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Le Son du cor, de Sarban

Publié le par Nébal

Le Son du cor, de Sarban

SARBAN, Le Son du cor, [The Sound of His Horn], traduction de l’anglais par Jacques de Tersac, préface de Xavier Mauméjean, Saint-Laurent d’Oingt, Mnémos, [1952, 1970, 1999] 2017, 185 p.

Ma critique se trouve dans le Bifrost n° 88, pp. 91-92. Elle sera ultérieurement mise en ligne sur le blog de la revue, et j’en donnerai alors le lien, en même temps que je publierai ici même une version plus longue.

 

N’hésitez pas à réagir d’ores et déjà !

 

EDIT : la chronique est en ligne sur le blog de Bifrost, .

 

Suit une version plus longue...

LES NAZIS ONT (DÉJÀ) GAGNÉ LA GUERRE

 

Le Son du cor, tout récemment réédité par Mnémos, est un roman assez curieux, séminal par certains aspects, toujours unique par d’autres – un roman, en tout cas, plus subjectivement, qui avait titillé ma curiosité lorsque j’en avais appris l’existence, il y a de cela pas mal de temps déjà, à la lecture de l’essai d’Éric B. Henriet L’Histoire revisitée : panorama de l’uchronie sous toutes ses formes, qui lui consacrait quelques pages, même sceptiques (j’y reviendrai).

 

Ce qui était sans doute indispensable, car l’on qualifie le plus souvent ce bref roman écrit en 1950 et publié en 1952 comme une uchronie – et éventuellement la première du genre à user d’un thème devenu rebattu depuis : la victoire des nazis durant la Seconde Guerre mondiale. Ce qui a suffi à en faire une des œuvres les plus célèbres dans ce registre, même si, sans doute, considérablement moins que Le Maître du Haut-Château de Philip K. Dick, paru dix ans plus tard, ou encore le Fatherland de Robert Harris, quarante ans plus tard (je plaide coupable, je ne l’ai jamais lu, celui-ci).

 

Pourtant, ce qualificatif d’uchronie peut prêter à débat – et Éric B. Henriet, justement, ne le juge pas forcément pertinent, pour des raisons qui me paraissent plus ou moins convaincantes : notamment, l’absence de point de divergence clairement identifié (mais en a-t-on besoin ? J’ai le sentiment que, en l’espèce, « les nazis ont gagné la guerre » est bien suffisant...), ou encore le flou du procédé opérant le passage entre notre monde et celui où les nazis ont gagné la guerre (a fortiori envisagé sous l’angle technique ; mais les uchronies « pures », n’opérant pas tel passage, s’en passent fort bien, par essence, et les uchronies jouant sur cet effet de bascule ne sont guère plus explicites, souvent).

 

Dans cette perspective, le roman, dont le statut pleinement uchronique serait ambigu, ne relèverait donc pas du genre science-fictif, même en jouant par ailleurs la carte de l’anticipation, et éventuellement scientifico-technique ; son ambiance le rapprocherait plutôt de la fantasy ou du fantastique (qualifié pour la peine de genre « par essence réactionnaire », bon…) ? Admettons – en mettant le cas échéant l’accent sur la dimension éventuelle de rêve/cauchemar du récit d’Alan Querdillon, Xavier Mauméjean écrit à ce propos des choses intéressantes dans sa préface.

 

Mais, finalement, ces catégorisations parfois byzantines sont probablement secondaires : l’essentiel est ailleurs, dans la peur et le dégoût – sensations fortes qui tirent le roman dans le genre horrifique, pour le coup sans guère d’ambiguïté. Et, plus précisément, nous pouvons sans doute parler ici de survival, même si je doute que le terme ait été employé alors (…), et pourtant au sens le plus strict puisqu’il s’agit d’une histoire de chasse à proprement parler – ce qui apparente le roman de Sarban, par exemple, au film Les Chasses du comte Zaroff (datant de 1932, soit vingt ans plus tôt… mais aussi avant l’arrivée au pouvoir des nazis), et à bon nombre de classiques du cinéma d’horreur américain ultérieur.

 

Mais sans doute faut-il mettre l’accent sur un autre aspect du roman, à s’en tenir à ces considérations de genre – car le récit d’Alan Querdillon, dans toute son horreur, a en même temps quelque chose d’un fantasme sadien sinon sadique, la forêt de Hackelnberg entrant en résonance avec le château de Silling ; de même que ses maîtres nazis répondent aux libertins de Sade, comme le feront, en 1975 seulement, les fascistes de Salò dans le film de Pier Paolo Pasolini (qui m’a laissé totalement froid par ailleurs, mais ce n’est pas la question). Et c’est bien ce qui pose problème à certains commentateurs, semble-t-il, qui se pincent un peu le nez devant cette dimension du roman… Mais j’y reviendrai plus tard.

 

SARBAN, ALIAS

 

Quelques mots sur l’auteur, ce mystérieux Sarban – pseudonyme derrière lequel se cache un Anglais du nom de John William Wall (1910-1989). Un écrivain de science-fiction ? Ou disons d’imaginaire, pinaillages sur le genre du Son du cor mis à part – son œuvre la plus célèbre et de loin, pourtant, et la seule traduite en français (cette réédition chez Mnémos reprend la traduction de Jacques de Tersac pour Opta/Galaxie-bis en 1970 ; si j’étais mesquin, je noterais qu’une vilaine coquille baladeuse sur la couverture et en page de garde nous donne à quatre reprises le nom erroné « Jacques de Tursac », il faut se rendre au copyright, et nulle part ailleurs, pour que le nom du traducteur ne soit pas ainsi écorché… Oups ? Je l’ai noté ? C’est que je suis mesquin, alors…). Quoi qu’il en soit, Sarban n’a guère livré autrement que deux recueils de nouvelles fantastiques, et quelques récits en sus, rares.

 

John William Wall était avant tout un diplomate britannique – qui a passé l’essentiel de sa carrière aux Proche et Moyen-Orient, y compris semble-t-il durant la Seconde Guerre mondiale ; il n’a donc pas directement connu la guerre en Europe, et l’expérience du héros dans les camps de prisonniers allemands relève purement de son imagination. Notons toutefois qu’il n’était pas totalement détaché des considérations militaires, car il a aussi travaillé pour les services de renseignement britanniques – mais après la guerre seulement, semble-t-il.

 

AU COIN DU FEU

 

Toujours est-il que le roman, so British, débute avec une aimable et spirituelle conversation dans un salon feutré, au coin du feu. Les alliés ont remporté la guerre il y a quelques années à peine (nous sommes semble-t-il en 1949), et elle paraît déjà bien lointaine à certains, faut-il croire... Toujours est-il que les convives, badins, y débattent, pour la beauté de l’exercice, de la législation anglaise concernant la so British encore chasse à courre. Pro et contra s’affrontent aimablement… mais un des convives ne semble pas goûter la plaisanterie : Alan Querdillon, en fait dès la première ligne du roman, une attaque en force donc, associe ce loisir prétendument sophistiqué, mais à ses yeux barbare, aux concepts de terreur et d’indicible. Ce qui jette comme un froid… Tout particulièrement en ce qui concerne la charmante et spirituelle Elizabeth – dont tout le monde suppose qu’elle épousera un jour Alan Querdillon… qui n’a cependant pas l’air très pressé de lui proposer le mariage.

 

Il y a une raison à cela – une raison, pour le coup, « indicible »… Une confidence, toujours au coin du feu, nous permettra pourtant d’en savoir davantage – une confession, plutôt, que fait Querdillon, par la suite le narrateur jusqu’à la conclusion du roman, à l’individu en creux, et plus qu’ensommeillé, qui est pour l’heure notre narrateur, et qui adopte donc un point de vue extérieur face au trouble de son ami. Une raison de plus, à vrai dire, d’envisager l’ensemble comme étant un rêve ou un cauchemar – d’autant qu’à un second niveau Querdillon lui-même présente les choses ainsi ; je vous renvoie à la préface de Xavier Mauméjean.

 

S’ÉVADER VERS LE PIRE

 

Mais Alan Querdillon prend alors la parole, et la conservera donc jusqu’à la dernière page. Il a quelque chose à raconter – une expérience très improbable qu’il a vécue durant la guerre, ou qu’il croit avoir vécue, enfin…

 

Querdillon était un lieutenant dans la marine britannique. Il a été fait prisonnier par les Allemands lors de la bataille de Crète, en 1941, et déporté dans un camp en Allemagne avec ses semblables. Mais pas question pour eux de sombrer dans le fatalisme : ambiance La Grande Évasion ! Mais tout cela demande du temps et le plus grand soin… Querdillon a aidé à l’évasion de plusieurs soldats britanniques, mais sans en bénéficier lui-même ; il ne tente véritablement le coup qu’en 1943… et ça se passe mal. Perdu dans la forêt, le soldat est soudain affecté par un phénomène qu’il ne comprend pas le moins du monde...

 

… Et il se réveille dans une chambre d’hôpital, au personnel allemand. Semi-conscient, il peine à comprendre où il se trouve et ce qui lui est arrivé. Les infirmières et le docteur se montrent plutôt serviables, finalement – traiter ainsi un prisonnier de guerre qui a raté sa tentative d’évasion…

 

Il y a décidément des choses qui ne collent pas – des bizarreries, çà et là, dont notre convalescent ne prend conscience que petit à petit. Jusqu’à ce que la révélation tombe : nous ne sommes pas en 1943... mais en l’an 102 du Reich de Mille Ans ! Car les nazis ont gagné ce qu’ils appellent « la Guerre des Droits Germaniques », il y a bien longtemps de cela…

 

APERÇUS DU REICH DU FUTUR

 

Comment croire une chose pareille ? C’est impossible, c’est totalement fou – alors Querdillon doit être fou… ou bien tout ceci n’est-il qu’un mauvais rêve, suite à quelque traumatisme dû à l’échec de sa tentative d’évasion ? Quand le lieutenant nous fait le récit de ses mésaventures, de toute évidence revenu de son expérience, il n’est toujours pas fixé à ce propos.

 

Mais ses aperçus du Reich du futur avaient cependant une ampleur et une cohérence qui ne semblent guère ressortir de la logique aléatoire des rêves… Même si, bizarrement, ceux qu’il envisageait tout naturellement comme ses bourreaux, et sans doute à bon droit, ne semblaient guère pressés d’en finir – par sadisme, alors ? Ce n’est même pas sûr.

 

Reste que, le temps de se rétablir de son « accident » (faisant intervenir un gadget scientifico-technologique en rien développé, et en forme de prétexte, même s’il reviendra à la toute fin du roman), notre héros bénéficie donc d’un certain temps pour appréhender ce futur alternatif. Et le tableau est assurément déconcertant.

 

D’un côté, il s’agit bien d’un monde futuriste – ce qui ressort donc essentiellement de la science et de la technique. Les rayons dont il a été la victime ne sont pas les seules innovations du genre… mais les autres sont sans doute plus terrifiantes encore, ainsi une sorte d’ingénierie génétique odieuse, mêlée de psychochirurgie, qui a réalisé les fantasmes des nazis concernant la race forcément inférieure des Slaves – réduits (de nouveau ?) à l’état d’esclaves, et privés par la science, dans une optique utilitariste, de tout ce qui serait superflu au regard de leur rang et de leurs fonctions… autant dire de tout ce qui en faisait véritablement des humains.

 

Mais, d’un autre côté, ces miracles sordides d’une science barbare dans le prolongement des « expérimentations » odieuses d’un Mengele peinent à masquer la réalité d’un monde qui, globalement, a clairement régressé. Dans la grande forêt d’Hackelnberg où se trouve l’hôpital dans lequel Querdillon reprend des forces (et sans avoir la moindre idée de comment il est arrivé là), le Reich global semble s’effacer devant la réalité autrement palpable d’un fantasme médiéval, du Haut Moyen Âge plus précisément, où l’aristocratie nazie des Gauleiters paillards a des relents de barbarie triomphante, au-delà de leur psychologie empruntant aux plus tardifs tortionnaires de Silling...

 

LES PROIES DU GRAND VENEUR

 

Cela n’est sans doute jamais aussi vrai qu’en ce qui concerne le comte Hans von Hackelnberg, le Grand Veneur, ou Grand Maréchal de Louvèterie, du Reich – un titre qu’il a hérité de Hermann Goering lui-même. Longtemps inaperçu, mais sans cesse évoqué comme une menace omniprésente et quasi divine, il se révèle enfin comme le type idéal du barbare germanique sous le masque d'un monstre froid, qui emprunte peut-être aussi parfois à la furie des Vikings.

 

Mais l’homme est avant tout défini par sa charge, qui est en même temps son loisir. Hackelnberg est un chasseur – il vit par et pour la chasse. Ceci, Alan Querdillon en prend assez vite conscience – car, depuis sa chambre d’hôpital, et le plus souvent de nuit, il entend littéralement la chasse – « le son de son cor »… et les autres sons qui y sont associés – les aboiements des limiers au premier chef.

 

Ce dont Querdillon n’a pas idée, c’est de la nature du gibier que prise avant tout le comte. Il en fera bientôt les frais – car il s’agit, pour le Grand Veneur, de traquer la plus habile des proies : l’homme… Et, passé cette mise en jambe consistant à découvrir cet univers, Alan Querdillon sera ainsi lâché dans la forêt – les limiers à ses trousses, et le son du cor qui approche sans cesse… Et c’est bien là le cœur du roman – son trait essentiel et caractéristique.

 

Il n’est cependant pas la seule proie humaine du comte – il en croise d’autres dans la forêt (de manière plus ou moins plausible, à vrai dire), ainsi de ce Français devenu fou, ou surtout de Kit, cette Anglaise associée au semblant de Résistance qui demeure dans son pays, et que son ascendance plus ou moins aryenne a préservé de l’assassinat pur et simple… mais certes pas de la chasse, toujours relancée. Au cœur même de la chasse, Querdillon a donc d’autres occasions de découvrir la tragique réalité de l’Europe en l’an 102 du Reich de Mille Ans...

UN FANTASME SADIQUE

 

Les proies, des hommes… Surtout des femmes, en fait – comme Kit, revêtue d’un improbable costume de daim. Les femmes ne sont cependant pas cantonnées au seul rôle de proies – elles peuvent aussi participer à la traque, étranges créatures redessinées par les fantasmes nazis en félines aux griffes acérées ! Le tableau a d’abord quelque chose d’un peu cocasse, voire ridicule – mais, au fond, l’entreprise de déshumanisation demeure la même. Elle affecte peut-être tout particulièrement les femmes, car leur ascendance éventuellement « supérieure », au fond, ne les exempte en rien du sort tragique des « inférieurs ».

 

C’est que la traque a une dimension érotique, ou sexuelle, pour le coup assez marquée, et sans guère d’ambiguïtés – les personnages s’en font de temps à autre l’écho. Il y a plus dans tout cela, cependant, qu’un banal « jeu de rôle » (au sens psycho-sexo à dix balles) tout juste un brin pervers – c’est une question d’échelle, et, en fait de fantasme, on atteint bien vite les outrances des plus terribles des utopies sadiennes. Oui, décidément, ces nazis nous ramènent à Silling… Un monde cauchemardesque, essentiellement carcéral et aliénant, reposant sur la déshumanisation des faibles par les forts – à même, en raison de leur force, de laisser libre cours à leurs fantasmes les plus sordides, jusqu’à en extraire une éthique d’un autre ordre, une éthique néanmoins, et peut-être finalement d’une essence supérieure.

 

Dès lors, bien avant Sade, nous pouvons en fait remonter à la fiction de Calliclès dans le Gorgias de Platon, ou, plus proche des préceptes avancés par les nazis, à un Nietzsche dont la pensée serait phagocytée par le seul concept de volonté de puissance plus ou moins bien compris.

 

Mais la philosophie a-t-elle vraiment sa place dans un monde qui semble glorifier les passions et leur satisfaction égoïste ? C’est aussi en cela que nous pouvons parler de fantasme – et, sous cet angle, le comte von Hackelnberg et ses larbins ne sont certes pas aussi portés à disserter sur le monde, la nature et l’homme, entre deux crimes, que les libertins sadiens…

 

Enfin, il y a peut-être également fantasme… car le roman semble traduire une forme d’excitation à cet égard chez l’auteur, et une tentative, au moins, de communiquer cette excitation au lecteur ? Et, en cela, Le Son du Cor peut tout autant évoquer, plutôt qu’un Sade qui a finalement acquis en deux siècles sa légitimité de grand écrivain, un cinéma d’exploitation postérieur au roman et particulièrement cracra – au premier chef dans le sous-genre improbable dit « nazisploitation » (ou « gestaporn », si, si, etc.), mais pas seulement (on peut penser au « mondo » aussi, je suppose).

 

SE PINCER LE NEZ ?

 

C’est un trait qui a souvent été relevé dans les critiques du roman, semble-t-il, et qui en a amené plus d’un à se pincer le nez devant tant d’horreurs… Réflexe qui n’a sans doute rien de bien surprenant : on ne fait pas autrement à la lecture de Sade, et c’est bien le propos – même si, là encore, on peut donc sans doute dériver vers une « nazisploitation » nettement moins « prestigieuse », et sans doute nettement moins défendable dans l’absolu.

 

Dès lors, comme Éric B. Henriet dans l’ouvrage cité, où il reprend notamment Kingsley Amis et Brian W. Aldiss, on a pu parler d’un roman « répugnant » (en précisant « comme un "Gore" avant l’heure »…), ce qui est une chose, mais aussi d’un roman « ambigu », « suspect »...

 

Je ne crois pas que ce roman soit en tant que tel « ambigu » ou « suspect ». Le héros demeure Alan Querdillon, et le personnage le plus admirable du roman la courageuse Kit ; le comte von Hackelnberg personnifie un ennemi autrement différencié, et, s’il est d’une certaine classe à sa manière barbare, tout en charisme froid affichant sa supériorité intrinsèque sur tout le reste du monde, les Gauleiters de son entourage sont quant à eux des êtres proprement répugnants et éventuellement ridicules – mais, dans tous les cas, les nazis représentent plus que jamais le mal. Il n’y a aucune ambiguïté à cet égard. Le roman est finalement assez moral – même au sens le plus conventionnel du terme, encore qu’il s’autorise çà et là quelques piques plus mordantes ; ne serait-ce, justement, que dans l’introduction du récit portant sur la législation concernant la chasse à courre !

 

Ce qui pourrait aller dans ce sens de l’ambiguïté supposée du roman, c’est, dans sa dimension de fantasme, l’excitation qui perce çà et là. Elle me paraît difficilement niable – pour autant, je ne me sentirais vraiment pas de balancer Le Son du cor dans la poubelle, avec les titres les plus pathétiques de la « nazisploitation », autrement hypocrites à cet égard… Chez Sade, cette notion d’hypocrisie se pare d’autres atours, au travers d’une ironie cinglante, et, disons-le, souvent réjouissante. Il y a peut-être un peu de ça dans Le Son du cor, mais sans garantie. L’outrance du Divin Marquis, par ailleurs, ne l’exclut pas du champ éthique pour autant : en fait, bien au contraire, on a pu dire qu’il faisait œuvre de moraliste, même si en subvertissant la notion conventionnelle de morale… Sarban ne va certes pas jusque-là. Si Les 120 journées de Sodome demeure un livre monstrueux – mais d’autant plus fascinant –, Le Son du cor ne joue tout simplement pas dans la même catégorie : ce livre prétendument « répugnant », « ambigu », « suspect », est en comparaison parfaitement inoffensif… En fait, à ce stade, la comparaison est même totalement absurde.

 

Mais ce livre inoffensif n’est pas sans force pourtant à l’occasion – car l’excitation est bel et bien là, intimement associée à l’horreur, ce qui ne l’exempte pourtant en rien de sa dimension érotique essentielle ; il s’agit plutôt d’affirmer un caractère indissociable entre les deux. Et c’est ce qui fait l’intérêt de ce genre d’ouvrages, après tout – même si, soyons clairs, je ne peux certainement pas placer Le Son du cor au même niveau que, disons, La Philosophie dans le boudoir !

 

Se pincer le nez ? C’est sans doute un réflexe compréhensible... mais il est surtout regrettable, car, en même temps qu’il salue paradoxalement mais sans toujours bien s’en rendre compte la pertinence de l’œuvre, il dispense de toute approche critique au seul motif d’une morale censément primordiale – la pire des morales, celle qui consiste en œillères. Alors on jette Sade parce que Sade – et ça me dépasse totalement… Jeter Le Son du cor sur ces bases n’aurait sans doute pas le même impact, mais n’en serait pas moins regrettable dans l’absolu.

 

En fait, et sans originalité aucune, je suis tenté ici de faire appel à un autre auteur – que l’on avait dit, lui aussi, comme ses œuvres, « répugnant », « ambigu », « suspect »… Oscar Wilde, donc, dans sa superbe préface à son Portrait de Dorian Gray. Une citation n’est certes pas un argument, mais elle a l’avantage de l’élégance :

 

Il n’existe pas de livre moral ou immoral. Les livres sont bien ou mal écrits. Voilà tout.

[…]

Un artiste n’est jamais morbide. L’artiste peut tout exprimer.

 

Exactement. Le Son du cor sera un bon roman ou un mauvais roman au regard des critères éventuellement techniques propres à l’art littéraire. La morale ? Elle ne doit pas nous brider – jamais : ce serait lui faire insulte.

 

FORCES ET FAIBLESSES

 

Forces et faiblesses, donc… Et là les choses se compliquent peut-être un peu. Ces derniers paragraphes ont pu donner l’impression que je défendais à tout crin le roman – mais je n’entendais en fait que le préserver des critiques à mes yeux infondées car uniquement d’ordre « moral ».

 

Le Son du cor est-il un bon roman ? En fait, je ne suis pas bien certain de ce que j’en pense au juste.

 

Un point, d’emblée : que le roman soit bon ou moins bon, je suppose que sa réédition est plutôt bienvenue – convaincant ou pas, il est de toute façon intéressant. Dans la perspective patrimoniale qui semble être à l’heure actuelle celle de Mnémos, c’est un choix plus pertinent que bien d’autres (qui a dit Brian « Indicible » Lumley ?). Mais cela ne suffit bien évidemment pas.

 

Le roman a ses points forts, c’est indéniable. Son entrée en matière so British a quelque chose de joliment ironique, qui happe sans mal le lecteur, ou du moins l’intrigue.

 

Puis les séquences de survival sont globalement bien conçues – avant même qu’Allan Querdillon ne se retrouve en l’an 102 du Reich de Mille Ans, en fait : le camp de prisonniers et l’évasion qui tourne mal, c’est pour le moins efficace. Mais ce n’en est que plus vrai, sans doute, pour la longue scène de chasse qui conclut le roman, et qui constitue son véritable propos : l’horreur est là, à chaque page ou presque, et le sentiment de déshumanisation qui accompagne la chasse ne laisse pas indifférent. Dans son principe, la traque gagne, à la thématique uchronique/nazie, un vernis esthétique cauchemardesque (si j’ose dire...) qui ne rend son horreur que plus palpable et saisissante.

 

Pour autant, Le Son du cor n’est pas sans défauts – qui font la balance avec ses qualités, au moins. Un problème essentiel concerne le rythme du roman, qui n’est pas toujours très assuré – surtout quand il s’agit pour l’auteur de poser son univers : le didactisme l’emporte régulièrement sur la plausibilité, et la narration en pâtit. Entre le moment où Alan Querdillon s’évanouit en 1943, et celui, passé l’ellipse brutale, où la chasse débute véritablement, en l’an 102 du Reich de Mille Ans, nous avons une longue séquence qui a certes ses bons moments, mais se perd bien trop souvent et bien trop longtemps dans une sorte de visite guidée absolument dénuée du moindre affect…

 

La logique des rêves ? On pourrait peut-être l’avancer, mais c’est un prétexte qui ne me convainc guère – dans une histoire, certes, où tout ou presque est prétexte : au fond, on s’en doute, la chasse l’emporte sur le contenu uchronique (même si je conserve le terme d’uchronie pour qualifier ce roman, à titre personnel). Ce qui « passe », malgré tout, pour le « phénomène » opérant le passage entre deux mondes, ou du moins deux époques, a quelque chose de totalement improbable quand le médecin fait faire le tour des installations à son patient – sans jamais véritablement s’étonner de son caractère anachronique.

 

Mais, après tout, Querdillon lui-même, passé les premiers temps de doute, presque en forme de concession au genre, se met à accepter tout ce qu’on lui présente comme si cela n’avait absolument rien d’étonnant, et même d’horrible.

