Overblog
Suivre ce blog Administration + Créer mon blog

Articles avec #fantasy tag

CR Adventures in Middle-Earth : Ceux qui s'en vont (3/3)

Publié le par Nébal

 

Suite de notre campagne d’Adventures in Middle-Earth ! Nous alternons la Mirkwood Campaign et le « prologue » que constitue la « mini campagne » de Wilderland Adventures ; en l’espèce, c’est à ce dernier supplément que nous revenons ici.

 

 

Si vous souhaitez remonter au début de la campagne, vous pouvez suivre ce lien. Pour le premier épisode du présent scénario, c’est ici que ça se passe, et pour le deuxième. Et si vous voulez revenir sur le précédent scénario, c'est par là-bas.

 

La présente séance est la troisième et dernière du quatrième scénario de Wilderland Adventures, intitulé « Those Who Tarry No Longer » (pp. 59-76).

 

 

À noter, je me suis référé, pour la version française, au supplément Contes et légendes des Terres Sauvages pour L’Anneau Unique, où le scénario original avait été traduit sous le titre « Ceux qui s’en vont » (pp. 64-80).

 

Il y avait cinq joueurs, qui incarnaient…

 

 

… Agariel, une Dúnedain (Vagabonde/Chasseuse d’ombres 4)…

 

 

… Aldamar le Laconique, un Homme des Bois (Protecteur/Frontalier 4)…

 

 

… Fredegar Sanglebuc, un Hobbit de la Comté (Protecteur/Héraut 4)…

 

 

… Jorinn, un Bardide (Chasseur de trésors/Espion 4)…

 

 

… et enfin Nárvi, un Nain du Mont Solitaire (Frère d’armes/Maître d’armes 4).

 

Pour la musique, j’ai essentiellement utilisé, outre quelques compositions de Howard Shore pour la trilogie du Seigneur des Anneaux de Peter Jackson, les bandes originales de divers jeux de la saga The Elder Scrolls : Morrowind, Oblivion, Skyrim, et The Elder Scrolls Online.

 

Les illustrations sont empruntées pour l’essentiel aux gammes de L'Anneau Unique et d'Adventures in Middle-Earth, le reste a été chipé çà et là sur le ouèbe.

 

Et, pour le coup, je vais quand même faire de cet article une sorte de galerie d’illustrations…

 

Irimë

 

Combefoin

 

Aldor

 

Haleth

 

Geb

 

Rodwen

 

Guerriers orientaux

 

Le massacre de Combefoin

 

 

La vallée de l’Anduin au pied des Monts Brumeux

 

L'Anduin

 

Une bande d’orques prend le relais des Orientaux

 

La Forêt Noire Méridionale

 

Dol Guldur

 

Les geôles du Nécromancien

 

Les gardes orques

 

Des Uruks Noirs

 

Annatar

 

L'arène

 

Un troll des collines

 

L'ultime affrontement

 

Retour aux ruines de Combefoin

 

Elladan

 

Elrohir

 

Arrivée à Fondcombe

 

Fondcombe

 

Rhosgobel

 

Radagast le Brun

 

C’est tout pour « Ceux qui s’en vont », à ceci près que cette aventure sera peut-être à son tour rapportée dans le journal tenu par Nárvi.

 

Mais la geste de nos compagnons se poursuivre bientôt avec un autre scénario. Alors…

 

À suivre…

Voir les commentaires

CR Adventures in Middle-Earth : Ceux qui s'en vont (2/3)

Publié le par Nébal

 

Suite de notre campagne d’Adventures in Middle-Earth ! Nous alternons la Mirkwood Campaign et le « prologue » que constitue la « mini campagne » de Wilderland Adventures ; en l’espèce, c’est à ce dernier supplément que nous revenons ici.

 

 

Si vous souhaitez remonter au début de la campagne, vous pouvez suivre ce lien. Pour le premier épisode du présent scénario, c’est ici que ça se passe. Et si vous voulez revenir sur le précédent scénario, c'est par-là.

 

La présente séance est la deuxième du quatrième scénario de Wilderland Adventures, intitulé « Those Who Tarry No Longer » (pp. 59-76).

 

 

À noter, je me suis référé, pour la version française, au supplément Contes et légendes des Terres Sauvages pour L’Anneau Unique, où le scénario original avait été traduit sous le titre « Ceux qui s’en vont » (pp. 64-80).

 

Il y avait cinq joueurs, qui incarnaient…

 

 

… Agariel, une Dúnedain (Vagabonde/Chasseuse d’ombres 4)…

 

 

… Aldamar le Laconique, un Homme des Bois (Protecteur/Frontalier 4)…

 

 

… Fredegar Sanglebuc, un Hobbit de la Comté (Protecteur/Héraut 4)…

 

 

… Jorinn, un Bardide (Chasseur de trésors/Espion 4)…

 

 

… et enfin Nárvi, un Nain du Mont Solitaire (Frère d’armes/Maître d’armes 4).

 

Pour la musique, j’ai essentiellement utilisé, outre quelques compositions de Howard Shore pour la trilogie du Seigneur des Anneaux de Peter Jackson, les bandes originales de divers jeux de la saga The Elder Scrolls : Morrowind, Oblivion, Skyrim, et The Elder Scrolls Online.

 

Les illustrations sont empruntées pour l’essentiel aux gammes de L'Anneau Unique et d'Adventures in Middle-Earth, le reste a été chipé çà et là sur le ouèbe.

 

Et, pour le coup, je vais quand même faire de cet article une sorte de galerie d’illustrations…

 

Irimë

 

Le Roi des Aigles

 

Un voyage aérien

 

Les ruines de Combefoin

 

Le campement dans les ruines

 

Une ville intacte

 

Des caravanes de marchands

 

La ville de Combefoin

 

À l’enseigne de La Chèvre qui choit

 

Aldor

 

Haleth

 

Geb

 

Rodwen

 

L’Alderman de Combefoin

 

Des guerriers à l’armure étrange

 

Des soldats morts-vivants

 

Le massacre de Combefoin

 

À suivre…

Voir les commentaires

CR Adventures in Middle-Earth : Ceux qui s'en vont (1/3)

Publié le par Nébal

 

Suite de notre campagne d’Adventures in Middle-Earth ! Nous alternons la Mirkwood Campaign et le « prologue » que constitue la « mini campagne » de Wilderland Adventures ; en l’espèce, c’est à ce dernier supplément que nous revenons ici.

 

 

Cependant, nous allons procéder un peu différemment : je vais de nouveau, au moins temporairement, arrêter de rédiger ces comptes rendus de séance. Je suis désolé, mais ça me prend vraiment beaucoup trop de temps… Ces articles vont continuer, hein, mais, je me contenterai désormais de publier les enregistrements de séance, façon « actual play », mais en les agrémentant d’un peu de contexte et d’illustrations.

 

 

Si vous souhaitez remonter au début de la campagne, vous pouvez suivre ce lien. Et si vous voulez seulement revenir sur le précédent scénario, celui-ci.

 

La présente séance est la première du quatrième scénario de Wilderland Adventures, intitulé « Those Who Tarry No Longer » (pp. 59-76).

 

 

À noter, je me suis référé, pour la version française, au supplément Contes et légendes des Terres Sauvages pour L’Anneau Unique, où le scénario original avait été traduit sous le titre « Ceux qui s’en vont » (pp. 64-80).

 

Il y avait cinq joueurs, qui incarnaient…

 

 

… Agariel, une Dúnedain (Vagabonde/Chasseuse d’ombres 4)…

 

 

… Aldamar le Laconique, un Homme des Bois (Protecteur/Frontalier 4)…

 

 

… Fredegar Sanglebuc, un Hobbit de la Comté (Protecteur/Héraut 4)…

 

 

… Jorinn, un Bardide (Chasseur de trésors/Espion 4)…

 

 

… et enfin Nárvi, un Nain du Mont Solitaire (Frère d’armes/Maître d’armes 4).

 

Pour la musique, j’ai essentiellement utilisé, outre quelques compositions de Howard Shore pour la trilogie du Seigneur des Anneaux de Peter Jackson, les bandes originales de divers jeux de la saga The Elder Scrolls : Morrowind, Oblivion, Skyrim, et The Elder Scrolls Online.

 

Les illustrations sont empruntées pour l’essentiel aux gammes de L'Anneau Unique et d'Adventures in Middle-Earth, le reste a été chipé çà et là sur le ouèbe.

 

Et, pour le coup, je vais quand même faire de cet article une sorte de galerie d’illustrations… Attention, elle contient bien entendu des SPOILERS !

 

L’aventure débute à proximité de l’Entrée de la Forêt

 

C’est l’automne

 

Galion

 

Legolas

 

Irimë

 

Le banquet des elfes

 

L’essentiel du périple se produit dans la Vallée de l’Anduin

 

À l’ouest de l’Anduin, les terres sont plus sauvages

 

La compagnie rencontre un troll de pierre !

 

La compagnie commence l’ascension des Monts Brumeux

 

Un environnement intimidant

 

Des archers gobelins

 

Des guerriers gobelins

 

Des soldats orques

 

Des gardes orques

 

Des Uruk Noirs

 

Le chef orque

 

La compagnie est encerclée sur une corniche

 

Les aigles arrivent !

 

Les aigles emportent la compagnie dans leurs serres…

 

À suivre…

Voir les commentaires

Financement participatif : Le Monde de Lovecraft

Publié le par Nébal

Illustration de Nicolas Fructus

 

Ph’nglui.

 

Une fois n’est pas coutume, j’aimerais porter à votre attention un financement participatif, dont la campagne débutera le 29 novembre, soit dans une semaine tout juste, pour un objectif de 30 000 €.

 

Le Monde de Lovecraft sera un film documentaire consacré à H.P. Lovecraft et à son œuvre.

 

Le film sera réalisé par Marc Charley, qui a déjà réalisé plusieurs métrages tournant autour de Lovecraft.

 

L’auteur, mais aussi le directeur des entretiens avec tout un ensemble de spécialistes ès lovecrafteries, sera le professeur Gilles Menegaldo, grand connaisseur de Lovecraft (et plus généralement de littérature fantastique et de science-fiction ainsi que de cinéma), que vous avez régulièrement pu croiser sur ce blog, par exemple en tant qu’éditeur de H.P. Lovecraft. Fantastique, mythe et modernité ou encore, plus récemment, de Lovecraft au prisme de l’image.

 

L’équipe comprendra également Nicolas Fructus, qui officiera en tant que directeur artistique. Vous l’avez lui aussi régulièrement croisé sur ce blog – il est entre autres l’illustrateur de Kadath : le guide de la Cité Inconnue et plus récemment l’auteur-illustrateur de Gotland, deux très beaux ouvrages lovecraftiens que je vous ai ardemment recommandés (et je continue de le faire).

Vous pourrez en apprendre plus sur ce site, ainsi que sur cette page Facebook.

 

N’hésitez donc pas à vous inscrire d'ores et déjà, et, à partir du 29 novembre, à participer au financement de ce beau projet !

 

Fhtagn !

Voir les commentaires

CR Adventures in Middle-Earth : L'Assemblée de Rhosgobel (1/1)

Publié le par Nébal

 

Suite de notre campagne d’Adventures in Middle-Earth ! Nous revenons gentiment à la Mirkwood Campaign avec ce bref scénario introductif, après quoi nous alternerons à nouveau avec le « prologue » que constitue la « mini campagne » de Wilderland Adventures.

 

 

Si vous souhaitez remonter au début de la campagne, vous pouvez suivre ce lien. Et si vous voulez seulement revenir sur le précédent scénario, celui-ci.

 

La présente séance correspond à l’intégralité du deuxième scénario de Mirkwood Campaign, intitulé « The Folk-Moot at Rhosgobel » (pp. 14-17).

 

 

À noter, je me suis référé, pour la version française, au supplément Ténèbres sur la Forêt Noire pour L’Anneau Unique, où le scénario original avait été traduit sous le titre « L’Assemblée de Rhosgobel » (pp. 13-17).

 

Il y avait cinq joueurs, qui incarnaient…

 

 

… Agariel, une Dúnedain (Vagabonde/Chasseuse d’ombres 4)…

 

 

… Aldamar le Laconique, un Homme des Bois (Protecteur/Frontalier 4)…

 

 

… Fredegar Sanglebuc, un Hobbit de la Comté (Protecteur/Héraut 3)…

 

 

… Jorinn, un Bardide (Chasseur de trésors/Espion 4)…

 

 

… et enfin Nárvi, un Nain du Mont Solitaire (Frère d’armes/Maître d’armes 4).

 

Pour la musique, j’ai essentiellement utilisé, outre quelques compositions de Howard Shore pour la trilogie du Seigneur des Anneaux de Peter Jackson, les bandes originales de divers jeux de la saga The Elder Scrolls : Morrowind, Oblivion, Skyrim, et The Elder Scrolls Online.

 

Les illustrations sont en principe empruntées aux gammes de L'Anneau Unique et d'Adventures in Middle-Earth, mais, cette fois, j’en ai surtout chipé à l'excellent compte rendu de campagne (pour L’Anneau Unique), très détaillé, signé Ego, que vous trouverez ici sur le forum Casus NO.

 

Pour ceux que ça intéresserait, vous trouverez juste en dessous l’enregistrement brut, ou « actual play », de la séance :

Mais en voici autrement le compte rendu écrit...

 

3A 2948

 

 

Après le jugement d’Oderic, Jorinn est retourné à Dale, où il a appris la mort de son père – un bête accident, il a chuté dans un escalier. Jorinn, qui ne s’en était jamais senti très proche, n’en était pas très affecté, mais, en tant qu’aîné, il a dû s’occuper de pas mal d’affaires, même s’il apparaissait clairement qu’il ne comptait pas prendre la succession et demeurer dans la ville du roi Bard ; un de ses frères s’en occuperait bien mieux que lui.

 

 

Ceci étant, Jorinn a peu ou prou commencé à entretenir quelques liens encore ténus avec le roi de Dale, justement, en lui rapportant les événements qui se sont produits à l’ouest de l’Anduin : Valter le Sanguinaire, après tout, était un Bardide, et l’avait assuré qu’un jour il renverserait l’Archer et régnerait sur sa ville ! Bard s’est montré réceptif – il n’en a pas fait ouvertement état, mais il apprécierait sans doute que Jorinn fasse office d’agent ou du moins d’informateur pour lui : ce qui se passe de l’autre côté de la Forêt Noire l’intéresse grandement.

 

 

Il a d’ailleurs envoyé un observateur à l’assemblée de Rhosgobel – un jeune noble impétueux mais désireux d’apprendre, du nom de Lifstan, fils de Leiknir, un conseiller apprécié de Bard.

 

 

Bard est un homme très occupé… y compris, ainsi que l’a découvert Jorinn en rentrant à Dale, sur le plan sentimental : tout le monde en ville discute inlassablement de ce cette princesse marchande du Dorwinion, une vraie beauté du nom d’Una, sous le charme de laquelle le roi est tombé ! Et elle n’y est pas indifférente – elle qui a été sauvée des brigands par une escorte opportune dépêchée par le roi. Et tout le monde en ville en est convaincu : le rude Bard le Tueur de Dragon est amoureux ! Et il y a du mariage dans l’air…

 

 

Aldamar, lui, est retourné auprès des siens, à Rhosgobel – leur offrant les produits de chasses fructueuses : son chien Barran a fait beaucoup de progrès.

 

Passant du temps sur place, il a un jour entraperçu un bien curieux visiteur, accueilli par Radagast – un vieil homme qui, à vrai dire, ressemblait par certains aspects au magicien : s’agirait-il d’un autre magicien ? Aldamar avait toujours perçu Radagast comme quelqu’un de profondément unique… Le visiteur, vêtu d’une pèlerine grise, avait l’air plutôt sévère – et inquiet. Mais personne en ville n’a aucune idée de leur conversation ; et ce « Gandalf » est parti comme il est arrivé. Certains à Rhosgobel semblaient avoir une idée de qui il était au juste, mais ils rechignaient systématiquement à en parler : on a fait comprendre à Aldamar que cet homme-là était un oiseau de mauvais augure – quand il se rend quelque part, les ennuis le suivent, à moins qu’ils ne le précèdent…

 

 

Fredegar quant à lui a passé beaucoup de temps à la Maison de Beorn, mais aussi à l’Auberge Orientale – qui est visiblement sous la protection du Changeur de Peau : maintenant qu’il a rencontré les animaux merveilleux de Beorn, le Hobbit comprend sans peine que Shadrach a été donné aux frères Dodinas et Dinodas pour veiller sur eux. L’auberge se développe, devient assez prospère. D’autres voyages vers Bree et la Comté et retour ont été organisés – mais Dinodas se lasse, regrette son pays, et sans doute y retournera-t-il définitivement dans quelque temps. Ce qui attriste Dody (et Fredegar !), mais il doit bien faire avec – Dindy a été chamboulé par ses mésaventures dans les Monts Brumeux…

 

 

Nárvi a consacré tous ses efforts, à l’ouest de la Forêt Noire, à préparer l’assemblée de Rhosgobel, en même temps qu’il faisait très méthodiquement du repérage sur la Vieille Route des Nains à l’orée occidentale de la Forêt Noire. Il y a croisé régulièrement des Nains, originaires aussi bien des Montagnes Bleues que des Monts du Fer ou du Mont Solitaire – un de ces voyageurs lui a d’ailleurs amené une récompense de poids pour ses exploits, dont Dáin Pied-d’Acier a eu vent : un Haubert des Nains en provenance directe d’Erebor !

 

Surtout, Nárvi a enfin retrouvé Bofri, fils de Bofur, lequel s’était vu confier officiellement, par le roi Dáin en personne, la mission de restaurer la route. Bofri est un jeune Nain, et au fond assez proche, en termes de caractère, de Nárvi – il apparaît en tout cas clairement que tous deux sont possédés par l’envie de parcourir le monde, et que la restauration de la route confine pour eux à l’obsession. Tous deux sont par ailleurs sérieux et méticuleux – et parfaitement conscients que leur mission demandera des années pour être accomplie : mieux vaut s'armer de patience ! Nárvi perçoit cependant autre chose, quand il évoque la Guilde des Bâtisseurs et sa réorientation : Bofri est fier de ses attributions – et s’il est ravi que d’autres l’aident dans son travail, il ne se laissera pas déposséder de sa fonction, aussi se montre-t-il parfois un peu méfiant… Nárvi n’a aucune envie de prendre la place de Bofri, et entend le rassurer à demi-mots à ce propos, mais il lui faudra prendre en compte ce préjugé par la suite, pour que tout se passe au mieux…

 

 

Agariel s’est attardée à la Maison de Beorn et dans les environs – parcourant méthodiquement les lieux en quête de signes d’une présence orque ; elle s’en est entretenue par ailleurs avec d’autres Hommes du Nord.

 

Puis elle a franchi le Haut Col, avant que la neige ne l’obstrue, pour passer l’hiver à Fondcombe. Elle s’est entretenue avec Elrond des événements à l’est des Monts Brumeux – passant en revue la menace orque, la Colline du Tyran, le rôle de Beorn, etc. Elle a aussi passé du temps avec son fils, Estelion – toujours en apprentissage auprès d’un Elfe érudit.

