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"L'Anneau Unique : Contes et Légendes des Terres Sauvages"

Publié le par Nébal

"L'Anneau Unique : Contes et Légendes des Terres Sauvages"

L'Anneau Unique : Contes et Légendes des Terres Sauvages, Ubik – Edge, 2013, 151 p.

 

Sauf erreur, Contes et Légendes des Terres Sauvages est le premier supplément publié en français pour L'Anneau Unique : Aventures dans les Terres Sauvages (oui, avant même l'Écran du Gardien des Légendes et Guide de la Ville du Lac ; on notera d'ailleurs qu'il n'est pas fait mention des Hommes du Lac comme origine culturelle – même chose à vrai dire dans Ténèbres sur la Forêt Noire dont je vous parlerai prochainement).

 

Il s'agit d'un recueil de sept scénarios, permettant d'arpenter une bonne partie des Terres Sauvages. Ils peuvent être joués soit en one-shots (surtout les premiers), soit en campagne (celle-ci prenant de plus en plus d'importance au fur et à mesure ; les derniers scénarios sont ainsi intimement liés, avec même une phase de communauté qui saute).

 

On m'avait vanté la qualité de la gamme de L'Anneau Unique, et ce premier véritable contact en est déjà une belle confirmation. On notera que, si le livre est un peu austère, il est par contre d'une lecture très agréable, faisant preuve d'une grande clarté dans l'expression et dans l'exposition (ce qui à mon sens faisait défaut dans le livre de base). Hormis quelques renvois au bestiaire (limité) de L'Anneau Unique, toutes les informations nécessaires sont disponibles là où elles sont le plus utiles (ce qui vaut pour les encadrés, qui ont généralement tendance à m'énerver dans la mesure où ils cassent un peu la lecture, mais ils sont ici parfaitement justifiés et toujours bien placés).

 

Au-delà, chose remarquable, l'esprit des romans de Tolkien est parfaitement respecté dans ce monde sauvage et rural, où les voyages abondent (mais toujours soigneusement préparés, et avec leurs périls propres), et où les rencontres, pour être rares, sont déterminantes (on notera d'ailleurs une nouvelle règle bienvenue, venant compléter la tolérance, et déterminant la réaction de l'interlocuteur).

 

Les sept scénarios sont en principe conçus pour être de plus en plus ardus (même si je mettrais pour ma part un bémol en ce qui concerne la fin du deuxième, un des très rares épisodes vraiment « donjonneux » de l'ensemble, qui m'a l'air assez coriace à vue de nez).

 

Pour le reste, on a droit à un peu de tout, mais toujours dans un esprit très tolkienien. Ce qui se ressent notamment lors des épisodes de combat les plus épiques : pas question ici de convertir de l'Orque en XP, il y en a trop et cela ne servirait à rien. Non : les joueurs doivent faire preuve de stratégie, et la fuite est une option à ne jamais négliger.

 

Cela dit, tout cela se rapporte aux motivations des personnages, dont la part d'Ombre peut connaître d'impressionnants sursauts les conduisant à la mélancolie...

 

La possibilité de jouer ces scénarios en quasi-campagne m'incite à ne pas détailler outre-mesure les différents épisodes ; en tout cas, on en a pour son argent. Je vais quand même m'autoriser un petit SPOILER pour la fin, où les personnages sont de plus en plus confrontés au Roi du Gibet, un spectre qui faisait office de tortionnaire dans les geôles de Dol Guldur, et qui incarne en partie le retour de l'Ombre dans les Terres Sauvages, jusqu'à une nouvelle bataille déterminante pour s'emparer de Dale... et plus encore, mais là je me tais.

 

Au final, Contes et Légendes des Terres Sauvages me fait l'effet d'un très bon recueil de scénarios, et la possibilité de le moduler en campagne est très intéressante – d'autant qu'elle peut ainsi faire office de prologue au gros machin qu'est Ténèbres sur la Forêt Noire, dont je vous causerai prochainement. On appréciera notamment combien il se montre respectueux de l'univers de Tolkien sans faire dans la servilité timide pour autant. Je n'y mettrais à vrai dire qu'un seul bémol, tout relatif : le niveau de difficulté m'a l'air assez élevé, peut-être trop... mais bon, ça s'adapte.

 

Prochaine étape : le Guide des Terres Sauvages.

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"World War Cthulhu", de Brian M. Sammons & Glynn Owen Barrass (ed.)

Publié le par Nébal

"World War Cthulhu", de Brian M. Sammons & Glynn Owen Barrass (ed.)

SAMMONS (Brian M.) & BARRASS (Glynn Owen) (ed.), World War Cthulhu : A Collection of Lovecraftian War Stories, illustrations intérieures de M. Wayne Miller, Portland, Dark Regions Press, 2014, 347 p.

 

Ben oui, une anthologie lovecraftienne de plus. Quand je vous dis que je peux pas suivre le rythme... De temps en temps, quand même, j'en chope une, soit que j'ai un bon a priori (par exemple pour les Black Wings éditées par S.T. Joshi, voyez ici pour la troisième livraison), soit que je suis curieux – avec éventuellement une certaine dose de perversion masochiste... World War Cthulhu relève clairement de cette seconde catégorie ; je l'ai achetée sur un coup de tête – il faut dire que j'avais commencé à m'intéresser, en jeu de rôle, à Achtung ! Cthulhu, même si la présente anthologie est loin de se limiter à la Seconde Guerre mondiale – et j'avais un peu peur de ce que j'allais y trouver... Mais j'ai lu la chose quand même. Et finalement c'était pas si pire, plutôt, même, une bonne surprise...

 

L'idée de base de cette anthologie, assez explicite dans le sous-titre, peut paraître étrange. En effet, quoi qu'en disent les éditeurs dans leur avant-propos, l'évocation de la guerre chez Lovecraft est assez rare ; il y a bien « Le Temple », et des toutes petites choses dans « Herbert West, réanimateur », par exemple ; à la limite, « Le Cauchemar d'Innsmouth », pour son final, mais vraiment à la limite, hein (on mettra à part les affrontements entre créatures du « Mythe », comme par exemple dans Les Montagnes Hallucinées). Pas grand-chose, donc. Pourtant, l'idée de corréler le « Mythe » avec la guerre a fait florès, et c'est loin d'être la première fois que des pastiches jouent cette carte (parfois pour une réussite remarquable – lisez par exemple « A Colder War » de Charles Stross –, plus souvent sans doute pour des récits pulp anecdotiques), et ce sans même parler des jeux de rôle (il y en a un qui s'appelle justement World War Cthulhu, d'ailleurs, mais aucun lien pour ce que j'en sais). Pourquoi pas, du coup ?

 

… peut-être parce que le risque est grand de se retrouver avec des atrocités du genre de « Loyalty » de John Shirley, qui ouvre le présent recueil (le pire des choix !). Le contexte est celui d'une « guerre des mondes » futuriste, sans autre précision. Les humains désemparés y réveillent Cthulhu pour lutter contre les envahisseurs, quitte à passer un pacte avec le Grand Méchant Poulpesque... Si c'est pas une idée à la con, ça ; anti-lovecraftienne au possible... La filiation est très nette avec les pires récits d'August Derleth et peut-être plus encore de Brian Lumley, ce qui veut tout dire ; mais c'est peut-être encore plus (!) à côté de la plaque, et parfaitement ridicule. Je ne vous cacherai pas que la lecture de cette indicible merde m'a fait très peur pour la suite...

 

Par la suite, quelques textes, disons-le, sont effectivement mauvais, sans atteindre à la stupidité de « Loyalty ». Par exemple, « The Turtle » de Neil Baker, qui remonte à la guerre d'Indépendance, et bourre sa nouvelle avec un prototype de sous-marin, des Profonds, et Dagon en prime ; c'est très mauvais, et ça fonctionne d'autant moins que l'existence de ces vilaines bébêtes y est peu ou prou notoire... W.H. Pugmire, dans « To Hold Ye White Husk », donne une suite au « Temple », façon onirique (cauchemardesque, bien sûr), mais ça n'a pas grand intérêt. William Meikle traite de la Seconde Guerre mondiale dans « Broadsword », où les Mi-Gos lancent un ultimatum bourrin aux chefs d'États impliqués pour qu'ils mettent fin à la guerre (gnu ?)... et ça ne fonctionne pas, dans tous les sens du terme. Konstantine Paradias, dans « The Sinking City », se projette dans le futur, pour un nouvel assaut sur R'lyeh, et ça n'a absolument aucun intérêt. Suit immédiatement « The Shape of a Snake » de Cody Goodfellow, qui prend pour cadre la Seconde Guerre américano-mexicaine ; le lieutenant-colonel Roosevelt, futur président des États-Unis, se retrouve littéralement dans un très gros bordel ; mais c'est bourrin et assez vite lassant.