 

Jusqu’à la chasse, en fait – interrompue dans son déroulé par des rencontres plus ou moins pertinentes ; même la plus importante d’entre elles, c’est-à-dire celle de Kit, débouche sur des conversations plus qu’improbables en pareil contexte : la chasse s’interrompt suffisamment longtemps pour que la jeune fille détaille comment les choses se déroulent en Angleterre…

 

Mais, à vrai dire, le déclenchement même de la chasse a quelque chose de totalement artificiel, et qui a de quoi laisser perplexe : le comte en décide sur un coup de tête (admettons, cela peut faire partie du personnage), et la longue entrée en matière en forme de visite guidée qui précédait n’en est que plus improbable.

 

Bien sûr, il faut aussi mentionner quelques idées à la limite (infime) du ridicule, voire carrément au-delà, ainsi les costumes de chattes ou de biches que portent les femmes de ce temps – le fantasme, dans ces occasions bien précises, dérape sévèrement, et cela produit un contraste guère inspiré avec le sérieux mortel et terrible des événements décrits ; tout cela, forcément, ne bénéficie pas exactement à la narration.

 

Enfin, il y a le style : au mieux médiocre, souvent insipide, parfois maladroit – la traduction n’arrange probablement rien à cette affaire, et la dépoussiérer aurait pu bénéficier à cette réédition...

 

HALLALI

 

Conclure n’en est que plus compliqué. Un bon roman, Le Son du cor ? Très honnêtement, je ne sais pas qu’en penser – et j’ai été partagé, tout au long de ma lecture, entre le positif et le négatif, sans jamais être vraiment en mesure de décider que l’un l’emporte sur l’autre. Dès lors, son statut de « document intéressant », je le conçois fort bien, n’est guère enthousiasmant pour qui cherche seulement à lire un bon livre – attentes assurément légitimes…

 

Je ne regrette pas cette lecture – certainement pas, car, quant à moi, j’ai bel et bien été intéressé ; et le questionnement moral autour du roman de Sarban a sans doute contribué à cet intérêt personnel. Je suppose que nous pouvons nous accorder sur ceci – ou du moins je le souhaite : les qualificatifs employés par Éric B. Henriet et ses sources dans L’Histoire revisitée, et qui relèvent de la morale au sens le plus conventionnel, sont hors-sujet.

 

Reste quoi ? Une uchronie (peut-être) ; un roman séminal (probablement) ; des pages d’horreur impressionnantes (oui) ; une part de fantasme glauque qui épice l’ensemble (aucun doute). Mais aussi un rythme défaillant, et une narration qui en fait les frais ; un jeu d’équilibriste avec le risque de se vautrer dans le ridicule (pas toujours bien négocié…) ; une plume insipide, et qui a plutôt mal vieilli.

 

Sur ces bases – eh bien, ma foi, c’est à vous de voir...

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Et si le diable le permet, de Cédric Ferrand

Publié le par Nébal

Et si le diable le permet, de Cédric Ferrand

FERRAND (Cédric), Et si le diable le permet (une étrange aventure de Sachem Blight & Oxiline), illustrations de Melchior Ascaride, Bordeaux, Les Moutons Électriques, coll. Les Saisons de l’Étrange, 2017, 265 p.

Ma critique se trouve dans le Bifrost n° 88, pp. 86-87. Elle sera ultérieurement mise en ligne sur le blog de la revue, et j’en donnerai alors le lien, en même temps que je publierai ici même une version plus longue.

 

N’hésitez pas à réagir d’ores et déjà !

 

EDIT : la critique de Bifrost est en ligne sur le blog de la revue, ici.

 

Suit une version plus développée...

UNE ÉTRANGE AVENTURE DE SACHEM BLIGHT ET OXILINE

 

Montréal, 1930. Sachem Blight a beau être canadien (de Toronto) et avoir bourlingué de par le vaste monde en quête du frisson de l’aventure, c’est une destination fort exotique pour lui – une ville entre deux mondes, où les communautés anglophone et francophone ne se mêlent guère et, plus qu’à leur tour, se méprisent. En cela, c’est un terrain de jeu qui vaut bien les confins de la Perse ou de l’Afrique noire.

 

Mais Sachem Blight, en cette époque troublée qui suit de peu le krach de Wall Street, l’année précédente seulement, ne crache pas sur le travail. Son truc, c’est de retrouver les gosses de riches qui, pour une raison ou une autre, devant souvent à la naïveté, se rebellent contre leur ascendance et prennent la poudre d’escampette pour vivre par eux-mêmes, et ne tardent guère à le regretter. Cette fois, c’est le fils de l’architecte du tout nouveau pont dit « du Havre », à Montréal, chantier colossal sur le point d’être achevé, qui s’est fait la malle – ça change un peu des princesses enlevées, mais pas forcément tant que cela.

 

Toutefois, mettre la main sur le fugitif s’annonce ardu, dans cette ville qui est un monde en elle-même. Sachem Blight aurait bien besoin d’aide – surtout pour s’entretenir avec ces Canadiens français qui ne parlent même pas le « français de France ». Ça tombe bien : par une improbable coïncidence (sinon, ça ne serait pas drôle), la demi-sœur de Sachem, Oxiline, végète dans une institution religieuse pour jeunes filles, et il est bien temps de sortir l’adolescente de sa réclusion quasi monastique. D’autant qu’elle s’y connaît probablement bien davantage en joual – le sociolecte du français québécois propre à Montréal.

 

Et notre duo de choc de mener sa petite enquête – qui s’avère bien vite fort étrange ; il y a bien plus, là dedans, que la disparition d’un jeune homme de bonne famille ; quelque chose qui sent la secte… et peut-être bien pire encore.

 

UN ÉCRIVAIN DERRIÈRE L’ÉCRAN (OU CTHULHU OR NOT CTHULHU)

 

Troisième roman de Cédric Ferrand aux Moutons Électriques, Et si le diable le permet témoigne plus que jamais de la double casquette de l’auteur, à la fois écrivain et rôliste. Mais peut-être d’une manière un peu différente ? Wastburg et Sovok étaient deux (doubles) projets spécifiques à l’auteur – que le jeu de rôle ait précédé le roman, ou l’inverse. Dans Et si le diable le permet, Cédric Ferrand se réfère cette fois à un titre qui lui est extérieur, et pas des moindres : ni plus ni moins que le fameux L’Appel de Cthulhu, un des jeux de rôle les plus pratiqués depuis sa création en 1981 par Sandy Petersen.

 

L’Appel de Cthulhu, bien sûr, est censé émuler les récits d’horreur cosmique de Lovecraft et de ceux qui ont manié le « Mythe de Cthulhu » dans sa foulée. Même à s’en tenir au seul champ littéraire, les notions de « lovecraftien » ou de « cthulhien » sont déjà assez compliquées, impliquant de se poser plusieurs questions : qu’est-ce qu’un récit lovecraftien ? Le « Mythe de Cthulhu » est-il une notion pertinente ? « Lovecraftien » et « cthulhien », est-ce la même chose ? Pouvez-vous me prouver que la réédition des horreurs de Brian Lumley ne relève pas du crime contre l’humanité ? Etc. Or, d’une certaine manière, la question se complique encore quand on évoque le jeu de rôle – car L’Appel de Cthulhu, sur ces bases communes, a constitué peu à peu sa propre mythologie, ses propres codes… et ses propres clichés. Je vous renvoie à ce propos à ce que Tristan Lhomme pouvait en dire en guise de « préface » au chouette Musée de Lhomme, il vous en parlera avec bien plus de compétence que moi.

 

Or on retrouve ledit Tristan Lhomme en exergue de Et si le diable le permet – avec cette citation frappée au coin du bon sens :

 

Et puis, c’est quoi "une histoire de Cthulhu" ? Si c’est le jeu littéraire qui consiste à inventer des dieux qui sentent le poisson et des livres rédigés avant l’invention de l’écriture, c’est mort depuis… hum… Brian Lumley ? Si c’est l’écriture d’histoires dans la perspective du "matérialisme cosmique" lovecraftien, à mon avis, nous n’en sommes pas sortis avant longtemps.

 

L’auteur lui-même avait présenté son roman comme étant « un pulp lovecraftien » ; mais est-ce bien le cas ?  Ce n’est pas garanti. La citation de Tristan Lhomme, aussi bienvenue soit-elle, est peut-être un peu ambiguë à cet égard (et en même temps très à propos), parce qu'elle pourrait laisser supposer que le roman qui suit relèverait de la lovecrafterie pour orthodoxe à poil dur – la version Joshi-compatible, et qui a sans doute ma préférence ; or ce n’est probablement pas cela que nous trouverons dans Et si le diable le permet.

 

D’autant que cette optique narrative ne se marie pas forcément très bien avec la mise en avant du caractère pulp – au sens zeppelins, nazis et dynamite – qui est une autre tendance de la littérature « lovecraftienne » ainsi que des jeux de rôle « lovecraftiens », même en empruntant au moins autant à Indiana Jones et compagnie qu’aux austères contes macabres du gentleman de Providence, pas exactement porté sur l’action trépidante de manière générale. Mais, Et si le diable le permet, est-ce un pulp, alors ? Eh bien… probablement guère plus. Le roman relève sans doute de la fiction populaire, mais pas dans ce registre – ou pas vraiment.

 

Non : si Et si le diable le permet doit (?) être envisagé comme « un pulp lovecraftien », c’est au regard de la pratique rôlistique de L’Appel de Cthulhu. Sans être à proprement parler la novélisation d’une partie effectivement jouée, le roman de Cédric Ferrand abonde en clins d’œil et autres sourires de connivence à l’adresse du public rôliste ou, précise éventuellement l’auteur, de ceux qui ont joué en leur temps et considèrent qu’ils ne peuvent plus le faire. C’est une dimension essentielle du roman, à mes yeux du moins.

LES INVESTIGATEURS ET LE GARDIEN DES ARCANES

 

Et ça vaut aussi bien pour les « investigateurs » que pour le « Gardien des Arcanes ».

 

Les PJ, dans ce roman, sont donc Sachem Blight et sa demi-sœur Oxiline – et ils sont tous deux très réussis, foncièrement attachants. Le premier, le « héros » de l’aventure, a donc beaucoup voyagé, sur tous les continents ; en cela, il peut rappeler bien des « investigateurs historiques », dans les fameuses grosses campagnes élaborées par Chaosium, etc., comme Les Masques de Nyarlathotep, qui font voyager les PJ vers les destinations les plus exotiques ; pour autant, s’il a déjà entrevu des choses « bizarres », il ne s’est jamais vraiment frotté au surnaturel à proprement parler – et encore moins au « Mythe de Cthulhu ». Par ailleurs, cette expérience étonnante pour un trentenaire ne l’a guère mûri pour autant. En fait, Sachem Blight, globalement compétent dans sa partie, ne se montre pas pour autant toujours très futé : ses préjugés et ses obsessions peuvent l’égarer, à l’occasion, et, surtout, sa tendance à se bagarrer pour un rien lui nuit pas mal – le laissant plus qu’à son tour sonné sur le trottoir, et dans l’impossibilité de revenir fouiner dans cet endroit crucial pour son enquête... dont il vient tout juste d’être expulsé manu militari. Même avec ses atours de bourlingueur et sa façade de gros dur, le personnage a quelque chose d’un peu loser qui contribue à le rendre plus attachant encore.

 

Oxiline, dans les seize ans, n’est pas en reste. La jeune fille a végété bien trop longtemps dans une institution religieuse étouffante, sans contact avec son père (celui de Sachem) et guère plus avec sa mère, folle au dernier degré (dit-on). Elle a hâte de sortir de sa réclusion – que son demi-frère vienne l’en tirer, c’est la plus grande des bénédictions, et elle se montre très reconnaissante envers celui qu’elle appelle affectueusement « Rusty ». Mais, contrairement à ce dernier, elle n’a aucune expérience du vaste monde, qu’elle entend bien découvrir au plus tôt. Qu’elle n’en sache rien, tour à tour, lui sert, en lui permettant d’envisager les choses un peu différemment, ou la dessert – et méchamment, car ce monde est hostile. Bien plus futée que son enquêteur de demi-frère, bien plus passionnée en même temps, elle a un don pour trouver les pistes les plus fructueuses – et tout autant pour mettre les pieds dans le plat, car c’est peu ou prou la même chose. Elle aussi a donc sa maladresse – qui, là encore mais d’une manière subtilement différente, contribue à la rendre attachante.

 

Mais ce sont bien des investigateurs de L’Appel de Cthulhu : autant dire qu’ils ne comprennent pas grand-chose à l’intrigue à laquelle ils se trouvent mêlés, longtemps du moins, et ce en dépit de la multiplication, tout autour d’eux, des panneaux clignotants : « L’ENTITÉ INDICIBLE EST PAR-LÀ ». En chemin, ils s'égarent dans mille rencontres « optionnelles » pas exactement utiles dans la perspective de leur enquête, l’un comme l’autre. Et, bien sûr, Sachem, plus qu’à son tour, ne trouve rien de mieux à faire que de jouer des poings, pour un résultat parfaitement navrant (et joliment cocasse) – et ce alors même que Montréal en 1930 n’a pas grand-chose à voir avec la proverbiale taverne où débutent, par une bagarre le cas échéant, tant d’aventures donjonneuses… Un atavisme ?

 

Le Gardien des Arcanes (l’écrivain ?) n’est toutefois pas épargné, et Cédric Ferrand s’amuse visiblement beaucoup, là encore, à parsemer ce roman d’easter eggs rôlistiques qui sentent le vécu. À plusieurs reprises, nous l’entrevoyons en Gardien/Démiurge déployant son complot plus que tordu à grands renforts de ricanements sataniques surjoués. Mais nous ne le voyons tout aussi souvent, voire bien plus… désespérer que les investigateurs passent sans cesse au travers des mailles de son filet pervers et, pire encore, sans même s’en rendre compte ! Peut-être est-ce pour cela, alors, qu’il se replie si souvent sur l’Accessoire Ultime : le guide Baedeker de Montréal…

 

C’est une dimension importante du roman – je dirais même essentielle. Il contient beaucoup de choses qui ne parleront peut-être qu’aux rôlistes, ou qui leur parleront plus particulièrement disons, mais pas uniquement ceux ayant beaucoup pratiqué L’Appel de Cthulhu d’ailleurs, même si ces derniers constituent tout de même une cible de choix. Ce qui n’est pas sans poser problème – car ce sous-texte follement fun risque d’échapper à des lecteurs non-rôlistes. Pour autant, Et si le diable le permet n’est pas réservé à la seule Population Dégénérée Qui Jette Des Dés Bizarres, et je suppose qu’on peut le lire avec plaisir sans cette expérience particulière – reste qu’une dimension non négligeable du roman risque alors de passer peu ou prou à la trappe, je tends à le croire.

 

DU BON USAGE DU BAEDEKER...

 

Or cela a son impact sur la narration. Et si le diable le permet, tout pulp qu’il prétende être, est certes un roman relativement court, et enjoué par ailleurs, mais il adopte un rythme en fait assez lent, plutôt surprenant pour le coup, et ce jusqu’à sa toute fin ou presque. Dans les retours que j’ai pu lire çà et là, c’est une dimension souvent pointée du doigt, et souvent pour y voir un écueil du roman. Je n’en suis pas persuadé pour ma part, car Cédric Ferrand sait raconter une histoire, et joue là encore des codes du jeu de rôle L’Appel de Cthulhu d’une manière assez délicieuse.

 

C’est tout particulièrement vrai en ce qui concerne le côté « guide Baedeker » d’Et si le diable le permet. L’utilisation de cet ancêtre du Guide du routard, etc., est un trait récurrent de la conception de cadres de jeu dans L’Appel de Cthulhu – et le terme revient souvent dans les critiques, pouvant se voir accoler des connotations positives, mais, au moins aussi souvent et peut-être davantage, ayant des relents de reproche. Le Baedeker est bien une ressource privilégiée des suppléments intitulés Les Secrets de… (New York, Marrakech, tous deux immondes, plus intéressants sont San Francisco, le Kenya, je ne sais pas ce qu'il en est de Lyon, etc.). La « baedekerisation », dès lors, désigne souvent des suppléments un peu fainéants, se contentant de lister des choses aussi narrativement inutiles que les horaires d’ouverture des bureaux de poste ou le coût d’un billet de tramway dans telle ou telle ville, sans véritable apport ludique.

 

Mais le terme figure également dans le roman, dès le début (et je suis d'autant plus enclin à y voir un clin d’œil appuyé), quand Sachem Blight déplore que le monde « extérieur » perde ainsi de son cachet, à être toujours un peu plus connu et codifié – avec par ailleurs le risque (mais c’est la raison même de son métier d’enquêteur), pour des gens un peu trop crédules, de penser qu’en 1930 l’on peut vivre à Lhassa comme on vivrait à Toronto : pour Sachem Blight, ça n’est certainement pas le cas. Et, pour le coup, il est difficile, ici, de ne pas penser à l’exotisme éventuellement light et assurément « baedekerisé » des campagnes telles que Les Masques de Nyarlathotep, encore que la « baedekerisation » puisse en fait concerner de manière plus frontale des destinations un peu moins exotiques, néanmoins étrangères (l’exemple le plus éloquent étant probablement la bien trop décevante à mon goût campagne Terreur sur l’Orient-Express).

 

Reste que le Baedeker est un outil de choix pour qui conçoit ou maîtrise des scénarios ambitieux de L’Appel de Cthulhu – et Cédric Ferrand s’amuse beaucoup avec. Son roman est ainsi parsemé d’anecdotes sur Montréal, ville qu’il connaît bien pour y vivre depuis longtemps, mais sans doute bien exotique pour un lecteur français lambda. Il a pu faire la remarque que ses précédents romans, Wastburg et Sovok, traitaient d’une certaine manière de Montréal, mais sur un mode « déguisé ». Et si le diable le permet ne s’embarrasse pas de cette pudeur, et constitue, en même temps qu’un roman, un guide édifiant des particularités de la métropole québécoise et de ses environs. Au-delà de la seule visite de bâtiments de caractère, on y apprend donc plein de choses, du plus terrible (comme l’explosion de Halifax, en 1917) au plus trivial, avec énormément de choses entre les deux, incluant, liste non exhaustive, aussi bien des notations gastronomiques que l’évocation de figures historiques (dont par exemple Adrien Arcand, nazillon canadien dont l’auteur a pu dire qu’il était d’une certaine manière à l’origine du projet du roman), la construction du « Pont du Havre » qui fournit son motif au récit, ou l’histoire par le menu de l’établissement catholique pour jeunes filles où s’ennuie Oxiline, sans même parler des légendes indiennes locales (forcément) ou du résultat des élections municipales. Avec parfois des aperçus plus globaux, cependant – les financiers qui se défenestrent à Montréal comme à New York, ou les physiciens et chimistes qui se tapent mutuellement dessus, ce qui n’a sans doute pas lieu qu’à McGill.

 

Mais c’est bien un roman – comme cela pourrait être un bon scénario : l’érudition façon Baedeker ne tombe paradoxalement jamais comme autant de cheveux sur la soupe, mais s’intègre avec fluidité dans le récit. « Objectivement », bon nombre de ces anecdotes sont « inutiles » au regard de la résolution du scéna… du roman, mais peu importe, car elles s’insèrent avec naturel, donc, sont souvent intéressantes voire passionnantes, parfois amusantes également, et, enfin, contribuent et pas qu’un peu à l’ambiance de l’aventure – ce qui est au moins aussi essentiel, et probablement davantage, que la seule mécanique du « whodunit », etc. C’est donc le bon usage du Baedeker.

… ET DES COMPÉTENCES LINGUISTIQUES

 

Dans un registre sans doute assez proche et pourtant différent, Cédric Ferrand use, avec succès, d’un autre outil d’ambiance aussi bien que narratif, consistant en, disons, des « jeux linguistiques ». Ils occupent une place non négligeable dans le roman, car nous sommes très vite confrontés aux insuffisances d’un Sachem Blight incapable de vraiment s’entretenir avec les Canadiens francophones de Montréal. Son mauvais français ne lui permet pas de comprendre un traître mot au joual employé par les autochtones – et c’est ici qu’Oxiline s’avère tout particulièrement utile, d’ailleurs.

 

Le roman appuie sur la coupure entre les communautés anglophone et francophone de la métropole – et, dit comme ça, effectivement, il y avait déjà de ça dans Wastburg, ce qui m’avait très certainement échappé à l’époque. Mais le roman évoque ces difficultés sur un ton assez léger, limite badin, même si jamais acide, et encore moins méprisant : la dimension politique sous-jacente est là, et traitée avec sérieux. Reste que Cédric Ferrand manie bien ce thème, et d’une manière qui s’avère aussi drôle que pertinente.

 

Ainsi d’abord du mauvais français de Sachem Bligh. Canadien anglophone, de Toronto, il a sans doute roulé sa bosse un peu partout, mais ça n’en a pas fait de lui un linguiste. Et son français consiste en transpositions littérales d’expressions anglaises – ce qui est souvent très drôle. D’où moult quiproquos et une incompréhension fondamentale, qu’à un second niveau le joual vient compliquer davantage encore. Heureusement, Oxiline est là – maîtrisant aussi bien « le français de France » que celui du Québec, et celui, plus spécifique encore, de Montréal.

 

Ce qui nous vaut des dialogues très colorés, très fleuris, souvent drôles – mais ils le sont parce que Cédric Ferrand prend soin d’y injecter un certain naturel, toujours. Pour un « Français de France », ça a sans doute quelque chose d’argotique, qui participe de l’amusement, mais demeure la certitude, au fond, d’une langue à part entière, avec ses codes : à l’évidence, on peut oublier ici les pseudo-imitateurs franchouilles qui parodient lourdement l’accent québécois, warf warf, on peut oublier tout autant les « câlisse » et les « tabarnak », re-warf warf, car cela va bien au-delà, et c’est autrement pertinent.

 

Par ailleurs, cela illustre les merveilles de la contextualisation – car ces dialogues, heureusement sans envahissantes notes explicatives, demeurent parfaitement compréhensibles alors même qu’ils emploient un vocabulaire totalement inconnu de la grande majorité des lecteurs français (dont bien sûr votre serviteur).

 

UN SOUCI DE RYTHME

 

Mais, même si j’ai beaucoup apprécié Et si le diable le permet au regard de son abondant contenu anecdotique et de ses jeux linguistiques, le fait est que le roman souffre sans doute d’un problème de rythme, qui y est lié. Maints lecteurs l’ont souligné, que ces anecdotes, etc., n’enchantaient pas autant que moi, et c’est sans doute bien légitime. Au fond, l’intrigue peut paraître assez secondaire dans ce roman, comme un prétexte à ce contenu tout autre – ce qui ne me gêne pas vraiment, mais pourra assurément écarter bien des lecteurs.

 

Ce problème de rythme est probablement indéniable. Mais, pour ma part, il est surtout ennuyeux à la toute fin du roman, qui m’a fait l’effet d’être fâcheusement précipitée. Jusqu’alors, le roman prend vraiment son temps, il est une balade avant que d’être une aventure, au rythme de la marche et non du sprint, et si l’enquête s’enrichit parfois de découvertes inattendues, « objectivement », bon nombre de scènes « ne servent à rien » dans l’optique la plus utilitariste du récit. Pas un problème pour moi, car cela participe de l’ambiance. La fin, c’est autre chose… Car Cédric Ferrand nous balance tout en dix pages, en donnant limite l’impression d’expédier le bouzin, comme s’il était bien temps de passer à autre chose.

 

Et là, je n’ose guère poursuivre dans ma lecture « rôlistique » du roman. J'imagine qu'on pourrait y voir un Gardien aux abois et consterné par l'incompréhension des investigateurs quant à ce qui se passe, dès lors contraint de tout lâcher en mode didactique sur cinq minutes de confrontation ultime qui foire de toute façon, mais, euh, là, ça serait sans doute pousser le bouchon un peu trop loin… De même, m’a-t-on justement fait remarquer, pour l’idée d’une partie à conclure dans l’urgence, pour qu’un joueur ait le temps de choper le dernier métro…

 

Est-ce l’effet d’une conception narrative devant beaucoup à l’improvisation ? C’est possible. Et j’avouerai volontiers, quant à moi, que je n’ai jamais vraiment su conclure mes scénarios perso « improvisés »… Ce qui ne change rien au problème – et peut-être d’autant plus que nous parlons bel et bien d’un roman, ici, pas d’une séance de jeu de rôle en petit comité.

 

C’est une faiblesse marquée d’Et si le diable le permet – celle qu’il faut mettre en avant, le cas échéant, outre que la dimension « rôlistique » de la narration pourra ne pas parler à tout le monde.

 

« À SUIVRE »…

 

Heureusement, ce n’est pas au point de véritablement nuire à la note globale du roman, qui reste avant tout distrayant et malin – même si éventuellement aux yeux d’un lectorat relativement spécifique.

