notant qu'ils sont bel et bien indispensables à l'esprit du jeu dans sa fidélité à l'œuvre de Tolkien. Or, à lire cette « campagne » en tant que telle, j'avoue avoir du mal à justifier ces sempiternels allers-retours dans la Forêt Noire, celle-ci n'étant pas exactement une paisible autoroute...

 

D'autant que c'est du « réveil » de Dol Guldur qu'il s'agit ici. Le Nécromancien, occupé en Mordor, ne revient pas lui-même, certes, mais il y envoie trois Nazgûl pour reprendre les choses en main et briser la prospérité tout juste acquise des peuples libres du Nord depuis la mort de Smaug et la bataille des Cinq Armées. Et ils ont des soutiens de poids qu'il suffira d'un rien pour réveiller, tels le Loup-Garou de la Forêt Noire ou son Dragon, et, bien entendu, les araignées, avec à leur tête trois descendants d'Arachne !

 

Cela suffirait amplement à constituer une adversité de taille pour les joueurs. Mais l'intérêt essentiel est sans doute ailleurs, dans les complexes relations entretenues par les peuples libres du Nord confrontés à cette impérieuse menace, qu'ils en aient vraiment conscience ou pas, qu'ils décident d'y réagir ou non, et, si oui, comment et avec qui, etc. La campagne implique bon nombre de débats et de décisions politiques où la parole des personnages-joueurs pourra éventuellement se montrer déterminante, en fonction de leur prestige et de leur « réseau ».

 

Enfin, cette campagne a un caractère particulièrement tragique, sans surprise, pour les Hommes des Bois, qui sont aux premières loges, et n'ont jamais connu de véritable unité...

 

La dimension temporelle de cette campagne est du coup particulièrement intéressante. Un geste ici, une parole là, peuvent avoir des conséquences bien des années plus tard (la prise de notes et le débrief sont dès lors essentiels, pour le maître de jeu comme pour les joueurs).

 

La campagne, dès lors, n'est finalement présentée ici que sous la forme d' « épisodes », dont certains sont anodins quand d'autres ne le sont qu'en apparence, tandis que d'autres encore présentent une alléchante dimension épique. Tous ces épisodes, cependant, ne seront pas forcément joués, en fonction d'où se trouvent les personnages-joueurs (d'autant qu'ils se sont peut-être, voire probablement, éloignés les uns des autres lors des phases de Communauté). Pour jouer la campagne au mieux – au plus serré ? –,il serait cependant utile de disposer des héros là où souffle le vent putride de la Montagne du Destin – ou, au pire, de trouver comment les informer des événements hors-champ essentiels à la suite des opérations sans pour autant tomber dans une triste accumulation d'artifices de narration.

 

C'est là ma crainte essentielle en ce qui concerne la campagne. Mais, si elle nécessite beaucoup de travail et d'investissement, probablement bien plus qu'une campagne de jeu de rôle de fantasy lambda, Ténèbres sur la Forêt Noire reste très alléchante et bourrée de bonnes idées. M'étonnerait que je sois en mesure de la diriger un jour, hélas, mais bon : l'espoir fait vivre, hein...

 

EDIT 23/01/2019 : au cas où, ma chronique de Mirkwood Campaign est plus développée que celle-ci.

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Lamentations of the Flame Princess : Player Core Book : Rules & Magic

Publié le par Nébal

Lamentations of the Flame Princess : Player Core Book : Rules & Magic

Lamentations of the Flame Princess : Player Core Book : Rules & Magic, Lamentations of the Flame Princess, 2013, 167 p.

 

Cette fois, je fais vraiment dans l’achat impulsif… Tout est parti, en fait, de la publication de A Red & Pleasant Land, un setting bien barré, mêlant l’univers merveilleux de Lewis Carroll, quelque peu (…) perverti, à de la donjonnerie ultra-classique. Ce très beau bouquin m’a instantanément fait de l’œil, et je n’ai pas tardé à me le procurer (même si je n’ai pas encore eu l’occasion de le lire…). Or il était présenté comme étant conçu spécifiquement pour Lamentations of the Flame Princess, un jeu de la mouvance « OSR » (pour « Old School Renaissance »), qui affichait son intention d’offrir aux joueurs un système et une atmosphère de « weird fantasy », riche en bizarreries donc, celles de Lewis Carroll par exemple, mais aussi probablement celles d’un Lovecraft, tiens, bien davantage que de la « high fantasy » à la Tolkien, ou même les plus classiques références en « sword’n’sorcery », en tournant cependant avec une mécanique directement inspirée de celle du vieux Donjons & Dragons ; je me suis dit, du coup, qu’il pourrait être intéressant de commencer par en lire le livre de base, en l’occurrence ce Player Core Book : Rules & Magic (qui se suffit en lui-même, mais peut être utilement complété, à ce qu’il semblerait, par The Referee Core Book : Procedures & Inspirations, destiné comme de juste au maître de jeu).

 

Premier contact : mazette, que c’est beau ! On est largement dans l’indépendant, là, mais on appréciera d’autant plus le soin apporté à la réalisation de l’objet, petit bouquin hardcover avec un beau papier, aéré et abondamment illustré, en noir et blanc pour l’essentiel, mais avec aussi un joli cahier couleur au milieu. Du beau boulot, vraiment.

 

Or ces illustrations donnent le ton, affichant la coloration « weird » souhaitée par le jeu : c’est souvent violent et plus qu’à son tour dérangeant, et il y a même un peu de cul dedans, alors que demande le peuple ? Ce « Weird Fantasy Role-Playing » expose par ailleurs fièrement un intrigant « 18+ » dont je n’ai pas vraiment d’autres exemples en rôlisteries (peut-être le vieux Kult ?)… et qui tient sans doute de la blague plus qu’autre chose.