 

Heureusement, le reste est de meilleure tenue. Il y a bien des récits médiocres, ou sympa sans plus, mais qui se lisent... T.E. Gran remonte à la guerre d'Indépendance avec « White Feather », l'assez « joli » portrait d'un capitaine de marine qui sombre dans le blasphème après avoir découvert un ersatz d'Innsmouth ; voui, pas mal... Christine Morgan évoque la guerre de Troie dans « The Ithiliad » ; les Troyens y adorent les Grands Anciens... Amusant, sans plus ; la fin est bien, ceci dit. Les éditeurs de l'anthologie donnent ensuite « Dark Cell », un récit contemporain finalement pas si guerrier que ça, ou du moins pas de la manière dont on le conçoit d'habitude : un traître à l'IRA et un agent de la CIA s'y allient contre des tarés druidiques qui souhaitent lâcher en plein Londres des Sombres Rejetons de Shub-Niggurath ; moui, divertissant... Tim Carran évoque à nouveau la Seconde Guerre mondiale dans « The Procyon Project », où un vétéran de Guadalcanal est confronté à un plan visant à faire des Grands Anciens (mais d'abord des Mi-Gos) des armes de destruction massive, et forcément ça tourne mal ; un peu concon, mais surtout anodin... Et l'anthologie de se conclure sur « Wunderwaffe » de Jeffrey Thomas, qui prend le cadre futuriste de Punktown, l'univers créé par l'auteur, basé sur le voyage dimensionnel ; un mélange de bonnes idées, et d'autres nettement moins bonnes, pour un résultat médiocre, comme de juste.

 

Et puis il y a de bons textes. Stephen Mark Rainey, dans « The Game Changers », prend pour cadre la guerre du Vietnam, et livre une variation sur (entre autres) « La Couleur tombée du ciel » ; l'ambiance est chouette, et c'est plutôt bien vu. Robert M. Price, avec « The Sea Nymph's Son », nous dit toute la vérité sur l'Iliade, et notamment sur Achille, et ça passe plutôt bien. Edward M. Erdelac retourne au Vietnam dans « The Boonieman », récit parfaitement horrible (avec une touche de Clive Barker ?), et très convaincant. David Conyers & David Kernot livrent « The Bullet and the Flesh », qui a pour cadre une atroce guerre civile au Zimbabwe, avec des enfants soldats faisant face à des rejetons de Shub-Niggurath employés comme armes ; et bon appétit, bien sûr ! Autre jolie réussite, « Long Island Weird – The Lost Interviews » de Charles Christian (qui traite vaguement de la Seconde Guerre mondiale, voire d'autres conflits, mais c'est en filigrane) est un chouette délire conspirationniste à plusieurs voix, bourré de références (ce qui peut gaver, mais je trouve que là ça passe bien). Bien aimé aussi « The Yoth Protocols » de Josh Reynolds, chouette variation sur la guerre froide à partir du « Tertre », avec une belle ambiance. Lee Clark Zumpe retourne à la Première Guerre mondiale dans « A Feast of Death », qui narre le sort tragique de prisonniers britanniques en Turquie ; belle ambiance, cadre original, on regrettera quand même un peu que la fin soit aussi précipitée... L'anthologie est dédiée à C.J. Henderson, décédé peu avant sa parution, et dont on lira ici « Mysterious Ways », nouvelle qui commence à l'époque romaine, puis se poursuit de nos jours, avec un Nyarlathotep particulièrement méphistophélique, et une « fausse victime », et c'est pas mal du tout. Suit « Magna Mater » d'Edward Morris, pour la Première Guerre mondiale : une nouvelle très mystérieuse et inquiétante (traitant notamment du trésor de Rennes-le-Château), comprenant de nombreuses allusions, entre autres à Clark Ashton Smith et William Hope Hodgson, et c'est bien. « Cold War, Yellow Fear » de Peter Rawlik est une intéressante variante sur le « Signe Jaune » dans le contexte pour le moins tendu de la crise des missiles cubains. Suit immédiatement « Stragglers from Carrhae » de Darrell Schweitzer, qui se déroule en Asie mineure, à l'époque romaine, après une sévère défaite des légionnaires contre les Parthes ; ça oscille entre cauchemar horrible et farce grotesque, et c'est étonnamment bien vu.

 

Ben, au final, c'était pas si pire... Non, franchement, plutôt une bonne surprise. Certes, ça n'a rien d'indispensable/génial/transcendant, mais les textes plus que corrects tendent quand même à dominer. Alors, oui, il faudrait brûler tous les responsables de la publication de « Loyalty », mais en dehors de cette mauvaise première impression, le reste est satisfaisant ; on n'y trouve pas d'aussi bons textes que dans Black Wings III, par exemple, mais peu importe : oui, bonne surprise. Juste un petit regret pinailleur : tout ceci m'a paru quand même un peu trop américano-centré ; mais bon, ça va.

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"L'Homme des jeux", de Iain M. Banks

Publié le par Nébal

"L'Homme des jeux", de Iain M. Banks

BANKS (Iain M.), L'Homme des jeux, [The Player of Games], traduit de l'anglais par Hélène Collon, préface de Gérard Klein, Paris, Robert Laffont – LGF, coll. Le Livre de poche Science-fiction, [1988, 1992, 1996] 2012, 478 p.

 

Retour au « cycle de la Culture » de Iain M. Banks avec L'Homme des jeux, deuxième titre de la série en VO (après Une forme de guerre), mais étrangement le premier à avoir été traduit en français. Il faut dire que nombreux sont ceux qui m'avaient présenté ce deuxième tome comme une meilleure introduction au cycle que le premier, que j'avais bien aimé, certes, mais qui m'avait laissé aussi un brin perplexe, avec son trip old school « Pirates de l'espace », et surtout sa fâcheuse tendance à tirer à la ligne, notamment lors des (nombreuses) scènes d'action. C'est malgré tout avec un a priori plutôt positif que j'ai entamé la lecture de L'Homme des jeux, espérant y trouver, sous sa couverture particulièrement hideuse, plus frontalement tout ce que je me sentais en droit d'attendre de ce cycle réputé.

 

Cela dit, là aussi, on fait dans la référence à des classiques de la SF – cette idée d'un jeu central au niveau politique m'a inévitablement fait penser à Philip K. Dick (Loterie solaire, Les Joueurs de Titan, voire mais c'est plus discutable Le Temps désarticulé), et donc probablement derrière à l'ignoble A.E. Van Vogt (Les Joueurs du Ā?). Une ambiance un peu différente du baroque vancien d'Une forme de guerre, mais un jeu (aha) de références tout de même, qui ne saurait sans doute être innocent.

 

Bon, la Culture, vous connaissez : c'est cette grand civilisation galactique ou presque, anarchisante et hédoniste, avec à sa tête, si tant est qu'elle en ait une, des intelligences artificielles ultra-balaises appelées Mentaux ; une société libérale et même libertaire, forcément pacifiste et non-hégémonique. Forcément, hein ? Sauf que c'est là que le bât blesse – ce qu'on avait déjà pu constater dans Une forme de guerre. Du coup, je n'ai pas le sentiment de spoiler quoi que ce soit ici : dans L'Homme des jeux, comme dans le précédent volume, Iain M. Banks questionne l'universalisme utopique, cette tendance profondément libérale (mais qui a essaimé ailleurs...) à vouloir, via le soft power, faire le bonheur des autres malgré eux...

 

Ici, nous avons donc la Culture d'un côté, et Azad de l'autre. Tout y est Azad, d'ailleurs : c'est le nom de l'empire, dont l'existence a longtemps été tenue secrète par la Culture, mais c'est aussi celui du jeu qui attribue les responsabilités les plus notables, et jusqu'à celle de l'Empereur, passé quelques « grandes années ». Tout y est Azad, donc, et le jeu décide de tout.

 

Ce qui en fait un jeu idéal pour Gurgeh, qui n'en avait bien sûr jamais entendu parler jusque-là. Gurgeh, il faut le dire, est un joueur-de-jeux, et un des meilleurs de la Culture – voire le meilleur. Il a pratiqué des dizaines de jeux, mémorisé règles et stratégies par centaines, et toujours ou presque trouvé le moyen de triompher.

 

Mais une « faute de jeu » (une gourmandise, disons) va le mettre dans le pétrin, un vilain drone menaçant de le faire chanter. Ledit drone sait que Gurgeh a été joint il y a peu par Contact, la branche de Circonstances Spéciales, sans autre précision sur ses intentions. Or notre drone, qui a été exclu en raison de son mauvais caractère de Circonstances Spéciales, entend bien réintégrer cette agence, et incite ainsi Gurgeh à accepter la mystérieuse offre de Contact.

 

L'offre ne reste pas mystérieuse bien longtemps, certes ; on lui demande, à lui l'humain de la Culture, d'aller participer au tournoi d'Azad (ce qui implique une absence de cinq ans, tout de même). Oh, bien sûr, en dépit de la formation accélérée que lui fournira son vaisseau durant le long voyage, il ne pourra que perdre, hein ? Sauf que Gurgeh est un sacré joueur-de-jeux ; et après quelques doutes bien légitimes, il parvient à regagner une certaine confiance en lui qui devrait lui assurer une bonne place, disons honorable, dans le classement final : une première pour un étranger en provenance d'une civilisation inconnue d'Azad.

 

Mais c'est qu'il joue vraiment bien, le bougre ; il ne va pas aller jusqu'à affronter l'Empereur-Régent sur son terrain, tout de même ? Si ?

 

Et si c'était ce que la Culture voulait dès le début ? C'est qu'elle est bien jolie, la Culture... mais elle est aussi sacrément manipulatrice. Et ambitieuse, quoi qu'elle prétende...

