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"L'Anneau Unique : Contes et Légendes des Terres Sauvages"

Publié le par Nébal

"L'Anneau Unique : Contes et Légendes des Terres Sauvages"

L'Anneau Unique : Contes et Légendes des Terres Sauvages, Ubik – Edge, 2013, 151 p.

 

Sauf erreur, Contes et Légendes des Terres Sauvages est le premier supplément publié en français pour L'Anneau Unique : Aventures dans les Terres Sauvages (oui, avant même l'Écran du Gardien des Légendes et Guide de la Ville du Lac ; on notera d'ailleurs qu'il n'est pas fait mention des Hommes du Lac comme origine culturelle – même chose à vrai dire dans Ténèbres sur la Forêt Noire dont je vous parlerai prochainement).

 

Il s'agit d'un recueil de sept scénarios, permettant d'arpenter une bonne partie des Terres Sauvages. Ils peuvent être joués soit en one-shots (surtout les premiers), soit en campagne (celle-ci prenant de plus en plus d'importance au fur et à mesure ; les derniers scénarios sont ainsi intimement liés, avec même une phase de communauté qui saute).

 

On m'avait vanté la qualité de la gamme de L'Anneau Unique, et ce premier véritable contact en est déjà une belle confirmation. On notera que, si le livre est un peu austère, il est par contre d'une lecture très agréable, faisant preuve d'une grande clarté dans l'expression et dans l'exposition (ce qui à mon sens faisait défaut dans le livre de base). Hormis quelques renvois au bestiaire (limité) de L'Anneau Unique, toutes les informations nécessaires sont disponibles là où elles sont le plus utiles (ce qui vaut pour les encadrés, qui ont généralement tendance à m'énerver dans la mesure où ils cassent un peu la lecture, mais ils sont ici parfaitement justifiés et toujours bien placés).

 

Au-delà, chose remarquable, l'esprit des romans de Tolkien est parfaitement respecté dans ce monde sauvage et rural, où les voyages abondent (mais toujours soigneusement préparés, et avec leurs périls propres), et où les rencontres, pour être rares, sont déterminantes (on notera d'ailleurs une nouvelle règle bienvenue, venant compléter la tolérance, et déterminant la réaction de l'interlocuteur).

 

Les sept scénarios sont en principe conçus pour être de plus en plus ardus (même si je mettrais pour ma part un bémol en ce qui concerne la fin du deuxième, un des très rares épisodes vraiment « donjonneux » de l'ensemble, qui m'a l'air assez coriace à vue de nez).

 

Pour le reste, on a droit à un peu de tout, mais toujours dans un esprit très tolkienien. Ce qui se ressent notamment lors des épisodes de combat les plus épiques : pas question ici de convertir de l'Orque en XP, il y en a trop et cela ne servirait à rien. Non : les joueurs doivent faire preuve de stratégie, et la fuite est une option à ne jamais négliger.

 

Cela dit, tout cela se rapporte aux motivations des personnages, dont la part d'Ombre peut connaître d'impressionnants sursauts les conduisant à la mélancolie...

 

La possibilité de jouer ces scénarios en quasi-campagne m'incite à ne pas détailler outre-mesure les différents épisodes ; en tout cas, on en a pour son argent. Je vais quand même m'autoriser un petit SPOILER pour la fin, où les personnages sont de plus en plus confrontés au Roi du Gibet, un spectre qui faisait office de tortionnaire dans les geôles de Dol Guldur, et qui incarne en partie le retour de l'Ombre dans les Terres Sauvages, jusqu'à une nouvelle bataille déterminante pour s'emparer de Dale... et plus encore, mais là je me tais.

 

Au final, Contes et Légendes des Terres Sauvages me fait l'effet d'un très bon recueil de scénarios, et la possibilité de le moduler en campagne est très intéressante – d'autant qu'elle peut ainsi faire office de prologue au gros machin qu'est Ténèbres sur la Forêt Noire, dont je vous causerai prochainement. On appréciera notamment combien il se montre respectueux de l'univers de Tolkien sans faire dans la servilité timide pour autant. Je n'y mettrais à vrai dire qu'un seul bémol, tout relatif : le niveau de difficulté m'a l'air assez élevé, peut-être trop... mais bon, ça s'adapte.

 

Prochaine étape : le Guide des Terres Sauvages.

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"L'Anneau Unique : Ecran du Gardien des Légendes et Guide de la Ville du Lac"

Publié le par Nébal

"L'Anneau Unique : Ecran du Gardien des Légendes et Guide de la Ville du Lac"

L'Anneau Unique : Écran du Gardien des Légendes et Guide de la Ville du Lac, Edge, 29 p.

 

Ah ! Un écran ! Voilà qui est toujours (ou presque) fort utile en matière de rôlisteries. M'étant lancé dans la gamme de L'Anneau Unique, je ne pouvais donc faire l'impasse sur cet accessoire.

 

Côté maître de jeu (pardon : Gardien des Légendes), le résultat m'a l'air tout à fait commode. En quatre volets rigides, on trouve en effet l'essentiel des tables directement utiles en jeu, organisées par un code de couleurs bienvenu (vert pour les généralités, marron clair pour le combat, gris pour les rencontres, marron orangé pour l'angoisse et la corruption). L'essentiel est là, donc, qui évite d'avoir à tourner sans cesse les pages d'un livre de base que, je vous le rappelle, j'avais trouvé mal conçu sous cet angle.

 

Côté joueurs, on a droit à une assez jolie illustration de John Hodgson, bien dans l'esprit sobre qui m'avait séduit dans le livre de base. Un regret pinailleur, cependant ; il s'agit d'une représentation de la Ville du Lac, et ce caractère urbain ne me paraît pas très approprié pour un jeu qui met autant l'accent sur le voyage dans des terres dites « sauvages »...

 

Le Guide de la Ville du Lac, quant à lui, fait environ une trentaine de pages... et je dois dire que son contenu ne m'a pas vraiment convaincu. En effet, l'ancienne Esgaroth, ressuscitée depuis la mort de Smaug, n'y est décrite que de manière très succincte, pour ne pas dire lacunaire, et somme toute assez convenue : il y avait là un beau cadre, qui n'a pas été développé au mieux. Et, à titre d'exemple, si l'on dispose à foison d'archétypes de quidams, c'est au Gardien de se coltiner tout le boulot pour les PNJ « notoires »...

 

Mais ce « guide » n'occupe que les dix premières pages du livret, et le reste est relativement plus intéressant. On notera tout d'abord l'usage possible de ce havre lors de la phase de communauté, qui peut avoir des conséquences très intéressantes (avec en sus un concours de tir à l'arc pour cette sale engeance : les sportifs).

 

On nous recause aussi un peu des Longs Marais, entrevus dans le scénario d'introduction du livre de base. La description est là encore minime, mais on y trouve quelques plantes permettant d'apporter un plus grand réalisme aux concoctions des herboristes du jeu, et trois nouvelles créatures venant quelque peu étoffer le bestiaire du livre de base.

 

Enfin, le livret s'achève sur une nouvelle « origine culturelle », celle des Hommes du Lac. J'étais au départ un peu sceptique, voyant assez mal ce qui pouvait vraiment les distinguer des Bardides, mais force m'est de reconnaître que c'est plutôt bien fait et finalement pertinent (a fortiori dans une optique « commerçante »).

 

Un écran utile, donc, et un livret d'intérêt variable. On verra pour la suite...

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L'Anneau Unique : Guide des Terres Sauvages

Publié le par Nébal

L'Anneau Unique : Guide des Terres Sauvages

L'Anneau Unique : Guide des Terres Sauvages, Ubik – Edge, [s.d.], 128 p.

 

Étrangement (enfin, pour moi...), ce Guide des Terres Sauvages n'a été publié qu'après le très recommandable par ailleurs recueil de scénarios Contes et Légendes des Terres Sauvages, qu'il aurait pu compléter utilement à l'occasion. Mais c'est qu'il s'agit dans un sens d'une série autour de la campagne Ténèbres sur la Forêt Noire, entamée avec le livre de base de L'Anneau Unique, et poursuivie avec le présent volume (mais le recueil de scénarios précité peut donc également y être inséré, sous la forme d'un prologue), et qui sera achevée par le volume Ténèbres sur la Forêt Noire à proprement parler. Et je dois dire qu'une chose m'effraie à ce niveau-là : le risque qu'il soit nécessaire de jongler entre tous ces ouvrages... Ainsi, par exemple, les caractéristiques de Radagast et de Béorn (et encore ! Seulement sous sa forme d'ours...) ne figurent pas dans le présent volume, où elles sont pourtant essentielles, mais dans le livre de base. Il en va de même pour le Loup-Garou de la Forêt Noire, ou pour les araignées géantes les plus basiques, qui infestent la contrée... Certes, on évite ainsi des répétitions, mais je ne suis pas certain que l'appréhension du cadre et la maîtrise par la suite y gagnent...

 

Cela dit, passé ce doute introductif, on peut prendre ce livre tel qu'il est – et dans l'absolu, il est très bien fait. Même si (nouveau petit grognement) je le trouve parfois un peu trop succinct pour la matière qu'il traite, tellement vaste... Bon, faut relire Le Hobbit, alors ?

 

Ce guide est découpé en trois parties : la Vallée de l'Anduin, la Forêt Noire, et enfin une sorte de « bestiaire » pour conclure tout ça (qui comprend aussi bien des personnages non-joueurs que les meuchantes bébêtes habituelles) ; les dernières fiches sont brèves mais bien faites, s'en tenant à ce qui est utile ; rien à redire à cet égard.

 

Évoquons plutôt les deux parties « géographiques » qui forment la quasi-totalité du livre. Elles décrivent des paysages variés, des contrées « fréquentables » (et même pour certaines fréquentées, par les Béornides, les Hommes des Bois ou les Elfes sylvains, sans même compter certaines bizarreries mentionnées ici ou là – comme les Hobbits de l'Anduin, dont la présence est plus logique en ces terres que celle des Hobbits de la Comté, mais qui me paraissent à vrai dire aussi peu jouables, quand bien même c'est pour des raisons différentes) à celles où il ne fait vraiment pas bon mettre les pieds, si tant est que l'on puisse jamais le faire, le retour des Nazgûl qui s'annonce à Dol Guldur n'arrangeant bien évidemment pas les choses.

 

Il y a tout de même ici une nette différence entre les berges de l'Anduin, même si elles ne sont pas exemptes de dangers, et la Forêt Noire, tout spécialement en son « cœur » ou bien entendu du côté de Dol Guldur, où la présence de l'Ennemi reste forte et est destinée à s'accroître encore au fil des années précédant la Guerre de l'Anneau. L'ambiance du livre, ici, est une vraie réussite, surtout à vrai dire pour ce qui concerne la Forêt Noire : il y a en effet de quoi avoir peur là-bas, avec toute une flopée de nouveaux périls s'ajoutant aux plus traditionnels.

 

Mais il y a d'autres « rajouts » à noter : j'avais vaguement évoqué les origines culturelles avec ces Hobbits restés en arrière, mais il y en a d'autres. Il y a aussi de très nombreuses possibilités d'action lors de la phase de Communauté (au-delà du seul fait d'établir un Sanctuaire ou de trouver un Garant). Les parties « techniques » (un peu plus que le reste, en tout cas) sont généralement traitées dans des encadrés bien placés et justifiés, s'intégrant parfaitement dans la lecture. Et il faut bien entendu y ajouter de nombreuses cartes...

 

En tant que tel, ce Guide des Terres Sauvages constitue donc dans l'ensemble un bon supplément de contexte ; rien d'exceptionnel, mais tout à fait agréable et utile, bien fait en somme. Mais je le trouve tout de même un peu frustrant, car trop bref à l'occasion, voire lacunaire : il appelle en effet clairement à être complété, par Ténèbres sur la Forêt Noire, donc ; je vous en parle prochainement.

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L'Anneau Unique : Ténèbres sur la Forêt Noire

Publié le par Nébal

L'Anneau Unique : Ténèbres sur la Forêt Noire

L'Anneau Unique : Ténèbres sur la Forêt Noire, Ubik – Edge, 2015, 144 p.

 

Même si je m'étais déjà procuré auparavant le livre de base L'Anneau Unique : Aventures dans les Terres Sauvages, ce n'est qu'avec la publication en français de Ténèbres sur la Forêt Noire que j'ai décidé de me pencher vraiment sur cette gamme et d'en rendre la lecture prioritaire. J'avais en effet d'excellents retours sur cette « campagne » (les guillemets se verront expliqués par la suite) s'étendant sur trois décennies (de l'an 2947 à l'an 2977 du Troisième Âge). L'idée de voir des personnages évoluer sur une aussi longue période me paraissait séduisante, et à vrai dire presque autant la possibilité pour un héros de se retirer en désignant un héritier. L'univers tolkienien me paraissait particulièrement approprié, avec ses thèmes essentiels que sont la nostalgie et la corruption – d'autant que l'on peut d'ores et déjà le dire : cette campagne est tragique et, d'une manière ou d'une autre, les personnages sont voués à échouer devant l'emprise grandissante de l'Ombre à la veille de la guerre de l'Anneau ; mais cette idée d'inéluctable n'enlève rien à mon sens au plaisir de jouer et de créer ensemble une bonne histoire – même si cela peut impliquer au préalable de passer une sorte de « contrat » entre le maître de jeu et les joueurs.

 

On pourrait s'étonner, sur cette base, de ce qu'une campagne aussi ambitieuse et nécessitant de nombreuses séances de jeu, tienne dans un volume aussi réduit. On est loin, très loin à cet égard des « grosses » campagnes pour L'Appel de Cthulhu publiées en français par Sans-Détour, par exemple.

 

Mais c'est que Ténèbres sur la Forêt Noire a été esquissé bien plus tôt, dès le livre de base, et nécessite également le Guide des Terres Sauvages dont je vous ai entretenu récemment. Par ailleurs, les scénarios plus ou moins en forme de « campagne » de Contes et Légendes des Terres Sauvages constituent un prologue bienvenu. En clair, jouer Ténèbres sur la Forêt Noire implique peu ou prou de disposer de l'intégralité de la gamme publiée à ce jour... ce qui, au final, rend l'ensemble tristement onéreux (j'ai failli écrire « à la limite de l'escroquerie », mais je n'ai pas envie de me montrer si méchant que ça...), et rend à l'évidence la préparation de chaque séance passablement ardue, le maître de jeu étant obligé de jongler avec au moins trois livres ; et comme le liant est bienvenu pour rendre la campagne réaliste et crédible (les épisodes décrits dans ce livre pouvant être très brefs), le maître de jeu se voit en outre contraint de « compliquer » encore plus les choses avec ses ajouts personnels (cela me paraît injouable autrement) ; or le système de L'Anneau Unique ne se prête guère à l'improvisation totale à mon sens, notamment pour ce qui est des voyages – qu'il vaut sans doute mieux préparer à l'avance sous peine de casser le rythme de jeu, tout en notant qu'ils sont bel et bien indispensables à l'esprit du jeu dans sa fidélité à l'œuvre de Tolkien. Or, à lire cette « campagne » en tant que telle, j'avoue avoir du mal à justifier ces sempiternels allers-retours dans la Forêt Noire, celle-ci n'étant pas exactement une paisible autoroute...

 

D'autant que c'est du « réveil » de Dol Guldur qu'il s'agit ici. Le Nécromancien, occupé en Mordor, ne revient pas lui-même, certes, mais il y envoie trois Nazgûl pour reprendre les choses en main et briser la prospérité tout juste acquise des peuples libres du Nord depuis la mort de Smaug et la bataille des Cinq Armées. Et ils ont des soutiens de poids qu'il suffira d'un rien pour réveiller, tels le Loup-Garou de la Forêt Noire ou son Dragon, et, bien entendu, les araignées, avec à leur tête trois descendants d'Arachne !

 

Cela suffirait amplement à constituer une adversité de taille pour les joueurs. Mais l'intérêt essentiel est sans doute ailleurs, dans les complexes relations entretenues par les peuples libres du Nord confrontés à cette impérieuse menace, qu'ils en aient vraiment conscience ou pas, qu'ils décident d'y réagir ou non, et, si oui, comment et avec qui, etc. La campagne implique bon nombre de débats et de décisions politiques où la parole des personnages-joueurs pourra éventuellement se montrer déterminante, en fonction de leur prestige et de leur « réseau ».

 

Enfin, cette campagne a un caractère particulièrement tragique, sans surprise, pour les Hommes des Bois, qui sont aux premières loges, et n'ont jamais connu de véritable unité...

 

La dimension temporelle de cette campagne est du coup particulièrement intéressante. Un geste ici, une parole là, peuvent avoir des conséquences bien des années plus tard (la prise de notes et le débrief sotn dès lors essentiels, pour le maître de jeu comme pour les joueurs).

 

La campagne, dès lors, n'est finalement présentée ici que sous la forme d' « épisodes », dont certains sont anodins quand d'autres ne le sont qu'en apparence, tandis que d'autres encore présentent une alléchante dimension épique. Tous ces épisodes, cependant, ne seront pas forcément joués, en fonction d'où se trouvent les personnages-joueurs (d'autant qu'ils se sont peut-être, voire probablement, éloignés les uns des autres lors des phases de Communauté). Pour jouer la campagne au mieux – au plus serré ? –,il serait cependant utile de disposer des héros là où souffle le vent putride de la Montagne du Destin – ou, au pire, de trouver comment les informer des événements hors-champ essentiels à la suite des opérations sans pour autant tomber dans une triste accumulation d'artifices de narration.

 

C'est là ma crainte essentielle en ce qui concerne la campagne. Mais, si elle nécessite beaucoup de travail et d'investissement, probablement bien plus qu'une campagne de jeu de rôle de fantasy lambda, Ténèbres sur la Forêt Noire reste très alléchante et bourrée de bonnes idées. M'étonnerait que je sois en mesure de la diriger un jour, hélas, mais bon : l'espoir fait vivre, hein...

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"L'Anneau Unique : Aventures dans les Terres Sauvages"

Publié le par Nébal

"L'Anneau Unique : Aventures dans les Terres Sauvages"

L’Anneau Unique : Aventures dans les Terres Sauvages, Edge, [2011] 2012, 332 p.

 

Tolkien et le jeu de rôle ont entretenu une relation privilégiée dès les origines, et il n’y a guère que Lovecraft qui ait eu autant d’influence sur ce loisir (mais un peu plus tard) : à l’évidence, le vénérable Donjons & Dragons de Gary Gygax doit énormément au Seigneur des Anneaux, même s’il emprunte à une multitude de sources pas toujours clairement désignées, ne serait-ce que dans la mesure où les romans « de Hobbits » de Tolkien, tout en se déployant dans un univers personnel d’une grande richesse, ont posé les bases de la fantasy contemporaine dite « médiévale-fantastique » en systématisant, approfondissant et renouvelant des mythes antérieurs.

 

Et la tentation était bien évidemment grande de s’en référer plus ouvertement, et même officiellement, au « Légendaire » tolkienien (même si l’accent a toujours été mis sur la fin du Troisième Âge, ce que je regrette un peu pour ma part, dans la mesure où la « high fantasy » du Premier Âge me fascine encore davantage) : après tout, jamais on n’a vu en littérature d’univers aussi riche et cohérent, fournissant un cadre de choix pour qui voudrait poursuivre l’aventure au-delà des livres – l’univers tolkienien est un univers en expansion.

 

Aussi y a-t-il eu plusieurs jeux de rôle pour se référer directement à l’œuvre du Professeur, « officiels » et amateurs, le plus célèbre (et directement sous licence) étant bien évidemment Le Jeu de Rôle des Terres du Milieu, alias JRTM (MERP en anglais, pour Middle-Earth Role-Playing). Ce fut – inévitablement ? – un des premiers jeux de rôle auxquels j’ai jeté un œil (« joué » serait sans doute un bien grand mot)… et une expérience guère convaincante, c'est rien de le dire. En effet, JRTM était un dérivé de Rolemaster, et reposait sur un système ignoblement lourd, à base de calculs et de tables en veux-tu (non) en voilà (quand même), qui m’a semblé absurde d’entrée de jeu, malgré mon manque d’expérience (et a fortiori de connaissances théoriques) en la matière. Un système aussi archaïque ne pouvait pas (ou ne devait pas, plus exactement peut-être) polluer éternellement les références officielles au monde tolkienien, c’était vraiment trop regrettable, et cela prohibait une authentique expérience de jeu à la hauteur de la puissance créative du « Légendaire ». Aussi ne pouvait-on que se féliciter de la parution d’un nouveau jeu tolkienien de grande diffusion, L’Anneau Unique (The One Ring) – même si je ne peux m’empêcher, là encore, de regretter un peu cette focalisation sur le Troisième Âge finissant (inévitable sans doute, c’est de loin le versant le plus connu du corpus tolkienien, mais bon…).

