Overblog Suivre ce blog
Administration Créer mon blog

Articles avec #jeu de role tag

Deadlands Reloaded : Ecran du Marshal

Publié le par Nébal

Deadlands Reloaded : Ecran du Marshal

Deadlands Reloaded : Écran du Marshal, Black Book Éditions, 2015, écran à quatre volets + livret de 16 p.

PAS GRAND-CHOSE À DIRE, HEIN…

 

Cette fois, je poursuis mon exploration de la gamme Deadlands Reloaded au-delà du seul livre de base. Et, pour la gamme française, ça va aller très vite – il n’y a presque rien… Et, par ailleurs, le peu qui est sorti, ça a été avec beaucoup de retard (il n’y avait rien de tout ça à l’époque de ma première lecture, en 2013, alors que le livre de base était paru en 2011), suite à un crowdfunding un peu désespéré, qui a fini, dans la douleur, par déboucher sur ledit Écran du Marshal, la campagne Stone Cold Dead et les Cartes d’aventure (ainsi que la Carte de l’Ouest étrange en format poster – à propos de laquelle je ne vois absolument pas ce que je pourrais dire) ; comme pour ne plus y revenir, hélas.

 

Aujourd’hui, donc : l’Écran du Marshal. Et ça va aller très vite, comme d’hab’.

 

UN ÉCRAN…

 

L’écran à proprement parler est rigide et à quatre volets A4. Irréprochable à cet égard, on sent qu’il peut durer, et il est en même temps d’un maniement aisé.

 

Côté joueurs, l’illustration varie, puisque l’Écran du Marshal a connu en fait deux versions, dans le cadre du financement participatif précité. Voici, en ce qui me concerne :

Deadlands Reloaded : Ecran du Marshal

Cette version ne se voit pas accoler de qualificatif particulier ; l’autre est dite « épique », et me parle beaucoup, beaucoup moins – colorée un peu flashy, elle figure ce que l’univers de Deadlands Reloaded a de plus fantasque, ce qui se tient, mais, si la technique est globalement aussi convaincante que dans le cas présent, la disposition des personnages et éléments, façon pose, ne me séduit pas. Alors que la scène de rue de cette version, aux couleurs plus sombres, avec quelque chose de presque photoréaliste, est beaucoup moins tape-à-l’œil, y compris dans sa manière de figurer l’étrangeté fantastique : dans les volets centraux, un Huckster et un Élu font face à un Déterré, certes, mais le cadre plus global « réaliste » atténue la « visibilité » du weird, ce qui à mon sens en renforce l’effet, dans une perspective horrifique qui me plaît bien. D’ailleurs, le Huckster n’est identifié comme tel que par une carte de poker entourée d’un halo mauve dans un recoin du volet le plus à gauche, et l’Élu parce qu’il brandit une croix, ce qui au fond n’implique pas qu’il en retire un vrai pouvoir… Seul le Déterré, à condition de s’arrêter sur son visage, est véritablement explicite. Ce qui me paraît être la bonne approche. Je trouve cette illustration très belle, vraiment un écran idéal (ils ne sont pas si nombreux à cet égard ?).

 

Côté Marshal, on trouve comme de juste les tables les plus utiles au débotté – notamment, sur l’ensemble du dernier volet, le résumé des options de combat ; le troisième volet, son voisin, présente les effets des dégâts, ce qui est essentiel, ainsi que la table des blessures et les modificateurs de guérison naturelle. Sur le deuxième volet, j’apprécie particulièrement le récapitulatif des effets des Jetons ; on y trouve aussi, au cas où, la liste des Compétences et Attributs associés. Le reste est sans doute un peu moins crucial : effet des poisons, modificateurs de discrétion, d’escalade, de pistage et de portée, couverture, obscurité, et enfin table de Terreur. C’est bien fait.

 

L’écran en tant que tel remplit donc parfaitement son double objectif.

 

UN LIVRET…

 

L’écran est accompagné par un livret de seize pages, un peu fourre-tout.

 

J’en avais déjà parlé lors de ma relecture du livre de base : six de ces seize pages sont consacrées à des errata dudit, ce qui est quand même assez éloquent… D’autant qu’on nous précise que ces corrections portent sur des éléments où la technique même du jeu est affectée – il ne s’agit pas de cosmétique, le plus souvent. On y trouve au passage les caractéristiques du faucon, qui faisaient défaut dans le livre de base. Dans un registre moins « technique », j’avais également évoqué les errances dudit concernant certains noms propres d’Indiens, qui sont corrigées ici… Bon, mieux vaut tard que jamais, hein – même quatre ans après la sortie de Deadlands Reloaded, mf. Ce que je regrette, surtout, mais dites-moi si je me trompe, c’est que ces errata complets se trouvent seulement dans ce livret – le fichier disponible au téléchargement sur le site de Black Book n’a pas été mis à jour, cela reste la première liste (incomplète, donc) des errata du livre de base

 

Le livret contient également des règles supplémentaires – et d’abord celles portant sur les véhicules et les poursuites et collisions qui peuvent y être liées ; elles occupent en gros les cinq premières pages, dont une de tables. Le livre de base mentionnait lui-même que ces règles ne figureraient que dans ce premier supplément (mais quatre ans plus tard, c’était peut-être pas prévu, ça). Bon, très franchement, ce ne sont pas des règles cruciales dans Deadlands Reloaded, on ne doit pas en faire usage à chaque partie… À l’occasion, peut-être – mais en prenant garder à ne pas virer dans le simulationnisme, en ce qui me concerne. Noter d’ailleurs que ces règles sont prévues pour être employées avec des figurines, mais, comme en ce qui concerne le combat, ça n’a au fond rien d’une obligation (ceci dit, dans les deux cas, puisque je joue en virtuel…)

 

Un bouche-trou, ensuite (littéralement), avec deux nouveaux Handicaps (majeurs) : Hémophile et Maudit ; le premier est clairement le pire des deux – mais le livre de base ne cachait pas être parfois déséquilibré à cet égard.

 

Enfin, les quatre dernières pages, après les six d'errata, présentent de nouveaux Pouvoirs, issus de Savage Worlds – et pas n’importe lesquels : nombre d’entre eux sont très importants, et il est à vrai dire étonnant qu’ils aient été « oubliés » dans le livre de base, car on compte des classiques de la magie rôlistique dans le tas (par exemple, Convocation d'allié, Rapetissement, Siphon d'énergie, Sommeil ou encore Vision dans le noir)… Les joueurs arcanistes y trouveront sans doute plein de choses intéressantes – à maints égards, ils sont les principaux bénéficiaires de ce livret, presque au niveau général des errata…

 

EH…

 

Rien de plus à en dire. L’écran est très bien, le livret très utile dans les errata et les nouveaux Pouvoirs.

 

Prochaine étape ? Peut-être un bref détour par la VO, avec le scénario Coffin Rock ; sinon, en français, ce sera Stone Cold Dead – car il n’y a au fond rien d’autre.

Voir les commentaires

Deadlands Reloaded [relecture 2017]

Publié le par Nébal

Deadlands Reloaded [relecture 2017]

Deadlands Reloaded, [Deadlands Reloaded], Black Book Éditions, [2010] 2011, 349 p.

POUR QUELQUES AVENTURES DE PLUS

 

L’occasion s’est présentée de ressortir Deadlands Reloaded, et ça ne se refuse pas. Je m’étais procuré ce livre de base il y a un bail, j’avais testé la chose sur un one-shot qui m’avait plutôt convaincu, mais, hélas, nous n’étions pas allés au-delà. Et c’était bien dommage, parce que j’aime beaucoup cet univers, et le système Savage Worlds m’avait fait l’effet d’être assez fun…

 

Mais j’y reviens ! Comme quoi… Et ce en dépit d’un phénomène bien fâcheux : l’éditeur français Black Book Éditions semble hélas avoir lâché l’affaire concernant cette gamme. Ne sont sortis, et avec bien du retard, que l’Écran du Marshal et une petite « campagne », Stone Cold Dead, pas forcément très bien accueillie ai-je l’impression (mais je la lis sous peu et vous dirai alors ce que j’en pense) ; en dehors de cela, eh bien, quelques gadgets (dont des Cartes d’aventure à propos desquelles je ne sais peu ou prou rien, mais j’avoue être un chouia intrigué). À ce stade, je n’en attends donc plus rien – je le regrette, mais ce n’est pas le propos, sans doute…

 

Ce qui m’a amené à me tourner vers la VO, me procurant directement auprès de Pinnacle quelques suppléments, comme le scénario Coffin Rock, ou The 1880 Smith & Robards Catalog, débordant d’équipement fantasque, ou le dodu Trail Guides, vol. 1, comprenant trois cadres de campagne (vaguement « hétérodoxes » le cas échéant), et enfin Ghost Towns, parce qu’on a toujours besoin d’une ville fantôme, où qu’on se trouve – on verra plus tard s’il est pertinent d’aller au-delà.

 

À l’époque de ma première lecture du livre de base de Deadlands Reloaded et de mon premier test, dans la foulée, en 2013 quoi (...), j’en avais livré un compte rendu, que vous trouverez toujours ici. Cependant, mon approche tant du jeu de rôle que des comptes rendus de lecture en la matière a évolué depuis, et la forme même de ce blog itou. Il me paraît donc utile d’y revenir au travers d’un nouvel article, un peu plus détaillé, dont acte.

 

Une dernière précision : Deadlands Reloaded est à certains égards (ou peut être, plus exactement ; car, fonction de la manière de maîtriser, ça n’a certes rien d’une obligation ?) un jeu « à secrets ». Dans l’essentiel de ce compte rendu, je vais faire en sorte de ne rien en dévoiler, histoire d’en permettre la lecture (ou l’écoute) « au plus grand nombre » (aha, grand nombre, aha…). Cependant, cet article ne serait peut-être pas complet si je n’en lâchais pas quelques mots en dernier ressort – la toute dernière section de ce compte rendu évoquera donc un certain nombre de ces secrets. Aussi, si vous devez jouer à Deadlands Reloaded, faites l’impasse sur cette dernière partie, sérieux, filouter, ça serait vraiment gâcher…

 

LA FORME, AMIGO ?

 

Quelques mots sur la forme, avant de me lancer dans le vif du sujet. On commence avec le premier coup d’œil, la dimension graphique. Deadlands Reloaded, bien sûr, a hérité de sa version dite maintenant « Classic » cette superbe et proprement mythique couverture de Brom… Peu d’illustrations de jeux de rôle, je crois, sont aussi fortes et pertinentes. Il y a une contrepartie : en comparaison, les illustrations intérieures sont deux ou trois niveaux en dessous, au bas mot… Par ailleurs, elles adoptent une approche assez radicalement différente, avec des couleurs très flashy, qui dégoulinent un peu. L’ensemble est dès lors plus ou moins convaincant – avec des illustrations pleine page généralement réussies, parfois vraiment chouettes, et d’autres bien plus critiquables, je crois, leur taille plus réduite faisant même parfois un peu office de cache-misère ? Disons que c’est d’un goût particulier – et laissons à chacun apprécier selon ses attentes et ses envies.

 

Formellement, un autre aspect me paraît autrement plus important – et pénible : la traduction, comme souvent… Mais, à vrai dire, ce livre de base de Deadlands Reloaded est surtout très inégal à cet égard : trois traducteurs se sont partagés la tâche, et la différence est perceptible – l’une s’est chargée de ce qui relève de Deadlands à proprement parler, et deux autres de ce qui provient de Savage Worlds ou figure dans des « textes additionnels », globalement plus « techniques ». Au-delà du parti-pris, que j’ai vite trouvé agaçant, de s’adresser au lecteur (en principe le MJ, ou Marshal, comme on dit ici) à la deuxième personne du singulier (je n’ai rien contre la familiarité dans l’absolu, hein, mais là je trouve que ça sonne faux, et bien trop souvent « infantilisant »), la traduction des éléments « techniques » fait le job, je suppose (le souci, c’est que se posent ensuite des questions de relecture, pas qu’un peu, j’y reviendrai…), même si certains choix m’ont fait hausser le sourcil – notamment, mais je suppose que le Savage Worlds originel y est pour beaucoup (et que ce n'est donc en vérité pas une question de traduction), et ça se constate après tout aussi dans le Savage Worlds français hors Deadlands, l’emploi de quelques termes d’ordre mécanique tels que « As » ou « Relance », qui peuvent tout d’abord induire en erreur dans un jeu faisant usage, outre les dés habituels, de cartes de poker et de jetons de mise : ici, l’As n’est pas un 1, mais le meilleur résultat que l’on peut obtenir sur un dé (six pour 1d6, etc.), et la Relance n’implique certainement pas de relancer les dés, ni même de parier, mais consiste à déterminer la qualité d’un jet de dés en le comparant au seuil de difficulté… Bon, admettons – ça dépasse le cadre de ce seul livre, de toute façon. Mais, ce qui est bien plus ennuyeux, de manière générale, c’est la traduction des éléments de background : c’est moche, c’est lourd, c’est maladroit, c’est bourré de confusions voire de contresens – à s’en faire saigner les yeux. Un univers aussi chouette méritait assurément mieux : là, on est à deux doigts du calamiteux…

 

Mais, fluff ou crunch, comme disent les TRVE Rôlistes, il est très clair que le livre n’a pas été correctement relu – ce qui va au-delà d’une langue un peu lourde, mais dont on pourrait j’imagine s’accommoder, si l’on est moins maniaque que votre serviteur à ce propos. Plus ennuyeux : la technique en pâtit, du fait de nombreuses confusions et parfois même d’omissions, et sur des aspects importants – comme les Points de Pouvoir des arcanistes, par exemple, leur nombre aussi bien que leur récupération ; sans même parler d’Atouts « oubliés », et de listes erronées, sur la base également de confusions ou de traductions changeantes au fil de l’ouvrage. Moins problématique, mais tout de même éloquent, on constate aussi que, parfois, des éléments ont été empruntés au système générique Savage Worlds, alors qu’ils ne font pas sens dans le contexte précis de Deadlands (notez, cependant, que, dans le principe même, ce livre part sur de bonnes intentions, en combinant le matériau spécifique à Deadlands avec les éléments génériques de Savage Worlds, en un seul ouvrage qui, en outre, couvre aussi bien les considérations à destination des PJ et du Marshal ; c’est très appréciable, et mérite d’être relevé – dommage, simplement, que la réalisation ne soit pas tout à fait à la hauteur…). D'où de très nombreux errata ; je suppose qu’il est assez éloquent de constater que six des seize pages du livret accompagnant l’Écran du Marshal sont consacrées à ce genre de corrections, bien au-delà du seul aspect cosmétique – on parle vraiment de problèmes de fond… Noter aussi que ces errata « complets » ne sont, sauf erreur, disponibles que dans ce livret : le fichier d’errata sur le site de l’éditeur est incomplet. Grmf.

 

Tout cela est quand même très regrettable. Le jeu demeure bon et la lecture de ce livre de base globalement enthousiasmante, mais ça n’est décidément pas très propre, quoi.

LA TRILOGIE DES DOLLARS

 

Ce livre de base, assez costaud, avec ses 350 pages, obéit à une structure en trois parties, quelle que soit la pertinence de ce découpage – et chaque partie mêle fluff et crunch. C’est qu’elles ne sont pas forcément destinées aux mêmes lecteurs.

 

Le Coin du gang

 

La première partie s’intitule le « Coin du gang », et elle comprend tous les éléments que tout lecteur, quel qu’il soit, peut et même, probablement, doit connaître. Ce qui inclut le background général, dans sa forme la plus limitée (en fait un peu frustrante, pour le coup, mais c'est normal), soit ce que tout habitant de l’Ouest étrange sait ou croit savoir concernant le monde dans lequel il vit – les bizarreries « fantastiques » sont à peine évoquées, et comme des éléments d’ambiance à la véracité plus que douteuse ; l’accent est plutôt mis sur l’histoire événementielle et politique, éventuellement militaire – la guerre de Sécession y occupe comme de juste une place essentielle, même si l'on évoque bien sûr le tremblement de terre de 1868 et la découverte de la « roche fantôme ». Significativement, toutefois, cette partie s’intitule « L’Ouest sauvage » : l’Ouest étrange, c’est donc pour plus tard.

 

Après quoi, nous passons aux règles générales : « Entrer dans la légende » permet de créer les personnages, en expliquant comment fonctionnent les Compétences, les Atouts et les Handicaps, ce qui nous vaut de longues listes – par ailleurs incomplètes, car on ne fait guère ici que des allusions à la situation particulière des arcanistes, objet de la deuxième partie du livre. Mais ça se tient.

 

Suit un chapitre intitulé « Matériel et équipement », ce qui ne nécessite pas davantage de précisions – ou peut-être une quand même, si : il y a très peu d’exemples, ici, des objets produits par la Science étrange – au Marshall et aux joueurs (tout particulièrement, bien sûr, ceux incarnant des Savants fous) de faire preuve d’imagination.

 

Nous avons ensuite « Envoyer des trucs en enfer », chapitre au nom éloquent : s’y trouve l’essentiel des règles du jeu communes à tous, mais, on ne va pas se leurrer, le combat y occupe une place essentielle – ce qui ne signifie pas que le jeu soit spécialement bourrin, c’est simplement que c’est à ce niveau que les règles, très simples à la base, impliquent d’être un peu plus approfondies et spécifiques.

 

Le dernier chapitre de cette première partie, « Attention danger ! », contient par ailleurs toutes les autres règles spécifiques, de caractère éventuellement optionnel – ce qui inclut aussi bien des éléments génériques et somme toute très classiques (alliés, fatigue, maladie, dégâts du feu…) et des éléments plus caractéristiques du contexte western de Deadlands Reloaded (duel, jeux d’argent, ou même la pendaison !), outre quelques sous-systèmes de Savage Worlds d’un impact plus limité (comme les interludes, les interactions sociales, ou les « scènes dramatiques ») ; y figure également la Terreur, mais le gros des informations, à cet égard, relève du Marshal.

 

No Man’s Land

 

La deuxième partie consiste en un unique chapitre, mais assez long et assurément complexe, intitulé « No Man’s Land ». Si le « Coin du gang » pouvait être lu par tous, les informations contenues dans cette deuxième partie s’adressent, outre le Marshal, uniquement à des joueurs dont le personnage, de par sa nature même, en sait plus que les autres en ce qui concerne l’Ouest étrange et les manifestations « fantastiques » qui le caractérisent, soit parce qu’il les traque et les combat (les PJ appartenant aux « services secrets » façon X-Files, l’Agence pour l’Union, les Texas Rangers pour la Confédération), soit… eh bien, parce qu’il en fait lui-même partie, d’une certaine manière : c’est le cas, tout d’abord, des cinq catégories d’ « arcanistes », ayant chacune son approche particulière de la « magie » (les Chamans, les Élus, les Hucksters, les Savants fous et les « pratiquants d’arts martiaux »), mais aussi des Déterrés, soit des morts-vivants – cependant, si un PJ peut devenir un Déterré, il ne peut en principe pas le choisir.

 

Traiter de tous ces aspects implique d’abord de revenir sur le background du jeu, et le chapitre contient donc nombre d’éléments prolongeant, nuançant, voire contredisant les données très vagues du chapitre initial sur « L’Ouest sauvage » : cette fois, plus de doute, on est bien dans l’Ouest étrange.

