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CR Barbarians of Lemuria : La Tour d'Ajhaskar (01)

Publié le par Nébal

CR Barbarians of Lemuria : La Tour d'Ajhaskar (01)

Première séance du scénario « La Tour d’Ajhaskar », pour Barbarians of Lemuria. Il est dû à Vincent Basset, et figure dans le supplément Chroniques lémuriennes, pp. 76-101.

 

L’illustration en tête d’article provient de ce scénario (p. 79), et est due (forcément) à Emmanuel Roudier.

EDIT 13/02/2019 : si je ne suis plus en mesure de rédiger des comptes rendus détaillés, Maître Nepuul Qomrax s’est mis à prendre des notes plus détaillées, et les voici pour cette séance :

 

La prison de Lysor

 

L'aventure commence en prison, dans une cellule bondée où tous les membres de la petite compagnie d'aventuriers sont entassés ensemble parmi les détenus de droit commun, pour avoir provoqué une rixe dans un tripot de Lysor, au cours d'une soirée particulièrement arrosée. Nepuul a refusé de payer pour les autres, prétextant de la piètre qualité du breuvage proposé, et le ton est monté. Ils sont accompagnés d'un certain Samzara, marchand de son état – ce genre de marchand ventripotent et débonnaire qui a toujours une rareté à vous vendre ou une mission à vous proposer. Mais cette fois, Samzara a l'air nerveux, et fait part de son inquiétude à ses nouveaux amis : le nouveau capitaine de la garde, un certain Dramik, est un homme beaucoup trop zélé pour laisser s'épanouir le petit commerce, et applique à la lettre la nouvelle politique du roi de Lysor, qui consiste à envoyer tous les prévenus, sans distinction, aux galères, d'où beaucoup ne reviennent pas.

 

Après une journée à croupir dans ce lieu pour le moins inconfortable, les aventuriers et Samzara sont tirés de leur geôle par la garde, qui les conduit auprès du capitaine Dramik, entouré d'une dizaine de gardes. L'homme en impose, et les condamne d'abord à dix mois de galère pour les effrayer ; il leur propose ensuite un « arrangement » pour éviter cette peine : tous seront amnistiés s'ils mènent à bien une mission qui, à première vue, semble simple : retrouver un conseiller du roi Kolmus qui manque à l'appel. L'homme semble n'être tout simplement pas sorti de chez lui depuis plusieurs jours. Samzara pressent visiblement un coup fourré, et interroge Dramik sur l'identité de ce conseiller. Un brin réticent, Dramik lâche le nom : Ajhaskar. Aussitôt, Samzara se ravise en tremblant : il préfère encore les galères... Sans ménagement, la garde le ramène en cellule.

 

Visiblement gêné par cette défection, Dramik accepte pourtant d'en dire plus au sujet d'Ajhaskar. C'est un sorcier de renom ; personne ne l'a vu sortir de sa tour, mais aucun des hommes envoyés chez lui par Kolmus n'est revenu. Les aventuriers n'ont pas vraiment le choix, mais Redhart a vite repris ses esprits : il faut faire un contrat en bonne et due forme, pour s'assurer que tout soit fait dans les règles ; ses comparses réclament également une récompense en cas de réussite, car après tout, si l'on en juge par la réaction du marchand, ce mage n'a pas l'air commode. Dramik est sévère, mais intègre : il accepte leurs conditions, et le départ est fixé au lendemain, à l'aube.

 

Les aventuriers passent le reste de la soirée à rassembler leur équipement, après un bref détour par les geôles afin d'interroger Samzara au sujet de cet Ajhaskar : Samzara explique que nul n'est jamais parvenu à le défier sans en mourir, ni à ressortir vivant de sa tour après y avoir pénétré sans être invité.

 

La tour d'Ajhaskar

 

Comme prévu, le groupe quitte la prison aux premières lueurs du jour. Il suffit de lever le nez pour apercevoir la tour d'Ajhaskar. C'est une anomalie dans une ville aussi dense que Lysor : elle trône au sommet d'une colline boisée, vierge de tout autre bâtiment. Les gardes postés au pied de la tour sont nerveux : ils ont cru entendre des bruits étranges en provenance du bois qui entoure le bâtiment.

 

Cependant, les aventuriers choisissent d'entrer sans précaution particulière, et découvrent un large vestibule en marbre. Nepuul remarque une main qui dépasse de la porte à doubles battants, au fond de la salle : elle n'était pas visible du dehors. Et impossible de ressortir pour vérifier : les voilà prisonniers.

 

Après une rapide exploration de l'aile ouest du bâtiment, ils pénètrent dans une sorte de hall au fond duquel un trône monumental est gardé par deux statues imposantes qui représentent des andraks – ce sont les lions des montagnes de l'Axos, d'où Ajhaskar, d'après Samzara, est originaire (on le surnomme d’ailleurs parfois l’Andrak) ; dès leur arrivée, elles s'animent et se jettent sur le groupe. Ces statues d'obsidienne se déplacent sans faire aucun bruit, paraissent insensibles à la douleur, et les flèches de Myrkhan ricochent sur leur peau de pierre ; mais les coups les plus puissants les blessent, et à leur mort, elles explosent en une myriade d'éclats meurtriers que Redhart et Narjeva esquivent habilement ; Liu s'illustre en sautant lestement sur le dos du second quadrupède pour entraver ses mouvements et l'écraser de ses poings d'acier.

 

Après une exploration infructueuse de la pièce, les aventuriers poursuivent leur tour du rez-de-chaussée. Les pièces qu'ils traversent, salon cossu, grande salle de bains, sont d'une grande opulence : objets précieux d'origines variées, meubles ouvragés, tapisseries d'un goût exquis, eau claire... Cet Ajhaskar aime vivre dans le luxe, c'est certain.

 

La cuisine semble également déserte, mais à peine le groupe est-il entré dans la pièce que deux domestiques apeurés, la vieille Ilda et son neveu Kurik, mais aussi Otos, quant à lui au service du roi Colmus, sortent d'un débarras. Otos est terrorisé et semble incapable de prononcer un mot. La vieille femme, Ilda, se dit enfermée depuis cinq jours : elle n'a rien pu faire pour sauver les gardes, ni le courtisan envoyé par le roi, et qui a sans doute péri sous les griffes du démon gardien Krulak, à l’étage. L'accès à l'étage supérieur et à la cave leur est interdit. Elle est convaincue de la disparition d'Ajhaskar et de son disciple Robos ; traumatisée par tous ces événements, elle est incapable d’en dire plus.

 

Derrière eux, un escalier communique avec le premier étage et avec la cave ; d'un commun accord, le groupe abandonne Ilda, Otos et Kurik à leur sort, et descend à la cave, où il découvre un étrange mécanisme hydraulique : c'est une sorte de noria actionnée par un squelette animé. L'imprudent Kalev s'approche de la sombre mare qui occupe la moitié de la pièce, et esquive juste à temps l'attaque d'une sorte de limace géante (un xolth) sur lequel Redhart s'empresse de pratiquer, avec la sauvagerie qui lui est coutumière, une coupe sagittale du plus bel effet.

 

Et voici la vidéo de ce compte rendu :

J'ai utilisé, en guise d'illustration sonore, diverses musiques dont je n'ai comme de juste pas les droits, qui demeurent à leurs propriétaires respectifs. Durant cette séance, j’ai eu recours au morceau de Lustmord « Aldebaran of the Hyades » (sur l’album The Place Where the Black Stars Hang), au morceau « bassAliens » de Sunn O))) sur l’album White2, et aux bandes originales des jeux vidéo The Elder Scrolls V : Skyrim et Darkest Dungeon. Comme d’habitude, j’ai réservé l’immortelle bande originale de Conan le Barbare de John Milius par Basil Poledouris pour la préparation de la partie et son debrief…

 

Il y avait six joueurs, qui avaient déjà participé aux premiers scénarios, à savoir « Mariage amer », « Les Larmes de Jouvence » et « Un ennui mortel ». Ils incarnaient Kalev, originaire des marais de Festrel (Batelier 1 – Mendiant 0 – Voleur 1 – Ménestrel 2) ; Liu Jun-Mi, un Ghataï d’ascendance xi lu (Barbare 0 – Mercenaire 1 – Dresseur 1 – Gladiateur 2) ; Myrkhan, originaire de Tyrus (Gamin des rues 1 – Chasseur 3 – Forgeron 0 – Soldat archer 1) ; Narjeva, originaire d’Urceb (Esclave 0 – Courtisane 1 – Assassin 2 – Prêtresse de Nemmereth 3) ; Nepuul Qomrax, originaire de Zalut (Scribe 2 – Alchimiste 4 – Marchand 0 – Médecin 1) ; et enfin Redhart Finken, de Parsool (Docker 0 – Matelot 1 – Mercenaire 3 – Marchand 1).

 

Et voici donc l’enregistrement de cette séance – qui, hélas, s’interrompt brusquement car involontairement, le serveur nous ayant lâché… Mille excuses, mais voici déjà ce qui a pu être sauvé :

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CR Barbarians of Lemuria : Un ennui mortel (02)

Publié le par Nébal

CR Barbarians of Lemuria : Un ennui mortel (02)

Deuxième et dernière séance du scénario « Un ennui mortel », pour Barbarians of Lemuria, dont vous trouverez la première séance ici. Il est dû à Lionel Beaupère, et figure dans le supplément Chroniques lémuriennes, pp. 28-41.

 

L’illustration en tête d’article provient de ce scénario (p. 37), et est due (forcément) à Emmanuel Roudier.

 

J'ai utilisé, en guise d'illustration sonore, diverses musiques dont je n'ai comme de juste pas les droits, qui demeurent à leurs propriétaires respectifs. Durant cette séance, pour évoquer quelque chose de l’ambiance du Khanat, j’ai fait appel, notamment, au morceau « Wolf Totem » de The Hu, ainsi qu’aux morceaux de Yat-Kha « Solun chaagai sovet churtum », « Karangailyg kara hovaa (Dyngyldai) » et « Kaa khem », figurant tous trois sur l’album Yenisei Punk. Autrement, j’ai eu recours aux morceaux de Lustmord « Aldebaran of the Hyades » (sur l’album The Place Where the Black Stars Hang) et « Babel » (sur l’album The Word as Power) ; aux morceaux « Final Insult » de T.G.V.T. et « The Awakening » de Nightmare Lodge, tous deux sur la compilation Ant-Hology marquant le cinquième anniversaire du label Ant-Zen ; ainsi qu’au « Main Theme » de la bande originale signée Goblin de Dawn of the Dead (ou, plus exactement, à « L’Alba dei Morti Viventi », bande originale du film Zombie de George A. Romero, dans son montage européen supervisé par Dario Argento) ; et enfin à la bande originale du jeu vidéo Darkest Dungeon. Comme d’habitude, j’ai réservé l’immortelle bande originale de Conan le Barbare de John Milius par Basil Poledouris pour la préparation de la partie et son debrief…

 

Il y avait six joueurs, qui avaient déjà participé aux premiers scénarios, à savoir « Mariage amer » et « Les Larmes de Jouvence ». Ils incarnaient Kalev, originaire des marais de Festrel (Batelier 1 – Mendiant 0 – Voleur 1 – Ménestrel 2) ; Liu Jun-Mi, un Ghataï d’ascendance xi lu (Barbare 0 – Mercenaire 1 – Dresseur 1 – Gladiateur 2) ; Myrkhan, originaire de Tyrus (Gamin des rues 1 – Chasseur 2 – Forgeron 0 – Soldat archer 1) ; Narjeva, originaire d’Urceb (Esclave 0 – Courtisane 1 – Assassin 2 – Prêtresse de Nemmereth 3) ; Nepuul Qomrax, originaire de Zalut (Scribe 2 – Alchimiste 3 – Marchand 0 – Médecin 1) ; et enfin Redhart Finken, de Parsool (Docker 0 – Matelot 1 – Mercenaire 3 – Marchand 1).

 

Et voici donc l’enregistrement de cette séance :

Nous jouerons un autre scénario officiel dans les semaines qui viennent, j’ai mon idée là-dessus. Et donc :

 

À suivre…

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CR Barbarians of Lemuria : Un ennui mortel (01)

Publié le par Nébal

CR Barbarians of Lemuria : Un ennui mortel (01)

Je ne suis plus en mesure de rédiger et enregistrer les comptes rendus de parties, cela me prend beaucoup trop de temps, me demande beaucoup trop d'efforts… Mais je vais continuer de diffuser les enregistrements tant que c’est possible.

 

Et donc, première séance du scénario « Un ennui mortel », pour Barbarians of Lemuria. Il est dû à Lionel Beaupère, et figure dans le supplément Chroniques lémuriennes, pp. 28-41.

 

L’illustration en tête d’article provient de ce scénario (p. 33), et est due (forcément) à Emmanuel Roudier.

 

J'ai utilisé, en guise d'illustration sonore, diverses musiques dont je n'ai comme de juste pas les droits, qui demeurent à leurs propriétaires respectifs. Durant cette séance, pour évoquer quelque chose de l’ambiance du Khanat, j’ai fait appel, notamment, au morceau « Wolf Totem » de The Hu, ainsi qu’aux morceaux de Yat-Kha « Solun chaagai sovet churtum », « Karangailyg kara hovaa (Dyngyldai) » et « Kaa khem », figurant tous trois sur l’album Yenisei Punk. Autrement, j’ai eu recours aux morceaux « bassAliens » et « Decay2 [Nihil’s Maw] » de Sunn O))) (sur l’album White2), « Aldebaran of the Hyades » de Lustmord (sur l’album The Place Where the Black Stars Hang) et « Translation » de Biosphere (sur l’album Autour de la Lune), et enfin à la bande originale du jeu vidéo Darkest Dungeon. Comme d’habitude, j’ai réservé l’immortelle bande originale de Conan le Barbare de John Milius par Basil Poledouris pour la préparation de la partie et son debrief…

 

Il y avait six joueurs, qui avaient déjà participé aux premiers scénarios, à savoir « Mariage amer » et « Les Larmes de Jouvence ». Ils incarnaient Kalev, originaire des marais de Festrel (Batelier 1 – Mendiant 0 – Voleur 1 – Ménestrel 2) ; Liu Jun-Mi, un Ghataï d’ascendance xi lu (Barbare 0 – Mercenaire 1 – Dresseur 1 – Gladiateur 2) ; Myrkhan, originaire de Tyrus (Gamin des rues 1 – Chasseur 2 – Forgeron 0 – Soldat archer 1) ; Narjeva, originaire d’Urceb (Esclave 0 – Courtisane 1 – Assassin 2 – Prêtresse de Nemmereth 3) ; Nepuul Qomrax, originaire de Zalut (Scribe 2 – Alchimiste 3 – Marchand 0 – Médecin 1) ; et enfin Redhart Finken, de Parsool (Docker 0 – Matelot 1 – Mercenaire 3 – Marchand 1).


Et voici donc l’enregistrement de cette première séance :

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CR Barbarians of Lemuria : Les Larmes de Jouvence (03)

Publié le par Nébal

CR Barbarians of Lemuria : Les Larmes de Jouvence (03)

Troisième et dernière séance du scénario « Les Larmes de Jouvence », pour Barbarians of Lemuria. Il est dû à Andrea Salvatores, et figure dans le livre de base, pp. 180-187. Vous trouverez le compte rendu et l’enregistrement de la première séance ici, et de la deuxième .

 

L’illustration en tête d’article provient du livre de base (p. 185), et est due (forcément) à Emmanuel Roudier.

 

Voici l’enregistrement de ce troisième compte rendu :

Voici également, pour ceux que cela intéresserait, l’enregistrement brut de cette troisième séance (on dit « actual play » ?) :

J'ai utilisé, en guise d'illustration sonore, diverses musiques dont je n'ai comme de juste pas les droits, qui demeurent à leurs propriétaires respectifs. Durant cette séance, j’ai surtout fait appel, outre des compilations de musique traditionnelle arabe ou orientale que j’ai trouvé en ligne, au morceau « bassAliens » de Sunn O))) (sur l’album White2), au morceau « Phill 2 » de KTL (sur l’album V), au morceau de Lustmord « Babel » (sur l’album The Word as Power), et aux morceaux de Dead Can Dance « The Host of Seraphim » (sur l’album The Serpent’s Egg), « Yulunga » (sur l’album Into the Labyrinth) et « Saltarello » (sur l’album Aion), ainsi qu’aux bandes originales des jeux vidéos Darkest Dungeon et The Elder Scrolls V : Skyrim. Comme d’habitude, j’ai réservé l’immortelle bande originale de Conan le Barbare de John Milius par Basil Poledouris pour la préparation de la partie et son debrief…

 

Il y avait six joueurs, à savoir Kalev, originaire des marais de Festrel (Batelier 1 – Mendiant 0 – Voleur 1 – Ménestrel 2) ; Liu Jun-Mi, un Ghataï d’ascendance xi lu (Barbare 0 – Mercenaire 1 – Dresseur 1 – Gladiateur 2) ; Myrkhan, originaire de Tyrus (Gamin des rues 1 – Chasseur 2 – Forgeron 0 – Soldat archer 1) ; Narjeva, originaire d’Urceb (Esclave 0 – Courtisane 1 – Assassin 2 – Prêtresse de Nemmereth 2) ; Nepuul Qomrax, originaire de Zalut (Scribe 2 – Alchimiste 3 – Marchand 0 – Médecin 1) ; et enfin Redhart Finken, de Parsool (Docker 0 – Matelot 1 – Mercenaire 3 – Marchand 0).

 

I : QUE FAIRE ?

 

Les aventuriers ont enfin rencontré l’Alchimiste – alors même qu’il prépare les Larmes de Jouvence. Mais ils ont aussi découvert que, pour accomplir cette opération, il devait soumettre Azar Al’Tamûl, le père de Manna et Denh, à des souffrances atroces… Et ils hésitent dès lors quant à la marche à suivre. Ils se retirent à quelque distance pour en discuter – l’Alchimiste s’en moque, il est trop occupé à se délecter des souffrances de son « patient ».

 

Narjeva est d’ores et déjà fixée : en tant que prêtresse de Nemmereth, elle est outrée par ce procédé qui joue avec un peu trop de nonchalance de la vie et de la mort – et tous (enfin, presque… Redhart Finken est un peu à la traîne…) admettent maintenant que Manna Al’Tamûl leur a menti, d’emblée, en prétendant que son père s’était absenté pour affaires : il apparaît clairement qu’elle et son frère Denh se sont emparés de leur père, qui ne comptait pas dilapider des sommes folles en quête d’une vaine rumeur, pour le confier à l’Alchimiste – car les Larmes de Jouvence ne peuvent être extraites que d’un membre de la famille de la personne à soigner, en l’espèce Adel, le petit-fils malade d’Azar.

 

Si certains des aventuriers, dont Redhart donc, seraient tout disposés à accomplir leur mission sans plus de scrupules, Nepuul Qomrax, d’abord hésitant, rejoint finalement Narjeva – pas tant pour des raisons éthiques que parce qu’il suppose que délivrer Azar de son supplice serait bien plus sûrement rémunérateur que de se plier aux exigences douteuses d’une Manna Al’Tamûl qui leur a d’ores et déjà menti. En outre, le Zaluti a un intérêt très personnel à se débarrasser de l’Alchimiste : il compte bien, avec le soutien financier d’Azar, récupérer, sinon le Palais du Roi-Sorcier Men’darr à proprement parler, du moins tout le précieux matériel alchimique qui s’y trouve, et l’impressionnante bibliothèque qui va avec…

 

Redhart n’a rien contre le fait de tuer l’Alchimiste, cela dit (Myrkhan non plus, qui se méfie naturellement de cette engeance) – même si le mercenaire souhaiterait accomplir quand même la mission en attendant qu’il achève d’extraire les Larmes de Jouvence d’Azar pour les ramener malgré tout à Manna. En même temps, avec des contrats rédigés dans les formes, il serait tout à fait disposé à éliminer tout le monde dans « cette famille de tarés »…

 

Narjeva n’a pas envie d’en débattre davantage. Elle se rend auprès de l’Alchimiste, et compte l’attaquer sans plus attendre – les autres la suivent, elle a décidé pour eux.

 

II : FACE À L’ALCHIMISTE

 

Mais Redhart n’aime pas rester en arrière ! Et c’est en définitive lui qui assène le premier coup à l’Alchimiste, qui ne leur prêtait toujours pas la moindre attention – alors même que les intentions des aventuriers à ce stade étaient pour le moins explicites ! Le mercenaire vise la tête, il se méfie des dons magiques de son adversaire – mais celui-ci se montre plus résistant qu’il ne le croyait ; il avait bel et bien préparé quelque chose contre toute attaque de cet ordre… et ses mouvements sont étonnamment vifs.

 

Narjeva, plus prudente que Redhart, n’en attaque pas moins dans sa foulée, et vise quant à elle l’œil… ou, du moins, là où elle suppose que se trouve cet organe, la capuche de l'Alchimiste dissimulant son visage. Mais le coup ne semble pas lui faire le moindre dégât !

 

Et l’Alchimiste a d’autres tours dans son sac. Il ne cherche pas à riposter, mais se désengage à une vitesse impressionnante, comme en lévitant à quelques centimètres au-dessus du sol – une fois à quelque distance de ses assaillants, il sort de sa manche une petite fiole qu’il porte à ses lèvres, en engloutissant le contenu ; et l’effet de la potion devient bientôt évident : la flèche que lui décoche Myrkhan ricoche sur sa peau, comme si elle avait heurté de la pierre ! Et la hache d’abordage de Parsool de Redhart lui inflige à peine une égratignure… tandis que la lame de la rapière de Narjeva se tord quand elle l’appuie contre son ventre. Nepuul comprend qu’il s’agit d’une fiole de résistance, qui lui confère comme une peau de pierre – et, sans être éternel, cet effet peut durer un bon moment… Il le crie à ses camarades ! Et redoute que, maintenant que l’Alchimiste a assuré sa défense, il passe très vite à l’offensive… et qui sait quelles autres potions il cache dans ses manches ? Outre qu'il semble marmonner des rituels à la façon des sorciers...

 

Liu Jun-Mi ne se sent pas d’attaquer l’Alchimiste dans ces conditions – ou bien est-ce qu’il fait preuve de davantage d’empathie qu’il ne le prétend habituellement ? Il sait qu’Azar Al’Tamûl souffre dans sa cuve, et veut le tirer de là… mais il se méfie de ce liquide qui baigne le pauvre homme : y plongeant sa lance, il constate aussitôt qu’elle est comme rongée par un acide, et elle émet de la fumée… Redhart lui crie de venir les aider !

 

Mais le mercenaire, furieux de la résistance imprévue de l’Alchimiste, lui assène en hurlant un coup de hache d’une brutalité inouïe ! [En termes de jeu : Succès Légendaire avec deux fois l’option Coup dévastateur, pour 12 points de dégâts supplémentaires…] Il outrepasse l’armure magique de l’Alchimiste, et lui fend le crâne en deux ! En retirant sa hache, il fait tomber la capuche de son adversaire, révélant ainsi un visage hideux, qui n’a absolument rien d’humain – ou, plutôt, qui est constitué de très nombreux visages humains luttant pour s’imposer quelques secondes aux dépends des autres : les yeux, les oreilles, les nez, les bouches, sont encore en mouvement constant, et jaillissent brièvement des endroits les plus incongrus, avant de disparaître tout aussi soudainement – l’effet secondaire mentionné par l’Alchimiste lui-même, conséquence de ce qu’il a prolongé durant des siècles sa vie à l’aide de Larmes de Jouvence extraites de victimes qui ne lui étaient pas liées… Puis le visage de l'Alchimiste se fige une dernière fois, à jamais.

 

III : SE REMETTRE ET RENTRER

 

Azar Al’Tamûl baigne toujours dans sa cuve où il souffre atrocement – Liu Jun-Mi au-dessus de lui contemple sa lance rongée et fumante… Nepuul rejoint le Ghataï ; observant le vieil homme, il comprend sans peine qu’il a subi énormément de dégâts, même si, à en croire l’Alchimiste, le processus est encore réversible – mais la médecine conventionnelle est clairement impuissante.

 

Il faut le sortir de là – on débarrasse la table où s’entassait tout un bric-à-brac alchimique afin de l’y allonger. Après avoir débattu de plusieurs méthodes pour extraire Azar Al’Tamûl de la cuve sans se brûler, Nepuul et Redhart jettent un œil aux diverses potions qui se trouvent dans cette salle ; le Zaluti repère bientôt d’autres fioles de résistance – probablement ce que l’Alchimiste utilisait lui-même pour procéder à ce genre de manipulations. Liu Jun-Mi en boit une, et sa peau se densifie : il peut plonger les bras dans la cuve sans crainte, c'est tout juste s'ils fument un peu après coup, et en sortir le pauvre Azar Al’Tamûl.

 

La victime de ses propres enfants a toujours les yeux exorbités et la bouche figée sur un cri muet de terreur et de douleur mêlées. Nepuul comprend vite qu’il mourra bientôt s’il ne trouve pas un moyen de soigner au plus vite les blessures subies… Narjeva adresse une prière à Nemmereth – et, est-ce l’intervention du dieu de la mort, son regard est attiré sur une canalisation – en la suivant, elle découvre qu’elle aboutit à une sorte de petit robinet, qui goutte très lentement dans une fiole placée pile en dessous : il s’agit des Larmes de Jouvence extraites d’Azar Al’Tamûl – sans plus attendre, Narjeva lui en fait boire tout le contenu : c’était effectivement, à ce stade, le seul moyen de sauver le vieil homme, en annulant le processus entamé par l’Alchimiste. Tous sont convaincus de ce que la potion a fait son effet et qu’Azar est hors de danger – c’est visible, d’une certaine manière. Cependant, le vieil homme a vécu une expérience extrêmement traumatisante, et les séquelles psychologiques sont peut-être plus graves que les physiques – dans tous les cas, il faudra attendre quelques jours pour qu’il revienne un tant soit peu à lui.

 

Les aventuriers n’ont aucune envie de traverser le Désert de Beshaar avec un compagnon aussi lourdement handicapé – ils décident donc de passer ces quelques jours nécessaires au rétablissement d’Azar Al’Tamûl dans le Palais du Roi-Sorcier Men’darr, Nepuul veillant son patient avec le plus grand soin. En explorant les environs, ils découvrent un réseau de grottes à proximité : il s’y trouve des sortes d’étables, où les gardes ont parqué les coursiers des sables des héros (il y a aussi une petite charrette, que l’on peut atteler à ces animaux) – mais aussi des cuisines et des réserves bien fournies, et une petite source produisant une eau limpide et délicieusement rafraîchissante. Liu Jun-Mi dès lors ne quitte pas ces lieux – il refuse de remettre les pieds dans le Palais du Roi-Sorcier.

 

Les autres ne se privent pas de piller les trésors de l’Alchimiste, et Nepuul tout particulièrement met la main sur d’autres fioles de résistance ainsi que des potions d’anti-fièvre et de neutralisation d’acide ; il lorgne sur la riche bibliothèque démonique du palais, mais ils ne peuvent pas se charger outre-mesure : ils ont bien dix jours de traversée du désert devant eux pour retourner à Badhasar. Or Nepuul craint de manquer d’yzane… même s’il a de quoi préparer quelques doses supplémentaires en usant du très bon matériel de l’Alchimiste.

 

Au bout de trois jours, Azar Al’Tamûl retrouve la faculté de parler – du moins parvient-il à prononcer quelques mots, si pas encore de quoi tenir une conversation suivie. Il ne comprend pas très bien ce qui lui est arrivé, où il se trouve, comment il est arrivé là, qui sont les aventuriers… Progressivement, cependant, alors qu'il réapprend à parler, les souvenirs reviennent – et sa souffrance morale, sa peine d’avoir été ainsi trahi par les siens, apparaît à tous (davantage que sa colère). Il confirme enfin qu’il a été enlevé par ses enfants, qui ont simulé son départ « pour affaires » (sans doute avec la complicité de quelques employés de la Maison Al’Tamûl…), puis convoyé ici par Denh, dans l’espoir de sauver la vie du petit Adel. Il est maintenant bien obligé d’admettre que la « légende » des Larmes de Jouvence était fondée, lui qui refusait d’en entendre parler et de dépenser des fortunes pour pister des chimères dans le désert… et ce constat n’est pas sans l’affecter également.

 

Nepuul se demande ce qui les attend à Badhasar : il suppose que, si Manna Al’Tamûl a sacrifié son propre père, elle ne fera que peu de cas d’une bande de mercenaires ayant découvert le pot aux roses… Elle ne peut tout simplement pas courir le risque que des indiscrets révèlent comment elle a sauvé son fils en sacrifiant son père. Azar ne se fait pas d’illusions à ce propos. Mais il est un homme puissant à Badhasar – il y aura des alliés, si le besoin s’en fait sentir. Il demeure encore indécis quant à la marche à suivre… même s’il préférerait régler l’affaire sans effusions de sang, de toute évidence. Quoi qu’il en soit, il saura récompenser ceux qui lui ont sauvé la vie – en abondance.

 

Il est temps de reprendre la route de Badhasar. Les conditions du voyage retour sont les mêmes qu’à l’aller : des dunes à perte de vue, des tempêtes de sable quotidiennes, des journées insupportablement chaudes, des nuits très froides. Ils repassent par l’oasis de Bakinar, où l’ermite marmonne toujours la même prière sans leur prêter la moindre attention. L’odeur d’ammoniac les assaille de temps à autre, mais les ombres jaunes ne se manifestent pas autrement. Ils atteignent Badhasar après dix jours de voyage sans plus d’histoires.

 

IV : RÉUNION DE FAMILLE

 

Les aventuriers entendent pénétrer discrètement dans la ville. Azar peut les y aider : Aristan, un riche marchand de Badhasar, est de ses amis proches – et suffisamment proche pour qu’Azar sache qu’il fait de la contrebande, en utilisant des accès secrets au souk, qu’il connaît (et qui n’attireront pas l’attention des nombreux « espions » qui rôdent dans le souk à la nuit tombée). Aristan s’avère aussi fiable qu’Azar l’espérait – et pas moins outré de la trahison de Manna et Denh, qu’il connaît depuis leur plus tendre enfance.

 

Ils discutent de la marche à suivre – l’idée la plus prisée consiste à prétendre avoir accompli la mission, en présentant à Manna Al’Tamûl de fausses Larmes de Jouvence, et de jauger sa réaction, mais, dans tous les cas, il s’agit surtout dès lors de la confronter à son père – même si Azar est très indécis, il n’a pas la moindre idée de ce qu’il fera dès lors. Aristan, le cas échéant, est tout disposé à fournir quelques-uns de ses hommes pour dissuader Manna Al’Tamûl de tout geste violent inconsidéré.

 

Après avoir discuté de plusieurs subterfuges, tous les héros se rendent au Palais Turquoise, à l’exception de Redhart, qui est incapable de mentir, et qui reste en arrière avec les hommes d’Aristan et Azar Al’Tamûl. Les quelques gardes de service dans le palais reconnaissent les héros, et on les invite à suivre l’un d’entre eux, qui les conduit à Manna Al’Tamûl.

