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Articles avec #fantasy tag

CR Adventures in Middle-Earth : Le Pont de Celduin (4/4)

Publié le par Nébal

 

Suite de notre campagne d’Adventures in Middle-Earth ! Nous alternons la Mirkwood Campaign et le « prologue » que constitue la « mini campagne » de Wilderland Adventures ; en l’espèce, c’est ce dernier supplément qui est concerné aujourd’hui.

 

 

Si vous souhaitez remonter au début de la campagne, vous pouvez suivre ce lien. Pour le premier épisode du présent scénario, c’est . C'est là-bas pour le deuxième, et là-bas pour le troisième. Enfin, si vous voulez revenir au scénario précédent, c’est là-bas au fond.

 

La présente séance est la quatrième et dernière du sixième scénario de Wilderland Adventures, intitulé « The Crossings of Celduin » (pp. 99-124).

 

 

À noter, je me suis référé, pour la version française, au supplément Contes et légendes des Terres Sauvages pour L’Anneau Unique, où le scénario original avait été traduit sous le titre « Le Pont de la Rivière Courante » (pp. 103-128).

 

Il y avait cinq joueurs, qui incarnaient…

 

 

… Agariel, une Dúnedain (Vagabonde/Chasseuse d’ombres 5)…

 

 

… Aldamar le Laconique, un Homme des Bois (Protecteur/Frontalier 5)…

 

 

… Fredegar Sanglebuc, un Hobbit de la Comté (Protecteur/Héraut 5)…

 

 

… Jorinn, un Bardide (Chasseur de trésors/Espion 5)…

 

 

… et enfin Nárvi, un Nain du Mont Solitaire (Frère d’armes/Maître d’armes 5).

 

Le camarade Bran diffuse ces aventures en direct sur sa chaîne Twitch.

 

Pour la musique, j’ai essentiellement utilisé, outre quelques compositions de Howard Shore pour la trilogie du Seigneur des Anneaux de Peter Jackson, les bandes originales de divers jeux de la saga The Elder Scrolls : Morrowind, Oblivion, Skyrim, et The Elder Scrolls Online.

 

Les illustrations sont empruntées pour l’essentiel aux gammes de L'Anneau Unique et d'Adventures in Middle-Earth, le reste a été chipé çà et là sur le ouèbe.

 

 

 

C’est tout pour « Le Pont de Celduin », mais les aventures de la compagnie se poursuivront dans l’ultime scénario de Wilderland Adventures. Alors…

 

À suivre…

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CR Adventures in Middle-Earth : Le Pont de Celduin (3/4)

Publié le par Nébal

 

Suite de notre campagne d’Adventures in Middle-Earth ! Nous alternons la Mirkwood Campaign et le « prologue » que constitue la « mini campagne » de Wilderland Adventures ; en l’espèce, c’est ce dernier supplément qui est concerné aujourd’hui.

 

 

Si vous souhaitez remonter au début de la campagne, vous pouvez suivre ce lien. Pour le premier épisode du présent scénario, c’est . Et c'est là-bas pour le deuxième. Enfin, si vous voulez revenir au scénario précédent, c’est là-bas au fond.

 

La présente séance est la troisième du sixième scénario de Wilderland Adventures, intitulé « The Crossings of Celduin » (pp. 99-124).

 

 

À noter, je me suis référé, pour la version française, au supplément Contes et légendes des Terres Sauvages pour L’Anneau Unique, où le scénario original avait été traduit sous le titre « Le Pont de la Rivière Courante » (pp. 103-128).

 

Il y avait cinq joueurs, qui incarnaient…

 

 

… Agariel, une Dúnedain (Vagabonde/Chasseuse d’ombres 5)…

 

 

… Aldamar le Laconique, un Homme des Bois (Protecteur/Frontalier 5)…

 

 

… Fredegar Sanglebuc, un Hobbit de la Comté (Protecteur/Héraut 5)…

 

 

… Jorinn, un Bardide (Chasseur de trésors/Espion 5)…

 

 

… et enfin Nárvi, un Nain du Mont Solitaire (Frère d’armes/Maître d’armes 5).

 

Le camarade Bran diffuse ces aventures en direct sur sa chaîne Twitch.

 

Pour la musique, j’ai essentiellement utilisé, outre quelques compositions de Howard Shore pour la trilogie du Seigneur des Anneaux de Peter Jackson, les bandes originales de divers jeux de la saga The Elder Scrolls : Morrowind, Oblivion, Skyrim, et The Elder Scrolls Online.

 

Les illustrations sont empruntées pour l’essentiel aux gammes de L'Anneau Unique et d'Adventures in Middle-Earth, le reste a été chipé çà et là sur le ouèbe.

 

À suivre…

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Le Culte de la Spirale Sacrée, de Peter Fehervari

Publié le par Nébal

 

FEHERVARI (Peter), Le Culte de la Spirale Sacrée, [Cult of the Spiral Dawn], traduit de l’anglais par Philippe Olivier, Nottingham, Black Library, coll. Warhammer 40,000, 2019, 376 p.

 

Bon, ce blog a été mis en pause – une fois de plus – depuis pas mal de temps déjà, côté chroniques en tout cas. Manque d’envie, manque de concentration – éventuellement manque de temps, mais le confinement change un peu la donne ici, je suppose... Portez-vous bien, les gens ! Mais je me dis du coup que je peux bien retenter…

 

J’ai assez peu lu, relativement, ces derniers mois, de toute façon – l’absence de concentration, encore une fois, a été un élément clef, ici. Ça ne veut pas dire que je n’ai rien lu, ou rien lu de bon. J’ai livré quelques chroniques pour Bifrost, parmi lesquelles j’ai envie de mettre en avant Bienvenue à Sturkeyville de Bob Leman, mais la parution du prochain numéro est retardée pour les raisons que vous supposez. Hors Bifrost, j’ai eu quelques belles lectures, aussi – et s’il en est une que j’ai envie de mettre en avant, c’est clairement Jardins de poussière, excellent recueil de nouvelles de Ken Liu, décidément un des maîtres contemporains du format court en imaginaire ; à vrai dire, ce recueil m’a probablement davantage parlé que son prédécesseur La Ménagerie de papier, et je tends à croire qu’il aurait sa place dans mon top 10 perso du registre.