 

L’Anneau Unique est censé se décliner en trois jeux (ça devient l’habitude…), couvrant la période allant des aventures de Bilbo telles qu’elles ont été rapportées dans Le Hobbit à la « guerre de l’Anneau » du grand-œuvre de Tolkien, quelques décennies plus tard, et se déroulant successivement dans plusieurs régions distinctes, telles qu’elles ont été décrites par Tolkien dans ses romans. Le premier de ces jeux (et sauf erreur le seul à l’heure actuelle) est donc L’Anneau Unique : Aventures dans les Terres Sauvages. La campagne officielle commence très précisément en l’an 2946 du Troisième Âge, soit cinq ans après la Bataille des Cinq Armées, et se centre donc sur la région des Terres Sauvages à l’est des Mont Brumeux (avec la Forêt Noire en son centre), au cœur des aventures du Hobbit, mais largement laissée dans l’ombre (aha) dans Le Seigneur des Anneaux, qui n’y fait guère que quelques allusions – a fortiori quant à ce qui s’y est déroulé durant la période intermédiaire entre les deux romans. C’est ainsi à n’en pas douter un cadre de choix pour un jeu de rôle basé sur Tolkien : les éléments de contexte sont là, importants et précis, mais qui ne sont pas pour autant amenés à brider la créativité du Maître de Jeu (pardon : du Gardien des Légendes), qui peut y baser ses aventures sans trop de risques de commettre de fâcheuses entorses à la ligne officielle…

 

Ce livre de base m’a immédiatement séduit par son esthétique, parfaitement respectueuse de l’imaginaire tolkienien, et qui a su remiser au placard les mochetés flashy hélas trop courantes dans la grosse fantasy pour privilégier une certaine sobriété teintée de mélancolie du meilleur aloi. L’ouvrage est en outre aéré et d’une lecture agréable, et fait preuve dans son texte d’un grand souci pédagogique… hélas contrebalancé, voire anéanti, par un plan à mon sens défaillant : outre que le livre est découpé en deux grosses parties, la première concernant les joueurs et la seconde le seul Gardien des Légendes, découpage assez commun (et même de plus en plus, ai-je l’impression), mais qui ne me semble pas très pertinent ici, et ne facilite pas toujours la tâche du Gardien, le problème est que, de manière générale, les informations les plus techniques s’avèrent disséminées çà et là, ce qui oblige à d’incessants renvois pour le moins pénibles, et donne une triste impression de fouillis. À l’évidence, si je dois un jour maîtriser une partie de L’Anneau Unique (ce que je souhaite de tout mon cœur), il me faudra relire ce livre de base avec une attention très soutenue, et prendre abondamment des notes pour m’y repérer et rendre la chose vraiment jouable (même si j'ai jeté un oeil sur l'écran, qui m'a l'air bien fait, et peut constituer un guide bienvenu)… C’est à mon sens le principal défaut de cet ouvrage.

 

Le contenu, pour peu que l’on s’y retrouve, donc, est cependant intéressant dans l’ensemble. Le système de création de personnages, s’il ne brille pas forcément par l’élégance, est relativement simple, en reposant sur une série de choix tenant à l’origine et à l’ambition du personnage, qui permettent de remplir la fiche assez vite, « mécaniquement » dans un sens, mais sans pour autant limiter outre-mesure les possibilités de jeu. On notera au passage que six « origines culturelles » sont ici jouables, trois humaines (Bardides, Béornides et Hommes des Bois des Terres Sauvages) et trois « fantastiques » (Nains du Mont Solitaire, Elfes de la Forêt Noire… et Hobbits de la Comté, sans doute inévitables, mais qui n’ont à mon sens vraiment rien à faire ici). Les caractéristiques chiffrées sont assez peu nombreuses et rapidement définies : pour l’essentiel, trois attributs (Corps, Cœur et Esprit) qui interviennent occasionnellement, surtout pour conférer des bonus, et dix-huit « compétences communes » (organisées en fonction des attributs – trois colonnes – et de « groupes » – six lignes – qui n’excluent hélas pas à l’occasion les redondances : ainsi, sur la première ligne, « Présence », « Inspiration » et « Persuasion » me paraissent potentiellement se recouper, et la détermination de la compétence la plus appropriée à telle ou telle action n’est peut-être pas toujours des plus évidente…). Les « compétences d’armes » sont distinctes, et dépendent de l’origine du personnage. Il faut enfin y ajouter quelques autres chiffres, les principaux concernant l’Endurance (fortement liée à la Fatigue, et donc à l’Encombrement – notion qui m’effraie d’habitude pas mal mais qui me paraît très bien gérée et pertinente ici), et le couple opposant Vaillance et Sagesse.

 

La mécanique de jeu, à l’image de ce qui précède, est à vue de nez assez simple, même s’il faut donc s’y retrouver dans un exposé mal structuré. Elle repose sur l’utilisation de dés spéciaux (on peut utiliser des dés plus classiques, mais c’est sans doute moins pratique…), des dés à six face correspondant aux Dés de Maîtrise (les 1, 2 et 3, entourés, donnant 0 en cas d’épuisement, tandis que le 6 se voit complété d’une rune Tengwar permettant de déterminer la qualité d’un succès), et un dé à douze faces, dit Dé du Destin (où le 11 est remplacé par l’Œil de Sauron, qui vaut 0 pour les joueurs et provoque des conséquences éventuellement dramatiques, tandis que le 12, illustré par la rune de Gandalf, équivaut à un succès automatique). Il s’agit de battre un seuil de réussite (SR), de 14 par défaut, ajustable en fonction des circonstances : on jette le Dé du Destin et autant de Dés de Maîtrise que le score de la compétence utilisée (au choix du joueur en temps normal, on parle alors de Manoeuvre, au choix du Gardien dans d'autres circonstances, et on parle alors de Test), et on additionne, tout simplement, en ajoutant éventuellement un bonus d’attribut résultant d'une forme de sacrifice (bonus de base en temps normal, « amélioré » pour les compétences dites « favorites », soulignées sur la fiche). Un système assez souple, donc, et plus simple qu’il n’y paraît, qui a en outre le bon goût d’autoriser sous condition des actions « épiques », aussi héroïques qu’invraisemblables, bien dans l’esprit des romans.

 

Le combat reprend cette mécanique de base, avec quelques particularités qui méritent d’être soulignées. On notera surtout que, outre l’initiative dépendant du statut d’attaquant ou de défenseur, la « position » adoptée par les PJ (trois pour le corps à corps et une pour les attaques à distance) est ici déterminante, fixant pour une bonne part le SR (complété par la défense de la cible). Un peu perturbante au premier abord, cette approche ne manque pourtant pas de convaincre à terme, et semble garantir des combats rythmés, brefs et périlleux.

 

D’autres aspects du système doivent être mentionnés. Ainsi, le jeu se découpe en deux phases, celle dite « d’aventures » et celle de « communauté », la première étant narrée par le Gardien des Légendes et occupant l’essentiel de la séance, tandis que la seconde, qui vient à la fin du scénario et en attendant le suivant, est aux mains des joueurs, qui disent ce que font leurs personnages entre deux aventures (on notera au passage que la notion de « communauté » est ici assez importante, impliquant de constituer un groupe soudé, et des liens unissant les PJ entre eux).

 

Le jeu, qui met donc l’accent sur cette notion de « sauvagerie » en se focalisant sur des territoires peu peuplés et longtemps à l’abandon – les cadres urbains ne sont vraiment pas de mise ici –, accorde une grande importance aux voyages (reposant sur des cartes très bien faites). Des règles sont prévues pour les organiser et déterminer ce qui s’y produit au juste (au-delà des vulgaires tables de rencontres aléatoires à l’ancienne…), qui m’ont paru un peu pinailleuses au premier abord, mais peuvent sans doute déboucher sur des choses intéressantes.

 

Mentionnons enfin l’Ombre. Chaque personnage se voit en effet conférer lors de la création une part d’Ombre, indiquant son évolution au fur et à mesure qu’il succombe à la corruption (ce qui peut venir des méfaits qu’il commet, bien sûr, mais aussi, par exemple, des terres qu’il arpente, quand celles-ci sont au mains de Sauron et suscitent angoisse et désespoir). C’est assez bien vu, et surtout parfaitement dans l’esprit de Tolkien, en revenant sur le manichéisme qu’on lui reproche souvent : les PJ sont bien censés être des héros qui accomplissent des actions « morales », et ce mécanisme renforce dans un sens cette idée puisqu’il y a sanction, mais la possibilité de la chute (que ce soit dans la dépression ou dans le mal pur et simple) est toujours présente, ce qui illustre bien l’idée de corruption centrale chez l’auteur, et tout particulièrement sans doute dans les romans « de Hobbits ».

 

Notons que le livre, assez pauvre en background (certes, on a les bouquins de Tolkien pour ça, mais bon, il n’est pas très pratique de s’y reporter diretement ; à compléter sans doute par le Guide des Terres Sauvages, dont je vous causerai prochainement), s’achève sur un scénario d’introduction qui me paraît remplir parfaitement son office, en introduisant en douceur les mécanismes de jeu, de manière très claire et pédagogique, sans nuire pour autant à l’aventure.

 

Au final, je suis plutôt satisfait de ma lecture : L’Anneau Unique est autrement plus alléchant que le vieux JRTM, et offre enfin l’occasion de jouer dans l’univers de Tolkien avec un système correct (et même probablement plus que ça). Je l’ai lu rapidement et avec un grand plaisir, pas forcément toujours très présent dans des livres de règles ; je regrette d’autant plus ce défaut de structure qui ne rend pas toujours les choses très claires… Mais j’aurais bien envie de tester la chose, par exemple dans le cadre de la campagne (tout juste esquissée ici) Ténèbres sur la Forêt Noire, tout récemment publiée en français, et dont le principe (un déroulé sur trois décennies) me paraît très alléchant ; je vous en parlerai un de ces jours…

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L'Anneau Unique : Fondcombe

Publié le par Nébal

L'Anneau Unique : Fondcombe

L’Anneau Unique : Fondcombe, Edge, [2015], 144 p.

 

Si je suis suffisamment occupé en ce moment en matière rôlistique, avec en parallèle une campagne en tant que joueur (L’Appel de Cthulhu, voyez ici) et une autre en tant que maître de jeu (Imperium, voyez ici), j’ai cependant envie de me tourner vers l’avenir – mais quel avenir ? En tant que MJ, j’ai dans ma ludothèque bien des jeux que j’aimerais creuser, dans bien des genres différents… Mais il y a une certitude plus ou moins bien admise : je crève d’envie de faire de la fantasy relativement « classique » – n’impliquant pas systématiquement des donjons, parce que ce n’est sans doute pas mon genre, mais avec un univers foisonnant et fascinant, et même, bordel, des elfes et des nains ! J’ai eu l’occasion de lire des systèmes « génériques » très intéressants (comme Chroniques Oubliées Fantasy, ou dans un tout autre registre Tranchons & Traquons), mais j’avais envie avant tout d’un univers – et de règles qui lui sont directement liées.

 

L’Anneau Unique s’est imposé comme malgré lui – correspondant pleinement à ce que je recherche, à tout prendre. J’avais beaucoup aimé ce que j’en avais lu, appréciant avant tout le rendu de l’univers : cette gamme n’use pas de la licence Tolkien comme d’un prétexte, elle intègre au mieux son sens, et le traduit très joliment. Les longs voyages, la communauté, l’Ombre qui grandit inéluctablement, corrompant les personnages errant dans un monde semi-désert où la menace est partout palpable, sont autant de choses bien vues qui singularisent la gamme – laquelle se distingue aussi des classiques de la fantasy rôlistique (qui s’inspirent pourtant et pour une bonne part de la même source, je ne vous apprends rien…), par exemple, en limitant considérablement la possibilité de la magie, mais aussi en impliquant un système (entendu largement) relativement punitif, autorisant pourtant la geste épique et les exploits impensables. Formellement, la gamme est d’ailleurs tout aussi réussie et adaptée – ses superbes illustrations aux teintes mornes et sobres traduisent à merveille toutes ces dimensions de l’univers tolkiénien, en reléguant au placard les dégueulasseries flashouilles d’une heroic fantasy façon poster de routier (quand bien même sympa).

 

Certes, tout n’y était pas parfait pour autant, et deux points me chagrinaient un brin : d’une part, le caractère un peu trop succinct des éléments de background, et surtout, très concrètement, concernant les lieux que les joueurs peuvent être amenés à visiter – certes, on dispose des romans de Tolkien, et au premier chef des romans « de Hobbits » (surtout Le Hobbit, d’ailleurs, dans le cadre initial des Terres Sauvages), et il s’agit, en outre, de ne pas brider l’imagination du MJ comme des PJ… Mais moi qui apprécie globalement les backgrounds touffus, et qui ai tendance à croire que « mieux vaut trop que pas assez », j’aurais trouvé de plus amples développements à ces sujets tout à fait bienvenus – point de vue personnel, donc, et ça se discute. D’autre part, il est un autre aspect un brin déconcertant de ce jeu – mais tout particulièrement sensible dans le livre de base : si la gamme est bien rédigée, au sens où sa lecture est agréable y compris dans les passages techniques (c’est pas gagné…), et où elle se montre somme toute assez claire dans ses exposés, elle souffre pourtant d’une construction un peu « aléatoire », disséminant les informations cruciales çà et là en fonction d’un plan critiquable aux nombreux renvois, noyant parfois l’essentiel dans des quasi-redites, ou, justement pour éviter ces dernières, impliquant de manière générale de jongler avec les chapitres un peu au pif – dimension d’autant plus pénible que le cadre de campagne jusqu’alors dépeint impliquait même, en fait, de jongler ainsi avec deux ou trois livres ! Pour bien jouer à L’Anneau Unique, sans doute faut-il se livrer au préalable à une longue et méticuleuse préparation – avec nombre de notes bien consciencieuses pour systématiser utilement le propos… Mais je m’y sens prêt, maintenant – envisageant une relecture de cet ordre, pour soigner une campagne développée le moment venu.

 

Avant cela, toutefois, j’ai voulu lire le dernier supplément paru en français, Fondcombe (Rivendell, donc) – qui ne traite pas seulement de la demeure cachée d’Elrond le Demi-Elfe, bien sûr, mais globalement de l’Eriador oriental : nous avons franchi les Monts Brumeux qui marquaient la frontière occidentale de la gamme jusqu’alors, et envisageons désormais le pays qui s’étend à l’ouest jusqu’à Bree (cette ville et ses environs immédiats ne sont toutefois pas décrits ici, mais réservés pour un autre supplément…), avec pour limites, au nord les Monts d’Angmar, et au sud les ruines de Tharbad.

 

À l’origine, on avait parlé d’une gamme de L’Anneau Unique constituée de trois sous-gammes, couvrant les décennies séparant Le Hobbit du Seigneur des Anneaux – d’où cette focalisation, jusqu’alors, sur les Terres Sauvages à l’est des Mont Brumeux, avec la Forêt Noire en son centre, et le sous-titre Aventures dans les Terres Sauvages. Il semblerait donc que cette (mauvaise) idée a été abandonnée (ouf) : Fondcombe étend l’aire de jeu, sans appeler au développement d’une sous-gamme spécifique – même si la région a ses particularités en matière de règles autant que d’ambiance, avec une adversité peut-être encore plus forte qu’à l’est des Monts Brumeux, et des « Cultures héroïques » adaptées en conséquence. J’ai cru comprendre que, depuis, la gamme s’était également tournée vers le Rohan ? Mais, pour s’en tenir à cette extension à l’Eriador oriental, sans doute faut-il préciser que Fondcombe constitue la première moitié d’un diptyque : il fournit un cadre pour le recueil de scénarios Ruins of the North, dont la traduction, sous le nom Les Vestiges du Nord, est annoncée pour la fin de l’année ; de même que, dans la gamme initiale, les Contes et Légendes des Terres Sauvages et le Guide des Terres Sauvages se répondaient (encore que pas tout à fait, pour être parfaitement exact : le Guide, sorti après les Contes et Légendes, servait peut-être davantage de contexte à la campagne – ou au squelette de campagne – Ténèbres sur la Forêt Noire, paru ensuite, et dont les Contes et Légendes pouvaient constituer un prologue).

 

Or il faut bien prendre en compte un aspect fondamental de la région ici dépeinte : elle est en fait bien plus « sauvage », incomparablement plus, que les Terres (pourtant dites) Sauvages à l’est des Monts Brumeux ; en effet, si la Forêt Noire au cœur de la région jusqu’ici dépeinte n’était certes guère propice à l’établissement des « Peuples Libres du Nord », l’Ombre y planant de nouveau et les araignées rôdant entre les arbres, on trouvait cependant çà et là des foyers de « civilisation » (certes, le terme est parfois un peu fort…) de part et d’autre – dans la vallée de l’Anduin à l’ouest et, pour ce qui est de l’est, au moins aux environs du Mont Solitaire, avec Dale et la Ville du Lac en redescendant vers le sud, non loin du Palais de Thranduil à la lisière orientale de la Forêt Noire. La situation est tout autre dans l’Eriador oriental ; c’est bien simple : entre Bree à l’ouest et Fondcombe à l’est, il n’y a peu ou prou… rien. Aucun centre urbain de quelque taille que ce soit ; on évoque bien des fermes, voire des hameaux à l’occasion, mais, pour l’essentiel, nous sommes dans un désert ; et si les Rôdeurs du Nord, héritiers des Dúnedain, l’arpentent sans cesse, et éventuellement de même pour certains Hauts Elfes de Fondcombe, plus rares encore sans doute, le fait est que la région est on ne peut plus sauvage et dangereuse, tout sauf propice à l’établissement des hommes – ou du moins de ceux d’entre eux qui ne succombent pas à l’appel du Mordor… Mais même ces derniers ne peuvent véritablement être rattachés à des centres urbains de quelque importance que ce soit. La carte de la région – très détaillée et bien faite pour préparer les voyages si cruciaux dans le jeu – est éloquente à cet égard, qui comprend plusieurs régions, et vastes encore, simplement appelées « terres désertes » (et dont on ne saura rien de plus) ; or les régions nommées et décrites dans le supplément ne sont guère plus peuplées… Si l’ensemble de la région n’est pas qualifié de « sauvage », à l’encontre de ce qui se produit à l’est des Monts Brumeux, c’est sans doute parce que cette zone géographique n’a pas toujours été ainsi : elle a abrité des civilisations importantes, les elfes d’Eregion s’alliant aux héritiers de Númenor ayant fondé le royaume d’Arnor, bien vite cependant scindé en trois royaumes concurrents. Les ruines sont nombreuses dans le Nord… à condition de pouvoir les repérer, tant nombre d’entre elles, sous le poids des ans et des assauts des orques et autres troupes du Roi-Sorcier d’Angmar, ont été peu ou prou réduites à néant. Et la défaite, au bout du compte, du chef des Nazgûl n’y a en fait rien changé : l’Eriador oriental n’est plus que le reflet désert et déprimant d’une vaine gloire depuis longtemps oubliée… Et, aux araignées géantes de la Forêt Noire, qui formaient une part essentielle du bestiaire de la gamme antérieure pour compléter les inévitables orques, répondent ici les trolls, qui ont fait des régions les plus orientales de l’Eriador leur terrain de chasse, tandis que les morts-vivants, d’une espèce ou d’une autre, y abondent plus que partout ailleurs, des sinistres Hauts des Galgals aux inquiétants reliquats de l’Angmar…

 

C’est là la force et la faiblesse de ce cadre de jeu : il est superbement rendu dans ce supplément, qui met bien en valeur l’ambiance très particulière de cette région maudite ; mais c’est aussi un cadre très rude, plus sauvage encore que les Terres Sauvages, donc, qu’il peut être délicat de mettre en scène, et l’adversité déjà conséquente de ce premier cadre de jeu est sans doute largement surpassée ici…

 

D’où cette idée un peu saugrenue à première vue, quand bien même logique à sa manière, concernant les nouvelles « Cultures héroïques » proposées par le supplément (dans son dernier chapitre), et qui sont donc les Rôdeurs du Nord (humains) et les Hauts-Elfes de Fondcombe : habitués à arpenter cette région particulièrement périlleuse, ils sont dès le départ « plus puissants » que les personnages des Terres Sauvages (auxquels il faut donc ajouter, ce qui me laissait un brin perplexe, les Hobbits de la Comté) ; si, en contrepartie, leur évolution ultérieure est plus lente, il n’en demeure pas moins que ces personnages, tout juste créés, sont d’emblée plus puissants que leurs homologues issus des autres « Cultures héroïques ». Aussi est-il fortement recommandé de ne surtout pas les mélanger de la sorte, au début du moins… L’idée est plutôt de les intégrer dans un groupe d’aventuriers issus des Terres Sauvages, mais déjà suffisamment aguerris pour jeter un œil à ce qui se passe à l’ouest des Monts Brumeux. Une contrainte à prendre en compte, qui se justifie, je suppose – même si, à tout prendre, je vois plus de raisons pour que des Rôdeurs du Nord (durant leurs années d’apprentissage) ou des Hauts-Elfes de Fondcombe (en quête de connaissances à préserver) franchissent les cols vers l’est plutôt que le contraire… mais bon, on doit pouvoir adapter les groupes le cas échéant.

 

Mais revenons en arrière : le cadre décrit plus haut fait l’objet de deux chapitres constituant clairement le cœur du supplément. Le premier, portant sur l’histoire de l’Eriador, est remarquablement bien fait, d’une lecture passionnante et, en même temps, transmettant bien au lecteur le caractère passablement dépressif associé à la région (tout au plus émettrais-je une très mesquine et pinailleuse remarque : une chronologie aurait peut-être été utile – l’écoulement du temps, dans la gamme, ayant une importance toute particulière, en collant au plus près du canon tolkiénien, et ce supplément précis semblant couvrir une période immédiatement postérieure à celle de la gamme des Terres Sauvages ; l’agitation de Sauron en témoigne, on aura l’occasion d’y revenir).