 

Elle les attendait avec impatience. Ont-ils réussi à trouver les Larmes de Jouvence ? demande-t-elle aussitôt d’un ton suppliant. Narjeva prétend que c’est bien le cas... Alors il faut les faire boire à Adel tout de suite, il a beaucoup souffert ces derniers jours et n’en a plus pour très longtemps ! Mais Kalev refuse de lui donner la fiole tant qu’elle ne les a pas payés. Manna étonnée relève l’absence de « M. Finken », avec qui elle avait dressé le contrat – mais il avait des affaires dans le souk. Qu’importe, le contrat vaut pour tous, et Manna est une marchande honorable, elle les paiera comme convenu ! « Maintenant », insiste Kalev. Dans un cri de rage, Manna ouvre des tiroirs et renverse des coffrets, y saisissant des poignées de pièces d’or et de pierres précieuses qu’elle jette avec mépris aux pieds des aventuriers ! « Vous en avez assez, comme ça ? Tenez, prenez ça ! Et ça ! Et encore ça ! Vous êtes satisfaits ? La fiole, bon sang ! C’est la vie de mon fils qui est en jeu ! » Furieuse et nerveusement épuisée, elle décroche des dagues suspendues aux murs, fracasse des statues par terre… Mais Nepuul, sarcastique, avance que d’autres membres de la famille Al’Tamûl ont souffert dans cette affaire – pas seulement Denh, non… Manna voit très bien où il veut en venir, et essaye d'évacuer la question, sans grande habileté : son père s’est rendu au Palais du Roi-Sorcier Men'darr de son plein gré, mais c'est qu'il voulait garder la chose secrète, de crainte du qu’en dira-t-on… « Je vous en prie ! Mon fils a besoin des Larmes de Jouvence ! C’est le seul moyen de sauver sa vie ! » Mais le Zaluti poursuit : Azar Al’Tamûl n’avait pas l’air très volontaire, dans cette cuve… Narjeva en rajoute – avec la fiole dans les mains, qu’elle refuse à Manna. Celle-ci s’effondre, en sanglots : « Je n’avais pas le choix… C’était un vieil homme ! Mon fils avait toute sa vie devant lui ! C’était injuste qu’il périsse ainsi ! Et son grand-père refusait de monter une expédition pour le sauver, son propre petit-fils ! Il était riche à millions mais ne comptait pas sacrifier la moindre piécette ! Et vous allez me prétendre que… Je vous en supplie, donnez-moi les Larmes de Jouvence ! »

 

C’est alors qu’Azar Al’Tamûl pénètre dans le salon, accompagné de Redhart et de quelques-uns des hommes d’Aristan. La gravité d’Azar, plus triste que coléreux (mais bel et bien indigné), contraste avec la jovialité déplacée du mercenaire de Parsool. Voyant son père, Manna baisse la tête, vaincue, et pleure en silence. Redhart n’attend pas davantage pour interroger le vieil homme sur leur récompense – outre les biens précieux jetés par Manna. Azar va s’en occuper dès que possible – mais il doit d’abord s’entretenir avec sa fille ; s’ils veulent bien se retirer un moment ? Ils obtempèrent.

 

Narjeva s’enquiert cependant auprès de Manna d’où se trouve son fils : « Où voulez-vous qu’il soit… Dans son lit, à gémir… Il ne le quittera que pour être couché dans un cercueil… » La prêtresse de Nemmereth se rend dans la chambre du petit Adel, dont la douleur est palpable, et recommande son âme auprès du dieu de la mort. Nepuul, qui a accompagné Narjeva, soulage les souffrances du petit garçon à l’agonie avec une dose d’yzane. Il n’en a plus que pour quelques jours au plus.

 

Les aventuriers retrouvent Azar, qui a confié sa fille à deux gardes loyaux – il n’est pas comme elle, en mesure de faire couler le sang de la chair de sa chair : elle sera exilée. Il a préparé une récompense pour ses sauveurs – et les remercie encore d’avoir su… « faire le bon choix », dit-il en hésitant visiblement.  Cependant… Les Al’Tamûl ont la réputation d’être durs en affaires. Les héros ont toute sa gratitude, et sa protection, mais… « Ne nous voilons pas la face : vous vous êtes fait une ennemie. Je vous engage à ne pas rester plus longtemps dans cette ville. Comprenez-bien… » Il se tourne plus particulièrement vers Narjeva : « Le souk nocturne a ses activités… particulières ; et Aristan m’a confié qu’un contrat était pendant à la Guilde des Assassins de la ville. Ma fille se doutait bien que vous perceriez son secret, et avait pris ses dispositions pour que vous soyez éliminés sitôt les Larmes de Jouvence entre ses mains. Le problème est qu’un contrat est un contrat, et il est impossible d’annuler cet engagement. Même moi, avec toute ma fortune, je ne peux rien y faire. Je vous enjoins donc à quitter la ville au plus tôt. À vrai dire, c’est la région que vous devez quitter – nous savons ce qu’il en est des assassins à Halakh… Mais je ne pense pas que la Guilde vous poursuivra au-delà, si vous partez dès maintenant. »

 

Les héros, notamment Redhart, pensaient négocier avec Azar de juteux contrats, et Nepuul voulait s’entretenir avec lui du sort du Palais du Roi-Sorcier Men’darr et de tout ce qui s’y trouve, mais ça n’est visiblement pas le moment : Azar est mortellement sérieux. Narjeva, en tant qu’assassin, comprend très bien que ce ne sont pas des paroles en l’air, et que son statut ne la protège par ailleurs en rien. Les aventuriers, déçus, n’insistent pas, et prennent leurs dispositions pour quitter Badhasar au plus vite, à dos de coursiers des sables que leur offre Azar

 

V : ÉPILOGUES

 

Les aventuriers finissent par se séparer pour vaquer à leurs propres occupations. Liu Jun-Mi retourne dans le Khanat, où il avait chargé un chasseur bei wei de lui trouver un ourson à dresser ; il se consacre à la tâche… ce qui, pour lui, implique de s’entraîner quotidiennement à lutter avec son nouvel animal de compagnie.

 

Nepuul Qomrax dépense tout son butin pour monter, quelques mois plus tard, une expédition à destination du Palais du Roi-Sorcier Men’darr, pour en rapatrier son matériel alchimique et, surtout, sa précieuse bibliothèque, riche de vieux grimoires en démonique. Il prend cependant bien soin de passer au large de Badhasar, et de s’entourer de mercenaires à même de le protéger contre toute velléité d’assassinat… mais ses nuits dans le Désert de Beshaar ne sont pas tranquilles. De retour sain et sauf à Satarla, l'alchimiste songe également à confectionner une arme de qualité exceptionnelle pour un de ses compagnons de route – Narjeva, peut-être ?

 

Redhart Finken a obtenu d’Azar Al’Tamûl de conserver une copie de la carte indiquant l'emplacement du Palais du Roi-Sorcier Men’darr (l’original restant aux mains des sages de l’Observatoire) – il aime les cartes, il a envie de se lancer dans une collection… De retour à Parsool, il étale son butin dans bien des soirées de débauche, et rencontre l’amour de sa vie, « son petit oiseau bleu », Ronja Krijfer, la fille d’un riche marchand de la ville, qui exige contre sa main une dot colossale (et dépassant largement les fonds de Redhart, qui est toujours aussi prompt à dépenser tout ce qu’il gagne). La jeune femme a les traits d’un bulldog, et le caractère qui va avec – autoritaire, hautaine, méchante avec les domestiques comme avec les membres de sa famille… Redhart est sous le charme.

 

Kalev s’achète une lyre, et engage tout un orchestre pour faire des tournées dans tout le Golfe de Satarla, ceci afin d’accroître sa renommée en tant que ménestrel, mais aussi compositeur – il écrit d’ailleurs des chansons sur ses aventures et celles de ses compagnons ; il en dédie une tout spécialement à Redhart. Mais le public ne se montre pas aussi réceptif qu’il l’espérait…

 

Narjeva a été assez secouée par cette aventure – qui a renforcé en même temps sa vocation de prêtresse de Nemmereth. Se repenchant sur son parcours, elle a le sentiment d’avoir jusqu’alors suivi cette carrière plus par opportunisme qu’en raison d’une foi sincère. Mais les manœuvres de Manna Al’Tamûl comme de l’Alchimiste, et le jeu mesquin avec la vie et la mort qui créait en même temps les Larmes de Jouvence et les ombres jaunes, ont changé tout cela. Ce véritable bouleversement spirituel confine à vrai dire au fanatisme, et Narjeva dépense tout son butin pour édifier son propre sanctuaire dédié à Nemmereth, près de sa ville natale d’Urceb. Le contrat sur sa tête conclu par Manna Al’Tamûl suscite en elle des réactions diverses, allant de la pitié à la haine – elle fait jouer ses contacts parmi les assassins de Lémurie pour, non seulement déjouer les plans de ceux qui souhaiteraient s’en prendre à elle, mais aussi pister la responsable de cet état de fait, en attendant le bon moment pour frapper…

 

Myrkhan, enfin, s’est lui aussi rendu à Urceb­ – les nombreuses catacombes de la ville excitant sa curiosité. Il en a exploré autant que possible, en faisant l’acquisition de nombreuses cartes plus ou moins fiables. Après quoi il a parcouru en long et en large les Plaines de Klaar – espérant apprivoiser sa méfiance et sa crainte des sorciers dans ces terres abritant les ruines de leur gloire passée. Sans grand succès…

 

C’est fini pour « Les Larmes de Jouvence », mais, courant janvier, nous jouerons probablement un autre scénario de la gamme officielle de Barbarians of Lemuria – j’ai plusieurs pistes, je n’ai pas encore choisi. Quoi qu’il en soit : à suivre…

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CR Barbarians of Lemuria : Les Larmes de Jouvence (02)

Publié le par Nébal

CR Barbarians of Lemuria : Les Larmes de Jouvence (02)

Deuxième séance du scénario « Les Larmes de Jouvence », pour Barbarians of Lemuria. Il est dû à Andrea Salvatores, et figure dans le livre de base, pp. 180-187. Vous trouverez le compte rendu et l’enregistrement de la première séance ici.

 

L’illustration en tête d’article provient du livre de base (p. 184), et est due (forcément) à Emmanuel Roudier.

 

Voici l’enregistrement de ce deuxième compte rendu :

Voici également, pour ceux que cela intéresserait, l’enregistrement brut de cette deuxième séance (on dit « actual play » ?) :

Au passage, j'ai utilisé, en guise d'illustration sonore, diverses musiques dont je n'ai comme de juste pas les droits, qui demeurent à leurs propriétaires respectifs. Durant cette séance, j’ai surtout fait appel, outre des compilations de musique traditionnelle arabe ou orientale que j’ai trouvé en ligne, aux morceaux « bassAliens » et « Decay2 [Nihil’s Maw] » de Sunn O))) (sur l’album White2), aux morceaux de Lustmord « Aldebaran of the Hyades » (sur l'album The Place Where the Black Stars Hang) et « Babel » (sur l’album The Word as Power), ainsi qu’aux bandes originales des jeux vidéos Darkest Dungeon et The Elder Scrolls V : Skyrim, et du film de Mel Gibson Apocalypto (BO signée James Horner). Comme d’habitude, j’ai réservé l’immortelle bande originale de Conan le Barbare de John Milius par Basil Poledouris pour la préparation de la partie et son debrief…

 

Il y avait six joueurs, à savoir Kalev, originaire des marais de Festrel (Batelier 1 – Mendiant 0 – Voleur 1 – Ménestrel 2) ; Liu Jun-Mi, un Ghataï d’ascendance xi lu (Barbare 0 – Mercenaire 1 – Dresseur 1 – Gladiateur 2) ; Myrkhan, originaire de Tyrus (Gamin des rues 1 – Chasseur 2 – Forgeron 0 – Soldat archer 1) ; Narjeva, originaire d’Urceb (Esclave 0 – Courtisane 1 – Assassin 2 – Prêtresse de Nemmereth 2) ; Nepuul Qomrax, originaire de Zalut (Scribe 2 – Alchimiste 3 – Marchand 0 – Médecin 1) ; et enfin Redhart Finken, de Parsool (Docker 0 – Matelot 1 – Mercenaire 3 – Marchand 0).

 

I : UN PRÉDATEUR DE TAILLE

 

Les héros, traversant le Désert de Beshaar vers le Palais du Roi-Sorcier Men’darr, sont tombés sur les restes de la caravane de Denh Al’Tamûl… et sur un prédateur de taille, qui rôdait dans les dunes alentours : un scorpion-araignée géant ! Myrkhan est aussitôt redescendu de sa dune, discrètement, pour prévenir ses camarades, dont les coursiers des sables sont très nerveux et sur le point de fuir sans attendre leurs maîtres…

 

Redhart le mercenaire et Liu Jun-Mi le dresseur parviennent cependant à maîtriser leurs montures – ils ont déjà affronté ce genre de situations. De la sorte, ils s’empressent de rattraper les autres coursiers des sables afin que leurs camarades puissent les chevaucher – aucun d’entre eux n’a l’intention de livrer combat contre la colossale créature ! Mais, si Myrkhan s’est suffisamment bien débrouillé avec son animal, Nepuul et Narjeva, cette dernière étant blessée, sont plus loin en arrière, revenant de la tente de Denh Al’Tamûl… et Kalev est à mi-chemin ; en définitive, du fait des priorités de ses récents amis, c’est lui qui se trouve à la traîne – et le scorpion-araignée géant le menace directement !

 

Redhart parvient à rattraper le coursier des sables du ménestrel, et fait en sorte de le ramener à son maître – Myrkhan l’y aide. La tentative ambitieuse de Liu-Jun Mi de faire diversion avec ses petits yi qi ayant totalement échoué, le scorpion-araignée géant charge Kalev et tente de lui asséner un coup de ses gigantesques pinces – mais cette attaque mal assurée car un peu trop prématurée ne blesse qu’à peine le ménestrel.

 

Tandis que Nepuul met autant de distance que possible entre le prédateur et lui-même, et que Kalev peine à courir dans le sable (par chance, le scorpion-araignée géant s’enlise brièvement dans la pente de la dune), Redhart emmène le coursier des sables récalcitrant là où le ménestrel pourrait grimper dessus sans changer son orientation, et Narjeva rejoint Kalev, l’entraînant à sa suite pour qu’il grimpe sur sa monture – Liu Jun-Mi faisant de son mieux pour les aider.

 

En travaillant ensemble, ils parviennent tous à fuir la menace du scorpion-araignée géant. En outre, Liu Jun-Mi a pensé à s’occuper des deux autres coursiers des sables que leur avait confié Manna Al’Tamûl pour porter leur équipement, leurs vivres, leur eau – qui leur auraient autrement bien fait défaut, en plein Désert de Beshaar

 

Ils reprennent la direction du Palais du Roi-Sorcier Men’darr.

 

II : DEVANT LE PALAIS DU ROI-SORCIER

 

Environ trois jours plus tard, l’environnement commence à changer : conformément à ce qui figure sur leur carte, le désert tend à devenir plus rocailleux, avec des canyons çà et là. Ils savent qu’ils sont maintenant tout près de leur destination.

 

Régulièrement, l’odeur d’ammoniac assaille les aventuriers – même si les ombres jaunes ne les attaquent pas. Nepuul y réfléchit beaucoup durant cette dernière étape de leur voyage, et révise complètement ses premières intuitions : contrairement à ce que prétend la rumeur, ces créatures ne sont pas des morts-vivants – pas plus que ce ne sont des sortes de golems ou de créatures artificielles de quelque sorte que ce soit ; les ombres jaunes sont des êtres vivants, des humains – simplement, il leur est arrivé quelque chose, et ce quelque chose impliquait sans doute une préparation alchimique, ou peut-être un rituel de sorcellerie, impliquant de l’ammoniac ; l’alchimiste zaluti est porté à penser en termes « scientifiques », de manière générale, mais il a de plus en plus la conviction que les ombres jaunes sont des hommes à qui on a ôté leur âme… Quoi qu’il en soit, cette odeur d’ammoniac peut s’avérer incapacitante : Nepuul l’avait déjà suggéré, mais Liu Jun-Mi profite de leurs haltes quotidiennes pour confectionner des sortes de masques afin de s’en prémunir.

 

Ils arrivent enfin au Palais du Roi-Sorcier Men’darr. Le bâtiment, avec sa vaste esplanade carrée, un petit kiosque se trouvant à chacun des angles, s’étend dans un renfoncement rocheux, accessible seulement par le sud. Le palais est magnifique – mais s’agit-il bien d’un « palais » ? Même en observant la bâtisse à distance, il apparaît clairement que cet ensemble, ouvert partout, très aéré, une dentelle de pierre riche en colonnes ouvragées, n’est pas à proprement parler habitable : c’est un monumental ornement. Sans doute les quartiers d’habitation à proprement parler se trouvent-ils dans le sous-sol ?

 

Un peu avant les marches donnant accès à l’esplanade, Myrkhan, qui en manquait après tant de journées dans le désert, repère immédiatement un arbre – un seul ; une sorte de palmier, étonnamment vert, qui fournit un peu d’ombre à trois gardes aux uniformes resplendissants (incluant des armures sans doute guère confortables sous ce soleil), qui paressent en dessous, plus qu’ils ne veillent véritablement. Cela dit, l’un d’entre eux aperçoit bien les nouveaux venus, et se lève en étirant ses membres pour remplir son office.

 

Les aventuriers démontent, et Nepuul s’approche des gardes, s’adressant à eux en beshaari – ils auraient besoin de faire boire leurs montures… Le garde debout lui demande s’ils savent seulement où ils se trouvent – et le Zaluti avance que cela ressemble à un temple. Bon prince, le garde lui répond qu’il s’agit du Palais du Roi-Sorcier Men’darr, « même si ça fait longtemps qu’il n’est plus de ce monde. Est-ce que vous êtes venus pour affaires avec l’Alchimiste ? » Nepuul mystérieux avance que « ça se pourrait », un petit jeu qui paraît agacer le garde. C’est simple : s’ils veulent voir l’Alchimiste, celui-ci trouvera sans doute un moment pour les recevoir, tandis que les gardes s’occuperont des montures – mais il y a une condition : qu’ils abandonnent leurs armes à leur surveillance. Le garde trace une ligne dans le sable : au-delà de cette ligne, pas d’armes ! Ils seront intraitables sur ce point : c’est leur fonction, après tout. Et ils n'ont pas si souvent l'occasion de l'accomplir.

 

Cette condition ne réjouit pas les aventuriers, méfiants de nature… Les gardes s’en moquent : ils n’ont pas encore franchi la ligne. D’ici-là, ils peuvent papoter s’ils y tiennent – pas grand-monde ne vient par ici, seulement ceux qui osent affronter le Désert de Beshaar pour rencontrer l’Alchimiste ; mais il y en a bien de temps en temps. Par ailleurs, en discutant avec ces hommes, il apparaît clairement qu’ils ne sont pas des autochtones : untel a l’accent de Satarla, tel autre les traits caractéristiques d’un Valgardien… Tous, par ailleurs, ont quelque chose de profondément vulgaire – davantage des ruffians que l’élite de la garde. Ce qui incite Myrkhan à sympathiser en leur offrant une bonne bouteille – ils la descendent volontiers, et discutent librement. Mais si Kalev compte un certain nombre de chansons à boire dans son répertoire, que les gardes entonnent en braillant, ils n’en demeurent pas moins intraitables. Redhart a la hache qui le démange, mais, ses amis ayant privilégié la diplomatie, il s’y tient : ils dressent le camp près de l’arbre – mieux vaut de toute façon qu’ils se reposent avant d’aller à la rencontre de l’Alchimiste. Les gardes n’y voient aucune objection – et pas davantage le trio qui les relève quand tombe la nuit, des brutes du même acabit et d’origines aussi variées. Leur conversation n’est pas très productive – seulement, quand les aventuriers avancent qu’ils ont eu maille à partir avec des ombres jaunes, les gardent répondent avec un grand sourire (édenté) qu’ils n’ont pas ce problème ici.

 

Au matin, au moment de la relève, les aventuriers se décident à pénétrer dans le Palais du Roi-Sorcier Men’darr – en laissant leurs armes… ou presque. En effet, plusieurs tentent, sans surprise, de dissimuler sur eux des dagues – celles en fait que leur a offert Manna Al’Tamûl. Narjeva, que sa profession d’assassin prédispose à ce genre de mauvais tours, y parvient sans problème – et, si Redhart, se sachant incapable de mentir, ne s'y risque pas, Nepuul, Liu Jun-Mi et Myrkhan y parviennent eux aussi, même si avec moins d’assurance : ils bénéficient de la vigilance défaillante des gardes. L’un d’entre eux, cependant, demande à vérifier le contenu du luth de Kalev… L’instrument restera en arrière, avec la dague que le ménestrel avait cachée à l’intérieur. Le garde est trop content d’avoir pris Kalev sur le fait pour se rendre compte que ses compagnons se sont montrés plus habiles… Ils ne se sont pas assez bêtes pour avoir tenté le coup, hein ? « Ça serait vraiment dommage… » Mais il fait surtout le malin devant le tas d’armes abandonnées par les visiteurs – relevant qu’il y a des objets de qualité, qui doivent valoir du pognon… Quand Kalev a été interpellé, Redhart s’est instinctivement rapproché du tas d’armes, et les gardes l’ont remarqué, mais tout le monde se calme, et, en définitive, les aventuriers franchissent la ligne, et montent les marches de l’esplanade – ils trouveront bien l’Alchimiste tout seuls…

 

III : COMBATS DANS LES SOUTERRAINS

 

Le grand kiosque au centre de l’esplanade est entièrement vide – mais un grand escalier au milieu descend sous terre. Des torches sont allumées à l’intérieur. Liu Jun-Mi remarque que l’odeur d’ammoniac est assez prononcée…

 

En bas de l’escalier, les héros arrivent dans une grande pièce, dont les côtés, à gauche et à droite, arborent de lourdes tentures. En face de l’escalier, vers le nord, il y a une grande porte en bronze à double battant. La pièce est un peu poussiéreuse, sans donner l’impression d’être à l’abandon – et la décoration est luxueuse. Redhart est vigilant, redoutant des pièges – Nepuul aussi ; mais ils ne trouvent rien. Kalev soulève les tentures pour jeter un coup d’œil derrière : de part et d’autre, ce sont des pièces de passage, mais ornées de coussins et soieries du meilleur goût. Le ménestrel revient dans la grande pièce, et, finalement, décide de pousser la porte de bronze – que Redhart cale ensuite pour qu’elle ne se referme pas derrière eux.

 

Derrière se trouve une sorte de salle d’audience, avec au fond un très impressionnant trône sur une estrade surélevée. Mais, de chaque côté du trône, en dehors de l’estrade, il y a aussi deux sièges plus sobres, sur lesquels sont assis des individus dont l’allure comme l’odeur révèlent qu’il s’agit d’ombres jaunes. Cependant, les créatures ne réagissent pas à l’arrivée des héros, et restent immobiles, les yeux dans le vague – Nepuul remarque cependant qu’elles respirent, ce qui paraît confirmer son analyse. Au fond de la pièce, à gauche, Narjeva distingue une sorte de porte dérobée – qui aurait été invisible si elle avait été fermée, mais, pour le coup, elle était bien ouverte.

 

Nepuul a alors… une très mauvaise idée : il veut confier sa dague à quelqu’un qui saura mieux s’en servir, Redhart par exemple, mais procède à l’échange en face des ombres jaunes – et les créatures se lèvent aussitôt et se précipitent sur lui ! Or, justement, les aventuriers sont peu ou prou désarmés, disposant au mieux des quatre dagues qu’ils sont parvenus à dissimuler… Certains d’entre eux sont plus habiles au tir, et lancent leurs dagues plutôt que de se battre en mêlée – il s’agit alors de récupérer les armes plantées dans les carcasses des ombres jaunes ! Par chance, Liu Jun-Mi le gladiateur se montre toujours aussi doué pour immobiliser ses adversaires par des clefs très efficaces, voire plus : il brise la colonne vertébrale d’une des créatures par la seule force de son étreinte ! Et Redhart, même dépourvu de sa fameuse hache d’abordage de Parsool, parvient à faire des dégâts notables, achevant la deuxième créature en lui enfonçant sa dague dans la mâchoire, en direction de la cervelle. Ils se débarrassent ainsi de leurs adversaires, mais Kalev a subi quelques morsures au passage…

 

Pas un bruit. Ce combat ne semble pas avoir attiré l’attention des gardes. Nepuul suggère de dissimuler les corps des ombres jaunes derrière le trône. Après quoi, hésitant un moment à remonter pour aller chercher leurs armes, peut-être en envoyant Myrkhan jeter un coup d’œil, ils commencent par fouiller le sous-sol où ils se trouvent – Kalev tout particulièrement les incite à fouiner, le voleur ne serait pas contre mettre la main sur quelque babiole coûteuse… Il y a assurément des biens luxueux tout autour d’eux. Derrière la porte dérobée se trouve seulement en escalier en colimaçon qui descend à l’étage en dessous ; les héros décident de l’emprunter plus tard, et continuent de fouiller cet étage.

 

Cependant, quand ils poussent une porte au nord-ouest du niveau… c’est pour tomber sur le dortoir des gardes, où trois hommes au repos s’éveillaient péniblement en raison des bruits du combat contre les ombres jaunes ! Sans doute ne se pressaient-ils pas parce qu’ils pensaient que les créatures vaincraient sans souci les intrus… Quoi qu’il en soit, une fois de plus, les héros sont quelque peu désarmés. Mais ils ont pris les gardes par surprise – sans armures et sans armes eux non plus (elles sont accrochées au mur), et un seul a les pieds sur le plancher, les deux autres devant d'abord descendre de leurs lits superposés… Finalement, la situation est à l’avantage des aventuriers : Redhart et Narjeva n’hésitent pas, et se précipitent dans la bataille ! Le mercenaire, particulièrement brutal, exécute rapidement le premier garde. Mais Liu Jun-Mi, qui voulait mettre le feu aux lits superposés avec sa torche, commet une terrible maladresse, et se brûle lui-même ; ce qui n’est pas bien méchant en tant que tel – seulement, distrait par la douleur, le gladiateur fait une cible de choix pour les gardes, et subit de lourds dégâts ! Il en aurait à vrai dire subi plus encore s’il n’avait pas su placer quelques esquives au dernier moment… Ils se débarrassent tout de même des gardes – et peuvent ainsi hériter de leurs trois armures, trois épées et trois lances.

 

Les personnages prennent le temps de se remettre, et Nepuul soigne Liu Jun-Mi et Kalev. Ils achèvent ensuite d’explorer l’étage. Ils tombent tout d’abord sur une petite chambre, assez modeste, dans laquelle se trouve toutefois un appareillage alchimique de grande qualité (et antiquité), incluant des ingrédients rares et très divers (Nepuul se sert sans vergogne, dans les pierres précieuses surtout). Au mur, d’impressionnantes bibliothèques croulent sous les vieux grimoires, pour l’essentiel en démonique. Ne reste autrement qu’une dernière chambre à cet étage – bien plus vaste et luxueuse que la précédente, si on y trouve également de ces imposantes bibliothèques surchargées d'ouvrages et de rouleaux antiques. À la différence de la précédente, en outre, cette chambre ne semble pas avoir été occupée depuis très longtemps, si elle est tenue dans un état correct ; ils devinent qu’il s’agissait de la chambre du Roi-Sorcier Men’darr, l'autre étant celle de l'Alchimiste ; l'absence du Roi-Sorcier ne semble pas avoir autorisé son domestique à emprunter ses quartiers. Liu Jun-Mi, qui a la main leste, se précipite sur des bagues gigantesques et se les passe aux doigts… Mauvaise idée, que de manipuler sans précaution les bijoux des Rois-Sorciers ! Cependant, il n’en a pas conscience – et certainement pas la moindre envie d’ôter ces bagues…

 

Quoi qu’il en soit, avant de descendre à l’étage inférieur, les aventuriers récupéreraient bien leurs véritables armes… Ils sont entrés dans la matinée, il s’est passé peu de temps depuis en fin de compte – ils s’interrogent sur l’heure de la relève… mais elle n'aura probablement lieu que bien plus tard. Redhart en a plus qu’assez de prétendre faire dans la subtilité : ils n’ont qu’à remonter et tuer les gardes, hop ! C’est ce qu’ils auraient dû faire depuis le début… Il se laisse cependant convaincre qu’il serait préférable d’attirer les gardes dans le palais, tant qu’à faire à l’étage inférieur. Kalev est sans doute le plus à même de les baratiner : il remonte et dit aux gardes qui paressent sous leur palmier que leurs collègues à l’intérieur sont… malades ? Ils ont des éruptions cutanées et vomissent une bile jaunâtre d’une odeur répugnante… Le Festreli avance qu’il pourrait s’agir de la fièvre des marais. « Mais on est dans le désert ! » s’étonne un garde – le ménestrel répond qu’il a peut-être contaminé les gardes sans le vouloir… « Quoi ?! » Par chance, les hommes de faction sont suffisamment stupides pour le croire et vouloir voir de leurs yeux ce qui se passe ! L’un d’entre eux se montre cependant plus sceptique… Mais Kalev parvient à titiller son ego en le traitant de lâche, et il accompagne finalement ses collègues. Dès lors, les éliminer ne présente aucune difficulté : Narjeva et Myrkhan, les plus discrets, frappent les premiers, après quoi les plus brutaux Redhart et Liu Jun-Mi achèvent le travail… Ils peuvent maintenant récupérer leurs armes – Myrkhan se sentait vraiment nu sans son arc ! Et Redhart, au cas où, dispose les cadavres des gardes de sorte à ce qu’ils paraissent roupiller sous le palmier.

 

Il est temps de rencontrer l’Alchimiste : les aventuriers empruntent la porte dérobée de la salle du trône, et descendent l’escalier en colimaçon.

 

IV : LE BASSIN DE JOUVENCE

 

En bas se trouve une immense pièce, occupant une surface équivalente à l’ensemble de l’étage au-dessus. Il y a un vaste bassin, ou une vaste baignoire, au centre de cette salle – les murs sont couverts de canalisations qui forment un réseau très complexe ayant ce bassin pour centre. Là encore il se trouve un imposant outillage alchimique de part et d'autre.

 

Un grand homme, très fin, vêtu d’une robe à capuche qui dissimule son visage, se tient debout près du bassin, et semble le fixer des yeux. Il ne réagit pas le moins du monde à l’intrusion des aventuriers. La scène pue la sorcellerie, ou l’alchimie, mais tout le monde n’est pas en mesure de faire la différence, et Myrkhan se sent très mal à l’aise…

 

Narjeva, plus résolue, s’approche de la « piscine ». Elle est remplie d’un liquide translucide mais un brin jaunâtre – des petites bulles éclatent régulièrement à la surface. Sous ce liquide, la prêtresse de Nemmereth voit un homme allongé, assez âgé, qui est visiblement toujours vivant, et ses traits donnent l’impression qu’il hurle de souffrance dans « l’eau », sans cesse, sans se noyer pour autant. Mais Narjeva remarque aussi que cet homme a des yeux turquoise caractéristiques… Serait-ce Azar Al’Tamûl, le père de Manna et Denh ? Manna leur avait dit qu’il était contre cette idée de chercher les Larmes de Jouvence et s’était absenté pour affaires…

 

L’Alchimiste prend alors la parole, de sa voix traînante : « Vous êtes venus prendre livraison ? » Alors que les héros hésitent sur la réponse, il poursuit : ils s’en sont pris à son personnel… Bah, ça n’est pas bien grave : « Tout se remplace. » Les Larmes de Jouvence ne sont pas encore tout à fait prêtes ; leur préparation demandera encore une dizaine d’heures « de souffrance exquise pour notre invité dans la cuve ». Il est impossible de distinguer le visage de l’Alchimiste, mais tout le monde devine à ses paroles qu’il doit arborer un rictus sadique.

 

Il s’agit bien d’Azar Al’Tamûl ? Bien sûr : les Larmes de Jouvence ne peuvent être extraites que d’un membre de la famille de la personne à soigner. Nepuul avance alors que le vieil homme se serait… sacrifié ? L’Alchimiste s’en moque : on lui a confié cet homme pour en extraire des Larmes de Jouvence, un contrat a été conclu, qu’il s’agit de respecter – le reste n’a aucune importance. « Voyez comme il souffre. N’est-ce pas merveilleux ? Quelle pitié que vous ne puissiez entendre ses cris, ils sont délicieux. Chargés de douleur, de peine, de haine, d’indignation d’avoir été ainsi trahi… »

 

Et c’est bien ce processus qui crée les ombres jaunes ? Oui – un effet secondaire de peu d’importance, les « déchets » d’une expérience autrement essentielle. Il avait réussi à en dresser deux, pourtant, mais il semblerait que ses invités en aient disposé ? C’est regrettable… Mais, oui, tout se remplace.

 

Nepuul joue de la carte du confrère, proposant même ses services en tant qu’assistant, mais l’Alchimiste ne semble pas le prendre vraiment au sérieux – d’ici quelques siècles, peut-être sera-t-il en mesure de comprendre le processus à l’œuvre… Oui, c’est grâce aux Larmes de Jouvence qu’il a vécu si longtemps – cependant, les extrayant de personnes qui ne sont pas liées à lui par le sang, il a subi quelques effets secondaires sur lesquels il ne s’étendra pas. Et, oui, bien sûr qu’il a « vraiment » connu le Roi-Sorcier Men’darr ; il garde son palais dans l’attente de son retour. Car il reviendra, un jour – les Rois-Sorciers reviendront. On ne se débarrasse pas d’êtres d’une telle puissance en se contentant de manier une épée, même forgée par les dieux – c’est une évidence, non ?

