Overblog
Suivre ce blog Administration + Créer mon blog

Articles avec #fantasy tag

CR Adventures in Middle-Earth : Le Sentier perdu (2/2)

Publié le par Nébal

 

Suite de notre campagne d’Adventures in Middle-Earth ! Nous poursuivons la Mirkwood Campaign.

 

 

Si vous souhaitez remonter au début de la campagne, vous pouvez suivre ce lien. Pour l’épisode précédent, c’est . Et si vous voulez remonter au scénario précédent, c’est là-bas

 

La présente séance est la seconde du scénario de Mirkwood Campaign portant sur l’année 2954 du Troisième Âge, intitulé « The Lost Path » (pp. 35-39)

 

 

À noter, je me suis référé, pour la version française, au supplément Ténèbres sur la Forêt Noire pour L’Anneau Unique, où le scénario original avait été traduit sous le titre « Le Sentier perdu » (pp. 35-39).

 

Il y avait cinq joueurs, qui incarnaient…

 

 

… Agariel, une Dúnedain (Vagabonde/Chasseuse d’ombres 7)…

 

 

… Aldamar le Laconique, un Homme des Bois (Protecteur/Frontalier 7)…

 

 

… Fredegar Sanglebuc, un Hobbit de la Comté (Protecteur/Héraut 7)…

 

 

… Jorinn, un Bardide (Chasseur de trésors/Espion 7)…

 

 

… et enfin Nárvi, un Nain du Mont Solitaire (Frère d’armes/Maître d’armes 7).

 

Le camarade Bran diffuse ces aventures en direct sur sa chaîne Twitch.

 

Pour la musique, j’ai essentiellement utilisé, outre quelques compositions de Howard Shore pour la trilogie du Seigneur des Anneaux de Peter Jackson, les bandes originales de divers jeux de la saga The Elder Scrolls : Morrowind, Oblivion, Skyrim, et The Elder Scrolls Online, ainsi que de Darkest Dungeon.

 

Les illustrations sont empruntées pour l’essentiel aux gammes de L'Anneau Unique et d'Adventures in Middle-Earth, le reste a été chipé çà et là sur le ouèbe. L’illustration en tête d’article est due à Bran.

 

C'est tout pour « Le Sentier perdu ». Mais les aventures des compagnons se poursuivront bientôt. Alors...

 

À suivre…

Voir les commentaires

CR D&D 5 - Dark Sun : Myrmiléons (03)

Publié le par Nébal

 

Suite de notre petit scénario original de Dark Sun, adapté à Donjons & Dragons 5 !

 

Vous pouvez retourner à la première séance en suivant ce lien, et l'épisode précédent se trouve ici.

 

 

Côté technique je me suis basé essentiellement sur le Player’s Handbook, complété par le site AideDD. Quelques éléments d’adaptation concernant plus spécifiquement Dark Sun ont été trouvés sur Obsidian Portal – Dark Sun 5e.

 

 

Pour ce qui est de l’univers et de l’inspiration du scénario, je me suis référé essentiellement aux suppléments dont je disposais en français pour la version AD&D 2 de Dark Sun, en commençant par La Boîte.

 

 

Mon principal guide de référence a ensuite été L’Alliance Voilée

 

 

… en prenant en compte l’évolution du « méta-plot » amorcée par le scénario Liberté.

 

 

J’ai aussi puisé pas mal d'éléments dans Les Négociants des Dunes

 

 

… ainsi que, mais dans une moindre mesure, dans Tribus-esclaves.

 

 

Je n’ai que très accessoirement eu recours au Bestiaire spécifique, Les Terreurs du Désert, ceci parce que l’adaptation à la 5e édition de D&D le rendait moins utile, mais j’ai pioché quelques idées de créatures dedans tout de même.

 

Les sites The Burnt World of Athas et Dark Sun Wiki m’ont été utiles pour creuser certains points.

 

 

Il y avait trois joueurs, qui incarnaient Az’ja, Humain, Guerrier/Maître de Guerre, Héros du Peuple, niveau 4, alignement Neutre Bon…

 

 

… Mattamaër, Humain, Roublard/Escroc Arcanique, Enfant des Rues, niveau 4, alignement Chaotique Bon…

 

 

… et enfin Yaretzi, Petite-Femme, Druidesse/Cercle des Lunes, Voyageuse, niveau 4, alignement Neutre Stricte.

 

Pour la musique, j’ai essentiellement utilisé les bandes originales de divers jeux de la saga The Elder Scrolls : Morrowind, Oblivion, Skyrim, et The Elder Scrolls Online.

 

Les illustrations sont généralement empruntées aux gammes de Dark Sun pour AD&D 2 et D&D 4, avec d’autres trucs chipés çà et là sur le ouèbe.

 

En voici une petite galerie :

 

Carte de la Région de Tyr

 

La cité-Etat de Tyr, avec la tour dorée de Kalak au premier plan, et la ziggourat au second

 

Des esclaves rebelles

 

Eglast, agent des Libres


 

Les Libres de la compagnie d'Eglast

 

Les gardes de Verrasi de Minthur

 

Il y a des demi-géants parmi ces gardes...

 

Itzli, le chien éclipseur de Yaretzi

 

La forme de kirre de Yaretzi

 

Verrasi de Minthur

 

La mort de Kalak

 

Rikus

 

Neeva

 

Tythian

 

Plan de la cité-Etat de Tyr

 

Kalla-kouro

 

Romila Parthian

 

Sadira

 

Athrialix Denestor

 

Nameth

 

Nepolas Antarik

 

Matthias Morthen

 

Abel Remales

 

K'tan Ni'kti

 

Vent du Nord

 

Thaxos Vordon

 

Voilà, c’est tout pour cette troisième séance. Mais…

 

À suivre…

Voir les commentaires

CR Adventures in Middle-Earth : Le Sentier perdu (1/2)

Publié le par Nébal

 

Suite de notre campagne d’Adventures in Middle-Earth ! Nous poursuivons la Mirkwood Campaign.

 

 

Si vous souhaitez remonter au début de la campagne, vous pouvez suivre ce lien. Pour l’épisode précédent, c’est . Et si vous voulez remonter au premier épisode du scénario précédent, c’est là-bas.

 

La présente séance est la première du scénario de Mirkwood Campaign portant sur l’année 2954 du Troisième Âge, intitulé « The Lost Path » (pp. 35-39)

 

 

À noter, je me suis référé, pour la version française, au supplément Ténèbres sur la Forêt Noire pour L’Anneau Unique, où le scénario original avait été traduit sous le titre « Le Sentier perdu » (pp. 35-39).