 

Agariel aussi a eu vent des allées et venues de Gandalf de part et d’autre des Monts Brumeux – mais, contrairement à Aldamar, elle a pu croiser le magicien par le passé et avoir une vague idée, au moins, de qui il est. Il se murmure, à Fondcombe, qu’il souhaiterait qu’un des grands dirigeants des Peuples Libres du Nord intègre le Conseil Blanc – mais ce ne sont que des rumeurs, et il est impossible d’en savoir davantage.

 

Le printemps venu, Agariel est retournée dans les Terres Sauvages – et, vers le milieu de l’été, elle se rend à Rhosgobel pour l’assemblée, en compagnie de Fredegar et Nárvi, tandis que Jorinn y retourne par ses propres moyens, Aldamar s’y trouvant déjà : tous les compagnons s’y retrouvent donc quelques jours avant que ne débute officiellement l’assemblée des Hommes des Bois.

LES PARTICIPANTS

 

 

Les participants et observateurs arrivent à la demeure de Radagast l’un après l’autre, au fil de plusieurs semaines : l’Assemblée ne débutera vraiment que quand tous seront présents. Elle attire bien du monde, au-delà des seuls participants et observateurs : les marchands et les saltimbanques sont nombreux à avoir fait le déplacement, l’occasion paraît fructueuse, et Rhosgobel a tout d’une foire depuis quelques jours déjà.

 

Ce genre d’assemblée, dans son principe, n’est pas forcément exceptionnel : régulièrement, les Hommes des Bois de Fort-Bois, Bourg-les-Bois, Rhosgobel et Castel-Pic en tiennent de semblable, où sont discutées diverses affaires, politiques et commerciales. Ce qui distingue plus particulièrement cette assemblée précisément, c’est que l’on savait depuis plusieurs mois désormais qu’y seraient tranchées des questions d’une ampleur inhabituelle – tout spécialement, le désir de Ceawin le Généreux d’intégrer sa communauté de la Brèche Est dans le plus vaste ensemble des Hommes des Bois des Terres Sauvages.

 

 

Ces assemblées tiennent à ce qu’il n’y a pas vraiment de chefs chez les Hommes des Bois – et en tout cas pas de roi. C’est au peuple lui-même de gérer directement ses affaires, ainsi que le veulent les traditions – qui se trouve dans la Maison Longue quand sont débattues les questions politiques et commerciales a son mot à dire.

 

Ou du moins est-ce le cas pour les Hommes des Bois. En l’espèce, l’Assemblée accueillera un certain nombre d’observateurs, qui, en tant que tels, ne sont pas censés prendre part aux votes, mais peuvent, s’ils y mettent les formes, dire quelques mots.

 

Cela vaut aussi pour les compagnons : depuis qu’ils ont ramené Mâcheloup, ils ont acquis la confiance des Hommes des Bois de la Forêt Noire – et leurs exploits ultérieurs, dûment colportés par les voyageurs, ont confirmé leur statut hors-normes. S’ils choisissent de parler, on les écoutera.

 

 

Pas de chefs ici, donc. Maintenant, il est des Hommes des Bois qui bénéficient d’un certain prestige, et qui de fait ont une position particulière. Et, bien qu’on ne le formule certainement pas en ces termes, si les Hommes des Bois devaient avoir un roi, ce serait très certainement Ingomer Briseur-de-Haches, de la Maison de Fort-Bois. C’est un vieil homme charismatique, à l’esprit affûté, et encore un grand guerrier malgré le poids des ans. Il a toujours entretenu des liens serrés avec Rhosgobel et Radagast. Il n’est donc pas un roi, et ne veut surtout pas le devenir – c’est à vrai dire une sorte de hantise. Mais il a conscience de ce que les Hommes des Bois le respectent, et il ne rechignera jamais à donner son avis quand on le lui demande. De manière tacite, tout le monde semble considérer que c’est à lui que revient la tâche de présider les débats.

 

 

Outre Ingomer, d’autres Hommes des Bois bénéficient en raison de leur compétence d’un statut particulier. Il en va ainsi notamment de Hartfast, fils de Hartmut, qui représente la Maison de Castel-Pic. Les Hommes des Bois des Monts Brumeux sont assez différents de ceux de la lisière de la Forêt Noire – pour le coup, à Castel-Pic, Hartfast a bel et bien un statut de chef : la menace des raids gobelins rend cette fonction peu ou prou indispensable. Mais il n’est pas du genre à en abuser, et pas plus qu’Ingomer il n’a d’ambitions monarchiques. Hartfast est un vieil homme lui aussi, mais très massif, très grand également, même au regard des normes des Hommes du Nord. D’un abord un peu rugueux, il est très pragmatique, et en cela aussi il se distingue des siens.

 

 

Il faut aussi mentionner Fridwald le Coureur, de la Maison de Bourg-les-Bois – Aldamar l’a maintes fois  croisé, mais il en va de même pour Agariel : il fait office de messager entre les différentes communautés de la Forêt Noire. Plus exactement, il envisage les Hommes des Bois de la lisière comme une seule vaste communauté – aussi ne se perçoit-il pas vraiment, de lui-même, comme un représentant de Bourg-les-Bois. Sage et diplomate, il est très apprécié de tous.

 

 

Il est venu à Rhosgobel en compagnie de son neveu Munderic, âgé d’une dizaine d’années. On dit que Fridwald voudrait en faire son héritier – ou en tout cas un messager comme lui. Mais le petit garçon a déjà la réputation d’un bon à rien qui ne s’intéresse pas à grand-chose…

 

 

Radagast le Brun lui-même est présent, bien sûr : la coutume veut qu’on lui réserve un siège à chacune de ces assemblées des Hommes des Bois. Celle-ci se tenant à Rhosgobel, dans sa demeure même, sa présence est jugée indispensable. Mais le magicien se montre distrait – et Aldamar sait, notamment, qu’il ne prend en principe jamais la parole lors de ces assemblées, préférant amuser les enfants avec des petits tours de magie ou des spectacles improvisés de souris savantes… Les Hommes des Bois ne s’en offusquent pas, cela fait partie du personnage – et Radagast aura toujours un siège parmi eux.

 

 

Il faut aussi mentionner les observateurs. Parmi eux, il en est un, ou plutôt une, que tous les compagnons ont eu l’occasion de croiser : en effet, Beorn a dépêché à Rhosgobel, pour le représenter, Avila des Trois-Chênes, la jeune veuve d’Odon. Elle a fait la route avec Agariel, Fredegar et Nárvi.

 

 

Bofri, fils de Bofur, représente quant à lui les Nains du Mont Solitaire.

 

 

Lifstan, fils de Leiknir, enfin, est le délégué du roi Bard à Rhosgobel, et a fait la route avec Jorinn.

 

 

Il faut enfin mentionner, parmi les personnages de marque, deux individus qui ont des affaires importantes à traiter lors de cette assemblée. Et tout d’abord Ceawin le Généreux, dont les compagnons ont régulièrement entendu parler depuis un an environ : à maints égards, c’est précisément pour régler une question le concernant que la présente assemblée a lieu. En effet, Ceawin est le chef d’une communauté de la Brèche Est, et il plaide pour que ses compatriotes et lui intègrent la plus vaste communauté des Hommes des Bois, ce qui passerait par la reconnaissance officielle de sa Maison. Ceawin est aux petits soins avec tout le monde, et il est venu avec de nombreux cadeaux pour ses cousins de l’Ouest, faisant honneur à son surnom – vins, pâtisseries, produits de l’artisanat… Un moyen comme un autre d’obtenir le soutien des Hommes des Bois.

 

 

Mais Ceawin n’est pas le seul, ici, à désirer renforcer tout à la fois sa position et les liens entretenus par son peuple avec les Hommes des Bois. C’est aussi, quoique d’une manière un peu différente, le souhait d’une charismatique jeune femme qui a beaucoup attiré les regards depuis son arrivée à Rhosgobel : Amaleoda, qui est originaire des Eaux-Noires, une petite communauté au bord d’un lac, à quelques dizaines de kilomètres à l’est de Rhosgobel. – en pleine Forêt Noire, et à proximité du Goulet. Amaleoda est qualifiée par les siens de Protectrice des Eaux-Noires. Depuis que l’Ombre a quitté la Forêt Noire Méridionale, la communauté d’Amaleoda n’a cessé de s’agrandir, et elle est devenue relativement prospère. Amaleoda est venue à Rhosgobel pour obtenir de l’assemblée la reconnaissance de Bourg-Eaux-Noires comme un établissement majeur des Hommes des Bois de la Lisière Ouest – concrètement, elle demande l’autorisation d’édifier une Maison Longue chez elle, invitant qui le souhaite à intégrer la nouvelle communauté.

 

 

Certains des compagnons connaissent quelques-uns de ces personnages marquants. Aldamar présente ses hommages à tous les principaux délégués des Hommes des Bois (il connaissait relativement bien Fridwald, Ingomer un peu moins mais sa réputation parle pour lui, Hartfast du lointain Castel-Pic était en revanche peu ou prou un inconnu), ainsi qu’à Amaleoda. Il est favorable à sa cause, ainsi qu’il le lui signifie, et elle apprécie le geste.

 

 

Agariel, quant à elle, a notamment salué Fridwald – un collègue, d’une certaine manière. Ils discutent de l’ordre du jour et des personnages présents. Elle est notamment curieuse des opinions du Coureur quant aux propositions de Ceawin et Amaleoda – il ne dit pas tout, ces questions seront traitées en temps et en heure, mais il a toujours été favorable à l’idée d’une communauté étendue des Hommes des Bois, aussi son vote n’a-t-il rien de mystérieux.

 

Mais elle s’est aussi entretenue avec Avila ; elles avaient voyagé ensemble, mais la Dúnedain n’avait alors pas osé sonder les intentions de la représentante de Beorn. Une fois arrivées à Rhosgobel, cependant, la rumeur publique a bientôt mis en évidence une dissension : les Hommes des Bois, tout spécialement ceux de Castel-Pic, de l’autre côté de l’Anduin, renâclent à payer aux Béornides du Vieux Gué le péage qu’ils exigent, jugé excessif par les commerçants régulièrement amenés à l’emprunter. Avila n’est pas vraiment en mesure de le renégocier, mais cette question suscite des tensions, et il faudra bien la trancher un jour.

 

 

Fredegar, qui s’ennuie un peu, se présente comme étant « un observateur de la Comté ». Bon nombre des personnes présentes n’avaient jamais vu de Hobbits ni entendu parler de la Comté – elles le prennent au mot ! S’il est là, c’est qu’il doit avoir une bonne raison, après tout…

 

Mais son comportement n’a décidément rien de diplomate. Il se rend devant Ingomer, et lui demande : « Briseur-de-Haches ? Vraiment ? » Le vieil Homme des Bois interloqué par cet étrange petit homme a un temps d’arrêt, puis : « Oui. Vraiment. En mon temps. Je ne suis plus très jeune. Vous n’avez pas froid aux yeux, mon petit gars… Mais j’ai entendu parler de vous, et j’aime ça ! » Il doit s’abaisser pour adresser au Hobbit une vigoureuse tape sur l’épaule – amicale, mais qui l’envoie presque bouler… Fredegar n’a en vérité aucun doute sur la force d’Ingomer.

 

 

Nárvi quant à lui passe l’essentiel de son temps avec Bofri et les autres Nains, pour beaucoup des marchands. C’est ainsi qu’il prend conscience des besoins de Bourg-les-Bois, notamment, en fer et en produits de l’artisanat nain. Cette question, du coup, ramène elle aussi au péage du Vieux Gué : les Nains de l’assistance, s’ils ne sont pas censés intervenir dans l’assemblée, sont d’accord avec les Hommes des Bois pour dire que les Béornides exigent un péage bien trop élevé, qui nuit au commerce.

 

Nárvi et Bofri discutent d’une autre chose – car beaucoup des présents ont remarqué une singulière absence dans cette assemblée : il n’y a pas le moindre représentant du Royaume Sylvestre. Ça n’est pas vraiment une surprise : de base, ces Elfes sont passablement xénophobes, et préfèrent le plus souvent ignorer les communautés humaines. En outre, les tensions ne manquent pas avec ces dernières : les Nains savent, de même que Jorinn et Lifstan, que certains Bardides ont coupé du bois un peu trop près du Palais de Thranduil au goût de ce dernier – et notamment des hêtres blancs que les Elfes sylvains prisent particulièrement… Le Royaume Sylvestre associe probablement tous les hommes, mais si cette tension (qui n’a pour l’heure pas dégénéré non plus) en a rajouté, il était de toute façon très improbable que Thranduil daigne envoyer quelqu’un à Rhosgobel. Pour Bofri, ça n’est pas plus mal : qui dit « Royaume Sylvestre » dit « Sentier des Elfes », soit le principal concurrent de la Vieille Route de la Forêt qu’il entend restaurer… Tout ce qui pourra faire de cette dernière une alternative préférable est bon à prendre !

LES DÉBATS DU PREMIER JOUR

 

 

L’assemblée à proprement parler débute enfin. Le temps étant clément, et comme il y a foule, on décide de procéder aux débats dehors, devant la Maison Longue, plutôt qu’à l’intérieur de celle-ci. Pour autant, les échanges n’ont rien d’anarchique. La coutume organise les discussions, et, le cas échéant, Ingomer répartit le temps de parole de manière tacite et non autoritaire.

 

Les premières questions évoquées sont celles d’ordre un peu secondaire : les récriminations des Hommes des Bois, notamment de ceux de Castel-Pic, concernant le péage du Vieux Gué (Avila se tait – elle n’est pas prise à parti directement), les besoins en fer et en étain de Bourg-les-Bois, etc. Tout ceci prend des heures, et est passablement ennuyeux pour qui n’y a pas directement un intérêt – tout spécialement sans doute pour les compagnons, Aldamar excepté.

 

 

Mais vient le moment de trancher des questions plus amples et complexes. C’est tout d’abord Amaleoda qui prend la parole, afin de convaincre les participants de ce que Bourg-Eaux-Noires devrait être reconnu comme un établissement majeur des Hommes des Bois dans la Lisière Ouest.

 

Depuis que l’Ombre a quitté la Forêt Noire Méridionale, la petite communauté au bord du lac n’a cessé de s’agrandir. Tournée initialement vers la chasse et la pêche, elle devient relativement prospère – car la chasse est bonne, et la pêche est bonne. L’agriculture n’y est pas encore très développée, mais sa part s’accroît petit à petit, et les récoltes sont prometteuses. Jadis, les brumes méphitiques en provenance du sud en faisaient un endroit rude, elle le concède volontiers – mais l’Ombre a disparu, et Bourg-Eaux-Noires ne s’est jamais aussi bien porté.

 

Tout ce qui manque à la petite communauté en plein essor, c’est une reconnaissance officielle de sa place au sein du peuple des Hommes des Bois. Amaleoda considère que le temps est venu : elle s’est rendue à Rhosgobel pour demander humblement cette reconnaissance. Concrètement, cela passerait par l’édification d’une Maison Longue – et d’une enceinte assez large pour le bourg en expansion. Amaleoda, enthousiaste, invite tous les Hommes des Bois de bonne volonté à venir avec elle, pour qu’ils construisent ensemble cette Maison Longue, et s’installent éventuellement dans la région. Bourg-Eaux-Noires deviendrait de la sorte un établissement conséquent en pleine Forêt Noire – proche de Rhosgobel, mais distinct. Et tout le monde y gagnerait.

 

Murmures et grognements d’approbation, hochements de têtes aussi, semblent témoigner de ce que la cause d’Amaleoda a de bonnes chances de l’emporter lors du vote du lendemain. La jeune femme est charismatique, si parfois un peu timide, elle est intelligente aussi, de toute évidence, et les principaux délégués ne dissimulent guère leur soutien.

 

Il y a toutefois quelques voix dissonantes – mues par un sentiment xénophobe et casanier tristement commun : il en est bien qui rechignent à étendre ce qu’ils jugent comme étant leurs « privilèges » à des « étrangers », ce qui ne pourrait que diminuer la valeur desdits « privilèges »… Mais, en l’espèce, ils sont clairement minoritaires.

 

D’autres avancent que la proximité de Dol Guldur les inquiète – on dit que l’Ombre est partie, Amaleoda y insiste, mais… Ce point fait davantage mouche – parmi les compagnons, d’ailleurs, Agariel partage cette inquiétude (elle a aussi en tête la Colline du Tyran, toute proche des Eaux-Noires), mais elle ne l’exprime pas.

 

La communauté dans son ensemble demeure cependant favorable à la proposition de faire de Bourg-Eaux-Noires un établissement des Hommes des Bois de premier plan.

 

 

Puis c’est au tour de Ceawin le Généreux de plaider pour son peuple – à l’invitation d’Ingomer, qui le présente comme « un parent éloigné ». La cause de Ceawin est au fond assez proche de celle d’Amaleoda.

 

Il rapporte, en termes choisis et d’une voix habile au discours, comment feu son père, ayant eu vent de la Bataille des Cinq Armées, a traversé le Goulet de la Forêt, partant des Basses Vallées Ouest de l’Anduin, pour s’installer avec les siens dans la Brèche Est – et comment cette communauté a prospéré depuis, récoltant les fruits de son rude travail.

 

Mais il y manque bien quelque chose. Pour Ceawin, que son peuple vive à l’est de la Forêt Noire ne change rien au fait que, culturellement, il se rattache aux Hommes des Bois. Il prend bien soin de montrer combien il respecte les coutumes de ses cousins occidentaux – par exemple, il décrit abondamment comment il a érigé sa Maison Longue à l’ombre des arbres. Comme Amaleoda, il plaide donc, humblement, pour une reconnaissance officielle de son statut, en somme.

 

Mais ses arguments ne sont pas que d’ordre culturel, il en a aussi de plus pragmatiques : les terres sont bonnes, dans la Brèche Est – très fertiles. Et le commerce aisé avec Esgaroth et Dale, ou même Erebor, voire les Monts du Fer ou le riche Dorwinion, qui le fournit notamment en ces vins de qualité dont il a abreuvé l’assistance.

 

Tout le monde gagnerait à ce que la communauté de Ceawin intègre officiellement celle des Hommes des Bois – les liens noués de part et d’autre de la Forêt Noire assureraient la stabilité et la prospérité de la région, ce qui ne pourrait que plaire aux Bardides comme aux Hommes du Lac ou encore aux Nains du Mont Solitaire et des Monts du Fer : de précieux alliés parmi tous les Peuples Libres du Nord, dont la bonne entente doit être perpétuée pour que la grande victoire de la Bataille des Cinq Armées ne demeure pas sans lendemain. Cela n’a rien d’un rêve inaccessible : jadis, il y avait un grand royaume du Nord, qui s’étendait sur les deux versants de la forêt… Certes, les hommes de Dale ou d’Esgaroth ont depuis développé une culture très distincte, là où Ceawin et les siens sont demeurés plus proches de ceux de la Lisière Ouest. Mais, dans tous les cas, la bonne entente entre les peuples prime – et l’inclusion de sa communauté dans l’ensemble plus vaste des Hommes des Bois ne pourra qu’y contribuer, de manière salutaire.