 

Nepuul retourne discuter avec les autres : Azar Al’Tamûl se serait donc sacrifié ? Mais pourquoi n’en a-t-il pas parlé à ses enfants, ce qui aurait pu épargner la vie de Denh ? Liu Jun-Mi et Narjeva ne se bercent pas d’aussi généreuses illusions : il ne fait aucun doute qu’Azar a été amené ici contre son gré – autrement dit, qu’il a été trahi par ses enfants, prêts à échanger sa vie contre celle du petit Adel ; ils ont menti en prétendant que leur père s’était absenté « pour affaires », Manna leur a menti tout du long… La lettre inachevée de Denh était pour ainsi dire un aveu de leur fourberie !

 

Mais il est donc toujours vivant ? Oui – sa souffrance en témoigne. L’Alchimiste, questionné, avoue sans peine que le processus, à ce stade, est encore réversible. Mais pourquoi vouloir y mettre un terme ? De toute façon, un contrat a été signé, il s’agit bien de l’exécuter… Ce qui convient tout à fait à Redhart, Liu Jun-Mi ou encore Kalev : eux aussi se sont vus confier une mission, après tout, qui est de ramener à Badhasar les Larmes de Jouvence, le reste n’est pas de leur ressort. Mais Narjeva est d’un tout autre avis : en fait, en tant que prêtresse de Nemmereth, cette manière de jouer avec la mort la dégoûte et est même de sorte à la mettre en colère… Elle interroge ses compagnons : le contrat qu’ils ont conclu est-il toujours valable ? Leur commanditaire leur a menti d’emblée ! Peut-être Azar délivré se montrerait-il, non seulement plus fiable, mais aussi plus généreux, en fait...

 

Les aventuriers hésitent donc quant à la marche à suivre, tandis qu’Azar Al’Tamûl subit des souffrances inouïes sous le regard émerveillé autant que cruel de l’Alchimiste

 

À suivre…

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CR Barbarians of Lemuria : Les Larmes de jouvence (01)

Publié le par Nébal

CR Barbarians of Lemuria : Les Larmes de jouvence (01)

Première séance du scénario « Les Larmes de jouvence », pour Barbarians of Lemuria. Il est dû à Andrea Salvatores, et figure dans le livre de base, pp. 180-187.

 

L’illustration en tête d’article provient du livre de base (p. 17), et est due (forcément) à Emmanuel Roudier.

 

Voici l’enregistrement de ce premier compte rendu :

Voici également, pour ceux que cela intéresserait, l’enregistrement brut de cette première séance (on dit « actual play » ?) :

Au passage, j'ai utilisé, en guise d'illustration sonore, diverses musiques dont je n'ai comme de juste pas les droits, qui demeurent à leurs propriétaires respectifs. Durant cette séance, j’ai surtout fait appel à des compilations de musique traditionnelle arabe ou orientale que j’ai trouvé en ligne, ainsi qu’à la bande originale du jeu vidéo Darkest Dungeon, plus le morceau « Aldebaran of the Hyades » de Lustmord (sur l'album The Place Where the Black Stars Hang). Comme d’habitude, j’ai réservé l’immortelle bande originale de Conan le Barbare de John Milius par Basil Poledouris pour la préparation de la partie et son débriefing…

 

Il y avait six joueurs. Cinq d’entre eux avaient déjà auparavant joué le scénario « Mariage amer », à savoir Liu Jun-Mi, un Ghataï d’ascendance xi lu (Barbare 0 – Mercenaire 1 – Dresseur 1 – Gladiateur 2) ; Myrkhan, originaire de Tyrus (Gamin des rues 1 – Chasseur 2 – Forgeron 0 – Soldat archer 1) ; Narjeva, originaire d’Urceb (Esclave 0 – Courtisane 1 – Assassin 2 – Prêtresse de Nemmereth 2) ; Nepuul Qomrax, originaire de Zalut (Scribe 2 – Alchimiste 3 – Marchand 0 – Médecin 1) ; et enfin Redhart Finken, de Parsool (Docker 0 – Matelot 1 – Mercenaire 3 – Marchand 0). Ils sont rejoints pour ce nouveau scénario par Kalev, originaire des marais de Festrel (Batelier 1 – Mendiant 0 – Voleur 1 – Ménestrel 2).

 

I : PANIQUE AU MARCHÉ

 

Les personnages se trouvent dans la ville de Badhasar, sise entre les Monts Besharoon et le Désert de Beshaar. La bourgade n’est pas immense, mais son marché est réputé – d’autant qu’elle est bien située : en longeant les montagnes, depuis Halakh par exemple, il n’est pas nécessaire de s’enfoncer dans le désert ; et c’est bien pourquoi plusieurs routes commerçantes s’y croisent. Le souk, dans la journée, est très actif, et deux activités dominent : le marché du cuir, notamment de bubalus, et la confection et la vente de dagues – parmi les meilleures de toute la Lémurie, aussi belles que fatales. Mais il est notoire qu’à la tombée de la nuit un autre souk s’installe, qui accueille une faune bien différente, et où l’on fait commerce de biens et services autrement douteux…

 

Redhart Finken, désireux de se lancer dans le commerce d’épices, a fait le voyage avec Nepuul Qomrax, lequel avait une commande importante en ville, du genre qu’il ne pouvait pas se permettre de déléguer – il parle beshaari, par ailleurs, un atout dont le mercenaire compte tirer parti. Narjeva a quant à elle voyagé avec Myrkhan – lequel l’a entraînée au tir à l’arc ; la prêtresse de Nemmereth, qui avait envoyé des chasseurs lui ramener des peaux de ces saletés de crocators, connaissait la réputation du marché du cuir de Badhasar, et a donc décidé de s’y rendre en personne – cela tombait bien, l’archer de Tyrus ayant beaucoup chassé ces derniers temps, dans la région de Shamballah : lui aussi a des peaux à vendre ! Ces héros se sont retrouvés sur le marché – et le hasard, ou le destin, a fait que Liu Jun-Mi également s’y trouvait, qui avait récemment livré un combat épique à Halakh et s’était attardé dans la région ; déambulant dans le marché de Badhasar, le gladiateur ghataï a suivi sur une intuition un de ses yi qi, qui l’a mené directement aux autres ! Pour une surprise !

 

Quant à Kalev, après avoir subi à Lysor les critiques d’un confrère ménestrel affirmant que ses ballades portant sur le sud de la Lémurie manquaient d’authenticité, il a gagné Halakh, puis tant qu’à faire le Désert de Beshaar, pour s’imprégner de l’atmosphère de la région – un coûteux effort, car le Festreli ne raffole pas exactement de la chaleur ; mais que ne ferait-on pas pour l’art ? Il a fait la rencontre des autres personnages dans une taverne – dans son arrière-salle un peu louche, à vrai dire ; ils l’ont protégé contre un auditoire un peu trop expansif… C’est ainsi qu’ils ont fait connaissance, se découvrant des affinités ; depuis, ils ont traîné ensemble…

 

Quand débute cette aventure, les personnages se promènent dans le souk de Badhasar – celui du jour. Tandis qu’ils déambulent dans le marché au cuir, bruyant et coloré, certains d’entre eux distinguent des bruits de panique en provenance de l’entrée du souk, donnant au sud sur la route longeant le Désert de Beshaar ; et le bruit se rapproche. Redhart intrigué s’avance dans cette direction, avec certains de ses camarades. Il distingue bientôt un char semble-t-il incontrôlé, avec un attelage de deux coursiers des sables pris de panique et qui se ruent dans toutes les directions ! La foule s’écarte sur le passage du véhicule fou. Narjeva distingue la silhouette d’un conducteur, mais affalé et n’usant pas de ses rênes. Nepuul Qomrax craintif s’écarte du passage en interpellant le conducteur en beshaari – mais il attire ainsi l’attention de l’attelage, qui fonce sur lui, et menace de l’écraser ! Redhart veut le tirer hors du passage, mais il est difficile de prévoir les mouvements du char… Liu Jun-Mi essaye de jouer de ses dons de dresseur pour calmer les bêtes, ce qui n’a rien d’évident dans ces circonstances ; pourtant, ses gestes et ses intonations incitent les animaux à mettre un terme à leur course folle – approchant de la silhouette massive du Ghataï, ils pilent brusquement, projetant le conducteur aux pieds de Nepuul.

 

L’homme est vêtu des atours de la région – il est blessé et épuisé. Mais ce qui frappe instantanément les personnages, ce sont ses yeux turquoise, extrêmement rares dans la région, et qui en font un homme d’une étonnante beauté. Nepuul est un médecin, et prend sur lui de soigner l’homme, intimant à la foule qui s’est assemblée autour de la scène de lui laisser de la place – les badauds stupéfaits reconnaissent l’homme comme étant un certain Denh Al’Tamûl, et se répandent en commérages et questions quant à ce qui lui est arrivé. Mais le Zaluti découvre bientôt qu’il est trop tard pour sauver son patient, qui n’en a plus pour très longtemps ; il présente de nombreuses blessures, dont certaines, des sortes de griffures, ou peut-être aussi de morsures, suintent un liquide jaunâtre dégageant une très désagréable odeur… d’ammoniac ?

 

Denh Al’Tamûl alterne phases de conscience et d’inconscience – son regard est vague, mais finit par s’attarder sur son médecin, qui essaye de lui parler, en beshaari : que lui est-il arrivé ? Les propos de l’homme sont décousus – il n’était même pas certain de se trouver à Badhasar. Il marmonne des choses indistinctes, à propos de « Larmes de jouvence » qu’il n’a pas pu ramener à sa sœur ; il évoque aussi des « Ombres jaunes », qui étaient « partout ». Puis il tourne à nouveau de l’œil.

 

Au bout d’un moment, un passage se creuse dans la foule, laissant approcher de la scène une femme voilée mais dotée de magnifiques yeux turquoise, et vêtue d’étoffes très luxueuses. Elle se penche sur Denh Al’Tamûl agonisant, et se met à pleurer… Les murmures de la foule identifient bientôt la nouvelle venue comme étant Manna Al’Tamûl, la sœur de Denh ; mais les badauds évoquent aussi, en frissonnant, les Ombres jaunes, ainsi que les Larmes de jouvence : « Pas celles du vieil Amid, quand même ? Les… les vraies ? » Kalev intrigué cherche à savoir qui au juste est cette femme, et on lui souffle qu’il s’agit de la fille d’un des plus riches marchands de la ville – les Al’Tamûl, depuis des générations, produisent les plus belles dagues de Badhasar ; enfin, presque, leurs concurrents dans l’assistance avancent forcément que les leurs sont meilleures… mais ils ne font finalement pas trop d’efforts pour qu’on les croie dans ces circonstances.

 

Nepuul interroge la femme, effondrée – plus encore quand Denh, dans un rare moment de lucidité, lui confie qu’il n’a pas pu lui ramener les Larmes de jouvence. Il apparaît clairement à ceux qui observent la scène que cet aveu l’affecte plus encore que la mort annoncée de son frère – si sa douleur à cet égard est sincère. Que sont ces Larmes de jouvence, demande Nepuul ? Manna Al’Tamûl s’enquiert de son identité – et se jette à ses genoux quand elle comprend que son interlocuteur est un alchimiste ! Elle le supplie de l’aider : il faut qu’on lui ramène les Larmes de jouvence, c’est le seul espoir de survie pour son pauvre enfant ! Il n’a que quatre ans, c’est tellement injuste, il est le seul souvenir qui lui reste de feu son époux… La scène a quelque chose de gênant pour qui y assiste, car la jeune femme, visiblement riche et de bonne naissance, s’humilie littéralement en public… Nepuul l’enjoint doucement de se calmer : peut-être pourra-t-il l’aider, avec ses compagnons ? Elle ne les remarque qu’alors, et leurs atours les identifient comme autant d’aventuriers…

 

Mais le Zaluti ne fait pas mystère que Denh Al’Tamûl est condamné, et n’en a plus que pour quelques heures au plus. Manna Al’Tamûl refuse qu’il meure ainsi dans la rue – elle supplie les personnages de l’accompagner chez elle, en emmenant son frère à l’agonie ; que ses derniers instants se déroulent dans un cadre familier et réconfortant, la maison de ses ancêtres… Nepuul, d’un geste un peu autoritaire, ordonne à ses compagnons de se plier aux demandes de Manna Al’Tamûl.

 

Mais, d’ores et déjà, Narjeva, qui se présente comme étant une prêtresse de Nemmereth, prend soin de faire une prière sans attendre ; ce geste suscite un profond respect dans l’assistance, mais l’assassin remarque que Manna Al’Tamûl, pour une raison ou une autre, est un peu décontenancée par cet acte de foi – elle n’en insiste que davantage pour qu’ils se rendent aussitôt au Palais turquoise, en emmenant Denh à bord de son chariot, les coursiers des sables ayant retrouvé le calme ; la foule s’écarte intimidée devant eux.

 

II : AU PALAIS TURQUOISE

 

Le Palais turquoise a gagné ce nom de par sa magnificence, c’est une villa très luxueuse, ouverte, et émaillée de bassins et de canaux, or l’eau a une importance symbolique toute particulière dans cette région à la lisière du Désert de Beshaar. Il ne faut cependant pas déduire du terme « palais » qu’il s’agit du siège du gouvernement de la ville : Badhasar est une petite république marchande, et les Al’Tamûl, même particulièrement riches, partagent le pouvoir avec d’autres puissantes familles commerçantes. Qu’importe : pour tous, ici, la résidence des Al’Tamûl est « le palais ».

 

Redhart et Liu Jun-Mi accompagnent le char tout du long, et font une halte aux écuries du Palais turquoise, puis se promènent dans la villa, dans les cuisines notamment, où ils cherchent à discuter avec les nombreux serviteurs – mais les circonstances ne se prêtent vraiment pas aux bavardages dans le dos des patrons.

 

Les autres suivent Manna Al’Tamûl dans les quartiers de Denh, et en déposent le corps meurtri sur un lit immense et richement décoré. Manna s’agenouille aussitôt et prie pour le salut de son frère – Narjeva l’accompagnant (et constatant au passage que son hôtesse connaît bien la liturgie de Nemmereth, ce qui n’est pas si commun). Nepuul s’active pour adoucir les dernières heures de Denh, mais, à ce stade, prolonger sa vie serait d’une cruauté sans nom, et il s’en abstient, sans aller jusqu’à l’euthanasie. Kalev essaye de jouer un air de circonstances, mais ne trouve rien de véritablement approprié – pas au point où c’en devient gênant, heureusement ! Mais de peu : seul le profond chagrin éprouvé par Manna Al’Tamûl la retient de s’en prendre vertement au ménestrel un peu trop démonstratif… Nepuul, en même temps, a le sentiment que, si la douleur de son hôtesse n’est pas feinte, il y a quelque chose d’un brin artificiel dans son comportement – c’est un peu la même impression qu’avait ressentie Narjeva sur le marché : il y a autre chose, dans cette affaire – quelque chose qui affecte Manna Al’Tamûl probablement davantage encore que la mort imminente de son frère, sous ses yeux… Quoi qu’il en soit, deux heures s’écoulent, et Denh Al’Tamûl rend enfin son dernier soupir.

 

Le temps passe, dans un silence gêné, ponctué par les sanglots de Manna Al’Tamûl. Myrkhan, un peu gauche, l’interroge enfin quant à son fils malade, Adel, qu’elle avait mentionné précédemment : elle parlait de Larmes de jouvence, comme étant seules à même de le sauver ? Peut-être peuvent-ils l’aider ? Manna Al’Tamûl récupère toute sa contenance. Elle les dévisage tous, puis les invite à la suivre dans une autre partie du palais.

 

Les personnages suivent leur hôtesse dans une autre chambre, là encore agrémentée d’un lit immense, comme celui dans lequel est mort Denh. Mais le garçon qui y est allongé, et qui doit avoir dans les quatre ans, n’en donne que davantage l'impression de s'y noyer, tant il est petit et fragile ; il est visiblement très malade, sa respiration est hachée, il sue énormément, il a de la fièvre, il gémit régulièrement – sa souffrance est palpable. Le médecin Nepuul l’examine : le petit est affecté par une sorte de maladie pulmonaire, à un stade très avancé ; il en a pour un, deux mois au plus – et souffrira toujours plus durant cette cruelle agonie. Et, pour ce qu’en sait Nepuul, il n’existe aucun remède à sa condition.

 

Ne faisant pas mystère de son diagnostic, il interroge à son tour Manna Al’Tamûl sur ces Larmes de jouvence que son frère et elle ont mentionnées. Les meilleurs médecins de la ville sont arrivés aux mêmes conclusions que Nepuul : il n’y a aucun espoir de guérison. Mais elle ne pouvait s’y résoudre – quitte à réclamer un miracle, à ce stade. Dans la région, il y a une légende, portant sur les Larmes de jouvence ; un alchimiste, quelque part dans le désert, serait en mesure de concocter ce remède miracle, qui serait le seul moyen de sauver son fils. Manna Al’Tamûl a fini par en parler aux sages de l’Observatoire (une structure repérée par Nepuul, au sommet d’une colline surplombant la ville) ; ils ont fini par confirmer que la légende était fondée, et lui ont confié des indications concernant le palais où vivrait cet alchimiste anonyme. Le père de Manna et Denh, et le chef de la famille, Azar Al’Tamûl, ne croyait pas en cette histoire – des sottises superstitieuses, à l’entendre. Mais ses enfants étaient d’un tout autre avis : profitant d’une absence d'Azar pour affaires dans quelque région lointaine, Denh, muni d’une carte, s’est enfoncé dans le Désert de Beshaar pour obtenir de l’Alchimiste ses fameuses Larmes de jouvence. Mais il est revenu sans… et est mort sous leurs yeux. Adel va mourir lui aussi ! Manna Al’Tamûl se répand à nouveau en sanglots.

 

Nepuul intrigué compte bien rendre visite à cet Alchimiste et… Son hôtesse l’interrompt aussitôt : « Vous feriez cela ? » Et, ce disant, ce n’est pas le seul Zaluti qu’elle dévisage, mais toute la compagnie. Nepuul n’est cependant pas du genre à précipiter les choses : il y a visiblement maints dangers dans cette affaire, l’état de Denh Al’Tamûl en témoigne… Il parlait d’Ombres jaunes ? Manna Al’Tamûl explique que rôdent dans le désert des créatures… On prétend que ce sont des sortes de morts-vivants. Cela peut sembler aberrant – mais Denh y croyait… et semble bien les avoir rencontrées.

 

Mais sa sœur ne s’y attarde pas : elle revient aussitôt aux Larmes de jouvence, suppliant ses invités d’aller les chercher – elle est prête à les payer une fortune ; elle se jette à nouveau à leurs pieds, s’humiliant : « Y aura-t-il quelqu’un pour m’aider ? » La mention d’une rémunération conséquente éveille l’intérêt des aventuriers… et Nepuul acquiesce illico au nom de tous.

 

Redhart et Liu Jun-Mi sont tout disposés à accepter cette quête, mais, en même temps, ils se sentent un peu gênés par le comportement de Manna Al’Tamûl. Il ne fait aucun doute que la douleur de la jeune femme est réelle, mais le gladiateur ne peut se départir du sentiment qu’il y a quelque chose d'un peu artificiel dans ses manières. Mais le très professionnel Redhart entend faire les choses correctement : il faut dresser un devis, déterminer une rémunération juste, prenant en compte un long voyage dans le désert… Non, il ne fait pas vraiment preuve de tact – et Manna Al’Tamûl effondrée lui demande de lui accorder un peu de temps pour digérer la mort et l’échec de son frère. Elle remercie très démonstrativement ses invités, mais elle va maintenant se retirer pour un temps dans ses quartiers – mais qu’ils gagnent le salon en attendant, où des serviteurs leur offriront des rafraîchissements.

 

Ils patientent donc dans un très luxueux salon, en dégustant des boissons extrêmement raffinées – Nepuul et Kalev faisant les gros yeux à Redhart : c’était un peu tôt, pour le devis ! Myrkhan s’attarde sur la très riche décoration du Palais turquoise – il remarque notamment que de nombreuses dagues sont suspendues aux murs : de véritables œuvres d’art, mais aussi, à n’en pas douter, de véritables armes, très efficaces – pas de vulgaires bibelots d’apparat. Ces dagues portent toutes la signature de la maison Al’Tamûl : une turquoise incrustée dans la poignée, rappelant les yeux si caractéristiques des membres de la famille. Kalev caresse l’idée d’en « emprunter » une… mais il y renonce : la disparition d’un de ces objets exposés ne saurait passer inaperçue.

 

Nepuul interroge les domestiques sur la légende des Larmes de jouvence. Pour la plupart des habitants de Badhasar, ça n’est rien d’autre : une légende. De notoriété publique, un marchand, le vieil Amid, prétend en vendre, mais c’est une escroquerie – c’est à se demander s’il prend seulement soin de couper son eau avec quoi que ce soit… Cela amuse les locaux, y compris quand un pigeon d’étranger se fait avoir. À supposer que les Larmes de jouvence existent vraiment, elles n’auraient rien à voir... On dit que ce remède miracle serait l’apanage d’un vieil alchimiste anonyme, qui vivrait depuis des siècles dans le palais du Roi-Sorcier qu’il assistait il y a bien longtemps de cela, un cruel tyran du nom de Men’darr. Des bêtises… Mais l’affliction de Manna Al’Tamûl l’a amenée à accorder du crédit à cette histoire – après tout, rien d’autre ne serait en mesure de guérir son fils ! Le vieil Azar Al’Tamûl ne voulait pas en entendre parler : aussi cruel soit le sort de son petit-fils, il n’allait certainement pas dépenser des fortunes pour pareilles chimères – mais il s’est absenté pour affaires, et Denh et Manna ont choisi d’en profiter pour tenter le coup. Redhart et Nepuul en prennent bonne note : le risque est non négligeable que le patriarche de la famille Al’Tamûl n’apprécie pas leur ingérence rémunérée dans cette affaire, et refuse de les payer… Redhart interroge aussi les serviteurs sur les Ombres jaunes – un sujet qui intéresse également Nepuul. Impossible toutefois d’en apprendre davantage que ce qu’ils avaient déjà noté.

 

Deux heures s’écoulent, et Manna Al’Tamûl rejoint à nouveau les héros. Ses sanglots ont longtemps résonné dans les couloirs du Palais turquoise, mais elle semble avoir récupéré toute sa contenance et sa dignité. Elle remercie une fois de plus ses invités – relevant qu’ils ont « l’air d’aventuriers », et qu’ils ne sont visiblement pas d’ici. Chacun d’entre eux évoque hâtivement son passé et ses compétences propres. Que Redhart « parle comme un marchand » lui convient à vrai dire très bien, même si c’est un peu… brutal dans ces circonstances ; mais les Al’Tamûl aussi sont des marchands – et Manna est toute disposée à dresser un contrat très pointilleux, et très favorables aux héros.

 

C’est le moment de leur en dire davantage sur l’endroit où ils doivent se rendre : à son signal, un domestique amène une carte – un magnifique document, visiblement ancien, qu’elle a obtenu auprès des sages de l’Observatoire ; il a fallu qu’elle y mette le prix. La carte indique l’emplacement du Palais du Roi-Sorcier Men’darr, précisant qu’il est désormais la demeure de « l’Alchimiste ». Gagner cet endroit impliquera de s’enfoncer dans le Désert de Beshaar, et loin des rares routes commerçantes qui le traversent, dès l’instant que l’on quitte l’abri des Monts Besharoon ; Nepuul estime que, dans ces conditions pour le moins hostiles, il faudra bien une dizaine de jours pour atteindre cette destination – à la condition d’être équipés correctement, et, notamment, de disposer de coursiers des sables. Une oasis à mi-chemin, du nom de Bakinar, devrait leur offrir un minimum de répit. Liu Jun-Mi évoque la possibilité qu’on leur associe un guide, mais Manna Al’Tamûl n’y croit pas : après ce qui est arrivé à Denh, personne à Badhasar ne souhaitera prendre sa relève – même contre une fortune ; et c’est bien pourquoi elle a sollicité des étrangers ; en revanche, elle leur fournira sans sourciller des coursiers des sables, de belles et solides bêtes qui viennent des écuries de la maison Al’Tamûl. Nepuul fait la remarque qu’Azar Al’Tamûl pourrait rechigner à les payer, mais Manna balaye ce doute : elle les paiera elle-même, sur ses fonds propres – et en abondance. Redhart et elle conviennent d’un contrat, avec un grand professionnalisme, qui règle notamment la question de la rémunération même contre la volonté d’Azar.

 

Manna Al’Tamûl fournit un coursier des sables à chaque aventurier, et deux de plus pour emporter du matériel. Eau, en quantité, vivres pour un mois, vêtements adaptés au désert, tentes… Elle ne regarde pas à la dépense – et, à la suggestion intéressée de Nepuul, qu’elle devine pourtant bien opportuniste, elle offre en sus à chacun une dague de la maison Al’Tamûl.

 

III : LA TRAVERSÉE DU DÉSERT

 

Les aventuriers ne s’attardent pas davantage : ils partent en milieu d’après-midi. Monter les coursiers des sables ne présente pas véritablement de difficultés, même si c’est une expérience inédite pour la plupart ; ce sont des animaux rapides et endurants, plutôt dociles aussi.

 

Mais l’environnement est certes des plus hostile – comme il apparaît clairement à mesure que les aventuriers quittent l’abri relatif des monts Besharoon. Les journées sont très chaudes, les nuits très froides – mais peut-être plus appropriées pour voyager : cinq ou six heures de déplacement en journée suffisent à épuiser le plus endurant des hommes. Il y a en outre régulièrement, tous les jours, des tempêtes de sable – pas spécialement dangereuses, mais qui, périodiquement, leur ôtent toute visibilité et leur imposent de s'arrêter le temps que tombe le vent charriant le sable.

 

De temps à autres, les aventuriers perçoivent une forte odeur d’ammoniac – la même odeur qui imprégnait les plaies de Denh Al’Tamûl. En une occasion, Liu Jun-Mi croit apercevoir des silhouettes humanoïdes à l’horizon, alors que cette odeur se montre particulièrement agressive ; mais elles disparaissent très vite, et, quand il se rend sur place, il n’en voit pas la moindre trace. Nepuul ne saurait en jurer, par manque de connaissances précises, mais il tend à établir un lien entre cette odeur et l’idée que des morts-vivants hantent ce désert – il doit s’agir d’un produit de conservation, ce qui implique que ces morts-vivants ont bel et bien été créés par quelqu’un, d’une manière ou d’une autre.

 

IV : L’OASIS DE BAKINAR

 

Alors que se lève le cinquième jour de leur périple, les aventuriers atteignent l’oasis mentionnée sur la carte, et qui répond au nom de Bakinar. Le spectacle de la végétation, même sur une zone très restreinte, les soulage après tant de journées où les dunes succédaient toujours aux dunes – et les coursiers des sables ont visiblement hâte de boire. Il y a quelques bâtisses éparses, qui forment comme un petit hameau – mais, à mesure que les aventuriers s’en approchent, ils comprennent que ces ruines sont inhabitées, s’ils peuvent supposer que, par le passé, elles avaient pu constituer un petit établissement permanent. Mais il n’y a pas de traces de passage : l’oasis se situe effectivement loin de toute route commerciale.

 

Tandis que les bêtes se désaltèrent, Redhart surveille leurs réactions (rien que de très naturel), et va jeter un œil aux bâtiments pour la plupart abîmés par les éléments ; quelques-uns cependant sont en suffisamment bon état pour offrir un abri dans la journée qui vient. Cependant, l’odeur d’ammoniac est très prégnante ici… Nepuul enjoint ses camarades de se confectionner des masques pour s’en prémunir. Liu Jun-Mi quant à lui ne manque pas de relever que la faune brille par son absence...

 

En fouillant les environs, les aventuriers finissent pourtant par comprendre que l’oasis n’est pas totalement déserte : dans une des bâtisses, la mieux conservée, ils découvrent des ustensiles de cuisine utilisés très récemment. Kalev demande : « Y a quelqu’un ? » Et la réponse ne se fait pas attendre… si elle est incompréhensible : apparaît derrière le bâtiment un vieil homme hirsute et sale, à demi nu, qui se déplace en sautillant et fait entendre par ses gestes que cette maison, c’est chez lui ! Il s’assied sur une paillasse, et adresse comme un regard de défi aux intrus. Enfin, plus ou moins : il ne fait guère de doute que le bonhomme a de longue date succombé à la folie, et il a généralement les yeux dans le vague... Il marmonne par ailleurs des choses indistinctes… ou presque, car Nepuul parle le beshaari, et comprend que cet homme, qu’il suppose être une sorte d’ermite, récite un vieux texte poétique, une sorte de prière traditionnelle de la région, à la gloire d’Afyra, déesse de la vie et de la fertilité ; c’est visiblement comme un mantra, une parole magique qui aurait son pouvoir propre (de protection ?) au-delà du seul sens des mots – d’ailleurs le vieil homme intervertit plus qu’à son tour les vers, dans des combinaisons absurdes. Narjeva, en prêtresse de Nemmereth, suppose que cette litanie a une vertu de talisman, le principe vital en guise de bouclier contre toute manifestation de la mort (ce qui ne l’agace pas nécessairement : en tant que membres du même panthéon des Vingt Dieux de Lémurie, Nemmereth et Afyra sont cousins, les deux faces d’une même pièce – les druides adorant Nemmereth seraient peut-être d’un autre avis, mais Narjeva est très orthodoxe à cet égard). L’ermite n’a par ailleurs rien d’agressif – et Redhart tente de l’amadouer en lui offrant quelques dattes ; le vieil homme en mange volontiers, mais n’interrompt pas sa récitation pour autant (pas même pour un remerciement). Kalev essaye d’accompagner cette litanie de son instrument – improvisateur doué, même en prenant en compte la diction hachée de l’ermite, il y parvient ; la mélodie plait beaucoup au vieil homme, qui sourit et dodeline de la tête, chantant maintenant à tue-tête. Mais communiquer avec lui est impossible : il ne répond pas aux questions de Nepuul, se contentant de prier et de chanter – il apparaît bientôt qu’il est en mesure de poursuivre ainsi pendant des heures… et qu’il le fait probablement depuis des années.

 

Mais, au bout d’un moment, de manière tout d’abord à peine perceptible, les aventuriers distinguent des sons en provenance de l’extérieur. Kalev cesse aussitôt de jouer, si le vieil ermite continue de chanter à tue-tête. Des gémissements ? Narjeva et Redhart vont jeter un coup d’œil dehors. À une cinquantaine de mètres environ, là où l’oasis cède brutalement la place aux dunes, quelqu’un est en train de ramper dans le sable, émettant des petits cris de douleur. À cette distance, il est difficile d’en dire davantage – mais la peau de cet individu est tannée, et ses vêtements ont vécu. Qu’il ait vu ou non les aventuriers, il progresse lentement dans leur direction. Nepuul, qui est un médecin, s’approche pour voir si cette personne a besoin de soins – sans tenir compte des avertissements méfiants de Redhart et Narjeva… Et l’odeur d’ammoniac devient soudain beaucoup plus forte : l’homme en train de ramper relève la tête, fixant de ses yeux morts Nepuul, et quatre de ses semblables jaillissent du sable autour d’eux ! Les Ombres jaunes sont une réalité… potentiellement fatale.

 

Ces créatures sont étonnamment vives. Coriaces, aussi ! Mais Myrkhan se montre efficace avec son arc de TyrusLiu Jun-Mi aussi, qui découvre, en saisissant un de ces monstres pour l’immobiliser, que, si leur cuir est solide, leurs articulations en revanche sont fragiles : ses prises à mains nues sont dès lors en mesure de leur infliger des dégâts inattendus ! Narjeva également s’est montrée habile avec sa rapière… mais les Ombres jaunes lui infligent de lourdes blessures en retour ! Une morsure lui arrache un cri de douleur – et sa plaie suinte d’un liquide jaunâtre à l’écœurante odeur d’ammoniac… Elle est contrainte de se replier. Nepuul n’a rien d’un combattant, mais, cette fois, il ne compte pas rester à distance de la bataille : armé de son bâton, il découvre dans un cri de rage pure qu’il est en mesure d’infliger des blessures, même à ces créatures ! Il en subit, aussi… Mais Redhart et Kalev achèvent les Ombres jaunes qui ont survécu aux assauts de leurs compagnons.

