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Articles avec #fantasy tag

CR Adventures in Middle-Earth : Le Pont de Celduin (1/4)

Publié le par Nébal

 

Suite de notre campagne d’Adventures in Middle-Earth ! Nous alternons la Mirkwood Campaign et le « prologue » que constitue la « mini campagne » de Wilderland Adventures ; en l’espèce, c’est à ce dernier supplément que nous revenons aujourd’hui.

 

 

Si vous souhaitez remonter au début de la campagne, vous pouvez suivre ce lien. Pour le précédent scénario, c’est .

 

La présente séance est la première du sixième scénario de Wilderland Adventures, intitulé « The Crossings of Celduin » (pp. 99-124).

 

 

À noter, je me suis référé, pour la version française, au supplément Contes et légendes des Terres Sauvages pour L’Anneau Unique, où le scénario original avait été traduit sous le titre « Le Pont de Celduin ».

 

Il y avait cinq joueurs, qui incarnaient…

 

 

… Agariel, une Dúnedain (Vagabonde/Chasseuse d’ombres 5)…

 

 

… Aldamar le Laconique, un Homme des Bois (Protecteur/Frontalier 5)…

 

 

… Fredegar Sanglebuc, un Hobbit de la Comté (Protecteur/Héraut 5)…

 

 

… Jorinn, un Bardide (Chasseur de trésors/Espion 5)…

 

 

… et enfin Nárvi, un Nain du Mont Solitaire (Frère d’armes/Maître d’armes 5).

 

Mais attention : nous changeons cette fois de mode de diffusion : ainsi que vous avez pu le constater, la vidéo pour cette séance permet de voir ce qui se passe sur Roll20, avec toutes les illustrations employées, les jets, etc. Ceci parce que le camarade Bran diffusera désormais ces aventures en direct sur sa chaîne Twitch : https://www.twitch.tv/bran_tvod/

 

Pour cette première séance, nous avons eu quelques petits soucis techniques, liés au son, durant les premières minutes de l’enregistrement, mais ensuite tout va bien. N’hésitez pas à faire part de vos retours quant à ce nouveau mode de diffusion, concernant la qualité de l'image, le son, les effets, etc., cela nous permettra de progresser.

 

Pour la musique, j’ai essentiellement utilisé, outre quelques compositions de Howard Shore pour la trilogie du Seigneur des Anneaux de Peter Jackson, les bandes originales de divers jeux de la saga The Elder Scrolls : Morrowind, Oblivion, Skyrim, et The Elder Scrolls Online.

 

Les illustrations sont empruntées pour l’essentiel aux gammes de L'Anneau Unique et d'Adventures in Middle-Earth, le reste a été chipé çà et là sur le ouèbe.

 

À suivre…

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CR Adventures in Middle-Earth : Secrets enfouis (1/1)

Publié le par Nébal

 

Suite de notre campagne d’Adventures in Middle-Earth ! Nous alternons la Mirkwood Campaign et le « prologue » que constitue la « mini campagne » de Wilderland Adventures ; en l’espèce, nous revenons ici à la « grosse » campagne.

 

 

Si vous souhaitez remonter au début de la campagne, vous pouvez suivre ce lien. Pour le début du précédent scénario, c’est , et pour seulement l’épisode précédent, c’est ici que ça se passe.

 

La présente séance est la seule du quatrième scénario de Mirkwood Campaign, intitulé « Secrets Buried » (pp. 20-24).

 

 

À noter, je me suis référé, pour la version française, au supplément Ténèbres sur la Forêt Noire pour L’Anneau Unique, où le scénario original avait été traduit sous le titre « Secrets enfouis ».

 

Il y avait cinq joueurs, qui incarnaient…

 

 

… Agariel, une Dúnedain (Vagabonde/Chasseuse d’ombres 5)…

 

 

… Aldamar le Laconique, un Homme des Bois (Protecteur/Frontalier 5)…

 

 

… Fredegar Sanglebuc, un Hobbit de la Comté (Protecteur/Héraut 5)…

 

 

… Jorinn, un Bardide (Chasseur de trésors/Espion 5)…

 

 

… et enfin Nárvi, un Nain du Mont Solitaire (Frère d’armes/Maître d’armes 5).

 

Pour la musique, j’ai essentiellement utilisé, outre quelques compositions de Howard Shore pour la trilogie du Seigneur des Anneaux de Peter Jackson, les bandes originales de divers jeux de la saga The Elder Scrolls : Morrowind, Oblivion, Skyrim, et The Elder Scrolls Online.

