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CR Barbarians of Lemuria : Un ennui mortel (01)

Publié le par Nébal

CR Barbarians of Lemuria : Un ennui mortel (01)

Je ne suis plus en mesure de rédiger et enregistrer les comptes rendus de parties, cela me prend beaucoup trop de temps, me demande beaucoup trop d'efforts… Mais je vais continuer de diffuser les enregistrements tant que c’est possible.

 

Et donc, première séance du scénario « Un ennui mortel », pour Barbarians of Lemuria. Il est dû à Lionel Beaupère, et figure dans le supplément Chroniques lémuriennes, pp. 28-41.

 

L’illustration en tête d’article provient de ce scénario (p. 33), et est due (forcément) à Emmanuel Roudier.

 

J'ai utilisé, en guise d'illustration sonore, diverses musiques dont je n'ai comme de juste pas les droits, qui demeurent à leurs propriétaires respectifs. Durant cette séance, pour évoquer quelque chose de l’ambiance du Khanat, j’ai fait appel, notamment, au morceau « Wolf Totem » de The Hu, ainsi qu’aux morceaux de Yat-Kha « Solun chaagai sovet churtum », « Karangailyg kara hovaa (Dyngyldai) » et « Kaa khem », figurant tous trois sur l’album Yenisei Punk. Autrement, j’ai eu recours aux morceaux « bassAliens » et « Decay2 [Nihil’s Maw] » de Sunn O))) (sur l’album White2), « Aldebaran of the Hyades » de Lustmord (sur l’album The Place Where the Black Stars Hang) et « Translation » de Biosphere (sur l’album Autour de la Lune), et enfin à la bande originale du jeu vidéo Darkest Dungeon. Comme d’habitude, j’ai réservé l’immortelle bande originale de Conan le Barbare de John Milius par Basil Poledouris pour la préparation de la partie et son debrief…

 

Il y avait six joueurs, qui avaient déjà participé aux premiers scénarios, à savoir « Mariage amer » et « Les Larmes de Jouvence ». Ils incarnaient Kalev, originaire des marais de Festrel (Batelier 1 – Mendiant 0 – Voleur 1 – Ménestrel 2) ; Liu Jun-Mi, un Ghataï d’ascendance xi lu (Barbare 0 – Mercenaire 1 – Dresseur 1 – Gladiateur 2) ; Myrkhan, originaire de Tyrus (Gamin des rues 1 – Chasseur 2 – Forgeron 0 – Soldat archer 1) ; Narjeva, originaire d’Urceb (Esclave 0 – Courtisane 1 – Assassin 2 – Prêtresse de Nemmereth 3) ; Nepuul Qomrax, originaire de Zalut (Scribe 2 – Alchimiste 3 – Marchand 0 – Médecin 1) ; et enfin Redhart Finken, de Parsool (Docker 0 – Matelot 1 – Mercenaire 3 – Marchand 1).


Et voici donc l’enregistrement de cette première séance :

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CR Barbarians of Lemuria : Un ennui mortel (02)

Publié le par Nébal

CR Barbarians of Lemuria : Un ennui mortel (02)

Deuxième et dernière séance du scénario « Un ennui mortel », pour Barbarians of Lemuria, dont vous trouverez la première séance ici. Il est dû à Lionel Beaupère, et figure dans le supplément Chroniques lémuriennes, pp. 28-41.

 

L’illustration en tête d’article provient de ce scénario (p. 37), et est due (forcément) à Emmanuel Roudier.

 

J'ai utilisé, en guise d'illustration sonore, diverses musiques dont je n'ai comme de juste pas les droits, qui demeurent à leurs propriétaires respectifs. Durant cette séance, pour évoquer quelque chose de l’ambiance du Khanat, j’ai fait appel, notamment, au morceau « Wolf Totem » de The Hu, ainsi qu’aux morceaux de Yat-Kha « Solun chaagai sovet churtum », « Karangailyg kara hovaa (Dyngyldai) » et « Kaa khem », figurant tous trois sur l’album Yenisei Punk. Autrement, j’ai eu recours aux morceaux de Lustmord « Aldebaran of the Hyades » (sur l’album The Place Where the Black Stars Hang) et « Babel » (sur l’album The Word as Power) ; aux morceaux « Final Insult » de T.G.V.T. et « The Awakening » de Nightmare Lodge, tous deux sur la compilation Ant-Hology marquant le cinquième anniversaire du label Ant-Zen ; ainsi qu’au « Main Theme » de la bande originale signée Goblin de Dawn of the Dead (ou, plus exactement, à « L’Alba dei Morti Viventi », bande originale du film Zombie de George A. Romero, dans son montage européen supervisé par Dario Argento) ; et enfin à la bande originale du jeu vidéo Darkest Dungeon. Comme d’habitude, j’ai réservé l’immortelle bande originale de Conan le Barbare de John Milius par Basil Poledouris pour la préparation de la partie et son debrief…

 

Il y avait six joueurs, qui avaient déjà participé aux premiers scénarios, à savoir « Mariage amer » et « Les Larmes de Jouvence ». Ils incarnaient Kalev, originaire des marais de Festrel (Batelier 1 – Mendiant 0 – Voleur 1 – Ménestrel 2) ; Liu Jun-Mi, un Ghataï d’ascendance xi lu (Barbare 0 – Mercenaire 1 – Dresseur 1 – Gladiateur 2) ; Myrkhan, originaire de Tyrus (Gamin des rues 1 – Chasseur 2 – Forgeron 0 – Soldat archer 1) ; Narjeva, originaire d’Urceb (Esclave 0 – Courtisane 1 – Assassin 2 – Prêtresse de Nemmereth 3) ; Nepuul Qomrax, originaire de Zalut (Scribe 2 – Alchimiste 3 – Marchand 0 – Médecin 1) ; et enfin Redhart Finken, de Parsool (Docker 0 – Matelot 1 – Mercenaire 3 – Marchand 1).

 

Et voici donc l’enregistrement de cette séance :

Nous jouerons un autre scénario officiel dans les semaines qui viennent, j’ai mon idée là-dessus. Et donc :

 

À suivre…

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Barbarians of Lemuria : Chroniques Lémuriennes

Publié le par Nébal

Barbarians of Lemuria : Chroniques Lémuriennes
Barbarians of Lemuria : Chroniques Lémuriennes

Barbarians of Lemuria : Chroniques Lémuriennes, Ludospherik, 2017, 133 p, [+ écran trois volets et carte format A2]

Bon, pour tout un tas de raisons, cela faisait très, très longtemps que je n’avais pas chroniqué de suppléments de jeu de rôle, mais je vais tâcher de me rattraper un peu durant l’été… Hop, c’est tipar !

 

Le beau succès (justement) rencontré par Ludospherik avec la traduction de la version « Mythic » de Barbarians of Lemuria a eu des conséquences très appréciables et plutôt inattendues. Ce qui aurait pu n’être qu’un coup unique semble en effet prendre des allures de gamme – et de gamme de création française, cocorico pour ceux qui y tiennent. On avait parlé assez tôt d’un écran, et celui-ci est bien paru – mais sous une forme étendue ; l’écran en trois volets est certes fort joli (Emmanuel Roudier fait à nouveau des merveilles dans ce premier supplément officiel, et son style puissant, idéal pour de la sword and sorcery, bénéficie de la petite touche humoristique qui enjolive le tout, sans être pour autant parodique – un équilibre admirable et qui, comme je vois les choses, contribue à l’ambiance de Barbarians of Lemuria dans la même mesure que le texte), mais il est en outre accompagné d’une belle carte en couleurs de la Lémurie, format A2, et, non pas d’un bête livret de 16 pages comme souvent, mais d’un vrai supplément de 134 pages, débordant de contenu inédit dû aux développeurs français de la chose, soit deux aides de jeu et cinq scénarios (dont un avec des prétirés). Et ce n’est pas fini, puisqu’on annonce maintenant, outre la traduction anglaise de ce supplément (oh, retour à l’envoyeur inattendu lui aussi), la rédaction d’une campagne entière !

 

Mais restons-en pour l’heure à ces Chroniques Lémuriennes, puisque tel est le nom (parfaitement inévitable) de ce premier supplément. Et, matériellement, puisqu’on y était, le boulot est toujours aussi admirable, après un livre de base qui m’avait déjà conquis sous cet angle. Je le maintiens, d’autres éditeurs pourraient en prendre de la graine : l’objet est très beau en même temps que maniable et pratique, bien écrit et, chose incroyable, relu, d'une mise en page claire et agréable, et abondamment illustré, avec goût donc, par Emmanuel Roudier, L’ensemble est irréprochable.

 

Et le contenu ? Très bon en ce qui me concerne – à la hauteur des attentes après l’excellent livre de base.

 

Le volume s’ouvre sur deux aides de jeu. La première, assez courte, porte sur le calendrier de Satarla, le plus communément employé en Lémurie – même si pas sans résistances. Mine de rien, c’est un outil d’ambiance très pratique, qui sait susciter un certain exotisme sans pour autant se perdre dans des complexités peu maniables. L’attrait essentiel de ce calendrier, en termes de jeu, réside sans doute, au-delà des fêtes « classiques » mais pas moins pertinentes, dans les « jours flottants » qui viennent semer la zone en temps utile. L’aide de jeu se conclut sur des pistes de scénario, souvent enthousiasmantes, et qui témoignent ainsi de l’usage ludique de ce calendrier. Très bien, donc.

 

La deuxième aide de jeu porte sur une région, au nord de la Lémurie, qui avait été passée sous silence dans le livre de base. Bienvenue, donc, dans le Khanat ! Enfin, « bienvenue »… On fait vraiment dans la connotation sword and sorcery pure, avec cette région où l’inspiration mongole, dès le titre, est flagrante ; sans forcément remonter jusqu’à Harold Lamb (mais je vous y engage), le lecteur baignera ainsi dans cette ambiance si particulière et récurrente dans le genre, chez Robert E. Howard et bien d’autres, dont, plus récemment, David Gemmell et George R.R. Martin. Cependant, il s’agit d’une influence extrême-orientale plus vaste, car, derrière les farouches cavaliers, demeurent encore les reliquats d’une ancienne civilisation plus raffinée (et donc décadente), d’inspiration essentiellement chinoise. Par ailleurs, tout au nord du monde comme l’est le Khanat, la région est propice à la description d’autres ethnies plus reculées et mystérieuses à leur manière, qui évoquent aussi bien les Inuit que la Sibérie, les Lapons ou les Aïnous, et sans doute d’autres choses encore. Enfin, la proximité du Royaume Putride permet de mettre l’accent sur la thématique des morts-vivants, côté antagonistes, et, que vous songiez ou pas à bâtir une colossale muraille de glace pour en protéger un nombre toujours fluctuant de royaumes « civilisés », il ne fait guère de doute que cela peut contribuer à colorer encore davantage cet environnement de jeu particulier. Le format employé est celui des aides de jeu de background dans le livre de base : c’est court, on va à l’essentiel, et on se contente souvent de donner des pistes au MJ, à charge pour ce dernier de bâtir son monde avec davantage de détails. Amateur pour ma part de backgrounds touffus, j’aurais apprécié d’en avoir davantage, mais, en l’état, cela demeure bien fait et utile – si vous avez apprécié cet aspect de Barbarians of Lemuria, il y a toutes les chances pour que cette aide de jeu vous satisfasse pleinement ; en même temps, l’univers n’est clairement pas l’atout du jeu, c’est certain – mais ce type d’aide de jeu montre bien qu’il y a assurément de quoi faire sur cette base.

 

Mais le gros de l’ouvrage consiste donc en cinq scénarios inédits et plus ou moins « prêts à jouer », Je vais tâcher de dire quelques mots de chacun d’entre eux. Avertissement donc aux joueurs éventuels : il y a ici un risque non négligeable de SPOILER, même si je vais autant que possible me retenir d’en dire trop – simple précaution d’usage, hein...

 

Nous commençons avec « Un ennui mortel », par ailleurs un scénario (le seul ici) prenant place dans le Khanat… ou, plus exactement, au large du Khanat, dans une île très froide, très désolée, et très mal fréquentée. Le scénario, passé l’introduction, adopte une structure non linéaire, grosso merdo, comme une sorte de mini-bac à sable calibré one-shot à vue de nez – peut-être pas l’aventure la plus indiquée pour un MJ débutant, même si rien de trop redoutable non plus. Sur cette base, il s’agit de confronter nos héros, et quelques PNJ assez joliment définis, à une invasion de zombies, dans un cadre tenant pas mal du huis-clos. Sans rien révolutionner, loin de là, ce scénario est, sur le papier en tout cas, très amusant.

 

Mais j’y ai largement préféré les deux scénarios suivants, à mon sens les plus réussis de ce recueil. Tout d’abord, « Le Plus Vieux Rêve de Lôm » (le responsable de ce titre a été décapité après de longues heures de torture), qui se situe dans les montagnes de l’Axos, et vise à confronter les héros à un dilemme comme de juste cruel, et dont les conséquences peuvent s’avérer très amples, avec les hommes-oiseaux du coin. Ce jeu du dilemme, certes récurent dans le jeu de rôle, avait déjà été mis en avant dans certains des scénarios du livre de base, et c’en est une très futée variation – le scénario promet aussi bien de l’action que de la diplomatie, en parts fluctuantes selon le comportement des joueurs. C’est très alléchant, très convaincant.

 

Mais mon scénario préféré de ce recueil est le suivant, « Mariage amer ». Le point de départ est ultra-référencé : en pleine célébration d’un mariage dans la meilleure (et donc la pire) société de Satarla, un amoureux téméraire enlève, avec sa bénédiction, la promise, et à charge pour nos héros de ramener la donzelle, et tant qu’à faire de châtier l’impudent (qui s’appelle Eormo – je rappelle que les anagrammes transparentes sont punies de mort en Nébalie, et, oui, par décapitation après de longues heures de torture). Le scénario promet plein d’action, de la scène de poursuite en nef volante à la découverte des us et coutumes d’une peuplade primitive de la Lémurie, vivant à l’ombre d’une pyramide (forcément), avec quelque chose de serpentin dedans (forcément). Mais, au-delà, ce scénario me paraît bien plus futé qu’il n’en a l’air – et plus inventif à vrai dire. Là, je pars peut-être dans mes délires, mais un truc qui m’a bien parlé, dans cette histoire, renvoie à sa manière bien particulière au jeu du dilemme, en brodant sur le principe, emblématique de la sword and sorcery, de héros à la moralité plus que douteuse. En effet, à tout prendre, partir à la poursuite des amoureux n’a rien de très admirable ; et s’en prendre à l’entité mystérieuse de la jungle ? Même avec la part d’imposture qui fonde son culte, j’ai du mal à y déceler quelque chose de vraiment maléfique. Par contre, les hérauts de la richesse et de l’aristocratie qui débarquent dans le village « primitif » pour y faire respecter l’ordre de la puissante Satarla, ramener la femelle volage et punir son ardent amant « sauvage »… Bref, sans que le trait soit appuyé, sans par ailleurs que cela ne vienne nuire au plaisir très premier degré de l’aventure, avec ce qu’il faut d’exotisme, d'action et de mystère, je trouve intéressant que ce scénario, d’une certaine manière, confère le rôle de gros connards aux héros, qui obéissent à tous les ordres dès l’instant qu’on les paye assez cher. Bon, c’est peut-être mon délire, mais, oui, j’y vois cet aspect, et il me séduit… Oui, s’il fallait ne retenir qu’un de ces cinq scénarios, en ce qui me concerne, ce serait celui-ci !

 

L'aventure suivante, plus ample en volume de pages, mais pas forcément en temps de jeu (en fait, je n’ose pas me prononcer, je suis notoirement très mauvais à cet exercice), s’intitule « La Tour d’Ajhaskar », et est globalement plus classique – jusque dans son point de départ : les héros prisonniers se voient faire une offre qu’ils ne peuvent pas refuser… En l’espèce, pénétrer dans la tour d’un puissant (mais « légitime ») sorcier, dont la disparition inquiète not’ bon sire. Le scénario est du coup découpé en deux temps, avec d’abord l’exploration de la tour (un donjon qui m’a l’air très correct dans son genre, mais il est vrai que je n’y connais pas grand-chose), puis l’exploration d’un petit univers parallèle qui se trouve au-delà, et qui ne facilite pas exactement la fuite. C’est bien fait, ça fait plus que tenir la route ; je regrette seulement, à vue de nez du moins, que la seconde partie du scénario soit plus imprécise que la première, très pertinemment détaillée – même s’il s’agit sans doute, comme dans le premier scénario de ce recueil, d’inciter le MJ à faire preuve d’imagination pour remplir les blancs, en jonglant avec les options des joueurs. Cette critique, si c’en est une, est donc des plus limitée en définitive. Oui, c’est un bon scénario – il doit être très amusant à jouer comme à maîtriser, je trouve juste qu’il lui manque une petite chose, une petite étincelle, celle qui distingue les deux scénarios précédents, qui m’emballent quand même beaucoup plus.

 

Reste un dernier scénario, un peu à part : « Les Trois Coffres ». D’une certaine manière, c’est la star de ce volume : il a les honneurs de la couverture, et on avait un tant soit peu teasé la bête, dans l’attente de la parution du supplément. En effet, les joueurs se voient ici offrir une opportunité bien singulière : incarner des kalukans, ces bestioles muettes et sans tête, avec un unique œil au milieu de la poitrine, au service de la Reine Sorcière ! D’où les prétirés. L’expérience est prometteuse, et le scénario s’est efforcé de jouer de cette particularité avec quelques idées rigolotes (comme le dispositif auquel les kalukans doivent avoir recours pour communiquer, entre eux et avec les PNJ, ou ce moment du scénario où les joueurs… changent de kalukan ; même si je trouve cet événement un peu trop précoce, à vue de nez, car il aurait été plus déstabilisant, et donc plus amusant, plus tard, trouvé-je, mais bon, ça se discute…). Mais, cette fois… ben, non, je n’ai pas été vraiment convaincu. Et d’abord parce que le scénario est longtemps très linéaire – ou, non, ce n’est pas tout à fait ça : c'est plutôt qu'à la lecture, j’ai eu l’impression que les PJ sont bien trop longtemps des spectateurs de l’histoire, et non ses acteurs principaux. L'histoire, en l'espèce, n'est certes pas mauvaise (il y a là aussi des idées très amusantes, très colorées, éventuellement recyclables), mais c'est pour ainsi dire un film... La fin seulement semble offrir aux joueurs des opportunités de prendre véritablement des initiatives (on nous rappelle sans cesse, avant cela, que les kalukans sont serviles par essence ; certes, mais cela ne bénéficie guère à l’expérience ludique, non ?) ; mais cette conclusion est caractérisée par cette même indécision que j’ai pu mentionner concernant les scénarios précédents ; et, ici, je le crains, cela joue en défaveur de l’ensemble. L’idée de base était très amusante, mais le résultat final ne m’emballe pas – bon, peut-être à tort ; mais, à la lecture, sur ces cinq scénarios, c’est celui que je n’ai pas vraiment envie de jouer ; peut-être parce que le teasing m’avait emballé outre-mesure, certes.

 

Mais, cette éventuelle fausse note mise à part, Chroniques Lémuriennes est un très bon supplément. En fait, et c’est absurde « objectivement », si je devais lui reprocher quelque chose, ce serait d’être trop court ! Car j’aurais bien repris du rab, moi… En tout cas, après ce premier essai, l’idée d’une gamme frenchy pour Barbarians of Lemuria s’avère très enthousiasmante. M’en vais tâcher d'en maîtriser quelques parties, et je reste aux aguets pour la suite !

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Barbarians of Lemuria

Publié le par Nébal

Barbarians of Lemuria

Barbarians of Lemuria, Ludospherik, 2016, 212 p.

 

DON’T BELIEVE THE HYPE ?

 

Ça ne m’arrive pas tous les jours, mais là j’ai succombé à la hype rôlistique (celle du forum Casus NO, du moins).

 

Ces derniers mois (vraiment les tout derniers, le bouquin, dans le cadre d’un financement participatif vite livré, est paru en décembre 2016), cette nouvelle édition française du jeu de rôle de Simon Washbourne Barbarians of Lemuria, dite « Mythic » comme la réédition anglaise sur laquelle elle se base, a beaucoup fait parler, et systématiquement en bien, voire très bien, voire plus encore.

 

Je suis passé à côté de la chose pendant un moment, mais c’était peine perdue : à terme, l’enthousiasme unanime (à une exception près, eh eh…) pour le jeu ne me permettait pas de lui échapper. Curieux, puis séduit, je me suis procuré la chose, et n’ai finalement guère tardé à la lire, contrairement à mes habitudes… d’autant que je l’ai lue très vite, j’entends par-là qu’une fois entamé, je n’ai plus lâché le bouquin – et ça c’est pas tous les jours, en jeu de rôle…

 

SWORD & SORCERY

 

Je n’avais qu’une vague idée, à la base, du contenu… Même si le thème ne faisait guère de doute : Barbarians of Lemuria ? C’est forcément un jeu de sword & sorcery, hein.

 

Eh bien, oui… Le jeu convoque aussitôt toute une imagerie héritée de Conan ou du « cycle des épées », entre autres – avec éventuellement aussi de la « Terre mourante » (avec moins d’humour), et bien d’autres choses tout aussi colorées.

 

 

Et parfois un peu effrayantes ? La première version de Barbarians of Lemuria s’inspirait en effet du Thongor de Lin Carter – le genre de bouquins que je n’ai a priori pas du tout envie de lire : le bonhomme a semble-t-il été un éditeur très important dans le domaine de la fantasy, mais, en tant qu’écrivain, pour ce que j’en ai tâté… Une chance que Simon Washbourne n’ait pas pu en récupérer les droits, alors ? Il a dû livrer son propre univers, du coup – pas forcément grand-chose d’original dans tout ça, et c’est peu dire, mais ce n’est sans doute pas le propos : les codes sont partie intégrante du projet, après tout.

 

Quoi qu’il en soit, ce background participe en fait de la singularité de Barbarians of Lemuria, en tant que « jeu complet » plutôt que système générique destiné à jouer sword & sorcery – ou plus exactement disons que l’on peut envisager ensemble ces usages alternatifs.

 

Le genre sword & sorcery est par ailleurs plus que correctement disséqué dans le livre, en quelques pages simples mais pertinentes (avec quelques retours ultérieurs en temps utile), détaillant pour ceux qui ne sauraient pas trop dans quoi ils s’engagent, ou rappelant sans les saouler aux vieux briscards, ce qui fait l’essence du genre – des personnages rugueux et d’une moralité douteuse, engagés non dans quelque affrontement eschatologique mais dans la seule survie au quotidien, déjà assez compliquée comme cela dans un monde violent, des héros picaresques, par ailleurs, qui changent de « profession » comme de chemise, et qui luttent, mais par la force des choses, contre quantités de monstres improbables (avec ici une prédilection pour les « dinosaures ») et à peine moins d’odieux sorciers que leur connaissance des arcanes a irrémédiablement corrompu… Si quelques développements complémentaires, sur la place des femmes par exemple, sont peut-être à débattre, ça demeure globalement du bon boulot.

 

Une précision quand même à cet égard : si le jeu a donc une orientation sword & sorcery marquée, il laisse la porte ouverte à quelques variantes un peu plus personnelles, peut-être, mais à la discrétion du MJ et de ses joueurs. Par exemple, il autorise, même si avec des précautions, les joueurs à incarner des personnages non humains (mais, dans la plupart des cas, ça ne me paraît pas une très bonne idée…), et même à incarner des sorciers, le cas échéant, alors qu’ils sont typiquement cantonnés au seul registre antagoniste dans les classiques du genre… mais les PJ désireux de se livrer à des rites impies devront bel et bien faire face à la corruption qui va avec ce statut.

 

UN DE PLUS ?

 

Alors, vous me direz : un jeu de sword & sorcery de plus ? Eh bien, oui… Mais qui a sa valeur propre.

 

Il est vrai que j’avais déjà des choses du genre chez moi, à lire (Conan d20…) ou déjà lus (La Lune et Douze Lotus…). Mais Barbarians of Lemuria me paraissait, au vu des retours, constituer précisément l’entre-deux que je recherchais, l’équilibrage entre patine sword & sorcery travaillée, et mécanique simple.