 

Mais il y a là un problème : le « weird », à s’en tenir à ce seul livre de base, ne transparaît que dans les illustrations (et quelques très, très rares textes descriptifs noyés dans la technique, qui mettent cependant l’accent sur une certaine ultra-violence cynique). Ici, en fait, nous n’avons que des règles, des règles et encore des règles, avec des tableaux, des tableaux et encore des tableaux et des listes, des listes et encore des listes… Un simple coup d’œil au plan du livre confirme d’ailleurs à quel point le sous-titre « Rules & Magic » est approprié : pas loin de la moitié de ce livre est consacrée à une longue liste de sorts ! On s’en doute : à la lecture, ce Player Core Book a quelque chose de passablement rébarbatif, malgré le joli enrobage…

 

L’essentiel, avant cette liste de sorts, consiste donc en la présentation du système de jeu, un « OSR » renvoyant directement au vieux Donj’, mais en le simplifiant régulièrement. On retrouve les six Caractéristiques habituelles, définies aléatoirement, mais seulement neuf Compétences (dont le niveau dépend de la classe) ; on a droit à des choses comme la Classe d’Armure, ou encore les jets de Sauvegarde. Sept classes de personnages sont disponibles : guerrier, clerc, « magicien » – « magic-user » –, mais aussi « spécialiste » (qui doit tendre, j’imagine, à faire un peu le roublard ?), et enfin nain, elfe et halfling (oui, vous avez bien lu, ce sont des classes, pas des races) ; reste l’alignement (simplement loyal, chaotique ou neutre, il n’y a pas ici de « bon » ou de « mauvais »), puis à dépenser des pépettes pour choper son équipement de base. À vue de nez, la création de personnages est ainsi élémentaire, et doit aller très vite.

 

Le système, par la suite, est lui aussi très simple, reposant par exemple sur le jet d’1d20 pour la baston (il faut faire le plus gros score ; ça m’a l’air potentiellement très violent), ou d’1d6 pour les Compétences (il faut faire le plus petit). Mais il y a bien un endroit où ça se complique quelque peu (même si on a vu largement pire), et c’est la magie (réservée au clerc, au « magicien » et à l’elfe) ; ce système (dit « vancien ») implique de mémoriser le sort, qui disparaît quand on le lance (le nombre de sorts pouvant être mémorisés dépendant de la classe et du niveau), même s’il est possible de « stocker » de la magie, dans des parchemins ou des baguettes, par exemple, mais cela prend a priori du temps et de l’argent…

 

Quant à l’expérience, elle dépend en partie des PNJ hostiles vaincus, mais surtout des trésors chopés dans les donjons, pour caricaturer un brin. « Old School », donc.

 

Sur le papier, tout cela est plutôt bien présenté, et devrait a priori bien tourner… Si vous cherchez un « OSR », j’imagine donc que celui-ci n’est pas pire qu’un autre… Et son caractère simplifié à quelque chose de rassurant pour moi, qui ne peux plus m’enquiller des pavés simulationnistes.

 

Toutefois, à s’en tenir à ce seul livre de base, j’avoue ne pas vraiment voir l’intérêt de la chose. Disons-le : c’est le « weird » qui m’a attiré, avant, bien avant l’ « OSR », et à cet égard je n’en ai pas eu pour mon argent. Indépendamment de tout autre bouquin (un setting, notamment), je ne suis donc vraiment pas sûr d’en conseiller l’acquisition… Mais bon : je lis un de ces jours A Red & Pleasant Land et on en recause, hein ?

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Walden ou La Vie dans les bois, de Henry David Thoreau

Publié le par Nébal

Walden ou La Vie dans les bois, de Henry David Thoreau

THOREAU (Henry David), Walden ou La Vie dans les bois, [Walden or Life in the Woods], traduction et notes par Germaine Landré-Augier, préface par Michel Onfray, Paris, Flammarion – Climats, [1854, 1967] 2015, 410 p.

 

Cela faisait longtemps que je comptais lire ce classique d'entre les classiques de la littérature américaine qu'est Walden d'Henry David Thoreau, dont je ne connaissais pour lors que De la désobéissance civile, bref pamphlet d'une importance considérable, qui a eu la postérité que l'on sait. Un aimable citoyen, grand amoureux de la nature (ainsi que de la nature maîtrisée par l'homme), m'a gentiment offert Walden, c'était donc l'occasion ou jamais. Encore que... À vrai dire, je ne sais pas vraiment si mon hospitalisation était le meilleur moment, ou le pire, pour lire cet ouvrage de « philosophie concrète », prisant tout particulièrement l'optimisme et la confiance en soi...

 

Une chose est cependant à noter d'emblée : même si la lecture de Thoreau n'est sans doute pas aussi répandue et incontournable en France qu'elle l'est dans sa patrie, le fait est que, chez nous aussi, on se trimballe de manière un peu forcée et assurément caricaturale un « mythe Thoreau » : l'auteur de De la désobéissance civile est allé en prison pour avoir défendu ses idées politiques en refusant de payer l'impôt à un gouvernement esclavagiste ? En fait, il n'a passé qu'une nuit en cellule, dans des conditions de confort tout à fait raisonnables... L'auteur de Walden a vécu isolé dans une cabane construite de ses propres mains ? En fait, l'expérience a duré deux ans et deux mois, avec des pauses, de nombreuses virées dans la ville toute proche de Concord (une par semaine au moins), et des visiteurs très réguliers : Thoreau n'était pas, disons (je n'ai pu m'empêcher d'y penser), un Kamo no Chômei (hop), sa vie près de l'étang de Walden n'avait finalement pas grand-chose d'un ermitage.