 

Les illustrations sont empruntées pour l’essentiel aux gammes de L'Anneau Unique et d'Adventures in Middle-Earth, le reste a été chipé çà et là sur le ouèbe.

 

Et, pour le coup, je vais quand même faire de cet article une sorte de galerie d’illustrations…

 

Bourg-les-Bois


 

Le bateau de Radagast

 

Radagast le Brun

 

Le Conseil Blanc à l'assaut de Dol Guldur

 

Une Fille de la Rivière

 

La Colline du Tyran

 

La Forêt Noire dans la brume

 

Les environs de Pont-Marais

 

Pont-Marais

 

Les Serviteurs de l'Ombre

 

Ruines éparses dans la Forêt Noire méridionale

 

Les spectres des bois

 

Dol Guldur

 

Carte de Dol Guldur

 

Des cadavres dans les douves

 

Enquête dans le donjon

 

Le spectre d'Aldor

 

Le spectre de Haleth

 

Le spectre de Geb

 

Le spectre de Rodwen

 

Rhosgobel

 

C'est tout pour ce scénario, mais les compagnons connaîtront bientôt de nouvelles aventures. Alors...

 

À suivre…

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CR Adventures in Middle-Earth : L'Ombre dans les marais (3/3)

Publié le par Nébal

 

Suite de notre campagne d’Adventures in Middle-Earth ! Nous alternons la Mirkwood Campaign et le « prologue » que constitue la « mini campagne » de Wilderland Adventures ; en l’espèce, nous restons ici sur ce dernier supplément.

 

 

Si vous souhaitez remonter au début de la campagne, vous pouvez suivre ce lien. Pour le début du présent scénario, c’est , et pour l’épisode précédent, c’est ici que ça se passe.

 

La présente séance est la troisième et dernière du cinquième scénario de Wilderland Adventures, intitulé « A Darkness in the Marshes » (pp. 77-98).

 

 

À noter, je me suis référé, pour la version française, au supplément Contes et légendes des Terres Sauvages pour L’Anneau Unique, où le scénario original avait été traduit sous le titre « L’Ombre dans les marais » (pp. 81-102).

 

Il y avait cinq joueurs, qui incarnaient…

 

 

… Agariel, une Dúnedain (Vagabonde/Chasseuse d’ombres 5)…

 

 

… Aldamar le Laconique, un Homme des Bois (Protecteur/Frontalier 5)…

 

 

… Fredegar Sanglebuc, un Hobbit de la Comté (Protecteur/Héraut 4)…

 

 

… Jorinn, un Bardide (Chasseur de trésors/Espion 5)…

 

 

… et enfin Nárvi, un Nain du Mont Solitaire (Frère d’armes/Maître d’armes 5).

 

Pour la musique, j’ai essentiellement utilisé, outre quelques compositions de Howard Shore pour la trilogie du Seigneur des Anneaux de Peter Jackson, les bandes originales de divers jeux de la saga The Elder Scrolls : Morrowind, Oblivion, Skyrim, et The Elder Scrolls Online.

 

Les illustrations sont empruntées pour l’essentiel aux gammes de L'Anneau Unique et d'Adventures in Middle-Earth, le reste a été chipé çà et là sur le ouèbe.

 

Et, pour le coup, je vais quand même faire de cet article une sorte de galerie d’illustrations…

 

Les Champs d'Iris

 

Walar

 

Le Dwimmerhorn

 

Des soldats orques

 

Des uruks noirs

 

Des messagers de Lugbúrz

 

Des loups

 

Ghor

 

Le vrai maître du Dwimmerhorn ?

 

D'immenses chaînes...

 

La rive ouest de l'Anduin

 

Castel-Pic

 

Beranald, le portier de Castel-Pic

 

Magric

 

Hartfast, fils de Hartmut

 

Le Cor d'alerte de Castel-Pic

 

C'est tout pour ce scénario, mais les compagnons connaîtront sous peu d'autres aventures. Alors, à suivre…

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CR Adventures in Middle-Earth : L'Ombre dans les marais (2/3)

Publié le par Nébal

 

Suite de notre campagne d’Adventures in Middle-Earth ! Nous alternons la Mirkwood Campaign et le « prologue » que constitue la « mini campagne » de Wilderland Adventures ; en l’espèce, nous restons ici sur ce dernier supplément.