 

Maintenant, je ne vais pas vous mentir : ces derniers temps, j’ai surtout lu beaucoup de bouquins de la Black Library, liés à l’univers de Warhammer 40,000. Il y a des périodes comme ça – c’en est une. Je n’ai pas envie de graaaAAAAaaande littérature là maintenant, mais plutôt de pop-corn, quelque chose de suffisamment efficace pour susciter et maintenir ma concentration autrement défaillante. Et si cela implique de mettre toute prétention au « bon goût » sur off, ça n’est pas un problème.

 

Dans le lot, il y a eu un peu de tout, du bon, du moins bon… J’avais rapidement évoqué Les Ruines de la Foi, de Danie Ware, en chroniquant Amputés de Nate Crowley (lequel m’avait vraiment beaucoup plu) : c’était sympa, sans plus, mais ça fonctionnait.

 

Côté recueils de nouvelles, Croisade, le volume d’introduction à l’univers de Warhammer 40,000, s’est avéré plutôt une bonne surprise, même si, inévitablement, ce fort volume contient aussi de pénibles ratages (pas de bol pour moi, un des plus significatifs est le récit portant sur les Nécrons, qui est vraiment naze). En revanche, le volume promotionnel de la Black Library Célébration 2020 m’a paru globalement mauvais, à l’exception appréciable de la nouvelle d’Aaron Dembski-Bowden qui le conclut, liée à « The Horus Heresy », que pour le coup j’ai trouvée très bonne.

 

En parlant de la mythique série, je n’en ai lu qu’un seul roman depuis l’interruption de ce blog, à savoir Prospero brûle de Dan Abnett (lu en VO, pour le coup), effectivement un bon cru comme on me l’avait dit, même si j’ai trouvé sa mise en place un peu trop lente et ai regretté que l’affaire de Prospero, qui donne son titre au bouquin, ne soit véritablement importante… que dans les toutes dernières pages. À ce compte-là, ce n’était pas vraiment le pendant attendu à A Thousand Sons de Graham McNeill – mais un bon roman néanmoins, avec une approche narrative diamétralement opposée : les deux m’ont bien plu, chacun dans son registre.

 

Et sinon, en romans Warhammer 40,000, j’ai deux titres à mentionner, tous les deux liés à l’Adepta Sororitas, qui sera ma nouvelle faction pour cette année dans le wargame : Marque de foi, de Rachel Harrison, un inédit, m’a paru correct, en dépit d’une histoire au mieux médiocre et d’une mise en place beaucoup, beaucoup trop longue ; mais plusieurs atouts compensent ces défauts, parmi lesquels des personnages, certes très archétypaux, mais suffisamment bien identifiés pour se montrer relativement attachants (ou utilement répugnants), et une plume qui m’a paru bien, bien meilleure que d’usage dans la Black Library – la traduction a pu avoir sa part, ici. Surtout, je retiens cette section, assez longue et très réussie, décrivant le voyage à travers la Grande Faille : l’ambiance est parfaite, mêlant flippe, désespoir et dégoût.

 

Le roman restant, c’était Requiem infernal, de Peter Fehervari – le même auteur donc que pour le roman dont je vais vous causer aujourd’hui, et qui est peut-être lié au précédent au-delà. C’était plutôt sympa – un poil plus ambitieux que d’usage, même si avec une contrepartie sur laquelle je reviendrai : le goût de l’auteur pour l’obscur – il tend à rendre délibérément les choses un peu confuses, par divers procédés, et avec plus ou moins de pertinence. Mais globalement, j’avais plutôt aimé – là aussi, le style était plutôt dans la tranche haute au regard des critères de la Black Library, même si de manière moins flagrante que pour Marque de foi ; surtout, l’ambiance horrifique du roman était plutôt efficace, et m’a captivé tout du long – même si, classiquement, la fin du roman a davantage fait parler les bolters.

 

Ce ressenti plutôt positif a sans doute eu sa part dans l’achat du Culte de la Spirale Sacrée, roman dû au même auteur donc. Maintenant, il me faisait de l’œil avant la lecture de Requiem infernal – en raison de son thème : il portait clairement sur les Cultes Genestealers – et je ne suis pas certain qu’il y ait d’autres romans dans ce cas.

 