 

Parce que Ceawin vient de loin, il ne suscite pas autant l’approbation qu’Amaleoda, même si ses paroles sont bien accueillies. Certains font état de cette distance, qui les laisse perplexes – ce qui suscite une réaction de la part de Hartfast : dans un grand éclat de rire, et en se tapant le ventre de contentement, il rappelle à ceux qui ont la mémoire courte que sa propre communauté de Castel-Pic est en fait bien plus éloignée des établissements des Hommes des Bois de la Lisière Ouest que la Brèche Est ! Et en fait de bois, sur les contreforts des Monts Brumeux… Or son peuple est associé aux Hommes des Bois – et cela ne pose aucun problème à personne, n’est-ce pas ? En outre, Hartfast est sensible aux arguments les plus pragmatiques de Ceawin : Castel-Pic également prise le commerce, et en sait la valeur. Il soutient sans l’ombre d’un doute la motion juste et bénéfique de Ceawin ! L’intervention de Hartfast, pleine de bon sens, fait taire bon nombre de critiques. La cause de Ceawin semblait plutôt appréciée avant cela, mais ne l’est que davantage ensuite.

 

Nárvi, galvanisé par le rude bagout de Hartfast, prend la parole à son tour – il tient un discours un peu confus sur ce qui fait les Nains, qu’importe le lieu ou l’occupation… et se rassied bien vite, comprenant que son intervention a fait l’effet d’un cheveu sur la soupe, et suscite quelques rires sous cape. Hartfast, avec un grand sourire, l’appuie : « Il a raison, ce pe… Cet ami du Mont Solitaire ! » Ingomer hoche la tête – ce qui en dit long.

 

CELUI QUI N’A PAS ÉTÉ INVITÉ

 

 

Mais Nárvi rougissant, peut-être parce qu’il était aux aguets de réactions moqueuses, remarque alors quelque chose : un petit oiseau s’est posé sur l’épaule de Radagast, et c’est comme si l’animal chuchotait quelque chose à l’oreille du magicien… Les traits de ce dernier se ferment, mais il ne dit pas un mot. Puis l’oiseau s’envole à nouveau – on n’y a pas prêté attention.

 

Mais se fait alors entendre le bruit d’un cor, en provenance de la forêt au sud-est. Les rires cessent aussitôt, tout le monde redevient extrêmement sérieux. Certains se montrent même plus nerveux, dont la main se pose par réflexe sur leur hache ou leur épée au fourreau.

 

Quelques petites minutes s’écoulent, puis un Homme des Bois arrive en courant de la porte du village : « Une troupe arrive ! Une quinzaine de cavaliers, en armures ! Je sais pas qui, mais ils ont pas l’air d’être des Hommes des Bois ! » Ingomer, Hartfast, Fridwald et leurs suites se lèvent, l’air inquiet. Puis un autre guetteur prend le relais du premier : « Ils disent être venus pour l’assemblée, et veulent que je leur ouvre ! Je fais quoi ? » Ingomer, suivi de tous, s’avance vers la porte.

 

 

Les compagnons reconnaissent sans peine la mise des intrus, qui se sont arrêtés devant la porte : ce sont des guerriers de la Colline du Tyran, des serviteurs de Mogdred – à l’instar de ceux avec qui ils avaient eu maille à partir l’année précédente : la troupe emmenée par Dagmar que fuyait Beran le Vigilant, l’agent de Radagast. Agariel en informe Avila à ses côtés – le mot passe jusqu’à Ingomer.

 

Deux chevaux, à l’arrière, ploient sous la charge visiblement lourde de grands sacs qui pendent de part et d’autre de la selle. À la tête de la compagnie, un cavalier est revêtu d’une armure plus ouvragée que les autres, avec un heaume en forme de dragon qui dissimule ses traits.

 

Tout le monde est dans l’expectative. Ingomer s’avance enfin : « Seuls les Hommes des Bois et leurs invités sont les bienvenus à l’assemblée. Vous n’en faites pas partie, qui que vous soyez. »

 

 

Mais le cavalier au casque en forme de dragon l’enlève alors, et répond avec une certaine morgue : « Mais je suis un Homme des Bois ! Par le sang. Tu ne me reconnais pas, Ingomer ? » Ce dernier, interloqué, ne répond pas. « Je m’en doutais… Je suis ton propre fils, Ingold ! C’est ainsi que tu m’appelais, à l’époque. Mais tu n’as pas fait tant d’efforts pour m’extirper des geôles du Nécromancien… Le pauvre petit gamin que j’étais… Alors je me suis dit que je pouvais changer de vie et de nom. On m’appelle maintenant Mogdred – le seigneur de la Colline du Tyran. Je me suis établi là-bas, après avoir langui des années dans l’esclavage. Qui ne m’ont pas brisé : maintenant, je commande une troupe nombreuse – dont cette compagnie n’est qu’un mince aperçu. Oui, une troupe nombreuse – qui vous serait utile, à vous autres. »

 

Il pointe du doigt Amaleoda : « Toi, je te connais. Toi et les tiens, vous seriez morts depuis longtemps sans ma protection. » S’adressant de nouveau à tous : « Si vous ouvriez seulement les yeux, vous verriez que les ténèbres s’abattent de nouveau sur la forêt ! Les orques rôdent à Pont-Marais – et il y a quelque chose à Dol Guldur. »

 

Personne n’a osé interrompre le discours de Mogdred. Ingomer accuse visiblement le coup : le fier guerrier se mue subitement en vieillard fragile, à l’esprit tourmenté, au point qu’il doit s’asseoir – il a dû s’appuyer sur l’épaule de Hartfast pour ne pas s’effondrer au sol. Ce coup de théâtre a secoué l’assemblée – mais les Hommes des Bois sont plus sceptiques et même méfiants qu’autre chose.

 

Fredegar s’avance : quelles preuves Mogdred a-t-il qu’il est bel et bien le fils d’Ingomer ? « Disparu à l’âge de sept ans dans cette forêt, mes traits ont changé et je n’ai certes rien sur moi qui atteste de ma paternité… » Il se tourne vers « son père » : « Mais regarde-moi, Ingomer ! Regarde-moi, et tu sauras que c’est la vérité. » De fait, il y a bien quelque chose dans les traits de Mogdred qui peut rappeler Ingomer.

 

Le silence plane, pesant. Puis, dans la foule, un Homme des Bois anonyme s’avance, dont le ton est agressif : « Bien, tu as fait ton apparition très théâtrale, tu nous as raconté de jolies histoires… Mais que fais-tu ici ? Qu’est-ce que tu attends de cette assemblée que tu profanes ? »

 

Mogdred descend de cheval, en prenant son temps. « Ce que j’attends de cette assemblée ? Au fond, quelque chose de pas si différent de ce que vos invités, Amaleoda et… Ceawin, sont venus quémander. Ce que je veux ? » Il balaie l’assemblée de sa main : « Un siège au conseil des Hommes des Bois. » Il pointe du doigt Amaleoda : « Un tribut des Eaux-Noires. » Il ouvre les bras : « Des femmes pour mes soldats. » Il fixe Hartfast du regard : « De l’or et du fer des montagnes. »

 

Personne n’ose répondre. Tout le monde, à vrai dire, est stupéfait. Amaleoda et Ceawin se sont montrés humbles dans leurs requêtes, mais Mogdred se comporte en pays conquis : il ne demande pas, il exige. L’intrus en est visiblement conscient, et cela l’amuse. Il s’avance lentement, un sourire au coin des lèvres. Il se plante enfin devant Ceawin : « Le voici, "le Généreux" ! Il a plaidé sa cause bien à l’avance, à grands renforts de présents, et de pots-de-vin à proprement parler ! Des babioles, du miel, la promesse de juteux contrats avec Dale et le Dorwinion… Mais tout ça c’est du vent. Mon offre est plus… concrète. »

 

Mogdred adresse un signe aux cavaliers de l’arrière-garde. Ils descendent de cheval, et ôtent les gros sacs pendant de part et d’autre de la selle – qu’ils traînent ensuite jusque devant Mogdred. Ils en défont les cordes et en déversent le contenu au pied du seigneur de la Colline…

 

 

Des têtes d’orques tranchées – plusieurs dizaines.

 

La foule des Hommes des Bois, pourtant des guerriers stoïques, ne peut retenir l’expression de sa surprise à ce spectacle. Mogdred est visiblement satisfait de l’effet produit.

 

 

Il reprend la parole : « Qu’en dites-vous ? Les hommes de la Colline du Tyran sont en mesure de vous protéger contre les orques qui infestent la forêt au sud. Car ils ont pris Pont-Marais, et il y a toujours quelque chose à Dol Guldur. Vous avez le choix : si vous accédez à mes demandes, nous serons les meilleurs amis du monde, et les meilleurs alliés qui soient, quand l’Ombre frappera à nouveau – ce qu’elle ne manquera pas de faire. Et si vous refusez… Ma foi, je m’en remettrai. Vous, ça n’est pas garanti. »

 

Mogdred se détourne alors de l’assemblée, retournant d’un pas nonchalant vers son cheval tandis que le silence persiste. Il monte en selle, et s’adresse une dernière fois aux Hommes des Bois : « Je sais que les votes auront lieu demain, et je compte bien y assister. J’espère que vous saurez prendre la bonne décision. À demain, mes amis. »

 

Il tourne son cheval vers la sortie, et ses hommes le suivent – ils établissent un camp tout près, mais hors les murs de Rhosgobel.

LES HÉSITATIONS DES HOMMES DES BOIS

 

 

Tout le monde est stupéfait. Ingomer est très affaibli, sous le choc, incapable de mener les débats. Hartfast a tout naturellement pris le relais : le seigneur de Castel-Pic annonce que l’assemblée est levée pour la journée, et qu’elle reprendra le lendemain, avec les votes.

 

Nárvi est nerveux – il discute avec Fredegar : il faut informer les Hommes des Bois de ce que les guerriers de la Colline ont fait à Beran le Vigilant, s’ils ne le savent pas déjà ! Mogdred ne peut pas s’en tirer comme ça ! Ils comptent en parler déjà avec Radagast… mais le magicien s’est éclipsé discrètement, et sa demeure est inaccessible – son entrée est barrée par la végétation, signe manifeste de ce qu’il n’est là pour personne.

 

 

Aldamar va interroger Fridwald le Coureur – il a du mal à croire que Mogdred pourrait être le fils disparu d’Ingomer, et qu’il aurait pu quitter les cachots du Nécromancien comme ça… Et d’abord, qu’est-ce que c’est que cette histoire de disparition ?

 

Sur ce dernier point, Fridwald lui explique que le fils d’Ingomer a bel et bien disparu dans la forêt il y a des années de cela – une histoire que nombre d’Hommes des Bois connaissent. Ingomer l’a cherché en vain pendant des mois – mais il avait enfin trouvé des indices de ce qu’Ingold avait été enlevé par des orques. Il a dû se résoudre, dans la douleur, à admettre qu’il ne reverrait jamais son fils. Rien ne permet d’affirmer que Mogdred est bel et bien Ingold, mais Fridwald doit reconnaître que l’âge apparent du seigneur de la Colline du Tyran correspond, et qu’il y a bien quelque chose d’Ingomer dans les traits de Mogdred – mais peut-être est-ce seulement l’effet après coup de ses explications ?

 

Mais Aldamar ne comprend pas comment Mogdred aurait pu fuir les geôles du Nécromancien – il le suspecte d’être bien plutôt un agent de l’Ombre, oui ! Mais, là encore, Fridwald n’en est pas si sûr. On dit que l’Ombre a été chassée de Dol Guldur à peu près au moment de la Bataille des Cinq Armées. Il n’en sait guère plus, Radagast serait probablement plus au fait de ce qui s’est passé au juste, mais peut-être les prisonniers ont-ils alors eu l’occasion de quitter les lieux ? Il n’en sait rien.

 

« Quoi qu’il en soit de tout cela, ce Mogdred a l’air d’un sacré gaillard. Se ramener ici, comme ça, avec cette arrogance… J’ai pas spécialement envie de m’acoquiner avec lui, moi… »

 

Aldamar abonde en son sens – et lui raconte, avec Nárvi et Agariel qui ont rejoint la conversation, ce qui est arrivé à Beran le Vigilant, et leur rôle dans cette affaire : Mogdred leur paraît décidément très, très louche, et ses relations avec les orques plus suspectes que ce que toutes ces têtes tranchées laissent entendre…

 

Fridwald ne sait pas qu’en penser : le tas de têtes l’impressionne, tout de même – et la nouvelle, très grave, de ce que les orques se sont installés à Pont-Marais. Il n’apprécie pas Mogdred, mais doit admettre, à contre-cœur, que ses arguments ne manquent pas de poids. Tout spécialement au regard des us et coutumes des Hommes des Bois, qui n’ont pas de roi ni d’armée permanente.

 

Mais il y a autre chose : les revendications de Mogdred interagissent avec celles d’Amaleoda et de Ceawin. Si Mogdred tient la Colline du Tyran, on peut aussi bien considérer qu’il est le maître du Goulet de la Forêt. Dès lors, les relations avec la Brèche Est dépendraient de son bon vouloir, ou peu s’en faut. En outre, la Colline du Tyran est au fond très proche des Eaux-Noires, à une centaine de kilomètres au plus – la communauté d’Amaleoda sera sous contrainte, qu’ils acceptent ou rejettent la proposition de Mogdred… Mais Agariel retourne cet argument : si les Hommes des Bois vont dans le sens de Mogdred, ils seront tous sous sa contrainte d’ici quelques années. C’est ce que Fridwald tend à croire, oui…

 

 

Les autres figures de l’assemblée sont incluses dans la conversation. Ceawin dit ne jamais avoir eu affaire à ce Mogdred. Amaleoda, si, en revanche : elle confirme que les hommes de Mogdred sont régulièrement venus aux Eaux-Noires pour exiger un tribut, depuis quelque chose comme deux ou trois ans. Elle s’y est toujours opposée – en gonflant les muscles, le cas échéant. Un affrontement était à craindre, mais pour l’heure ce refus de se plier à la volonté de Mogdred n’a jamais dégénéré en conflit armé. Amaleoda doute que cela continue éternellement ainsi. Elle ajoute aussi, tout spécialement quand Agariel s’interroge sur la fortune de Mogdred, qui dispose d’une forte troupe bien équipée qu’il faut bien financer, que des clans d’Hommes des Bois au sud des Eaux-Noires ont quant à eux choisi d’obéir aux exigences de la Colline, lui versant un tribut conséquent.

 

Le perspicace Fredegar comprend, seul de la compagnie, que c’est précisément la raison pour laquelle Amaleoda a choisi de présenter sa requête à l’assemble des Hommes des Bois : elle avait besoin d’appuis extérieurs pour résister à Mogdred… même si elle n’en a jamais fait mention.

 

Mais Agariel s’interroge : si les orques infestent bel et bien la région, peut-on dire, comme Amaleoda l’a fait, que « les choses vont mieux » ? La Protectrice des Eaux-Noires se brusque : « Les choses vont mieux. Ne remettez pas ma parole en question. En tout cas, tout va bien aux Eaux-Noires. Peut-être est-ce dû à la protection des Filles de la Rivière ? Je ne le sais pas. Mais notre communauté prospère. Les brumes ont disparu, la menace du sud avec. Je n’ai pas vu un orque à proximité des Eaux-Noires depuis des années. » Agariel la croit.

 

 

Mais elle interroge alors Ceawin quant à ce qu’il pourrait savoir lui d’une activité orque dans sa région. Il dit ne pas en connaître. La Bataille des Cinq Armées a changé la donne, et c’est précisément la raison pour laquelle son père avait quitté la vallée de l’Anduin : là-bas, oui, ils avaient maille à partir avec les orques ! Ils descendaient sans cesse des Monts Brumeux pour lancer des raids. Hartfast en sait quelque chose. Mais depuis que Ceawin et les siens se sont installés dans la Brèche Est, ils n’en ont jamais vu un seul.

 

 

Et Nárvi s’interroge – jouant même à l’avocat du diable face à Fredegar. Il n’aime pas Mogdred et ne lui fait pas confiance – mais se le mettre à dos pourrait être problématique. Quelqu’un comme lui, peut-être vaut-il mieux l’avoir dans son camp que dans celui d’en face… Amaleoda ne fera pas la fière, si elle doit subir à la fois les assauts des orques et de Mogdred ! Et aussi agaçant soit ce dernier, il semble avoir fait la démonstration qu’il était tout disposé à combattre l’Ombre, s’il y a intérêt… Peut-être serait-il possible de négocier, pour conclure un accord moins discourtois ?

 

 

Mais Agariel n’y croit pas : « Il ment. » En fait, la Dúnedain tend à croire que Mogdred a déjà maille à partir avec l’Ombre – il lui fait penser à Valter le Sanguinaire, mais plus encore, en fait, aux trop nombreux hommes qui ont été corrompus par l’Ombre pour avoir fréquenté ses geôles, et les histoires à leur propos sont tristement répandues : à supposer même qu’il soit sincère, Agariel est convaincue qu’il n’apportera que le mal aux Hommes des Bois, qu’il le veuille ou non. Elle convainc sans peine Jorinn et même le perplexe Nárvi.

 

Aldamar, à ce propos, ne croit décidément pas aux portes de cachot qui s’ouvrent par magie… même s’il a conscience de ce qu’il s’est bien passé quelque chose à Dol Guldur il y a quelques années de cela.

 

 

Agariel est curieuse du sentiment d’Avila. Elle ne fait pas confiance à Mogdred elle non plus – et l’affaire lui rappelle à elle aussi Valter le Sanguinaire. En même temps, c’est un tueur d’orques… Ces créatures qui ont tué son époux. La décision en la matière sera cruciale – plus encore que celles concernant Amaleoda et Ceawin. Elle ne s’attendait pas à quelque chose comme cela en venant en tant qu’observatrice dépêchée par Beorn. Elle n’a guère été formée à la diplomatie – et se retrouve un peu désemparée, comme à vrai dire bien des Hommes des Bois sans doute.

 

 

Nárvi quant à lui demande à Bofri ce qu’il en pense – notamment au regard de leur projet commun de restauration de la Vieille Route de la Forêt. Mais Bofri n’est pas très loquace, et ne répond que par des banalités. Nárvi, lui, s’étend sur le sujet et sur ce qui s’était passé avec Beran le Vigilant, mais son interlocuteur a la tête ailleurs.

 

 

Et Fredegar et Agariel essayent d’en parler avec Ingomer. Le vieil homme est très affecté par ce coup de théâtre, et sous la garde de Hartfast. Agariel fait son rapport aux deux Hommes des Bois, en présentant ses opinions personnelles. Hartfast préfère qu’on laisse Ingomer en paix, et s’éloigne avec les compagnons.