 

 

Si vous souhaitez remonter au début de la campagne, vous pouvez suivre ce lien. Pour l’épisode précédent, c’est ici que ça se passe.

 

La présente séance est la deuxième du cinquième scénario de Wilderland Adventures, intitulé « A Darkness in the Marshes » (pp. 77-98).

 

 

À noter, je me suis référé, pour la version française, au supplément Contes et légendes des Terres Sauvages pour L’Anneau Unique, où le scénario original avait été traduit sous le titre « L’Ombre dans les marais » (pp. 81-102).

 

Il y avait cinq joueurs, qui incarnaient…

 

 

… Agariel, une Dúnedain (Vagabonde/Chasseuse d’ombres 5)…

 

 

… Aldamar le Laconique, un Homme des Bois (Protecteur/Frontalier 5)…

 

 

… Fredegar Sanglebuc, un Hobbit de la Comté (Protecteur/Héraut 4)…

 

 

… Jorinn, un Bardide (Chasseur de trésors/Espion 5)…

 

 

… et enfin Nárvi, un Nain du Mont Solitaire (Frère d’armes/Maître d’armes 5).

 

Pour la musique, j’ai essentiellement utilisé, outre quelques compositions de Howard Shore pour la trilogie du Seigneur des Anneaux de Peter Jackson, les bandes originales de divers jeux de la saga The Elder Scrolls : Morrowind, Oblivion, Skyrim, et The Elder Scrolls Online.

 

Les illustrations sont empruntées pour l’essentiel aux gammes de L'Anneau Unique et d'Adventures in Middle-Earth, le reste a été chipé çà et là sur le ouèbe.

 

Et, pour le coup, je vais quand même faire de cet article une sorte de galerie d’illustrations…

 

Castel-Pic

 

Hartfast, fils de Hartmut

 

Des saboteurs gobelins

 

Magric

 

La rive ouest de l'Anduin

 

Les Champs d'Iris

 

Walar

 

Des soldats orques

 

Ils sont accompagnés de loups

 

Un uruk noir

 

Les hobbits de la vallée de l'Anduin

 

Le Dwimmerhorn

 

À suivre…

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Amputés, de Nate Crowley

Publié le par Nébal

 

CROWLEY (Nate), Amputés, [Severed], traduit de l’anglais par Matthieu Volait, Nottingham, Games Workshop – Black Library, coll. Romans courts série 2, 2019, 158 p.

 

Bon, je l’avais mentionné en chroniquant le très mauvais La Chute de Damnos : les bouquins de la Black Library portant sur mes Nécrons adorés, il n’y en a pas trente-six mille – et, quand il y en a, il semblerait donc qu’ils ne soient pas tous bons…

 

La couverture d’Amputés, de Nate Crowley, n’en a pas moins attiré mon attention, hein. Issu de la deuxième série d’une collection de novellas (dont j’ai également lu un autre titre, Les Ruines de la foi, de Danie Ware – je vais essayer de vous en parler un de ces jours), ce petit bouquin a déjà pour lui d’adopter en permanence le point de vue des Xenos – à la différence notamment de La Chute de Damnos, où l’accent est mis sur de pénibles Ultramarines.

 

Mais ce ne sont pas n’importe quels Nécrons, tant qu’à faire : un duo improbable et magique, non sans caractère référentiel (j’ai lu des chroniques parlant de Jeeves et Wooster, mais aussi de Vladimir et Estragon – oui, absolument), constitué par le nemesor Zahndrekh, et son garde du corps, le vargard Obyron. Tous deux ne sont pas des inconnus pour les joueurs nécrons : ce sont des personnages nommés de Warhammer 40,000, figurant dans le Codex de la faction – et un bon exemple, sans doute, de ces personnages nécrons qui ont un excellent fluff, mais des statistiques hélas bien inférieures (même si, après cette lecture, eh bien, je serais assez tenté d'essayer de les jouer...).