Or ces cultes figurent parmi les très bonnes idées de l’univers Warhammer 40,000, qui lui confèrent une forte personnalité – et qui débouchent, dans le wargame, sur une très chouette faction, avec une identité unique et des mécaniques très amusantes. Pour résumer à la hache tronçonneuse : les Tyranides sont une des pires menaces dans l’univers du 41e Millénaire – ces créatures, clairement inspirées par Alien, et qui viennent d’une autre galaxie (comme le Capitaine Flam), constituent une masse de bio-formes insectoïdes unies par une psyché supérieure unique, l’Esprit-Ruche. Si les Tyranides ne semblent pas avoir d’autre objectif que de tout dévorer sur leur passage (ce qui contribue et pas qu’un peu à les rendre aussi terrifiants), l’Esprit-Ruche n’en est pas moins d’une intelligence exceptionnelle, à même de mettre en œuvre des plans complexes en faisant preuve d’une rare patience. Les assauts tyranides sont souvent précédés par l’envoi d’éclaireurs qui préparent le terrain pour les flottes-ruches, avec des décennies d’avance. Les genestealers (je crois qu’on disait génovores en français, dans le temps) s’infiltrent ainsi individuellement sur des planètes en se cachant à bord de vaisseaux spatiaux, toujours plus à la Alien, sauf qu’eux, pour le coup, ne se contentent pas de massacrer les quidams pour assouvir leur faim : ils se cachent, et ils « embrassent » des humains qui tombent sous leur coupe. Le genestealer responsable devient alors le Patriarche. Le nombre des « infectés » s’accroît avec les années, et même les générations – or leurs héritiers sont bel et bien des créatures mi-humaines, mi-xenos, ce qui ressort plus ou moins de leurs traits selon la génération à laquelle ils appartiennent. Certains de ces hybrides peuvent parfaitement passer inaperçus dans les sociétés humaines, là où d’autres sont plus franchement xenos, par exemple en raison du développement d’un troisième bras. Et, le moment venu, le culte, car il a sa dimension religieuse marquée, le Patriarche étant perçu comme un saint, ses comparses comme des anges, et tout ce qui n’appartient pas au culte étant comme de juste hérétique, le moment venu donc (l’approche d’une flotte-ruche ?), le culte organise un soulèvement planétaire, ourdi donc depuis des décennies. Ces cultes prospèrent surtout dans les classes populaires, qui sont les plus à même de vouloir secouer le joug tyrannique et cauchemardesque de l’Imperium, en plaçant (vainement, naïvement) tous leurs espoirs dans l’arrivée de ces sauveurs xenos qui, en vérité, n’ont aucunement l’intention de les libérer ou récompenser de quelque manière que ce soit – seulement de les dévorer, comme tout le reste. Mais les cultistes n’en ont pas conscience – et, disons-le, la nature révolutionnaire de leurs plans peut susciter la sympathie, si leur subversion fanatique est plus qu’inquiétante ; ceci parce que l’Imperium est un abominable et cauchemardesque oppresseur. Maintenant, si l’alternative est une flotte-ruche qui veut tout bouffer de toute façon…

 

Ceci dit, les Tyranides à proprement parler n’apparaissent pas dans ce roman, s’il décrit bien un soulèvement planétaire. Celui-ci se fait un peu « dans le vide », même s’il y a quelques raisons à cela, dévoilées au fur et à mesure du récit.

 

L’action se déroule sur Rédemption – une des centaines de planètes à porter ce nom dans l’Imperium. C’est un monde sanctuaire, ou ça l’était, mais l’Adepta Sororitas en est partie il y a bien longtemps, laissant les clefs de la maison à une secte dite de l’Aube Spirale – pratiquant pour l’essentiel le culte impérial, mais avec des variations locales tolérées (ou ignorées ?) comme bénignes par l’Ecclésiarchie et l’Inquisition.

 

Cette secte a essaimé, cela dit, et des pèlerins extérieurs reviennent sur Rédemption quand le roman débute – parmi lesquels la dégourdie Ariken, moins fanatique que d’autres, et aussi, mais par accident (car lui n’est pas le moins du monde un pèlerin), un certain Cross, militaire de son état, mais aussi probablement déserteur ?

 

Et, quand ils arrivent sur Rédemption, le tableau n’est guère engageant. La secte locale a des pratiques vraiment étranges, et les bisbilles sont quotidiennes avec les forces de l’Astra Militarum sur place, qui semblent d’une manière ou d’une autre gangrenées de l’intérieur. La suspicion règne… Et pour cause : le soulèvement est pour bientôt ! Le culte, pèlerins compris, est corrompu, une part non négligeable des forces de la Garde Impériale également – l’heure de l’affrontement approche, et la secte frappera comme un voleur dans la nuit… Et, pourtant, le culte est tenu à l’œil – avec grande attention à vrai dire… et depuis fort longtemps, si ça se trouve…

 

C’est que certains rebondissements ne sont à vrai dire guère surprenants. Et pourtant, la narration est un peu confuse… Je crois décidément que cela tient à un goût du mystère de la part de l’auteur, mais utilisé ici à moins bon escient, et avec moins d’effet, que dans Requiem infernal. Il complique inutilement les choses, et notamment en raison d’un procédé particulier, je crois : la multiplication des personnages points de vue.

 

Par la force des choses, Cross est ce qui se rapproche le plus d’un héros, ici. Il est acceptable dans cet office, même s’il y a des trous dans son historique. Engagé (ou réengagé…) dans les forces de l’Astra Militarum dès son arrivée sur Rédemption, il a pour lui d’être plus finaud que le garde impérial lambda, en même temps qu’il se montre un sous-officier compétent. Ariken est un peu sa disciple, et disons l’incarnation du courage dans le conflit à venir. Mais Peter Fehervari ne s’en tient pas là, et nous suivons, à vue de nez, au moins une dizaine, plus probablement une quinzaine, d’autres personnages points de vue, dans les deux camps – et tous ceux-là manquent vraiment de personnalité, à vrai dire peut-être surtout les membres du culte genestealer, dont le fanatisme est absolu et le libre-arbitre inexistant. Ce qui est cohérent au regard du fluff de la faction, mais dans son acception la plus radicale, et probablement la moins intéressante. Mais tous ces personnages, en dehors de Cross, s’avèrent le plus souvent bien fades, et leur identité est trop floue pour qu’on y voie autre chose que des archétypes, voire des statistiques, dans le conflit à venir. Là encore, cela peut faire sens dans le concept, mais cela ne fonctionne pas vraiment dans les faits.