 

Il y avait cinq joueurs, qui incarnaient…

 

 

… Agariel, une Dúnedain (Vagabonde/Chasseuse d’ombres 7)…

 

 

… Aldamar le Laconique, un Homme des Bois (Protecteur/Frontalier 7)…

 

 

… Fredegar Sanglebuc, un Hobbit de la Comté (Protecteur/Héraut 7)…

 

 

… Jorinn, un Bardide (Chasseur de trésors/Espion 7)…

 

 

… et enfin Nárvi, un Nain du Mont Solitaire (Frère d’armes/Maître d’armes 7).

 

Le camarade Bran diffuse ces aventures en direct, et en ce moment c'est tous les vendredis soirs à partir de 21h, sur sa chaîne Twitch.

 

Pour la musique, j’ai essentiellement utilisé, outre quelques compositions de Howard Shore pour la trilogie du Seigneur des Anneaux de Peter Jackson, les bandes originales de divers jeux de la saga The Elder Scrolls : Morrowind, Oblivion, Skyrim, et The Elder Scrolls Online.

 

Les illustrations sont empruntées pour l’essentiel aux gammes de L'Anneau Unique et d'Adventures in Middle-Earth, le reste a été chipé çà et là sur le ouèbe. L’illustration en tête d’article est due à Bran.

 

À suivre…

Voir les commentaires

Adventures in Middle-Earth : Erebor Adventures

Publié le par Nébal

 

Adventures in Middle-Earth : Erebor Adventures, Sophisticated Games – Cubicle 7, 2019, 160 p.

 

AVERTISSEMENT : je vais SPOILER comme un porc, alors, joueurs d’Adventures in Middle-Earth comme de L’Anneau Unique, et tout spécialement mes joueurs, ouste, ne gâchez pas votre plaisir en lisant ce qui suit !

 

 

Cela faisait très longtemps que je n’avais pas chroniqué de supplément de jeu de rôle – ceci, au moins pour partie, parce qu’en ce moment je joue, plus que jamais, et me suis engagé dans la maîtrise d’une campagne au long cours, d’Adventures in Middle-Earth ; ce qui me détourne un peu de la lecture « juste au cas où pour plus tard », et, dans mon expérience de rôliste, je suis certes loin d’avoir toujours fait preuve de ce genre de sagesse...

 

Mais, pour le coup, Adventures in Middle-Earth – une gamme qui ne se prolongera pas, hélas, la licence ayant été retirée, mais il me restait quelques choses à lire, qui pourraient prolonger ou compléter ma campagne en cours : en l’espèce, ce recueil de scénarios/cette petite campagne qu’est Erebor Adventures.

 

Il s’agit de l’adaptation à Adventures in Middle-Earth du supplément The Laughter of Dragons pour L’Anneau Unique. Comme avec les exemples précédents dans les deux gammes, pour les Terres Sauvages, l’Eriador oriental et le Rohan, ce recueil fonctionne en binôme avec un supplément de contexte, à savoir le Lonely Mountain Region Guide. Il comprend six scénarios qui peuvent pour la plupart être joués indépendamment, mais prennent tout leur sens en campagne.

 

Côté chronologie, ces histoires sont un peu plus tardives que celles de Wilderland Adventures, et en gros contemporaines de celles d’Eriador Adventures (mais ce dernier recueil est bien plus souple au regard de la chronologie de toute façon – celui qui nous intéresse aujourd'hui, en revanche, est très précis le plus souvent) ; Erebor Adventures s’inscrit du coup très bien dans la Mirkwood Campaign, le cas échéant.

 

Il faut d’ailleurs noter que cette campagne fait référence à au moins deux événements potentiellement vécus par les joueurs dans ces autres campagnes : ce qui est arrivé à Raenar dans « La Sentinelle sur la Brande », dernier scénario de Wilderland Adventures, car les joueurs seront amenés à retourner à Zirakinbar dans une des aventures du présent recueil, et la mort tragique d’Una, reine de Dale, vers le milieu de la Mirkwood Campaign – que les PJ aient vécu tout ça ou non, ces événements doivent avoir eu lieu, surtout le second, car la mélancolie de Bard, conséquence de la perte de sa reine, joue un rôle crucial dans la campagne d’Erebor Adventures.

 

Corollaire : les scénarios contenus dans ce recueil ne sont pas destinés à des PJ débutants, ils doivent avoir déjà une certaine expérience – on recommande des personnages de niveau 6 ou 7 pour la première aventure… et 11 ou plus pour la dernière. Eh ! En milieu de campagne, les héros doivent tuer un dragon, après tout...

 

Enfin, côté géographie, on relèvera qu’Erebor Adventures est beaucoup plus « concentré » qu’Eriador Adventures et surtout Wilderland Adventures et Mirkwood Campaign : pas d’allers et retours systématiques de part et d'autre de la Forêt Noire, ici, l’essentiel se déroule à Dale et Erebor, avec un petit saut à Esgaroth, et bien sûr des excursions périlleuses et éprouvantes dans des endroits plus sauvages (je vous ai après tout parlé de Zirakinbar, et il y a d’autres exemples), mais rien d’aussi éloigné que dans les autres campagnes.

 

La trame générale est relativement basique de prime abord : en sus des trois Nazgûl qui foutent le souk dans la Mirkwood Campaign, Sauron en a dépêché un quatrième, surnommé ici le Sorcier de Forod, pour s’en prendre plus particulièrement à Dale et Erebor, et à sa manière – en fait, il s’agit d’aviver les tensions entres les royaumes voisins des bardides et des nains, si possible au point de les amener à se fritter la gueule, mais la simple défiance mutuelle serait déjà un atout non négligeable pour l’Ennemi.

 

Ce qui est intéressant, ici, c’est que cette approche va déboucher sur des scénarios très variés. On va bien sûr retrouver les grands classiques de la (double) gamme : la lutte du bien contre le mal, les héros qui vacillent pourtant, les voyages épuisants parsemés de séquences épiques… Mais on y trouve aussi des choses, certes pas absentes jusqu’alors, mais beaucoup plus marquées ici : la politique, au premier chef, mais aussi l’enquête, voire l’espionnage.

