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Recherche pour “Eclipse Phase”

"Eclipse Phase : Ecran du MJ"

Publié le par Nébal

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Eclipse Phase : Écran du MJ

 

Il est enfin là ! Youhou ! Gloire (si j’ose dire…) et transhumanisme ! On peut dire que je l’aurai attendu, cet écran français pour Eclipse Phase, mais ça y est : je l’ai.

 

(Bon, allez : celui de Deadlands Reloaded, maintenant…)

 

Ceci étant, si un écran est toujours utile, il n’y a pas forcément grand-chose à en dire, aussi cette note sera-t-elle forcément très brève.

 

Adonc, nous avons l’écran en lui-même, ainsi qu’un scénario de 24 pages, Gloire.

 

En ce qui concerne l’écran, on peut dire que c’est du beau boulot : quatre volets, rigide, une joulie illustration d’un côté (encore que passablement bourrine, ce n’est pas exactement l’atmosphère que j’espère susciter dans mes parties d’Eclipse Phase), plein de tableaux et, chouette, de résumés de règles de l’autre. C’est dans l’ensemble très bien fait, à vue de nez ; je n’aurais qu’un (tout petit) reproche à lui adresser (et très personnel, qui plus est) : la place à mon sens trop importante accordée à la sécurité informatique (système il est vrai complexe, mais justement : je le trouve trop complexe, et ne pense pas utiliser toutes ces informations), qui aurait pu être employée à meilleur escient, peut-être… même si je ne sais pas vraiment avec quoi, là, comme ça, à vue de nez. Quoi qu’il en soit, c’est avec grand plaisir que je ferai rouler les dés secrètement, en MJ nécessairement fourbe, derrière ce paravent.

 

Et puis il y a le scénario, Gloire. Prévu pour constituer une introduction au complexe univers du jeu, il balance illico les PJ dans une trame impliquant TITANs et menace exsurgente (ce qui me paraît un peu too much pour un début, mais bon). Prévu pour prendre place dans le système extérieur (entre Titan et Locus, en gros), il débute par une phase d’investigation, après quoi les joueurs se retrouvent balancés (probablement en tout cas) dans un gros vaisseau… aux vagues allures de donjon, ce qui, là encore, ne correspond pas vraiment à ce que j’attends de ce jeu. Bon, j’exagère un peu, ce n’est quand même pas du « salle-monstre-trésor », hein, et les PJ qui s’y risqueraient à un assaut brutal et sans préparation ne tarderaient sans doute pas à dire adieu à leur morphe… On s’attend plus à une forme d’infiltration, informatique tout d’abord, puis sans doute physique. Bon, pourquoi pas. Mais j’ai l’impression que ce schéma se répète un peu trop dans les scénarios officiels… Sinon, toujours dans cette intention de présenter l’univers, Gloire prend nettement le parti de l’horreur, viscérale et glauque ; c’est bien fait, il y a de quoi secouer les tripes et augmenter le stress (qui a dit « diminuer la SAN » ?), mais, là encore, je ne suis pas sûr de vouloir vraiment privilégier cet aspect dans mes parties, bien que grand amateur du genre ; bon, ça, on verra… Pas sûr de faire jouer ce scénario, du coup (j’ai prévu une autre forme d’introduction pour ma campagne), mais rien n’est exclu ; si jamais, je ne manquerai pas de vous en faire part.

 

Et donc voilà : le scénario est plus ou moins convaincant, mais l’écran constitue bien un accessoire, peut-être pas « indispensable », mais tout de même très utile, pour les meujeux désireux de faire jouer Eclipse Phase. Après tout, on n’en demandait pas davantage…

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"Eclipse Phase : Kit d'introduction"

Publié le par Nébal

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Eclipse Phase : Kit d’introduction

 

Avant même la parution (retardée…) d’Eclipse Phase en français, les gens de chez Black Book avaient sorti ce petit Kit d’introduction, disponible gratuitement au téléchargement. Il me semble mériter que j’en dise quelques mots, dans la mesure où il est autrement plus conséquent que celui qui avait été fait, par exemple, pour Deadlands Reloaded.

 

On commence en gros par une présentation succincte de l’univers. Et là, autant le dire, c’est le point faible de ce Kit d’introduction : l’univers foisonnant d’Eclipse Phase est tout simplement trop riche pour être réduit en ces quelques pages beaucoup trop réductrices. Si la chronologie et le glossaire abrégé sont utiles pour se donner une idée de ce dans quoi on s’embarque, le reste se révèle plus frustrant qu’autre chose. Pas d’indications véritables sur le système intérieur et le système extérieur, trop peu d’hypercorps, quelques vagues données sur les factions criminelles, en gros rien sur Firewall… Ben, ça ne marche pas, quoi. On ne peut cependant en blâmer les responsables, résumer cet univers extrêmement dense au format d’un Kit d’introduction relevait de la mission impossible.

 

Rien à redire, par contre, sur les règles abrégées qui suivent immédiatement. C’est là un outil qui pourra même se révéler utile une fois une véritable campagne lancée. L’essentiel est là (et on prend déjà la mesure de sa complexité relative). Bien évidemment, il n’y a ici rien sur la création de personnage, mais les valeurs, les tests et le combat sont suffisamment détaillés et illustrés par des exemples pour approcher en douceur le système.

 

Suit un scénario d’introduction. ATTENTION, à partir de là, spoilers Intitulé « Prenez garde aux ADM », il se joue avec quatre personnages prétirés, membres de Firewall depuis un certain temps mais qui ne sont pas censés se connaître au début. On les lance, alors qu’ils se trouvent sur une barge d’écumeurs, sur la piste d’un marchand d’armes, qui compte vendre une nanonuée relique des Titans. Bien entendu, les PJ sont censés empêcher que la vente aboutisse, et si possible se débarrasser de cette dangereuse arme. Pour cela, une excellente idée du scénario consiste à inciter les joueurs à faire mourir leurs personnages pour les ressusciter ensuite avec leurs sauvegardes… On intègre ainsi un concept fondamental d’Eclipse Phase. La morphose se fait ensuite avec des synthémorphes plus taillés pour le combat, et le scénario se poursuit, assez bourrinement certes, sur Mars, là où la relique a été découverte. Un scénario plutôt bien conçu ; des phases libres sur la barge et sur Mars permettent de découvrir l’univers, là où l’intrigue (certes minimaliste et bourrine), plus linéaire, permet bien de tester divers aspects du système et des principes fondamentaux de la transhumanité. On trouve en fin de livret les personnages prétirés sous leurs deux aspects, et deux plans (qui me paraissent difficilement utilisables…).

 

Aussi, en dépit de l’inévitable bémol concernant la présentation de l’univers – je reste persuadé qu’il faut que les joueurs sachent presque tout avant de se lancer dans une campagne… –, ce Kit d’introduction me paraît remplir parfaitement son office. Une bonne porte d’entrée, donc, pour un jeu qui m’a toujours l’air très exigeant, mais résolument fascinant.

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Petits suppléments officiels pour "Eclipse Phase" (VO)

Publié le par Nébal

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Eclipse Phase : Bump in the Night

 

Eclipse Phase : Continuity

 

Eclipse Phase : The Devotees

 

Eclipse Phase : Ego Hunter

 

Eclipse Phase : NPC File 1 : Prime

 

Eclipse Phase : The Stars Our Destination

 

Outre les « gros » suppléments sortis en bouquins, Posthuman Studios a développé plusieurs tout petits suppléments, essentiellement des scénarios, disponibles uniquement en VO et en téléchargement. Sauf erreur, je m’en vais traiter ici de tous ces petits machins à ce jour, à l’exception toutefois de Glory (scénario qui devrait accompagner l’écran du meneur, en principe disponible en français tout bientôt) et, bien sûr, des diverses nouvelles disponibles sur ce support, qui sont en fait reprises des livres « papier ». Attention, joueurs : va y avoir du SPOILER ! Ne gâchez pas votre plaisir éventuel, fuyez cette page…

 

Adonc, par ordre alphabétique, commençons avec… le moins bon, Bump in the Night. Il s’agit d’un court scénario policier – une enquête sur des disparitions – prenant place sur Vénus, dans l’habitat de Parvarti. En fait, ce cadre particulier – un aérostat entièrement consacré à la débauche… – constitue à mon sens le seul véritable intérêt (tout relatif…) de ce scénario d’introduction autrement fort banal, et fort médiocre. C’est sordide, oui, mais pas passionnant… et définitivement pas ce que je cherche à maîtriser.