 

Il entend les craintes d’Agariel, mais le spectacle des têtes d’orques tranchées ne l’a pas laissé indifférent. Mais Agariel en a soupé de cet argument : « Quel prix accordez-vous à ces têtes d’orques ? Un prix en or, en femmes, en statut ? » Cela ne prouve rien : aussi bien, les serviteurs de la Colline sont tout simplement tombés à deux contre un sur une bande en maraude et se sont dit que cela servirait leur cause… Les traits de Hartfast se durcissent : « Ma p’tite dame, vous me prenez de haut et ça ne me plaît pas. Je ne suis pas n’importe qui. » Agariel en a bien conscience – c’est en fait pourquoi elle lui parle avec franchise, quitte à donner l'impression d'être irrespectueuse. Mais le seigneur de Castel-Pic n’en a pas fini : des orques, Hartfast en a tué beaucoup. Et il en tuera beaucoup d'autres. Il sait dès lors que cela n’est pas si facile – et que c’est précieux. Il n’aime pas Mogdred, et il n’est pas certain qu’il soit bien Ingold. Mais, quoi qu’en dise Agariel, il a bel et bien des arguments.

 

Et, peut-être surtout, la question de Mogdred affecte directement les propositions d’Amaleoda et Ceawin. Hartfast, une fois le vote tenu, pourra aussi bien s’en retourner à Castel-Pic, loin de tout cela… Mais Amaleoda sera aux premières loges. Ceawin, aussi – même s’il ne s’en rend peut-être pas compte : « Ça a l’air d’être un bon gars, mais sans doute un peu trop rêveur pour faire un bon chef. » Mais c’est surtout le cas d’Amaleoda qui le préoccupe : si l’assemblée accepte l’offre de Mogdred, elle se retrouvera clairement inféodée à lui – si elle la refuse, le tyran en puissance aura toutes les raisons de s’en prendre à la nouvelle communauté de Bourg-Eaux-Noires…

 

Les compagnons ont alors le sentiment d’avoir parlé à tous ceux qu’ils souhaitaient interroger. Tout le monde se retire pour la nuit – pour un certain nombre avec l’esprit tourmenté. Le lendemain, l’assemblée se réunira à nouveau pour voter les différentes motions…

LE VOTE

 

 

L’assemblée se réunit à nouveau au matin. Radagast n’est pas sorti de sa chaumière – Mogdred et ses cavaliers sont de retour, mais les Hommes des Bois les tiennent un peu à l’écart, et ils s’en accommodent semble-t-il assez bien. Leur présence est à vrai dire assez intimidante, si l’idée d’un affrontement armé est hors de propos…

 

Durant les premières heures, les questions mineures sont traitées – mais il y aura trois votes majeurs à main levée sur les questions de plus ample importance. Les compagnons ont pu prendre la température du conseil sur ces divers sujets : les Hommes des Bois sont très favorables à la proposition d’Amaleoda, plutôt favorables à celle de Ceawin, et plutôt défavorables à celle de Mogdred. Mais rien n’est encore dit, et, dans les trois cas, de bons arguments peuvent faire pencher la balance dans un sens ou dans l'autre.

 

 

Le premier vote porte donc sur la proposition d’Amaleoda de faire de Bourg-Eaux-Noires un établissement des Hommes des Bois de premier rang en y érigeant une Maison Longue. Plusieurs Hommes des Bois interviennent dans le sens d’Amaleoda. Personne ne parle ouvertement contre elle, même si la menace de Mogdred pèse tacitement sur les échanges. Ingomer, qui s’est un peu repris, Hartfast, Fridwald, parmi d’autres, parlent tous en faveur d’Amaleoda.

 

Le résultat du vote a l’air acquis, aussi les compagnons n’interviennent-ils pas. La proposition d’Amaleoda est effectivement adoptée : elle pourra bâtir une Maison Longue à Bourg-Eaux-Noires, ériger une palissade aussi, et y accueillir les Hommes des Bois qui le souhaitent pour accroître le prospère domaine. Amaleoda est soulagée, mais pas autant qu’elle l’espérait en se rendant à Rhosgobel, car il lui faudra subir les conséquences du vote de l’assemblée concernant l’offre de Mogdred.

 

 

Le deuxième vote porte sur la proposition de Ceawin le Généreux. L’assemblée a l’air plus partagée. Les arguments favorables comme défavorables de la veille sont repris. Hartfast confirme son soutien, et beaucoup sont prêts à le suivre. Mais, suite à l’intervention de Mogdred, de nouveaux arguments contradictoires apparaissent : notamment, s’il y a bien des orques en masse dans la Forêt Noire Méridionale, tenter de commercer avec la Brèche Est, tout spécialement via le Goulet de la Forêt, ne sera pas sans danger…

 

Nárvi décide d’intervenir, cette fois. Il demande la parole dans les formes, on la lui accorde : il prêche pour la paix et l’union des Peuples Libres du Nord, rappelant le souvenir de la Bataille des Cinq Armées. Le commerce y jouera un rôle important – et si les Hommes des Bois veulent commercer avec la Brèche Est, ils auront besoin d’une route… Ils savent dès lors qui pourrait s’en charger ! Cependant, cette intervention ne change pas grand-chose aux inclinations de l’assemblée.

 

Fredegar prend le relais. Le Hobbit parle de la lointaine Comté, et de sa division en quartiers – cependant, la Comté fait bloc en cas de menace. Cet exemple pourrait inspirer les Hommes des Bois. Au départ, ils ne voyaient pas bien où cet étrange petit homme voulait en venir… et l’histoire de cette « Comté » leur paraissait bien hermétique, à eux qui n'en avaient jamais entendu parler. Mais, au fur et à mesure qu’ils ont compris où il voulait en venir, ils se sont mis à adhérer aux propos du Hobbit en même temps qu’à leur forme assez distrayante. Les paroles de Fredegar les touchent bien plus qu’ils ne le supposaient initialement, et font pencher un peu plus la balance en faveur de la proposition de Ceawin.

 

Le vote est tenu : la proposition de Ceawin est adoptée à une assez large majorité (les principaux délégués ont tous voté en sa faveur). Sa communauté de la Brèche Est, qu’il décide de rebaptiser Bourg-Radieux, sera intégrée à la communauté plus vaste des Hommes des Bois. Certains feront avec lui le trajet depuis la lisière occidentale de la Forêt Noire pour établir des accords commerciaux – la question du passage régulier à travers le Goulet de la Forêt sera examinée en son temps.

 

 

Reste une dernière motion à examiner : l’offre de Mogdred. Amaleoda et Ceawin sont ravis de ce que l’assemblée a tranché en leur faveur, mais ils savent, comme tout le monde ici, que le vote concernant Mogdred les concernera directement.

 

L’arrivée théâtrale de Mogdred, sa morgue, le fait qu’il ait exigé un tribut plutôt que d’offrir humblement son alliance, sa tendance à considérer d’ores et déjà Bourg-Eaux-Noires comme un domaine vassal… Tout cela ne plaît guère aux Hommes des Bois. Mais plusieurs parlent pourtant en sa faveur : d’accord, il n’est pas très… poli, mais n’est-il pas préférable de s’en faire un allié plutôt qu’un ennemi ? Surtout si, comme il l’affirme, les Hommes des Bois ont déjà plus d’ennemis qu’ils ne le savent… Dire non à Mogdred, relèvent un peu cyniquement certains, cela revient à faire peser une menace supplémentaire sur Bourg-Eaux-Noires et sur Bourg-Radieux. Par ailleurs, s’il est bien le fils d’Ingomer… eh bien, bon sang ne saurait mentir : si Ingold a hérité des traits d’Ingomer, on aurait tout intérêt à l’accepter (cet argument fait visiblement fulminer Ingomer lui-même). Et si les orques sont bien au sud, la Colline du Tyran pourrait constituer un précieux tampon protégeant les établissements des Hommes des Bois plus au nord… L’assemblée est visiblement très partagée.

 

Nárvi se lève à nouveau – et rapporte en détail ce qui est arrivé à Beran le Vigilant, le contenu de son rapport à Radagast, et l’embuscade qui a été tendue aux compagnons par Dagmar. C’est plus qu’assez pour remettre en cause l’intégrité de Mogdred. On l’écoute avec attention – Mogdred fulmine, mais sait qu’il ne doit pas répondre sur le moment. Le discours dépassionné du Nain, membre de la compagnie qui a ramené Mâcheloup, convainc plusieurs Hommes des Bois.

 

Puis Aldamar le Laconique se lève. Conformément à son surnom, l’Homme des Bois n’est pas du genre à se livrer à de longs discours. Il parle rarement, et peu – mais, en l’espèce, il parle bien : Mogdred ne cherche pas à intégrer la communauté des Hommes des Bois – ce qu’il veut, c’est la soumettre. L’idée de famille, si importante pour le peuple d’Aldamar, ou le respect des coutumes, ne signifient rien pour Mogdred – il n’est qu’un tyran et une brute cynique. Il n’est pas venu avec une offre, mais avec une menace. Il n’est pas un atout, mais un danger. Et Aldamar se rassied. Ses mots forts et directs, sans ambiguïté, portent : les traditions comptent beaucoup pour les Hommes des Bois. Ceux qui penchaient en faveur de Mogdred le faisaient pour des raisons pragmatiques, mais le discours d’Aldamar les a ramenés aux valeurs de leur peuple – et ils retirent en conséquence, non sans un vague sentiment de honte, leur soutien à Mogdred.

 

Le vote a lieu. C’est le plus serré des trois, mais, en définitive, l’assemblée rejette l’offre de Mogdred. On ne lui fait pas confiance : on n’a pas apprécié ses manières, on ne compte certainement pas soumettre le tout nouveau Bourg-Eaux-Noires à un tribut de la Colline du Tyran ; Bourg-Radieux de même ne lui sera pas soumis. Mogdred ne fait pas partie de la communauté des Hommes des Bois.

 

Le silence plane quelque temps sur l’assemblée. Enfin, Mogdred émet un soupir chargé de mépris, et, sans un mot de plus, il remonte à cheval – sa troupe quitte Rhosgobel comme elle y était venue, et prend la direction de la Colline du Tyran.

 

 

Agariel félicite chaudement Aldamar – mais elle quitte bien vite Rhosgobel : Fondcombe doit être informé de ce qui s’est produit lors de l’assemblée – elle ne pourra pas franchir les Monts Brumeux elle-même, mais le message doit être transmis.

 

Nárvi s’étonne de ce que Bofri ne soit pas intervenu. Il a l’air un peu indécis – il a quelque chose en tête, visiblement, mais ne compte pas le partager avec Nárvi. Bofri non plus ne s’attardera pas à Rhosgobel – il prépare bientôt son paquetage.

 

Fredegar parlerait bien avec Radagast… mais le magicien est toujours inaccessible, calfeutré dans sa chaumière.

 

Tous les compagnons ont conscience d’avoir assisté à un moment historique – dont les répercussions se feront sentir sur des décennies. Et ils y ont eu leur part.

 

C’est tout pour « L’Assemblée de Rhosgobel », à ceci près que vous pourrez également vous reporter au journal tenu par Nárvi pour avoir son point de vue sur cette aventure (et ce qui l’a entourée) :

 

[à venir]

 

Mais l’aventure se poursuivra très bientôt, avec un nouveau scénario, « Ceux qui s’en vont », issu de Wilderland Adventures.

 

 Alors, à suivre

Voir les commentaires

Feu et sang, vol. 2, de George R.R. Martin

Publié le par Nébal

 

MARTIN (George R.R.), Feu et sang, vol. 2, [Fire and Blood], traduit de l’anglais (États-Unis) par Patrick Marcel, Paris, Pygmalion, [2018] 2019, 480 p.

 

Ma chronique de (la seconde partie de) ce livre, sorte de préquelle au « Trône de Fer », a été publiée directement en ligne dans la rubrique Objectif Runes en Plus #2 associée au n° 96 de Bifrost, et vous la trouverez ici.

 

(Si vous voulez d’abord vous penchez sur la première partie, c’est là-bas que ça se passe.)

 

Comme d’habitude, vos commentaires, critiques, etc., sont les bienvenus !

Voir les commentaires

A Thousand Sons, de Graham McNeill

Publié le par Nébal

 

McNEILL (Graham), A Thousand Sons – All is Dust, Nottingham, Games Workshop – Black Library, coll. Warhammer 40,000 – The Horus Heresy, [2010] 2018, 558 p.

 

Retour aux bouquins Warhammer 40,000, et plus précisément à la série « The Horus Heresy ». Ma dernière lecture à cet égard, c’était le désastreux Descent of Angels de Mitchel Scanlon – de quoi dériver un fâcheux « Non, merci, plus jamais ça » tristement définitif. Pourtant certains titres continuaient à me faire de l’œil… et je me suis dit, enfin, écoutant la voix de la sagesse, que je n’étais pas obligé de tout lire dans cette colossale saga. Alors j’en ai sauté quelques volumes, cinq en fait – dont certains sur lesquels je reviendrais bien ultérieurement, comme Légion de Dan Abnett et surtout Mechanicum de Graham McNeill, les deux meilleurs auteurs de la série jusqu’alors (avec une préférence pour le second en ce qui me concerne, responsable des Faux Dieux et de Fulgrim)… et il se trouve que le bouquin dont je vais vous causer aujourd’hui est signé Graham McNeill, et forme un diptyque avec un autre bouquin signé cette fois Dan Abnett – étonnant, non ?

 

C’est que j’ai voulu me pencher sur un épisode majeur de l’Hérésie d’Horus : la chute des Thousand Sons, la légion de Magnus le Rouge, avec comme moment clef l’assaut mené par les Space Wolves sur Prospero. A Thousand Sons (Un millier de fils en french in ze texte), douzième livre de la série, contextualise et rapporte ces événements pour l’essentiel du point de vue des Thousand Sons – mais il fonctionne donc en binôme avec le tome 15 de « The Horus Heresy », soit Prospero Burns (Prospero brûle, donc), de Dan Abnett, qui développe à vue de nez plutôt le point de vue des Space Wolves (et qui a, pour autant que je sache, une excellente réputation pour un roman Warhammer 40,000).

 

Cette histoire est d’une ampleur mythique impressionnante, aussi glorieuse que navrante, épique et terrible – comme il sied à l’Hérésie d’Horus, cet affreux gâchis bigger than life qui décide de dix mille années de guerres à venir. Elle figure des personnages à la stature colossale, semi-divine, et d’autres héros plus complexes. Or les Thousand Sons sont une des pistes que j’ai envie d’explorer pour une éventuelle seconde armée à Warhammer 40,000 – je me suis donc dit qu’il pourrait être intéressant d’en savoir un peu plus sur eux avant de me lancer dans des achats, d’où ces lectures, rendues plus attrayantes par le nom des auteurs, et tout spécialement celui de Graham McNeill.

 

À vrai dire, ce dernier reproduit ici pas mal ce qu’il avait fait dans Fulgrim (mais peut-être aussi du coup Dan Abnett dans Légion ?) : c’est le récit de la chute des héros, avec une longue mise en place qui rend inévitable le moment de fauter et de sombrer – un mythe des origines en forme de tragédie grecque, segmentée en trois actes ici, où le destin a comme de juste sa part. Magnus le Rouge renvoie à Fulgrim, et le goût en définitive fatal de la connaissance chez les Thousand Sons rappelle l’intérêt à terme morbide pour l’art et les lettres chez les Emperor’s Children en quête de perfection – et, dans les deux livres, ces nobles passions incitent le lecteur à la sympathie pour les futurs hérétiques, dans un premier temps du moins, même s’il sait très bien que Tzeentch veille d’un côté, et Slaanesh de l’autre. D’autant que, dans les deux cas, la légion qui est dépeinte en train de chuter se retrouve confrontée à une autre légion spécifique, loyaliste quant à elle et qui le restera, ici les Space Wolves, là les Iron Hands, et si les membres de ces dernières et leurs primarques font figure de brutes épaisses, intellectuellement repoussantes, dans l’univers perverti de Warhammer 40,000 alors en gestation, elles ont tristement… « raison ». Le récit de la déchéance est inévitablement ponctué de batailles assurément épiques, une par acte, et qui ont toutes leur spécificité (ce qui n’est pas le moindre atout de Graham McNeill, pour ce que j’en ai lu – trop de bouquins Warhammer 40,000 font dans la baston permanente, mécanique et parfaitement interchangeable, je vous causais de La Chute de Damnos il y a peu, mais, ici, il y a toujours le truc qui fait qu’on s’y intéresse et qu’on s’en souvient, outre qu'il y a beaucoup d'autres choses en dehors des batailles). À l’arrière-plan, les commémorateurs illustrent le propos sur un plan plus humain – et plus ou moins nécessaire, à vrai dire. Car les tares de Fulgrim se retrouvent également ici, et A Thousand Sons, qui est plus long que votre roman 40K lambda, est probablement un peu trop long.

 

Détaillons un peu plus l’histoire – ce qui implique des SPOILERS seulement pour qui n’en connaîtrait pas déjà les grandes lignes : A Thousand Sons contextualise et développe, mais les moments clefs des deux derniers actes sont bien connus des adeptes du lore de Warhammer 40,000 sans avoir à lire ce roman. Ceci dit, méfiance si vous n’êtes pas de ces adeptes et êtes en plus allergiques aux révélations intempestives mais néanmoins curieux de lire ce genre de bouquins, car… euh, je vais tout raconter, même si à gros traits et en m’en tenant à l’essentiel.

 

Le premier acte est une longue mise en place. Les Thousand Sons se trouvent sur la planète Aghoru – où ils s’attardent un peu trop au goût des autres légions, et tout spécialement des Space Wolves, avec leur barbare primarque Leman Russ, qui auraient bien besoin de leur soutien dans tel ou tel théâtre d’opérations de la monumentale Grande Croisade. C’est que le primarque des Thousand Sons, Magnus le Rouge, est intrigué par des découvertes archéologiques majeures sur cette planète isolée – il y a des choses à en apprendre, et, pour les Thousand Sons, la connaissance est la vertu cardinale. Au risque de jouer avec le feu, et la conclusion de ce premier acte en sera une démonstration éloquente… tout en incitant d’ores et déjà à envisager le passé trouble de la XVe légion, avec l’idée d’un pacte méphistophélique, conclu par Magnus avec des entités du Warp qu’il ne comprend pas, destiné à libérer ses « fils » de leur malédiction génétique, mais aussi en présageant du futur, et concrètement de l’Hérésie d’Horus (qui ne s’est pas encore déclenchée quand le roman débute – et n’a encore rien d’officiel quand il s’achève), mais aussi, éventuellement, de la destruction de Prospero… Le type même d’avertissement qu’on ignore parce qu’on refuse d’y croire, en même temps que la malédiction de Cassandre s’abat sur ceux qui seraient davantage disposés à ouvrir les yeux. Le vrai héros de cette histoire, Ahriman, oscille entre ces deux tendances.