 

Seulement voilà : sur cette base, le résultat est également divers en termes de qualité… Et, pour le coup, autant le dire tout de suite, Erebor Adventures ne me paraît pas exactement à la hauteur de Wilderland Adventures et Eriador Adventures – deux excellents suppléments il est vrai (je ne peux pas encore me prononcer pour ce qui se passe du côté du Rohan, mais j’en ai eu des échos plutôt négatifs, hélas). Trois scénarios, sur les six proposés, me paraissent bons à très bons ; mais les trois autres, s’ils ne sont pas à proprement parler « mauvais », sont… disons, « problématiques » ; du genre qui n’est pas fondamentalement injouable, mais appelle au moins à une dose conséquente de réécriture pour faire sens.

 

Et ceci, notamment, parce que ces scénarios ne sont pas avares d’enchaînements illogiques. Or c’est quelque chose qui me pose toujours problème, ainsi que je m’en étais fait l’écho dans ma chronique (controversée, c’est peu dire…) de la campagne des Cinq Supplices pour L’Appel de Cthulhu. Ce problème revient régulièrement dans Erebor Adventures, et tout spécialement, comme de juste, dans les trois scénarios « problématiques »… qui s’avèrent être les deux premiers (ils sont donc d’autant plus « problématiques »…) et le dernier (c’est ballot). Heureusement, au milieu, trois scénarios se succèdent qui en valent la peine, et il serait dommage de jeter le bébé avec l’eau du bain (même si c’est toujours rigolo, de jeter le bébé avec l’eau du bain).

 

Détaillons donc un peu. Le premier scénario, « The Silver Needle », confronte les PJ à un redoutable chef de brigands… qui s’avère être un hobbit. Et là, d’emblée, problème : lors de la très artificielle mise en place, les PJ doivent croiser ledit hobbit, et il a pour ainsi dire un gros panneau « C’EST MOI LE COUPABLE » suspendu au-dessus de sa tête. Et quand les PJ apprennent que le mystérieux chef de brigands s’appelle Longo, le panneau au-dessus de la tête du hobbit se met à clignoter en rouge. C’est déjà un sacré souci, et la réécriture s’impose, ici (changer le nom ne suffira probablement pas). Par ailleurs, au début du moins, les compagnons pourront avoir l’impression d’un certain manque d’enjeu, surtout s’ils ont déjà vécu plein d’aventures épiques. C’est trompeur, car l’aiguille d’argent du titre n’a certainement rien d’anodin en fin de compte, mais cela peut compliquer un peu la mise en bouche. Plus ennuyeux, bien, bien plus, certains enchaînements de ce premier scénario n’ont donc pas de sens – et tout spécialement le plan diabolique consistant à envoyer balader les compagnons, paf, comme ça, d’emblée (le comportement du hobbit dans la première scène n’a pas davantage de sens, puisqu'il ne contribue qu’à une chose : attirer l’attention sur lui). Il y a, après cela, quelques scènes sympathiques, notamment dans la double perspective enquête/espionnage qui reviendra régulièrement dans la campagne, et ceci pourrait me donner envie de maîtriser ce scénario malgré tout, mais, clairement, il ne m’emballe pas plus que ça, tant il est constellé d’ennuyeuses failles – et comme il n’a franchement rien d’obligatoire au regard de la trame principale d’Erebor Adventures, oui, je ferai peut-être l’impasse dessus. D’autant que c’est un peu fade, tout de même… Ça ne commence donc pas très bien.

 

Ce qui est ennuyeux, c’est que le deuxième scénario, « Of Hammers and Anvils », est au moins aussi « problématique ». Or celui-ci est bien plus important pour la campagne, car il introduit véritablement le thème des tensions grandissantes entres nains et bardides, thème qui restera associé tout du long à un PNJ de poids, Balin, que les héros retrouveront peu ou prou systématiquement par la suite (à vrai dire au point de l’abus). C’est un très bon thème, ces tensions grandissantes, et le scénario comprend quelques bons personnages. Le problème, c’est qu’il multiplie à foison les enchaînements illogiques, éventuellement sous la forme de deus ex machina ou de rebondissements plus que capillotractés (incluant la fausse mort de Balin, tout de même, dès le départ ou presque). Au début, on peut encore s’en accommoder, et bénéficier de la sorte de quelques scènes d’enquête/espionnage très sympathiques. Et puis, vers la moitié ou peut-être plutôt les deux tiers de l’aventure, tout se casse la gueule, avec des péripéties qui n’ont tout simplement aucun sens et aucune justification plausible, mais qui n’en sont pas moins indispensables, et en outre passablement scriptées – l’invitation (?!?) et le séjour chez le noble corrompu, je n’en reviens toujours pas, à vrai dire… Non, en l’état, ça ne me paraît pas fonctionner – là encore, la réécriture s’imposerait pour rendre ce scénario véritablement convaincant ; mais, contrairement au précédent, on ne peut pas vraiment faire l’impasse sur ce scénario si l’on entend jouer Erebor Adventures en campagne.

 

Par chance, le niveau remonte sacrément dans les trois scénarios qui s’enchaînent ensuite – et qui sont donc tous les trois bons à très bons. « To Dungeons Deep », tout d’abord, approfondit et c’est peut dire la thématique politique de la campagne d’Erebor Adventures, tout spécialement lors de sa conclusion, un bien beau dilemme comme on les aime – et les personnages y auront plein d’occasions de faire jouer leurs talents sociaux. Mais, avant cela, plutôt que de faire dans l’investigation/espionnage, on a droit à une belle quête comme on les aime là encore – avec du voyage, du combat, des trésors enfouis, etc. Pourtant, cette fois, tout cela est parfaitement cohérent et s’enchaîne de manière logique. Ce qui nous donne un scénario varié mais toujours palpitant, dans toutes ses dimensions très diverses. Plus que satisfaisant, donc.