 

Continuity est un poil plus intéressant. Il s’agit d’un scénario d’introduction très stressant prenant place aux confins du système, et dans lequel les joueurs doivent faire face à l’IA de leur vaisseau devenue paranoïaque et qui en « coupe » des parties de crainte d’une infection exsurgente, tandis qu’une navette approche… qui contient les morphes des joueurs, infectés. Ambiance 2001 en plus speed, avec des relents d’Alien et de The Thing. Pas trop mal. Je ne le jouerai toutefois probablement pas, mes joueurs risquant d’en avoir marre du coup : « Vous vous réveillez amnésiques, et… » que je leur ai déjà fait deux fois (…), à Sable Rouge et à L’Appel de Cthulhu, notre autre meneur de jeu ne s’en étant pas privé non plus pour Bloodlust Metal… Bon, c’est très personnel, donc.

 

On change radicalement de niveau avec The Devotees, le petit nouveau de la gamme (je ne me suis aperçu de son existence qu’hier…). Un scénario à nouveau, mais au cadre très détaillé, de sorte qu’il se joue un peu en « bac à sable ». Les joueurs – et cette fois ce sont bien des agents de Firewall – doivent se rendre sur Legba, l’astéroïde des trafiquants d’âmes de Nine Lives dans la Ceinture, pour y enquêter discrètement sur les dernières trouvailles de ce syndicat du crime en matière de psychochirurgie criminelle ; avec une IAG d’un genre particulier dans le tas, et potentiellement une IA germe à la clé… Le cadre est minutieusement décrit, les PNJ aussi, et l’ambiance, entre vaudou bizarre et politique occulte, est très réussie. Par contre, à vue de nez, ça m’a quand même l’air assez difficile, et pas tant pour le meneur que pour les joueurs… Peut-être pas idéal en guise d’introduction, donc, mais à n’en pas douter un bon scénario, d’autant plus intéressant qu’il offre des pistes de campagne bien au-delà de sa supposée résolution.

 

Ego Hunter est également plutôt réussi, et sans doute très intéressant, mais à mon sens surtout en tant que one-shot : ce n’est que là que l’idée de base prend tout son sel, les joueurs incarnant dans ce cas tous ou presque les forks beta d’un alpha disparu… Là encore, il y a un peu de : « Vous vous réveillez amnésiques, et… », mais on y remédie vite, et l’intrigue est vraiment bien ficelée, avec un gros problème à l’horizon et des difficultés pour y mettre un terme. En théorie, on peut l’insérer dans une campagne de manière « extérieure » (c’est-à-dire que les joueurs ne jouent pas les forks beta), mais ça me paraît quand même nettement moins intéressant. Mais ça peut se tenter, faut voir…

 

Pas grand-chose à dire sur NPC File 1 : Prime, mais ça n’en fait pas quelque chose de dispensable pour autant ; c’est même à n’en pas douter très utile, puisqu’il s’agit d’une banque de PNJ tout prêts, qui peuvent éviter au meneur de fastidieuses sessions de création. Y a du monde, en tout cas, et, entre ça et le contenu du livre de base, le meneur dispose donc d’un « bestiaire » prêt à l’emploi.

 

Et on termine avec ce qui est peut-être mon préféré, The Stars Our Destination (en français, on dirait donc Terminus les étoiles, j’imagine…), qui est cette fois un cadre de jeu : une flotte d’écumeurs joyeusement anarchistes et bordéliques, décrite en détail (histoire, politique, vaisseaux, PNJ, amorces de scénarios…). Oui, j’aime beaucoup.

 

Bon, allez, maintenant j’arrête de traîner et je passe aux gros bouquins, j’ai Sunward sur le feu…

 

EDIT : 02/06/2014

 

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Eclipse Phase : Zone Stalkers

 

Zone Stalkers est un cadre de jeu, et non le moindre, puisqu’il décrit en long, en large et en travers (sur une vingtaine de pages), « le deuxième endroit le plus terrible du système solaire », à savoir la Zone de Quarantaine TITAN, sur Mars. Tout ou presque figure ici qui permet d’envoyer promener ses joueurs dans cet endroit étrange et effrayant, des particularités géographiques aux lieux notables, en passant par les artefacts et, si vous le voulez, une bonne vieille table de rencontres aléatoires ! Au début, j’ai un peu pris ça pour un gag, mais le fait est que c’est pertinent et très amusant à la fois ; et qu’on ne parle certes pas de Stalker pour rien… Ce cadre devrait a priori être utile pour le scénario à paraître sous peu Million Year Echo, mais on peut déjà faire plein de choses avec en attendant.

 

EDIT : 02/06/2015

Petits suppléments officiels pour "Eclipse Phase" (VO)

Eclipse Phase : Million Year Echo, Posthuman Studios, 2014, 21 p.

 

La Zone de Quarantaine TITAN sur Mars avait été vaguement décrite dans le livre de base d'Eclipse Phase, un peu plus dans Sunward et surtout dans Zone Stalkers, bref supplément qui lui était intégralement consacré. Million Year Echo poursuit cette exploration d'un des endroits les plus dangereux du système solaire, cette fois sous la forme d'un scénario. Celui-ci peut être envisagé de deux manières : prévu originellement pour être joué en convention, il peut être limité à quatre heures de jeu environ, avec six prétirés ayant chacun leurs motivations propres (dont un gros traître ; c'est plutôt bien foutu). Mais il est aussi possible, bien sûr, de l'intégrer dans une campagne, avec ou sans les éléments supplémentaires figurant dans Zone Stalkers, d'ailleurs. Je ne vais pas rentrer ici dans les détails du scénario, plus subtil qu'il n'y paraît, mais cela va en tout cas bien plus loin que la simple récupération d'une pile corticale, qui en fournit le prétexte. À vrai dire, Million Year Echo est bourré de bonnes idées... mais je ne suis pas certain qu'il soit évident de les mettre en œuvre. Par ailleurs, les deux cartes très détaillées qui sont fournies, avec tout un tas d'exsurgents qui rôdent dedans, me font craindre que la partie prenne un tour un peu donjonneux, ce qui n'est pas exactement ma conception d'Eclipse Phase... Mais bon : une fois de temps en temps ? Faut voir...

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"Eclipse Phase : Rimward"

Publié le par Nébal

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Eclipse Phase : Rimward : The Outer System

 

Après avoir longuement mais délicieusement ramé sur Sunward, l’excellent supplément pour Eclipse Phase consacré au système intérieur (du soleil à Mars), j’ai logiquement enchaîné sur son pendant Rimward, qui traite donc quant à lui du système extérieur (de la ceinture d’astéroïdes à la ceinture de Kuiper, et même au-delà). Et ce n’est que maintenant que j’en ai achevé la lecture. Parce que j’ai à nouveau ramé devant la densité et la complexité de ce supplément de contexte (sans même parler de sa langue, relativement velue par endroits – mais tant mieux). Mais délicieusement ramé, une fois de plus ; à vrai dire, j’ai même le sentiment que Rimward est encore meilleur que Sunward

 

Rien d’étonnant à cela, sans doute, dans la mesure où c’est ce supplément qui traite des aspects les plus originaux du système solaire d’Eclipse Phase. Si Sunward présentait, avec brio certes, un futur relativement convenu, avec notamment ces hypercorps tout droit sorties du cyberpunk, Rimward, quant à lui, s’oriente sur les expériences politiques et sociétales les plus radicales, et par là même les plus enthousiasmantes pour la vilaine graine d’anar transhumaniste que je suis. Dans cet espace-là souffle un vent (si) de liberté, et un certain optimisme, fondé à bien des égards sur la science et la technologie, que je ne peux m’empêcher de trouver réconfortant. Les développements consacrés aux différentes factions de l’Alliance autonomiste – anarchistes, extropiens, écumeurs et Titaniens – sont tous plus passionnants et fascinants les uns que les autres (même si j’avoue, pour le coup, avoir été particulièrement intéressé par les développements sur l’anarcho-capitalisme, pourtant bien loin de ma propre idéologie…) ; mais étrangement (ou pas), il va de même de ceux que l’on a tout naturellement tendance (enfin, que j’ai tout naturellement tendance) à envisager comme des enflures, les gros réacs militaristes de la Junte jovienne et les parfaits petits nazillons que sont les mercenaires ultimistes, qui s’avèrent en réalité bien plus complexes qu’un simple épouvantail destiné à effrayer les joueurs, ou une cible toute désignée pour qu’ils déchargent leurs flingues…

 

C’est sans doute la force essentielle du background d’Eclipse Phase que cette remarquable complexité. Lors d’un récent « débat » sur le forum Casus NO, je me suis senti un peu seul dans mon admiration pour les cadres de jeu touffus… C’est ça, Rimward : sur les 200 pages du supplément, seules 20 contiennent des données techniques (le dernier chapitre, comme d’habitude). Tout le reste n’est que contexte, et ô combien léché et passionnant… Alors, pour reprendre un élément de ce « débat », certes, tout n’est pas directement exploitable pour donner de la matière à un scénario ; mais je maintiens cependant qu’il n’y a pas une ligne de trop dans tout cela, et que tout s’y montre, non seulement instructif, mais utile.