 

Le nemesor Zahndrekh est un des plus grands stratèges de la dynastie Sautekh – en fait, probablement le meilleur, à la seule exception du phaëron de la dynastie, Imotekh the Stormlord. Au fil d’une carrière s’étendant sur des millions d’années, il a remporté un nombre invraisemblable de batailles. Et ceci alors qu’il est complètement dingue – un thème récurrent pour l’élite nécron, après le biotransfert et le long sommeil, j’en avais causé là aussi en traitant de La Chute de Damnos. Mais la folie de Zahndrekh n’a rien à voir avec les délires nihilistes des Destroyers (qui font une petite apparition dans cette novella, suscitant le dégoût des personnages) ou la répugnante malédiction des Flayed Ones. C’est plutôt qu’il vit dans son monde : à ses yeux, les Nécrontyrs sont toujours des êtres de chair et de sang – le biotransfert n’a jamais eu lieu ; et ses ennemis sont naturellement tous des Nécrons – des sortes de séparatistes, qu’il faut remettre dans le rang. Pas des humains, ou des Orks, etc. Sa folie biaise ses perceptions – mais simplement pour les maquiller : quand il est confronté, comme au tout début de la novella, à une force de l’Adeptus Mechanicus, son inconscient travaille de sorte que les unités ennemies lui paraissent parfaitement nécrons, tout en lui permettant d’apprécier les menaces avec l’acuité du plus perceptif des stratèges, afin d’écraser l’ennemi. Après quoi le nemesor appréciera un bon banquet de la victoire, où il fera mine de boire du vin et de manger de la viande, sa cour de sinistres conseillers étant contrainte à cette imposture. Entre deux batailles, il écrira de la très mauvaise poésie – puis son phaëron lui désignera de nouveaux « séparatistes » à écraser, et le nemesor enthousiaste se rendra sur place, que sa volonté s’accomplisse.

 

Mais le nemesor Zahndrekh n’est pas seul – jamais. Il a toujours auprès de lui son fidèle garde du corps, le vargard Obyron, qui sera notre personnage point de vue : un puissant guerrier, bardé d’armes et d’améliorations issues de l’étrange technologie nécron. Obyron ne partage en rien la folie de Zahndrekh – mais il sait aussi qu’il ne pourra jamais y remédier. Tout honneur et loyauté, le vargard endure donc les illusions et le pénible discours de son très bavard nemesor, ces mêmes anecdotes qu’il ressasse sans cesse depuis des milliers, voire des millions d’années, et joue son jeu. Il soupire intérieurement, las de l’aveuglement de son maître, mais il est là – et sa présence est d’autant plus requise que Zahndrekh a beaucoup d’ennemis, et pas seulement sur le champ de bataille : nombre de ses « fidèles conseillers » seraient tout disposés à comploter contre lui, et à faire entendre à Imotekh que garder ce général dément à son poste ne pourra tourner qu’au désastre… Mais Obyron veille – et il sait manipuler le temps aussi bien que manier le fauchard.

 

Les deux personnages forment un merveilleux duo, très drôle et en même temps assez touchant, au fond – avec comme une vague ombre mélancolique qui plane sur leur couple. Zahndrekh, surtout, apparaît tout d’abord comme un personnage passablement cocasse – avec ses manières et son discours qui évoquent une sorte de caricature, mais réjouissante, de vieil officier British condescendant. Les soupirs d’Obyron établissent quant à eux une connivence bienvenue avec le lecteur.

 

Mais il y a plus – car l’affaire au cœur de cette novella chamboulera les certitudes du maître et du serviteur. Imotekh confie au nemesor la mission d’écraser encore une autre faction « séparatiste », mais il s’avère que, cette fois, l’armée adverse est bel et bien composée de Nécrons. Seulement voilà : le monde-nécropole à mater a littéralement perdu la tête – des anomalies dans la stase, la solitude millénaire d’un pauvre cryptek et la paranoïa de l’intelligence artificielle chargée de veiller sur le long sommeil des Nécrons ont poussé les conséquences du biotransfert jusqu’à ses plus extrêmes retranchements ; on dit des Nécrontyrs qu’ils ont perdu leur âme en accomplissant le biotransfert, mais on sait en même temps qu’il y a eu des degrés dans cette perte – mais, ici, pas de chichi : ces Nécrons sont effectivement des sortes de robots sans âme, sans conscience – seulement des machines à tuer, extrêmement résilientes, beaucoup trop nombreuses, et dénuées de tout ce qui peut paraître, futilement, donner un sens à la vie. Nul banquet illusoire à espérer ici, pas de mauvaise poésie à composer pour célébrer la victoire.