 

Dès lors, le roman se partage entre deux ou trois genres : il y a une dimension vaguement policière, qui est plutôt bâclée, pour cause d’empilement de clichés et de faux rebondissements ; il y a une dimension horrifique, qui fournit les meilleures scènes du livre ; il y a, enfin, une dimension d’action martiale, très inégale – elle fonctionne au mieux, sans surprise, quand elle se mêle d’horreur ; sinon, boum boum takatak, ce qui est attendu dans un roman Warhammer 40,000, mais fonctionne plus ou moins bien selon les auteurs (et, ici, Peter Fehervari n’est pas, disons, Dan Abnett ou Graham McNeill).

 

L’ensemble constitue une livraison plutôt médiocre de la Black Library – bon, disons, médiocre +, j’ai lu bien pire… Mais c’est donc plutôt une déception – et en tout cas un roman bien moins palpitant et utilement intriguant que Requiem infernal. Moins bien écrit, aussi, et/ou (très probablement, en fait) traduit. Clairement. Ouais, ça pique plus qu'à son tour...

 

À noter, le livre se conclut sur une nouvelle titrée « L’Ombre affamée ». Elle est passablement obscure, les éléments de contexte manquant – délibérément là encore, je suppose. Je l’ai lue comme une sorte de préquelle au roman Le Culte de la Spirale Sacrée. Mais son atmosphère est étrange, qui voit plusieurs cultes (genestealer, chaotique, impérial ?) se fritter entre eux en se traitant mutuellement d’hérétiques. Boum boum takatak très vite, du coup, et étrangement sur un mode qui évoque plus, disons, à vue de nez, Warcry que Warhammer 40,000, tandis que le cadre de Rédemption paraît encore plus hostile que dans le roman, au point où les codes post-apocalyptiques à la Mad Max sont de la partie. Il y a un peu de ça dans le roman, certes – les véhicules du culte, dérivés de leurs figurines, s’y prêtent bien. Mais, aussi paradoxal que cela puisse paraître dit là comme ça, ça m’incline d’autant plus à envisager cette nouvelle comme une préquelle. Je peux me planter. Mais je suppose que ça n’est pas bien grave, car… eh bien, cette histoire est de toute façon d’un ennui mortel. Et c’est dommage, parce que, dans le principe, il y avait peut-être un certain potentiel.

 

Bilan pas terrible, donc, si pas scandaleux non plus, pour Le Culte de la Spirale Sacrée. J’aurais espéré mieux, avec ce chouette thème des cultes genestealers, mais ça n’est donc pas encore pour cette fois…

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CR Adventures in Middle-Earth : Le Pont de Celduin (2/4)

Publié le par Nébal

 

Suite de notre campagne d’Adventures in Middle-Earth ! Nous alternons la Mirkwood Campaign et le « prologue » que constitue la « mini campagne » de Wilderland Adventures ; en l’espèce, c’est ce dernier supplément qui est concerné aujourd’hui.

 

 

Si vous souhaitez remonter au début de la campagne, vous pouvez suivre ce lien. Pour le premier épisode du présent scénario, c’est . Et pour le scénario précédent, c’est là-bas.

 

La présente séance est la deuxième du sixième scénario de Wilderland Adventures, intitulé « The Crossings of Celduin » (pp. 99-124).

 

 

À noter, je me suis référé, pour la version française, au supplément Contes et légendes des Terres Sauvages pour L’Anneau Unique, où le scénario original avait été traduit sous le titre « Le Pont de la Rivière Courante » (pp. 103-128).

 

Il y avait cinq joueurs, qui incarnaient…

 

 

… Agariel, une Dúnedain (Vagabonde/Chasseuse d’ombres 5)…

 

 

… Aldamar le Laconique, un Homme des Bois (Protecteur/Frontalier 5)…

 

 

… Fredegar Sanglebuc, un Hobbit de la Comté (Protecteur/Héraut 5)…

 

 

… Jorinn, un Bardide (Chasseur de trésors/Espion 5)…

 

 

… et enfin Nárvi, un Nain du Mont Solitaire (Frère d’armes/Maître d’armes 5).

 

Le camarade Bran diffuse ces aventures en direct sur sa chaîne Twitch.

 

Pour la musique, j’ai essentiellement utilisé, outre quelques compositions de Howard Shore pour la trilogie du Seigneur des Anneaux de Peter Jackson, les bandes originales de divers jeux de la saga The Elder Scrolls : Morrowind, Oblivion, Skyrim, et The Elder Scrolls Online.

 

Les illustrations sont empruntées pour l’essentiel aux gammes de L'Anneau Unique et d'Adventures in Middle-Earth, le reste a été chipé çà et là sur le ouèbe.

 

À suivre…

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CR Adventures in Middle-Earth : Le Pont de Celduin (1/4)

Publié le par Nébal

 

Suite de notre campagne d’Adventures in Middle-Earth ! Nous alternons la Mirkwood Campaign et le « prologue » que constitue la « mini campagne » de Wilderland Adventures ; en l’espèce, c’est à ce dernier supplément que nous revenons aujourd’hui.

 

 

Si vous souhaitez remonter au début de la campagne, vous pouvez suivre ce lien. Pour le précédent scénario, c’est .

 

La présente séance est la première du sixième scénario de Wilderland Adventures, intitulé « The Crossings of Celduin » (pp. 99-124).

 

 

À noter, je me suis référé, pour la version française, au supplément Contes et légendes des Terres Sauvages pour L’Anneau Unique, où le scénario original avait été traduit sous le titre « Le Pont de Celduin ».

 

Il y avait cinq joueurs, qui incarnaient…

 

 

… Agariel, une Dúnedain (Vagabonde/Chasseuse d’ombres 5)…

 

 

… Aldamar le Laconique, un Homme des Bois (Protecteur/Frontalier 5)…

 

 

… Fredegar Sanglebuc, un Hobbit de la Comté (Protecteur/Héraut 5)…

 

 

… Jorinn, un Bardide (Chasseur de trésors/Espion 5)…

 

 

… et enfin Nárvi, un Nain du Mont Solitaire (Frère d’armes/Maître d’armes 5).