 

Le second, et le plus long, est donc géographique et décrit l’Eriador oriental, zone par zone. Comme dit plus haut, il y a cependant des « Terres désertes » laissées absolument à la seule imagination du Gardien des Légendes, le cas échéant – ce que je trouve un brin regrettable, tout de même… Mais le reste est très bien fait, en donnant les informations utiles en matière de géographie générale, de faune, etc., et en décrivant aussi quelques « lieux » à visiter (ou à fuir comme la mort…) et des « rencontres » potentielles (notons cependant que les rencontres « positives » se voient attribuer de brèves caractéristiques techniques dans le chapitre même, là où les « négatives », qu’il s’agisse de PNJ génériques ou de figures personnalisées, se trouvent reléguées dans un chapitre de bestiaire consacré aux « nouveaux monstres » ; Fondcombe n’est donc pas exempt des bizarreries de plan semble-t-il inhérentes à la gamme…). Globalement, c’est une réussite.

 

Pour en finir avec le background, revenons brièvement sur le premier chapitre, « Imladris », et qui décrit donc la maison d’Elrond le Demi-Elfe – que l’on peut bien sûr croiser, de même qu’Arwen, etc. Le format est comparable à ce que l’on a déjà pu lire dans les précédents éléments de contexte de la gamme : on y trouve l’essentiel, et pas grand-chose de plus – et j’ai donc tendance à trouver, mais ça c’est moi, que c’est tout de même un peu trop succinct… Il s’agit sans doute de laisser une marge au MJ, mais les plans assez pointilleux de la demeure et de ses environs ne bénéficient ainsi en rien de développements liés – au boulot, Gardien des Légendes ! En fait, du coup, la partie la plus intéressante de la description de Fondcombe réside sans doute dans ses éléments techniques, avec la possibilité qu’elle devienne un Sanctuaire, qu’Elrond, ou même, éventuellement, le Conseil Blanc, devienne un Garant, et – surtout ? – les diverses entreprises (dont bon nombre de nouvelles et très spécifiques) que les PJ peuvent y accomplir durant la phase de Communauté ; un certain nombre tournent autour du savoir – ce qui s’avèrera très utile pour un chapitre ultérieur, traitant des objets « magiques ».

 

Il faut enfin mentionner un chapitre de bestiaire, consacré aux « nouveaux monstres », certes approprié avant tout à l’Eriador oriental – ne serait-ce que pour les très nombreux PNJ maléfiques « singularisés » qui y figurent au milieu des créatures génériques –, mais qui peut sans doute compléter un peu la faune monstrueuse des Terres Sauvages le cas échéant (le bestiaire original était assez succinct). Notons d’ailleurs qu’on y trouve des éléments d’ordre plus général, et parfaitement détachés des particularités locales – des éléments techniques, portant d’abord sur les « adversaires puissants » (on trouve même quelques gros machins intuables dans le lot – les considérations de ce genre, en jeu de rôle, m’ont toujours laissé perplexe : même à Donj’, je n’ai jamais été porté à massacrer des déités et demi-dieux…), qui se voient attribuer des traits et aptitudes spéciaux, ensuite sur les morts-vivants endémiques de la région mais dont on peut éventuellement rencontrer des spécimens au-delà.

 

Reste deux chapitres à commenter qui, à l’instar de ce qui vient tout juste d’être développé, ne sont pas spécifiquement liés à ce cadre de jeu, mais peuvent se montrer utiles pour toute campagne de L’Anneau Unique.

 

On trouve tout d’abord un chapitre consacré, disons, aux « objets magiques » (ou du moins de valeur). Cet intitulé m’effrayait pas mal : je redoutais, pour le coup, que le jeu sombre malgré tout dans la donjonnerie… En fait, ce n’est pas le cas – les auteurs ont su éviter ce travers, tout en offrant la possibilité au Gardien des Légendes de semer dans sa campagne des trésors d’un ordre à part, aux capacités éventuellement amusantes (« magiques » est parfois un bien grand mot, la pondération reste globalement de mise – mais les objets du genre que l’on trouve dans les écrits de Tolkien sont bien intégrés pour constituer des exemples cohérents), mais pouvant aussi (voire surtout ?) jouer un rôle crucial dans l’histoire ; car on y insiste : si la méthode ici décrite peut le cas échéant générer des objets magiques sur le pouce, ce n’est pas sans danger… Non, si la découverte de ces objets tiendra éventuellement du hasard (avec des règles simples sur les « jets de trésor »), le MJ doit quant à lui créer au préalable un « index » directement approprié à sa campagne : y figureront de simples « objets précieux », mais aussi des « reliques merveilleuses » (c’est-à-dire des objets « magiques » hors armes et armures) et des « armes et armures fabuleuses », personnalisés pour qu’ils puissent servir la campagne en tombant dans les mains de qui en aura l’utilité, et par ailleurs dotés d’un nom et d’une histoire – détails en apparence, qui changent pourtant tout. Trois exemples d’index en témoignent, le premier approprié au cadre des Terres Sauvages (avec les personnages prétirés de ce cadre dans L’Anneau Unique), un autre adapté à une éventuelle campagne en Eriador (Les Vestiges du Nord, donc…), et enfin un exemple sans doute plus parlant – portant sur la compagnie de Bilbo dans Le Hobbit. Mentionnons enfin qu’il se trouve des objets maudits, et que le rôle de la corruption dans l’acquisition et l’utilisation de ces merveilles s’inscrit là encore pleinement dans les concepts tolkiéniens. Une bonne surprise, c’est finalement très bien vu.

 

Reste enfin un chapitre sur l’Œil de Mordor : Sauron se manifeste de plus en plus (d’autant que nous sommes en principe quelques années après le début de la campagne dans les Terres Sauvages, comme défini dans le livre de base), et ce n’est pas sans incidences pour nos héros – quels qu’ils soient, d’ailleurs : ils peuvent attirer son attention, chose toujours dangereuse… D’où l’idée de tenir un compte de la Vigilance de l’Œil, fluctuante au gré des situations et incidents (dépendant par exemple du nombre de personnages de la compagnie, de leurs origines, de la région où ils se trouvent, de leur démonstration de facultés hors-normes voire « magiques »…) ; passé un certain seuil, il en résulte la Traque – qui n’est pas à prendre au pied de la lettre : bien sûr, il ne s’agit pas de faire systématiquement apparaître une bien opportune bande d’orques de passage (jusque dans les limites de Fondcombe, tsk…), mais bien plutôt, pour le MJ, de traduire d’une manière ou d’une autre une adversité plus forte – ou « pesante », ce mot me paraît très indiqué : plus que de confronter les héros à tel ou tel combat ou obstacle, l’idée sera donc d’exprimer une « mauvaise volonté » de la nature elle-même à laisser faire les choses – évocatrice d'un sombre destin, s’acharnant tout particulièrement sur la communauté. À condition de prendre bien soin d’éviter les solutions de facilité, il y a sans doute là un bel outil d’ambiance – et qui, comme toujours dans cette gamme décidément subtile, s’avère parfaitement approprié à l’univers tolkiénien. Je relève cependant que, pour ce que j’en ai lu, le système me paraissait déjà assez sévère comme ça… Je suppose donc qu’il faut prendre garde à ne pas rendre l’épreuve des PJ insurmontable avec ce genre de règle optionnelle ; mais avec des héros un peu aguerris, c’est sans doute tout à fait pertinent.

 

Un bon supplément, donc – mais à manier avec précautions. Il comprend un cadre aussi fascinant que rude, et des éléments techniques ou de background pouvant changer la perspective du jeu – d’où la nécessité de prendre bien garde à ce que l’on en fait… Peut-être pas indispensable, néanmoins bien vu. Il faudra sans doute, le moment venu, voir ce que Les Vestiges du Nord en fera ; je n’y manquerai pas.

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AD&D2 : Dark Sun : Vallée de Feu et de Cendres

Publié le par Nébal

AD&D2 : Dark Sun : Vallée de Feu et de Cendres

AD&D2 : Dark Sun : Vallée de Feu et de Cendres, TSR – Hexagonal, [1992] 1995, 95 p.

 

Vallée de Feu et de Cendres est un supplément de contexte qui est censé doubler la surface de jeu de Dark Sun à l’est de la Région de Tyr (ainsi qu’en témoigne une carte façon poster). Ce qu’on en connaissait, auparavant, c’était seulement la Mer Pulvérulente… peu ou prou infranchissable. Ce supplément, sans aller jusqu’à nous en montrer l’autre rive, remplit un peu la zone, avec notamment la Vallée du titre. Et c’est bien ce qui pose problème ; j’en avais eu des échos qui ont très vite été confirmés : cet endroit mystérieux est… ben… inaccessible. Mais alors vraiment vraiment. Du coup, on s’étend ici sur pas loin de cent pages pour décrir un environnement où les PJ – des PJ normaux, du moins – ne peuvent tout simplement pas aller, et, si par miracle ils parvenaient à s’y rendre, ils ne pourraient pas y survivre bien longtemps. Ce qui m’a donné l’impression d’un supplément parfaitement absurde, du coup, car largement inutilisable…

 

Bon, en fait, il y a peut-être des PJ qui peuvent malgré tout s’y rendre… mais ce sont nécessairement des personnages à très, très haut niveau : le supplément en évoque à plusieurs reprises un autre, non traduit, Dragon Kings, plutôt axé règles, destiné à des personnages de niveau 20 et plus. J’ai toujours été sceptique quant à l’intérêt de campagnes impliquant des personnages aussi puissants, et ce n’est pas Vallée de Feu et de Cendres qui va me faire changer d’avis…

 

Le problème, ici, réside notamment dans une succession d’environnements dangereux, qui s’emboîtent à la façon de poupées russes – du moins dans l’optique d’un voyage, vers ou depuis la région ici décrite, avec la Région de Tyr comme point de départ ou d’arrivée. Or ces environnements sont tous décrits comme étant peu ou prou infranchissables, et le même problème ou presque se répète ainsi à chaque étape… On nous dit d’ailleurs qu’un seul individu a pu rejoindre la Vallée de Feu et de Cendres depuis la Région de Tyr et en revenir. Forcément. Et fallait qu’il soit balaise, hein. Parce que la donne est claire : seuls des héros extrêmement puissants peuvent se lancer dans cette odyssée, et même dans ces conditions ils doivent se montrer suicidaires pour tenter la chose…

 

En partant de la Région de Tyr, cadre « normal » d’une campagne de Dark Sun, la première étape consiste donc à s’enfoncer dans la Mer Pulvérulente. Cette étendue de poussière est particulièrement mortifère, et les sales bestioles qui la peuplent sont à bien des égards le moindre des soucis pour les PJ. Il faut y ajouter le climat, bien sûr, mais surtout trouver un moyen de franchir des distances assez longues pour retrouver une zone solide – le problème était évoqué dans le Journal du Vagabond de La Boîte de Dark Sun, et ne reçoit pas beaucoup plus de réponses ici. D’une manière ou d’une autre (animaux, magie, psioniques), le plus sage est sans doute de trouver un moyen de voler au-dessus de la Mer (ou mieux encore de se téléporter, mais cela implique d’autres contraintes) ; c’est comme de juste extrêmement dangereux, a fortiori si les tempêtes et streumons s’en mêlent (ils n'y manqueront pas), et les distances à franchir peuvent s’avérer trop longues pour quiconque procède ainsi (et d’autant plus, bien sûr, s’il n’a pas une idée claire de la géographie de la zone, ce qui est pour le moins probable). Les autres moyens oscillent entre le parfaitement grotesque (les échasses… Très franchement, un PJ qui ose employer cette méthode saugrenue mérite de sombrer dans la pulvre et de périr asphyxié dans d’atroces souffrances…) et le vaguement rigolo mais efficace uniquement sur de très brèves distances (comme le pulvroglisseur, pas forcément très bien nommé – il ne glisse pas sur la pulvre, mais roule en fait sur le fond solide de la zone à l’aide de roues gigantesques –, qui peut éventuellement aider à rejoindre les îles de l’Archipel de Pulvre, au sud de la zone, ou la Route de Feu au nord ; ou alors on s’y fait porter par un géant sympathique, mais bon…).

 

Mais admettons. Admettons que les PJ trouvent un moyen de franchir la Mer Pulvérulente. Leur objectif, dans ce supplément, est plus lointain : la Vallée de Feu et de Cendres du titre. C’est une vaste zone « solide » au milieu de la pulvre. L’atteindre n’est donc pas gagné, loin de là – et je vois décidément très mal comment un groupe relativement « normal » pourrait y parvenir. Mais admettons. Sur place, les héros ne sont pas au bout de leurs peines, loin de là. La Vallée est un environnement extrêmement dangereux, débordant de vilains streumons – et de quelques humanoïdes tout sauf fiables –, et il faut en outre y subir un climat extrêmement rude, la température comme les vents étant de la partie, et, pire encore, il faut prendre en compte un perpétuel Ouragan de Cendres qui perturbe tout et peut se montrer aussi fatal que la pulvre…

 

Mais admettons. Admettons que les PJ parviennent à franchir cette zone extrêmement mal fréquentée. L’étape suivante, à l’intérieur de la Vallée, c’est l’Anneau de Feu. Autrement dit une grande mer de lave (original, non ? Il y a même un maelström ! Original, non ?). Là encore, pour traverser cette zone, les PJ ultra-balaises et suicidaires doivent faire preuve d’autant de compétence que d’ingéniosité. Or le vol – qui pourrait paraître la solution la plus logique – est encore plus périlleux qu’avant (du fait de la chaleur et des vents incontrôlables), et bon nombre d’autres méthodes… sont tout simplement inutilisables : plein de sorts ou de psioniques qui pourraient en temps normal se montrer utiles ne fonctionnent tout simplement pas dans cette zone, et il n’y a par ailleurs aucun moyen de traverser « à pieds » – la grande Porte Maudite est « intelligente » et bardée de protections, et la Chaussée du Dragon qui se trouve au-delà implique tout de même de faire des « sauts » conséquents d’îlot en îlot, et, au cas où ça ne serait pas suffisant, de s’y fritter avec une foule de golems à chaque étape. Je ne vois tout simplement pas comment faire…

 

Mais admettons. Admettons que les personnages, donc, parviennent à franchir l’Anneau de Feu. Ils atteignent alors Ur Draxa, une gigantesque cité au cœur de l’Anneau de Feu. Et doivent alors trouver un moyen d’y entrer… Là aussi, les portes sont magiques/psioniques, et ne s’ouvriront de toute évidence pas ; le vol au-dessus des murailles est impossible ; leur escalade paraît pour le moins difficile (elles font plus de 200 mètres de haut, et les conditions d’ascension sont insurmontables)…

 

Mais admettons. Admettons que les personnages parviennent à pénétrer dans Ur Draxa. Ils sont contents, sans doute : ils posent enfin les yeux sur le secret le mieux gardé d’Athas (en attendant le prochain). Il leur faut encore parvenir à s’infiltrer relativement discrètement : les Draxiens, ultra xénophobes et prisant une culture martiale à bloc, attaquent les éventuels étrangers à vue, et leurs esclaves les dénoncent illico de crainte de sévères représailles… Certaines races d’Athas étant ici inconnues (demi-géants, petites-gens et thri-kreens), les personnages qui en font partie n’ont donc aucun moyen de se fondre dans la foule ; et pour les autres, c’est assez peu probable aussi…

 

Mais admettons. Admettons que les personnages parviennent à s’infiltrer dans Ur Draxa. Admettons qu’ils trouvent le moyen de découvrir de l’intérieur cette merveilleuse utopie fasciste (façon Cité du Soleil ?) aux proportions titanesques (la cité est plus grande, des dizaines de fois plus grande que toutes les cités-États de la Région de Tyr ; mais elle est tout sauf dense, par contre, notamment en ce qu’il s’y trouve plein de forêts…). Bon, il faut alors les occuper un peu, les mêler (sans griller leur couverture) d’une manière ou d’une autre, par exemple, aux complexes affaires politiques intérieures, avec ces innombrables clans qui se défoncent la gueule, et les esclaves qui tentent de simplement survivre. Tout cela me paraît assez peu probable (et à vrai dire assez peu intéressant, finalement, d’après ce qu’on nous en dit, qui s’avère globalement très banal), mais bon…

 

Faut dire, l’alternative qui consisterait à poursuivre le voyage jusqu’à son terme est assez rude ; c’est qu’il reste une dernière poupée matriochka, le cœur de la cité d’Ur Draxa, qui est le Sanctuaire du Dragon. Oui, du Dragon avec sa putain de majuscule : le Dragon de Tyr, qui ravage régulièrement ladite Région, pour des raisons mystérieuses (pour le moment) ; quand il n’est pas en maraude, il se retranche donc dans la cité d’Ur Draxa, qu’il a fondée et dirige (en théorie – dans les faits il semble avoir pas mal lâché l’affaire) via ses seigneurs et serviteurs morts-vivants, les kaisharga (des sortes de liches, quoi). Bien entendu, le Sanctuaire est interdit d’accès à qui que ce soit en dehors desdits Seigneurs Morts. Pénétrer la zone a l’air totalement impossible – mais après tout, franchir la Mer Pulvérulente et l’Anneau de Feu aussi, si les personnages y sont parvenus, c’est qu’ils ont de la ressource…

 

Alors admettons. Admettons que les PJ parviennent à atteindre ce cœur de la Vallée. Ils font quoi, maintenant ? Ben, tels de vieux briscards des clichés donjonnesques qui enchaînent les déicides, ils se battent, bien sûr ! Parce que c’est vach’ment rigolo ! Et nous avons donc deux pages de tactiques et autres notes de combat, confirmant à chaque étape que les personnages n’ont aucune chance de gagner l’affrontement, et que si par miracle ils y arrivaient, eh bien en fait non parce que ça « déséquilibrerait » trop le cadre de campagne (qui n’est probablement pas du tout déséquilibré par l’existence de PJ assez balaises pour faire ça, hein, à l’évidence)…

 

Certes, on pourrait m’objecter que cette approche que je viens de détailler a quelque chose de vaguement brutal (bien donjonneux, en même temps), et qu’il y aurait peut-être moyen de faire pénétrer les joueurs dans Ur Draxa sous un prétexte moins bourrin. De la diplomatie, par exemple, via éventuellement une « invitation ». Mais je n’y crois pas trop : de toutes ces étapes, seules celles de l’Anneau de Feu et des portes d’Ur Draxa seraient logiquement affectées par cette approche différente. Les dangers des zones précédentes restent toujours les mêmes, « invitation » ou pas.

 

Ou alors, il faudrait atténuer la difficulté du voyage. En insistant moins sur les rencontres, par exemple (OK) ; mais aussi (notamment par rapport à la Mer Pulvérulente et à l’Anneau de Feu) en dégageant une éventuelle « route sûre », qui ne serait connue que de quelques rares Draxiens particulièrement haut placés. Mais je n’y crois pas davantage : si le voyage de la Région de Tyr à la Vallée de Feu et de Cendres n’est pas périlleux, il n’a alors aucune raison d’être. La Cité du Dragon est légendaire, et inconnue ; on en parle sans savoir où elle se trouve, ni même si elle se trouve quelque part, et on ne sait donc pas comment s’y rendre, et même si c’est seulement possible ; si un simple quidam peut y accéder, alors l’isolement et la rudesse de la zone n’ont plus aucun sens… C’est là tout le problème : Ur Draxa est censée être inaccessible. Si elle ne l’est pas, elle n’est plus Ur Draxa, la Cité Maudite du Dragon. Et si elle est bel et bien inaccessible… eh bien, comme de juste, on ne peut pas y accéder. Eh.

 

D’où ce sentiment d’absurdité générale : Vallée de Feu et de Cendres décrit à grands renforts de détails (pas toujours passionnants, d’ailleurs…) un environnement injouable. Je ne vois en fait qu’une exception : celle qui consisterait, ainsi qu’il est suggéré dans le supplément, vers la fin, à mettre en place une campagne « native », c’est-à-dire dans laquelle les personnages seraient d’emblée dans la Cité, qu’ils soient draxiens (citoyens nobles) ou esclaves. Mais je n’y vois à vrai dire pas grand intérêt : cet environnement de jeu, au fond, n’est guère séduisant, manque finalement de l’originalité qui fait tout le sel de Dark Sun. Je craindrais fort que des PJ draxiens s’ennuient assez vite (mais là, ce n’est qu’une impression, je peux me tromper, hein) ; quant aux esclaves, ils seraient vite amenés, sans doute, à jouer la carte de la révolte (extrêmement périlleuse)… voire de l’évasion ; sauf que quitter la Vallée de Feu et de Cendres est au moins aussi difficile que d’y accéder, et peut-être même pire encore (des PJ esclaves n’ayant probablement pas les compétences des héros qui trouveraient malgré tout à faire le chemin en sens inverse).

 

Et donc voilà : en ce qui me concerne tout du moins, Vallée de Feu et de Cendres est un supplément inutilisable ; tout au plus peut-on en conserver quelques vagues éléments sur la Mer Pulvérulente peu profonde (mais qui n’ont rien de transcendant), ou essayer d’en recycler certains aspects dans un environnement moins systématiquement fatal… Mais en tant que tel, non, je ne vois pas quoi en faire. Oh, il pourra peut-être combler les fantasmes grobillesques de certains, hein… Mais en l’état, ça sera sans moi.

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L'Anneau Unique : Les Vestiges du Nord

Publié le par Nébal

L'Anneau Unique : Les Vestiges du Nord

L’Anneau Unique : Les Vestiges du Nord, [The One Ring : Ruins of the North], Edge, 2016, 144 p.

 

AVENTURES DANS L’ERIADOR ORIENTAL

 

Je vous avais causé, il y a quelques temps de cela, du supplément Fondcombe pour le jeu de rôle tolkiénien L’Anneau Unique – un bon supplément de background avec aussi quelques éléments techniques non négligeables, et dont l’essentiel du propos était d’étendre le cadre de jeu.