 

Paradoxalement, en apparence du moins, c’est le fait d’affronter ce genre d’ennemis qui permet enfin au nemesor Zahndrekh d’entrevoir la réalité du biotransfert – d’abord chez les autres : bon sang, mais qu’est-il arrivé à ces Nécrontyrs ? Ils ont été comme… amputés de leurs âmes… C’est parfaitement horrible ! Et il y a là, bien sûr, comme un écho douloureusement ironique de la perception des forces de l'Adeptus Mechanicus par le nemesor dément au début de la novella. Mais peut-être à terme cette révélation s’appliquera-t-elle à lui-même également ? Le choc est terrible – et le stratège génial quand bien même dément perd tous ses moyens. Obyron n’a pas le choix, il devra remplacer son nemesor sur le terrain, en plus de veiller à sa sécurité – mais le vargard est un soldat, pas un général ; il ne sait pas commander… Il a certes eu bien des occasions d’observer la méthode de Zahndrekh, mais il n’est pas Zahndrekh.

 

Et tout ceci correspond parfaitement aux plans de Setekh, le « vieil allié » particulièrement retors de Zahndrekh, auquel Imotekh a choisi de l’associer pour cette opération… Obyron y a sa place – et ça ne lui plaît guère : si Zahndrekh s’illusionne volontiers sur la camaraderie de Setekh, parmi tant d’autres illusions, le vargard sait reconnaître un serpent quand il en voit un. Mais ledit serpent a des arguments troublants… Pour surmonter cette épreuve, Obyron devra commettre un grand sacrifice ; beau en même temps qu'absurde... et drôle en même temps que triste.

 

Amputés est un court roman Warhammer 40,000 : la guerre y occupe forcément une place conséquente. La seconde moitié du roman, à cet égard, est sans doute un peu plus convenue que la première – et la fin sans doute un peu précipitée. Cela dit, l’ensemble fonctionne bien, et l’auteur prend soin de mettre en scène les spécificités du combat à la mode nécron, telles unités, leur mode opératoire, leur étrange technologie, etc. C’est plus que satisfaisant.

 

Mais, surtout, il y a tout le reste – et au premier chef ces Nécrons supposés « sans âmes », de manière générale, et qui, pourtant… émeuvent. Non, le mot ne me paraît pas trop fort. Il y a quelque chose de mélancolique dans l’atmosphère, une certaine tristesse millénaire qui imprègne les faits et gestes des personnages. Il y a de l’humour, aussi, on l’a vu – mais toujours teinté d’absurde, et au fond assez noir. Il y a des chose plus positives, aussi – et si le dévouement du soldat est une figure classique de Warhammer 40,000, et parfois pénible en ce qui me concerne, les flonflons patriotiques sont ici plus discrets que d'usage. Obyron combattant au côté de sa Lychguard sans âme, mais se souvenant de ce qu'étaient ces guerriers, ses amis, des millions d'années plus tôt, se souvenant de leurs noms quand ils ne s'en souviennent plus eux-mêmes, se souvenant de leur caractère quand ils en sont à jamais privés, ne laisse pas indifférent. Et, en définitive, l’amitié qui l’unit à Zahndrekh, au-delà de la seule relation entre maître et serviteur, au-delà des soupirs et de la lassitude, produit elle aussi des moments touchants, au cœur de la folie de la bataille, et avec plus de subtilité qu'on ne pouvait s'y attendre dans le contexte brutal et outrancier du quarante-et-unième millénaire.

 

J’ai vraiment bien aimé Amputés. Je n’en attendais pas forcément grand-chose, mais ce court roman s’est avéré une très bonne surprise – exactement ce que je souhaitais sans trop y croire : un bouquin de la Black Library mettant en scène les Nécrons et faisant honneur à leur fluff fascinant. Et j’y ai trouvé plus que ça, en fait : un merveilleux duo de personnages, de l’humour, de la tristesse, de la folie, de la terreur, et pas seulement de l'action épique, s'il y en a aussi bien sûr… Amplement de quoi compenser un style sans doute un peu médiocre, et une traduction parfois défaillante (comme d'hab').

 

Oui, une très bonne surprise ! Et j’en redemanderais bien, moi : il y aurait de quoi bâtir une série sur la base de ces excellents personnages ! Je ne me fais pas d'illusions, cela dit, je ne suis pas Zahndrekh... Mais, tout de même, quoi !

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CR Adventures in Middle-Earth : L'Ombre dans les marais (1/3)

Publié le par Nébal

 

 

Suite de notre campagne d’Adventures in Middle-Earth ! Nous alternons la Mirkwood Campaign et le « prologue » que constitue la « mini campagne » de Wilderland Adventures ; en l’espèce, nous restons ici sur ce dernier supplément.

 

 

Si vous souhaitez remonter au début de la campagne, vous pouvez suivre ce lien. Pour l’épisode précédent, c’est ici que ça se passe. Et si vous voulez revenir au début du précédent scénario, c'est par là-bas.