 

L’ermite continue de chanter à tue-tête… Autrement, le silence. Nepuul offre ses soins à ceux qui ont été blessés – et d’abord à Narjeva. Il jette aussi un œil aux dépouilles des Ombres jaunes – dont les plaies jaunâtres qui suppurent sont bien à l’origine de l’entêtante odeur d’ammoniac. Mais cet examen l’amène à faire des suppositions : il croit plus que jamais que ces créatures sont le résultat d’une préparation d’ordre alchimique ayant l’ammoniac pour ingrédient, qui dépasse largement ses capacités ; mais il y a autre chose, qui le trouble davantage – on lui avait décrit les Ombres jaunes comme étant des morts-vivants, et leur allure va certes en ce sens, mais, en examinant les cadavres, l’alchimiste en vient à deviner que ces créatures, avant de tomber sous les coups des aventuriers, étaient en fait encore… vivantes ? Même si plus tout à fait humaines – des individus qu’on aurait d’une certaine manière… dépouillé de leurs âmes ? Au point de devenir des prédateurs à l’affût de proies à dévorer, tapis dans les dunes (ou même sous le sable : Liu Jun-Mi comprend mieux comment les silhouettes qu’il avait aperçues à l’horizon avaient pu disparaître aussi vite et sans laisser de traces)… Car ces créatures font bel et bien preuve d’une certaine ruse – et sont capables d’agir en groupe. Elles ne s’en sont pas prises à l’ermite, exempt de toute blessure, mais, au-delà de la protection magique de sa prière, à laquelle il se raccroche sans doute depuis fort longtemps, peut-être en fait les Ombres jaunes en avaient-elles fait bien malgré lui un appât, et un piège…

 

L’endroit paraissant maintenant débarrassé de toute menace, et l’odeur d’ammoniac ayant diminué une fois qu’ils ont disposé des cadavres, les aventuriers montent le camp dans l’oasis, et s’abritent dans un bâtiment relativement bien conservé. Ils se reposent tant bien que mal dans la journée, Narjeva en avait bien besoin, tandis qu’un soleil de plomb écrase le Désert de Beshaar autour d'eux… Ils reprennent leur route à la tombée de la nuit.

 

V : LA CARAVANE ABANDONNÉE

 

Le même schéma se répète : des dunes s’étendant infiniment à l’horizon, des tempêtes de sable qui contraignent régulièrement les aventuriers à interrompre leur progression, des journées horriblement chaudes (que Kalev supporte particulièrement mal), des nuits terriblement froides. Et l’odeur d’ammoniac qui flotte par endroits, s'ils n'ont pas d'autre occasion de livrer bataille…

 

Mais, deux jours après avoir quitté l’oasis de Bakinar, l’odeur devient subitement beaucoup plus forte – alors que les aventuriers découvrent non loin un campement en piteux état, et quelques autres signes témoignant de ce qu’une caravane est passée par là, dans cette région pourtant bien éloignée de toute route commerciale.

 

Ils tombent très vite sur les cadavres de deux coursiers des sables. Liu Jun-Mi les examine, et il ne fait aucun doute que les animaux ont été attaqués par des Ombres jaunes : l’odeur provient de leurs plaies. Mais ils n’ont été qu’à moitié dévorés seulement ; cela fait peut-être une dizaine de jours que ces carcasses pourrissent sous le soleil.

 

Narjeva tend l’oreille. Elle ne perçoit pas le moindre bruit en provenance du campement abandonné – cependant, à quelque distance, derrière une dune, elle entend comme un cliquetis qu’elle ne parvient pas bien à identifier ; quelque chose… de chitineux ? Mais un très gros insecte, alors… et dangereux en proportion !

 

Les aventuriers sont tentés de poursuivre leur route sans plus attendre… mais Narjeva veut d’abord jeter un coup d’œil au camp – Redhart l’accompagne, un peu à reculons ; les autres restent en arrière auprès de leurs montures, Nepuul entre deux eaux. Il y a trois tentes, qui tiennent tant bien que mal. Dans la première, ils découvrent les cadavres de deux hommes d’armes, gonflés par la chaleur – eux aussi ont été victimes des Ombres jaunes. Le mercenaire de Parsool devine qu’il s’agit des reliquats de la caravane de Denh Al’Tamûl. Une autre tente est plus vaste, et, dans de meilleurs jours, on l’aurait qualifiée de luxueuse : ce pourrait être celle de Denh ? Mais, là aussi, il y a des traces de combat. Demeurent pourtant des objets de valeur, un équipement adapté au désert mais qui a tout de même quelque chose de superflu et d’ostentatoire. Sur un bureau pliable, à côté d’une dague dont la poignée est incrustée d’une turquoise caractéristique, et d’une cage dans laquelle se trouvent les cadavres de pigeons voyageurs, ils découvrent une lettre abandonnée en cours de rédaction, en beshaari – Nepuul, qui s’est finalement approché, peut la traduire :

 

Ma douce sœur, d’ici quelques jours, tout sera fini. Adel retrouvera sa joie de vivre, et le palais résonnera de ses rires. Bienheureuse insouciance ! S’il savait que sa renaissance porte l’héritage funeste de la mort de

 

La phrase s’interrompt là, dans une tache d’encre.

 

Mais Myrkhan repère à son tour les cliquetis entendus par Narjeva. Il s’avance dans leur direction, grimpant au sommet d’une dune avec moult précaution… et découvre derrière un scorpion-araignée géant ! Une créature de taille colossale, toute en pinces, mandibules et dard… Myrkhan effrayé recule lentement en faisant signe à ses camarades de ne surtout pas faire le moindre bruit… Mais, si la créature ne semble pas l’avoir aperçu, il est clair qu’elle s’avance, peut-être attirée par les cadavres, ses cliquetis se font plus sonores… et elle franchit le sommet de la dune avant que les aventuriers n’aient pu prendre la fuite à dos de coursiers des sables, ces derniers étant terrorisés !

 

À suivre…

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CR Barbarians of Lemuria : Mariage amer (03)

Publié le par Nébal

CR Barbarians of Lemuria : Mariage amer (03)

Troisième et dernière séance du scénario Mariage amer, pour Barbarians of Lemuria. Il est dû à Andrea Salvatores, et figure dans le supplément Chroniques lémuriennes, pp. 58-75.

 

Vous trouverez la première séance ici, et la deuxième ici.

 

L’illustration en tête d’article provient de ce scénario (p. 72), et est due (forcément) à Emmanuel Roudier.

 

Voici l’enregistrement de ce troisième compte rendu :

Voici également, pour ceux que cela intéresserait, l’enregistrement brut de cette troisième séance (on dit « actual play » ?) :

Au passage, j'ai utilisé, en guise d'illustration sonore, diverses musiques dont je n'ai comme de juste pas les droits, qui demeurent à leurs propriétaires respectifs. Durant cette séance, j’ai surtout fait appel à l’album White2 de Sunn O))) (les morceaux « bassAliens » et « Decay2 [Nihil’s Maw] »), à la bande originale du jeu vidéo Darkest Dungeon, et à celle du film de Mel Gibson Apocalypto, composée par James Horner. De manière plus anecdotique, j’ai aussi fait appel aux morceaux de Lustmord « Aldebaran of the Hyades » (de l’album The Place Where the Black Stars Hang) et « Babel » (de l’album The Word as Power), ainsi qu’à « Saltarello » de Dead Can Dance (sur l’album Aion). Comme d’habitude, j’ai réservé l’immortelle bande originale de Conan le Barbare de John Milius par Basil Poledouris pour la préparation de la partie et son debrief…

 

Il y avait cinq joueurs, qui incarnaient Liu Jun-Mi, un Ghataï d’ascendance xi lu (Barbare 0 – Mercenaire 1 – Dresseur 1 – Gladiateur 2) ; Myrkhan, originaire de Tyrus (Gamin des rues 1 – Chasseur 2 – Forgeron 0 – Soldat archer 1) ; Narjeva, originaire d’Urceb (Esclave 0 – Courtisane 1 – Assassin 2 – Prêtresse de Nemmereth 1) ; Nepuul Qomrax, originaire de Zalut (Scribe 2 – Alchimiste 3 – Marchand 0 – Médecin 1) ; et enfin Redhart Finken, de Parsool (Docker 0 – Matelot 1 – Mercenaire 3 – Marchand 0).

 

I : AU CŒUR DE LA PYRAMIDE

 

Les héros, après s’être débarrassé des gardes, font face à la grande pyramide du sanctuaire des Mitis, où ils supposent que se trouve Dill Sendak. C’est un bâtiment impressionnant, massif, qui fait dans les quinze mètres de hauteur, et est constitué d’une sorte de pierre noire lisse pouvant évoquer une sorte de marbre.

 

Sur le pourtour du rez-de-chaussée, il y a des frises en marbre blanc, cette fois, qui figurent toutes une étrange et gigantesque créature reptilienne à tête de femme. L’érudit Nepuul Qomrax comprend de quoi il s’agit : une slorth – c’est-à-dire une créature monstrueuse conçue il y a bien longtemps de cela par les Rois-Sorciers ; les slorths sont des créatures toutes femelles, d’essence magique, et elles-mêmes en mesure de faire appel au Pouvoir du Néant, comme leurs maîtres d’antan.

 

Les héros ouvrent la grande porte de bronze à double battant au sommet de l’escalier, qui leur permet de pénétrer dans la pyramide ; pas un bruit à l’intérieur, pas une source de lumière non plus, aussi se munissent-ils de torches, et tendent-ils l’oreille – littéralement pour Redhart, qui n’en a qu’une. Ils entrent ainsi dans un petit vestibule, avec deux portes en bois ouvragé de part et d’autre ; Myrkhan croit entendre des bruits liquides – comme une goutte d’eau qui tomberait périodiquement dans un bassin, et cela vaut pour la porte de gauche comme pour celle de droite.

 

Derrière chacune de ces portes, de manière parfaitement symétrique, se trouve une pièce encore assez petite mais cependant deux fois plus grande que le vestibule, avec un petit bassin rempli d’une eau limpide – il faut traverser ces sortes de pédiluves pour atteindre, dans les deux cas, la porte qui se trouve au nord. Les héros méfiants prennent bien soin de vérifier que cette eau n’a rien de menaçant et que rien ne s’y tapit – ils n’ont rien à craindre ici. Nepuul, à vrai dire, fait très attention à ce qu’ils ne déclenchent pas de pièges, mais, d’une certaine manière, il doute qu’il y en ait : c’est un lieu de culte, pas une forteresse, et, à ce niveau tout du moins, les traces de passage ne manquent pas – les Mitis doivent y passer quotidiennement. Il restera prudent néanmoins… Mais les personnages mouillent donc leurs chausses, et franchissent la porte qui les mène à la pièce suivante.

 

Ils se retrouvent dès lors dans une salle bien plus vaste – au point où leurs torches ne leur permettent pas de tout éclairer immédiatement. Une grande terrasse borde un bassin plus profond que ceux des pièces précédentes – une poutre d’une dizaine de centimètres de large traverse ce bassin, mais impossible de voir où elle mène sans s’y engager. Vers le côté est, un escalier descend dans un sous-sol. Un peu au-dessus, sur le mur sud, se trouve une fresque avec l’inscription, dans un dialecte lémurien que les héros lisent sans peine : « Seul, avant l’union. » Liu Jun-Mi s’approche du bassin, avec sa torche… et cette fois ce n’est pas de l’eau qui se trouve au fond, mais des centaines, peut-être des milliers, de serpents – comme dans la petite pyramide, sans toutefois l’ersatz colossal qui y dormait. Myrkhan recule instinctivement… Mais Narjeva, quant à elle, s’avance sans plus attendre, et sans plus de difficultés, sur la poutre, en éclairant de sa torche – au bout de la passerelle se trouve une autre plateforme, un peu plus petite, avec une ouverture sur le côté ouest. La facilité avec laquelle la prêtresse de Nemmereth a franchi la poutre rassure un peu ses compagnons – surtout, en éclairant leur destination avec sa torche, elle leur facilite la tâche : tous les héros franchissent la poutre sans vrai problème. Ils sont maintenant libres d’emprunter le passage à l’ouest, lequel donne immédiatement sur un escalier montant à l’étage. Faut-il monter, ou descendre ? Les personnages peu ou prou unanimes décident de gagner le niveau supérieur – seul Myrkhan s’inquiétant de ce qu’on puisse les « prendre en traître » depuis le sous-sol.

 

Narjeva ouvre la marche. Au premier étage, il n’y a pour l’essentiel qu’une seule pièce, assez grande, plus ou moins en forme de croix. Au centre se trouve une colossale balance à plateaux métallique ; au niveau des murs ouest et est, il y a des fontaines perpétuellement alimentées d’une eau limpide – on trouve une amphore à côté de chaque bassin. En haut du mur sud, il y a une autre inscription en dialecte lémurien : « Égaux à jamais. » Pour Nepuul, à l’évidence, tout ceci renvoie à un rite matrimonial. Enfin, au coin sud-ouest se trouve une lourde porte en bois massif renforcé. Redhart la testant comprend qu’une barre de l’autre côté empêche de l’ouvrir. Il doit y avoir un mécanisme – lié à la balance. Que s’agit-il de peser ? Les époux ? Probablement pas… L’eau, sans doute – avec les amphores : il doit s’agir d’atteindre un parfait équilibre. La balance s’avère étonnamment sensible, ainsi que le constate Redhart – mais, en se coordonnant avec Nepuul sur l’autre plateau, ils parviennent à atteindre l’égalité de poids. Aussitôt, un déclic se fait entendre, en provenance de la porte au sud-ouest – laquelle donne à nouveau sur un escalier menant à un niveau supérieur.

 

Les héros arrivent au deuxième étage – qui est aussi le dernier. Là encore, passé un étroit vestibule, et une porte en bois ouvragé, ornée cette fois de figures érotiques voire pornographiques, il n’y a qu’une seule pièce, et en forme de croix. Au milieu de la pièce se trouvent deux blocs de marbre noir lisse qui se font face. Au nord, il y a une porte de bronze à double battant, répondant à celle du rez-de-chaussée – Narjeva croit distinguer quelques bruits de l’autre côté, sans vraiment comprendre de quoi il peut bien s’agir. Sur le mur sud, une autre inscription en dialecte lémurien proclame : « Unis à jamais. » La prêtresse de Nemmereth comprend aussitôt qu’il faut rapprocher les deux blocs de marbre noir – et Redhart jetant un œil à l’espace qui les sépare constate qu’il y a des traces de mouvement. L’ex-marin de Parsool se charge d’un des piliers, Liu Jun-Mi de l’autre, et les deux colosses constatent que leur force physique n’était pas nécessaire – les deux blocs coulissent aisément jusqu’à ne plus en former qu’un ; aussitôt, la double porte donnant sur la terrasse s’ouvre automatiquement…

 

II : LA SLORTH ET LES SIENS

 

… et, sur la terrasse, les héros découvrent une gigantesque slorth, furieuse, qui siffle en se dressant tel un cobra d’une taille inouïe ! Mais elle n’est pas seule : le couple formé par Orom et Dill Sendak, jusqu’alors en adoration devant sa divinité, perçoit l’intrusion des personnages – et si la jeune fille demeure ébahie sans trop savoir comment réagir pour l’heure, le guerrier miti, qui arbore des tatouages serpentins sur tout son corps musculeux, et dont la peau vaguement violacée trahit sa consommation de liqueur de férocine à haute dose, succombe à la fureur, et s’empare en hurlant de son épée longue ! Enfin, quatre enfants qui dormaient lovés dans les gigantesques anneaux de la femme-serpent s’éveillent peu à peu… et perçoivent aussitôt les héros comme des ennemis mortels de leur déesse et mère.

 

Nepuul interpelle Dill Sendak, l’enjoignant de les rejoindre : « Ces créatures sont dangereuses ! » Mais la fille semble stupéfiée par cette déclaration… Redhart ne se pose pas davantage de questions : hurlant à Liu Jun-Mi de s’emparer de la fiancée volage, le mercenaire de Parsool assène un brutal coup de hache à la slorth, en pleine face – la créature est grièvement blessée, et de toute évidence surprise par la violence de l’attaque, ses traits féminins en témoignent ; mais elle n’en est que plus enragée, elle fixe son ennemi avec son regard si étrangement intense – et le mercenaire hypnotisé se retrouve paralysé, incapable du moindre geste ! Narjeva essaye de profiter de ce que la femme-serpent est occupée avec Redhart pour la prendre à revers – elle se faufile vers le bord de la terrasse. Myrkhan décoche quant à lui une flèche empoisonnée à Orom ; il blesse le barbare au bras gauche, mais ça ne paraît pas le gêner véritablement… Liu Jun-Mi, enfin, tente sans succès de donner un coup de fouet à la slorth… Les quatre enfants, maintenant pleinement réveillés, se ruent sur les héros : ils ne sont pas en mesure de leur infliger des dégâts, mais gêneront par contre leurs déplacements et leurs attaques ; ils n’ont pas le moins du monde peur, ils sont très agressifs…

 

Nepuul, intimidé par la slorth, ne sait pas trop comment aider ses camarades – il porte la main à sa potion de feu alchimique, mais sait qu’il blesserait immanquablement de la sorte, non seulement leurs ennemis, mais aussi ses compagnons et les enfants…Orom attaque Liu Jun-Mi avec son épée longue, en poussant un cri de rage – et le gladiateur aurait été très sévèrement blessé, si un pas de côté à la dernière seconde n’avait pas atténué les dégâts… La slorth siffle et fait appel à sa magie pour soigner les blessures que lui avait infligées Redhart : le mercenaire, qui reprend peu à peu ses esprits, voit les plaies se refermer d’elles-mêmes, à une vitesse inouïe ! Narjeva aussi a assisté au phénomène – mais un enfant s’est jeté entre ses jambes et l’empêche d’agir… Myrkhan a choisi d’ignorer le petit qui s’en prenait à lui, mais il s’en faut de peu, au moment où il tire sur la slorth, qu’il se mette sur son passage et encaisse la flèche en lieu et place de la cible… Liu Jun-Mi, quant à lui, choisit de s’en prendre à Orom à mains nues, dans le but de le désarmer – les deux combattants sont de vraies montagnes de muscles… et pour l’heure c’est le Miti qui l’emporte sur le Ghataï.

 

Nepuul crie pour distraire la slorth et attirer son attention – en vain, sans surprise… Mais Redhart, libéré de sa paralysie, peut à nouveau s’en prendre à la créature des Rois-Sorciers, en choisissant lui aussi d’ignorer le gamin dans ses pattes – mais c’est une vraie plaie, et le coup du mercenaire ne porte pas. Orom est occupé avec Liu Jun-Mi – et cette fois le gladiateur prend de plein fouet l’assaut de l’ex-pilote de nef ; il est presque à l’agonie… La slorth quant à elle choisit de changer de cible : elle délaisse Redhart pour Myrkhan – et c’est cette fois l’archer de Tyrus qui est paralysé par son regard hypnotique. Narjeva de son côté choisit de bondir sur le dos de la femme-serpent – ce qui lui confèrera un avantage pour l’attaquer ultérieurement ; elle a au passage envoyé balader le petit garçon qui l’ennuyait – lequel renverse un piédestal auquel les personnages n’avaient pas vraiment eu l’occasion de faire attention jusqu’alors ; en tombe… un crâne humanoïde, dénué de toute chair, mais dont les yeux demeurent dans les orbites… et bougent… et suivent visiblement les faits et gestes des combattants ! Liu Jun-Mi, aux abois, tente le tout pour le tout : une nouvelle manœuvre de désarmement. Et, cette fois, il réussit ! Il contraint Orom à lâcher sa précieuse épée longue… Le Ghataï remarque au passage que Dill Sendak, visiblement effarée, suit d’un air désespéré l’évolution du combat : au moment où il a désarmé Orom, la jeune fille a instinctivement porté la main à la dague qu’elle a attaché à sa ceinture…

 

Nepuul avance, sans savoir que faire pour aider ses compagnons… Mais il voit alors le crâne qui a roulé au sol – un objet qui l’intrigue, mais il ne peut pas en déduire quoi que ce soit pour l’heure. Redhart hurle en portant un nouveau coup de hache à la slorth, mais rate sa cible – laquelle, furieuse de l’outrecuidance de Narjeva qui lui a bondi dessus, se débat violemment pour la désarçonner ; et la colossale femme-serpent y parvient enfin : elle propulse l’assassin contre un mur, un coup très rude qui la contraint à lâcher sa rapière – elle avance à quatre pattes en direction du crâne… Myrkhan, qui n’est plus paralysé, tire à nouveau sur la slorth, en visant la tête – il blesse la créature magique, qui souffre visiblement… mais pousse un sifflement assourdissant : ses plaies se referment à nouveau ! Orom s’est désengagé de l’emprise de Liu Jun-Mi pour tenter de ramasser son épée ; le gladiateur s’en doute bien, et espère en profiter, en faisant une manœuvre destinée à l’immobiliser : le Miti doit à nouveau lâcher son arme à peine ramassée, et la forte poigne du Ghataï l’étouffe !

 

Nepuul essaye de débarrasser Myrkhan et dans une moindre mesure Liu Jun-Mi des enfants qui les gênent, mais ces petits démons glissent comme des anguilles. Redhart, lui, s’en moque, et balance à nouveau un brutal coup de sa hache d’abordage de Parsool… qui passe à côté. Orom essaye de se libérer de l’emprise de Liu Jun-Mi, mais ce dernier, un gladiateur formé à bonne école, le domine toujours. La slorth, emportée par sa rage, n’use pas cette fois de son pouvoir de paralysie, et cherche plutôt à mordre Redhart – cependant, la créature n’est pas des plus agile, avec sa masse conséquente, et le mercenaire l’esquive sans trop de difficultés. Narjeva, toujours au sol, se détourne de la slorth : le rictus moqueur du crâne l’insupporte au plus haut point : elle s’en saisit, et en perce les yeux avec ses ongles ! Mais elle comprend aussitôt que ce geste impulsif n’était pas une très bonne idée – une sensation désagréable s’empare d’elle, avec la conviction de faire l’objet d’une malédiction pour s’en être prise ainsi à ce qu’elle comprend être le crâne d’un Roi-Sorcier… Même percés, ces yeux la fixent en ricanant ! Myrkhan, lui, s’en prend toujours à la slorth… et rate lamentablement : sa flèche perce la gorge d’un des enfants, qui meurt sur le coup ! Liu Jun-Mi, confiant en sa force, tente d’asphyxier Orom entre ses bras puissants – manœuvre audacieuse, sa proie est forte comme un bubalus… mais le gladiateur, sans étouffer totalement le Miti, le place bel et bien dans une situation très inconfortable – il lui devient plus difficile encore de se débattre pour se libérer ! Le Ghataï constate aussi que Dill Sendak s’est cette fois emparée de sa dague… et semble plutôt disposée à la retourner contre elle : il hurle à ses compagnons de s’occuper d’elle !

 

Nepuul agacé par les enfants cherche à en assommer un avec son bâton, mais il n’est pas suffisamment agile… Redhart ne se montre pas plus efficace de son côté contre la slorth ! Orom gonfle ses poumons, lâche un cri primal, et met tout ce qu’il a pour se libérer de l’emprise de Liu Jun-Mi : puisant dans ses dernières ressources, le Miti parvient enfin à repousser le Ghataï. La slorth furieuse vise Myrkhan, mais ses crocs n’inquiètent pas le moins du monde l’archer de Tyrus. Narjeva, du fait de la malédiction des Rois-Sorciers, se montre indécise… Myrkhan quant à lui continue de s’en prendre à la slorth – et il n’y a plus de gamin pénible pour le gêner : assurant son tir, il vise l’œil de la créature reptilienne – il touche, la femme-serpent fait une fois encore appel à ses facultés de guérison, mais il apparaît évident à tous qu’elle n’a pas des réserves infinies : elle ne pourra pas continuer ainsi très longtemps. Liu Jun-Mi repoussé par Orom lui inflige cependant un violent coup de coude au visage – le Miti chancelle : il suffirait de pas grand-chose pour l’achever…

 

Nepuul, en désespoir de cause, se dirige vers Dill Sendak pour la maîtriser – ce qui implique de passer à côté de la slorth ; la masse de la créature, et ses mouvements intempestifs, gênent l’alchimiste dans son déplacement. Redhart cependant parvient enfin à placer un coup dévastateur : il décapite la slorth ! La tête de la créature est propulsée hors de la terrasse dans un ultime sifflement, tandis que les anneaux du corps serpentin s’affaissent lourdement… Les enfants et Dill Sendak poussent alors un hurlement de désespoir ! Orom n’en pense visiblement pas moins… mais la férocine s’est emparée de lui, il n’est pas en mesure de faire autre chose que combattre Liu Jun-Mi, sans même chercher à ramasser son arme : il se projette en avant, tel un bolide, et Liu Jun-Mi déjà bien amoché ne parvient à l’esquiver qu’in extremis… Mais le Miti percute le mur à toute vitesse ! Narjeva, consciente des intentions suicidaires de Dill Sendak, se précipite sur la jeune fille et interrompt son geste au dernier moment, la saisissant par le bras juste avant qu’elle ne s’éventre avec sa dague ! Elle la maîtrise – ils doivent la ramener vivante… Débarrassé de la slorth, Myrkhan s’en prend désormais à Orom : une ultime flèche dans le dos abat le colosse désespéré.

 

Dill Sendak hurle de chagrin, mais Narjeva l’empêche de faire tout geste malavisé… Les enfants sont dans un même état d’esprit, terrifiés et affligés de ce qui s’est passé sous leurs yeux… Trop en fait pour s’en prendre aux personnages ou les gêner de quelque manière que ce soit : leur monde s’est effondré. Redhart rejoint Narjeva : ensemble, ils ligotent (et bâillonnent) la jeune noble – qui finit par se laisser faire, les yeux dans le vide, y compris quand le mercenaire de Parsool la place sur son épaule, comme un fagot ; une dose d’yzane administrée par Nepuul Qomrax se montre utile à cet effet.

 

Mais Liu Jun-Mi, qui s’est beaucoup dépensé dans le combat contre Orom, ressent enfin la douleur de ses nombreuses blessures : il appelle Nepuul à l’aide, le médecin faisant de son mieux pour stabiliser l’état de son patient et lui apporter un semblant de réconfort immédiat. Redhart suggère à son ami ghataï de faire dès que possible l’acquisition d’une armure et d’une bonne lame en acier… Cela dit, le gladiateur ne manquait certes pas de style : à mains nues contre un colosse armé d’une épée longue ! Impressionnant…

 

III : FUIR LE SANCTUAIRE

 

Mais les personnages ne peuvent pas s’attarder : le combat sur la terrasse, et les hurlements de Dill Sendak et des enfants, ont réveillé les prêtres mitis dans le dortoir – Narjeva et Nepuul entendent qu’il y a de l’agitation dans la partie sud du sanctuaire…

 

La terrasse se situe à une bonne douzaine de mètres de hauteur – et redescendre par les escaliers risquerait de prendre du temps. Cependant, la pente de la pyramide n’est pas trop brutale, et la pierre noire et lisse offre une issue tentante – Redhart aussi bien que Narjeva sont très enthousiastes à cette idée ! D’autant que les personnages se retrouveraient ainsi immédiatement face au mur nord du sanctuaire : ils n'auraient alors plus qu’à le franchir, et filer jusqu’à la nef volante d’Orom ! Nepuul et Redhart sont relativement confiants dans leur aptitude à faire décoller l’appareil.

 

L’alchimiste hésite à emporter le crâne du Roi-Sorcier – dont les yeux percés par les ongles de Narjeva se sont entre-temps reconstitués. Mais il y renonce finalement : le poids de la malédiction, qu’il devine, serait trop lourd à porter, dans pareille situation d’urgence ; l’alchimiste sait bien qu’il se trouverait de ses plus habiles confrères, et plus encore de puissants sorciers, pour débourser des sommes folles afin d’acquérir pareil objet… mais ce n’est vraiment pas le moment. Dans un soupir, il laisse là le crâne moqueur...

 

Les héros quittent donc la terrasse en glissant sur la pente de la pyramide ! Une décision grisante, dont ils se tirent bien – même si Liu Jun-Mi et Narjeva y récoltent quelques bleus au passage : rien de bien méchant dans l’absolu, mais le gladiateur était déjà bien abîmé par son combat contre Orom… C’était tout de même le meilleur moyen de regagner en vitesse le plancher des bubalus.

 

Les personnages se retrouvent donc en face de la muraille nord, tandis que des cris proviennent du dortoir plus au sud – et la lumière de torches se devine dans cette direction. Il faut partir au plus vite : Myrkhan lance le grappin par-dessus la muraille, qu’il leur faudra escalader rapidement. Hélas, l’affaire se montre bien vite laborieuse ! Si Redhart parvient à monter sans souci, même avec l’encombrante Dill Sendak, de même que Narjeva puis, plus difficilement, Liu Jun-Mi blessé, Nepuul et Myrkhan échouent quant à eux à plusieurs reprises, et sont toujours à l’intérieur du sanctuaire quand une première vague de cinq prêtres mitis arrivent sur les lieux…

 

Le Zaluti, qui échoue encore à grimper, se résout enfin à saisir sa potion de feu alchimique, prêt à en faire usage sur les arrivants ! Narjeva, sur le rempart, se munit de son arc, mais les prêtres attaquent les premiers – ils blessent l’alchimiste, mais pas l’archer de Tyrus ; ce dernier tente de riposter avec sa hache, mais n’a pas davantage de succès. Voyant comment la situation évolue, Redhart abandonne Dill Sendak ligotée et saute de la muraille à l’intérieur du sanctuaire, sa hache d’abordage de Parsool dirigée contre les assaillants de Nepuul… mais il se réceptionne mal ! L’alchimiste tente le tout pour le tout : criant à ses amis de se reculer (ce qui n’a rien d’évident pour Redhart, dans ces conditions…), il jette sa potion de feu alchimique sur les prêtres : le liquide brûlant se répand dans une gerbe de flammes, sur un rayon de trois mètres… et les Mitis n’en réchappent pas ! Problème : Nepuul lui-même ainsi que Redhart sont eux aussi blessés, et assez sévèrement…

 

Mais ils ont gagné du temps : ils peuvent tous retenter de grimper, avant qu’une deuxième vague de prêtres, qu’ils entendent à distance, les rejoigne. C’est laborieux, mais, en s’aidant autant que possible, tous parviennent enfin à franchir la muraille… De l’autre côté, pour l’heure, ils ne sont pas menacés. Ils courent, autant que possible (car Liu Jun-Mi, Nepuul et Redhart sont assez méchamment blessés), dans la direction du nord, pour rejoindre la clairière où Orom a posé la nef volante qu’il avait empruntée.

 

Une fois monté à bord de l’appareil, Nepuul gagne le poste de pilotage, dont il a compris le fonctionnement – quelques souvenirs lui reviennent, du temps où il avait vu des confrères travailler sur des plans de ces engins commandés par la cité de Satarla. Il a besoin, idéalement, de deux assistants : le passé de marin de Redhart le désigne aussitôt, mais ce dernier fait en sorte de compléter les instructions de l’alchimiste pour Liu Jun-Mi. Redhart confie l’arbalète lourde de la proue à Myrkhan, et Narjeva guette les environs, armée de son arc. Les prêtres approchent, à en croire les bruits qui viennent du sud… Mais, alors qu’ils sont encore à la limite de la clairière, Redhart vainc une pénible difficulté sur une poulie, et donne à Liu Jun-Mi les instructions qui lui permettront de faire de même : la nef décolle, et elle est bientôt hors de portée des flèches des Mitis

 

IV : RETOUR À SATARLA

 

Une fois en sécurité dans les airs, tandis que la nuit les environne, les personnages prennent enfin le temps de respirer un peu et de se remettre de leurs blessures, une fois que Redhart, se repérant aux étoiles, a pu indiquer le sud-ouest, c’est-à-dire la direction de Satarla, à Nepuul. Ce dernier peut alors laisser temporairement le poste de pilotage à un de ses camarades, le temps de soigner les blessés – Liu Jun-Mi en tête, puis Redhart… et enfin lui-même.

 

Le voyage prend quelques heures : les conditions sont bien meilleures qu’à l’aller, et les personnages ne sont pas engagés dans une course-poursuite impliquant un pilotage davantage casse-cou. Nepuul et ses assistants se gardent bien de commettre la moindre imprudence.