 

Cela dit, le suivant est probablement plus palpitant encore – et c’est « Sleeping Dragons Lie ». Oui, c’est ici qu’il s’agit pour les héros de tuer un dragon… et s’ils ont joué « La Sentinelle sur la Brande », dernier scénario de Wilderland Adventures, ce dragon sera probablement Raenar. Or, ici, il y a éventuellement un problème – car le dragon de ce scénario doit cracher du feu, ce que Raenar, initialement présenté comme un grand dragon de froid, n’était pas censé pouvoir faire… La justification de cette nouvelle capacité est pour le moins acrobatique. Resterait la possibilité de mettre en scène un autre dragon, et le scénario propose un profil alternatif, mais, disons-le : si on a joué « La Sentinelle sur la Brande », comme c’est le cas dans notre campagne, et si les PJ n’ont pas tué Raenar, ce qui est plus que probable, alors ce dragon ne peut qu’être Raenar… C’est à vrai dire une des raisons qui rendent ce scénario si enthousiasmant, dans cette perspective : l’idée de revenir sur une précédente aventure des PJ, et particulièrement épique, des années plus tard – ils se rendent à nouveau à Zirakinbar, ils se confrontent de nouveau à Raenar, ils croisent encore Fanemain en chemin… Mais, une autre raison de la réussite de ce scénario, même si là encore sa justification narrative initiale est pour le moins alambiquée (bon, il y a moyen de composer avec...), c’est la mise en concurrence des PJ avec d’autres tueurs de dragons… Le scénario abonde en excellents PNJ (dont une star que les compagnons auront probablement déjà croisée, à savoir le légendaire Elstan), et, si le scénario est ici relativement scripté d’une manière qui là encore peut s’avérer problématique par rapport à l’expérience des héros dans « La Sentinelle sur la Brande » (concrètement, ils doivent voyager selon un itinéraire différent de celui qu’ils avaient suivi un peu à l’arrache dans le scénario de Wilderland Adventures, car ils doivent avoir des occasions de croiser ces divers PNJ dans des habitations précises et pas seulement dans les vastes étendues sauvages du Désert du Nord), cela produit autant de chouettes scènes, là encore très diverses mais toujours cohérentes dans leur enchaînement. C’est un scénario particulièrement épique – on s’en doute, s’il s’agit de tuer un dragon… Mais, au-delà, l’héroïsme et la vilenie, la bravoure et la trahison, sont présents à tous les instants dans cette aventure. Ce qui la rend particulièrement excitante – mais aussi, disons-le quand bien même ça peut paraître couler de source, particulièrement mortifère : l’adversité est colossale, et les points d’Ombre sont chopés à foison (pour avoir maîtrisé « La Sentinelle sur la Brande », j’en suis particulièrement conscient : trois des cinq PJ y ont connu leur premier épisode de folie de toute la campagne ! Mais c’était pour le coup parfaitement approprié…). D’autant peut-être que la mécanique de la Traque issue du Rivendell Region Guide est ici adaptée, avec le dragon en lieu et place de Sauron – ce qui est plutôt une bonne idée, d’ailleurs. Mais, ceci étant bien intégré, « Sleeping Dragons Lie » est clairement une réussite.

 

Après les sommets épiques de ce scénario, on s’accorde un peu de répit dans l’aventure suivante, « Dark Waters », qui est beaucoup plus… disons street-level. Voire under-the-streets-level... Il s’agit d’un pur scénario d’enquête, en vérité. On pourrait craindre que le contraste avec « Sleeping Dragons Lie » soit trop marqué, mais je tends plutôt à croire que cela procure en fait une respiration tout à fait bienvenue. Et, surtout, ce scénario, qui se déroule à Esgaroth, exceptionnellement, bénéficie d’une ambiance absolument superbe. Humide, poisseuse, un peu déprimante, un peu douloureuse… Il y a vraiment quelque chose à faire, ici – et si ça n’a rien d’épique, en ce qui me concerne c’est au moins aussi enthousiasmant. Cela ne signifie pas que ce scénario est irréprochable – de fait, il pâtit de quelques enchaînements incongrus, là encore… mais ça n’est pas tout à fait le même problème que dans « The Silver Needle » ou « Of Hammers and Anvils » : c’est plutôt ce grand classique du jeu d’enquête rôlistique – si l’on passe à côté de tel ou tel indice, on tournera en rond et on aura des soucis à conclure l’affaire. Le MJ risque d’être amené, à au moins deux reprises à vue de nez, à pousser un peu les PJ dans la bonne direction – ce qui renforcera sans doute la dimension un peu dirigiste de cette aventure (qui n’est pas une surprise dans cette double gamme). Mais, clairement, ce scénario en vaut la peine – parce que son ambiance, elle, oui, est parfaite. À noter, s’il est un scénario d’Erebor Adventures qui peut se jouer de manière totalement indépendante, c’est celui-ci.

 

Après ces trois bons à très bons scénarios, il ne reste plus qu’une seule aventure à vivre, titrée « Shadows in the North »… et elle est hélas très « problématique ». En même temps qu’elle contient des scènes véritablement excellentes… et un finale qui, fonction de pas mal de choses, sera ou incroyablement épique, stimulant et terrifiant… ou parfaitement ridicule. Oui, beaucoup de choses ne fonctionnent pas, dans ce scénario – et dès le départ, avec (comme dans « The Silver Needle » ?) cette idée que Le Grand Méchant souhaite avant toute chose envoyer les PG à Perpète-les-Zoulies pour faire ses saloperies tranquille. Bon, au moins, cette fois, ça produit un adversaire intéressant, et une ambiance correcte… Le retour beaucoup moins – et le fait que Balin et Gandalf peuvent être amenés plus qu’à leur tour (et déjà, leur tour revenait souvent…) à jouer les deus ex machina. Pourtant, de retour à Dale, on a droit à une très belle scène, que j’ai vraiment envie de jouer : le procès des PJ ! Ça, c’est très chouette. Mais ensuite… tout repart à vau-l’eau ? Avec là encore une multiplication d’enchaînements acrobatiques et de rebondissements que rien ne justifie vraiment. Le pire moment, en ce qui me concerne, c’est la scène d’évasion – avec le gentil-qui-devait-passer-pour-méchant-jusque-là qui joue lui aussi au deus ex machina, un de plus, face à un Nazgûl qui se révèle rien que pour buter les PJ, ce qui, au regard de la campagne en général ou de ce scénario en particulier comme de la logique de l’univers tolkiénien au-delà, n’a absolument aucun sens. Après quoi les PJ doivent tracer à Erebor pour protéger l’Arkenstone contre un paquet de Nazgûl, genre les Spectres de l'Anneau pouvaient pas faire ça d’eux-mêmes avant (les Nazgûl, ici, sont l’équivalent maléfique des Aigles, d’une certaine manière...). Ensuite, du coup, les PJ doivent naviguer dans tout Erebor ou presque. Il y a alors une mécanique qui peut évoquer les livres-dont-vous-êtes-le-héros : les endroits traversés par les PJ dans leur course effrénée sont déterminés par la réussite ou l’échec de leurs jets d’orientation. Ce qui fait plus ou moins sens de manière générale, mais OK. Cette longue scène peut produire des choses très intéressantes, en vérité, avec de beaux dilemmes là encore… mais elle présente aussi, ai-je l’impression, un GROS risque.