 

Le deuxième acte s’ouvre sur la colossale bataille d’Ullanor, opposant l’Imperium aux Orks – mais Graham McNeill n’en fait pas trop : on n’assiste qu’à quelques épisodes éparts du combat, la grosse bataille de ce roman sera pour plus tard. C’est un triomphe – mais pas sans conséquences, et de taille : l’Empereur annonce qu’il est temps pour lui de retourner sur Terra, et il confie la poursuite de la Grande Croisade à son fils préféré, Horus. Mais une autre affaire concerne plus spécialement les Thousand Sons : Magnus le Rouge est convoqué sur Nikaea, où se tiendra… un concile. Forcément. Le Roi Pourpre s’y rend très confiant, et ne réalise que bien tardivement que c’est en fait de son procès et de celui de sa légion qu’il s’agit… L’objet du concile est de trancher la « crise des archivistes » – ainsi que l’on désigne les psykers au sein des légion de Space Marines –, mais ce sont bien les Thousand Sons qui sont concernés au premier chef, eux qui manipulent les énergies du Warp avec bien trop de nonchalance, à en croire leurs détracteurs, tous portés à la superstition et à l’ignorance bigote (et tous passablement hypocrites !), tout spécialement Leman Russ des Space Wolves et Mortarion de la Death Guard (qui présente pourtant déjà, et assez logiquement au fond, des signes de sa corruption par Nurgle). : les Thousand Sons, à les en croire, ne seraient qu’un « convent de sorciers », et les laisser continuer de la sorte pourrait avoir des conséquences fatales : ne sont-ce pas les psykers qui ont plongé l’humanité dans la Longue Nuit ? C’est un coup dur pour Magnus – et il choisit d’ignorer les résolutions du concile… qui, au passage, a interdit l’usage des psykers dans toutes les légions, et je ne sais pas dans quelles circonstances on y est revenu après coup.

 

Avec le troisième et dernier acte, la tragédie des Thousand Sons passe la mesure (ce n’est certainement pas une critique : on fait dans le gros mythe ultra épique, ici). De retour sur leur monde originel de Prospero, Magnus et ses fils cultivent plus que jamais les arts occultes. Mais le primarque réalise qu’Horus va trahir l’Imperium, et, s’il a désobéi aux ordres de son père résultant du concile de Nikaea, il demeure farouchement loyaliste, tel qu’il voit les choses : il essaye d’interférer dans le processus devant aboutir à la corruption du Maître de Guerre – sans succès. Alors, il entend au moins en prévenir son père, avant qu’il ne soit trop tard : il use pour cela d’un sortilège de grande ampleur, nécessitant moult sacrifices… et les conséquences sont catastrophiques. L’Empereur ignore les avertissements de Magnus : tout ce qu’il voit, c’est que le Roi Pourpre lui a désobéi, et au vu et au su de tous – furieux, il envoie les Space Wolves punir les Thousand Sons (il semblerait qu’Horus y a eu sa part, peut-être Prospero brûle en dira-t-il davantage à ce propos). La légion emmenée par Leman Russ frappe sans prévenir : il s’agit d’anéantir Prospero et les Thousand Sons. Magnus, horrifié, reste calfeutré dans sa tour – réalisant son erreur un peu tard, il considère à ce stade que le seul moyen de demeurer loyal à son père consiste à ne rien faire pour prémunir sa légion de l’anéantissement… Une trahison de plus ? Mais les Thousand Sons, avec ou sans le soutien de leur primarque, ne comptent pas se laisser massacrer par les loups de Leman Russ – Ahriman, tout spécialement, ne mange pas de ce pain-là : la bataille est totalement déséquilibrée, la planète et la légion sont condamnées, mais ils se battront jusqu’au bout, eux qui ne se sont jamais perçus comme des traîtres à l’Empire, bien au contraire même. Et là je peux vous assurer qu’on fait dans le sacrément épique, avec des saynètes d’une puissance d’évocation admirable…

 

En dernier ressort, pourtant, Magnus ému par le sort de ses fils se joint au combat, affrontant en personne Leman Russ. Et quand tout est perdu ou presque, il fait usage d’un ultime sortilège, en évacuant la capitale de Tizca sur un autre monde au cœur du Warp – ce sera la Planète des Sorciers… Mais le Warp réveille les mutations génétiques latentes des Thousand Sons – le déterminé Ahriman y mettra bientôt un terme, avec sa rubrication… et tout ne sera plus que poussière. À ce stade, la partie est perdue : ils ne le désiraient pas spécialement, et jusqu’à la dernière minute, mais les Thousand Sons sont alors voués à servir le Chaos, Tzeentch plus précisément – leur loyalisme parcellaire les a précipités dans l’hérésie, et ils seront bel et bien, tout au long de la Longue Guerre, ce « convent de sorciers » qui avait été si injustement dénoncé à Nikaea. Et ils chercheront à se venger de l’Imperium et des Space Wolves…

 

Il s’en passe, des choses, hein ? Et avec le ton qui va bien. Oui, répétons le mot : A Thousand Sons est une tragédie – et si l’esthétique de la XVe Légion et de Prospero renvoie clairement à l’Égypte antique, c’est quelque chose de grec qui infuse tout du long, dans ce récit qui fait l’effet d’un triste gâchis, fatal mais d’autant plus navrant, comme un condensé du tableau plus général de l’Hérésie d’Horus.

 

Mais si cette histoire fonctionne aussi bien, au-delà du seul art narratif de Graham McNeill, très professionnel mais pas au point de manquer d’âme (on ne tranchera pas la question du style, guère pertinente ici, mais c’est plutôt honorable dans son genre, je suppose), cela tient probablement aux personnages mis en scène, très différents, très singuliers, globalement très bien vus. Deux, surtout, doivent être mis en avant, dont les rapports complexes font une bonne partie du sel du roman : Magnus le Rouge, et Ahriman.

 

Le primarque des Thousand Sons est forcément au-dessus de tous les autres. C’est un géant, à tous points de vue, un colosse – mais pas une brute. Son désir de connaissance, absolu, et qui précipitera sa perte, suscite à vue de nez plutôt la sympathie du lecteur – même si, encore une fois, il y a cette ambiguïté fondamentale de l’univers de Warhammer 40,000 qui fait du savoir une menace et de l’ignorance une bénédiction… C’est en fait au cœur du propos. Mais, si la soif de connaissance a incontestablement sa part dans la déchéance du Roi Pourpre, le vrai souci est peut-être ailleurs – et c’est l’arrogance de Magnus. Voilà un être qui s’est toujours considéré comme largement supérieur à tous les autres. À bon droit souvent : c’est un primarque, après tout, un surhomme conçu comme tel. Mais la conviction qu’a Magnus de sa supériorité s’étend à absolument tout le monde – en y incluant les autres primarques, mais aussi, encore qu’il ne s’en rende pas forcément compte, l’Empereur (c’est bien ce qui fait enrager ce dernier !)… et enfin ces entités du Warp dont il n’a jamais bien perçu le potentiel menaçant avant qu’il ne soit trop tard. En fait, Magnus, au-delà de son attrait pour le savoir, n’est pas sympathique – ce n’est pas un héros. Et, pire encore, on a toujours plus envie de le baffer au fur et à mesure qu’il enchaîne les mauvais choix. Car il ne fait que ça tout au long de A Thousand Sons : cet être censément si intelligent, si parfait, prend systématiquement les pires décisions, parce que son arrogance ne lui permet pas de faire autrement – la scène est révélatrice, du Roi Pourpre gagnant Nikaea en étant persuadé que ce sera son triomphe, quand c’est sa condamnation qui l’attend en vérité… Magnus, en fait, aveuglé par sa propre gloire, et par la dévotion que ses fils lui vouent, se trompe, et s’est toujours trompé : il a fait le mauvais choix pour mettre un terme à la malédiction génétique de son Millier de Fils, ou sur Aghoru, ou sur Ullanor, ou à Nikaea, ou en tentant d’interférer dans la corruption d’Horus, ou bien sûr dans sa très maladroite tentative de prévenir son père du danger, et après cela il enchaîne les erreurs sur Prospero en flammes, son indécision entraînant des milliers de morts dans les rangs de ses fils, avant de parachever le sort funeste de sa légion en exilant Tizca dans le Warp.

 

Il lui fallait une contrepartie, plus sympathique, plus humaine (mais dans une certaine mesure seulement, comme de juste : c’est un Space Marine, après tout), et plus héroïque (d’une certaine manière, là encore) – et c’est Ahriman, un des personnages les plus attrayants et complexes de l’univers de Warhammer 40,000, le sorcier par excellence (un des plus puissants du jeu, à vrai dire). Ahriman étant membre des Thousand Sons, et donc des Space Marines du Chaos, on pourrait avoir tendance à y voir par essence, au 41e millénaire en tout cas, un « méchant », du moins si l’on s’attache à une lecture très premier degré de cet univers – sauf que dans cet univers, il n’y a pas de gentils, l’Imperium n’est certainement pas gentil, et le qualificatif de « méchant » n’a donc pas forcément de sens, relativement. Mais cet Ahriman des origines, dans tous les cas, n’a rien de maléfique : à la différence de l’arrogant et finalement borné Magnus, Ahriman suscite bel et bien la sympathie, et tout du long. Si les autres officiers supérieurs de la XVe Légion cultivent l’arrogance de leur primarque, et font preuve du dédain habituel des Space Marines pour les humains, Ahriman, en même temps qu’il est plus puissant que tous, se montre plus ouvert et généreux envers ceux qui lui sont inférieurs. Il n’est certes pas sans cynisme, loin de là, mais, dans ce roman, il se montre finalement très moral tant que la situation n’est pas totalement désespérée, ce qui le rapproche des commémorateurs humains qui accompagnent les Thousand Sons (même si, pour le coup, ils en feront les frais à terme). Surtout, lui n’est pas arrogant : il doute, il n’a pas une confiance absolue en ses capacités ou en celles des Thousand Sons, il entrevoit les menaces derrière le voile, quelles qu’elles soient et quel que soit le voile. Il a des émotions, aussi – en cela, il est humain. Au fond, sa tare, dans cette histoire, c’est la confiance qu’il voue à un autre : son primarque Magnus le Rouge. Ahriman est un personnage qui va de déception en déception, en fait – et cela aussi le rend humain et sympathique. Il est courageux, enfin – et, à terme, il ne se laisse pas indéfiniment marcher sur les pieds : si cela lui en coûte énormément, il ose en définitive dire quand son primarque ou ses comparses se trompent – et il prend des initiatives, au risque de la désobéissance, dont il s’accommode même dans la douleur, quand la subordination aveugle équivaudrait au plus absurde des suicides ; c'est le type qui prend les choses en mains quand tout s'effondre autour de lui. Ce n’est sans doute pas un hasard si le roman se conclut sur une phrase lapidaire annonçant la rubrication à venir – et par-là même les relations très tordues que le sorcier entretiendra avec son primarque dans les dix mille années qui suivraient. Ahriman est clairement un atout majeur de ce roman.

 

Et, oui, avec ses défauts, A Thousand Sons m’a fait l’effet d’une réussite. En fait, c’est probablement le roman Warhammer 40,000 que j’ai préféré jusqu’à présent. Et comme le précédent était probablement Fulgrim (même s’il présentait plus de défauts encore), eh bien, cela entretient mon sentiment que Graham McNeill est un des auteurs Black Library les plus doués, et que son nom sur la couverture peut inciter à d’autres lectures.

 

Ceci étant, la prochaine, ce sera donc un roman de Dan Abnett : Prospero Burns, le reflet de A Thousand Sons, où le point de vue est celui des Space Wolves. Forcément, les brutes poilues de Leman Russ m’inspirent moins de sympathie que les sorciers de Prospero à première vue, mais le roman a pour ce que j’en sais une très bonne réputation, alors on verra bien…

Voir les commentaires

CR Adventures in Middle-Earth : Mauvais Présages (4/4)

Publié le par Nébal

 

Suite de notre campagne d’Adventures in Middle-Earth ! Si nous avons doucement entamé la Mirkwood Campaign avec le précédent scénario, nous en sommes encore pour l’essentiel au « prologue » que constitue la « mini campagne » de Wilderland Adventures.

 

 

Si vous souhaitez remonter au début de la campagne, vous pouvez suivre ce lien.

 

La présente séance correspond à la quatrième et dernière partie du scénario de Wilderland Adventures intitulé « Kinstrife & Dark Tidings » (pp. 37-58).

 

 

À noter, je me suis référé, pour la version française, au supplément Contes et légendes des Terres Sauvages pour L’Anneau Unique, où le scénario original avait été traduit sous le titre « Fratricide et mauvaises nouvelles » (pp. 42-63).

 

Il y avait cinq joueurs, qui incarnaient…

 

 

… Agariel, une Dúnedain (Vagabonde/Chasseuse d’ombres 3)…

 

 

… Aldamar le Laconique, un Homme des Bois (Protecteur/Frontalier 3)…

 

 

… Fredegar Sanglebuc, un Hobbit de la Comté (Protecteur/Héraut 3)…

 

 

… Jorinn, un Bardide (Chasseur de trésors/Espion 3)…

 

 

… et enfin Nárvi, un Nain du Mont Solitaire (Frère d’armes/Maître d’armes 3).

 

Pour la bande originale, je ne suis pas allé chercher bien loin : j’ai utilisé les compositions de Howard Shore pour la trilogie du Seigneur des Anneaux de Peter Jackson. Mais ça va changer dès le prochain scénario.

 

La plupart des illustrations sont empruntées aux gammes de L'Anneau Unique et d'Adventures in Middle-Earth. Mais j’en ai aussi chipé à l'excellent compte rendu de campagne (pour L’Anneau Unique), très détaillé, signé Ego, que vous trouverez ici sur le forum Casus NO.

 

Pour ceux que ça intéresserait, vous trouverez juste en dessous l’enregistrement brut, ou « actual play », de la séance :

Mais en voici autrement le compte rendu écrit...

 

DES RIVES HOSTILES

 

 

Les compagnons ont vaincu la meute de loups, mais non sans peine – plusieurs d’entre eux sont blessés, tout spécialement Jorinn… et Oderic, dont les assauts intrépides ont décidément quelque chose de suicidaire. Fredegar et Nárvi ont également pris quelques coups, et le Nain du Mont Solitaire commence en outre à ressentir les effets de l’épuisement, à marcher à ce rythme.

 

Mais ils ne peuvent pas se reposer : il leur faut continuer à progresser à marche forcée vers le Vieux Gué, pour prévenir les Béornides de la menace constituée par Valter le Sanguinaire, avant que celui-ci n’ait le temps de frapper où que ce soit.

 

Mais le terrain ne leur facilite pas la tâche. La vallée à l’ouest de l’Anduin est plus sauvage qu’à l’est, et l’environnement tend à devenir marécageux. Tenter de contourner ces rives boueuses à l’odeur fétide les ralentirait trop, mais leur marche forcée n’en est que plus pénible, et plus encore quand les insectes suceurs de sang, omniprésents, se mettent de la partie. Nárvi et Fredegar en font les frais avant les autres. Les compagnons ont le sentiment que l’environnement même leur est hostile…

 

 

Mais il y a autre chose : divers signes confirment bientôt aux compagnons que le marais dans lequel ils progressent difficilement a submergé une très ancienne ville, dont les ruines affleurent çà et là, des pans de roche moussue que les compagnons ont d’abord pris pour des vestiges naturels. Mais ça n’est décidément pas le cas, et il plane dans cet environnement délétère comme une sourde menace, avec quelque chose de profondément morbide, qui ne laisse pas les héros indifférents, Nárvi tout spécialement… En même temps, le soleil va bientôt se coucher, et il va falloir s’arrêter un bref instant, quelques heures au plus, avant de pouvoir repartir à marche forcée vers le Vieux Gué – les reliquats d’anciennes routes pavées leur permettront de construire un feu au sec, tandis que les vestiges d’anciens murs leur permettront de demeurer un tantinet discrets malgré tout.

 

Au fond, les héros sont trop fatigués pour véritablement se reposer. Il ne s’agit que de grappiller quelques heures à peine pour se délasser les jambes, car personne ne peut marcher à ce rythme pendant cinq jours sans interruption. Agariel serait disposée à continuer, pourtant, et regarde ses compagnons un peu de haut…

 

Après quelque temps, cependant, alors qu’Agariel était impatiente de repartir, elle réalise qu’ils ne sont pas seuls dans ces marais : il y a du mouvement, à l’est… Tout près… Des Orques ? La Dúnedain avait interrogé Oderic sur le cadavre qu’ils avaient trouvé quelques jours plus tôt – le fugitif exténué lui avait expliqué qu’il était issu d’une autre bande que celle qui avait tué Odon et Mérovée quelques jours plus tôt ; un éclaireur, sans doute, car il n’en a pas vu d’autres. Mais, à l’en croire, il y a donc bien plusieurs bandes qui parcourent la région…

 

 

Cependant, Agariel, peu après avoir alerté ses camarades, en les incitant cependant à la discrétion, vainement, réalise bien vite que ce ne sont pas des Orques qui les menacent dans ces marais – mais des créatures qu’elle est incapable d’identifier, des sortes d’humanoïdes aux longs membres noueux, la peau élastique et verdâtre, les yeux vides et hagards, qui progressent très lentement… Ils ont quelque chose d’orque, ou peut-être plutôt de troll, mais sont pourtant autre chose… Quoi qu’il en soit, leurs intentions hostiles ne font pas l’ombre d’un doute ! Et la compagnie n’est pas au mieux de sa forme…

 

Les compagnons se montrent prudents. Jouant sur la lenteur de ces créatures, ils se disposent de sorte à les bloquer sans se mettre véritablement en danger, les archers faisant l’essentiel du travail tandis que les plus solides Nárvi et Agariel se positionnent de sorte à empêcher les créatures du marais qui s’avancent le plus de s’en prendre aux plus fragiles des héros.

 

Oderic, cependant, ne se montre pas aussi prudent : il attaque séparément des compagnons, et se retrouve vite isolé alors que plusieurs habitants des marais progressent dans sa direction ! Or il suffirait de peu de choses pour que le fugitif suicidaire meure au combat… C’est aux héros de faire en sorte que cela ne se produise pas ! Par chance, ils sortent de ce combat sans trop de blessures supplémentaires – mais Oderic est peu ou prou à l’agonie, et affecté par le souffle fétide des créatures ; il est comme empoisonné, et vomit abondamment.

 

Le soleil ne s’est pas encore levé, mais les compagnons n’ont aucune envie de s’attarder plus longtemps dans ces ruines qui suintent la corruption. Emmenés par la très déterminée Agariel, qui les pousse à se dépasser, et contraints de faire fi de leur épuisement comme de leurs blessures, ils reprennent la direction du nord, destination le Vieux Gué.

 

PRÉVENIR LES BÉORNIDES

 

 

Après deux bonnes journées de marche supplémentaires, qui pèsent lourdement sur Nárvi, surtout, puis Fredegar et Aldamar, les compagnons exténués atteignent enfin le Vieux Gué, qui est gardé par des Béornides – lesquels ne se cachent pas.