 

J’avais vraiment beaucoup aimé à la lecture La Lune et Douze Lotus, et vous le recommande toujours, mais je me suis rendu compte que je ne savais pas vraiment comment m’y prendre avec (et avec qui y jouer, le cas échéant) ; rien n’est exclu pour la suite, mais, donc, ça m’autorisait à fouiner ailleurs au cas où – d’autant que le Conan d20, à l’autre bout du spectre en termes de mécanique, prenait la poussière dans ma ludothèque, mais justement parce que je n’avais guère de doutes quant au fait que je ne pourrais probablement jamais jouer sur cette base OGL 3.5, j’avais déjà donné à la lecture de Pathfinder – un boulot fascinant, oui, incontestablement « bien fait », mais beaucoup trop « simulationniste » pour ma pomme, je ne peux tout bonnement pas gérer tous ces paramètres, je ne suis pas câblé pour…

 

Ce que je cherchais, je crois, c’était un système simple mais pas simpliste, avec une fiche de perso tenant en quelques items mais (et c’est un « mais » crucial) suffisante pour exprimer néanmoins une personnalité véritablement singulière, et des règles adaptées, rapidement intégrées, et privilégiant la souplesse, mais (même chose pour ce nouveau « mais ») sans verser pour autant dans l’arbitraire ou le laconisme.

 

Et j’ai peut-être bien trouvé ça…

 

UN BOULOT IRRÉPROCHABLE

 

Mais là il me faut commencer par parler de la forme.

 

Ce nouveau Barbarians of Lemuria bénéficiait de louanges unanimes quant à la qualité du produit livré (et rapidement livré – d’autant plus, si ça se trouve) ; on vantait notamment les illustrations d’Emmanuel Roudier (connu notamment pour Würm, que j’ai mais n’ai toujours pas lu, honte sur moi), qui s’est chargé de mettre en images l’intégralité du bouquin, et en abondance, même si sans excès : pile poil ce qu’il faut, là encore. Si je n’irais pas jusqu’à partager l’orgasme de certains commentateurs enthousiastes, je ne peux que reconnaître (et m’en féliciter) que c’est effectivement un très, très bon boulot – et, en fait, je pourrais reprendre cette réponse pour l’appréciation globale du jeu, en définitive… Mais, pour l’heure, restons-en à l’objet livre : côté illustrations (et mise en page, tant qu’on y est), il est beau de part en part, lumineux et aéré, et sait user au mieux de son format A4 noir et blanc pour incarner son propos avec pertinence, sagesse et qualité.

 

La finition est remarquable bien au-delà : nous avons là un jeu visiblement bien écrit, assurément bien traduit (éventuellement corrigé, ai-je cru comprendre, ou du moins réagencé pour une lecture plus fluide), bien relu et corrigé, et d’une lecture plus qu’agréable – un texte qui n’en dit à peu près jamais trop mais toujours assez, et qui sait habilement concilier mécanique et « illustration » pour exprimer au mieux la substantifique moelle du genre sword & sorcery, puisque tel est son propos ; « fluff » ou « crunch », comme disent les barbares (enfin, d’autres barbares…), c’est peu ou prou parfait.

 

Pourquoi m’étendre ainsi sur la question, avant même d’aborder le fond du bouquin ? Eh bien, parce que c’est un boulot irréprochable, d’une finition admirable, donc. Et peut-être d’autant plus dans la mesure où Ludospherik, qui publie le jeu, n’est à la base pas un éditeur, mais un site de vente en ligne ; sauf erreur, cette édition « Mythic » de Barbarians of Lemuria (dont une première édition française avait été publiée aux Livres de l’Ours en 2009) est le premier ouvrage publié par Ludospherik – et c’est une réussite sur toute la ligne : un livre bien écrit, traduit et relu, d’une lecture agréable et accrocheuse, enthousiasmante à chaque page, car elles débordent toutes d’idées et de concepts pertinents ; un livre aussi très joliment illustré et d’une manière on ne peut plus cohérente ; un livre enfin maniable et pratique, même sur une base (maudite !) de A4, avec une couverture softcover mais amplement assez rigide pour protéger les pages intérieures quant à elle d’un papier de qualité, sans pour autant ruiner les bras du lecteur guère porté sur la musculation…

 

Bien des éditeurs qui s’affichent comme tels pourraient en prendre des leçons, qui mettent sur le marché, et à quel prix, tant de livres traduits avec les pieds, jamais relus, bourrés de pains et j’en passe… Suivez mon regard – ou plutôt mes regards, parce qu’ils sont Légion, hélas.

 

Chapeau, donc, et longue vie à Ludospherik éditeur ! Bien du bonheur pour la suite !

UNE FICHE SIMPLE, UNE MÉCANIQUE SIMPLE

 

Mais j’en arrive (enfin) à la mécanique. La création des personnages doit probablement être envisagée en même temps que le système de base – plus encore que d’habitude, si ça se trouve, et je vais donc me livrer à quelques allers-retours dans les pages « techniques » du livre. Il est très bien ordonné, hein ! Ce n'est certainement pas L'Anneau Unique (dans sa première édition du moins)... Mais pour présenter la chose, je préfère ici faire à ma manière.

 

D'ailleurs, rendons-nous d’emblée à la dernière page. Un coup d’œil à la fiche de perso nous permet en effet déjà de prendre la mesure de la simplicité de la mécanique – qui n’est pas révolutionnaire à proprement parler, mais propose des solutions bienvenues pour concilier « tradition » et davantage de « modernité » (avec donc plein de guillemets aux deux). Tentons de disséquer tout ça.

 

LES ATTRIBUTS ET LES APTITUDES DE COMBAT

 

Nous avons tout d’abord quatre Attributs, qui sont, de manière assez classique, la Vigueur, l’Agilité, l’Esprit et l’Aura – les noms sont suffisamment éloquents. Mais ces Attributs servent pour les actions hors combat ; quand il s’agit de se latter la gueule, on se reporte en fait à quatre Aptitudes de Combat, indépendantes des Attributs, et qui sont l’Initiative, la Mêlée, le Tir et la Défense. Ces huit caractéristiques chiffrées ont comme de juste un niveau variable, mais généralement compris entre 0 et 3, 0 étant le score de l’humain lambda. Des scores supérieurs peuvent être envisagés, mais ils sont l’apanage des plus grands héros… ou antagonistes.

 

Concrètement, lors de la création de personnage, le joueur répartit quatre points dans les Attributs, et quatre points dans les Aptitudes de Combat, sur une base de 0. Le joueur peut choisir de diminuer une de ces caractéristiques à - 1 pour en augmenter une autre d’un point supplémentaire, mais ce n’est pas sans dangers…

 

LES CARRIÈRES

 

Il faut maintenant envisager les Carrières, qui sont probablement un des plus grands atouts de la mécanique de Barbarians of Lemuria, sans doute même le plus grand, à mes yeux de béotien du moins : c’est une solution que j’aurais envie de dire élégante (oui, même pour un jeu barbare, pourquoi pas), qui permet tout à la fois de dépasser un système rigide à base de Classes et d’éviter les fastidieuses et souvent redondantes listes de Compétences, mais (toujours ce « mais » crucial !) tout en laissant envisager sur la fiche même, dans sa technique, l’évolution complexe d’une personnalité, le passif du personnage, bien plus probablement que dans nombre de systèmes à base de Traits, sans même parler des mécaniques s’affichant minimalistes à cet égard, etc. J’avoue bien aimer quand il y a quand même un peu de chair et d’âme sur la fiche… Du coup, ça me paraît un très bon compromis.

 

Un personnage, au départ, choisit donc quatre Carrières (dans une liste de 26, avec des sous-catégories éventuelles) et investit quatre points dedans, ce qui détermine leur Rang (sachant qu’il y aura probablement des Carrières à 0, du coup, mais peu importe : même à 0, le personnage a quand même ladite Carrière, elle fait partie de sa personnalité et pourra, même à ce Rang le plus bas, lui bénéficier en certaines occasions).

 

Prenons à tout hasard… allez, OK, Conan. Il a beaucoup bourlingué… Au fil de sa tumultueuse carrière, il a à peu près tout fait – ou disons plus exactement qu’il a pu exercer plusieurs « professions », dont il a retiré un bagage global, qui lui est propre, et se distingue en tant que tel du bagage de tout autre personnage. Du coup, on va investir des points dans quatre Carrières : par exemple, mmmh, Barbare, OK, Mercenaire, Voleur, et, allez, Pirate.

 

Concrètement, ces expériences diverses sont chiffrées, elles ont un Rang, mettant en avant les apprentissages parallèles du héros. Notre Conan avait sans doute un bon score en Barbare à ses débuts, mais, depuis, ses autres Carrières ont pu évoluer davantage ; toutefois, si Amra le Lion a certes été Pirate, notre héros a globalement davantage été Voleur et Mercenaire. Disons, pour un personnage avancé (je distribue ici neuf points contre quatre à la création de personnage « normale », c’est un exemple un peu outré pour rendre le système plus parlant, et rien d’autre), disons donc Barbare 3, Mercenaire 3, Voleur 2, Pirate 1.

 

Ces Carrières lui offriront des bonus dans les actions qui peuvent s’y rapporter, ou, parfois, seront même nécessaires pour les autoriser (sans forcément qu’un jet de dés s’impose). Mais il n’y a pas de listes de quelque ordre que ce soit : c’est le bon sens qui tranche.

 

Par exemple, Conan, désireux de cambrioler la Tour de l’Éléphant, pourra bénéficier de sa Carrière de Voleur pour avoir un bonus à la discrétion, ou manier son grappin pour escalader la Tour. Peu après, contraint de fuir, des zélotes furieux aux fesses, il gagne précipitamment le port (ses Carrières peuvent d’ailleurs l’y aider, notre homme est pour le moins « physique »), et saute dans une embarcation : sa Carrière de Pirate, même limitée, lui permettra de manœuvrer le frêle esquif bien mieux que quiconque n’est jamais monté à bord d’un bateau… Peut-être même lui permettra-t-elle de s’orienter aux étoiles ? Ceci dit, il n’est pas aussi bon Pirate que Voleur : sa compétence en la matière est donc moindre que dans sa tentative de cambriolage de la Tour. Quelques épisodes plus tard, Conan, ayant finalement rejoint une troupe de mercenaires, saura user de son bagage afférent, conséquent, et obtenir ainsi un statut de vétéran, à même de donner les ordres pertinents pour que la racaille établisse le camp, pour disposer des sentinelles, etc.

 

J’aime beaucoup, vraiment : simple, pertinent, efficace. Pas de listes : du bon sens, et de la souplesse.

 

LES CARRIÈRES ET LE RESTE

 

Noter que la phase de définition des Carrières est clairement essentielle dans la création de personnage : il faut en fait commencer par en avoir au moins une vague idée, avant de déterminer tout le reste, globalement plus « fluff » (en dehors des Attributs et Aptitudes de Combat, bien sûr, mais ils sont intimement liés aux Carrières envisagées).

 

L’Origine culturelle, ainsi, a certes son importance, mais pas vraiment en termes techniques (sauf pour la détermination des Avantages et Désavantages, j’y arrive).

 

Noter à ce propos que les Origines prévues normalement sont humaines – il est possible, le cas échéant, de jouer des non-humains, comme les géants appelés Céruléens ou les Hommes-Oiseaux, mais c’est au choix du MJ et, si je salue cette ouverture, je doute d’en faire usage moi-même : à plein de niveaux, je trouve que ça ne colle pas.

 

Un dernier élément doit alors être pris en compte dans la création de personnage, qui est les Langues parlées et/ou lues par le héros, mais là encore il n’y a pas de dimension proprement technique.

 

Mais c’est bien la conjonction de tout cela, là encore avec les Carrières au premier chef, qui constitue le background du personnage : dans Barbarians of Lemuria, un PJ a forcément un passé, et des expériences diverses – et cela apparaît bien sur sa fiche. Ce que je souhaite de manière générale.

 

AVANTAGES ET DÉSAVANTAGES

 

Or reste un dernier point technique de la création de personnage, qui concerne les Avantages et Désavantages.

 

Ceux-ci, de manière générale, consistent pour l’essentiel à attribuer des dés de bonus ou de malus lors des actions, mais ils ont aussi régulièrement d’autres implications – jamais cependant au point de verser dans l’excès de précision justifiant toujours plus de règles spécifiques : un Avantage ou un Désavantage se résume en deux ou trois lignes, c’est amplement suffisant.

 

À la création de personnage, le PJ naissant bénéficie d’un Avantage gratuit, qu’il choisit dans une liste dépendant de son Origine culturelle (pas de Races ici, avec du + 2 en Force et - 4 en Intelligence, etc.). Par exemple, un natif des Montagnes de l’Axos, bien barbare comme il faut, peut choisir parmi « Colosse », « Cri de guerre », « Montagnard », « Ouïe fine », etc. Il peut ensuite prendre un Désavantage (dans la même liste : pour notre exemple, cela peut être, « Illettré », « Inadapté à la chaleur », « Méfiance envers la sorcellerie », etc.), qui l’autorisera à prendre un Avantage supplémentaire (cette fois dans la liste générale, pas uniquement dans celle de son Origine culturelle), et l’opération pourra être répétée encore une fois (en choisissant dans la liste générale, cette fois tant pour le Désavantage que pour l’Avantage) ; éventuellement, on peut jouer sur le niveau de Points d’Héroïsme (j’y viens, un peu de patience) à cet effet.

LE JET DE BASE

 

On en arrive au jet de base. Le principe est le suivant (hors combat, hein) :

1) On jette 2d6.

2) On y ajoute l’Attribut approprié : par exemple, si je veux convaincre une foule de faire quelque chose, je vais employer mon Aura ; elle est de 2, je rajoute donc 2 au résultat des 2d6.

3) On y ajoute ensuite, le cas échéant, une Carrière appropriée : pour poursuivre dans cet exemple, mon personnage dispose de la Carrière de Marchand au Rang 3, il est habitué à baratiner et à vendre des biens comme des idées, je rajoute donc encore 3 au résultat du jet ; noter qu’une autre Carrière pourrait être utilisée pour un effet comparable, comme Ménestrel, Noble ou Courtisane, ou d'autres encore, en fonction du contexte et de la manière dont s’y prend le joueur.

4) Enfin, à la discrétion du MJ, des modificateurs de circonstances pourront être appliqués à l’action : le héros veut calmer une foule avinée, c’est plus difficile, et donc - 1 ; au contraire, il jouit d’une certaine réputation dans ce quartier et est plusieurs fois venu en aide à ses habitants, qui lui en sont reconnaissants, c’est plus facile, et donc +2.

 

Et hop ! on additionne. Sur cette base, il s’agit d’obtenir 9 ou plus – et c’est toujours 9 ou plus, le seuil ne varie pas : si on y parvient, c’est une réussite, sinon c’est un échec. Hop ! vous dis-je.

 

Cas particuliers, mais tout à fait classiques : un 12 naturel est toujours un succès, un 2 naturel est toujours un échec. En usant des Points d’Héroïsme, dans une inspiration pulp et/ou épique, on peut obtenir des Succès dits Héroïques voire Légendaires, qui procurent des avantages marqués ; on peut aussi choisir de convertir un 2 naturel en échec critique, et d’en subir les conséquences pires encore que pour un échec simple, mais dans l'idée d'en retirer un avantage plus tard, sous la forme d’un Point d’Héroïsme gratos.

 

C’est aussi là que peuvent intervenir les Avantages et les Désavantages : si on a un dé de bonus (Avantage), on jette 3d6 au lieu de 2d6, et on conserve les deux meilleurs résultats ; si on a un dé de malus (Désavantage), on jette là encore 3d6, mais on conserve cette fois, bien sûr, les deux dés les plus mauvais. Rien de plus simple.

 

LE JET DE COMBAT

 

Et en combat ? C’est, dans les grandes lignes, la même chose – avec des petites variantes, mais rien de bien compliqué.

 

On détermine, une fois pour tout le combat en cours, l’initiative : 2d6 + Esprit + Initiative + modificateurs de circonstances éventuels. Globalement, les PJ sont un peu favorisés par rapport aux antagonistes – eh, ce sont des héros !

 

Quand vient son tour d’agir :

1) On jette toujours 2d6 (sauf bonus ou malus, voir plus haut).

2) On y ajoute en principe l’Agilité (mais le MJ peut décider que la Vigueur est plus appropriée, en fonction de l’attaque envisagée – par exemple, si Conan balance un coup de poing à un chameau de passage…).

3) On y ajoute ensuite l’Aptitude de Combat adaptée, soit Mêlée ou Tir.

4) On enlève la Défense de la cible.

5) Et le MJ ajoute ou soustrait des modificateurs de circonstance s’il le souhaite.

 

9 ou plus ? C’est un succès, etc.

 

On constate que, cette fois, les Carrières ne sont pas de la partie ; ce qui m’étonne un peu, à vrai dire… Même si, bien sûr, usant déjà d’un Attribut et d’une Aptitude de Combat dans le jet, et non d’un Attribut seul, on ne pourrait pas conserver le seuil de 9 en prenant en outre en considération une Carrière… Mais… Bon.

 

Le combat peut impliquer d’autres règles (de rares coups spéciaux, notamment), mais rien d’étouffant.

 

Notons seulement que les dégâts, suite aux attaques réussies, se répercutent sur une jauge de Vitalité, dont le score est de 10 + Vigueur. À la lecture de Barbarians of Lemuria, cette jauge semble bouger très vite, mais dans un sens comme dans l’autre (la récupération après chaque combat est déjà conséquente), ce qui contribue à conférer une certaine dimension pulp au jeu. On ne meurt par ailleurs pas à 0 (inconscience), mais à - 5 ; on est mourant de - 1 à - 4, et on perd alors 1 Point de Vitalité par round, jusqu’à stabilisation… ou mort ; mais c’est là, entre autres, qu’interviennent les Points d’Héroïsme.

LES POINTS D’HÉROÏSME

 

Les PJ disposent d’une jauge de Points d’Héroïsme, en évolution constante (les PNJ n’en ont normalement pas, mais les plus puissants d’entre eux, les Rivaux, ont une jauge de Points de Vilénie aux effets comparables).

 

En principe, au départ, les joueurs ont 5 de ces points (éventuellement moins en raison de traficotages dans les Avantages et Désavantages) ; ce score ne peut pas être dépassé, sauf si l’on gagne un point « temporaire » en assumant un échec critique. On enlève un point à chaque utilisation, bien sûr… mais on les récupère tous en fin d’aventure – ne pas hésiter, donc, à en faire usage ! Ils ne s'accumulent pas, et on les récupère rapidement...

 

Or c’est un bon moyen de colorer l’aventure, ou de résoudre une situation de manière inattendue. Par exemple, on peut dépenser un Point d’Héroïsme pour invoquer un « Coup de chance » : le joueur suggère un détail non mentionné dans la description du MJ, mais raisonnable, et qui peut influer (positivement) sur le cours des événements (exemple donné dans le bouquin : « Tiens, cette pierre du mur de ma cellule semble pouvoir être retirée ? L’enlever ne me permettra pas de fuir, il n’y a pas de tunnel derrière, hein… mais quand le geôlier se ramènera, ça pourra faire office d’arme ! ») ; on n’est pas à proprement parler dans de la « narration partagée », le MJ est seul juge, mais si le joueur « joue » véritablement la suggestion, et une suggestion qui ne chamboule pas tout au mépris du bon sens, il y a tout lieu de lui accorder ce qu’il souhaite, si c’est intéressant ! « Négocier avec le MJ » est une autre option dans ce goût-là, mais plus englobante (à vrai dire, c’est la catégorie « et tout le reste », en tant que telle non définie ; attention à ce que la chicane ne tourne pas à l'antijeu, j'imagine...).

 

On peut aussi utiliser les Points d’Héroïsme pour en rajouter dans la dimension… héroïque du jeu. C’est ainsi que le joueur peut avoir des « Succès Héroïques », voire des « Succès Légendaires », en cours de baston – laquelle y gagne là aussi en couleur, car cela débloque des potentialités particulières et d'essence épique.

 

Quatre options, enfin (moins enthousiasmantes sans doute, mais concrètement très utiles…), constituent des protections contre un destin funeste ; la « Faveur divine » est du côté de l’action, qui permet de retenter un jet de dés raté, mais on trouve surtout trois utilisations défensives, « Juste une égratignure », « Parade in extremis », et… « Défier la mort ».

 

LE COMBAT DE MASSE

 

L’édition « Mythic », côté règles, se distinguait notamment de la précédente en proposant des règles de combat de masse, reprises dans cette deuxième édition française. C’est un peu étonnant, dans un contexte de sword & sorcery, où ce n’est peut-être pas un thème très fréquent… Ceci dit, Conan à lui tout seul suffit à faire mentir cette impression, c’est vrai.

 

Deux cas sont à distinguer, selon que l’affrontement a lieu sur terre ou sur mer.

 

Dans le premier cas, le système proposé s’insinue assez naturellement dans la mécanique générale de Barbarians of Lemuria, ou, plus exactement, et c’est en fait ça l’essentiel, dans son « esprit ». On n’est donc pas noyé sous la technique : il s’agit simplement de mettre en place un système souple, permettant d’assurer le caractère aléatoire des affrontements de masse, mais en prenant en compte des paramètres utiles pour éviter tout sentiment d’arbitraire ; dans ce contexte, les PJ sont amenés à influer sur le cours de la bataille en se livrant à telle ou telle action individuelle – héroïque, comme de juste. Pourquoi pas, dès lors ?

 

Par contre, le système de combat naval me paraît carrément hors-sujet : plus évocateur d’un jeu de plateau voire d’un wargame que d’un jeu de rôle tel que Barbarians of Lemuria, privilégiant la souplesse et l’ambiance au travers d’une mécanique simple et incitant à la narration, il me paraît bien trop compliqué en l’espèce (distance, manœuvre, effectifs, etc.), et somme toute guère enthousiasmant ; j’imagine qu’en bossant la chose, ça pourrait donner un truc amusant, exceptionnellement, mais c’est bien du boulot pour un résultat rien moins que garanti ; en fait, adapter les règles du combat terrestre, si l'on y tient, est sans doute faisable et globalement plus pertinent, si moins précis.

 

 

Mmmh, en fait de deux cas, il y en a trois – puisque les combats aériens sont vaguement envisagés, en raison des Nefs Volantes de Satarla ; mais c’est un cas bien particulier, et, finalement, on n’en retire pas grand-chose ici…

 

FACULTÉS SURNATURELLES (OU PRESQUE)

 

En matière de « cas particuliers », mais d’un usage autrement probable, il faut mentionner les diverses « facultés surnaturelles » des habitants de la Lémurie – on pourrait dire la « magie », globalement.

 

Mais pas tout à fait, notamment en ce que le premier cas concerne les Alchimistes. Leurs décoctions et poisons, ou les objets qu’ils fabriquent (éventuellement des armes, etc.), ne sont pas forcément magiques à proprement parler… mais faut voir, dans un monde pareil (et faut peut-être surtout voir comment le barbare d'à côté le percevra...). Pour élaborer tout cela, les Alchimistes disposent de Points de Création, qui ne figurent pas sur la fiche de personnage – je suppose que c’est parce qu’ils ne sont pas utilisés en cours de partie, mais entre les aventures. Avec du temps et de la ressource, l’Alchimiste use de ces points pour créer des potions, etc., dont plusieurs exemples sont donnés, mais il ne faut pas y voir une liste restrictive : le système de « magie » de Barbarians of Lemuria, de manière générale, est assez « freeform » (si on dit bien comme ça ?). Concernant les Alchimistes, en tout cas, il me paraît simple et pertinent : les réalisations les plus miraculeuses demandent beaucoup de temps et d’application, mais pas au point d’être parfaitement inenvisageables – c’est bien, quand les règles sont utiles…

 

Mais cette approche est peut-être davantage sensible concernant les Prêtres et les Druides – et attention ! Ces derniers, ici, ne sont pas de pénibles hippies give-peace-a-chance en communion avec la nature, mais des gros connards priant les Dieux Sombres pour en obtenir des avantages diaboliques… Prêtres et Druides, cependant, ont un fonctionnement assez similaire (eh) : à partir du Rang 1, ils doivent se choisir une divinité tutélaire (il y en a une liste détaillée dans la partie background), et participer à son culte – vraiment, pas juste en récitant hâtivement « Enter Sandman » avant d’aller se coucher. Ces dévotions leur confèrent des Points de Foi (un par heure passée à se livrer exclusivement au culte ; niveau maximum, le Rang du PJ dans la Carrière adéquate), dont ils pourront ensuite faire bon (ou mauvais…) usage – en cramant lesdits points, qu’ils ne regagneront qu’en priant à nouveau, etc. La suite des opérations est très libre : la dépense d’un Point de Foi permet d’obtenir un bref avantage ou désavantage, en rapport avec la sphère de pouvoir de la divinité tutélaire. Ce qui a l’air assez amusant, en fait… C’est, là encore, un appel tout à fait bienvenu à l’inventivité du joueur, qui l’implique davantage dans la narration ; ça me paraît bien vu et enthousiasmant.