 

Et ça, pour le coup, c’est le principal problème d’Eclipse Phase : ce background est si riche qu’il en devient intimidant (ce que je concède à l’autre camp, du coup) ; on a envie de tout utiliser, tout en sachant que ce ne sera jamais possible ; et on ne sait pas forcément par où commencer… Plus encore que Sunward, donc, Rimward décrit un monde futur à la fois crédible et original (à la différence par exemple de The Void, dont je vous parlerai prochainement…) ; mais il n’en est que plus difficile à saisir, et l’idéal serait sans doute de partager avec les joueurs la majeure partie des informations contenues dans ce beau supplément… ce devant quoi ils peuvent légitimement renâcler.

 

Ils auraient bien tort, cependant ; car c’est bien de l’excellente science-fiction que nous avons là, qui tire le meilleur parti de la meilleure SF contemporaine (en commençant, une fois de plus, par John Varley, ce me semble). Et je suis à nouveau béat d’admiration devant l’intelligence, la richesse et la cohérence de cet univers. Avec quelques coups de cœur, comme Meathab, bien sûr, ou encore, sur Titan, l’évocation de cette émission où une pseudo-goth nippone rivalise de sarcasmes avec un pénis géant surmonté d’un casque de viking (cherchez pas)…

 

Mais l’enthousiasme suscité par la lecture des suppléments de contexte d’Eclipse Phase ne s’arrête certes pas à ces quelques vignettes amusantes, ni même à l’incroyable richesse du tout. Une chose qui me botte particulièrement, et notamment dans Rimward donc, c’est ce sentiment rafraîchissant de liberté et d’optimisme technologique, qui se conjugue bien au cadre pourtant post-apocalyptique et sombre de l’ensemble. Ce qui m’a ramené à un autre « débat » récent sur l’optimisme en science-fiction ; pour ma part, ainsi que vous l’aurez sans doute compris, je suis très pessimiste, et mes goûts me portent assez naturellement sur le « glauque ». Un article récent intimait aux auteurs de cesser d’écrire ce genre de choses (dystopies, post-apo) parce que – blah blah blah – à dépeindre un futur trop négatif, on alimenterait la technophobie du quidam. Ce que je trouve parfaitement absurde, pour rester poli. S’il y a bien un domaine dans lequel je suis malgré tout relativement optimiste (à l’encontre d’un Damasio, par exemple…), c’est celui de la science et de la technologie, justement ! Je les perçois comme riches de possibles éventuellement libérateurs, d’utopies palpitantes, mêlant liberté à tout crin et conscience sociale, expérimentations corporelles et respect de l’individu, hédonisme et altruisme… Rimward, c’est bien la preuve que l’on peut être optimiste sans faire dans le niais et le lénifiant pour autant. C’est la science-fiction que j’aime, qui fait rêver et cauchemarder, vibrer et réfléchir ; qui dépayse sans perdre pour autant en crédibilité ; qui fait œuvre de prospective sans faire montre d’arrogance. Le meilleur de la SF, vous dis-je.

 

Du coup, j’enchaîne sur Panopticon, supplément qui s’annonce particulièrement pointu… mais rien qu’à voir ce que j’en ai déjà lu du premier chapitre, consacré à la surveillance et la « sousveillance » – chapitre que devraient lire, en dehors même de l’intérêt rôlistique, tant ceux qui agitent le spectre de Big Brother que les adeptes des caméras de sécurité… –, je sens que je vais à nouveau me régaler. Même si ça va peut-être prendre un peu de temps, a fortiori pour digérer tout ça.

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"Eclipse Phase : Alpha+Phase #1. Premier Morphe"

Publié le par Nébal

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Eclipse Phase : Alpha+Phase #1. Premier Morphe

 

Alpha+Phase est un fanzine français consacré à Eclipse Phase, que l’on trouve gratuitement en .pdf sur eclipsephase.fr. Très belle initiative, pleinement justifiée par l’enthousiasme que ce jeu foisonnant peut susciter. Aussi, malgré les (nombreuses…) réserves que je vais exprimer dans le présent compte rendu, je ne peux qu’encourager les responsables de la chose à poursuivre (et un numéro 2 est d’ailleurs annoncé pour bientôt).

 

Le premier abord est extrêmement favorable. Le fanzine, d’un peu plus de soixante pages tout de même, reprend la maquette du jeu de manière très pertinente, et est abondamment et chouettement illustré (avec pas mal de trucs de Posthuman Studios). Très agréable à l’œil, donc.

 

Mais ça se complique quand on s’approche un peu ; à vrai dire, ça pique même pas mal… Parce que bon : les gens, ce que vous faites, c’est bien, et, encore une fois, l’initiative mérite d’être saluée ; mais, par pitié, RELISEZ-VOUS ! Le niveau varie selon les rédacteurs, bien sûr, mais ce premier numéro est tout de même dans l’ensemble bourré de vilaines coquilles, fôtes d’otograf ou de granmère, et je ne vous parle pas de la syntaxe, de la concordance des temps, etc. Pitié ! Un petit effort sur ce plan-là serait vraiment souhaitable, parce que, en l’état, c’est parfois carrément illisible ; du coup, par exemple, tous les petits « récits » qui parsèment ce premier numéro sont atrocement mal écrits, et donc à jeter (je n’en parlerai pas ; heureusement, on peut se montrer un poil moins exigeant pour les scénarios et les aides de jeu qui constituent l’essentiel de la chose)… Je sais pas, moi, embauchez un relecteur ! Éventuellement, je veux bien, moi…

 

Mais bon. On va dire que c’est une erreur de débutants, hein…

 

Passons, donc, et concentrons-nous sur le fond. Le fanzine est scindé en deux parties, « In Vivo » et « Ex Vivo ». La première s’intéresse à la thématique du numéro, à savoir le « premier morphe » ; la seconde comprend tout le reste.

 

On commence avec l’aide de jeu « Transcréation » de Guillaume « Slevin » Petot. Et là, ben, désolé, mais je suis obligé de repasser brièvement par la forme… En effet, cet article à prétention scientifique est tellement confus que je n’y ai à peu près rien panné. Bon, en gros, mais je dis peut-être des bêtises, il s’agirait d’une technique proche du clonage, mais cependant différente, en ce qu’elle se fonderait sur le « premier morphe », donc, dont l’ego est supposé garder la trace. Idée qui ne me plait pas vraiment… Allons-y avec des pincettes, hein, ma compréhension limitée de cet article ne me permettant pas d’affirmer quoi que ce soit avec la plus grande certitude, mais la philosophie du machin m’a l’air tout de même passablement, euh, « jovienne », disons… Ce n’est pas exactement ce qui m’emballe dans le futur transhumain d’Eclipse Phase

 

Je passe maintenant au cœur de ce numéro, et à ce qu’il contient de plus intéressant, à mon sens tout du moins, avec les trois articles de Thex consacrés à… Marseille. Oui, oui, Marseille, la ville des sardines géantes, tout ça. Sur Terre. Chez nous. Pendant la Chute… L’idée me paraissait un peu foireuse tout d’abord, et je ne pense pas l’utiliser (ce serait se priver des passionnants backgrounds que l’on peut mettre en place avec les dix années PC), mais je dois reconnaître que c’est plutôt bien fait. Si le scénario d’introduction « De poussière et d’acier » est à vue de nez une grosse bourrinade façon « survival », les aides de jeu qui viennent le compléter, « Marseille, cité libre » et « Flash info : la Chute », sont vraiment bien pensées, et dessinent un cadre tout à fait séduisant. M’est avis qu’il doit y avoir moyen d’en faire bon usage, même dans la période de jeu « classique »… Je me garde ça derrière l’oreille, du coup.