 

Plus globalement aussi, on a fait de Thoreau un transcendentaliste, mais sa philosophie s'en éloigne souvent ; à vrai dire, il n'est pas étiquetable aussi facilement – on tendra donc à le qualifier de « non-conformiste » ou d' « hétérodoxe »... Il faut dire que sa pensée comme sa pratique (car Thoreau se pose en « philosophe agissant », et certainement pas en professeur de philosophie) jouent de manière complexe avec les courants, les notions, etc., et on peut même être déconcerté, assez régulièrement, par les nombreuses contradictions (apparentes ?) qui semblent en émerger. Ainsi Thoreau se moque-t-il souvent des « réformateurs », mais l'homme de la désobéissance civile, au-delà l'abolitionniste, ou dans un autre registre le – presque – végétarien (eh !), était-il vraiment autre chose ? Thoreau, libéral à bien des égards, n'en est pas moins franchement réactionnaire ici, l'expérience de Walden témoignant d'un certain primitivisme (vaguement luddiste) qui peut à bon droit laisser perplexe. Ses notions de Dieu comme de la foi sont aussi ambiguës que son rapport à l'opposition nature/culture. Il déplore la mode « orientale » de son temps, tout en revenant systématiquement aux textes sacrés de l'Inde, qu'il prisait par-dessus tout, ou encore à l'enseignement de Confucius... On pourrait probablement continuer longtemps comme cela.

 

Et c'est notamment pour cela qu'il me paraît difficile de se réclamer de la philosophie de Thoreau ; en tout cas, c'est au-dessus de mes forces... D'autant que je ne peux m'empêcher d'y voir une certaine naïveté (en espérant qu'il ne s'agisse pas de mauvaise foi !), que cette tentation réactionnaire (au sens anti-technologique notamment) me donne des boutons, ainsi que son éloge d'un certain égoïsme, tendant vers la « vertu d'égoïsme » qui a eu l'écho que l'on sait outre-Atantique, tout cela me paraissant difficile à louer.

 

Autant le dire, donc : la « philosophie en acte » de Walden m'a laissé au mieux froid, au pire m'a fait soupirer, et m'a par ailleurs souvent déconcerté. À Thoreau, sous cet angle, je préfère largement ses nombreuses inspirations antiques, comme les cyniques (à côté de Diogène, Thoreau fait vraiment petit joueur mondain, quoi qu'il en dise...), les épicuriens, voire les stoïciens (même si ce dernier courant me parle beaucoup moins que les deux précédents) ; étrangement, l'insupportable pseudo-philosophard médiaticouille Michel Onfray se montre à cet égard relativement pertinent dans sa préface, et, de manière encore plus étonnante, il n'y tire pas excessivement la couverture à lui... (Ah, et, tant qu'on est dans l'enrobage : les notes en fin de volume sont calamiteuses...)

 

Heureusement, Walden, ce n'est pas que ça. D'ailleurs, si cette philosophie est sous-jacente à l'ensemble du livre, elle n'est clairement mise en avant, pour l'essentiel, que dans le il est vrai très long premier chapitre, « Économie ». Walden est au-delà un récit de communion (même relative...) avec la nature, qui me paraît constituer un prédécesseur adéquat au « nature writing » tel qu'on le trouve pratiqué, par exemple, aux très bonnes éditions Gallmeister. Et, pour le coup, si la philosophie, ou, pire encore ! la science viennent parfois perturber le cours du récit (car récit il y a, finalement), le reste est parfois, voire souvent, d'une très grande beauté, et d'une finesse tout à fait remarquable. J'en veux pour preuve notamment l'étonnant et clairvoyant chapitre intitulé « Bruits » (du field-recording littéraire !), mais on pourrait aussi évoquer le rendu des saisons, générateur de très belles images (l'hiver, surtout).

 

C'est ici, dans un sens, que cette expérience philosophique devient pleinement littérature, et c'est à mes yeux ce qui vient la justifier. Car, à vrai dire, j'ai l'impression que cette retraite au bord de l'étang de Walden, à proximité de Concord (mais aussi, Thoreau y revient souvent, d'une ligne de chemin de fer), impliquait dès l'origine ce projet littéraire, qui vient biaiser l'aventure (et autant pour le rejet des mondanités...) ; c'est peut-être un peu mauvaise langue, mais après tout, dans sa cabane qu'il a bâtie de ses mains, Thoreau lit beaucoup (« les bons livres », c'est-à-dire essentiellement des reliques de l'Antiquité à l'en croire...) et écrit tout autant. C'est peut-être d'ailleurs la limite de l'expérience de Walden, au sens le plus noble que l'auteur semble défendre avec sa philosophie agissante (bien qu'il prétende ne pas en faire un modèle à suivre, il faudrait à l'en croire y voir une forme d'accomplissement personnel, dès lors pas nécessairement justifiable et bienvenu pour tous) : la littérature – et donc la culture – y entretient des relations ambiguës avec la nature ; mais, à tout prendre, a fortiori pour nous et a fortiori aujourd'hui, cette nature n'est accessible que par la littérature, ou peu s'en faut : Walden, récit d'une expérience, a dès lors quelque chose d'un reliquaire, et sa nature (aha) de témoignage s'en trouve renforcée. Et c'est là qu'il est juste, et efficace.

 

Un livre étonnant, donc, et difficile à classer. Ce qui est le plus souvent tant mieux à mes yeux... Cela dit, ce « classique », si sa lecture aujourd'hui reste pleinement justifiée, m'a donc laissé une impression mitigée ; car il est parfois vaguement agaçant, parfois même – oh ! – un peu chiant... Et pourtant, au-delà, il est bien à l'occasion paré d'une auréole de pure beauté.