 

Dill Sendak reprend peu à peu ses esprits – elle est désespérée… Bien sûr, ses ravisseurs la gardent ligotée : ils se doutent qu’elle ne manquerait pas, autrement, de se jeter par-dessus bord ! Narjeva la fait parler, cependant – en douceur, curieuse de connaître son histoire (et Redhart l’est tout autant, qui aimerait en savoir le plus possible avant de remettre la jeune fille à ses parents ou à son fiancé Tourmar Latia). Le récit de Dill est décousu, mais la prêtresse de Nemmereth en comprend les grandes lignes : elle est effondrée, le rite de mariage avec son bien-aimé Orom n’a pas pu être mené jusqu’à son terme, elle n’a pas reçu la bénédiction de la déesse S’pirr (Narjeva comprend qu’il s’agit du nom de la slorth) ; elle n’a aucune envie d’épouser cet ignoble imbécile « qui pue le bubalus » qu’est Tourmar Latia, elle hait ses parents qui l’ont vendu à ce bouseux pour se réargenter (ce qui inclut son frère KhalamanRedhart lui annonce assez brutalement sa mort, mais elle s’en moque totalement…) ; elle hait tout autant cette bande de mercenaires sans foi ni loi qui a choisi de briser le rêve d’une vie contre monnaie sonnante et trébuchante, brutalisant au passage un peuple qui ne leur avait rien demandé…

 

Mais Narjeva comprend aussi, indirectement car Dill ne se montre pas explicite à ce propos, le fond de l'affaire : S’pirr était devenue folle, à l’époque de l’anéantissement des Rois-Sorciers, en prenant conscience de sa condition de slorth – une espèce purement femelle, qui ne pourrait jamais se reproduire, et ne comprendrait jamais des choses telles que le mariage. Son obsession l’a amenée à endosser un statut divin : s’insinuant dans une vieille pyramide de longue date délaissée, elle a travaillé pendant des siècles les mentalités de la tribu voisine des Mitis, jusqu’à bâtir une religion à sa gloire, qui serait centrée sur les rites du mariage et de la reproduction – d’où le cheminement spirituel marqué de la pyramide reconvertie, mais aussi l’injonction, pour tous les Mitis, de se marier au village et selon le rite du village, soit le rite de S’pirr ; la « déesse » poussait les guerriers de la tribu à chercher voire enlever des femmes issues d’autres peuples pour varier les cérémonies, d’où les origines ethniques très diverses constatées par Myrkhan quand il avait espionné le village ; mais si la slorth vivait ainsi l’amour par procuration, elle était tout autant avide d’une maternité qu’elle ne pourrait jamais connaître pour elle-même, et s’accaparait aussi tous les enfants du village jusqu’à l’âge de dix ans environ – et c’est bien pour cela que « ses » enfants étaient confinés dans le sanctuaire.

 

Les héros (?) arrivent enfin au « Joyau de la Lémurie », Redhart disposant un drapeau blanc à la proue pour ne pas inquiéter les autres nefs volantes. Nepuul dirige l’appareil vers la résidence des Sendak, où il se pose. Les Sendak accourent aussitôt, et c’est Redhart, bonhomme franc du collier au point parfois de la naïveté et en tout cas de l'indélicatesse, qui leur dresse un rapport sans complaisance ; leur fille « est complètement zinzin », elle veut se tuer, oh, et Khalaman Sendak est mort, aussi, etc. Les Sendak le prennent de haut, et la mort de leur fils les affecte visiblement, mais les personnages leur rendant la garde de son épée, et Nepuul ayant bien noté l’emplacement de sa tombe de fortune destinée à le protéger des charognards, les nobles ne peuvent finalement par leur reprocher grand-chose, et, s’ils ne vont pas tout à fait jusqu’à les remercier, du moins ne leur causeront-ils pas d’ennuis.

 

Du côté de Tourmar Latia, l’accueil est bien plus enthousiaste : le riche commerçant se moque du sort de Khalaman Sendak ou de ces sauvages dont il n’a que faire, la seule chose qui importe est qu’on lui a ramenée sa fiancée – le mariage aura bien lieu, et tant pis si cela ne sied pas à la jeune fille ! De toute façon, il ne cherchera pas à s’en faire aimer, pour lui ça n’est jamais qu’un moyen tant attendu de sortir de sa roture… Dès lors, Tourmar Latia ne reviendra pas sur sa promesse : en bon homme d’affaires, fidèle à sa parole, il fait amener une gigantesque balance, dans laquelle il installe littéralement Dill Sendak – déterminant son poids en ajoutant minutieusement pièces d’or, pierres précieuses et autres biens de valeurs dans l’autre plateau, en écho mesquin de la salle du premier étage de la pyramide… Les personnages quittent sa propriété avec une fortune impressionnante !

 

V : DÉPENSER LE BUTIN !

 

… Mais il n’en restera comme de juste à peu près rien quand ils débuteront leur prochaine aventure. C’est ainsi que font les héros qui arpentent la Lémurie : ils ne sont que rarement du genre à capitaliser… Comment dépensent-ils donc leur butin ?

 

Nepuul Qomrax échange l’intégralité de son salaire contre des composants alchimiques rares, qu’il achète auprès d’aventuriers parfois commissionnés par ses soins ; son laboratoire de Satarla se remplit ainsi de dizaines, de centaines d’ingrédients étranges : l’alchimiste n’a aucune idée de ce qu’il va en faire pour l’heure, mais est tout de même très satisfait de sa frénésie d’achats – il en fera forcément quelque chose un jour ou l’autre… Et il réfléchit, notamment, à faire une arme à partir de la corne d’elasmotherium qu’il a ramenée des Plaines de Klaar.

 

Redhart Finken rentre à Parsool, et commence par se livrer à des dépenses somptuaires ; puis il engloutit beaucoup d’argent dans des beuveries épiques, ou en dons aux membres de sa famille. L’essentiel, cependant, il l’investit dans une affaire que lui suggère un de ses six frères – le plus roué... et qui va le rouler, même si Redhart ne s’en rend pas encore compte : son frère lui fait miroiter de magnifiques opportunités de commerce, impliquant d’affréter un très dispendieux navire ; c’est chose faite… mais le bateau disparaît bien vite au large, et Redhart commence à s’étonner de ce qu’il ne revienne toujours pas, avec tous les trésors promis ; un contretemps, sans doute…

 

Myrkhan est retourné à Tyrus. Il entend se poser en protecteur des gamins de rues, lui qui en était encore un il n’y a pas si longtemps. Prisant maintenant la discipline, depuis son passage dans l'armée de la cité, il entend élever ces petites canailles pour en faire des soldats efficaces – mais si les enfants acceptent volontiers ses dons, ils n’ont aucune intention de satisfaire ses ambitions ; bien au contraire, la protection de Myrkhan leur paraît un gage d’impunité, et ils chapardent plus que jamais – les commerçants dépossédés sont ravis d’avoir quelqu’un à qui adresser la facture, et Myrkhan perd bien vite tout son butin… Voire un peu plus : il doit quitter précipitamment Tyrus quand il n’est plus en mesure d’honorer les dettes des gamins de la ville !

 

Liu Jun-Mi prend quelques vacances… puis décide de se procurer un ours : peut-être se montrera-t-il plus utile que ces satanés et capricieux yi qi !

 

Narjeva, enfin, ne prise pas plus que cela l’argent. Elle fait un don très conséquent au culte de Nemmereth, notamment dans sa ville natale d’Urceb – elle en attend une certaine reconnaissance en contrepartie. Elle se livre bien à quelques emplettes pour améliorer son matériel d’assassin… Mais, surtout, elle tend à ruminer ses mauvaises expériences dans les Plaines de Klaar ; dans un geste futile, elle finance une petite expédition de chasseurs pour lui ramener des peaux de crocators – elle s’en ferait bien un sac et des bottes…

 

Le scénario Mariage amer s’achève ici. Mais les aventures de nos héros se poursuivront dans un autre scénario, très probablement officiel, que je n'ai pas encore choisi (j'ai plusieurs pistes).

 

Et donc : à suivre…

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CR Barbarians of Lemuria : Mariage amer (02)

Publié le par Nébal

CR Barbarians of Lemuria : Mariage amer (02)

Deuxième séance du scénario Mariage amer, pour Barbarians of Lemuria. Il est dû à Andrea Salvatores, et figure dans le supplément Chroniques lémuriennes, pp. 58-75.

 

Vous trouverez la première séance ici.

 

L’illustration en tête d’article provient de ce scénario (p. 68), et est due (forcément) à Emmanuel Roudier. Note au passage : contrairement à mes précédents comptes rendus de parties, celui-ci ne sera pas illustré au-delà – pour la simple raison que la quasi-totalité du matériel iconographique que j’ai employé pour cette partie sur Roll20 provient de Barbarians of Lemuria et de Chroniques lémuriennes, et très peu de tout cela a été mis en ligne par l’éditeur. Je suppose que piller les illustrations d’Emmanuel Roudier et les mettre en ligne sans plus de précautions ne rendrait service ni à l’artiste, ni à l’éditeur, alors on va faire dans le sobre… Bref : achetez ces deux bouquins, ils font de toute façon plus que le mériter.

 

Voici l’enregistrement de ce deuxième compte rendu :

Voici également, pour ceux que cela intéresserait, l’enregistrement brut de cette deuxième séance (on dit « actual play » ?) :

Au passage, j'ai utilisé, en guise d'illustration sonore, diverses musiques dont je n'ai comme de juste pas les droits, qui demeurent à leurs propriétaires respectifs. Durant cette séance, j’ai surtout fait appel à la bande originale du film de Mel Gibson Apocalypto, composée par James Horner ; d’autres éléments ont été empruntés à la bande originale du jeu vidéo The Elder Scrolls V : Skyrim ; et peut-être quelques autres trucs ici ou là (en réservant l’immortelle bande originale de Conan le Barbare de John Milius par Basil Poledouris pour la préparation de la partie et son debrief…).

 

Il y avait cinq joueurs, qui incarnaient Liu Jun-Mi, un Ghataï d’ascendance xi lu (Barbare 0 – Mercenaire 1 – Dresseur 1 – Gladiateur 2) ; Myrkhan, originaire de Tyrus (Gamin des rues 1 – Chasseur 2 – Forgeron 0 – Soldat archer 1) ; Narjeva, originaire d’Urceb (Esclave 0 – Courtisane 1 – Assassin 2 – Prêtresse de Nemmereth 1) ; Nepuul Qomrax, originaire de Zalut (Scribe 2 – Alchimiste 3 – Marchand 0 – Médecin 1) ; et enfin Redhart Finken, de Parsool (Docker 0 – Matelot 1 – Mercenaire 3 – Marchand 0).

 

I : L’ADIEU AUX NOMADES BLEUS

 

Les héros passent la nuit dans le camp des céruléens. Ils discutent longuement avec un Toll très affable, car ils veulent en savoir le plus possible sur les Mitis – même si les connaissances du chaman en la matière demeurent limitées : il n’a jamais approché le village, désireux de ne pas susciter l’ire de cette tribu très agressive ; il sait cependant que ce village se situe à l’orée de la Jungle de Qush, non loin des rives du fleuve Oom, et qu'il est entouré d’une palissade en bambou – le sanctuaire n’est pas très loin, l’œuvre d’une mystérieuse civilisation antique, mais Toll n’en a jamais vu que le sommet de la pyramide de pierre noire lisse qui jaillit de la canopée, à une quinzaine de mètres de hauteur ; il n’est bien sûr jamais entré à l’intérieur du sanctuaire, les Mitis l’interdisant à quiconque n’est pas de leur tribu – par ailleurs, les guerriers saoulés à la liqueur de férocine ne sont pas du genre à parlementer d’une manière ou d’une autre, et il est à craindre qu’ils attaquent à vue...

 

Les personnages négocient en même temps avec Toll, qui, en bon céruléen, est aussi marchand que chaman. Redhart Finken s’attache à préparer le matériel générique pour leur expédition – incluant vingt mètres de corde, un grappin, de l’étoupe, de l’huile…

 

Nepuul Qomrax quant à lui s’intéresse aux potions alchimiques que le chaman lui propose à la vente – il s’étonne d’ailleurs de ce que le céruléen dispose de semblables objets, car les nomades bleus sont en principe aussi réfractaires à l’alchimie qu’à la sorcellerie. Quoi qu’il en soit, le Zaluti finit par acquérir une fiole de feu alchimique, dont il suppose qu’elle pourrait s’avérer utile face aux Mitis récalcitrants ; décidément, l’idée de tout brûler semble les séduire !

 

Au petit matin, les personnages font leurs adieux à Toll et aux siens, et prennent la direction de l’ouest, suivant les indications du chaman.

 

II : LA TRAVERSÉE DE L’OOM

 

Il leur faut moins d’une demi-journée de marche pour atteindre les rives du fleuve Oom, tandis que les Plaines de Klaar autour d’eux se font progressivement plus vertes, voire marécageuses par endroits. Le chaman les ayant bien renseignés, ils trouvent assez rapidement le sommet de la pyramide noire qui indique leur destination, et que Nepuul Qomrax perçoit bien pour ce qu’elle est : une construction de la plus haute antiquité, peut-être même antérieure aux Rois-Sorciers… Se sachant en territoire ennemi, ils se montrent aussi discrets que possible ; Redhart Finken, tout particulièrement, insiste sur ce point : « Plus personne ne pète ! »

 

Reste à traverser le fleuve : à cet endroit, il fait dans les trente mètres de large, et, sans être torrentiel, le courant est relativement fort. Traverser à la nage est une option réaliste, mais qui n’enchante pas les personnages – Narjeva, tout particulièrement, n’a aucune envie de se mouiller… et si la fille de la ville se montre moins systématiquement nerveuse ici que dans l’environnement intimidant des Plaines de Klaar s’étendant à perte de vue, elle n’est tout de même pas très à l’aise.

 

Il y a quelques arbres de leur côté du fleuve ; construire une sorte de radeau devrait être possible – cependant, même avec le savoir théorique de Nepuul Qomrax et le passé aussi bien de matelot que de docker de Redhart, sans même parler des muscles de Liu Jun-Mi, la tâche s’avère plus compliquée qu’ils ne le pensaient, et prend du temps.

 

Aussi, en attendant, Myrkhan part-il en repérage vers l’amont, accompagné de Narjeva. Le chasseur espère trouver un gué, mais nulle trace… Au bout d’un moment, pourtant [dépense d’un point d’héroïsme : coup de chance], il repère enfin un passage où le fleuve est un peu plus étroit, et où quelques récifs ou petits îlots affleurent, qui devraient leur permettre de procéder par étapes – il doute de trouver mieux sans s’éloigner considérablement de leur objectif. Il va chercher ses compagnons, pour qu'ils traversent ensemble le fleuve Oom à cet endroit ; les travaux de l’embarcation reprennent sur place, plus efficaces, Redhart confectionnant même une sorte de « bouclier » destiné à les protéger d’éventuelles flèches mitis pendant la traversée…

 

Cependant, Myrkhan faisant le guet remarque une chose qui lui avait échappé tandis qu’il faisait du repérage : les trois troncs d’arbre qui flottent à proximité… s’avèrent être en réalité des crocators ; ces sortes de gros crocodiles peuvent être très dangereux dans l’eau, s’ils sont beaucoup moins menaçants, car bien moins agiles, sur la terre ferme. Et les animaux les guettent, visiblement...

 

Liu Jun-Mi propose de les attirer ailleurs en leur offrant de la viande d’elasmotherium. Las, le dresseur ghataï joue de malchance, une fois de plus… et les crocators semblent davantage intéressés par sa chair dodue et bien vivante ! Les reptiles nagent dans sa direction, et le premier d’entre eux monte sur la berge tandis que Liu Jun-Mi se recule : s’il faut se battre, ce sera sur la terre ferme !

 

Myrkhan, Redhart et Narjeva surveillaient de toute façon la situation, prêts à intervenir avec leurs armes à distance. Les premiers temps du combat ne sont pas à l’avantage des personnages, qui manquent de réussite – et le premier crocator amoche assez sévèrement Liu Jun-Mi, tandis qu’un deuxième s’en prend bientôt à Narjeva. Cependant, le dresseur et gladiateur ghataï maîtrise de sa seule force les reptiles l’un après l’autre, les empêchant d’ouvrir leurs mâchoires, et surtout exposant aux attaques de ses camarades le ventre de ces créatures, moins résistant que le reste de leur corps – Redhart et Myrkhan l’y encourageant. À force, les héros parviennent ainsi à se débarrasser de cette menace en relativement bonne condition – Narjeva notamment a fait la démonstration de ses talents… même si elle a souffert d’une vilaine morsure au passage ; Nepuul avait tout d’abord bien pris soin de rester à l’écart du combat, mais il a fini par se rapprocher pour stabiliser l’état de la prêtresse de Nemmereth tandis que leurs camarades achevaient les crocators – et, à la fin du combat, il prodigue des soins à qui en a encore besoin.

 

Débarrassés des crocators, les personnages peuvent enfin traverser le fleuve Oom à cet endroit, en s’aidant de leurs cordes, des récifs, et d’une petite embarcation improvisée : tandis que Myrkhan ouvre le passage en maniant le grappin, Redhart manœuvre le radeau avec une perche, Liu Jun-Mi les protégeant à l’aide du « bouclier » conçu par le mercenaire de Parsool. Nepuul est très mal à l’aise tout du long… Mais ils gagnent ainsi la rive ouest, et pénètrent tout juste la Jungle de Qush qui débute aussitôt ; le fleuve constitue décidément une frontière entre deux mondes très différents. Ils sont en milieu d’après-midi, et la canopée obscurcit déjà leur environnement…

 

III : REPÉRAGE ENTRE CHIEN ET LOUP

 

En restant à couvert, les personnages longent le fleuve Oom vers le sud – là où se trouve le village des Mitis et le sanctuaire qui seul peut leur servir de point de repère. Progressant prudemment, et en restant groupés, même si Myrkhan passe un peu en avant, jouant l’éclaireur, ils finissent par arriver dans une clairière… où ils trouvent la nef volante « empruntée » par Orom, en parfait état. Nepuul pense savoir comment manœuvrer l’engin, avec l’assistance de Redhart, mais ils verront cela plus tard – cela pourrait leur faire une bonne porte de sortie, une fois Dill Sendak récupérée…

 

Quoi qu’il en soit, pour l’heure, depuis la clairière, ils peuvent avoir un aperçu, un peu plus au sud, d’abord du sanctuaire où se trouve la pyramide (et, découvrent-ils, au moins une autre plus petite), complexe entouré d’une muraille de pierre de trois mètres de hauteur environ, puis quelques 200 ou 300 m au sud-est, le village des Mitis, entouré d’une palissade en bambou d’environ deux mètres de hauteur ; la végétation est assez dense alentour.

 

Ce n’est qu’un aperçu général – il faut effectuer un repérage plus précis : pour situer d’éventuels gardes, pour localiser Dill Sendak, pour trouver un endroit où faire diversion, éventuellement au travers d'un incendie… Narjeva et Myrkhan sont les plus qualifiés pour ce faire – mais la prêtresse de Nemmereth, en fille de la ville, n’est pas au mieux de ses capacités dans la Jungle de Qush ; elle laisse pour l’heure l’archer de Tyrus s’approcher discrètement du village des Mitis.

 

Myrkhan longe donc le sanctuaire par l’ouest – et est surpris d’entendre, à l’intérieur, des cris d’enfants en train de jouer. Il s’arrête à l’angle sud-ouest, et constate que deux guerriers gardent l’unique entrée du sanctuaire, qui donne sur le sud ; d’ici, il relève que le village de même n’a qu’une seule porte, orientée au nord-est, en direction d’une anse du fleuve Oom où les Mitis laissent les embarcations qui leur permettent de traverser le cours d'eau ; un troisième guerrier y est posté, qui jette en même temps un œil sur ce petit « port ».

 

L’archer revient faire son rapport à ses camarades – mais ils n’en savent pas encore assez ; il repart presque aussitôt pour jeter un œil au village des Mitis – rien à voir avec l’architecture monumentale en pierre noire du sanctuaire, c’est un environnement bien plus primitif, avec des huttes en bois et en torchis, qu’il est possible d’observer au travers de fentes dans la palissade de bambou. De nombreuses femmes (Myrkhan constate, sans trop savoir qu’en dire, qu’elles sont toutes de types ethniques très différents), des vieillards (dont un prêtre, à en juger par sa mise, une sorte de robe ornée de symboles serpentins), et quelques rares « adolescents » (mais ni enfants en bas âge, ni guerriers), tous ensemble, s’affairent sur la place centrale, autour d’un grand chaudron – Nepuul en déduira qu’ils sont en train de préparer de la liqueur de férocine. Myrkhan a pu observer une bonne cinquantaine de villageois – soit, à en croire les estimations de Toll, peut-être la moitié de la population miti. Il est tentant d’en conclure que la plupart des guerriers sont partis en maraude – le chaman céruléen avait dit que c’était souvent le cas ; coup de chance, il y aurait donc très peu de guerriers dans le secteur à ce moment précis.

 

Il faut maintenant avoir un aperçu de l’intérieur du sanctuaire – où les cris d’enfants se font moins nombreux à mesure que le soleil baisse à l’horizon. C’est Narjeva, prenant sur elle, qui se charge de ce repérage. Elle escalade sans l’ombre d’une difficulté la muraille, restant très discrète. Arrivée en haut de la fortification sur le flanc ouest, elle constate que le sanctuaire abrite quatre bâtiments : il y a tout d’abord la grande pyramide, bien sûr, avec sa terrasse au nord, près du sommet, et son entrée au sud, qui n’est pas gardée. Ensuite, il y a effectivement une deuxième pyramide, plus petite, dans le coin sud-ouest – celle-ci a une porte qui donne au nord, et qui est gardée par deux guerriers, cette fois (armés d’un arc court et d’une lance). Au coin sud-est se trouve un bâtiment bien moins imposant, et plus rudimentaire, en bois et torchis – sans doute une sorte de dortoir ? Quoi qu’il en soit, quelques prêtres s’occupent de rassembler les enfants encore en train de jouer à l’extérieur pour les guider dans cet habitat (la nuit est alors tombée) ; à sa porte se trouve un troisième garde. Enfin, le long de la muraille au nord-ouest, soit là où Narjeva a grimpé, il y a une sorte de grande halle couverte en bois, qui évoque tant de lieux de réunion ou de marchés à travers la Lémurie – il n’y a absolument personne à cet endroit. Le toit, plat, est à peu près au même niveau que la muraille, et guère éloigné ; Narjeva peut donc aisément sauter dessus sans révéler sa présence – elle constate que la même chose serait possible pour ce qui est du dortoir à l’autre bout du sanctuaire. Mais elle ne va pas risquer sa chance pour rien – elle retourne bien vite auprès de ses camarades, sans attirer l’attention.

 

Les personnages sont indécis – sur la situation exacte, sur leurs possibilités d’action (faire une diversion par un incendie, etc.), et, peut-être surtout ? sur la localisation de Dill Sendak : Redhart penche d’abord pour le dortoir : il évoque des souvenirs d’une tribu qu’il avait rencontré en tant que mercenaire, et qui considérait les enfants et les filles non mariées ensemble et comme « impurs » ; mais, à la réflexion, il parie en définitive « cent pièces d’or » sur la petite pyramide, laquelle est gardée, à la différence de la grande… Ils en discutent longuement, à l’écart du sanctuaire et du village des Mitis. Il leur manque encore trop de données…

 

Ils finissent par décider de patienter un peu, que les guerriers succombent à la fatigue, puis de capturer l'un des gardes devant le sanctuaire pour l’interroger – ce qui impliquera de tuer son compère très vite, afin de ne pas sonner l’alarme : les trois gardes à l’intérieur ne doivent rien en savoir, et pas davantage les villageois, bien sûr.

 

Narjeva s’approche furtivement, en longeant la muraille du sanctuaire – de toute évidence, les gardes sont effectivement somnolents, et ne se rendent compte de rien. Arrivée à proximité, l’assassin maîtrise aisément et assomme le guerrier le plus proche ; l’autre réagit un peu lentement, ce qui laisse le temps nécessaire à Myrkhan pour l’abattre d’une unique flèche empoisonnée. Redhart, à la suggestion de Nepuul, s’occupe de camoufler le cadavre, tandis que les autres ramènent leur prisonnier sous le couvert des arbres, où ils le ligotent et le bâillonnent.

 

Une petite dizaine de minutes s’écoule, et le guerrier capturé commence à reprendre ses esprits. Il se trémousse pour essayer de se libérer, en vain. Redhart appuie sa dague contre la gorge du prisonnier ; en appuyant de gestes ses paroles, il interroge ce dernier sur la localisation de « la fille » (Nepuul précise le nom de Dill Sendak, « qui est arrivée dans une nef volante ») : est-elle dans la pyramide, oui ou non ? Qu’il réponde en hochant la tête. Le prisonnier récalcitrant se débat sans répondre, et le mercenaire lui taille une narine, reprenant ses questions ; la douleur ne calme pas le guerrier fanatique et hyper agressif, qui continue de se débattre et tente même de donner un furieux coup de tête à son tortionnaire. À force cependant, le guerrier, involontairement sans doute, se met de plus en plus souvent à fixer des yeux la grande pyramide, par réflexe... N’espérant pas en apprendre quoi que ce soit de plus, Redhart tranche la gorge du Miti. La grande pyramide, donc…

 

IV : PÉNÉTRER DANS LE SANCTUAIRE

 

Il faut pénétrer dans le sanctuaire – où au moins trois autres gardes sont de faction. L’idée d’une diversion (a fortiori dans le village) est discutée, mais finalement abandonnée : autant jouer sur la discrétion, Narjeva et Myrkhan ayant fait la démonstration de leurs talents. Redhart se charge de définir le plan d’action : l’archer attaquera depuis les toits, l’assassin complètera au sol avec ses attaques sournoises – si cela ne suffit pas, les combattants les plus vigoureux, soit Redhart et Liu Jun-Mi, prendront les survivants à revers depuis la porte du sanctuaire ; Nepuul Qomrax, non-combattant, restera pour l’heure en arrière. Ils ne déclencheront un incendie qu’en dernier recours – si l’infiltration échoue et que la panique peut les aider.

 

Myrkhan gagne sa position en hauteur – au niveau du dortoir ; il saute sur le toit sans attirer l’attention du garde en dessous de lui, qui est visiblement somnolent. Narjeva progresse furtivement, s’approche de ce garde en toute discrétion, et l’élimine sans plus de difficultés en lui tranchant la gorge – il n’a pas eu le temps de réagir de quelque manière que ce soit. Reste les deux gardes devant la petite pyramide ; le passage étant ouvert, Redhart, Liu Jun-Mi et Nepuul entrent dans le sanctuaire par la porte, et contournent le bâtiment en longeant la muraille sud, tandis que l’assassin, sur une bonne série, traverse la place dans l’angle mort des gardes – elle jaillit sur le premier des guerriers mitis et l’élimine aussitôt ! Son camarade est surpris, mais se prépare aussitôt à riposter ; avant toutefois qu’il ne puisse crier, Redhart, passé derrière lui, lui assène un violent coup de hache dans le dos. Les gardes situés à l’extérieur du bâtiment sont tous morts, peut-être y en a-t-il encore dans une des pyramides ou dans le dortoir, mais nul ne réagit – il n’y a pas un bruit.

 

Le guerrier capturé semblait désigner la grande pyramide – mais Redhart tend à croire que, s’il y avait des gardes devant la petite pyramide, eh bien, c’est qu’il fallait y garder quelque chose… Narjeva est d’un avis similaire, et ils choisissent donc d’y jeter un œil. À l’intérieur, l’odeur est insoutenable, et l’obscurité est totale – l’assassin se munit d’une torche… qui révèle aussitôt, juste devant ses pieds, une grande fosse, assez profonde, envahie par des centaines, peut-être des milliers, de serpents – dont un de proportions parfaitement colossales ! Par chance, il dort… et les héros décident de ne pas s’attarder dans cet endroit sordide.

 

Les regards se tournent maintenant vers la grande pyramide. Tous sont convaincus, désormais, que c’est à l’intérieur de ce bâtiment colossal en pierre noire, d’une antiquité inquiétante, que se trouve Dill Sendak.

 

À suivre…

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CR Barbarians of Lemuria : Mariage amer (01)

Publié le par Nébal

CR Barbarians of Lemuria : Mariage amer (01)

Allez, je vais tâcher de faire une chose que je voulais faire depuis un bon petit moment déjà, et on va se lancer dans une saga de Barbarians of Lemuria.

 

Et, pour commencer, ça va être le scénario Mariage amer, dû à Andrea Salvatores, et qui figure dans le supplément Chroniques lémuriennes, pp. 58-75. En voici aujourd’hui la première séance, et je suppose qu’une seconde suffira pour achever ce scénario, après quoi j’en tenterais bien quelques autres, on verra.

 

L’illustration en tête d’article provient de ce scénario (p. 59), et est due (forcément) à Emmanuel Roudier. Note au passage : contrairement à mes précédents comptes rendus de partie, celui-ci ne sera pas illustré au-delà – pour la simple raison que la quasi-totalité du matériel iconographique que j’ai employé pour cette partie sur Roll20 provient de Barbarians of Lemuria et de Chroniques lémuriennes, et très peu de tout cela a été mis en ligne par l’éditeur (contrairement, par exemple, aux aides de jeu de L’Appel de Cthulhu dans les scénarios Au-delà des limites et Étoiles brûlantes, que j’avais complétées avec des photos trouvées çà et là sur le ouèbe). Je suppose que piller les illustrations d’Emmanuel Roudier et les mettre en ligne sans plus de précautions ne rendrait service ni à l’artiste, ni à l’éditeur, alors on va faire dans le sobre… Bref : achetez ces deux bouquins, ils font de toute façon plus que le mériter.

 

Oh, et, petite note au passage, j'ai modifié les noms de deux personnages : Jil Sendak devient ici Dill Sendak, et Eormo devient Orom.

 

Voici la vidéo de ce premier compte rendu :

Voici également, pour ceux que cela intéresserait, l’enregistrement brut de cette première séance (on dit « actual play » ?) :

Il y avait cinq joueurs, qui incarnaient Liu Jun-Mi, un Ghataï d’ascendance xi lu (Barbare 0 – Mercenaire 1 – Dresseur 1 – Gladiateur 2) ; Myrkhan, originaire de Tyrus (Gamin des rues 1 – Chasseur 2 – Forgeron 0 – Soldat archer 1) ; Narjeva, originaire d’Urceb (Esclave 0 – Courtisane 1 – Assassin 2 – Prêtresse de Nemmereth 1) ; Nepuul Qomrax, originaire de Zalut (Scribe 2 – Alchimiste 3 – Marchand 0 – Médecin 1) ; et enfin Redhart Finken, de Parsool (Docker 0 – Matelot 1 – Mercenaire 3 – Marchand 0).

 

I : LA FILLE DE L’AIR

 

Satarla, le joyau de Lémurie. Pour diverses raisons, les personnages se trouvent dans la magnifique villa de la noble et richissime famille Sendak, sur les hauteurs de la prestigieuse et arrogante cité, à l’occasion du mariage entre la belle Dill Sendak, et le richissime également, mais tout à fait parvenu, Tourmar Latia, dont la fortune tient au commerce de bubalus, et qui est particulièrement ravi de recourir à ce moyen pour tenter d’effacer un peu sa roture de vendeur de bidoche...

 

Narjeva, vêtue (ou dévêtue) de ses atours de courtisane, a trouvé le moyen de figurer à la dernière minute sur la liste des invités – c’est qu’elle a un contrat portant sur le témoin du marié… Liu Jun-Mi a été engagé par Tourmar Latia au titre des divertissements : il assure un spectacle de fauconnerie, avec ses yi qi nommés Gu, Taï et Bah – ce dernier, hélas, est un peu boudeur et récalcitrant aujourd’hui… Pas assez rebelle toutefois pour que les spectateurs le remarquent vraiment. Le Ghataï avait déjà croisé Redhart Finken par le passé, quand ils officiaient tous deux en tant que mercenaires dans la Compagnie de l’Écaille de Bronze – c’est aussi le cas de Myrkhan, que l’ex-marin a pour le coup recruté, via sa propre compagnie mal assise, pour assurer à ses côtés la protection rapprochée de quelque riche invité, un bourgeois de Parsool désireux d’étaler sa fortune dans la meilleure société de Satarla. Nepuul Qomrax, quant à lui (qui a pu avoir recours aux services de Redhart par le passé), est venu à la requête d’un bon client, désireux de refaire ses stocks d’yzane, une drogue dont l’alchimiste de Zalut est son unique pourvoyeur – en temps normal, Nepuul n’aurait pas effectué le déplacement, mais il a bien voulu prendre en compte l’agenda chargé de ce client : après tout, aujourd’hui, il se marie…

 

Conformément aux traditions, la mariée attend sur la plus haute terrasse, en compagnie d’un prêtre de Lilandra, que son époux la rejoigne – le cortège de Tourmar Latia, justement, vient de passer les portes de la villa Sendak, et doit maintenant gravir les resplendissants escaliers de marbre disséminés sur les flancs de la colline, qui le conduiront à sa promise, afin de sceller définitivement leur union.