 

Reste le cas des Sorciers… Cas problématique en sword & sorcery, on le sait. Mais les PJ peuvent donc incarner des Sorciers. Par contre, la magie est donc fondamentalement corruptrice… En fait, elle l’est tellement que je doute qu’un PJ puisse avancer bien loin dans la Carrière, tant les contraintes sont énormes : les sorts les plus puissants (deuxième ou a fortiori troisième cercle) risquent donc de lui demeurer inaccessibles – d’autant plus que les conditions pour les jeter sont assez restrictives (ne serait-ce qu’en terme de temps, souvent – alors si on y ajoute des complications « morales »…) ; la question ne se pose évidemment pas de la même manière concernant les PNJ. Mais peut-être notre hypothétique PJ Sorcier peut-il néanmoins faire mumuse avec des sorts du premier cercle, voire de simples charmes, autrement accessibles et qui peuvent s’avérer intéressants, avec un peu de créativité… Là encore, si des exemples et des procédures sont données, la forme est passablement libre ; à travailler un peu plus que les autres formes de « magie », peut-être ? C'est plus complexe, oui ; mais ça peut être amusant…

 

LES XP ! LES XP !

 

Un ultime point de règles : l’expérience. On pouvait s’en douter (enfin, je crois), on ne convertit pas ici les Gobos en XP, on ne se livre pas à des comptes d’apothicaire en fonction du body count, il n’y a pas de complexe tableau d’évolution des niveaux à la Donj’. Ouf.

 

Il y a un principe de base : tout PJ, quel qu’il soit, gagne normalement deux Points d’Expérience à la fin de l’aventure.

 

Mais il y a ensuite une petite règle amusante… On part de la distribution des trésors : conseil au MJ, ne surtout pas lésiner sur les richesses découvertes par les PJ dans tel temple oublié au fond de la jungle perdue ! Mais sans excès de précision, hein : l’équipement, envisagé dans la création de personnage, n’implique pas de longs développements, et on ne s’embarrasse certainement pas de choses aussi superflues que l’encombrement ou la valeur monétaire exacte des biens… Une fois de plus, Barbarians of Lemuria fait appel au bon sens de tout un chacun, et c’est pas plus mal.

 

Mais ce sont des héros de sword & sorcery… Ils ne sont pas à même de conserver ces fortunes : dans un grand potlatch d’ivrognes, ils se doivent de tout dépenser entre deux aventures ! Certaines de ces dépenses peuvent être « rationnelles » (achat d’une arme, d’une galère ou d’une demeure, règlement d’une dette, etc.), et elles sont parfois nécessaires, mais ce ne sont pas les plus typiques du registre, et certainement pas les plus amusantes ; la débauche est autrement indiquée… Oui, et même surtout quand le richissime aventurier d’hier redevient ainsi le pouilleux sans le sou (et avec un mal de crâne carabiné) qu’il était avant-hier ! On ne capitalise pas, en sword & sorcery… Rien n’est plus éloigné du puritain façon Max Weber. C’est un point assez bien vu, qui m’a rappelé, en matière rôlistique, les principes de Dying Earth en mode « Cugel », tout à fait à propos.

 

Mais ça ne s’arrête pas là : les joueurs doivent alors raconter ce qu’ils ont fait de cette fortune, comment ils l’ont employée, où elle a disparu ; plus l’histoire est amusante (et à propos, bien sûr), et mieux c’est ! Une bonne histoire, dans cette optique, sera récompensée par un Point d’Expérience supplémentaire (pas rien, donc). J’aime bien, sur le papier en tout cas… Mais à voir si ça tient sur la durée (sans susciter de jalousies ?).

 

Ensuite, on peut bien sûr dépenser ces points de plusieurs manières : acquérir un Avantage, supprimer un Désavantage, améliorer un Attribut, une Aptitude de Combat ou une Carrière, enfin recruter des Suivants (cette dernière option ne me botte pas du tout). Tout cela implique sa narration et sa logique eu égard aux événements vécus.

 

Et, là, oui, on peut capitaliser ces points pour une dépense (plus conséquente) ultérieure. Normal.

UN APERÇU DE LA LÉMURIE

 

On en vient au background. Simon Washbourne s’est donc débarrassé du monde de Thongor, et il lui a fallu créer « son » monde. En même temps, il se devait sans doute d’obéir à une palanquée de codes propres au genre, le genre de choses que l’on s’attend à y retrouver, ou même, à vrai dire, que l’on souhaite y retrouver.

 

Et donc la Lémurie, avec une jolie carte. Son nom « archaïque » ne doit pas nous tromper, il s’agit en fait d’un monde futuriste, avec une dimension post-apocalyptique – mais à la manière de la « Terre mourante » de Jack Vance : autant dire que nous sommes si loin dans le futur que toute référence à notre monde n’a en fait pas lieu d’être dans cet autre monde, par ailleurs magique.

 

La carte est jolie, donc, et contient tout ce qu’il faut : montagnes colossales, jungles impénétrables, ruines maudites ici, là et encore là, et sans parler d'ailleurs, des centres urbains avec leurs guildes de voleurs et d’assassins (voire de magiciens, c'est suspect...), et des plaines, des déserts et autres étendues fondamentalement barbares entre tout ça. La carte, par ailleurs, n’est pas entièrement « explicitée » par le texte de background, très succinct de toute façon : nombre d’éléments qui y figurent ne sont pas le moins du monde décrits, et certaines régions ont clairement pour fonction de constituer autant de « blancs » (métaphoriques) sur la carte.

 

Amplement de quoi faire pour nos héros, sans doute amenés à voyager plus que de raison – les barbares, après tout, quittent leurs régions barbares pour ne plus y revenir, et c’est un bon moteur de l’histoire…

 

L’histoire ? Ou : l’Histoire ? On en sait somme toute assez peu, passé la dimension futuriste avancée plus haut. Mais c’est un monde de magie, et un monde où les dieux sont très concrets – l’escalier pour rejoindre les cieux figure sur la carte, après tout… Le livre nous fournit un panthéon assez étendu, où « les Vingt Dieux » (positifs, enfin, autant que faire se peut…) côtoient des « Dieux Sombres » ma foi plus explicites quant à leur rôle dans tout ça.

 

Mais son trait essentiel, à cette histoire, renvoie donc comme de juste à la sorcellerie : la Lémurie a longtemps gémi sous la botte implacable des Rois-Sorciers (présentés comme pas vraiment humains – mais je ne sais pas s’ils ont toujours constitué une race à part, ou ont ainsi évolué en raison de leur corruption). Face à eux, des héros se sont levés – comme toujours ; avec l’aide des dieux (et un bon score en Mêlée, et une arme appropriée), ils ont défait les Rois-Sorciers – plusieurs fois, en fait : les bougres ont une fâcheuse tendance à revenir…

 

Mais, à l’heure actuelle, cela fait quelque temps qu’on ne les a pas vus. Parler d’une ère de paix et de prospérité, dans le cadre cruel de la Lémurie, serait sans doute bien abusif, ceci dit… Et, quoi qu’il en soit des Rois-Sorciers (dont on ne croit sans doute guère qu’ils aient été définitivement bannis), les dangers abondent dans ce monde rugueux et violent. Autant de bonnes raisons pour nos héros de se tirer les doigts du cul, et d’aller chasser le dino pour dénicher, dans quelque cité perdue envahie par une végétation luxuriante (et suspecte), quelque trésor fabuleux, à boire sitôt rentré dans ce que l’on nomme ici « civilisation » !

 

Rien que de très commun, donc. Les Nefs Volantes de Satarla ne suffisent sans doute pas à pousser des cris de joie devant tant d’inventivité, le bestiaire pas davantage, même si l’on croise çà et là d’amusantes bestioles. L’important, c’est que ça fait le job.

 

J’aurais préféré davantage de matériel, ici, mais bon, c'est moi, ça... Allez, au boulot, MJ ! Il y a de quoi faire, et de quoi, ensuite, faire mieux ; je veux le croire, en tout cas.

 

BESTIAIRE ET PNJ

 

En parlant de bestioles, jetons un œil au bestiaire, relativement conséquent – et laissons l’œil jeté s’y attarder, parce qu’Emmanuel Roudier, ici, s’est lâché : la plupart des bébêtes sont représentées, et de manière éloquente – or, dans pareil cas, une image en dit souvent bien plus et bien plus vite et explicitement qu’un long discours…

 

On commence par les animaux, pour lesquels la taille est un élément assez important (size matters), décidant de bien des caractéristiques. On y trouve un peu de tout : le jeu semble prendre bien soin de s’éloigner autant que possible de tout référent directement terrestre, mais, pour l’essentiel, il joue de chimères aisées à se figurer. La dimension reptilienne est assez prononcée, façon dinosaures, mais les hybridations (naturelles, vraiment ?) sont quand même le trait dominant.

 

Deux annexes du bestiaire envisagent des antagonistes un peu différents, à savoir les morts-vivants, et les démons ; concernant les premiers, rien de bien particulier à dire, c’est expédié sans vraie personnalité ; les démons sont plus intéressants, mais aussi plus complexes – leur hiérarchie, leur fourberie essentielle, peuvent sans doute, avec un peu d’application, aboutir à des choses assez amusantes ; d’ailleurs, un des scénarios en fin de volume montre très bien ce que l’on peut construire de tout à fait intéressant sur cette base.

 

Il faut enfin envisager les PNJ humains (ou peu s’en faut). C’est en fait ici qu’apparaissent les règles essentielles sur les PNJ, qui s’appliquent aussi aux animaux, morts-vivants et démons envisagés juste avant, à savoir leur classement en trois catégories : par ordre de puissance croissant, la Piétaille, les Coriaces, et enfin les Rivaux. Or les différences entre ces catégories sont très, très sensibles – les caractéristiques ici fournies à titre d’exemple en témoignent, ça saute à la gueule.

 

Disons-le : la Piétaille, qui ne représente à peu près aucun danger (à moins d’être une véritable horde ?), n’est là que pour se faire massacrer par paquets de 2d6 – cela contribue, dans la violence et la tripaille, à la dimension héroïque du jeu… dans une perspective sword & sorcery s’entend.

 

Les Coriaces (le sergent pas complètement abruti ?) peuvent apporter un peu plus de challenge, mais sont globalement gérables.

 

Quand on en arrive à la catégorie des Rivaux, ça se complique – éventuellement de manière très, très radicale ; au mieux dotés de caractéristiques comparables à celles des PJ (ils sont construits sur les mêmes bases et disposent de Points de Vilénie symétriques aux Points d’Héroïsme des aventuriers), au pire bien, bien plus puissants, ils sont typiques de ces salopards increvables qui ont une fâcheuse tendance à revenir quand on espérait naïvement s’en être débarrassé une bonne fois pour toutes… C’est même la raison d’être d’une utilisation essentielle des Points de Vilénie ! Pratique pour les sagas…

SAGAS ET SCÉNARIOS

 

Classiquement, le bouquin donne des conseils de création de scénarios et de sagas (scénarios reliés entre eux). Le genre sword & sorcery est le plus souvent associé à des nouvelles, et on peut donc s’attendre à des scénarios globalement indépendants ; mais il doit bien être possible, le cas échéant, de lier un peu plus tout cela – la meilleure option étant sans doute, pour ce faire, de compter avec les backgrounds des PJ et l’inventivité des joueurs : sur ce terrain-là, je devrais donc pouvoir m’en accommoder, moi qui suis quand même plus « chronique » (ou « campagne ») que « one shot ».

 

Notons qu’avant les tables récapitulatives et la fiche de perso, le livre, sous le titre « Krongar et le générateur de sagas », produit une série de tables permettant le cas échéant de créer une histoire sur le pouce à partir de quelques tirages (je suis toujours un peu sceptique, et en même temps curieux : ça se tente), ou, peut-être, de dégager justement un liant potentiel tout à fait bienvenu. À parcourir, en tout cas, c’est assez drôle, pour le coup ! Le risque étant peut-être que le « scénario » ainsi produit soit trop « second degré » pour qu’on le prenne vraiment au sérieux…

 

Le livre est parcouru d’idées d’aventures, parfois formalisées en un paragraphe ou deux. Mais il se conclut sur cinq scénarios complets. Deux sont tirés de la version originale (« Krongar et les plaines de la mort », et « Krongar et les voleurs de Malakut », l'idée étant que le nom de Krongar soit remplacé par celui d'un PJ), qui sont à en croire l’équipe derrière l’édition française les meilleurs des cinq initialement proposés ; mais ladite équipe a donc fourni trois scénarios de remplacement, un peu plus amples (et sans doute bien plus intéressants) que les deux d’origine, pour parvenir à ce même chiffre de cinq scénarios.

 

Je ne vais pas rentrer ici dans les détails – parce que j’aimerais bien les jouer, en fait, quelques-uns du moins… Quelques mots rapides ?

 

Je fais largement l’impasse sur « Krongar et les plaines de la mort », très sommaire (même si j’ai lu et, hélas, joué bien pire) ; c’est vraiment du test de la mécanique, et je ne suis pas preneur (pour des raisons exposées il y a peu dans un tout autre registre, quand j’avais causé de Sombre, n° 2).

 

« Krongar et les voleurs de Malakut », où tout est dans le titre, est à son tour très convenu, mais l’ambiance me parle tout de même davantage – de quoi, peut-être, faire un interlude correct en milieu urbain.

 

Les trois scénarios français sont quand même bien meilleurs, dans l’ensemble : « Les Larmes de Jouvence » est ainsi « faussement simple », dans la mesure où, sous l’éventuel cliché, se dissimule en fait quelque chose d’un peu plus subtil, à base de dilemme moral intéressant – exploration et action n’en sont pas moins au rendez-vous, mais le cocktail n’en est que plus savoureux.

 

Mais c’est probablement « La Faim justifie les moyens » qui me parle le plus, probablement le scénario le plus ample du bouquin (même s’il demeure assez bref de manière générale, une session peut suffire), et qui sait susciter une assez belle ambiance, et mitonner quelques surprises – à la lecture, c’est par ailleurs assez amusant, même si je suppose qu’il faut le maîtriser « sérieusement », ou disons « au premier degré », pour qu’il fonctionne vraiment : il s’agit, après tout, au moins en partie, ou en théorie, de remuer et effrayer les PJ… On en rigolera éventuellement le moment venu, mais c’est-à-dire après. Oui, c’est bien le scénario qui me tente le plus !

 

Le dernier scénario français, « L’Île de Métunga », est un bon cran en dessous, et davantage dans la lignée des deux « Krongar » : pulpissime, il empile cliché sur cliché, délibérément, mais pour un résultat qui à vue de nez me laisse un peu sceptique… Too much, disons. Il y a sans doute de quoi en faire quelque chose, mais j’ai du mal à concevoir qu’il puisse susciter des souvenirs impérissables, en l'état du moins…

 

Bilan globalement correct pour ces scénarios, même si « Les Larmes de Jouvence » dépasse tous les autres d’une bonne tête, à l’exception de « La Faim justifie les moyens », qui dépasse celles qui restent de deux bonnes têtes.

 

Tranchées, comme de juste.

 

J’AI ENVIE DE JOUER, PAR CRO… PAR CHARKOND !

 

Mais le bilan global ? Vous vous en doutez : très bon.

 

Sachons raison conserver : je ne vais pas hurler au chef-d’œuvre en amidonnant mon caleçon devant tant de génie – l’enthousiasme casusNOien en fait un peu trop à mon sens.

 

(Oui, c’est moi qui dis ça, moi qui suis d’un enthousiasme tellement envahissant pour plein de bouquins…)

 

Néanmoins, je remercie, et ô combien, ledit enthousiasme, parce qu’il m’a permis de découvrir un très bon jeu, vraiment bien fait – et constituant pour le coup pleinement ce que je cherchais depuis quelque temps, avec moult hésitations : un bon jeu de fantasy, qui est aussi un bon compromis (mais au sens le plus positif de ce terme souvent tristement connoté), un système simple mais pas simpliste, des personnages qui ont d’emblée de la chair et de l’âme sans se noyer sous les caracs, un cadre guère original mais qui a le mérite d’être là et dont je suis persuadé qu’on peut en tirer quelque chose de très intéressant, des scénarios plus que corrects pour découvrir la bête… Et, j’y reviens en dernier ressort, oui, décidément, un très beau produit, superbement réalisé, tout à fait à la hauteur du contenu.

 

Autant dire que, PAR CRO… PAR CHARKOND, J’AI UNE PUTAIN D’ENVIE D’Y JOUER !

 

Oh, oui.

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CR Barbarians of Lemuria : La Tour d'Ajhaskar (03)

Publié le par Nébal

CR Barbarians of Lemuria : La Tour d'Ajhaskar (03)

Troisième et dernière séance du scénario « La Tour d’Ajhaskar », pour Barbarians of Lemuria. Il est dû à Vincent Basset, et figure dans le supplément Chroniques lémuriennes, pp. 76-101.

 

Vous trouverez la première séance ici, et la deuxième .

 

L’illustration en tête d’article provient de ce scénario (p. 96), et est due (forcément) à Emmanuel Roudier.

 

Il y avait six joueurs, qui avaient déjà participé aux premiers scénarios, à savoir « Mariage amer », « Les Larmes de Jouvence » et « Un ennui mortel ». Ils incarnaient Kalev, originaire des marais de Festrel (Batelier 1 – Mendiant 0 – Voleur 1 – Ménestrel 2) ; Liu Jun-Mi, un Ghataï d’ascendance xi lu (Barbare 0 – Mercenaire 1 – Dresseur 1 – Gladiateur 2) ; Myrkhan, originaire de Tyrus (Gamin des rues 1 – Chasseur 3 – Forgeron 0 – Soldat archer 1) ; Narjeva, originaire d’Urceb (Esclave 0 – Courtisane 1 – Assassin 2 – Prêtresse de Nemmereth 3) ; Nepuul Qomrax, originaire de Zalut (Scribe 2 – Alchimiste 4 – Marchand 0 – Médecin 1) ; et enfin Redhart Finken, de Parsool (Docker 0 – Matelot 1 – Mercenaire 3 – Marchand 1).

 

Voici le compte rendu de cette séance, sur la base des notes de Maître Nepuul Qomrax :

 

Le village des Xaliir

 

Un chemin sinue dans la vallée vers le village, qui doit abriter deux cents personnes au maximum. Il faut environ une demi-heure pour le rejoindre par la route, mais, même si le village semble calme – à peine peut-on distinguer quelques silhouettes isolées d'habitants de petite taille et à la peau sombre qui passent nonchalamment d'une hutte à l'autre –, Redhart préfère le couvert des bois. Myrkhan et Narjeva partent en avant, suivi de près par le reste du groupe ; mais à l'approche du village, Kalev s'empêtre et chute lourdement : le groupe est repéré, et le village s'anime ; des hommes, des femmes et des enfants sortent des maisons et examinent les aventuriers de loin, avec perplexité. Dans leur étrange sabir, Nepuul reconnaît le mot « Xaliir », qui, dans la langue des Rois-Sorciers, signifie « esclave ».

 

Une vieille femme, qui semble détenir une certaine autorité sur les villageois, s'avance et interroge les aventuriers : ont-ils eux aussi été envoyés par le Maître ? Kalev, qui maîtrise relativement bien leur dialecte dérivé du lémurien ancien, sert d'interprète ; Redhart demande donc au barde de répondre que le groupe est envoyé par le Maître pour trouver Ajhaskar. La vieille femme semble impressionnée : depuis des générations sans nombre, les Xaliir attendent le retour du Maître, et bâtissent pour lui la demeure parfaite. Mais personne n'était encore venu, jusqu'à ces derniers jours...

 

Moins méfiante qu'au premier abord, elle coopère volontiers avec le groupe, et évoque un puissant mage, certainement Ajhaskar, qui est venu quelques jours auparavant, envoyé lui aussi par le Maître ; mais le village a été attaqué par les Démons de la Lune, venus de la carrière de marbre, des serviteurs ailés de la reine et déesse Labashaah, qui ressemblent à des hommes, mais affublés de grandes ailes semblables à celles des chauves-souris – ils seraient les enfants de Labashaah, laquelle, une fois par génération, les envoie lui chercher un amant dans le village des Xaliir... Le mage a fait la démonstration de ses pouvoirs, des éclairs jaillissant de ses mains pour anéantir les attaquants. Mais les villageois craignent que Labashaah désire se venger... Et ils ont demandé au mage de quitter le village pour leur laisser le temps d'amadouer la déesse, et de comprendre ce qui se passait. La vieille femme indique le chemin à suivre pour le retrouver, et propose les services de Rirtu, un jeune garçon qui mènera le groupe à travers la forêt qui entoure le village.

 

Nepuul comprend que les Xaliir ne peuvent pas quitter cette vallée : quel que soit le chemin qu’ils prennent, il les ramène systématiquement à leur point de départ. Perplexe, l’alchimiste remarque, sur l'épaule de chaque villageois, une rune démonique évoquant l'esclavage, qu'il avait déjà observée dans la copie du Codex d'Yggdar empruntée au premier étage de la tour d’Ajhaskar : cette rune démonique exprime l'idée d'emprisonnement.

 

Avant de quitter le village, les aventuriers examinent les cadavres des monstres qui l'ont attaqué, et que les Xaliir ont jeté dans une fosse commune : les Démons de la Lune ressemblent à des chauves-souris vaguement humanoïdes. Les Aînés de Labashaah sont les plus imposants : le moindre coup infligé par leurs puissantes griffes paraît capable de provoquer de graves blessures. Les Rejetons de Labashaah, beaucoup plus petits, semblent relativement inoffensifs pris un par un, mais, s'ils s'organisent en nuées, leurs attaques pourraient s'avérer autrement préoccupantes. Tous les cadavres présentent des traces de sévères brûlures, conséquences de la puissante magie d'Ajhaskar.

 

La clairière

 

Le groupe se laisse guider par le jeune Rirtu, dont les explications, noyées dans un bavardage incessant, ne clarifient pas vraiment la situation ; il indique tout de même que sa propre sœur, Nyssa, qui n'est sans doute pas insensible aux charmes de Robos, l'apprenti du mage, a mené les deux hommes jusqu'à une clairière bien connue des Xaliir, où coule une cascade d'eau claire.

 

À peine arrivés sur place, après quelques heures de marche, les aventuriers remarquent Ajhaskar : assis près de la cascade, impressionnant, il est entouré de Robos et de Nyssa, qui sont visiblement très proches ; la jeune femme toise le groupe avec méfiance, prête à encocher une flèche. Redhart se hâte de saluer le mage avec jovialité, ragaillardi à l'idée de remplir enfin son contrat. L'ombrageux Ajhaskar, étonné que des aventuriers soient parvenus à déjouer les pièges de sa tour, les sonde un à un, puis leur fait une offre : le seul moyen de quitter cette vallée est d'abattre Labashaah, un démon autrefois au service du Roi-Sorcier Shrinazor Shamaaraz, et qui, en son absence, a décidé de se faire passer pour une déesse. Robos semble tiquer quand son maître souligne qu'il n'existe aucun autre moyen de quitter la vallée ; cette réaction n'échappe pas à ses interlocuteurs, qui tentent d'en savoir plus ; mais le mage refuse de leur livrer le véritable motif de sa présence en ces lieux.

 

Le groupe décide de passer le reste de la nuit sur place. Pour laisser à Kalev le temps d'interroger plus précisément Robos hors de l'influence de son maître, Nepuul tente de faire diversion en engageant le dialogue avec Ajhaskar. Le sorcier, agréablement surpris de se retrouver avec un initié, sympathise volontiers avec l'alchimiste, et lui dévoile certains secrets liés au Codex d'Yggdar ; c'est un véritable puits de science, et la conversation se prolonge bien au-delà des espérances de Nepuul. Ajhaskar va jusqu'à lui proposer, quand ils auront quitté la vallée, de devenir son apprenti : un alchimiste de son niveau gagnerait énormément à s'initier à la magie. Pendant ce temps, Kalev tâche de soutirer des informations à Robos sur un éventuel code qui permettrait un retour à Lysor, sans avoir à affronter Labashaah ; mais Robos semble trop loyal (ou trop effrayé par le sort réservé à Nyssa comme à lui en cas de trahison) pour se confier, et le barde n'en apprend pas davantage.