 

La présente séance est la première du cinquième scénario de Wilderland Adventures, intitulé « A Darkness in the Marshes » (pp. 77-98).

 

 

À noter, je me suis référé, pour la version française, au supplément Contes et légendes des Terres Sauvages pour L’Anneau Unique, où le scénario original avait été traduit sous le titre « L’Ombre dans les marais » (pp. 81-102).

 

Il y avait cinq joueurs, qui incarnaient…

 

 

… Agariel, une Dúnedain (Vagabonde/Chasseuse d’ombres 5)…

 

 

… Aldamar le Laconique, un Homme des Bois (Protecteur/Frontalier 5)…

 

 

… Fredegar Sanglebuc, un Hobbit de la Comté (Protecteur/Héraut 4)…

 

 

… Jorinn, un Bardide (Chasseur de trésors/Espion 5)…

 

 

… et enfin Nárvi, un Nain du Mont Solitaire (Frère d’armes/Maître d’armes 5).

 

Pour la musique, j’ai essentiellement utilisé, outre quelques compositions de Howard Shore pour la trilogie du Seigneur des Anneaux de Peter Jackson, les bandes originales de divers jeux de la saga The Elder Scrolls : Morrowind, Oblivion, Skyrim, et The Elder Scrolls Online.

 

Les illustrations sont empruntées pour l’essentiel aux gammes de L'Anneau Unique et d'Adventures in Middle-Earth, le reste a été chipé çà et là sur le ouèbe.

 

Et, pour le coup, je vais quand même faire de cet article une sorte de galerie d’illustrations…

 

Rhosgobel

 

Radagast le Brun

 

Banna

 

Le voyage de Rhosgobel à Castel-Pic

 

 

La Vallée de l'Anduin

 

Les Champs d'Iris

 

Barque sur l'Anduin

 

Rive ouest de l'Anduin

 

Pisteur Snaga

 

Une tour naine isolée

 

Les Monts Brumeux et la Vallée de l'Anduin

 

Castel-Pic

 

Beranald

 

Carte de Castel-Pic

 

Taverne de Castel-Pic

 

Hartfast, fils de Hartmut

 

Une des mines de Castel-Pic

 

À suivre…

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CR Adventures in Middle-Earth : Ceux qui s'en vont (3/3)

Publié le par Nébal

 

Suite de notre campagne d’Adventures in Middle-Earth ! Nous alternons la Mirkwood Campaign et le « prologue » que constitue la « mini campagne » de Wilderland Adventures ; en l’espèce, c’est à ce dernier supplément que nous revenons ici.

 

 

Si vous souhaitez remonter au début de la campagne, vous pouvez suivre ce lien. Pour le premier épisode du présent scénario, c’est ici que ça se passe, et pour le deuxième. Et si vous voulez revenir sur le précédent scénario, c'est par là-bas.

 

La présente séance est la troisième et dernière du quatrième scénario de Wilderland Adventures, intitulé « Those Who Tarry No Longer » (pp. 59-76).

 

 

À noter, je me suis référé, pour la version française, au supplément Contes et légendes des Terres Sauvages pour L’Anneau Unique, où le scénario original avait été traduit sous le titre « Ceux qui s’en vont » (pp. 64-80).

 

Il y avait cinq joueurs, qui incarnaient…

 

 

… Agariel, une Dúnedain (Vagabonde/Chasseuse d’ombres 4)…

 

 

… Aldamar le Laconique, un Homme des Bois (Protecteur/Frontalier 4)…

 

 

… Fredegar Sanglebuc, un Hobbit de la Comté (Protecteur/Héraut 4)…

 

 

… Jorinn, un Bardide (Chasseur de trésors/Espion 4)…

 

 

… et enfin Nárvi, un Nain du Mont Solitaire (Frère d’armes/Maître d’armes 4).

 

Pour la musique, j’ai essentiellement utilisé, outre quelques compositions de Howard Shore pour la trilogie du Seigneur des Anneaux de Peter Jackson, les bandes originales de divers jeux de la saga The Elder Scrolls : Morrowind, Oblivion, Skyrim, et The Elder Scrolls Online.

 

Les illustrations sont empruntées pour l’essentiel aux gammes de L'Anneau Unique et d'Adventures in Middle-Earth, le reste a été chipé çà et là sur le ouèbe.