 

Le temps est magnifique – aussi, quand une ombre passe soudain, tout le monde tourne instinctivement les yeux vers le ciel. Une nef volante, la plus singulière machine de guerre de l’armée de Satarla, celle qui ne manque pas de susciter les regards ébahis en même temps qu’admiratifs des étrangers, surplombe alors la terrasse où se trouve la mariée… et une corde en descend… que Dill Sendak saisit aussitôt, commençant à grimper ! La mariée jouerait littéralement la fille de l’air ? Tout le monde est stupéfait – le marié au premier chef ! Et la panique s’empare de certains des convives…

 

Redhart, très professionnel, assure la sécurité de son client, tandis que Myrkhan aux yeux perçants cherche à voir qui se trouve à bord de la nef – craignant notamment qu’un archer ne s’y cache, prêt à faire feu… Mais il n’y voit qu’un seul homme, aux traits indistincts mais à la carrure musculeuse, aux commandes de l’appareil. En bas de la colline, passé la stupéfaction initiale, Tourmar Latia furieux ainsi que son témoin se précipitent pour gravir les bien trop longs escaliers conduisant au sommet de la colline ; Narjeva, surprise par la tournure des événements, mais supposant qu’elle pourrait en tirer profit, se lance à leur suite, au milieu d’autres membres du cortège.

 

Redhart houspille Myrkhan : c’est une occasion à saisir ! et tous deux gagnent l’escalier conduisant à la terrasse : la nef reste stable le temps que Dill Sendak grimpe à la corde, ils ont peut-être encore le temps de suivre la donzelle ! Hélas, au sommet de l’escalier donnant sur la terrasse, trois gardes obtus, conscients de ce qu’il se passe quelque chose d’anormal mais guère portés à prendre des initiatives, s’en tiennent à leurs ordres : nul ne doit monter sur la terrasse, sinon le marié ! Redhart émet un soupir de lassitude… et fonce pour écarter ces abrutis de son passage – il les fait voler sans plus y prêter d’attention, ce qui facilite la tâche à Myrkhan, mais aussi à Liu Jun-Mi, qui s’est décidé à suivre son vieil ami. Cependant, quand les mercenaires arrivent sur le grand balcon, la mariée a presque atteint la nef, et le bruit des rotors laisse supposer que celle-ci ne va plus tarder à s’éloigner… L’acte est désespéré, mais Redhart se précipite dans l’espoir de saisir la corde au dernier instant – et échoue ; perdant son équilibre, il chute de deux mètres, mais il a connu bien pire quand il apprenait le rude métier de matelot… Quoi qu’il en soit, la nef s’éloigne à toute vitesse, la mariée à bord – et nul ne peut rien y faire.

 

II : RAMENEZ-LA MOI !

 

Peu après, mais de toute façon bien trop tard, Tourmar Latia arrive enfin au sommet de la colline : il est furieux autant que stupéfait – mais que s’est-il passé ? Dans sa rage, il s’en prend vertement aux parents Sendak… qui lui retournent l’impolitesse : ils se rendent mutuellement responsables de ce qui s’est produit. Puis le marié trahi laisse là sa (supposée) belle-famille, et, tonitruant, lance à la cantonade : « Je veux la retrouver ! Le poids de Dill en gemmes à qui me la ramènera ! » Et tous les convives savent qu’une fortune pareille est dans les moyens du riche commerçant…

 

Redhart en oublie aussitôt ses bosses – et se précipite pour offrir ses services ! N’oubliant pas de mettre en avant que, de sa propre initiative, il a tout fait pour rattraper la fiancée volage. Myrkhan et Liu Jun-Mi ne tardent guère à le rejoindre. Nepuul lui-même songe que pareille fortune lui rendrait bien des services dans ses recherches… Le témoin, que Narjeva n’espère plus abattre dans ces conditions, tente de raisonner son ami : comment rattraper une nef volante ? Ils ne savent pas où elle se rend, et elle a déjà disparu de leurs yeux – ces engins sont très rapides, rien ne peut rivaliser de vitesse avec ces merveilles alchimiques ! Tourmar Latia ne peut rien y répondre… mais il n’en renouvelle pas moins son offre. Myrkhan avance que, si on leur fournissait des chevaux…

 

« Des chevaux ne vous serviront à rien », lui répond-on – un jeune homme qui fend la foule, et qui arbore l’uniforme rutilant des pilotes de nefs ; nombreux sont ceux qui reconnaissent Khalaman Sendak, le frère aîné de Dill. Ils ne peuvent espérer rattraper cette nef qu’à l’aide d’une autre nef – et il a déjà envoyé un messager pour qu’on en affrète une, qui devrait arriver d’ici une heure environ ; une heure de trop, mais impossible de faire mieux… Khalaman offre de la piloter, et de convoyer les mercenaires qui se sont proposés pour retrouver Dill. Mais le témoin, du genre contrariant, relève qu’ils ne savent pas où la nef se rend, et qu’elle a déjà disparu ! Cependant, Khalaman, dont les traits se figent, dit qu’il a son idée quant à cette destination… Il suspecte le « ravisseur » d’être un jeune pilote de nef du nom d’Orom – un sauvage, « un Miti, de la jungle de Qush »… mais un très bon soldat, récompensé pour sa bravoure par l’intégration au prestigieux corps des pilotes de nef. Mais il n’en dira pas plus en public quant aux raisons qui fondent cette suspicion – d’une main sur l’épaule, assez autoritaire, il invite Tourmar Latia à se retirer avec lui à l’intérieur des murs, et les mercenaires à les suivre.

 

L’appât du gain a fini par décider Nepuul à intégrer la compagnie – il connaît Tourmar Latia aussi bien que Redhart, qui ne font pas de difficultés, bien au contraire. Narjeva, sur une intuition, s’avance à son tour – Khalaman la regarde d’un œil hautain, mais ne dit rien, et Tourmar Latia non plus ; d'une manière ou d'une autre, la courtisane inspire le respect, et dissuade tout refus.

 

À l’intérieur, dans le petit salon où les personnages s’isolent, le pilote de nef explique qu’il a eu le malheur, en des occasions mondaines liées au prestige du corps des pilotes de nefs, de présenter le prometteur Orom, qu’il appréciait, à sa sœur Dill – l’idée d’une romance entre la noble jeune fille et le pilote de la plus basse extraction était tellement grotesque qu’elle ne lui était jamais venue à l’esprit. Pourtant… Il avait cru raisonner sa sœur à ce sujet, mais doit constater son échec : il ne fait aucun doute que c’est Orom qui a… « enlevé » Dill, car c’est le mot que tout le monde emploie dès lors, faisant peu de cas de la complicité évidente de la jeune fille. Et sa destination plus que probable est le village natal d'Orom, celui de la tribu des Mitis, à l’orée de la jungle de Qush et au bord du fleuve Oom – la recrue, à la moindre occasion, ne manquait jamais de le mentionner : les Mitis, à l’en croire, reviennent toujours au village, d’une manière ou d’une autre – et tout particulièrement pour se marier : les rites de la tribu ne reconnaissent que les mariages accomplis dans leurs formes. Il faut ramener Dill avant qu’elle commette cette folie ! La situation a bien quelque chose de cocasse, qui ne manque pas de faire sourire Myrkhan – et Redhart, qui pense chuchoter mais parle un peu trop fort sans s'en rendre compte du fait de son oreille coupée, jase avec lui sur « la fille Thorten, à Parsool, c’était une histoire un peu comme ça, elle d’vait s’marier avec un bourge, là, mais elle est partie avec un aut’ gars, et du coup y a pas eu la dot, et… » Tout le monde le regarde – Tourmar Latia et Khalaman Sendak en fulminant…

 

Le pilote de nef interrompt les ragots malvenus : ils ont un peu moins d’une heure pour se préparer – ils n’ont pas de temps à perdre ! Redhart, Myrkhan et Liu Jun-Mi sont toujours prêts – mais le mercenaire de Parsool sait très bien qu’accepter la mission de Tourmar Latia implique de rompre son contrat avec son précédent client ; celui-ci ne fait pourtant pas de difficultés, d’autant que Redhart sait judicieusement mettre en avant que sa « générosité » lui attirera les bonnes grâces aussi bien des Sendak que du « maître du commerce du bubalus ». Nepuul Qomrax de son côté se rend prestement chez lui, non loin, pour préparer un peu d’équipement – Narjeva fait de même, laisse un message pour son employeur (elle part « suivre des informations intéressantes »...), et, quand elle revient dans sa tenue de combat, aux antipodes de ses atours de courtisane, elle suscite des regards interloqués… et un peu inquiets.

 

III : À LA POURSUITE DE LA NEF VOLANTE

 

La nef arrive enfin, et tout le monde monte à bord. Khalaman Sendak est au poste de pilotage, et, comme c’est toujours le cas normalement, deux assistants sont également à bord, qui se démènent pour exécuter les ordres de leur chef. La nef part dans la direction du nord-est. Elle file dans le ciel à une vitesse inouïe, à quelque chose comme 100 m d’altitude. L’expérience est hors-normes, grisante, mais aussi un peu déstabilisante – des héros, seul Redhart se montre pleinement à l’aise : son expérience de marin l’aide beaucoup, et de bons souvenirs d’antan lui reviennent, il sourit à pleines dents !

 

En attendant de rattraper éventuellement la nef d’Orom, le groupe n’en profite pas moins pour faire connaissance… plus ou moins. Pour Myrkhan, l’alchimiste de Zalut qu’est Nepuul Qomrax a forcément quelque chose d’un sorcier, et donc de suspect… et ce dernier perçoit bien son hostilité latente, aussi se fait-il discret. Redhart, contenant difficilement son excitation, finit cependant par se calmer et inviter les autres à une partie de cartes pour tuer le temps – Khalaman Sendak et ses assistants ne lui prêtent pas la moindre attention, ils sont trop occupés à piloter la nef volante, mais Nepuul opine du chef – tout en guettant les réactions de Narjeva, qui s’est pour l’heure tenue à l’écart ; elle semble attendre quelque chose, ce en quoi elle est d’une disposition d’esprit assez proche de l’alchimiste (ils se connaissent vaguement), mais ne cherche pas à briser la glace. Redhart ne la laisse cependant pas en paix : égrillard, l’ancien marin de Parsool multiplie les allusions lourdingues sur les femmes interdites à bord des bateaux, et sur le physique attrayant de la « charmante donzelle » ; Narjeva dégaine aussitôt sa dague et l’appuie contre le ventre de Redhart ! qui l’incite à « se calmer », mais sans avoir l’air véritablement inquiet (à la différence notamment des assistants de Khalaman Sendak, qui n’en reviennent pas de la scène qui se joue sous leurs yeux…) ; le mercenaire, en fait, en rajoute sur ses exploits sentimentaux passés, et la prêtresse de Nemmereth en conclut bien vite qu’il ne vaut pas la peine qu’on s’énerve, et le laisse à ses ricanements lourdauds…

 

Ils volent depuis déjà plusieurs heures, et le ciel s’assombrit – pas seulement parce que le crépuscule approche : de gros nuages noirs se forment, présages d’un violent orage, c’est une évidence pour tout le monde, et le passé de marin de Redhart lui fait prendre conscience de ce que la situation a de dangereux. Les assistants de Khalaman Sendak cherchent d’ailleurs à raisonner le pilote, il faut qu’ils se posent, mais ce dernier refuse – il doit rattraper Orom ! Et, bientôt, il désigne un point à une centaine de mètres en avant, au milieu des éclairs qui commencent à zébrer le ciel : c’est la nef volante, aucun doute ! Ils l’ont presque rattrapée – le « kidnappeur » de Dill Sendak étant seul aux commandes d’un appareil conçu pour un équipage de trois personnes, il n’est au fond pas surprenant que la nef des PJ ait pu la rejoindre en définitive, même en partant avec une heure de retard.

 

Mais serait-il seulement possible d’aborder la nef en plein vol ? Liu Jun-Mi se le demande, mais manque des références pour en décider – Nepuul Qomrax, lui, bénéficie de son savoir d’alchimiste : il a une idée de comment fonctionnent ces machines – la manœuvre d’abordage lui paraît très complexe, et probablement inouïe (puisque aucun rival de Satarla ne dispose de ces appareils, la guerre dans le ciel demeure hypothétique), mais envisageable (et c’est bien pour ça que la nef a un éperon qui ne lui a sans doute jamais servi, ainsi qu’une arbalète lourde à la proue). Le savoir théorique de Nepuul, combiné avec l’expérience pratique de marin de Redhart, pourraient en faire des assistants utiles aux manœuvres de la nef, mais Khalaman Sendak ne leur prête pas la moindre attention, pas plus qu’à ses assistants maintenant terrifiés et qui l’intiment avec toujours plus de trémolos dans la voix de poser d’urgence l’appareil !

 

Redhart ne cherche pas davantage à raisonner le pilote : il hurle à ses camarades, dans le tonnerre, le vent et la pluie, tandis que la nef ballottée par les éléments tangue de plus en plus dangereusement, de s’attacher avec les cordages, pour éviter de passer par-dessus bord – et, suppose-t-il, se prémunir contre le choc d’un atterrissage en catastrophe… C’est un bon réflexe, mais la nef n’est pas un bateau, et la tâche n’est pas si aisée. Mais la pertinence de cette manœuvre apparaît évidente quand un des assistants, entraîné par la sorte de houle qui malmène le vaisseau, bascule dans le vide ! Pour aller s’écraser quelques cent mètres plus bas… Nepuul Qomrax reste stoïque, mais s’attache avec soin et intime aux autres de suivre l’exemple de Redhart – l’assistant restant les aide à s’encorder, la panique dans les yeux.

 

Mais, quelques minutes plus tard, ce qui devait arriver arrive… et un éclair frappe la nef en plein vol. Les passagers n’en sont pas immédiatement blessés, mais le véhicule volant est endommagé, ses commandes ne répondent plus, et il pique vers le sol, à une vitesse impressionnante ! Khalaman Sendak essaie désespérément de redresser la nef… mais c’est peine perdue : l’appareil s’écrase au sol, et les personnages s’évanouissent à l’impact…

 

IV : PERDUS DANS LES PLAINES

 

… mais ils se réveillent enfin. Quelques heures plus tard ? L’aube semble pointer – ils ont dû passer une nuit entière dans l’inconscience. Quoi qu’il en soit, au réveil, c’est d’abord la douleur qui s’empare d’eux : Redhart est celui qui a le plus souffert à l’atterrissage, même si sans rien de véritablement cassé, puis le bien plus frêle Nepuul – les autres s’en sont bien sortis, même si avec leur content de bleus et de bosses.

 

L’alchimiste prise une dose d’yzane pour gérer aussi bien la douleur que le manque – et constate avec un soupir de soulagement que son matériel n’a pas excessivement souffert à l’atterrissage en catastrophe, ce qui vaut également pour les possessions des autres. Ils ont eu une chance extraordinaire d’avoir survécu… Narjeva est bien de cet avis – elle est celle qui s’en est le mieux sortie, et y voit la marque de la bénédiction ambiguë de Nemmereth, auquel elle adresse des prières de remerciement.

 

Myrkhan se met en quête de Khalaman Sendak et de l’assistant, qui ne sont pas à proximité immédiate et ne répondent pas à ses appels – mais les débris épars de la nef volante couvrent un périmètre assez large. Le chasseur, accompagné de Liu Jun-Mi, finit par retrouver le cadavre de l’assistant, écrasé sous un débris de la nef volante – plus loin, ils découvrent Khalaman Sendak empalé sur les pistons de pilotage de son appareil…

 

Où sont-ils ? Nepuul Qomrax se souvient de leur destination – le village anonyme des Mitis, à l’orée de la Jungle de Qush, non loin du fleuve Oom, dans les 200 à 300 kilomètres au nord de la ville d’Oomis. Mais le paysage alentour n’a rien à voir avec la jungle : pour l’alchimiste, à l’évidence, ils ont dérivé à l’est dans les Plaines de Klaar – tout autour d’eux, à perte de vue, c’est un environnement plat et extrêmement monotone, sans la moindre aspérité au-delà de petits amas de rochers çà et là, sans plus de végétation qu’une herbe rase… Les Plaines de Klaar sont immenses : ils pourraient être très, très loin de leur objectif – mais l’alchimiste finit par conclure de ses observations qu’ils doivent se trouver à quelque chose comme deux bonnes journées de marche du village des Mitis ; dans tous les cas, les repères manquant, il ne fait guère de doute, notamment pour Redhart qui en profite pour tanner ses compagnons de réminiscences toujours aussi malvenues, qu’ils doivent par principe partir dans la direction de l’ouest, pour gagner le fleuve Oom, qui les éclairera davantage sur leur situation.

 

Narjeva rode autour des cadavres. Elle ramasse l’arbalète du pilote, qui ne lui servira plus à rien, et la confie à Myrkhan. Il y a aussi l’épée du pilote de nef, brisée à l’impact – Redhart avance que les Sendak apprécieraient sans doute de récupérer au moins la garde de cette arme qui a tout d’un héritage familial. Sans doute apprécieraient-ils aussi de retrouver la dépouille de leur héritier ? Si Nepuul est en mesure de relever l’endroit précis où ils se trouvent… Mais il faut aussi protéger les cadavres contre les charognards – la meilleure solution est probablement de faire une sorte de cairn avec les petits rochers alentour, et ils s’attellent à la tâche. La prêtresse de Nemmereth exécute d’elle-même un semblant de rite, guère démonstratif, mais n’en révèle pas moins ainsi une de ses dimensions qui avait probablement échappé jusqu’alors à ses compagnons.

 

Liu Jun-Mi, pendant ce temps, confectionne à l’aide des débris de la nef une sorte de civière qu’ils pourront tirer pour transporter un peu de matériel, de vivres, etc. Nepuul, enfin, propose ses services de médecin à ses compagnons – il est compétent dans sa partie, et les personnages se remettront vite de leurs blessures, même si cela impliquera du repos et des soins plus attentifs quand ils dresseront le camp dans la soirée. Ceci vaut pour tous… sauf Myrkhan : pas question de laisser ce « sorcier » de Zalut faire sa « magie » sur lui ! Nepuul n’insiste pas – libre à l’archer de Tyrus de conserver ses afflictions…

 

Le soleil s’est levé, et il est bien temps de prendre la route – vers l’ouest…

 

V : L’ORPHELIN

 

Le groupe progresse bien. De manière plus ou moins informelle, le chasseur Myrkhan a pris la tête de la bande, habitué qu’il est à ce genre de longues marches, et les sens aux aguets – il est appuyé par Liu Jun-Mi, le barbare et dresseur accordant une importance particulière aux animaux qu’ils pourraient rencontrer.

 

Et, justement, après environ six heures de marche, ils entendent, relativement proche, le cri d’un animal devant eux. Le Ghataï sait l’identifier : il s’agit d’un elasmotherium – une sorte de rhinocéros laineux, à la corne particulièrement longue (dans les 1,80 m) ; le dresseur suppose qu’il s’agit d’un spécimen plutôt jeune… mais son cri laisse entendre une forme de panique ou de souffrance. Les elasmotheriums ne sont normalement pas des animaux agressifs, mais celui-ci n’a pas l’air bien disposé… et ces créatures de bonne taille (six mètres de long pour quatre mètres au garrot, tout de même) peuvent se montrer dangereuses si, pour quelque raison, elles chargent.

 

Pour l’heure, les personnages ne modifient pas leur route. Et, bientôt, ils voient l’animal qu’ils entendaient depuis quelque temps, le son portant loin sur les plaines – il s’agit bien d’un jeune elasmotherium, et solitaire. Liu Jun-Mi suppose qu’il s’agit d’un « petit » abandonné par sa mère, d’une manière ou d’une autre. Ce qui ne le rassure pas : ce sont typiquement les circonstances dans lesquels ces animaux peuvent se montrer agressifs, du fait de la panique…

 

Liu Jun-Mi va tenter de le faire fuir – avec Myrkhan et Redhart pas très loin derrière, flèche ou carreau encochés. Nepuul Qomrax reste en arrière, une pauvre dague en main, et Narjeva est bien obligée de récupérer, à la requête insistante du mercenaire, son arc court (tandis que lui-même emprunte l’arbalète trouvée sur le cadavre de Khalaman Sendak) – la prêtresse de Nemmereth est une fille de la ville, guère à l’aise dans cet environnement propice à l'agoraphobie, et a du mal à le dissimuler…

 

Le Ghataï s’avance, prudemment… mais rate totalement sa tentative pour gérer les réactions de l’animal : sans plus attendre, l’elasmotherium le charge ! Et la préparation des personnages ne les aide pas plus que cela – sans doute ne s’attendaient-ils pas, en définitive, à ce que l’animal impressionnant réagisse aussitôt de la sorte… et à ce qu’il fonce à cette vitesse !

 

En fait, le seul Myrkhan, avec son expérience de chasseur, se trouve en mesure de tirer sur la bête avant qu’elle ne constitue vraiment une menace pour lui ou pour son camarade dresseur. L’archer vise la gueule de l’animal en train de hurler, espérant outrepasser sa protection naturelle – un cuir de toute évidence épais. La flèche atteint sa cible, mais, si l’elasmotherium est affecté, il n’en est que plus furieux ! Liu Jun-Mi profite du bref instant durant lequel la créature a imperceptiblement interrompu sa charge pour sortir de son passage. Narjeva désemparée ne parvient pas à faire grand-chose à la créature, mais Redhart se montre beaucoup plus efficace – l’elasmotherium souffre, mais demeure une menace à prendre au sérieux. Nepuul, enfin, ne saurait espérer faire quoi que ce soit avec sa dague, et prend un peu de champ…

 

Myrkhan vise maintenant l’œil de l’animal enragé – et touche ! La douleur incite sa cible à retourner sa charge contre l’archer, qui parvient cependant, d’un pas de côté, à éviter l’impressionnante corne de la créature. Redhart rate cependant la cible, Narjeva de même, et Nepuul veut lancer son bâton pour attirer l’attention de l’elasmotherium… mais sa frêle carrure n’en fait pas exactement un champion de javelot, et la manœuvre n’a absolument aucun effet. Liu Jun-Mi, désormais délaissé par la bête, vole au secours de Myrkhan.

 

Lequel est maintenant juste à côté de l’elasmotherium… Il lui décoche une flèche à bout portant, et la créature enragée est peu ou prou à l’agonie – aussi rate-t-elle son coup de corne contre l’archer. Le fouet de Liu Jun-Mi n’est pas l’arme la plus appropriée, mais en cinglant sur une des blessures de l’animal, il le déconcentre un peu plus. Redhart essaye d’achever la bête d’une ultime flèche, mais n’inflige aucun dégât ; Narjeva rate – et Nepuul peut enfin jeter sa dague… sans le moindre effet.

 

Myrkhan tire une dernière flèche à bout portant : il achève l’elasmotherium, qui s’effondre juste devant lui.

 

L’archer de Tyrus est en mesure de récupérer ses flèches – Redhart et Narjeva en sont par contre incapables, leurs traits se sont systématiquement brisés à l'impact. Nepuul prélève des échantillons de la corne de l’elasmotherium, ce qui lui sera utile pour ses travaux alchimiques. Myrkhan et Liu Jun-Mi quant à eux s’occupent de récupérer les bons morceaux de l’animal, pour les manger plus tard.

 

Ils reprennent leur marche, sans faire d’autres rencontres, et dressent le camp à la tombée de la nuit – Redhart aimerait confectionner un feu émettant aussi peu de lumière que possible, il a vu des compagnons mercenaires le faire, mais c’est compliqué… Cela dit, la nuit se passe sans autres difficultés, et, au matin, les bons soins de Nepuul ont bénéficié à tous – sauf  bien sûr à Myrkhan.

 

VI : LE VESTIGE AU MILIEU DU VIDE

 

Au petit matin, les personnages se remettent à progresser vers l’ouest – espérant gagner les rives du fleuve Oom avant la nuit, sans grande certitude toutefois. Ils arpentent les étendues désolées des Plaines de Klaar, n’y rencontrant jamais personne.

 

En fin d’après-midi, toutefois, les plus perceptifs ont soudain le sentiment que le sol tremble… et ceux qui ont eu l’expérience des Plaines de Klaar se doutent de ce dont il s’agit : à l’horizon, un très gros nuage de poussière flotte au niveau du sol, sur des dizaines voire des centaines de mètres – il s’agit probablement d’un immense troupeau de bubalus, comprenant des centaines de têtes. Ces animaux sont paisibles, et n’attaquent pas de manière générale, mais pareil troupeau représente cependant un danger – car les personnages risquent de se faire piétiner par des milliers de sabots ! Il serait vain de vouloir échapper au troupeau en le contournant, il est beaucoup trop large pour cela…

 

Par chance, quand les personnages un brin paniqués balayent les environs en quête d’un abri… ils en trouvent un ! Il y a à quelque distance comme un monticule rocheux d’une dizaine de mètres de haut peut-être, incongru dans les étendues systématiquement plates et désertiques des Plaines de Klaar : à condition de s’y rendre aussitôt, ils pourront grimper dessus, et attendre calmement que le troupeau de bubalus passe autour d’eux…

 

À mesure qu’ils s’en approchent, les personnages constatent que le monticule est clairement de facture artificielle – il s’agit en fait d’un cube de huit mètres d’arête environ, et, sur un des côtés, un escalier de pierre permet d’atteindre le sommet. Nepuul Qomrax croit savoir ce dont il s’agit – une construction des céruléens, à visée cérémonielle ; rien à craindre a priori !

 

Les personnages montent sur le vestige des nomades bleus – et découvrent que trois d’entre ces derniers s’y trouvent, assis devant une structure triangulaire dans laquelle est allongé un quatrième céruléen, visiblement décédé. Nepuul se rappelle alors de ce qu’il avait appris, dans une autre vie, des rites funéraires des géants qui arpentent les Plaines de Klaar – des rites compliqués et surtout très longs : ils durent neuf jours, trois durant lesquels ceux qui veillent le défunt doivent s’abstenir de boire et de manger, trois durant lesquels ils ne doivent pas dormir, trois enfin durant lesquels ils ne doivent pas parler – ceci afin d’accompagner le mort dans un autre monde où les sens ne sont plus d’aucune importance. L’alchimiste comprend qu’ils sont arrivés dans cette dernière période, car, quand ils ont atteint le sommet et vu la scène, un des trois céruléens, le plus âgé, et dont les colifichets très divers semblent indiquer qu’il exerce les fonctions de chaman, leur a fait aimablement signe, sans un mot, de s’asseoir, et de se taire. L’alchimiste, par signes, explique à ses amis qu’ils doivent obtempérer – et, le premier, il s’assied face au mort. Tous ses camarades font alors de même – sauf Redhart, qui, mal à l’aise, préfère rester au niveau de l’escalier : cet endroit visiblement sacré lui inspire une sorte de respect mêlé de crainte.

 

Au bout de quelques minutes, le troupeau de bubalus, bien obligé, contourne le vestige, sans représenter le moins du monde une menace pour ceux qui patientent à son sommet. Il y avait bien plusieurs centaines de têtes – leur déplacement massif paraît s’expliquer par la présence derrière le troupeau de prédateurs, des venators plus précisément.

 

Quoi qu’il en soit, sur le vestige, tout le monde attend sans dire un mot. Une fois que le troupeau est passé, Nepuul se lève pour prendre poliment congé – mais le chaman céruléen, aussitôt, lui fait signe de rester assis et de se taire quelque temps encore. L’alchimiste s’exécute, et ses amis aussi – même si Redhart, au sommet de l’escalier, commence à avoir des fourmis dans les jambes et à s’impatienter. Nepuul sait que le rite s’achève à la tombée de la nuit, et déduit des gestes du chaman qu’ils en sont au dernier jour – plus que quelques heures à patienter, et sans doute le chaman souhaitera-t-il ensuite échanger quelques mots avec eux…

 

VII : L’HOSPITALITÉ DES NOMADES BLEUS

 

Les personnages patientent donc jusqu’à la tombée de la nuit – ce qui est de plus en plus difficile pour Redhart. Le soleil une fois disparu au-delà de l’horizon, les trois céruléens se lèvent, le chaman invitant les personnages à en faire autant. Nepuul comprend que le silence doit être maintenu quelque temps encore – jusqu'à ce que le vestige soit à bonne distance derrière eux. Les nomades bleus marchent en effet, sans un mot, en direction de l’ouest, d’un pas tranquille, les héros dans leur foulée.

 

Puis, quand ils ont laissé un bon kilomètre entre le vestige et eux, et alors qu’un campement des nomades bleus se dessine à l’horizon (abritant une vingtaine ou peut-être une trentaine d’individus), dans un soupir, ils commencent enfin à parler : le chaman se présente, en céruléen, sous le nom de Toll, et désigne ses compagnons comme étant Kalzo et Venik. Il remercie les humains, et tout particulièrement Nepuul Qomrax (le seul des compagnons à maîtriser la langue céruléenne – l’alchimiste traduit à ses compagnons… même s’il se doute que Toll serait parfaitement capable de converser en lémurien), il les remercie donc d’avoir fait preuve de respect pour leur rite funéraire – même si leur présence en ces lieux et à cette heure était fortuite. Il souhaite les récompenser en leur offrant le repas au campement – et ils pourront ainsi parler.

 

De fait, au milieu de leurs tentes rondes, les nomades bleus, sortant de ces trois jours de silence ininterrompu, se montrent assez bavards ! Et la gravité de la cérémonie funéraire laisse bien vite la place à une joyeuse cacophonie, autour d’un banquet bien garni, les femmes, les enfants et les autres mâles de la tribu accueillant Toll, Kalzo et Venik, mais aussi les humains, avec beaucoup de bienveillance.

 

Les céruléens, pour autant, ne monopolisent pas la conversation des héros (même si le chaman est intarissable quant aux traditions de son peuple) : ils sont des invités, et libres de leurs gestes comme de leurs paroles. La cérémonie à laquelle ils viennent d’assister incite Redhart à s’interroger sur d’autres pratiques cérémonielles – celles des Mitis. Nepuul Qomrax a la même intuition, mais il ne sait quant à lui rien des Mitis, un peuple très restreint, très obscur… Il se souvient cependant de Khalaman Sendak rapportant les propos d’Orom, selon lesquels les Mitis devaient impérativement se marier dans leur village, et nulle part ailleurs, et selon des rites précis inconnus en dehors.

 

Myrkhan se demande si les céruléens ont vu passer la nef volante d’Orom, et Nepuul traduit la question à Toll. Le vieux chaman avait entendu parler de ces engins, mais n’en avait jamais vu – il y a environ deux jours de cela, cependant, il en a bel et bien vu un, à assez basse altitude ; peut-être allait-il se poser un peu plus loin, à proximité du fleuve ? Car les estimations de Nepuul et de Myrkhan s’avèrent fondées : l’Oom est tout proche du campement des nomades bleus. L’alchimiste lui demande alors s’il y un village à proximité du lieu supposé de l’atterrissage de la nef – Toll comble ses attentes au-delà de toute espérance en avançant aussitôt que, dans cette région, il ne voit guère que le village des Mitis

 

Redhart lui demande alors ce qu’il sait de cette tribu : est-elle pacifique ? Il n’a pas le temps de poser une autre question que Toll éclate de rire – gentiment : les Mitis sont tout sauf pacifiques ! Ils sont renommés pour leur sauvagerie ; en fait, c’est précisément pour cette raison qu’il n’y a pas d’autres villages dans les environs… Myrkhan se demande cependant s’ils ne présenteraient pas aussi un danger pour les céruléens, dans ce cas ? Mais non : les Mitis évitent de s’enfoncer dans les Plaines de Klaar – et les nomades bleus font en sorte de ne pas trop s’approcher de la lisière de la Jungle de Qush. Mais pour qui ne se montrerait pas aussi prudent, oui, les guerriers mitis représentent bien une menace à ne pas sous-estimer.

 

À en croire le chaman, ces guerriers, qui ont toujours à la ceinture une bourse, généralement volumineuse, contenant les dents des ennemis qu’ils ont tués, usent d’une drogue qui entretient leur agressivité (les femmes et les enfants n’en consomment pas, en revanche). Les symptômes décrits (et notamment la peau violacée des guerriers) permettent à Nepuul de comprendre que cette drogue doit être conçue à l’aide d’une plante très rare, mais que l’on rencontre parfois dans la Jungle de Qush, et qui s’appelle la férocine ; elle porte bien son nom… Le chaman semble laisser entendre que les guerriers mitis la consomment sous la forme de liqueur.