 

Celui-ci :

Ouais, là, faudra faire gaffe, hein, parce qu’on est sur le fil, ténu le fil, et il n’y a qu’un demi pas pour passer du sublime au ridicule… Bon, vous l’aurez compris, « Shadows in the North » fait décidément partie des scénarios « problématiques » d’Erebor Adventures. Comme pour les autres, il y a des choses à en tirer, et, donc, j’ai vraiment envie de jouer le procès, surtout. Mais pour que le reste tienne la route, une réécriture éventuellement conséquente s’imposera.

 

Bilan mitigé, donc, pour Erebor Adventures. Je crois néanmoins qu’on peut en conseiller la lecture – parce que « To Dungeons Deep » est un bon scénario, et « Sleeping Dragons Lie » comme « Dark Waters » sont d’excellents scénarios. En revanche, pour ce qui est des trois autres, c’est plus compliqué… Sous cet angle, Erebor Adventures ne me paraît donc pas aussi convaincant que Wilderland Adventures et Eriador Adventures – mais c’est aussi que ces deux suppléments antérieurs étaient vraiment très bons.

 

Et ensuite ? Eh bien, même si je doute d’en faire véritablement usage, j’ai entamé la lecture du Rohan Region Guide – alors je vous en causerai probablement ici un de ces jours…

Voir les commentaires

CR Adventures in Middle-Earth : La Bête de la Forêt (2/2)

Publié le par Nébal

 

Suite de notre campagne d’Adventures in Middle-Earth ! Nous poursuivons la Mirkwood Campaign.


 

 

Si vous souhaitez remonter au début de la campagne, vous pouvez suivre ce lien. Pour l’épisode précédent, c’est . Et si vous voulez remonter au scénario précédent, c’est là-bas

 

La présente séance est la seconde du scénario de Mirkwood Campaign portant sur l’année 2953 du Troisième Âge, intitulé « The Beast of the Forest » (pp. 31-35).

 

 

À noter, je me suis référé, pour la version française, au supplément Ténèbres sur la Forêt Noire pour L’Anneau Unique, où le scénario original avait été traduit sous le titre « La Bête de la Forêt » (pp. 31-35).

 

Il y avait cinq joueurs, qui incarnaient…

 

 

… Agariel, une Dúnedain (Vagabonde/Chasseuse d’ombres 7)…

 

 

… Aldamar le Laconique, un Homme des Bois (Protecteur/Frontalier 7)…

 

 

… Fredegar Sanglebuc, un Hobbit de la Comté (Protecteur/Héraut 6)…

 

 

… Jorinn, un Bardide (Chasseur de trésors/Espion 7)…

 

 

… et enfin Nárvi, un Nain du Mont Solitaire (Frère d’armes/Maître d’armes 7).

 

Le camarade Bran diffuse ces aventures en direct sur sa chaîne Twitch.

 

Pour la musique, j’ai essentiellement utilisé, outre quelques compositions de Howard Shore pour la trilogie du Seigneur des Anneaux de Peter Jackson, les bandes originales de divers jeux de la saga The Elder Scrolls : Morrowind, Oblivion, Skyrim, et The Elder Scrolls Online.

 

Les illustrations sont empruntées pour l’essentiel aux gammes de L'Anneau Unique et d'Adventures in Middle-Earth, le reste a été chipé çà et là sur le ouèbe. L’illustration en tête d’article est due à Bran.

 

C'est tout pour ce scénario. Mais...

 

À suivre…

Voir les commentaires

CR D&D 5 - Dark Sun : Myrmiléons (02)

Publié le par Nébal

 

Suite de notre petit scénario original de Dark Sun, adapté à Donjons & Dragons 5 ! Je table sur trois, quatre séances, on verra bien… Vous pouvez retourner à la première en suivant ce lien.

 

 

Côté technique je me suis basé essentiellement sur le Player’s Handbook de la cinquième édition, complété par le site AideDD. Quelques éléments d’adaptation concernant plus spécifiquement Dark Sun ont été trouvés sur Obsidian Portal – Dark Sun 5e.

 

 

Pour ce qui est de l’univers et de l’inspiration du scénario, je me suis référé essentiellement aux suppléments dont je disposais en français pour la version AD&D 2 de Dark Sun, en commençant par La Boîte.

 

 

Mon principal guide de référence a ensuite été L’Alliance Voilée

 

 

… en prenant en compte l’évolution du « méta-plot » amorcée par le scénario Liberté.

 

 

J’ai aussi puisé des éléments importants dans Les Négociants des Dunes

 

 

… ainsi que dans Tribus-esclaves, dans une mesure un peu moindre.

 

 

Je n’ai que très accessoirement eu recours au Bestiaire spécifique, Les Terreurs du Désert, ceci parce que l’adaptation à la 5e édition de D&D le rendait moins utile, mais j’ai pioché quelques idées de créatures dedans tout de même.

 

Les sites The Burnt World of Athas et Dark Sun Wiki m’ont été utiles pour creuser certains points.

 

 

Il y avait trois joueurs, qui incarnaient Az’ja, Humain, Guerrier/Maître de Guerre, Héros du Peuple, niveau 3, alignement Neutre Bon…

 

 

… Mattamaër, Humain, Roublard/Escroc Arcanique, Enfant des Rues, niveau 3, alignement Chaotique Bon…

 

 

… et enfin Yaretzi, Petite-Femme, Druidesse/Cercle des Lunes, Voyageuse, niveau 3, alignement Neutre Stricte.

 

Pour la musique, j’ai essentiellement utilisé les bandes originales de divers jeux de la saga The Elder Scrolls : Morrowind, Oblivion, Skyrim, et The Elder Scrolls Online.

 

Les illustrations sont généralement empruntées aux gammes de Dark Sun pour AD&D 2 et D&D 4, avec d’autres trucs chipés çà et là sur le ouèbe.

 

En voici une petite galerie :

 

Carte de la Région de Tyr

 

Fort Ambre

 

Itzli (ou la forme de chien éclipseur de Yaretzi)

 

Abanak

 

Bol

 

Bok

 

Goron

 

Rabal Terestian

 

Des ruines dans le désert

 

Un serpent à soie !

 

La forme de kirre de Yaretzi

 

Tyr

 

Voilà, c’est tout pour cette deuxième séance. Mais…

 

À suivre…

Voir les commentaires

CR Adventures in Middle-Earth : La Bête de la Forêt (1/2)

Publié le par Nébal

 

Suite de notre campagne d’Adventures in Middle-Earth ! Nous poursuivons la Mirkwood Campaign.