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The Void : Pandora's Paths I : Adventures

Publié le par Nébal

The Void : Pandora's Paths I : Adventures

The Void : Pandora's Paths I : Adventures, Wildfire, [2012] 2013, 39 p.

 

Il y a tout un paquet de petits suppléments pour The Void ; j'avais parlé il y a peu de Secrets of the Void, sans doute nécessaire au maître de jeu pour bâtir quoi que ce soit dans ce contexte, mais il y en a bien d'autres. Et inévitablement, ds scénarios (et même une campagne, semble-t-il, The Stygian Cycle – on verra si je lis ça un jour...) ; Pandora's Paths I : Adventures, comme son nom le laisse entendre, rentre dans cette catégorie. Il propose trois scénarios totalement indépendants – même si l'on peut toujours bidouiller pour les faire rentrer dans une campagne, évidemment –, qui donnent un éclairage bien particulier à The Void... et finalement, comme on pouvait s'en douter, pas si lovecraftien que ça, ou du moins pas directement, l'influence essentielle étant ici les films de la série Alien, et l'ambiance, plus généralement, relevant de l'horreur survivaliste dans l'espace. Bon...

 

Allez, dans l'ordre : « Miranda », qui ouvre ce petit supplément, est à mon sens le moins intéressant des scénarios proposés, dans la mesure où, très didactique, il ne consiste guère qu'en une hâtive exploration d'une base minière (sur un satellite d'Uranus) ayant rompu tout contact et dans laquelle, sans surprise, se trouve une très, très vilaine bébête (ou peut-être pas tant que ça : si le scénario en lui-même n'est guère intéressant, il offre une vague piste pour continuer l'aventure, de manière potentiellement plus convaincante). Le scénario bénéficie d'une grande clarté d'exposition (c'est vrai pour les autres aussi, hein), mais tout s'enchaîne sans surprise jusqu'à l'affrontement avec le boss de fin de niveau. Bon ; c'est pas pour moi...

 

« A Plot Too Far » est très différent, et rappelle bien davantage les jeux lovecraftiens « classiques » (L'Appel de Cthulhu en tête, certes), dans la mesure où il s'agit pour l'essentiel d'une enquête (dans une trame d'espionnage industriel sur Vénus) ; les personnages sont donc bien ici, au plein sens du terme, des « investigateurs » ; en théorie, ce ne sont même pas nécessairement des « Wardens »... mais le problème est alors de les impliquer dans cette histoire, les pages de présentation me paraissant bâclées et peu crédibles. Ceci étant, après cette mise en place mal branlée, ça m'a l'air de tourner assez correctement, mais sans susciter un grand enthousiasme. Bon...

 

Le dernier scénario, enfin, s'intitule « Sarcophagus », et est probablement le plus réussi des trois, dans la mesure où il fait en quelque sorte la synthèse des deux précédents. Il s'agit ici pour les « Wardens » de venir en aide à une sorte de gros paquebot de luxe à la dérive dans l'espace profond, moteurs en panne, et le chef ingénieur mystérieusement assassiné... Une bonne partie du scénario consiste à nouveau en une enquête, mais très « whodunit », cette fois, avec des personnages très clichés et quelque chose d'évident dans le déroulé, mais ça peut être amusant tout de même. Et on retrouve ensuite l'horreur survivaliste de « Miranda », avec un alien aux étranges capacités psi (potentiellement rigolotes elles aussi). O.K.

 

Tout cela n'est tout de même pas superbement folichon... et me laisse craindre des parties qui tournent vite en rond. Un soin indéniable a été apporté à la présentation et la rédaction, ce qui est appréciable ; mais j'aurais apprécié un peu plus d'originalité (même si ces trois scénarios n'en sont pas totalement dépourvus, mais ils n'innovent que par petites touches) ; en l'état, je n'ai pas vraiment envie de maîtriser ces scénarios (à part peut-être « Sarcophagus », donc, mais bon...). Peut-être fouinerai-je dans les autres petits suppléments, on verra bien... Mais celui-ci est assurément dispensable.

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Super-Cannes, de J.G. Ballard

Publié le par Nébal

Super-Cannes, de J.G. Ballard

BALLARD (J.G.), Super-Cannes, [Super-Cannes], traduction de l'anglais par Philippe Delamare, Auch, Tristram, coll. Souple, [2000] 2015, 461 p.

 

Reparu en même temps aux excellentes éditions Tristram, dans la collection « Souple », que La Face cachée du soleil, Super-Cannes, Ballard assez tardif, est représentatif de cette même veine de critique sociale déguisée en polar (ou l'inverse), n'ayant plus grand-chose à voir avec la science-fiction des origines, même si la prospective (à très court terme) y joue un rôle fondamental. La reparution concomitante de ces deux titres (qui se sont suivis en VO) est ainsi bienvenue, et l'on peut vraiment y voir un diptyque, dans la mesure où les analyses, dans l'un de la société des loisirs, dans l'autre de la société du travail, sont complémentaires, et dessinent un tableau sinistre de notre monde et de l'évolution dans laquelle il s'est engagé. On pensera aussi tout naturellement, une fois de plus, à Sauvagerie... mais aussi, de nouveau, on pourra remonter à Vermilion Sands, une utopie hideuse et hyperactive renversant le cocon arty léthargique des origines.