 

Mais l’essentiel du chapitre est cependant consacré à des aspects plus techniques – disons « la magie », même si ses implications sont très variables. Chacune des cinq catégories d’arcanistes a des règles qui lui sont propres. Par contre, elles piochent toutes dans la même liste globale de sortilèges, en étant toutefois limitées à certains sorts seulement qui leur sont accessibles. Les spécificités des arcanistes et la liste des sorts sont par ailleurs à compléter avec un autre système générique, celui des Aspects, qui permettent de colorer davantage le jeu via les effets des sorts, sous un angle parfois purement cosmétique, d’autres fois bien plus pragmatique.

 

Ce chapitre n’est donc censé être lu que par le Marshal et les joueurs incarnant des personnages spécifiques. Est-ce pertinent ? Je n’en suis pas si sûr… Dans l’absolu, ça se défend, et dans le contexte d’un one-shot c’est sans doute tout à fait à propos. Dans le cadre d’une campagne, et a fortiori si les joueurs créent leurs personnages, j’en doute davantage – et il ne me paraît pas malvenu, pour qui a bourlingué quelques années dans l’Ouest étrange, d’avoir au moins une (très) vague idée (sans doute guère plus, oui) du rôle de l’Agence, d’avoir entendu mentionner le Livre des Jeux de Hoyle, ou de savoir que les Chamans indiens ont de bien étranges pouvoirs – et, éventuellement, que les morts marchent parmi les vivants. En tout cas, à ce stade, cela n’a rien de problématique, je crois – les secrets, après tout, sont encore réservés au seul Marshal, la connaissance des éléments figurant dans le « No Man’s Land » ne « spoile » rien. Par contre, ils suffisent à pimenter d’emblée le cadre western de Deadlands Reloaded pour lui conférer la touche weird qui fait toute sa saveur. A priori, je ne pense donc pas en restreindre vraiment la lecture pour mes joueurs.

 

Le Guide du Marshal

 

La dernière partie du livre, en toute logique, est réservée au seul Marshal. Elle contient là encore à la fois du fluff et du crunch, mais ils sont plus que jamais entrelacés – aucune dimension du jeu ne peut vraiment être envisagée sans l’autre.

 

« Être Marshal » est un bref chapitre comprenant les habituels conseils aux MJ débutants. Un peu plus loin, un autre chapitre tout aussi bref, « Plus de règles d’ambiance », contient quelques éléments techniques supplémentaires, mais pas grand-chose – outre la Terreur, on y trouve surtout des règles façon « coups de pute » pour certains personnages spécifiques, notamment les Savants fous, les Hucksters et les Déterrés.

 

Mais l’essentiel de cette dernière partie tient en trois gros chapitres autrement fondamentaux. « Alors viendra un Jugement » est le troisième et dernier niveau de la connaissance de l’histoire, disons, de l’Ouest étrange. De même que le « No Man’s Land » nuançait voire contredisait les données de « L’Ouest sauvage », à la lumière d’éléments connus d’un petit nombre seulement de ses habitants, le présent chapitre procède encore ainsi – au travers d’ « explications » que même ces « initiés » relatifs ne soupçonnent pas le moins du monde. C’est le moment des « grands secrets », dans une perspective macrocosmique, insérant l’Ouest étrange et les phénomènes incongrus qui s’y produisent dans une trame autrement vaste et aux implications insoupçonnées. Je ne rentre bien évidemment pas dans les détails ici, mais en dirai quelques mots en fin de chronique – au cas où.

 

Après l’histoire, la géographie : c’est l’objet du chapitre sobrement intitulé « L’Ouest étrange », et qui passe sur les différentes régions du jeu, dont le classement dépend parfois de la politique, parfois de la nature… et éventuellement d’autres choses encore. Noter cependant qu’il ne s’agit pas d’un guide exhaustif et détaillé – en fait, c’est même un peu court, disons-le : l’amateur de backgrounds touffus en moi a pu trouver cela un brin frustrant par endroits, mais c’est sans doute une exagération de ma part (j’ai mes marottes). Toutefois, le Marshal devra probablement en faire un peu plus pour y impliquer vraiment les PJ, qu’il soit aidé dans cette tâche par divers suppléments ou préfère s’y lancer sans filet. Toutefois, si, là encore, les « grands secrets » sont de la partie, ce chapitre a néanmoins une approche plus « pratique » que « Alors viendra un Jugement » : que le Marshal use ou non de la dimension « jeu à secrets » de Deadlands Reloaded (encore une fois, ça n’a rien d’une obligation), il trouvera ici des éléments très utiles à la conception et à la mise en scène de ses aventures.

 

Reste enfin un ultime et très gros chapitre, « Mauvaises rencontres », qui constitue une sorte de bestiaire très développé, faisant pas loin de cent pages (tout de même – sur 350, ça se remarque). On y trouve de tout : animaux, monstres des plus classiques, bizarreries spécifiques à cet univers, et des humains enfin, dont quelques célébrités – certaines « historiques », comme Calamity Jane ou Wyatt Earp, d’autres propres à Deadlands, comme les Barons du Rail ou le Révérend Grimme ; « vrais » ou pas, ils sont envisagés ensemble, sur un pied d’égalité. C’est du beau travail, globalement.

IL ÉTAIT UNE FOIS DANS L’OUEST ÉTRANGE

 

Ce que tout le monde sait

 

Donnons maintenant un aperçu du background – incluant quelques éléments du « No Man’s Land », mais, donc, faisant l’impasse sur les « secrets » du « Guide du Marshal », sur lesquels je reviendrai rapidement en temps utile.

 

Sur le plan le plus « terre à terre » – qui est donc celui du « Coin du gang » –, la base de l’univers de Deadlands Reloaded est d’ordre uchronique, mêlant des événements politico-militaires et d’autres censément « naturels », aux conséquences incalculables.

 

La guerre de Sécession, qui débute en 1861, ne s’est pas arrêtée en 1865, elle a continué bien, bien plus longtemps. Elle faisait toujours rage quand, en 1868, un cataclysme s’est produit – un colossal tremblement de terre qui a anéanti la Californie, devenue depuis (enfin, ce qu’il en reste…) « le Grand Labyrinthe ». Mais le séisme a eu une autre conséquence : la découverte d’un matériau inédit, aux implications scientifiques, techniques et industrielles sans pareilles – ce que l’on appelle dès lors la roche fantôme ; d’une certaine manière, c’était passer d’un seul coup du charbon à l’uranium – sauf que, pour qui connaît les tenants et aboutissants, c’est bien plus que ça… Reste que, pour l’heure, la découverte de la roche fantôme a non seulement bouleversé la technologie du temps, elle a aussi renchéri sur l’effort militaire – en suscitant des armes toujours plus meurtrières… et en devenant l'objet de toutes les convoitises.

 

Pourtant, en 1879, date de convention pour le début des aventures, un cessez-le-feu a été conclu depuis peu : l’Union et la Confédération se regardent toujours en chiens de faïence, ça peut péter de nouveau à tout moment, mais, pour l’heure, plus de batailles (rangées, du moins). Et, comme de juste, les deux entités, maintenant qu’elles sont « plus libres » à cet égard, tournent à nouveau leur regard vers l’Ouest…

 

C’est que la guerre civile a surtout affecté l’est du pays. L’ouest ? Eh bien, il a été affecté, certes, mais différemment… C’est autre chose – il est toujours à conquérir, d’une certaine manière. Aux yeux des types de la côte atlantique, du moins – car les habitants de l’Ouest se passaient sans doute très bien de leurs intrusions : qu’ils se chamaillent entre eux à l’est était peut-être une bénédiction… Quoi qu’il en soit, même en l’absence de grandes batailles entre les Bleus et les Gris, l’Ouest aussi a été chamboulé par la guerre et par la découverte de la roche fantôme ; cette dernière, en fait, a même relancé l’idée de conquête de l’Ouest, car l’Est a cruellement besoin du combustible… D’où cette « nouvelle » guerre, en sus de la guerre de Sécession, qui oppose les différents « Barons du Rail », faisant la course vers le Pacifique dans l’espoir d’obtenir l’exclusivité du transport et du fret – une guerre pas moins sanglante que celle ayant opposé l’Union et la Confédération… On ne s’embarrasse dès lors pas d’y mettre des guillemets : pour les habitants de l’Ouest, c’est une guerre très concrète – et dont les victimes sont assurément aussi mortes (euh…) que celles des champs de bataille de l’Est.

 

Car la Frontière est ardemment disputée. Si certains États (ou territoires) de l’Ouest se sont ralliés aux pouvoirs « légitimes » de l’Est, prolongeant la ligne Mason-Dixon d’un océan à l’autre, d’autres régions par contre sont dans un flou total à cet égard – notamment ce que l’on appelle les « territoires contestés », au centre du pays (essentiellement le Kansas, le Colorado et une partie de l’Oklahoma).

 

Il en est pour avoir proclamé leur indépendance, d’ailleurs – ainsi du Commonwealth de Californie, appellation qui ne doit pas tromper, car le pouvoir essentiel sur place repose entre les mains du seul Révérend Grimme, dans sa puissante cité de Lost Angels, qui a proclamé son indépendance en 1877 ; ainsi également de la République de Deseret, État mormon correspondant en gros à l’Utah, et où le vrai pouvoir, là encore, appartient à un personnage hors-normes, le génial Dr. Darius Hellstromme, le Savant fou par excellence, empruntant autant à Edison ou Tesla qu’à Frankenstein, et dont les automates suscitent la stupéfaction et au moins autant la crainte.

 

Les Indiens des plaines, par ailleurs, ont profité de ce chaos chez les Blancs pour bâtir de nouvelles entités politiques : les Nations Sioux englobent le Dakota entier et des parties non négligeables du Montana, du Wyoming et du Nebraska. Davantage au sud, la Confédération du Coyote s’est émancipée de l’Oklahoma en roue libre, et mordille sur un autre « territoire contesté », le Kansas. Enfin, si cela n’a pas débouché sur l’apparition de structures politiques comparables, les Apaches sont très actifs dans le Sud-Ouest (Arizona et Nouveau-Mexique du moins, pour partie le Texas à l’est et la frange émergée du Grand Labyrinthe à l’ouest.

 

Comme si la situation n’était pas assez compliquée comme ça, des puissances étrangères s’invitent dans la partie – tout particulièrement, au sud, les Mexicains emmenés par Santa Anna, qui se souviennent eux aussi d’Alamo, sans doute, mais lorgnent surtout sur la roche fantôme du Grand Labyrinthe, tandis qu’au nord, l’ancien colonisateur anglais grignote les territoires de l’Union du côté de Detroit…

 

Hors-catégorie, il faut enfin prendre en compte les immigrants chinois rassemblés autour du mystérieux Kang, le vrai pouvoir sur la côte pacifique, Grimme mis à part.

 

Ce que peu savent…

 

Tout ce qui précède est notoire. En tant que tel, c’est bien sûr insuffisant… Quelques-uns, rares sans doute, savent qu’il y a anguille sous roche (fantôme). Non que leurs connaissances soient forcément très étendues : certains ont bien entendu parler de quelque chose qui se serait produit le 4 juillet 1863, et que l’on appellerait « le Jugement », sans savoir de quoi il s’agissait au juste… Ce qu’ils savent, par contre, c’est que cet événement, même plus discret, a bouleversé le monde au moins autant que le tremblement de terre cinq ans plus tard – subitement, la magie a fait son grand retour ! La magie… et les monstres.

 

Ceci, quoi qu’en disent les services secrets des puissances de l’Est, l’Agence pour l’Union et les Texas Rangers pour la Confédération – leur tâche, pour des raisons que le quidam ne comprend sans doute pas très bien, consiste après tout à faire taire les rumeurs en la matière… Autant d’ « hommes à la cigarette », mais en cache-poussière.

 

Mais les monstres sont là, oui – les fantômes, les démons, ces morts-vivants mystérieux que l’on appelle les Déterrés… Et aussi des hommes qui ont développé des pouvoirs hors du commun. On les appelle collectivement des « arcanistes », mais ils sont de cinq types différents.

 

Les Chamans indiens sont en communication directe avec les esprits des Territoires de Chasse ; nombreux sont ceux, parmi eux, qui ont prêté le Serment des Anciennes Traditions, rejetant la technologie des Blancs, pour s’assurer une parfaite communion avec une nature qu’ils savent menacée, communion nécessaire à l’efficacité de la « médecine tribale ». Le désespoir les guette, pourtant…

 

Les Élus, qu’ils en aient bien conscience ou pas, servent des puissances divines « positives » (on ne trie pas) et accomplissent des miracles. Qu’ils bâtissent des communautés paisibles ou traquent sans relâche les manifestations de l’Ennemi, leur foi soulève des montagnes. Littéralement, parfois.

 

Les Hucksters sont les magiciens de Deadlands, dont le pouvoir repose sur le pari avec des entités guère fréquentables (dans l’Ouest, on parle de « Manitous »), ainsi que l’extraordinaire Hoyle en a donné les clefs dans son Livre des jeux ; joueurs dans l’âme, ils battent les cartes comme personne…

 

Les Savants fous (on ne les appelle certainement pas ainsi en face d’eux) n’apprécieraient sans doute pas de se voir cataloguer parmi les arcanistes : ce sont des hommes de science, pas de magie ! Et la rumeur voulant que le bruit strident que fait la roche fantôme en se consumant soit « le cri des damnés », sottises… Reste que leurs machines géniales et terribles produisent des effets qui peuvent assurément faire penser à ceux des Hucksters, etc. Ils sont d’autant plus dangereux qu’ils sont brillants.

 

Un peu à part, nous trouvons enfin les pratiquants d’arts martiaux (Shaolin, ou ce que vous voulez), dont la maîtrise du chi est telle qu’elle leur confère des aptitudes proprement surnaturelles… Attachés à Kang ou pas, ces combattants hors-pair fascinent autant qu’ils effraient.

 

Et, ne nous voilons pas la face, il faudra au moins tout ça pour survivre dans l’Ouest étrange – qui, par-delà les fluctuations des frontières et les revendications ineptes à l’exercice du pouvoir, est au moins uni sur une question : il a peur… Considérablement peur… De plus en plus peur…

 

Bien sûr, il y a davantage encore derrière tout cela. Mais, pour éviter de couper la chronique avec des révélations malvenues, je réserve tout ça pour la dernière section de ce compte rendu : « Le Grand Silence (secret défense) ».

AVOIR LES JETONS

 

Pour l’heure, envisageons les règles – sans rentrer dans les détails de la création de personnages ou des sous-systèmes spécifiques, je ne crois pas qu’ils aient vraiment leur place dans ce compte rendu.

 

Deadlands Reloaded est un jeu « motorisé » par le système Savage Worlds – lequel était sauf erreur dérivé de la première mouture de Deadlands, d’ailleurs. C’est un système (générique) qui revendique à la fois une certaine simplicité, et une approche « pulp », ou, pour reprendre les termes habituels, « fast, fun & furious ». Globalement, à la lecture, mais aussi dans les quelques souvenirs que je retiens de la partie de Deadlands Reloaded jouée il y a quelques années de ça, ça me paraît effectivement réussi sous cet angle (même si j’ai lu des critiques autrement pointues que celle-ci, mettant en cause les probabilités notamment). Notons que le jeu fait mumuse avec des accessoires pas si communs en rôlistie, outre les dés aux formes bizarres (mais pas de d20, scandale !) : des jetons de poker et, pour un résultat qui a l’air assez rigolo à vue de nez, des cartes (de poker également, jokers inclus).

 

La feuille de personnage, en tout cas, est assez minimaliste – nul besoin de remplir des dizaines de lignes. En notant cependant une chose : via les Atouts et Handicaps, mais aussi les Pouvoirs, chaque personnage développe vite un certain nombre de « règles spéciales ». Pour que le jeu tourne bien, je suppose qu’il faut donc une collaboration entre le Marshal, qui ne peut pas avoir absolument tout cela en tête, et les joueurs, qui doivent parfaitement savoir ce dont leurs personnages sont capables.

 

La base du système est très simple, qui repose d’abord sur une classique distinction entre Attributs et Compétences (collectivement appelés Traits). Il y a cinq Attributs (Agilité, Âme, Force, Intellect et Vigueur), et pas de liste étouffante de Compétences, car les PJ sont d’emblée amenés à faire des choix – à bas niveau, je doute qu’un personnage puisse avoir plus de cinq Compétences différentes, ou par-là… Le choix est cependant crucial : un personnage amené à faire un jet dans un domaine où il n’a pas de Compétence appropriée subit un malus qui complique de suite nettement les choses… Cependant, notamment dans le domaine des connaissances intellectuelles, on peut s’accommoder d’un système de « culture générale », faisant appel au bon sens, et qui évite d’être trop pénalisé, ou, plus exactement, de ressentir le besoin de se disperser « au cas où », avec pour conséquence de n’être bon nulle part – « Jack of all trades, master of none ». Chaque Trait est représenté par un dé, allant de d4 à d12 (avec éventuellement des modificateurs, +1, +2), sachant que la moyenne est d6. Il y a enfin quelques caractéristiques dérivées, de moindre importance globalement.

 

Pour réussir un jet, c’est tout simple : il suffit de faire 4 ou plus, 4 étant la difficulté de base (c’est différent en combat) ; si l’action est facile, il y aura un modificateur positif ; si l’action est difficile, il y aura un modificateur négatif. En cas de jet opposé, c’est celui qui fait le plus gros score qui gagne. Si on obtient un « As » (c’est-à-dire le plus haut score possible au dé : 6 pour un d6, 8 pour un d8, etc.), alors on rejette ce dé et on additionne (et si l’on refait un As, on recommence, etc.) ; c'est un classique système de dés explosifs. En outre, il est parfois utile de savoir à quel point une action est réussie : dans ce cas, pour chaque tranche de quatre points au-dessus de la difficulté, on a ce qu’on appelle une « Relance » ; plus on a de Relances, logiquement, plus l’action est réussie.

 

Il faut ici faire intervenir une distinction fondamentale, car le système répartit les personnages en deux catégories : les « Jokers » (soit tous les PJ et certains PNJ importants), et les « Extras » (les autres PNJ). Chaque Joker, lorsqu’il fait une action, jette, en plus de son dé de Trait, un d6 (une seule fois par action) : c’est le « dé joker ». Si le dé joker fait un score plus élevé que le dé de Trait, c’est le score que l’on retient. La règle des As et les modificateurs s’appliquent également au dé joker. Par contre, attention : si le dé de Trait et le dé joker font tous les deux 1, c’est un échec critique…

 

Chaque Joker (ceux du Marshal aussi, donc…) a également des « Jetons », qu’on ne peut pas capitaliser (ils disparaissent à la fin de la session de jeu, on les tire à nouveau à la suivante). On distingue trois couleurs de Jetons, aux effets différents (je songe à simplifier un peu, personnellement…). Un Jeton peut par exemple être utilisé pour rejeter un dé lors d’un jet de Trait (spécifiquement – pas un jet de dégâts, donc, par exemple) ; on peut utiliser plusieurs Jetons sur un jet ; un Jeton ne peut jamais aggraver le résultat ; enfin, un Jeton peut aussi être utilisé quand on reçoit des dégâts pour « Encaisser » (voir plus bas).

 

Et voilà : on a l’essentiel des règles. Au-delà, certains aspects spécifiques peuvent être gérés avec des sortes de sous-systèmes, plus ou moins optionnels, globalement d’un usage aisé (certains font donc appel aux jeux de cartes, et c’est plutôt amusant) ; inutile de rentrer dans les détails ici.

 

KILLING JOKERS

 

Là où les choses se compliquent (un peu, c’est globalement raisonnable), c’est – bien sûr – en ce qui concerne le combat (et la magie, mais ça j’y reviens très vite après). Non que le jeu soit véritablement bâti autour du combat, c’est juste que c’est classiquement un domaine impliquant des précisions supplémentaires. Notez que le système de combat est prévu à la base pour le jeu avec figurines, mais ça n’a en fait rien d’une obligation.