 

Bilan ? Eh bien, à l'instar d'Une forme de guerre, L'Homme des jeux est à n'en pas douter un bon roman. Il gomme un peu les traits les plus fâcheux de son prédécesseur (ça tire notamment un peu moins à la ligne, même si le livre fait son poids), tout en mettant en avant quelques belles trouvailles façon « ethno-SF », un peu à la Vance encore, mais pour le coup peut-être davantage à la Le Guin (une influence du cycle plus que probable), par exemple les trois sexes des sujets d'Azad ; on mentionnera aussi, parce que wahou, le magnifique écosystème de la Planète de feu où se conclut la partie. Les personnages sont plus ou moins intéressants (Gurgeh m'a paru assez terne, son agaçant drone-bibliothèque est autrement plus chouette, mais il en va de même de quelques-uns de ses adversaires au jeu d'Azad), le style oscille entre le banal et le bon voire très bon, l'intelligence du propos ne saurait faire de doute (même si on comprend donc vite où Banks veut en venir).

 

Et tout cela donne... un bon roman, oui. Mais si bon que ça ? Je n'en ai hélas toujours pas l'impression... Sur ces deux premiers volumes, le « cycle de la Culture » me déçoit un peu (sentiment à vrai dire confirmé par la suite, j'en suis au cinquième roman, et...). Il est vrai que j'en attendais beaucoup... Prochaine étape : L'Usage des armes.

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"Dying Earth, la Vieille Terre : Le Florilège du Jet Prismatique Excellent, tome I"

Publié le par Nébal

"Dying Earth, la Vieille Terre : Le Florilège du Jet Prismatique Excellent, tome I"

Dying Earth, la Vieille Terre : Le Florilège du Jet Prismatique Excellent, tome I, Archéos – Oriflam, [2000] 2004, 48 p.

 

Le jeu de rôle Dying Earth, édité par Pelgrane Press, était accompagné d'une revue proposant aides de jeu et scénarios, sous le nom de The Excellent Prismatic Spray ; quand le jeu a été traduit en français par Oriflam, une sélection a été opérée dans les diverses publications de ladite revue, qui a débouché sur deux volumes appelés Le Florilège du Jet Prismatique Excellent.

 

On s'en tiendra au premier tome pour aujourd'hui. En une cinquantaine de pages, il comprend quatre scénarios (deux de niveau Cugel, un de niveau Turjan et un de niveau Rhialto), ainsi qu'une aide de jeu.

 

« Les Mermelants s'unissent ! », de Thomas Russell, est censément un scénario de niveau Cugel, même si j'aurais plutôt tendance à y voir personnellement un épisode intermédiaire entre deux scénarios plus consistants d'une « série ». Cette histoire d'animaux domestiques intelligents ne manque cependant pas de sel, et si la chute n'a rien d'exceptionnel, il y a sans doute de quoi bien s'amuser avec ceci – mais en guise de transition, donc.

 

« Zaramanth », de David Thomas, est un scénario de niveau Turjan (celui qui m'intéresse le moins, donc, car le cul entre deux chaises et par là même trop banal). L'aventure en elle-même – consistant en l'assaut quasi suicidaire, soit d'une caravane, soit de la demeure d'un Archi-Mage – n'a rien de très palpitant ; cependant, le cadre est très bien, fourmillant de détails pittoresques qu'il sera sans doute possible d'utiliser à meilleur escient.

 

« Les Phasmes », signé Robin D. Laws, le créateur du jeu, est un scénario « deux en un » destiné à des personnages de niveau Rhialto. L'auteur lui-même montre bien la difficulté que ce principe de jeu présente : les joueurs étant quasiment omnipotents, il est quasi impossible dans ces conditions d'écrire un scénario « classique » à base d'actes, de scènes, ou plus largement d'événements incontournables. L'improvisation est donc le maître-mot, ce qui explique la forme très particulière adoptée par ce scénario déployant une menace double pour les joueurs, à base de notes et autres considérations théoriques plutôt que de « passages obligés ». C'est passablement complexe, il y a du challenge pour le maître de jeu et plus encore pour les joueurs, mais c'est plutôt intéressant.

 

Ian Thompson signe enfin l'aide de jeu « Lumarth » et un scénario niveau Cugel qui va avec, « La Caravane d'Aktabras ». La description de la cité de Lumarth (quelque peu abîmée par Cugel lui-même dans Cugel Saga...) est intéressante, même si un peu trop succincte à mon goût (bon, c'est le format qui veut ça). On notera l'accent mis sur le quasi-fascisme moral (ou moralisme fasciste, comme vous voudrez) qui caractérise la ville en temps normal, par opposition au carnaval où, comme de juste, tout est permis ou presque. Mentionnons également qu'il y a de nouveaux Amendements (voir Le Compendium des Avantages Indispensables de Cugel) pour les résidents de longue date. Le scénario, pour sa part, est au fond très classique, et seule sa première partie correspond à mon sens pleinement aux intentions de Dying Earth ; la fin, pour sa part, est en effet plutôt donjonneuse... mais après tout, à petite dose ?

 

Au final, ce très bref supplément se montre assez moyen. Il contient quelques passages intéressants, mais rien d'indispensable ; on peut néanmoins y piocher des trucs amusants ici ou là... Je vous cause prochainement du tome II, en ce qui me concerne bien plus convaincant.

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"Dix Petits Nègres", d'Agatha Christie

Publié le par Nébal

"Dix Petits Nègres", d'Agatha Christie

CHRISTIE (Agatha), Dix Petits Nègres, [Ten Little Niggers], traduit de l'anglais par Gérard de Chergé, postface de François Rivière, Paris, Librairie des Champs-Élysées – LGF, coll. Le Livre de poche, [1939-1940, 1963, 1993] 2012, 222 p.

 

Je me souviens encore de mes premiers émois littéraires – avant que je ne me mette à tout dévorer suite à ma découverte émerveillée du Seigneur des Anneaux de J.R.R. Tolkien, s'entend. Il s'agissait probablement, et tout d'abord, de L'Appel de la forêt de Jack London, puis de Vingt-Mille Lieues sous les mers (surtout) et De la Terre à la Lune de Jules Verne (par contre, en dépit de tous mes efforts, je ne suis jamais parvenu à terminer Autour de la Lune...). Mais il y eut aussi entre-temps une période durant laquelle je me suis pris d'intérêt, sinon de passion, pour les récits policiers « à l'ancienne ». C'est ainsi que mon peu de goût pour Edgar Allan Poe ne m'a pas empêché de lire et relire les aventures de C. Dupin (et en premier lieu bien sûr le Double Assassinat dans la rue Morgue), mais j'ai surtout dévoré alors les Sherlock Holmes de Sir Arthur Conan Doyle (quelques-uns, en tout cas ; je me tâte, j'aimerais bien tenter la relecture un de ces jours...).

 

Et puis, un peu plus tard, il y a eu Agatha Christie. J'ai sans doute beaucoup moins pratiqué la « Duchesse de la Mort » que ses devanciers précités (même si j'en ai vu un certain nombre d'adaptations cinématographiques ou télévisuelles, inévitablement), mais je n'en ai pas moins été bluffé par certaines de ses plus belles réussites, sommets du genre, perfections du whodunit d'une astuce diabolique ; et là je pense avant tout au Crime de l'Orient-Express et plus encore aux Dix Petits Nègres. En fait, cela faisait longtemps que l'envie me titillait de retenter l'expérience avec ces romans (ou avec Le Meurtre de Roger Ackroyd, que, honte sur moi, je n'ai pas lu...), pour voir s'ils me feraient toujours le même effet aujourd'hui. Désœuvré, errant dans une cafeteria d'hosto, je suis il y a peu tombé sur un présentoir où une vingtaine de livres étaient proposés à la vente ; c'est-à-dire, grosso merdo, 95 % de Musso-Levy-Pancol... Mais je suis pourtant tombé par hasard sur un exemplaire de Dix Petits Nègres. L'occasion faisant le larron, j'en ai fait l'acquisition... et ai à nouveau dévoré cette merveille.

 

Est-il vraiment nécessaire de rappeler ici l'intrigue de ce monument du suspense ? Bon, allez, pour la forme... Dix personnes de toutes conditions (ce qui inclut deux domestiques) sont invitées à passer un séjour sur la mystérieuse Île du Nègre, sur laquelle courent les rumeurs les plus folles quant à son acquéreur et ses projets. Quoi qu'il en soit, les dix répondent présents à l'appel d'un certain A.N. O'Nyme (ben tiens...), et les voilà qui embarquent pour l'île coupée de toute civilisation. Les hôtes sont étrangement absents (…), mais tout est assuré pour que ce séjour se déroule dans les meilleures conditions. Les invités apprennent bien vite à se connaître, et à se haïr ou s'apprécier. Mais il y a cette comptine idiote des « Dix Petits Nègres » affichée dans chaque chambre, nursery rhyme morbide apparemment sans raison d'être. Et il y a ces statuettes de petits nègres dans le salon – au nombre de dix.

 

Tout se passe bien, jusqu'à ce qu'un gramophone se fasse entendre, qui accuse les dix personnes présentes d'avoir commis un homicide d'autant plus odieux qu'il échappe à la loi. Le jeune Marston prend cela à la rigolade, se ressert un verre... et tombe foudroyé par le poison. Il n'y aura bientôt plus que neuf statuettes... Et chacun de se mettre en piste de l'assassin : est-il extérieur au groupe, dissimulé quelque part sur l'île... ou, pire encore, fait-il partie des convives ? Horreur et paranoïa se conjuguent avec un brio inégalé tandis que les morts s'accumulent et que les statuettes disparaissent une à une. Il faudra alors se rendre à l'évidence : personne ne se tirera vivant de cette île de cauchemar...