 

Ils sont visiblement interloqués par l’allure des compagnons, dont l’épuisement est palpable. Les gardiens du gué n’en réclament pas moins le péage avant toute autre considération. Mais Agariel leur explique la situation, en exhibant aussitôt les broches qui leur avaient été confiées par Beorn pour les identifier comme ayant été mandatés par lui. Les Béornides reconnaissent le symbole, mais s’étonnent de ce que des étrangers se soient vu confier pareille mission. Toutefois, les explications d’Agariel, reprenant toute l’histoire depuis la découverte des cadavres d’Odon et Mérovée, mais insistant très vite sur la menace constituée par Valter le Sanguinaire et sa bande de brigands, les convainquent bientôt de ce qu’ils disent vrai et que le temps presse.

 

Il faut prévenir Beorn de toute urgence – et mieux vaudrait que les compagnons l’en entretiennent directement, car tout ce qu’ils savent peut s’avérer précieux. Les Béornides dépêchent un des leurs pour qu’il ramène des chevaux, puis deux d’entre eux les accompagnent jusqu’à la Maison de Beorn – ce qui correspond à une bonne demi-journée de chevauchée environ : les compagnons progressent ainsi bien plus vite qu’à pied, mais cela ne leur permet pas le moins du monde de se reposer.

 

 

Ils arrivent fourbus à la Maison de Beorn alors que la nuit est déjà assez avancée. Le Changeur de Peau était prévenu de leur arrivée, un des cavaliers béornides étant parti en tête pour les annoncer. Il les attend devant sa maison, l’œil noir, toujours occupé à tailler un bout de bois avec ses ongles. La présence d’Oderic ne lui a pas échappé – le fugitif, à bout, fait de son mieux pour se contenir, mais on devine aisément que Beorn, ou l’imminence de son jugement, lui font peur. Mais Beorn attend que les compagnons lui fassent leur rapport.

 

Agariel est relativement moins épuisée que les autres – elle s’attelle à la tâche. Elle se montre précise, exhaustive même, mais, d’elle-même, elle avance que le crime comme le sort d’Oderic (par ailleurs un combattant hardi – elle plaide déjà sa cause) sont pour l’heure secondaires : la menace constituée par Valter le Sanguinaire est autrement pressante. Beorn ne peut qu’acquiescer. Il pose sa lourde main sur l’épaule de la Dúnedain : « Reposez-vous cette nuit. Demain, nous partons pour la guerre. »

 

 

Mais reste à décider quoi faire d’Oderic d’ici à ce que se tienne son procès sur le Carrock. Beorn est imposant, et un brin menaçant – Oderic baisse les yeux, ce qui ne lui ressemble pas vraiment… « Tu as essayé de leurrer ces brigands, hein ? » Oderic n’ose pas répondre. Mais Nárvi répond pour lui, ajoutant qu’il s’est bien battu. Oderic ose enfin parler : il veut se racheter, il supplie Beorn de le laisser se battre contre Valter et sa bande – après quoi, il se constituera prisonnier : parole d’honneur ! Beorn se tait, et dévisage l’assemblée ; Agariel vient appuyer les propos du Nain du Mont Solitaire : « Oderic est un jeune homme trop fier, mais courageux, et honnête. » Peut-on lui faire confiance ? La compagnie semble le croire. Beorn tranche : « Tu seras sous la surveillance de ces braves gens qui t’ont retrouvé. Ne me déçois pas, jeune homme. »

 

 

Beorn va s’occuper du rassemblement de son ost. Ses animaux merveilleux préparent la chambre pour les compagnons épuisés, tandis que le maître de maison s’en va en grognant, sans dire un mot de plus. Après leur éprouvante marche forcée, les héros peuvent enfin bénéficier d’un vrai repos dans un endroit sûr – ils s’effondrent tous très vite… Nárvi aura besoin de davantage de temps pour évacuer toute sa fatigue, Fredegar aussi dans une moindre mesure, mais cette bonne nuit de sommeil suffit à rasséréner les autres – Jorinn, à vrai dire, est d’eux tous celui qui a le mieux tenu le choc !

LA BATAILLE DU VIEUX GUÉ

 

 

Mais, le lendemain, il leur faut repartir – pour aller livrer bataille à Valter le Sanguinaire. Quand les compagnons se lèvent, ils ne voient aucun signe de Beorn lui-même – mais une troupe conséquente de ses guerriers a été rassemblée dans la cour de sa ferme, sous la direction d’un des accompagnateurs des héros dans la dernière partie de leur voyage retour. Ces Béornides demeurent probablement en infériorité numérique par rapport aux hors-la-loi, mais ce sont tous des guerriers endurcis, et déterminés à protéger leurs terres des déprédations de l’ambitieux brigand.

 

Des cavaliers sont envoyés en éclaireurs, tandis que la troupe se met en branle. Ils reviennent en milieu de trajet, avec des nouvelles inquiétantes : la troupe de Valter arrivera bientôt au Vieux Gué, c’est bien là-bas que la bataille aura lieu – et les hors-la-loi auront probablement eu le temps de le traverser. Les guerriers béornides pressent le pas.

 

Quand ils arrivent au Vieux Gué, la troupe de Valter a effectivement déjà gagné la rive est. Et la bataille s’engage bientôt, furieuse… Les dizaines de combattants sont dispersés, des petits groupes s’affrontent çà et là de manière plus ou moins indépendante. La compagnie, qui est donc accompagnée par Oderic, combat vers le sud du champ de bataille – il est difficile, dans la confusion de l’assaut, de savoir clairement quel camp semble en mesure de l’emporter…

 

 

Mais les plus attentifs des compagnons comprennent bientôt une chose : ils font directement face à Valter, entouré de ses meilleurs soldats et archers ! Le chef brigand, égal à lui-même, motive régulièrement ses troupes, mais en faisant en sorte de ne pas se mettre lui-même en danger… Pour l’atteindre, il faudra d’abord vaincre ses gardes ! Et le terrain n’est pas le plus aisé à traverser – parsemé qu’il est de gros rochers qui gênent la vision et les déplacements…

 

Agariel s’avance au sud et se tient prête à contenir l’assaut des lanciers hors-la-loi – tandis que Nárvi fait de même vers l’ouest, un gros rocher les séparant ; et les lanciers se sont effectivement séparés en deux groupes. Aldamar, Fredegar et Jorinn restent en arrière, assaillant de leurs flèches leurs adversaires – mais les archers d’en face font de même… Fredegar, cependant, a quelque chose en plus : le héraut entonne des chants épiques qui renforcent le courage et la fougue de ses alliés !

 

Oderic, forcément, ne se montre pas aussi prudent que les compagnons : en hurlant de rage, il se précipite en direction des lanciers au sud, avec visiblement dans l’idée d’effectuer une percée jusqu’à Valter lui-même ! La Dúnedain n’a pas vraiment le choix : elle doit accompagner Oderic, qui est sous leur garde ! Et ses attaques intrépides, si elles produisent des coups dévastateurs, le rendent aussi plus susceptible d’être atteint par les attaques ennemies… ce qui ne manque pas d’arriver.

 

De son côté, Nárvi, qui ne s’est pas totalement remis de l’épuisement de la marche forcée, est bientôt en difficulté… Il doit faire appel à son second souffle pour tenir le choc. Fredegar s’en rend bien compte, et use de son arc pour le soulager de ses ennemis. Aldamar, tardivement, fait de même.

 

Valter réalise qu’il n’a plus guère le choix : en pestant, il avance sur Agariel et Oderic, et blesse la vagabonde, tandis que le fugitif, aveuglé par sa rage, assène au tyran en puissance des coups imprécis qui manquent totalement leur cible ! Aussi Agariel se retourne-t-elle sur Valter. Mais le brigand reste concentré sur Oderic, qu’il attaque en l’agonisant d’insultes – il le blesse gravement… mais la riposte est cette fois magistrale ! Valter n’est pas tué sur le coup, mais tout autre que lui aurait probablement perdu la vie… Cependant, la vie d’Oderic également ne tient plus qu’à un fil…

 

Jorinn choisit d’échanger son arc contre son épée pour appuyer plus efficacement Agariel et Oderic. Le Bardide parvient à se faufiler dans le dos de son compatriote Valter le Sanguinaire… et l’achève ! Dale n’a certainement pas besoin d’un tyran…

 

 

La mort de leur chef incite certains de ses guerriers qui ont assisté à la scène à fuir le champ de bataille – mais d’autres, inconscients ou enragés, poursuivent l’affrontement. Agariel crie que Valter est mort pour démoraliser ceux qui ne seraient pas au courant, mais, d’ici-là, ils se montrent toujours menaçants : Nárvi s’effondre sous les coups… bientôt suivi par Fredegar ! Aldamar et Agariel volent à leur secours – l’état du Nain du Mont Solitaire est très préoccupant…

 

 

Quant à Oderic, il abat un autre guerrier, mais ses forces l’abandonnent : l’épée de Mérovée reste fichée dans le poitrail de son adversaire, et il tombe à genoux. Il rampe pourtant pour continuer le combat… Il arrive ainsi au contact d’un archer, qui avait dégainé son couteau pour se défendre – mais le fugitif, puisant une dernière fois dans ses forces, saisit une lame et abat son adversaire !

 

 

Autour des compagnons, le combat fait toujours rage. Les Béornides sont des guerriers farouches, mais ils commencent à ployer sous le nombre… Et c’est alors qu’un étrange phénomène se produit : les guerriers frappent leurs boucliers de leurs épées, et se mettent à entonner, à plein poumons : « Beorn ! Beorn ! Beorn ! »

 

 

Et apparaît alors, sur une hauteur au nord, la silhouette d’un ours noir de taille colossale. Dans un rugissement à faire trembler la terre, le majestueux et terrible animal se jette dans la bataille ! Il inflige des pertes énormes aux hors-la-loi terrifiés : à lui seul, Beorn le Changeur de Peau, sous sa forme animale, renverse le cours de la bataille – les derniers brigands survivants repassent à l’ouest de l’Anduin en hurlant de terreur, certains abandonnant leurs armes au passage…

 

La victoire est acquise ! Les Béornides ont subi de lourdes pertes, la menace était très sérieuse, mais ils l’ont en définitive emporté sur les brigands, et Jorinn est même parvenu à tuer leur chef Valter le Sanguinaire – ses ambitions despotiques ne se réaliseront jamais.

 

JUGEMENT SUR LE CARROCK

 

 

Les guerriers comptent parmi eux des guérisseurs – qui s’occupent des blessés graves, parmi lesquels Nárvi, Fredegar, mais aussi le fougueux Oderic, qui n’a cessé depuis pas loin d’une semaine de dépasser ses limites.

 

Mais si ce dernier s’était vu accorder la chance de se racheter au combat, maintenant que la bataille est achevée, il apparaît clairement qu’il est un détenu de Beorn, et qu’il sera bientôt jugé – Oderic ne résiste pas : il avait juré de se constituer prisonnier après la bataille.

 

L’ost de Beorn regagne sa Maison, après avoir laissé sur place une petite troupe pour continuer à veiller sur le Vieux Gué. Le Changeur de Peau est rentré seul par ses propres moyens : quand les compagnons le retrouvent chez lui, il est redevenu cet homme massif à l’œil noir – qui les remercie pour tout ce qu’ils ont fait : non seulement ils ont accompli la mission qu’il leur avait confiée en retrouvant Oderic et en le lui ramenant, mais encore ils sont su peser la menace constituée par Valter et encourir bien des dangers pour l'en prévenir à temps. Beorn ne l’oubliera pas : il leur doit beaucoup.

 

 

Mais reste à régler la question d’Oderic. Beorn ne compte pas rendre la justice précipitamment. Quelques jours s’écoulent, qui permettent à tous de se requinquer, mais aussi d’aller quérir des témoins à Pierregué afin qu’ils participent au procès d’Oderic – parmi lesquels, témoins directs, Brunhild et Helmgut, mais aussi Ava.

 

Puis, une après-midi, une forte compagnie menée par Beorn en personne, et incluant aussi bien les compagnons que les témoins, part à pied en direction du Carrock – car c’est là que Beorn rend la justice. Ils y arrivent au crépuscule, et gagnent le gros récif au milieu de l’Anduin, avant d’emprunter un escalier dissimulé dans ses parois : le procès s’ouvre au sommet du Carrock.

 

 

Beorn est ici la source de la justice – mais tous ceux qui assistent au procès, dès l’instant qu’ils y mettent les formes, peuvent légitimement intervenir, donner leur opinion, mener des interrogatoires, etc. Beorn a fait en sorte que les compagnons en soient bien conscients, car ils ont beaucoup fréquenté Oderic ces derniers jours, et leur sentiment à son égard pourrait avoir un certain poids.

 

Beorn ouvre la séance en posant clairement le problème : il ne fait aucun doute qu’Oderic s’est montré très brave ces derniers jours, désireux qu’il était de se racheter. Mais le fait demeure : avant cela, et personne, pas même l’accusé, ne semble le contester, Oderic a tué Rathfic – il a tué un des siens, ce qui revient à avoir commis un fratricide, le pire des crimes. C’est pour cela qu’il doit être jugé.

 

 

Ava est la première à intervenir, pour mener l’accusation d’une certaine manière. Elle livre le tableau désolant d’un jeune homme impulsif et colérique, qui n’a jamais su s’intégrer à la communauté de Pierregué, qui s’est toujours montré jaloux de Rathfic, qui avait très probablement des intentions impures à l’égard de Brunhild, une énorme déception pour son père adoptif Helmgut, qui avait tant sacrifié pour lui…

 

 

Ava fait d’ailleurs aussitôt intervenir Helmgut, dessoûlé, pour un bref témoignage : il a vu le cadavre de Rathfic, une dague fichée dans la poitrine, Oderic debout au-dessus de lui – et il a assommé ce dernier du plat de sa hache, après quoi il a été remis à Odon et Mérovée. Rien de plus.

 

Plusieurs autres habitants de Pierregué font office de témoins de moralité, et s’ils ne se montrent pas nécessairement aussi rudes qu’Ava, le portrait d’Oderic, avec quelques nuances, demeure globalement à charge. Quelques autres Béornides interviennent également – y compris cette fois pour évoquer le comportement d’Oderic lors de la bataille du Vieux Gué, ce qui redore un peu son blason.

 

De temps en temps, les regards se tournent vers les compagnons – et, tout spécialement, celui de Beorn…

 

 

Fredegar a été choisi pour représenter les compagnons de manière générale – ils pourront toujours intervenir individuellement ensuite. Le Hobbit plaide en faveur d’Oderic – qui s’est rendu compte de ce que Valter était mauvais, et s’est montré extrêmement courageux dès lors, un vrai héros des légendes. Oui, il a commis des erreurs – mais il a su faire quelque chose de rare : s’en rendre compte, et réagir en conséquence. Après quoi il a fait preuve d’une détermination certaine pour faire le bien.

 

Le héraut a su y mettre les formes, et se montrer plutôt convaincant. Mais Ava intervient aussitôt : ce comportement postérieur au crime ne change rien à la réalité du crime lui-même : quoi qu’il ait fait après, Oderic a d’abord tué Rathfic, et c’est tout ce qui compte. Beorn émet un grognement d’approbation.

 

Fredegar, en jouant à l’étranger guère au fait des lois locales, fait du moins une suggestion : laisser la vie à Oderic. S’il doit être condamné pour son crime, que ce soit par l’exil, ou le service à la communauté – car un jeune homme aussi courageux est trop précieux en ces temps difficiles, et il a amplement fait la preuve de ce qu’il entendait se racheter.

 

 

Nárvi prend ensuite la parole, un peu timidement : Oderic a plus que prouvé qu’il avait l’étoffe d’un héros. Sans lui, il y aurait eu beaucoup de morts, et le territoire béornide aurait été mis à feu et à sang, peut-être même anéanti par les ambitions tyranniques de Valter. On ne saurait mettre ce fait de côté. Non, il ne l’exonère pas de son crime – mais il justifierait bien une certaine clémence, dès lors qu’Oderic continuerait de rendre service aux Béornides.

 

Nárvi n’était pas à l’aise dans ce rôle… Il reprend sa place en rougissant.

 

 

Puis Jorinn intervient. Le Bardide est plus confiant que le Nain du Mont Solitaire – plus impliqué, aussi : ainsi qu’il le pose d’emblée, sans le courage et la droiture d’Oderic, il serait mort aujourd’hui – au camp de Valter, et plus tard encore, l’accusé a risqué sa vie pour sauver celle de Jorinn. Le crime d’Oderic demeure – mais il a déjà commencé à se racheter, au péril de sa vie, et il vaudrait mieux pour tout le monde qu’on lui permette de poursuivre sur cette voie.

 

 

Agariel témoigne ensuite – en peu de mots, mais forts : sans Oderic, les Béornides de l’assistance, leurs parents, leurs proches, seraient sous la coupe de Valter ou contraints de se battre pour demeurer libres, et les morts seraient nombreux dans tous les cas. Et le désir d'Oderic de se racheter est palpable.

 

Mais la Dúnedain, à la différence de ses compagnons, entend revenir sur la question du crime commis à Pierregué : en se tournant vers Ava, elle revient sur la confession de l’accusé, qui a toujours dit que ce drame était la conséquence d’une dispute qui avait mal tourné – il n’y avait pas préméditation.

 

 

Brunhild seule est en mesure de témoigner à cet égard : à la demande d’Agariel, la veuve s’avance, et confirme les propos d’Oderic. Agariel remercie Brunhild pour son témoignage : cette question de l’absence de préméditation est cruciale – Oderic a bien tué Rathfic, mais un accident n’est pas un assassinat. En outre, Oderic a toujours présenté les faits ainsi : il n’a menti à personne, il pesait visiblement le poids de sa responsabilité. Et tout cela doit également être pris en compte.

 

 

Aldamar le Laconique, faisant honneur à son surnom, ne parle pas lors du procès.

 

Fredegar récapitule : les compagnons plaident la clémence. Le crime commis par Oderic doit être puni, c’est certain, mais l’absence de préméditation et le comportement ultérieur du prévenu, digne de louanges, sont également à prendre en compte : il doit avoir la vie sauve. L’exil serait envisageable, mais plus encore le service de la communauté béornide – car Oderic a amplement fait la démonstration de son désir de se racheter, en même temps que de ses prouesses au combat.

 

Les témoignages s’arrêtent là. Les compagnons ont toujours su mettre les formes à leurs interventions, et leurs arguments ont porté. La plaidoirie vibrante de Jorinn, ou encore l’interrogatoire de Brunhild par Agariel, ont tout spécialement fait mouche. Ava se montrait d’abord une accusatrice agressive, mais, au fil des échanges, elle s’est faite plus discrète. L’assistance, globalement portée à la sévérité initialement, et frappée par les récits des habitants de Pierregué dépeignant un Oderic infréquentable, admet toujours un peu plus que la matière est plus complexe, et plus ambiguë, qu’il n’y paraît. On a écouté les compagnons avec respect.