 

En effet, dans l’optique heureusement abandonnée d’un jeu décliné en plusieurs sous-gammes, L’Anneau Unique se focalisait jusqu’alors sur les Terres Sauvages – c’est-à-dire la région à l’est des Monts Brumeux, avec en gros la Forêt Noire au milieu, une région finalement peu traitée dans Le Seigneur des Anneaux, mais au cœur des aventures de Bilbo le Hobbit. Le livre de base était ainsi sous-titré Aventures dans les Terres Sauvages, et tous les suppléments ensuite parus en français développaient ce cadre – le livret accompagnant l’Écran du Gardien des Légendes constituait un Guide de la Ville du Lac, un premier recueil de scénarios s’intitulait Contes et Légendes des Terres Sauvages, avait suivi un supplément de contexte détaillant ce cadre de jeu sous le titre Guide des Terres Sauvages, moyen de faire la jonction entre les Contes et Légendes susdits, dès lors envisagés comme une sorte de « prologue », et le squelette de grosse campagne Ténèbres sur la Forêt Noire.

 

Du reste, du coup, en termes rôlistiques du moins, nous ne savions à peu près rien... Fondcombe a commencé à y remédier, en ouvrant au jeu l’Eriador Oriental : nous sommes cette fois à l’ouest des Monts Brumeux, et la région couverte par le supplément s’étend, en gros, à l’ouest jusqu’à la ville de Bree (mais sans l’inclure, elle est réservée semble-t-il à un supplément futur – et c’est d’autant plus fâcheux que le livre dont je vais traiter aujourd’hui aurait pu bénéficier d’informations supplémentaires à ce propos…), tandis que les Monts d’Angmar en constituent la limite septentrionale, et, disons, les ruines de Tharbad, la frontière méridionale, davantage floue.

 

(Notons au passage que la gamme VO a poursuivi dans cette optique d'élargissement, avec sauf erreur un supplément concernant le Rohan… et, chose plus étonnante, un autre concernant le Mont Solitaire – bizarrement laissé de côté jusqu’alors, là où le contexte des Terres Sauvages le rendait tout de même fort utile et presque logique !)

 

Fondcombe était un bon supplément de contexte – bien conçu, bourré de bonnes idées autrement plus subtiles que ce que l’on aurait pu croire au premier abord, et persévérant dans cette qualité essentielle de la gamme de L’Anneau Unique à mes yeux : l’adaptation, véritablement, des romans tolkiéniens – L’Anneau Unique ne se contente pas de caler un univers stéréotypé, sur le mode d’une licence, dans une mécanique qui pourrait très bien servir à un autre jeu sans le moindre rapport, mais prend bien soin de creuser le sens et l’atmosphère si particulière des « romans de Hobbits », que ce soit au travers de concepts techniques (mettant l’accent sur les voyages, la Communauté, la Corruption...) ou d’éléments d’ambiance (un monde semi désertique, une orientation grave et même dépressive, les ruines d’un passé depuis longtemps oublié, la magie discrète…) ressortant par ailleurs de l’aspect même de la gamme (ces beaux livres sobres, aux teintes brunes et pâles, à l'opposé du flashouille souvent associé à la fantasy).


Mais Fondcombe appelait un complément : des scénarios spécifiquement appropriés à ce contexte. C’était prévu, bien sûr – en écho de la relation unissant le Guide des Terres Sauvages et les Contes et Légendes des Terres Sauvages, de l’autre côté des Monts Brumeux (même si dans un ordre plus logiquement inversé). C’est tout l’objet des Vestiges du Nord (en VO Ruins of the North), dernier supplément en date à avoir fait l’objet d’une traduction française (en même temps que le livre de base ressortait sous la forme d’une édition « révisée »).

 

Voyons donc ce qu’il nous réserve – en commençant par quelques généralités, pour ensuite nous pencher sur les six scénarios du recueil, l’un après l’autre.

 

LE SANCTUAIRE DE FONDCOMBE

 

Une évidence, tout d’abord – et même si elle peut faire pester : Les Vestiges du Nord est intimement lié à Fondcombe. Dès lors, les deux livres sont peu ou prou nécessaires... Nombre d’informations essentielles au bon déroulé des scénarios du présent recueil ne sont pas le moins du monde reprises ici, mais figurent uniquement dans le supplément de contexte antérieur. Il y a toujours moyen de se débrouiller, hein… Mais, en ce qui me concerne, les scénarios des Vestiges du Nord impliquent au préalable d’avoir creusé le background, mais aussi, et c’est peut-être aussi important, la technique figurant dans Fondcombe.

 

Ainsi, par exemple, des descriptions de tel ou tel lieu (les indications des scénarios à ce propos sont très lapidaires), mais aussi du bestiaire spécifique à l’Eriador Oriental (avec des aptitudes spéciales parfois, et éventuellement les règles appropriées aux « ennemis puissants »), dont il faut probablement distinguer les nouvelles « Cultures Héroïques » envisageables pour des PJ (et rappelons qu’elles sont « plus puissantes » que les autres), ou encore, mais sur un mode plus facultatif, les règles concernant l’Œil de Mordor – car nous sommes en principe plus tard, ici, que dans les divers suppléments consacrés aux Terres Sauvages (éventuellement après les trente années de Ténèbres sur la Forêt Noire, d’ailleurs), et le réveil de Sauron ne fait alors plus aucun doute, présageant du pire pour l’avenir : tout optionnelle que soit cette règle, elle me paraît importante, car la technique, ici, participe de l’ambiance du jeu, disons même au-delà de la proposition ludique de base de L’Anneau Unique, tout particulièrement dans le contexte de l’Eriador Oriental.

 

La lecture préalable de Fondcombe s’impose à un autre titre : c’est que la demeure d’Elrond en elle-même joue un certain rôle dans Les Vestiges du Nord, constituant une base, mais plus probablement la base la plus logique de nos aventuriers : le premier scénario du recueil est d’ailleurs une occasion « d’ouvrir » le Sanctuaire (car on ne se rend pas à Fondcombe si Elrond ne le désire pas), et, par la suite, Fondcombe constitue souvent un point de départ, ou au moins un point de passage. La demeure d’Elrond est donc régulièrement prise en compte à ce titre pour déterminer les voyages que doivent accomplir les PJ – et qui sont si importants dans L’Anneau Unique.

 

C’est aussi l’endroit idéal pour y rencontrer des PNJ tout particulièrement importants et pouvant faire office de Garants, tels Elrond lui-même, bien sûr, mais aussi Gandalf, qui a son importance ici ; sur un mode plus anecdotique, on peut également y croiser d’autres célébrités de l’univers tolkiénien, dont Bilbo (hélas pour le scénario du recueil qui m’a paru raté…). Tous sont à même de « confier des quêtes » aux héros – ce qui est forcément un peu artificiel, mais peut aussi, avec un peu d'application et de patine, participer de l’ambiance admirable du jeu, et nombre de conseils vont en ce sens.

 

UNE ESQUISSE DE CAMPAGNE

 

Les Vestiges du Nord comprend six scénarios. On peut les envisager de manière indépendante, mais il est aussi possible, et peut-être souhaitable, de les associer – de sorte qu’ils puissent constituer une petite campagne (ou moins petite, d'ailleurs, car certains de ces scénarios sont bien touffus), ou du moins une esquisse de campagne, car il peut être tentant d’y intégrer des créations personnelles pour donner davantage d’ampleur au propos ; non qu’il manque d’ampleur en tant que tel, ceci dit…


En ce sens, Les Vestiges du Nord peut donc rappeler Contes et Légendes des Terres Sauvages, dont les sept scénarios pouvaient de même être associés pour constituer une petite campagne, laquelle pouvait en outre faire office de prologue à Ténèbres sur la Forêt Noire. Il n’y a pas, que je sache, d’équivalent dans l’Eriador Oriental de ce dernier supplément, mais un Gardien des Légendes et des joueurs ambitieux pourraient par contre très bien envisager de commencer peu ou prou par Contes et Légendes des Terres Sauvages, d’enchaîner ensuite avec Ténèbres sur la Forêt Noire, puis de jouer Les Vestiges du Nord : il y en a pour un bon moment, certes, mais c’est une possibilité.

 

D’autant, donc, que la chronologie des événements s’y prête : les scénarios des Vestiges du Nord ont lieu après ceux des suppléments consacrés aux Terres Sauvages. Ce qui n’est pas sans conséquences : le retour de Sauron, à ce stade, n’est plus seulement une hypothèse, et l’Ombre plane sur la Terre du Milieu… d’où un challenge accru, et j’y reviens très vite.


Notons seulement pour l’heure que les scénarios ont donc une certaine logique dans leur enchaînement. Le premier, ainsi, propose une manière de franchir les Monts Brumeux pour passer d’un cadre de campagne à l’autre, et fournit comme dit plus haut l’occasion pour les aventuriers d’ « ouvrir » le Sanctuaire de Fondcombe. Par la suite, se dessine toujours un peu plus une thématique suivie dont je doute qu’elle nécessite vraiment de balise SPOILER, mais je la place au cas où pour cette fin de paragraphe (les sections suivantes seront à nouveau sans spoilers, jusqu’à ce que je me penche plus en détail sur le contenu exact des scénarios) : l’idée est fort logiquement que le Roi-Sorcier d’Angmar (soit le chef des Nazgûl) revient aux affaires dans cette région qu’il a désolée des siècles plus tôt et qui ne s'en est jamais remise – et les joueurs seront amenés à constater nombre de signes de ce retour (ce qui peut être un peu répétitif, d’ailleurs, raison supplémentaire de « diluer » la campagne, en la complétant par des créations personnelles qui trouveront tout naturellement à s’y insérer).

 

DU CHALLENGE

 

Mais du challenge, donc. Pour ce que j’ai pu en lire – je n’ai pas encore maîtrisé L’Anneau Unique, mais cela pourrait changer sous peu –, nous avons là un jeu qui est d’emblée assez punitif : l’ambiance n’est pas vraiment au pulp, et si la mécanique de jeu autorise, de manière très bien vue, des gestes épiques, des réussites plus qu’improbables, la tonalité générale évoque quand même une adversité de taille pour des PJ qui feraient bien de réfléchir un peu avant de se lancer à l’assaut de l’ennemi – car, à tout prendre, plutôt que de convertir des Gobos en XP, ils risquent alors de se prendre une méga-branlée dont ils ne se remettront pas, et le jeu avec.

 

Les Vestiges du Nord, à cet égard, c’est peut-être encore pire – justement parce que la réalité du retour de Sauron ne fait alors plus aucun doute (rappelez-vous les règles sur l’Œil de Mordor décrites dans Fondcombe, et qui explicitaient cette idée d’une « nature hostile »). C’est bien pour cela que les « Cultures Héroïques » de la région sont plus puissantes que les autres, d’ailleurs – et que le bestiaire approprié comprenait des ajouts allant en ce sens.

 

Ceci étant, L’Anneau Unique n’est pas à proprement parler un jeu focalisé sur le combat, je ne vous apprends rien – et, en toute logique, le challenge représenté par Les Vestiges du Nord est d’une tout autre ampleur. Les scénarios progressent cependant en difficulté (à vrai dire, mais j’y reviens bientôt, ça n’est pas sans me poser problème pour le tout premier d’entre eux…), même si dès le départ, le propos s’adresse sans doute à des joueurs qui ont un peu de bouteille, et qui incarnent des personnages eux-mêmes relativement expérimentés. S’ils ne font pas de bêtises (et espérons-le…), ça n’est pas insurmontable, sans doute… Encore que le dernier scénario soit particulièrement velu dans son ultime scène.

 

INTERDIT AUX BOURRINS

 

Raison supplémentaire de le préciser : Les Vestiges du Nord sont interdits aux bourrins. Je suppose qu’il faut le poser clairement – et ça fait sens, au regard de l’idée de Communauté si importante dans le jeu. Une brute qui se jette sur le Troll de passage avec son épée à deux mains, parce que c’est un Troll et parce qu’il a une épée à deux mains (si vous le voulez bien), ne mérite rien d’autre que de se faire démonter la gueule – mais il serait dommage que sa bêtise provoque le même résultat désastreux pour ses compagnons plus réfléchis… Or, en plusieurs occasions, dans Les Vestiges du Nord, les PJ seront amenés à accomplir des sortes de « missions d’infiltration », qui ne peuvent qu’échouer si un abruti se précipite sur l’ennemi – ce qui ruinerait absolument tout, compagnie, aventure, ambiance, etc.

 

De manière plus générale, le cadre de campagne comme l’expérience supposée des PJ (et des joueurs) doivent inciter à une approche davantage réfléchie – même si toujours courageuse, hein ! Les joueurs incarnent des héros, c’est un fait – des braves qui, d’eux-mêmes et pour le plus grand bien, seront amenés à explorer des endroits terribles, et à faire face à des adversaires redoutables. Mais la bravoure ne doit pas être un synonyme de stupidité : parfois, il faut rester discret ; parfois, il faut fuir le combat ; parfois, il faut prendre bien soin d’envisager l’impact de l’environnement sur un hypothétique affrontement, etc.

 

Et il ne faut pas ici s’en tenir à la seule question du combat, bien sûr – même s’il me paraît nécessaire d’appuyer, donc, sur cet anti-bourrinage au plan martial. Prenez aussi en considération les rencontres sociales (avec leur système adéquat, a priori bien employé), ou, d’une manière moins technique, l’impact nécessaire de décisions éventuellement douloureuses… mais qui parfois ne semblent tout d’abord avoir une certaine importance que sur un plan « intime », ou plus généralement « secondaire », alors que les conséquences des choix des PJ en la matière peuvent s’avérer redoutables à terme – vous me direz que c’est un aspect fort classique du jeu de rôle, et, oui, tout à fait ; mais là j’ai quand même le sentiment que cela va un peu plus loin, d’une manière très subtile dans le premier scénario, plus formelle mais pas inintéressante dans le sixième et dernier, avec des étapes intermédiaires.

 

OK ! Ces préalables achevés, passons à l’examen des six scénarios des Vestiges du Nord – dans l’ordre, bien sûr, d’autant qu’il a son importance. Cela va sans dire, mais ça va mieux en le disant, je place ici une grosse balise SPOILERS, qui vaudra pour tout le reste de cette chronique : si vous envisagez de jouer Les Vestiges du Nord, même vraiment à terme (n’est-ce pas, mes joueurs ?), ne lisez pas ce qui suit, parce que je vais dévoiler comme un porc. Ou un Orque.

CAUCHEMARS D’ANGMAR

 

Le premier scénario des Vestiges du Nord s’intitule « Cauchemars d’Angmar », et est important à plus d’un titre. Non le moindre : il est destiné, pour partie du moins, à introduire en Eriador des personnages originaires des Terres Sauvages. Ça n’est pas totalement une obligation, on peut envisager de le jouer d’emblée à l’ouest des Monts Brumeux, mais cela nécessite alors pas mal de réécriture, et je redoute que le scénario y perde une bonne partie de son sel…

 

Ceci étant, ce scénario me paraît de toute façon problématique à cet égard. Objectivement, il est bon et probablement même plus encore – il est long, par ailleurs. Mais, en fait de premier voyage dans la région, il me paraît un peu too much : que le scénario développe un long voyage d’est en ouest est à cet égard dans l’ordre des choses – avec les périls qui vont bien ; mais ensuite, envoyer d’emblée, paf, comme ça, les PJ au cœur des Monts d’Angmar, et même, plus précisément, à Carn Dûm ? Pour une entrée en matière c’est un peu sauvage : commencer par l’endroit le plus dangereux de la région ! Il y a là un paradoxe à mes yeux, car les scénarios suivants, à l’exception du tout dernier (qui comprend lui aussi une séquence en Angmar, mais pas à Carn Dûm, avant d’envoyer les joueurs du côté des Galgals qui sont certes au moins aussi redoutables), sont censés être « plus difficiles », alors qu’ils impliquent des endroits a priori moins périlleux… Du coup, Carn Dûm n’est peut-être pas aussi terrifiante ici qu’elle devrait l’être, sur un plan technique – et ça, pour le coup, ça me paraît tout de même problématique. Comparaison hardie peut-être : vous imaginez commencer Le Seigneur des Anneaux en passant direct de la Comté au Mordor, avant d’enchaîner, dans cet ordre, la Lorien, le Mont Venteux et la Vieille Forêt, pour un finale dans la Moria, disons ?

 

Ceci étant, le scénario est donc bon, par ailleurs, et peut-être même plus que ça. Son point de départ – à l’est des Monts Brumeux, donc – est d’ailleurs tout à fait intéressant. Il implique des Hommes des Collines du Gundabad – un peuple chassé de l’Eriador Oriental pour s’être acoquiné avec Angmar… Des gens, donc, qui peuvent s’avérer méfiants et même plus que ça à l’égard de nos aventuriers. Mais c’est une optique intéressante, explicitement envisagée : et si les aventuriers se trouvaient là justement dans le but de tenter de rallier les Hommes des Collines aux Peuples Libres du Nord ? Malgré, ou justement en raison de, leurs liens ancestraux avec les Gobelins et les Wargs… Que l’on prenne cette option ou pas, le scénario s’ouvre en tout cas sur des séquences sociales pour le moins tendues.

 

Certes, le « véritable » début de l’aventure est probablement moins subtil – avec les Gobelins du coin, les traîtres, qui enlèvent les enfants de la petite communauté d’Hommes des Collines… En fait, ça passe – mais pour la seule raison, donc, qu’il s’agit là d’un « retournement d’alliance », car les Hommes des Collines croyaient toujours les Gobelins de leur côté. Du coup, l’aide apportée (probablement…) par les PJ reprend cette idée de rallier les Hommes des Collines aux Peuples Libres du Nord : le scénario est pertinent en tant que tel, mais les choix des joueurs peuvent avoir des conséquences cruciales pour la suite des événements à une échelle tout autre.

 

Et là le scénario est tout particulièrement bien pensé, qui intègre un PNJ très attentif au comportement des PJ, et qui jouera donc sans doute un rôle majeur dans la décision finale des Hommes des Collines : il s’agit d’une femme du nom d’Essylt. Tandis que ses congénères stupéfaits ne savent pas comment réagir face à la traîtrise des Gobelins (avec inévitablement, mais c’est bien vu, un vieux bonhomme qui explique en dépit du bon sens que les vrais coupables sont les PJ, que c’est leur faute si les Gobelins, etc.), la jeune femme, déjà affectée par la disparition de son père, Heddwyn, n’entend pas perdre non plus ses frères et sœurs… D’où un aspect essentiel du scénario : les « moments clés », où il s’agit pour les PJ, sans qu’ils le sachent (le Gardien des Légendes tient un compte secret, les scènes ne sont jamais présentées comme telles), d’aller dans le sens d’Essylt, et de la toucher par leur désintéressement, leur bravoure, leur astuce, etc. Disons-le : passer au mieux ces « tests » informels s’annonce difficile, et je doute que les PJ parviennent à remporter suffisamment de succès à cet égard pour rallier définitivement Essylt, et derrière elle les Hommes des Collines… Mais la possibilité est là, qui a son importance.


L’affaire, bien sûr, se complique encore du fait même des pertes d’Essylt. Son père Heddwyn ? Non, il n’est pas mort, il avait seulement « disparu »… Mais seul le Gardien des Légendes le sait au départ : en fait, l’Homme des Collines est devenu le Serviteur-Sorcier d’Angmar – c’est-à-dire, en l’absence du chef des Nazgûl, le grand méchant de l’histoire (prendre garde à ne pas le confondre avec l’Intendant de Carn Dûm, évoqué dans Fondcombe, qui n’a absolument rien à voir). Le scénario s’oriente donc vers une confrontation père/fille que l’on pourrait se contenter de trouver skywalkeresque, mais qui, fonction des choix des PJ (même inconscients), peut avoir des conséquences aussi surprenantes que douloureuses.

 

Mais nous n’en sommes pas encore là : les aventuriers doivent d’abord traverser les Monts Brumeux depuis les collines du Gundabad ; pour cela, ils vont emprunter la route du Long Val, pas très bien fréquentée sans doute, tout de même plus « paisible » à vue de nez que les cavernes empruntées par Bilbo, Gandalf et les Nains dans Le Hobbit ou a fortiori la Moria dans Le Seigneur des Anneaux… même si on y trouve là aussi une grosse bébête, un monstre plus ou moins défini (qui a peut-être quelque chose de lovecraftien, d’ailleurs… à moins de se contenter d'y voir une variation sur Arachne ou même Ungoliant).

 

Une fois les montagnes franchies, les PJ ne sont certes pas au bout de leur peine – car leur voyage se poursuit en Angmar : ils doivent traverser la Désolation Grise jusqu’au Chemin Gelé, puis emprunter ledit chemin jusqu’à Carn Dûm – un voyage périlleux… même s’il ne l’est pas autant qu’il devrait l’être, du fait de la position de ce scénario dans la chronologie à difficulté progressive des Vestiges du Nord.

 

En effet, seule semblant de concession, ici, à l’environnement dégradé et périlleux d’Angmar (et du Long Val avant ça, d’ailleurs) : les PJ feraient bien de ne pas accomplir ce voyage seuls, il leur faut un guide – un personnage est proposé en ce sens, du nom de Hwalda, et elle n'est pas inintéressante, par ailleurs. Quoi qu’il en soit, on perçoit bien l’artifice : la suggestion est plus qu’impérative, car la présence d’un guide diminue considérablement les Périls (au sens technique) du voyage – et c’est bien pour cela que nos aventuriers peuvent se rendre au cœur même d’Angmar dès ce premier scénario, et presque la fleur au fusil, enfin, à l’arc… Et j’ai donc un peu de mal avec cette approche.