 

L'action prend place essentiellement à Éden-Olympia, un parc d'activités high-tech (inspiré de Sophia-Antipolis) sur les hauteurs de Cannes. S'y retrouvent gros cadres et scientifiques à la pointe, qui définissent, dans un cadre spécialement étudié pour accroître leur productivité, de quoi aura l'air le lendemain. Ici, les habitants sont riches, très riches ; et ils passent leur temps à travailler. Le travail est à vrai dire leur seule et unique préoccupation, tout le reste étant pris en charge. C'est un havre pour cadres sup qui ont décidé de sacrifier leur vie à leur entreprise. Il n'y a pas de criminalité à Éden-Olympia ; et tout y est propre, si propre que cela en devient effrayant. Les caméras forcément omniprésentes achèvent de transformer ce faux bucolique à richouzes en un cauchemar orwellien soft, autant dire un rêve pour les habitants, assurément volontaires et séduits par l'endroit.

 

Mais il y a eu un « petit souci »,,, Oh, trois fois rien : un médecin anglais, David Greenwood, y a pété un câble, et a tué dix personnes (sept gros cadres et trois « otages » des services d'entretien), avant de retourner son arme contre lui, en l'espace d'une matinée qui a fait tache. Personne, à vrai dire, ne comprend pourquoi le sympathique jeune homme, très consciencieux, investi dans l'humanitaire et l'associatif, a agi de la sorte, y gagnant sans doute la qualification de « forcené » dans les médias. Le psychiatre Wilder Penrose ne semble pas plus à même que les autres d'expliquer ce « moment d'égarement »...

 

Le poste et la maison de Greenwood ont été réattribués quelques mois après le drame. Le docteur Jane Sinclair – qui connaissait son prédécesseur, pour avoir étudié avec lui – se rend ainsi à Éden-Olympia afin de soigner les ultra-riches, contre un très joli revenu qu'elle ne pouvait espérer nulle part ailleurs. Son mari, Paul, ex-pilote qui a du mal à se remettre d'un accident au décollage, l'accompagne. Or Paul n'a pas grand-chose à faire, et, impressionné par cette histoire comme par le cadre d'Éden-Olympia, il décide de « rouvrir l'enquête ».

 

C'est ainsi qu'il va découvrir, au-delà de la façade ensoleillée et du gazon coupé au millimètre, un autre visage d'Éden-Olympia : un délire utopique sadien, où la folie et la perversion sont canalisées à des fins thérapeutiques par un médecin qui voit dans ces bouffées d'ultra-violence le meilleur moyen de préserver la santé, physique comme mentale, de ses patients, au mépris de toute morale. David Greenwood était-il fou ? Non : le problème est qu'il ne l'était pas assez... Sans doute est-ce pour cela qu'il n'a pas su tolérer indéfiniment les exactions du « club de bowling » d'Éden-Olympia, leurs « ratissages » racistes, descentes au milieu des putes mineures, le trafic de drogue qui accompagnait tout ça, etc. Et Paul Sinclair, alors ?

 

Virulent tableau d'un capitalisme jusqu'au-boutiste, déifiant la valeur travail et sacrifiant tout à la productivité, dans un ensemble hideux redéfini par la « vertu d'égoïsme », Super-Cannes assassine la Riviera rêvée des forçats volontaires du gros pognon. La critique, si elle est outrancière, est étrangement pertinente... en même temps que les dissertations de Penrose suscitent un vague trouble chez le lecteur qui, à l'instar de Paul, serait presque convaincu, par moments, du bien-fondé de cette pseudo-thérapie par l'ultra-violence, point culminant d'un nihilisme capitaliste englobant, assouvissant ses fantasmes de domination des corps et des âmes de manière irrésistible.

 

Pas vraiment de la science-fiction, non... Ballard ne déplace pas son utopie répugnante sur quelque exoplanète éloignée ou dans quelque lointain futur plus ou moins déterminé ; c'est de l'ordre du possible, certes, mais, finalement, l'écrivain n'en a pas besoin ici ; car, à tout prendre, nous vivons déjà dans ce monde-là, des arcologies de la côte aux horaires infernaux, mais souvent souhaités davantage que subis, de cadres qui ont abandonné toute conscience d'eux-mêmes comme du monde, au seul profit du profit. Ce qui est insoutenable, mais aussi, peut-on le craindre, inéluctable, du moins à brève échéance. La folie guette, ainsi, tant chez les acteurs de la grande escroquerie du fric virtuel que chez ceux qui en pâtissent d'ores et déjà.

 

Super-Cannes est probablement plus immédiatement convaincant que La Face cachée du soleil, à mes yeux en tout cas. Il y a encore trop de rêve honnête dans ce dernier, tandis que Super-Cannes anéantit toute illusion de répit, en s'assumant comme cauchemar grinçant. Aussi est-il plus convaincant. Mais est-il si bon que ce que l'on m'en avait dit ? Là, je ne suis pas tout à fait certain. Et pas seulement parce que la traduction m'a paru un peu bof, parfois, ou que la fin coule de source ; le côté vaguement couillon de Paul passe raisonnablement, aussi. Mais, si la farce ballardienne justifie bien une bonne dose de caricature, et l'auteur ne s'en prive pas, il aurait peut-être mieux fait à l'occasion ; le roman m'a paru probablement trop long, aussi ; enfin, il abonde en mini-scènes de cul un brin lassantes, dans leur vanité bourge (certes essentielle au propos), bien éloignée de l'authentique perversion du sublime Crash !, par exemple.

 

Super-Cannes est certes un bon roman. Mais peut-être pas si bon que ça... En tout cas, il a quelque chose de représentatif de cette « dernière manière » de l'auteur qui, si elle me parle toujours, n'atteint clairement pas à mon sens à la perfection de Vermilion Sands (et à vrai dire de la plupart des nouvelles de l'auteur) ou de la « trilogie de béton ». Mais bon : c'est du Ballard, hein, alors c'est bien.