 

L'intrigue, disons-le, est parfaite. Horrible de bout en bout, pourtant toujours crédible et d'une mécanique à toute épreuve, elle emporte le lecteur angoissé dans une mise à l'épreuve de la fatalité dans ce qu'elle peut avoir de plus impitoyable.

 

Certes, Agatha Christie n'était probablement pas une très grande styliste : on soupire parfois devant ses abus de points de suspension ou d'exclamation, ou encore son usage immodéré des italiques (clichés du suspense depuis, on trouve à vrai dire ça dans tous les thrillers ou presque...). Mais peu importe : quelle conteuse d'exception ! Une fois entamé Dix Petits Nègres, il est impossible de lâcher ce roman jusqu'au fin mot de l'histoire, merveilleusement conçue, et qui en fait bien, à n'en pas douter, un chef-d'œuvre du genre.

 

Mais quel genre, d'ailleurs ? Policier ? J'ai un peu de mal à user de ce qualificatif en l'occurrence ; c'est tout de même bien différent des Hercule Poirot ou Miss Marple... Nous sommes bien plutôt ici devant un thriller, voire un pur roman d'horreur ; un concitoyen m'a fait remarquer que, dans un sens, ça tenait du slasher, et je suis tout à fait d'accord...

 

Comme le note François Rivière dans sa postface, « le whodunit (qui a fait le coup ?) s'associe au howdunit (comment s'y est-il pris ?) dans un duel serré de l'auteur avec le lecteur, celui-ci restant bon gré mal gré soumis à l'insoutenable tension d'une dissimulation totale des manigances de l'assassin ». Et c'est ainsi, en s'éloignant du whodunit pur, que « Christie réalise un autre exploit, celui de ne pas composer à proprement parler un ''roman policier'', mais un roman ne ressemblant à rien de ce qu'ont produit ses confrères et néanmoins rivaux, […] un livre inclassable mais dans lequel se reflète comme en un miroir de sorcière tout son art poétique. »

 

Et c'est là l'essentiel : roman à part, il est surtout d'une efficacité incroyable qui transcende les étiquettes. Et on peut bien le qualifier de chef-d'œuvre : quelque chose comme 20 ou 25 ans après ma première lecture, j'en suis ressorti à nouveau béat d'admiration pour l'art de l'auteur (tout en disposant d'un recul que je n'avais certes pas gamin). Pas dit qu'ils soient très nombreux, les livres (a fortiori dits « populaires ») à même de faire cet effet... Dix Petits Nègres est une leçon virtuose, le thriller ultime, celui que trop d'écrivaillons cherchent à copier, sans jamais pouvoir l'égaler. Ils ont encore beaucoup de boulot pour arriver à faire aussi fort...

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"L'Appel de Cthulhu : Le Musée de Lhomme"

Publié le par Nébal

"L'Appel de Cthulhu : Le Musée de Lhomme"

L’Appel de Cthulhu : Le Musée de Lhomme, Sans-Détour, 2014.

 

À l'époque où j'ai commencé à m'intéresser au jeu de rôle, dans les années 1990, je lisais comme de bien entendu Casus Belli. Je garde de bons souvenirs de cette période. Il est vrai que je ne jouais que rarement, mais fureter çà et là me plaisait bien. Par contre, je plaide coupable, je ne me souviens guère des noms des auteurs de ce temps-là, rédacteurs de la revue ou pas. Quelques rares noms ont cependant échappé à cette descente dans le néant, parmi lesquels celui de Tristan Lhomme. Le monsieur a fait plein de choses différentes, mais il me semble qu'on l'associe quand même surtout à L'Appel de Cthulhu... auquel je ne jouais pas encore à l'époque (même si je lisais déjà Lovecraft et ses épigones). Pourquoi, dès lors, ai-je retenu ce nom ? Je n'en sais rien... Mais j'ai l'impression de l'avoir croisé régulièrement ici ou là, entouré généralement d'éloges (il y a des fans hardcore, j'en ai parmi mes gens) ; suffisamment en tout cas pour éveiller ma curiosité.

 

Et puis Sans-Détour, plus prolifique que jamais en matière de lovecrafteries rôlistiques (je ne peux plus suivre le rythme depuis un bail...), a annoncé la sortie prochaine d'un gros coffret reprenant sur plus de 500 pages toutes les lovecrafteries de Tristan Lhomme, sous le titre de Musée de Lhomme (ah bravo !). Et la présentation de la chose m'a fait baver ; à vrai dire, je crois que je n'avais pas autant attendu un supplément pour L'Appel de Cthulhu depuis Par-delà les Montagnes Hallucinées... Aussi, dès sa parution, j'ai acheté le monstre (sans trop gueuler pour la somme de 60 € à débourser, ça me paraît dans l'ordre des choses ; c'est avec les 109 € de Terreur sur l'Orient-Express que j'ai perdu toute ma SAN, mais je vous en causerai plus tard...).

 

Ce coffret comprend donc sept livrets (généralement thématiques), plus un bloc reprenant les aides de jeu (ce dont on aurait sans doute pu se passer à l'heure d'Internet, mais je ne sais pas si ça aurait représenté une véritable économie ; bon...). Le premier – avec son évocation étrangement touchante de la période Casus Belli – n'est en dehors de cela qu'une grosse table des matières.

 

Les choses sérieuses commencent avec le deuxième livret, « Abominations & Désolations », qui comprend quatre aides de jeu un peu à part. Et là, je tiens vraiment à adresser toutes mes louanges à la première – plutôt un article théorique, en fait –, « L'Appel de... l'inconnu », qui constitue la meilleure des introductions. Tristan Lhomme y reprend classiquement mais intelligemment ce qui a pu être dit du « Mythe de Cthulhu/Derleth », etc., pour développer ensuite de manière très fine sur le « Mythe de Petersen » (je ne m'étais jamais interrogé sur ça, mais c'est vraiment intéressant). Il pose ensuite des questions « métaphysiques » en définissant des « réponses cthulhiennes », de manière pertinente... auxquelles il oppose alors d'autres réponses possibles permettant de transcender le jeu et de le renouveler. Passionnant et très bien vu, même pour quelqu'un qui, comme votre serviteur, joue de plus en plus à « l'orthodoxe » lovecraftien (pour la forme, même si c'est sans doute intrinsèquement absurde...), et découvre ici de quoi subvertir le "Mythe" de manière pertinente. Dans « Des livres qui tuent », Tristan Lhomme donne ensuite cinq exemples très variés de « livres maudits » français (qui reviennent éventuellement par la suite). Perso, j'en ai un peu soupé des « livres maudits » à la pelle (même si c'est bien un aspect essentiel chez Lovecraft lui-même, c'est indéniable, et s'il y a de chouettes trucs dans le catalogue Necronomicon & autres ouvrages impies), que je n'ai finalement qu'assez peu utilisés en jeu (et surtout je n'ai quasiment jamais utilisé la magie)... Mais là (outre que les sorts y sont très, très limités, presque inexistants même, et par ailleurs vraiment « justifiés »), c'est vraiment très bien fait, et constitue une belle source d'inspiration. « Un petit coin d'enfer vert : la Guyane » est ensuite un joli (...) cadre de jeu, qui s'attarde essentiellement sur le bagne et renvoie pas mal à Albert Londres. C'est intéressant et bien fait. Par contre, en dépit de deux petites pistes en fin d'article, ça n'a rien de spécifiquement « cthulhien ». Reste enfin « L'Asile Saint-Gilles » : vu le temps que les investigateurs passent chez les guedins, décrire un asile était une bonne idée. Par contre, attention, si les patients présentés sont rigolos, le reste fait vraiment dans la collection de clichés gros comme moi (mais c'est le jeu, si j'ose dire). Faudra que je complète avec Dementophobia, peut-être, qui traîne toujours dans ma volumineuse pile à lire...

 