 

Mais attention : nous changeons cette fois de mode de diffusion : ainsi que vous avez pu le constater, la vidéo pour cette séance permet de voir ce qui se passe sur Roll20, avec toutes les illustrations employées, les jets, etc. Ceci parce que le camarade Bran diffusera désormais ces aventures en direct sur sa chaîne Twitch : https://www.twitch.tv/bran_tvod/

 

Pour cette première séance, nous avons eu quelques petits soucis techniques, liés au son, durant les premières minutes de l’enregistrement, mais ensuite tout va bien. N’hésitez pas à faire part de vos retours quant à ce nouveau mode de diffusion, concernant la qualité de l'image, le son, les effets, etc., cela nous permettra de progresser.

 

Pour la musique, j’ai essentiellement utilisé, outre quelques compositions de Howard Shore pour la trilogie du Seigneur des Anneaux de Peter Jackson, les bandes originales de divers jeux de la saga The Elder Scrolls : Morrowind, Oblivion, Skyrim, et The Elder Scrolls Online.

 

Les illustrations sont empruntées pour l’essentiel aux gammes de L'Anneau Unique et d'Adventures in Middle-Earth, le reste a été chipé çà et là sur le ouèbe.

 

À suivre…

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CR Adventures in Middle-Earth : Secrets enfouis (1/1)

Publié le par Nébal

 

Suite de notre campagne d’Adventures in Middle-Earth ! Nous alternons la Mirkwood Campaign et le « prologue » que constitue la « mini campagne » de Wilderland Adventures ; en l’espèce, nous revenons ici à la « grosse » campagne.

 

 

Si vous souhaitez remonter au début de la campagne, vous pouvez suivre ce lien. Pour le début du précédent scénario, c’est , et pour seulement l’épisode précédent, c’est ici que ça se passe.

 

La présente séance est la seule du quatrième scénario de Mirkwood Campaign, intitulé « Secrets Buried » (pp. 20-24).

 

 

À noter, je me suis référé, pour la version française, au supplément Ténèbres sur la Forêt Noire pour L’Anneau Unique, où le scénario original avait été traduit sous le titre « Secrets enfouis ».

 

Il y avait cinq joueurs, qui incarnaient…

 

 

… Agariel, une Dúnedain (Vagabonde/Chasseuse d’ombres 5)…

 

 

… Aldamar le Laconique, un Homme des Bois (Protecteur/Frontalier 5)…

 

 

… Fredegar Sanglebuc, un Hobbit de la Comté (Protecteur/Héraut 5)…

 

 

… Jorinn, un Bardide (Chasseur de trésors/Espion 5)…

 

 

… et enfin Nárvi, un Nain du Mont Solitaire (Frère d’armes/Maître d’armes 5).

 

Pour la musique, j’ai essentiellement utilisé, outre quelques compositions de Howard Shore pour la trilogie du Seigneur des Anneaux de Peter Jackson, les bandes originales de divers jeux de la saga The Elder Scrolls : Morrowind, Oblivion, Skyrim, et The Elder Scrolls Online.

 

Les illustrations sont empruntées pour l’essentiel aux gammes de L'Anneau Unique et d'Adventures in Middle-Earth, le reste a été chipé çà et là sur le ouèbe.

 

Et, pour le coup, je vais quand même faire de cet article une sorte de galerie d’illustrations…

 

Bourg-les-Bois


 

Le bateau de Radagast

 

Radagast le Brun

 

Le Conseil Blanc à l'assaut de Dol Guldur

 

Une Fille de la Rivière

 

La Colline du Tyran

 

La Forêt Noire dans la brume

 

Les environs de Pont-Marais

 

Pont-Marais

 

Les Serviteurs de l'Ombre

 

Ruines éparses dans la Forêt Noire méridionale

 

Les spectres des bois

 

Dol Guldur

 

Carte de Dol Guldur

 

Des cadavres dans les douves

 

Enquête dans le donjon

 

Le spectre d'Aldor

 

Le spectre de Haleth

 

Le spectre de Geb

 

Le spectre de Rodwen

 

Rhosgobel

 

C'est tout pour ce scénario, mais les compagnons connaîtront bientôt de nouvelles aventures. Alors...

 

À suivre…

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CR Adventures in Middle-Earth : L'Ombre dans les marais (3/3)

Publié le par Nébal

 

Suite de notre campagne d’Adventures in Middle-Earth ! Nous alternons la Mirkwood Campaign et le « prologue » que constitue la « mini campagne » de Wilderland Adventures ; en l’espèce, nous restons ici sur ce dernier supplément.

 

 

Si vous souhaitez remonter au début de la campagne, vous pouvez suivre ce lien. Pour le début du présent scénario, c’est , et pour l’épisode précédent, c’est ici que ça se passe.

 

La présente séance est la troisième et dernière du cinquième scénario de Wilderland Adventures, intitulé « A Darkness in the Marshes » (pp. 77-98).

 

 

À noter, je me suis référé, pour la version française, au supplément Contes et légendes des Terres Sauvages pour L’Anneau Unique, où le scénario original avait été traduit sous le titre « L’Ombre dans les marais » (pp. 81-102).

 

Il y avait cinq joueurs, qui incarnaient…

 

 

… Agariel, une Dúnedain (Vagabonde/Chasseuse d’ombres 5)…

 

 

… Aldamar le Laconique, un Homme des Bois (Protecteur/Frontalier 5)…

 

 

… Fredegar Sanglebuc, un Hobbit de la Comté (Protecteur/Héraut 4)…

 

 

… Jorinn, un Bardide (Chasseur de trésors/Espion 5)…

 

 

… et enfin Nárvi, un Nain du Mont Solitaire (Frère d’armes/Maître d’armes 5).