 

L’initiative est largement aléatoire (mais tout de même influencée par certains Atouts et Handicaps) : chaque PJ tire une carte, et chaque groupe de PNJ de même (les groupes sont conçus un peu arbitrairement par le Marshal ; noter que le livre affirmait que seuls les Extras étaient concernés, pas les Jokers du Marshal, mais un erratum semble être revenu là-dessus, ce qui me paraît un peu bizarre, bon…). Dès lors, on joue de la plus élevée (as) à la plus basse (2). En cas d’égalité, on suit l’ordre pique, cœur, carreau, trèfle. Si un Joker tire… un joker, il choisit le moment où il agit, et il bénéficie de + 2 à tous ses jets de Trait et de dégâts.

 

Des actions multiples sont envisageables : en dehors des actions libres, chaque action supplémentaire entreprise lors d’un round confère un malus de – 2 à tous les jets.

 

Pour la mêlée, on utilise la Compétence Combat, et la difficulté est égale au score de Parade de l’adversaire. En cas de succès, on inflige les dégâts indiqués par l’attaque. Chaque Relance ajoute un d6 aux dégâts.

 

Pour les armes à distance, on utilise la Compétence Tir (ou parfois Lancer), et la difficulté dépend de la portée de l’arme. Il peut y avoir des modificateurs en fonction de la couverture, si le personnage s’est jeté au sol, etc. Les dégâts sont indiqués par l’arme, mais on fait un d6 de dégâts supplémentaires si on fait une Relance (une seule fois).

 

Quand on jette les dés pour les dégâts, on additionne les résultats ; la règle des As s’applique. On compare les dégâts à la Résistance de l’adversaire. Si le jet de dégâts est inférieur, l’adversaire est touché, mais sans conséquence ; s’il est supérieur ou égal, l’adversaire est Secoué (il doit tenter de reprendre ses esprits au début de chaque round en faisant un jet d’Âme ; s’il le rate, il reste Secoué, et ne peut pas agir ; s’il le réussit, il n’est plus Secoué, mais ne peut pas agir pour autant dans l’immédiat ; s’il le réussit avec une Relance, il peut agir de suite). Chaque Relance au jet de dégâts inflige une blessure ; un personnage Secoué qui l’est à nouveau subit également une blessure ; un Extra blessé est automatiquement hors de combat (qu’il soit mort ou pas ; c’est un test de Vigueur qui en décide, sinon l’arbitraire du Marshal) ; un Joker peut subir jusqu’à trois blessures avant de se retrouver en état critique (hors de combat, pas forcément mort ; on fait un jet de Vigueur pour connaître son état ; noter que la fatigue également peut plonger dans un état critique), et chaque blessure donne un malus ; un personnage qui subit une blessure alors qu’il n’était pas Secoué devient Secoué. On peut utiliser un Jeton lorsqu’on reçoit une ou plusieurs blessures (mais une seule fois par attaque) pour tenter « d’Encaisser » : on fait un jet de Vigueur, et le succès ainsi que chaque Relance enlèvent une blessure (s’il reste des blessures, le personnage est toujours Secoué) ; on peut aussi utiliser un Jeton pour ne plus être Secoué.

 

Dit comme ça, ça peut paraître dense, mais en fait c’est assez simple. Il faut sans doute apprendre à gérer l’état « Secoué », par contre – à vue de nez, ça peut rapidement devenir handicapant…

 

Ce qui complique la donne, ou du moins peut le faire, ce sont les manœuvres de combat. Non qu’elles soient bien compliquées, mais elles sont très nombreuses… De même que pour les Atouts, Handicaps et Pouvoirs, l’aide des PJ est la bienvenue – le Marshal ne devrait pas avoir à se coltiner tout ça seul, outre que cela aurait un impact sur la vitesse et la souplesse de ce jeu qui se veut « fast, fun & furious » (heureusement, un tableau récapitulatif est là... mais incomplet hors écran ; eh).

LES CINQ ARCANISTES

 

Mais ça n’est sans doute jamais aussi vrai qu’en ce qui concerne les arcanes. Comme dit plus haut, au-delà de la liste commune des sorts, chaque catégorie d’arcanistes a son propre sous-système – et là je ne parle pas de petites subtilités pour la forme : ce sont vraiment des choses très différentes. En outre, il faut prendre en compte un degré supplémentaire de complexité (même si à vue de nez ça devrait très bien se passer), avec les effets particuliers des « sorts » envisagés comme autant d’ « Aspects » ; c’est parfois cosmétique ou peu s’en faut, d’autres fois bien plus crucial.

 

Je ne vais pas rentrer dans les détails ici, ça n’est sans doute pas la place. Juste quelques impressions « à chaud » ? Tout d’abord, la « magie », globalement, peut être très puissante, oui – mais elle est aussi exigeante… Les conséquences d’un jet raté peuvent s’avérer désastreuses (à vrai dire, celles d’un jet réussi aussi, aha) ; tout particulièrement, je crois, en ce qui concerne les Savants fous et les Hucksters – parce que, si le pari avec les Manitous a souvent quelque chose de jubilatoire, c’est peu dire qu’il n’est pas sans risques : c’est bien le propos, après tout !

 

Au regard de ces conséquences comme de l’utilisation des Pouvoirs, les Élus me paraissent particulièrement balaises, à première vue – code de conduite mis à part, et on devrait pouvoir s’en accommoder (plus facilement que du Serment des Anciennes Traditions que prêtent généralement les Chamans – par ailleurs la moins enthousiasmante des cinq catégories d’arcanistes à mon goût, mais ça se discute), les faiseurs de miracles bénéficient d’un choix relativement étendu de Pouvoirs sans vraiment en subir les contreparties – sauf erreur, leur seule véritable limitation concerne les Pouvoirs maintenus. Certes, les Hucksters et Savants fous (surtout) ont sans doute un panel de choix plus large, et des Pouvoirs en tant que tels plus puissants, notamment sur la durée, mais eux, pour le coup, tentent sans cesse le diable…

 

Le cas des pratiquants d’arts martiaux est peut-être un peu différent. Le principe est assurément fun, mais créer un bon maître de Shaolin a l’air assez coûteux à vue de nez… Faut voir, je peux me tromper.

 

Mais tout ça est bien fait, en tout cas – et devrait en toute logique déboucher sur des personnages très différents les uns des autres, et capables de réagir au scénario de manière inattendue et jouissive. Que demande le peuple ?

 

 

Hein ? La Révélation des Secrets du Jeu ?

 

Bon. Je ne vais pas tout révéler, loin de là, mais il est tout de même quelques points importants du background qu’il me paraît utile d’envisager ici. C’est bien le moment de placer la traditionnelle balise SPOILERS ! Amis joueurs, ouste !

 

LE GRAND SILENCE (SECRET DÉFENSE)

 

Deadlands Reloaded, à l’évidence, est un jeu imprégné de thématiques conspirationnistes – via les Agents et Texas Rangers, il doit beaucoup à Mulder et Scully (délire sur Roswell et la Zone 51, ici le Fort 51, inclus), et construit plus globalement un univers paranoïaque où le vrai pouvoir (éventuellement maçonnique ou truc – très concrètement dans le cas de l’Union) se trouve toujours dans l’ombre, et n’en est que plus redoutable encore. Divers indices, çà et là, le laissent entendre – mais sans rien dévoiler, au fond.

 

Les chapitres réservés au Marshal, en fin de volume, en disent bien davantage – et d’une manière un peu perturbante, d’ailleurs, car virant au macrocosmique, voire au cosmique, tout en adoptant une approche on ne peut plus américano-centrée ; bien au-delà de la seule thématique western, j’entends…

 

Cela implique d’abord de faire un sacré retour en arrière. Il y a bien longtemps de cela, une guerre a opposé, dans ce que les Indiens appellent les Territoires de Chasse, les Esprits (de la nature), avec lesquels les Chamans étaient en relation, et leur contrepartie maléfique, les Manitous. Le monde étant sur le point de basculer dans le chaos, de puissants Chamans, appelés ultérieurement les Anciens (voire Grands Anciens, bon…), se sont rendus dans les Territoires de Chasse pour y vaincre les Manitous, en leur extorquant la promesse de ne plus semer la zone sur Terre. En est résulté un monde plus serein (à voir…), mais en tout cas sans magie.

 

C’était il y a bien longtemps : les Manitous se tenaient à carreau, parce que les Anciens, qui s’étaient ainsi sacrifiés, les surveillaient avec une grande acuité. Mais le monde a changé… En Amérique, en a témoigné l’arrivée des Blancs – et les massacres sans nombre qu’ils ont perpétré sur ceux qu’ils appelaient collectivement les Indiens. Les armes à feu, la variole, etc., ont anéanti bien des tribus… Mais tous les Indiens n’étaient pas disposés à se laisser faire.

 

Un, surtout, a entrepris de riposter – un émule, probablement, du Misquamacus figurant dans le très mauvais Manitou de Graham Masterton (une influence que je suppose marquée, et pourtant ça donne quelque chose de bien, ce qui est totalement fou quand on y pense). Son nom était Raven – ou Corbeau… En fait, ce livre de base patinait à son propos, on trouvait les deux noms alternativement… Le livret accompagnant l’Écran du Marshal a « systématisé » les choses : on s’accorde donc pour appeler l’homme Raven (les autres noms de chefs indiens, etc., sont effectivement présentés sous leur forme anglaise – Sitting Bull, etc.), on garde Corbeau pour d’autres éléments de background, sans doute en lien avec Raven, mais de manière plus ou moins dissimulée.

 

Raven, qui avait trouvé le moyen de prolonger sa vie, enrageait devant les exactions des Blancs, et l’impuissance des Indiens à leur encontre. Il était prêt à tout pour mettre fin à ces iniquités – absolument tout. Et il a su quoi faire quand il a appris l’histoire des Anciens. Pour vaincre les Blancs, il lui fallait faire appel à des alliés de poids – les Manitous étaient tout désignés. Mais il fallait leur permettre d’agir à nouveau sur Terre… Raven et ses partisans, les « Derniers Fils », ont découvert comment gagner eux-mêmes les Territoires de Chasse ; là, ils ont massacré les Anciens, et libéré les Manitous. Leur mission s’est achevée le 4 juillet 1863 – et ce fut alors le Jugement.

 

(Notez, la guerre de Sécession avait déjà débuté deux ans auparavant – alors, le monde plus serein car libéré des Manitous, hein…)

 

Parmi les Manitous, quatre, particulièrement puissants, se sont mis à dominer leur espèce – des entités hors-normes, aux ambitions redoutables, et qui se sont progressivement vus associer, outre une région particulière de l’Ouest étrange où sévir, les attributs spécifiques des quatre cavaliers de l’apocalypse : on en parle collectivement comme des Juges, et ils sont Famine, Guerre, Mort et Pestilence. À titre d’exemple, le Grand Labyrinthe appartient à Famine, et son représentant sur place est le (faux…) révérend Grimme, dont l’Église entière repose sur le cannibalisme, etc.

 

Dès le Jugement, la magie a fait son grand retour sur Terre – mais aussi d’autres choses, dont, le plus empoisonné des cadeaux, la roche fantôme : les Savants fous ont beau dire, eh bien, oui – le bruit strident qui s’en échappe quand elle se consume est bel et bien le cri des damnés…

 

Et, comme dans toute bonne conspiration, tout cela est lié à un plan d’ensemble – même mesquin ? En effet, les Manitous, et parmi eux les Juges, se nourrissent de la peur. Dès lors, tout ce qui peut susciter la peur leur est profitable : c’est à ce titre qu’ils envoient sur Terre des monstres en tous genres (en fait des Manitous d’un rang inférieur), mais ils peuvent aussi très bien s’entendre avec des humains dont les méfaits (plus ou moins consciemment) participent à répandre la terreur – le Dr. Darius Hellstromme en est un très bon exemple. Mais cela va bien au-delà – ils aiment la guerre, celle de Sécession comme celle des Barons du Rail, aussi favorisent-ils les deux ; les inventions redoutables de la Science étrange les réjouissent pour les tueries qu’elles annoncent, et ils se délectent encore plus des rivalités meurtrières des hommes drogués à la roche fantôme, leur plus bel outil de manipulation de masse ; ils raffolent des pistoleros abrutis par l’alcool qui tuent des innocents dans leurs cavalcades puériles, mais tout autant du cannibalisme – qu’il s’agisse de le rendre plus terrifiant, fonction des circonstances, en le conservant secret ou en le révélant au grand jour, etc. Ils entendent en fait « terreurformer » l’Ouest étrange – faire de l’ensemble du territoire des « Deadlands », comme on qualifie ces Territoires de Chasse qu’ils ont irrémédiablement corrompu.

 

Et, passé l’éventuelle prise de conscience (encore une fois, on peut faire sans), c’est là que les PJ interviennent – leur véritable ennemi est la terreur elle-même. Une idée que j’aime bien… Grandpa Théobald a pu passer par-là, d’ailleurs (certaines illustrations sont éloquentes, et c’est peu dire : il y a clairement une dimension cthulhienne, sinon lovecraftienne, dans Deadlands Reloaded). Et sans doute faut-il, en campagne du moins, que les joueurs commencent à en prendre conscience – car ils disposent de plusieurs options pour faire diminuer le niveau de Terreur d’une zone ; d’une certaine manière, c’est là leur vraie mission.

 

Les Juges sont donc les « grands méchants » du jeu. Juste en dessous d’eux, on trouve les plus puissants de leurs serviteurs – ce qui inclut Raven, toujours bon pied bon œil avec ses deux siècles d’existence, mais aussi le Révérend Grimme (enfin, celui qui se fait passer pour lui…), ou encore le Déterré Jasper Stone (le gus de la couv) ; autant de pouvoirs plus ou moins dans l’ombre. En fait, il y a une vraie prédilection pour ces « pouvoirs dans l’ombre » dans l’ensemble du contexte de jeu – mais les imposteurs y ont leur part : on y croise aussi bien le « vrai » Abraham Lincoln qu’un « faux » Robert E. Lee !

 

La gamme VO joue dès lors régulièrement de cette trame de fond – j’ai cru comprendre que les quatre grosses campagnes disponibles (The Flood, etc.) impliquaient chacune un des Juges et ses serviteurs attitrés, et constituaient même ensemble une sorte de « méga-campagne ». Mais, sans aller jusque-là – et surtout sans confronter les joueurs directement aux Juges, bien sûr, mais aussi à leurs représentants (sérieux, on a les caractéristiques surpuissantes de Raven ou Hellstromme en fin de bestiaire, mais quel intérêt d’envoyer les PJ à la baston contre eux…) –, il est néanmoins possible d’en tirer bien des choses intéressantes, en termes d’ambiance notamment.

 

Car, si la coloration globale de Deadlands Reloaded est sans doute d’abord fun et pulp, il n’en reste pas moins qu’en dessous se dissimule à peine une horreur globale du plus grand intérêt, et dont il est sans doute possible de tirer bien des aventures palpitantes et fortes.

 

TOI, TU CREUSES

 

Bilan toujours enthousiasmant à la relecture, donc. J’ai très envie de maîtriser à nouveau Deadlands Reloaded, et vais de ce pas creuser un peu la question avec les suppléments mentionnés en tête de chronique.

 

Je regrette toujours autant la traduction et la relecture approximatives de ce livre de base, et, paradoxalement du coup ? je déplore toujours l’abandon de la gamme française, mais ça ne va pas m’arrêter, hombre.

 

Western + horreur, je dis banco !

 

Alors à bientôt ?

Voir les commentaires

CR L'Appel de Cthulhu : Au-delà des limites (05)

Publié le par Nébal

CR L'Appel de Cthulhu : Au-delà des limites (05)

Cinquième séance du scénario pour L’Appel de Cthulhu intitulé « Au-delà des limites », issu du supplément Les Secrets de San Francisco.

 

Vous trouverez les éléments préparatoires (contexte et PJ) ici, et la première séance . La précédente séance se trouve quant à elle .

 

Tous les joueurs étaient présents, qui incarnaient donc Bobby Traven, le détective privé (qui s'est toutefois absenté en fin de partie) ; Eunice Bessler, l’actrice ; Gordon Gore, le dilettante ; Trevor Pierce, le journaliste d’investigation ; Veronica Sutton, la psychiatre ; et Zeng Ju, le domestique.

I : MERCREDI 4 SEPTEMBRE 1929, 19H – CHEZ FRANCIS, 59 O’FARRELL STREET, TENDERLOIN, SAN FRANCISCO

CR L'Appel de Cthulhu : Au-delà des limites (05)

[I-1 : Zeng Ju : Jonathan Colbert, Andy McKenzie] Tandis que ses associés se rendaient à la Résidence Reece, Zeng Ju préférait enquêter sur le terrain en fouinant dans les rues du Tenderloin, d’abord à proximité du Petit Prince, dans l’espoir de trouver un indice lui permettant de mettre la main sur Jonathan Colbert et/ou Andy McKenzie. Il espère, sinon tomber par hasard sur les deux hommes, du moins rencontrer un habitué du quartier qui pourrait le renseigner.

 

[I-2 : Zeng Ju : Eugénie ; Bobby Traven, Jonathan Colbert] Mais déambuler simplement dans les rues ne donne rien. Cela dit, c’est le moment où le quartier commence à s’animer, avec l’ouverture des « restaurants français »… à l’exception bien sûr du Petit Prince, fermé par la police. Zeng Ju décide d’aller boire un verre dans un de ces établissements, pour y dénicher des informations ; par le plus grand des hasards, il se rend ainsi Chez Francis, où Bobby Traven a ses habitudes (il n’en sait rien). Il y est bientôt accosté par une souriante serveuse qui se fait appeler Eugénie. Elle lui tend la carte, où les noms des alcools sont à peine déguisés – va pour un whisky canadien. Mais il essaye de discuter avec elle : sans doute connaît-elle bien le quartier ? Il est à la recherche d’un artiste, un peintre qu’on lui a recommandé, mais impossible de dégoter son adresse… Un jeune homme du nom de Jonathan Colbert, il sait qu’il traîne dans le quartier. Eugénie y réfléchit un instant, puis sourit : oui, ça lui dit vaguement quelque chose. Ce n’est pas un habitué de la maison, mais le quartier est petit, on connaît un peu tout le monde… Que veut-il faire avec lui ? Des affaires – ou plus exactement c’est ce que souhaite faire son employeur, qui est tombé sur une toile du jeune peintre qui lui a beaucoup plu. Oh, elle, ce qu’elle en dit… Mais que Monsieur veuille bien patienter, elle va voir si elle peut lui dégoter quelque chose. Eugénie se retire, et se rend dans le couloir attenant aux cuisines, au fond du restaurant.