 

 

Le silence plane, un long moment. Puis Beorn émet un dernier grognement. Il se lève enfin, et dit que les paroles des compagnons l’ont touché. « Cet Oderic n’est pas un mauvais garçon. Il ne voulait pas tuer Rathfic. Il a agi de manière répréhensible, ça, c’est une évidence… D’une manière ou d’une autre, il est coupable de meurtre, de fratricide. Mais, dans cette affaire, beaucoup se sont mal comportés – et certaines erreurs peuvent être rachetées. Nous ferons preuve de clémence. Oderic devra payer une compensation, un prix du sang, pour la perte infligée à Brunhild et Helmgut. Mais il ne sera pas condamné à mort – pas même à l’exil. Je serais… ravi que ce jeune homme courageux se reprenne et mette son épée à mon service. » Beorn ne retient pas un petit rire nerveux : « Quand on y pense, voilà un jeune gars qui a probablement écouté trop de chansons et se rêvait comme un des héros qui y sont honorés, n’est-ce pas ? Je dis : donnons-lui cette occasion de briller. Il paiera pour son crime. Mais s’il veut bien se mettre un peu de plomb dans la tête, et comprendre qu’il a tout intérêt à se montrer utile à sa communauté, alors il aura ma clémence. Il servira comme frontalier. Qu’il arpente cette communauté, en compagnie d’hommes plus sages que lui – des hommes tels qu’Odon et Mérovée. Qu’il voie comment les choses se passent ici, et qu’il se montre utile une épée à la main. Dans les temps qui s’annoncent, et en dépit des… fantasmes qui ont été colportés jusque parmi les miens, un jeune homme courageux sachant manier l’épée pourrait se montrer des plus utiles. Je vous remercie tous pour tout ce que vous avez fait – lors de ce procès et avant, notamment lors de cette bataille, que nous avons remportée, par miracle, en bonne partie du fait de l’intervention de ce jeune homme. La séance est levée. »

ÉPILOGUES (PHASE DE COMMUNAUTÉ)

 

 

Agariel reste quelque temps en territoire béornide, et fréquente à vrai dire beaucoup la Maison de Beorn. Le Changeur de Peau n’y voit certes pas d’inconvénient : après cette affaire, il offre de manière générale son toit aux compagnons.

 

(La Maison de Beorn est désormais un sanctuaire pour l’ensemble de la compagnie.)

 

La Dúnedain parcourt la région, convoyant des messages ou récoltant les rumeurs concernant la présence orque. Certains de ces périples sont accomplis en compagnie d’Oderic, qui n’a rien d’un ingrat : il sait que les compagnons lui ont sauvé la vie, et ne saurait les remercier assez. Elle songe aussi à établir des contacts plus directs entre Beorn et Fondcombe – on connaît peu les rôdeurs du Nord dans la vallée de l’Anduin.

 

 

Fredegar également s’attarde dans la région – mais le Hobbit est d’un naturel plus sociable qu’Agariel. Sa bonhomie, sa jovialité, parlent à Beorn – sans doute y trouve-t-il des échos de son vieux compagnon Bilbo. Des liens très forts sont noués.

 

(Beorn est désormais un garant pour l’ensemble de la compagnie.)

 

Fredegar en profite aussi pour aller faire quelques tours à l’Auberge Orientale – il comprend maintenant sans peine que le chien Shadrach avait été envoyé là-bas par Beorn lui-même pour veiller sur la sécurité des Hobbits égarés dans les Terres Sauvages…

 

 

Nárvi reste un certain temps lui aussi – cette aventure l’a marqué, physiquement, mais aussi moralement. Le séjour auprès d’un des grands héros de la Terre du Milieu lui permet de se reprendre un peu.

 

(Il prend l’entreprise de guérison de la corruption, et perd deux points d’ombre.)

 

Mais il parle aussi à Beorn, une fois de plus, de ses projets concernant la Vieille Route de la Forêt, et de l’assemblée qui se tiendra à Rhosgobel l’année suivante. Après tout ce qui s’est passé, Beorn se montre plus réceptif. Il n’assistera pas en personne à cette assemblée, mais, convaincu par le Nain du Mont Solitaire de ce que cette rencontre sera très importante, il l’assure qu’il y enverra un représentant en tant qu’observateur.

 

Nárvi prépare en tout cas l’assemblée de son côté, pour plaider la cause de la restauration de la Vieille Route de la Forêt.

 

 

Aldamar profite de la compétence de Beorn en la matière, pour dresser son molosse de la Forêt Noire, Barran, afin de le rendre plus autonome au combat.

 

(Aldamar prend l’entreprise de dressage pour que son molosse de la Forêt Noire puisse prendre l’action d’attaque de lui-même.)

 

 

Jorinn, enfin, retourne à Dale, en accompagnant une caravane (cela fait quelque temps qu’il offre ses services pour ce genre de périples). Deux choses l’y incitent : la lettre paniquée qu’il avait reçue de sa grand-mère quand avait commencé cette aventure, et les ambitions de Valter le Sanguinaire concernant le trône de Bard – même si le brigand est mort, Jorinn considère que l’Archer doit être mis au courant.

 

Mais le Bardide, qui s’est montré étonnamment robuste lors de la marche forcée entre le camp de Valter et le Vieux Gué, a aussi tiré beaucoup d’enseignements de cette épreuve, qu’il met à profit.

 

(Jorinn acquiert la vertu commune Robuste.)

 

Arrivé à Dale, il découvre ce qui motivait la lettre très évasive de sa grand-mère : le père de Jorinn est mort… et il est l’aîné.

 

C’est tout pour « Mauvais Présages », à ceci près que vous pourrez également vous reporter au journal tenu par Nárvi pour avoir son point de vue sur cette aventure (et ce qui l’a entourée) :

Mais l’aventure se poursuivra très bientôt, avec un nouveau scénario, « L’Assemblée de Rhosgobel », issu de Mirkwood Campaign.

 

Alors, à suivre…

Voir les commentaires

CR Adventures in Middle-Earth : Mauvais Présages (3/4)

Publié le par Nébal

 

Suite de notre campagne d’Adventures in Middle-Earth ! Si nous avons doucement entamé la Mirkwood Campaign avec le précédent scénario, nous en sommes encore pour l’essentiel au « prologue » que constitue la « mini campagne » de Wilderland Adventures.

 

 

Si vous souhaitez remonter au début de la campagne, vous pouvez suivre ce lien.

 

La présente séance correspond à la troisième partie du scénario de Wilderland Adventures intitulé « Kinstrife & Dark Tidings » (pp. 37-58).

 

 

À noter, je me suis référé, pour la version française, au supplément Contes et légendes des Terres Sauvages pour L’Anneau Unique, où le scénario original avait été traduit sous le titre « Fratricide et mauvaises nouvelles » (pp. 42-63).

 

Il y avait cinq joueurs, qui incarnaient…

 

 

… Agariel, une Dúnedain (Vagabonde/Chasseuse d’ombres 3)…

 

 

… Aldamar le Laconique, un Homme des Bois (Protecteur/Frontalier 3)…

 

 

… Fredegar Sanglebuc, un Hobbit de la Comté (Protecteur/Héraut 3)…

 

 

… Jorinn, un Bardide (Chasseur de trésors/Espion 3)…

 

 

… et enfin Nárvi, un Nain du Mont Solitaire (Frère d’armes/Maître d’armes 3).

 

Pour la bande originale, je ne suis pas allé chercher bien loin : j’ai utilisé les compositions de Howard Shore pour la trilogie du Seigneur des Anneaux de Peter Jackson.

 

La plupart des illustrations sont empruntées aux gammes de L'Anneau Unique et d'Adventures in Middle-Earth. Mais j’en ai aussi chipé à l'excellent compte rendu de campagne très détaillé (pour L’Anneau Unique) signé Ego, que vous trouverez ici sur le forum Casus NO.

 

Pour ceux que ça intéresserait, vous trouverez juste en dessous l’enregistrement brut, ou « actual play », de la séance :

Mais en voici autrement le compte rendu écrit...

 

QUE FAIRE AVEC ODERIC ?

 

 

L’aube approche, et la compagnie confère. Le temps presse, l’évasion de Jorinn sera bientôt connue, ils ne peuvent pas reporter leur action à la nuit suivante. Que faire avec Oderic ? Beorn a chargé les compagnons de lui ramener le fugitif, et cette mission demeure, si le contexte a évolué. Nárvi s’en tient à la solution la plus brutale : « On l’assomme. » Les autres sont plus indécis : Jorinn, notamment, pense qu’il est encore possible de convaincre Oderic de les suivre jusqu’à la Maison de Beorn, en échange de la garantie d’un procès équitable – Agariel privilégie également cette option. Mais le Bardide ne se leurre pas non plus : si le fugitif ne se montre pas coopératif, s’il se montre agressif ou panique, il faudra bel et bien l’assommer…

 

Mais, au préalable, il faut de toute façon localiser le jeune homme dans le camp – les compagnons n’ont aucune idée d’où se trouve sa tente. Fredegar, cependant, avait vu Oderic entrer et sortir de celle où Jorinn était retenu captif : le Hobbit a au moins une vague idée de l’endroit d’où venait le fugitif. Par ailleurs, Jorinn et lui ont bien perçu combien Oderic était tourmenté : il n’est franchement pas dit qu’il ait pu trouver le sommeil depuis, et les héros ne s’étonneraient pas de ce qu’il ait passé son temps depuis à rôder dans le camp, ruminant des idées sombres.

 

Le groupe progresse à bonne distance pour gagner un endroit d’où observer la zone délimitée par Fredegar sans attirer l’attention. Jorinn, avec Agariel en soutien, s’approche un peu plus de la lisière du camp (seul le Hobbit et lui sont en mesure d’identifier Oderic) : effectivement, Oderic ne dort pas – il est visiblement très perturbé, et fait les cent pas.

 

 

Mais Jorinn remarque alors une chose qui leur avait échappé à tous : dans l’ombre, un brigand surveille visiblement Oderic… Le jeune homme n’était pas traité en prisonnier dans le camp, mais Valter avait bien dépêché quelqu’un pour épier le moindre de ses mouvements ! Dont sans doute la visite à Jorinn… Et, à en juger par sa discrétion, son équipement ou encore son allure, le Bardide suppose que ce « surveillant » est un guerrier expérimenté, bien plus que les autres hors-la-loi ralliés à Valter… Jorinn a fait preuve de discrétion, et pense que cet homme ne l’a pas repéré. Mais il est visiblement aux aguets, et ne quitte pas Oderic des yeux ; ce dernier ne semble pas savoir qu’il est suivi.

 

Il faut trouver un moyen d’échanger avec Oderic sans que son surveillant ne s’en rende compte. Plusieurs options sont envisagées pour éloigner ce dernier, ou attirer Oderic hors de son champ de vision – de l’inévitable incendie à la dispute feinte. Jorinn et Nárvi se souviennent de la chanson (un peu maladroite) qu’ils avaient composée lors des funérailles de Mérovée et Odon ; ils pourraient la chuchoter : ces noms parleraient à Oderic, d’autant que le jeune homme goûte visiblement les héros tragiques immortalisés dans des chansons, et ils pourraient ainsi attirer son attention – il est cependant difficile de prévoir comment il y réagirait… Fredegar murmure toutefois la chanson, à la lisière du camp ; le Hobbit est habitué aux chants de taverne, où la voix doit porter, mais se trouve ici dans la situation ambiguë de devoir se faire entendre d’Oderic sans attirer l’attention de son surveillant… Il y parvient, cependant, même si de manière un peu hésitante.

 

 

Oderic est intrigué, il a bien perçu quelque chose, et s’avance lentement, à pas de loup, dans la direction de Fredegar ; ce mouvement n’a pas échappé à son surveillant, mais ce dernier se contente de suivre Oderic des yeux sans quitter sa cachette. Puis Oderic presse un peu le pas : il tombe bientôt sur Fredegar… et Jorinn, qui attire son attention – pour ce qu’il en savait, le Bardide était prisonnier dans une tente ! Oderic est stupéfait, et demande qui donc est l’étrange petit homme à côté de Jorinn. Par chance, et peut-être parce que l’heure et l’endroit y incitent, Oderic parle bas – et son surveillant ne semble pas comprendre qu’une discussion a lieu.

 

Fredegar annonce d’emblée qu’ils ne veulent que le bien d’Oderic. Lequel est méfiant : ils entendent le persécuter, plutôt ! Le ramener chez Beorn… En évoquant le souvenir de Mérovée et Odon… Mais Fredegar joue son va-tout : la situation a évolué, il s’agit d’abord et avant tout de protéger Pierregué – et Brunhild, qu’ils ont rencontrée. C’était la bonne approche : Oderic se montre plus docile. Mais le problème demeure : qu’attendent-ils de lui ? Qu’il se constitue prisonnier, pour qu’on le condamne à mort au Carrock ? Fredegar met plutôt en avant qu’il ne doit pas servir Valter le Sanguinaire, qui se prépare, avec son aide, à fondre sur Pierregué, et pourrait mettre toute la région à feu et à sang. Mais Oderic se brusque un peu : Valter l’a écouté, lui, au moins !

 

Agariel sort de l’ombre (seuls Aldamar et Nárvi restent en arrière), et elle affirme qu’Oderic n’est qu’un outil pour Valter – qui s’en débarrassera probablement dès qu’il aura pris Pierregué. Le chef brigand ne fait absolument pas confiance au jeune homme – d’ailleurs, il a délégué quelqu’un pour surveiller ses moindres faits et gestes. Oderic tique – il ne fait pas confiance à la nouvelle venue ! Mais Jorinn rattrape le coup, en confirmant les propos de la Dúnedain, et en avançant qu’Oderic a les moyens de racheter sa faute aux yeux de sa communauté comme de Beorn : il reviendrait alors en héros, pas en criminel. Oderic baisse la tête – et regarde en arrière : il a cru Jorinn, sinon Agariel, et se rend compte qu’un homme le suit bel et bien : « Faron… Je me disais aussi, je le voyais partout… »

 

Mais Oderic est désemparé : que veulent-ils donc qu’il fasse ? Agariel lui répond très dignement : qu’il vienne avec eux, et ils s’en porteront garants. Ils sauveront ainsi Pierregué et la région au-delà, ce qui témoignera en sa faveur devant Beorn. Fredegar, dont les manières sont plus douces, achève enfin de convaincre Oderic qu’il se leurrait sur Valter : le fugitif admet que le chef brigand est un homme mauvais, et qu’il était absurde d’essayer de se persuader du contraire…

 

Mais il ne partira pas immédiatement avec la compagnie. Il faut lui laisser un peu de temps, pour régler quelques affaires : qu’ils s’éloignent un peu du camp pour quelques heures, en restant dans la forêt – il affirme qu’il trouvera à les rejoindre dans la journée, parole d’honneur ! Agariel et Jorinn, de manière affichée, puis Fredegar, décident de lui faire confiance. Oderic les laisse là, et joue la comédie pour celui qu’il a appelé Faron – il s’était simplement éloigné pour uriner…

 

LE PLAN D’ODERIC

 

 

Agariel cherche un bon endroit où dresser le camp – un lieu discret, éloigné des brigands mais pas excessivement non plus, facile à défendre et offrant un bon poste d’observation. C’est d’autant plus vital que l’évasion de Jorinn sera bientôt connue, et que les hors-la-loi patrouilleront la forêt avec une ardeur renouvelée… Mais la vagabonde sait y faire, et se remémore un endroit idéal, à environ une heure de marche du camp de Valter, et assez densément boisé, où les compagnons pourront se reposer sans trop se mettre en danger. Fredegar, d’instinct, monte dans les branches pour guetter les environs. Les compagnons se reposent alternativement – ils en ont bien besoin.

 

Mais Agariel n’est pas rassurée : Oderic a l’air aussi fougueux qu’on le disait à Pierregué, et elle craint qu’il ne fasse quelque bêtise… Elle devait cependant lui faire confiance.

 

Le jour se levait quand les compagnons ont dressé le camp – et plusieurs heures s’écoulent, indécises, pas si reposantes au fond, tout le monde demeurant dans l’expectative de ce que fera Oderic.

 

 

Enfin, Fredegar et Nárvi repèrent un petit groupe d’hommes qui approche de leur camp en discutant. Le Hobbit peut se montrer plus précis : il y a là Oderic, Faron, et une classique patrouille composée de deux lanciers et deux archers.

 

 

Agariel, discrètement, assigne des positions aux compagnons pour tendre le cas échéant une embuscade aux nouveaux-venus.

 

 

En fait, la petite bande de hors-la-loi n’est absolument pas discrète – et Oderic parle sans doute un peu trop fort, à vrai dire. Les compagnons comprennent bien vite que c’est délibéré : le fugitif veut qu’ils l’entendent.

 

Il s’adresse à Faron : « Pierregué, c’est voir trop petit. Je serais ravi que ce maudit village soit brûlé une bonne fois pour toutes, mais Valter devrait voir plus grand, il faut lui en parler. Je connais une route, qui passe par le nord – un autre passage que le Vieux Gué, moins surveillé : on pourrait lancer l’assaut en plein cœur du territoire béornide ! On pourrait tendre un guet-apens aux hommes de Beorn. Vous, vous ne connaissez pas la région, mais moi, si. Cet endroit, la Faille Sombre, je crois vraiment qu’on devrait aller là-bas, pour lancer une attaque là où ça compte vraiment. Pierregué, ça n’est vraiment pas suffisant. »

 

Les compagnons comprennent sans peine le petit jeu d’Oderic : il compte attirer les brigands de Valter dans un endroit idéal pour que les Béornides leur tendent une embuscade, l’information étant communiquée à Beorn par les compagnons. Aucun d’entre eux ne sait à quoi se réfère exactement ce toponyme de « Faille Sombre », mais il ne fait nul doute que ce nom évoquera quelque chose aux Béornides.

 

 

Le problème… c’est qu’Oderic est un très mauvais comédien. Si ses intentions sont aussi transparentes pour les héros, elles ne le sont guère moins pour Faron. Le rude guerrier n’est pas du genre à laisser deviner facilement ses émotions, mais Jorinn, qui est habitué à lire l’expression des gens, est formel : il n’a pas gobé le mensonge d’Oderic, et n’en est que davantage aux aguets – Valter lui-même ne sera dès lors pas davantage convaincu par cette ruse un peu grossière…

 

Il faut agir – immédiatement, car la vie d’Oderic est en danger, et les compagnons n’auront pas de meilleure occasion de quitter la région avec lui. Ils déclenchent l’embuscade – mais sans parvenir à surprendre le très vigilant Faron.

 

Oderic, bien sûr, joint le combat au côté des héros – guerrier intrépide, il assène des coups terribles, mais en se mettant systématiquement en danger. Et Faron, qu’il cible en priorité, un combattant pas né de la dernière pluie, est tout disposé à en profiter ! Une chose que perçoit bien Nárvi, qui vole au secours du fugitif, hache et bouclier en mains, avec l’appui des archers de la compagnie. Mais Faron manie très bien la lance, et inflige de sévères blessures à Oderic…

 

Il est à vrai dire un adversaire d’un tout autre calibre que les autres brigands, dont il n’est pas trop difficile de se débarrasser, même s’ils infligent occasionnellement des dégâts non négligeables ; Agariel, surtout, s’en occupe.