 

Toll perçoit bien que le sujet les intéresse – et Redhart, bonhomme, déballe tout quant aux raisons de leur présence ici. C’est une destination dangereuse… mais Toll peut leur indiquer la route, s’ils y tiennent. Le village des mitis, qui abrite quelque chose comme une centaine d’individus (souvent moins, en fait, car des bandes de guerriers partent régulièrement en maraude pour plusieurs jours), ce village donc n’est pas si difficile à trouver : il se trouve certes dans la jungle, mais aux environs immédiats du fleuve Oom, soit environ une demi-journée de marche (pour des humains…), et un grand temple est bâti juste à côté – une sorte de pyramide noire qui dépasse de la canopée, un sanctuaire interdit à tous les non-Mitis. Sans qu’on ait besoin de le presser davantage, le chaman précise que les Mitis ont une religion unique, et qu’ils sont farouchement attachés à défendre leurs traditions… Ils seraient des adorateurs du serpent ? Rien à voir avec les Vingt Dieux en tout cas, si Toll ne peut pas en dire beaucoup plus à ce propos – pas plus qu’en ce qui concerne leurs rites matrimoniaux si particuliers.

 

Quoi qu’il en soit, si les personnages comptent se rendre là-bas, ils feraient bien de se préparer en conséquence ! Le chaman, comme tous ceux de son peuple, est aussi et peut-être avant tout un marchand… Aussi propose-t-il à la vente des herbes médicinales ainsi que diverses potions, dans lesquelles Nepuul Qomrax reconnaît, à sa grande surprise, des préparations alchimiques de valeur : la gourde d’eau miraculeuse du Gouffre d’Hyrdral, au-delà de son nom pompeux, est une authentique potion d’illusion de la jeunesse – et les mâles de l’équipe commencent déjà à réfléchir à un plan dans lequel la pauvre Narjeva pourrait utiliser cette préparation alchimique pour approcher le village en séduisant les guerriers… Mais la prêtresse n’est pas exactement de cet avis – outre qu’elle est déjà bien assez jeune et belle, pas besoin de cette potion, merci ! Tant pis – mais Myrkhan se procure volontiers quant à lui des poisons dont il pourra enduire ses pointes de flèches. Redhart invite ses amis à piocher dans ses fonds : c’est son entreprise qui paye ! Autant ne pas regarder à la dépense, avant de se jeter dans la gueule… du serpent.

 

À suivre…

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CR X-Wing (01) : Alliance rebelle contre Empire galactique, épique

Publié le par Nébal

CR X-Wing (01) : Alliance rebelle contre Empire galactique, épique

DES COMPTES RENDUS DE PARTIES DE X-WING ?

 

Avec les camarades Acteris, Albu et Sepresham, nous faisons du jeu de rôle, mais aussi, régulièrement, des parties de X-Wing, le jeu de figurines de Fantasy Flight Games qui simule des combats spatiaux dans l’univers de Star Wars (ah bon ?), à l’échelle tactique. C’est vraiment un très chouette jeu – je suis fan. Pas doué, mais fan. Je m’amuse beaucoup – et aimerais y jouer bien davantage, va falloir que je voie ce que je peux faire… D’autant que la deuxième édition du jeu sort dans… eh bien, deux, trois semaines en principe, et j’ai putain de hâte.

 

Bref : nous jouons donc à X-Wing. Et comme j’aime bien raconter ma life (sans déconner ?), je me suis dit, à tort peut-être, que quelques-uns des lecteurs de ce blog/auditeurs-truc de la chaîne YouTube qui va avec, pourraient être intéressés par des comptes rendus de parties de X-Wing ? Sait-on jamais… Après tout, j’en fait bien pour les jeux de rôle que je maîtrise… Même si, j’en ai bien conscience, le format du présent compte rendu n’est sans doute pas idéal – ça ne vaut probablement pas, et c’est peu dire, les vidéos de parties, surtout celles qui sont montées avec soin et commentées, en direct ou après coup, que l’on trouve çà et là sur le ouèbe, par exemple sur la chaîne Team Covenant. J’avoue que je me suis mis à en regarder, avec délectation et curiosité, quelques frissons aussi de temps en temps, parce que c’est un peu mon équivalent so geek du foot-à-la-télé, bière en main, ou plus probablement Coca Zéro, parce que bon… Non, clairement, ce compte rendu ne peut pas avoir la même ambition : lire une partie de X-Wing, cela a-t-il seulement un sens ? Honnêtement, je n’en sais rien – mais tentons quand même ; en égayant tout cela, dans la maigre mesure de nos moyens, par quelques photos prises à l’arrache sur des téléphones par le sieur Sepresham et moi-même, au début de chaque tour. N’hésitez pas à faire part de vos retours sur cette expérience, hein !

 

NOS IDÉES À LA CON

 

Mais il faut ajouter quelque chose au préalable : cela n’a rien de systématique, nous jouons souvent « normalement », mais, avec lesdits camarades, nous aimons bien, de temps en temps, nous imposer des « règles » particulières pour ces parties de X-Wing, à tour de rôle – il peut s’agir de faire des compositions à thème (que des Intercepteurs TIE, que des trucs de Star Wars Rebels, etc.), de trafiquer les effets du jeu en rendant les astéroïdes mobiles ou en imposant des tonneaux à l’activation de chaque vaisseau, ce genre de choses…

 

Pour la présente partie, nous avions voulu célébrer nos adieux à la v1 d’X-Wing en faisant une partie épique – c’est-à-dire avec plus de points d’escadron, et la possibilité de déployer des gros vaisseaux qui ne rentrent pas dans les classiques compositions à 100 points, de ces vaisseaux dits « épiques », eh, que l’on ne reverra pas sur les tables de sitôt, avec la v2 – les développeurs semblent avoir promis que le format épique reviendrait, mais ça ne sera clairement pas pour tout de suite. Et donc, voilà : une dernière partie… épique.

 

Nous avons décidé – c’est original – d’avoir deux camps opposés, l’Empire galactique (les gars bien) et l’Alliance rebelle (la sédition gauchiss’). Pas de Racailles dans cette partie – enfin, au sens strict, s’entend… Uh uh. Par contre, c’est encore la v1 : les rebelles pouvaient aligner des éléments issus de la faction de la Résistance, qui n’était pas considérée séparée ; les impériaux auraient pu faire de même avec le Premier Ordre, mais à vue de nez ça n’a pas été le cas.

 

Chaque camp disposerait de 300 points d’escadron en tout – 150 par joueur, en fait. Albu et Acteris joueraient les rebelles, Sepresham et moi les impériaux – vaisseaux épiques mis à part, que nous découvrions en jeu pour ainsi dire, Albu, Sepresham et moi-même étions plutôt en terrain connu, car nous jouions les factions auxquelles nous somme le plus habitués ; mais, sauf erreur, j’ai davantage connu Acteris comme un joueur des racailles.

 

Mais nous avions une petite règle concernant la composition : au sein de chaque camp, on ne devait pas s’échanger les compos et discuter stratégie avant la partie – la seule chose, c’était que nous pouvions (et devions) nous indiquer mutuellement les cartes uniques que nous désirions employer, afin qu’il n’y ait pas de redondance au sein d’une faction (note au passage : il y a pourtant eu une telle redondance, car les joueurs rebelles avaient tous les deux la carte Interface expérimentale dans leurs compos… et c’est bien une carte unique, le petit point à côté du titre l’indique, ce qui n’a rien d’évident si on se fie au seul nom de la carte ; bon, on les a laissés en paix…). Certes, l’intitulé de ces cartes uniques donne assez généralement une bonne idée de ce que le complice compte jouer : quand le camarade Sepresham m’a cité Countdown, je savais qu’il jouerait un TIE Striker, ce genre de choses… même si d’autres noms (Dark Vador, par exemple, de mon côté) peuvent renvoyer à des cartes différentes ; mais, globalement, nous avions plus qu’une idée de ce qu’alignerait notre allié.

LES COMPOSITIONS

 

Les compositions, donc – arrêtons-nous-y un peu, car c’est comme de juste un élément déterminant de la partie. Je vais présenter les compositions de chaque joueur séparément, mais il faut se souvenir qu’elles vont deux par deux, même si sans vraie conciliation préalable.

 

Et on peut de suite faire une remarque importante : si le format était épique, en définitive, seuls les joueurs impériaux ont employé des vaisseaux épiques – le Raider pour Sepresham, le Gozanti pour moi ; nul Tantive IV ou Transport rebelle en face, snif…

 

Dans la mesure du possible, pour chaque compo, je vais essayer, le cas échéant sur les indications du joueur concerné, de dépasser le simple listage des cartes pour donner au moins une vague idée de comment ça fonctionne, des combos, de la synergie, etc.

 

Allez, commençons par ces salopards de rebelles…

 

Les rebelles d’Albu

 

 

… et plus précisément avec Albu, qui jouait cinq vaisseaux de l’Alliance : un « gros » (en v1, cela va changer en v2…), à savoir un U-Wing, et quatre « petits », deux B-Wing et deux X-Wing.

 

Le U-Wing n’était autre que Saw Gerrera (26 points), qui joue en faveur des camarades stressés quand ils attaquent. Acteris également aura un U-Wing dans sa liste : décidément, l’extension des Renégats de Saw a fait beaucoup, beaucoup de bien à ce vaisseau jusqu’alors un peu médiocre… Mais restons-en pour l’heure à cette compo en particulier : elle bénéficie du titre Aile pivot (0), qui permet notamment au vaisseau de faire sa fameuse manœuvre de retournement, du classique talent Instinct de vétéran (1), qui augmente sa valeur de pilotage de 2 (elle passe à 8), de Senseurs avancés (3) autorisant d’agir avant de faire une manœuvre plutôt qu’après, de la Reconversion renégat (-2), qui emprunte un slot de torpilles et qui permet d’acquérir une seconde modification et de réduire le coup des talents, d’un Brouilleur tactique (1) qui fait que le vaisseau gêne les attaques, et d’une Interface expérimentale (3), carte unique (donc !) qui offre de bénéficier gratuitement des actions figurant sur les cartes d’améliorations ; il faut y ajouter deux personnages uniques, Leebo (2), qui permet justement, en action, de faire une accélération contre un marqueur ionique, et Hera Syndulla (1), grâce à qui les manœuvres rouges peuvent être accomplies même en cas de stress. Au total, 34 points.

 

Parlons ensuite des deux B-Wing. Le plus gros en termes de points d’escadron est piloté par Ten Numb (31), qui, quand il attaque, peut infliger un dégât critique non modifiable. En talent, l’incontournable Repousser les limites (3) autorise une action supplémentaire contre un point de stress. Le titre B-Wing/E2 (1) offre un membre d’équipage en plus, qui s’avère être Ezra Bridger (3), lequel permet d’attaquer plus efficacement quand on est sous l’emprise du stress – ce qui va très bien avec Repousser les limites, tiens, mais aussi avec le Correcteur de poussée (1), qui autorise à prendre du stress en échange d’esquives. En tout, le vaisseau fait 39 points.

 

Le deuxième B-Wing est piloté par Keyan Farlander (29), qui améliore ses attaques avec du stress. Lui aussi dispose du titre B-Wing/E2 (1), mais c’est la seule carte en commun avec son copain. Il a le talent Adaptabilité (0), qui permet d’augmenter, en l’espèce, la valeur de pilotage de 1 (ou, en théorie, de la diminuer de 1, mais ça n’a pas été le cas ici – le pilote a eu une valeur de 8 durant toute la partie) ; un Détecteur anticollision (0) a pour fonction d’éviter de souffrir du fait des obstacles ; enfin et surtout, il y a le membre d’équipage Maul (3), qui est autorisé dans cette compo rebelle du seul fait de la présence d’Ezra Bridger dans la liste (dans l'autre B-Wing, en fait), et ce monstre a la capacité terrible et haïssable (quand on est en face…) de se doper au stress pour faire très, très mal en attaque – en rappelant que le pilote lui-même a déjà quelque chose dans ce goût-là. En tout 33 points.

 

Reste enfin deux X-Wing T-65 – et ce sont deux Extrémistes Anges des cavernes (22), toujours issus des Renégats de Saw. Ces deux vaisseaux, qui ont une valeur de pilotage de 1, ont exactement la même composition : comme Saw Gerrera, ils bénéficient de la Reconversion renégat (-2) ; ils ont ensuite le talent As de l’espace (2 points en théorie, en fait 1 seulement du fait de la Reconversion renégat), qui leur permet de faire des tonneaux et de retirer des acquisitions de cible ennemies ; un Astromech assistant de vol (1) offrant sous condition des actions gratuites d’accélération et de tonneau ; un Astromech intégré (0), soit une modification permettant de sacrifier l’astromech pour se prémunir d’un dégât ; enfin des Servomoteurs S-Foils (0), carte duale de titre réservée aux X-Wing T-65 et leur fournissant diverses opportunités de manœuvres. Des X-Wing très mobiles, donc, en dépit de leur valeur de pilotage minimale. En tout, chacun de ces deux vaisseaux représente 22 points d’escadron, soit 44 points ensemble.

 

Ce qui nous fait bien 150 points pour l’ensemble de la compo.

 

Je laisse la parole à Albu, qui va vous expliquer comment tout ça fonctionne :

 

Je m'étais fixé comme but, pour cette dernière partie en v1, en épique – et même si je joue des rebelles – de présenter autre chose qu'un ramassis de châssis dépareillés.

Alors j'ai joué sur la symétrie.

Mon premier choix s'est porté sur les iconiques X-Wing, bien sûr ! On ne peut pas tourner la page de la v1 sans les vaisseaux qui donnent le nom au jeu sur la table ! Ce sera une paire de modèles low-cost. En v2, il sera plus difficile d'avoir des actions multiples, alors autant en profiter tant que c'est possible ! En combinant As de l'espace (que je peux utiliser sans inconvénient grâce aux Servomoteurs S-Foils dans la position d'attaque) et Astromech assistant de vol, mes modestes X-Wing auront – si les étoiles s'alignent – une action de « boost » ET un tonneau gratuits. De quoi esquiver les arcs de tir et se positionner où l'on veut. Par exemple pour « bumper » un vaisseau adverse, ce qui est plus simple avec une VP de 1. Mes X-Wing peuvent vivre leur vie indépendamment du reste de l'escouade, ils ne synergisent pas spécialement avec les autres vaisseaux.

Dans le même esprit d'économie d'actions, le U-Wing sera la pièce centrale (c'est un gros socle) de ma compo. Je l'ai peu joué : il m'a toujours déçu. Mais, avec la sortie des Renégats de Saw, j'ai eu envie de le re-tester. La combinaison d'Interface expérimentale et de Senseurs avancés lui permet d'exécuter une action, en plus du « boost » conféré par Leebo, avant d'effectuer sa manœuvre. Hera Syndulla me permet d'utiliser le mouvement stationnaire de l'Aile pivot même si le pilote est stressé. Je reviendrai sur la notion de stress et sur le pilote de mon U-Wing après avoir parlé de mon choix suivant.

Pour rester dans l'idée de symétrie, il fallait trouver un vaisseau dont je possédais le modèle au moins en double et que j'avais envie de jouer. Je me suis souvenu avoir joué une composition de deux B-Wing qui m'avait beaucoup amusé. Le principe de Keyan Farlander et de Ten Numb dans cette configuration est qu'ils sont d'autant plus dangereux qu'ils sont stressés. Ils ont les moyens de se stresser eux même si l'ennemi ne s'en charge pas. Un châssis solide, une puissance de feu sur laquelle on peut compter... Tant pis si le B-Wing est une vraie limace ! Pour expliciter leur fonctionnement : Keyan a des relances grâce à Maul qui le stresse. Mais, comme il est stressé, ses résultat « concentration » sont transformés en « hit ». Ten Numb, quant à lui, a la faculté qu'un de ses résultat « critique » ne puisse pas être esquivé. Si le pilote est stressé, Ezra (dont la présence est nécessaire pour avoir le droit à Maul en rebelles) transforme un résultat « concentration » en « critique ».

Déjà plutôt satisfait de mes tueurs, j'ajoute la cerise sur le gâteau en choisissant comme pilote de mon U-Wing Saw Gerrera : dans une portée de 1-2, les vaisseaux endommagés ou stressés amis peuvent relancer un dé. Parfait pour mes B-Wing ! Ces trois vaisseaux formeront ensemble le fer de lance de mon attaque.

 

Merci Albu !

 

Les rebelles d'Acteris

 

 

La deuxième partie de la compo rebelle est le fait d’Acteris, qui aligne quant à lui quatre vaisseaux : deux « gros », et deux « petits ».

 

Commençons par les gros. Il y a tout d’abord un iconique YT-1300, piloté par Rey (45 points), laquelle bénéficie d’une très puissante capacité de relance, en attaque comme en défense, dès l’instant que l’ennemi est dans l’arc de tir. Elle fonctionne très bien avec le membre d’équipage Finn (5) (forcément ?), qui permet d’ajouter un résultat vierge quand l’ennemi est dans l’arc de tir – un résultat que Rey pourra donc « relancer » ! Le talent Calcul (1) permet en outre de changer un résultat « concentration » en « critique ». Mais ce YT-1300 a bien d’autres tours dans son sac, il est chargé à bloc. Déjà, ce n’est pas n’importe quel YT-1300 : c’est le Millenium Falcon (1), qui peut faire des manœuvres de retournement totalement folles. Si l’approche du vaisseau dans cette liste dérive essentiellement de l’extension Héros de la Résistance, soit de la « nouvelle trilogie », Acteris y a associé une star d’antan, un autre membre d’équipage : Lando Calrissian (3), qui offre une action… joueuse, permettant de faire le plein de jetons verts – ou pas. Il fonctionne avec une Interface expérimentale (3), comme chez Albu – normalement, les deux joueurs n’auraient pas dû commettre cette redondance, mais, que voulez-vous… Comme le U-Wing d’Albu, ce YT-1300 dispose aussi d’un Brouilleur tactique (1). Enfin, ce filou a un Compartiment de contrebande (0), qui lui permet de s’équiper de la carte « illicite » Système IEM (2), laquelle produit une fois dans la partie une puissante détonation ionique à même de foutre un sacré bordel dans les environs immédiats du vaisseau. Ce gros balaise représente 61 points d’escadron, tout de même.

 

L’autre « gros » vaisseau d’Acteris est un U-Wing, le deuxième dans ce camp rebelle donc, et il est piloté par Magva Yarro (25), dont l’effet est de limiter les relances de l’adversaire quand il s’en prend à un vaisseau allié dans le voisinage du U-Wing. Certaines cartes, sans surprise, sont communes à ce vaisseau et à son équivalent chez Albu : Aile pivot (0), et Reconversion renégat (-2). Le reste est plus singulier : côté mécanique, nous avons un Brouilleur de senseurs (4), qui, dans l’esprit du pilote d’ailleurs, limite les relances de l’adversaire quand ce dernier attaque ; des Moteurs améliorés (4) confèrent au vaisseau l’action d’accélération ; et des Autopropulseurs (2) peuvent dès lors être équipés (en prenant en compte que la Reconversion renégat autorise deux modifications), qui accentuent encore les capacités de défense du U-Wing sous conditions de distance ou de position dans l’arc de tir de l’attaquant ou pas. Pour finir, il faut prendre en compte deux membres d’équipage : tout d’abord, un Pilote instructeur (4) complète la défense impressionnante du vaisseau avec une capacité supplémentaire de relance – tout cela combiné rend ce U-Wing particulièrement pénible à atteindre… or il peut procurer des avantages du même type aux vaisseaux alliés proches : c’était bien le but. Reste un Tacticien (2), qui inflige du stress aux vaisseaux attaqués par Magva Yarro, dont la composition représente en tout 39 points d’escadron.

 

Puis il y a deux petits vaisseaux : le premier est un X-Wing T-65, piloté par Leevan Tenza (25) – comme le U-Wing et son pilote, il vient de la décidément très populaire ici extension des Renégats de Saw. Ce pilote peut faire suivre une action d’accélération d’une action d’évasion contre un point de stress. Certaines des cartes l’équipant ont déjà été mentionnées : Reconversion renégat (-2), Servomoteurs S-Foils (0) et Moteurs améliorés (4). Le vaisseau est aussi équipé d’un Astromech R2 (1), qui fait que toutes les manœuvres à vitesse 1 ou 2 sont considérées comme vertes ; et il dispose enfin du talent Manœuvre improbable (3) : si le vaisseau qu’il attaque ne l’a pas dans son arc de tir, la cible perd 1 en agilité. Tout cela en fait un vaisseau destiné à flanquer l’adversaire. L’ensemble revient à 31 points d’escadron.

 

Ultime appareil : un… Chasseur TIE ! Dit éventuellement « TIE de Sabine »… mais son pilote est Ahsoka Tano (17), qui, si elle dispose d’un marqueur de concentration au début de la phase de combat, peut conférer à un vaisseau proche une action gratuite. Il s’agit d’un TIE capturé (1), bien sûr… Dès lors, tant qu’il n’effectue pas d’attaque, les vaisseaux adverses ne peuvent pas l’attaquer s’ils ont une valeur de pilotage inférieure à celle d’Ahsoka Tano… soit 9, et non 7, car Acteris lui attribue le talent Instinct de vétéran (1). Il n’y aura, dans les deux listes impériales, qu’un seul pilote à même de s’en prendre à elle – un certain Dark Vador… En attendant, ce petit vaisseau (qui peut « bumper » de manière profitable) procure une capacité de soutien non négligeable sans courir le moindre risque sur le tapis de jeu, ou peu s’en faut ; pour 19 points, c’est pas dégueu.

 

La liste complète représente bien 150 points d’escadron, et nous avons donc 300 points en tout pour le camp rebelle.

Les impériaux de Sepresham

 

 

Passons maintenant au camp de l’ordre, de la justice et du bon droit. Sepresham voulait donc jouer une Corvette de classe Raider (ci-après Raider ou Raider impérial) ; c’est le plus gros vaisseau du jeu, un énorme machin qui fait son prix et oriente radicalement la composition d’une liste – en effet, son gabarit immense couvre deux socles, mais avec un espace plus vaste entre les deux que le Gozanti, et, surtout, chaque socle, celui de proue et celui de poupe, a sa propre carte (unique, il n’y a pas de choix à faire à ce niveau) : la proue vaut 50 points, la poupe également, soit 100 points d’office. Il restait donc en tout et pour tout 50 points d’escadron à Sepresham pour personnaliser sa liste – ce qui lui laissera tout juste un petit peu de place pour associer à son vaisseau immense amélioré un petit vaisseau.

 

Les améliorations du Raider se font en fonction des deux socles, qui ont leurs propres « slots ». Commençons par la proue (50 points donc), qui a déjà la faculté de carte, contre deux énergies, de refaire une attaque d’arme principale. Et Sepresham y associe une deuxième arme (il peut toutes les utiliser à chaque tour, dès l’instant qu’il y a de l’énergie pour les alimenter et des cibles dans l’arc), qui est une Batterie de canons ioniques (6), laquelle inflige quand elle touche un dégât critique et un marqueur ionique. La proue a deux autres améliorations moins agressives : un Amplificateur comm (4) offre de libérer du stress un vaisseau allié et de lui conférer un marqueur de concentration ; enfin, une Équipe de mécaniciens (4) fait que, en cas de manœuvre tout droit, le vaisseau gagne une énergie supplémentaire. C’est tout pour la proue, qui représente donc en tout 64 points d’escadron.

 

Passons donc maintenant à la poupe (50 points à nouveau). Sepresham lui a conféré le titre unique Impetuous (3) : après avoir détruit un vaisseau ennemi, le Raider peut ainsi verrouiller une autre cible. Toujours dans le domaine offensif, sont associés à l’arc de tir latéral de la poupe des Canons quadrilaser (6) ; la portée est relativement limitée, mais la dépense d’une énergie permet de refaire une attaque ratée. Les deux autres améliorations équipées portent sur la gestion de l’énergie : un Technicien aux boucliers (1) a pour fonction de ne pas avoir à utiliser toute son énergie en cas d’action de récupération, mais de choisir le montant de la dépense ; enfin, Sepresham s’offre des Réserves de gaz Tibanna (4), carte qu’il est possible de défausser pour récupérer aussitôt trois marqueurs d’énergie. C’est tout pour la poupe, qui correspond ainsi à 64 points d’escadron, comme la proue.

 

Le Raider, en tout, vaut donc 128 points.

 

Reste 22 points à dépenser – de quoi aligner un petit vaisseau, avec lequel Sepresham dit se sentir bien plus à l’aise… Il choisit un de ses vaisseaux fétiches, le TIE Striker, piloté par l’excellent (it’s the final) Countdown (20), « en version peste qui monopolise l’attention » ; il a la chouette faculté, s’il n’est pas stressé, de pouvoir annuler tous les dégâts qu’une attaque lui inflige, en échange d’un unique point de dégât – comme il a quatre en coque et pas de boucliers, il peut espérer faire cela quatre fois. Le TIE Striker est classiquement équipé de son « titre », Ailerons adaptables (0), qui lui impose des déplacements préalables à sa manœuvre, la conjonction des deux permettant de se rendre dans des endroits inattendus. Enfin, il est équipé d’un Châssis léger (2) : si, quand on l’attaque, il y a plus de dés rouges que de dés vers, il peut jeter un dé vert supplémentaire. Classique Countdown, 22 points.

 

Ce qui nous fait donc bien 150 points en tout.

 

Les impériaux de Nébal

 

 

Et c’est à moi…

 

Je crois (…) qu’il y avait comme un fantasme, quand on a défini les règles de cette partie, fantasme dans lequel l’Empire sortirait deux Raiders en même temps… Mais ça n’aurait pas été très amusant au moment de les jouer, pensais-je. Quand Sepresham m’a (indirectement…) annoncé qu’il alignerait un Raider, j’ai préféré faire autre chose de mon côté. Mais comme c’était une ultime occasion de jouer en mode épique, je me suis dit que je pouvais bien sortir l’autre vaisseau épique impérial, à savoir le Croiseur de classe Gozanti (ci-après le Gozanti tout court)… sans être bien certain qu’il soit véritablement jouable en dehors d’une partie scénarisée, mais pas grave, ça me paraissait rigolo. Il fallait l’accompagner, ensuite, et je voulais au moins un as : toujours dans cette optique de jouer enfin des vaisseaux que je n’avais jamais joués jusqu’alors, avant que la v2 ne change drastiquement la donne parfois, je me suis décidé pour un TIE Advanced – et pas n’importe lequel, certes… Et, puisque le Gozanti transporte des vaisseaux arrimés d’un certain type, j’ai complété avec trois Chasseurs TIE. Ce qui me faisait donc cinq vaisseaux, un « immense » et quatre « petits ».

 

Commençons par « l’immense », donc : le Croiseur de classe Gozanti (40 points) – il n’a pas de nom de pilote à proprement parler, et il n’existe qu’une carte pour lui. Le Gozanti est un transporteur impérial, comme un petit porte-avions disons, et sa faculté de carte l’autorise à déployer deux vaisseaux par tour. Mais, pour porter des vaisseaux, il faut la carte « cargo » Crampons d’arrimage (0), qui permet d’attacher (y compris sur la figurine !) jusqu’à quatre exemplaires de certains types de petits appareils – et qui doivent tous être du même type : en l’espèce, ce sont trois Chasseurs TIE. Mais le Gozanti est aussi un vaisseau de soutien pour les petits moustiques qui gravitent autour, et j’ai consacré trois cartes à cet effet : tout d’abord, le titre unique Suppressor (6), qui donne deux points d’énergie supplémentaires (soit six en tout : c’est crucial, pour l’action de récupération, notamment, qui doit me ramener d’un coup tous mes cinq boucliers), et permet, quand je fais une acquisition de cible, de virer sur le vaisseau ciblé un marqueur de concentration, d’évasion ou d’acquisition de cible bleu. Un effet qui résonne avec celui du membre d’équipage éminent qu’est le Grand Moff Tarkin (6), réservé aux vaisseaux immenses en v1, et qui, à portée 4 (eh ! c’est de l’épique !), peut ajouter ou enlever un marqueur de concentration au début de la phase de combat ; et les marqueurs de concentration naviguent ensuite avec l’autre membre d’équipage, le Spécialiste des opérations (3), qui, quand une de mes attaques rate dans un certain rayon, me permet de conférer un jeton de concentration à un autre vaisseau dans un certain rayon de l’attaquant. Le Gozanti n’a pas d’attaque à la base, je l’ai donc équipé de la Tourelle laser duale (5) qui lui est réservée : inutile de s’embêter avec un arc de tir ! L’économie de ce type de vaisseau maousse repose sur l’énergie, je lui ai donc donné des Générateurs optimisés (5) afin de récupérer deux points d’énergie chaque fois que j’en alloue un à la tourelle ; restait à défendre le vaisseau avec l’énergie en rab – d’où un Générateur de bouclier auxiliaire (3), qui, à la fin de chaque tour, rétablit un bouclier en échange d’une énergie. En tout, 68 points, eh oui quand même.

 

Puis il y a les « petits » vaisseaux. Le chef d’escadrille est donc un TIE Advanced, et nul autre que Dark Vador (29), qui a la chouette aptitude de pouvoir faire deux actions par tour tranquillou là comme ça, hop. Je l’ai doté du titre TIE/x1 (0), qui permet de s’équiper de senseurs et pour un prix défiant toute concurrence – en l’espèce et en toute logique, l’Ordinateur de visée avancé (5 points, mais en fait seulement 1 avec le titre), réservé aux TIE Advanced : dès lors, si Vador a une acquisition de cible sur le vaisseau qu’il attaque, il peut rajouter à son jet un dégât critique, et ce sans avoir à cramer son précieux jeton. Le pouvoir offensif de Dark Vador repose aussi sur l’emploi d’une autre carte, le talent Feinte (2), qui me permet, si j’ai un jeton d’évasion, d’annuler une évasion ennemie (en gros), là aussi sans dépense de ma part. Enfin, pour espérer qu’il survive quand même un petit peu, j’ai complété tout cela avec une modification très classique, le Système d’occultation (3), qui augmente l’agilité du vaisseau (elle passe à 4), mais saute dès qu’un tir ennemi touche au but malgré tout. En tout, 35 points.

 

Pour le reste, ça ira plus vite, car les trois Chasseurs TIE que j’ai alignés était peu ou prou à poil – cependant, j’ai préféré jouer des pilotes plus capés que les banals Pilotes de l’Académie que j’avais d’abord envisagés (je pouvais en aligner quatre) ; par ailleurs, ce sont clairement des modèles orientés vers l’agression. La valeur de pilotage la plus haute, c’est Scourge (17), qui, quand il attaque un vaisseau qui a déjà une carte de dégâts, lance un dé d’attaque supplémentaire – des trois, il est le seul à avoir une carte d’amélioration, en l’espèce le talent Tir habile (0), qui a le bon goût d’être gratuit ; ce talent permet de jeter un dé de plus quand on fait une attaque gênée – et comme, dans cette partie, il y aurait des vaisseaux « immenses », qui, eh, gênent les attaques… Ça ne mangeait pas de pain – littéralement. Le pilote suivant dans l’ordre décroissant de la valeur de pilotage est Backstabber (16), qui jette un dé d’attaque de plus quand il s'en prend à un vaisseau dont il n’est pas dans l’arc de tir. Et il y a enfin Wampa (14), avec sa chouette faculté, s’il obtient un résultat « dégât critique » sur ses dés d’attaque, de pouvoir annuler tous les dés pour infliger un dégât directement à la coque, en outrepassant les boucliers. Associé avec Palpatine, c’est particulièrement cool… Mais je m’étais imposé, pour cette partie, de ne pas jouer l’empereur, et pas non plus le Directeur Krennic, deux cartes que j’ai régulièrement jouées ces derniers temps… Qu’importe : je le dis déjà, PARCE QUE, Wampa a été mon héros du match – enfin, celui de ma compo, on s’comprend… Ces trois Chasseurs TIE représentent ensemble 47 points d’escadron.

 

Ce qui, en tout, nous fait bien 150 points.

 

Et 300 points pour l’ensemble du camp impérial.