 

La carrière

 

Nyssa a congédié Rirtu, mais suit elle-même le groupe vers le repaire de Labashaah, tout comme Robos et Ajhaskar. Ce dernier a proposé à trois aventuriers une protection magique contre les sortilèges de la prétendue déesse : Nepuul, Redhart et Liu sont désignés pour en bénéficier.

 

La carrière est déserte, tout comme l'entrée de la grotte au fond de laquelle est censée se terrer Labashaah. Les aventuriers hésitent à y entrer, mais la configuration des lieux semble peu propice à une tentative d'enfumage ; après quelques tergiversations, ils optent pour l'entrée discrète. Redhart ouvre la marche, suivi de Narjeva, Kalev, Nepuul, et Myrkhan ; Liu vient en dernier, suivi à distance par Ajhaskar et Robos ; Nyssa reste à l'extérieur.

 

Une première pièce plus vaste que le boyau d'entrée semble n'abriter que des caisses et des tonneaux abandonnés ; mais, un peu plus loin, le groupe affronte une première nuée de Rejetons de Labashaah. Une flèche meurtrière de Kalev, un moulinet de la hache de Parsool de Redhart ou un coup de poing de Liu suffisent à les anéantir ; mais les Aînés qui se présentent ensuite se montrent autrement plus coriaces, et si Redhart parvient à pourfendre le premier d'un coup de hache bien placé, Narjeva est mise à mal, et doit s'employer, avec l'appui à distance de Kalev et de Myrkhan, pour en mettre un deuxième hors d'état de nuire. Redhart hurle à ses camarades de rester en arrière : les créatures affluent vers le groupe ! Quatre Aînés font face à Liu et à Narjeva, et les nuées de Rejetons s'épaississent... Nepuul demande à Narjeva de reculer pour qu’il la fasse bénéficier de ses soins ; tandis que Redhart s'occupe des Rejetons qui menacent l'arrière du groupe,  Liu s'interpose pour couvrir sa retraite, mais se retrouve isolé au milieu de quatre Aînés qui le malmènent. Un essaim plus large de Rejetons s'en prend à Redhart et commence à le déborder... C'est alors qu'intervient Ajhaskar, qui était jusque-là resté en retrait : Narjeva et Liu esquivent de justesse l'éclair qui désintègre un Aîné (le sorcier, de toute évidence, n'est pas du genre à se soucier des dommages collatéraux...), tandis que le colosse du Khanat, blessé, entre dans une rage destructrice, et parvient à tuer coup sur coup deux des ennemis qui le harcèlent. Le combat se poursuit sur un seul front, Ajhaskar ayant réduit à néant les derniers Rejetons qui retenaient Redhart à l'arrière. Les deux robustes guerriers font face à quatre adversaires imposants qui coordonnent leurs attaques. Le barde décoche une flèche enflammée qui blesse l'adversaire direct de Liu ; ce dernier l'assomme d'un coup de tête, tandis que Redhart et Narjeva contre-attaquent : le groupe reprend le dessus sur ses assaillants, et le dernier Aîné tombe sous les coups redoublés des aventuriers, non sans avoir sévèrement blessé Redhart.

 

Labashaah

 

Nepuul a à peine le temps d'administrer son dernier onguent de soin à Redhart pour le remettre sur pied : la déesse des Xaliir, Labashaah, apparaît devant les aventuriers ! Le démon semble presque invulnérable : les premières attaques ne lui font aucun effet. Liu sollicite l'aide d'Ajhaskar, qui lui rend une partie de sa force vitale. Redhart et Narjeva font face au démon, dont les griffes plus tranchantes que des éclats de verre atteignent le marin. Mais une flèche de Myrkhan perce enfin ses défenses ; Kalev, enhardi par cette belle réussite, lui décoche un trait enflammé qui la blesse encore davantage. Nepuul, en revanche, se révèle toujours aussi malhabile avec son bâton – c'est à se demander s'il a compris qu'il s'agissait d'une arme ! Labashaah met Narjeva en fâcheuse posture ; mais une nouvelle flèche de Myrkhan atteint l’œil de la déesse, et la tue.

 

L'alchimiste prodigue ses soins à ses camarades, tandis que Kalev et Myrkhan décident d'explorer la pièce suivante… où les attend une dizaine de momies qui s'animent très lentement : les amants de Labashaah ! En vérité, ces créatures sont d'une telle lenteur qu'il suffit aux aventuriers de marcher vers la sortie pour être hors de danger...

 

Ajhaskar, Nyssa et Robos les attendent à l'extérieur. Nyssa a pris ses distances avec Robos ; le mage, quant à lui, est visiblement satisfait, et s'apprête à rentrer à Lysor. Il dit envisager, à la demande du groupe, de libérer les Xaliir de l'emprise du Roi-Sorcier.

 

Épilogue

 

De retour à Lysor, Ajhaskar s'apprête pour son audience auprès du roi Colmus, et quitte enfin sa tour, suivi de l'ensemble du groupe qui traverse sans encombre le champ de protection enfin levé.

 

Comme promis, le capitaine Dramik verse aux aventuriers une forte somme d'argent. Après tout, personne, avant eux, n'avait pu mener à bien cette périlleuse mission, ni même sortir vivant de la tour d'Ajhaskar... Comme quoi, marmonne le capitaine dans un soupir en suivant des yeux les cinq compagnons, la cellule de dégrisement recèle parfois un potentiel insoupçonné.

 

Et voici la vidéo de ce compte rendu :

J'ai utilisé, en guise d'illustration sonore, diverses musiques dont je n'ai comme de juste pas les droits, qui demeurent à leurs propriétaires respectifs. Durant cette séance, j’ai eu recours aux morceaux de Lustmord « Aldebaran of the Hyades » (sur l’album The Place Where the Black Stars Hang) et « Babel » (sur The Word as Power), au morceau « bassAliens » de Sunn O))) (sur l’album White2), au morceau « Saltarello » de Dead Can Dance (sur l’album Aion), à la bande originale du film Apocalypto de Mel Gibson par James Horner, et (surtout) aux bandes originales des jeux vidéo The Elder Scrolls V : Skyrim et Darkest Dungeon. Comme d’habitude, j’ai réservé l’immortelle bande originale de Conan le Barbare de John Milius par Basil Poledouris pour la préparation de la partie et son debrief…

 

Et voici l’enregistrement de cette séance :

C’est fini pour « La Tour d’Ajhaskar ». Mais nous allons jouer sous peu un cinquième scénario de la gamme officielle de Barbarians of Lemuria. Et donc…

 

À suivre…

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CR Barbarians of Lemuria : La Tour d'Ajhaskar (01)

Publié le par Nébal

CR Barbarians of Lemuria : La Tour d'Ajhaskar (01)

Première séance du scénario « La Tour d’Ajhaskar », pour Barbarians of Lemuria. Il est dû à Vincent Basset, et figure dans le supplément Chroniques lémuriennes, pp. 76-101.

 

L’illustration en tête d’article provient de ce scénario (p. 79), et est due (forcément) à Emmanuel Roudier.

EDIT 13/02/2019 : si je ne suis plus en mesure de rédiger des comptes rendus détaillés, Maître Nepuul Qomrax s’est mis à prendre des notes plus détaillées, et les voici pour cette séance :

 

La prison de Lysor

 

L'aventure commence en prison, dans une cellule bondée où tous les membres de la petite compagnie d'aventuriers sont entassés ensemble parmi les détenus de droit commun, pour avoir provoqué une rixe dans un tripot de Lysor, au cours d'une soirée particulièrement arrosée. Nepuul a refusé de payer pour les autres, prétextant de la piètre qualité du breuvage proposé, et le ton est monté. Ils sont accompagnés d'un certain Samzara, marchand de son état – ce genre de marchand ventripotent et débonnaire qui a toujours une rareté à vous vendre ou une mission à vous proposer. Mais cette fois, Samzara a l'air nerveux, et fait part de son inquiétude à ses nouveaux amis : le nouveau capitaine de la garde, un certain Dramik, est un homme beaucoup trop zélé pour laisser s'épanouir le petit commerce, et applique à la lettre la nouvelle politique du roi de Lysor, qui consiste à envoyer tous les prévenus, sans distinction, aux galères, d'où beaucoup ne reviennent pas.

 

Après une journée à croupir dans ce lieu pour le moins inconfortable, les aventuriers et Samzara sont tirés de leur geôle par la garde, qui les conduit auprès du capitaine Dramik, entouré d'une dizaine de gardes. L'homme en impose, et les condamne d'abord à dix mois de galère pour les effrayer ; il leur propose ensuite un « arrangement » pour éviter cette peine : tous seront amnistiés s'ils mènent à bien une mission qui, à première vue, semble simple : retrouver un conseiller du roi Kolmus qui manque à l'appel. L'homme semble n'être tout simplement pas sorti de chez lui depuis plusieurs jours. Samzara pressent visiblement un coup fourré, et interroge Dramik sur l'identité de ce conseiller. Un brin réticent, Dramik lâche le nom : Ajhaskar. Aussitôt, Samzara se ravise en tremblant : il préfère encore les galères... Sans ménagement, la garde le ramène en cellule.

 

Visiblement gêné par cette défection, Dramik accepte pourtant d'en dire plus au sujet d'Ajhaskar. C'est un sorcier de renom ; personne ne l'a vu sortir de sa tour, mais aucun des hommes envoyés chez lui par Kolmus n'est revenu. Les aventuriers n'ont pas vraiment le choix, mais Redhart a vite repris ses esprits : il faut faire un contrat en bonne et due forme, pour s'assurer que tout soit fait dans les règles ; ses comparses réclament également une récompense en cas de réussite, car après tout, si l'on en juge par la réaction du marchand, ce mage n'a pas l'air commode. Dramik est sévère, mais intègre : il accepte leurs conditions, et le départ est fixé au lendemain, à l'aube.

 

Les aventuriers passent le reste de la soirée à rassembler leur équipement, après un bref détour par les geôles afin d'interroger Samzara au sujet de cet Ajhaskar : Samzara explique que nul n'est jamais parvenu à le défier sans en mourir, ni à ressortir vivant de sa tour après y avoir pénétré sans être invité.

 

La tour d'Ajhaskar

 

Comme prévu, le groupe quitte la prison aux premières lueurs du jour. Il suffit de lever le nez pour apercevoir la tour d'Ajhaskar. C'est une anomalie dans une ville aussi dense que Lysor : elle trône au sommet d'une colline boisée, vierge de tout autre bâtiment. Les gardes postés au pied de la tour sont nerveux : ils ont cru entendre des bruits étranges en provenance du bois qui entoure le bâtiment.

 

Cependant, les aventuriers choisissent d'entrer sans précaution particulière, et découvrent un large vestibule en marbre. Nepuul remarque une main qui dépasse de la porte à doubles battants, au fond de la salle : elle n'était pas visible du dehors. Et impossible de ressortir pour vérifier : les voilà prisonniers.

 

Après une rapide exploration de l'aile ouest du bâtiment, ils pénètrent dans une sorte de hall au fond duquel un trône monumental est gardé par deux statues imposantes qui représentent des andraks – ce sont les lions des montagnes de l'Axos, d'où Ajhaskar, d'après Samzara, est originaire (on le surnomme d’ailleurs parfois l’Andrak) ; dès leur arrivée, elles s'animent et se jettent sur le groupe. Ces statues d'obsidienne se déplacent sans faire aucun bruit, paraissent insensibles à la douleur, et les flèches de Myrkhan ricochent sur leur peau de pierre ; mais les coups les plus puissants les blessent, et à leur mort, elles explosent en une myriade d'éclats meurtriers que Redhart et Narjeva esquivent habilement ; Liu s'illustre en sautant lestement sur le dos du second quadrupède pour entraver ses mouvements et l'écraser de ses poings d'acier.

 

Après une exploration infructueuse de la pièce, les aventuriers poursuivent leur tour du rez-de-chaussée. Les pièces qu'ils traversent, salon cossu, grande salle de bains, sont d'une grande opulence : objets précieux d'origines variées, meubles ouvragés, tapisseries d'un goût exquis, eau claire... Cet Ajhaskar aime vivre dans le luxe, c'est certain.

 

La cuisine semble également déserte, mais à peine le groupe est-il entré dans la pièce que deux domestiques apeurés, la vieille Ilda et son neveu Kurik, mais aussi Otos, quant à lui au service du roi Colmus, sortent d'un débarras. Otos est terrorisé et semble incapable de prononcer un mot. La vieille femme, Ilda, se dit enfermée depuis cinq jours : elle n'a rien pu faire pour sauver les gardes, ni le courtisan envoyé par le roi, et qui a sans doute péri sous les griffes du démon gardien Krulak, à l’étage. L'accès à l'étage supérieur et à la cave leur est interdit. Elle est convaincue de la disparition d'Ajhaskar et de son disciple Robos ; traumatisée par tous ces événements, elle est incapable d’en dire plus.

 

Derrière eux, un escalier communique avec le premier étage et avec la cave ; d'un commun accord, le groupe abandonne Ilda, Otos et Kurik à leur sort, et descend à la cave, où il découvre un étrange mécanisme hydraulique : c'est une sorte de noria actionnée par un squelette animé. L'imprudent Kalev s'approche de la sombre mare qui occupe la moitié de la pièce, et esquive juste à temps l'attaque d'une sorte de limace géante (un xolth) sur lequel Redhart s'empresse de pratiquer, avec la sauvagerie qui lui est coutumière, une coupe sagittale du plus bel effet.

 

Et voici la vidéo de ce compte rendu :

J'ai utilisé, en guise d'illustration sonore, diverses musiques dont je n'ai comme de juste pas les droits, qui demeurent à leurs propriétaires respectifs. Durant cette séance, j’ai eu recours au morceau de Lustmord « Aldebaran of the Hyades » (sur l’album The Place Where the Black Stars Hang), au morceau « bassAliens » de Sunn O))) sur l’album White2, et aux bandes originales des jeux vidéo The Elder Scrolls V : Skyrim et Darkest Dungeon. Comme d’habitude, j’ai réservé l’immortelle bande originale de Conan le Barbare de John Milius par Basil Poledouris pour la préparation de la partie et son debrief…

 

Il y avait six joueurs, qui avaient déjà participé aux premiers scénarios, à savoir « Mariage amer », « Les Larmes de Jouvence » et « Un ennui mortel ». Ils incarnaient Kalev, originaire des marais de Festrel (Batelier 1 – Mendiant 0 – Voleur 1 – Ménestrel 2) ; Liu Jun-Mi, un Ghataï d’ascendance xi lu (Barbare 0 – Mercenaire 1 – Dresseur 1 – Gladiateur 2) ; Myrkhan, originaire de Tyrus (Gamin des rues 1 – Chasseur 3 – Forgeron 0 – Soldat archer 1) ; Narjeva, originaire d’Urceb (Esclave 0 – Courtisane 1 – Assassin 2 – Prêtresse de Nemmereth 3) ; Nepuul Qomrax, originaire de Zalut (Scribe 2 – Alchimiste 4 – Marchand 0 – Médecin 1) ; et enfin Redhart Finken, de Parsool (Docker 0 – Matelot 1 – Mercenaire 3 – Marchand 1).

 

Et voici donc l’enregistrement de cette séance – qui, hélas, s’interrompt brusquement car involontairement, le serveur nous ayant lâché… Mille excuses, mais voici déjà ce qui a pu être sauvé :

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CR Barbarians of Lemuria : La Tour d'Ajhaskar (02)

Publié le par Nébal

CR Barbarians of Lemuria : La Tour d'Ajhaskar (02)

Deuxième séance du scénario « La Tour d’Ajhaskar », pour Barbarians of Lemuria. Il est dû à Vincent Basset, et figure dans le supplément Chroniques lémuriennes, pp. 76-101. Le compte rendu de la première séance se trouve ici.

 

L’illustration en tête d’article provient de ce scénario (p. 87), et est due (forcément) à Emmanuel Roudier.

 

Il y avait six joueurs, qui avaient déjà participé aux premiers scénarios, à savoir « Mariage amer », « Les Larmes de Jouvence » et « Un ennui mortel ». Ils incarnaient Kalev, originaire des marais de Festrel (Batelier 1 – Mendiant 0 – Voleur 1 – Ménestrel 2) ; Liu Jun-Mi, un Ghataï d’ascendance xi lu (Barbare 0 – Mercenaire 1 – Dresseur 1 – Gladiateur 2) ; Myrkhan, originaire de Tyrus (Gamin des rues 1 – Chasseur 3 – Forgeron 0 – Soldat archer 1) ; Narjeva, originaire d’Urceb (Esclave 0 – Courtisane 1 – Assassin 2 – Prêtresse de Nemmereth 3) ; Nepuul Qomrax, originaire de Zalut (Scribe 2 – Alchimiste 4 – Marchand 0 – Médecin 1) ; et enfin Redhart Finken, de Parsool (Docker 0 – Matelot 1 – Mercenaire 3 – Marchand 1).

 

Voici le compte rendu de cette séance, sur la base des notes de Maître Nepuul Qomrax :

 

La cave (suite)

 

L’aventure reprend en plein combat contre un xolth, toujours vivant malgré la blessure importante que lui a infligée Redhart. La créature s'avère étonnamment résistante, notamment aux attaques à distance, et pourrait bien engloutir tout le groupe sans sourciller, en commençant par Redhart, toujours au corps-à-corps. Liu tente d'amadouer l'animal et le repousse à l'aide d'une torche qu'il a récupérée près de la noria. Maintenant qu'il y repense, Nepuul le crie à ses camarades : les xolths ont peur du feu. Quelques coups bien placés de Narjeva, Myrkhan et Kalev finissent le travail commencé par Redhart, et le xolth disparaît au fond de l'étang souterrain.

 

Maintenant que la tension est redescendue d'un cran, les aventuriers s'intéressent de plus près à la noria actionnée par le squelette, qui se passe régulièrement la main sur le front et semble accomplir cette tâche depuis des années, voire des décennies ; Narjeva croit déceler dans son attitude une certaine souffrance, bien qu'il ne réagisse à aucune interpellation. La prêtresse de Nemmereth s'approche encore davantage, et formule une prière pour le repos de cette âme suppliciée, dont l'effet ne se fait pas attendre : le squelette s'éparpille au sol, et la noria s'arrête.

 

Le groupe remonte au rez-de-chaussée et, après un court échange avec les serviteurs terrifiés, se dirige vers le premier étage, où est supposé se terrer le démon Krulak.

 

Le premier étage

 

L'exploration de l'étage ressemble à celle du rez-de-chaussée : aucun mouvement n'est perceptible depuis la première chambre. L'éclairage, sans doute magique, est diffusé par des torches, qui ne semblent jamais se consumer, et par des sphères rocheuses suspendues au plafond. Redhart ouvre la marche dans un couloir en enfilade qui dessert plusieurs pièces : une chambre utilisée récemment, où Kalev remarque des manuscrits étranges couverts de ce que Nepuul peut identifier comme des runes démoniques (mais le sens de l'ensemble lui échappe ; il s'agit d'interpolations, comme pour un code peut-être) ; et la bibliothèque attenante, remarquablement bien rangée, dans laquelle un singe cornu sirote tranquillement un verre de vin. Il se retourne, et, apercevant les aventuriers, tombe à la renverse et pousse un cri strident : « Interdiiit ! »

 

Le cri vrille les tympans de Narjeva, qui s’écroule au sol, la tête entre les mains. Ce n'est pas tout, puisque Krulak, d'un simple mouvement des mains, se démultiplie : ce sont désormais six copies parfaitement identiques du démon qui s'apprêtent à se jeter sur le groupe. Kalev et Myrkhan blessent grièvement les plus proches de leurs traits acérés ; Narjeva s'est ressaisie, mais elle est aux prises avec deux ennemis qui la griffent avec férocité et lui infligent de profondes blessures ; Redhart est également touché, mais Liu, souple comme une anguille, parvient à éviter leurs attaques. Myrkhan transperce deux singes d'une seule flèche, tuant le premier, qui se dissout en une sorte de fumée qui se dirige vers le fond de la bibliothèque. Redhart en tue un second, qui s'évapore dans la même direction, tout comme le troisième, achevé d'un coup de rapière par Narjeva. Nepuul et Liu ont remarqué ces étranges fumées : l'alchimiste interpelle ses camarades pour le leur signaler ; tandis que Liu et Redhart s'occupent des deux singes restants, Narjeva se dirige vers le point de convergence des fumées. Redhart pourfend le dernier exemplaire de Krulak, qui s'évapore comme les autres. Immédiatement après le combat, les aventuriers identifient la destination de ces fumées : une statuette d'obsidienne à l'effigie de Krulak, que Redhart parvient à briser à l'aide d'un marteau et d'un burin. Il prend une partie des miettes, et en donne l'autre moitié à Nepuul, qui enferme les fragments dans une fiole hermétique. Le scribe profite de ce répit pour soigner les blessés. Remis d'aplomb, le groupe peut reprendre son exploration.

 

La chambre attenante à la bibliothèque, plus luxueuse, semble être celle d'Ajhaskar. Les lieux ont été fouillés récemment, ou leur propriétaire a dû les quitter précipitamment. Explorant à nouveau la bibliothèque, Nepuul découvre, sur un lutrin, une copie inestimable d'une partie du fameux Codex d'Yggdar : la page ouverte relate l'histoire d'un vieux Roi-Sorcier du nom de Shrinazor Shamaaraz, qui était l'un des plus célèbres, et qui, peu avant la chute de ses congénères, s'était constitué, dit-on, un repaire secret, dont la situation exacte demeure inconnue, même s’il vivait dans la région qui est aujourd'hui celle de Lysor. Nepuul ne peut laisser un tel trésor derrière lui : il convainc Myrkhan de lui prêter son sac, et y glisse le livre précieux. Encouragé par ce larcin, Myrkhan vole des bourses d'or dans la chambre du sorcier... Après la visite d'une magnifique serre, le groupe se dirige, par l'escalier de service, vers le deuxième étage.

 

Le deuxième étage

 

Le second étage est occupé par un grand laboratoire évoquant à la fois la magie et l'alchimie. Deux cadavres de pigeons décapités, dans un coin de la pièce, dégagent une légère odeur de putréfaction. Nepuul identifie des potions d'une grande valeur, et récupère quelques flacons ; Kalev peut également évaluer l'immense richesse de ce lieu. Redhart et Nepuul s'approchent d'un miroir posé contre un mur, au-dessus duquel des runes, identiques à celles que l'alchimiste avait identifiées dans la chambre de Robos, peuvent être déplacées. Redhart et Nepuul, avec prudence, examinent la glace, qui reflète leur image, et diffuse de lointains chants d'oiseaux ; à l'arrière-plan, on peut distinguer la forme d'un bâtiment. Les aventuriers se disputent pour savoir qui va toucher la surface du miroir ; tous se tournent vers Nepuul, persuadés qu'il est capable de déchiffrer les runes ou d'identifier le sortilège à l’œuvre. L'alchimiste a beau leur répéter qu'en tant que scientifique, il ne comprend rien à ce galimatias, rien n'y fait ; agacé, il finit par avancer la main vers la glace... et disparaît de l'autre côté. Ses camarades hésitent, mais finissent par le suivre, un par un, sauf Myrkhan, qui n'ose franchir le pas, et reste seul dans le laboratoire du sorcier… avant de se résoudre à suivre malgré tout ses compagnons.

 

De l'autre côté du miroir

 

Nepuul est au sommet d'un bâtiment de marbre blanc, d'une réalisation exquise, comme il n'en a jamais vu. Mais ce qui le frappe le plus, c'est qu'il se trouve dans une vallée, en pleine nuit, alors qu'il faisait jour à Lysor, et que la lune, pleine, semble anormalement proche. Seraient-ce les montagnes de l'Axos ?