 

[I-3 : Zeng Ju : Francis ; Eugénie, Gordon Gore, Bobby Traven, Jonathan Colbert, Parker Biggs] Eugénie en ressort quelques minutes plus tard, mais ne revient pas à la table de Zeng Ju – elle a du travail auprès d’autres clients. Par contre, dans sa foulée, un homme encore assez jeune, très décontracté, sort du couloir et se rend aussitôt à la table du domestique de Gordon Gore : c’est Francis, ainsi qu’il se fait appeler (en vérité, ça doit être « John quelque chose », ainsi que Bobby Traven le sait parfaitement), et c’est le patron de ce « restaurant français ». Alors, il s'agit de parler affaires ? Effectivement – Zeng Ju lui répète ce qu’il a dit à Eugénie. Il se passe quelques secondes de silence – et puis le domestique se rend compte que Francis lui parlait, que les lèvres de son interlocuteur bougeaient, mais il n’entendait rien pour autant… Et c’est comme si le son revenait d’un seul coup, brusquement, en plein milieu d’une phrase. Perturbé, Zeng Ju présente ses excuses à Francis, lui demandant de bien vouloir répéter ce qu’il venait de dire. Le propriétaire du « restaurant français » est un peu interloqué, mais reprend volontiers : oui, il voit bien le bonhomme… En fait, le peintre a fait le tour du quartier, ses nus sous le bras, pour… « épicer » la décoration des « restaurants français ». Francis n’a pas trouvé ses œuvres du meilleur goût (« C’est un établissement de qualité, ici ! »), aussi n’ont-ils pas fait affaires. Mais ce Jonathan Colbert a persévéré, et trouvé au moins un gogo dans « la concurrence » : il a cru comprendre que Parker Biggs, du Petit Prince, l’avait pris sous son aile – mais le Petit Prince est fermé, une sombre histoire de bagarre… Peut-être le peintre a-t-il placé ses toiles ailleurs dans le quartier, mais Francis en doute : « Biggs est plutôt du genre exclusif. Personne n’a envie de lui marcher sur les pieds, faut dire. »

 

[I-4 : Zeng Ju : Francis ; Jonathan Colbert, Gordon Gore] Quoi qu’il en soit, dénicher Jonathan Colbert ne s’annonce pas évident ; sauf erreur, il n’avait même pas laissé d’adresse où le contacter à Francis, quand il était venu le démarcher en personne. Mais… Le patron va vérifier quelque chose dans son bureau. Zeng Ju le remercie, et attend qu'il revienne à sa table, ce qui ne demande que quelques minutes : en fait, si, le peintre lui avait bien donné une adresse, mais en lui expliquant qu’il allait déménager dans les jours qui suivaient – la nouvelle adresse, Francis ne la connaît pas. Mais si l’ancienne intéresse le domestique de Gordon Gore… La voici : appartement 3, 412 Eddy Street ; c’est bien dans le Tenderloin. Il n’en sait pas plus. Zeng Ju le remercie chaleureusement : le propriétaire ou les anciens voisins de Colbert pourront peut-être le renseigner quant à son domicile actuel ! Francis lui adresse un grand sourire : « C’est ce que je me suis dit. Bon, maintenant que vous avez cette information, il va quand même falloir la mériter un petit peu… Deux billets de dix ? » La somme est un peu élevée, elle dépasse le niveau des dépenses courantes de Zeng Ju, mais il avait pu piocher un peu dans la caisse de Gordon Gore – il a tout juste de quoi payer, mais il ne lui reste plus que quelques cents d’ici à ce qu’il retourne au manoir de Nob Hill. Zeng Ju termine son verre, puis quitte Chez Francis.

 

II : MERCREDI 4 SEPTEMBRE 1929, 19H – CERCLE DE BOXE AMATEUR DE L’USINE DE GLACE CARVER, 17 ALABAMA STREET, MISSION DISTRICT, SAN FRANCISCO

CR L'Appel de Cthulhu : Au-delà des limites (05)

[Nous avions alors joué une scène impliquant Bobby Traven, mais qui ne pouvait pas s’insérer logiquement dans le récit, ce que j'aurais dû remarquer de manière plus explicite sur le moment... Je l’ai donc supprimée de ce compte rendu, et me contenterai ici de la résumer pour mémoire. Le détective privé partait du nom de « grizzli » évoqué au Napa State Hospital, mais dont il ne pouvait pas avoir connaissance, et considérait que cela devait être le surnom d’une brute, éventuellement employée par la pègre ; il voulait alors se renseigner auprès de ses amis d’un cercle de boxe amateur, mais ça ne donnait absolument rien – plein de types dans ce milieu pourraient s’affubler de ce sobriquet. Des recherches du même ordre dans ses dossiers ou les journaux ne donnent rien de plus. Fausse piste. Et il n’y a pas de communauté amérindienne à San Francisco ou quoi que ce soit du genre – là aussi, de toute façon, Bobby Traven n’avait aucune raison valable d’enquêter à ce propos...]

 

III : MERCREDI 4 SEPTEMBRE 1929, 21H – RESTAURANT SACREBLEU !, 102 GEARY STREET, TENDERLOIN, SAN FRANCISCO

CR L'Appel de Cthulhu : Au-delà des limites (05)

[III-1 : Gordon Gore, Eunice Bessler, Veronica Sutton, Trevor Pierce : Bridget Reece, Byrd Reece, Zeng Ju] Il est environ 20h30 quand Gordon Gore, Eunice Bessler, Veronica Sutton et Trevor Pierce achèvent de s’entretenir avec Bridget Reece et son père Byrd. Et Eunice a son idée de la suite de leur programme : elle a une faim de loup ! Ils décident donc de dîner dans un restaurant (impensable de retourner pour ce faire au manoir en l’absence de Zeng Ju, cuisinier hors-pair), et, tant qu’à faire, supposent que le Tenderloin, et plus précisément Geary Street, conformément à l’adresse imprécise que leur avait donnée Bridget, serait un bon choix. Ils y trouvent un restaurant appelé Sacrebleu !, qui a bonne réputation, servant vraiment de la cuisine française authentique ; bien sûr, c’est aussi un bordel, mais de qualité supérieure.

 

[III-2 : Veronica Sutton, Trevor Pierce, Gordon Gore : Curtis Ashley, Nicolas Robinson, Jonathan Colbert] À l’initiative de Veronica Sutton, ils profitent de ce repas pour faire le point sur les éléments qu’ils ont découverts dans la journée. La psychiatre est très intéressée par ce qu’a déniché Trevor Pierce dans l’article de Curtis Ashley sur les statistiques de la Noire Démence. Serait-il possible de retrouver ce journaliste ? Cela paraît difficile : cette feuille socialiste n’est plus éditée, et Trevor n’a pas trouvé d’autres mentions de ce nom. Mais peut-être serait-il possible d’en trouver la trace via des contacts socialistes ou syndicalistes… Veronica fait la remarque que le Pr Nicolas Robinson, de la California School of Fine Arts, avait mentionné que Jonathan Colbert fréquentait là-bas des cercles gauchistes ; peut-être pourrait-on y apprendre quelque chose ? Gordon Gore trouve effectivement la piste intéressante – mais tout cela est bien vague, et, quant à lui, il ne sait pas à qui s’adresser… Lui, les socialistes… Il ne s’intéresse pas à la politique – il trouve ça vulgaire ; mais surtout les socialistes… En tant que collectionneur d’art, il aime les gens qui cherchent à se distinguer, voyez-vous ! Gordon se tourne donc vers Trevor : « Allez-y, mon vieux, c’est pour ça que je vous paye, après tout ! » Son sourire, même amical, met le journaliste socialisant mal à l’aise...

 

[III-3 : Trevor Pierce, Veronica Sutton : Zebulon Pharr] Mais ce que dit Trevor Pierce de la Collection Zebulon Pharr intéresse aussi énormément Veronica Sutton ; en fait, elle en avait déjà vaguement entendu parler : la Collection n’est pas un mythe, elle existe bel et bien, aucun doute à cet égard. Elle ne sait pas où elle se trouve, mais se souvient qu’elle est gérée par un cabinet d’avocats, via une fondation ; elle n’a plus le nom du cabinet en tête, mais pense pouvoir le trouver assez facilement dans ses dossiers. Toutefois, la Collection n’est délibérément pas facile d’accès ; on ne peut pas simplement s’y rendre et se voir accorder l’entrée… Dans tous les cas, il faudrait une recommandation.

 

IV : MERCREDI 4 SEPTEMBRE 1929, 22H – 412 EDDY STREET, TENDERLOIN, SAN FRANCISCO

CR L'Appel de Cthulhu : Au-delà des limites (05)

[IV-1 : Zeng Ju : Francis, Jonathan Colbert, Andy McKenzie] Zeng Ju se rend à l’adresse que lui a donnée Francis, et où il espère trouver une piste l’amenant à Jonathan Colbert et/ou Andy McKenzie. Eddy Street est une des principales artères du Tenderloin. L’immeuble, ou sa façade du moins, ne fait pas trop miteux, mais le domestique ne se fait aucune illusion sur l’état de l’intérieur ; ce genre d’immeubles est dévolu aux loyers très bas et peu scrupuleux, voire tout bonnement aux marchands de sommeil.

 

[IV-2 : Zeng Ju : Jonathan Colbert] Zeng Ju pénètre à l’intérieur de l’immeuble, ça ne présente pas de difficulté particulière. Par contre, il y a une loge de concierge – mais la brute qui l’occupe tient plus du videur qui fait dégager les mauvais payeurs, à l’évidence. Le domestique s’adresse au gardien, lui expliquant qu’il cherche un jeune peintre du nom de Jonathan Colbert, on lui a donné cette adresse, et… « Ben c’est pas la bonne. Qu’est-ce tu veux ? » Zeng Ju commence à répondre : « Eh bien, je suis mandaté par... » Mais il est aussitôt interrompu : « T’es mandaté par mon cul. » Le domestique interloqué tente de reprendre, mais la réplique ne se fait pas attendre : « Bon, le Chinetoque, tu dégages ! » La brute se lève lentement en faisant gonfler ses muscles. Zeng Ju ne bouge pas. Le costaud reprend : « T’es encore là ? Tu sais compter ? Tu sais compter jusqu’à dix ?

Oui, Monsieur, je sais compter jusqu’à dix.

Et à l’envers ? Tu sais faire ? Jusqu’à zéro ? Attends, j’vais t’montrer : dix, neuf, huit, six... »

Zeng Ju débarrasse le plancher : « Au revoir, Monsieur. » La brute retourne s’asseoir à sa place.

 

[IV-3 : Zeng Ju : Gordon Gore] Dehors, Zeng Ju peste – il faut qu’il retrouve des armes, puisqu’on lui a confisqué les siennes quand il a été emmené au poste après l’échauffourée au Petit Prince ! Face à un type pareil, ça pourrait s’avérer utile… Il va faire une virée à Chinatown à cet effet. D’ici-là, il se rend dans un café (un vrai, exceptionnellement !), non loin, pour appeler au Manoir Gore, afin de savoir si son employeur s’y trouve, mais ce n’est pas le cas, et il n’a aucune idée d’où le chercher ainsi que ses associés. Rentrer au manoir ne lui servirait à rien, il décide donc de faire le pied de grue à proximité du 412 Eddy Street pour guetter les entrées et les sorties – en pure perte.

 

V : MERCREDI 4 SEPTEMBRE 1929, 23H – RESTAURANT SACREBLEU !, 102 GEARY STREET, TENDERLOIN, SAN FRANCISCO

CR L'Appel de Cthulhu : Au-delà des limites (05)

[V-1 : Gordon Gore : Amélie ; Jonathan Colbert, Andy McKenzie] Le repas touchant à sa fin, Gordon Gore tente de parler de Jonathan Colbert avec une serveuse du nom d’Amélie, venue s’assurer de ce qu’ils sont satisfaits (c’est bien le cas). Comme à son habitude, le dilettante joue de son nom : « Vous avez peut-être entendu parler de moi ? » Eh bien, non, pas du tout… En fait, la jeune femme ne voit pas ce qu’un peintre viendrait faire dans un quartier tel que celui-ci, porté sur le… « pragmatisme ». Et McKenzie ? La serveuse le regarde d’un air suspicieux : McKenzie est sans doute un nom très répandu, mais… Andy McKenzie, précise Gordon – semble-t-il un ami du peintre, il se pourrait qu’ils vivent ensemble. Il n’en sait pas davantage – la serveuse non plus, à ceci près que « si votre peintre est un ami d’Andy McKenzie, il faudra le prévenir qu’il a de très mauvaises fréquentations... » Gordon joue le naïf : « Comment ça ?

C’est un escroc, un minable. Vous avez l’air de bonne famille, Monsieur, ne vous fatiguez pas à retrouver ce type, il n’en vaut vraiment pas la peine…

Eh bien, je le note, merci, mais raison de plus pour retrouver ce Colbert, s’il est sous l’influence de McKenzie... »

Elle explose de rire : « L’influence de McKenzie ?! Ça, c’est la meilleure ! Il n’a aucune influence. Ce tocard va prétendre avoir tout le monde dans sa poche : il connaît les Combattants Tong, il a des amis à la mairie… Tu parles ! C’est une petite frappe. Il ment, c’est tout ce qu’il sait faire – sauf qu’il ment mal, en fait… Protéger votre ami de son "influence" ne devrait pas être bien compliqué, du coup. Et il n’est pas dangereux : il joue le hargneux, mais n’en a pas les moyens pour être crédible... » Gordon demande lors à Amélie si elle aurait une idée d’où trouver Andy McKenzie – c’est qu’il prend bonne note de ses opinions, mais il n’a pas le choix, il lui faut le dénicher… Mais elle n’en sait rien – et tant mieux, en ce qui la concerne : « Le jour où ce restaurant devra faire affaire avec McKenzie, il sera bien temps de mettre la clef sous la porte ! »

 

[V-2 : Eunice Bessler, Trevor Pierce : Parker Biggs, Zeng Ju] Les investigateurs n’ont rien de plus à faire ici ; ils sortent du restaurant, et flânent quelque temps dans Geary Street, dans l’espoir un peu vain de tomber sur une de leurs proies… Ce n’est bien évidemment pas le cas. [J’avais demandé à ce qu’un des joueurs fasse un test de Chance pour le groupe, et ils ont désigné Eunice Bessler… qui a obtenu un échec critique, d’où la conséquence suivante.] Trevor Pierce, aux aguets, entend les bribes d’une conversation, où il devine que les potins se mêlent vaguement d’une sorte de panique : il semblerait que Parker Biggs, on ne sait vraiment pas comment, se serait échappé de l’hôpital où les policiers l’avaient placé pour le rabibocher (il en avait bien besoin, Zeng Ju pensait même lui avoir cassé la jambe, à tort faut-il croire) avant de l’envoyer en prison… La nouvelle jette un froid, mais tous sont fatigués, et ils décident de rentrer chez eux pour dormir.

 

VI : JEUDI 5 SEPTEMBRE 1929, 1H – CABINET DE VERONICA SUTTON, 57 HYDE STREET, FISHERMAN’S WHARF, SAN FRANCISCO

CR L'Appel de Cthulhu : Au-delà des limites (05)

[VI-1 : Veronica Sutton : Zebulon Pharr, Randolph Coutts, Miles Winthrop] Mais Veronica Sutton, une fois arrivée à son cabinet à la lisière de Fisherman’s Wharf, ne compte pas se coucher immédiatement. Elle commence par retrouver le nom du cabinet d’avocats gérant la fondation Zebulon Pharr : il s’agit de Coutts & Winthrop, dans South of Market. Elle se rafraîchit aussi les souvenirs concernant Pharr lui-même ; c’était un anthropologue du XIXe siècle, originaire de la côte Est, mais qui s’était rendu ensuite dans la Bay Area, dès lors sa base arrière pour d’autres expéditions de par le monde ; il fut un des premiers anthropologues à véritablement travailler sur le terrain – il était très crédible, et on prétend qu’il a constitué, au fur et à mesure que son intérêt pour l’occultisme se développait, une collection unique au monde.

 

[VI-2 : Veronica Sutton : Charles Smith] Veronica Sutton jette ensuite un œil à sa bibliothèque, pour voir si elle peut y repérer des éléments utiles, d’ordre anthropologique ou occulte, suite aux découvertes qu’elle avait faites au Napa State Hospital. En priorité, elle se penche sur le folklore indien de la région, mais elle manque d’ouvrages suffisamment approfondis pour se montrer utiles… Il faudra qu’elle consulte un spécialiste – elle en connaît, à vrai dire, notamment Charles Smith, qui enseigne à l’Université de Californie, à Berkeley.

 

[VI-3 : Veronica Sutton : Sir James George Frazer] Cependant, elle trouve quelque chose dans sa belle édition étendue en treize volumes du Rameau d’or, de Sir James George Frazer – un de ses ouvrages fétiches : elle se souvenait qu’il avait évoqué des légendes propres à la région de San Francisco, et c’est bien le cas – une histoire concernant les « chamans du grizzli » ; ils auraient disparu à une époque non précisée, mais la légende prétend qu’ils ne sont pas morts, comme on le croyait, mais se sont en fait transportés dans le « monde des esprits », où ils errent à jamais ; si Frazer en parle, c’est surtout parce que c’est pour lui l’occasion, dans une optique comparatiste, de se livrer à un développement sur le principe de la magie sympathique – des représentations des chamans permettraient de les ramener dans notre monde, ou plus généralement de faire la bascule entre notre monde et celui des esprits. Mais la légende était catégorique : ces chamans ne pouvaient être atteints d’une manière ou d’une autre (et détruits, notamment) que dans le monde des esprits, pas dans le monde « réel ». Par ailleurs, la magie sympathique, ici, ne fonctionne pas vraiment à la façon du Portrait de Dorian Gray : s’en prendre à la représentation ne produit pas d’effet sur le sujet représenté (la magie sympathique doit donc être relativisée sous cet angle). Fatiguée, et pas en mesure de trouver quoi que ce soit de plus (notamment concernant cet étrange « Yog-Sothoth »), la psychiatre va se coucher.

 

VII : JEUDI 5 SEPTEMBRE 1929, 8H – MANOIR GORE, 109 CLAY STREET, NOB HILL, SAN FRANCISCO

CR L'Appel de Cthulhu : Au-delà des limites (05)

[VII-1 : Gordon Gore, Veronica Sutton : Daniel Fairbanks, Timothy Whitman, Clarisse Whitman, Jonathan Colbert, Andy McKenzie, Bridget Reece, Lucy Farnsworth, Byrd Reece] À leur habitude, les investigateurs se retrouvent au manoir de Gordon Gore, sur Nob Hill, à 8h, afin de préparer le rapport quotidien que le dilettante doit faire à Daniel Fairbanks, le secrétaire de Timothy Whitman. Le problème est qu’il n’ont pas forcément grand-chose de concret à lui rapporter… Veronica Sutton considère qu’il faut parler de la Noire Démence, mais le dilettante se méfie : il a essayé de l'évoquer par deux fois, et les deux fois le secrétaire l’a envoyé bouler… Il faut établir un lien direct entre cette menace et Clarisse Whitman. Par ailleurs, Gordon avait soigneusement évité de mentionner le nom de Jonathan Colbert, ce qui devient de plus en plus difficilement tenable… Parler d’Andy McKenzie, alors ? Il y a aussi les cas de Bridget Reece et Lucy Farnsworth : Gordon avait parlé de ces deux filles semble-t-il liées à leur affaire, mais sans mentionner leur nom (seul celui de Bridget était connu lors du précédent rapport) ; en même temps, Fairbanks avait clairement exprimé que c’était pour lui un avancement majeur de l’enquête – en fait la seule raison de prolonger leur contrat… Mais Gordon avait promis à Byrd Reece de rester discret. Par contre, parler du chantage, même de manière évasive ?