Le livret 3, intitulé « Horreurs du Nouveau Continent », contient des scénarios américains, pour la plupart situés dans les « classiques » années 1920. « Celui d’En-bas », pourtant, qui est si je ne m’abuse le plus vieux scénario du recueil, et le premier publié dans Casus Belli, est contemporain. C’est gentiment méchant pour le fandom lovecraftien, mais ça néglige totalement l’horreur au profit de la seule grosse blague… en plus d’être hautement prévisible. Ce n’est pas ce que je recherche. D’autant qu’il y a des goules. J’aime pas trop les trucs à base de goules. Là. « Le Maître des engoulevents » est une histoire de chantage autrement plus intéressante. Mais, même si ça se fonde sur une allusion à « L’Abomination de Dunwich », ça ne relève pas du « Mythe », mais d’un fantastique très classique (qui vient dans un sens le contredire, mais bon) qui en l’espèce ne me parle pas plus que ça... « Yacht, rafiot et liqueur d’algues » est un scénario « moyen-métrage », format qui me convient davantage. Il est assez sympa... Je n'irais pas au-delà, il me paraît tout de même surestimé ; le gros problème à mon sens est qu'il manque cruellement de liant (ce que le titre laisse déjà supposer, en même temps) : le whodunit de l’acte I est bien fait, même si un peu gratuit ; l’acte II, huis-clos à la Alien, est cool ; l’acte III, façon Innsmouth, est à mon sens totalement dispensable, et on ne peut s’y lancer que de manière très artificielle ; mieux vaut faire l’impasse, l’acte II n’appelant pas nécessairement de suite, ou en tout cas pas celle-là. « Théâtre d’ombres » fait intervenir une communauté d'aveugles, et l'on y retrouve le Liber Lacrymae du deuxième livret ; l’acte I est vraiment très bien, très intelligent et bien vu (aha) ; le II, qui m’a rappelé l’excellent « Au-delà des limites » dans Les Secrets de San Francisco, mais sur un mode un peu mineur, du coup, ne me parle pas vraiment, par contre... « Les Manteaux noirs » est un scénario destiné à des débutants complets, pour de l’initiation à gros traits ; mais il ne me paraît pas convaincant même sous cet angle ; et puis c’est un truc à base de goules… « Les Enfants terribles », par contre, me botte carrément : l’idée de départ est très chouette et, même si je ne suis pas fan des « Contrées du Rêve » (dans une partie de L’Appel de Cthulhu, s’entend), la suite est intelligente;ça demande probablement pas mal de travail au Gardien pour être vraiment jouable, par contre, c’est assez lacunaire sur pas mal de points. Puis se pose le problème de « La Commanderie de New Sorans », scénario très prisé des fans, abondamment loué, voire considéré comme une introduction idéale... mais qui ne m'a pas convaincu du tout ; ce scénario d'enquête pure évoque en effet plus Scooby-Doo que L'Appel de Cthulhu ; l'intention n'est pas inintéressante, je peux comprendre que des joueurs réguliers y trouvent un intérêt façon goulée d'air frais, mais je ne joue pour ma part pas assez pour cela ; ce n'est pas ce que je recherche, je trouve ça frustrant et crains qu'il en aille de même pour les joueurs, d'autant que l'enquête à proprement parler ne me paraît pas vraiment satisfaisante, et que j'en ai marre des trucs à base de templiers (j'en ai fait une overdose suite à ma lecture du génial Pendule de Foucault, époque où j'ai lu les pires merdes ésotérico-mes-couilles sur la question – en même temps, pour cette raison justement, j'aurais pu apprécier ce scénario, qui se moque très justement de tout ça, mais non : blocage). Suit « Le Jour des lumières », dont j’aime bien le début, avec notamment son ersatz de Charles Fort, c’est une chouette idée ; mais la suite me paraît un peu bâclée… Par contre, « Dans les griffes de la Flamme Verte »  m’a beaucoup plu ! Ça se passe à Kingsport (oserait-on espérer un jour un supplément dans la série des « Terres de Lovecraft » ? Je l’attends, celui-là…), ça s’inspire du « Festival » (que j’aime beaucoup) et du « Terrible Vieillard » (que je n’aime vraiment pas, mais qui est bien utilisé ici) et, si la fin est peut-être là encore un peu expédiée, il y a de quoi faire quelque chose de très intéressant (a fortiori, je pense, si l’on met en œuvre la troisième « variation » proposée… et aussi si Damballah n’est pas Nodens, bien sûr). Je n'ai pas relu « Singeries », qui avait déjà été publié par Sans-Détour en guise de « fausse piste » new-yorkaise des Masques de Nyarlathotep (c'était le livret accompagnant l'écran de la campagne), et ça ne m’avait pas parlé (d’autant que ça se fonde sur « Arthur Jermyn », nouvelle que je n’aime pas, et que le rapport avec le « Mythe », au-delà de l’ambiance, est donc pour le moins léger). On conclut ce livret (le plus gros) avec « Tempus Fugit », un autre scénario basé sur les Contrées du Rêve… et ça marche très bien une fois de plus (j’en suis le premier surpris, dans un sens, n’ayant jamais vraiment cherché à utiliser ce thème « fantasy » dans mes parties de L’Appel de Cthulhu, mais ça m’amène à reconsidérer la chose...) ; la résolution de l’aventure (avant la conclusion bienvenue) est peut-être un peu faiblarde, par contre, mais ça se travaille. Et la suggestion d’établir un lien avec « Les Enfants terribles », pour constituer éventuellement une base de campagne, me paraît tout à fait pertinente. Il n'en reste pas moins qu'en tournant la dernière page de ce livret, j'étais pas mal déçu, et craignais pour la suite... Mais disons-le tout de suite : j'avais tort, et la suite est bien meilleure à mes yeux (globuleux).

 

Le quatrième livret, « Horreurs du Vieux Continent », comprend des scénarios situés en Europe, dans les années 1920 (en gros). Dans « Un village ordinaire », la population d’un petit village anglais disparaît du jour au lendemain… Il y a une très chouette ambiance dans les divers actes du scénario (très différents par ailleurs), j’aime bien ; par contre, la toute fin me paraît présenter le risque d’être un peu faiblarde, faut sans doute prendre ses précautions pour qu’elle ne tombe pas à plat. « No Man’s Land » se déroule un mois seulement après l’armistice mettant fin à la Première Guerre mondiale, et est une affaire de morts qui ne le restent pas, à Paris et sur l’ancien Front du côté d’Arras… L’occasion de rencontrer un certain Herbert West, réanimateur. Le scénario est varié mais cohérent, bénéficiant d’une ambiance très chouette dès l’instant que les ravages de la guerre sont bien gérés. Ça vire (logiquement ?) au survival gore pour le final, ce qui peut être intéressant également, mais en faisant gaffe de ne pas donner dans le Gordon/Yuzna, certes rigolo, mais qui casserait l’ambiance du départ. Mais j’ai globalement beaucoup aimé, alors qu’il y a des goules dedans, comme quoi tout arrive… « Le Centre Sélène » est de loin mon scénario préféré de ce livret, j’ai beaucoup aimé, c’est vraiment très intéressant, très habile dans sa manière de traiter de thèmes complexes et « dérangeants » (en l’occurrence l’infanticide et la politique nataliste). Par contre, là plus que jamais, je redoute vraiment que la « fin » tombe à plat, il me paraît nécessaire de la retravailler pour rester au niveau. On change radicalement de registre (hélas en ce qui me concerne...) avec « Le Livre des Révélations », une petite campagne ultra-pulp, à la croisée des Indiana Jones et du gros thriller ésotérique, qui débute sur la côte Est des États-Unis et finit en Palestine, en passant par Berlin. C’est de loin l’épisode berlinois qui me paraît le plus intéressant… mais relativement : ça n’a tout de même pas grand-chose de vraiment lovecraftien, tout ça, et surtout ça joue à fond – délibérément, certes – sur les clichés à base d’inévitables nazis et de maudits Templiers (c’est toujours de leur faute), avec moult scènes de poursuite et fusillades en veux-tu (moi pas spécialement) en voilà (ah bon d’accord)… Sans surprise, je n’ai pas accroché, ce n’est vraiment pas ce que je recherche pour L’Appel de Cthulhu (et en plus y a encore des goules, alors bon, hein, bon). Dans « La Maison à la dérive », enfin, une expérience à la « From Beyond » projette toute une maison dans une dimension inconnue, ce qui peut susciter de chouettes tableaux à la façon de La Maison au bord du Monde de William Hope Hodgson. L’atout majeur du scénario à mon sens, c’est cependant sa dimension de drame psychologique. Ça peut donner quelque chose d’intéressant… à condition, là encore, de revoir la fin, probablement. Et ça revient régulièrement : j’ai décidément souvent un problème avec les « chutes » de ces scénarios… mais je crois que ça va bien au-delà de Tristan Lhomme, pas plus « coupable » (le bien grand mot) qu’un autre, les fins satisfaisantes me paraissant finalement assez rares dans les scénarios et campagnes de L’Appel de Cthulhu que j’ai pu lire, maintenant que j’y pense…

 

Le cinquième livret, intitulé « La Débâcle », est un peu différent des précédents (tant mieux ?), et permet de mettre en place une campagne dans la France des années 1940, campagne qui peut se poursuivre avec « La Saga Félicie » du dernier livret. « Aktion Hel », scénario 100 % inédit (le seul du coffret, si je ne m'abuse, même si d'autres ont été bien retouchés), prend ainsi place en pleine « drôle de guerre » dans un fortin de la Ligne Maginot. Malgré la présence de deux fantômes que j'ai décidément du mal à trouver lovecraftiens, ce scénario m'a fait l'effet d'une grande réussite : le cadre est oppressant à souhait, l'ambiance claustrophobe peut donner de très chouettes choses, et quand l'horreur « cosmique » surgit vraiment, elle a de quoi faire authentiquement peur – ce qui est assez rare pour être souligné. « Le Crépuscule du Bureau S » est une aide de jeu passionnante sur un organisme français chargé d'enquêter sur les phénomènes surnaturels, et donc notamment « mythiques ». Sans avoir (encore) lu Delta Green, j'imagine que le lien peut se faire assez facilement. Les personnalités présentées sont complexes, le cadre très bien vu... Un seul regret, en somme : cette aide de jeu ne couvre que les événements contemporains d' « Aktion Hel » et de « La Maison reste ouverte pendant les travaux » ; or je tends à croire qu'entre ça et « Félicie », il y avait en fait de quoi élaborer... ben... un supplément entier, quoi. Mais c'est un bête pinaillage de ma part, sans grande importance : comme ça, c'est très chouette. Le livret se conclut sur un scénario « grand écran », « La Maison reste ouverte pendant les travaux », qui prend place en pleine débâcle, et fait voyager les personnages (éventuellement préparés par « Aktion Hel ») en France, en Angleterre et en Bohême-Moravie, au milieu des débris du Bureau S engagés dans une lutte interne sanguinaire. Ce scénario m'a l'air fort complexe à vue de nez, tant pour le Gardien que pour les joueurs, mais abonde en scènes très fortes (et, pour une fois, en ce qui me concerne en tout cas, la fin est vraiment à la hauteur). Très chouette, ce livret, donc. Bien au-dessus de ceux qui précèdent à mon sens.