 

Soyons francs, ça n’a rien d’inoubliable, ça n’est certainement pas un chef-d’œuvre, et ça ne vaudra pas à son auteur le prix Nobel de littérature, mais ce n’était probablement pas l'idée. En l’état, Et si le diable le permet demeure un court roman tout à fait amusant, souvent drôle, et probablement plus futé qu’il n’en a l’air. Ça coule tout seul – et, pour ma part en tout cas, je l’ai donc lu avec beaucoup de plaisir. Pour dire les choses, si je ne suis pas très « lecture à la plage » (c’est bien sûr la plage, le problème, pas la lecture), je suppose que l’on pourrait tenter l’expérience, avec une bonne marge de réussite. Et que ça remplacerait utilement bien des lectures estivales en mode « automatique ».

 

Et ensuite ? Cette « étrange aventure de Sachem Blight & Oxiline » est censée inaugurer une série. L’emballage du roman joue de cette carte, et l’épilogue, très amusant, se conclut sur cette annonce : « Sachem Blight et Oxiline reviendront dans Le Tour du monde en un jour. » Très honnêtement, en refermant le livre, je ne savais pas si cette mention relevait du lard ou du cochon… Mais Cédric Ferrand a semblé évoquer à plusieurs reprises son travail sur une nouvelle aventure de son duo héroïque. Serait-ce donc vrai ? Je n’en sais rien – mais j’avoue que ça ne serait pas pour me déplaire… [EDIT : depuis la rédaction de cette chronique, le projet éditorial des Saisons de l'Étrange a été lancé, et l'hypothèse d'un nouveau roman semble donc beaucoup plus concrète.] Alors, si jamais, en route pour une nouvelle aventure étrange !

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Deadlands Reloaded : Coffin Rock

Publié le par Nébal

Deadlands Reloaded : Coffin Rock

Deadlands Reloaded : Coffin Rock, Pinnacle – Studio 2 Publishing, 2008, 30 p.

Avertissement préalable SPOILERS : je vais ici causer d’un scénario pour Deadlands Reloaded sans me gêner pour révéler des machins, même si je ne vais certainement pas me montrer exhaustif. Voyez donc ça comme une base pour une éventuelle discussion entre MJ et curieux – les joueurs, et mes joueurs tout particulièrement, ouste ! Il n’y a aucune certitude que je maîtrise ce scénario, mais ça n’est pas exclu. Alors...

 

UNE INTRODUCTION, MAIS QUI NE PREND PAS DE GANTS

 

Coffin Rock, écrit par Sean Michael Fish, est le premier scénario officiel à avoir été publié pour Deadland Reloaded – une « Savage Tale » brève en termes de volume (une trentaine de pages), mais qui peut durer en temps de jeu, et qui ne manque pas d’ambitions ; des ambitions assez diverses, d’ailleurs, mais pas au point de la contradiction, je crois.

 

À maints égards, ce scénario se veut une introduction idéale à Deadlands Reloaded – mécanique et univers. En tant que tel, il pose un cadre éventuellement réutilisable par la suite (fonction de ce qu’il en restera après le passage du Gang, hum…), où les PJ peuvent assez tôt s’impliquer, sans avoir véritablement d’expérience, au propre comme au figuré.

 

C’est par ailleurs un scénario assez varié, où des approches multiples peuvent être envisagées, complémentaires, de l’action la plus brutale au roleplay le plus subtil, western et horreur – de quoi contenter tous les PJ.

 

D’une manière plus spécifique, c’est surtout un scénario qui introduit illico les joueurs dans le thème fondamental de Deadlands Reloaded, le « grand secret » du Guide du Marshal, sans trop encore en dire quoi que ce soit de précis (rien ici sur les Juges, sur Raven, etc.), mais en constituant une illustration des magouilles des Manitous visant à susciter la Terreur, dont ils se nourrissent : l’idée essentielle est bien ici de confronter les PJ à une brusque augmentation du niveau de Terreur, qui, s’ils n’interviennent pas, conduira très vite à transformer la ville (presque) fantôme de Coffin Rock en deadland. En ce qui me concerne, c’est très bien vu dans l’absolu – il faut voir cependant comment gérer tout ceci.

 

Par d’autres aspects, cette dimension d’ « introduction » doit cependant être relativisée, peut-être. L’auteur ne s’en cache pas, en début d’ouvrage : on aurait pu croire que le premier scénario officiel publié pour Deadlands Reloaded aurait été conçu de sorte à prendre le Marshal et les PJ par la main, mais ce n’est pas le cas.

 

Déjà parce qu’il ne s’agit pas d’un one-shot linéaire et franc du collier, mais d’un scénario relativement « ouvert », une sorte de « mini bac à sable » en fait (qui durera forcément plus d’une séance, au moins trois ou quatre, avec de quoi prolonger jusqu’à la mini campagne si jamais), ce qui implique probablement, pour le Marshal, de gérer pas mal de lieux et de PNJ, avec pour corollaire qu’il doit se montrer très attentif à la mise en place de l’ambiance pour contrer le côté un peu trop « mécanique » de l’exploration de la ville par le menu.

 

Mais, pour ce qui est des joueurs, ils doivent tout à la fois se montrer proactifs, et participer aux efforts du Marshal pour perpétuer l’ambiance et ne pas se noyer dans une population locale trop vaste et trop indifférenciée – ce qui implique de bien travailler l’implication, de part et d’autre de l’écran.

 

Par ailleurs, l’adversité est de taille, et les PJ courent un risque non négligeable de se faire tuer… ou, à vrai dire, de tout simplement se vautrer et ne pas parvenir à sauver Coffin Rock. Ce qui pourrait peut-être s’avérer frustrant, pour des joueurs débutants ? Bon, je ne sais pas...

 

Mais, si le scénario est une bonne introduction eu égard à l’univers, et parfaitement adapté à des PJ débutants, je tends donc à croire qu’il est en même temps plutôt destiné à un Marshal et des joueurs relativement expérimentés – rien de bien compliqué, hein, mais ce n’est probablement pas approprié pour une table de novices absolus, quoi.

 

UNE VILLE (PRESQUE) FANTÔME

 

Coffin Rock est une ville minière du Colorado – ou ce qu’il en reste. Désertée par nombre de ses habitants, d’abord parce que les filons, dans les collines, qui avaient présidé à son édification, se sont avérés décevants, elle semble sombrer toujours un peu plus dans la misère et la peur. Quand les PJ y parviennent (qu’ils aient pour ce faire une bonne raison ou non – je crois, pour le coup, que ce cadre glauque et plus qu’un tantinet surréaliste s’accommoderait finalement très bien du « par hasard »), Coffin Rock fait l’effet d’une ville bientôt fantôme...

 

Le scénario qui prend place dans cette bourgade pas vraiment paisible, passé une présentation générale pas inintéressante et peut-être plus subtile qu’il n’y paraît tout en obéissant à certains codes, n’adopte pas une structure « chronologique » (mais tout de même un peu à la fin, oui), et prend plutôt la forme d’un « mini bac à sable », donc, en même temps assez dense. Dès lors, ses entrées sont tel ou tel lieu, où se trouve tel ou tel PNJ, et où telle ou telle chose peut se produire (en mettant l’accent sur l’évolution du niveau de Terreur, donc, mais ça j’y reviendrai après).

 

C’est un souci éventuel du scénario : l’horreur se trouve littéralement derrière chaque porte – ou du moins en puissance, car, régulièrement, c’est l’élévation du niveau de Terreur qui fera passer de la simple bizarrerie vaguement incommodante à l’horreur pure. Cette impression est à vrai dire renforcée par le plan de Coffin Rock qui figure en dernière page, et qui, outre qu’il est plutôt moche, en se focalisant sur « les bâtiments toujours habités où il y a des trucs à faire », renforce l’aspect mécanique de l’ensemble.

 

Quoi qu’il en soit, le scénario présente une dizaine de lieux « habités » (au sens large – ça inclut le cimetière…), puis une dizaine d’autres a priori « abandonnés », mais qui, pour certains, peuvent avoir leur utilité dans l’avancement du scénario. On y trouve (surtout ?) des choses très classiques du western et/ou de Deadands Reloaded, incluant le shérif forcément pourri et sadique, et bien sûr le prêtre qui n’est pas ce qu’il prétend (la clef du scénario, côté « humain », car ce bonhomme du nom de Cheval – cool – est l’exécuteur des vilenies du Manitou Ahpuch, qui a capturé un esprit local et en use pour ses plans diaboliques), ou encore le médecin pas mauvais bougre mais quand même un brin taré et inquiétant – mais aussi où boire un verre, où tirer un coup… Globalement, ça va à fond les codes, voire les clichés, ce qui pourra parler ou rebuter ; cependant, l’élévation du niveau de Terreur est supposée changer à terme la donne, en faisant basculer tout ce laid monde dans l’horreur la plus affreuse – on peut espérer que ça suffira à faire passer la pilule.

 

Un format similaire est ensuite appliqué, de manière moins étendue, aux environs de la ville, dans les collines (sans carte, cette fois) à vrai dire un passage obligé pour la conclusion du scénario. En effet, si le gang de desperados du coin n’est pas forcément indispensable, il y a une « princesse à sauver » qui peut avoir davantage d’importance, et, surtout, deux choses cruciales : l’inévitable chaman indien, le bien nommé Laughs at Darkness, qui est le seul à savoir ce qui se passe au juste et à être disposé à en informer les PJ ; et ensuite la mine plus ou moins abandonnée, qui conduira inévitablement à l’affrontement final (éventuellement en deux temps : la séquence dans la mine, plus originale qu’il n’y paraît dit là comme ça, est supposée se poursuivre dans l’église de Cheval).

QUAND LA TERREUR AUGMENTE

 

Une sacrée collection de clichés ? Oui, probablement. En même temps, je suppose que ça peut faire sens, dans un « scénario d’introduction », ce qu’est à maints égards Coffin Rock – outre que Deadlands Reloaded, de manière générale, est un jeu propice au déploiement complice de toute une imagerie qu’il s’agit parfois ensuite, le cas échéant, de subvertir un brin. En somme, une alchimie pas si évidente à gérer, entre le fun et la peur. Coffin Rock, en tout cas, illustre ce parti-pris – et constitue donc à cet égard une bonne introduction à Deadlands Reloaded, oui.

 

Sans doute faut-il, dès le départ, bien travailler l’ambiance : l’arrivée du Gang dans la ville, même voire surtout si elle est inopinée, doit être mémorable – je pense à l’homme sans nom déboulant dans le village de Pour une poignée de dollars... La certitude doit très tôt se faire qu’il y a « quelque chose qui ne va pas ». Sur cette base, il s’agit alors de jouer du thème de la ville fantôme… jusqu’à rendre les fantômes très présents. Car le surnaturel doit s’inviter assez tôt dans la partie, je suppose – même si d’abord par de brefs aperçus visant pour l'heure à décontenancer les PJ, en les mettant progressivement dans le bain.

 

Deux bonnes idées dans cette optique (outre l'insistance sur les teintes de rouge) : les miroirs, vitres, etc., dont les reflets sont « anormaux », et de plus en plus inquiétants (mais, ici, on est sans doute dans un registre « intime », où chaque personnage doit avoir sa propre expérience peu ou prou incommunicable aux autres), et cette cloche qui sonne chaque fois que quelqu’un meurt – pas au moment de la cérémonie funéraire, non, pas même quand la nouvelle de la mort de quelqu’un parvient à l’église : non, à l’instant même où quelqu’un meurt, qui que ce soit, où que ce soit, et de quelque manière que ce soit ! Le corps fauché par une balle n’a pas le temps de s’écrouler au sol que déjà sonne le glas… Ça, ça me paraît super intéressant – mais je ne suis pas bien sûr de comment gérer la chose pour que ça sonne (aha) naturel, sans que les joueurs grillent d’emblée le truc mais avec pourtant la certitude que ça viendra – je songe à des bruitages sur Roll20...

 

Mais le gros du boulot, ici, relève du niveau de Terreur – en augmentation rapide. La base est a priori le niveau 3 : même sans manifestations surnaturelles, ce coin du Colorado n’est pas forcément très agréable, et la ville à moitié abandonnée en rajoute une couche sur la norme locale. Mais, dès l’instant que les PJ arrivent, les événements se précipitent : on passe bientôt au niveau 4, puis au niveau 5 (bien sûr, le niveau 6, concernant les deadlands, est inconcevable : à ce stade, les PJ ne seront plus, ou, même s’ils étaient encore, ils ne pourraient plus rien faire pour changer la donne).

 

Dès lors, chaque endroit décrit par le scénario (chaque endroit « habité », du moins), outre sa présentation générale, PNJ inclus, comprend aussi une section décrivant comment le lieu, les PNJ et les événements évoluent : la description de base correspond au niveau de Terreur 3, pour lequel on précise alors d’éventuelles bizarreries propres à susciter l’angoisse (un trait commun : les spécificités des reflets « anormaux » dans l’endroit donné). Puis on rapporte ce qui se passe quand le niveau de Terreur passe à 4, et enfin à 5 – la situation dégénère très vite, et l’horreur se déchaîne, au travers de manifestations parfois clairement surnaturelles (fantômes, zombies, monstres de boue, etc.), d’autres fois en apparence « réalistes » mais pas moins terribles (cannibalisme, torture, tueur en série, etc.). Mais, bien sûr, surnaturel ou pas, tout cela fait partie du complot d’Ahpuch, et plus largement des Manitous.

 

C’est la dimension la plus intéressante du scénario, et il y a vraiment de quoi faire. Ma crainte, c’est que ce principe voulant systématiquement qu’il y ait de l’horreur derrière chaque porte vire à la pure mécanique, lassante, et, comme tel, ne produise pas l’effet souhaité sur les joueurs et les PJ. C’est un danger non négligeable dans ce « mini bac à sable », qui, d’autant plus qu’il est « mini », s’avère très dense. Je suppose que diminuer le nombre de PNJ, ou, plus exactement, le nombre de sous-intrigues, en virant les plus bateau, pourrait être pertinent...

 

Mais, de manière générale, il faut donc se montrer prudent dans la gestion de cette dimension essentielle du scénario, et l’entrelacer de choses éventuellement différentes, liées à l’horreur (les miroirs, la cloche), ou donnant l’impression, peut-être, d’un verni de « normalité », malgré tout et tout d’abord, qu’il s’agira alors de fissurer dans le temps. Ce qui conduit à une autre difficulté, car, au bout d’un certain moment, la lenteur n’est clairement plus de mise, et les événements doivent se précipiter.

 

DU BIEN VU, DU PAS FACILE

 

Bilan ? Eh bien, je ne sais pas trop… Je crois qu’il est globalement positif. L’idée de base est bonne, le contexte de jeu bien décrit, certains PNJ ont de la chair et de l’âme au-delà du cliché du premier abord...

 

Plonger d’emblée les PJ dans la thématique globale des Manitous et de la Terreur peut faire sens – c’est un peu brutal, mais je crois que ça se tient, et que ça peut décider de l’orientation de la suite des opérations à un niveau davantage « épique ». Est-ce préférable au seul western ? C’est un parti-pris. Pas forcément le meilleur, mais il mérite qu’on s’y attarde, qu’on réfléchisse aux attentes de la table…

 

Ce qui me laisse davantage perplexe, c’est le côté un peu trop « mécanique » du scénario en l’état – non qu’il soit linéaire, car il est ouvert, mais le « mini bac à sable », si dense, présente le danger d’une narration en mode automatique qui, au fond, ne se distinguerait pas tant que cela d’un vieux PMT des familles (même si le combat n’est pas systématique).

 

Il faut y réfléchir, oui – garder des choses, en évacuer peut-être quelques autres ; et surtout travailler l’ambiance. Or il y a du matériau. Mais raison de plus, à mon sens, pour ne pas confier Coffin Rock à une table novice. Au-delà, ça peut s’avérer intéressant.

 

Je ne sais pas encore si je vais maîtriser ce scénario, mais je le garde derrière l’oreille, oui...

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Deadlands Reloaded : Ecran du Marshal

Publié le par Nébal

Deadlands Reloaded : Ecran du Marshal

Deadlands Reloaded : Écran du Marshal, Black Book Éditions, 2015, écran à quatre volets + livret de 16 p.

PAS GRAND-CHOSE À DIRE, HEIN…

 

Cette fois, je poursuis mon exploration de la gamme Deadlands Reloaded au-delà du seul livre de base. Et, pour la gamme française, ça va aller très vite – il n’y a presque rien… Et, par ailleurs, le peu qui est sorti, ça a été avec beaucoup de retard (il n’y avait rien de tout ça à l’époque de ma première lecture, en 2013, alors que le livre de base était paru en 2011), suite à un crowdfunding un peu désespéré, qui a fini, dans la douleur, par déboucher sur ledit Écran du Marshal, la campagne Stone Cold Dead et les Cartes d’aventure (ainsi que la Carte de l’Ouest étrange en format poster – à propos de laquelle je ne vois absolument pas ce que je pourrais dire) ; comme pour ne plus y revenir, hélas.

 

Aujourd’hui, donc : l’Écran du Marshal. Et ça va aller très vite, comme d’hab’.

 

UN ÉCRAN…

 

L’écran à proprement parler est rigide et à quatre volets A4. Irréprochable à cet égard, on sent qu’il peut durer, et il est en même temps d’un maniement aisé.

 

Côté joueurs, l’illustration varie, puisque l’Écran du Marshal a connu en fait deux versions, dans le cadre du financement participatif précité. Voici, en ce qui me concerne :

Deadlands Reloaded : Ecran du Marshal

Cette version ne se voit pas accoler de qualificatif particulier ; l’autre est dite « épique », et me parle beaucoup, beaucoup moins – colorée un peu flashy, elle figure ce que l’univers de Deadlands Reloaded a de plus fantasque, ce qui se tient, mais, si la technique est globalement aussi convaincante que dans le cas présent, la disposition des personnages et éléments, façon pose, ne me séduit pas. Alors que la scène de rue de cette version, aux couleurs plus sombres, avec quelque chose de presque photoréaliste, est beaucoup moins tape-à-l’œil, y compris dans sa manière de figurer l’étrangeté fantastique : dans les volets centraux, un Huckster et un Élu font face à un Déterré, certes, mais le cadre plus global « réaliste » atténue la « visibilité » du weird, ce qui à mon sens en renforce l’effet, dans une perspective horrifique qui me plaît bien. D’ailleurs, le Huckster n’est identifié comme tel que par une carte de poker entourée d’un halo mauve dans un recoin du volet le plus à gauche, et l’Élu parce qu’il brandit une croix, ce qui au fond n’implique pas qu’il en retire un vrai pouvoir… Seul le Déterré, à condition de s’arrêter sur son visage, est véritablement explicite. Ce qui me paraît être la bonne approche. Je trouve cette illustration très belle, vraiment un écran idéal (ils ne sont pas si nombreux à cet égard ?).

 

Côté Marshal, on trouve comme de juste les tables les plus utiles au débotté – notamment, sur l’ensemble du dernier volet, le résumé des options de combat ; le troisième volet, son voisin, présente les effets des dégâts, ce qui est essentiel, ainsi que la table des blessures et les modificateurs de guérison naturelle. Sur le deuxième volet, j’apprécie particulièrement le récapitulatif des effets des Jetons ; on y trouve aussi, au cas où, la liste des Compétences et Attributs associés. Le reste est sans doute un peu moins crucial : effet des poisons, modificateurs de discrétion, d’escalade, de pistage et de portée, couverture, obscurité, et enfin table de Terreur. C’est bien fait.

 

L’écran en tant que tel remplit donc parfaitement son double objectif.

 

UN LIVRET…

 

L’écran est accompagné par un livret de seize pages, un peu fourre-tout.

 

J’en avais déjà parlé lors de ma relecture du livre de base : six de ces seize pages sont consacrées à des errata dudit, ce qui est quand même assez éloquent… D’autant qu’on nous précise que ces corrections portent sur des éléments où la technique même du jeu est affectée – il ne s’agit pas de cosmétique, le plus souvent. On y trouve au passage les caractéristiques du faucon, qui faisaient défaut dans le livre de base. Dans un registre moins « technique », j’avais également évoqué les errances dudit concernant certains noms propres d’Indiens, qui sont corrigées ici… Bon, mieux vaut tard que jamais, hein – même quatre ans après la sortie de Deadlands Reloaded, mf. Ce que je regrette, surtout, mais dites-moi si je me trompe, c’est que ces errata complets se trouvent seulement dans ce livret – le fichier disponible au téléchargement sur le site de Black Book n’a pas été mis à jour, cela reste la première liste (incomplète, donc) des errata du livre de base

 

Le livret contient également des règles supplémentaires – et d’abord celles portant sur les véhicules et les poursuites et collisions qui peuvent y être liées ; elles occupent en gros les cinq premières pages, dont une de tables. Le livre de base mentionnait lui-même que ces règles ne figureraient que dans ce premier supplément (mais quatre ans plus tard, c’était peut-être pas prévu, ça). Bon, très franchement, ce ne sont pas des règles cruciales dans Deadlands Reloaded, on ne doit pas en faire usage à chaque partie… À l’occasion, peut-être – mais en prenant garder à ne pas virer dans le simulationnisme, en ce qui me concerne. Noter d’ailleurs que ces règles sont prévues pour être employées avec des figurines, mais, comme en ce qui concerne le combat, ça n’a au fond rien d’une obligation (ceci dit, dans les deux cas, puisque je joue en virtuel…)

 

Un bouche-trou, ensuite (littéralement), avec deux nouveaux Handicaps (majeurs) : Hémophile et Maudit ; le premier est clairement le pire des deux – mais le livre de base ne cachait pas être parfois déséquilibré à cet égard.

 

Enfin, les quatre dernières pages, après les six d'errata, présentent de nouveaux Pouvoirs, issus de Savage Worlds – et pas n’importe lesquels : nombre d’entre eux sont très importants, et il est à vrai dire étonnant qu’ils aient été « oubliés » dans le livre de base, car on compte des classiques de la magie rôlistique dans le tas (par exemple, Convocation d'allié, Rapetissement, Siphon d'énergie, Sommeil ou encore Vision dans le noir)… Les joueurs arcanistes y trouveront sans doute plein de choses intéressantes – à maints égards, ils sont les principaux bénéficiaires de ce livret, presque au niveau général des errata…

 

EH…

 

Rien de plus à en dire. L’écran est très bien, le livret très utile dans les errata et les nouveaux Pouvoirs.

 

Prochaine étape ? Peut-être un bref détour par la VO, avec le scénario Coffin Rock ; sinon, en français, ce sera Stone Cold Dead – car il n’y a au fond rien d’autre.

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Deadlands Reloaded [relecture 2017]

Publié le par Nébal

Deadlands Reloaded [relecture 2017]

Deadlands Reloaded, [Deadlands Reloaded], Black Book Éditions, [2010] 2011, 349 p.

POUR QUELQUES AVENTURES DE PLUS

 

L’occasion s’est présentée de ressortir Deadlands Reloaded, et ça ne se refuse pas. Je m’étais procuré ce livre de base il y a un bail, j’avais testé la chose sur un one-shot qui m’avait plutôt convaincu, mais, hélas, nous n’étions pas allés au-delà. Et c’était bien dommage, parce que j’aime beaucoup cet univers, et le système Savage Worlds m’avait fait l’effet d’être assez fun…

 

Mais j’y reviens ! Comme quoi… Et ce en dépit d’un phénomène bien fâcheux : l’éditeur français Black Book Éditions semble hélas avoir lâché l’affaire concernant cette gamme. Ne sont sortis, et avec bien du retard, que l’Écran du Marshal et une petite « campagne », Stone Cold Dead, pas forcément très bien accueillie ai-je l’impression (mais je la lis sous peu et vous dirai alors ce que j’en pense) ; en dehors de cela, eh bien, quelques gadgets (dont des Cartes d’aventure à propos desquelles je ne sais peu ou prou rien, mais j’avoue être un chouia intrigué). À ce stade, je n’en attends donc plus rien – je le regrette, mais ce n’est pas le propos, sans doute…

 

Ce qui m’a amené à me tourner vers la VO, me procurant directement auprès de Pinnacle quelques suppléments, comme le scénario Coffin Rock, ou The 1880 Smith & Robards Catalog, débordant d’équipement fantasque, ou le dodu Trail Guides, vol. 1, comprenant trois cadres de campagne (vaguement « hétérodoxes » le cas échéant), et enfin Ghost Towns, parce qu’on a toujours besoin d’une ville fantôme, où qu’on se trouve – on verra plus tard s’il est pertinent d’aller au-delà.

 

À l’époque de ma première lecture du livre de base de Deadlands Reloaded et de mon premier test, dans la foulée, en 2013 quoi (...), j’en avais livré un compte rendu, que vous trouverez toujours ici. Cependant, mon approche tant du jeu de rôle que des comptes rendus de lecture en la matière a évolué depuis, et la forme même de ce blog itou. Il me paraît donc utile d’y revenir au travers d’un nouvel article, un peu plus détaillé, dont acte.