 

[VII-2 : Gordon Gore, Bobby Traven : Daniel Fairbanks ; Timothy Whitman, Andy McKenzie, Clarisse Whitman, Lucy Farnsworth, Bridget Reece, Arnold Farnsworth] Mais il est trop tard pour atermoyer : il est 9h, Gordon Gore doit appeler Daniel Fairbanks, qui, comme d’habitude, décroche aussitôt. « Mon Dieu, Fairbanks, c’est à croire que vous dormez à côté du téléphone ! » Bien, le rapport : il se souvient sans doute de ces deux jeunes filles mentionnées hier à la même heure ? Il ne peut pas révéler leur identité – certes, M. Whitman est son patron, mais il a promis aux intéressés de se montrer discret, et c’était le seul moyen d’obtenir des informations utiles : homme d’honneur, il ne reprendra pas sa parole. Il n’en a pas moins des choses à dire – notamment qu’une de ces familles au moins a fait l’objet d’un chantage : la fille avait posé nue pour des photographies , et les maîtres-chanteurs menaçaient ses parents de les divulguer dans la presse, sauf paiement d’une rançon conséquente… Un de ces maîtres-chanteurs a été identifié, une petite frappe du nom d’Andy McKenzie, qui se livre à ses activités douteuses dans le Tenderloin. Leurs efforts se concentrent sur lui, il faut qu’ils mettent la main dessus. Silence… « Autre chose, M. Gore ?

Eh bien, c’est déjà pas mal, non ?

Je suppose qu’il y a des jours avec et des jours sans, et que je ne peux pas vous en blâmer. J’espère toutefois que vous obtiendrez au plus tôt des résultats davantage probants. Il va de soi que le contrat qui nous lie n’est pas indéfiniment extensible.

Il y a bien autre chose, même si cela risque de ne pas vous faire plaisir… C’est en rapport avec cette maladie dont nous vous avions déjà parlé, et qui ne vous intéressait pas. Nous avons consulté des spécialistes, des psychiatres notamment – l’existence de cette épidémie est un fait. Et tout porte à croire que Mlle Whitman a pu être contaminée.

Et qu’est-ce qui vous fait dire cela ?

Des deux jeunes filles que nous avons retrouvées, l’une présentait des signes de contamination, et l’autre en était gravement affectée. »

C’est un demi-mensonge : Lucy Farsnworth était à l’évidence contaminée (Gordon évoque les taches sombres partout sur son corps, ses absences...), mais Bridget Reece n’en présentait pas le moindre symptôme. Finalement, Gordon décide de lâcher le nom de la première – l’information n’était pas un grand secret. Oui, il s’agit bien de la fille d’Arnold Farnsworth, le magnat du fret. Fairbanks admet que, pour la première fois, Gordon Gore a bien établi un lien entre cette « maladie » et la disparition de Mlle Whitman. Le secrétaire continue de penser que c’est une piste très secondaire, mais il transmettra à M. Whitman – cela risque de l’inquiéter, évidemment... Raison de plus de faire preuve de célérité dans la résolution de cette enquête. Bobby Traven ne participe pas à la conversation, mais, de ce qu’il entend, il presse Gordon à se montrer plus offensif : « Il sait quelque chose ! Il veut pas nous le dire, mais il sait quelque chose ! » Le dilettante lui intime de se calmer, puis reprend le combiné et demande au secrétaire si lui n’aurait pas non plus des choses à leur apprendre ? Qui pourraient leur permettre d’aller plus vite ? Fairbanks hésite un instant, puis : « Disons simplement que vous toucherez un bonus conséquent si vous mettez rapidement la main sur les photographies et les négatifs. Au revoir, M. Gore. » Il raccroche.

 

[VII-3 : Bobby Traven, Trevor Pierce, Gordon Gore : Daniel Fairbanks, Byrd Reece, Timothy Whitman] Bobby Traven trépigne : il avait raison, Fairbanks cachait quelque chose ! Il a toujours trouvé le secrétaire suspect, et c’est un aveu ! Trevor Pierce pense de même : le chantage était de la partie dès le départ… Mais cela ne le met pas en joie. Pour Bobby, cela va plus loin : ces rapports, c’est seulement pour contrôler que les investigateurs vont dans la bonne direction, mais sans se mouiller ! Il sait très bien ce qu’ils sont censés trouver ! Gordon Gore, que la véhémence du détective privé fatigue (et son langage ordurier tout autant), se montre bien autrement modéré – c’est davantage une question de confiance, et Daniel Fairbanks, à cet égard, n’est pas Byrd ReeceD’autant qu’il est dans une position subordonnée par rapport à Timothy Whitman. Pour Trevor, la conscience de classe du dilettante l’aveugle…

 

[VII-4 : Gordon Gore, Zeng Ju, Eunice Bessler : Jonathan Colbert, Andy McKenzie] Gordon Gore est un peu agacé : « Passons ! » Zeng Ju saisit la balle au bond : ils ont deux adresses, plus ou moins précises, où chercher Jonathan Colbert et Andy McKenzie, et c’est cela qui compte, présentement. Le domestique détaille sa déconvenue au 412 Eddy Street, avec « ce molosse qui n’estime pas beaucoup les Asiatiques ». Eunice Bessler avance que ce gardien pourrait adopter un comportement tout autre à l’égard d’une jeune fille comme elle…

 

[VII-5 : Eunice Bessler, Gordon Gore, Zeng Ju : Clarisse Whitman, Bridget Reece, Lucy Farnsworth, Jonathan Colbert, Andy McKenzie] Eunice Bessler marque une brève pause… puis elle reprend, avec un enthousiasme marqué : et si elle servait d’appât, d’ailleurs ? Pas seulement vis-à-vis de cette brute ! Elle a un profil assez proche de celui de Clarisse Whitman et Bridget Reece, probablement aussi de Lucy Farnsworth… Et si elle se faisait à son tour passer pour une jolie jeune fille de bonne famille, un peu rebelle, un peu bohème, et pas le moins du monde farouche – qui serait toute disposée à poser nue, et donc prête à tomber dans les filets de Jonathan Colbert et Andy McKenzie ? Gordon Gore relève avant toute chose que cela lui paraît bien périlleux ; Zeng Ju, pour sa part, suppose que cela pourrait marcher, mais le danger est effectivement conséquent, la jeune actrice a besoin de « protection »… Eunice dégaine son Derringer, un sourire éclatant aux lèvres : « Je sais me défendre ! Contre une personne, en tout cas... » Le domestique lui fait entendre que « ces gens-là sont probablement habitués à ce qu’on leur brandisse une arme autrement impressionnante sous le nez. Il nous faudra assurer votre sécurité. » Gordon Gore, qui revient à la question du 412 Eddy Street, concède que les options du charme et de l’intimidation sont également envisageables – dans ce cas, mieux vaudrait sans doute commencer par le charme…

 

[VII-6 : Veronica Sutton, Trevor Pierce, Bobby Traven, Zeng Ju, Eunice Bessler, Gordon Gore : Charles Smith, Jonathan Colbert, Andy McKenzie, Arnold Farnsworth] En tout cas, l’emploi du temps de Veronica Sutton (qui s’impatiente un brin) est tout trouvé : elle va se rendre à Berkeley pour y discuter avec son ami Charles Smith, l’anthropologue. Trevor Pierce propose de l’accompagner – ainsi que Bobby Traven, même si la psychiatre semble douter que ce soit une bonne idée… Zeng Ju est de toute façon un peu sceptique concernant cette virée universitaire : ils ont des pistes directes conduisant à Jonathan Colbert et Andy McKenzie, qui sont autrement prioritaires ! Et il faut assurer la sécurité de Mlle Eunice : le domestique craint que, Gordon Gore et lui, ça ne soit pas suffisant ; mieux vaudrait pour Bobby rester avec eux, plutôt que de perdre son temps dans cet « autre monde », auquel il ne comprend rien, qu’est le campus de l’Université de Californie ! Eunice concède qu’elle se sentirait plus en sécurité si le détective privé surveillait ses arrières. Bobby l’admet – mais il lui faut récupérer une arme, dans ce cas ; il a ses contacts… De toute façon, ainsi qu’elle le précise, si Eunice doit jouer la comédie, elle ne le fera pas dans la matinée (elle doit déjà passer chez elle pour trouver les tenues les plus appropriées) : Bobby peut accompagner Veronica et Trevor à Berkeley le matin, et rentrer à temps pour assurer la protection de la starlette. Zeng Ju, quant à lui, va également récupérer une arme auprès de ses contacts à Chinatown. Ils se retrouveront en milieu de journée au Manoir Gore, et décideront d’un plan d’action plus précis à ce moment-là. Quant à Gordon Gore, il va tâcher de contacter Arnold Farnsworth.

 

VIII : JEUDI 5 SEPTEMBRE 1929, 11H – UNIVERSITÉ DE CALIFORNIE, BERKELEY

CR L'Appel de Cthulhu : Au-delà des limites (05)

[VIII-1 : Veronica Sutton, Trevor Pierce, Bobby Traven : Charles Smith] Veronica Sutton, Trevor Pierce et un Bobby Traven un peu fébrile (ce qui ne rassure pas exactement les deux autres) se rendent donc à l’Université de Californie, à Berkeley, de l’autre côté de la baie de San Francisco, ce qui implique à nouveau de prendre le ferry ; toutefois, le voyage est plus court que celui de la veille au Napa State Hospital, qui prenait bien trois heures – cette fois, une grosse heure suffit. Arrivés sur le campus, ils se rendent au bureau de Charles Smith, de la faculté d’anthropologie – un vieil ami de Veronica, qui les reçoit très cordialement. Ainsi qu’elle en avait prévenu Trevor et Bobby, la psychiatre entend présenter sa requête sous un jour strictement professionnel, et elle aborde donc la conversation avec ce biais. Qui prend plus ou moins… mais à vrai dire Smith n’y attache pas grande importance, et parle de toute façon ouvertement.

 

[VIII-2 : Veronica Sutton : Charles Smith ; Hadley Barrow, Ishi, Alfed Louis Kroeber, Pedro Maldonado] Veronica Sutton parle néanmoins d’un de ses patients dont le tableau clinique la rend perplexe, et qui l’amène à se poser des questions sur le folklore des Indiens dans la région de la Bay Area. C’est un domaine que Smith connaît bien, certes – mais Veronica pourrait-elle se montrer plus précise ? Il a du mal à faire le lien avec un cas psychiatrique… Veronica lui demande s’il a déjà entendu parler de la Noire Démence, mais ce n’est pas le cas : « Démence ? C’est effectivement davantage votre partie… Il y aurait donc un rapport avec les populations indiennes locales? » Aucune certitude, mais elle a quelques hypothèses à explorer à ce propos. Elle fait un bref récapitulatif de ce qu’elle sait sur la Noire Démence, et explique que le Dr Hadley Barrow, du Napa State Hospital, lui avait montré la retranscription d’un entretien où une victime de cette affection parlait d’un certain « chaman du grizzli » ; et il semblerait que des références similaires aient surgi dans d’autres cas. Cela lui dit-il quelque chose ? Cette fois, oui, tout à fait. « D’ailleurs, les symptômes que vous avez décrit me rappellent quelque chose, maintenant – c’est seulement que je n’avais pas fait l’association avec cette qualification de Noire Démence. Et c’est bien en rapport avec les chamans du grizzli. » Toutefois, pour aborder utilement cette question, il faut sans doute disposer de quelques bases concernant la présence indienne dans la région de San Francisco et plus largement de la baie. Smith ne sait pas quelles sont les connaissances de Veronica en la matière – ainsi qu’il l’exprime très courtoisement. La psychiatre admet n’avoir que quelques connaissances superficielles en l’espèce – elle a bien quelques notions d’anthropologie, mais probablement à une échelle davantage globale, comparatiste… Charles Smith, professeur jusqu’au bout des ongles, est au fond ravi de livrer à son amie un petit cours sur les tribus costanoanes…

CR L'Appel de Cthulhu : Au-delà des limites (05)

Quand les Espagnols sont arrivés dans la région, ils ont qualifié l'ensemble des Indiens qui s'y trouvaient de Costanos ou Costanoans (« ceux de la côte »). En réalité, il fallait distinguer deux tribus, les Miwoks au nord de la baie, les Ohlones au sud et à l'emplacement actuel de San Francisco.

 

Leur style de vie était proche, mais il y avait pourtant des différences significatives – et notamment concernant leurs langues respectives. Toutefois, ils restaient ensemble enracinés dans l'âge de pierre, sans avoir vraiment développé d'agriculture ou d'artisanat. Ils menaient une vie semi-nomade, sur la base de petits groupes constitués en clans, et de taille très variable (aussi bien trente individus, ou cinq seulement) ; chaque groupe était placé sous l'autorité d'un chef (en fait chargé des seules questions de « frontières » entre bandes, au sein du groupe il n'avait guère de pouvoir) et d'un chaman. Il s'agissait de peuples très paisibles et pacifiques ; les différends internes comme externes étaient réglés le plus souvent par des « duels d'insultes », et si le combat devenait nécessaire, c'était de sorte à ce qu'il s'interrompe après quelques blessures superficielles. Un sujet qui me passionne, à vrai dire ! Et je ne vous apprends rien, Mme Sutton : entre la réalité des faits et le portrait encore très prégnant de l’Indien forcément sauvage et assoiffé de sang, la distance est souvent considérable...

 

En matière religieuse, les différences étaient davantage marquées. Les Miwoks adoraient surtout Wuyoki (« Vieil Homme Coyote »), dieu des morts. Les Miwoks décédés étaient censés voyager vers l'ouest après s'être élancés d'une falaise dans les eaux de la baie. Les âmes jugées fidèles par Wuyoki demeuraient alors avec lui dans la félicité et pour l'éternité, dans une sorte de paradis du nom d'Ute-Yomigo. Offrandes et rituels étaient pratiqués pour favoriser ce passage dans les meilleures conditions.

 

Les Ohlones aimaient « Vieil Homme Coyote » et d'autres dieux miwoks, mais leur culte était davantage animiste, portant sur les esprits de la nature. Les chamans communiquaient avec ces esprits, et les Ohlones accordaient une grande importance aux rêves et aux présages.

 

Ça, c’était avant la venue des Blancs. Mais, avec l'arrivée des Espagnols dans la région, surtout à partir de la fin du XVIIIe siècle, les populations costanoanes ont très vite diminué – du fait de la violence des conquérants, mais aussi des épidémies qu'ils avaient amenées avec eux. Les survivants ont été « assimilés » (réduits en esclavage pour bon nombre d'entre eux). Quand la Californie est devenue américaine, au milieu du XIXe siècle, on a officiellement jugé qu'il n'y avait plus assez d'Indiens dans la région pour les reconnaître en tant que groupe. Le dernier Indien « sauvage » est capturé en 1911 – comme vous le savez sans doute, il s'agit d'Ishi, avec lequel a beaucoup travaillé mon éminent collègue, le Pr Kroeber.

 

Voici pour l’essentiel – ou le plus notoire. Mais ces préalables étaient indispensables pour appréhender les sujets que je vais aborder maintenant, et qui concernent davantage votre requête, Veronica. En effet, quelques rares mentions dans de très vieux documents, eux-mêmes fort rares, évoquent une troisième tribu qui aurait vécu dans la région avant l'arrivée des Espagnols, sans plus guère laisser de traces ensuite : il s'agit des Rumsens, tribu au sein de laquelle les chamans, dits « chamans du grizzli », exerçaient un pouvoir particulier ; au point, en fait, où l’expression désignait la tribu entière !

 

Miwoks et Ohlones, tout paisibles qu'ils aient été, détestaient les Rumsens, en qui ils voyaient de cruels sorciers offrant à de sombres divinités des sacrifices humains... tandis que ces créatures maléfiques se disposaient parfois sur le chemin des morts désireux de rejoindre Ute-Yomigo pour les distraire de cette route et s'en repaître. C'en est arrivé au point où Miwoks et Ohlones se sont alliés pour livrer combat contre les Rumsens – à l'échelle de la région, proprement une guerre d'extermination, et abondant en cruelles exactions de part et d'autre.

 

Quand les Espagnols sont arrivés, il n'y avait plus trace des Rumsens, et rares étaient ceux, parmi les Miwoks et les Ohlones, qui se montraient désireux de leur en parler ; ceux-là ne s'étendaient par ailleurs pas sur les raisons de cette guerre d’annihilation : les Rumsens étaient mauvais et devaient être détruits, point.

 

Les sources concernant les Rumsens, et plus encore les chamans du grizzli, sont donc très limitées, évoquant tout au plus une magie noire qu’on peut, à gros traits, rapprocher à certains égards du vaudou (comme l'utilisation de poupées à l'effigie d'individus à posséder ou affliger), ou provoquant des tempêtes sur la côte ou la baie... Le peu que les Espagnols du temps ont pu consigner se trouve dans un livre datant de 1781, dont le titre, en anglais, donnerait quelque chose comme Mythes des chamans du grizzli rumsens ; son auteur était un moine franciscain, un certain Pedro Maldonado. Très peu d'exemplaires en ont été conservés, mettre la main dessus est une tâche compliquée – il n’y en a même pas d’exemplaire dans la bibliothèque de l’Université, c’est dire ! Mais cet ouvrage contient semble-t-il des informations très intéressantes.

 

En fait, j’y ai eu un accès… de seconde main, disons. Et il y a quelque temps de cela. Mais j’en ai conservé quelques souvenirs ! Et c’est là que nous rejoignons peut-être votre Noire Démence : en effet, certains Ohlones auraient déclaré que les chamans du grizzli pouvaient maudire des hommes à l’aide d’une « ombre maléfique ». Les Ohlones maudits sombraient dans la folie, parce que cette malédiction envoyait leur esprit dans le royaume des sombres entités vénérées par les Rumsens, tandis que leur corps restait prisonnier, coquille peu ou prou vide, sur Terre. Du coup, la victime était… entre deux mondes. Littéralement. Intéressant, non ? Bien sûr, si l’on accorde quelque crédit à cette vieille légende, c’était avant tout tragique : les êtres maudits, irrémédiablement fous, ne tardaient guère à mourir – et au premier chef ceux qui tentaient de partir : rester dans la région pouvait permettre de survivre plus longtemps, car c’était le seul endroit où l’esprit et le corps demeuraient un tant soit peu… « unifiés », disons.

 

Je n’en sais pas forcément beaucoup plus. Il y a sans doute matière à creuser, mais cela nécessiterait des fouilles autrement ciblées et précises… Et dans des sources difficilement accessibles, comme le compte rendu de Maldonado.

 

Est-ce que ça répond tout de même à votre question, Veronica ?

 

[Note « méta » : le tableau qui est ici dressé de l’histoire indienne dans la Bay Area vient du supplément Les Secrets de San Francisco, tant dans ce scénario que dans les éléments plus généraux du guide. Il ne faut bien sûr pas prendre ce qui est dit ici au pied de la lettre – surtout dans la mesure où la tribu locale des Rumsens, qui existait bel et bien (en fait, il s’agissait d’un sous-groupe au sein des Ohlones), n’avait pas davantage disparu que les autres avant l'arrivée des Blancs ; c'était même la première tribu costanoane rencontrée par les Espagnols ! Aujourd’hui, parmi les rares descendants de ces peuples, le sentiment communautaire a pu prendre un autre aspect qu’en 1929, sans doute, et l’on trouve des individus qui affichent volontiers leur identité ohlone et éventuellement rumsen. D'autant plus, bien sûr, que les Rumsens historiques n’avaient absolument pas cette réputation magique et maléfique… J’avoue que les libertés prises par l’auteur avec l’histoire d’un peuple entier ont un peu interloqué le vilain Social Justice Necromancer en moi – même si pas au point de disqualifier le scénario, que j’aime beaucoup par ailleurs. Je suppose qu’on peut faire avec, sur le monde du traitement pulp des Yézidis ou du vaudou à l’époque même où se situe le scénario...]