 

On passe alors à la partie « Ex Vivo ». Le scénario « Projet Hyperconscience (1/2) » de Stéphane « Algeroth » Idczak repose sur une idée très intéressante… mais qui ne sera véritablement développée que dans le numéro suivant, le « scénario » figurant ici n’étant clairement à mes yeux qu’un prologue ! Ce qui, disons-le tout net, est passablement frustrant… Dommage.

 

Thierry « Kryane » Gaudillier consacre ensuite un article au petit logiciel fort pratique qu’est EP Manager, qui permet de simplifier considérablement la procédure de création de personnage. Testé et approuvé, malgré quelques bugs (qui ont peut-être été corrigés depuis ?).

 

En parallèle, Guillaume « Slevin » Petot propose avec « PNJ Easy » un système de création de PNJ très simplifié afin de ne pas y passer des plombes ; ça a l’air plutôt bien fait à vue de nez, mais je doute d’en faire usage, préférant pour ma part me fonder sur des « banques » pour les PNJ lambda, mais créer par contre en détail les PNJ principaux (par exemple… avec EP Manager ; c’est beaucoup plus long, certes, mais bon…).

 

Denis « Quincey Forder » De Plaen propose ensuite avec « Trans//Média » diverses inspirations pour Eclipse Phase, notamment du côté des jeux vidéos, mais aussi du cinéma (enfin, pour autant que Man of Steel soit du cinéma…) ou des anime. Bonne idée, mais j’ai pour ma part une énorme pile de bouquins de SF qui me paraissent plus capitaux en l’espèce.

 

Guillaume « Slevin » Petot, enfin, livre une « Banque de PJ » (des prétirés parfaits pour le scénario marseillais), et suivent de nouveaux archétypes.

 

Bilan ? Le fond est plutôt bon, donc, même si critiquable ; la forme, elle, est calamiteuse en dépit des jolies illustrations et de la maquette… Reste que c’est là une entreprise appréciable, qui, je l’espère, ira en s’améliorant. C’est tout le mal que je souhaite à Alpha+Phase.

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Eclipse Phase : Firewall

Publié le par Nébal

Eclipse Phase : Firewall

Eclipse Phase : Firewall, Posthuman Studios, 2015, 183 p.

 

Firewall est le dernier supplément en date produit par Posthuman Studios pour Eclipse Phase. Il est, bien entendu, horriblement cher, mais bon : c’est un supplément pour Eclipse Phase, alors je ne pouvais pas passer indéfiniment à côté… D’autant que la gamme, jusqu’à présent, du moins pour ces gros suppléments hardcover, est vraiment d’une qualité exceptionnelle – je vous ai régulièrement bassinés avec ça. J’attendais comme de juste que Firewall vienne confirmer cette impression globale… et pour une fois – il fallait bien que ça arrive un jour, j’imagine – je suis un poil déçu… Juste un poil, ça reste recommandable et utile. Mais un bon cran en dessous des bouquins précédents, donc.

 

Pourtant, Firewall vient combler un manque, indéniablement. En effet, ce supplément appuie sur l’aspect « conspirationniste » du jeu de rôle transhumaniste, affiché dès le départ, mais sans que l’on ait disposé jusqu’à présent de tous les éléments pour mettre en œuvre de manière pertinente cet aspect essentiel dans les parties. Pour ma part, je dois dire que ce qualificatif de « conspirationniste » ne m’a jamais paru très pertinent : certes, Firewall est une société secrète, opérant dans tout le système solaire (et au-delà via les Portes de Pandore) en fonction d’un agenda bien précis ; j’ai du mal, cependant, à mettre dans le même panier l’activité « altruiste » de Firewall et les délires contemporains sur les Illuminatis et compagnie, réflexe instinctif quand on parle de « conspirationnisme » : il me semble que ça n’a pas la même connotation… mais bon, peu importe.

 

Il n’en reste pas moins que nous étions jusqu’à présent confrontés à un étonnant paradoxe : afin de donner du sens au regroupement des personnages et à leur action concertée, Eclipse Phase posait pour principe que tous les PJ étaient des « sentinelles » (les agents de terrain) de Firewall. À vrai dire, cela m’a toujours paru constituer une solution de facilité plus ou moins convaincante – d’autant que l’univers d’Eclipse Phase est assez riche (c’est rien de le dire) pour autoriser bien des approches différentes… Je ne suis pas certain que la gamme ait forcément joué de cet aspect, d’ailleurs : on trouvait régulièrement, ici ou là, des cadres ou des scénarios ne mettant pas en avant la société secrète dans sa lutte contre les « risques-X » (auxquels un prochain supplément sera consacré, au passage). Et le paradoxe est dans un sens encore renforcé dans ce livre consacré à Firewall, puisqu’on y trouve justement dans le chapitre des « informations de jeu » des suggestions… pour ne pas jouer dans Firewall, mais au sein d’une autre organisation (comme les Argonautes, ou les Ultimistes… Un petit gag concernant ces derniers, d’ailleurs : les auteurs recommandent, en cas de campagne ultimiste, d’éviter la bourrinade – même si, dans le cas des chasseurs de TITANs, ils parlent de « Quarantine Zones & Dragons » – et d’user d’une autre mécanique de jeu pour mettre en avant des problématiques, notamment éthiques ou plus largement philosophiques, différentes, et citent du coup Apocalypse World) ! Une bizarrerie de peu d’importance, peut-être, mais qu’il me paraissait néanmoins utile de relever…

 

Quoi qu’il en soit, si l’on excepte le traditionnel dernier chapitre « technique » (plus ou moins ; pas tant que ça, en fait, même si on trouve un peu d’équipement et quelques nouveaux traits), qui comprend aussi quelques inévitables « secrets » (notamment dans deux domaines, via, comme souvent, suggestions et rumeurs éventuellement contradictoires : les Prométhéens, qui ne sont par ailleurs pas évoqués dans le cœur de l’ouvrage – ce que j’ai trouvé un poil regrettable, mais bon –, et le « schisme titanien » : il s’agit alors d’expliquer pourquoi Firewall et la Pluralité Titanienne, en dépit de nombreux rapprochements et similitudes, tendent à se méfier l’un de l’autre, et à se regarder en chiens de faïence…), Firewall est donc composé de deux (très) gros chapitres. Le premier (qui fait dans les cent pages, tout de même) porte sur ladite organisation secrète, le deuxième sur les autres groupes (plus ou moins secrets ou orientés « espionnage ») que l’on peut rencontrer dans l’univers d’Eclipse Phase.

 

Commençons par Firewall, donc. Au fil des pages, vous saurez tout, tout, tout sur la société secrète (enfin, presque…). Ce qui passe par des développements variés, incluant un peu d’histoire (les origines de la société dans les divers groupes intéressés par la gestion des « risques-X » avant et pendant la Chute), des éléments sur l’organisation de la société (d’inspiration anarchisante, sans véritable hiérarchie et en tout cas sans organisme formel au sommet du machin, largement décentralisée dans des « serveurs » regroupant plusieurs « proxies » aux rôles variés et bien définis, mais soumis à une rotation), d’autres sur les différentes factions et cliques au sein de Firewall (on y trouve des gens aux opinions très variées, voire carrément contradictoires – ainsi des « pragmatiques » et des « conservateurs »), des détails sur le comportement concret de la société sur le terrain, une évocation sommaire mais pourtant assez riche d’opérations précises, quelques lieux notables (à vrai dire essentiellement des sources d’inspiration, plutôt que des trucs prêts à l’emploi, à mes yeux en tout cas), des personnages notables aussi (des proxies essentiellement, bien sûr, mais également quelques exemples de sentinelles), et enfin les relations entre la socité secrète et les autres groupes éventuellement concurrents.