 

Une dernière précision : Deadlands Reloaded est à certains égards (ou peut être, plus exactement ; car, fonction de la manière de maîtriser, ça n’a certes rien d’une obligation ?) un jeu « à secrets ». Dans l’essentiel de ce compte rendu, je vais faire en sorte de ne rien en dévoiler, histoire d’en permettre la lecture (ou l’écoute) « au plus grand nombre » (aha, grand nombre, aha…). Cependant, cet article ne serait peut-être pas complet si je n’en lâchais pas quelques mots en dernier ressort – la toute dernière section de ce compte rendu évoquera donc un certain nombre de ces secrets. Aussi, si vous devez jouer à Deadlands Reloaded, faites l’impasse sur cette dernière partie, sérieux, filouter, ça serait vraiment gâcher…

 

LA FORME, AMIGO ?

 

Quelques mots sur la forme, avant de me lancer dans le vif du sujet. On commence avec le premier coup d’œil, la dimension graphique. Deadlands Reloaded, bien sûr, a hérité de sa version dite maintenant « Classic » cette superbe et proprement mythique couverture de Brom… Peu d’illustrations de jeux de rôle, je crois, sont aussi fortes et pertinentes. Il y a une contrepartie : en comparaison, les illustrations intérieures sont deux ou trois niveaux en dessous, au bas mot… Par ailleurs, elles adoptent une approche assez radicalement différente, avec des couleurs très flashy, qui dégoulinent un peu. L’ensemble est dès lors plus ou moins convaincant – avec des illustrations pleine page généralement réussies, parfois vraiment chouettes, et d’autres bien plus critiquables, je crois, leur taille plus réduite faisant même parfois un peu office de cache-misère ? Disons que c’est d’un goût particulier – et laissons à chacun apprécier selon ses attentes et ses envies.

 

Formellement, un autre aspect me paraît autrement plus important – et pénible : la traduction, comme souvent… Mais, à vrai dire, ce livre de base de Deadlands Reloaded est surtout très inégal à cet égard : trois traducteurs se sont partagés la tâche, et la différence est perceptible – l’une s’est chargée de ce qui relève de Deadlands à proprement parler, et deux autres de ce qui provient de Savage Worlds ou figure dans des « textes additionnels », globalement plus « techniques ». Au-delà du parti-pris, que j’ai vite trouvé agaçant, de s’adresser au lecteur (en principe le MJ, ou Marshal, comme on dit ici) à la deuxième personne du singulier (je n’ai rien contre la familiarité dans l’absolu, hein, mais là je trouve que ça sonne faux, et bien trop souvent « infantilisant »), la traduction des éléments « techniques » fait le job, je suppose (le souci, c’est que se posent ensuite des questions de relecture, pas qu’un peu, j’y reviendrai…), même si certains choix m’ont fait hausser le sourcil – notamment, mais je suppose que le Savage Worlds originel y est pour beaucoup (et que ce n'est donc en vérité pas une question de traduction), et ça se constate après tout aussi dans le Savage Worlds français hors Deadlands, l’emploi de quelques termes d’ordre mécanique tels que « As » ou « Relance », qui peuvent tout d’abord induire en erreur dans un jeu faisant usage, outre les dés habituels, de cartes de poker et de jetons de mise : ici, l’As n’est pas un 1, mais le meilleur résultat que l’on peut obtenir sur un dé (six pour 1d6, etc.), et la Relance n’implique certainement pas de relancer les dés, ni même de parier, mais consiste à déterminer la qualité d’un jet de dés en le comparant au seuil de difficulté… Bon, admettons – ça dépasse le cadre de ce seul livre, de toute façon. Mais, ce qui est bien plus ennuyeux, de manière générale, c’est la traduction des éléments de background : c’est moche, c’est lourd, c’est maladroit, c’est bourré de confusions voire de contresens – à s’en faire saigner les yeux. Un univers aussi chouette méritait assurément mieux : là, on est à deux doigts du calamiteux…

 

Mais, fluff ou crunch, comme disent les TRVE Rôlistes, il est très clair que le livre n’a pas été correctement relu – ce qui va au-delà d’une langue un peu lourde, mais dont on pourrait j’imagine s’accommoder, si l’on est moins maniaque que votre serviteur à ce propos. Plus ennuyeux : la technique en pâtit, du fait de nombreuses confusions et parfois même d’omissions, et sur des aspects importants – comme les Points de Pouvoir des arcanistes, par exemple, leur nombre aussi bien que leur récupération ; sans même parler d’Atouts « oubliés », et de listes erronées, sur la base également de confusions ou de traductions changeantes au fil de l’ouvrage. Moins problématique, mais tout de même éloquent, on constate aussi que, parfois, des éléments ont été empruntés au système générique Savage Worlds, alors qu’ils ne font pas sens dans le contexte précis de Deadlands (notez, cependant, que, dans le principe même, ce livre part sur de bonnes intentions, en combinant le matériau spécifique à Deadlands avec les éléments génériques de Savage Worlds, en un seul ouvrage qui, en outre, couvre aussi bien les considérations à destination des PJ et du Marshal ; c’est très appréciable, et mérite d’être relevé – dommage, simplement, que la réalisation ne soit pas tout à fait à la hauteur…). D'où de très nombreux errata ; je suppose qu’il est assez éloquent de constater que six des seize pages du livret accompagnant l’Écran du Marshal sont consacrées à ce genre de corrections, bien au-delà du seul aspect cosmétique – on parle vraiment de problèmes de fond… Noter aussi que ces errata « complets » ne sont, sauf erreur, disponibles que dans ce livret : le fichier d’errata sur le site de l’éditeur est incomplet. Grmf.

 

Tout cela est quand même très regrettable. Le jeu demeure bon et la lecture de ce livre de base globalement enthousiasmante, mais ça n’est décidément pas très propre, quoi.

LA TRILOGIE DES DOLLARS

 

Ce livre de base, assez costaud, avec ses 350 pages, obéit à une structure en trois parties, quelle que soit la pertinence de ce découpage – et chaque partie mêle fluff et crunch. C’est qu’elles ne sont pas forcément destinées aux mêmes lecteurs.

 

Le Coin du gang

 

La première partie s’intitule le « Coin du gang », et elle comprend tous les éléments que tout lecteur, quel qu’il soit, peut et même, probablement, doit connaître. Ce qui inclut le background général, dans sa forme la plus limitée (en fait un peu frustrante, pour le coup, mais c'est normal), soit ce que tout habitant de l’Ouest étrange sait ou croit savoir concernant le monde dans lequel il vit – les bizarreries « fantastiques » sont à peine évoquées, et comme des éléments d’ambiance à la véracité plus que douteuse ; l’accent est plutôt mis sur l’histoire événementielle et politique, éventuellement militaire – la guerre de Sécession y occupe comme de juste une place essentielle, même si l'on évoque bien sûr le tremblement de terre de 1868 et la découverte de la « roche fantôme ». Significativement, toutefois, cette partie s’intitule « L’Ouest sauvage » : l’Ouest étrange, c’est donc pour plus tard.

 

Après quoi, nous passons aux règles générales : « Entrer dans la légende » permet de créer les personnages, en expliquant comment fonctionnent les Compétences, les Atouts et les Handicaps, ce qui nous vaut de longues listes – par ailleurs incomplètes, car on ne fait guère ici que des allusions à la situation particulière des arcanistes, objet de la deuxième partie du livre. Mais ça se tient.

 

Suit un chapitre intitulé « Matériel et équipement », ce qui ne nécessite pas davantage de précisions – ou peut-être une quand même, si : il y a très peu d’exemples, ici, des objets produits par la Science étrange – au Marshall et aux joueurs (tout particulièrement, bien sûr, ceux incarnant des Savants fous) de faire preuve d’imagination.

 

Nous avons ensuite « Envoyer des trucs en enfer », chapitre au nom éloquent : s’y trouve l’essentiel des règles du jeu communes à tous, mais, on ne va pas se leurrer, le combat y occupe une place essentielle – ce qui ne signifie pas que le jeu soit spécialement bourrin, c’est simplement que c’est à ce niveau que les règles, très simples à la base, impliquent d’être un peu plus approfondies et spécifiques.

 

Le dernier chapitre de cette première partie, « Attention danger ! », contient par ailleurs toutes les autres règles spécifiques, de caractère éventuellement optionnel – ce qui inclut aussi bien des éléments génériques et somme toute très classiques (alliés, fatigue, maladie, dégâts du feu…) et des éléments plus caractéristiques du contexte western de Deadlands Reloaded (duel, jeux d’argent, ou même la pendaison !), outre quelques sous-systèmes de Savage Worlds d’un impact plus limité (comme les interludes, les interactions sociales, ou les « scènes dramatiques ») ; y figure également la Terreur, mais le gros des informations, à cet égard, relève du Marshal.

 

No Man’s Land

 

La deuxième partie consiste en un unique chapitre, mais assez long et assurément complexe, intitulé « No Man’s Land ». Si le « Coin du gang » pouvait être lu par tous, les informations contenues dans cette deuxième partie s’adressent, outre le Marshal, uniquement à des joueurs dont le personnage, de par sa nature même, en sait plus que les autres en ce qui concerne l’Ouest étrange et les manifestations « fantastiques » qui le caractérisent, soit parce qu’il les traque et les combat (les PJ appartenant aux « services secrets » façon X-Files, l’Agence pour l’Union, les Texas Rangers pour la Confédération), soit… eh bien, parce qu’il en fait lui-même partie, d’une certaine manière : c’est le cas, tout d’abord, des cinq catégories d’ « arcanistes », ayant chacune son approche particulière de la « magie » (les Chamans, les Élus, les Hucksters, les Savants fous et les « pratiquants d’arts martiaux »), mais aussi des Déterrés, soit des morts-vivants – cependant, si un PJ peut devenir un Déterré, il ne peut en principe pas le choisir.

 

Traiter de tous ces aspects implique d’abord de revenir sur le background du jeu, et le chapitre contient donc nombre d’éléments prolongeant, nuançant, voire contredisant les données très vagues du chapitre initial sur « L’Ouest sauvage » : cette fois, plus de doute, on est bien dans l’Ouest étrange.

 

Mais l’essentiel du chapitre est cependant consacré à des aspects plus techniques – disons « la magie », même si ses implications sont très variables. Chacune des cinq catégories d’arcanistes a des règles qui lui sont propres. Par contre, elles piochent toutes dans la même liste globale de sortilèges, en étant toutefois limitées à certains sorts seulement qui leur sont accessibles. Les spécificités des arcanistes et la liste des sorts sont par ailleurs à compléter avec un autre système générique, celui des Aspects, qui permettent de colorer davantage le jeu via les effets des sorts, sous un angle parfois purement cosmétique, d’autres fois bien plus pragmatique.

 

Ce chapitre n’est donc censé être lu que par le Marshal et les joueurs incarnant des personnages spécifiques. Est-ce pertinent ? Je n’en suis pas si sûr… Dans l’absolu, ça se défend, et dans le contexte d’un one-shot c’est sans doute tout à fait à propos. Dans le cadre d’une campagne, et a fortiori si les joueurs créent leurs personnages, j’en doute davantage – et il ne me paraît pas malvenu, pour qui a bourlingué quelques années dans l’Ouest étrange, d’avoir au moins une (très) vague idée (sans doute guère plus, oui) du rôle de l’Agence, d’avoir entendu mentionner le Livre des Jeux de Hoyle, ou de savoir que les Chamans indiens ont de bien étranges pouvoirs – et, éventuellement, que les morts marchent parmi les vivants. En tout cas, à ce stade, cela n’a rien de problématique, je crois – les secrets, après tout, sont encore réservés au seul Marshal, la connaissance des éléments figurant dans le « No Man’s Land » ne « spoile » rien. Par contre, ils suffisent à pimenter d’emblée le cadre western de Deadlands Reloaded pour lui conférer la touche weird qui fait toute sa saveur. A priori, je ne pense donc pas en restreindre vraiment la lecture pour mes joueurs.

 

Le Guide du Marshal

 

La dernière partie du livre, en toute logique, est réservée au seul Marshal. Elle contient là encore à la fois du fluff et du crunch, mais ils sont plus que jamais entrelacés – aucune dimension du jeu ne peut vraiment être envisagée sans l’autre.

 

« Être Marshal » est un bref chapitre comprenant les habituels conseils aux MJ débutants. Un peu plus loin, un autre chapitre tout aussi bref, « Plus de règles d’ambiance », contient quelques éléments techniques supplémentaires, mais pas grand-chose – outre la Terreur, on y trouve surtout des règles façon « coups de pute » pour certains personnages spécifiques, notamment les Savants fous, les Hucksters et les Déterrés.

 

Mais l’essentiel de cette dernière partie tient en trois gros chapitres autrement fondamentaux. « Alors viendra un Jugement » est le troisième et dernier niveau de la connaissance de l’histoire, disons, de l’Ouest étrange. De même que le « No Man’s Land » nuançait voire contredisait les données de « L’Ouest sauvage », à la lumière d’éléments connus d’un petit nombre seulement de ses habitants, le présent chapitre procède encore ainsi – au travers d’ « explications » que même ces « initiés » relatifs ne soupçonnent pas le moins du monde. C’est le moment des « grands secrets », dans une perspective macrocosmique, insérant l’Ouest étrange et les phénomènes incongrus qui s’y produisent dans une trame autrement vaste et aux implications insoupçonnées. Je ne rentre bien évidemment pas dans les détails ici, mais en dirai quelques mots en fin de chronique – au cas où.

 

Après l’histoire, la géographie : c’est l’objet du chapitre sobrement intitulé « L’Ouest étrange », et qui passe sur les différentes régions du jeu, dont le classement dépend parfois de la politique, parfois de la nature… et éventuellement d’autres choses encore. Noter cependant qu’il ne s’agit pas d’un guide exhaustif et détaillé – en fait, c’est même un peu court, disons-le : l’amateur de backgrounds touffus en moi a pu trouver cela un brin frustrant par endroits, mais c’est sans doute une exagération de ma part (j’ai mes marottes). Toutefois, le Marshal devra probablement en faire un peu plus pour y impliquer vraiment les PJ, qu’il soit aidé dans cette tâche par divers suppléments ou préfère s’y lancer sans filet. Toutefois, si, là encore, les « grands secrets » sont de la partie, ce chapitre a néanmoins une approche plus « pratique » que « Alors viendra un Jugement » : que le Marshal use ou non de la dimension « jeu à secrets » de Deadlands Reloaded (encore une fois, ça n’a rien d’une obligation), il trouvera ici des éléments très utiles à la conception et à la mise en scène de ses aventures.

 

Reste enfin un ultime et très gros chapitre, « Mauvaises rencontres », qui constitue une sorte de bestiaire très développé, faisant pas loin de cent pages (tout de même – sur 350, ça se remarque). On y trouve de tout : animaux, monstres des plus classiques, bizarreries spécifiques à cet univers, et des humains enfin, dont quelques célébrités – certaines « historiques », comme Calamity Jane ou Wyatt Earp, d’autres propres à Deadlands, comme les Barons du Rail ou le Révérend Grimme ; « vrais » ou pas, ils sont envisagés ensemble, sur un pied d’égalité. C’est du beau travail, globalement.

IL ÉTAIT UNE FOIS DANS L’OUEST ÉTRANGE

 

Ce que tout le monde sait

 

Donnons maintenant un aperçu du background – incluant quelques éléments du « No Man’s Land », mais, donc, faisant l’impasse sur les « secrets » du « Guide du Marshal », sur lesquels je reviendrai rapidement en temps utile.

 

Sur le plan le plus « terre à terre » – qui est donc celui du « Coin du gang » –, la base de l’univers de Deadlands Reloaded est d’ordre uchronique, mêlant des événements politico-militaires et d’autres censément « naturels », aux conséquences incalculables.

 

La guerre de Sécession, qui débute en 1861, ne s’est pas arrêtée en 1865, elle a continué bien, bien plus longtemps. Elle faisait toujours rage quand, en 1868, un cataclysme s’est produit – un colossal tremblement de terre qui a anéanti la Californie, devenue depuis (enfin, ce qu’il en reste…) « le Grand Labyrinthe ». Mais le séisme a eu une autre conséquence : la découverte d’un matériau inédit, aux implications scientifiques, techniques et industrielles sans pareilles – ce que l’on appelle dès lors la roche fantôme ; d’une certaine manière, c’était passer d’un seul coup du charbon à l’uranium – sauf que, pour qui connaît les tenants et aboutissants, c’est bien plus que ça… Reste que, pour l’heure, la découverte de la roche fantôme a non seulement bouleversé la technologie du temps, elle a aussi renchéri sur l’effort militaire – en suscitant des armes toujours plus meurtrières… et en devenant l'objet de toutes les convoitises.

 

Pourtant, en 1879, date de convention pour le début des aventures, un cessez-le-feu a été conclu depuis peu : l’Union et la Confédération se regardent toujours en chiens de faïence, ça peut péter de nouveau à tout moment, mais, pour l’heure, plus de batailles (rangées, du moins). Et, comme de juste, les deux entités, maintenant qu’elles sont « plus libres » à cet égard, tournent à nouveau leur regard vers l’Ouest…

 

C’est que la guerre civile a surtout affecté l’est du pays. L’ouest ? Eh bien, il a été affecté, certes, mais différemment… C’est autre chose – il est toujours à conquérir, d’une certaine manière. Aux yeux des types de la côte atlantique, du moins – car les habitants de l’Ouest se passaient sans doute très bien de leurs intrusions : qu’ils se chamaillent entre eux à l’est était peut-être une bénédiction… Quoi qu’il en soit, même en l’absence de grandes batailles entre les Bleus et les Gris, l’Ouest aussi a été chamboulé par la guerre et par la découverte de la roche fantôme ; cette dernière, en fait, a même relancé l’idée de conquête de l’Ouest, car l’Est a cruellement besoin du combustible… D’où cette « nouvelle » guerre, en sus de la guerre de Sécession, qui oppose les différents « Barons du Rail », faisant la course vers le Pacifique dans l’espoir d’obtenir l’exclusivité du transport et du fret – une guerre pas moins sanglante que celle ayant opposé l’Union et la Confédération… On ne s’embarrasse dès lors pas d’y mettre des guillemets : pour les habitants de l’Ouest, c’est une guerre très concrète – et dont les victimes sont assurément aussi mortes (euh…) que celles des champs de bataille de l’Est.

 

Car la Frontière est ardemment disputée. Si certains États (ou territoires) de l’Ouest se sont ralliés aux pouvoirs « légitimes » de l’Est, prolongeant la ligne Mason-Dixon d’un océan à l’autre, d’autres régions par contre sont dans un flou total à cet égard – notamment ce que l’on appelle les « territoires contestés », au centre du pays (essentiellement le Kansas, le Colorado et une partie de l’Oklahoma).

 

Il en est pour avoir proclamé leur indépendance, d’ailleurs – ainsi du Commonwealth de Californie, appellation qui ne doit pas tromper, car le pouvoir essentiel sur place repose entre les mains du seul Révérend Grimme, dans sa puissante cité de Lost Angels, qui a proclamé son indépendance en 1877 ; ainsi également de la République de Deseret, État mormon correspondant en gros à l’Utah, et où le vrai pouvoir, là encore, appartient à un personnage hors-normes, le génial Dr. Darius Hellstromme, le Savant fou par excellence, empruntant autant à Edison ou Tesla qu’à Frankenstein, et dont les automates suscitent la stupéfaction et au moins autant la crainte.

 

Les Indiens des plaines, par ailleurs, ont profité de ce chaos chez les Blancs pour bâtir de nouvelles entités politiques : les Nations Sioux englobent le Dakota entier et des parties non négligeables du Montana, du Wyoming et du Nebraska. Davantage au sud, la Confédération du Coyote s’est émancipée de l’Oklahoma en roue libre, et mordille sur un autre « territoire contesté », le Kansas. Enfin, si cela n’a pas débouché sur l’apparition de structures politiques comparables, les Apaches sont très actifs dans le Sud-Ouest (Arizona et Nouveau-Mexique du moins, pour partie le Texas à l’est et la frange émergée du Grand Labyrinthe à l’ouest.

 

Comme si la situation n’était pas assez compliquée comme ça, des puissances étrangères s’invitent dans la partie – tout particulièrement, au sud, les Mexicains emmenés par Santa Anna, qui se souviennent eux aussi d’Alamo, sans doute, mais lorgnent surtout sur la roche fantôme du Grand Labyrinthe, tandis qu’au nord, l’ancien colonisateur anglais grignote les territoires de l’Union du côté de Detroit…

 

Hors-catégorie, il faut enfin prendre en compte les immigrants chinois rassemblés autour du mystérieux Kang, le vrai pouvoir sur la côte pacifique, Grimme mis à part.

 

Ce que peu savent…

 

Tout ce qui précède est notoire. En tant que tel, c’est bien sûr insuffisant… Quelques-uns, rares sans doute, savent qu’il y a anguille sous roche (fantôme). Non que leurs connaissances soient forcément très étendues : certains ont bien entendu parler de quelque chose qui se serait produit le 4 juillet 1863, et que l’on appellerait « le Jugement », sans savoir de quoi il s’agissait au juste… Ce qu’ils savent, par contre, c’est que cet événement, même plus discret, a bouleversé le monde au moins autant que le tremblement de terre cinq ans plus tard – subitement, la magie a fait son grand retour ! La magie… et les monstres.

 

Ceci, quoi qu’en disent les services secrets des puissances de l’Est, l’Agence pour l’Union et les Texas Rangers pour la Confédération – leur tâche, pour des raisons que le quidam ne comprend sans doute pas très bien, consiste après tout à faire taire les rumeurs en la matière… Autant d’ « hommes à la cigarette », mais en cache-poussière.

 

Mais les monstres sont là, oui – les fantômes, les démons, ces morts-vivants mystérieux que l’on appelle les Déterrés… Et aussi des hommes qui ont développé des pouvoirs hors du commun. On les appelle collectivement des « arcanistes », mais ils sont de cinq types différents.

 

Les Chamans indiens sont en communication directe avec les esprits des Territoires de Chasse ; nombreux sont ceux, parmi eux, qui ont prêté le Serment des Anciennes Traditions, rejetant la technologie des Blancs, pour s’assurer une parfaite communion avec une nature qu’ils savent menacée, communion nécessaire à l’efficacité de la « médecine tribale ». Le désespoir les guette, pourtant…

 

Les Élus, qu’ils en aient bien conscience ou pas, servent des puissances divines « positives » (on ne trie pas) et accomplissent des miracles. Qu’ils bâtissent des communautés paisibles ou traquent sans relâche les manifestations de l’Ennemi, leur foi soulève des montagnes. Littéralement, parfois.

 

Les Hucksters sont les magiciens de Deadlands, dont le pouvoir repose sur le pari avec des entités guère fréquentables (dans l’Ouest, on parle de « Manitous »), ainsi que l’extraordinaire Hoyle en a donné les clefs dans son Livre des jeux ; joueurs dans l’âme, ils battent les cartes comme personne…

 

Les Savants fous (on ne les appelle certainement pas ainsi en face d’eux) n’apprécieraient sans doute pas de se voir cataloguer parmi les arcanistes : ce sont des hommes de science, pas de magie ! Et la rumeur voulant que le bruit strident que fait la roche fantôme en se consumant soit « le cri des damnés », sottises… Reste que leurs machines géniales et terribles produisent des effets qui peuvent assurément faire penser à ceux des Hucksters, etc. Ils sont d’autant plus dangereux qu’ils sont brillants.

 

Un peu à part, nous trouvons enfin les pratiquants d’arts martiaux (Shaolin, ou ce que vous voulez), dont la maîtrise du chi est telle qu’elle leur confère des aptitudes proprement surnaturelles… Attachés à Kang ou pas, ces combattants hors-pair fascinent autant qu’ils effraient.

 

Et, ne nous voilons pas la face, il faudra au moins tout ça pour survivre dans l’Ouest étrange – qui, par-delà les fluctuations des frontières et les revendications ineptes à l’exercice du pouvoir, est au moins uni sur une question : il a peur… Considérablement peur… De plus en plus peur…

 

Bien sûr, il y a davantage encore derrière tout cela. Mais, pour éviter de couper la chronique avec des révélations malvenues, je réserve tout ça pour la dernière section de ce compte rendu : « Le Grand Silence (secret défense) ».

AVOIR LES JETONS

 

Pour l’heure, envisageons les règles – sans rentrer dans les détails de la création de personnages ou des sous-systèmes spécifiques, je ne crois pas qu’ils aient vraiment leur place dans ce compte rendu.