 

Ses compagnons s'émerveillent de même devant la magnificence du palais : il faudrait des centaines d'ouvriers exceptionnels, sur une durée correspondant à plusieurs vies humaines, pour réaliser une telle prouesse architecturale. Derrière eux se trouve un miroir identique à celui d'Ajhaskar, mais il semble infranchissable. Myrkhan décide d'explorer les alentours immédiats : on discerne du mouvement dans un village proche, et des sculptures et des escaliers de marbre environnent les aventuriers de toutes parts. Le palais semble inhabité, quelques échafaudages suggèrent que son édification se poursuit depuis des siècles, dans l'attente de son occupant. Narjeva examine une frise : elle reconnaît un Roi-Sorcier (sans doute le fameux Shrinazor Shamaaraz, pense aussitôt Nepuul), adoré par une foule d’humains, mais y apparaît également un démon ailé aux traits féminins.

 

Les six compagnons descendent dans la vallée, et se dirigent vers le village…

 

Et voici la vidéo de ce compte rendu :

J'ai utilisé, en guise d'illustration sonore, diverses musiques dont je n'ai comme de juste pas les droits, qui demeurent à leurs propriétaires respectifs. Durant cette séance, j’ai eu recours au morceau de Lustmord « Aldebaran of the Hyades » (sur l’album The Place Where the Black Stars Hang), au morceau « bassAliens » de Sunn O))) sur l’album White2, et aux bandes originales des jeux vidéo The Elder Scrolls V : Skyrim et Darkest Dungeon. Comme d’habitude, j’ai réservé l’immortelle bande originale de Conan le Barbare de John Milius par Basil Poledouris pour la préparation de la partie et son debrief…

 

Voici enfin l’enregistrement de cette séance :

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CR Barbarians of Lemuria : Le Plus Vieux Rêve de Lôm (02)

Publié le par Nébal

CR Barbarians of Lemuria : Le Plus Vieux Rêve de Lôm (02)

Seconde et dernière séance du scénario « Le Plus Vieux Rêve de Lôm », pour Barbarians of Lemuria. Il est dû à Arnaud Prié, et figure dans le supplément Chroniques lémuriennes, pp. 42-57.

 

Vous trouverez la première séance ici.

 

L’illustration en tête d’article provient de ce scénario (p. 54), et est due (forcément) à Emmanuel Roudier.

 

Il y avait six joueurs, qui avaient déjà participé aux précédents scénarios, à savoir « Mariage amer », « Les Larmes de Jouvence », « Un ennui mortel » et « La Tour d’Ajhaskar ». Ils incarnaient Kalev, originaire des marais de Festrel (Batelier 1 – Mendiant 0 – Voleur 1 – Ménestrel 2) ; Liu Jun-Mi, un Ghataï d’ascendance xi lu (Barbare 0 – Mercenaire 1 – Dresseur 1 – Gladiateur 2) ; Myrkhan, originaire de Tyrus (Gamin des rues 1 – Chasseur 3 – Forgeron 0 – Soldat archer 1) ; Narjeva, originaire d’Urceb (Esclave 0 – Courtisane 1 – Assassin 2 – Prêtresse de Nemmereth 3) ; Nepuul Qomrax, originaire de Zalut (Scribe 2 – Alchimiste 4 – Marchand 0 – Médecin 1 – Sorcier 1) ; et enfin Redhart Finken, de Parsool (Docker 0 – Matelot 1 – Mercenaire 3 – Marchand 1).

 

Voici le compte rendu de cette séance, sur la base des notes de Maître Nepuul Qomrax :

 

Les Hommes-Oiseaux

 

Suite au rituel accompli par Nepuul, qui a lui a révélé le comportement inqualifiable de Zacharias Lôm, les aventuriers envisagent d'accueillir les Hommes-Oiseaux avec moins d'hostilité que prévu ; en revanche, le comportement de Joanna les déçoit. Nepuul précise tout de même que celle-ci, moins encline que son oncle à interroger la Femme-Oiseau, avait insisté pour qu'il la libère, en vain.

 

Ils se rendent donc sur le toit pour interroger Joanna, qui se montre très surprise et embarrassée lorsque Nepuul lui parle de la prisonnière. Elle précise qu'elle a essayé de raisonner son oncle, mais qu'il n'a rien voulu entendre, estimant que la capture d'Oorea était une chance unique d'apprendre à maîtriser les secrets du vol.

 

Tandis que le petit groupe discute, une Femme-Oiseau à la longue chevelure brune apparaît dans le ciel, à quelque distance de la tour ; lorsqu'elle s'aperçoit que le groupe l'a repérée, elle fait volte-face, et s'éloigne en direction du nord.

 

L'heure est aux derniers préparatifs : les aventuriers barricadent les portes extérieures du fortin et font rentrer les parvalus dans le réfectoire ; ils placent des hallebardes rouillées et des javelines près de la Merveille, en espérant que cette dernière leur servira de garantie.

 

Quelques heures plus tard, une douzaine d'Hommes-Oiseaux apparaît à l'horizon, entourant celui qui semble être le chef de leur tribu, sans doute un chaman. Ses amulettes grésillent de magie, tout comme le sceptre orné d'un crâne qu'il brandit farouchement. Méfiants, les Hommes-Oiseaux restent en vol stationnaire à quelques mètres du sommet de la tour ; certains sont visiblement des guerriers, et pointent leurs javelines en direction des aventuriers en signe de défiance. N'écoutant que son dégoût pour le combat, Nepuul s'avance, les bras levés, et crie : « Paix ! Nous venons en paix ! »

 

Le chef ne daigne même pas le regarder ; ses yeux se fixent sur Joanna et, d'une voix impérieuse, dans un étrange sabir où les aventuriers reconnaissent à peine quelques bribes de lémurien, il prononce ces mots : « Vous n'auriez jamais dû revenir ! » Les aventuriers se récrient : ils ne se sont rendus sur place que pour secourir Zacharias, sans savoir de quoi il retournait. Le chaman, qui dit s'appeler Jaoor, n'en a que faire ; il accuse Joanna et son oncle d'avoir attenté à l'honneur du « Peuple des Cimes », non seulement en séquestrant Oorea, mais aussi en massacrant des centaines de corbasses afin de créer la Merveille, qu'il qualifie quant à lui d'Abomination. Aucune des tentatives d'apaisement de Kalev, de Nepuul ou de Myrkhan ne semble fonctionner : à plusieurs reprises, Jaoor ordonne au groupe de quitter les lieux au plus vite.

 

Le chaman se pose enfin sur le rebord de la tour, menaçant, tandis que quelques Hommes-Oiseaux commencent à déposer des babioles aux pieds du golem. C'est le moment que choisit Redhart pour charger Jaoor ! Mais il manque totalement sa cible… et presque au point de tomber de la tour ! Il est contraint de lâcher sa hache, qui atterrit une vingtaine de mètres plus bas...

 

Le combat commence : les premières flèches sont décochées en direction de Jaoor, mais aucune ne semble l'atteindre. Nepuul lance un charme de regard paralysant sur une Femme-Oiseau en vol stationnaire : elle s'écrase au sol ! Deux Hommes-Oiseaux s'en prennent directement à Redhart tandis qu'il s'efforce de remonter sur le toit. Deux autres s'attaquent à Joanna ; Narjeva se précipite au secours de la jeune fille, et tue un adversaire d'un coup de sabre.

 

Redhart enfin remis se concentre sur Jaoor, et lui inflige cette fois d'importants dégâts ; d'une flèche bien placée, Kalev terrasse un ennemi, tandis que Nepuul se livre à des gesticulations et à des incantations alambiquées, puis s'entaille assez profondément le bras droit avec l'épée qu'il avait récupérée dans l'armurerie. Immédiatement, l'épée se soulève et commence à virevolter autour du sorcier débutant, comme animée d'une volonté propre.

 

Jaoor s'écarte pour se soigner, tandis que Liu utilise son bouclier pour se défendre contre deux Hommes-Oiseaux particulièrement coriaces ; il est assisté par Kalev. Redhart blesse grièvement l'adversaire qui lui fait face, tandis que Narjeva en élimine un de plus. Nepuul profite de la position de Jaoor, qui s'est écarté de la tour, pour lui lancer son regard paralysant : le chaman est en chute libre ! Mais il se réceptionne in extremis sur le mur d'enceinte du fortin, quelques mètres plus bas, plus furieux que jamais. Liu ceinture l'adversaire le plus proche... et lui arrache les ailes ! C'en est trop pour les Hommes-Oiseaux : quelques secondes plus tard, les rescapés se replient autour de Jaoor et s'éloignent vers le nord, par-dessus la vallée.

 

Après avoir repris leur souffle, les aventuriers se rendent auprès de la Femme-Oiseau qui gît inanimée au pied de la tour ; elle est en vie, mais présente de nombreuses fractures, et son lémurien est si rudimentaire qu'elle n'est en mesure de leur livrer que très peu d'informations : tout juste apprennent-ils, comme ils s'y attendaient, que la tribu niche au sommet d'un pic inaccessible, au-delà de la vallée au nord. L'alchimiste soigne la Femme-Oiseau dans la cellule du rez-de-chaussée, dans l'idée d'en faire une monnaie d'échange contre le médaillon, dont s'est emparé Jaoor, et qu'il souhaite toujours récupérer.

 

Attaque aérienne

 

Trois heures plus tard, les aventuriers entourent l'otage au sommet de la tour – où Joanna veille toujours sur la Merveille – lorsqu'une troupe d'une vingtaine d'Hommes-Oiseaux s'approche en provenance du nord ; Jaoor vole au centre du groupe, et ne semble pas vraiment d'humeur à négocier.

 

Aussitôt, huit guerriers lourdement armés se posent au bord de la plateforme. Sans attendre, Redhart les charge. Parallèlement à ce combat inégal s'engage une joute à distance entre Jaoor, qui tente d'aviver le courage de ses guerriers, et Kalev, dont le chant martial intimide les plus impressionnables d'entre eux. Malgré leur courage, les aventuriers sont en passe d'être débordés, et commencent à se replier vers l'escalier. C'est alors que Liu et Myrkhan aperçoivent au loin, vers le nord-ouest, une scène invraisemblable : une bande d'Hommes-Oiseaux appâte un gigantesque mythunga vers la tour, en se sacrifiant à tour de rôle !

 

Les aventuriers se rassemblent autour de l'otage : les menaces de Nepuul et de Liu font hésiter quelques instants les Hommes-Oiseaux, mais ces derniers affluent tout de même vers la plateforme, à la faveur d'une nouvelle harangue de Jaoor. Tout en s'efforçant de couvrir leur retraite, Liu, Kalev et Myrkhan emmènent l'otage vers l'étage inférieur. Les ennemis affluent et débordent Redhart, tandis que Narjeva tombe sous les assauts, inconsciente ; l’ex-docker de Parsool se désengage, se saisit du corps inanimé de la prêtresse de Nemmereth, le charge sur son épaule, et gagne l'escalier en catastrophe, alors que le mythunga fait une arrivée remarquée sur le toit en dévorant un Homme-Oiseau imprudent. L'immense créature s'approche de Nepuul avec la ferme intention de le broyer dans son puissant bec ; par chance, l'alchimiste s'en tire avec une simple entaille au front, qui lui fera une belle cicatrice. Il est désormais seul dans l'escalier, et fait face à deux Hommes-Oiseaux particulièrement robustes. Narjeva, qui a repris ses esprits, se précipite pour le tirer vigoureusement vers le bas de l'escalier. Il était temps : les ennemis s'y engouffrent, et le mythunga s'installe au milieu du toit, visiblement intéressé par les Hommes-Oiseaux qui entourent la Merveille. Aux pieds du golem, Joanna baigne dans son sang ; elle ne semble à aucun moment avoir eu l'intention de se replier, et elle est morte en protégeant la création de son oncle Zacharias.

 

À l'intérieur de la tour, le terrain est plus favorable aux aventuriers : l'arme démoniaque de Nepuul, associée à la puissance de Liu, de Redhart et de Narjeva, fait des ravages, au point où le sorcier lui-même, guère brillant au combat jusqu'alors, n'en revient pas, et les Hommes-Oiseaux qui tentent de pénétrer dans la tour tombent rapidement. Sur le toit, le mythunga poursuit son festin, et les Hommes-Oiseaux restants s'éparpillent enfin comme des moineaux, renonçant au combat ; mais Jaoor, furieux, ne l'entend pas de cette oreille, et se dirige d'un pas résolu vers l'escalier. Seul, il n'a pas l'ombre d'une chance : malgré ses pouvoirs chamaniques, il fait face à quatre combattants aguerris. Liu lui assène un terrible coup qui brise son sceptre, et il tombe rapidement sous les assauts de l'arme démoniaque de Nepuul, qui n'a plus qu'à récupérer le second collier sur son cadavre.

 

Le mythunga

 

Le mythunga, quant à lui, ne semble pas disposé à bouger : il dispose d'une réserve de nourriture conséquente, et pourrait nicher au sommet de la tour pendant plusieurs jours. Les aventuriers n'ont pas le choix : s'ils veulent récupérer la Merveille, dont la chair morte n'intéresse visiblement pas l'oiseau monstrueux, ils doivent affronter ce dernier.

 

C'est donc au petit matin qu'ils font irruption sur le toit de la tour où se trouve toujours le mythunga ; ils ont à peine le temps de se ranger en ordre de bataille avant le premier assaut. La lutte est féroce, et les coups de bec du mythunga sont dévastateurs ; mais les aventuriers ont l'avantage du nombre, et le monstre, assailli de toutes parts, semble faiblir. C'est le moment que choisit Liu pour tenter hardiment... de l'immobiliser en saisissant à la base du cou l’oiseau colossal ! Il n'en faut pas davantage à Redhart, qui se déplace rapidement de façon à se trouver derrière la tête du mythunga, et lui enfonce sa hache au milieu du crâne. « Enfin ! La Merveille est à moi ! » glapit Nepuul, oubliant toute retenue.

 

Les aventuriers se partagent les richesses trouvées dans le fortin, et passent leurs derniers jours sur place à aménager, pour Joanna et son oncle, une sépulture digne de ce nom, surmontée d'une statue de corbasse ; Nepuul, quant à lui, ne se préoccupe plus que de la Merveille, qu'il badigeonne de formol comme le faisait Joanna, pour prévenir sa décomposition. Après plusieurs jours de recherches méthodiques, et en ayant placé un collier autour de son cou et le second autour d'une patte de l'oiseau, il parvient à le faire voler. Il propose ensuite à ses camarades de se joindre à lui pour un extraordinaire voyage aérien, avant de vendre la Merveille au plus offrant. Mais seul Redhart accepte de lui faire profiter de son expérience des longs trajets, tandis que les autres rejoignent l'auberge en contrebas à dos de parvalus.

           

Épilogues individuels

 

Kalev : cette dernière aventure inspire au barde de nouvelles chansons, notamment L'Enfant et l'oiseau, en hommage à Joanna dont l'histoire l'a particulièrement touché. De retour chez lui, il fait don de sa part du butin à l'institut de recherches ornithologiques de l'université de Satarla ; après quelques semaines, il décide de repartir vers les Monts de l'Axos pour s'y livrer à une sorte de retraite spirituelle, avec l'espoir d'approcher dans de meilleures conditions les Hommes-Oiseaux.

 

Liu : le lutteur du Khanat rejoint les Îles du Crâne pour y dilapider son argent en beuveries et y organiser un grand tournoi d'arts martiaux dont il sera lui-même le principal protagoniste.

 

Nepuul : l'alchimiste ne voit pas comment il pourrait résister à la tentation de parader devant son mentor en sorcellerie, le puissant Ajhaskar, et propose à Redhart de voler jusqu'à Lysor. Suivant les conseils avisés du marin, dix jours durant, ils survolent ainsi les Jungles de Qush, puis les Plaines de Klaar, ne se posant pour des étapes que dans les endroits les plus déserts, avant d'atteindre Lysor, où ils négocient âprement la vente du golem volant à Ajhaskar, lequel, incommodé par l'odeur de formol et de chair en putréfaction, fait mine de s'en désintéresser, mais finit tout de même, au grand désespoir de Redhart, par accepter de l'échanger contre une somme nettement moins conséquente qu'espéré (que Nepuul prévoit de partager équitablement entre ses compagnons), assortie d'une copie partielle des Parchemins d'Urceb que Nepuul rangera méticuleusement dans sa bibliothèque – si toutefois Adelbert Finken, son incorrigible assistant, n'a pas perdu la maison aux cartes dans quelque tripot.

 

Redhart : déçu d'avoir vendu la fameuse Merveille au rabais après cette aventure, Redhart se console en préparant son mariage avec celle qu'il appelle affectueusement son « Petit Oiseau des Îles » ; malgré tout, sa position à Parsool s'est consolidée, il a pignon sur rue, et ses affaires prospèrent depuis le départ de son frère : Redhart et sa promise se mettent donc à l'abri du besoin, meublent richement leur maison, et profitent de la flambée du prix des fourrures. Un jour, Redhart reçoit une lettre de son ami Liu, qui l'informe du mouillage récent du bateau de son frère au port du Seigneur des Mers, dans les Îles du Crâne...

 

Myrkhan : le soldat s'est rendu à Shamballah pour y parfaire sa maîtrise de la langue shamite, et participer aux combats dans les Arènes de Ronce ; mais il se ravise en découvrant que le propriétaire des lieux est un sorcier, et rejoint la guilde des Chasseurs, où il profite d'une relative tranquillité pour écrire à l'attention de Liu un long parchemin consacré à l'art shamite du dressage, dans l'espoir d'inciter son ami à le rejoindre à Shamballah pour de nouvelles aventures.

 

Narjeva : La prêtresse de Nemmereth n'a qu'une envie : s'éloigner au plus vite de cet oiseau de malheur. Elle s'acquitte de sa mission d'assassin, non sans avoir préalablement négocié avec Redhart un dédommagement pour ce détour imprévu et pour s'être également chargée de l'acheminement d'une cargaison de fourrures pour le compte de l'entreprise Finken ; Redhart lui accorde volontiers une prime qui lui permet de voyager aux frais de son employeur.

 

Et voici la vidéo de ce compte rendu :

J'ai utilisé, en guise d'illustration sonore, diverses musiques dont je n'ai comme de juste pas les droits, qui demeurent à leurs propriétaires respectifs. Durant cette séance, j’ai eu recours au morceau « The Awakening » de Nightmare Lodge (sur la compilation Ant-hology: The 5th Anniversary Compilation du label Ant-Zen), au morceau « Babel » de Lustmord (sur l’album The Word as Power), au morceau « Saltarello » de Dead Can Dance (sur l’album Aion), et (surtout) aux bandes originales des jeux vidéo The Elder Scrolls V : Skyrim et Darkest Dungeon. Comme d’habitude, j’ai réservé l’immortelle bande originale de Conan le Barbare de John Milius par Basil Poledouris pour la préparation de la partie et son debrief…

 

Et voici l’enregistrement de cette séance :

C’est tout pour « Le Plus Vieux Rêve de Lôm ». Nous allons probablement jouer encore un dernier scénario de la gamme française officielle de Barbarians of Lemuria, avant de passer à Adventures in Middle-Earth. Et donc…

 

À suivre…

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Bilan blog (et chaîne) 2017

Publié le par Nébal

Petit coquinou !

Petit coquinou !

(J’ai hésité à titrer cet article Ne vous demandez pas ce que la Nébalie peut faire pour vous, mais ce que vous pouvez faire pour la Nébalie, mais ça aurait été vraiment trop con alors non.)

 

DES STATS, ÇA FAIT TOUJOURS PLAISIR

 

Il est venu, le temps du bilan 2017 – enfin, du bilan bloguesque : je suppose qu’au regard de l’actualité notamment politique, française comme internationale, vous avez pu vous… Tenons-nous-en au bilan bloguesque. Hein. Et chaînesque, aussi.

 

En commençant par des statistiques, parce que ça fait toujours plaisir et ça n’intéresse personne, sauf moi qui suis un punk, alors je me rebelle trop trop en faisant le compte, et…

 

Ben, oui, je sais, c’est pas punk du tout, mais c’est quand même mieux que de dire que je fais ça pour honorer la tradition, non ?

 

Bon.

 

Adonc : en 2017, j’ai publié 162 articles sur le blog – qui ont presque tous donné lieu à une vidéo sur la chaîne YouTube, mais ça j’en parlerais plus loin, ici je reste sur le support écrit. Le mois le plus prolifique ? Janvier, avec 20 articles ; le coup de mou, c’est tout récent, en novembre, 8 articles seulement (on va dire que j’étais un peu occupé).

 

Bon, je fais dans le chiffre, hein, là, pas dans le bilan qualitatif. pour ça, voyez après.

 

Sans surprise, les livres (hors BD, ça j’en cause après) arrivent en tête, avec 72 titres chroniqués (contre 108 en 2016 – ah oui, tout de même...). Des détails ? Vous voulez des détails ? Bon, alors, si ça peut vous faire plaisir… 51 de ces livres étaient des fictions, et 17 des essais (essentiellement en rapport avec le Japon) – j’avoue être un chouïa surpris par ce dernier chiffre, ou ce rapport : je pensais en avoir lu davantage, très sincèrement. Il faut y ajouter 3 livres de poésie (oh !), et 1 de théâtre (allons bon !). Je n’en étais pas certain, mais la science-fiction au sens large, disons la SFFF, hein, demeure majoritaire, avec 40 titres (mais pas forcément à donf dans l’actualité, j’ai encore une fois raté plein de trucs, et probablement l’essentiel, en fait...) ; ceci dit, les livres en rapport d’une manière ou d’une autre avec le Japon, il y en a eu 34 (les deux catégories se recoupent, parfois) – pas bien loin derrière, donc… C’est clairement une nouvelle orientation prise par le blog – eh. 10 livres seulement relevaient de la lovecrafterie, et au sens assez large – c’est assez peu, oui, au regard d’une activité éditoriale très marquée cette année, ici comme ailleurs (contre 35 en 2016 – ah oui quand même encore une fois). Je relève, tant qu’on est dans le genre, que j’ai lu 6 bouquins policiers (dont 3 japonais) – c’est peu, mais peut-être un peu plus qu’avant quand même. Au rayon des statistiques plus ou moins utiles, les nationalités ? Oh oui ! Eh bien, sans vraie surprise, les Japonais arrivent en tête (21), suivis de peu par les Français (20)… mais en notant que pour ces derniers la part d’essais sur le Japon est quand même importante, qui biaise un peu tout ça. Côté anglophones, les Américains sont number one à défaut d’être toujours great again (13), mais les Anglais ne sont pas loin derrière (10), avec 1 Canadien et 1 Australien pour faire bonne mesure (oui, ceux-là mêmes). Il y a eu quelques lectures plus exotiques, mais seulement un titre pour chaque langue : 1 Russe, 1 Irakien, 1 Suédois, 1 Groenlandais (qui remporte je suppose la palme de l’improbable), 1 Argentine, et, je suppose, 1 Portugais ? C’est pour La Découverte du Japon, livre pas très aisé à catégoriser sous cet angle… Un truc carrément effrayant, par contre : 7 femmes seulement ?! Merde... Y a quand même un souci, là. Ce genre (...) de trucs dont je ne me rends compte que bien trop tardivement... Aheum... Quelques auteurs ont eu droit à plusieurs chroniques, en tête Alex Jestaire (3 ; mais il triche un peu, à publier cinq petits bouquins dans l’année !), les autres 2 titres chacun : Léo Henry de par chez nous, J.G. Ballard et Tony Hillerman pour les Anglo-saxons, et côté nippon Edogawa Ranpo, Tanizaki Junichirô et Tsutsui Yasutaka. Enfin, 30 des 72 livres chroniqués étaient des services de presse (dont 14 pour Bifrost).

 

Cette année, j’ai lu pas mal de BD ; 46 titres (51 l’an passé)… mais 1 seul n’est pas japonais ! Le troisième tome de Providence, d’Alan Moore et Jacen Burrows, oui… Tout le reste, mangas et gekiga – et beaucoup de séries (40 titres sur 46, pour 14 séries différentes) ; au plus 4 titres dans chaque (Satsuma, l’honneur de ses samouraïs, mais me procurer la suite s’annonce compliqué ; 20th Century Boys, et là je pense lâcher l’affaire, enfin, je crois que c’est déjà fait ; Lone Wolf and Cub, que je compte bien poursuivre, putain oui ; Pline, même chose, même si avec un peu moins d’enthousiasme), 3 pour Le Sommet des dieux (me reste plus que le dernier tome à lire), Nuisible (série achevée, lue intégralement cette année) et Thermæ Romæ (même chose) ; on passe à 2 tomes pour Vie de Mizuki (n’en reste plus qu’un), Je voudrais être tué par une lycéenne (série achevée, lue intégralement cette année) et One-Punch Man (à suivre peut-être, on verra…). Puis des tomes uniques épars. Quelques-unes de ces séries relevaient disons de « l’actualité », mais pas la majorité (7, plus Providence).