 

Ce qui vaut d’ailleurs pour Carn Dûm à proprement parler. La carte de ce plus ou moins donjon est fort jolie, mais, globalement, le lieu maudit n’a pas, disons, l’ampleur, qu’il aurait dû avoir.

 

Quant à la fin, elle est un peu précipitée – avec un Glorfindel qui se trouvait là, allons bon, hop ! Coïncidence fort pratique… Mais n’exagérons rien : l’Elfe n’est pas à proprement parler un deus ex machina, car il n’est censé intervenir qu'après les actions essentielles de la compagnie (et la confrontation avec Heddwyn, notamment – Essylt étant de la partie). Mais il a quand même un rôle très « utilitaire », en « ouvrant » le Sanctuaire de Fondcombe aux PJ – et le voyage jusqu’en Imladris n’a dès lors pas vraiment besoin d’être « joué », Glorfindel étant un meilleur guide encore que Hwalda.

 

J’imagine que ce compte rendu pourrait donner l’impression d’un « mauvais scénario », tant j’appuie sur ses dimensions problématiques… Mais, en fait, ce n’est pas le cas : globalement, je l’aime beaucoup, il comprend son lot de bonnes idées, et l’ambiance est très chouette. Mais il y a quelques « difficultés » narratives qui me chiffonnent, et donc au premier chef cette idée saugrenue de commencer la campagne en Eriador Oriental par Angmar… Mais je suppose que l’on doit pouvoir s’en accommoder, et que, dans l’ensemble, ça en vaut la peine.

 

PLUS DURE QUE PIERRE

 

J’avais insisté plus haut sur la dimension « anti-bourrins » des Vestiges du Nord, et c’est peut-être ce deuxième scénario, titré « Plus dure que pierre », qui en témoigne de la manière la plus éloquente. Il y a là des Orques et des Trolls à foison ; et, si certaines scènes peuvent donner l’impression que les PJ peuvent se contenter d’en abattre un ou deux, là, comme ça, hop ! discrétos, c’est en fait un leurre – car la grosse armée est juste derrière, et c’est tout l’objet du scénario : les PJ, sans forcément qu’on le leur explique, d’ailleurs, doivent jouer un rôle d’éclaireurs – ils doivent rester discrets, et bien peser les risques d’une tentative d’infiltration : un couillon qui se précipiterait sur les vilaines bestioles en hurlant se ferait exploser la cheutron en moins de deux, et, pire encore, provoquerait probablement le même sort funeste pour ses camarades plus réfléchis…

 

Ceci étant, ne pas en conclure que les PJ n’ont rien à faire – car j’imagine qu’il est des grosbills pour considérer que « faire », dans un jeu de rôle, c’est « se battre »… En fait, ils ont beaucoup à faire – mais il s’agit d’observer ; pour autant, ils ne sont pas de simples spectateurs – ils ont bien des choix à faire, éventuellement périlleux, et je suppose que l’essentiel du travail du Gardien des Légendes porte sur l’ambiance à cet égard : les PJ doivent assister à des choses terriblement inquiétantes, et ressentir au plus profond d’eux-mêmes cette angoisse susceptible de se muer en terreur d’un instant à l’autre… Le « donjon » éventuel de l’histoire n’en est que plus oppressant, sur un mode passablement claustrophobe.

 

Le scénario démarre (classiquement) à Fondcombe, où l’on a découvert quelques indices d’activités « suspectes » dans la région au nord – les aventuriers contribuent en fait directement à cette récolte d’indices en enquêtant sur ce qui est arrivé à une caravane naine, attaquée par des ennemis inconnus. C’est alors seulement qu’Elrond lui-même mandate les PJ pour en savoir davantage – mais l’idée est donc de récolter des informations, pas de se battre, car un combat à ce stade serait perdu d’avance, et nuisible à court et long termes – gaffe aux coups des sang, donc...


Indices ou pas, le « grand méchant » de l’affaire, un Orque « différent des autres » du nom de Mormog, reste tout de même bien mystérieux – peut-être un peu trop ? Mais c’est un antagoniste qui a indéniablement du potentiel… sur le mode intuable, probablement.

 

Mais les PJ peuvent faire une autre rencontre étonnante, avec un PNJ très surprenant, et qui peut devenir un allié de poids : il s’agit de Feredrûn, la « chasseresse de l’est », une créature plus ou moins angélique à l’origine liée à Oromë, mais victime d’une cruelle malédiction de Sauron… C’est un moyen d’introduire dans ces récits du Troisième Âge des éléments renvoyant sans doute davantage au Silmarillion, avec un personnage résolument hors-normes, à bien méditer sans doute pour lui faire honneur, et à creuser, probablement, mais c’est donc assez intéressant.


Un mot tout de même sur la dimension « voyage » de ce deuxième scénario : rien de comparable peut-être à celui du premier scénario (dans l’absolu – puisque dans les faits le « guide » contribue énormément à transformer le périple en balade…), mais le voyage de Fondcombe aux Landes d’Etten est assez long et redoutable ; j’imagine qu’il est crucial, de la part du Gardien des Légendes, d’appuyer sur l’ambiance très particulière de la région, véritablement « découverte » ici (Angmar était un cas trop à part pour s’en faire une idée) – et son côté « semi désertique » est sans doute essentiel.


Un bon scénario – périlleux, oh que oui, mais justement : il doit inciter à se montrer subtil et à ne pas se précipiter au combat...

 

UNE HISTOIRE D’ARCHERS

 

« Une histoire d’archers » est un scénario bien plus court – probablement le plus court des Vestiges du Nord. Hélas, il est aussi à mes yeux le ratage de ce recueil globalement de très bonne tenue… Et c’est sans doute d’autant plus regrettable qu’il partait de « bonnes intentions », sur un mode plus « léger » que d’habitude.


Notez cependant, au regard de la brièveté de ce scénario, qu’elle peut être trompeuse : en fait, on peut clairement le distinguer en deux phases : la première peut correspondre à la phase de Communauté d’un scénario précédent – et la phase d’Aventure de celui-ci, à proprement parler, pourra être « retardée », car la mission n’a aucun caractère d’urgence : simplement, si les PJ se trouvent à passer non loin de Fornost, eh bien, ils pourront en profiter pour accomplir la « quête » que leur a confié Bilbo…

 

Puisque c’est bien le fameux Hobbit qui joue au donneur d’ordres ici – à Fondcombe, comme de juste. En fait, cela nous vaut une introduction assez amusante, où le Hobbit se prend le chou avec un Elfe sur une vieille histoire… Bilbo est formel : il y avait des Hobbits à la bataille de Fornost, une compagnie d’archers ! Le Vieux Touque l’a dit et c’est donc vrai ! Mais l’Elfe dénonce une imposture : rien n’indique que des Hobbits aient participé à la bataille, il n’y a aucun témoignage sérieux en ce sens – en s’attachant à défendre ce point, Bilbo, comme le Vieux Touque avant lui, succombe à une sorte de « chauvinisme » un peu navrant… Bilbo, agacé, demande alors aux PJ, qui ont assisté à la scène, de se rendre à Fornost pour démontrer qu’il a raison, et qu’une compagnie d’archers hobbits s’est bel et bien battue à Fornost, aux côtés des Elfes et des Hommes...

 

L’idée est amusante, oui – le problème est qu’à mes yeux elle ne tient absolument pas la route, elle n’est pas le moins du monde crédible : Fondcombe est un lieu de connaissance, et peut-être même le plus important de toute la Terre du Milieu – et l’anecdote de Bilbo ne se trouverait nulle part, même pour la contester ? La transmission des hauts faits du passé est proprement une mission de la Dernière Maison Libre : les chroniques sur la bataille de Fornost ne peuvent qu’y abonder. Mais cela va en fait bien au-delà : à Fondcombe même résident nombre de témoins de première main, des Elfes qui ont participé à la bataille, et qui devraient donc très bien savoir ce qu’il en est ; certains sont même expressément cités, comme Glorfindel, rencontré par les PJ lors de « Cauchemars d’Angmar »… mais seulement pour dire qu’ils « ne se souviennent pas » ? Je n’y crois pas deux secondes – et si ce point de départ est original, comme une manière sympathique de respirer entre deux gestes épiques (et justement, d’une certaine manière, pour questionner ces dernières, ce qui est plutôt bien vu), je bloque quand même d’emblée sur son côté « mal foutu ».

 

Je suppose que l’on pourrait peut-être s’en accommoder… Hélas, le reste du scénario – la phase d’Aventure à proprement parler – est au moins aussi balourd, pour rester poli.

 

Le voyage vers les Hauts du Nord et Fornost n’est pas décrit dans ces pages, puisqu’il n’est pas dit qu’il se fasse au départ de Fondcombe : pas d’urgence, encore une fois, mais si les PJ passent par-là...

 

Hélas, sur place, le scénario se montre bien maladroit : à peine les PJ sont-ils arrivés que les « preuves » s’accumulent les unes après les autres ! Elles ne font que confirmer, à mon sens, pas tant la présence desdits archers hobbits, que le caractère hautement improbable de « l’amnésie » des Elfes les concernant – ou des Rôdeurs, d’ailleurs, qui arpentent depuis des siècles ces terres pour rassembler des informations à Fondcombe ; si les PJ, pourtant pas forcément des experts en archéologie ou même en investigation, rassemblent en quelques minutes (!) à peine autant de « certitudes », il est totalement invraisemblable que l’on ne trouve absolument rien à ce propos à Fondcombe – que ce soit pour appuyer la thèse de Bilbo ou la contester.

 

Puis le surnaturel se met de la partie, de manière tout aussi balourde : figurez-vous qu’il suffit de s’attarder la nuit dans les ruines de Fornost pour que, très précisément, les archers hobbits fassent leur apparition ! C’est toujours aussi absurde, même si la scène n’est pas totalement inintéressante : il y a peut-être de quoi faire avec les réactions des PJ aux volées de flèches… Mais le trait demeure des plus grossier.

 

Et même en prenant en compte ces rares réussites temporaires, le scénario patauge toujours un peu plus dans la lourdeur et l’invraisemblance : le vase a débordé depuis longtemps, inutile de chercher quelle pouvait bien être la goutte d’eau – mais quand le fantôme de Rufus Touque lui-même se rapplique avec sa petite chanson, on en est au stade du seau d’eau qui fait déborder un autre seau d’eau en en foutant partout. Voilà : « Une histoire d’archers » est à peu près aussi lourd que la métaphore à la con que je viens de commettre… Ce qui en dit long, non ?

 

Le gros ratage des Vestiges du Nord – pas seulement médiocre, mais carrément mauvais. Et c’est bien dommage.

LA COMPAGNIE DU CHARIOT

 

Heureusement, ce mauvais moment dépassé, le niveau du recueil remonte radicalement, et il a encore à nous offrir des choses très intéressantes – et par ailleurs assez diverses.

 

En témoigne déjà « La Compagnie du Chariot », même si je ne suis pas bien certain qu’il s’agisse d’un scénario à proprement parler : en fait, l’envisager ainsi n’est pas sans risque, peut-être, mais surtout si l’on enchaîne les épisodes des Vestiges du Nord – encore une fois, il vaut mieux diluer l’ensemble. Le problème, autrement, résiderait dans une vague redondance, notamment avec « Plus dure que pierre », mais « Cauchemars d’Angmar » pouvait déjà aller dans ce sens : les joueurs y sont amenés à observer des menaces grandissantes dans l’ombre, et l’idée d’un assaut frontal est déconseillée – même si, dans le cas présent, un tel assaut ne serait pas aussi suicidaire que face aux Orques et aux Trolls de Mormog, et peut donc être envisagé, à condition de bien s’y prendre. L’intérêt, à cet égard, réside dans le fait que la menace en question émane, non pas de Sauron et de ses agents, mais d’un tiers parti que l’on n’a guère eu l’occasion de mettre en scène pour l’heure : Saroumane, qui commence à pencher dangereusement vers la Corruption ; par ailleurs, on est à une échelle tout autre, avec une petite bande suspecte, pas une armée gigantesque.


Ceci, si l’on enchaîne les séquences. Je pense qu’il est préférable de diluer encore un cran au-dessus, en n’envisageant pas tant, d’une certaine manière, « La Compagnie du Chariot » comme un scénario, mais plutôt comme un élément de contexte.


Car ladite Compagnie est abondamment décrite, et fournit un lieu (même mobile) et des PNJ intéressants, qui peuvent trouver à s’intégrer à plusieurs reprises, et somme toute assez naturellement, dans une campagne prenant l’Eriador Oriental pour cadre. Par ailleurs, même en l’envisageant comme un scénario, « La Compagnie du Chariot » ne fait sens qu’en multipliant les phases d’aventure, aux moins deux, peut-être davantage, ce qui, à vrai dire ne m’incite que davantage à procéder ainsi que je vous le disais.

 

La Compagnie du Chariot est une caravane marchande, qui longe le Chemin Vert en faisant des allers-retours entre Bree et Tharbad (ou ce qu’il en reste). On s’en doute, ce genre de caravanes est très rare dans la région, qui a beaucoup souffert au cours des derniers siècle, au point de succomber à une forme de désertification… Mais la rareté de ces caravanes, dans ce contexte, ne les rend que plus précieuses, et les hameaux disséminés le long du Chemin Vert n’en sont que plus ravis encore quand les marchands font halte près de chez eux ! Ce qui a ses conséquences : la Compagnie du Chariot se rencontre « dans la nature », loin de tout cadre urbain – même à l’échelle d’un village, Bree faisant l’exception (mais la ville n’est donc toujours pas décrite ici).

 

D’assez nombreux PNJ, membres de la Compagnie, sont ici décrits – avec, disons-le, une nette prédominance des sales types… Mais suffisamment d’ambiguïtés à côté pour qu’on ne les envisage pas unilatéralement comme des « méchants », ce qui ne serait pas très raisonnable.

 

On compte quand même quelques PNJ plus sympathiques dans le lot, et plutôt réussis : un Wose, notamment, présenté comme un phénomène de foire (il a son pendant animal, un ours malmené par un dresseur abject…), et un artificier ami de Gandalf – qui ne sait visiblement pas ce qu’il fait là ; tout deux peuvent susciter des histoires intéressantes, au point le cas échéant de devenir des alliés des plus utiles.

 

En fait, sans doute ces personnages plus sympathiques ont-ils un rôle moteur – en permettant aux PJ curieux de subodorer qu’il y a quelque chose de louche dans cette caravane… Mais la manière d’aborder le problème peut donc varier, de l’infiltration à la façon de « Plus dure que pierre » à l’assaut plus frontal : comme dit plus haut, je ne conseillerais pas cette approche, mais, pour peu que les PJ prennent le temps de réfléchir à un plan d’action, il est possible qu’ils l’emportent, ou du moins survivent en libérant un ou deux alliés ; se jeter dans le combat n’est donc pas suicidaire cette fois-ci, mais quand même périlleux – à mûrement réfléchir, donc.

 

Globalement, j’ai bien aimé, c’est assez malin et intrigant – mais j’y vois donc plutôt un élément de contexte, d’autant qu’il serait sans doute possible de l’intégrer à bien des créations personnelles sans que cela ne sonne comme un artifice un peu bancal.

 

CE QUI RÔDE EN DESSOUS

 

On retourne à un scénario bien plus « classique » avec « Ce qui rôde en dessous », mais ne pas y voir une critique de ma part : ce scénario est peut-être mon préféré du recueil, par ailleurs de très bonne tenue.

 

Mais, certes, il a quelque chose de « classique », tout particulièrement dans son introduction : le point de départ est comme souvent Fondcombe, où Maître Elrond demande aux PJ de venir en aide à un Rôdeur du nom de Hiraval. Celui-ci est issu d’une bonne famille des anciens royaumes du nord, et se désole que son manoir ancestral (enfin, les ruines de son manoir ancestral…), situé dans les Collines Venteuses, soit tombé aux mains de brigands… En fait, l’intérêt d’Elrond et des Elfes dans cette affaire est sans doute un peu problématique – on le passe sous silence, libre au Gardien des Légendes, j’imagine, de trouver quelque chose de pertinent. Par ailleurs, Hiraval… n’est pas très sympathique : le bonhomme est arrogant, sans doute bien trop sûr de lui, et porté aux coups de sang – ce qui, on l’a déjà vu à plusieurs reprises dans Les Vestiges du Nord, peut s’avérer fatal.

 

Or il y a ici un biais – parce que les événements ne coïncident en fait pas au récit d’Hiraval, sans qu'il en ait forcément conscience : il n'est pas un menteur… Mais il se trompe, et cela, les PJ devront le déterminer par eux-mêmes. En effet, les « brigands » du manoir… n’en sont pas : ce sont des aventuriers, comme les PJ ! Enfin, des aventuriers débutants... L’idée est très bonne, et très amusante à sa manière… sauf que l’amusement cède bientôt la place à la crainte, voire à l’horreur, et le scénario perd bientôt son caractère semi parodique wink-wink nudge-nudge pour devenir d’une extrême gravité, et poignante d’une certaine manière ; au fond, c’est un scénario parfaitement déprimant… et en cela il s’accorde très bien à l’ambiance globale de L’Anneau Unique, et peut-être tout particulièrement de cet entre-deux dans l’Eriador Oriental, où l’on devine, mais sans pouvoir y faire grand-chose, que l’Ombre grandit sans cesse, et que les lendemains seront tout sauf rieurs. Nulle blague ici, donc, en fait – mais une des plus belles illustrations de la thématique de la Corruption dans toute la gamme.

 

Car Hiraval, pas forcément un mauvais bougre à la base, et certainement pas conscient de ce fait, est « corrompu »… par l’esprit vengeur d’un de ses propres ancêtres ! Or le « fantôme », dans ce manoir où bien trop de monde s’entasse, peut aussi exercer son pouvoir sur d’autres personnages – qu’ils s’agisse des PNJ aventuriers… ou des aventuriers PJ.

 

L’approche des « brigands » n’est déjà pas évidente – et il y a un monde entre la franchise, l’infiltration et l’assaut. L’idéal serait sans doute de jouer la dimension « sociale » du scénario, en confrontant verbalement PJ et PNJ, mais le risque est très élevé de ce que la rencontre dérape à tout moment – d’autant plus que Hiraval est proprement incontrôlable. Dans cette complexe affaire, les alliés ne sont pas forcément ceux que l’on croit, les ennemis pas davantage, et tout incite même à ce que la rencontre vaguement ambiguë tourne à la boucherie alors même que les PJ ne le désirent pas – mais nul dirigisme pour autant : plusieurs éventualités sont envisagées, les PJ peuvent agir, et le destin faire des siennes ; c’est sans doute indispensable, d’ailleurs, pour comprendre la possession en jeu, et la gérer au mieux…

 

Mais ça marche très bien, sur le papier en tout cas : sur la base d’une quasi-blague, on se retrouve piégé dans un huis-clos oppressant et profondément déprimant, où l’empreinte du mal, saisissant les plus braves, les amène aux pires des déprédations. Oui, c’est un scénario déprimant – voire dépressif ; mais il est parfaitement approprié au contexte, bien conçu, et tout à fait convaincant. L’ambiance est parfaite, donc, et le scénario est par ailleurs riche de sa diversité – car, même dans un cadre ainsi limité, il offre des occasions de jouer l’infiltration, le combat, le social, la comédie, la terreur, la magie, etc. Ce sans virer au patchwork pour autant : vraiment intéressant.

 

(Et peut-être lovecraftien, d’une certaine manière ?)

OMBRES SUR TYRN GORTHAD

 

Nous en arrivons au dernier scénario des Vestiges du Nord, « Ombres sur Tyrn Gorthad », qui est aussi très probablement le plus long, indéniablement le plus complexe, et de loin le plus périlleux. Il s’étend sur au moins deux années, et il est une fois encore tout à fait indiqué de le mêler d’autres scénarios, de création personnelle le cas échéant. Par ailleurs, il implique de longs et périlleux voyages, et comprend trois parties « optionnelles » mais fort utiles qui, là encore, peuvent donc s’emmêler à d’autres récits, jusqu’au terrible finale du scénario – et de la campagne.


Cette fois, la mission est donnée par Gandalf lui-même – et, oui, à Fondcombe, comme d’hab’. C’est d’ailleurs une belle occasion de créer des liens éventuellement resserrés avec le magicien, qui, à terme, peut faire un Garant de poids, je suppose, et par ailleurs autoriser des Entreprises de Communauté spécifiques et très intéressantes. Maintenant, cet aspect du scénario a sa contrepartie : au fur et à mesure que l’aventure progresse, les PJ risquent de se sentir un peu les larbins de Gandalf, sur un mode presque « jeu vidéo » : allez me chercher ça, allez voir untel, jetez un œil là-bas, etc.