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Guide des comics lovecraftiens, de Patrice Allart

Publié le par Nébal

Guide des comics lovecraftiens, de Patrice Allart

ALLART (Patrice), Guide des comics lovecraftiens : Le Mythe de Cthulhu en bandes dessinées, [s.l.], Éditions de l'Hydre, [2011] 2012, 96 p. [+ 60 p. de pl.]

 

De Patrice Allart, j'avais déjà lu le Guide du Mythe de Cthulhu, qui s'intéressait aux prolongements littéraires de l'œuvre de Lovecraft, des « Légendes dy Mythe de Cthulhu » compilées par August Derleth à tout ce qui a suivi : entreprise nécessairement un peu vaine, tant la matière est vaste et en constante évolution (on ne compte plus aujourd'hui les fanzines et anthologies s'inscrivant dans ce cadre...), mais qui donnait cependant un ouvrage fort sympathique. Le monsieur a depuis sorti un ouvrage sur les adaptations de Lovecraft au cinéma, dont je n'avais jamais entendu parler, mais qui ne saurait être pire que la bouse à Pelosato, même en passant par les griffes du légendaire Norbert Moutier.

 

Aussi le présent Guide des comics lovecraftienscomics » désignant ici les bandes dessinées en général, pas seulement les productions américaines, ni a fortiori les seules aventures de tapettes en collants) est-il présenté par son auteur comme le troisième essai d'une trilogie. On ne fait donc pas ici dans le lovecraftisme orthodoxe, mais peu importe ; le lovecraftophile a l'habitude d'ingérer des substances parfois peu ragoutantes, dès l'instant qu'on lui promet des tentacules. Certes, on se doute qu'il doit y avoir un paquet d'atrocités dans ces « adaptations » ou développements, mais aussi quelques très belles choses à l'occasion – Breccia ! Breccia ! –, et, de temps à autre, des bizarreries et autres curiosités d'autant plus savoureuses qu'elles sont improbables.

 

Bon : une chose est certaine, on fait là dans la micro-édition (voire nano ou pico, diraient certains), et ce petit bouquin souffre d'une fabrication très cheap (trop cheap, beaucoup trop : la reliure s'est très vite décollée sur mon exemplaire). On appréciera quand même les 60 pages de planches en couleurs – uniquement des couvertures, cela dit – qui reposent un peu les yeux après les pages de texte, pour le moins rudes.

 

Mais on ne s'arrêtera pas à ce premier contact, hein ? Il y a de quoi faire – et je dois dire qu'étant presque totalement inculte en la matière – Breccia ! Breccia ! est peu ou prou mon seul cri de guerre –, je m'attendais à faire d'étranges découvertes, et n'ai certes pas été déçu sous cet angle.

 

Il y a sans doute une certaine logique à ce que les premières adaptations de Lovecraft en BD firent leur apparition dans les légendaires EC Comics (Les Contes de la crypte et ce genre de choses)... avant que le couperet de la censure ne tombe, bien sûr. Cela dit, ce sont des textes parmi les plus « classiques » qui ont alors été retenus, et pas les grandes œuvres plus personnelles relevant de l'horreur cosmique, et que l'on qualifierait alors comme constituant le « Mythe de Cthulhu » (il y aura plus tard des héritiers de cet état d'esprit, cependant, qui s'aventureront davantage dans ces merveilles indicibles).

 

L'aventure se poursuit, cependant, y compris dans des BD un peu improbables pour ce genre de choses : des super-héros, si je ne m'abuse dans la période creuse entre « golden age » et « silver age », et notamment Superman, connaissent ainsi quelques incursions plus ou moins lovecraftiennes ; quand des petits nouveaux déboulent, dans un cadre d'horreur plus affirmé, comme Swamp Thing ou le Dr Strange, c'est à nouveau le cas, de manière sans doute plus appropriée.

 

Mais que doit-on dire alors de l'apparition de thématiques lovecraftiennes dans les fumetti per adulti transalpins ? Le gentleman, je n'en doute pas, aurait adoré voir ses textes ainsi malmenés dans un déluge pornographique et gore typique de certaines de ces BD, qui ont fait la GLOIRE ÉTERNELLE d'Elvifrance...

 

Mais, à vrai dire, c'est souvent au travers d' « adaptations » plus ou moins fidèles dans des univers autres que les lovecrafteries vont tout d'abord rencontrer un important écho. Ici, forcément, il faut mentionner les géniales BD autour du personnage de Conan le Barbare chez Marvel, qui ont cartonné notamment dans les années 1970 (autre période creuse pour les justiciers aux costumes ridicules ?). Ce n'est sans doute que justice, à certains égards, connaissant les liens unissant Robert E. Howard et H.P. Lovecraft (et là, je ne peux m'empêcher de regretter la disparition dans les limbes de ma collec pré-ado de ces aventures épiques en diable... que j'aimerais bien me refaire, du coup).

 

Cependant, si ces BD-là se vendent bien, il ne faut pas négliger pour autant les nombreuses adaptations dans des milieux plus confidentiels, comme l'underground américain (avec notamment Richard Corben) ou, bien sûr, de par chez nous, Métal hurlant (qui avait d'ailleurs commis un hors-série spécial Lovecraft, faudrait que j'arrive à mettre la main dessus un jour...). Et entre les deux, comme de juste : Breccia ! Breccia !

 

La donne va changer progressivement vers la fin des années 1980 et le début des années 1990 (les « anniversaires » respectivement de la mort et de la naissance de Lovecraft), avec pas mal d'œuvres revenant sur l'auteur et contribuant à le populariser, en attendant le grand succès de BD à fortes connotations lovecraftiennes, comme, bien sûr, Hellboy de Mike Mignola, et aussi un certain nombre de choses signées par DIEU, c'est-à-dire Alan Moore (dans La Ligue des Gentlemen Extraordinaires, pour citer un gros succès, mais il y en a d'autres, avant le récent Neonomicon qui m'avait un peu déçu...).