 

 

Si vous souhaitez remonter au début de la campagne, vous pouvez suivre ce lien. Pour l’épisode précédent, c’est .

 

La présente séance est la première du scénario de Mirkwood Campaign portant sur l’année 2953 du Troisième Âge, intitulé « The Beast of the Forest » (pp. 31-35).

 

 

À noter, je me suis référé, pour la version française, au supplément Ténèbres sur la Forêt Noire pour L’Anneau Unique, où le scénario original avait été traduit sous le titre « La Bête de la Forêt » (pp. 31-35).

 

Il y avait cinq joueurs, qui incarnaient…

 

 

… Agariel, une Dúnedain (Vagabonde/Chasseuse d’ombres 7)…


 

 

… Aldamar le Laconique, un Homme des Bois (Protecteur/Frontalier 7)…


 

 

… Fredegar Sanglebuc, un Hobbit de la Comté (Protecteur/Héraut 6)…

 

 

… Jorinn, un Bardide (Chasseur de trésors/Espion 7)…

 

 

… et enfin Nárvi, un Nain du Mont Solitaire (Frère d’armes/Maître d’armes 7).

 

Le camarade Bran diffuse ces aventures en direct sur sa chaîne Twitch.

 

Pour la musique, j’ai essentiellement utilisé, outre quelques compositions de Howard Shore pour la trilogie du Seigneur des Anneaux de Peter Jackson, les bandes originales de divers jeux de la saga The Elder Scrolls : Morrowind, Oblivion, Skyrim, et The Elder Scrolls Online.

 

Les illustrations sont empruntées pour l’essentiel aux gammes de L'Anneau Unique et d'Adventures in Middle-Earth, le reste a été chipé çà et là sur le ouèbe. L’illustration en tête d’article est due à Bran.

 

À suivre…

Voir les commentaires

CR Adventures in Middle-Earth : Le Bâton du Gardien de la Route (1/1)

Publié le par Nébal

 

Suite de notre campagne d’Adventures in Middle-Earth ! Nous poursuivons la Mirkwood Campaign avec une succession de scénarios brefs.

 

 

Si vous souhaitez remonter au début de la campagne, vous pouvez suivre ce lien. Pour l’épisode précédent, c’est .

 

La présente séance est la seule et unique du scénario de Mirkwood Campaign portant sur l’année 2952 du Troisième Âge, intitulé « The Staff of the Roadwarden » (pp. 28-31).

 

 

À noter, je me suis référé, pour la version française, au supplément Ténèbres sur la Forêt Noire pour L’Anneau Unique, où le scénario original avait été traduit sous le titre « Le Bâton du Gardien de la Route » (pp. 27-30).

 

Il y avait cinq joueurs, qui incarnaient…

 

 

… Agariel, une Dúnedain (Vagabonde/Chasseuse d’ombres 6)…

 

 

… Aldamar le Laconique, un Homme des Bois (Protecteur/Frontalier 6)…

 

 

… Fredegar Sanglebuc, un Hobbit de la Comté (Protecteur/Héraut 6)…

 

 

… Jorinn, un Bardide (Chasseur de trésors/Espion 6)…

 

 

… et enfin Nárvi, un Nain du Mont Solitaire (Frère d’armes/Maître d’armes 6).

 

Le camarade Bran diffuse ces aventures en direct sur sa chaîne Twitch.

 

Pour la musique, j’ai essentiellement utilisé, outre quelques compositions de Howard Shore pour la trilogie du Seigneur des Anneaux de Peter Jackson, les bandes originales de divers jeux de la saga The Elder Scrolls : Morrowind, Oblivion, Skyrim, et The Elder Scrolls Online.

 

Les illustrations sont empruntées pour l’essentiel aux gammes de L'Anneau Unique et d'Adventures in Middle-Earth, le reste a été chipé çà et là sur le ouèbe. L’illustration en tête d’article est due à Bran.

 

C’est tout pour « Le Bâton du Gardien de la Route »… Mais nos héros ont encore bien d’autres aventures à vivre, alors…

 

À suivre…

Voir les commentaires

CR D&D 5 – Dark Sun : Myrmiléons (01)

Publié le par Nébal

 

C’est parti pour un petit scénario original de Dark Sun, adapté à Donjons & Dragons 5 ! Je table sur trois, quatre séances, on verra bien…

 

 

Côté technique je me suis basé essentiellement sur le Player’s Handbook de la cinquième édition, complété par le site AideDD. Quelques éléments d’adaptation concernant plus spécifiquement Dark Sun ont été trouvés sur Obsidian Portal – Dark Sun 5e.

 

 

Pour ce qui est de l’univers et de l’inspiration du scénario, je me suis référé essentiellement aux suppléments dont je disposais en français pour la version AD&D 2 de Dark Sun, en commençant par La Boîte.

 

 

Mon principal guide de référence a ensuite été L’Alliance Voilée

 

 

… en prenant en compte l’évolution du « méta-plot » amorcée par le scénario Liberté.

 

 

J’ai aussi puisé quelques éléments dans Les Négociants des Dunes

 

 

… ainsi que dans Tribus-esclaves.

 

 

Je n’ai que très accessoirement eu recours au Bestiaire spécifique, Les Terreurs du Désert, ceci parce que l’adaptation à la 5e édition de D&D le rendait moins utile, mais j’ai pioché quelques idées de créatures dedans tout de même.

 

Les sites The Burnt World of Athas et Dark Sun Fandom Wiki m’ont été utiles pour creuser certains points.

 

 

Il y avait trois joueurs, qui incarnaient Az’ja, Humain, Guerrier/Maître de Guerre, Héros du Peuple, niveau 3, alignement Neutre Bon…

 

 

… Mattamaër, Humain, Roublard/Escroc Arcanique (Préservateur), Enfant des Rues, niveau 3, alignement Chaotique Bon…

 

 

… et enfin Yaretzi, Petite-Femme, Druidesse/Cercle des Lunes, Voyageuse, niveau 3, alignement Neutre Stricte.

 

Pour la musique, j’ai essentiellement utilisé les bandes originales de divers jeux de la saga The Elder Scrolls : Morrowind, Oblivion, Skyrim, et The Elder Scrolls Online.

 

Les illustrations sont généralement empruntées aux gammes de Dark Sun pour AD&D 2 et D&D 4, avec d’autres trucs chipés çà et là sur le ouèbe. En voici une petite galerie...