 

Mais elle devient la cible de l’agile Faron, qui se désengage de ses assaillants sans en payer le prix, et compte bien libérer les brigands de la Dúnedain pour conserver le précieux soutien du nombre. Nárvi parvient de justesse à positionner son bouclier de sorte qu’Agariel ne subisse pas un coup très puissant de Faron, mais il ne peut rien faire pour l’attaque qui suit, et la vagabonde commence à accumuler les blessures… Elle privilégie toujours les archers comme cibles.

 

Oderic quant à lui s’en prend toujours de préférence à Faron – et lui subit une attaque d’opportunité en se jetant comme une brute sur le guerrier, qu’il blesse vigoureusement. Mais la riposte est sévère…

 

Fredegar entonne des chants de guerre destinés à motiver ses compagnons, qui s’enlisent un peu dans le combat. Aldamar et Jorinn de leur côté viennent au secours d’Agariel, qui est rudement blessée. Le Bardide place une attaque très sournoise… et parvient à achever Faron !

 

Les brigands, pourtant, peut-être parce qu’ils sont emportés par la furie du combat, ne fuient pas. Mais ils ne font plus le poids, et la compagnie s’en débarrasse sans trop de peine.

 

Cela dit, quand le combat s’achève, Oderic est peu ou prou à l’agonie, en dépit de la protection du bouclier de Nárvi, et Agariel aussi a été très rudement blessée…

MARCHE FORCÉE VERS LE VIEUX GUÉ

 

 

Or les compagnons manquent de temps pour panser leurs plaies. L’alerte sera bientôt donnée, et le camp de Valter le Sanguinaire va se mettre en mouvement. Cela dit, il ne s’agit pas seulement de fuir les brigands : à ce stade, il ne fait guère de doute, et Oderic, ravagé par la honte, appuie là-dessus, que l’ambitieux hors-la-loi va précipiter son assaut sur le territoire béornide, et les compagnons doivent prévenir Beorn au plus tôt pour qu’il puisse l’intercepter avec son ost.

 

Quelle sera la cible de Valter ? Les compagnons, et surtout Oderic, doutent qu’il s’agisse de Pierregué : le fugitif n’avait pas encore renseigné les brigands sur le meilleur moyen de traverser l’Anduin pour s’en prendre à son village ; ce serait dans ces conditions une proie à la fois trop modeste et trop compliquée. S’y rendre serait probablement une perte de temps – et, en outre, il vaudrait sans doute mieux qu’Oderic ne s’y montre pas…

 

En l’absence d’autre passage connu de ces hors-la-loi étrangers à la région, l’hypothèse la plus raisonnable, défendue par Agariel avec le soutien d’Oderic, est qu’ils s’en prennent directement au Vieux Gué – lequel est en permanence gardé par quelques Béornides, mais en nombre insuffisant pour résister à la forte bande de brigands de Valter. Il faut donc gagner le Vieux Gué au plus tôt, voire la Maison de Beorn, pour s’entretenir directement de l’affaire avec le Changeur de Peau – et, le cas échéant, lui remettre Oderic, car telle était initialement leur mission.

 

La troupe conséquente de Valter, par définition, n’est pas aussi mobile qu’une petite compagnie d’aventuriers – et pourtant, le temps presse, car les héros doivent composer avec la nécessité de gagner le Vieux Gué et la Maison de Beorn, à quelque distance tout de même, dans un délai suffisant pour que le Changeur de Peau puisse organiser la défense de son territoire. Dans ces conditions, un voyage « normal » est hors de propos, car beaucoup trop lent et dès lors beaucoup trop risqué. Agariel se résout à suggérer une marche forcée : cela diminuera leur temps de voyage de moitié ou presque, mais au prix d’un épuisement généralisé… Cependant, ils n’ont guère le choix. À marche forcée, la Dúnedain pense pouvoir gagner le Vieux Gué en trois ou plus probablement quatre jours – après quoi parvenir à la Maison de Beorn demanderait une bonne journée de plus, ce qui laisserait au plus un ou deux jours pour que les guerriers béornides rejoignent le Vieux Gué et assurent sa défense avant que Valter ne s’en empare.

 

On envisage la possibilité d’envoyer seulement un des compagnons en avant pour qu’il prévienne Beorn tandis que le reste de la compagnie progresserait plus prudemment, mais l’hypothèse est assez rapidement écartée : c’est bien trop dangereux, bien trop aléatoire – la compagnie devra rester unie.

 

Seulement, les héros sont déjà épuisés – et Oderic et Agariel, surtout, sont rudement blessés. Il leur faut se reposer brièvement avant d’entamer leur longue marche. Agariel prend soin de dissimuler les cadavres des brigands (les fouiller ne lui apprend rien quant à leur origine, et ils n’avaient aucun objet de valeur sur eux), après quoi les compagnons s’éloignent du camp de Valter pour un repos forcément trop bref et quelques soins (par Fredegar et Aldamar) forcément insuffisants.

 

 

Puis ils prennent la route, bien conscients de ce que leur périple jusqu’au Vieux Gué sera épuisant et dangereux, dans des terres bien plus sauvages que celles se trouvant sur la rive opposée de l’Anduin…

 

Et, de fait, le voyage est épuisant. Après deux journées de marche à ce rythme, au physique comme au moral, Nárvi et le très affaibli Oderic accusent le coup – et si Aldamar comme Fredegar tiennent encore, ils ne pensent pas pouvoir continuer indéfiniment comme cela sans en payer le prix.

 

En outre, les compagnons acquièrent toujours un peu plus la conviction irrépressible que l’environnement même leur est hostile. Il y a comme une menace sourde qui pèse sur le périple des voyageurs – quelque chose qui va bien au-delà de la seule perspective, pourtant déjà terrifiante, de la bande de brigands de Valter mettant la région à feu et à sang. Le sol est plus qu’à son tour marécageux, les insectes suceurs de sang sont une plaie constante…

 

UNE PROIE DE CHOIX

 

 

Et, enfin, une bande de loups hurle non loin – assez forte pour oser s’en prendre à la compagnie de héros ; c’est comme si les animaux sentaient qu’ils sont à bout…

 

Bientôt, même s’ils ont tenté de passer discrètement au large, les compagnons sont encerclés par la meute – laquelle est visiblement dirigée par un loup de taille supérieure, et dont les yeux pétillent d’une intelligence malicieuse…

 

Oderic, comme à son habitude semble-t-il, fonce au combat sans tenir compte de ses blessures. À vrai dire, à ce stade, les compagnons perçoivent bien qu’il y a quelque chose de suicidaire dans ces attaques intrépides et risquées… Ils se jettent dans la mêlée en conséquence : il ne s’agit pas seulement de vaincre les loups, mais peut-être prioritairement de faire en sorte qu’Oderic ne périsse pas sottement dans la bataille !

 

L’affaiblissement déjà ressenti par certains compagnons rend l’affrontement plus périlleux, là où, en temps normal, ils auraient probablement eu bien moins à craindre de l’attaque d’une meute de loups sauvages. Les héros en triomphent bel et bien, mais Oderic est au plus mal, et Nárvi, qui avait volé à son secours en interposant son bouclier, ne se sent guère mieux, même après avoir fait appel à son second souffle – tandis que Fredegar et Jorinn ont également subi quelques vilaines griffures et morsures, Agariel n’ayant quant à elle pas totalement récupéré de son combat avec les brigands.

 

Or il leur reste encore deux bonnes journées de marche avant d’atteindre le Vieux Gué… et sans doute d’autres périls d’ici-là.

 

À suivre…

Voir les commentaires

La Chute de Damnos, de Nick Kyme

Publié le par Nébal

 

Aux abonnés : toutes mes excuses, un GROS souci sur Over-Blog a entraîné la publication de cet article en dizaines d'exemplaires, avec des dizaines de mails... Je suis vraiment désolé d'avoir pollué vos boîtes mail, et me montrerai plus prudent à l'avenir...

KYME (Nick), Sicarius : La Chute de Damnos, [Fall of Damnos], traduit de l’anglais par Laurent Philibert-Caillat, Nottingham, Games Workshop – Black Library, [2011] 2019, 454 p.

 

Eh oui : de temps en temps, un petit (…) roman Warhammer 40,000. D’autant que j’ai enfin succombé, me mettant au jeu de figurines après avoir tourné autour pendant… 25 ans ?

 

Et j’ai commencé avec une faction qui m’a toujours intrigué : les Nécrons. Ces Xenos ont une identité visuelle forte, avec un trip égyptien zombiesque sur-perverti au vert fluo, mais ils sont en même temps symptomatiques des excellentes idées fluff que le jeu de Games Workshop s’autorise plus qu’à son tour, et qui contribuent pour une part essentielle à sa démesure gothique et plus généralement à son attrait. Vus de loin, les Nécrons ne sont guère qu’une adaptation « SF » de l’archétype plus ouvertement fantasy de l’armée de morts-vivants, avec des nécromanciens mégalomanes à leur tête – et les robots tueurs de Terminator ont clairement contribué à leur définition graphique, ça saute aux yeux, mais aussi « philosophique ». Games Workshop pompe, c’est un fait – mais, dans le meilleur des cas, et finalement assez souvent, Games Workshop va au-delà, digère, redéfinit, brode, approfondit, et aboutit à quelque chose de singulier, évocateur, et très enthousiasmant – au-delà de la seule proposition esthétique forte.

 

Tout spécialement, en ce qui me concerne, quand on s’éloigne des figures centrales de cet univers : les Space Marines d’une part, le Chaos de l’autre. Les Xenos ont toujours eu ma préférence. Mais ils n’ont clairement pas la part belle dans les publications de Black Library, dont le point de vue est le plus souvent, voire presque systématiquement, celui de l’Imperium de l’Humanité, à quelques exceptions chaotiques près mais au fond essentiellement liées. Le présent roman ne déroge pas. Mais ils sont en outre très rares, ceux qui accordent un rôle d’importance aux Nécrons… Celui-ci venant tout juste d’être réédité en français, je me suis dit que je pouvais tenter l’expérience – histoire de.

 

La Chute de Damnos est un roman de Nick Kyme – un auteur dont je n’avais jamais entendu parler sauf erreur, qui a pas mal de publications Black Library à son actif. Hélas, ça n’est clairement pas un des meilleurs écrivains de la bande, hein : c’est rapidement une triste évidence…

 

Le roman, par ailleurs, a un positionnement éditorial un peu étrange : initialement, à ce que j’ai cru comprendre, il avait été publié dans une série consacrée aux grandes batailles livrées par l’Adeptus Astartes – et, de fait, la (double…) bataille de Damnos est peut-être bien la plus célèbre à avoir opposé les Space Marines, la IIe Compagnie des Ultramarines plus précisément, aux Nécrons. Mais la présente réédition ne met pas en avant ce contexte éditorial initial, préférant mettre l’accent sur un des personnages du roman (et du jeu, pour le coup), le Capitaine de la IIe, Cato Sicarius – le livre est présenté comme étant « un roman de Sicarius », et il y en a semble-t-il eu quelques autres. Le légendaire Space Marine n’est pourtant qu’un personnage parmi d’autres dans cette affaire, et il est très loin d’y occuper le devant de la scène. Bon…

 

L’histoire… est à peu près aussi étique que vous pouvez le supposer. Damnos est un monde de l’Imperium de l’Humanité parmi des milliards d’autres, et rien ne le distingue vraiment : un climat froid, une économie essentiellement tournée vers la prospection minière, un gouverneur corrompu et veule comme il se doit.

 

Hélas, à creuser trop profondément, on peut réveiller des choses endormies depuis des millions d’années… De fait, Damnos, au grand dam de ses habitants humains qui n’en avaient pas la moindre idée, s’avère être un monde-nécropole : un coup de pioche de trop, et les tombeaux des Nécrons s’activent… Les Canopteks artificiels gèrent l’urgence le temps que le processus de réanimation opère, et font déjà bien des dégâts – mais quand leurs maîtres s’éveillent enfin, la présence impériale sur Damnos est pour ainsi dire condamnée. Bientôt, des légions innombrables de guerriers mécanoïdes partent à l’assaut des centres industriels et urbains, bien décidés à reprendre ce qu’ils considèrent comme étant leur – et des millions d’humains, mineurs comme soldats, périssent en un laps de temps très restreint.

 

Tout. Est. Foutu.

 

Mais non, voyons ! Par chance, la IIe Compagnie des Ultramarines « passait par-là »... Les forces de l’Adeptus Astartes débarquent sur Damnos, et entreprennent de repousser « l’envahisseur » (euh…). À leur tête, le légendaire Capitaine Cato Sicarius – enfin, plus ou moins à leur tête, car, comme d’hab’, la Compagnie sinon le Chapitre est en proie aux magouilles de la politique politicienne la plus mesquine, et si la moitié des effectifs de la IIe révère Sicarius comme un héros, l’autre moitié… ne l’aime pas (tout cela est parfaitement artificiel et d’un ennui mortel). Ceci étant, Sicarius n’est pas la seule star des Ultramarines dans cette affaire : notamment, l’archiviste Tigurius, un des plus puissants psykers impériaux, est également de la partie.

 

Et… bien d’autres. Beaucoup d’autres. Trop. À vrai dire, c’est un des problèmes majeurs de ce roman : Nick Kyme multiplie les points de vue, mais ses personnages sont tous tellement fades et interchangeables qu’il est difficile, non seulement de s’y attacher, mais tout bonnement de comprendre quoi que ce soit à ce qui se passe au juste.

 

Si ce n’est qu’il y a de la baston. Beaucoup de baston. À peu près que de ça, en fait. Certes, dans ce sombre futur, « il n’y a que la guerre » : c’est la note d’intention, on la connaît, on devra bien faire avec. Certains auteurs de la Black Library s’en tirent honorablement à cet égard, comme Dan Abnett, je suppose, qui est probablement le plus connu – mais justement : même si je n’ai pas plus que ça apprécié les deux romans des « Fantômes de Gaunt » que j’avais chroniqués sur ce blog, on pouvait au moins lui reconnaître qu’il savait concocter quelques scènes d’actions sympa, et donner de la chair et de l’âme à ses personnages de troufions – sur un mode très classique de « band of brothers », mais bon : ça fonctionnait. Ici, pas le moins du monde, hélas…

 

D’autant que l’action est mollassonne, répétitive, et plombée par des flashbacks parfaitement inutiles et que rien ne justifie de baston dans la baston.

 

Par ailleurs, les « stars » du roman ne sont pas beaucoup mieux loties que les Astartes de second ordre qui monopolisent l’essentiel des points de vue : le héros Sicarius n’est pas exactement un fin stratège, on va dire… Et c’est ballot, quand le Chapitre des Ultramarines est supposé se distinguer des autres par sa hauteur de vue tactique. Le plan le plus « malin » du bonhomme, c’est quand même de s’attaquer tout seul à un Monolithe nécron, hein… « Courage et honneur », tout ça…

 

En même temps, par accident peut-être, ou pas, ce traitement assez foireux des personnages des Space Marines a une heureuse contrepartie – qui est qu’ils ne sont vraiment pas sympathiques. Les « Anges de la Mort » n’ont certes plus grand-chose d’humain, à ce stade, mais ils en témoignent au-delà de leurs seules prouesses martiales – en méprisant profondément les humains de Damnos, qui, plus d’un en vient à le penser, ne méritent pas qu’on meure pour eux… Et si les plans des Schtroumpfs-marines doivent avoir pour conséquence d’envoyer cette piétaille se faire massacrer pour leur ouvrir le passage, eh bien, c’est dans l’ordre des choses, non ?

 

Bien sûr, parmi les Astartes interchangeables qui nous servent (mal) de personnages points de vue, plusieurs sont bien obligés d’admettre que leur sentiment à cet égard n’était pas très charitable, disons – et, du point de vue du lecteur, non seulement le lieutenant des Forces de Défense Planétaire Adanar Sonne, mais probablement plus encore les vaillants prolos Jynn Evvers, foreuse amenée à prendre la tête d’un groupe de partisans, ou Falka Kolpeck, ouvrier conscrit qui crève de trouille et n’en est que plus courageux, sont les vrais héros de cette histoire (et du coup les seuls dont j'ai retenu les noms). Ce qui n’a au fond rien d’étonnant, mais, oui, je suis tenté (charitablement, pour le coup…), de mettre cette dichotomie au crédit du roman.

 

Vaguement.

 

Insuffisamment...

 

Ce qui aurait pu, peut-être pas sauver le roman, mais le rendre du moins un peu plus intéressant, c’est le point de vue d’en face – celui des Nécrons. Il est largement minoritaire dans le roman, mais il intervient quelquefois – et ce sont souvent, en ce qui me concerne, les passages les plus (relativement) réussis de l'ensemble. D’autant que Nick Kyme a su, pour le coup, identifier un aspect très amusant du lore de ces Xenos pas comme les autres, au-delà de la seule image des légions innombrables qui avancent implacablement, et refusent de crever – à savoir que l’élite des Nécrons est complètement dingue. Leur stase de plusieurs dizaines de millions d’années a connu des ratés et produit des effets secondaires, sur Damnos comme ailleurs : les lords ne sont pas seulement des anachronismes faits chair (enfin, métal organique...), ils ont pété bien des câbles bien au-delà – et si le Cryptek fourbe est passablement convenu, que tel seigneur succombe à la folie nihiliste du Destroyer et tel autre à la très sordide et grotesque malédiction du Dépeceur, c’est peut-être un peu artificiel, mais ça aurait pu être intéressant.

 

Hélas, Nick Kyme, sur la base de ce seul roman en tout cas, est un trop mauvais écrivain pour en tirer vraiment parti. On pourrait s'accommoder d'un style sans surprise défaillant, mais l'auteur ne remplit même pas vraiment son office, en ce qui me concerne, qui devrait être de mettre en scène une bataille vraiment terrible. Le titre du roman est pourtant éloquent : la bataille de Damnos, pour les Ultramarines, est supposée être une colossale branlée. L’amateur du lore nécron ou ultramarine sait probablement, avant même d’entamer le roman, qu’en l’espèce les Bleus de la Marine vont perdre cette bataille – et que Sicarius va très mal le vivre, rongeant son frein et ruminant sa honte pendant plusieurs décennies, avant de trouver à revenir sur Damnos pour purger bien tardivement la planète de la présence des Nécrons. Ici, Nick Kyme foire complètement son coup : sûr, il met en scène la mort d’un paquet de personnages… mais comme ils sont tous interchangeables, eh bien, on s’en tape un peu, quoi. Et si tel ou tel Space Marine, ici ou là, a bien malgré lui des paroles morbides voire carrément défaitistes (bouh ! bouh ! pas bien !), on n’a jamais vraiment l’impression que les Ultramarines (et leurs grouillots humains) sont bel et bien en train de perdre. La focale sur les gestes héroïques, très mal gérée à force de triomphes censément inespérés, prohibe ce ressenti, et la fin du roman (spoilée par la quatrième de couv’, au passage) est tellement foireuse à cet égard que cela relève de la performance…

 

Bon, le bilan ne fait guère de doute, à ce stade : La Chute de Damnos est un mauvais roman, de manière générale comme en fonction des critères de la licence. Et je le regrette d’autant plus que j’aurais vraiment apprécié de voir les Nécrons briller dans un bouquin de la Black Library…

Voir les commentaires

<< < 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 > >>