 

Côté jeux de rôle, il faut distinguer : j’ai chroniqué 15 bouquins, et, oui, j’aurais aimé en chroniquer davantage… Une année un peu molle sous cet angle. Et globalement ultra « traditionnelle », dans l’approche, y a pas photo. L’Appel de Cthulhu et Deadlands Reloaded arrivent en tête, avec 4 titres chacun [EDIT : cinq pour Deadlands Reloaded !] (dont une relecture dans ce dernier cas) ; en dehors de Sombre (2 titres, mais en fait 3 articles), les autres chroniques, c’était une seule par gamme. Mais j’ai aussi publié 19 comptes rendus de partie : 9 pour Imperium (« La Maison Ptolémée », séances 22 à 30), 8 pour L’Appel de Cthulhu (« Au-delà des limites », séances 1 à 7, plus les éléments préparatoires), 2 enfin pour 6 Voyages en Extrême-Orient (« Lame, l’arme, larmes », les dernières séances, 5 et 6).

 

Le bilan cinéma est un peu moins pathétique que ces dernières années, puisque j’ai chroniqué 12 films… mais ça inclut les 6 opus de la saga Baby Cart, tous vus cette année et chroniqués en une seule fois, ce qui biaise un peu quand même. C’est en fait un peu moins que l’an dernier, mais pas loin. Ah, et, euh, oui : que du japonais… J’ai vu d’autres choses à l’occasion, mais je ne les ai pas chroniquées. Le cas de Misumi Kenji (4 films, tous des Baby Cart) étant peut-être un peu particulier, le réalisateur le plus nébalisé autrement cette année a été Imamura Shôhei, avec 3 films (dont 2 envisagés en même temps que les livres qui les ont inspirés) – ça m’a un peu surpris, mais oui. Ah, un seul film d’animation dans le lot (Perfect Blue), sinon que du live. Rien à voir avec l’actualité dans tout ça – par ailleurs, cette année encore, j’ai été infoutu de mettre les pieds dans une salle de cinoche, et c’est toujours aussi mal de ma part… J’ai vu quelques séries, par contre – mais pas de chronique, non…

 

Pas la moindre chronique musicale… mais j’ai malgré tout livré un petit bilan (un peu navré) ici.

 

Bon, les chiffres, c’est bien beau (?), mais qu’est-ce que j’ai retenu de cette année ? Le bon, le moins bon, le pas bon ? Et l’évolution de ma pratique bloguesque ? Hop !

 

LE BILAN BOUQUINS

 

Commençons par le meilleur en littérature. Concernant les livres publiés cette année, en SFFF, deux dominent d’une bonne tête – deux recueils de nouvelles, par ailleurs : et d'abord le premier tome de « l’intégrale » de Clark Ashton Smith, chez Mnémos, comprenant Zothique et Averoigne – mais c’est surtout le premier des deux cycles qui justifie ce classement : ma découverte de Smith est bien trop tardive, encore qu’il ne soit jamais vraiment trop tard – reste que Zothique est une œuvre exceptionnelle ; même si le cycle est forcément inégal, comportant quelques textes relevant un peu de la formule, l’ensemble est d’une qualité admirable, et d’une ambiance superbement décadente, j’ai adoré. J’ai adoré dans une égale mesure Kalpa Impérial, d’Angélica Gorodischer, à La Volte – là encore une édition tardive et salutaire d’une œuvre absolument remarquable. On fait un peu dans le patrimoine, avec ces deux titres, mais dans le patrimoine au sens le plus noble – ce qu’il faut garder.  Vraiment. Hors SFFF, mais publié cette année, je ne peux que louer encore une fois Lune comanche de Larry McMurtry (Gallmeister), un pavé splendide qui fait honneur à Lonesome Dove. Enfin, côté nippon, mes deux fictions préférées cette année… ont été des relectures : tout d’abord, Le Pavillon d’or, de Mishima Yukio (Folio) – et je crois que, dans l’absolu, c’est bien le meilleur livre que j’ai lu cette année : un chef-d’œuvre au sens fort, un monument de perfection. Les Pornographes, de Nosaka Akiyuki (Picquier), n’atteint probablement pas ce niveau – ce qui en soit n’a absolument rien d’une tare ; mais c’est là encore une relecture qui est vraiment très bien passée, et, au final, oui, un des meilleurs livres que j’ai lus cette année.

 

Là, c’était le top du top. Mais d’autres livres m’ont beaucoup plu, cette année, et qui valent bien d’être cités ici. C’est le cas, par exemple, de La Source au bout du monde, de William Morris (Aux Forges de Vulcain), Alice Automatique, de Jeff Noon (La Volte), 24 Vues du mont Fuji, par Hokusai, de Roger Zelazny (Le Bélial’), ou encore, une des plus belles découvertes de cette année (et encore merci au lanceur d’alerte sans qui je serais connement passé à côté), Au-dela – Entrée triomphale dans Port-Arthur, d’Uchida Hyakken (Les Belles Lettres).

 

Tant qu’on est dans le nippon, j’aimerais citer deux autres titres, un peu à part : Le Dit des Heiké (Verdier), tout d’abord – une lecture qui se mérite, honnêtement, mais oui, ça en vaut la peine (avec un peu de chance, pour le bilan 2018, je pourrai en dire autant du Dit du Genji, de Murasaki Shikibu, chez Verdier aussi, entamé et qui, à l’évidence, va lui aussi se mériter).

 

Mais il me faut faire un aveu terrible : oui, l’Anthologie de la poésie japonaise classique (Gallimard) a bel et bien fait partie des mes lectures préférées de cette année (et partager l’expérience en live sur les réseaux sociaux, c’était cool – pour moi en tout cas, bon…) ; oui, parfaitement, de la POÉSIE ! Où va-t-on ? Où va-t-on ? Bon, rassurez-vous : les haïkus, globalement, c’est toujours pas ça, l’honneur (?) est sauf.

 

Et sinon en théâtre Chikamatsu (POF) c’était cool aussi.

 

 

Putain.

 

Bien d’autres lectures de 2017 seraient très recommandables, mais je ne vais tout de même pas me livrer à un classement des 72 titres, hein... Côté français, Sylvie Lainé est à citer, par exemple.

 

Tout n’a pas été aussi bon. Mais à des titres divers. J’ai envie de citer trois livres qui, sans être mauvais, non, ni même médiocres à vrai dire, m’ont tout de même un peu déçu, sans doute parce que j'en attendais vraiment beaucoup… Deux relevaient de l’actualité : La Reine en jaune, d’Anders Fager (Mirobole), et La Cité du futur, de Robert Charles Wilson (Denoël). Rayon « classiques », et nippon pour le coup, ça a aussi été le cas du Lézard Noir, d’Edogawa Ranpo (Picquier).

 

Peu de livres, à vrai dire, m’ont vraiment fait l’effet d’être mauvais, honteusement mauvais… Le pire a incontestablement été Manitou, de Graham Masterton (Milady), le livre vraiment très très mauvais de cette année, mais ça n’avait rien d’actuel ; à ce compte-là, nettement moins pire mais quand même vraiment pas top en dépit de quelques rares et relatifs sursauts d’intérêt, je pourrais cependant citer La Clef d’argent des Contrées du Rêve (Mnémos), probablement plus médiocre moins que mauvais mauvais. Et peut-être aussi Les Inhibés, de Boris Strougatski (Lingva) ?

 

À moins que ce dernier titre ne relève davantage de la catégorie des bouquins pas forcément, voire probablement pas, mauvais, mais à côté desquels je suis totalement passé, tout en me rendant bien compte que le problème tenait davantage à moi qu’au livre… Des lectures un peu « douloureuses », du coup, parce que je m'en rendais bien compte sur le moment, en plus. Ça a été le cas pour Poumon vert, de Ian R. MacLeod (Le Bélial’), que j’aurais aimer ; même chose pour Point du jour, de Léo Henry et Stéphane Perger (Scylla) ; et surtout, pas actu du tout, l’expérience la plus navrante de l’année, Pays de neige, de Kawabata Yasunari (Le Livre de poche), qui est sans doute le chef-d’œuvre que l’on dit, objectivement, mais qui n’est pas du tout passé avec moi… Nébal, t’as vraiment des goûts de chiottes ! La preuve : t'aimes même pas les Cent Onze Haiku de Bashô, t'y pannes rien ! Même en ayant remis le couvert... Oui, ça,c'était un teaser.

 

Traiter ainsi des essais ne ferait probablement pas sens. Mais j’ai envie d’en mettre deux en avant : La Mort volontaire au Japon, de Maurice Pinguet (Gallimard), sans doute à prendre avec davantage de recul que je ne l’ai fait, mais dont j’ai vraiment adoré la lecture ; et aussi La Découverte du Japon (Chandeigne), une somme de témoignages fascinants, complétés par des études qui ne le sont pas moins.

LE BILAN BD

 

Passons à la bande dessinée – et faisons d’emblée un sort au seul titre non nippon de cette catégorie, de l’actu par ailleurs : Providence, tome 3, d’Alan Moore et Jacen Burrows (Panini) – j’étais entré à reculons dans cette série, l’année passée, mais cette conclusion (enfin, surtout l’extraordinaire épisode 11) m’a foutu par terre. Du grand art, par Le Maître – qui arrive toujours à m’avoir, LEnflure.

 

Le reste était donc nippon. Trois BD m’ont foutu sur le cul, cette année : tout d’abord, sur la durée, j’ai poursuivi Lone Wolf and Cub, de Koike Kazuo et Kojima Goseki (Panini), avec les tomes 2 à 5, et, du côté des séries, c’est vraiment le top du top – pour le moment, certes, mais profitons de ce moment. Bon, ce n’est pas très actu… La Vie de Mizuki, de Mizuki Shigeru (Cornélius), non plus, mais, si le deuxième tome m’a paru un peu moins bon que l’extraordinaire premier, l’ensemble constitue un vrai chef-d’œuvre, qui m’a complètement scié. Et j’ai envie d’en dire autant pour un one-shot, cette fois, et le seul titre ici à relever de l'actualité : La Femme-serpent, d’Umezu Kazuo (Le Lézard Noir), qui m’a… presque traumatisé, en fait ; mais c’est parce que je suis une petite fille qui aime avoir peur (vraiment peur), au fond.

 

Sur la durée, certaines séries ont alterné les bons et les moins bons moments. Côté publications de l’année, ça a été le cas pour la réédition de Gunnm, de Kishiro Yukito (Glénat), où l’arc du motorball a failli être fatidique, mais j’y ai repris du plaisir ensuite ; côté « vraie » actu, je suppose qu’il faut mentionner ici Pline, de Yamazaki Mari et Miki Tori (Casterman), série assez erratique mais où le bon, voire plus que ça, domine quand même ; en fait, j’ai aussi lu cette année (et au préalable) Thermæ Romæ, de Yamazaki Mari donc (et encore Casterman), qui m’a fait un effet assez proche. Quant au Sommet des Dieux, de Taniguchi Jirô d’après Yumemakura Baku (Kana), j’ai beaucoup, beaucoup aimé le tome 2, mais le tome 3 m’a fait vraiment très peur… Le niveau a tout de même l’air de remonter dans le tome 4, et ne me reste plus que le 5, alors… Et, euh, RIP, au passage... Je mentionnerais enfin ici Satsuma, l’honneur de ses samouraïs, de Hirata Hiroshi (Delcourt/Akata), dont j’ai lu les quatre premiers tomes : on est passé de l’excellentissime au bon mais quand même vachement moins, sur une pente assez régulière ; je souhaite pouvoir continuer, hein, aucun doute à cet égard, mais mettre la main sur les deux tomes restants s’annonce assez compliqué...

 

Au rang des déceptions, s’il est un titre à mentionner, c’est bien 20th Century Boys, d’Urasawa Naoki (Panini) ; j’en suis arrivé au tome 10 (tous ayant été chroniqués, c'est la série que j'ai le plus suivie sur ce blog, d'autant qu'il s'agit des tomes Deluxe, soit vingt tomes originaux), et j’ai lâché l’affaire – à regrets, parce que cette BD a connu ses très bons moments, et l’auteur est à l’évidence un petit malin ; mais peut-être un peu trop pour son propre bien, d’autant que, dans son récit à rallonge, il se montre beaucoup, beaucoup trop inégal… et parfois franchement agaçant. Je citerais également ici Nuisible, de Hokazono Masaya et Satomi Yu (Kana), encore que je ne sais pas si ça relève totalement de la déception, parce que je n’en attendais non plus pas forcément grand-chose ; il y a eu malgré tout quelques bons moments...

 

Mais pour ce qui est du vraiment mauvais, deux titres : Les Vacances de Jésus et Bouddha, de Nakamura Hikaru (Kurokawa), dont le premier tome m’a suffi, merci, et le cultissime The Ghost in the Shell, de Shirow Masamune (Glénat), cultissime, oui, mais parfaitement à chier. En plus d’être illisible, veux-je dire.

 

(Une parenthèse pour conclure cette section : je n’en ai pas fait de chroniques, ça serait un peu absurde, mais je vous recommande chaudement l’excellente revue Atom, une mine, bourrée de choses passionnantes qui poussent à la découverte ; mon portefeuille ne remercie pas ces gens-là, mais je le fais à sa place : merci d’être là.)

 

LE BILAN JEU DE RÔLE

 

Côté chroniques jeu de rôle, je n’ai pas vraiment fait de folies, on va dire ; outre les gros machins L’Appel de Cthulhu (Sans-Détour, quatre titres dont trois dans l'actualité, tous trois issus du financement participatif des Contrées du Rêve), une histoire de naturel chassé, tout ça, et Deadlands Reloaded (Black Book, quatre titres [EDIT : cinq !], dont deux VO, pas du tout dans l'actualité), et sans doute faut-il mentionner aussi L’Anneau Unique (Edge, uniquement Les Vestiges du Nord ; je ne désespère pas d'y jouer en 2018 ? Sous une forme ou une autre ?), il me faut surtout mettre en avant deux choses plus « indépendantes », tout d’abord le très enthousiasmant Barbarians of Lemuria (admirable travail de Ludospherik : longue vie !), et aussi l’injouable (pour moi) mais pas moins fascinant et même à tomber A Red and Pleasant Land (Lamentations of the Flame Princess).

 

Côté comptes rendus de parties, eh bien, d’abord cet aveu : je suis content de les faire (et stupéfait en même temps qu’il s’en trouve pour les lire, a priori !), mais ça me prend un temps de dingue… Je ne vais pas pouvoir continuer indéfiniment comme ça. Je veux au moins finir « Au-delà des limites » pour L’Appel de Cthulhu sous cette forme (je table sur deux séances, à vue de nez, mais je suis notoirement mauvais pour ce genre de prédictions…), mais il va probablement falloir repenser la chose par la suite, avec moins d’ambition sans doute – même si j’aimerais vraiment garder une trace écrite sous formes d’articles de blog…

 

Le gros aveu… c’est Imperium. Après 33 séances (oui, j’ai trois comptes rendus en retard...) de « La Maison Ptolémée », et ce sans compter les deux séances préparatoires, je n’y arrive plus, je ne m’amuse plus. Ma faute entièrement : j’adore partir sur des plus-ou-moins bacs à sable, comme là, mais, presque systématiquement, je ne sais pas conclure… A priori, je m’en tiendrai là – ça me fait vraiment chier pour mes joueurs, qui semblaient désireux de poursuivre – alors je sais pas tout à fait, mais… Humf...

 

Bref. 2018 ? En tant que MJ, d'abord : outre « Au-delà des limites » à finir, on va commencer par un peu de Deadlands Reloaded. Par la suite j’aimerais aussi me lancer dans L’Anneau Unique – mais je vais sans doute d’abord jeter un œil à Adventures in Middle-Earth, l’adaptation à Dungeons & Dragons 5 (que je compte de toute façon lire pour lui-même), tant les critiques du système originel se sont faites abondantes et pertinentes ces derniers mois (sur Casus NO, pour ne pas citer cet endroit de perdition, le forum que j'ai le plus fréquenté cette année). J’aimerais aussi, sur un mode plus informel ou plus souple, une partie de temps en temps, faire un peu de Barbarians of Lemuria, la découverte de l’année ; éventuellement aussi d’autres choses un peu différentes, comme, peut-être, Sombre, ou Fiasco

 

Tout ceci en tant que MJ, donc, mais j’espère bien être joueur au moins aussi souvent ; pour l’heure, du Cthulhu 1890 de programmé en virtuel, du Through the Breach et en principe du Knight en IRL – j’ai hâte !

 

[EDIT : Cela ne figurait pas sur ce blog, mais j'ai aussi été joueur cette année, hein ! Surtout du Cthulhu 1890 et du Warhammer, un peu de Coriolis, de Bloodlust Metal et d'Oltréé !.]

 

(Parenthèse : très peu de jeux vidéo cette année – et pas une seule chronique, donc ; j’ai surtout joué à Total War : Warhammer et Fallout : New Vegas, et en ce moment à Civilization VI ; je manque de temps pour ça, et le regrette… Pas de jeux de plateau cette année, mais je me mets enfin à X-Wing, côté figouzes – avec enthousiasme ! Bon, on va voir ce que ça va donner...)

 

LE BILAN FILMS ET SÉRIES 

 

Certes, je ne suis pas allé une seule fois au cinéma cette année, je n’arrive pas vraiment à me motiver tout seul pour ça (même chose pour les concerts…), mais, si ça n’en donne peut-être pas l’impression dans la mesure où les chroniques sont rares, je crois pourtant avoir enfin surmonté un blocage de plusieurs années qui m’avait détourné du septième art : j’ai regardé, même si seulement en DVD, bien plus de films en 2016 et surtout 2017 que durant les cinq ou six années qui précèdent (au moins).

 

Le cinéma japonais y est bien sûr pour beaucoup ; je suis très loin d’avoir chroniqué tout ce que j’ai vu, et des films véritablement excellents n’ont dès lors pas suscité d’échos sur le blog. Pour ceux qui l’ont fait, cependant il me faut mettre en avant ceux d'Imamura Shôhei, un réalisateur que j’avais somme toute assez peu pratiqué jusqu'alors, et il y a encore bien des choses à découvrir dans sa filmographie. Kobayashi Masaki remporte peut-être le Nébal du réalisateur adoré : cette année, j’ai revu Kwaïdan et Harakiri (mes vieilles chroniques sont à chier, faudrait y remédier), et découvert Rébellion ainsi que la trilogie de La Condition de l’homme (et j’ai Rivière noire dans ma DVDthèque, c’est pour bientôt). J’ai vraiment envie de faire quelque chose le concernant – on verra bien… D'autres films marquants, non chroniqués ? Probablement Feux dans la plaine, d’Ichikawa Kon, peut-être aussi Shokuzai, de Kurosawa Kiyoshi, d’autres choses encore… Et quelques revisionnages toujours appréciables, du côté de Kitano Takeshi, Nakata Hideo (Dark Water, plus précisément) ou Kurosawa Akira… Tant de choses à voir !

 

Assez peu d’anime cette année, comme d'hab'. En long-métrage, je n’ai chroniqué que Perfect Blue, mais, du même Kon Satoshi, j’ai également vu Paprika – j’ai adoré les deux, mais préféré finalement le premier. Un peu de Takahata Isao, aussi – comme Pompoko ou Mes voisins les Yamada : c’est brillant, bien sûr.

 

Et côté séries animées : cette année, je me suis fait Samurai Champloo, notamment – bien aimé, malgré un creux bizarre en plein milieu de la série ; je ne sais plus, du coup, si je me suis refait Cowboy Bebop cette année, ou la précédente mais sans le dire ? Même bilan que lors de mon premier visionnage il y a quelques années de cela, en tout cas : c’est merveilleusement bon quand c’est con, ça me saoule vite quand ça se prend davantage au sérieux – mais le bilan reste très positif dans l’ensemble ; la musique absolument géniale de Kanno Yôko y est bien sûr pour beaucoup. Et là je me fais de temps en temps un petit Sherlock Holmes de plus-ou-moins-Miyazaki...

 

J’ai regardé des choses non nippones, aussi. Si, si ! Par contre, je n’en ai pas forcément retenu grand-chose… Deux films assez récents (mais vus en DVD quand même) m’ont beaucoup plu – deux films de SF, par ailleurs : Premier Contact, de Denis Villeneuve, sans doute incomparablement moins bon et riche que la nouvelle de Ted Chiang, mais qui m’a séduit pour son ambiance visuelle et sonore ; et (surtout ?) Mad Max : Fury Road, de George Miller, que j’ai trouvé parfaitement jubilatoire de bout en bout – ça faisait un sacré bout de temps que je n’avais pas vu un film à même de me coller un smile délicieusement régressif aux lèvres de la première à la dernière minute. Bon, j’ai plein de choses à rattraper, hein… J’aimerais bien me remettre aux films d’horreur, tiens.

 

J’ai aussi regardé quelques séries TV cette année. Mais pas grand-chose de bien marquant, hélas ? [EDIT : si, quand même The Handmaid's Tale, que j'avais honteusement oublié en rédigeant l'article !] Ou en tout cas trop de choses qui commencent bien voire très bien, et se poursuivent mal voire très mal – comme Penny Dreadful, ou encore Vikings (au point de la consternation dans ce dernier cas) ; peut-être aussi le Sherlock Holmes moffatien dans cette catégorie… Par contre, je me suis bien amusé avec Stranger Things, finalement – et les deux saisons, même si les retours sont presque unanimement négatifs quant à la seconde. Récemment, j’ai bien aimé The Punisher, aussi – là où Luke Cage et The Defenders, également vus cette année, m’ont paru au mieux médiocres. Médiocres aussi, les deux saisons de The Expanse... Oh, et j’ai tenté de rattraper mon retard considérable sur Doctor Who, mais j’ai déclaré forfait vers le début de la saison 6 ; parce que : non. J'ai même essayé le premier épisode de Star Trek : The Next Generation ! Mais : non. Non, non.

ET LA CHAÎNE YOUTUBE ?

 

C’est enfin l’heure de faire un petit bilan de la chaîne YouTube, inaugurée l’an dernier. La quasi-totalité des articles du blog écrits cette année ont été aussitôt enregistrés et diffusés. Oui, c’est (toujours) que de l’audio, je sais, mais franchement je n’envisage pas autre chose pour le moment – et j’essaye depuis quelque temps d’illustrer juste un peu, pas grand-chose, certes… À cette date, la chaîne compte 178 abonnés – j’en suis surpris et heureux, c’était totalement inespéré.

 

(Ah, j’avais pas fait ce genre de trucs pour le blog ? C’est que je suis incapable d’en tirer des statistiques de visite, OverBlog ne me signifie rien d’utile à cet égard ; mais à vue de nez, ça ne monte pas bien haut. Je peux juste vous dire que la page Facebook compte 323 abonnés – acquis sur la durée, hein.)

 

Quant aux vidéos les plus regardées… Bon, déjà, un point essentiel : le nombre de visionnages ne garantit bien évidemment en rien un visionnage complet ; dans bien des cas, la grande majorité, c'est même très improbable... La plupart de ces vues n'ont sans doute pas dépassé quelques secondes, quelques minutes au mieux. Pincettes nécessaires, donc.

 

Mais même constat passablement éberlué que l’an dernier quant à ce qui parvient à attirer quelques visionnages et quelques likes (peu dans les deux cas, certes – tout est relatif, hein). Bon, la vidéo la plus regardée est incontestablement celle consacrée aux Pornographes de Nosaka Akiyuki et au Pornographe d’Imamura Shôhei, avec 1375 vues – on se demande bien pourquoi, hein ? Uh uh. Notez que, cette année, ça l’avait fait aussi, mais avec considérablement moins d’ampleur tout de même, pour Les Hommes salmonelle sur la planète Porno de Tsutsui Yasutaka...

 

Bref : la vidéo vraiment la plus regardée est ma chronique de Barbarians of Lemuria (735 vues), loin devant la suivante, le premier tome du Sommet des Dieux (474 vues), après quoi le nombre décroît à un rythme plus régulier – la chronique de Barbarians of Lemuria est vraiment isolée.