 

Mais le meilleur est à venir. Pour moi, il s'agit du livret 6, le plus court par ailleurs, intitulé « Le Septième Chant de Maldoror ». N'y allons pas par quatre chemins : c'est excellent ! On m'avait beaucoup vanté cette mini-campagne, et je confirme : c'est de très, très loin une des toutes meilleures que j'ai lues pour L'Appel de Cthulhu... Même si je ne suis pas fan de Lautréamont (mais je l'avais lu ado, ce qui est sans doute à la fois la pire et la meilleure période pour ce faire), l'idée de mêler Les Chants de Maldoror au Roi de jaune vêtu est vraiment très bonne, d'un à-propos que j'aurais envie de qualifier de génial. Ouais. Et comme le cadre des années 1960, entre cinéma bis et expérimental et explosions contestataires rock'n'roll, est idéal, je maintiens, j'affirme : ce scénario est une merveille. Sans doute assez ardu côté joueurs comme côté gardien, mais on n'a rien sans rien, n'est-ce pas ?

 

Ne reste plus qu'un seul livret, le septième, « La Saga Félicie », de très bonne tenue également (et qui poursuit donc les développements du Bureau S). L'aide de jeu est un peu frustrante, se limitant peu ou prou à une chronologie, quand bien même passionnante. Suit une campagne barbouze (ça change, faut passer un contrat avec les joueurs pour que ça se passe bien), très chouette, même si quelques points cruciaux me laissent un peu amer ; c'est cependant original, bien pensé, et au final (et étrangement ?) vraiment lovecraftien, ce qui est assez rare pour être souligné.

 

Bilan de l'ensemble : c'est de la bonne, et même de la très bonne ; il ne faut surtout pas en rester aux scénarios des années 1920, notamment américains, qui m'ont déçu pour pas mal d'entre eux. C'est en s'éloignant du « canon Lovecraft » (ou plus exactement du « canon Petersen », donc ?) que Tristan Lhomme signe ses plus belles réussites. En résulte un gros coffret bien rempli et qui justifie son prix, probablement le meilleur recueil de scénarios publié à ce jour par Sans-Détour.

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"La Face cachée du soleil", de J.G. Ballard

Publié le par Nébal

"La Face cachée du soleil", de J.G. Ballard

BALLARD (J.G.), La Face cachée du soleil, [Cocaine Nights], traduit de l'anglais par Bernard Sigaud, Auch, Tristram, coll. Souple, [1996] 2015, 368 p.

 

Quoi ? Un Ballard que je n'avais pas encore lu ? Bon, il y en a quelques autres, certes... Mais surtout un Ballard dont je n'avais jamais entendu parler, que ce soit sous ce titre français de La Face cachée du soleil ou sous le titre original Cocaine Nights ? Je me suis donc bien évidemment jeté dessus dès sa sortie en « Souple » (de même que sur Super-Cannes, toujours de Ballard, et sur les Histoires d'Arno Schmidt ; décidément, Tristram est un éditeur de bon goût, et sa collection « Souple » est remarquable à cet égard).

 

Du Ballard tardif, donc, qui ne relève plus à proprement parler de la science-fiction, même si l'on y trouve quelques morceaux de prospective (qui ont pu me faire penser à Sauvagerie, même auteur, même éditeur, ou encore au Fight Club de Chuck Palahniuk – voire à certains Houellebecq, mais chut, chut, il ne faut pas le dire trop fort...). Cet ancrage relatif dans le présent n'empêche pas l'auteur de retourner à ses premières racines science-fictives, et notamment au divin Vermilion Sands, puisque l'on s'y trouve à nouveau confronté à une station balnéaire molle, semée de piscines vides, mais pas que... Dans un sens, c'est comme si l'utopie bobo-balnéaire avait dégénéré, ou peut-être plus exactement s'était vue imposer un lifting de choc alors que les capitalisteux avaient pris la place des artisteux.

 

Charles Prentice est un journaliste vagabond. Il se rend cependant pour la première fois à Estrella de Mar, à côté de Gibraltar, où son frère cadet Frank a fait une jolie carrière. Mais Charles ne s'y rend ni pour des raisons touristiques, ni pour une simple visite de famille – il a coupé les ponts avec son frère depuis longtemps. Non, ce qui l'attire à Estrella de Mar, c'est l'incendie de la maison Hollinger, qui a fait cinq morts (le vieux couple Hollinger, leur nièce Anne, leur secrétaire Sansom et leur bonne suédoise Bibi). Cela pourrait n'être qu'un fait-divers tragique de plus, mais voilà : en dépit du bon sens, Frank s'en est rendu responsable et est passé aux aveux. Des aveux bien gênants, auxquels personne ne croit (l'inspecteur Cabrera pas plus que les autres), mais qui sont suffisants pour mettre la machine judiciaire en marche et déboucher assez rapidement sur un procès aux conséquences éventuellement très rudes...

 

Charles, sans surprise, est lui aussi persuadé de l'innocence de son petit-frère – quoi que celui-ci puisse en dire, et encore, quand il accepte de le rencontrer. Et c'est pourquoi notre « héros » se rend à Estrella de Mar, afin d'y mener sa petite enquête, au sein d'une semi-jet set répugnante de par son étalage de luxe, son mauvais goût et son insouciance,qui en font un type-idéal effrayant d'une future société des loisirs pervertie (Super-Cannes, plus tard, s'intéressera au travail).

 

Tout commence à vrai dire comme un policier très classique, une sorte de whodunit en somme (la quatrième de couverture, même si c'est pour évacuer rapidement ces références, évoque le Cluedo aussi bien qu'Agatha Christie). Mais nous sommes chez Ballard, et (donc ?) dans un monde d'apparences trompeuses. Assez vite, l'enquête pourtant très sérieuse de Charles passe au second plan, pour laisser la place à une sorte de docu-fiction sur la société des loisirs. Mais là, pour le coup, nous sommes donc loin de la léthargique et arty Vermilion Sands. Estrella de Mar est hyperactive, l'ennui n'y existe pas, clubs, associations et amicales sont bondés. Estrella de Mar donne ainsi l'image d'un certain paradis utopique sur Terre, où la question du travail ne se poserait plus, et où les résidents, bien loin de se complaire dans la zombification, comme des vieux de base, devant des émissions de télé toutes plus ineptes les unes que les autres retransmises par leurs innombrables paraboles, trouvent le moyen de vivre – ce qui consiste à faire du tennis, à se délasser dans un jacuzzi, ou à aller fureter dans une exposition d'Harold Pinter.

 

On rend Frank Prentice responsable de tout cela, via son Club Náutico, mais ce n'est qu'une façade. Le vrai génie du bonheur façon « luxe, calme et volupté », ici, c'est Bobby Crawford, ex-tennisman de renom, d'un charisme foudroyant, quelque part entre le gourou messianique et le leader fasciste, qui a développé toute une théorie sur l'extension de la joie par l'activité.

 

Et il ne compte pas s'arrêter à Estrella de Mar. Il y a, tout autour, de ces enclos protégés pour riches paranos (à la Sauvagerie, donc), et ce sont ses prochaines cibles – avec la complicité plus ou moins forcée de Charles. Ces havres panoptiques sombrent dans l'ennui : là, plus que jamais, les piscines sont videsles courts de tennis désertés, les restaurants, bars et boites sans raison d'être. Bobby compte réveiller tout ça ; et son moyen, c'est le crime, et plus largement le vice...

 

La Face cachée du soleil n'est certes pas le plus puissant des Ballard (faut dire, il en a écrit, des chefs-d'œuvres, le monsieur), mais c'est néanmoins un roman des plus intéressants. Avec cette évidence, tout d'abord : il est bien entendu très bien écrit (et traduit par Bernard Sigaud). Ne serait-ce que pour les délices de la plume, il vaut le détour. Mais il y a beaucoup plus, sans aucun doute ; et si le whodunit du départ est très amusant (sans être parodique pour autant), le roman ne prend véritablement tout son sens que par la suite, quand la théorie utopique de Bobby Crawford s'immisce dans la partie. Peu importe d'ailleurs qu'on la juge crédible ou pas, cette réflexion sur la société des loisirs interroge, et donc fait mouche.

 

Et, sans surprise, j'y ai particulièrement apprécié cette idée plus ou moins sadienne du bonheur et de la prospérité par le vice. À ceci près que l'outrance de l'utopie immorale sadienne est sans doute bien éloignée du regard narquois et peut-être vaguement méprisant porté par Ballard sur notre triste monde tragique, où la joie se mesure aux performances sportives et la beauté au gabarit des maîtres-nageurs (nécessairement allemands). Cette omniprésence du vice est en tout cas intéressante, qu'elle atteigne effectivement une certaine classe ou se contente de patauger dans le caniveau (propre, forcément propre). Et cela fournit à Ballard l'occasion d'une très belle et aussi réjouissante que déprimante satire des valeurs de la société ultra-libérale, en quête d'une joie qui ne peut-être qu'éphémère et donc vaine.