CR L'Appel de Cthulhu : Au-delà des limites (05)

[VIII-3 : Veronica Sutton : Charles Smith ; Pedro Maldonado] Veronica Sutton remercie son collègue : c’est passionnant, et, oui, sans doute exactement ce qu’elle cherchait ! Mais… cette « zone » où le corps et l’esprit demeuraient relativement unifiés, peut-on la localiser ? Les sources telles que Mythes des chamans du grizzli rumsens en disent-elles davantage à ce propos ? Charles Smith prend le temps de réfléchir à la question – de faire le tri dans ses souvenirs. Cela ne donne pas grand-chose : « C’était une colline, de cela je suis certain – très probablement une des collines sur lesquelles a été bâtie San Francisco depuis ; mais cela n’est pas d’un grand secours, avec les quarante et quelques collines que compte l’agglomération… Il y a peut-être des informations plus précises chez Maldonado»

 

[VIII-4 : Trevor Pierce, Veronica Sutton : Charles Smith ; Curtis Ashley] Trevor Pierce, très discret jusqu’alors, décide de prendre la parole. Il évoque plus frontalement la Noire Démence au Pr Smith, là où Veronica Sutton s’était montrée davantage évasive. L’épidémie est un fait constaté, et elle frappe régulièrement – il évoque l’étude statistique de Curtis Ashley. L’anthropologue est un peu déconcerté – voire mal à l’aise… Tout ceci, c’est du folklore. Ces histoires de chamans aux pouvoirs étranges, qui provoquent des tempêtes, qui font appel à des entités d’un autre monde… Ce sont des histoires tout à fait intéressantes, il ne dit certainement pas le contraire – tout particulièrement ce qui concerne ces individus maudits dont l’esprit et le corps sont irrémédiablement séparés ! Mais cela reste des légendes… Trevor ne s’avoue pas vaincu : les Miwoks, les Ohlones, avaient-ils des moyens de mettre un terme à cette malédiction ? « Eh bien, ils ont fait un choix assez radical, oui, en exterminant les Rumsens... » Smith le répète : il n’en sait pas davantage, au débotté – il faudrait faire des recherches plus spécifiques. Mais, en tout cas, il n’a pas souvenir d’avoir jamais lu quelque chose à propos d’un « remède » à la malédiction des chamans du grizzli ; au mieux, les victimes semblaient devoir… « s’en accommoder », en ne quittant pas la zone où ils étaient relativement « entiers », et pourtant toujours « partagés ». Trevor a l’air déçu, et ça n’échappe pas au Pr Smith : « Des légendes… Nous parlons de très vieilles histoires, cela fait plus de deux siècles que les Rumsens ont été éradiqués de la surface de la Terre… Nous n’avons que quelques vieilles sources, et sans doute pas des plus fiables de toute façon. »

 

[VIII-5 : Veronica Sutton : Charles Smith ; Ishi, Pedro Maldonado] Veronica Sutton reprend la parole : outre ces sources livresques, est-il inconcevable que des descendants des Ohlones ou des Miwoks, aujourd’hui même, puissent les renseigner à ce sujet – de par leur tradition orale, disons ? Le professeur d’anthropologie en doute – en fait, il est même convaincu que c’est impossible. Ils ont été assimilés depuis si longtemps… Le cas d’Ishi était vraiment à part. S’il se trouve encore aujourd’hui des descendants des Ohlones ou des Miwoks, sans doute ne se considèrent-ils plus  que comme des Américains et des San-franciscains ; leur passé… Surtout un passé aussi trouble ! Eh bien, il est très improbable qu’ils puissent encore en dire quoi que ce soit, quand bien même ils le voudraient. En fait, Maldonado lui-même en faisait la remarque : les Miwoks et les Ohlones qu’il avait pu rencontrer à cette époque où ils étaient encore nombreux dans la région rechignaient à parler des Rumsens ; si c’était déjà le cas en 1781, alors, en 1929, après un siècle et demi d’assimilation forcée sinon d’extermination…

 

[VIII-6 : Veronica Sutton, Trevor Pierce : Charles Smith] Veronica Sutton revient cependant aux découvertes de Trevor Pierce – en assurant Charles Smith qu’elle comprend très bien sa réticence à envisager la question sous cet angle parfaitement absurde. Les dates de « pics » de l’épidémie ne lui évoquent rien, en rapport avec les mythes des Indiens costanoans ? « Eh bien, par définition, ces dates sont largement postérieures à l’annihilation des Rumsens, et même, à vrai dire, à l’assimilation des Miwoks et des Ohlones ; dès lors, elles ne peuvent rien signifier pour moi... » Il prend cependant le temps de les examiner. « Un instant, il y a peut-être quelque chose... » Il se creuse visiblement la tête. Puis : « Les intervalles… Oui, ils ont visiblement un caractère assez cyclique… Oui, ce genre de cycles semblent pouvoir, à vol d’oiseau du moins, être associés avec les pratiques cultuelles des chamans du grizzli… Vous voyez, ça fait, disons, dans les huit années, en moyenne – rien de très précis. Je crois que certaines sources évoquaient des moments, périodiques, des « saisons » mais au-delà de l’échelle d’une année, où les rites étaient censément plus efficaces. Notamment ceux… Comment les appelaient-ils, déjà… Il y avait… Il y avait « l’Esprit de la colline », mais surtout ceux qui permettaient de l’aborder, de se rendre dans le mondes des esprits, ou des entitésAh, oui ! Les « Fantômes qui marchent » ! C’était ainsi qu’ils les désignaient, il me semble. Quant à dire ce que ça signifie au juste… Entendons-nous bien : j’extrapole à partir de vos données contemporaines… Mais, si vous y tenez, cela pourrait, très éventuellement, correspondre aux cycles des chamans du grizzli, oui... Que ce soit significatif ou pas. »

 

[VIII-7 : Trevor Pierce : Charles Smith ; Curtis Ashley] Trevor Pierce note tout ceci précieusement, puis revient à l’étude statistique : le Pr Smith aurait-il entendu parler de l’auteur, ce Curtis Ashley ? Il avait l’air très bien renseigné, peut-être aurait-il pu le contacter, ou un autre anthropologue de Berkeley… Cela ne dit absolument rien au professeur, non.

 

[VIII-8 : Veronica Sutton, Trevor Pierce : Charles Smith ; Zebulon Pharr, Alfred Louis Kroeber, Harold Colbert] Veronica Sutton reprend la parole : toujours eu égard à ces recherches, la psychiatre s’était dit qu’il y aurait peut-être des choses à trouver dans la Collection Zebulon Pharr. Qu’en pense le Pr Smith ? C’est très possible, oui – mais, s’il connaît la Collection de nom, il n’y a hélas jamais eu accès. Zebulon Pharr avait certes longtemps étudié les Indiens de la région, avant que ses recherches ne prennent un tour plus… moins… Bref. Mais oui : s’il était un endroit, par exemple, où l’on pourrait trouver un exemplaire de Mythes des chamans du grizzli rumsens, par exemple, ce serait sans doute là-bas. « Et bien d’autres choses ! Cette Collection, c’est un peu un fantasme d’anthropologue... » Veronica lui demande s’il sait pourquoi elle est si difficile d’accès. « C’était une volonté de Zebulon Pharr lui-même. Quant à dire ce qui la motivait… Je crois que c’était le type de bonhomme qui, à force d’avoir fricoté avec l’occulte dans ses recherches scientifiques, s’est convaincu que ces lectures pouvaient comprendre une certaine vérité, une vérité dangereuse entre de mauvaises mains… Une vérité qui pourrait s’avérer nuisible aux curieux, ou aux autres... De l’hermétisme, oui – au mieux une conception élitiste du savoir qui n’est certainement pas la mienne, et pas davantage celle de cette Université, plus généralement. C’est sans doute très regrettable… Des "livres dangereux", prétendent ceux qui croient à ces fadaises… Quelle ineptie. Zebulon Pharr a été un grand scientifique, c’est indéniable ; mais, à la fin de sa vie, il avait sans l’ombre d’un doute sombré dans la folie. C’est bien triste. » Un cas éloquent de paranoïa, admet la psychiatre. Mais, pour revenir à la Collection : le professeur saurait-il auprès de qui elle pourrait obtenir une recommandation pour y avoir accès ? Il n’en est pas bien sûr – s’il avait une quelconque certitude en l’espèce, il n’aurait pas manqué d’en faire usage lui-même, à vrai dire. Certaines sommités pourraient en avoir les clefs – des gens qui s’intéressent à ces matières, mais attention, de manière très sérieuse : « Pas question d’en donner l’accès à des charlatans du type de la Théosophie, ou que sais-je… L’idée était bien d’en réserver l’usage à ceux qui le méritaient. » Il faut chercher auprès de grands spécialistes – probablement davantage en matière de savoir ésotérique qu’en anthropologie, hélas. Trevor Pierce lui demande s’il pourrait leur conseiller un tel « spécialiste » de ce type. « C’est le souci. Mr Kroeber est assurément un grand anthropologue, mais l’occultisme ne l’intéresse pas le moins du monde – je ne pense pas qu’il fasse l’affaire. D’autres davantage, peut-être… [Très bonne réussite au jet de Chance de Veronica] Le Pr Harold Colbert ? Il a travaillé sur ce genre de choses – il a écrit un livre qui fait autorité, Symbole des Anciens, ou quelque chose comme ça ; et c’est à coup sûr un expert en matière de symbolisme médiéval – un domaine qui fricote plus qu’à son tour avec l’ésotérisme ; c’est notoire, d’ailleurs, la direction catholique du Jesuit College où il enseigne a émis des réserves à ce sujet – si les Jésuites ne s’en séparent pas, c’est parce qu’il est un intellectuel assurément brillant ; mais un peu hétérodoxe, oui… Je ne le connais pas personnellement, ceci dit. » Veronica et Trevor échangent un regard lourd de sous-entendus… Ils ne s’attardent guère plus, et quittent Berkeley après avoir abondamment remercié le Pr Smith.

 

IX : JEUDI 5 SEPTEMBRE 1929, 12H – MANOIR GORE, 109 CLAY STREET, NOB HILL, SAN FRANCISCO

CR L'Appel de Cthulhu : Au-delà des limites (05)

[IX-1 : Gordon Gore, Eunice Bessler : Arnold Farnsworth] Gordon Gore, resté à son manoir, où Eunice Bessler répète avec sérieux et talent le rôle qu’elle devra jouer dans la soirée, obtient sans grandes difficultés le numéro de téléphone personnel d’Arnold Farnsworth, qu’il appelle en milieu de journée.

 

[IX-2 : Gordon Gore : Arnold Farnsworth ; Lucy Farnsworth] Gordon Gore demande à Arnold Farnsworth des nouvelles de sa fille Lucy ; dans un soupir, le magnat du fret admet qu’elle est très malade, elle a été envoyée dans une institution psychiatrique, et le diagnostic n’est… pas favorable. Farnsworth avait cru comprendre que Gordon Gore était pour quelque chose dans la découverte de sa fille, et l’en remercie – quand bien même le dilettante redoute d’être arrivé trop tard. Il explique les circonstances – son enquête sur la disparition d’une autre jeune fille issue d’une bonne famille de San Francisco ; c’est ainsi qu’ils sont tombés par hasard sur Lucy – et, peu de temps après, ils ont découvert une troisième jeune fille de bonne famille passée par le même parcours : cela n’a rien d’une coïncidence… Peut-être la maladie même y est-elle liée ? Gordon et ses associés, quoi qu’il en soit, n’ont pas encore pu mettre la main sur la demoiselle qu’ils cherchaient – et ils s’inquiètent de plus en plus de ce qui a bien pu lui arriver.

 

[IX-3 : Gordon Gore : Arnold Farnsworth ; Lucy Farnsworth] Aussi les circonstances de la disparition de Lucy Farnsworth pourraient-elles s’avérer éclairantes et même décisives au regard de l’enquête de Gordon Gore, si Arnold Farnsworth veut bien en parler… Le magnat du fret hésite tout d’abord, puis décide de répondre aux questions du dilettante – il se sent redevable à son égard. Il ne s’est rendu compte de la disparition de sa fille qu’un peu trop tard, il l’admet – ou, plus exactement, il a laissé passer quelques jours avant de réagir. Il a alors contacté la police, mais cela n’a rien donné, ou presque : tout juste s’il a appris que sa fille aurait été entraînée dans le Tenderloin par « un artiste » ; Gordon avance qu’il s’agissait d’un peintre, plus précisément, et Farnsworth acquiesce – reste qu’il n’en sait pas davantage, et on ne lui a pas donné de nom. Le dilettante lui explique que cet homme a été mouillé dans la disparition de chacune des trois jeunes filles, c’est lui qu’ils recherchent. Gordon Gore, en assurant Mr Farsnworth de sa discrétion, ainsi qu’il l’a fait pour les deux autres pères délaissés, demande si on a essayé de le faire chanter. Le magnat du fret le confirme – une lettre reçue quelques jours après la disparition de Lucy, alors qu’il avait déjà confié l’affaire à la police ; oui, la lettre était accompagnée de photographies… La police n’a rien fait à cet égard ; mais, maintenant, sa fille est entre la vie et la mort, c’est bien plus important que quelques portraits salaces… Gordon ne l’en assure pas moins que, s’il met la main sur les photos et les négatifs, il les lui donnera, afin d’éviter que la réputation de Lucy n’en soit écornée. Farnsworth l’en remercie, alors que le dilettante précise aussi qu'il va chercher s’il y a… un « antidote » à la maladie de sa fille. Le magnat du fret n’a pourtant plus aucun espoir…

 

X : JEUDI 5 SEPTEMBRE 1929, 16H – 412 EDDY STREET, TENDERLOIN, SAN FRANCISCO

CR L'Appel de Cthulhu : Au-delà des limites (05)

[X-1 : Gordon Gore, Eunice Bessler Zeng Ju : Jonathan Colbert] En milieu d’après-midi, Gordon Gore et Eunice Bessler (pleinement dans son rôle) accompagnent Zeng Ju au 412 Eddy Street, l’ancienne adresse de Jonathan Colbert, où un molosse faisant office de concierge l’avait refoulé. Le domestique chinois conduit. Ils décident ensemble de laisser faire Eunice seule, dans un premier temps – bien entendu, mieux vaut pour Zeng Ju ne pas se montrer… Gordon et lui débarqueront si la comédienne se met à hurler !

 

[X-2 : Eunice Bessler : Zeng Ju, Jonathan Colbert, Robert Larks, Jason Middleton] Eunice Bessler pénètre dans l’immeuble ; la brute est à sa place, et l’actrice est un peu intimidée par sa carrure, mais prend sur elle ; le gardien, de son côté, est subjugué par la beauté de la jeune femme [réussite exceptionnelle de Eunice au jet d’Apparence], et son comportement en est largement affecté – beaucoup moins agressif qu’envers Zeng Ju… Quand il demande à Eunice s’il peut l’aider, celle-ci lui explique qu’elle cherche Jonathan Colbert – il lui avait donné cette adresse… Mais le gardien dit ne jamais avoir entendu ce nom. Il travaille ici depuis longtemps ? Quelques années, oui… Eunice joue la naïve : c’est curieux, elle avait vu le peintre il n’y a pas si longtemps que cela… Quelques mois tout au plus… « C’était pour poser nue pour lui – des choses artistiques ; oh, mais, je ne devrais peut-être pas vous le dire... » La brute rougit. Peut-être la jeune femme a-t-elle le numéro de l’appartement ? C’est le cas : le 3. Le molosse se creuse la tête : « Ouaip. Y avait un artiste, là, mais son nom c’était pas Colbert. Y s’était installé avec un aut’ type, p’t-êt’ des pédés, je sais pas… Euh… Alors les noms, c’était… Euh… Oui, voilà : Robert Larks et Jason Middleton» Des noms qui ne disent rien à Eunice… « De toute façon, sont plus là. L’appartement a été repris par un type, j’peux vous jurer qu’c’est pas un peintre, euh euh. » Mais peut-être saurait-il où ont déménagé ces deux messieurs ? Ouais, ils avaient laissé une adresse pour faire suivre… La brute semble sur le point de demander à Eunice de payer pour l’information, puis jette un œil sur sa poitrine, et baisse les yeux en rougissant à nouveau… Il retourne dans sa loge, fouine dans des papiers épars, et en ressort avec une nouvelle adresse : appartement 5, 206 Hyde Street (c’est toujours dans le Tenderloin). Eunice le remercie avec un sourire horriblement charmeur, et, pour la forme, une petite pièce que le molosse chérira jusqu’à la fin de ses jours…

 

[X-3 : Eunice Bessler, Gordon Gore, Zeng Ju] Eunice Bessler fait un détour avant de rejoindre Gordon Gore et Zeng Ju. Son amant était visiblement anxieux, et le domestique redoutait que le gardien ne se montre violent, mais rien de la sorte ! Un véritable agneau ! Et elle a obtenu une nouvelle adresse, ainsi que deux noms suspects… Ils s’y rendent aussitôt. Blagueur, entre deux félicitations pour l’art et le charme de sa compagne, Gordon dit : « Espérons que le gardien ne sera pas une femme... » Eunice lui répond : « Dans ce cas, mon cher Gordon, ce sera à vous de faire la démonstration de vos talents ! » Zeng Ju conduit jusqu’à la nouvelle adresse, non loin de toute façon.

 

XI : JEUDI 5 SEPTEMBRE 1929, 16H – JESUIT COLLEGE, FULTON STREET & PARKER AVENUE, RICHMOND DISTRICT, SAN FRANCISCO

CR L'Appel de Cthulhu : Au-delà des limites (05)

[XI-1 : Veronica Sutton, Trevor Pierce : Charles Smith, Harold Colbert, Zebulon Pharr, Judith Colbert, Jonathan Colbert] De leur côté, Veronica Sutton et Trevor Pierce, suite à la suggestion de Charles Smith, souhaitent rencontrer à nouveau le Pr Harold Colbert, afin le cas échéant qu’il leur accorde sa recommandation pour accéder à la Collection Zebulon Pharr. À cette heure de la journée, et en prenant en compte la réaction de Judith Colbert quand ils s’étaient rendus à leur appartement de Nob Hill, ils choisissent plutôt de rendre visite à l’universitaire au Jesuit College, dans Richmond District, où il enseigne la théologie. Veronica se souvient de l’impression que lui avait fait le Pr Colbert lors de leur précédent entretien : les relations avec son fils Jonathan étaient assurément houleuses, mais il demeurait un père aimant ; que les investigateurs enquêtent sur le jeune homme attisait sa méfiance, et, à l’évidence, il ne fera rien qui pourrait avoir des conséquences judiciaires pour son héritier – attention, donc, le terrain est glissant. Mais la psychiatre se souvient aussi que le théologien lui avait accordé une attention toute particulière, comme s’il la « testait », d’une certaine manière...