 

Tout part de rumeurs étranges et inquiétantes portant sur les Êtres des Galgals – ces créatures mort-vivantes dont on ne sait pas grand-chose, si ce n’est qu’elles sont tout particulièrement redoutables… En fait, la seule chose qui permet de les « gérer », c’est qu’elles semblent se voir imposer des limites à leurs actions, sans que l’on comprenne bien pourquoi : on ne les rencontre que dans les Hauts des Galgals, seulement de nuit, etc. Et c’est bien le problème : les rumeurs évoquent désormais des rencontres avec des Êtres des Galgals en dehors des seuls tombaux antédiluviens qu’ils hantent en principe, et parfois même en pleine journée ! Ce qui a de quoi faire paniquer même les plus stoïques. Et si Gandalf ne va pas jusqu’à paniquer, du moins fait-il part de son inquiétude. Lui-même n’en sait pas beaucoup plus sur l’origine de ces spectres – mais, derrière ce regain d’activité, il devine la magie du Roi-Sorcier d’Angmar. Comprendre cette magie implique de comprendre la Langue du Mordor – rarement employée. Mithrandir pense cependant avoir identifié une forteresse perdue dans les Monts d’Angmar (non, ce n’est donc pas Carn Dûm – ce qui renvoie au premier scénario et à sa dimension « problématique »), entièrement dévolue du temps du Roi-Sorcier à ses expériences magiques : à charge pour les PJ de s’y rendre, et de rapporter tout ce qu’ils peuvent y trouver de rédigé dans la Langue du Mordor…

 

Je suppose que cette « première quête » peut laisser un peu sceptique – elle a, je crois, un vague problème de crédibilité, même si pas au point d’ « Une histoire d’archers »… Mais le périple, cette fois très rude (pas de guide pour « absorber » les Périls…), vaut le détour, et, une fois sur place, il y a du matériau pour des scènes efficaces, sur un mode combatif (avec un Grand Orque hors-normes et bien balaise, notamment), ou, de manière plus intrigante et angoissante, ce qui me botte davantage, en faisant intervenir la magie de la Langue du Mordor – laquelle peut déboucher sur une forme de « possession » suintant la Corruption.

 

Les PJ retournent alors à Fondcombe pour faire le bilan et mener des recherches sur place (c’est ici que peuvent commencer à intervenir les Entreprises de Communauté avec Gandalf, mentionnées plus haut). C’est peut-être l’occasion de ménager une pause dans la narration – mais aussi de déterminer la suite des événements, car lesdites recherches, à ne surtout pas négliger, fournissent les seules pistes possibles pour jouer trois « mini-aventures » dites « optionnelles », mais dont les conséquences peuvent s’avérer capitales au moment du finale du scénario. Bien sûr, ce côté « pause » autant que les trames « optionnelles » sont parfaitement indiqués, une fois de plus, pour « diluer » la campagne.

 

Mais, si les PJ s’appliquent, ils pourront alors suivre trois pistes, donc. La première les conduit d’emblée dans les Galgals à proprement parler : s’ils s’y prennent bien, ils ne courront pas forcément de risques, mais leur étude sur place leur permettra de comprendre des choses utiles concernant l’ancienneté des Galgals, la disposition des tombes, etc. Somme toute ce qui aurait pu ou dû se faire à Fornost dans « Une Histoire d’archers », mais de manière autrement convaincante à mes yeux – même si le Rôdeur fantasque qui y fait probablement son apparition est un peu terne à s’en tenir à ces quelques pages, et qu’il y a probablement de quoi le rendre plus intéressant dans ce contexte (mais je crois qu’il figurait dans Fondcombe).

 

La deuxième de ces intrigues optionnelles est peut-être la plus amusante. Les PJ vont (ou retournent…) à Fornost, cette fois pour localiser une sorte de chambre-forte mentionnée dans des écrits trouvés à Fondcombe. Bien sûr, la cache aux trésors (livresques) a été pillée… mais de fraîche date ! Les PJ peuvent remonter la piste d’une bande de voleurs nains, personnages vraiment pas recommandables sans être foncièrement maléfiques, et il y a sans doute moyen d’en tirer des scènes de négociation fort sympathiques

 

Reste l’histoire de la Hobbite qui aurait survécu à une rencontre dans les Galgals. Ici, il y a un (très) vague souci : la scène se déroule pour l’essentiel à Bree, qui n’a fait l’objet d’aucune description dans un supplément de contexte… On trouve cependant ici quelques éléments, à charge pour le Gardien des Légendes de faire avec – noter cependant ce qui est probablement la particularité essentielle de la petite ville : les Hommes y côtoient journellement les Hobbits, ils y vivent ensemble. L’entretien avec la Hobbite survivante aura surtout pour intérêt de déterminer l’existence d’une sorte de « sanctuaire » dans les Galgals : la tombe d’un prince elfique.

 

Il s’agit alors de faire à nouveau le point avec Gandalf… qui a cependant une autre « mission » à confier aux PJ, et sans doute la plus problématique de tout le scénario, puisqu’il s’agit pour eux de rendre visite à… Tom Bombadil ! Gai dol, gai dol, tout ça... Tom Bombadil qui vit bien sûr dans la Vieille Forêt – pas davantage décrite que Bree dans quelque supplément que ce soit et qui ne bénéficie même pas ici des quelques développements accordés à la petite ville quelques pages plus haut. Mais le vrai problème est ailleurs : il réside en nul autre que Tom Bombadil lui-même… Un personnage fantasque, et dont la séquence dans Le Seigneur des Anneaux soulève couramment la perplexité : il est insaisissable, incompréhensible, on ne sait même pas ce qu’il est au juste… mais, surtout, et quand bien même on devine en lui un immense pouvoir, peu ou prou divin, il n’est pas toujours évident de le prendre au sérieux. Et comment l’interpréter ? La quasi-totalité de ses répliques, ici, sont rimées… Et, très franchement, je ne me sens pas de compléter en improvisant des alexandrins ou truc, au doigt mouillé… La rencontre est aussi problématique dans la mesure où, contrairement à ce que l’on pouvait supposer (et qui pouvait « justifier » que Gandalf renvoie les PJ à l’étrange bonhomme ?), il ne s’agit pas ici d’aller à la pêche aux informations sur les Êtres des Galgals (tout proches, par ailleurs) : l’intérêt de cette rencontre est « technique », d’une certaine manière, car il consiste à faire bénéficier les PJ de la « protection divine », ou « bénédiction », de Tom Bombadil. Celle-ci leur est acquise d’emblée – la rencontre a pour but de voir à quel niveau elle fonctionnera, en conséquence du comportement des PJ lors de la rencontre. Mouais… C’est à n’en pas douter utile pour la suite des événements, sur un mode pragmatique, mais tout de même passablement artificiel : comme si on bardait les héros d’artefacts et de sortilèges avant de les envoyer ramoner sa vilaine petite gueule au Boss de Fin de Niveau… Alors si on y ajoute la difficulté à saisir et à interpréter Tom Bombadil...


On retrouve alors Gandalf à Bree, non loin, et c’est le moment du finale – bien balaise : le magicien doit exécuter un long et complexe rituel (pas très « Istari », pour le coup…) afin de « renforcer la barrière », c’est-à-dire de soumettre à nouveau et pour un bon bout de temps les Êtres des Galgals aux limitations qui les caractérisaient jusqu’alors : l’impossibilité de quitter les Galgals ou de sortir de jour, pour l’essentiel.

 

Et c’est ici qu’interviennent les conséquences de tout ce que les PJ ont fait au cours de ce long scénario. Le rituel de Gandalf est long (minimum douze heures, à vue de nez) autant que complexe ; il lui faut, par étapes, cumuler un certain nombre de succès pour mener à bien son entreprise… sauf qu’il part d’un SR de base TRÈS élevé (24, sauf erreur) ; pour avoir une chance de réussir, il lui faut donc autant d’informations que possible. Certaines (la plupart) interviennent directement dans l’exécution du rituel, et font baisser le SR – plus il y a de ces informations qui ont été rapportées à Gandalf, et moins le rituel est difficile ; d’autres de ces informations ont un intérêt pratique au-delà de la seule diminution du SR – ainsi la localisation de la colline du prince elfique, « sanctuaire » peu ou prou indispensable à l’accomplissement du rituel.


Enfin, il s’agit de se protéger – et tout particulièrement de protéger Gandalf, trop absorbé dans sa magie pour pouvoir lutter contre des Êtres des Galgals mécontents de la tournure des événements… Il a certes disposé des brasiers, et est en mesure de préparer quelques effets pyrotechniques de bon aloi, mais la tâche de protéger le magicien revient bien sûr pour l’essentiel aux PJ – et il est à souhaiter qu’ils bénéficient quant à eux de la bénédiction « maximale » de Tom Bombadil, sans quoi leurs chances de réussite s’amenuisent drastiquement…

 

Car cet ultime combat est très difficile – qui fait intervenir un Roi des Esprits passablement costaud, et toute une horde (littéralement !) d’Êtres des Galgals. Ceux-ci, en principe, sont d’abord contraints de garder leurs distances, mais, à mesure que les heures défilent, ils s’enhardissent, et ce que le rituel progresse ou pas… En fait, il est à souhaiter qu’à ce stade le rituel ait déjà bien avancé – parce que cela détermine le nombre d’Êtres des Galgals qu’il faut anéantir pour que Gandalf arrive au bout de son sortilège élaboré. Il faut comprendre que les Êtres des Galgals arrivent en nombre infini : quand l’un tombe, il est aussitôt remplacé par un autre. L’exemple donné par le livre est assez éloquent – et montre comment fonctionne la petite équation déterminant la portée de l’assaut ; je vous passe les détails, mais, même dans cette configuration « plutôt optimiste », les PJ doivent tout de même anéantir dix Êtres des Galgals – et ça fait beaucoup : un seul de ces Êtres peut déjà constituer un antagoniste de taille...

 

En fait, il n’y a aucune garantie que les PJ l’emportent. S’ils y parviennent, c’est sans doute très gratifiant, par contre : ils ont vraiment joué un rôle essentiel pour contenir une menace considérable. Mais le scénario envisage des résultats intermédiaires, des « semi réussites »… mais aussi l’échec total et la mort de l’ensemble de la compagnie (Gandalf, bien évidemment, survit, et revient alors plus tard avec une autre communauté pour achever ce qu’il avait commencé…).

 

Ce scénario n’est pas sans poser quelques problèmes – notamment son côté plus « mécanique » que d’habitude, et la scène avec Tom Bombadil –, mais il est globalement plutôt chouette, voire très chouette ; notamment du fait de l’ampleur de ses implications, et de la variété des situations qu’il autorise. J’imagine par ailleurs qu’un peu de travail suffirait à rendre le scénario « moins mécanique », et le mêler d’autres aventures, notamment : d’une certaine manière c’est fait pour – jouer le scénario « en bloc » me paraît nuisible à la qualité de l’intrigue. Mais, sur ces bases, il y a donc de quoi faire.

 

CONCLUSION

 

Sentiment qui vaut, je suppose, pour l’ensemble du recueil, de très bonne tenue.

 

Si l’on excepte le ratage (très secondaire heureusement) d’ « Une histoire d’archers », Les Vestiges du Nord comprend des scénarios assez variés, parfois classiques en apparence mais comportant souvent des bonnes idées plus inattendues et à même de faire la différence. Deux scénarios au moins (le premier et le dernier) sont d’une ampleur conséquente, qui permettent aux PJ d’intervenir vraiment dans le déroulé des événements au niveau global de la Terre du Milieu dans l’attente de la Guerre de l’Anneau. Deux autres, « Plus dure que pierre » et « La Compagnie du Chariot » (même avec l’impression mentionnée plus haut qu’il vaut peut-être mieux envisager ce dernier « scénario » comme un élément de contexte), requièrent une certaine subtilité bien à propos, et qui repense les notions d’héroïsme et de pragmatisme dans un cadre plus que jamais hostile, participant ainsi avec pertinence à la coloration grave et sombre du tableau d'ensemble. Le scénario restant, peut-être mon préféré donc, incarne ces divers éléments à une échelle microcosmique qui n’en est que plus saisissante pour les PJ, attaqués dans leurs valeurs au quotidien.

 

Noter, par ailleurs, que la plupart de ces scénarios jouent sur la peur des PJ. Il ne s’agit pas forcément d’horreur à proprement parler (quoique, dans les deux derniers…), mais cet effet très sensible me paraît vraiment bien vu – et il implique une forme d’héroïsme proprement tolkiénienne, aux antipodes de la fantasy-baston. Résultat très convaincant, donc, pour un recueil qu’à l’évidence je ne jouerai pas de sitôt (je pense commencer classiquement dans les Terres Sauvages…), mais qui, pour des joueurs et des personnages ayant un peu de bagage, constitue une prolongation des principes de L’Anneau Unique dans le cadre décrit dans Fondcombe, et qui a une vraie personnalité. Je suppose qu’on ne pouvait pas attendre mieux.

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Europe, n° 1044 : H.P. Lovecraft - J.R.R. Tolkien

Publié le par Nébal

Europe, n° 1044 : H.P. Lovecraft - J.R.R. Tolkien

Europe, n° 1044 : H.P. Lovecraft – J.R.R. Tolkien, Paris, Europe, avril 2016, 348 p.

 

La prestigieuse revue littéraire Europe a consacré son numéro d’avril 2016 à deux icones des littératures de l’imaginaire, sans doute toujours plus engagées dans la voie de la reconnaissance académique (encore que le phénomène, concernant ces deux cas à part, puisse en fait remonter assez loin, y compris dans les pages mêmes de la revue) : H.P. Lovecraft et J.R.R. Tolkien.

 

Deux auteurs que tout oppose à maints égards, et pourtant la tentation est grande de dresser des parallèles – à plus ou moins bon droit sans doute, mais quand même : nés avec deux ans d’écart, les deux auteurs sont d’exacts contemporains, à ceci près que Lovecraft a connu une fin relativement précoce, décédant en 1937, quand Tolkien poursuivra jusqu’en 1973. Mais si les auteurs sont contemporains, leurs œuvres ne le sont pas : Tolkien a certes entamé son « Légendaire » dès la Première Guerre mondiale, mais ne commencera à publier que tardivement – en fait, par une étrange ironie, en 1937, la date de parution du Hobbit coïncidant avec le décès de Lovecraft… Sans doute la vie des deux hommes est-elle bien différente : l’estimé philologue oxonien, dont la carrière universitaire était prestigieuse avant même qu’il ne se révèle aussi conteur, s’éloigne ici du « gentleman de Providence », certes érudit et passionné, mais dont la culture a été acquise sur le tas, Lovecraft n’ayant jamais pu – et à regret – intégrer l’Université. Les conditions matérielles des deux hommes sont sans doute différentes elles aussi : tous deux issus de « bonnes familles », ils ont cependant connu des trajectoires divergentes à cet égard, le jeune Tolkien orphelin étant peut-être soumis à une condition plus modeste durant son enfance, mais acquérant plus tard, avec d’abord ses postes universitaires, puis le succès de ses romans, une relative aisance, là où Lovecraft, frappé de plein fouet par la Grande Dépression, ne trouvant pas de « métier » et ne gagnant pas grand-chose avec ses travaux littéraires, a été contraint de ronger petit à petit un capital s’amenuisant sans cesse, et à se restreindre à tous points de vue… Rien de commun, alors ? Eh bien, peut-être que si, malgré tout : chez les deux auteurs, l’approfondissement, récit après récit, d’un univers tout personnel (encore que celui de Lovecraft n’ait jamais eu la cohérence poussée de celui de Tolkien, loin de là), une mythologie propre qui allait acquérir peu ou prou les dimensions d’un univers étendu (plus encore sans doute chez Lovecraft, où, très tôt, le jeu des emprunts d’un auteur à l’autre s’est mis en branle, aboutissant quelque temps après au « Mythe de Cthulhu » façon Derleth), et constituer bientôt un canon ultime, une référence absolue, influençant considérablement (sans commune mesure, même) le genre où chacun brillait (l’horreur d’un côté, la fantasy de l’autre), et suscitant quantité d’adaptations et autres produits dérivés, la « culture pop » (ou « geek », comme vous voulez) s’insinuant ici de plus en plus dans la culture « officielle ».

 

C’est sans doute là qu’il y aurait quelque chose à creuser, en définitive ; on pouvait espérer (naïvement ?) que le fait de consacrer un dossier commun à ces deux auteurs hors-normes irait dans ce sens… Hélas, ce n’est pas vraiment le cas : les rares articles qui mentionnent côte à côte les deux auteurs ne le font le plus souvent qu’en passant, et de manière sans doute bien artificielle (je n’y vois guère qu’une véritable exception, l’article de Denis Mellier, qui a effectivement des choses intéressantes à dire à ce sujet). Même souci, dès lors, que dans l’inutile petit machin de Francis Valéry De H.P. Lovecraft à J.R.R. Tolkien – mais ce numéro d’Europe est quand même autrement copieux, putain d’euphémisme ; il tend cependant à s’éparpiller un brin, et si, dans cette optique, il est sans doute légitime de consacrer nombre de pages à la postérité des deux auteurs et aux adaptations de leurs œuvres, il y a cependant un corollaire : le dossier a quelque chose d’un peu frustrant… En se partageant l’affiche, les deux se voient attribuer une centaine de pages chacun – ce qui est déjà très bien, mais j’ai quand même ressenti un goût de trop peu… Dès lors que la comparaison n’est pas véritablement à l’ordre du jour, ce « partage » n’apparaît finalement guère pertinent – demeure la conviction que chacun de ces deux auteurs aurait bien mérité un dossier à part entière…

 

Mais ne faisons pas trop la fine bouche : en l’état, c’est sans doute déjà très bien. Décortiquons donc un peu tout ça (je précise, à tout hasard, que je n’ai lu que le dossier de ce numéro – qui fait donc dans les 200 pages, réparties équitablement ; j’ai parcouru le reste – dans les 150 pages –, mais c’était à l’évidence bien trop pointu pour ma gueule d’ignare, et je m’en tiendrai donc ici au seul dossier…).

 

Lovecraft a régulièrement emprunté le principe de « l’attaque en force » à son Poe adoré : il s’agissait de prendre le lecteur à la gorge dès la première ligne ou peu s’en faut, et de ne plus le lâcher jusqu’à la fin – l’horreur s’impose d’emblée. Peut-être est-ce ce que Roger Bozzetto a voulu faire ici – en tout cas, j’ai eu immédiatement très, très peur… Dès la première page de son article introductif (« Ni un duel, ni un duo »), l’auteur enchaîne les boulettes au mieux critiquables, au pire parfaitement erronées : Lovecraft moins bien représenté que Tolkien dans le monde du cinéma ? Qualitativement, ça se discute peut-être, mais quantitativement… Le bonhomme ne manque bien sûr pas d’être qualifié de « Reclus de Providence », sans la moindre distance, perpétuant ainsi le vieux mythe. Et – pire encore ? – l’auteur évoque les pathétiques « collaborations posthumes » de Derleth, là encore sans la moindre distance, et affirmant même que ces récits reposaient bel et bien sur des « ébauches » de Lovecraft – ce qui est faux. Mais le pire n’est-il pas, d’emblée, de mettre en quelque sorte sur un pied d’égalité les œuvres de Lovecraft et les très mauvais pastiches de Derleth ? Ça n’est pas seulement absurde, c’est carrément périlleux – on a pu dire que les derletheries ont longtemps nui à la reconnaissance des qualités intrinsèques de l’œuvre proprement lovecraftienne ; alors « égaliser » peu ou prou les deux dans un dossier d’Europe… Ces erreurs, hélas, sont assez récurrentes dans la partie du dossier consacrée à Lovecraft (j’ai relevé notamment une note à l’article de Denis Moreau – intéressant par ailleurs – employant à son tour la mention de « Reclus de Providence » et reprenant les allégations erronées concernant l’apport de Derleth ; à vrai dire, ce concentré d’erreur m’a même fait me demander si la note n’était pas de Roger Bozzetto…) ; même si, globalement, elles ne parasitent pas excessivement le propos. Sauf, sans doute… dans le deuxième article de Bozzetto, plus loin, « Entre la magie et la terreur », évoquant par exemple « les entités maléfiques des Montagnes Hallucinées », vilain contresens, ou prétendant un peu hâtivement que tous les récits lovecraftiens, des contes dunsaniens première manière aux ultimes incarnations du « Mythe de Cthulhu », les plus SF, à la façon des Montagnes Hallucinées et de « Dans l’abîme du temps », en passant par les contes à la manière de Poe, le « cycle de Randolph Carter » et le « Mythe de Cthulhu » dans ses premiers avatars, font partie « du même univers »… ce qui est au mieux contestable, et mériterait au moins un semblant de discussion ! On y trouve aussi d’autres boulettes, plus anodines, sans doute – comme la mention de Clark Ashton Smith parmi les « jeunes disciples » de Lovecraft… Tout cela m’a vraiment fait très, très peur (trop, sans doute, le contenu de la suite étant globalement des plus corrects, même si souffrant parfois d’imprécisions ou de confusions) ; d’autant que le fond de ces deux articles n’est pas forcément très enthousiasmant non plus : dans « Ni un duel, ni un duo », Roger Bozzetto se contente peu ou prou de mettre les vies des deux auteurs en parallèle (chose sans doute indispensable en guise d’introduction, je ne le nie pas – il n’est pas dit que le lectorat traditionnel d’Europe soit très au fait de la biographie des deux auteurs, et quelques rappels sont toujours utiles) ; on regrettera cependant que leurs œuvres respectives, dans cette présentation, soient aussi peu évoquées (Tolkien s’en tirant sans doute mieux que Lovecraft). Dans « Entre la magie et la terreur », il s’agit pour l’essentiel de se pencher sur Lovecraft en tant que critique du fantastique (qu’il ne définit pas vraiment), que ce soit dans Épouvante et surnaturel en littérature ou dans son abondante correspondance. L’auteur y traite par ailleurs du rapport au rêve, ambigu chez Lovecraft, qui y puisait une part de son inspiration mais avait bien conscience de la nécessité d’une trame narrative cohérente – à vrai dire, cette ambiguïté va sans doute bien plus loin que ce que rapporte Roger Bozzetto, ce me semble…

 

Mais rassurez-vous : l’ensemble du dossier est globalement plus intéressant (même si, là encore, Tolkien s’en tire peut-être un peu mieux que Lovecraft ?).