 

Deadlands Reloaded est un jeu « motorisé » par le système Savage Worlds – lequel était sauf erreur dérivé de la première mouture de Deadlands, d’ailleurs. C’est un système (générique) qui revendique à la fois une certaine simplicité, et une approche « pulp », ou, pour reprendre les termes habituels, « fast, fun & furious ». Globalement, à la lecture, mais aussi dans les quelques souvenirs que je retiens de la partie de Deadlands Reloaded jouée il y a quelques années de ça, ça me paraît effectivement réussi sous cet angle (même si j’ai lu des critiques autrement pointues que celle-ci, mettant en cause les probabilités notamment). Notons que le jeu fait mumuse avec des accessoires pas si communs en rôlistie, outre les dés aux formes bizarres (mais pas de d20, scandale !) : des jetons de poker et, pour un résultat qui a l’air assez rigolo à vue de nez, des cartes (de poker également, jokers inclus).

 

La feuille de personnage, en tout cas, est assez minimaliste – nul besoin de remplir des dizaines de lignes. En notant cependant une chose : via les Atouts et Handicaps, mais aussi les Pouvoirs, chaque personnage développe vite un certain nombre de « règles spéciales ». Pour que le jeu tourne bien, je suppose qu’il faut donc une collaboration entre le Marshal, qui ne peut pas avoir absolument tout cela en tête, et les joueurs, qui doivent parfaitement savoir ce dont leurs personnages sont capables.

 

La base du système est très simple, qui repose d’abord sur une classique distinction entre Attributs et Compétences (collectivement appelés Traits). Il y a cinq Attributs (Agilité, Âme, Force, Intellect et Vigueur), et pas de liste étouffante de Compétences, car les PJ sont d’emblée amenés à faire des choix – à bas niveau, je doute qu’un personnage puisse avoir plus de cinq Compétences différentes, ou par-là… Le choix est cependant crucial : un personnage amené à faire un jet dans un domaine où il n’a pas de Compétence appropriée subit un malus qui complique de suite nettement les choses… Cependant, notamment dans le domaine des connaissances intellectuelles, on peut s’accommoder d’un système de « culture générale », faisant appel au bon sens, et qui évite d’être trop pénalisé, ou, plus exactement, de ressentir le besoin de se disperser « au cas où », avec pour conséquence de n’être bon nulle part – « Jack of all trades, master of none ». Chaque Trait est représenté par un dé, allant de d4 à d12 (avec éventuellement des modificateurs, +1, +2), sachant que la moyenne est d6. Il y a enfin quelques caractéristiques dérivées, de moindre importance globalement.

 

Pour réussir un jet, c’est tout simple : il suffit de faire 4 ou plus, 4 étant la difficulté de base (c’est différent en combat) ; si l’action est facile, il y aura un modificateur positif ; si l’action est difficile, il y aura un modificateur négatif. En cas de jet opposé, c’est celui qui fait le plus gros score qui gagne. Si on obtient un « As » (c’est-à-dire le plus haut score possible au dé : 6 pour un d6, 8 pour un d8, etc.), alors on rejette ce dé et on additionne (et si l’on refait un As, on recommence, etc.) ; c'est un classique système de dés explosifs. En outre, il est parfois utile de savoir à quel point une action est réussie : dans ce cas, pour chaque tranche de quatre points au-dessus de la difficulté, on a ce qu’on appelle une « Relance » ; plus on a de Relances, logiquement, plus l’action est réussie.

 

Il faut ici faire intervenir une distinction fondamentale, car le système répartit les personnages en deux catégories : les « Jokers » (soit tous les PJ et certains PNJ importants), et les « Extras » (les autres PNJ). Chaque Joker, lorsqu’il fait une action, jette, en plus de son dé de Trait, un d6 (une seule fois par action) : c’est le « dé joker ». Si le dé joker fait un score plus élevé que le dé de Trait, c’est le score que l’on retient. La règle des As et les modificateurs s’appliquent également au dé joker. Par contre, attention : si le dé de Trait et le dé joker font tous les deux 1, c’est un échec critique…

 

Chaque Joker (ceux du Marshal aussi, donc…) a également des « Jetons », qu’on ne peut pas capitaliser (ils disparaissent à la fin de la session de jeu, on les tire à nouveau à la suivante). On distingue trois couleurs de Jetons, aux effets différents (je songe à simplifier un peu, personnellement…). Un Jeton peut par exemple être utilisé pour rejeter un dé lors d’un jet de Trait (spécifiquement – pas un jet de dégâts, donc, par exemple) ; on peut utiliser plusieurs Jetons sur un jet ; un Jeton ne peut jamais aggraver le résultat ; enfin, un Jeton peut aussi être utilisé quand on reçoit des dégâts pour « Encaisser » (voir plus bas).

 

Et voilà : on a l’essentiel des règles. Au-delà, certains aspects spécifiques peuvent être gérés avec des sortes de sous-systèmes, plus ou moins optionnels, globalement d’un usage aisé (certains font donc appel aux jeux de cartes, et c’est plutôt amusant) ; inutile de rentrer dans les détails ici.

 

KILLING JOKERS

 

Là où les choses se compliquent (un peu, c’est globalement raisonnable), c’est – bien sûr – en ce qui concerne le combat (et la magie, mais ça j’y reviens très vite après). Non que le jeu soit véritablement bâti autour du combat, c’est juste que c’est classiquement un domaine impliquant des précisions supplémentaires. Notez que le système de combat est prévu à la base pour le jeu avec figurines, mais ça n’a en fait rien d’une obligation.

 

L’initiative est largement aléatoire (mais tout de même influencée par certains Atouts et Handicaps) : chaque PJ tire une carte, et chaque groupe de PNJ de même (les groupes sont conçus un peu arbitrairement par le Marshal ; noter que le livre affirmait que seuls les Extras étaient concernés, pas les Jokers du Marshal, mais un erratum semble être revenu là-dessus, ce qui me paraît un peu bizarre, bon…). Dès lors, on joue de la plus élevée (as) à la plus basse (2). En cas d’égalité, on suit l’ordre pique, cœur, carreau, trèfle. Si un Joker tire… un joker, il choisit le moment où il agit, et il bénéficie de + 2 à tous ses jets de Trait et de dégâts.

 

Des actions multiples sont envisageables : en dehors des actions libres, chaque action supplémentaire entreprise lors d’un round confère un malus de – 2 à tous les jets.

 

Pour la mêlée, on utilise la Compétence Combat, et la difficulté est égale au score de Parade de l’adversaire. En cas de succès, on inflige les dégâts indiqués par l’attaque. Chaque Relance ajoute un d6 aux dégâts.

 

Pour les armes à distance, on utilise la Compétence Tir (ou parfois Lancer), et la difficulté dépend de la portée de l’arme. Il peut y avoir des modificateurs en fonction de la couverture, si le personnage s’est jeté au sol, etc. Les dégâts sont indiqués par l’arme, mais on fait un d6 de dégâts supplémentaires si on fait une Relance (une seule fois).

 

Quand on jette les dés pour les dégâts, on additionne les résultats ; la règle des As s’applique. On compare les dégâts à la Résistance de l’adversaire. Si le jet de dégâts est inférieur, l’adversaire est touché, mais sans conséquence ; s’il est supérieur ou égal, l’adversaire est Secoué (il doit tenter de reprendre ses esprits au début de chaque round en faisant un jet d’Âme ; s’il le rate, il reste Secoué, et ne peut pas agir ; s’il le réussit, il n’est plus Secoué, mais ne peut pas agir pour autant dans l’immédiat ; s’il le réussit avec une Relance, il peut agir de suite). Chaque Relance au jet de dégâts inflige une blessure ; un personnage Secoué qui l’est à nouveau subit également une blessure ; un Extra blessé est automatiquement hors de combat (qu’il soit mort ou pas ; c’est un test de Vigueur qui en décide, sinon l’arbitraire du Marshal) ; un Joker peut subir jusqu’à trois blessures avant de se retrouver en état critique (hors de combat, pas forcément mort ; on fait un jet de Vigueur pour connaître son état ; noter que la fatigue également peut plonger dans un état critique), et chaque blessure donne un malus ; un personnage qui subit une blessure alors qu’il n’était pas Secoué devient Secoué. On peut utiliser un Jeton lorsqu’on reçoit une ou plusieurs blessures (mais une seule fois par attaque) pour tenter « d’Encaisser » : on fait un jet de Vigueur, et le succès ainsi que chaque Relance enlèvent une blessure (s’il reste des blessures, le personnage est toujours Secoué) ; on peut aussi utiliser un Jeton pour ne plus être Secoué.

 

Dit comme ça, ça peut paraître dense, mais en fait c’est assez simple. Il faut sans doute apprendre à gérer l’état « Secoué », par contre – à vue de nez, ça peut rapidement devenir handicapant…

 

Ce qui complique la donne, ou du moins peut le faire, ce sont les manœuvres de combat. Non qu’elles soient bien compliquées, mais elles sont très nombreuses… De même que pour les Atouts, Handicaps et Pouvoirs, l’aide des PJ est la bienvenue – le Marshal ne devrait pas avoir à se coltiner tout ça seul, outre que cela aurait un impact sur la vitesse et la souplesse de ce jeu qui se veut « fast, fun & furious » (heureusement, un tableau récapitulatif est là... mais incomplet hors écran ; eh).

LES CINQ ARCANISTES

 

Mais ça n’est sans doute jamais aussi vrai qu’en ce qui concerne les arcanes. Comme dit plus haut, au-delà de la liste commune des sorts, chaque catégorie d’arcanistes a son propre sous-système – et là je ne parle pas de petites subtilités pour la forme : ce sont vraiment des choses très différentes. En outre, il faut prendre en compte un degré supplémentaire de complexité (même si à vue de nez ça devrait très bien se passer), avec les effets particuliers des « sorts » envisagés comme autant d’ « Aspects » ; c’est parfois cosmétique ou peu s’en faut, d’autres fois bien plus crucial.

 

Je ne vais pas rentrer dans les détails ici, ça n’est sans doute pas la place. Juste quelques impressions « à chaud » ? Tout d’abord, la « magie », globalement, peut être très puissante, oui – mais elle est aussi exigeante… Les conséquences d’un jet raté peuvent s’avérer désastreuses (à vrai dire, celles d’un jet réussi aussi, aha) ; tout particulièrement, je crois, en ce qui concerne les Savants fous et les Hucksters – parce que, si le pari avec les Manitous a souvent quelque chose de jubilatoire, c’est peu dire qu’il n’est pas sans risques : c’est bien le propos, après tout !

 

Au regard de ces conséquences comme de l’utilisation des Pouvoirs, les Élus me paraissent particulièrement balaises, à première vue – code de conduite mis à part, et on devrait pouvoir s’en accommoder (plus facilement que du Serment des Anciennes Traditions que prêtent généralement les Chamans – par ailleurs la moins enthousiasmante des cinq catégories d’arcanistes à mon goût, mais ça se discute), les faiseurs de miracles bénéficient d’un choix relativement étendu de Pouvoirs sans vraiment en subir les contreparties – sauf erreur, leur seule véritable limitation concerne les Pouvoirs maintenus. Certes, les Hucksters et Savants fous (surtout) ont sans doute un panel de choix plus large, et des Pouvoirs en tant que tels plus puissants, notamment sur la durée, mais eux, pour le coup, tentent sans cesse le diable…

 

Le cas des pratiquants d’arts martiaux est peut-être un peu différent. Le principe est assurément fun, mais créer un bon maître de Shaolin a l’air assez coûteux à vue de nez… Faut voir, je peux me tromper.

 

Mais tout ça est bien fait, en tout cas – et devrait en toute logique déboucher sur des personnages très différents les uns des autres, et capables de réagir au scénario de manière inattendue et jouissive. Que demande le peuple ?

 

 

Hein ? La Révélation des Secrets du Jeu ?

 

Bon. Je ne vais pas tout révéler, loin de là, mais il est tout de même quelques points importants du background qu’il me paraît utile d’envisager ici. C’est bien le moment de placer la traditionnelle balise SPOILERS ! Amis joueurs, ouste !

 

LE GRAND SILENCE (SECRET DÉFENSE)

 

Deadlands Reloaded, à l’évidence, est un jeu imprégné de thématiques conspirationnistes – via les Agents et Texas Rangers, il doit beaucoup à Mulder et Scully (délire sur Roswell et la Zone 51, ici le Fort 51, inclus), et construit plus globalement un univers paranoïaque où le vrai pouvoir (éventuellement maçonnique ou truc – très concrètement dans le cas de l’Union) se trouve toujours dans l’ombre, et n’en est que plus redoutable encore. Divers indices, çà et là, le laissent entendre – mais sans rien dévoiler, au fond.

 

Les chapitres réservés au Marshal, en fin de volume, en disent bien davantage – et d’une manière un peu perturbante, d’ailleurs, car virant au macrocosmique, voire au cosmique, tout en adoptant une approche on ne peut plus américano-centrée ; bien au-delà de la seule thématique western, j’entends…

 

Cela implique d’abord de faire un sacré retour en arrière. Il y a bien longtemps de cela, une guerre a opposé, dans ce que les Indiens appellent les Territoires de Chasse, les Esprits (de la nature), avec lesquels les Chamans étaient en relation, et leur contrepartie maléfique, les Manitous. Le monde étant sur le point de basculer dans le chaos, de puissants Chamans, appelés ultérieurement les Anciens (voire Grands Anciens, bon…), se sont rendus dans les Territoires de Chasse pour y vaincre les Manitous, en leur extorquant la promesse de ne plus semer la zone sur Terre. En est résulté un monde plus serein (à voir…), mais en tout cas sans magie.

 

C’était il y a bien longtemps : les Manitous se tenaient à carreau, parce que les Anciens, qui s’étaient ainsi sacrifiés, les surveillaient avec une grande acuité. Mais le monde a changé… En Amérique, en a témoigné l’arrivée des Blancs – et les massacres sans nombre qu’ils ont perpétré sur ceux qu’ils appelaient collectivement les Indiens. Les armes à feu, la variole, etc., ont anéanti bien des tribus… Mais tous les Indiens n’étaient pas disposés à se laisser faire.

 

Un, surtout, a entrepris de riposter – un émule, probablement, du Misquamacus figurant dans le très mauvais Manitou de Graham Masterton (une influence que je suppose marquée, et pourtant ça donne quelque chose de bien, ce qui est totalement fou quand on y pense). Son nom était Raven – ou Corbeau… En fait, ce livre de base patinait à son propos, on trouvait les deux noms alternativement… Le livret accompagnant l’Écran du Marshal a « systématisé » les choses : on s’accorde donc pour appeler l’homme Raven (les autres noms de chefs indiens, etc., sont effectivement présentés sous leur forme anglaise – Sitting Bull, etc.), on garde Corbeau pour d’autres éléments de background, sans doute en lien avec Raven, mais de manière plus ou moins dissimulée.

 

Raven, qui avait trouvé le moyen de prolonger sa vie, enrageait devant les exactions des Blancs, et l’impuissance des Indiens à leur encontre. Il était prêt à tout pour mettre fin à ces iniquités – absolument tout. Et il a su quoi faire quand il a appris l’histoire des Anciens. Pour vaincre les Blancs, il lui fallait faire appel à des alliés de poids – les Manitous étaient tout désignés. Mais il fallait leur permettre d’agir à nouveau sur Terre… Raven et ses partisans, les « Derniers Fils », ont découvert comment gagner eux-mêmes les Territoires de Chasse ; là, ils ont massacré les Anciens, et libéré les Manitous. Leur mission s’est achevée le 4 juillet 1863 – et ce fut alors le Jugement.

 

(Notez, la guerre de Sécession avait déjà débuté deux ans auparavant – alors, le monde plus serein car libéré des Manitous, hein…)

 

Parmi les Manitous, quatre, particulièrement puissants, se sont mis à dominer leur espèce – des entités hors-normes, aux ambitions redoutables, et qui se sont progressivement vus associer, outre une région particulière de l’Ouest étrange où sévir, les attributs spécifiques des quatre cavaliers de l’apocalypse : on en parle collectivement comme des Juges, et ils sont Famine, Guerre, Mort et Pestilence. À titre d’exemple, le Grand Labyrinthe appartient à Famine, et son représentant sur place est le (faux…) révérend Grimme, dont l’Église entière repose sur le cannibalisme, etc.

 

Dès le Jugement, la magie a fait son grand retour sur Terre – mais aussi d’autres choses, dont, le plus empoisonné des cadeaux, la roche fantôme : les Savants fous ont beau dire, eh bien, oui – le bruit strident qui s’en échappe quand elle se consume est bel et bien le cri des damnés…

 

Et, comme dans toute bonne conspiration, tout cela est lié à un plan d’ensemble – même mesquin ? En effet, les Manitous, et parmi eux les Juges, se nourrissent de la peur. Dès lors, tout ce qui peut susciter la peur leur est profitable : c’est à ce titre qu’ils envoient sur Terre des monstres en tous genres (en fait des Manitous d’un rang inférieur), mais ils peuvent aussi très bien s’entendre avec des humains dont les méfaits (plus ou moins consciemment) participent à répandre la terreur – le Dr. Darius Hellstromme en est un très bon exemple. Mais cela va bien au-delà – ils aiment la guerre, celle de Sécession comme celle des Barons du Rail, aussi favorisent-ils les deux ; les inventions redoutables de la Science étrange les réjouissent pour les tueries qu’elles annoncent, et ils se délectent encore plus des rivalités meurtrières des hommes drogués à la roche fantôme, leur plus bel outil de manipulation de masse ; ils raffolent des pistoleros abrutis par l’alcool qui tuent des innocents dans leurs cavalcades puériles, mais tout autant du cannibalisme – qu’il s’agisse de le rendre plus terrifiant, fonction des circonstances, en le conservant secret ou en le révélant au grand jour, etc. Ils entendent en fait « terreurformer » l’Ouest étrange – faire de l’ensemble du territoire des « Deadlands », comme on qualifie ces Territoires de Chasse qu’ils ont irrémédiablement corrompu.

 

Et, passé l’éventuelle prise de conscience (encore une fois, on peut faire sans), c’est là que les PJ interviennent – leur véritable ennemi est la terreur elle-même. Une idée que j’aime bien… Grandpa Théobald a pu passer par-là, d’ailleurs (certaines illustrations sont éloquentes, et c’est peu dire : il y a clairement une dimension cthulhienne, sinon lovecraftienne, dans Deadlands Reloaded). Et sans doute faut-il, en campagne du moins, que les joueurs commencent à en prendre conscience – car ils disposent de plusieurs options pour faire diminuer le niveau de Terreur d’une zone ; d’une certaine manière, c’est là leur vraie mission.

 

Les Juges sont donc les « grands méchants » du jeu. Juste en dessous d’eux, on trouve les plus puissants de leurs serviteurs – ce qui inclut Raven, toujours bon pied bon œil avec ses deux siècles d’existence, mais aussi le Révérend Grimme (enfin, celui qui se fait passer pour lui…), ou encore le Déterré Jasper Stone (le gus de la couv) ; autant de pouvoirs plus ou moins dans l’ombre. En fait, il y a une vraie prédilection pour ces « pouvoirs dans l’ombre » dans l’ensemble du contexte de jeu – mais les imposteurs y ont leur part : on y croise aussi bien le « vrai » Abraham Lincoln qu’un « faux » Robert E. Lee !

 

La gamme VO joue dès lors régulièrement de cette trame de fond – j’ai cru comprendre que les quatre grosses campagnes disponibles (The Flood, etc.) impliquaient chacune un des Juges et ses serviteurs attitrés, et constituaient même ensemble une sorte de « méga-campagne ». Mais, sans aller jusque-là – et surtout sans confronter les joueurs directement aux Juges, bien sûr, mais aussi à leurs représentants (sérieux, on a les caractéristiques surpuissantes de Raven ou Hellstromme en fin de bestiaire, mais quel intérêt d’envoyer les PJ à la baston contre eux…) –, il est néanmoins possible d’en tirer bien des choses intéressantes, en termes d’ambiance notamment.

 

Car, si la coloration globale de Deadlands Reloaded est sans doute d’abord fun et pulp, il n’en reste pas moins qu’en dessous se dissimule à peine une horreur globale du plus grand intérêt, et dont il est sans doute possible de tirer bien des aventures palpitantes et fortes.

 

TOI, TU CREUSES

 

Bilan toujours enthousiasmant à la relecture, donc. J’ai très envie de maîtriser à nouveau Deadlands Reloaded, et vais de ce pas creuser un peu la question avec les suppléments mentionnés en tête de chronique.

 

Je regrette toujours autant la traduction et la relecture approximatives de ce livre de base, et, paradoxalement du coup ? je déplore toujours l’abandon de la gamme française, mais ça ne va pas m’arrêter, hombre.

 

Western + horreur, je dis banco !

 

Alors à bientôt ?

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Contes du Soleil Noir : Invisible, d'Alex Jestaire

Publié le par Nébal

Contes du Soleil Noir : Invisible, d'Alex Jestaire

JESTAIRE (Alex), Contes du Soleil Noir : Invisible, illustrations de Pablo Melchor, Vauvert, Au Diable Vauvert, coll. Hyperfictions, 2017, 121 p.

LA CONSPI-VODKA DE LA PAPESSE

 

Retour aux Contes du Soleil Noir d’Alex Jestaire. Je suis un peu à la bourre… J’avais lu Crash et Arbre aux environs de leur parution, grosso merdo, mais, depuis la publication du troisième volet, Invisible, qui va nous intéresser aujourd'hui, le quatrième, Audit, est déjà sorti, et le cinquième (et ultime en principe), Esclave, c’est pour bientôt. Quelle idée, aussi, de publier cinq livres, même petits, la même année ! Tsk.

 

Invisible, donc – troisième variation sur « les visages de l’horreur d’aujourd’hui, matérielle, sociale, morale… une horreur de fin de civilisation », nous dit-on toujours ; une horreur qui n’en est pas moins sous le bienveillant patronage de quelques grands maîtres, tels, toujours cités, « Stephen King, Clive Barker ou Cronenberg », ce qui me laisse toujours aussi perplexe.

 

Parce que, cette horreur, je l’avais plus ou moins perçue dans les deux volumes précédents – entendons-nous bien : elle était là, mais très étrangement connotée dans le cas de Crash, et bizarrement malmenée dans Arbre au-delà d’un de ses fils rouges effectivement très barkérien. Plus important peut-être, j’avais, dans les deux cas, eu l’impression que le récit ménageait en dernier recours, quitte à ce que ce soit avec une certaine ironie, une porte de sortie, éventuellement dérisoire en apparence, et pourtant cruciale. À ce compte-là, Invisible ne me paraît pas si différent.

 

Un autre aspect du récit peut aussi faire le lien, je suppose, et c’est sa dimension (plus ou moins vaguement) conspirationniste – qui ressort à la fois des enquêtes narratives et des montages astucieux de notre spécialiste ès Soleil Noir, le déconcertant Geek, et des mauvaises rencontres que peuvent faire les personnages, Society sado-barkérienne dans Arbre, parlementaires euro-reptiliens dans le présent volume. Mais à ce compte-là, on pourrait en fait remonter à Tourville, au fond…

 

Quoi qu’il en soit, ce sont des liens plus concrets, je suppose, que ce Soleil Noir qui parle aux mystiques en toutes ces circonstances – quitte à être réduit (?) ici à une bonne bouteille de mauvaise vodka. Ou l’inverse.

 

Oh, et, pour les amateurs de la symbolique du tarot, qui semble parler à notre auteur (lard, cochon) mais me dépasse complètement, Invisible est placé sous le signe de la Papesse – vous m’en direz tant.

 

JOFFREY, INVISIBLE

 

Notre héros, si l’on ose dire, s’appelle Joffrey, et c’est un SDF (bonjour l’acronyme à la con), typé « punk à chien » ; même si ledit chien, Folco, est un petit machin pas vraiment dans la norme généralement plus maousse desdits punks à chiens. Il est relativement jeune ; il est français, par ailleurs, mais zone à Bruxelles – en pestant sur les immigrés.

 

Joffrey, à tout prendre, n’est pas très sympathique – et pas très futé non plus. Son parcours de galère en galère, affligé par un déterminisme implacable et la poursuite par le menu d’un cycle pervers de la déchéance, incite sans doute à le prendre en pitié – mais la pitié c’est nul, et Joffrey n’en veut pas. Il goûte par ailleurs les plus mauvaises des blagues, les interpellations soudaines et avinées aussi, qui sonnent comme autant d’agressions pour les passants arpentant la gare où Joffrey survit tel jour. Un moyen pour lui d’exister ? Car, et on s’en fout de la poule ou de l’œuf, le fait est que les passants, à peu près systématiquement, l’ignorent – oh, pas totalement : la tête rentrée dans les épaules, c’est déjà quelque chose, c'est témoigner de ce que l'on a instinctivement pris en compte la présence du fâcheux. Mais, consciemment, ceux qui croisent Joffrey font comme s’ils ne le voyaient pas.