 

Carte de la Région de Tyr

 

Carte de la ville de Tyr

 

La Tour Dorée de Kalak

 

Le Roi-Sorcier Kalak, le Tyran de Tyr

 

Eglast, agent des Libres, contact d'Az'ja

 

Tak-Tha, druidesse thri-kreen, mentor de Yaretzi

 

Rikus, gladiateur mûl

 

Neeva, gladiatrice

 

Jentil Mâchefer, négociante de la tribu elfique Eauclaire

 

Romila Parthian, préservatrice demi-elfe, et un peu roublarde, lieutenant du Conseil de l'Alliance Voilée de Tyr, mentor de Mattamaër

 

L'interlocutrice de Romila...

 

Un garde de caravane de la Maison Inika, monté sur un kank

 

Des Giths !

 

Et leur chef...

 

Yaretzi se change en kirre !

 

Elle peut aussi se changer en chien éclipseur, comme Itzli...

 

Fort Ambre

 

Abanak, agent contractuel de la Maison Vordon, gérant de Fort Ambre

 

Bol, garde demi-géant de Fort Ambre

 

Bok, garde demi-géant de Fort Ambre

 

Un garde du corps mûl ?

 

Probablement Rabal Terestian, profanateur et myrmiléon...

 

Voilà, c’est tout pour cette première séance. Mais…

 

À suivre…

Voir les commentaires

Eisenhorn, de Dan Abnett

Publié le par Nébal

 

ABNETT (Dan), Eisenhorn : Xenos – Malleus – Hereticus, [Eisenhorn : Xenos – Malleus – Hereticus], traduit de l’anglais par Nathalie Huet et Julien Drouet, Nottingham, Black Library, coll. Omnibus, [2004, 2018] 2019, 957 p.

 

Lectures de confinement Warhammer 40,000, suite – avec un beau bébé, cette fois, de pas loin de mille pages écrit tout pitipiti : l’omnibus compilant toute la trilogie consacrée par Dan Abnett au personnage de l’Inquisiteur Gregor Eisenhorn. On y trouve donc les trois romans de la série (sobrement titrés Xenos, Malleus et Hereticus), ainsi qu’une nouvelle, « Arrière-plan pour une couronne de plus », qui prend place entre les deuxièmes et troisièmes tomes.

 

La trilogie Eisenhorn occupe une place particulière dans les publications de la Black Library portant sur l’univers de Warhammer 40,000. Déjà, elle est due à Dan Abnett, parmi les auteurs les plus prolifiques, mais aussi et surtout les plus réputés, de la Black Library. Mais la distinction fondamentale est ailleurs : dans cet univers où « il n’y a que la guerre », la trilogie Eisenhorn prend un peu de champ par rapport aux récits de conquêtes et de batailles. La guerre y est présente, forcément, et on a droit à quelques morceaux de bravoure militaire dans chacun de ces trois romans, mais elle demeure le plus souvent à l’arrière-plan ; l’action ne manque pas pour autant, et c’est peu dire, mais la trilogie Eisenhorn est l’occasion d’envisager l’Imperium de l’Humanité sous un angle davantage « civil » que d’usage.

 

Ceci parce qu’elle met en scène, à la première personne, un Inquisiteur. Ici, quelques explications pour ceux qui ne connaîtraient pas plus que ça l’univers de Warhammer 40,000. Dans les ténèbres d’un lointain futur, l’Imperium de l’Humanité est devenu la plus grande puissance de la galaxie – l’Empereur-cadavre règne depuis dix mille ans sur son Trône d’Or de la Sainte Terra. Mais l’Imperium est en proie à une infinité de menaces : les xenos, soit les autres espèces intelligentes de la galaxie, ne sauraient être tolérés ; il en va de même pour la menace ultime du Chaos, les Puissances de la Ruine résidant dans le Warp et leurs adorateurs infiltrant la société impériale ; quant aux psykers, ces êtres dotés de pouvoirs psychiques en résonance avec le Warp, ils ne seront épargnés qu’exceptionnellement, s’ils font la démonstration de ce que leurs dons douteux et dangereux seront plus utiles que néfastes à l’Empire.

 

C’est ici qu’interviennent les Inquisiteurs. Comme leurs modèles médiévaux, ils sont à la fois policiers et juges, et les garants du credo officiel. Dans l’univers de Warhammer 40,000, les Inquisiteurs figurent parmi les plus puissants personnages de l’humanité. On ne les conteste pas – ils peuvent faire tomber tout le monde, à l’exception hypocrite des membres de l’Adeptus Mechanicus ainsi que de ceux de l’Adeptus Astartes, soit les fameux Space Marines, trop utiles pour qu’on les taquine sur des points de doctrine. Mais les autres ? Du grouillot le plus insignifiant rampant dans les tréfonds des cités-ruches, jusqu’au gouverneur planétaire issu d’une aristocratie plurimillénaire, ils peuvent tous faire l’objet de la colère de l’Inquisition. Dans les cas les plus extrêmes, les Inquisiteurs sont en mesure de décréter l’Exterminatus, soit l’anéantissement total d’une planète jugée trop compromise et irrécupérable. On ne fucke pas avec les Inquisiteurs.

 

Ceux-ci ne présentent toutefois pas un front uni. Dans l’approche de leur tâche, ils se scindent en nombreuses « sectes », mais deux courants majeurs doivent être identifiés : il y a, d’une part, les Puritains – ce sont les hommes du dogme inflexible, hostiles à tout écart, qui ne saurait être autre chose qu’une compromission ; les plus extrémistes d’entre eux vont jusqu’à refuser l’emploi de psykers dans les Saints Ordos. Mais, d’autre part, il y a les Radicaux – ce sont ceux qui considèrent que, pour accomplir leur mission, tous les moyens sont bons : si la défense de l’Empire nécessite, par exemple, d’user d’une technologie xenos, voire de conclure un pacte (bien encadré, idéalement…) avec un démon, eh bien, qu’il en soit ainsi – la fin justifie les moyens.