 

[XI-2 : Veronica Sutton, Trevor Pierce : Harold Colbert ; Jonathan Colbert] Veronica Sutton et Trevor Pierce patientent quelque temps, que le Pr Colbert achève son cours, après quoi il accepte de les recevoir dans son bureau – une pièce assez grande, meublée avec goût et méticuleusement rangée ; le professeur garde sa collection d’ouvrages anciens pour son domicile personnel, mais les livres abondent ici également, qui sont davantage des outils de travail très régulièrement consultés. Le professeur a toujours l’air un peu méfiant, et l’atmosphère est pesante, mais il prend enfin la parole : du nouveau ? Ont-ils appris quelque chose concernant Jonathan ? Pas exactement, confesse Veronica ; c’est que leurs recherches ont pris un tour assez inattendu, et ils auraient besoin de l’aide du professeur… Elle parle des compagnes de Jonathan Colbert, et de ce qu’ils ont appris depuis : la Noire Démence qui affecte au moins l'une d’entre elles, surtout. Et cela pourrait avoir un lien avec ses recherches d’ordre occulte. Harold Colbert est un peu perplexe : « Mes recherches ? Comme vous présentiez les choses, je pensais plutôt à une maladie… vénérienne, autant le dire. Quel rapport avec mes recherches ? Et avec mon fils… Je ne vois pas du tout où vous voulez en venir. »

 

[XI-3 : Veronica Sutton, Trevor Pierce : Harold Colbert ; Charles Smith, Zebulon Pharr, Jonathan Colbert] Veronica Sutton perçoit bien qu’il lui faut jouer davantage franc jeu. Dans la foulée de Trevor Pierce, un brin maladroit, elle évoque alors leur entretien avec le Pr Charles Smith, à Berkeley, qui a cité le nom du Pr Colbert comme faisant partie des sommités locales pouvant avoir accès à la Collection Zebulon Pharr – ils auraient grand besoin d’y consulter certains documents ; et c’est bel et bien en rapport avec la Noire Démence, et éventuellement avec Jonathan Colbert – ils n’ont aucune envie de nuire à ce dernier, mais il y a là un phénomène d’une extrême gravité, requérant une approche pluridisciplinaire, mêlant médecine, anthropologie et éventuellement occultisme. Harold Colbert admet avoir accès à la Collection, et pouvoir les recommander pour y avoir accès à leur tour ; mais il ne comprend pas bien pourquoi il devrait le faire… « Mme Sutton, je n’apprécierais vraiment pas d’être… "utilisé" en pareille affaire. Comme vous le savez, l’accès à la Collection Zebulon Pharr est limité, et il y a de très bonnes raisons à cela. Si vous ne me donnez pas une justification impérative, je ne vais pas vous recommander. D’autant que je ne comprends toujours pas ce que tout ceci pourrait bien avoir à faire avec mon fils. » Veronica ne peut s’empêcher de remarquer que son interlocuteur est bien moins souriant que la fois précédente – il est mortellement sérieux. La psychiatre, secondée par le journaliste, avance que Jonathan Colbert pourrait être lui-même en danger, comme porteur de la maladie. « Mais quel rapport avec la Collection Zebulon Pharr ? »

 

[XI-4 : Veronica Sutton, Trevor Pierce : Harold Colbert ; Harold Hadley Copeland] Tandis que Veronica Sutton patine un peu dans son argumentaire, les yeux du timide journaliste Trevor Pierce se promènent sur les divers ouvrages figurant dans la bibliothèque du Pr Harold Colbert ou sur son bureau. Nombre de ces livres sont très pointus, et le dépassent complètement. Un attire plus particulièrement son attention, en raison du nom de son auteur – à savoir le Pr Colbert lui-même : il s’agit de Symbole des Anciens, dont la couverture arbore un pentagramme. Il remarque un autre livre – ou plutôt une brève brochure, sans doute tirée à fort peu d’exemplaires, et sur laquelle le Pr Colbert travaille probablement ces derniers temps ; le titre en est Les Tablettes de Zanthu, et il est visiblement dédicacé à même la couverture par son auteur, du nom de Harold Hadley Copeland.

 

[XI-5 : Veronica Sutton : Harold Colbert ; Jonathan Colbert, Charles Smith, Zebulon Pharr, Pedro Maldonado] Veronica Sutton poursuit : cette maladie semble être en rapport avec la mythologie des chamans du grizzli rumsens. Cette fois, elle constate qu’elle a attiré l'attention du Pr Colbert, et qu’il la prend soudain beaucoup plus au sérieux – mais elle perçoit aussi, chose très diffuse mais que son bagage de psychiatre lui permet de comprendre, que son interlocuteur… a peur. Il l’invite cependant à continuer, et elle brode sur les similitudes entre la malédiction des Rumsens condamnant leurs victimes à errer entre deux mondes, et la Noire Démence. Colbert émet un profond soupir : « Les chamans du grizzli rumsens… La dernière fois que j’ai vu Jonathan, il m’avait fait part de son intérêt pour les peuplades indiennes de la région ; c’était assez inattendu, parce qu’il ne s’était jamais intéressé à ces questions auparavant. Et… Les chamans du grizzli… Vous avez entendu parler du livre Mythes des chamans du grizzli rumsens » Veronica explique que le Pr Smith l’avait mentionné. « Un livre très rare… J’en avais un exemplaire, pourtant. Qui a disparu de ma bibliothèque à l’époque de cette dernière visite de mon fils. Je suis à peu près persuadé qu’il l’a emporté, si je n’en avais pas fait grand cas jusqu’alors… Je sais aussi qu’il s’en trouve un autre exemplaire dans la Collection Zebulon Pharr, oui. » Profond soupir. Puis : « Que savez-vous au juste de ce livre, ou plutôt de ce genre d’ouvrages ? » La psychiatre dit avoir une idée de leur contenu, du fait de son intérêt pour l’anthropologie, et indirectement pour l’occultisme, et… « Je n’en suis pas si sûr, Mme Sutton. Voyez-vous, en fait "d’occultisme"… Comprenez bien qu’il s’agit de livres parfaitement sérieux – rien à voir avec les inepties des illuminés et des escrocs, théosophes, Rose-Croix, Aube Dorée, que sais-je… Non, nous parlons d’un savoir extrêmement rare et d’autant plus précieux, mais aussi dangereux. C’est à la fois la raison d’être de la Collection Zebulon Pharr, et de son accès restreint. Il y a des livres qui sont dangereux, oui – qu’il faut aborder avec une certaine préparation, pour ne pas en subir les effets les plus pervers. Même un livre en apparence aussi innocent que celui de Pedro Maldonado peut s’avérer dangereux. »

 

[XI-6 : Trevor Pierce : Harold Colbert ; Pedro Maldonado] Trevor Pierce mentionne alors le Symbole des Anciens du Pr Colbert – est-ce un de ces livres « dangereux » ? Traite-t-il spécifiquement des Indiens ? Non – c’est une étude comparatiste, à travers le monde et l’histoire, englobant même la préhistoire : la symbolique du pentagramme, au-delà de la seule littérature judéo-chrétienne, éventuellement dans l’Égypte ancienne ou la Chine antique… et en bien d’autres endroits et bien d’autres époques. Un livre dangereux ? Non – plutôt un moyen de se prémunir contre les risques d’autres ouvrages quant à eux dangereux ; ce qui peut inclure celui de Maldonado, mais d’autres sont bien pires.

[XI-7 : Veronica Sutton : Harold Colbert ; Zebulon Pharr, Jonathan Colbert] Le Pr Colbert se retourne vers Veronica Sutton : « Cessons de tourner autour du pot. Dites-moi précisément, sans ambage, ce que vous comptez faire avec les informations contenues dans la Collection Zebulon Pharr. Cela décidera une bonne fois pour toutes de ma recommandation ou de son absence. » La psychiatre joue le jeu – revenant notamment sur « l’emprunt » par Jonathan Colbert de l’exemplaire de Mythes des chamans du grizzli rumsens appartenant à son père. Harold Colbert pèse tous ces arguments ; il ne cache pas vraiment qu’il a peur de ce que son fils a peut-être fait, ou pourrait s’apprêter à faire… « Je vais vous aider. Mais je veux un engagement de votre part, que vous ne chercherez pas à nuire à Jonathan de quelque façon que ce soit. Prévenir ses éventuelles exactions, très bien – c’est ce qu’il faut faire, je ne vais pas me voiler la face parce qu’il s’agit de mon fils. Mais je ne veux pas entendre parler de prison ou que sais-je ; je veux retrouver mon fils, et faire en sorte, moi-même, qu’il ne s’égare plus. C’est entendu ? » Veronica acquiesce – précisant qu’elle est médecin, pas policière.

 

[XI-8 : Veronica Sutton, Trevor Pierce : Harold Colbert ; Randolph Coutts, Miles Winthrop, Zebulon Pharr] Harold Colbert explique alors qu’il va rédiger une lettre d’introduction à remettre à MM. Coutts ou Winthrop, à leur cabinet d’avocats : « Elle contiendra ma recommandation, et je les presserai de vous ouvrir au plus vite l’accès à la Collection Zebulon Pharr – qui ne se trouve pas à San Francisco, au passage, mais de l’autre côté du Golden Gate, sur les pentes du mont Tamalpais. J’espère que vous en ferez bon usage. Une dernière précision, Mme Sutton : vous êtes de toute évidence une intellectuelle, la curiosité fait partie de vos attributs, et il en va de même, je suppose, pour M. Pierce, journaliste de son état… Mais ces livres sont dangereux. Faites preuve d’une extrême précaution. » Il se tait un instant, puis, dans un soupir : « Je travaille moi-même sur ce genre d’ouvrages depuis fort longtemps ; je pense m’être relativement… blindé contre leurs dangers, sans pour autant prendre à la légère leurs périls ; mais quelqu’un comme vous, qui s’y jetterait tête baissée et sans préparation… Je ne plaisante pas. »

 

[XI-9 : Trevor Pierce, Veronica Sutton : Harold Colbert ; Randolph Coutts, Miles Winthrop, Zebulon Pharr] Mais Trevor Pierce l’interrompt peu ou prou : peut-être pourrait-il les accompagner, alors ? Cela permettrait d’aller plus vite, et de bénéficier de son savoir dans une matière si redoutable… Harold Colbert est surpris, mais pèse le pour et le contre. Enfin : « Vous avez sans doute raison, M. Pierce. Je pourrais vous assister dans cette affaire, et je serais un bien mauvais conseiller si, après vous avoir infligé ce sermon, je vous refusais mon aide. » Le journaliste et la psychiatre le remercient. Il faut tout de même prévenir MM. Coutts et Winthrop, il va leur téléphoner, mais sans doute pourront-ils se rendre à la Collection Zebulon Pharr dès demain dans la matinée. « Retrouvez-moi tous les deux, personne d'autre, à l’Embarcadero, demain matin à 10h. » Veronica Sutton perçoit toujours la peur dans les manières du Pr Colbert, mais aussi la détermination – en tout cas, il est assurément très sérieux. Trevor et elle prennent congé.

 

XII : JEUDI 5 SEPTEMBRE 1929, 17H – 206 HYDE STREET, TENDERLOIN, SAN FRANCISCO

CR L'Appel de Cthulhu : Au-delà des limites (05)

[XII-1 : Gordon Gore, Eunice Bessler, Zeng Ju : Robert Larks, Jason Middleton] Le 206 Hyde Street présente une configuration assez similaire au 412 Eddy Street, mais paye encore moins de mine. C’est pire encore à l’intérieur, où il n’y a cette fois pas de gardien – des individus squattent les couloirs et les escaliers, souvent de la viande soûle, et d’une misère flagrante. Gordon Gore et Eunice Bessler s’interrogent sur la marche à suivre – aller directement à l’appartement 5, questionner d’abord les squatteurs… Mais ils sont interrompus par Zeng Ju qui dit – très fort, il crie presque – ne pas avoir entendu ce dont ils parlaient, en multipliant les excuses. Gordon le lui répète, et suppose qu’ils peuvent mentionner les noms de Robert Larks ou Jason Middleton en rejoignant l’appartement…

 

[XII-2 : Eunice Bessler, Gordon Gore : Robert Larks, Margaret] Eunice Bessler ne tergiverse pas davantage. Elle s’approche d’un homme entre deux âges, effondré contre un mur et visiblement ivre : « Bonjour ! Nous cherchons le peintre, il est bien ici ? » Le type est à moitié endormi. « C’que vous v’lez… V’m’offrez un verre ? » Eunice se tourne vers Gordon Gore, qui tire un billet de son portefeuilles : « Avec ça, vous pourrez vous en payer plein. » Le peintre est-il donc chez lui ? Deux types qui vivent ensemble – l’un d’eux est un peintre. L’appartement 5. Le regard de l’ivrogne s’illumine : « Ah, les pédés ! Nan, nan, z’habitent plus ici… C’est des sales types. M’faisaient chier quand j’étais tout peinard tranquille ici… J’emmerdais personne à ronfler dans mon coin, mais z’aimaient pas ça, eux, y en a même un des deux, le Robert, là, m’donnait des coups d’pied. Z’ont bien fait d’partir, parce que moi j’allais pas m’laisser faire éternellement ! » Sait-il où ils sont partis ? Non, ils se sont fait dégager d’ici, il faudrait demander à Margaret – la propriétaire ; le grand appartement du rez-de-chaussée, à droite. Ils remercient l’ivrogne et s’y rendent de ce pas.

 

[XII-3 : Gordon Gore, Eunice Bessler : Margaret ; Robert Larks, Jason Middleton, Parker Biggs, Bridget Reece, Jonathan Colbert, Andy McKenzie] Ils toquent à la porte, puis entendent une voix de rombière qui braille : « Ouais, ouais, j’arrive ! » La porte s’ouvre sur une bonne femme entre deux âges, plutôt ronde, et passablement alcoolisée elle aussi. Gordon Gore prend l’initiative : ils cherchent deux amis à eux – Eunice Bessler précise : « Robert et Jason. » La propriétaire est de mauvais poil, et peine invraisemblablement à s’allumer une cigarette. « Des amis ?

Plutôt des connaissances. En fait, ils nous doivent de l’argent…

Ah ben moi aussi ils m’en doivent ! Même que c’est pour ça qu’ils ont dégagé… Oh, mais j’sais où y sont allés, hein ! Faut pas croire !

Vous pourriez nous le dire ? On pourrait récupérer votre argent en même temps que le nôtre…

Mais pourquoi j’dirais ça à des "amis" d’ces connards… Vous v’lez m’escroquer vous aussi, c’est ça ? »

Eunice donne un coup de coude à Gordon en chuchotant : « Billet ! » Le dilettante ne fait pas de manières, et sort un billet de 10 $ qu’il tend à la rombière. Elle hésite deux secondes pour la forme, puis s’en empare : « Ouais, j’ai leur adresse. Oh, m’l’avaient pas laissée, hein… Biggs. C’est lui qui m’a dit.

Biggs… Vous voulez dire le patron du Petit Prince ?

Ben ouais, y en a pas d’autres… C’est lui qui m’a renseignée. M’avait rencardée, au cas où… Z’allez y aller pour récupérer mon argent, alors ?

Oui, et le nôtre aussi »

Margaret va fouiner dans ses papiers, dans une grande commode occupant tout un mur de la cuisine, et où ils ne sont pas le moins du monde rangés. Cela demande un peu de temps, mais elle tombe enfin sur l’adresse que lui avait donnée Parker Biggs : appartement 302, 250 Geary Street, toujours dans le Tenderloin. Cela semble correspondre aux souvenirs de Bridget Reece, cette fois ! « Sont là-bas, Larks et Middleton. Et m’doivent de l’argent ! Faut m’rapporter mon argent ! » Eunice lui demande combien ils lui doivent. La propriétaire se fige un moment, puis : « 60 $ !

Disons 70 avec les intérêts.

Ouais, voilà, exactement, j’avais oublié les intérêts... »

Ils laissent là Margaret, et quittent l’immeuble – à ce qu’il semblerait, ils connaissent enfin l’adresse actuelle de Jonathan Colbert et Andy McKenzie...

 

À suivre...

Voir les commentaires

L'Appel de Cthulhu (V7) : Le Sens de l'Escamoteur

Publié le par Nébal

L'Appel de Cthulhu (V7) : Le Sens de l'Escamoteur

L’Appel de Cthulhu (V7) : Le Sens de l’Escamoteur, [Call of Cthulhu: The Sense of the Sleight-of-Hand Man], Sans-Détour, [2013] 2017, 139 p.

RÊVE D’OPIOMANES

 

Retour à l’édition « Prestige » des Contrées du Rêve, pour la septième édition française de L’Appel de Cthulhu : après Les Contrées du Rêve à proprement parler, et Kingsport, la cité des brumes, deux suppléments de bonne à très bonne tenue, mais quelque peu antiques le cas échéant, on passe à tout autre chose avec Le Sens de l’Escamoteur, une campagne cette fois, conçue par Dennis Detwiller (qui a écrit le supplément mais a aussi semble-t-il réalisé la majeure partie de ses illustrations, dans un style qui m’a laissé perplexe au départ mais que j’ai fini par trouver finalement assez sympathique) en 2013 pour Chaosium, et qui demeurait inédite en français.

 

Le Sens de l’Escamoteur est une campagne forcément différente de la quasi-totalité de celles au riche catalogue de L’Appel de Cthulhu, dans la mesure où elle se passe presque entièrement dans les Contrées du Rêve – si l’on excepte un bref prologue et un tout aussi bref a priori épilogue – lesquels sont censés prendre place à New York en 1925, même si je suppose qu’une autre grande ville pourrait faire l’affaire, et peut-être aussi une autre date. Noter une chose, cependant, même si elle n’est explicitement avancée qu’en toute fin de volume : cette campagne pourrait éventuellement constituer une sorte de prologue assez bizarre à la grosse campagne Les Masques de Nyarlathotep (laquelle doit ressortir bientôt chez Sans-Détour, adaptée à la septième édition française de L’Appel de Cthulhu, mais en même temps que Le Jour de la Bête, campagne autrefois titrée Les Fungi de Yuggoth, qui peut jouer ce même rôle avec davantage d’ampleur ; je suppose à vue de nez que ces deux options sont incompatibles, mais à vrai dire je n’en sais rien).

 

Reste que le Monde de l’Éveil est largement hors-sujet dans Le Sens de l’Escamoteur. D’ailleurs, même les personnages qui y sont spécialement créés en tout début de partie… sont en fait rapidement laissés de côté, compétences intellectuelles mises à part (sauf erreur). En effet, ces PJ, qui ont un point commun, celui d’être toxicomanes (a priori opiomanes, mais des aménagements sont envisageables), sont violemment propulsés de manière « physique » dans les Contrées du Rêve, où ils occupent de nouveaux corps... Sur cette base, leur tâche est toute trouvée : leur mode spécifique d’arrivée dans les Contrées leur interdit d’en partir comme un rêveur lambda – il leur faut trouver un moyen « physique » de regagner le Monde de l’Éveil. D’où leur « quête », dans cet univers de fantasy très coloré et chatoyant : trouver comment partir.

 

Et c’est bien d’une campagne de fantasy qu’il s’agit, où les réflexes habituels d’investigation n’ont guère leur place. Les personnages vont devoir voyager énormément, et, au cours de ces périples plus ou moins maîtrisés, ils feront quantité de rencontres terribles et merveilleuses… Par ailleurs, il s’agit d’une campagne souple, globalement non linéaire, où les opportunités de voyages et de rencontres sont très diverses – peut-être la dimension la plus agréable de la campagne, d’ailleurs.

 

Allez, explorons tout ça. Et, cela va de soi, je vais bien évidemment SPOILER comme un porc, tenez-vous-le pour dit...

 

APPROCHE...

 

Les toxicos abandonnées dans les Contrées... Un point de départ intéressant, non ? Je le crois. Reste que la première approche de la campagne n’est guère aisée, notamment du fait d’une présentation un peu déconcertante – c’est peut-être secondaire, mais un petit effort, ici, aurait été très appréciable (et niveau traduction et relecture aussi, comme d'hab', quoi...).