 

Et on trouve bien vite des choses autrement pointues et enthousiasmantes, ainsi avec Lauric Guillaud, qui signe « H.P. Lovecraft et l’imaginaire américain : le passé et sa ʺcamisole d’acier rouilléʺ » : l’article inscrit Lovecraft dans l’histoire de la littérature américaine, au regard notamment des thèmes et procédés en rapport avec la « verticalité », mais surtout des sources puritaines du XVIIe siècle (désignées par Lovecraft lui-même, reconnaissant sans doute leur influence sur la littérature fantastique américaine en général et sur son apport personnel aussi, dans Épouvante et surnaturel en littérature) ; l’idée est celle d’un « pré-gothique », déployant l’image d’un monde extérieur sauvage et menaçant, terrain de chasse du diable ; mais, dans cette tradition, la menace est aussi ancrée dans le temps, et notamment dans la lignée – et ces deux caractères se rejoignent sans doute, chez Lovecraft, dans la crainte du métissage et de la dégénérescence. Ici, l’anglophile Lovecraft s’avère bel et bien un auteur « américain », par opposition à « états-unien ». L’article est riche et érudit – il m’a sans doute dépassé en bien des occasions… – et probablement pertinent. On regrettera quelques confusions dans les références : l’auteur classe « Celui qui chuchotait dans les ténèbres » parmi les récits se déroulant à Arkham, ce qui est critiquable (Wilmarth en vient bel et bien, et de l’Université Miskatonic encore, mais l’essentiel de la nouvelle se situe dans le Vermont rural – ce qui, justement, fait sens au regard du propos de l’article) ; aussi, on y trouve Yog-Sothoth à la place de Nyarlathotep dans « La Maison de la sorcière »… Des broutilles – l’article vaut le détour.

 

Suit Valerio Evangelisti, avec « La Morsure du froid » (texte paru initialement en 1996) : ce bref article de l’auteur des « Nicolas Eymerich » dresse un éloge global tout en relevant des « défauts » dans l’œuvre lovecraftienne. Il traite aussi du rapport à Poe, concluant sur une opposition, à terme, Lovecraft se dégageant de l’emprise de « son dieu » : Poe craint en effet la maladie et la mort, là où Lovecraft craint avant tout l’extranéité, laquelle peut aboutir à des sorts pires que la mort (mais j’y mettrais un bémol, tout de même : quand la corruption débouche sur la dégénérescence, maladie et extranéité se mêlent). Et l’article en vient alors à s’interroger sur le rôle du froid à cet égard… Il ne m’a pas forcément convaincu, j’ai trouvé ça un brin tordu – même si on a bien sûr souvent évoqué la sensibilité de l’auteur aux basses températures (ou pas si basses, d’ailleurs), et, bien sûr, il y a « Air froid » (nouvelle qu’Evangelisti adore, mais qui me laisse… froid. Uh uh…).

 

On passe à Denis Moreau, avec « Une réinvention du fantastique ? Le cas Lovecraft », article assez riche, sans doute cohérent, mais empruntant un cheminement assez complexe, même si le thème essentiel est celui de l’objectivation du monstre, à n’en pas douter réel, par opposition à un fantastique intériorisé que n’a guère pratiqué l’auteur. Dans sa période dunsanienne, Lovecraft considère le rêve comme offrant l’opportunité d’une évasion loin de la triste réalité matérielle ; mais ce merveilleux, chez lui, n’exclut pas le fantastique et la peur (ainsi dans « Hypnos »), car ils ont leur place dans le rêve. C’est ainsi que Lovecraft en vient progressivement à s’émanciper du merveilleux dunsanien (et de ses à-côtés, on relève une citation intéressante portant sur Sidney Sime dans « Le Modèle de Pickman », texte par ailleurs souvent présenté comme « poesque ») ; c’est ainsi, à terme, que Lovecraft aborde l’horreur cosmique. Le rôle de la science, chez lui, est essentiel, permettant de révéler l’horreur. Et cette conception a d’autres implications, ainsi la simplicité psychologique des personnages, souvent reprochée à Lovecraft, mais qui s’avère utile à sa stratégie textuelle en permettant l’objectivation de l’horreur (ce qui m’a ramené à l’essai de Michel Houellebecq, insistant sur le fait que les personnages, chez Lovecraft, sont là pour ressentir) ; et il s’agit alors de « nommer pour révéler » (ce qui oppose d’ailleurs bon nombre de récits lovecraftiens au classique d’Algernon Blackwood « Les Saules », que prisait par-dessus tout Lovecraft, et qui a bien quelque chose de « pré-lovecraftien », mais cette différence est en effet à relever). Tout ça me paraît intéressant et juste, notamment en ce que c’est une autre manière de dégager Lovecraft du thème de l’indicible qui lui est communément associé, de façon parfois bien critiquable (que le terme même apparaisse dans ses textes, c’est autre chose…) ; car il n’hésite pas à recourir à des « descriptions hyperboliques », parfois même d’une précision scientifique (le cas le plus flagrant étant bien sûr Les Montagnes Hallucinées) : « […] c’est l’expression du dicible qui fait sens en exposant sa tâche paradoxale : dire l’impossibilité de dire, et sans cesse tenter de dépasser cette impossibilité afin d’exprimer ce qui se situe au-delà de toute description. » Ce thème reviendra ultérieurement, avec pertinence. Notons enfin que Denis Moreau incite à une réévaluation, à ses yeux très souhaitable, des récits « dunsaniens » de Lovecraft, trop écrasés par le « Mythe de Cthulhu » emblématique de l’auteur – et peut-être bien, en effet.

 

L’article de Jean Arrouye intitulé « Paragone fantastique » m’a moins parlé. Il faut dire qu’il part d’un présupposé contestable, en attribuant à Lovecraft une part prépondérante à l’écriture de « Night Ocean », en collaboration avec Robert H. Barlow ; mais il me semble qu’on en est revenu depuis… L’auteur note l’importance de l’évocation de la peinture inspirée par les rêves au début de la nouvelle (avec des références qui m’échappent totalement, béotien de moi…), thème qui figurera également au cœur de l’article suivant ; à en croire l’auteur, on peut en dériver une théorie du fantastique. Mais l’article abuse peut-être de la paraphrase… Reste cette idée de l’ambivalence de la mer, séduisante mais hostile, au point d’en devenir détestable. S’y ajoute l’impression d’être surveillé et menacé, subjective… ce qui entre peut-être en contradiction avec l’article précédent, accordant un rôle central à l’objectivation (et globalement, je m’y reconnais davantage).

 

Denis Mellier, dans « Voir la lettre, entendre l’innommable : Lovecraft et la terreur graphique », me paraît poursuivre et compléter la problématique de l’article de Denis Moreau concernant « l’indicible », ce qui me parle : « il n’y a donc pas, au final, d’indicible dans les récits de Lovecraft mais une dépense hyperbolique qui, en créant une déflation de la saisie possible par l’écriture, dans le même temps, lui offre ses conditions de possibilité. » L’auteur insiste notamment sur le procédé de l’ekphrasis, qui, bien loin d’afficher un caractère proprement indicible, est au contraire, au sens antique, une description extrêmement poussée et précise ; l’auteur relève que Lovecraft emploie régulièrement ce procédé dans son sens moderne, pour la description de tableaux, de statues, etc., qui acquièrent ainsi une fonction médiatrice (ainsi, pour l’exemple le plus flagrant, dans « Le Modèle de Pickman », au cœur de l’article). Cet article, par ailleurs, est peu prou le seul à creuser un peu la comparaison entre Lovecraft et Tolkien, en traitant des langues imaginaires : si Tolkien, le philologue joueur, est connu pour cet aspect de son œuvre, ce n’est pas le cas de Lovecraft ; lui aussi emploie bien des mots voire des sentences essentiellement autres, mais sans le moindre aspect de construction à proprement parler – aussi ne peut-on en fait parler pour lui de création de langues imaginaires ; les éructations en « r’lyéhen » ont une tout autre fonction, où l’essentiel est justement que le sujet ne comprend pas – il est avant tout un auditeur. Il s’agit alors d’opérer une figuration, une littéralisation : chez Lovecraft, la langue imaginaire n’offre pas d’aperçus du monde offerts à la compréhension via la communication ; chez lui, on bute sur la langue autre, et tout autant sur sa représentation dans le texte, sur son image : on débouche ainsi sur l’aphasie, qui est non-compréhension et non-communication…

 

Avec l’article de Liliane Cheilan, « L’Indicible dessiné : Alberto Breccia et Erik Kriek, deux versions de ʺThe Shadow over Innsmouthʺ », on commence à s’éloigner de l’œuvre de Lovecraft à proprement parler pour envisager sa postérité au travers des adaptations – tout en perpétuant le questionnement central de « l’indicible » lovecraftien, décidément un thème important de ce demi-dossier (et ça me parle). L’auteure compare donc deux adaptations en bande dessinée du « Cauchemar d’Innsmouth », que tout oppose : celle de l’Argentin Alberto Breccia dans l’extraordinaire Les Mythes de Cthulhu, et celle du Néerlandais Erik Kriek dans L’Invisible et autres contes fantastiques. Ce qui implique bien sûr de poser la question de l’adaptation, d’autant que les formats employés par les deux dessinateurs sont autrement courts, par rapport à la longue nouvelle de Lovecraft ; ils en livrent forcément des lectures personnelles, tournant autour de cette idée essentielle : abréger, c’est choisir (et magnifier aussi). Je préfère nettement, pour ma part, l’approche de Breccia, qui me paraît plus pertinente et débouche sur une esthétique unique, en multipliant les techniques pour figurer ce qui ne devrait pas l’être, mais l’article fait assurément ressortir la manière dont Kriek a pensé son adaptation plus « classique » – elle aussi murement réfléchie, et sans doute très défendable. J’ai trouvé dommage, cependant, que l’article se focalise tant sur le tout début et la toute fin du récit, par contre, évacuant tout ce qui se trouve entre les deux… C’est intéressant, mais il y aurait sans doute matière à bien plus de développements.

 

Quelque chose d’un peu différent, maintenant, avec l’article de David Roas intitulé « Le Jour où Cthulhu a traversé les Pyrénées : les débuts de la réception de Lovecraft en Espagne » : c’est, clairement, une première ébauche d’une étude à poursuivre, et qui est essentiellement consacrée aux fictions – surtout les œuvres mêmes de Lovecraft, mais aussi d’autres qui s’en inspirent, qu’elles soient littéraires ou cinématographiques ; la critique, en comparaison, est assez peu représentée – même s’il y en a, dont une préface importante de Rafael Llopis en 1969 (traduite plus tard en anglais dans Lovecraft Studies, le fanzine à Joshi ne se privant bien sûr pas de la trouver autrement plus pertinente que tout ce que Derleth avait pu écrire sur le sujet…). Je relève que les débuts de Lovecraft en langue espagnole ont eu lieu en Argentine, avec une revue reprenant des récits de Weird Tales, qu’il était parfois difficile de se procurer en Espagne, mais elle a pu avoir son influence. Il est toutefois amusant de noter que, en Espagne même, on a trouvé une nouvelle d’inspiration lovecraftienne (et revendiquant ce fait même dès son titre), signée Joan Perucho, avant même la moindre traduction de Lovecraft – on peut donc supposer que son nom était déjà connu malgré tout. Peut-être y a-t-il eu aussi une influence des traductions françaises, un peu antérieures, en Présence du futur ? L’auteur parle lui aussi des « collaborations » avec Derleth, ce qui se justifie davantage dans le contexte de cet article, là où c’était totalement hors-sujet dans les précédentes occurrences, mais il prend soin de mettre lui-même les guillemets… On comprendra nettement moins qu’il parle de « Belknap Long » et « Ashton Smith », ce qui renvoie sans doute à la maladie française consistant à parler de « K. Dick »… Mais passons. Bien sûr, ce sujet me dépasse largement, mais m’intéresse néanmoins – il y a sans doute beaucoup de choses à retirer de ce genre de considérations sur la réception internationale de Lovecraft. Dommage, cependant, que l’article en l’état donne autant l’impression d’une simple ébauche… En même temps, dans ce format, c’est sans doute compréhensible.

 

On revient aux adaptations pour un ultime article de la partie lovecraftienne du dossier, avec Gilles Menegaldo, pour « Lovecraft à l’écran : adaptations, hommages, réécritures ». C’est un article un peu déconcertant de par sa structure très aléatoire, au point de donner une impression de brouillon… Les difficultés inhérentes à l’adaptation de Lovecraft (et notamment à la figuration, bien sûr) sont évoquées, mais assez rapidement. On envisage brièvement quelques films assez récents (dont The Call of Cthulhu d’Andrew Leman), mais pour remonter bien vite à Roger Corman pour The Haunted Palace (d’après L’Affaire Charles Dexter Ward). Mais l’article se consacre pour l’essentiel à John Carpenter, avec des éléments (très brefs) sur Fog, un peu plus sur The Thing, un peu plus encore sur Prince des ténèbres, enfin et surtout, beaucoup plus longuement et avec une grande pertinence, sur L’Antre de la folie. Il va de soi que tout cela, même avec ce côté brouillon difficilement défendable, est un bon million de fois plus utile et pertinent que la drouille à Pelosato

 

Après quoi l’on passe (déjà ?) à la seconde moitié du dossier, consacrée à Tolkien. C’est le spécialiste français Vincent Ferré qui l’introduit, avec un très bref article intitulé « J.R.R. Tolkien et (l’)Europe » : pourtant, cette présentation n’est finalement guère liée à la revue… On y trouve pour la forme une très vague référence à Lovecraft, mais seulement parce que c’était un auteur que prisait Christian Bourgois, l’éditeur de Tolkien en France. Quelques éléments sur l’hostilité de l’auteur au nazisme, enfin – peut-être pour dédouaner d’emblée Tolkien des imbécillités que certains ont pondu sur son œuvre…

 

Suit « Ne perdons pas Frodo de vue : entretien avec Verlyn Flieger ». Sauf qu’il s’agit en fait d’un montage de questions et réponses piochées dans trois entretiens… ce qui explique sans doute le caractère décousu du résultat, qui aborde beaucoup de thèmes, mais sans les développer suffisamment. Notons quand même l’idée d’un Tolkien pas seulement « romantique » et attaché à un passé illusoire, comme on se le représente souvent, mais aussi moderne par certains aspects, voire post-moderne dans son rapport à l’écrit.

 

Un début en demi-teinte, donc… Mais la suite est autrement bien vue. Isabelle Pantin livre tout d’abord « Le Conteur en Janus Bifrons : le double courant du temps dans la création de Tolkien ». L’auteure s’intéresse au caractère chronologique de la création de Tolkien, partant des mythes les plus anciens, puis avançant progressivement vers un futur indécis et prenant de plus en plus d’ampleur, jusqu’à opérer progressivement le passage du mythe à l’histoire ; or Tolkien, comme ses personnages souvent, ne savait sans doute pas où il allait… Mais c’est en même temps un auteur « rétrograde », au sens où il lui fallait toujours revenir en arrière pour assurer la solidité et la cohérence de sa création mythologique. Des problèmes sont en effet apparus, nécessitant une révision, notamment dans la cosmologie fantasmée (la Terre plate, par exemple). Se pose aussi régulièrement chez lui le problème de la transmission des récits les plus antiques. Mais il en débouche une permanence du passé, à travers ce jeu sur les sources – l’auteur lui-même étant au cœur du phénomène. On interroge du coup son rapport au temps – Tolkien était intrigué par l’éventualité philosophique d’une coexistence du passé, du présent et du futur ; ce qui suscite un complexe débat dans The Notion Club Papers (roman inachevé que j’aimerais bien lire un jour – plus globalement, j’aimerais bien que Christian Bourgois poursuive enfin l’édition de « L’Histoire de la Terre du Milieu »…), avec pour corollaire un questionnement du rapport à la création de fiction, et notamment aux rêves couchés sur le papier, s’émoussant nécessairement au passage (ici, on aurait peut-être pu tenter la passerelle avec Lovecraft ?).

 

Suit un long article de Damien Bador, « J.R.R. Tolkien et Georges Dumézil : la linguistique au service de la mythologie ». On a plusieurs fois noté que l’idéologie tripartite qui a fait l’objet de bon nombre des recherches de Dumézil pouvait s’appliquer à des récits de Tolkien (un exemple : les trois peuples des Elfes). Ce n’est cependant pas une influence d’un auteur sur l’autre (Tolkien a entamé son « Légendaire », avec plusieurs occurrences de cette répartition fonctionnelle, durant la Première Guerre mondiale, tandis que Dumézil ne commencera véritablement à écrire à ce sujet que durant les années 1930 ; par ailleurs, Tolkien n’a semble-t-il jamais cité Dumézil). Par contre, les parcours étonnamment similaires à certains égards de ces auteurs peu ou prou contemporains, et tous deux des universitaires respectés, peuvent expliquer que des intérêts communs pour les questions linguistiques et de mythologie comparée aient abouti à des questionnements ou formulations d’un même esprit – en réhabilitant à certains égards la mythologie et en usant certes toujours de la linguistique, mais sans en faire nécessairement un principe primordial expliquant tout (voire le contraire ?) ; ce qui relativise peut-être le rôle crucial de la création de langues dans le « Légendaire », quoi que Tolkien lui-même ait pu en dire ? À terme, bien sûr, ce dernier devenant parallèlement un auteur de fiction tandis que Dumézil reste un chercheur, la comparaison entre les deux parcours ne peut se prolonger indéfiniment… encore qu’une citation de Dumézil, dans des entretiens tardifs, n’exclue pas la possibilité qu’il se soit trompé, et que ses travaux, en définitive, deviennent des sortes de « romans » ! L’article est intéressant, globalement, même si ma méconnaissance de Dumézil ne me permet sans doute pas de l’appréhender au mieux. Par ailleurs, peut-être la dimension comparative aurait-elle pu être plus poussée ? Au final, on a bien plus des vies parallèles qu’autre chose, là encore… Mais sans doute n’est-ce pas le propos de cet article, qui tient peut-être plus de l’introduction à une problématique complexe que de la recherche de pointe, domaine de spécialistes, qui n’aurait pas vraiment trouvé place dans cette revue.

 

Paul H. Kocher, dans « Le Peintre, l’écrivain et l’arbre des contes : à propos de Feuille, de Niggle », se livre à une étude du texte largement allégorique et autobiographique qu’est le conte « Feuille, de Niggle », mis en rapport avec la théorie contenue dans l’essai « Du conte de fées » (les deux textes ont été associés par Tolkien lui-même pour la publication anglaise, et figurent ensemble en français dans Faërie et autres textes). Le rapport du texte à la situation de Tolkien, confronté aux Montagnes lointaines de son « Légendaire », est notoire ; on y trouve cependant d’autres éléments à relever, ainsi dans la dimension chrétienne du conte (ressortant en partie d’emprunts au théâtre médiéval anglais), et, au-delà, l’idée de « subcréation » nécessairement liée à un contexte plus vaste et par essence réaliste, l’entreprise artistique devant cependant exprimer une sorte de vérité supérieure, une réalité idéale (au sens platonicien) dont elle est nécessairement reflet, prise en bloc ou dans ses parties. Dans l’aspect autobiographique, on relèvera plus particulièrement le pessimisme de Tolkien quant à la réception de son œuvre, à la veille de la Seconde Guerre mondiale, anticipant sur quelques bêtes accusations dont sa fantasy ne manquera pas de faire les frais ultérieurement (l’idée de la réception est cependant très importante, et a d’autres conséquences, en débouchant sur la collaboration, d’une certaine manière, entre l’artiste et son public – ici le peintre Niggle et son voisin Parish)…

 

Anne Besson, dans « Tolkien et la fantasy, encore et toujours ? Légitimations croisées, filiations contestées », s’intéresse aux éléments sous-jacents de l’identification de Tolkien au genre fantasy. L’article s’ouvre sur des notions sociologiques (avec notamment du Bourdieu dedans), tournant autour de la « légitimité » et de la « légitimation ». Tolkien constitue, au sens le plus strict, un « prototype », mais la fantasy existait avant lui, dans une double entreprise, avec une version britannique notamment marquée par William Morris et Lord Dunsany, et une version américaine plus populaire et née dans les pulps : on évoque bien sûr Robert E. Howard, mais aussi Lovecraft (à plus ou moins bon droit en ce qui me concerne, les récits « dunsaniens » de Lovecraft s’inscrivant plutôt dans le modèle britannique, tandis que le « cycle de Randolph Carter » ne relève à mon sens pleinement du genre que dans La Quête onirique de Kadath l’inconnue, qui ne sera publié qu’après la mort de l’auteur), ainsi que Catherine L. Moore et Fritz Leiber (mais, étrangement, pas Abraham Merritt ou Clark Ashton Smith ?). Ultérieurement, pourtant, et surtout à partir des éditions de poche américaines, Tolkien et le genre fantasy en viennent à s’identifier et à se renforcer mutuellement – le succès du Seigneur des Anneaux permettant de revenir sur des œuvres antérieures, puis suscitant des reprises sous influence : l’auteure cite Terry Brooks, Raymond E. Feist, Tad Williams, Robin Hobb – autant d’écrivains qui, systématiquement, voient leurs œuvres comparées au Seigneur des Anneaux comme modèle nécessaire (ce qui ressort notamment des quatrièmes de couverture françaises, citées) ; une tarte à la crème, mais qui s’explique dans la mesure où Tolkien, qui avait le bon goût d’être un universitaire respecté, et suscitant finalement assez tôt l’intérêt de la recherche académique, contribuait par ce seul statut à légitimer tout un genre (quand bien même les œuvres citées n’avaient au fond pas grand-chose à voir en matière d’ambitions comme de fondations – les Elfes et les Nains ne suffisent pas pour faire du Tolkien…). Aujourd’hui, c’est peut-être moins vrai, ou, du moins, à en croire l’auteure, Tolkien et la fantasy n’ont plus besoin de se renforcer mutuellement ; si elle-même a, ainsi que Vincent Ferré et bien d’autres, profité du « bruit » suscité par les adaptations de Peter Jackson (on y reviendra), elle semble croire que cet engouement médiatique a pu contribuer en fait à singulariser Tolkien et son œuvre, mieux connus et par ailleurs différenciés des films – jugés assez négativement j’ai l’impression, et notamment du fait de leur caractère « adolescent »… C’est peut-être le problème de cet article : à certains égards, je ne suis pas tout à fait aussi optimiste en ce qui concerne la réception de Tolkien, et, par ailleurs, les jugements des dernières pages sur les divertissements sus-cités ou le succès des « Harry Potter » de J.K. Rowling me paraissent un peu reproduire la « distinction » évoquée en introduction – mais il est vrai que les œuvres citées tout d’abord, « Shannara » et compagnie, pour avoir été de gros succès commerciaux, ne sont pas forcément les plus admirables dans le genre… Je trouve plus pertinente la remarque ultime sur le succès actuel de George R.R. Martin pour « Le Trône de fer », qui s’exprime en fait surtout en succès de la série qui a été tirée des romans ; mais si la critique compare inévitablement toujours Martin à Tolkien – ce qui me paraît tout à fait critiquable, oui –, c’est pour en faire une alternative (plus « adulte ») aux romans de Hobbits, dès lors jugés plus « manichéens » (quand la réalité est autrement plus complexe…). Mais, à mon sens, si cela témoigne de ce que la tendance évolue, ça illustre aussi par l’absurde qu’on n’en a pas terminé avec ce jeu des modèles et des prototypes… Notons toutefois une autre chose, qui ressort de cet article : la tendance à la « patrimonialisation » de la fantasy, témoignant sans doute d’un début, au moins, de « légitimation » au-delà du seul Tolkien – l’auteure cite, en France, les éditions des œuvres de Robert E. Howard par Patrice Louinet, mais aussi, dans un domaine sans doute bien différent, la publication des œuvres de William Morris chez Aux Forges de Vulcain.