 

Pour la musique, j’ai essentiellement utilisé, outre quelques compositions de Howard Shore pour la trilogie du Seigneur des Anneaux de Peter Jackson, les bandes originales de divers jeux de la saga The Elder Scrolls : Morrowind, Oblivion, Skyrim, et The Elder Scrolls Online.

 

Les illustrations sont empruntées pour l’essentiel aux gammes de L'Anneau Unique et d'Adventures in Middle-Earth, le reste a été chipé çà et là sur le ouèbe.

 

Et, pour le coup, je vais quand même faire de cet article une sorte de galerie d’illustrations…

 

Les Champs d'Iris

 

Walar

 

Le Dwimmerhorn

 

Des soldats orques

 

Des uruks noirs

 

Des messagers de Lugbúrz

 

Des loups

 

Ghor

 

Le vrai maître du Dwimmerhorn ?

 

D'immenses chaînes...

 

La rive ouest de l'Anduin

 

Castel-Pic

 

Beranald, le portier de Castel-Pic

 

Magric

 

Hartfast, fils de Hartmut

 

Le Cor d'alerte de Castel-Pic

 

C'est tout pour ce scénario, mais les compagnons connaîtront sous peu d'autres aventures. Alors, à suivre…

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CR Adventures in Middle-Earth : L'Ombre dans les marais (2/3)

Publié le par Nébal

 

Suite de notre campagne d’Adventures in Middle-Earth ! Nous alternons la Mirkwood Campaign et le « prologue » que constitue la « mini campagne » de Wilderland Adventures ; en l’espèce, nous restons ici sur ce dernier supplément.

 

 

Si vous souhaitez remonter au début de la campagne, vous pouvez suivre ce lien. Pour l’épisode précédent, c’est ici que ça se passe.

 

La présente séance est la deuxième du cinquième scénario de Wilderland Adventures, intitulé « A Darkness in the Marshes » (pp. 77-98).

 

 

À noter, je me suis référé, pour la version française, au supplément Contes et légendes des Terres Sauvages pour L’Anneau Unique, où le scénario original avait été traduit sous le titre « L’Ombre dans les marais » (pp. 81-102).

 

Il y avait cinq joueurs, qui incarnaient…

 

 

… Agariel, une Dúnedain (Vagabonde/Chasseuse d’ombres 5)…

 

 

… Aldamar le Laconique, un Homme des Bois (Protecteur/Frontalier 5)…

 

 

… Fredegar Sanglebuc, un Hobbit de la Comté (Protecteur/Héraut 4)…

 

 

… Jorinn, un Bardide (Chasseur de trésors/Espion 5)…

 

 

… et enfin Nárvi, un Nain du Mont Solitaire (Frère d’armes/Maître d’armes 5).

 

Pour la musique, j’ai essentiellement utilisé, outre quelques compositions de Howard Shore pour la trilogie du Seigneur des Anneaux de Peter Jackson, les bandes originales de divers jeux de la saga The Elder Scrolls : Morrowind, Oblivion, Skyrim, et The Elder Scrolls Online.

 

Les illustrations sont empruntées pour l’essentiel aux gammes de L'Anneau Unique et d'Adventures in Middle-Earth, le reste a été chipé çà et là sur le ouèbe.

 

Et, pour le coup, je vais quand même faire de cet article une sorte de galerie d’illustrations…

 

Castel-Pic

 

Hartfast, fils de Hartmut

 

Des saboteurs gobelins

 

Magric

 

La rive ouest de l'Anduin

 

Les Champs d'Iris

 

Walar

 

Des soldats orques

 

Ils sont accompagnés de loups

 

Un uruk noir

 

Les hobbits de la vallée de l'Anduin

 

Le Dwimmerhorn

 

À suivre…

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Amputés, de Nate Crowley

Publié le par Nébal

 

CROWLEY (Nate), Amputés, [Severed], traduit de l’anglais par Matthieu Volait, Nottingham, Games Workshop – Black Library, coll. Romans courts série 2, 2019, 158 p.

 

Bon, je l’avais mentionné en chroniquant le très mauvais La Chute de Damnos : les bouquins de la Black Library portant sur mes Nécrons adorés, il n’y en a pas trente-six mille – et, quand il y en a, il semblerait donc qu’ils ne soient pas tous bons…

 

La couverture d’Amputés, de Nate Crowley, n’en a pas moins attiré mon attention, hein. Issu de la deuxième série d’une collection de novellas (dont j’ai également lu un autre titre, Les Ruines de la foi, de Danie Ware – je vais essayer de vous en parler un de ces jours), ce petit bouquin a déjà pour lui d’adopter en permanence le point de vue des Xenos – à la différence notamment de La Chute de Damnos, où l’accent est mis sur de pénibles Ultramarines.

 

Mais ce ne sont pas n’importe quels Nécrons, tant qu’à faire : un duo improbable et magique, non sans caractère référentiel (j’ai lu des chroniques parlant de Jeeves et Wooster, mais aussi de Vladimir et Estragon – oui, absolument), constitué par le nemesor Zahndrekh, et son garde du corps, le vargard Obyron. Tous deux ne sont pas des inconnus pour les joueurs nécrons : ce sont des personnages nommés de Warhammer 40,000, figurant dans le Codex de la faction – et un bon exemple, sans doute, de ces personnages nécrons qui ont un excellent fluff, mais des statistiques hélas bien inférieures (même si, après cette lecture, eh bien, je serais assez tenté d'essayer de les jouer...).