 

Gregor Eisenhorn, le « héros » de cette compilation (les guillemets s’imposent dans cet univers où il n’y a pas de « gentils », et un Inquisiteur n’est certainement pas « gentil », tandis que l’Imperium est un système totalitaire absolument cauchemardesque), Gregor Eisenhorn, donc, se définit lui-même comme un Puritain de tendance modérée – au début de la série, du moins. L’extrémisme puritain lui est de toute façon inaccessible, car il est un psyker, même si guère puissant. Il perçoit bien ce que les Puritains plus outranciers que lui ont d’obtus, et il déplore leur fanatisme – il perçoit bien, aussi, que nombre d’entre eux se méfient de lui, et un Inquisiteur est le seul homme à même de destituer un autre Inquisiteur. Cependant, il déteste bien davantage les Radicaux – soupçonnant leur corruption intrinsèque. Seulement voilà : ce que nous raconte cette trilogie, d’une certaine manière, c’est comment le Puritain Eisenhorn, au fil de ses enquêtes et aventures, se tourne toujours davantage vers le radicalisme – une trajectoire fatale, anticipée par un interlocuteur hérétique, qui l’assure qu’il en va toujours ainsi… et que, au-delà du radicalisme, les Inquisiteurs dans son genre finissent toujours par ouvrir les yeux et percevoir et accepter enfin la gloire des Puissances de la Ruine.

 

Mais cet itinéraire demande du temps. Et la trilogie en tient compte : plus d’un siècle sépare les deux premiers volumes, et quelques décennies les deux derniers. Et chaque roman s’étend sur plusieurs mois – ne serait-ce qu’en raison des longs voyages dans le Warp qui y prennent systématiquement place. Eisenhorn – et ses compagnons – changent beaucoup sur cette longue période. Il faut dire qu’il y a un démon, du nom de Chérubaël, qui en veut personnellement à notre Inquisiteur, et le comble de son affection malvenue – mais, en outre, au fil de ses aventures, l’Inquisiteur Eisenhorn perçoit toujours davantage combien la société impériale, à tous les niveaux, est corrompue – oui, à tous les niveaux, et cela inclut l’Inquisition elle-même… Eisenhorn y a des ennemis – nombreux, puissants. Certains sont purs, si trop obtus, mais d’autres ont sombré dans la vénération du Chaos. Et il y a des complots partout. Notre Inquisiteur mûrit dans la défiance et l’obsession… ce qui le pousse toujours davantage aux mesures les plus extrêmes, au point d’y risquer son âme. Disons-le : dans le deuxième et surtout le troisième roman, le vieil Inquisiteur Eisenhorn commet des abominations qui auraient horrifié le jeune Gregor du premier volume – au point ou celui-ci aurait tout fait pour exposer la corruption de son avatar plus âgé, et obtenir sa juste condamnation.

 

Eisenhorn n’est pas seul, cela dit – il a son équipe, tout droit sortie de Mission : impossible ou ce genre de choses. Elle évolue, elle aussi : en fait, le premier chapitre du premier roman donne le ton, qui voit aussitôt une assistante badass de l’Inquisiteur, qu’on aurait pu croire durable, se faire défoncer irrémédiablement la cheutron. D’autres de ces assistants d’Eisenhorn seront dans ce cas par la suite, tout spécialement dans le très violent dernier volume, même si, comme à son habitude, Dan Abnett « triche » un peu à l’occasion… Mais passons : l’important, c’est que Gregor n’est pas seul. Parmi ses assistants, on trouve par exemple le savant Aemos, ou encore l’intouchable Bequin (une intouchable, dans l’univers de Warhammer 40,000, est une personne dotée d’une résonance psychique négative – comme telle, elle perturbe les psykers proches et les empêche de recourir à leurs pouvoirs ; les exemples les plus célèbres de ces intouchables sont les Sœurs du Silence), et quantité de pilotes, gardes, snipers, espions, etc. Il a aussi des alliés qui ne lui sont pas subordonnés : par exemple, le Libre-Marchand Tobias Maxilla, et divers Inquisiteurs – encore que les sentiments de ces derniers varient, les ennemis devenant des amis et vice-versa.

 

En tout cas, il a du pain sur la planche. Je ne vais pas rentrer dans le détail des histoires narrées dans ces romans, mais sachez du moins que ça bouge beaucoup, ça va à fond la caisse et quasi non-stop – au point en fait où, parfois, on a l’impression que Dan Abnett improvise et développe son récit au fil de la plume, sans avoir forcément de plan d’ensemble. Au pire, cela produit quelques écueils dans la rythmique : clairement, la fin du second roman est bien trop expédiée, après un intermède probablement un peu trop long et qui s’insère plus ou moins bien dans la trame globale – il y a de cela aussi dans le dernier volume. Mais, si ces tares sont notables et doivent être évoquées, elles ne constituent le plus souvent qu’un effet secondaire acceptable. De manière générale, ce rythme frénétique et passablement pulp fonctionne très bien : on n’a pas le temps de s’ennuyer, jamais ou presque, et on accepte volontiers de se faire balader à travers l’Imperium et dans les strates de sa société, au gré des enquêtes de Gregor Eisenhorn.

 

Et il faut noter une chose : si ces histoires ne sont donc pas aussi « martiales » que le roman Warhammer 40,000 lambda, elles ne manquent certes pas d’action – en fait, ça pète de partout ! Mais sur un mode plus divers que d’usage, et avec une efficacité très appréciable car plus concentrée. À l’occasion, Dan Abnett concocte à vrai dire des scènes d’action très visuelles et qui marquent durablement – à titre d’exemple, je citerais le défilé du deuxième roman, qui vire à la catastrophe… Il existe semble-t-il un projet d’adaptation en série TV, je suis curieux de voir ce que cela pourrait donner : il y a de quoi faire, mais non sans risque, j’imagine…

 

La singularité de la trilogie Eisenhorn joue en sa faveur – ainsi que le métier de son auteur, parfois trop visible, parfois trop nonchalant en même temps, un double trait qui me paraît caractéristique de Dan Abnett pour ce que j'en ai lu, mais dont on s’accommode bien à la condition de jouer le jeu. Cet omnibus a été une lecture très divertissante, exactement ce dont j’avais besoin là maintenant.

 

L’histoire se poursuit au-delà de cette trilogie initiale. Il existe d’ores et déjà une deuxième trilogie, liée à l’inquisiteur Ravenor, qui apparaît occasionnellement ici au côté de Gregor Eisenhorn – je m’en suis procuré l’omnibus, là encore, et lirai ça prochainement. Il existe aussi au moins un projet de trilogie autour de l’intéressant personnage de Bequin, dont le premier volet est paru, mais a priori pas le reste. On verra, en son temps.

 

Mais, pour l’heure, Eisenhorn a constitué une lecture pop-corn très appréciable.

Voir les commentaires

<< < 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 > >>