 

À tout cela, et sur toute la période, il faut ajouter les adaptations en BD de films eux-mêmes inspirés (plus ou moins...) de Lovecraft, ainsi de ceux de Roger Corman (même s'ils avançaient le nom d'Edgar Allan Poe...), ou, plus tard, de gros succès des années 1980, tels les Re-Animator du tandem Gordon/Yuzna ou même les Evil Dead de Sam Raimi... sans même parler d'œuvres fortement influencées mais ne revendiquant pas de filiation directe, comme la saga des Alien.

 

Aujourd'hui, à l'évidence, Lovecraft est partout (pour le meilleur et pour le pire, comme de juste...), parfois carrément transformé en « héros » lui-même, ou servant de clin d'œil éloquent (ainsi dans Locke & Key, dont on m'a dit du bien, faudra un jour que...). Cela dit, je n'avais certainement pas conscience que c'était à ce point, et dans tous les registres, du plus sérieux et arty au plus pop et pulp, des grosses machines aux trucs beaucoup plus confidentiels.

 

Le guide de Patrice Allart est ainsi l'occasion de faire bien des découvertes, plus qu'à leur tour alléchantes... même si, pour certaines, le terme « consternantes » serait peut-être plus approprié. Une réussite, donc. Et rappelez-vous : on ne juge pas un livre à sa couverture... sauf, peut-être, si elle est reliée en peau humaine. Et encore...

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Eclipse Phase : Gatecrashing

Publié le par Nébal

Eclipse Phase : Gatecrashing

Eclipse Phase : Gatecrashing, Posthuman Studios, 2010, 200 p.

 

Je croyais m'être gardé Gatecrashing pour la fin, dans la mesure où ce supplément de contexte ne me paraissait pas hyper utile dans l'immédiat... et voilà qu'on m'annonce la sortie en VO de Firewall ! Bon, celui-là aussi, il va y passer... en son temps.

 

Dans l'immédiat, donc, Gatecrashing, supplément consacré à ladite activité, fort dangereuse, et finalement à peine esquissée dans le livre de base comme dans les suppléments qui ont suivi. On sait, depuis le départ, que l'on a trouvé et exploité dans le système solaire transhumain cinq « portails de Pandore » (nommés ainsi parce que le premier fut trouvé sur Pandore, lune de Saturne – ça tombe bien, hein ?), mystérieux artefacts d'origine inconnue – on suspecte les TITANs, mais tout cela a pourtant l'air bien plus vieux, mais alors carrément oui beaucoup – permettant d'accéder à d'autres systèmes de la Voie Lactée – essentiellement des exoplanètes, mais pas que. On sait aussi que les Courtiers, les seuls extraterrestres évolués que connaisse la transhumanité, ont formellement déconseillé voire interdit l'utilisation de ces portes, sans donner plus d'explications sur leur provenance comme sur la raison de cette prohibition, de toute façon vite outrepassée – les transhumains sont têtus, et n'aiment pas quand des amibes géantes leur disent ce qu'ils peuvent ou ne peuvent pas faire ; quant aux hypercorps avides, elles ont vite saisi le potentiel de l'utilisation de ces « portes ».

 

Et le monde d'Eclipse Phase se retrouve ainsi considérablement agrandi, avec des centaines, non, des milliers de mondes accessibles seulement – pour l'instant tout du moins – via ces étranges machineries.

 

C'est un peu ce qui me posait problème, à vrai dire. Même si un des personnages-joueurs de ma campagne était censé travailler sur Pandore même, et pratiquer à l'occasion le gatecrashing, je n'ai pas eu l'occasion de développer cet aspect jusqu'à présent (…) et n'en voyais à vrai dire pas forcément l'utilité : l'univers d'Eclipse Phase est déjà assez riche, et c'est peu dire, en se focalisant sur le seul système solaire. D'où cette lecture un peu retardée : à quoi bon ? N'était-ce pas compliquer inutilement les choses ? J'avouerais même que j'étais a priori un poil sceptique quant à l'opportunité de ce supplément, et en ai entamé la lecture un peu à reculons, craignant qu'il fasse un peu tache à côté du reste, dont je n'ai cessé et ne cesserai de vanter l'excellence.

 

Bien sûr, mes craintes étaient totalement infondées, et Gatecrashing est bel et bien à la hauteur du reste.

 

On commence en présentant par le menu cette activité casse-cou qu'est le gatecrashing, avec tout ce qu'il implique. Il s'agit notamment d'évoquer les différents types de missions que peuvent être amenés à remplir les gatecrashers (exploration, exploitation, colonisation, recherche scientifique...) et les dangers qui leur sont inhérents. Tout ceci est bien fait, comme d'habitude, mais ce n'est pas cela qui m'a convaincu de la réussite de ce supplément.

 

À vrai dire, ce n'est pas non plus le (bref) chapitre suivant, consacré à la description des cinq portails du système solaire et à la présentation de leurs exploitants, qui m'a pleinement séduit, d'autant que, pour une fois et bizarrement, j'ai trouvé ça un peu court...