 

Après quoi on retrouve Vincent Ferré, qui s’interroge : « Peut-on (re)traduire J.R.R. Tolkien ? De la traduction en français d’une traduction fictive écrite par un authentique traducteur ». L’article, à l’occasion de la nouvelle traduction du Seigneur des Anneaux par Daniel Lauzon, traite en fait de plusieurs thématiques liées à la traduction ; l’auteur y rappelle que Tolkien, en tant que professeur de philologie, a lui-même réalisé des traductions (notamment celle de Beowulf, avec cette bizarrerie qu’est sa traduction française toute récente…), et avait bien conscience des difficultés inhérentes à cette activité, qu’il entendait cependant affronter ; il savait par ailleurs très bien que Le Seigneur des Anneaux (on n’y insiste guère, mais Vincent Ferré rappelle au passage que le roman est censé être lui-même une traduction, thème plus détaillé dans son Lire J.R.R. Tolkien), notamment, susciterait bon nombre de difficultés pour être transposé dans une autre langue, a fortiori indépendante des sources germaniques du vieil anglais, et il avait lui-même rédigé une sorte de « guide » destiné aux traducteurs – mais qu’on a plus ou moins pris en compte… On a depuis longtemps souligné le caractère régulièrement fautif de la traduction française originale, réalisée dans les années 1970 par Francis Ledoux, qui n’a pas toujours su rendre avec la précision nécessaire, à la fois la cohérence essentielle de l’univers tolkiénien, mais aussi la richesse et la variété de sa langue, combinant, au-delà des nombreux noms propres et néologismes par essence problématiques, en une même œuvre et avec pertinence, le langage le plus soutenu, voire archaïque parfois, et la familiarité bonhomme du jardinier Sam Gamegie, avec une infinité de nuances entre les deux, comprenant même des cas à part (comme celui de Gollum, avec son parler qui lui est propre). Il ne s’agit pas forcément de taper sur le traducteur originel, qui ne disposait pas des outils parus ultérieurement, la recherche ayant considérablement progressé depuis, à mesure que les œuvres non publiées du « Légendaire » émergeaient des cartons… Mais Vincent Ferré multiplie les exemples, justifiant dès lors les choix de Daniel Lauzon. Ceux-ci, la plupart du temps, sont bien défendus, et paraissent justes (encore que l’on soit à l’occasion tenté d’y voir de simples détails, mais les détails sont sans doute fondamentaux dans l’esprit de Tolkien) ; pourtant, ils ne m’emballent pas toujours… Peut-être parce que je suis conditionné par ma première lecture, certes – c’est même probable. Mais certaines solutions, outre que leur précision (les justifiant) puisse déboucher sur une relative inélégance en français, me laissent parfois perplexes – mais sans doute est-ce la faute à mes yeux de béotien… Par exemple, quand on fait remarquer que la traduction de Francis Ledoux, à un moment, parlait de « cousins à la mode de Bretagne », il y a effectivement un problème de cohérence, la Bretagne n’ayant rien à faire là (ni ailleurs) (pardon) ; mais j'avais tiqué sur le remplacement par « cousins germains ou issus de germain », à tort (on m'a signifié l'étymologie)… Il y a certes des changements autrement importants : ainsi, il fallait bien abandonner « Dieu sait que… », le Dieu unique des chrétiens n’étant pas à sa place ici (en dépit du catholicisme de l’auteur, qui s’exprime bien dans son « Légendaire », mais de manière plus essentielle dans Le Silmarillion). Les exemples abondent… La précision du travail de traduction porte aussi sur les jeux de répétitions – question extrêmement complexe (et qui passe sans doute bien au-dessus de la tête du lecteur lambda tel que moi, qui ne se rend probablement compte de rien), et il en est d’autres encore… Mais certains « pièges » sont sans doute insolubles – ainsi, par exemple, de la forme de politesse, qui rend on ne peut plus différemment en anglais et en français, où le tu/vous devient d’une certaine manière handicapant ! L’article est riche et fondé, mais sa dimension quasi « promotionnelle » peut donc laisser malgré tout un brin perplexe….

 

Puis on passe au cinéma. Daniel Tron, dans « Les Voyages inattendus du Seigneur des Anneaux au cinéma », un article assez long, se penche sur les difficultés inhérentes à l’adaptation d’une œuvre aussi ample que Le Seigneur des Anneaux (et tout particulièrement aux questions de rythme). Il y a eu des projets très tôt, le premier – via Forrest Ackerman – ayant même suscité une réponse de Tolkien, prêt à laisser faire un film (les droits ont d’ailleurs été vendus sans limite de temps, une bizarrerie), mais commentant très négativement le script qu’on lui avait soumis… Sans doute ne faut-il pas y voir un auteur acharné dans la défense de son (gros) bébé : il avait conscience que des coupes étaient sans doute nécessaires dans le cadre d’un projet pareil ; mais préférait justement l’élision pure et simple à la dénaturation des personnages et du sens du roman, flagrante dans le projet qu’on lui avait soumis (il insistait par ailleurs sur le fait que Le Seigneur des Anneaux n’était pas une « trilogie », mais un unique roman, dont le découpage en trois tomes n’était justifié que par les nécessités de l’édition ; la seule division qu’il reconnaissait était celle, de son fait, en six livres ; par ailleurs – question plus complexe et interrogeant la grammaire propre au cinéma –, il ne croyait pas aux vertus du montage parallèle, préférant envisager d’un côté la Guerre de l’Anneau, de l’autre l’odyssée de Frodo et Sam, séparément – ici, sans doute, les mœurs ont bien changé, le cinéma ayant considérablement évolué depuis…). J’ai ensuite découvert le script ultra-hippie de John Boorman, et, avec tout le respect que j’éprouve pour ce grand réalisateur, il est heureux que son projet n’ait jamais été tourné (c’est bourré d’idées de scènes à la con, avec de la mystique à dix balles aux antipodes du roman, et qui seront recyclées avec plus ou moins de bonheur dans Excalibur et Zardoz…). Les difficultés concernant le dessin animé de Ralph Bakshi sont ensuite évoquées, mais assez brièvement. Le gros de l’article concerne bien sûr l’adaptation en trois volets réalisée par Peter Jackson – et se montre globalement positif à son égard, sans doute, même si le film, par nature, ne pouvait pas pleinement combler les attentes des lecteurs fanatiques (dont moi, probablement ; encore que j’avais considéré le premier volet comme une bonne surprise, finalement ; mais j’avais envie de hurler en sortant de la salle quand j’ai vu Les Deux Tours… même si un revisionnage ultérieur s’est finalement mieux passé ; et il y a toujours des bonnes choses dans Le Retour du Roi, oui… En fait, il faudrait peut-être que je revoie ces films, mais en version longue ?). Les aléas de la production sont évoqués, mais l’article se penche surtout sur le script, en traitant notamment des coupes les plus franches (et en les justifiant), celle de quatre chapitres du Livre I tournant autour de la Vieille Forêt et de l’inadaptable Tom Bombadil, et à l’autre bout celle des deux chapitres du Livre VI traitant du retour à la Comté et de ce qui s’y est déroulé – elles se défendent assurément. D’autres modifications sont cependant envisagées. Certaines sont toujours imposées par le rythme (le décalage de chapitres en ouverture ou conclusion, par exemple), mais il y en a de bien différentes, portant notamment sur les personnages : les gags à la con, très puérils, autour des Hobbits Pippin et Merry (mais admettons, en partie du moins) et (surtout, en ce qui me concerne, là j’ai trouvé ça vraiment affligeant) du Nain Gimli, sont plutôt critiqués (encore que le ton soit tout sauf à l’invective), de même que l’attitude ambiguë de Faramir transformé en simple obstacle sur la route de Frodo et Sam. L’auteur se montre étonnamment plus favorable à la dimension amoureuse accolée au film, via la surreprésentation d’Arwen, et les différences que sa présence entraîne chez Aragorn (avec son putain de sourire en coin ! Pourtant, j’avais été très agréablement surpris par l’interprétation de Viggo Mortensen dans le premier film…) – y voyant, à travers l’infidélité au roman, finalement un hommage bienvenu à Tolkien et au récit qu’il préférait entre tous au sein de son « Légendaire », celui de Beren et Lúthien… Mouais, pas convaincu – la dimension « faut de la romance, bordel, on est à Hollywood » me paraît bien plus prégnante en l’espèce, et ça m’avait considérablement agacé à l’époque… Par ailleurs, j’ai eu un autre souci (dans Les Deux Tours essentiellement, du coup) avec la conception de Saruman dans le film, qui ne suscite pas vraiment de commentaires ici (au-delà de la question du sort du mage blanc, forcément différent du roman puisque les ultimes chapitres sur la Comté ne sont pas repris) ; peut-être est-ce que ma lecture du Seigneur des Anneaux remonte trop loin (j’ai de toute façon l’envie de le relire, mais en anglais, depuis quelque temps déjà, et le ferai un jour), mais j’ai du mal à concevoir le bonhomme comme un serviteur zélé de Sauron… Notez que ce n’est pas le choix de Christopher Lee que je critique, hein. Quoi qu’il en soit, les films de Peter Jackson atteignent des proportions inenvisageables auparavant, et ont apporté une contribution essentielle à l’imagerie tolkiénienne (et je reconnais volontiers, avec l’auteur, que la plupart des choix visuels opérés dans la trilogie sont plutôt bien vus). Mon opinion, après cet article au ton modéré, demeure la même : ça aurait incontestablement pu être bien, bien pire ; est-ce que c’est une bonne adaptation pour autant ? Je ne sais pas… Il faudrait que je retente, à froid.

 

Gaspard Delon et Sandra Provini poursuivent la problématique avec « ʺLe Hobbitʺ de Peter Jackson : du roman pour la jeunesse au prequel du ʺSeigneur des Anneauxʺ (2001-2003) » : ici, je suis un peu embêté, cet article portant sur l’adaptation, en trois volets là encore, du Hobbit par Peter Jackson (en fait seulement les deux premiers, l’article ayant été rédigé avant la sortie en salles de La Bataille des Cinq Armées) ; or je n’ai rien vu de tout cela… J’étais un brin curieux à la sortie du premier, encore que mon expérience ambiguë et pétrie de contradictions avec Le Seigneur des Anneaux adapté par le même Peter Jackson m’incitait à la méfiance ; mais le déferlement de critiques unanimement négatives, de toutes parts, m’a dissuadé de tenter l’expérience… Peut-être me faudra-t-il pourtant, un jour, regarder tout ça – pour ma culture ou mon édification, disons… Les problèmes soulevés par Le Hobbit sont à l’opposé de ceux ayant marqué la réalisation du Seigneur des Anneaux : là où les auteurs avaient dû élaguer, il leur faut maintenant délayer – le diptyque originellement envisagé (déjà long pour un roman autrement plus bref) ayant vite été transformé en triptyque… Mais faire une trilogie à partir du Hobbit changeait forcément la donne ; ainsi que le titre de l’article le signale, la nouvelle trilogie a pris des allures de prequel du Seigneur des Anneaux de Peter Jackson, plutôt que d’adaptation du roman écrit par Tolkien avant même que ce dernier ait la moindre idée qu’il lui adjoindrait à terme une suite autrement monumentale… La comparaison avec la saga Star Wars s’impose. Le ton, dès lors, ne peut qu’être différent : il faut susciter une parenté entre les deux trilogies, là où les romans de Tolkien, et ce quand bien même le second constitue la « suite » du premier, sont fondamentalement différents – je ne vous apprends rien, Le Hobbit était un récit conçu à la manière d’un conte, destiné au premier chef aux propres enfants de Tolkien, et son ton léger et empreint d’humour n’a pas grand-chose à voir avec la sublime majesté et la grandeur épique du Seigneur des Anneaux… Les auteurs ont donc adapté Le Hobbit à la sauce du Seigneur des Anneaux de Jackson ; ce changement de ton s’accompagne nécessairement d’un bouleversement de la signification de l’œuvre : les auteurs décortiquent donc ces changements (dans les deux premiers films seulement, rappelons-le), montrant notamment, outre les nombreux clins d’œil assurant la continuité, comment le choix de focaliser la quête des Nains sur l’Arkenstone instaurait, plutôt qu’un parallèle, une symétrie avec Le Seigneur des Anneaux, la figure de Thorin se muant progressivement en anti-Aragorn, tandis que la compréhension de ce qu’est au juste l’Anneau (évidemment absente du roman original, où il n’avait en rien cette signification) corrompt – c’est approprié – la nouvelle trilogie… Et, étonnamment, sur le papier en tout cas, je me dis que c’est peut-être bien vu. Cet article m’incite donc, en dépit de mes préventions, à tenter le visionnage de la chose – un jour… Je n’en fais pas une priorité non plus, et redoute de souffrir le martyre le moment venu…

 

Bilan ? Globalement positif. À l’exception de quelques rares articles plus faibles (et en relevant quelques erreurs çà et là), l’ensemble est de bonne tenue, avec des textes qui, pour revenir parfois sur des lieux communs relatifs de l’analyse des deux auteurs et de leurs œuvres respectives, apportent cependant bel et bien quelque chose, et parviennent à conserver un équilibre appréciable entre la présentation des thématiques, adaptée aux néophytes curieux, et d’autres choses plus approfondies, et avec pertinence. La partie consacrée à Tolkien me paraît cependant un peu plus roborative (même si je regrette qu'elle se focalise autant sur les romans de Hobbits), là où la partie consacrée à Lovecraft, à mon sens, brille surtout dans les articles de Denis Moreau et Denis Mellier, et notamment dans le traitement de la problématique de l’indicible. Mais j’ai mentionné au début de cet article une certaine frustration, qui demeure à terme : ces « demi-dossiers », en évacuant presque systématiquement l’analyse comparée des deux œuvres, ont bien un arrière-goût de trop peu, sans doute renforcé d’ailleurs par les excursions du côté des adaptations les concluant ; en même temps, la question de l’adaptation et/ou de la continuation est sans doute un trait important chez les deux auteurs, et permet probablement, là aussi, une certaine « initiation » à l’analyse des œuvres personnelles au sens strict… Ceci ne doit donc pas dissuader de lire ce numéro d’Europe, dont la simple existence est déjà appréciable, mais qui ne s’arrête pas là. C’est tout à fait bienvenu.

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"Le Seigneur des Anneaux : La Quête d'Aragorn"

Publié le par Nébal

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Le Seigneur des Anneaux : La Quête d’Aragorn (PSP)

 

C’est assez souvent à bon droit que l’on peut se méfier des licences de produits dérivés, particulièrement en matière de jeux vidéos. Le succès du produit initial assurant peu ou prou les ventes du jeu, on se retrouve souvent avec des titres bâclés, n’offrant qu’un intérêt ludique très limité, et ne faisant guère honneur à leur « marque ». Les exemples sont légion, inutile d’en rapporter ici.

 

Il était donc somme toute peu probable que j’en vienne un jour à vous causer d’un jeu vidéo inspiré par Le Seigneur des Anneaux (à voir le design des personnages, on voit bien qu’il s’agit ici des films, disons, « passables » si on est bon public de Peter Jackson, et pas seulement du roman de J.R.R. Tolkien). D’autant que ces jeux, nombreux, ont généralement une réputation pas terrible… Pourtant, je suis à peu près persuadé d’avoir lu de bonnes critiques concernant cette Quête d’Aragorn – mais où ? –, et c’est bien ce qui m’a incité malgré tout à acheter ce titre.

 

Inutile de raconter l’histoire, vous la connaissez déjà : Le Seigneur des Anneaux est simplement envisagé d’après le point de vue d’Aragorn, sa quête étant contée par Sam à ses enfants. Rien de bien original ici, donc – et finalement, c’est sans doute tant mieux… Les chapitres se succèdent donc, du Mont Venteux à la Porte Noire, comme dans le roman et les films.

 

Pour le reste, Le Seigneur des Anneaux : La Quête d’Aragorn est un jeu d’aventure/action, disons quelque part, pour citer des titres de la portable de Sony, entre les God Of War, Star Wars : Le Pouvoir de la Force (tiens, une autre licence… mais c’était pas si pire) et, ce qui constitue probablement le sommet du genre sur ladite console, Crisis Core – Final Fantasy VII. Seulement, bien que correct sur le plan technique, ça en fout nettement moins plein les yeux que les God Of War, et, surtout – gros problème de ce titre, autant lâcher le morceau – c’est très très très trèèèèèèèèèèèèès loin d’avoir la durée de vie de Crisis Core – Final Fantasy VII

 

Le joueur incarne donc Aragorn, et doit remplir des petites quêtes, certaines indispensables, d’autre non, pour finir chaque niveau ; en clair, le plus souvent, il doit meuler comme un bourrin de base à l’aide de son épée ou de son arc, chacune de ces armes disposant d’attaques spéciales qui sont « achetées » au fur et à mesure que le personnage gagne en expérience. Mouais. Ça, c’est la théorie ; parce que bien vite, on se retrouve à appuyer frénétiquement sur la touche carré (attaque rapide à l’épée), et à se contenter de ça, c’est généralement amplement suffisant et beaucoup moins dangereux que de tenter quoi que ce soit d’autre…

 

Or le jeu est très court, et très facile. Trop, dans les deux cas : ça se finit en quelques heures à peine. Vous me direz : les God Of War aussi… Oui, sauf que le challenge y est tout de même plus élevé, avec quelques climax mémorables, et, surtout, que c’est tellement beau qu’au final on a quand même l’impression d’en avoir pour son argent. Pas ici. Le joueur se traîne mollement d’un niveau à l’autre, sans qu’il n’y ait guère de passages excitants, d’énigmes un tant soit peu complexes ou de boss dignes de ce nom, et arrive à la fin tout pépère, niquant sa vilaine gueule à la Bouche de Sauron en quelques coups d’épée à peine. Ce qui ouvre dès lors l’accès à des arènes où il s’agit de relever divers défis, mais, très franchement, on n’en a pas vraiment envie… Bref, durée de vie 0, ou presque. Ce n’est peut-être pas aussi scandaleux que pour le très décevant, pour rester poli, Assassin’s Creed: Bloodlines (et c’est plus jouable, la prise en main est très intuitive), mais il y a tout de même un peu de ça.

 

Graphiquement, c’est honnête, mais ça ne tient pas la comparaison face à d’autres titres du même genre (notamment les God… ah, on me fait signe que je me répète…), en cours de jeu comme durant les cinématiques (franchement pas top). Par contre, pour ce qui est du son, on a vite envie de jouer en muet tant la musique, répétitive au possible, se montre pénible. Mauvais point pour la localisation, au passage, la traduction ayant été faite à l’arrache…

 

Je ne sais pas vraiment pourquoi, j’ai cru l’espace d’un instant que Le Seigneur des Anneaux : La Quête d’Aragorn saurait me convaincre et contredire la mauvaise réputation des produits dérivés que j’ai évoqué en introduction.

 

Ben non…

 

Titre très dispensable, donc.

 

 Depuis – ça n’a rien à voir –, je me suis mis à Valkyria Chronicles II, excellent tactical-RPG ; ben je peux d’ores et déjà vous dire que ce dernier jeu est autrement plus enthousiasmant, long (c’est rien de le dire) et même beau (si) que cette Quête d’Aragorn vite expédiée, et à laquelle on n’a aucune envie de revenir. Choisis ton camp, camarade ? Ben c’est tout vu.

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