 

Et, pour le coup, je vais quand même faire de cet article une sorte de galerie d’illustrations…

 

Irimë

 

Combefoin

 

Aldor

 

Haleth

 

Geb

 

Rodwen

 

Guerriers orientaux

 

Le massacre de Combefoin

 

 

La vallée de l’Anduin au pied des Monts Brumeux

 

L'Anduin

 

Une bande d’orques prend le relais des Orientaux

 

La Forêt Noire Méridionale

 

Dol Guldur

 

Les geôles du Nécromancien

 

Les gardes orques

 

Des Uruks Noirs

 

Annatar

 

L'arène

 

Un troll des collines

 

L'ultime affrontement

 

Retour aux ruines de Combefoin

 

Elladan

 

Elrohir

 

Arrivée à Fondcombe

 

Fondcombe

 

Rhosgobel

 

Radagast le Brun

 

C’est tout pour « Ceux qui s’en vont », à ceci près que cette aventure sera peut-être à son tour rapportée dans le journal tenu par Nárvi.

 

Mais la geste de nos compagnons se poursuivre bientôt avec un autre scénario. Alors…

 

À suivre…

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CR Adventures in Middle-Earth : Ceux qui s'en vont (2/3)

Publié le par Nébal

 

Suite de notre campagne d’Adventures in Middle-Earth ! Nous alternons la Mirkwood Campaign et le « prologue » que constitue la « mini campagne » de Wilderland Adventures ; en l’espèce, c’est à ce dernier supplément que nous revenons ici.

 

 

Si vous souhaitez remonter au début de la campagne, vous pouvez suivre ce lien. Pour le premier épisode du présent scénario, c’est ici que ça se passe. Et si vous voulez revenir sur le précédent scénario, c'est par-là.

 

La présente séance est la deuxième du quatrième scénario de Wilderland Adventures, intitulé « Those Who Tarry No Longer » (pp. 59-76).

 

 

À noter, je me suis référé, pour la version française, au supplément Contes et légendes des Terres Sauvages pour L’Anneau Unique, où le scénario original avait été traduit sous le titre « Ceux qui s’en vont » (pp. 64-80).

 

Il y avait cinq joueurs, qui incarnaient…

 

 

… Agariel, une Dúnedain (Vagabonde/Chasseuse d’ombres 4)…

 

 

… Aldamar le Laconique, un Homme des Bois (Protecteur/Frontalier 4)…

 

 

… Fredegar Sanglebuc, un Hobbit de la Comté (Protecteur/Héraut 4)…

 

 

… Jorinn, un Bardide (Chasseur de trésors/Espion 4)…

 

 

… et enfin Nárvi, un Nain du Mont Solitaire (Frère d’armes/Maître d’armes 4).

 

Pour la musique, j’ai essentiellement utilisé, outre quelques compositions de Howard Shore pour la trilogie du Seigneur des Anneaux de Peter Jackson, les bandes originales de divers jeux de la saga The Elder Scrolls : Morrowind, Oblivion, Skyrim, et The Elder Scrolls Online.

 

Les illustrations sont empruntées pour l’essentiel aux gammes de L'Anneau Unique et d'Adventures in Middle-Earth, le reste a été chipé çà et là sur le ouèbe.

 

Et, pour le coup, je vais quand même faire de cet article une sorte de galerie d’illustrations…

 

Irimë

 

Le Roi des Aigles

 

Un voyage aérien

 

Les ruines de Combefoin

 

Le campement dans les ruines

 

Une ville intacte

 

Des caravanes de marchands

 

La ville de Combefoin

 

À l’enseigne de La Chèvre qui choit

 

Aldor

 

Haleth

 

Geb

 

Rodwen

 

L’Alderman de Combefoin

 

Des guerriers à l’armure étrange

 

Des soldats morts-vivants

 

Le massacre de Combefoin

 

À suivre…

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CR Adventures in Middle-Earth : Ceux qui s'en vont (1/3)

Publié le par Nébal

 

Suite de notre campagne d’Adventures in Middle-Earth ! Nous alternons la Mirkwood Campaign et le « prologue » que constitue la « mini campagne » de Wilderland Adventures ; en l’espèce, c’est à ce dernier supplément que nous revenons ici.

 

 

Cependant, nous allons procéder un peu différemment : je vais de nouveau, au moins temporairement, arrêter de rédiger ces comptes rendus de séance. Je suis désolé, mais ça me prend vraiment beaucoup trop de temps… Ces articles vont continuer, hein, mais, je me contenterai désormais de publier les enregistrements de séance, façon « actual play », mais en les agrémentant d’un peu de contexte et d’illustrations.