 

On a pu dire de la SF, notamment, que c’était un genre où un procédé courant consistait à réifier des métaphores. D’une certaine manière, c’est bien ce qui se produit dans ce petit volume même marketé « horreur » : Joffrey, d’invisible métaphorique, devient véritablement invisible – littéralement, concrètement. On ne le voit pas, pas seulement parce qu’on fait le choix de l’ignorer, mais parce qu’on ne peut plus le voir. En fait, cela va même au-delà du seul sens de la vue : on ne le perçoit pas  (plus ?) de quelque manière que ce soit ; et sa vie en est forcément affectée… même si, dans un premier temps, il semble croire que cette malédiction pourrait s’avérer un don. Il ne connaît pas ses classiques ?

 

DE GYGÈS À JOFFREY

 

Or, ici, Alex Jestaire ne prétend certainement pas se montrer original, aussi peut-il ouvertement égrener, lui, les références appropriées, pour ensuite passer à autre chose.

 

Bien sûr, on pense d’abord à L’Homme invisible de H.G. Wells – un sale bonhomme, d’une ambition mégalomane et porté au crime, dans un récit par ailleurs pas dénué d’humour, loin de là. On pense peut-être plus encore à des variations contemporaines sur le personnage du Dr. Griffin, comme le médiocre Hollow Man de Paul Verhoeven, ou l’excellente BD d’Alan Moore et Kevin O’Neill La Ligue des Gentlemen Extraordinaires – notamment quand notre Joffrey, prenant conscience de son pouvoir, en déduit aussitôt que la meilleure utilisation qu’il pourrait en faire consisterait en mesquins accès de voyeurisme dans les toilettes des dames, s’engageant sur la pente toujours plus nauséabonde de l’agression sexuelle voire du viol pur et simple.

 

Pour Joffrey, les femmes ne sont après tout guère plus que des objets (ou le sont devenues, car il n’en a pas toujours été ainsi pour lui, ainsi que nous l’apprenons assez vite). D’ailleurs, quand le SDF ne manque pas lui non plus de songer à diverses références culturelles concernant son pouvoir supranormal, il s’attarde certes sur le cas de Jane (ou Susan…) Storm, la Femme invisible des Quatre Fantastiques, mais il n’en parle pas dans les termes les plus flatteurs, sans surprise…

 

Il est vrai qu’il n’a rien d’un super-héros. Joffrey se réjouit d’abord de sa bien étrange faculté, sans guère s’attarder sur les raisons qui pourraient l’avoir amené à la développer (trait récurrent, faut-il croire, de la série – en tout cas, c’était très sensible chez Janaan dans Arbre, mais peut-être guère moins, au fond, chez Malika dans Crash). Mais il en use de la façon la plus mesquine… et qu’un moraliste ne manquerait pas de juger « corrompue », voire « criminelle » (« maléfique » serait carrément beaucoup trop fort). Et il n’y a rien d’étonnant à cela, car, depuis Gygès et via Platon, le procédé imaginaire de l’invisibilité est associé à toutes ces notions morales – à ce compte-là, le Dr. Griffin de Wells n’est d’ailleurs lui aussi qu’un succédané d’une figure bien antérieure. L’anneau de Gygès devenu anneau de Sauron a de même brodé sur la thématique de la corruption, encore que de manière plus subtile peut-être, car plus ample. Ce n’est pas systématique non plus, certes : et la cape de Harry Potter, alors ? C’est plus le genre Storm, non ?

 

Mais je m’égare. Ce qui compte vraiment ici, ce n’est pas le « mal », car, agressions sexuelles exceptées (c’est certes une putain d’exception, mais je ne voudrais pas SPOILER outre-mesure sur ce que pense et fait Joffrey au juste à cet égard… Noter au passage qu’il y a ici sans doute un reflet très ironique des délires sadiens de la haute, dans Arbre, mais tout autant, dans le même « conte », du sort ultime de Janaan), les « méfaits » du SDF sont avant tout mesquins. Il vole dans les magasins, et personne sans doute n’oserait vraiment lui en faire le reproche, dans sa condition – d’autant que son butin demeure toujours dérisoire, sauciflard et gros rougeot ; un manque d'ambition (macronienne-truc) en soi éloquent ? Il multiplie les « mauvaises blagues », surtout – consistant à chier dans le rayon des bouteilles d’eau minérale (tout ce qu’il touche et tout ce qui vient de lui est également invisible, et c’est tellement rigolo de voir les clients se pincer le nez sans savoir d’où vient cette odeur, avec un peu de chance ça va finir en glissade, warf, warf) ou à renverser leurs cafés sur les genoux des consommateurs (et de préférence les consommatrices) attablés en terrasse, entre deux insultes pas entendues et deux pseudo-selfies où il n’apparaît bien sûr pas, et tant d’autres choses… Des gamineries, finalement, et de peu d’importance. Ce qui est presque aussi navrant que sa condition, au fond. Presque ?

 

Parler de « corruption », alors ? Certainement pas. S’il y a eu corruption, c’était avant le pouvoir, avant quoi que ce soit, et parce que le monde autour de Joffrey était suffisamment corrompu comme ça – ce que sa virée parano-conspi au Parlement européen pourrait confirmer, même sur un mode plus viscéral et brut, grotesque oui, qu’intellectuel ; à vrai dire, tout cela est sans doute très fantasmatique, fonctionnant à la manière de ces explications simples auxquelles on se raccroche volontiers pour clarifier un monde d’une complexité si intimidante que l’on préfère en faire abstraction : c’est une imposture, oui, mais ça n'en est pas moins le rôle ultime de la conspiration, et elle le remplit depuis le début, chez l’auteur, on dirait bien.

 

En fait, l’invisibilité n’avilit pas forcément plus que cela Joffrey – malgré Gygès, malgré Griffin. En fait de corruption, elle pourrait même, en dernière mesure, s’avérer porteuse d’une potentialité de « rédemption » (si c’est bien le mot, car s’agit-il de « racheter » quoi que ce soit ?). Très ironique, certes. Et vaguement déprimante ?

 

Sa véritable fonction narrative est d’une tout autre nature, même si pas des plus originale là non plus : la mise en scène d’une horreur sociale, sur le principe de la métaphore prise au pied de la lettre (et, histoire d’achever cette section croulant sous les références, je suppose qu’on pourrait ici adjoindre à l’invisibilité au sens le plus strict le thème un peu différent de la transparence, par exemple chez Roland C. Wagner, ou, pour ce que j’en sais, chez Ayerdhal ?). C’est ici, enfin, que Joffrey devra admettre que ce qu’il avait voulu prendre pour un don s’avère être une malédiction.

UN SNUFF SOCIAL ?

 

Oui : les clochards, qu’on ne voit pas parce qu’on refuse de les voir, par protection mesquine, deviennent, en leur plus ou moins porte-parole Joffrey, littéralement invisibles – et c’est fâcheux pour un porte-parole, parce que, cette invisibilité affectant globalement son rapport aux autres, on ne l’entend pas plus qu’on ne le voit. Mais le voyeurisme du lecteur s'en accommode très bien.

 

Le propos, en tant que tel, n’est sans doute pas d’une originalité stupéfiante, même si j’avoue ne pas avoir là tout de suite tant de précédents littéraires que cela en tête (maintenant, on peut chercher au-delà de la littérature, hein – je vous renverrais bien au scénario pour L’Appel de Cthulhu que je maîtrise actuellement, ça tombe bien : « Au-delà des limites »…).

 

Cependant, de manière générale, cela nous renvoie à un principe d’horreur sociale qui, dès le premier des Contes du Soleil Noir, Crash, louchait via son titre sur Ballard (et assimilés). Le fait est que la notion d’horreur en termes de genre me paraît toujours aussi difficile à accoler à Invisible ; pourtant, comme Crash surtout, le présent court roman exprime bien une situation en tant que telle parfaitement horrible. Mais pas horrifique ? Disons du moins que l’on n’a pas recours ici aux expédients de la peur, et encore moins aux « jump scares » presse-bouton. Le cauchemar de Joffrey, comme celui de Malika, ce n’est pas tel monstre incongru, ce n’est pas tel élément surnaturel, même dans le cas de l’invisibilité de Joffrey tournant progressivement à la malédiction, non : c’est sa vie de merde. À la base. Car derrière cette vie de merde, essence de l’horreur sociale à la façon des Contes du Soleil Noir faut-il croire, se profile une horreur « de classe », dont on pourrait donc chercher des antécédents chez J.G. Ballard, entre autres – mais à la façon de reflets déformants : les gares bruxelloises qui puent la pisse constituent après tout, en apparence du moins, l’antithèse de la Riviera criminellement riche de Super-Cannes et compagnie ; et nous fréquentons cette fois les rebuts. Mais justement : le cycle d’Alex Jestaire joue sans doute de ces reflets – et, à maints égards, le parcours de Joffrey est d’autant plus éclairant si on lui associe, comme en split-screen, l’infecte jeunesse dorée d’Arbre

 

Du coup, ne pas se méprendre sur mes mots plus haut, quand j’ai décrit Joffrey et son quotidien en termes pas forcément très aimables. Il ne s’agit pas de « mépris de classe », du moins je ne crois pas… Plutôt quelque chose incitant à relever que le discours d’Invisible est pathétique, oui, au sens strict, mais sans être misérabiliste (ou apologétique). Que Joffrey soit un peu un connard contribue à lui donner chair et âme. Qu’il ne soit pas un Jean Valjean engagé sur la voie de la rédemption en dépit de l’hostilité ouverte et maniaque d’un Javert, peut-être plus encore – en fait, que l’adversité à l’encontre de Joffrey soit indifférenciée, anonyme, est très bienvenu ; avec un autre auteur, je n’aurais pas manqué, si ça se trouve, de lâcher les terribles et cyclopéens deux mots « horreur cosmique »… Mais nul tentacule ici – simplement une réalité tellement déprimante, jusque dans son procédé imaginaire, qu’elle acquiert insidieusement les atours d’une horreur « molle », pas moins terrible car pas moins inéluctable : c’est, d’une certaine manière, du TRVE zombie à la Romero – pas pour l’hémoglobine, certes : je parle ici de ce sentiment oppressant que l’horreur frappera d’autant plus certainement qu’elle prendra insupportablement son temps pour le faire, on le sait, on la voit faire, lentement, très lentement…

 

Et c’est bien pour cela que nous avons besoin que Joffrey existe, au-delà du stéréotype du punk à chien lourdaud à la voix éraillée. Et, oui, il existe – comme Malika dans Crash, à cet égard. Tous deux, à vrai dire, existent peut-être surtout quand ils souffrent – c’est la douleur qui témoigne de leur humanité essentielle ; dans le cas de Joffrey, la scène des photos, particulièrement poignante, en témoigne, à la limite de l’intolérable (et d’autant plus que le personnage prend d’abord tout cela à la blague et même avec un enthousiasme débordant, à vrai dire déjà pathologique). Et tous deux, certes, sont au fond confrontés au même problème : comment exister ? La pire des questions : il est déjà trop tard quand on se la pose. Et, en l'espèce, une question d’autant plus douloureuse que la condition de légume de Malika comme celle de clochard de Joffrey semblent leur dénier d'emblée tout droit à l’existence… Parler alors d’une douleur « palpable » n’en est à vrai dire que plus cruel ; mais le lecteur est-il encore à ça près ?

 

 

Mais, là, je persiste – même en me sentant un peu seul, et en me demandant d’autant plus si je ne fais pas totalement fausse route : comme dans Crash (surtout – le thème de base comme la narration plus linéaire que dans le deuxième volume rapprochent les deux livres), mais aussi, sur un mode bien différent, comme dans Arbre, j’ai le sentiment, dans Invisible, d’une ultime échappatoire, même cruellement ironique. En fait de romancier d’horreur, Alex Jestaire me paraît toujours, en ultime mesure, autoriser l’émancipation de ses personnages, d’une manière ou d’une autre (souvent morbide, certes) ; sans que l’on aille jusqu’à parler de happy end, mais cela suffit à mes yeux à distancer l’auteur du genre horrifique, dans ses canons les plus stricts du moins, que les argumentaires de presse associent par nature et sans plus de questions aux Contes du Soleil Noir. C’est peut-être futile – peut-être moins. À chacun d’en juger

 

LE RÉALISATEUR DE TA VIE

 

Une autre impression persiste depuis Crash, et c’est que la vraie star dans tout ça, c’est Geek – notre narrateur, et probablement bien plus que ça encore. Au-delà de ce sobriquet bien terne (on peut y préférer, pour la couleur, les avatars de Monsieur Geek, voire Maître Geek – je vous concède que ce dernier a de quoi faire frissonner), qui pourrait le ravaler à la figure un peu balourde d’un pâlichon de banlieue s’empiffrant de Granola en parcourant 24/24 le ouèbe le plus interlope, on devine toujours un peu plus sous cette façade, sinon encore un démiurge (mais en fait si), du moins un artiste – un conteur, c’est à propos, qui perpétue, à l’heure du web profond et de l’exploration de données, les trucs de ses prédécesseurs, les aèdes, bardes et scaldes, plus encore sans doute ceux qui narraient dans les souks les fantasmes chatoyants des Mille et Une Nuits. Qu'importe si ses récits à lui sont en nuances de gris.

 

Car c’est bien ce qu’il fait – en adaptant. Même s’il semble recevoir ses auditeurs chez lui (pensez à la pizza et au Coca Zéro), son art est celui d’un monteur et d’un réalisateur : il enchaîne les vidéos improbables, s’il ne filme pas lui-même, préférant avoir recours aux réseaux de surveillance mondialisés et éventuellement à la sous-veillance un peu perverse des zélés citoyens du net. C’est lui qui nous dit de regarder, et ce qu’il faut regarder – en s’accaparant sans doute les attributions de ses sources anonymes, car il prétendra toujours que ses « dossiers », Malika, Janaan, Joffrey maintenant, consistent avant tout à regarder ce que personne d’autre ne regarde ou n’est censé regarder. Et peut-être est-ce bien le cas, au fond ? Car c’est en définitive son montage qui crée le document final, et par là-même l'histoire. Prises indépendamment, les nombreuses vidéos dont il use ne servent à rien ; c’est leur corrélation qui est signifiante. En cela, il n’est pas si éloigné du narrateur de « L’Appel de Cthulhu », dans le fameux paragraphe introductif de la nouvelle – à ceci près qu’il ne joue pas de la carte de l’avertissement, encore moins de celle du regret : bien au contraire, il veut que nous regardions – et c’est bien ce que nous faisons, avec une certaine délectation trouble, probablement un tantinet SM.

 

Dans le cas précis d’Invisible, c’est pourtant problématique. Littéralement, ici, Geek veut que nous voyions l’invisible. Il semblerait bien que ces vidéos de surveillance témoignent de quelque chose – mais de manière explicite ou implicite, ce n’est pas toujours très clair. Qu’importe : ce qui compte, c’est le récit – le conte (aha). Et le conte a besoin d’un conteur, et des effets que maîtrise ce conteur, pour acquérir du sens, ou ne serait-ce, et ce n’est pas négligeable, que les atours un peu exubérants du bon divertissement – quand bien même une sorte de snuff social, à y regarder de plus près.

 

Ce qui peut passer par la mise en scène de soi – là même où elle paraîtrait pourtant hors de propos. L’introduction du roman est ici explicite, où Geek nous impose de regarder cet homme qui ne bouge pas, et depuis bien trop longtemps sans doute. Sans Geek, la scène serait anodine – elle autorise la suite parce qu’elle est déjà, à sa manière, un effet de narration. En cela, le conteur se révèle derrière la façade de Geek – et sans doute, derrière Geek, faut-il voir Alex Jestaire lui-même ?

 

Mais cela nous ramène au problème initial, qui pour l’heure n’a, je crois, toujours pas de réponse : quelles sont les intentions de Geek, depuis le début ? Et les intentions d’Alex Jestaire ? Mais cette question n’a peut-être pas besoin d’avoir une réponse pour l’heure. Car les Contes du Soleil Noir portent en eux-mêmes leur raison d’être, au-delà de cette dimension cyclique – sans exclure qu’en son temps celle-ci puisse amener à prendre les choses autrement, au travers d’un retour en arrière mégalomane autant que joueur, narrativement s’entend. Ou pas.

 

BAGOUT GEEK POST-PUNK

 

Mais, soyons franc : s’il y a des choses intéressantes dans tout ça, il n’y a sans doute rien de bouleversant non plus. D’une certaine manière, nous pouvons avoir le sentiment de déjà connaître tout cela, de ne pas y trouver quoi que ce soit de « neuf », du coup, et ça pèse forcément sur l’intérêt de ce troisième « dossier » des Contes du Soleil Noir ; que j’ai bien aimé, mais qui m’a sans doute moins convaincu que Crash, plus intéressant encore rétrospectivement, ou même Arbre, et ce alors que je n’y avais de toute évidence pas panné grand-chose, voire rien du tout...

 

Ce qui tire Invisible vers le haut à mes yeux (aha), eh bien, c’est toujours la même chose, en fait : le style d’Alex Jestaire, très oral, semé de références, barbouillé d’italiques, mais joliment sonore. Notez, une fois de plus, je comprendrais très bien qu’on n’y soit pas sensible – voire que ça aille jusqu’à irriter ; ce qui serait assez légitime, j’imagine. Mais en ce qui me concerne, ça passe décidément très bien.

 

D’autant bien sûr que ce style entretient une relation constante avec les effets narratifs de ce filou de Geek ? La structure d’Invisible, relativement linéaire, plus même que celle de Crash, n’a pas forcément grand-chose de commun avec les jeux de langues tenant à l'éclatement de la narration dans Arbre. Les premiers Contes du Soleil Noir, déjà, marquaient ici une évolution notable par rapport à Tourville – dans mes précédentes chroniques, je parlais d’une certaine « retenue »... Ce qui se vérifie à nouveau avec ce livre – toutes choses égales par ailleurs : il serait tentant, avec un titre pareil, d’en déduire que la plume d’Alex Jestaire serait ici invisible… Elle ne l’est pas. Elle a une présence, elle est incarnée même, via Geek sinon Joffrey – ce qui lui permet de sonner juste.

 

Il y a une certaine musique, en fait (pas forcément celle-ci, mais...). Une impression de naturel qui doit probablement beaucoup à l’artifice. Et je trouve ça très pertinent, très efficace, ce bagout un peu geek, un peu post-punk, souvent à deux doigts de la révélation apocalyptique – le genre de révélation qu’une vodka frelatée pourrait très temporairement susciter, oui, avant que les maux de ventre et la gueule de bois ne ramènent le prophète sur terre – à sa crasse, à son indifférence, à son manque de tout.

 

J’aimerais pouvoir vous en donner quelques témoignages, mais je n’arrive pas à trouver ne serait-ce qu’un passage à même de faire la démonstration de ce que ce style peut avoir de fort. J’avais pris des notes, m’étais dit que peut-être ceci, peut-être cela… Mais, à la relecture, j’ai systématiquement eu l’impression que ça ne donnait rien tout seul… Je crois qu’il faut l’ensemble – il faut baigner dedans ; et là, oui, il se produit quelque chose – on voit le Soleil Noir des sages, des mystiques et des fous… ou, plus prosaïquement, on se glisse dans une tranche de vie morbide, qui clame jusque dans sa fiction une authenticité que l’on n’a pas le moins du monde envie de contester.

 

Et c’est déjà beaucoup, non ?

 

La suite un de ces jours, avec le quatrième des Contes du Soleil Noir, intitulé Audit – à n’en pas douter le titre le plus horrifique de cette sélection d’horreurs trop crédibles.

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Au-delà - Entrée triomphale dans Port-Arthur, d'Uchida Hyakken

Publié le par Nébal

Au-delà - Entrée triomphale dans Port-Arthur, d'Uchida Hyakken

UCHIDA Hyakken, Au-delà – Entrée triomphale dans Port-Arthur, [冥途, Meido – 旅順入城式, Ryojun nyûjôshiki], préface de Philippe Forest, traduit du japonais [et commenté] par Patrick Honnoré, Paris, Les Belles Lettres, coll. Japon, série Fiction, [1922, 1934, 1980] 2017, 277 p.

Ma chronique figurera dans un prochain Bifrost, après quoi je la complèterai par une version plus longue ici-même.

 

EDIT : ma chronique figure donc dans le n° 89 de Bifrost, pp. 90-91.

 

D’ici-là, l’abject Gérard Abdaloff vous en dit quelques mots, entre deux insultes, ici.

 

(Et j’en profite déjà pour remercier l’aimable lecteur de ce blog qui m’avait évoqué ce très bon livre – merci, merci, merci mille fois !)

 

EDIT 26/04/2018 : la chronique est en ligne sur le blog de Bifrost, ici.

 

Suit une version bien plus longue, davantage dans les standards du blog, avec sa vidéo...

MAADAKAI

 

Uchida Hyakken (1889-1971) était un écrivain apprécié et reconnu au Japon, où les plus grands dressaient volontiers son éloge, de Mishima Yukio, qui prisait tout particulièrement son style, à Kurosawa Akira, qui lui a rendu le plus beau des hommages dans son dernier film, Madadayo, dont Uchida est le héros – ce vieux bonhomme excentrique et si attachant, adulé par ses étudiants, lesquels perpétuent contre vents et marées cette cérémonie annuelle où, tels des enfants jouant à cache-cache, ils posent inlassablement la même question au professeur Uchida, « maadakai », soit « êtes-vous prêt ? » (sous-entendu : « à mourir »), le vieux professeur répondant tout aussi rituellement « madadayo » (« pas encore » ).

 

Mais, et ce n’est sans doute pas un cas unique, cette popularité dans son propre pays n’avait pourtant guère débouché sur des traductions françaises… Et ce alors même que le matériau ne manquait pas : Uchida Hyakken était notoirement un graphomane (les deux éditions de ses œuvres complètes, comprenant aussi bien haiku qu’essais, nouvelles et romans, comptent, l’une trente-trois volumes, l’autre trente-neuf). En fait, on ne pouvait jusqu’à présent lire en français que neuf de ses nouvelles en tout et pour tout, dont huit rassemblées sous le titre La Digue, aux éditions in8, et qui constituaient une sélection piochant dans les deux recueils rassemblés dans le présent volume, Au-delà et Entrée triomphale dans Port-Arthur.

 

Or l’auteur lui-même avait incité à les publier ensemble : en effet, les stocks de son premier recueil de nouvelles, paru en 1922, avaient été détruits lors du grand tremblement de terre du Kantô l’année suivante ; le deuxième recueil était paru en 1934 seulement, mais, comme il était assez proche dans son traitement (encore qu’avec des différences significatives sur lesquelles il me faudra revenir), on a par la suite pris l’habitude de les republier ensemble au Japon, choix respecté pour la présente édition française dans la remarquable collection nippone des Belles Lettres, où Patrick Honnoré complète ses propres traductions de La Digue.

 

Et sans doute était-il bien temps de publier cet ensemble en intégralité, parce que ces quarante-sept nouvelles (tout de même ! On en compte dix-huit pour Au-delà et vingt-neuf pour Entrée triomphale dans Port-Arthur), le plus souvent très courtes (de deux à quatre pages, généralement, même s’il y a des exceptions de taille, essentiellement au début du second recueil), sont des merveilles de minimalisme en même temps que de fantastique onirique, où l’humour et l’angoisse cohabitent harmonieusement, et où la folie guette toujours, en embuscade derrière le style admirablement travaillé (et parfois joliment tordu).

 

EN SE PROMENANT LE LONG DE LA DIGUE

 

La très vaste majorité des nouvelles contenues dans les deux recueils, et les plus courtes au premier chef, sont de nature onirique. Mais ne pas se méprendre sur ce terme : l’imaginaire déployé ici par Uchida Hyakken n’a rien de commun avec, notamment, Les Contrées du Rêve de Lovecraft, ou les vignettes dunsaniennes qui les ont précédées (même si, clairement, il y a une parenté dans le format, cette fois). Ces très courts textes sont proprement des rêves – des fragments sans queue ni tête, sans rime ni raison, qui, tout en mettant en scène des situations véritablement fantastiques, et parfois en faisant appel au folklore japonais d’ailleurs, louchent au moins autant sinon davantage sur les expériences surréalistes et dadaïstes – l’air du temps. Mais, si le rêve est brut dans sa narration, le soin apporté à la forme témoigne de l’art de l’écrivain ; c’est bien de littérature qu’il s’agit.