 

Je vais poursuivre avec Super-Cannes, qui poursuit cette réflexion en la prenant dans un sens à rebrousse-poil.

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"L'Anneau Unique : Ecran du Gardien des Légendes et Guide de la Ville du Lac"

Publié le par Nébal

"L'Anneau Unique : Ecran du Gardien des Légendes et Guide de la Ville du Lac"

L'Anneau Unique : Écran du Gardien des Légendes et Guide de la Ville du Lac, Edge, 29 p.

 

Ah ! Un écran ! Voilà qui est toujours (ou presque) fort utile en matière de rôlisteries. M'étant lancé dans la gamme de L'Anneau Unique, je ne pouvais donc faire l'impasse sur cet accessoire.

 

Côté maître de jeu (pardon : Gardien des Légendes), le résultat m'a l'air tout à fait commode. En quatre volets rigides, on trouve en effet l'essentiel des tables directement utiles en jeu, organisées par un code de couleurs bienvenu (vert pour les généralités, marron clair pour le combat, gris pour les rencontres, marron orangé pour l'angoisse et la corruption). L'essentiel est là, donc, qui évite d'avoir à tourner sans cesse les pages d'un livre de base que, je vous le rappelle, j'avais trouvé mal conçu sous cet angle.

 

Côté joueurs, on a droit à une assez jolie illustration de John Hodgson, bien dans l'esprit sobre qui m'avait séduit dans le livre de base. Un regret pinailleur, cependant ; il s'agit d'une représentation de la Ville du Lac, et ce caractère urbain ne me paraît pas très approprié pour un jeu qui met autant l'accent sur le voyage dans des terres dites « sauvages »...

 

Le Guide de la Ville du Lac, quant à lui, fait environ une trentaine de pages... et je dois dire que son contenu ne m'a pas vraiment convaincu. En effet, l'ancienne Esgaroth, ressuscitée depuis la mort de Smaug, n'y est décrite que de manière très succincte, pour ne pas dire lacunaire, et somme toute assez convenue : il y avait là un beau cadre, qui n'a pas été développé au mieux. Et, à titre d'exemple, si l'on dispose à foison d'archétypes de quidams, c'est au Gardien de se coltiner tout le boulot pour les PNJ « notoires »...

 

Mais ce « guide » n'occupe que les dix premières pages du livret, et le reste est relativement plus intéressant. On notera tout d'abord l'usage possible de ce havre lors de la phase de communauté, qui peut avoir des conséquences très intéressantes (avec en sus un concours de tir à l'arc pour cette sale engeance : les sportifs).

 

On nous recause aussi un peu des Longs Marais, entrevus dans le scénario d'introduction du livre de base. La description est là encore minime, mais on y trouve quelques plantes permettant d'apporter un plus grand réalisme aux concoctions des herboristes du jeu, et trois nouvelles créatures venant quelque peu étoffer le bestiaire du livre de base.

 

Enfin, le livret s'achève sur une nouvelle « origine culturelle », celle des Hommes du Lac. J'étais au départ un peu sceptique, voyant assez mal ce qui pouvait vraiment les distinguer des Bardides, mais force m'est de reconnaître que c'est plutôt bien fait et finalement pertinent (a fortiori dans une optique « commerçante »).

 

Un écran utile, donc, et un livret d'intérêt variable. On verra pour la suite...

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"Le Grand Livre, suivi de Sans parler du chien", de Connie Willis

Publié le par Nébal

"Le Grand Livre, suivi de Sans parler du chien", de Connie Willis

WILLIS (Connie), Le Grand Livre, suivi de Sans parler du chien, [The Doomsday Book ; To Say Nothing of the Dog], traduit de l'anglais (États-Unis) par Jean-Pierre Pugi, préface de Laurent Leleu, Paris, J'ai lu, coll. Nouveaux Millénaires, [1992, 1994, 1997, 2003] 2014, 955 p.

 

Plusieurs textes (essentiels ?) de l'Américaine Connie Willis tournent autour du voyage dans le temps, jusqu'à former une sorte de cycle. Outre la nouvelle « Les Veilleurs de feu » (qui aurait peut-être pu trouver sa place dans cet omnibus, non ?), on y compte quatre romans, Le Grand Livre et Sans parler du chien qui sont repris ensemble dans ce gros volume, et le plus récent diptyque dit « Blitz » (composé de Black Out et All Clear). Mais restons-en à ce joli volume hardcover. Je ne cacherai pas m'être réjoui de leur réédition sous cette forme, dans la mesure où j'avais entendu dire beaucoup de bien de ces œuvres, par ailleurs auréolées de récompenses prestigieuses (Hugo, Locus et Nebula pour Le Grand Livre, Hugo et Locus pour Sans parler du chien ; ce qui, même sans attacher une importance excessive aux prix littéraires, qui valent ce qu'ils valent, n'est pas rien, tout de même). Au-delà, des gens de bon goût m'avaient assurément vanté ces deux romans ; j'avais même fait, il y a quelques années de cela, l'acquisition de Sans parler du chien, sans avoir jamais trouvé l'occasion de le lire. N'ayant cette fois plus d'excuse fallacieuse, je me suis lancé dans la lecture de ce pavé. Mais c'est semble-t-il là, en fait, un problème récurrent des œuvres de Connie Willis : elle écrit ample, et quelques critiques éminents trouvent ses livres insupportables de bavardage et de tirage à la ligne. Bon, verrait bien...

 

Le Grand Livre, donc (traduction historiquement exacte du Doomsday Book commandé par Guillaume le Conquérant pour opérer une sorte de recensement de ses possessions anglaises, à des fins financières notamment, mais qui en évacue fâcheusement la très importante connotation apocalyptique...), débute à Oxford dans les années 2050. À cette époque, le voyage dans le temps a été rendu possible, outrepassant les paradoxes, et ce sont des historiens qui en font usage.

 

La jeune et enthousiaste Kivrin, disciple du professeur Dunworthy en froid avec certains de ses collègues (chose hélas assez commune dans le panier de crabes universitaire...), compte ainsi se rendre dans un petit village, sur la route reliant Oxford à Bath, en l'an 1320, afin d'étudier de près la vie des gens d'alors. Toutes les précautions ont été prises (vestimentaires, linguistiques, etc.), et Kivrin est projetée dans le passé. Tout va bien.

 

Sauf que, alors que nos éminents scientifiques vont fêter ça, leur technicien Badri les rejoint précipitamment et s'effondre après leur avoir dit qu'il y avait un problème... Et un problème, Oxford va bientôt en connaître un gros. Badri n'est en effet que la première victime d'un myxovirus qui balaie bientôt la ville, placée sous quarantaine ; et on ne sait même pas d'où vient cette maladie... Du transmetteur temporel, peut-être ? Le fat Gilchrist, opposé à Dunworthy, décide de débrancher la machine au nom d'une sorte de « principe de précaution », même si la possibilité qu'un virus ait fait le voyage en sens inverse est tellement infime qu'elle en devient absurde...

 

Kivrin, du coup, se retrouve perdue dans l'Angleterre médiévale. Et elle est malade elle aussi... Elle ne doit probablement sa survie qu'aux soins que lui a apporté le père Roche, prélat illettré et d'une compétence parfois douteuse, mais la main sur le cœur, un vrai saint en cette époque qui en était friande. La suspecte Kivrin, après quelques problèmes dus à son traducteur, parvient à s'immiscer dans ce petit monde villageois (où les femmes sont prépondérantes), et se lie d'amitié avec certains tandis que d'autres se méfient d'elle. Son but essentiel, cependant, est dès lors de retrouver la clairière du transmetteur à temps pour le voyage de retour... et personne ne semble en mesure de la renseigner.

 

Ce qui est d'autant plus terrible que la maladie frappe le village à son tour. Et là, je préviens que SPOILER au cas où, mais vous l'aurez aisément deviné, ne serait-ce qu'à la lecture du titre originel : Kivrin, du fait d'une erreur invraisemblable, ne s'est pas retrouvée en 1320 comme prévu, mais en 1348, l'année même où la peste noire ravage l'Oxfordshire, cette maladie terrible qui, à en croire chroniques et statistiques, aurait tué entre un tiers et la moitié de la population de l'Europe...

 

Et c'est là ce qui fait tout l'intérêt de ce Doomsday Book. J'avoue en effet l'avoir trouvé bien bavard à l'occasion, notamment dans les séquences de 2050, qui ne sont pas véritablement parvenues à éveiller mon intérêt, et dans lesquelles quelques running gags m'ont paru plus pénibles qu'autre chose. Le tableau de l'Angleterre médiévale est par contre très réussi, et l'évocation de la peste noire est remarquable d'effroi et de désespoir. Je ne saurais dire dire si elle est avant tout authentique ou spectaculaire façon Hollywood ; mais peut-être les deux, en fait, qui ne s'excluent pas pour une fois. Rien que pour ces pages très puissantes, en tout cas, Le Grand Livre vaut effectivement le coup ; il est certes long à démarrer, mais quand on en arrive au cœur de son propos, on est amplement récompensé.

 

Sans parler du chien, ou Comment nous retrouvâmes la potiche de l'évêque, si l'on y retrouve le même dispositif de transmetteur temporel et si l'on y croise à l'occasion quelques personnages du Grand Livre (Dunworthy et surtout l'inénarrable Finch), adopte une approche radicalement différente. Et si le destin de l'univers y est à nouveau indirectement en jeu, tout cela tient quand même un peu de la blague (et, contrairement à ce qui s'était produit pour les passages futuristes du Grand Livre, dans l'ensemble ici cela fait mouche).