 

Le nemesor Zahndrekh est un des plus grands stratèges de la dynastie Sautekh – en fait, probablement le meilleur, à la seule exception du phaëron de la dynastie, Imotekh the Stormlord. Au fil d’une carrière s’étendant sur des millions d’années, il a remporté un nombre invraisemblable de batailles. Et ceci alors qu’il est complètement dingue – un thème récurrent pour l’élite nécron, après le biotransfert et le long sommeil, j’en avais causé là aussi en traitant de La Chute de Damnos. Mais la folie de Zahndrekh n’a rien à voir avec les délires nihilistes des Destroyers (qui font une petite apparition dans cette novella, suscitant le dégoût des personnages) ou la répugnante malédiction des Flayed Ones. C’est plutôt qu’il vit dans son monde : à ses yeux, les Nécrontyrs sont toujours des êtres de chair et de sang – le biotransfert n’a jamais eu lieu ; et ses ennemis sont naturellement tous des Nécrons – des sortes de séparatistes, qu’il faut remettre dans le rang. Pas des humains, ou des Orks, etc. Sa folie biaise ses perceptions – mais simplement pour les maquiller : quand il est confronté, comme au tout début de la novella, à une force de l’Adeptus Mechanicus, son inconscient travaille de sorte que les unités ennemies lui paraissent parfaitement nécrons, tout en lui permettant d’apprécier les menaces avec l’acuité du plus perceptif des stratèges, afin d’écraser l’ennemi. Après quoi le nemesor appréciera un bon banquet de la victoire, où il fera mine de boire du vin et de manger de la viande, sa cour de sinistres conseillers étant contrainte à cette imposture. Entre deux batailles, il écrira de la très mauvaise poésie – puis son phaëron lui désignera de nouveaux « séparatistes » à écraser, et le nemesor enthousiaste se rendra sur place, que sa volonté s’accomplisse.

 

Mais le nemesor Zahndrekh n’est pas seul – jamais. Il a toujours auprès de lui son fidèle garde du corps, le vargard Obyron, qui sera notre personnage point de vue : un puissant guerrier, bardé d’armes et d’améliorations issues de l’étrange technologie nécron. Obyron ne partage en rien la folie de Zahndrekh – mais il sait aussi qu’il ne pourra jamais y remédier. Tout honneur et loyauté, le vargard endure donc les illusions et le pénible discours de son très bavard nemesor, ces mêmes anecdotes qu’il ressasse sans cesse depuis des milliers, voire des millions d’années, et joue son jeu. Il soupire intérieurement, las de l’aveuglement de son maître, mais il est là – et sa présence est d’autant plus requise que Zahndrekh a beaucoup d’ennemis, et pas seulement sur le champ de bataille : nombre de ses « fidèles conseillers » seraient tout disposés à comploter contre lui, et à faire entendre à Imotekh que garder ce général dément à son poste ne pourra tourner qu’au désastre… Mais Obyron veille – et il sait manipuler le temps aussi bien que manier le fauchard.

 

Les deux personnages forment un merveilleux duo, très drôle et en même temps assez touchant, au fond – avec comme une vague ombre mélancolique qui plane sur leur couple. Zahndrekh, surtout, apparaît tout d’abord comme un personnage passablement cocasse – avec ses manières et son discours qui évoquent une sorte de caricature, mais réjouissante, de vieil officier British condescendant. Les soupirs d’Obyron établissent quant à eux une connivence bienvenue avec le lecteur.

 

Mais il y a plus – car l’affaire au cœur de cette novella chamboulera les certitudes du maître et du serviteur. Imotekh confie au nemesor la mission d’écraser encore une autre faction « séparatiste », mais il s’avère que, cette fois, l’armée adverse est bel et bien composée de Nécrons. Seulement voilà : le monde-nécropole à mater a littéralement perdu la tête – des anomalies dans la stase, la solitude millénaire d’un pauvre cryptek et la paranoïa de l’intelligence artificielle chargée de veiller sur le long sommeil des Nécrons ont poussé les conséquences du biotransfert jusqu’à ses plus extrêmes retranchements ; on dit des Nécrontyrs qu’ils ont perdu leur âme en accomplissant le biotransfert, mais on sait en même temps qu’il y a eu des degrés dans cette perte – mais, ici, pas de chichi : ces Nécrons sont effectivement des sortes de robots sans âme, sans conscience – seulement des machines à tuer, extrêmement résilientes, beaucoup trop nombreuses, et dénuées de tout ce qui peut paraître, futilement, donner un sens à la vie. Nul banquet illusoire à espérer ici, pas de mauvaise poésie à composer pour célébrer la victoire.

 

Paradoxalement, en apparence du moins, c’est le fait d’affronter ce genre d’ennemis qui permet enfin au nemesor Zahndrekh d’entrevoir la réalité du biotransfert – d’abord chez les autres : bon sang, mais qu’est-il arrivé à ces Nécrontyrs ? Ils ont été comme… amputés de leurs âmes… C’est parfaitement horrible ! Et il y a là, bien sûr, comme un écho douloureusement ironique de la perception des forces de l'Adeptus Mechanicus par le nemesor dément au début de la novella. Mais peut-être à terme cette révélation s’appliquera-t-elle à lui-même également ? Le choc est terrible – et le stratège génial quand bien même dément perd tous ses moyens. Obyron n’a pas le choix, il devra remplacer son nemesor sur le terrain, en plus de veiller à sa sécurité – mais le vargard est un soldat, pas un général ; il ne sait pas commander… Il a certes eu bien des occasions d’observer la méthode de Zahndrekh, mais il n’est pas Zahndrekh.

 

Et tout ceci correspond parfaitement aux plans de Setekh, le « vieil allié » particulièrement retors de Zahndrekh, auquel Imotekh a choisi de l’associer pour cette opération… Obyron y a sa place – et ça ne lui plaît guère : si Zahndrekh s’illusionne volontiers sur la camaraderie de Setekh, parmi tant d’autres illusions, le vargard sait reconnaître un serpent quand il en voit un. Mais ledit serpent a des arguments troublants… Pour surmonter cette épreuve, Obyron devra commettre un grand sacrifice ; beau en même temps qu'absurde... et drôle en même temps que triste.