 

Ça fait beaucoup de choses… et pour le coup, même si j’ai bien conscience de la bizarrerie de ce reproche, peut-être un peu trop. J’avais régulièrement employé le terme de « densité » pour les précédents suppléments, une approche caractéristique expliquant à bien des égards tant la fascinante richesse de ce merveilleux background que son caractère éventuellement intimidant et pas toujours évident à mettre en place ; on peut probablement, pour certaines sections tout du moins, l’employer à nouveau ici. Mais j’ai dans l’ensemble trouvé ce chapitre un peu « bavard », car détaillant jusqu’à l’extrême le moindre aspect envisagé : c’est extrêmement précis… et du coup parfois un peu chiant. Pas totalement inintéressant non plus, hein : les aspects les plus historiques ou politiques, les évocations de proxies particuliers, ce genre de choses, sont même comme de juste passionnants. Je visais ici surtout les développements concernant l’organisation de Firewall et ses méthodes sur le terrain ; mais là aussi, indéniablement, il y a pourtant des choses à prendre, qui peuvent être très utiles, et donner aux parties un cachet qui leur faisait défaut auparavant, tant tout un chacun gérait Firewall à sa manière, sans grande précision ni pertinence, éventuellement. Mais voilà : à la lecture, c’est quand même parfois un peu indigeste…

 

Le deuxième chapitre porte donc sur les « autres groupes » que l’on peut rencontrer dans l’univers d’Eclipse Phase et qui, d’une manière ou d’une autre, peuvent également s’intéresser aux « risques-X », et entrer en relation ou se confronter à Firewall ; ce qui peut en faire des alliés (relatifs) de la société secrète, comme les Argonautes surtout, mais aussi éventuellement les Titaniens (malgré le « schisme ») et les chasseurs de TITANs (malgré leur amateurisme et leur côté « cow-boys », qui peut les transformer en menaces à l’occasion…), là où d’autres peuvent être envisagés comme « neutres » (certains oligarques, des groupes religieux, et même ces gros fachos d’Ultimistes), et d’autres enfin largement « hostiles » (les hypercorps et le Consortium Planétaire, et bien sûr les Joviens). On détaille moins, ici, dans l’ensemble (et peut-être parfois pas assez ; oui, je sais, faut croire que je ne suis jamais content !) – mais à l’occasion il y a bel et bien des développements assez pointus, notamment en ce qui concerne les Joviens et les Titaniens, du fait du grand nombre d’agences éventuellement concurrentes, et sinon redondantes, qui caractérisent ces deux régimes politiques on ne peut plus antagonistes. Un chapitre intéressant, qui, globalement, ne sombre pas dans la lourdeur du premier.

 

Je regrette cependant que certains thèmes n’y aient pas été développés : sans nécessairement revenir sur la relégation des Prométhéens dans quelques pages du dernier chapitre (ça peut se justifier), on peut en effet s’étonner de quelques lacunes dans ce supplément. Une, notamment, m’a un peu gêné : le Projet Ozma a beau être régulièrement cité au détour d’une phrase (comme de juste : c’est depuis le départ une némésis particulièrement redoutable de Firewall), on ne trouve pas de véritables développements le concernant dans ce supplément, qui me paraissait pourtant tout à fait indiqué pour nous en dire plus : évoqué ici ou là au fil des suppléments, le Projet Ozma a beau être crucial, il reste donc une nébuleuse extrêmement floue ; on peut certes considérer que c’est une occasion pour le MJ d’en faire ce qu’il veut (il y a toujours, dans Eclipse Phase, une grande marge de manœuvre en ce qui concerne les « secrets »), mais j’aurais apprécié, tout de même, de trouver ici quelques éléments constituant au moins une base de départ… Dans le même registre, on pourra trouver un peu dommageable, même si c’est bien moins important, que TAHI ne soit évoqué qu’une seule fois, dans un encadré bien maigrichon… Enfin, il manque peut-être ici un acteur essentiel de cette thématique « conspirationniste », qui reste plus que jamais dans le flou : les Courtiers ; mais j’imagine que ce n’était pas forcément l’endroit le plus propice pour en causer – peut-être dans le supplément à venir sur les « risques-X » ? On verra…

 

Au final, Firewall me paraît donc un cran en dessous des suppléments précédents (le Morph Recognition Guide est hors-concours, hein). Il reste recommandable, et même bon – c’est juste que les autres étaient pour leur part excellents… On y trouvera bel et bien des choses utiles, même si de manière plus ponctuelle que d’habitude. C’est probablement un ouvrage un brin déséquilibré, parfois trop précis, parfois lacunaire. Disons que ce n’est pas, en dépit de son thème, le supplément le plus prioritaire d’Eclise Phase, quoi.

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"Eclipse Phase : Sunward"

Publié le par Nébal

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Eclipse Phase : Sunward : The Inner System

 

Il était bien temps de commencer à chroniquer les « vrais gros » suppléments pour Eclipse Phase (en VO, donc, même si la traduction de celui-ci ne devrait plus trop tarder… en principe…). Mais c’est que ça prend du temps, la lecture de ces choses-là… En effet, ce livre d’un peu moins de 200 pages est bourré jusqu’à la gueule de trucs passionnants, bien vus, mais parfois complexes à intégrer. J’emploie souvent ce mot à l’heure actuelle, j’ai l’impression, mais oui : Sunward est dense, très dense ; à la mesure, en somme, du livre de base. Toujours aussi fascinant, mais toujours aussi exigeant.

 

Sunward, donc, traite du système intérieur, c’est-à-dire de l’espace compris entre le soleil et Mars (incluse ; il est complété par Rimward pour ce qui est du système extérieur, je vous en cause dès que). Ce qui offre déjà un superbe terrain de jeu, propice à des dizaines d’aventures (et plus puisque affinités). Pourtant, j’avouerai sans l’ombre d’un doute que le système extérieur déchaîne nettement plus mon enthousiasme, du fait de l’Alliance autonomiste, et de son transhumanisme réjouissant. Ici, dans cette zone essentiellement sous le contrôle du Consortium planétaire (le reste étant dans l’ensemble partagé entre la toute jeune Constellation de l’étoile du matin et l’Alliance Lune-Lagrange), le dépaysement, s’il est réel, n’est pas aussi prononcé ; c’est que l’hypercapitalisme du Consortium nous est finalement familier, de même que sa cyber-démocratie, dans un sens. Disons que ce futur-là est moins réjouissant, donc, que les entreprises libertaires du système extérieur. Mais il est néanmoins passionnant.

 

Et riche en images fortes, ainsi que la couverture le laisse déjà supposer, avec ses majestueux suryas nageant dans la couronne solaire… C’est ici que commence notre périple, et il y a déjà pas mal de choses à dire sur la zone allant du soleil à Mercure, malgré son caractère foncièrement inhospitalier. On enchaîne sur Vénus, récemment émancipée du Consortium planétaire, et qui offre deux visages, entre ses luxueux aérostats et sa surface infernale.Puis, la Terre… abandonnée ? Pas totalement ! Il y a sans doute des survivants, peut-être des millions d’entre eux… et, bien sûr, nombre de reliques des TITANs, et des exsurgents en pagaille. Un cadre post-apocalyptique très fort et brillamment décrit, mais encore faut-il pouvoir s’y rendre… et en repartir, tant qu’à faire ; pas facile, mais… L’orbite terrestre, quant à elle, nous offre le premier aperçu de la très conservatrice Alliance Lune-Lagrange. Le tableau est encore pire sur la Lune, avec son « biochauvinisme ». Mais la Lune, c’est aussi la richesse écoeurante des banques… et la beauté des morphes volants.  Mars, sans surprise, est un gros morceau ; mais le chapitre consacré à ce « nouveau berceau de l’humanité » est peut-être le meilleur de cet excellent supplément, avec ses points de vue multiples qui permettent de saisir au mieux la complexité politique, économique et sociale de la planète rouge. Restent encore des astéroïdes et autres habitats isolés dans cette zone (ce qui inclut les Troyens martiens). Et puis un autre chapitre remarquable est consacré au Consortium planétaire, sous tous ses aspects ; la complexité, là encore, est un maître mot. Le dernier chapitre, enfin, traite des informations de jeu les plus techniques (dangers environnementaux, nouveaux morphes, traits et équipement), avant de laisser la place à des informations réservées au meneur de jeu (secrets, un peu frustrants ai-je trouvé, et amorces de scénarios).