 

La dimension fantastique est peut-être plus explicite eu égard aux sentiments que le rêve et sa transposition littéraire suscitent – car, en fait de rêves, il s’agit souvent de cauchemars… Autant de saynètes foncièrement perturbantes, où les événements incompréhensibles et les rencontres déconcertantes acculent toujours un peu plus le narrateur (sauf erreur, tous ces textes sont à la première personne), jusqu’à ce qu’il ne lui reste plus qu’une seule échappatoire : le réveil brutal, dans un hurlement de terreur…

 

D’où le caractère souvent abrupt de ces récits – car il s’agit bien cependant de récits, étrangement, pas simplement de « visions » dont le propos les rapprocherait bien davantage du poème en prose que de la fiction, même si cette dimension formaliste n’est pas à écarter. Pour le coup, les procédés et les effets d’Uchida Hyakken sont d’une efficacité redoutable, qui rendent bien la logique illogique des rêves et des cauchemars, en ne s’embarrassant pas de poser le contexte, et pas davantage d’éclairer et contenter en dernière mesure le lecteur avec une « conclusion » qui n’a pas vraiment lieu d’être (ceci pour les récits les plus oniriques – mais d’autres, un peu plus « conventionnels » sans doute, font mentir ce principe). Rien de frustrant pourtant dans ces vignettes, bien au contraire : la bizarrerie des scènes, leur « inquiétante étrangeté », et jusqu’à leur caractère abrupt, ont une valeur qui leur est propre, et font preuve d’une efficacité narrative (et stylistique – tout est lié) certaine.

 

La structure même du recueil (mais peut-être plus particulièrement dans Au-delà, plus « radical » à cet égard) participe en fait de ce sentiment global du lecteur autant que de l’expression de la logique des rêves, en usant avec habileté de la répétition. De la sorte, d’un rêve à l’autre, Uchida Hyakken perpétue les mêmes procédés, instaurant la fausse impression de pouvoir « prédire » ce qui va suivre dans la mesure où la « base » est « connue », mais c’est un leurre : bien au contraire, ce jeu de variations met finalement en avant l’impossibilité absolue de se fier à quoi que ce soit. Mais, oui, le topos est de la partie, qui renvoie sans doute aux propres expériences oniriques du lecteur – ou aux très vagues souvenirs qu’il peut en conserver : le flou du réveil y est à vrai dire peut-être tout aussi essentiel.

 

Ainsi, nous prenons le plus souvent ces rêves en marche – et littéralement, car le narrateur explique brièvement, ou plutôt constate, qu’il est en train de se promener ; la plupart du temps, nous n’avons aucune idée d’où il vient et d’où il va, sans doute parce que lui-même n’en sait rien – et que cela n’a aucune importance. Cette mécanique de la marche est très évocatrice, et peut-être plus encore du fait de la récurrence d’un même décor, avec de subtiles différences : la digue, lieu privilégié des expériences étranges entre deux mondes.

 

Au-delà de ce décor (quasi systématique dans Au-delà, plus discret dans Entrée triomphale dans Port-Arthur), Uchida Hyakken use d’autres procédés typiquement oniriques qui parcourent l’ensemble du recueil. Un des plus saisissants (et parfois terrifiants) consiste à confronter le narrateur à des individus de rencontre dont le discours est parfaitement incompréhensible – soit que leur charabia évoque tout au plus une langue étrangère (ou extraterrestre, à ce stade, tant le sentiment d’aliénation est alors prégnant), langue en tout cas inconnue du narrateur, soit que leurs phrases, toutes japonaises qu’elles soient, ne signifient absolument rien, constituées qu'elles sont à la façon de cadavres exquis. C’est une autre manière de mettre en scène une barrière entre le narrateur et le monde inquiétant qu’il arpente malgré qu’il en ait.

 

La distorsion entre les sentiments, les actes et les paroles joue un peu dans le même registre. Les personnages se voient régulièrement contraints, par des forces qu’ils n’appréhendent pas très clairement (mais qui résident probablement dans leur inconscient…), à des réactions par essence déplacées dans leur contexte, mais pas moins irrésistibles. Une, surtout, participe étrangement du cauchemar dans ce qu’il a de plus insoutenable… et c’est le rire.

 

Car le (double) recueil s’avère souvent très drôle ! Certaines nouvelles d’Au-delà et d’Entrée triomphale dans Port-Arthur sont angoissantes, voire horrifiques, d’autres sont clairement humoristiques – peut-être davantage en accord avec l’image ultérieure de l’auteur, d’ailleurs ; mais déjà, ici, il use régulièrement de thèmes qui deviendront récurrents dans la suite de son œuvre et qui seront le plus souvent propices au rire (même si pas uniquement), et au premier chef le personnage croulant sous les dettes, et « empruntant » à tous ses amis sans le moindre espoir de leur rendre un jour leur dû ; une allusion clairement personnelle, car l’auteur, un peu déclassé, était connu pour être dépensier et pour « taper » ses proches… Il s’amuse donc de ses propres traits de caractère – même chose, d’ailleurs, pour certains triangles amoureux, évoqués de manière plutôt burlesque. En fait, la situation, dans ces deux exemples mais dans bien d’autres encore, peut tout autant se montrer drôle ou tragique, et c’est alors le ton employé par l’auteur qui décide du ressenti du lecteur.

 

Mais justement : certaines nouvelles horrifiques, d’autres humoristiques ? Oui – mais les meilleures sont souvent les deux à la fois ! Elles parviennent à atteindre cet équilibre très instable, là où des décennies de cinéma fantastique y ont le plus souvent échoué. Le rire est alors un outil du cauchemar, et de poids.

 

LA FOLIE QUI GUETTE

 

En tant que tel, ce rire cauchemardesque est souvent associé au thème de la folie qui guette – lequel s’exprime cependant surtout dans Entrée triomphale dans Port-Arthur, et notamment dans les nouvelles bien plus longues qui ouvrent ce second recueil, et qui s’éloignent de la matière et des procédés proprement oniriques.

 

Pour le coup, c’est bel et bien à des nouvelles que nous avons affaire, sans plus d’ambiguïté : ces textes n’ont pas le caractère abrupt des rêves pris en marche et s’achevant sans plus de raison qu’ils n’ont commencé, le cas échéant dans le hurlement de terreur du rêveur qui revient à la réalité. C’est que, justement, c’est peut-être alors la réalité qui se montre ici menaçante… Sans pour autant quitter les terres du fantastique, mais en abordant le genre différemment, sur un mode davantage ambigu – presque canonique, en fait, à en croire du moins nombre d’exégètes. Ces récits n’étant pas des rêves de manière « évidente », le sens à accorder à ce qui s’y produit varie forcément du tout au tout, et c’est, sinon le monde, le narrateur qui est malade. Citons-le brièvement, dans la nouvelle « Chapeau melon » (p. 130) :

 

Cela me rappelait l’histoire de l’homme qui visite un asile d’aliénés. Il demande à un patient : « Pourquoi êtes-vous ici ? »

« Pour divergence d’opinion. »

« C’est impossible, voyons ! »

« C’est pourtant la vérité. Je prétends que tout le monde est fou, et eux, ils sont d’avis que c’est moi. Mais évidemment ils ont le nombre pour eux. Ici-bas, tout se décide à la majorité. »

 

Cette folie plus ou moins latente est à vrai dire le thème central de ces plus longues nouvelles (mais il imprègne en fait l’ensemble d’Entrée triomphale dans Port-Arthur, même quand ce second recueil semble retrouver la manière onirique d’Au-delà, par la suite) : la folie qui guette, oui – laquelle peut aisément être associée à son tour à la terreur, et ce, que le fou en puissance prenne conscience de ce qu’il dérive (peut-on imaginer chose plus horrible ?), ou qu’il se montre totalement aveugle à cet égard, auquel cas c’est, de manière plus marquée, son entourage qui en fait d’abord les frais.

 

La plus longue nouvelle du recueil, « Chapeau melon », en est probablement le meilleur témoignage – c’est un texte admirable, un sommet de cette compilation. Dans une veine qui a pu me rappeler, à tort ou à raison, certaines nouvelles d’Akutagawa Ryûnosuke (forcément ? J’y reviendrai…), notamment parmi les plus tardives, lues dans La Vie d’un idiot, Uchida Hyakken met en scène un narrateur guère aimable et auquel il s’identifie probablement, dont le quotidien névrosé sinon psychotique s’avère finalement contaminer son entourage, et au premier chef un autre écrivain en qui nous étions tentés de voir une sorte de doppelgänger (j’y reviens de suite) : cette folie transmise est peut-être la pire des folies, mais le regard qui l’accompagne est déterminant à cet égard – pour le coup, et en dépit des ridicules marqués du narrateur, dans une veine quasi burlesque récurrente dans le recueil, on ne rit guère… ou, plus exactement, on rit, mais jaune. La comédie est ici essentiellement ambivalente.

 

Mais bien d’autres exemples, piochés dans Entrée triomphale dans Port-Arthur, pourraient compléter l’éloquent et fascinant tableau de « Chapeau melon ». Si Uchida Hyakken semble y délaisser les procédés oniriques pour quelque chose de plus « commun », formellement du moins, la réussite de cette approche n’en est pas moins marquée. Les premières nouvelles de ce second recueil, dès lors, constituent paradoxalement une respiration (pas moins éprouvante le cas échéant, voire bien davantage) entre deux approches relativement similaires de la retranscription littéraire du rêve.

 

THÈMES FANTASTIQUES ET FOLKLORE NIPPON

 

Les récits d’Au-delà et d’Entrée triomphale dans Port-Arthur, de par leur nature essentiellement onirique, n’ont pas forcément de raisons de faire appel à un bestiaire proprement fantastique. Cependant, ils n’y rechignent pas le cas échéant.

 

De manière générale, on peut trouver dans ces nouvelles des thèmes récurrents du genre au-delà du seul Japon – dont quelques fantômes çà et là, ou même une sorte de loup-garou, mais peut-être avant tout des variations sur le double, ou plutôt du doppelgänger, qualificatif qui aurait j’imagine eu la préférence de notre auteur, alors jeune germaniste. C’est peut-être plus particulièrement marqué dans le second recueil, et au-delà cette fois des seuls fragments oniriques : en fait, les nouvelles autrement longues et plus classiquement structurées qui l’ouvrent en sont probablement les témoignages les plus flagrants, en relation directe avec l’idée motrice de la folie qui guette ; ainsi, donc, de « Chapeau melon », d’une manière pourtant surprenante.

 

Parfois, cependant, Uchida Hyakken se montre plus précis, sinon toujours plus explicite, en recourant au folklore nippon. Dans un registre allusif, on peut remarquer que plusieurs de ces récits, par exemple, mettent en scène des esprits renards, ou kitsune, métamorphes blagueurs et manipulateurs des plus redoutables ; cependant, cela n’a le plus souvent rien d’évident, et s’exprime surtout par des détails sans doute directement évocateurs pour un lecteur japonais, mais beaucoup moins pour un lecteur français (les commentaires tout à fait bienvenus de Patrick Honnoré s’avèrent souvent très utiles et éclairants à cet égard).

 

Mais, dans un registre autrement explicite, il faut accorder une place à part à « Kudan », nouvelle figurant dans Au-delà, et semble-t-il une des plus célèbres de l’auteur. Ce qui est certain, c’est qu’elle détonne dans ce premier recueil de nouvelles : au-delà de la brusquerie de son entrée en matière, elle n’a pas grand-chose du caractère essentiellement onirique des textes plus brefs qui l’entourent (même si « Kudan » n’est pas non plus une longue nouvelle à proprement parler, et elle est incomparablement plus brève que celles qui ouvrent Entrée triomphale dans Port-Arthur) ; dès lors, elle constitue probablement le texte le plus « conventionnel » (relativement) de ce premier ensemble – voire même le seul. Ce qui ne doit pas être perçu comme une critique, car c’est bien une excellente nouvelle ! Elle met donc en scène un kudan, c’est-à-dire une sorte de « minotaure inversé » (corps de bœuf et tête humaine), dont la superstition prétend qu’il est capable de faire des prédictions d’une pertinence incroyable au moment de mourir – autour de la pauvre créature se regroupent quantité de curieux désireux d’entendre la bonne parole… Pour le coup, cette nouvelle n’a rien d’horrible, et est avant tout très drôle – ce jusqu’à sa chute malicieuse (et les chutes sont globalement rares dans Au-delà comme dans Entrée triomphale dans Port-Arthur) ; mais elle est aussi très étrange, sur un mode certes burlesque, mais qui peut finalement très bien évoquer Kafka, à l’instar des fragments davantage oniriques qui constituent la majeure partie du recueil ; en cela, il n’est pas si déplacé.

UN KAFKA JAPONAIS ?

 

Autant en parler maintenant… Comparaison n’est pas raison, certes, et la compulsion, chez un lecteur occidental, visant à associer un auteur « exotique » à un autre qui lui est plus familier, n’est sans doute pas des plus pertinente, voire carrément malvenue (et inconsciemment méprisante ?). Dans le cas de ces deux premiers recueils d’Uchida Hyakken, la tentation est cependant très forte d’évoquer son contemporain Franz Kafka (en dépit du décès précoce de ce dernier, qui change forcément la donne : l’auteur tchèque est né seulement six ans avant l’auteur japonais, mais il meurt en 1924, soit à peine deux ans après la publication d’Au-delà – à cet égard également la comparaison vaut donc ce qu’elle vaut).

 

Le fait est qu’Au-delà et aussi bien Entrée triomphale dans Port-Arthur contiennent, au-delà de leur caractère onirique, nombre de récits qui peuvent rappeler la manière de La Métamorphose, notamment, et la propension de Kafka à mêler, dans un même imaginaire absurde, l’angoisse voire le cauchemar, teinté de malaise, d’une part, le rire à force d’excès burlesques et de situations improbables d’autre part – un rire bien sûr qui participe essentiellement de l’effroi oppressant. Les personnages de Kafka, en outre, et peut-être Joseph K. en tête, peuvent à leur tour faire penser à certains des narrateurs d’Uchida Hyakken, et tout particulièrement ceux, parfois détestables, souvent risibles, des nouvelles plus longues ouvrant le second recueil – et notamment de « Chapeau melon ».

 

Cette parenté, bien sûr, ne doit pas être perçue comme une influence – a fortiori des trois romans inachevés de Kafka, posthumes : à l’époque d’Au-delà, ils étaient totalement inconnus. Même germaniste, notre auteur japonais n’avait sans doute pas connaissance de cette œuvre alors plus qu’ésotérique, et qui ne deviendrait célèbre que plus tard, en raison de l’activisme de Max Brod.

 

Je n’en sais rien, au fond, mais je suppose par contre qu’Uchida Hyakken avait pu dériver ses propres récits de l’air du temps dans la littérature germanophone, et en empruntant peut-être aux mêmes sources que Kafka ? Sans doute vaut-il mieux que je ne m’avance pas trop sur ce terrain…

 

(Tant qu’on y est, je suppose aussi, et toujours un peu gratuitement, qu’Uchida Hyakken avait lu Freud, ou du moins le travail du fondateur de la psychanalyse concernant l’interprétation des rêves ? Quant au surréalisme et au dadaïsme, ils avaient semble-t-il suscité des échos au Japon assez rapidement.)

 

Quoi qu’il en soit, il y a fort à parier que les amateurs de Kafka trouveront également leur bonheur chez Uchida Hyakken, ou du moins dans ces deux premiers recueils – la parenté me paraît légitime. Et ce n’est certes pas la moins flatteuse.

 

ALLUSIONS LITTÉRAIRES

 

De manière autrement plus assurée, mais les commentaires de Patrick Honnoré sont particulièrement bienvenus à cet égard, on peut par ailleurs relever qu’Uchida Hyakken émaille ses textes d’allusions à la scène littéraire, essentiellement japonaise, de son temps ; car l’auteur s’était constitué des amitiés plus que précieuses avant même la parution d’Au-delà. Deux noms, ici, doivent être cités.

 

Le premier, c’est celui de Natsume Sôseki (1867-1916) – dont j’ai toujours un peu plus l’impression qu’il a été « le maître » de toute la génération des écrivains de Taishô, lesquels n’ont cessé de l’évoquer dans leurs œuvres. C’est en tout cas ce qui s’est produit pour Uchida Hyakken : tout jeune auteur, il avait envoyé une de ses nouvelles à Sôseki, lequel l’avait lue (oui), et avait répondu au jeune homme ; bientôt, Hyakken a ainsi intégré une sorte de « cercle » littéraire avec en son centre la figure quasi divine de Sôseki, et des liens parfois très forts ont été ainsi noués. Pour l’anecdote, après le décès (en 1916, donc avant la parution d’Au-delà) de l’auteur de Je suis un chat, Botchan ou encore Le Pauvre Cœur des hommes (qu’il faudra bien que je lise enfin, tout de même !), Uchida Hyakken s’est vu confier la préparation des épreuves de ses Œuvres complètes. Je suppose que cela n’a dès lors rien de vraiment surprenant si plusieurs nouvelles de ce double recueil font directement allusion à Sôseki, ou font état d’une relation pouvant rappeler celle qui liait le jeune auteur et son maître. Bien sûr, cela ne s’est pas arrêté là : en fait, l’influence essentielle de Sôseki s’est manifestée de manière bien plus explicite dans la suite de la carrière de Hyakken, quand il a pris ses distances avec le fantastique onirique d’Au-delà et Entrée triomphale dans Port-Arthur ; même si la vogue du « roman du je » (watakushi shôsetsu, ou shishôsetsu) imprégnait déjà ces premières nouvelles. Pour l’anecdote, Uchida Hyakken a même publié, en 1950, une suite/variation/parodie de Je suis un chat, sous le titre Je suis un chat : la fausse version, qui a semble-t-il rencontré un certain succès (et, pour l’anecdote dans l’anecdote, il a aussi revisité, mais plus indirectement, une autre œuvre essentielle de la littérature japonaise, les splendides Notes de l'ermitage de Kamo no Chômei, en racontant comment, dans le chaos de 1945, il a vécu plusieurs années dans une guérite de 7 m² ; je note enfin, en revenant à Au-delà, qu’une nouvelle de ce premier recueil évoque une autre figure de l’histoire de la littérature japonaise, Santô Kyôden – mais d’une manière bien étrange, car on n’y reconnaît certainement pas l’auteur de Fricassée de galantin à la mode d’Edo !).

 

Via le cercle Sôseki, je suppose, Uchida Hyakken a également fait la connaissance d’un autre écrivain de grand renom, mais cette fois de sa génération (en fait à peine plus jeune), et peut-être plus proche à tous points de vue : Akutagawa Ryûnosuke (1892-1927). Les deux hommes semblent avoir entretenu une relation assez forte, et plus qu’à son tour teintée de rivalité, même si toujours amicale. En fait, Au-delà est semé d’allusions plus ou moins explicites à l’auteur et à cette aimable concurrence – au point même de l’allégorie, peut-être ? L’hypothèse est envisagée, dans le cadre d’un récit où le triangle amoureux burlesque semble avant tout renvoyer à cette relation bien spécifique, en mettant en scène, sous un déguisement transparent, un jeune Akutagawa qui avait déjà su se faire un nom dans les lettres japonaises, là où le jeune Hyakken n’y était certes pas parvenu… Tout ceci dans une parfaite bienveillance : en fait de rivalité, on peut y voir plutôt une forme de complicité. Bien sûr, la donne a changé à l’époque d’Entrée triomphale dans Port-Arthur, recueil paru en 1934 – soit sept ans après le retentissant suicide de l’auteur de Rashômon, motivé par une « vague inquiétude »… Notons d’ailleurs qu’un des derniers textes qu’il avait publiés était un essai littéraire sur Uchida Hyakken ! Les allusions demeurent donc dans les nouvelles du second recueil, mais sont d’ordre variable – car certaines avaient été écrites avant ce drame, d’autres après seulement, d’un ton forcément plus mélancolique. Quoi qu’il en soit, il y avait bien une certaine parenté entre les deux auteurs – j’avais évoqué plus haut les textes « réalistes » de La Vie d’un idiot, mais les contes fantastiques ou « weird » (pourquoi pas ?) d’Akutagawa pourraient tout autant entrer en résonance avec les expériences oniriques d’Uchida : après tout, « Figures infernales » a bien quelque chose d’un cauchemar, ô combien saisissant, tandis que, dans la nouvelle bien plus tardive « Les Kappa », l’auteur, qui ne tarderait plus guère à se suicider, maniait le folklore japonais d’une manière savoureuse, finalement guère éloignée de celle de « Kudan ».

 

DERRIÈRE LE RÊVEUR ?

 

Il faut enfin se demander si, derrière le rêveur qui narre ces différentes expériences, on peut ou non trouver Uchida Hyakken lui-même.

 

La question ne fait pas forcément toujours sens : bon nombre de ces fragments oniriques se passent très bien de la moindre contextualisation, et tout autant de l’incarnation du narrateur, qui n’est guère plus qu’un « je » très fonctionnel, car il n’y a aucun besoin qu’il soit autre chose.

 

Dans d’autres cas, pourtant, la question doit sans doute être posée – et les quelques éléments avancés à l’instant, dans les évocations de Natsume Sôseki et Akutagawa Ryûnosuke, semblent témoigner de ce que, à l’occasion, c’est bien Uchida Hyakken qui nous raconte l’histoire. Il en va de même, a priori, de certaines autres nouvelles, dans Entrée triomphale dans Port-Arthur surtout, qui jouent plus franchement le jeu du watakushi shôsetsu, et « Chapeau melon » en tête – outre les anecdotes déjà mentionnées concernant le caractère dépensier de l’auteur, sa vie sentimentale compliquée, etc. : en plusieurs passages, Uchida Hyakken se peint lui-même, et sans fard.

 

Mais il est quelques cas plus spécifiques – et aussi plus douloureux : car Uchida Hyakken, cette fois, mêle ses rêves de réminiscences – ce qui est au fond typique de la logique des rêves. Des souvenirs d’enfance percent çà et là, incluant la mort d’un animal de compagnie, dont l’auteur adulte ne semble toujours pas s’être remis. D’autres réminiscences ne sont pas moins poignantes, pour emprunter plus franchement les voies du fantastique – ainsi dans la nouvelle « Au-delà », qui clôt le recueil éponyme, où le souvenir du père prend des atours proprement fantomatiques… Là, le ton n’est plus le moins du monde à la blague – mais sans s’incarner en cauchemar pour autant : c’est avant tout la mélancolie qui perce.

 

SPLENDIDE !

 

De par son format même, Au-delà – Entrée triomphale dans Port-Arthur ne se prête pas forcément à la lecture suivie ; les quarante-sept nouvelles compilées, même en prenant en compte l’intermède des nouvelles plus longues à la « Chapeau melon », se prêtent bien davantage à la dégustation étalée dans le temps – le double recueil se picore au moins autant qu’il se lit.

 

Mais, avec cet avertissement en tête, le constat demeure : ce livre est de toute beauté. C’est une des plus fascinantes explorations littéraires de la thématique du rêve qu’il m’a été donné de lire, où les arts censément antagonistes de l’effroi et du rire se mêlent harmonieusement, pour un résultat qui m’a fait forte impression. Et la comparaison avec Kafka, à cet égard, fait sens, j’en suis convaincu.

 

Réjouissons-nous, donc, de cette traduction, toute tardive qu’elle soit, car au fond il n’est jamais trop tard. Très belle initiative de la part des Belles Lettres et de cette admirable triple collection japonaise, riche d’ouvrages surprenants autant que bienvenus ; et la préface de Philippe Forest et la traduction comme les commentaires de Patrick Honnoré font honneur à ce bel ouvrage. En en attendant d’autres ?

 

Chaudement recommandé de toute façon, et c’est peu dire.

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Nuisible, vol. 3, de Masaya Hokazono et Yu Satomi

Publié le par Nébal

Nuisible, vol. 3, de Masaya Hokazono et Yu Satomi

HOKAZONO Masaya et SATOMI Yu, Nuisible, vol. 3, [蟲姫, Mushihime], traduit [du japonais] et adapté en français par Pascale Simon, Bruxelles, Kana, coll. Big, [2015] 2017, 203 p.

FINALE

 

Troisième et dernier tome de Nuisible, manga signé Hokazono Masaya au scénario et Satomi Yu au dessin. Et pas plus mal que ce soit le dernier, parce que la série, à mes yeux, n’a clairement pas tenu les promesses que l’on pouvait y supposer au sortir du premier tome, qui n’avait certes rien d’exceptionnel, mais demeurait pourtant séduisant et même intrigant. Hélas, depuis, les choses se sont gâtées, dans les deux tomes suivant – chacun ayant par ailleurs des traits qui lui sont propres.

 

Dans le tome 2, finalement, on ne pouvait guère qu’isoler le huis-clos terrible et lourdement chargé d’un érotisme glauque, dévorant et tenant peu ou prou du viol, qui confrontait la fille insecte Kikuko et son amant plus ou moins malgré lui Ryôichi – en fait, je suis porté à croire que les trois tomes n’avaient guère pour fonction, dans leur ensemble, que de justifier ce passage très réussi.