 

Reste que le constat se vérifie, le Taniguchi ayant presque quelque chose d’une « erreur » ici (j’y reviendrai ; mais je suppose que le RIP a pu aider...) : ce sont de très, très loin les chroniques de jeu de rôle qui suscitent le plus de vues, de likes, mais aussi de commentaires. Sur les 10 vidéos les plus regardées (oui, sans compter Les Pornographes, hein…), 6 portent sur des bouquins de jeu de rôle. Honnêtement (pour ce que ça vaut à cette échelle très réduite, hein), je suis parfaitement incapable de l’expliquer – d’autant que je me sens beaucoup moins à l’aise quand je chronique un jeu de rôle que quand je chronique un bouquin, non que je m'y sente toujours très à l'aise pour autant. Je note aussi une certaine réactivité des rôlistes, donc : il y a quelques commentaires sur ces chroniques, peu mais bien davantage qu’ailleurs. Ma vidéo la plus contestée demeure celle des 5 Supplices pour L’Appel de Cthulhu, avec des commentaires et retours pour et contre (un cas unique). Concernant les vidéos réalisées cette année, outre le cas exceptionnel de Barbarians of Lemuria (qui s’explique, je suppose, par le relais sur le site de Ludospherik), Les Vestiges du Nord pour L’Anneau Unique arrive en sixième position (juste derrière Fondcombe, en fait), puis c’est du Cthulhu : Le Rejeton d’Azathoth en tête (oh ?), puis l'actualité, Les Contrées du Rêve, Kingsport, la cité des brumes...

 

Mais le plus stupéfiant pour moi, ici, même si ça se situe à un niveau bien inférieur (la première vidéo du genre arrive en vingtième position avec 143 vues), c’est qu’il y a semble-t-il des gens (?!) pour écouter, apprécier et commenter mes (interminables) comptes rendus de partie – du moins ceux pour « Au-delà des limites » (pas du tout ceux pour « La Maison Ptolémée ») ; sans déconner, les gens ?! Mais j’en suis ravi, hein ! Stupéfait mais ravi.

 

Et tout ça m’étonne vraiment, oui. Au regard des publications du blog, je supposais instinctivement que les mangas, à vue de nez plus « démocratiques » dans leur diffusion, rencontreraient bien plus d’écho, que ce soit de manière positive ou négative. Comme dit plus haut, Le Sommet des Dieux dans le haut du classement, c’est une « erreur » : il faut attendre la quinzième place pour avoir une autre BD (le premier tome de 20th Century Boys), et la première BD chroniquée cette année se trouve à la seizième place (La Femme-serpent).

 

En fait, côté chroniques nippones, les mangas arrivent en gros au niveau des essais (les retours, dont je m’étonnais l’an passé, ont un peu diminué, ici, j’ai l’impression – L’Éloge de l’ombre est le premier dans cette catégorie, assez loin devant les autres, mais c'est quand même un titre à part), et ces deux-là arrivent après les films – mais bon, ça, sur YouTube, ça n’a sans doute rien d’étonnant et donc de pertinent (seuls les retours le sont éventuellement).

 

Mais, clairement, absolument tout cela passe devant la fiction, et c’est peu dire. Il y a quelques exceptions : la plus notable est Le Pavillon d’Or (septième place). Mais le reste se situe loin, très loin derrière.

 

Et c’est la SFFF qui se montre la plus molle, de très, très loin – oui, la littérature japonaise, globalement, tend à passer devant. Le premier titre SFFF se trouve à la vingt-troisième place (donc après certains comptes rendus de parties !), et c’est Zothique – Averoigne. Le reste est loin derrière ; il faut attendre la trentième place pour en avoir un autre titre, mais aussi chroniqué en cette année 2017 (La Source au bout du monde), après quoi les écarts se creusent.

 

Autant dire que, sur la base de ce blog qui se voulait essentiellement littéraire, et essentiellement SFFF, ben… Non que ça ait un impact sur ce que j’entends chroniquer, hein. Non mais oh. Mais quand même, voilà.

 

ET DES TRUCS HORS-CATÉGORIES

 

Enfin, il me faut conclure ce bilan 2017 par quelques trucs hors-catégories.

 

Tout d’abord… eh bien, ça fait dix ans que je tiens ce blog ; ça a fait dix ans le 10 juillet, très précisément. Putain… OLD...

 

Ensuite, outre Bifrost où je continue de livrer des chroniques de 3500 signes espaces comprises (et vous vous doutez bien que ça me fait suer sang et eau de m’en tenir à ce format, mais c’est pas grave), j’ai livré cette année trois articles pour Lovecraft : au cœur du cauchemar, ce qui était bien cool.

 

Ce qui m’a amené à dire des bêtises lors des Utopiales 2017 et même sur France Cul, et c’était cool aussi (même si j’ai flippé comme un taré).

 

 

Personne n'a de nouvelles de Gérard Abdaloff ? Non ? Très bien, qu'il crève, ce connard de droite.

 

...

 

Non, rien d’autre. Notamment, pas d'écriture de fictions, même pas de tentatives – je n’ai jamais été satisfait de ce que j’avais pu faire, je suppose qu’il est bien temps d’en tirer les conclusions, hein…

 

Bref : merci, merci beaucoup, merci merci merci à vous tous les gens, qui passez par ici ou par là, lachais der kom, ou maniez le pouce vers le haut (et éventuellement vers le bas aussi). Une très bonne année à vous tous, des bises, tout ça.

 

SMACK.

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Bilan blog (et chaîne) 2018

Publié le par Nébal

Bilan blog (et chaîne) 2018

Bonne année, les gens ! Vous aussi vous envisagez l’avenir comme nécessairement radieux, hein ? Je le savais. Jupiter aussi, de toute évidence – il est tout naturel dès lors qu’il nous accompagne tout le long de ce bilan bloguesque et chaînesque 2018, auréolé de sa gloire olympienne, comme ce petit coquinou l’avait déjà fait, avec un certain brio dois-je dire, lors de mon bilan de l’année 2017, et ses distingués prédécesseurs avant lui.

 

Au programme, des statistiques (oh, oui !), des tops, des flops, des étonnements, des questionnements, et un avenir radieux.

 

[EDIT : Toutes mes excuses aux abonnés du blog, une fausse manip dans l'interface d'Over-blog semble avoir débouché sur l'envoi répété de mon article de bilan. Mille excuses donc, je vais tâcher de faire gaffe à ça à l'avenir... L'année commence bien, hein ?]

 

DES STATS DES STATS DES STATS

 

Généralités bloguesques

 

Commençons par les statistiques, parce que je sais que vous adorez ça au moins autant que moi. Si. Je le sais.

 

Adonc, en 2018, j’ai pondu 210 articles sur ce blog – je devrais dire « nouveaux articles », parce que je n’ai pas inclus dans les données étudiées quelques relectures simplement reportées sur des articles anciens, comme Le Cycle de Tschaï de Jack Vance, ou encore les anthologies Black Wings éditées par S.T. Joshi, les numéros I et III en tout cas (le II, c’était une nouveauté). Quoi qu’il en soit, c’est une progression assez marquée par rapport à 2017, année durant laquelle je n’avais pondu que 162 articles.

 

Le mois le plus prolifique a été le joli (?) mois de mai, avec 28 articles – mais c’est probablement une illusion, car, parmi ces 28 articles, il y en avait tout de même 12 de très particuliers, publiés à la suite, qui reprenaient une sorte de petit mémoire réalisé pour la fac, portant sur le génialissime film Kwaidan de Kobayashi Masaki. Un peu de triche, donc, peut-être ? Si l’on choisit de mettre ce cas à part, le mois le plus prolifique a en fait été celui d’octobre, avec 26 articles.

 

Quant au mois le moins prolifique, ç’a été, et de manière très marquée, le mois d’août, avec 5 articles seulement – il y avait plein de raisons personnelles pour expliquer ça, et je n’en suis pas le moins du monde surpris rétrospectivement.

 

Statistiques livresques

 

L’objet essentiel (?) de ce blog étant littéraire (?), penchons-nous donc d’emblée sur les statistiques livresques de l’année 2018.

 

Adonc, j’ai chroniqué (chroniqué – j’en ai lu davantage) 93 livres en 2018, contre 72 seulement en 2017 – une progression non négligeable là encore ? Parmi ces livres, 62 relevaient de la fiction (soit 66,6 %, c'est un signe), parmi lesquels 34 étaient des romans, et 26 des nouvelles, novellas ou recueil de nouvelles (j’ai lu pas mal de titre de la collection « Une heure-lumière » des Éditions du Bélial’ cette année, et suppose que ces chouettes mais petits bouquins peuvent contribuer à gonfler un peu les statistiques). Il y avait donc 31 livres relevant de la non-fiction (33,4 %), répartis en 25 « essais » (au sens large, incluant des plus ou moins manuels universitaires), soit 80,6 %, 5 recueils de poésie (tout est foutu – un honnête 16,1 %), et 1 (seul) bouquin de théâtre (parce qu’il faut pas déconner non plus)

 

42 de ces 93 livres relevaient de « l’actualité » d’une manière ou d’une autre – entendue largement, puisque incluant des rééditions : un honnête 45,1 %, et honnêtement je pensais que ça serait moins ; il faut par contre noter qu’une majorité large de ces titres ont été chroniqués pour Bifrost. La SFFF domine l’ensemble d’une tête, avec 54 titres (58 %), suivie par 40 bouquins japonais et/ou sur le Japon ou liés au Japon d’une manière ou d’une autre (43 %). Les lovecrafteries étaient au nombre de 7 (mais voyez plus haut pour les Black Wings), soit 7,5 %. Les genres, que j’associe par facilité, du policier et du thriller, se maintiennent au même très bas niveau qu’en 2017, avec 6 titres, dont 4 japonais. Car, oui, bien sûr, ces catégories ne sont pas exclusives.

 

83 (…) de ces 93 livres ont été lus en français, et 10 seulement en anglais (10,7 %), avec Tolkien qui fausse un peu la donne, because of que relecture en angliche de The Lord of The Rings. Non, pas de livre lu dans une autre langue, et ça n’est hélas pas près d’arriver…

 

Concernant les 74 auteurs que j’ai relevés (ce qui peut inclure des anthologistes ou des directeurs d’ouvrage mais à la condition que leurs noms soient mis en avant dans l’édition consultée – généralement, quand je les faisais figurer dans le titre des chroniques, du coup), un même constat navrant se maintient, par rapport à l’année dernière : une domination écrasante de ces messieurs (64, soit 86,4 %) sur ces dames (10 seulement, 13,6 %)…

 

Pour ce qui est des nationalités, ce sont cette année les Japonais qui l’emportent (19, soit 25,6 %), mais de très peu, puisque suivis de très près à la fois par 18 Américains et 18 Français (24,3 % chacun) ; les ressortissants du Royaume-Uni étaient au nombre de 12 (avec une précision au cas où : j’ai compté Lafcadio Hearn dans cette dernière catégorie – Koizumi Yakumo avait certes obtenu la nationalité japonaise, mais il écrivait en anglais, alors, j’ai supposé que…), et, du côté du Commonwealth, nous comptons comme en 2017 3 Canadiens (4 %). Très peu d’origines plus exotiques par rapport à une année 2017 qui avait été étonnamment riche à cet égard – on retrouve 1 Portugais (Luís Fróis) et 1 Suédoise (Karin Tidbeck), et il faut y ajouter 1 Allemand (Hanns Heinz Ewers), et… 1 Hollandais ? Il s’agit de François Caron – l’essentiel du recueil Le Puissant Royaume du Japon ayant été composé en hollandais et au service de la Hollande par un ressortissant hollandais, j’ai supposé qu’il valait mieux faire abstraction de la fin de sa carrière en France et en français ; et, au passage, j’ai dû faire une vague entorse au vague principe exposé plus haut : le nom de François Caron n’est bizarrement pas mis en avant par l’éditeur Chandeigne, mais il est clairement l’auteur à créditer ici, et je l’ai donc retenu.

 

Quelques-uns de ces auteurs ont été chroniqués pour plusieurs livres cette année : Tolkien est en tête avec 4 titres, mais, là encore, The Lord of the Rings biaise un peu les stats. En dehors dudit, tous les auteurs suivants ont été chroniqués pour deux titres chacun : Dan Abnett, Stephen Baxter, Lafcadio Hearn, Ken Liu (en considérant que le Une heure-lumière hors-série 2018 doit lui être attribué, ce qui est peut-être un peu gonflé), Mishima Yukio, Clark Ashton Smith, Theodore Sturgeon, H.G Wells, et, seule dame du lot, Marguerite Yourcenar.

 

Enfin, ceux qui sachent que je suis corrompu par les éditeurs qui me payent une fortune pour que je leur fasse de la pub, faut bien payer les traites de mon troisième yacht, ne manqueront pas de relever que 34 de ces 93 livres chroniqués en 2018 étaient des services de presse (soit 36,5 %), incluant 21 obtenus via Bifrost, et 13 qui m’ont été gracieusement envoyés à titre personnel, et merci.

 

Statistiques bédéesques

 

Maintenant, la bande dessinée. 29 articles ont porté sur des BD en 2018, et… que des mangas. En revanche, une différence est à noter par rapport à 2017 : j’ai eu de plus en plus tendance à rassembler plusieurs volumes d’une même série dans une seule chronique – du coup, même s’il n’y a eu que 29 articles, ils ont en fait porté sur 58 albums en tout.

 

Sur ces 58 albums, 10 seulement étaient des one-shots ou des intégrales en un seul volume. Les séries l’emportent donc largement, représentant 48 ouvrages, pour 19 séries différentes (avec là encore une ambiguïté, peut-être : même si ces deux volumes ne sont pas présentés de la sorte, j’ai considéré que Souvenirs d’Emanon et Errances d’Emanon constituaient ensemble une série, hein).

 

Quelques auteurs ont été chroniqués, pas seulement pour plusieurs volumes, mais pour plusieurs titres : le cas de Tsuruta Kenji est donc peut-être un peu particulier (3 articles portant sur 2 séries – en considérant Emanon blah blah blah – et 4 volumes en tout), celui de Tezuka Osamu aussi peut être (2 articles portant sur 2 titres mais 3 volumes) ; pour ce qui est des autres, Koike Kazuo, Maruo Suehiro, Mizuki Shigeru, Tanabe Gou et Taniguchi Jirô ont chacun été chroniqués pour 2 titres différents (et, en l’espèce, 2 volumes chacun).

 

Si l’on s’en tient au nombre de volumes pour chaque série, il faut mettre au premier rang Deathco, de Kaneko Atsushi, dont j’ai lu les 7 volumes cette année (série achevée, donc) ; viennent ensuite No Guns Life de Karasuma Tasuku (6 volumes avant de lâcher l’affaire), et Monster d’Urasawa Naoki (5 volumes – mais « Deluxe » : les pinailleurs pourraient donc considérer que la première place lui revient, dans la mesure où cela représente 10 volumes initiaux).

 

41 de ces 58 albums relevaient de l’actualité, entendue assez largement : sortis dans l’année ou appartenant à une série en cours de publication ; ce qui fait 70,6 %.

 

Statistiques jeuesques

 

Pour ce qui est des chroniques de suppléments de jeu de rôle, il y en a eu 17 en 2018 – bien moins que je ne l’aurais espéré… Ces 17 chroniques ont porté sur 7 jeux différents : 5 pour Adventures in Middle-Earth, 4 pour Wraith : Le Néant, 3 pour Black Crusade, 2 pour L’Appel de Cthulhu (ce n’est qu’un au revoir ?), et enfin 1 pour L’Anneau Unique, Barbarians of Lemuria et D&D5. 5 seulement de ces chroniques ont porté sur des suppléments en anglais : c’est simple, les 5 volumes chroniqués de la gamme d’Adventures in Middle-Earth

 

Mais il n’y a pas que les chroniques dans la vie rôlistique : en 2018, j’ai publié 25 comptes rendus de parties, pour 3 jeux différents – 16 pour Deadlands Reloaded (« The Great Northwest »), 3 pour L’Appel de Cthulhu (la fin d’ « Au-delà des limites » et les 2 séances d’ « Étoiles brûlantes »), et 6 pour Barbarians of Lemuria (2 scénarios en 3 séances chacun, « Mariage amer » et « Les Larmes de Jouvence »).

 

À noter, une différence par rapport à 2017, à l’exception de la dernière séance d’ « Au-delà des limites », tous ces comptes rendus ont été accompagnés de la mise à disposition des enregistrements bruts des séances de jeu (je suppose qu’on peut dire « actual play »).

 

Enfin, autre nouveauté de taille en 2018, j’ai aussi livré des articles portant sur un jeu pas de rôle : X-Wing. 3 chroniques seulement, mais aussi 10 articles relevant du rapport de batailles ou de l’élaboration de listes.

 

Pas de chronique de jeux vidéo, par contre.

 

Statistiques filmesques et sériesques

 

En 2018, j’ai chroniqué 10 films, dont 1 seul d’animation (Le Conte de la Princesse Kaguya). Tous étaient des films japonais… enfin, avec une vague ambiguïté : Dersou Ouzala, réalisé par Kurosawa Akira, est techniquement un film soviétique, mais, bon…

 

Ledit Kurosawa Akira a eu droit à 2 chroniques, et ç’a été le seul dans ce cas cette année.

 

Ceci étant, il faut là encore prendre en considération le cas du dossier consacré à Kwaidan de Kobayashi Masaki – car ce seul film s’est vu du coup associer 12 articles…

 

Contrairement à l’année précédente, j’ai aussi chroniqué deux séries cette année : la saison 1 (?) de The Haunting of Hill House, et la saison 3 de Daredevil.

 

Statistiques musiquesques

 

Non, rien…

 

Juste ce petit bilan un peu navrant

 

Statistique youtubesques

 

Il me paraît utile, enfin, pertinent, enfin… bon, bref, de conclure cette partie statistique du bilan 2018 par quelques données portant sur la chaîne YouTube – laquelle me fournit des informations dont je n’ai pas l’équivalent pour le blog, ni vraiment pour la page Facebook associée. Cependant, toutes ces données sont à prendre avec les précautions habituelles : les visionnages comptabilisés ne garantissent en rien que les spectateurs ont subi le machin jusqu’au bout, et c’est même probablement plutôt le contraire…

 

Quoi qu’il en soit, en ce 1er janvier 2019, la chaîne YouTube compte 464 abonnés – contre 178 au 1er janvier dernier. C’est inespéré ; ça ne fait pas exactement de moi un youtubeur star, mais c'était pas vraiment le propos, et c'est inespéré.

 

Pour ce qui est des vidéos les plus regardées, celle qui arrive en tête, et de très, très, trèèèèèèèès loin, est celle portant sur Narayama, le livre et les deux films (3706 vues) ; j’en ai d’abord été très, très étonné… et puis, moi qui ne me tiens pas du tout au courant de ce qui passe en salles, j’ai appris un peu tardivement que le film d’Imamura Shôhei était ressorti en cette année 2018, et suppose donc qu’il ne faut pas chercher d’autres explications à ce résultat. Ceci étant, même dans ces conditions, cette première place très loin devant tout le reste (y compris le classement gaguesque des Pornographes de Nosaka… et là aussi d’Imamura – j’en avais parlé dans le bilan 2017) m’a vraiment surpris… Mais il faut y apporter une précision : cette triple chronique est une des plus loooooooongues que j’aie jamais enregistré pour la chaîne, elle dure pas loin d’une heure, et je doute vraiment que ces 3706 vues aient été complètes, hein, on va dire… Les pouces vers le haut sont rarissimes sur ma chaîne (snif), mais cette vidéo en a quand même récolté quelques-uns (et un vers le bas), alors peut-être que quelques visionneurs, malgré tout… L’espoir fait vivre…

 

Sinon, les divers types de vidéos (chroniques littéraires, BD, cinéma, jeu de rôle) semblent s’être un peu plus équilibré cette année, même si les vidéos rôlistiques conservent globalement une petite avance sur le reste – surtout, ce sont souvent ces vidéos rôlistiques, y compris les comptes rendus de partie et même, ce qui m’a vraiment stupéfié, les enregistrements de séances, qui suscitent (relativement, hein) le plus de commentaires : sur cette chaîne, ils sont plus rares encore que les pouces vers le haut ou le bas, de manière générale, mais la communauté rôliste semble bel et bien plus réactive que les autres – incomparablement.

 

Quoi qu’il en soit, après Narayama et Les Pornographes, ce sont sans surprise peu ou prou les mêmes vidéos qu’en 2017 qui continuent de truster le haut de ce classement plus ou moins fiable. En littérature, c’est Le Pavillon d’Or qui rassemble le plus de vues (1549), suivi, du côté des essais, mais toujours du Japon, par l’Éloge de l’ombre (1452 ; peut-être, concernant ce dernier, la nouvelle traduction sous le titre Louange de l’ombre a-t-elle joué – probablement, en fait). En BD, comme en 2017, le premier tome du Sommet des Dieux est de très loin en tête (1076 vues – mais l’actualité a joué là aussi… en 2017, avec la mort de Taniguchi ; du temps a passé, mais les vues qui s’étaient multipliées alors ont constitué un socle pour de plus rares nouvelles vues en 2018 – dans tous les cas, comme je le disais déjà l’an dernier, ce classement relève de l’exception, voire de l'erreur). Pour ce qui est du jeu de rôle, le livre de base de Barbarians of Lemuria est loin en tête avec 1425 vues (et 36 pouces vers le haut, là aussi une sacrée exception, je n’en ai jamais autant, rarement plus de 5 par vidéo en fait – au mieux ; mais, dans tous les cas, le relais de la chronique sur le site de Ludospherik a probablement joué, et fournit une explication suffisante) ; et, toujours comme en 2017, la vidéo rôlistique suivante est aussi et de loin la plus controversée – celle des 5 Supplices (942 vues, des pouces vers le haut, des pouces vers le bas, et plus de commentaires, et davantage enflammés, positifs comme négatifs, que sur toute autre de mes vidéos).

 

Le fonctionnement même de YouTube (et de ma petite chaîne guère fréquentée) explique sans peine que, le cas de Narayama excepté, les vidéos qui étaient en tête en 2017 tendent à le rester en 2018 : elles ont un socle de visionnage qui ne peut que persister. Dès lors, les vidéos réalisées en 2018 et les plus vues sont forcément bien en dessous dans le classement… Citons tout de même celles qui parviennent à figurer dans les 50 premières places : en tête, à la vingt-troisième place, L’Appel de Cthulhu, la nouvelle de Lovecraft, illustrée par François Baranger (453 vues – on est loin derrière, hein ?), mais il y a tant de raisons, rôlistiques notamment, de tomber par hasard sur cette vidéo que ça n’est probablement pas très significatif ; en trente-quatrième place, Certaines n’avaient jamais vu la mer (295 vues – on est encore plus loin derrière, hein ?), ce qui n’est pas forcément si étonnant, le roman de Julie Otsuka ayant remporté aussi bien un succès critique que commercial (mérité dans les deux cas), même s’il ne fait plus partie de l’actualité depuis quelque temps tout de même ; à la trente-huitième place, on combine lovecrafterie et manga avec le premier tome de l’adaptation des Montagnes Hallucinées par Tanabe Gou – comme pour L’Appel de Cthulhu, il y a plein de raisons de tomber dessus par hasard, mais je relève que cette publication a bénéficié d’un certain buzz (mérité là encore), ce qui a pu aider ; en quarantième place, il y a ensuite le Player’s Handbook de D&D5 (244 vues) – la renommée hors-normes du plus célèbre des jeux de rôle suffit sans doute à l’expliquer ; en quarante-huitième place, nous avons La Jeune Fille aux camélias, ce qui est peut-être plus surprenant – de même pour la place suivante, qui concerne Jouer des parties de jeu de rôle, et donc probablement cette communauté rôliste assez réactive de manière générale.

 

LES TOPS, LES FLOPS, ET TOUTES CES SORTES DE CHOSES

 

Bilan livresque

 

Les stats, c’est bien joli, mais si qu’on ferait maintenant davantage dans le qualitatif que dans le quantitatif ?

 

Commençons avec les livres, et d’abord ceux de fiction. Et je vais mettre d’emblée à l’écart deux cas particuliers : cette année, j’ai relu avec beaucoup de plaisir deux immenses classiques de la SFFF, à savoir La Guerre des mondes, de H.G. Wells, et The Lord of the Rings, de J.R.R. Tolkien – et il n’y a probablement pas lieu d’en dire davantage ici, hein.