 

Bon, je me rends bien compte, au fur et à mesure de la rédaction de ce compte rendu, à quel point j’ai du mal et ne suis pas à la hauteur ; en ce moment, mes articles sont plus navrants qu’autre chose, j’en ai bien conscience et le regrette… Peut-être reprendrai-je un jour celui-ci afin d’en faire quelque chose de correct. Mais je voulais néanmoins en donner ici un aperçu ; car il ne faut pas s’y tromper : si mon compte rendu est naze, le supplément, lui, est excellent, parmi les meilleurs qu’il m’ait été donné de lire tous jeux confondus. Un travail admirable de bout en bout, pertinent, lucide, enthousiasmant, terrifiant, qui plus est remarquablement écrit, et doté d’illustrations souvent superbes. Confirmation de l’excellence d’Eclipse Phase, de son exigence aussi, certes, Sunward me donne une furieuse envie de jouer… et de me jeter sans plus attendre dans la suite ; je vous donne donc rendez-vous, en espérant être plus compétent, pour traiter de Rimward (je m’en régale d’avance).

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"Eclipse Phase : Alpha+Phase #2. Cogito ego sum"

Publié le par Nébal

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Eclipse Phase : Alpha+Phase #2. Cogito ego sum

 

Deuxième livraison pour Alpha+Phase, le fanzine français consacré à Eclipse Phase, encore plus volumineuse que le premier numéro, et on ne va certainement pas s’en plaindre. Après nous être intéressé au premier morphe, il s’agit maintenant de se pencher sur la question de l’ego, et notamment sur l’ego « démultiplié » par la pratique, controversée et pas forcément évidente à saisir, des forks.

 

Cette thématique apparaît en fait dès la nouvelle d’introduction, avant même la partie « In Vivo », à savoir « Rédemption » de J3R0M3. Quand j’avais chroniqué le premier numéro, j’avais choisi d’évacuer la question des nouvelles, trop mal écrites et pas assez intéressantes pour mériter qu’on en parle, à mes yeux en tout cas. Eh bien, figurez-vous que celle-ci n’est pas mal du tout ; et si la fin est hautement prévisible et le style parfois bancal, les idées, elles, sont très bonnes.

 

« In Vivo » s’ouvre sur une autre nouvelle, « Question de point de vue » de Denis « Quincey Forder » De Plaen, reprenant dans un sens le principe de télé-réalité de la précédente, sous la forme d’un débat concernant les forks. C’est moins bien fait, mais pas inintéressant. « La Rép », de Thex, par contre, m’a paru trop mécanique et laconique… Suit un scénario du même Thex, « L’Ombre de sa main », censé poursuivre éventuellement le scénario marseillais du premier numéro, mais en fait parfaitement indépendant. Il s’agit d’une enquête policière plutôt bien ficelée, prenant pour cadre Extropia (et ça, c’est chouette) ; mais le manque d’enjeu, surtout, me paraît critiquable, et je ne pense pas le faire jouer, même si j’y piocherai peut-être quelques idées (à noter que le scénario est suivi par des fiches « PNJ easy » réalisées par J3R0M3 et Slevin ; j’avais un peu hâtivement, pour ne pas dire bêtement, douté de l’intérêt de la chose en chroniquant le premier numéro, mais je suis cette fois pleinement convaincu, et va peut-être falloir que je m’y mette…). Suit une autre brève nouvelle, « Ce que nos pères sont devenus », toujours de Thex ; il y a une certaine tension, mais ça ne suffit probablement pas pour en faire un bon texte… La partie se conclut enfin sur « Lieux d’intérêt sur Extropia » de Slevin, Quincey Forder et Syrus ; aimant beaucoup ce cadre (donc), j’en attendais pas mal, et ai été plutôt déçu… Le retour de l’idée de « transcréation » du premier numéro m’a même un peu fait grincer des dents ; par contre, l’idée d’Extrade, la boîte de prédiction, me paraît très intéressante, en dépit du fouillis de la rédaction, et il y a sans doute quelque chose à creuser ici.

 

On passe alors à « Ex Vivo »… et ça commence mal, avec « Affaire interne (partie 2) » de Romain « CorsairePR » ; cette « nouvelle » est parfaitement illisible, on jette. Et on passe à quelque chose d’autrement plus intéressant avec la seconde partie de « Projet Hyperconscience » de Stéphane « Algeroth » Idczak. Mais avec un gros bémol quand même… Lors de mon compte rendu du premier numéro, je m’étais plaint du caractère de « prologue » de la première partie de ce scénario ; hélas, ce défaut se retrouve étrangement ici… tandis que le scénario « à proprement parler » constitue un « bac à sable » dans lequel on se retrouve précipité très brutalement. J’ai eu un peu l’impression, en considérant ce scénario dans sa globalité, d’avoir été pris par la main avec une grande douceur pendant très (trop) longtemps… puis de m’être pris un bon coup de pied au cul en arrivant au bord de la falaise. En l’état, ça me paraît donc quasiment injouable, et nécessiter pas mal d’adaptations ; c’est d’autant plus regrettable que ce « gros morceau » des deux numéros d’Alpha+Phase à ce jour fourmille littéralement de bonnes, de très bonnes et même d’excellentes idées, dans lesquelles je vais très certainement piocher. Suit une très intéressante aide de jeu de Slevin et Syrus sur « La Nanofabrication », qui rend un peu plus concrète cette notion déroutante, et est complétée par un nouveau morphe, le vapeuroïde. Le sieur Groduick livre ensuite un « Support musical » témoignant de son bon goût pour ce que j’en connais (beaucoup de bonnes choses, notamment en indus au sens large) ; mais, et là c’est vraiment très personnel, je n’ai pas la même approche de la sonorisation des parties, et pense surtout pour ma part faire usage d’ambient à la Biosphere, de dark ambient à la Lustmord et de drone à la Sunn O))). On passe ensuite à la rubrique « Trans//Média » de Denis « Quincey Forder » De Plaen, et j’ai le même problème (à nouveau éminement personnel) que dans le premier numéro : je ne doute pas que l’étude de ces sources d’inspiration soit très bien faite – on appréciera notamment la manière dont l’auteur établit toujours concrètement le lien avec Eclipse Phase –, mais moi, je, me, myself, I, ne m’intéresse guère aux jeux vidéo et aux animes qui occupent le gros de cette partie critique. Je ne doute pas qu’il s’en trouvera pour l’apprécier bien davantage. On trouve enfin une « banque de PJ »…

 

Au final, malgré des aspects très critiquables, nous avons donc un deuxième numéro plus gros et à mon sens plus riche que le premier, un peu mieux rédigé aussi (même s’il y a encore du boulot, fouyayaye…), qui nécessite probablement du travail pour être utilisable, mais semble confirmer que les initiateurs de cette belle entreprise sont sur la bonne voie. J’attends donc avec impatience un troisième numéro que j’espère encore meilleur.

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"Eclipse Phase"

Publié le par Nébal

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Eclipse Phase

 

C’est peut-être une preuve d’ignorance de ma part, mais j’ai longtemps déploré l’absence, en français en tout cas, d’un authentique jeu de rôle de science-fiction au sens le plus strict. Certes, il est des sous-genres, comme le cyberpunk ou le post-apocalyptique, qui ont connu des jeux importants ; mais au-delà, pas grand-chose, du moins c’était mon impression. Pour qui voulait vivre des aventures dans l’espace, j’avais le sentiment qu’il n’y avait pas grand-chose au-delà de Star Wars (je ne crache certainement pas dessus, ce fut mon premier jeu de rôle), de Warhammer 40 000, et autres trucs du genre. Autant dire que l’on n’y fait généralement pas trop dans la subtilité (même s’il est vrai, règle qu’il est toujours bon de rappeler, qu’un jeu de rôle, c’est ce qu’on en fait).