 

Amputés est un court roman Warhammer 40,000 : la guerre y occupe forcément une place conséquente. La seconde moitié du roman, à cet égard, est sans doute un peu plus convenue que la première – et la fin sans doute un peu précipitée. Cela dit, l’ensemble fonctionne bien, et l’auteur prend soin de mettre en scène les spécificités du combat à la mode nécron, telles unités, leur mode opératoire, leur étrange technologie, etc. C’est plus que satisfaisant.

 

Mais, surtout, il y a tout le reste – et au premier chef ces Nécrons supposés « sans âmes », de manière générale, et qui, pourtant… émeuvent. Non, le mot ne me paraît pas trop fort. Il y a quelque chose de mélancolique dans l’atmosphère, une certaine tristesse millénaire qui imprègne les faits et gestes des personnages. Il y a de l’humour, aussi, on l’a vu – mais toujours teinté d’absurde, et au fond assez noir. Il y a des chose plus positives, aussi – et si le dévouement du soldat est une figure classique de Warhammer 40,000, et parfois pénible en ce qui me concerne, les flonflons patriotiques sont ici plus discrets que d'usage. Obyron combattant au côté de sa Lychguard sans âme, mais se souvenant de ce qu'étaient ces guerriers, ses amis, des millions d'années plus tôt, se souvenant de leurs noms quand ils ne s'en souviennent plus eux-mêmes, se souvenant de leur caractère quand ils en sont à jamais privés, ne laisse pas indifférent. Et, en définitive, l’amitié qui l’unit à Zahndrekh, au-delà de la seule relation entre maître et serviteur, au-delà des soupirs et de la lassitude, produit elle aussi des moments touchants, au cœur de la folie de la bataille, et avec plus de subtilité qu'on ne pouvait s'y attendre dans le contexte brutal et outrancier du quarante-et-unième millénaire.

 

J’ai vraiment bien aimé Amputés. Je n’en attendais pas forcément grand-chose, mais ce court roman s’est avéré une très bonne surprise – exactement ce que je souhaitais sans trop y croire : un bouquin de la Black Library mettant en scène les Nécrons et faisant honneur à leur fluff fascinant. Et j’y ai trouvé plus que ça, en fait : un merveilleux duo de personnages, de l’humour, de la tristesse, de la folie, de la terreur, et pas seulement de l'action épique, s'il y en a aussi bien sûr… Amplement de quoi compenser un style sans doute un peu médiocre, et une traduction parfois défaillante (comme d'hab').

 

Oui, une très bonne surprise ! Et j’en redemanderais bien, moi : il y aurait de quoi bâtir une série sur la base de ces excellents personnages ! Je ne me fais pas d'illusions, cela dit, je ne suis pas Zahndrekh... Mais, tout de même, quoi !

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CR Adventures in Middle-Earth : L'Ombre dans les marais (1/3)

Publié le par Nébal

 

 

Suite de notre campagne d’Adventures in Middle-Earth ! Nous alternons la Mirkwood Campaign et le « prologue » que constitue la « mini campagne » de Wilderland Adventures ; en l’espèce, nous restons ici sur ce dernier supplément.

 

 

Si vous souhaitez remonter au début de la campagne, vous pouvez suivre ce lien. Pour l’épisode précédent, c’est ici que ça se passe. Et si vous voulez revenir au début du précédent scénario, c'est par là-bas.

 

La présente séance est la première du cinquième scénario de Wilderland Adventures, intitulé « A Darkness in the Marshes » (pp. 77-98).

 

 

À noter, je me suis référé, pour la version française, au supplément Contes et légendes des Terres Sauvages pour L’Anneau Unique, où le scénario original avait été traduit sous le titre « L’Ombre dans les marais » (pp. 81-102).

 

Il y avait cinq joueurs, qui incarnaient…

 

 

… Agariel, une Dúnedain (Vagabonde/Chasseuse d’ombres 5)…

 

 

… Aldamar le Laconique, un Homme des Bois (Protecteur/Frontalier 5)…

 

 

… Fredegar Sanglebuc, un Hobbit de la Comté (Protecteur/Héraut 4)…

 

 

… Jorinn, un Bardide (Chasseur de trésors/Espion 5)…

 

 

… et enfin Nárvi, un Nain du Mont Solitaire (Frère d’armes/Maître d’armes 5).

 

Pour la musique, j’ai essentiellement utilisé, outre quelques compositions de Howard Shore pour la trilogie du Seigneur des Anneaux de Peter Jackson, les bandes originales de divers jeux de la saga The Elder Scrolls : Morrowind, Oblivion, Skyrim, et The Elder Scrolls Online.

 

Les illustrations sont empruntées pour l’essentiel aux gammes de L'Anneau Unique et d'Adventures in Middle-Earth, le reste a été chipé çà et là sur le ouèbe.

 

Et, pour le coup, je vais quand même faire de cet article une sorte de galerie d’illustrations…

 

Rhosgobel

 

Radagast le Brun

 

Banna

 

Le voyage de Rhosgobel à Castel-Pic

 

 

La Vallée de l'Anduin

 

Les Champs d'Iris

 

Barque sur l'Anduin

 

Rive ouest de l'Anduin

 

Pisteur Snaga

 

Une tour naine isolée

 

Les Monts Brumeux et la Vallée de l'Anduin

 

Castel-Pic

 

Beranald

 

Carte de Castel-Pic

 

Taverne de Castel-Pic

 

Hartfast, fils de Hartmut

 

Une des mines de Castel-Pic

 

À suivre…

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