 

 

Si vous souhaitez remonter au début de la campagne, vous pouvez suivre ce lien. Et si vous voulez seulement revenir sur le précédent scénario, celui-ci.

 

La présente séance est la première du quatrième scénario de Wilderland Adventures, intitulé « Those Who Tarry No Longer » (pp. 59-76).

 

 

À noter, je me suis référé, pour la version française, au supplément Contes et légendes des Terres Sauvages pour L’Anneau Unique, où le scénario original avait été traduit sous le titre « Ceux qui s’en vont » (pp. 64-80).

 

Il y avait cinq joueurs, qui incarnaient…

 

 

… Agariel, une Dúnedain (Vagabonde/Chasseuse d’ombres 4)…

 

 

… Aldamar le Laconique, un Homme des Bois (Protecteur/Frontalier 4)…

 

 

… Fredegar Sanglebuc, un Hobbit de la Comté (Protecteur/Héraut 4)…

 

 

… Jorinn, un Bardide (Chasseur de trésors/Espion 4)…

 

 

… et enfin Nárvi, un Nain du Mont Solitaire (Frère d’armes/Maître d’armes 4).

 

Pour la musique, j’ai essentiellement utilisé, outre quelques compositions de Howard Shore pour la trilogie du Seigneur des Anneaux de Peter Jackson, les bandes originales de divers jeux de la saga The Elder Scrolls : Morrowind, Oblivion, Skyrim, et The Elder Scrolls Online.

 

Les illustrations sont empruntées pour l’essentiel aux gammes de L'Anneau Unique et d'Adventures in Middle-Earth, le reste a été chipé çà et là sur le ouèbe.

 

Et, pour le coup, je vais quand même faire de cet article une sorte de galerie d’illustrations… Attention, elle contient bien entendu des SPOILERS !

 

L’aventure débute à proximité de l’Entrée de la Forêt

 

C’est l’automne

 

Galion

 

Legolas

 

Irimë

 

Le banquet des elfes

 

L’essentiel du périple se produit dans la Vallée de l’Anduin

 

À l’ouest de l’Anduin, les terres sont plus sauvages

 

La compagnie rencontre un troll de pierre !

 

La compagnie commence l’ascension des Monts Brumeux

 

Un environnement intimidant

 

Des archers gobelins

 

Des guerriers gobelins

 

Des soldats orques

 

Des gardes orques

 

Des Uruk Noirs

 

Le chef orque

 

La compagnie est encerclée sur une corniche

 

Les aigles arrivent !

 

Les aigles emportent la compagnie dans leurs serres…

 

À suivre…

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Financement participatif : Le Monde de Lovecraft

Publié le par Nébal

Illustration de Nicolas Fructus

 

Ph’nglui.

 

Une fois n’est pas coutume, j’aimerais porter à votre attention un financement participatif, dont la campagne débutera le 29 novembre, soit dans une semaine tout juste, pour un objectif de 30 000 €.

 

Le Monde de Lovecraft sera un film documentaire consacré à H.P. Lovecraft et à son œuvre.

 

Le film sera réalisé par Marc Charley, qui a déjà réalisé plusieurs métrages tournant autour de Lovecraft.

 

L’auteur, mais aussi le directeur des entretiens avec tout un ensemble de spécialistes ès lovecrafteries, sera le professeur Gilles Menegaldo, grand connaisseur de Lovecraft (et plus généralement de littérature fantastique et de science-fiction ainsi que de cinéma), que vous avez régulièrement pu croiser sur ce blog, par exemple en tant qu’éditeur de H.P. Lovecraft. Fantastique, mythe et modernité ou encore, plus récemment, de Lovecraft au prisme de l’image.

 

L’équipe comprendra également Nicolas Fructus, qui officiera en tant que directeur artistique. Vous l’avez lui aussi régulièrement croisé sur ce blog – il est entre autres l’illustrateur de Kadath : le guide de la Cité Inconnue et plus récemment l’auteur-illustrateur de Gotland, deux très beaux ouvrages lovecraftiens que je vous ai ardemment recommandés (et je continue de le faire).

Vous pourrez en apprendre plus sur ce site, ainsi que sur cette page Facebook.

 

N’hésitez donc pas à vous inscrire d'ores et déjà, et, à partir du 29 novembre, à participer au financement de ce beau projet !

 

Fhtagn !

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