 

Heureusement cette lacune me paraît aujourd’hui comblée avec la traduction d’Eclipse Phase, impressionnant jeu tournant autour des notions de transhumanisme et de singularité, et qui reprend à son compte le meilleur de la science-fiction contemporaine. Il n’est qu’à parcourir la bibliographie en fin de volume : Banks, Doctorow, Egan, Reynolds, Robinson, Simmons, Stephenson, Sterling, Stross, Vinge, Watts, Williams, et j’en passe, m’en tenant ici à ceux que j’ai pratiqués (je note au passage l’étonnante absence de John Varley dans cette liste, alors qu’il y aurait parfaitement sa place ; c’est même, des auteurs que j’ai lus, celui dont l’univers me paraît le plus proche de celui d’Eclipse Phase). Voilà déjà qui me parle beaucoup plus, et place ce jeu de rôle sous les meilleurs auspices. Sans vouloir faire mon intégriste borné, j’ai donc tendance à voir en ce jeu, enfin, l’univers d’authentique science-fiction que j’appelais de mes vœux.

 

Cet univers, justement, parlons-en. Il est d’une richesse et d’une intelligence proprement fascinantes, à la hauteur des ambitions très élevées du jeu. À vrai dire, il soulève tellement de questions passionnantes d’ordre philosophique, politique, social et technologique, que j’ai passé des heures et des heures (dont une improbable nuit blanche…) à cogiter dessus, et je suis loin d’avoir épuisé le sujet…

 

Un futur indéterminé, mais que l’on peut supposer relativement proche. L’humanité a mué, devenant transhumanité ; en effet, diverses innovations technologiques ont considérablement bouleversé la société humaine, la faisant passer à un autre stade : la sauvegarde permet ainsi à peu de choses près l’immortalité, tandis que la morphose autorise peu ou prou qui en a les moyens a changer de corps comme on changerait de chemise. En outre, l’économie, avec la nanofabrication et les « cornes d’abondance », a été totalement chamboulée, et le vieux capitalisme a en partie laissé la place à une nouvelle économie fondée non pas sur l’argent mais sur la réputation ; l’accès permanent aux réseaux, via implant ou ecto, change radicalement la notion même de savoir, etc.

 

Et puis il y eut la singularité, ce point au-delà duquel les bouleversements technologiques prohibent toute anticipation, caractérisé en l’espèce par le développement d’IA germes, c’est-à-dire douées de conscience et capables d’auto-évolution récursive. On les appela les Titans… et on les rendit responsables de la Chute. Peut-être les Titans n’ont-ils pas été les premiers à faire feu, les débris des États-nations s’étant subitement lancés dans des guerres à outrance aux conséquences désastreuses pour notre planète. Mais les Titans ont porté le coup de grâce, avec leur machines tueuses et leur pratique du téléchargement forcé sur des milliards d’êtres humains. Rares, en fin de compte, sont ceux à avoir survécu en quittant la Terre pour l’espace, le système solaire déjà en partie colonisé (et nombreux, en l’occurrence, sont ceux qui n’existent plus que sous forme d’infomorphes, n’ayant pas trouvé de corps à intégrer). La singularité a ainsi conduit l’humanité à son annihilation quasi totale.

 

Et puis les Titans ont subitement disparu, presque du jour au lendemain, sans que l’on sache pourquoi… Peu de temps après, deux autres événements majeurs ont bouleversé les perspectives de la transhumanité : la découverte des « portails de Pandore » (peut-être créés justement par les Titans ?) permettant de quitter le système solaire, et l’arrivée dans ce dernier des Courtiers, intrigants extra-terrestres qui n’ont pas manqué de mettre en garde les transhumains contre le développement d’IA germes et l’utilisation de ces portails…

 

Nous sommes dix ans après la Chute. Le système solaire, pour l’essentiel, se scinde en deux parties (sachant que la Terre, infestée de reliques des Titans, a été abandonnée, et qu’il est en principe interdit d’y retourner) : le système intérieur (du soleil à la ceinture d’astéroïdes) est essentiellement sous la coupe des hypercorps, héritières des multinationales puis mégacorporations d’antan ; le système extérieur, au-delà, est devenu un terrain propice à l’expérimentation sociale et politique : si l’on excepte la Junte de Jupiter, farouchement bioconservatrice et militariste, on y trouvera ainsi nombre de courants « autonomistes », souvent anarchistes ou anarchisants, qui ont réalisé des utopies concrètes.

 

C’est l’univers incroyablement riche (je ne l’ai dessiné qu’à très gros traits…) dans lequel vivent les PJ. Ceux-ci peuvent être issus de bien des factions différentes, voire clairement antagonistes ; ils peuvent être des biomorphes, des synthomorphes, des infolifes ou des animaux surévolués ; mais ce qui les unit, c’est leur appartenance à Firewall, une organisation secrète qui a pour but de lutter contre toute menace, quelle qu’elle soit, pesant sur la transhumanité. Et l’univers science-fictif (voire « hard science ») d’Eclipse Phase de se teinter ainsi de conspirationnisme, et même d’horreur…

 

Sur le plan de la technique de jeu, Eclipse Phase se montre relativement classique, la principale innovation consistant en la distinction entre l’ego et le morphe (l’esprit, qui demeure, et le corps, qui change). Pour le reste, nous avons affaire à un système très détaillé (pas à la Pathfinder, quand même, mais il y a un peu de ça…) reposant essentiellement sur l’utilisation de d100. Un jet inférieur ou égal à la compétence requise (ou par défaut à l’aptitude dont elle découle), modificateurs inclus, est une réussite. Un « double » (00, 11, 22, 33…) est un « critique », qu’il s’agisse d’une réussite ou d’un échec. Il peut parfois être important de prendre en compte la marge de réussite d’un jet (qui doit être le plus élevé possible tout en restant en dessous du seuil de compétence, donc) ou, dans le cas contraire, sa marge d’échec. Je ne vais pas rentrer dans les détails du système de combat, plus complexe (et peut-être un peu lourd…). Il est clair que les règles d’Eclipse Phase ont quelque chose d’un peu « rigide », qui peut demander quelques adaptations ; bon, verra bien…

 

Mais peu importe. Ce qui fait la très grande richesse d’Eclipse Phase, c’est donc son background extrêmement fouillé et pointilleux (peut-être parfois à l’extrême, ainsi en ce qui concerne la Toile) ; c’est ce qui rend le jeu fascinant… mais aussi, probablement, un peu délicat à prendre en main : le MJ et les joueurs doivent en effet s’imprégner de cet univers très complexe et jouer en permanence sur des notions et concepts qui doivent être naturels pour les personnages, mais ne le sont pas pour nous autres archaïques humains du début du XXIe siècle… Mais je suis persuadé, si j’ose dire, que le jeu en vaut la chandelle ; je m’y mets bientôt, et j’ai hâte…

 

D’ailleurs, j’ai tellement hâte que j’en ai eu marre d’attendre les traductions sans cesse repoussées promises par Black Book, et me suis procuré la plupart des suppléments du jeu en VO… Je n’ai donc pas fini d’explorer cet univers extraordinaire, loin de là, et de vous en parler, si vous le voulez bien…

 

EDIT : Gérard Abdaloff en fait l'apologie dans la Salle 101 : hop.

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"Eclipse Phase : Panopticon"

Publié le par Nébal

"Eclipse Phase : Panopticon"

Eclipse Phase : Panopticon. Volume 1 : Habitats, Surveillance, Uplifts, Posthuman Studios, 2011, 176 p.

 

Retour aux passionnants, mais un peu effrayants par leur densité, suppléments pour Eclipse Phase (en anglais, forcément, Black Book ne se bougeant guère pour traduire tout ça : Sunward n’est toujours pas sorti, bordel…). Et question densité, Panopticon se pose un peu là, c’est rien de le dire… Trois chapitres d’univers ultra-pointus avant de passer à un chapitre « technique » ultra-pointu aussi (et sans doute un peu trop, mais bon, ça, c’est pour ceux qui veulent, hein). Après avoir lu les excellents Sunward et Rimward, suppléments « géographiques » (le terme n’est certes pas très approprié…) assez « traditionnels » finalement, il m’a paru opportun d’enchaîner avec celui-ci. Parce que, contrairement à Gatecrashing (pour m’en tenir aux suppléments de background ; il y a eu aussi, depuis, plus tournés vers la technique, Transhuman et la synthèse un peu onéreuse mais probablement utile du Morph Recognition Guide ; sans compter quelques petits machins téléchargeables parfois fort intéressants, dont j’ai causé ici – manque encore Million Year Echo, qui n’a intégré que tout récemment ma pile à lire rôlistique), Panopticon me paraissait devoir être utile directement dans le cadre de ma campagne (premier épisode ici). Et ça s'est vite confirmé.