 

LE DÉPLOIEMENT

 

 

Le temps est venu de se sortir des cartes pour faire mumuse avec les figurines…

 

Chaque camp aligne exactement 300 points d’escadron, nous devons donc déterminer l’initiative. Nous le faisons aléatoirement – le sort désigne les impériaux, qui, à valeur de pilotage égale, joueront donc en premier (notez d’ores et déjà que les vaisseaux immenses ont leur spécificité à cet égard : lors de la phase d’activation, ils jouent forcément après tous les autres vaisseaux ; leur déploiement est particulier, aussi, on y arrive…).

 

Nous avons disposé deux tapis de jeu côte à côte, mais ils sont encore vides. Nous y plaçons douze obstacles (essentiellement des astéroïdes, mais aussi quelques débris), six sur chaque tapis, et qui vont par deux (c’est-à-dire qu’on en place deux à chaque fois, qui sont strictement à portée 1 l’un de l’autre). Je suppose qu’il n’y a pas forcément grand-chose de plus à en dire…

 

Et c’est le moment de placer ses forces. L’Empire galactique doit placer quatre vaisseaux seulement (puisque les Chasseurs TIE sont arrimés au Gozanti en début de partie), deux épiques et deux petits. L’Alliance rebelle doit quant à elle placer neuf vaisseaux en tout, trois gros et six petits.

 

Ici, les impériaux ont un gros souci… qui est qu’ils doivent placer leurs vaisseaux immenses en premier. C’est très ennuyeux, car les rebelles ne manqueront pas de bénéficier de cette information pour placer leurs vaisseaux en conséquence… Je dois commencer, le Gozanti étant le vaisseau immense à la valeur de pilotage la plus basse. Ses fonctions de déploiement et de soutien, pensais-je alors, ne me laissaient guère de marge de manœuvre : je le plaçais donc près de l’intersection des deux tapis, au bord gauche du tapis de droite, et vertical, car déplacer ce veau serait compliqué ; je supposais que je bénéficierais ainsi de davantage d'options pour déployer les Chasseurs TIE, et en même temps que cela rendrait la tourelle du transporteur impérial plus utile... Rétrospectivement, c'était sans doute une erreur de ma part, et capitale : le placement du Gozanti dans un coin aurait peut-être été plus pertinent, avec le Raider pour le protéger, qu'il aurait dès lors été impossible d'ignorer. Or Sepresham doit maintenant placer ledit Raider, et manque là aussi de champ : il le déploie sur le tapis de gauche, presque au milieu, pas trop loin du Gozanti, mais pas trop près non plus, et droit à nouveau, car donner d’emblée une orientation au Raider, dans ces circonstances, serait très risqué.

 

 

C’est du pain bénit pour les rebelles, qui commencent alors à placer leurs forces – et c’est toute leur stratégie de la partie qui y est associée : pour dire les choses simplement, le tapis de jeu de gauche, où se trouve le Raider, est totalement déserté par Albu et Acteris, qui concentrent leurs forces sur le tapis de droite – une telle somme de vaisseaux sur un unique tapis, comme vous vous en doutez, il va y avoir des collisions en pagaille… Nous autres impériaux aurions dû chercher un moyen d’attirer les rebelles à proximité du Raider, mais nous n’y sommes donc pas parvenus.

 

Pour les rebelles, il s’agissait de s’en prendre rapidement au Gozanti, avec notamment une formation comprenant les deux X-Wing d’Albu (avec leur valeur de pilotage de 1, ils sont les premiers placés et à se déplacer), celui d’Acteris juste derrière, et, en rôle de soutien, le U-Wing de ce dernier également, Magva Yarro, ainsi que le TIE capturé : ces cinq vaisseaux sont peu ou prou en face du transporteur impérial (un peu plus à sa droite). Le Faucon Millénium est un peu plus éloigné, vers le milieu du tapis de jeu droit : il garde davantage ses distances, il ne va pas foncer dans le tas, mais sera parfaitement à même de fournir du soutien et de se jeter dans le bain au moment adéquat (j’avoue que je redoutais particulièrement ce YT-1300, de mon côté…). Saw Gerrera est placé plus loin, en bord de carte, avec à sa droite les deux B-Wing, qui navigueront en formation, à leur rythme, pour contourner l’assaut primordial, et s’y rabattre au meilleur moment, en faisant usage de leur synergie liée au stress.

 

 

Par facilité, j’ai indiqué le placement des rebelles en bloc, mais les impériaux avaient tout de même deux petits vaisseaux à placer entre-temps. Sepresham attribue à Countdown (valeur de pilotage 5) le flanc gauche du Raider – mais cela ne s’avérera pas payant, car les rebelles refusent décidément de faire usage de ce tapis. Après, ne reste plus que mon Dark Vador, l’avant-dernier vaisseau à être placé (car le « TIE de Sabine » a la même valeur de pilotage de 9). Je ne peux tout simplement pas le placer immédiatement à droite du Gozanti – ce TIE Advanced serait sorti illico par la formation d’assaut juste en face de lui, et il me faut du champ pour manœuvrer le transporteur impérial dans cette direction. Je ne peux pas vraiment non plus placer Dark Vador plus loin à droite, car il n’y ferait pas grand-chose, et les B-Wing d’Albu étaient particulièrement désignés pour lui faire très mal. Il est bien sûr hors de question de le placer à gauche du Raider, avec Countdown ou plus loin encore – cela reviendrait à l’exclure de la partie. Dans un soupir, je place le TIE Advanced à gauche du Gozanti, dans l’espoir de pouvoir contourner aussi rapidement que possible la flotte rebelle, puis de la prendre à revers (avec probablement Countdown pour ailier) ; mais, dans les premiers tours de jeu, nos deux seuls petits vaisseaux déployés d’entrée seraient pour ainsi dire hors concours par la force des choses…

 

 

TOUR 1

 

 

Allez, c’est parti !

 

 

Bon, dans les tous premiers tours des parties de X-Wing, il ne se passe le plus souvent rien de bien palpitant : on manœuvre, on se cherche, on se leurre, on se provoque – l’action ne tardera pas trop (c’est un des immenses avantages de ce jeu), mais elle est quand même un minimum reportée. Pour le coup, ici plus encore que par la suite, je ne vais pas livrer de manière précise et détaillée les manœuvres et actions de chacun – cela viendra progressivement, et quand cela fera sens.

 

Alors, pour le moment, synthétisons : les trois X-Wing avancent en formation, se positionnant face au Gozanti. Logiquement, leurs deux vaisseaux de soutien, Magva Yarro et Ahsoka Tano, les suivent. Rey est encore un peu plus loin. Au bord droit de la table, les B-Wing avancent également en formation, avec leur propre vaisseau de soutien, Saw Gerrera, juste derrière.

 

Côté impérial, Countdown puis Dark Vador foncent tout droit : ils doivent contourner aussitôt que possible la flotte rebelle… Puis c’est aux vaisseaux immenses de se mettre en branle. Le Gozanti va tout droit, très lentement – j’hésite un moment à déployer d’ores et déjà deux Chasseurs TIE, mais j’y renonce. Le Raider, de son côté, commence à pivoter sur sa droite – ces vaisseaux sont de vrais sabots, leurs manœuvres sont atrocement lentes et compliquées…

 

Pas de phase de combat dans ce premier tour. Enchaînons !

 

 

TOUR 2

 

 

Les X-Wing continuent de progresser – mais une petite erreur de placement fait que l’un des Anges des cavernes « bumpe » dans l’autre ; à ce stade, ça n’a absolument rien de dramatique – mais ce ne sera certainement pas la dernière collision de cette partie… D’ailleurs, Magva Yarro heurte aussitôt ce X-Wing ! Rey, encore un peu indécise, semble alors prendre le parti de suivre l'autre groupe d'assaut, celui de Saw Gerrera et des B-Wing – en revanche, le dernier vaisseau de soutien, le TIE capturé, continue de suivre son affectation initiale.

 

Saw Gerrera, donc, de son côté, use de ses facultés lui permettant d’agir avant de faire sa manœuvre : il finit sur un astéroïde, ne prend pas de dégât, et se moque du point de stress, puisqu’il a déjà fait ce qu’il voulait faire. Parallèlement, les deux B-Wing continuent d’avancer à leur rythme relativement lent.

 

Côté impérial, Countdown puis Dark Vador continuent de foncer, et amorcent leur virage à droite pour passer dans le dos de l’ennemi.

 

C’est au Gozanti : il avance lentement, et largue deux Chasseurs TIE, Backstabber et Wampa, par l’arrière ; ils manœuvrent sur leur droite, dans l’idée de passer derrière le transporteur impérial, puis de rejoindre Dark Vador et Countdown. Après quoi le Gozanti fait une acquisition de cible sur Leevan Tenza, et l’effet de Suppressor fait perdre son jeton d’évasion à ce dernier.

 

Le Raider continue de tourner sur sa droite. Avec son action de coordination, il permet à Countdown de faire un tonneau : il faut que le TIE Striker arrive aussitôt que possible en plein combat !

 

La phase de combat débute. Le Grand Moff Tarkin, qui manque d’options, donne un jeton de concentration au Raider dans l’espoir qu’il puisse faire feu dès ce tour, mais ce ne sera pas le cas, il est encore à portée 5…

 

C’est Leevan Tenza qui a le premier sang : il attaque le Gozanti et lui fait perdre un bouclier. Le vaisseau immense impérial riposte avec sa tourelle : c’est maintenant le X-Wing qui perd un bouclier… Mais les deux autres X-Wing prennent également le transporteur d’assaut pour cible, et se montrent plus efficaces : à eux deux, ils ôtent quatre boucliers à leur proie, qui n’en a déjà plus !

 

 

TOUR 3

 

 

L’assaut est engagé. Les trois X-Wing se positionnent face au Gozanti (Leevan Tenza fonce pour l’avoir à portée 1), tandis que Wampa, de l’autre côté du vaisseau immense… heurte son camarade Backstabber : erreur de cadran, et fâcheux oubli de ma part de ce qu’un vaisseau n’ayant que 4 en valeur de pilotage avait été déployé… Backstabber, lui, manœuvre mieux, en ayant en tête qu’il ne doit surtout pas se trouver sur le chemin du Raider (rappelons que, quand un vaisseau immense heurte un vaisseau petit ou gros, ce dernier est aussitôt détruit…) ; le Chasseur TIE se lance dans la course pour contourner les rebelles – bien plus loin, Countdown puis Dark Vador sont engagés dans le même défi.

 

Si les deux B-Wing continuent de progresser, loin de l’action, les deux U-Wing de soutien (et plus tard le TIE capturé) rompent quelque peu la formation ; Saw Gerrera perd un bouclier à cause d’un astéroïde, mais il a pu faire ses actions avant cela – il est suffisamment proche pour faire une acquisition de cible sur la poupe du Gozanti, mais reçoit un marqueur ionique. Rey semble suivre – elle traverse des débris, mais sans conséquences.

 

Le Gozanti amorce un virage à droite : j’ai le vague espoir d’une collision, mais il ne se réalise pas, hélas… Le transporteur largue son dernier Chasseur TIE, Scourge, toujours par l’arrière ; mais celui-ci ne suit pas ses prédécesseurs, il vire aussitôt pour se placer derrière Magva Yarro. Problème : le Gozanti a perdu tous ses boucliers… Pas le choix : il fait une action de récupération – il n’a du coup plus d’énergie, mais a récupéré ses 5 boucliers avant qu’on puisse lui infliger des dégâts de coque.

 

Le Raider continue de tourner – ces vaisseaux épiques sont décidément des fers à repasser… Il fait une action de coordination sur le Gozanti, qui choisit de faire une acquisition de cible sur Magva Yarro – l’effet de Suppressor enlève l’acquisition du U-Wing sur le transporteur impérial.

 

Début de la phase de combat, le Grand Moff Tarkin donne un jeton de concentration au Raider.

 

Scourge, aussitôt déployé, est cette fois le premier à tirer : Magva Yarro, très pénible en défense (et c’est pas fini…) ne perd qu’un bouclier – c’est alors au U-Wing de tirer, et il continue de prendre le Gozanti pour cible : le vaisseau impérial reperd déjà trois boucliers !

 

Mais le Raider peut enfin tirer avec ses armes de proue.  Il inflige trois touches dont une critique à Leevan Tenza, ce qui interdit à ce dernier d’attaquer au prochain tour, outre qu’il reçoit un marqueur ionique. Le Gozanti essaye de finir le X-Wing… et rate. Mais ses Générateurs optimisés lui permettent en dernier recours de regagner un bouclier contre une énergie.

 

 

TOUR 4

 

 

Nous en arrivons au tour 4, déterminant pour la suite des opérations. Les rebelles doivent sortir le Gozanti au plus tôt – car ils doutent de se montrer très efficaces contre le Raider. Le transporteur va à nouveau concentrer les tirs…

 

Les Anges des cavernes se repositionnent dans cette optique, et tous deux font une acquisition de cible sur le Gozanti. Leevan Tenza, ionisé derrière eux, en heurte un en dérivant. Magva Yarro, par contre, se repositionne, retourne son Aile pivot et se concentre.

 

Wampa fait un virage serré à droite, puis un tonneau sur sa droite : il doit s’en prendre aux X-Wing et aux U-Wing qui attaquent le Gozanti… mais doute d’arriver à temps. Countdown de même : il fonce, il fonce… Backstabber aussi doit se dépêcher de rentrer dans la mêlée : 5 tout droit, ce qui le fait passer par des débris, mais il s’en tire avec seulement un jeton de stress.

 

Puis c’est à Saw Gerrera : comme d’habitude, il fait deux actions avant de faire sa manœuvre – concentration et accélération. Son virage serré à droite le fait entrer en collision avec l’autre U-Wing, mais ça n’est en rien un problème…

 

Scourge également doit se montrer plus agressif – car les B-Wing deviennent menaçants à leur tour ! Le Chasseur TIE fait un virage sur l’aile à droite, puis un tonneau sur sa gauche – il s'expose un peu, tablant que les vaisseaux rebelles s’en prendront en priorité au Gozanti. Et c’est justement aux B-Wing : Ten Numb et Keyan Farlander restent tout d’abord en formation, mais, si le second se contente de se concentrer, le premier fait un tonneau sur la droite, puis repousse les limites : contre un point de stress, il obtient une acquisition de cible sur le nouveau-venu Scourge.

 

Rey est dans un autre secteur de la partie ; elle fait un virage sur l’aile à gauche, puis gagne un jeton d’évasion avec Lando Calrissian. Le Faucon Millénium est maintenant en face de Dark Vador, qui fonce tout droit à vitesse 5, fait une acquisition de cible sur sa proie, et gagne un jeton d’évasion, dans l’espoir de bénéficier à la fois de son Ordinateur de visée avancé et de son talent Feinte.

 

Ahsoka Tano manœuvre pour passer derrière Scourge, puis fait un tonneau sur la droite ; rappelons que les impériaux ne peuvent toujours pas faire feu sur ce TIE capturé ! Seul Dark Vador le pourrait, avec sa valeur de pilotage de 9, mais il a d’autres préoccupations…

 

Le Gozanti tente le tout pour le tout : avec son mouvement de 4 tout droit, il espère entrer en collision avec… le Faucon Millénium, et lui faire quitter la table aussi sec ! Mais j’ai décidément du mal à évaluer les distances avec ce vaisseau épique, et je suis loin de parvenir à faire ainsi le bélier, il reste une bonne marge… Le sabot volant heurte un astéroïde au passage, qui disparaît : le transporteur impérial subit un dégât critique à la proue, et ses radars sont brouillés ; mais, en tant que vaisseau immense, il conserve son action, et (grossière erreur de ma part !) fait une action de coordination, qui donne un jeton d’évasion à Scourge. Le Raider pendant ce temps continue d’avancer vers le cœur de la bataille, dans la queue du Gozanti en péril – avec son Amplificateur comm, il lui donne un jeton de concentration.

 

Combat ! Dark Vador est enfin arrivé, et tire le premier : il s’en prend à Rey, mais, même avec l’Ordinateur de visée avancé et la Feinte, il ne parvient à lui ôter qu’un seul bouclier…

 

Le YT-1300 ne riposte pas à l’assaut du sombre seigneur sith : c’est le Gozanti que ces satanés rebelles veulent sortir ! Et c’est bien parti pour : l’association entre Rey et Finn lui inflige quatre dégâts ! Ten Numb enfonce le clou avec son B-Wing : un nouveau dégât critique au Gozanti incapacite le Grand Moff Tarkin. Après quoi Keyan Farlander en rajoute…

 

Mais Scourge s’en prend aussitôt à ce dernier, et lui fait perdre deux boucliers. Backstabber, de son côté, tire sur Rey, mais rate. Le Spécialiste des opérations est activé, qui confère un jeton de concentration à Countdown. C’est justement à celui-ci d’attaquer : il fait un beau jet d’attaque contre Rey également, même si le Faucon Millénium ne perd que deux boucliers.

 

C’est à Wampa, qui s’en prend quant à lui à Magva Yarro. La faculté spéciale du Chasseur TIE lui permet d’infliger un dégât de coque directement, en outrepassant les boucliers restants du U-Wing. Le Raider tire sur la même cible – trois fois ! Mais ce vaisseau a des facultés monstrueuses en défense, en manipulant aussi bien les dés rouges que les dés verts ! Au final, il prend seulement un dégât critique et un marqueur ionique…

 

Et c’est le baroud d’honneur pour le Gozanti, qui fait perdre deux boucliers à Rey et lui inflige un dégât de coque. Mais le transporteur impérial a de toute évidence fait son temps : les deux Extrémistes Anges des cavernes le prennent pour cible… et le second sort le vaisseau épique de la table ! Près de la moitié de mes points d’escadron sont d’un coup partis en fumée, et les chasseurs impériaux ne pourront plus bénéficier des notables capacités de soutien du Gozanti : Suppressor ? Grand Moff Tarkin ? Spécialiste des opérations ? Plus rien de tout ça…

 

 

TOUR 5

 

 

Un nouveau tour débute, et les terroristes qui ont assassiné cruellement tout l'équipage du Gozanti manœuvrent en premier : ils tournent sur la droite, passant dans le dos de Scourge – le premier fait une acquisition de cible sur le Chasseur TIE, l’autre préfère s’en prendre à Countdown, qui arrive enfin, et se concentre.

 

Wampa manque d’espace pour manœuvrer, et entre en collision avec Magva Yarro, qui se retourne… mais bumpe à son tour – tandis que Leevan Tenza heurte Saw Gerrera ! C’est le chaos au milieu (bas) de la table, et les impériaux plus capés ne sont certes pas épargnés par ces collisions en série : Backstabber heurte Countdown, puis Scourge rentre dans Keyan Farlander

 

Saw Gerrera s’en tire mieux : virage sur l’aile à droite, et acquisition de cible sur Countdown : les rebelles semblent particulièrement désireux de sortir le TIE Striker, maintenant que le Gozanti n’est plus – et qu’importe s’il ne représente que 22 points d’escadron.

 

Mais Keyan Farlander préfère aller tout droit, et faire une acquisition de cible sur Wampa. Le second B-Wing, celui de Ten Numb, avance tout droit, mais, toujours stressé, il ne peut pas faire d’action.

 

C’est à Rey : avec une manœuvre audacieuse qui réussit d’un millimètre à peine, elle parvient à dépasser Backstabber, et se retrouve dans son dos (un comble !), sans toutefois se retourner ; en sus, Lando Calrissian joue à plein. Dark Vador lui aussi fait une manœuvre hardie : il évite toute collision et sort de l’arc de tir de Rey – il fait une action d’évasion, puis une acquisition de cible sur un des Anges des cavernes responsables de la destruction du Gozanti : vengeance !

 

Quant à Ahsoka Tano, elle se contente d’avancer vers Scourge.

 

Le Raider est le seul vaisseau épique restant... Il continue d’avancer tout droit, sans pouvoir espérer éperonner quelqu’un dans l’immédiat, mais commence à peiner sous le coup des dépenses d’énergie ; Sepresham choisit de piocher dans ses Réserves de gaz Tibanna pour bénéficier pleinement des capacités offensives du Raider – qui est maintenant véritablement dans le combat.

 

La phase d’engagement s’ouvre avec Rey… qui avait un tour de cochon dans son sac : avec son Système IEM, merveilleusement placée après son improbable déplacement de ce tour, elle inflige à tous les vaisseaux à portée 1 deux marqueurs ioniques ! Côté impérial, c’est une très mauvaise nouvelle, car trois vaisseaux en font aussitôt les frais : Dark Vador, Backstabber et Countdown ! Maigre consolation : le Faucon Millénium aussi est affecté…

 

Mais, ailleurs, on se bat ! Keyan Farlander tire sur Wampa, mais le Chasseur TIE fait une très belle esquive, à trois dés verts. Saw Gerrera est plus chanceux contre Backstabber, qui prend deux dégâts dont un critique : Pilote assommé… C’est clairement un mort en sursis à ce stade. Countdown, heureusement, parvient à abîmer un des Extrémistes, qui perd deux boucliers et subit un dégât critique. Mieux, Wampa parvient à placer un très beau tir et sort Leevan Tenza !

 

Et le Raider poursuit sur cette lancée : il anéantit un des Anges des cavernes ! Sa deuxième cible est Saw Gerrera : un premier tire rate, mais le second inflige au U-Wing la perte d’un bouclier et le gain d’un marqueur ionique.

 

Mais l’Ange des cavernes restant se venge alors en abattant Scourge !

 

Trois vaisseaux sortis d’affilée au bout de cette phase de combat très nerveuse (deux rebelles, un impérial), après le vilain tour du Système IEM ! Il s'en est passé, des choses...

 

 

TOUR 6

 

 

L’Extrémiste restant fait alors un virage serré à gauche. Wampa manque de champ, mais réussit à ne pas entrer en collision dans tout ce foutoir, avec lui aussi un virage serré à gauche, qui le place juste entre les deux U-Wing ; il fait également le choix de la concentration.

 

Mais plusieurs vaisseaux impériaux sont ionisés, et d’abord Countdown : il doit donc avancer de 1 ; par chance, il ne fait pas de « bump », et peut enchaîner sur un tonneau à droite.

 

Magva Yarro doit se sortir de là : virage sur l’aile à droite à vitesse 3 – par contre, le U-Wing reste stressé, et ne peut donc pas agir.

 

Backstabber à son tour subit les effets de l’ionisation, mais lui aussi parvient à faire un tonneau sur la droite, qui lui permet de sortir de l’arc de tir de l’Ange des cavernes, tout en l’ayant dans son propre arc de tir – il aimerait bien user de sa faculté spéciale…

 

Ten Numb fait un court virage sur l’aile à droite, et obtient une acquisition de cible sur Countdown. Son collègue Keyan Farlander veut le suivre… mais il heurte son équipier. Quant à Saw Gerrera, il rentre dans Countdown...

 

Rey est victime de son propre Système IEM – il y aurait donc une justice ? Elle avance donc forcément de 1, puis fait une acquisition de cible sur Dark Vador, et Lando Calrissian lui fournit un jeton de concentration. Dark Vador est ionisé lui aussi ; mais il fait une acquisition de cible sur Saw Gerrera, et une évasion – toujours dans l’espoir de pouvoir cumuler Ordinateur de visée avancé et Feinte.

 

Le « TIE de Sabine » continue sa promenade : un tonneau la fait passer à l’extrême limite d’un astéroïde, et Ahsoka Tano se concentre.

 

C’est au Raider : 3 en avant ! Va-t-il heurter Saw Gerrera ? Non, hélas… D’un micropoil ! Il fait une action de coordination sur Dark Vador, qui fait une action de concentration. Et c’est justement au sombre seigneur sith de jouer ! Il tire sur Saw Gerrera, et lui inflige la perte de deux boucliers, puis un dégât critique : Pupitre en feu.

 

Ahsoka Tano décide enfin de tomber le masque avec son TIE capturé : elle fait feu sur Countdown ! Le TIE Striker est touché, mais use de sa faculté pour remplacer tous les dégâts par un seul.

 

C’est à Saw Gerrera, qui attaque Backstabber, et le fait exploser !

 

Les deux B-Wing tirent sur Countdown : Ten Numb l’amoche, puis Keyan Farlander bénéficie de la faculté spéciale de Maul, qui lui permet des relances contre du stress ; en usant en outre de son jeton de concentration, il a amplement de quoi détruire le TIE Striker, et perd aussitôt un stress. Les impériaux souffrent, ils ont perdu deux vaisseaux en un rien de temps…

 

Rey s’en prend à Dark Vador ; elle ne parvient à lui ôter qu’un bouclier – cependant, c’est suffisant pour faire sauter le Système d’occultation du TIE Advanced, qui devient subitement bien plus fragile…

 

Heureusement il y a Wampa ! Waaaaam-pa… Le petit Chasseur TIE est décidément en forme : d’un beau tir bien placé, il massacre Saw Gerrera, vengeant au passage son copain Backstabber !

 

Reste enfin le Raider, qui concentre ses tirs sur le B-Wing de Keyan Farlander : l’assassin de Countdown y perd trois boucliers, et y gagne un marqueur ionique.

 

 

TOUR 7

 

 

L’Ange des cavernes, très motivé, fait un virage sur l’aile à gauche, puis une accélération dans la même direction : en face de lui, le Raider… Il fait une acquisition de cible.

 

Wampa doit se dégager de là : il sait que le Raider va foncer en avant pour éperonner. Le Chasseur TIE manque d’options : il file tout droit à vitesse 5 – après quoi un tonneau sur la gauche lui permet de donner du champ à Dark Vador pour qu’il puisse manœuvrer, et place en même temps l’Ange des cavernes dans son arc de tir. Magva Yarro aussi s’éloigne autant que possible du Raider, dont les intentions ne font aucun doute – et se concentre au passage.

 

Ten Numb avance, se concentre, repousse les limites, et obtient ainsi une acquisition de cible sur Dark Vador en échange d’un point de stress. Keyan Farlander, lui, est ionisé… au pire moment : il est en plein sur la trajectoire du Raider ! Et comme il est également stressé (on le serait à moins…), il ne peut pas non plus faire d’action.

 

Rey doit revenir dans le combat, maintenant que les effets de son Système IEM se sont dissipés : elle fait un virage Koiogran à vitesse 3 – ce qui lui vaut d’être stressée. Dark Vador, qu’elle a dans le collimateur, fait à nouveau une manœuvre très serrée, et parvient de justesse à éviter toute collision ; il fait une acquisition de cible sur Magva Yarro, qu’il redouble avec une action d’évasion. Quant à Ahsoka Tano, elle percute Dark Vador

 

Et c’est au Raider ! Sans surprise, il joue au bélier : 3 en avant, Keyan Farlander se fait littéralement rouler dessus ! Enfin, façon de parler, on se comprend…

 

Après quoi le Raider heureux fait une action de coordination sur Wampa, qui y gagne un jeton de concentration. Wampa, justement, est la cible des attentions d’Ahsoka Tano : le « TIE de Sabine » tire sur le fidèle serviteur de l’empire galactique, le tir est beau – mais l’agile Wampa obtient à nouveau une superbe esquive à trois dés verts ! Bon, ça ne marche pas à tous les coups non plus… Ten Numb lui tire dessus à son tour, et cette fois le Chasseur TIE écope d’un dégât critique : Réacteur en feu… C’est à lui de jouer : il s’en prend à l’Ange des cavernes, mais ne parvient à lui infliger qu’un seul dégât.

 

C’est au Raider de conclure ce tour – en lâchant tout sur Ten Numb : arme principale deux fois, arc arrière et Batterie de canons ioniques ! Mais, en tout, le B-Wing ne perd que quatre boucliers ; il prend cependant deux marqueurs de stress, ainsi qu’un ionique.

 

 

TOUR 8

 

 

À ce moment de la partie, cela fait bien quatre à cinq heures que l’on joue… et les rebelles ne se sentent pas un seul instant en mesure de tomber le Raider, qui n’a fait l’objet d’aucune attaque depuis le début de la partie. Nous nous accordons pour considérer que ce huitième tour sera le dernier…

 

L’Ange des cavernes fait un virage sur l’aile à gauche ; en action, il retourne un dégât critique face cachée. Wampa fait de même un virage sur l’aile à gauche, mais plus rapide ; il perd un jeton de stress, et fait un tonneau pour avoir le X-Wing dans son arc de tir sans être dans le sien.

 

Le U-Wing fait la même manœuvre, mais verrouille ensuite Dark Vador – qui, à ce stade, traîne bien trois acquisitions de cible à chaque tour… Tandis que le B-Wing et le YT-1300 se repositionnent, le TIE Advanced tente de se dégager en allant tout droit, mais il entre aussitôt en collision avec Ahsoka Tano. C’est justement à elle : elle fait un virage Koiogran… ou plutôt essaye : elle « bumpe » à son tour, ce qui l’empêche de se retourner.

 

C’est au Raider, qui commence à pivoter sur sa gauche, cette fois ; il fait une acquisition de cible sur le TIE capturé, dans l’espoir de sortir un vaisseau rebelle de plus lors de ce dernier tour – c’est de loin le plus fragile…

 

Dark Vador lance son ultime attaque : il ne bénéficie pas, cette fois, de ses jetons, à cause de sa collision, ce qui ne lui permet pas de faire un gros tir – il se contente d’enlever un bouclier au U-Wing.

 

Ahsoka Tano tire quant à elle sur Wampa – qui, pour la troisième fois, fait une esquive à trois dés verts ! Mais quel pilote, bon sang ! Hélas, Ten Numb également lui tire dessus… et lui inflige quatre touches : Wampa, mon héros dans cette partie (14 points d'escadron seulement, deux vaisseaux ennemis abattus, trois esquives parfaites !), n’est plus que poussière cosmique…

 

Mais, de toute évidence…

 

Le TIE

Wampa

EST

LE

ROI 

Même mort.

 

Bon…

 

Les rebelles aimeraient bien sortir aussi Dark Vador, tant qu’à faire : Rey le prend pour cible, mais ne lui enlève qu’un bouclier. Le U-Wing prend la relève : le TIE Advanced subit un dégât critique (Dommages structurels), et prend un jeton de stress. Vador a survécu…

 

Et c’est au Raider de conclure : il lâche tout sur le fragile « TIE de Sabine » – mais il rate avec l’arc arrière, Ahsoka Tano ne subit qu’un dégât critique de l’arme principale, puis un dégât normal ; las, il lui reste un dernier point de coque, et elle survit donc elle aussi à ce huitième et dernier tour…

 

VICTOIRE… DE QUOI ? MAIS… MAIS C’EST DU VOL !!! BON, D’ACCORD, PFFF…

 

Nous avons donc arrêté la partie ici – je crois bien qu’on était à quelque chose comme cinq heures de jeu, oui ; pas commun, pour du X-Wing… Mais les rebelles savaient donc qu’ils ne pourraient pas descendre le Raider, lequel allait les éliminer l’un après l’autre, mais lentement, lentement…

 

Le seul vaisseau impérial restant, en dehors du Raider de Sepresham, était mon Dark Vador – et pas en très grande forme. Côté rebelles, il ne restait plus de la compo d’Albu que Ten Numb et un Ange des cavernes agonisant ; c’est finalement Acteris qui s’en est le mieux sorti : il n’a perdu qu’un vaisseau (Leevan Tenza), même si, à la fin de ce dernier tour, la vie d’Ahsoka Tano ne tenait plus qu’à un fil, littéralement ; Magva Yarro n’était pas aussi mal en point que je le pensais, loin de là même (en même temps, ses capacités de défense étaient vraiment insupportables, alors…), et le redoutable YT-1300 de Rey avait encore de quoi voir venir. Mais probablement pas au point de l’emporter à terme face au Raider intact, avec toutes ses options de tir.

 

Comptons les points d’escadron dégagés : les rebelles ont sorti 137 points impériaux – clairement, ici, les 68 points du Gozanti ont été déterminants : c’était le vaisseau à sortir… et il a été sorti. Et les impériaux ? Ils ont sorti… 120 points de rebelles seulement ! Aux points, la victoire appartient donc aux factieux… Et c’est bien évidemment scandaleux ! Ahsoka Tano, effectivement, aurait suffi à faire basculer le score... Mais non.

 

 

Ne vous en faites pas. Rappelez-vous : comme l’illustre en définitive cette partie, avec le Raider intact et menaçant, la sédition gauchiss’ est de toute façon condamnée à terme.

 

L’empire galactique, le camp de la loi, de l’ordre, de la justice, du bon droit, vaincra.

 

C’est certain.

 

On arrive.

Mes articles consacrés à X-Wing ont désormais leur blog dédié, Random Academy Pilot ! La suite là-bas !

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