 

Après, cependant, il y a le gros du bouquin, et là j'ai craqué. Il y en a pour tous les goûts, et c'est l'occasion de se prendre une grosse, mais alors très grosse baffe de « sense of wonder ». On a l'impression que les auteurs ont parcouru toute la science-fiction afin d'en extraire le plus précieux, original et intrigant, et d'élaborer ainsi ces mondes autres qui présentent un intérêt particulier pour Firewall (que ce soit en raison d'un risque-X ou de quelque chose de moins évident à cerner) ; ne jamais oublier en outre qu'il y a des milliers d'autres mondes accessibles, dont la plupart n'ont été que très superficiellement explorés. Un régal à chaque page, bourré d'idées toutes plus réjouissantes (et régulièrement terrifiantes...) les unes que les autres (j'aime beaucoup, à titre d'exemple, le « Facebook extraterrestre » de Giza...). Chacun y trouvera son bonheur, donc. Même s'il y a fort à parier que la quête de la vie intelligente joue un rôle particulier, et je ne parle pas ici seulement de xéno-archéologie (domaine si passionnant, il est vrai).

 

Le dernier chapitre, comme d'habitude, comprend les « informations de jeu », c'est-à-dire la technique (règles d'utilisation des portails, nouveaux morphes – qui ont cependant été repris depuis dans le Morph Recognition Guide –, nouvel équipement, etc.), mais aussi les « secrets » réservés au maître de jeu : l'occasion de rajouter une vingtaine de pages aux développements précédents concernant les exoplanètes (et plus puisque affinités) ; il ne faut cependant pas en attendre des réponses claires et nettes (bon nombre d'éléments essentiels sont laissés à la discrétion du maître de jeu), mais bien plutôt des pistes, à exploiter ou pas ; et ça en fait un paquet...

 

Oui, donc : Gatecrashing est bel et bien un excellent supplément, qui étend la profondeur d'Eclipse Phase d'une manière impressionnante, confirme la richesse sidérante (à vrai dire un peu étouffante, à ce stade...) de son univers, et garantit des dizaines, soyons fous des centaines, nan DES MILLIERS de parties fascinantes. Bon sang que j'aime cette gamme...

 

Allez, faut que je me dégotte Firewall. Hop.

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The Void : Secrets of the Void

Publié le par Nébal

The Void : Secrets of the Void

The Void : Secrets of the Void, Wildfire, 2014, 29 p.

 

Si le livre de base de The Void décrivait très correctement le background pour ce qui est de la partie anticipation/SF/prétendument « hard science », sans se montrer très convaincant d'ailleurs (enfin, par rapport à – au hasard, hein – Eclipse Phase, c'était quand même très léger et timide), les éléments spécifiquement « lovecraftiens » n'y étaient finalement guère présents. Certes, on parlait de cette étrange « Étoile Chthonienne » qui se rapprochait du système solaire en réveillant tout un paquet de sales bébêtes endormies et oubliées, mais sans avoir véritablement d'éléments très concrets permettant de mettre tout cela en scène. À vrai dire, le livre s'intéressait nettement plus aux conséquences façon « horreur survivaliste » (avec des gros morceaux d'Alien dedans) du voyage de ladite « étoile », qu'à un fond lovecraftien (ou derlethien, ou truc) supposé rendre la chose un peu plus originale, en participant de sa singularité et au-delà de son intérêt en tant que jeu.

 

Ce très bref supplément qu'est Secrets of the Void s'imposait donc pour prendre en considération tout le sel de The Void. Les informations qu'il contient, destinées comme de juste au maître de jeu, auraient d'ailleurs trouvé parfaitement leur place dans The Void : Core, mais bon : on ne va pas trop râler, au vu des tarifs et du mode de commercialisation du jeu de Wildfire... Il n'en reste pas moins que Secrets of the Void est à mon sens indispensable.

 

En moins de trente pages – assez remarquables de synthèse, avouons-le –, Secrets of the Void révèle la vérité quant à l' « Étoile chthonienne » et l'histoire authentique de notre système solaire – notamment en ce qui concerne les différentes créatures qui l'ont écumé avant les insignifiants humains : Choses Très Anciennes, Grand-Race, Mi-Go et Polypes ont ainsi plus de corps.

 

Sont également évoqués, bien sûr, les « Anciens Dieux » – si tant est que l'on puisse parler de dieux en l'espèce (à titre d'exemple, le premier cité est inévitablement Cthulhu, pourtant un prêtre extraterrestre qui colle mal à cette désignation métaphysique ; ce qui le distingue d'Azathoth, Yog-Sothoth, Shub-Niggurath ou Nyarlathotep, qui ont des attributs plus « divins » pas forcément évidents à justifier) –, selon un classement un brin douteux, mais bon : la question est complexe... Suivent les races extraterrestres, celles « de serviteurs » et les « indépendantes », ce qui recoupe un peu les éléments avancés dans l'histoire du système solaire, à l'occasion.

 

Ce petit livret présente ensuite différents cultes (fournissant bien des « cultistes » à massacrer à coups de mega-blaster...), puis des lieux particuliers, tels les Contrées du Rêve, le Plateau de Leng ou R'lyeh (pas toujours évidents à insérer dans ce contexte de SF décidément pas très « hard science »...).

 

Enfin, les conséquences de l'approche de l' « Étoile Chthonienne » sont évoquées en fonction des planètes ou autres endroits importants du système solaire.

 

Tout cela est parfois un peu trop lapidaire pour être directement employé, mais mieux vaut ça que rien ; Secrets of the Void en dit parfois trop, parfois pas assez, ne parvenant guère à trouver l'équilibre idéal qui fait les bons suppléments de contexte. Mais, quand bien même il se montre un peu frustrant, il me semble peu ou prou indispensable, afin de donner au maître de jeu une base assez riche – quitte à ce que celui-ci s'en défasse rapidement, préparant ses scénarios en réaction.

 

Je vous parle prochainement de Pandora's Paths 1 : Adventures, un bref recueil de scénarios illustrant peut-être malgré lui les atouts et limites de The Void...

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