 

Concernant Tolkien, peut-être faut-il aussi faire un sort à Beren et Lúthien, qui était pour l’essentiel une relecture, puisque quasiment rien n’y était inédit – et j’ai hélas été passablement agacé par cette édition française vraiment pas à la hauteur, et reprenant la « traduction » (?) du Lai de Leithian par Elen Riot… Et, tant qu’on y est, dans un registre assez proche, j’ai vraiment été navré et mis en colère par la traduction et le paratexte affligeant de Jacques Finné dans la réédition de Kwaidan de Lafcadio Hearn chez Corti : une insulte à un livre génial, comme à ses lecteurs – oui, si quelque chose m’a énervé, cette année, c’est bien cette chose détestable…

 

Calmons-nous, et passons donc aux découvertes de cette année. Comme je l’avais avancé… hier seulement, mon roman préféré en cette année 2018 a été le dernier que j’ai chroniqué, à savoir La Pierre et le sabre de Yoshikawa Eiji. Un modèle de roman-feuilleton, palpitant, drôle, efficace, juste… Oui, c’est absolument génial – à suivre bientôt avec La Parfaite Lumière !

 

Pour ce qui est des autres lectures que j’ai envie de mettre en avant dans ce top, demeurons encore un peu au Japon avec deux titres, Le Pied de Fumiko, de Tanizaki Junichirô, et Confession d’un masque, de Mishima Yukio. Incontestablement, ce sont ces deux titres qui, dans la catégorie des fictions, remportent la palme du style, haut la main, mais leur intérêt va bien au-delà.

 

Côté SFFF, j’ai envie de mettre en avant deux titres : la réédition d’un classique de la fantasy, à savoir l’intégrale de Lyonesse de Jack Vance, à la hauteur de sa réputation, et probablement parmi ce que le bonhomme a fait de mieux dans toute sa carrière ; et un livre d’une importance objectivement bien moindre, mais d’actualité, qui est Dans la toile du temps, d’Adrian Tchaikovsky – pour reprendre les mots d’une camarade, c’est typiquement le genre de livre qui, de temps à autres, vous rappelle avec éclat pourquoi vous aimez la science-fiction.

 

Dans un registre assez singulier, ne relevant pas de la SFFF à proprement parler, même s’il séduira probablement en priorité les lecteurs d’imaginaire, j’ai envie de citer également Les Oiseaux de nuit, de Maurice Level – une très belle découverte, que ces courts récits hérités du grand-guignol comme du mélodrame.

 

Bien sûr, tout n’a pas été aussi bon durant cette année 2018, et, à côté des livres simplement bons (il y en a eu beaucoup), on compte forcément un certain nombre d’autres qui sont médiocres, voire mauvais. Côté SFFF, au rang des déceptions ou déconvenues, peut-être pas à proprement parler mauvaises, mais quand même pas tip top, je relèverais notamment Le Massacre de l’Humanité, de Stephen Baxter, suite inutile au chef-d’œuvre indispensable qu’est La Guerre des Mondes, ainsi que Les Coureurs d’étoiles, de Poul Anderson, troisième tome assez décevant d’un cycle de « La Hanse Galactique » qui s’était montré bien plus enthousiasmant jusqu’alors. Maintenant, en SFFF, s’il me faut stigmatiser le pire roman lu cette année, le vraiment mauvais, ce sera incontestablement Descent of Angels, de Mitchel Scanlon, très mauvais opus de « L’Hérésie d’Horus », qui a un peu douché mon enthousiasme (coupable ?) pour les romans Warhammer 40,000.

 

Et reste un cas problématique : L’Enfant de poussière, de Patrick K. Dewdney, plébiscité par absolument tous les blogopotes et au-delà, mais qui m’est tombé des mains – au point où j’ai préféré en abandonner la lecture, chose rarissime chez le Nébal. Je n’en ai pas perçu l’intérêt, vraiment. Les camarades ont sans doute raison de l’avoir apprécié, et je n’ai donc pas vraiment envie de qualifier ce roman de « mauvais », mais, à titre ultra subjectif, il a bien constitué un flop, et une grosse déception – toutes choses égales par ailleurs, c’est probablement là mon Poumon Vert ou Point du jour de 2018…

 

Côté nippon, les déconvenues… ont été assez nombreuses, cette année, en fait. Il y a d’abord eu un certain nombre de livres dont je sais qu’ils ne sont pas objectivement mauvais, loin de là même, on peut parfois parler de classiques les concernant, mais demeure que je suis largement passé à côté de Vie d’une amie de la volupté, pourtant une des plus célèbres œuvres du grand romancier d’Edo Ihara Saikaku, ainsi que de Hiroshima, fleurs d’été, de Hara Tamiki. Ce mauvais classement est tout ce qu’il y a de personnel, et ne rime sans doute pas à grand-chose.

 

D’autres livres, plus contemporains, m’ont cependant paru au mieux médiocres, au pire mauvais – et on les doit à des auteurs que j’avais plutôt apprécié, voire adoré, jusqu’à présent : Instantanés d’Ambre a tendu à me confirmer qu’à force de s’auto-parodier, Ogawa Yôko, autrefois si brillante, avait perdu son groove (si j’ose dire), et Projection privée, d’Abe Kazushige, m’a fait l’effet d’un roman… désagréable, en fait, mais dans le mauvais sens du terme – bien loin de la grande réussit de Sin semillas, postérieur. Je n’avais probablement pas autant d’attentes concernant l’auteur de polar Higashino Keigo, mais la fin de ses Doigts rouges m’a vraiment déplu, j’ai eu l’impression qu’il se foutait de ma gueule (lui aussi ?) ; rien à voir avec La Lumière de la nuit... Cependant, le pire roman japonais que j’ai lu cette année… enfin, presque lu, car ce fut un autre de ces très rares cas d’abandon… a incontestablement été Creepy de Maekawa Yutaka, mauvais thriller gâchant page après page un postulat intéressant, et dont Kurosawa Kiyoshi n’a pu tirer qu’un film relativement médiocre, si plus intéressant à n’en pas douter.

 

Si l’on passe maintenant aux non-fictions, très diverses (mais avec tout de même beaucoup de Japon dedans), deux titres dominent largement tout le reste, deux immenses classiques de la littérature japonaise, remontant respectivement aux environs de l’an mil et au tout début du XIIIe siècle : les Notes de chevet, de Sei Shônagon, un livre parmi les plus étranges que j’aie jamais lus, inclassable, et qui se mérite, mais se révèle d’une incroyable beauté, et d’autres Notes, celles de l’ermitage, de Kamo no Chômei – un très, très court texte incroyablement brillant, que je ne cesse de relire, et qui ne cesse de me ravir.

 

Pour continuer avec le Japon, j’ai envie de citer les Notes de Hiroshima d’Ôe Kenzaburô (tiens, encore des notes ?), qui m’ont bien plus secoué que je ne le pensais, ainsi que, pour en revenir aux classiques, La Tradition secrète du nô, de Zeami, l’unique ouvrage consacré au théâtre que j’ai lu cette année – là encore, ça se mérite, cette somme d’essais illustrée de pièces diverses, mais c’est diablement intéressant et à vrai dire fascinant.

 

Pas japonais mais sur un Japonais, je tiens à mentionner un livre qui ne peut tout simplement pas, en tant que tel, rivaliser avec les merveilles citées, mais qui m’a beaucoup plu néanmoins : A Dream of Resistance – The Cinema of Kobayashi Masaki, de Stephen Prince, passionnant, et qui m’a forcément beaucoup aidé dans la réalisation de mon dossier sur Kwaidan.

 

Il s’agit par ailleurs, exceptionnellement dans cette catégorie, d’un livre paru dans l’année – ce qui est aussi le cas du dernier essai que je citerai ici, le très intéressant et enthousiasmant Comment parler à un alien ? de Frédéric Landragin, dont j’ai littéralement adoré chaque page.

 

En matière de non-fictions, je n’ai pas eu de déceptions aussi marquées qu’en matière de fictions. Une utopie moderne de Wells m’a cependant quelque peu ennuyé (et consterné, parfois), quant à L’Autre Face de la Lune, de Claude Lévi-Strauss, ce petit livre ne m’a pas paru à la hauteur du grand anthropologue – une lecture pas désagréable, loin de là, mais tout de même un peu anodine.

 

Enfin, et surtout je suppose, je demeure toujours aussi insensible à la poésie de Bashô, et l’Intégrale des haïkus n’y a rien changé… Mais bon, ça, c’est moi, quoi. Je n’aurais pas la bêtise de dire que c’est mauvais…

 

Bilan bédéesque

 

Du côté des mangas, je me répète, mais ma découverte de l’année a clairement été Tsuruta Kenji, et ma BD de l’année l’extraordinaire Souvenirs d’Emanon, adapté d’une nouvelle de science-fiction de Kajio Shinji. Si, après ce coup de maître, Errances d’Emanon et les deux premiers tomes de L’Île errante n’ont probablement pas atteint le même niveau de perfection, ce sont néanmoins des lectures que j’ai adoré, vraiment, de tout mon cœur – le dessin précis et délicat de Tsuruta est un merveilleux véhicule de l’émotion, et, dans sa narration souvent silencieuse, il a tout d’un des plus grands maîtres.

 

Mais j’ai lu d’autres mangas de grande qualité cette année : outre la réédition des classiques de Tezuka Osamu L’Histoire des 3 Adolf et Ayako, à la noirceur redoutable, j’ai aussi beaucoup apprécié, dans les parutions de cette année, les deux premiers tomes de Peleliu, Guernica of Paradise, de Takeda Kazuyoshi, ainsi que le premier tome de l’adaptation des Montagnes Hallucinées de Lovecraft par Tanabe Gou – ce qui n’était pas d’office gagné : The Outsider, du même, et pour partie d’après Lovecraft là encore, avait auparavant fait partie de mes grosses déceptions de l’année… Hors actualité, j’ai aussi adoré La Chenille, de Maruo Suehiro, d’après Edogawa Ranpo, à vrai dire la BD qui m’a vraiment fait aimer Maruo, ainsi que Le Journal de mon père de Taniguchi Jirô, en ce qui me concerne le plus grand chef-d’œuvre de l’auteur pour ce que j’en ai lu (fort peu il est vrai). Et j’ai enfin relu Dômu – Rêves d’enfants, d’Ôtomo Katsuhiro, dont la maestria graphique continue de me foutre par terre relecture après relecture.

 

Il y a certes eu bien des lectures autrement moins satisfaisantes… Outre le cas déjà évoqué de The Outsider de Tanabe Gou, il me faut mentionner No Guns Life, de Karasuma Tasuku, série qui m’enthousiasmait bien au départ mais qui a fini par m’agacer profondément, au point de lâcher l’affaire ; aussi, l’intégrale de Lady Snowblood, dans laquelle le dessin personnel et inspiré de Kamimura Kazuo ne parvient pas à compenser le scénario étique (ou son absence pure et simple) d’un Koike Kazuo bien loin de reproduire les merveilles de Lone Wolf and Cub

 

J’ai aussi lâché l’affaire sur One-Punch Man, de One et Murata Yusuke, ayant toujours plus l’impression que cette BD était devenue exactement ce dont elle se moquait gentiment. Bon, ce n’était pas pour moi… Et j’en ai conclu un peu vite que, le shônen, ce n’était pas pour moi, de manière générale – un peu vite disais-je… car je me dois de vous faire un aveu : je n’ai certes pas chroniqué tout ce que j’ai lu en BD cette année, mais, notamment, je n’ai pas fait mention sur le blog de ce que la réédition en kiosque de Dragon Ball, de Toriyama Akira, m’avait incité, par nostalgie, à y jeter un œil… et je me suis régalé, en fait ! Bon, j’ai aussi souffert devant le très navrant humour pipi-caca-petite-culotte, hein… Déjà, quand j’avais dix ans… Mais, pourtant, en dehors de ça, ben, j’ai retrouvé une BD dont j’avais oublié qu’elle était aussi fun, marrante et dynamique, avec des gags parfois vraiment improbables et qui m’ont fait éclater de rire ! Et combien le dessin de Toriyama était d’une fluidité exemplaire, et une merveille de character design… Bon, ça ne durera pas forcément éternellement : les derniers épisodes que j’en ai lus (au tome 10, quand même !) tendent toujours un peu plus à mettre l’humour au second plan et à privilégier les bastons, incomparablement plus violentes que dans les premiers épisodes, d’ailleurs, avec des morts à la clef, et une montée en puissance qui ne rime plus à grand-chose à ce stade ; je redoute d’y retrouver bientôt ce qui, gamin, m’avait fait détester Dragon Ball Z à la mesure de mon enthousiasme pour Dragon Ball… On verra bien : pour l’heure, je m’amuse beaucoup ! Et du coup je me dis que je devrais probablement, en guise de lecture récréative, tenter quelques shônen, malgré tout… J’ai essayé One Piece, sans grand enthousiasme à ce stade, mais c’est en fait sur Ranma ½ que je louche – on verra, peut-être…

 

Tant qu’à faire dans l’aveu plus ou moins coupable (non, pas coupable du tout en fait...), je peux mentionner avoir lu quelques autres BD qui n’ont pas débouché sur des chroniques – notamment des Savage Sword of Conan réédités dans les mêmes conditions que Dragon Ball, et qui, pour le coup, ne se sont pas toujours montrés à la hauteur de ma passion adolescente pour les comics Conan : le dessin est souvent remarquable, avec une prédilection personnelle très nette pour « Big » John Buscema, mais les histoires sont incroyablement répétitives, OK, je le savais, mais aussi très bavardes, et ça je ne m’en souvenais plus – bah, de temps en temps ça passe bien quand même !

 

Mais aussi, because of que X-Wing, des Star Wars, plus en kiosque qu’en librairie là aussi – beaucoup de choses très médiocres (et une tendance, quand il s’agit de représenter les héros des films, à faire dans une sorte de pseudo-photoréalisme parfaitement dégueulasse – les traductions sont assez calamiteuses, par ailleurs), mais parfois un épisode qui sort du lot, voire un peu plus que ça… On y trouve vraiment de tout, à vrai dire, le pire comme le meilleur – globalement, les hors-série m’ont bien davantage plu que les séries canoniques : ils osent des choses différentes, et à bon droit.

 

Par contre, j’ai essayé quelques comics DC, et… non. Juste, non. Bon, j'ai toujours été bien davantage Marvel, hein, mais j'ai perdu le fil depuis si longtemps, je ne sais pas par où recommencer...

 

Bilan jeuesque

 

En matière de chroniques de jeu de rôle, la palme revient clairement à la gamme Adventures in Middle-Earth – et ce n’était pas forcément gagné : le Player’s Guide m’avait laissé plutôt perplexe, après une lecture du Player’s Handbook de D&D5 plus ou moins convaincante (à titre personnel, hein), mais tous les suppléments lus ensuite (ce qui inclut Wilderland Adventures, pas encore chroniqué) m’ont vraiment emballé : un très beau travail a été réalisé, qui donne vraiment envie de s’y mettre – c’est prévu pour 2019… même si une réserve demeure : ce portage D&D5 a tout de même une dimension plus martiale (et moins… gritty ?) que L’Anneau Unique, et j’ai un problème avec ça… Bon, on verra bien, ça doit se gérer d’une manière ou d’une autre...

 

Au rang des lectures très enthousiasmantes, même un cran en dessous, il me faut mentionner, tout d’abord, Chroniques lémuriennes, pour Barbarians of Lemuria, un superbe boulot inédit de Ludospherik pour un excellent jeu – dans lequel mes camarades et moi nous sommes lancés récemment, et je crois qu’on s’amuse tous beaucoup ! Ensuite, j’ai envie de citer la gamme de Black Crusade : le système est lourd, on le sait, mais j’ai été très agréablement surpris par la richesse de cette optique de jeu, et par le travail colossal qui a été accompli au regard notamment de l’écriture. Je garde ça derrière l’oreille, au cas où…

 

Et les mauvaises surprises ? Pas grand-chose… Le plus mauvais supplément lu cette année est incontestablement Midnight Express, recueil de scénarios pour Wraith : Le Néant vraiment pas à la hauteur des promesses du jeu – mais ça n’a pas été forcément une surprise, en fait…

 

J’ai déjà évoqué les comptes rendus de parties dans la section statistique de cet article. C’est un exercice que j’aime bien, mais qui est assez épuisant et prend beaucoup de temps – clairement, même si j’ai adoré, sur le moment, faire d’abondantes recherches notamment iconographiques pour « Au-delà des limites » et « Étoiles brûlantes », c’est quelque chose que je ne peux pas me permettre de manière systématique. La plus grande simplicité, à cet égard, de Barbarians of Lemuria, me parle davantage en ce moment.

 

(À noter, même si ça n’a pas fini sur ce blog, j’ai fait une tentative de maîtrise IRL de Wraith qui s’est soldée… par un fiasco, après une seule séance ? Bon, pas grave, on passe à autre chose…)

 

Je n’ai pas fait que maîtriser, cette année (mes comptes rendus ne portent que sur ce que je maîtrise, mais c’est une histoire d’iceberg, en fait) : j’ai aussi été joueur, plus qu’à mon tour – en virtuel, du Cthulhu 1890, du Rogue Trader (une longue campagne dans laquelle je m’amuse beaucoup), et depuis peu du D&D5 ; en présentiel, du Through the Breach, très convaincant, et plus récemment du Apocalypse World (trop tôt pour me prononcer sur ce système que je découvre bien après tout le monde) – on avait fait un peu de préparation pour Le Trône de Fer, qui n’a débouché sur rien, et je le regrette vraiment, ça m’avait beaucoup plu, cette création collective de persos et de maison…

 

Enfin, hors jeu de rôle, ben, vous aurez compris que je m’amuse beaucoup avec X-Wing, hein…

 

Pas de chroniques de jeux vidéo cette année – et j’ai de toute façon assez peu joué, ma bécane antique ne me permettant pas vraiment de faire dans l’actualité. Mais, bon, c’est une excuse : en ce moment en tout cas, je n’en ressens tout simplement pas vraiment l’envie, c’est tout… J’ai un peu joué, cette année, mais pas des masses – j’ai prolongé un peu Total War Warhammer, et, de temps en temps, je suis revenu à Fallout New Vegas… Un peu de Civilisation VI, aussi, qui m’a dans l’ensemble assez peu convaincu par rapport à ses prédécesseurs… Shadowrun Hong Kong était bien, même si considérablement inférieur à Dragonfall. Warhammer 40,000 Armageddon m’a d’abord amusé, puis assez vite saoulé – un truc un peu trop bricolé, de la licence traitée par-dessus la jambe…

 

En ce moment, je suis revenu à Darkest Dungeon, et je n’aurais jamais cru aller aussi loin dans ce jeu, même si ça fait bien deux mois que je suis coincé à cette putain de bordel de merde avec une pelle à cul de moine de troisième incursion dans le Ténébreux Donjon… Je désespère un peu d’aller au-delà… Et un peu de Valkyria Chronicles IV, aussi – dans la lignée des deux premiers, que j’avais vraiment adorés, mais il rame un peu trop pour assurer un bon confort de jeu et pour que je me montre performant, et… ben, je ne trouve pas vraiment le temps, en fait. Ou l’envie. De manière générale. Beuh…

 

Bilan filmesque et sériesque

 

Et pour les films et les séries ? Je suis très loin, ici, d’avoir chroniqué tout ce que j’ai vu… même si je ne passe plus autant de temps devant les uns ou les autres aujourd’hui. Le binge-watching n’est plus vraiment d’actualité…

 

Bon, pour ce qui est des films, il y a donc le cas particulier du dossier consacré à Kwaidan de Kobayashi Masaki, hein – je n’y reviens pas.

 

En dehors de celui-ci, les deux films qui m’ont le plus plu parmi ceux que j’ai chroniqués… étaient des revisionnages : Goyokin, de Gosha Hideo, ZE chanbara, et Dersou Ouzala, le film soviétique de Kurosawa Akira, qui m’émeut toujours autant – magnifique film sur la nature en même temps que sur l’amitié.

 

Parmi les découvertes de ces années, sachant que je considère Yûkoku, rites d’amour et de mort, de Mishima Yukio, comme étant hors-concours, ma préférence va à Vivre, de Kurosawa Akira (dont je n’ai guère pratiqué les films « contemporains », et il me faut toujours y remédier), et le seul anime de la liste, Le Conte de la Princesse Kaguya, de Takahata Isao.

 

Le moins bon de ces films chroniqués est incontestablement le Creepy de Kurosawa Kiyoshi, pas scandaleux, d’autant qu’il adaptait un roman assez pourri, donc, mais bon, le résultat était quand même bien médiocre.

 

J’ai vu quelques autres films que je n’ai pas chroniqués (pas un seul en salle, par contre…). Je n’ai pas grand-chose à en dire… Même si ma passion actuelle pour X-Wing m’a incité à mater pas mal de Star Wars : je me suis refait la prélogie, globalement navrante – La Menace fantôme est parfaitement honteux, avec ce paradoxe que la scène la plus stupide et gratuite du film, la course de pods… est en fait le seul moment du film où il y a bien quelque chose de ce qui me plaisait dans les Star Wars initiaux, en termes notamment de design visuel aussi bien que sonore – mais le reste est vraiment calamiteux, le gamin pénible est pénible, Jar Jar Binks insupportable, les Gungans aussi de manière générale, Natalie Portman est certes très mignonne mais elle joue toujours comme un seau, et… bref. Les roulades dans l’herbe de L’Attaque des clones sont pénibles, mais je reste convaincu que cet épisode est relativement le moins mauvais des trois (il y a même quelques bons moments, à vrai dire). Quant à La Revanche des Sith, il n’est tout simplement pas à la hauteur de son propos (et Palpatine est ridicule, bordel). Après quoi je me suis refait Le Réveil de la Force, regardable mais qui aurait été mieux avec un scénario, tout de même, hein, parce que là ça se voit quand même un peu, hein. Puis je me suis fait Les Derniers Jedi, qui, sans que j’aille jusqu’à dire que je l’ai aimé, m’a tout de même paru moins mauvais qu’on ne l’avait dit – trop inégal sans doute, mais peut-être un peu meilleur malgré tout que Le Réveil de la Force, en fait… Mais bon, c’était pas glorieux. En revanche, j’ai été très convaincu par Rogue One, même s’il n’est pas sans défauts, et aussi par Solo, un peu moins mais quand même – et pourtant, celui-ci aussi j’en avais entendu dire beaucoup, beaucoup de mal… Non, très correct, en ce qui me concerne, un divertissement plus qu’honnête.

 

Inutile d’en dire davantage sur les deux séries chroniquées. Pour le reste… Bon, pour en finir avec Marvel, j’ai trouvé la deuxième saison de Jessica Jones trop inconstante pour me convaincre : il y a du bon, mais aussi du mauvais, ça alterne en permanence, au final je n’ai pas été emballé – quant à la deuxième saison de Luke Cage, je n’ai pas pu aller au-delà de l’épisode 2 tellement c’était mauvais et chiant… J'ai bien aimé Happy, et, sans surprise, les deux premières saisons d'Ash vs. Evil Dead, jubilatoires. Je me suis fait pas mal de American Horror Story, sinon, série très, très inégale – mes saisons préférées étaient probablement celles de l’asile, et, surtout, surtout, des freaks : les plus glauques, quoi… J’ai détesté la saison vampirique : ado ça m’aurait probablement parlé, mais là maintenant je ne peux plus – outre que c’était abominablement filmé, avec une mention spéciale pour les mauvaises séquences de mauvais boulard en forme de clips bidon et interminables. La saison Roanoke m’a d’abord amusé avant de me désoler complètement : mon sentiment, à mi-parcours, c’était un peu « ah ah, j’aime bien comment ils font pas subtilement dans le pas subtil pour en fait être subtils à l’arrivée », alors qu’en fait c’était juste de la merde. La dernière saison, je n’ai pas réussi à franchir le premier épisode… En revanche, toujours dans le trip Star Wars, je me fais petit à petit The Clone Wars dix ans après tout le monde, et c’est globalement une très bonne surprise : en fait, c’est incomparablement meilleur que les films à partir de La Menace fantôme… Il y a des ratés, mais dans l’ensemble, c’est vraiment bon, en fait !

 

Je crois avoir fait le tour… et ça a pris du temps, mazette. Sur ce, les gens, merci à vous, les ceusses qui lisent, les ceusses qui regardent/écoutent les vidéos, les ceusses qui commentent ici ou là-bas, et… ben, on va tâcher de continuer, hein !

 

Et bonne année.

 

Vraiment.

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