 

Mais d’une manière bien particulière, car ici on fait dans la théorie qui vole haut… Aussi, à regarder ce supplément de loin, on pourrait croire qu’il serait plus difficile à utiliser directement ; mais c’est une erreur, qui ne résiste pas à la lecture : à vrai dire, si les éléments contenus dans Panopticon (surtout ceux concernant la surveillance et les habitats ; les surévolués sont un cas particulier, donc d’application plus limitée, même si la question m’intéressait particulièrement dans la mesure où j’en ai un parmi mes joueurs) n’auraient bien entendu pas trouvé leur place dans le livre de base déjà fort volumineux et à même de coller une sacrée migraine à l’occasion, ils n’en sont pas moins indispensables à une appréhension correcte de cet univers si complexe, proche en apparence et pourtant fondamentalement et subtilement différent.

 

Panopticon (présenté comme un « volume 1 », je n’ai aucune idée de ce qui est à suivre) vient traiter de trois sujets hautement délicats, et a priori pas directement liés entre eux (même s’il y a bien quelques passerelles).

 

Le premier, qui vient conférer son titre à ce recueil, est donc la surveillance, avec son très intéressant corollaire la « sousveillance », qui vient répondre à la fameuse question : « Qui garde les gardiens ? » par : « Tout le monde, tout le temps. » La société d’Eclipse Phase – avec des nuances selon les groupes politiques, bien sûr, la question ne se pose certes pas de la même manière dans la Junte jovienne et à Extropia, par exemple… – est en effet largement définie comme un « panoptique volontaire ». Le premier réflexe du quidam de ce début du XXIe siècle, dont votre serviteur, est d’en déduire aussitôt un fantasme à la « Big Brother » ; et ça n’a pas manqué dans ma campagne, où un des joueurs avait beaucoup de mal à admettre que la surveillance soit aussi omniprésente, jusque dans une barge d’écumeurs… Je ne lui jette donc certes pas la pierre. Mais c’est que cette représentation est largement erronée. Panopticon, en mettant l’accent sur l’abandon délibéré de larges pans de notre notion (un peu archaïque, du coup ?) de « vie privée » (dont témoignent déjà assez les réseaux sociaux, ce n’est certes pas votre exhibitionniste de serviteur qui prétendra le contraire ; or les réseaux sont bien entendu d’une importance capitale dans Eclipse Phase) et de la masse étouffante d’informations disponibles rendant difficile et improbable (mais pas impossible) le suivi personnalisé à toute heure, nous confronte à ce qui devrait être une évidence, mais va largement à l’encontre de nos conceptions politiques, philosophiques et littéraires : la (possibilité de la) surveillance n’est pas elle-même un problème, tout dépend de ce que l’on en fait. Le cas de la Junte jovienne est à cet égard particulièrement intéressant : cette société autoritaire, qui nous renvoie plus directement que les autres à 1984, est en même temps probablement la seule à valoriser encore, en théorie tout du moins, la sacro-sainte vie privée, du fait d’un héritage ambigu entre libertariens et néo-conservateurs ; l’hypocrisie de la chose n’en est que plus flagrante… Bien sûr, ce panoptique ne vient pas sans poser de nombreux problèmes dans l’ensemble du système, du spam au voyeurisme, mais – et c’est là ce qui est particulièrement intéressant – il est intégré. Les joueurs d’Eclipse Phase sont ainsi appelés à remettre en cause une notion qui leur apparaît sans doute essentielle, tout simplement parce que sa perception même est fondamentalement différente dans la société transhumaine. Et c’est bien là une des choses qui me séduisent tant dans ce jeu : sa réflexion poussée (le chapitre est vraiment pointu, tant dans ses considérations les plus abstraites que dans celles qui trouvent immédiatement une application sur le terrain), qui amène le joueur à s’interroger en permanence tant sur le monde d’après la Chute que sur le nôtre. Comme la meilleure science-fiction, vous dis-je… Ces données très théoriques sont à mon sens ce qui fait vraiment la force de ce long chapitre ; mais il comprend aussi des éléments plus concrets, permettant de comprendre comment joue la surveillance (et du coup aussi la contre-surveillance…) en pratique, ce qui est vraiment indispensable. Et tout cela donne lieu à divers éléments « techniques » dans le dernier chapitre (mais ceux-ci, s’ils sont d’une utilité indéniable, n’en sont pas moins un peu rébarbatifs à la lecture, notamment les listes très pinailleuses de matériel de surveillance et de contre-surveillance).

 

Le deuxième sujet, s’il est sans doute celui qui m’attirait à vue de nez le moins (car on sort ici du domaine philosophique et notamment éthique pour se confronter plus directement à la technologie dans ce qu’elle a de plus quotidien), n’en est pas moins capital ; à vrai dire, il est même probablement indispensable. Il s’attarde en effet longuement et de manière à peu près exhaustive (autant que possible en tout cas) sur la question des habitats (notamment, mais pas uniquement, spatiaux), question là encore très complexe, et sans doute un peu trop rapidement expédiée dans le livre de base ; ce qui pouvait se comprendre, certes, mais m’en avait rendu l’appréhension quelque peu malaisée… Je me paumais dans les différents types d’habitats, à vrai dire, qui sont devenus beaucoup plus concrets pour moi à la lecture de ce long chapitre (même si je ne saurais prétendre pour autant être incollable sur les cylindres Hamilton, hein…). On est vraiment ici dans l’aspect le plus « hard science » d’Eclipse Phase, et en même temps le plus concret. Mais l’étude de la technologie du quotidien qui est ici déployée, si elle m’a moins passionné que les développements plus abstraits et, oui, philosophiques, des deux autres chapitres de Panopticon, n’en est pas moins fort intéressante. Et d’une utilité indéniable, donc. Là encore, le dernier chapitre contient des éléments techniques en rapport avec ce questionnement, des plus indispensables aux plus improbables (comme la possibilité pour un ego de s’envelopper dans un habitat, dès lors considéré comme un morphe…).

 

Dernier sujet traité, et le plus spécialisé donc, les surévolués (et par la même occasion les animaux intelligents). Je me dois ici de noter une chose qui est tout à l’honneur de ce supplément : plus encore que les précédents, il est vraiment remarquablement écrit (a fortiori pour un bouquin de jeu de rôle…), sous la forme de rapports divers présentant des points de vue variés. Mais ce chapitre diffère un peu, dans la mesure où il consiste presque intégralement en une unique conférence (un cours ?) donnée par un néo-dauphin ; et le résultat est encore plus appréciable à mes yeux. Quoi qu’il en soit, c’est ici l’occasion de se poser des questions éthiques extrêmement complexes sur ce qui définit la personnalité, la conscience, l'intelligence, la place des animaux, le rôle de l’homme à leur égard… Vraiment super bien foutu. Les considérations plus concrètes ne sont pas mises de côté pour autant, bien sûr ; mais ce sont vraiment les aspects philosophiques et politiques qui m’ont ici le plus séduit. Le dernier chapitre, consacré aux informations de jeu, contient quant à lui des éléments très intéressants, dont une palanquée de nouveaux morphes qui faisaient défaut dans le livre de base (notamment ceux des néo-cétacés, certes rares, mais ô combien intriguants...).

 

Panopticon n’est donc pas facile à aborder : complexe, pointu, faisant usage d’un vocabulaire (notamment scientifique et technologique) extrêmement précis… Mais, s’il donne de loin l’impression de voler haut, il se révèle à la lecture aussi passionnant qu’indispensable. Une vraie réussite, pour un jeu qui n’a décidément pas fini de me fasciner…

 

Mais l’intérêt de Panopticon dépasse en fait la seule pratique d’Eclipse Phase : il est à même d’intéresser tout amateur de science-fiction, qu’il s’agisse d’en adapter les développements dans le cadre d’un autre jeu, ou simplement de trouver matière à réflexion sur des sujets hautement complexes, à même de nous permettre d’envisager le monde d’un œil un peu différent. Et c’est pas si courant que ça, sans doute.

 

Prochaine étape, très probablement, et dans un genre à vue de nez très différent : Gatecrashing. Je vous tiens au jus…

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