 

Fait notoire : les historiens manquent de fonds. Même à Oxford. Alors ils ont recours à divers expédients pour poursuivre leurs études. C'est là qu'intervient l'effroyable Lady Shrapnell, la bien nommée, qui entend faire reconstruire la cathédrale de Coventry ravagée par les bombardements de la Luftwaffe en 1940. Pour la très proche cérémonie d'inauguration, elle tient à ce que tout soit parfait (car « Dieu est dans les détails »). Et elle compte donc bien remettre la main sur la hideuse potiche de l'évêque, produit consternant de « l'art » victorien qui a mystérieusement disparu depuis l'incendie de la cathédrale. Et elle met ainsi les historiens oxoniens au service de cette tâche fondamentale, au risque de les amener à multiplier les sauts temporels et de souffrir du déphasage.

 

C'est ce qui est arrivé à Ned Henry. Et quand la harpie déboule pour le remettre au travail, on s'arrange pour lui offrir deux bonnes semaines de repos à l'apogée de l'ère victorienne. Des vacances ? Tu parles ! Bien évidemment tout ceci est encore en rapport avec la sinistre potiche de l'évêque... et la tâche semble décidément plus que jamais impossible.

 

Satire des mœurs victoriennes, Sans parler du chien prend sans doute tout son sens quand on maîtrise un tant soit peu la littérature anglaise de cette époque (ce qui n'est hélas pas mon cas...), et tout particulièrement bien sûr Trois Hommes dans un bateau de Jerome K. Jerome (la partie « canotière » du début étant d'ailleurs à mon sens et de loin la plus réussie du roman). Mais tout y passe, et nous avons ainsi droit, par exemple, à de bien longs développements sur l'engouement contemporain pour le spiritisme, dans une deuxième partie que je n'ai pu m'empêcher de trouver parfois un peu faiblarde par rapport à ce qui précède. Mais les bonnes pages ne manquent toutefois pas par la suite, et notamment, comme on pouvait s'y attendre, lors des scènes du bombardement de Coventry, qui retrouvent dans un sens la gravité des meilleurs moments du Grand Livre.

 

Reste que derrière cette histoire essentiellement loufoque, il y a toute une réflexion sur ce qui fait l'histoire (les grands hommes ? Les « forces nécessaires »?), mais aussi sur la nature du temps et des paradoxes que cette complexe question ne manque pas de susciter, même si toutes les précautions sont prises en apparence. Car « Dieu est dans les détails », hein ? Plutôt bien vu, donc.

 

Mais on y retrouve aussi à mon sens les mêmes défauts que dans Le Grand Livre : tout cela est bien bavard... Ça tire régulièrement à la ligne bien au-delà du raisonnable. Et c'est dommage, parce que, ce bémol mis à part, on tiendrait effectivement d'excellents voire chefs-d'œuvresques romans sur le voyage dans le temps. Avec ces défauts (dus peut-être à une direction éditoriale un peu frileuse?), on se retrouve seulement avec de bons romans. Ce qui est déjà beaucoup, hein ! Seulement ce n'est à mon avis pas aussi bon qu'on a pu le dire...

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"Eclipse Phase : Transhuman"

Publié le par Nébal

"Eclipse Phase : Transhuman"

Eclipse Phase : Transhuman, Posthuman Studios, 2013, 240 p.

 

Transhuman est très différent des suppléments précédents pour Eclipse Phase : là où ces derniers touchent essentiellement au contexte et ne contiennent que le minimum syndical en matière de mécanique de jeu, c'est tout le contraire qui se produit avec Transhuman, supplément presque intégralement technique (en théorie tout du moins), où les pages rouges dominent de très, très loin les bleues.

 

On se méfiera d'ailleurs de sa désignation comme étant le « guide du joueur » d'Eclipse Phase. Les informations qu'il contient sont en effet grandement susceptibles d'intéresser également le maître de jeu, et certains passages semblent même destinés à ses seuls petits yeux fourbes.

 

Transhuman constitue à vrai dire, contrairement à ce que l'on pourrait attendre, une mine d'informations, techniques ou pas, pour tous. J'avoue que ce supplément à pages rouges m'effrayait un peu, mais j'avais tort : remarquablement bien fait, il est un témoignage supplémentaire de l'excellence de cette gamme. Avec un problème, toutefois : même si tout ce qui est présenté ici se veut « optionnel », dans les faits cela peut contribuer à rendre plus complexe encore un jeu qui l'est déjà extrêmement à la base et dont, on ne va pas se leurrer, la mécanique ne constitue pas exactement le point fort...

 

Tout commence pourtant sous le signe de la simplicité avec les deux chapitres « Character creation : packages » et « Character creation : life path », qui présentent deux systèmes parallèles, éventuellement complémentaires, et aléatoires si l'on y tient, permettant de créer des personnages solides et cohérents avec beaucoup plus d'aisance et de souplesse que le système de base, effrayant de par sa liberté et le grand nombre de points à répartir un peu partout. Pour débuter une campagne, ces tables très bien faites (qui arrivent un peu tard pour ma pomme...)sont franchement idéales. Et je ne doute pas que les maîtres de jeu sauront également mettre à profit ces deux systèmes pour créer des PNJ qui soient autre chose que de la vulgaire chair à fusil-plasma.

 

« Character options » vient dans un sens compléter ce qui précède, mais est également utile pour les personnages créés avec le système de base, en proposant de nouveaux backgrounds (tous très bienvenus ; on notera par contre que beaucoup d'entre eux concernent les surévolués), de nouvelles factions (chouette!), et de nouveaux traits (positifs et négatifs, bien sûr, mais aussi « neutres »). Suivent des règles sur l'utilisation de la vitesse en jeu, puis des développements optionnels sur l'utilisation de l'Audace (plus ou moins intéressants ; mais j'aime beaucoup celui qui incite les joueurs à intervenir directement dans la narration). Il en va de même pour les motivations, avec la possibilité de faire des « motivations de groupe », ce qui va bien avec « l'Audace de groupe » évoquée juste avant. Suivent enfin quelques notes sur les revenus et la réputation.

 

Le quatrième chapitre, « Playing characters », est le gros morceau de Transhuman, et aussi très clairement sa partie la plus ardue. Mais ce vaste fourre-tout contient nombre d'informations très utiles, tant pour les joueurs que pour le maître de jeu, afin d'incarner au mieux les personnages. En témoigne illico le bref développement sur la société « post-scarcity ». Si les éléments concernant « l'optimisation » des personnages ne m'ont pas intéressé (je crains toujours le grobillisme), la suite est autrement plus alléchante. Ainsi ce qui concerne la mort et son impact, notamment sur la Lucidité au moment d'un éventuel ré-enveloppement. Quelques éléments suivent sur l'utilisation des compétences de connaissance, il est vrai – selon ma maigre expérience en tout cas – trop peu utilisées. Un très gros morceau ensuite concerne les IAG et les infomorphes ; la partie « background » est remarquablement bien faite et tout à fait passionnante ; attention, toutefois, quand on rentre dans la technique, surtout pour les infomorphes, il y a de quoi se prendre quelques suées (mais il y a pire, bien pire après...). On passe alors à des développements de même nature concernant les asynchrones (très bien faits) ainsi que les forks (merci, il y en avait bien besoin). Puis vient une passionnante étude du système de l'indenture. Puis c'est au tour de la Muse d'être envisagée (avec là encore une tendance à la maximisation qui me laisse un peu perplexe, mais le reste vaut le coup). De nouvelles indications sont données pour incarner les effets de la psychochirurgie (avec de nouveaux procédés). Quelques développements sur les surévolués ensuite, pas inintéressants, loin de là, mais qui auraient sans doute davantage trouvé leur place dans Panopticon. Et ce long chapitre erratique se termine sur des éléments concernant la nanofabrication et les moyens pour le maître de jeu d'en limiter les abus, avec un guide sous forme de rapport très bien fait.

 

Le dernier chapitre, enfin, concerne les morphes. Je passe sur le début (identification, variantes, nouveaux morphes), dans la mesure où j'avais déjà lu tout cela dans le plus tardif Morph Recognition Guide. Mais ce chapitre va au-delà. Il comprend ainsi de nouvelles augmentations, des règles sur l'amélioration des morphes ou sur les morphes « exotiques », ainsi que sur leur système de mobilité ou de contrôle. Mais on y trouve surtout de très abondants et très pointus développements techniques sur les flexibots (surtout) et les swarmanoids, qui sont certes fascinants, mais pour le coup bien trop complexes à mon goût – j'ai le sentiment qu'à force de pinailler, on en arrive ici à rendre ces morphes injouables... Pas grand-chose à dire sur le système de création de morphes qui conclut le chapitre. Et restent des archétypes.

 

Malgré les quelques bémols exprimés ici ou là (en gros, risque de complexification à outrance et menace du grobillisme), il n'en reste pas moins que Transhuman est très bien fait, en dépit des apparences ou des craintes légitimes que l'on pouvait avoir devant ce projet. Pour moi, qui étais donc un brin sceptique, ce fut une bonne surprise. Indispensable ? Peut-être pas. Mais bourré de bonnes choses à n'en pas douter.

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