 

Mais le tome 3 ne peut guère mettre en avant quoi que ce soit de véritablement convaincant. Conclusion sur le mode du thriller horrifique, censément nerveux, il pèche sur le plan du scénario, passablement je-m’en-foutiste et limité au possible, et se reposant intégralement sur le dessin – qui, étrangement, devient (enfin ?) un atout de Nuisible ; un peu tard, sans doute…

 

Mais le bilan global est donc franchement négatif.

 

DEHORS, DEDANS

 

Dans la foulée de ce qui avait été amorcé à la fin du tome précédent, mais peut-être plutôt à la façon d’un reflet dans un miroir, le tome 3 de Nuisible repose tout d’abord sur une opposition entre macrocosme et microcosme – le macrocosme consistant essentiellement en scènes d’extérieur, où les nuées d’insectes excités par les phéromones de Kikuko ravagent la ville, tandis que le microcosme consiste en un nouveau huis-clos, mais hospitalier, et où les personnages (surtout) de Tomomi et de Kuzumi assistent plus ou moins désarmés à la copulation de Kikuko et Ryôichi, laquelle suscite bien un écho par rapport au huis-clos du tome 2, forcément plus « intime » cependant. Le mouvement est toutefois peut-être inverse, car, même avec l’alternance des séquences, l’impression est cette fois que le macrocosme nous ramène au microcosme.

 

Peut-être ne faut-il néanmoins pas appuyer excessivement sur cette dimension, parce que le huis-clos l’emporte assez vite – dans un contexte hospitalier qui n’a pas manqué de me rappeler une lecture récente, passablement désastreuse, le Manitou de Graham Masterton…

 

Il faut dire que les scènes d’extérieur brillent à peu près uniquement au plan du dessin, sur les mêmes bases que dans le tome précédent. Autrement… Eh bien, c’est du récit catastrophe, et somme toute bien banal ; les insectes ravageant la ville autorisent bien quelques saynètes amusantes/terrifiantes, mais finalement bien rares, et qui ne font que répéter les mêmes codes du genre depuis, disons, au moins Les Oiseaux. Tout, ici, est tellement éculé… S’agit-il alors d’une parodie ? Je ne l’exclus pas totalement…

 

INCESTE INSECTE

 

À l’intérieur de l’hôpital – quelle bonne idée que de faire récupérer le pauvre Ryôichi dans la morgue ! –, les choses ne vont pas beaucoup mieux, en matière d’intérêt narratif.

 

Pour l’essentiel, nous y voyons donc Kikuko imposer son besoin oppressant de se reproduire à un Ryôichi dont les sentiments sont finalement assez ambigus, terreur et désir étant sans cesse emmêlés. Il faut dire que les deux jeunes gens sont liés, bien davantage et autrement qu’ils ne le croient ; pas la meilleure idée de la BD en ce qui me concerne, pourtant...

 

Par ailleurs, après un tome 2 qui avait globalement fait l’impasse sur cette dimension du récit, nous avons à nouveau le sentiment (au moins vague…) d’une Kikuko qui présente une certaine fragilité, qui a quelque chose de désespéré et profondément douloureux – idée exprimée graphiquement par ses larmes, qui refont leur apparition après une longue ellipse, et que, dans ce contexte, on ne peut plus vraiment qualifier de « larmes de crocodile ».

 

Le pinacle, concernant les deux amants, réside probablement dans leur union bouche à bouche, quand les inévitables filaments ou tentacules jaillissant entre les lèvres de Kikuko pénètrent Ryôichi pour sceller leur amour. Une séquence amorcée de longue date, en termes de fusion.

 

TÉMOINS OU ACTEURS

 

Kikuko et Ryôichi ne sont toutefois pas seuls dans leur nid d’amour, cette fois – car deux personnages, essentiellement, tournent sans cesse autour d’eux ; ils donnent à vrai dire presque l’impression d’avoir été conviés au spectacle… et surtout d’être désarmés.

 

Ainsi de Tomomi, l’amoureuse frustrée de Ryôichi, qui n’est finalement pas le moins du monde définie autrement. Comme de juste, mais avec le sentiment indu que cela relève plus de l’héroïsme que de la vulgaire jalousie, elle interviendra dans l’union bouche à bouche de son petit ami putatif et de la salope insectoïde, perturbant la fusion dans un délire organique qui pourrait évoquer, que sais-je, du Cronenberg, peut-être...

 

Ainsi aussi de Kuzumi, le savant fou qui se prend pour Van Helsing, et qui a juré d’anéantir Kikuko – dont il sait, lui seul, comment elle est devenue ce qu’elle est. Yeux fous, manières arrogantes, propension à livrer quantité d’explications changeantes mais sans guère s’attarder sur leur cohérence… Toujours aussi pénible, le gazier. Et fonctionnel, puisqu’il semble avoir pour propos « d’expliquer », donc, chaque nouveau développement, mais sans jamais convaincre. Il est supposé aussi tuer Kikuko, mais sa manière de s’y prendre – en usant contre la créature évoluée du principe même de l’évolution – sent aussitôt la foirade, et à bon droit. À la limite, il est presque plus pertinent quand il dérive à nouveau sur les références mythologiques, alors même que l’eau, très connotée symboliquement, semble perturber son « rituel » aux prétentions pourtant rationnelles.

 

Les deux personnages, quoi qu’il en soit, oscillent donc entre les rôles de témoins et d’acteurs. Qu’importe au fond : ils sont tellement inintéressants (Tomomi surtout) ou ennuyeux (mais au plus mauvais sens du terme, Kuzumi)…

 

Comme l’est en fait la BD dans son ensemble – toujours plus terne et convenue, toujours plus « automatique ». Et ce jusque dans la dimension horrifique censément essentielle à la série, qui abuse d’effets « presse-bouton », à la « jump scare » sur papier, et de rebondissements finalement inutiles – ah ah elle n’est pas vraiment morte, oh oh lui aussi est dangereux, etc. Stinger inclus (pourtant très incongru au regard de l'épilogue).

 

LE DESSIN, ÉTRANGE ATOUT (UN PEU TARDIF)

 

On reconnaîtra cependant que la dimension horrifique de la BD, si elle est traitée avec bien trop de légèreté par le scénariste Hokazono Masaya, offre peut-être enfin à la dessinatrice Satomi Yu l’occasion de briller dans un registre proprement manga – éventuellement sous influence, car, là encore, cela a pu me rappeler Itô Junji, encore qu’avec probablement plus de finesse.

 

J’en avais fait la remarque dans mes retours sur les deux premiers tomes : si Satomi Yu était probablement une très bonne illustratrice, ainsi qu’en témoignaient notamment les couvertures et têtes de chapitres, elle faisait ici ses véritables débuts dans le manga, avec peut-être plus ou moins de conviction. Son dessin, globalement, me paraissait fade, à ceci près qu’il jouait à sa manière sur les contrastes, en profitant des quelques occasions où le scénario lui permettait de tenter des choses un peu « différentes » : cela valait pour l’aura hollywoodienne de Kikuko, a fortiori dans les scènes glauquement érotisées du huis-clos chez Ryôichi, ou, dans un tout autre registre, pour la figuration des nuées d’insectes, entre abstraction minimaliste et hyperréalisme pointilleux, fonction des circonstances et des besoins de la narration.

 

Ici, j’ai l’impression qu’elle atteint un équilibre qui lui faisait défaut jusqu’alors, et le résultat d’ensemble est bien plus convaincant. Les scènes d’horreur, graphiquement, sont réussies, et les personnages, Kuzumi mis à part car hors-concours (graphiquement, et peut-être aussi narrativement, c’est lui le vrai monstre), peuvent aussi exprimer, jusque dans les moments les plus terribles, un semblant d’émotion qui manquait bien trop jusqu’alors (car les artifices des larmes de Kikuko, de la fatigue de Ryôichi ou des joues rougissantes de Tomomi n’étaient pas suffisamment convaincants à cet égard).

 

En fait, ce troisième tome repose essentiellement sur le dessin de Satomi Yu – le scénario de Hokazono Masaya est de toute façon en roue libre, limite « je m’en balek ». Ce qui se traduit d’ailleurs par un texte pour le moins limité, qui incite d’autant plus à s’attarder sur le dessin ; il n'y a finalement pas grand-chose d'autre.

 

Pourtant, le dessin n'est pas irréprochable, loin de là – notamment dans la mesure où l’ensemble est souvent confus, mais le peu de texte qui demeure y a probablement sa part de responsabilité.

 

Reste que le dessin de Satomi Yu constitue un atout, et même l’atout, de ce troisième tome – oui, un atout bien tardif… Mais, vous vous en doutez, cela ne suffit pas à sauver ce dernier volume de Nuisible – ou à vrai dire la série tout entière.

 

TANT PIS POUR LES PROMESSES

 

Car Nuisible, récit achevé en trois tomes, est globalement une déception. Si le premier volume n’était pas bouleversant ou irréprochable, il paraissait cependant contenir assez de promesses pour justifier la lecture des deux autres volumes (et la brièveté annoncée de la série jouait également en sa faveur) – ambiance lycéenne glauque, personnages aux pulsions inquiétantes, fond et « explications » (le réchauffement climatique, l’évolution, l’insignifiance presque cosmique des hommes face au règne des insectes, etc.)... Ces promesses, peut-être illusoires certes, n’ont pas été tenues.

 

La faute, pour l’essentiel, à un scénario fainéant et sans âme, saturé de gimmicks foireux et pas à une contradiction près – les errances du récit donnent à ce stade l’impression que Hokazono Masaya se moque de ce qu’il fait, sinon du lecteur.

 

Et je maintiens : j’ai l’impression que la série dans son ensemble a quelque chose d’une « justification » pour quelques séquences à la fois visuelles et sordides quant à elles bien pensées et bien exécutées, dont le pinacle réside dans le huis-clos du tome 2 – ce qui précède n’avait guère d’importance, ce qui suit n’en a aucune. C’est de l’enrobage, et pas exactement soigné.

 

Quant au dessin de Satomi Yu, s’il a progressé sur la durée des trois tomes, il a longtemps été bien trop terne pour véritablement convaincre, ne s’autorisant que trop rarement des audaces qui, globalement, lui ont pourtant toujours profité.

 

Nuisible n’est pas forcément une série « mauvaise » à proprement parler – mais peut-être que si en même temps... Par contre, elle est sans doute tristement médiocre, et allègrement dispensable.

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CR L'Appel de Cthulhu : Au-delà des limites (05)

Publié le par Nébal

CR L'Appel de Cthulhu : Au-delà des limites (05)

Cinquième séance du scénario pour L’Appel de Cthulhu intitulé « Au-delà des limites », issu du supplément Les Secrets de San Francisco.

 

Vous trouverez les éléments préparatoires (contexte et PJ) ici, et la première séance . La précédente séance se trouve quant à elle .

 

Tous les joueurs étaient présents, qui incarnaient donc Bobby Traven, le détective privé (qui s'est toutefois absenté en fin de partie) ; Eunice Bessler, l’actrice ; Gordon Gore, le dilettante ; Trevor Pierce, le journaliste d’investigation ; Veronica Sutton, la psychiatre ; et Zeng Ju, le domestique.

I : MERCREDI 4 SEPTEMBRE 1929, 19H – CHEZ FRANCIS, 59 O’FARRELL STREET, TENDERLOIN, SAN FRANCISCO

CR L'Appel de Cthulhu : Au-delà des limites (05)

[I-1 : Zeng Ju : Jonathan Colbert, Andy McKenzie] Tandis que ses associés se rendaient à la Résidence Reece, Zeng Ju préférait enquêter sur le terrain en fouinant dans les rues du Tenderloin, d’abord à proximité du Petit Prince, dans l’espoir de trouver un indice lui permettant de mettre la main sur Jonathan Colbert et/ou Andy McKenzie. Il espère, sinon tomber par hasard sur les deux hommes, du moins rencontrer un habitué du quartier qui pourrait le renseigner.

 

[I-2 : Zeng Ju : Eugénie ; Bobby Traven, Jonathan Colbert] Mais déambuler simplement dans les rues ne donne rien. Cela dit, c’est le moment où le quartier commence à s’animer, avec l’ouverture des « restaurants français »… à l’exception bien sûr du Petit Prince, fermé par la police. Zeng Ju décide d’aller boire un verre dans un de ces établissements, pour y dénicher des informations ; par le plus grand des hasards, il se rend ainsi Chez Francis, où Bobby Traven a ses habitudes (il n’en sait rien). Il y est bientôt accosté par une souriante serveuse qui se fait appeler Eugénie. Elle lui tend la carte, où les noms des alcools sont à peine déguisés – va pour un whisky canadien. Mais il essaye de discuter avec elle : sans doute connaît-elle bien le quartier ? Il est à la recherche d’un artiste, un peintre qu’on lui a recommandé, mais impossible de dégoter son adresse… Un jeune homme du nom de Jonathan Colbert, il sait qu’il traîne dans le quartier. Eugénie y réfléchit un instant, puis sourit : oui, ça lui dit vaguement quelque chose. Ce n’est pas un habitué de la maison, mais le quartier est petit, on connaît un peu tout le monde… Que veut-il faire avec lui ? Des affaires – ou plus exactement c’est ce que souhaite faire son employeur, qui est tombé sur une toile du jeune peintre qui lui a beaucoup plu. Oh, elle, ce qu’elle en dit… Mais que Monsieur veuille bien patienter, elle va voir si elle peut lui dégoter quelque chose. Eugénie se retire, et se rend dans le couloir attenant aux cuisines, au fond du restaurant.

 

[I-3 : Zeng Ju : Francis ; Eugénie, Gordon Gore, Bobby Traven, Jonathan Colbert, Parker Biggs] Eugénie en ressort quelques minutes plus tard, mais ne revient pas à la table de Zeng Ju – elle a du travail auprès d’autres clients. Par contre, dans sa foulée, un homme encore assez jeune, très décontracté, sort du couloir et se rend aussitôt à la table du domestique de Gordon Gore : c’est Francis, ainsi qu’il se fait appeler (en vérité, ça doit être « John quelque chose », ainsi que Bobby Traven le sait parfaitement), et c’est le patron de ce « restaurant français ». Alors, il s'agit de parler affaires ? Effectivement – Zeng Ju lui répète ce qu’il a dit à Eugénie. Il se passe quelques secondes de silence – et puis le domestique se rend compte que Francis lui parlait, que les lèvres de son interlocuteur bougeaient, mais il n’entendait rien pour autant… Et c’est comme si le son revenait d’un seul coup, brusquement, en plein milieu d’une phrase. Perturbé, Zeng Ju présente ses excuses à Francis, lui demandant de bien vouloir répéter ce qu’il venait de dire. Le propriétaire du « restaurant français » est un peu interloqué, mais reprend volontiers : oui, il voit bien le bonhomme… En fait, le peintre a fait le tour du quartier, ses nus sous le bras, pour… « épicer » la décoration des « restaurants français ». Francis n’a pas trouvé ses œuvres du meilleur goût (« C’est un établissement de qualité, ici ! »), aussi n’ont-ils pas fait affaires. Mais ce Jonathan Colbert a persévéré, et trouvé au moins un gogo dans « la concurrence » : il a cru comprendre que Parker Biggs, du Petit Prince, l’avait pris sous son aile – mais le Petit Prince est fermé, une sombre histoire de bagarre… Peut-être le peintre a-t-il placé ses toiles ailleurs dans le quartier, mais Francis en doute : « Biggs est plutôt du genre exclusif. Personne n’a envie de lui marcher sur les pieds, faut dire. »

 

[I-4 : Zeng Ju : Francis ; Jonathan Colbert, Gordon Gore] Quoi qu’il en soit, dénicher Jonathan Colbert ne s’annonce pas évident ; sauf erreur, il n’avait même pas laissé d’adresse où le contacter à Francis, quand il était venu le démarcher en personne. Mais… Le patron va vérifier quelque chose dans son bureau. Zeng Ju le remercie, et attend qu'il revienne à sa table, ce qui ne demande que quelques minutes : en fait, si, le peintre lui avait bien donné une adresse, mais en lui expliquant qu’il allait déménager dans les jours qui suivaient – la nouvelle adresse, Francis ne la connaît pas. Mais si l’ancienne intéresse le domestique de Gordon Gore… La voici : appartement 3, 412 Eddy Street ; c’est bien dans le Tenderloin. Il n’en sait pas plus. Zeng Ju le remercie chaleureusement : le propriétaire ou les anciens voisins de Colbert pourront peut-être le renseigner quant à son domicile actuel ! Francis lui adresse un grand sourire : « C’est ce que je me suis dit. Bon, maintenant que vous avez cette information, il va quand même falloir la mériter un petit peu… Deux billets de dix ? » La somme est un peu élevée, elle dépasse le niveau des dépenses courantes de Zeng Ju, mais il avait pu piocher un peu dans la caisse de Gordon Gore – il a tout juste de quoi payer, mais il ne lui reste plus que quelques cents d’ici à ce qu’il retourne au manoir de Nob Hill. Zeng Ju termine son verre, puis quitte Chez Francis.

 

II : MERCREDI 4 SEPTEMBRE 1929, 19H – CERCLE DE BOXE AMATEUR DE L’USINE DE GLACE CARVER, 17 ALABAMA STREET, MISSION DISTRICT, SAN FRANCISCO

CR L'Appel de Cthulhu : Au-delà des limites (05)

[Nous avions alors joué une scène impliquant Bobby Traven, mais qui ne pouvait pas s’insérer logiquement dans le récit, ce que j'aurais dû remarquer de manière plus explicite sur le moment... Je l’ai donc supprimée de ce compte rendu, et me contenterai ici de la résumer pour mémoire. Le détective privé partait du nom de « grizzli » évoqué au Napa State Hospital, mais dont il ne pouvait pas avoir connaissance, et considérait que cela devait être le surnom d’une brute, éventuellement employée par la pègre ; il voulait alors se renseigner auprès de ses amis d’un cercle de boxe amateur, mais ça ne donnait absolument rien – plein de types dans ce milieu pourraient s’affubler de ce sobriquet. Des recherches du même ordre dans ses dossiers ou les journaux ne donnent rien de plus. Fausse piste. Et il n’y a pas de communauté amérindienne à San Francisco ou quoi que ce soit du genre – là aussi, de toute façon, Bobby Traven n’avait aucune raison valable d’enquêter à ce propos...]

 

III : MERCREDI 4 SEPTEMBRE 1929, 21H – RESTAURANT SACREBLEU !, 102 GEARY STREET, TENDERLOIN, SAN FRANCISCO

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[III-1 : Gordon Gore, Eunice Bessler, Veronica Sutton, Trevor Pierce : Bridget Reece, Byrd Reece, Zeng Ju] Il est environ 20h30 quand Gordon Gore, Eunice Bessler, Veronica Sutton et Trevor Pierce achèvent de s’entretenir avec Bridget Reece et son père Byrd. Et Eunice a son idée de la suite de leur programme : elle a une faim de loup ! Ils décident donc de dîner dans un restaurant (impensable de retourner pour ce faire au manoir en l’absence de Zeng Ju, cuisinier hors-pair), et, tant qu’à faire, supposent que le Tenderloin, et plus précisément Geary Street, conformément à l’adresse imprécise que leur avait donnée Bridget, serait un bon choix. Ils y trouvent un restaurant appelé Sacrebleu !, qui a bonne réputation, servant vraiment de la cuisine française authentique ; bien sûr, c’est aussi un bordel, mais de qualité supérieure.

 

[III-2 : Veronica Sutton, Trevor Pierce, Gordon Gore : Curtis Ashley, Nicolas Robinson, Jonathan Colbert] À l’initiative de Veronica Sutton, ils profitent de ce repas pour faire le point sur les éléments qu’ils ont découverts dans la journée. La psychiatre est très intéressée par ce qu’a déniché Trevor Pierce dans l’article de Curtis Ashley sur les statistiques de la Noire Démence. Serait-il possible de retrouver ce journaliste ? Cela paraît difficile : cette feuille socialiste n’est plus éditée, et Trevor n’a pas trouvé d’autres mentions de ce nom. Mais peut-être serait-il possible d’en trouver la trace via des contacts socialistes ou syndicalistes… Veronica fait la remarque que le Pr Nicolas Robinson, de la California School of Fine Arts, avait mentionné que Jonathan Colbert fréquentait là-bas des cercles gauchistes ; peut-être pourrait-on y apprendre quelque chose ? Gordon Gore trouve effectivement la piste intéressante – mais tout cela est bien vague, et, quant à lui, il ne sait pas à qui s’adresser… Lui, les socialistes… Il ne s’intéresse pas à la politique – il trouve ça vulgaire ; mais surtout les socialistes… En tant que collectionneur d’art, il aime les gens qui cherchent à se distinguer, voyez-vous ! Gordon se tourne donc vers Trevor : « Allez-y, mon vieux, c’est pour ça que je vous paye, après tout ! » Son sourire, même amical, met le journaliste socialisant mal à l’aise...

 

[III-3 : Trevor Pierce, Veronica Sutton : Zebulon Pharr] Mais ce que dit Trevor Pierce de la Collection Zebulon Pharr intéresse aussi énormément Veronica Sutton ; en fait, elle en avait déjà vaguement entendu parler : la Collection n’est pas un mythe, elle existe bel et bien, aucun doute à cet égard. Elle ne sait pas où elle se trouve, mais se souvient qu’elle est gérée par un cabinet d’avocats, via une fondation ; elle n’a plus le nom du cabinet en tête, mais pense pouvoir le trouver assez facilement dans ses dossiers. Toutefois, la Collection n’est délibérément pas facile d’accès ; on ne peut pas simplement s’y rendre et se voir accorder l’entrée… Dans tous les cas, il faudrait une recommandation.

 

IV : MERCREDI 4 SEPTEMBRE 1929, 22H – 412 EDDY STREET, TENDERLOIN, SAN FRANCISCO

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[IV-1 : Zeng Ju : Francis, Jonathan Colbert, Andy McKenzie] Zeng Ju se rend à l’adresse que lui a donnée Francis, et où il espère trouver une piste l’amenant à Jonathan Colbert et/ou Andy McKenzie. Eddy Street est une des principales artères du Tenderloin. L’immeuble, ou sa façade du moins, ne fait pas trop miteux, mais le domestique ne se fait aucune illusion sur l’état de l’intérieur ; ce genre d’immeubles est dévolu aux loyers très bas et peu scrupuleux, voire tout bonnement aux marchands de sommeil.

 

[IV-2 : Zeng Ju : Jonathan Colbert] Zeng Ju pénètre à l’intérieur de l’immeuble, ça ne présente pas de difficulté particulière. Par contre, il y a une loge de concierge – mais la brute qui l’occupe tient plus du videur qui fait dégager les mauvais payeurs, à l’évidence. Le domestique s’adresse au gardien, lui expliquant qu’il cherche un jeune peintre du nom de Jonathan Colbert, on lui a donné cette adresse, et… « Ben c’est pas la bonne. Qu’est-ce tu veux ? » Zeng Ju commence à répondre : « Eh bien, je suis mandaté par... » Mais il est aussitôt interrompu : « T’es mandaté par mon cul. » Le domestique interloqué tente de reprendre, mais la réplique ne se fait pas attendre : « Bon, le Chinetoque, tu dégages ! » La brute se lève lentement en faisant gonfler ses muscles. Zeng Ju ne bouge pas. Le costaud reprend : « T’es encore là ? Tu sais compter ? Tu sais compter jusqu’à dix ?

Oui, Monsieur, je sais compter jusqu’à dix.

Et à l’envers ? Tu sais faire ? Jusqu’à zéro ? Attends, j’vais t’montrer : dix, neuf, huit, six... »

Zeng Ju débarrasse le plancher : « Au revoir, Monsieur. » La brute retourne s’asseoir à sa place.

 

[IV-3 : Zeng Ju : Gordon Gore] Dehors, Zeng Ju peste – il faut qu’il retrouve des armes, puisqu’on lui a confisqué les siennes quand il a été emmené au poste après l’échauffourée au Petit Prince ! Face à un type pareil, ça pourrait s’avérer utile… Il va faire une virée à Chinatown à cet effet. D’ici-là, il se rend dans un café (un vrai, exceptionnellement !), non loin, pour appeler au Manoir Gore, afin de savoir si son employeur s’y trouve, mais ce n’est pas le cas, et il n’a aucune idée d’où le chercher ainsi que ses associés. Rentrer au manoir ne lui servirait à rien, il décide donc de faire le pied de grue à proximité du 412 Eddy Street pour guetter les entrées et les sorties – en pure perte.

 

V : MERCREDI 4 SEPTEMBRE 1929, 23H – RESTAURANT SACREBLEU !, 102 GEARY STREET, TENDERLOIN, SAN FRANCISCO