 

En effet, la campagne s’ouvre sur trois brefs « scénarios » (« Deux Esprits semblables », « Les Tong et M. Lao » et « La Vie dans un rêve »), qui n’en sont en fait pas du tout. Ces pages mélangent indications générales sur la campagne, dimension narrative propre au prologue new-yorkais et règles spécifiques dans le contexte des Contrées du Rêve, d’une manière passablement bordélique, et vraiment pas claire… Les redondances sont nombreuses, tandis que certains points essentiels ne sont que très hâtivement exposés au détour d’un ligne perdue au milieu d’une page. Et c’est dommage, parce qu’il vaut mieux avoir les idées claires concernant tout ceci, avant de se lancer véritablement dans l’aventure. C’est un souci de rédaction, pas insurmontable sans doute, mais vaguement ennuyeux tout de même.

 

Une chose à noter : comme souvent avec les scénarios impliquant les Contrées du Rêve, j’ai l’impression, Le Sens de l’Escamoteur prend régulièrement quelques distances avec le background censément canonique figurant dans le supplément Les Contrées du Rêve. En tant que tel, ça n’est pas forcément un problème. Par contre, il faut relever que cela peut avoir certaines conséquences plus ou moins techniques – par exemple, concernant les langues des Contrées.

 

ET ENCOCHES

 

Mais, surtout, il y a un point de règles qui change considérablement par rapport au supplément Les Contrées du Rêve, et qui concerne la Compétence « Rêver » – soit celle dont font usage les rêveurs pour modifier la nature même du Rêve autour d'eux, à la manière d’un « rêve dirigé ». Dennis Detwiller n’est pas satisfait par le système très simple employé jusqu’alors, dont il recommande expressément de ne pas faire usage, et il en propose un autre, dont la pertinence me laisse tout de même un peu sceptique : c’est le système des « encoches ».

 

L’idée, en gros, est que les investigateurs ne peuvent véritablement influencer le Rêve qu’en fonction de leur prise de conscience de ce que leur environnement est malléable ; dès lors, leur perception d’infimes changements dans le décor leur donne le pouvoir de susciter d’autres changements. Dans le principe, ça me paraît assez intéressant, mais je crains qu’en pratique cela ne devienne vite artificiel, et peut-être même lourd… Car le Gardien a la main, ici. C’est à lui de glisser dans ses descriptions de subtils changements censés mettre la puce à l’oreille des joueurs. Quand le Gardien perçoit qu’un PJ a remarqué une variation, il lui accorde une encoche ; plus il a d’encoches, et plus ses tentatives ultérieures de modeler le Rêve auront des chances de réussir – mais, plus drastiquement, il faut de toute façon un nombre minimum (mais variable) d'encoches pour s’y essayer : la capacité à façonner le songe, pour les PJ, n’existe donc pas en toutes circonstances.

 

Ce qui complique potentiellement la donne, c’est que tout ceci est censé se faire de manière implicite. Le Gardien gère tout cela, et doit agir avec subtilité – le but n’est certainement pas que le PJ braille : « Hey, là, truc bizarre, encoche ! » Le Gardien doit comprendre que le joueur a remarqué l’altération, mais sans qu’aucun des deux ne le dise expressément. D’ailleurs, les joueurs ne sont censés rien savoir des encoches et de leur utilité, pas même le nombre d’encoches dont ils disposent, dont le compte est secrètement tenu par le Gardien, et encore moins le nombre d’encoches dont ils ont besoin pour modeler le Rêve, en fonction de leurs intentions

 

Je redoute, à vue de nez, que les modifications subtiles de l’environnement (dont quelques exemples sont suggérés en tête de chaque scénario) ne finissent par alourdir inutilement les descriptions, tandis que l’indécision générale quant à ce qui est faisable et dans quelles conditions viendrait tout bonnement diminuer drastiquement voire anéantir la possibilité même du rêve dirigé. Ce que je trouverais un peu dommage, parce que c’est une particularité amusante de l’idée même des Contrées du Rêve…

 

Bien sûr, ce n’est qu’une impression d’après lecture, et je peux très bien me tromper – vos retours d’expérience sont bienvenus, si jamais.

DE NEW YORK À SARKOMAND

 

Mais approchons maintenant le récit. La campagne est donc censée débuter à New York en 1925. Les personnages sont tous des toxicomanes, et lourdement endettés auprès de leur fournisseur commun, le fourbe M. Lao. À noter : en dépit de ce lien qui les rapproche, les personnages ne sont alors pas censés se connaître ; ils ne sont que des clients, mutuellement indépendants.

 

Avoir des dettes auprès d’un trafiquant de drogues associé aux Tong, et au service duquel nombre de gorilles sont prêts à poutrer les clients indélicats, n’est déjà pas, à la base, une très bonne idée. Pourtant, la vérité est bien pire – car M. Lao est un adorateur de Nyarlathotep, en cheville avec les Hommes de Leng et les Bêtes Lunaires des Contrées du Rêve ! Et les clients à sec tels que les PJ sont une aubaine pour lui – car sa vraie tâche sur Terre consiste à exiler à Sarkomand des individus dotés d’un certain potentiel (concrètement, un niveau de POU élevé), dont les plus sinistres habitants des Contrées sauront assurément quoi faire… Et le Chaos Rampant lui-même a semble-t-il ses plans, certes incompréhensibles, concernant les PJ !

 

Aussi M. Lao force-t-il ces derniers à découvrir les effets d’une nouvelle drogue, appelée « bywandine » (aucune idée de comment ça se prononce), laquelle les projette dans les Contrées, de manière « physique », au sens où ils n’y sont pas seulement en rêvant eux-mêmes, et n’ont d’autre possibilité pour retourner dans le Monde de l’Éveil que de trouver un portail leur permettant de faire « physiquement » le voyage en sens inverse. Ils ne sont pas censés le savoir à ce moment-là de la partie, mais leurs « vrais » corps sont d'ores et déjà désintégrés, et ils ne les retrouveront jamais… D’ici-là, ils atterrissent donc dans un horrible charnier de Sarkomand, au milieu d'une pile de corps sans âme : tous occupent un nouveau réceptacle, donc, avec ses caractéristiques (notamment) physiques propres, et l’expérience peut assurément s’avérer déstabilisante.

 

Mais ils ne peuvent pas rester là sans rien faire, aussi déboussolés soient-ils. A priori, ils ne savent alors rien des Contrées du Rêve et de leur mode de fonctionnement, mais ils comprendront rapidement qu’il leur faut fuir les terribles menaces qui pèsent sur eux dans les ruines de Sarkomand – où il ne ferait pas bon s’attarder, surtout la nuit…

 

Ce n’est toutefois que progressivement qu’ils prendront conscience de leur « quête » : trouver ce portail leur permettant de retourner dans le Monde de l’Éveil (et, croient-ils, les pauvres fous, ah, ah, ah, de réintégrer leurs « vrais » corps…). À cette fin, ils pourront croiser divers personnages à même de les éclairer quelque peu sur tout cela. Déjà, à Sarkomand, ils peuvent rencontrer semblable personnage, appelé Le Percepteur, un esclave veule et guère aimable, mais non sans ressources, ne serait-ce que parce que lui, au moins, sait ce que sont les Contrées.

 

Mais, dans l’immédiat, il s’agit donc de quitter Sarkomand. Comment ? Et pour quelle destination ? C’est tout le propos, ma bonne dame : la campagne, non linéaire, après ce préambule à Sarkomand, et avant l’étape finale, qui sera très certainement le Bois Enchanté à côté d’Ulthar, où tout le monde sait qu’il se trouve un portail comme celui que cherchent les PJ, la campagne donc propose d'ici-là divers modes de déplacement, alternatifs ou successifs, ainsi que diverses destinations, en fait probablement des étapes. Le Gardien est régulièrement incité à alambiquer le périple des PJ, en variant les plaisirs, avec éventuellement de très fâcheux retours en arrière, mais, en tout cas, rien n’impose aux rêveurs d’emprunter les trois modes de déplacement, pas plus que de se limiter à un seul, ou de se rendre ou pas aux quatre destinations autres qu’Ulthar.

 

La souplesse est essentielle, et l’improvisation a son importance ; heureusement, le supplément est probablement bien mieux conçu à cet égard que ce que les trois premiers « scénarios » pouvaient laisser craindre. J’imagine cependant que le Gardien ferait bien d’être un minimum expérimenté avant de s’y lancer, car il faut manier pas mal de choses différentes et faire preuve de souplesse, donc, tandis que les joueurs n’ont pour leur part pas forcément besoin d’être très capés – en notant cependant que l’adversité est assez conséquente, où que se rendent les PJ, d’autant qu’il y a régulièrement des « erreurs fatales » impossibles à rattraper : l’éventualité de ce que l’un ou plusieurs des personnages périssent dans leur quête est relativement élevée, et, pour le coup, la possibilité de fournir des PJ de remplacement n’est pas toujours si évidente...

 

TROIS MANIÈRES D’ERRER

 

Quelques mots, sans me montrer trop exhaustif, sur les différents modes de déplacement offerts aux PJ – au nombre de trois, qui ont chacun leur propre « scénario » (qui n’en est peut-être pas tout à fait un, mais tout de même bien plus que les trois « scénarios » du préambule).

 

À Sarkomand, les PJ peuvent donc emprunter un des trois moyens suivants pour fuir la ville : ils peuvent partir par la mer, en « empruntant » une galère noire des Hommes de Leng (ah, ouais, quand même…) ; ils peuvent partir à pied, et probablement tenter de gagner Inquanok, la ville humaine la plus proche ; ou ils peuvent s’aventurer dans le Monde Souterrain… à leurs risques et périls.

 

Mais les chapitres consacrés à ces divers modes de déplacement ne concernent pas que les seuls voyages partant de Sarkomand. En fait, le Gardien est incité à y piocher des éléments par-ci par-là, et il en restera normalement bien assez pour un autre voyage, impliquant un tout autre point de départ, et une tout autre destination ; multiplier les approches du voyage serait incontestablement un plus.

 

En bateau

 

La première opportunité de voyage à être développée consiste à prendre la mer – et très probablement en « empruntant » une galère noire des Hommes de Leng, donc. Ce qui, disons-le, n’a rien d’évident – ou ne devrait rien avoir d’évident… J’ai du mal à envisager cette éventualité comme crédible, et ça s’applique aussi, bien sûr, à la capacité des PJ à manœuvrer le bateau.

 

Mais admettons. Au-delà de cette difficulté initiale, ce n’est pas la pire des solutions… Il y a certes des dangers en mer, incluant une flotte pirate psychopathe et une titanesque créature appelée Chimère des Nuages, mais c’est aussi l’occasion de mettre la main sur une sorte d’ « artefact » qui n’en est pas un, à savoir l’Œil de Nodens, qui pourra s’avérer très utile par la suite ; eh, c'est qu'il faut au moins ça pour affronter Nyarlathotep et ses sbires...

 

Le vrai souci pour les PJ, concernant ce procédé, est peut-être ailleurs – et, pour le coup, il ne figure donc pas dans ce chapitre de voyage. Et c’est que les diverses cités des Contrées du Rêve, le plus souvent, voient d’un très mauvais œil les galères noires des Hommes de Leng… Certaines sont disposées à commercer avec ces esclaves des Bêtes Lunaires (car ils n'ont pas idée de ce qu'il en est, en principe), mais d’autres auront tendance à leur fermer l’accès à leurs ports, sinon à tirer à vue… Mais, là, la situation diffère pour chaque « destination ».

 

À pied (en surface)

 

Le voyage à pied est également envisageable. À s’en tenir au seul chapitre qui lui est consacré de manière générale, c’est probablement le mode de locomotion le plus sûr. Nombre de rencontres sont décrites, incluant des choses très inquiétantes et des brigands en guise d’ersatz des pirates, mais aussi d’autres figures beaucoup plus sympathiques. En fait, ce moyen de locomotion est probablement le plus à même de faire prendre conscience, hors les murs, de ce que les Contrées du Rêve sont à la fois fascinantes, belles, apaisantes, etc., et terribles, redoutables, cauchemardesques. Quelques voyages à pied seraient donc très appropriés – mais justement : rien n’impose que les rêveurs empruntent toujours le même mode de déplacement, aussi peut-on les panacher au fil de la campagne…

 

Mais ce caractère relativement paisible, de manière générale, doit régulièrement être pondéré par les spécificités des villes faisant office de destinations, dont les chapitres adéquats consacrent régulièrement quelques paragraphes au voyage, par voie de terre ou autre, dans leur direction. Ainsi, dans l’hypothèse où les joueurs choisiraient de fuir Sarkomand à pied, et probablement pour se rendre à Inquanok, la grande ville humaine la plus proche, il faudrait également se pencher sur le chapitre consacré à Inquanok pour déterminer comment se déroule le voyage, car il pose les principes de la traque des PJ par des Hommes de Leng, ou, pire encore, évoque leur rencontre potentielle avec des Araignées de Leng bien plus redoutables…

 

Mais je vous le garantis : il y a bien, bien pire.

 

Via le Monde Souterrain

 

Oui, bien, bien pire, c’est le Monde Souterrain… Avec un périple qui peut facilement s’éterniser, et dans les pires des conditions – dont l’obscurité n’est pas la moindre, propice à bien des scènes d’horreur percutantes. C’est un aspect très particulier des Contrées du Rêve – et très enrichissant : au moins une excursion dans le Monde Souterrain serait sans doute très bienvenue dans la campagne, par principe. Mais attention, c’est mortifère… Et tout cela pourrait facilement virer à l’interminable course-poursuite dans les ténèbres, avec, tapis dans l’ombre, quantité de goules, de ghasts et de gugs ; ces derniers sont peut-être tout particulièrement à craindre, car ils représentent une menace littéralement colossale, et ont des spécificités qui en font des antagonistes de choix dans la perspective d’un survival désespéré dans le noir.

 

Les PJ peuvent certes croiser des personnages plus aimables dans le Monde Souterrain : la goule Madaeker peut jouer un grand rôle dans la campagne (y compris à sa toute fin), en fournissant nombre d’informations pertinentes aux rêveurs ; et il faut sans doute aussi mentionner Graal l’Ancien, dans un registre bigger than life qui ne devrait pas laisser indifférent.

 

Reste que c’est le mode de déplacement le plus dangereux – et de loin. Le Sens de l’Escamoteur fait partie de ces suppléments pour L’Appel de Cthulhu, relativement nombreux j’ai l’impression, qui aiment bien semer dans leurs paragraphes des remarques du genre : « Si les investigateurs sont assez stupides pour faire ceci ou cela », etc. Cela revient particulièrement souvent dans ce chapitre, même si également dans quelques autres ; et, dans tous les cas, les PJ, à la suite de mauvais choix, risquent plutôt deux fois qu'une de se retrouver dans une situation inextricable, dont ils n’ont absolument aucune chance de se tirer vivants. Et, pour le coup, intégrer des personnages de remplacement n’a décidément rien d’évident...

QUATRE DESTINATIONS (OU ÉTAPES)

 

Quel que soit le mode de déplacement choisi par les joueurs, et qui peut donc changer régulièrement, la campagne décrit quatre villes (plus ou moins habitées…) où les PJ peuvent aboutir – sans jamais d’obligation. Chacune de ces « étapes » a sa singularité, en proposant généralement comme une sorte de « sous-quête » (ou plusieurs), permettant aux Rêveurs de se rapprocher à terme de leur but, le Bois Enchanté situé près d’Ulthar (cette dernière destination, à la différence des quatre autres, étant en principe obligatoire, je n’en traiterai qu’ultérieurement et séparément). Ces quatre destinations sont plus ou moins « probables », fonction des choix des joueurs, mais toutes offrent d’appréciables opportunités d’aventure – et de bien cruels dilemmes, souvent.

 

Inquanok

 

On commence donc par Inquanok, la ville la plus proche de Sarkomand. Du coup, le moyen le plus logique de s’y rendre serait, en tout début de campagne, à pied depuis la ville maudite ; c’est d’ailleurs la seule ville accessible à pied dans ces conditions, l'océan sépare Sarkomand et Inquanok des autres villes développées dans la campagne. Comme dit plus haut, ce périple peut s’annoncer difficile, car Hommes de Leng et Araignées de Leng seront probablement de la partie, à ce stade ; mais ce n'est certes pas insurmontable.

 

Une fois à Inquanok, trait relativement récurrent, les rêveurs, du fait de leur statut particulier en tant qu’allogènes par excellence, se verront offrir la possibilité d’intervenir dans la politique de la cité en tranchant un bien complexe débat qui demeure au point mort. Mais, pour cela, il leur faudra accomplir une « quête », consistant à se rendre auprès d’un oracle mécanique aux environs du sinistre plateau de Leng… Un moyen sans doute un peu artificiel mais qui vaut ce qu’il vaut, pour les PJ, de poser au sage à vapeur des questions qui les intéressent plus directement – et au premier chef, bordel, comment quitter cet endroit ! Heureusement, le dilemme politique de base est assez intéressant – et quand les PJ devront choisir, il faudra faire en sorte qu’ils en pèsent bien les conséquences, éventuellement redoutables… dans les deux cas.

 

Outre les rencontres de Sarkomand à Inquanok, ce chapitre décrit donc aussi plusieurs rencontres entre Inquanok et l’oracle. Certaines sont intéressantes, que ce soit au regard de l’ambiance ou de l’action, mais une est à mon sens de trop – des morts-vivants qui me paraissent trop balaises, au risque d’anéantir très tôt le groupe (puisqu’il y a de fortes chances que l’aventure d’Inquanok arrive vite dans la campagne, à vue de nez, si elle doit arriver).

 

Globalement, avec ce petit bémol, c’est assez intéressant – en fait, cela confirme une chose déjà sensible dans les chapitres de « voyage » : les rencontres intéressantes ne manquent pas, dans l'ensemble de la campagne, PNJ ou vilaines bébêtes dans une égale mesure.

 

Lhosk

 

Le chapitre consacré à Lhosk est de loin le plus long de l’ensemble du volume, et donc des quatre « destinations ». Il faut dire que c’est une ville commerçante, en tant que telle propice aux potins et aux échanges de toute sorte – avec des boutiques très bien achalandées, où faire de bonnes affaires, ou de très mauvaises, et où apprendre beaucoup de choses.

 

Là encore, les PJ pourront être amenés à intervenir dans la politique de la ville, dans une atmosphère de complots particulièrement sordides au cœur même de la puissante famille Tha ; mais, à la différence de ce qui peut se passer à Inquanok, on ne vient pas les chercher à cet effet : c’est à eux de décider s’ils interviennent ou pas. Cependant, certaines découvertes antérieures peuvent leur forcer un peu la main…

 

Mais un point crucial des aventures dans cette ville concerne la relation ambiguë qu’entretient le port de Lhosk avec les Hommes de Leng et leurs galères noires – une question en fait directement liée à l’intrigue politique au sein de la famille Tha. Du coup, si les PJ arrivent en ville à bord d’une galère noire volée, forcément, la suite des opérations en sera impactée, en bien ou en mal… Mais c’est surtout l’occasion, en dehors du seul trajet oppressant entre Sarkomand et Inquanok, de mettre en avant la traque impitoyable que les Hommes de Leng imposent aux PJ. Car les Hommes de Leng, du fait des bon soins de la branche corrompue de la famille Tha, ont largement infiltré la ville…

 

Ce qui débouche sur une idée très intéressante, plus ou moins en forme de dilemme. Fonction des choix des PJ, ceux-ci pourront être amenés à révéler à la populace de Lhosk cet horrible secret : les Hommes de Leng ne sont pas ce qu’ils prétendent ! En fait, ils ne sont même pas humains ! Le problème, c’est que cette révélation a de fortes chances de déboucher sur des émeutes très sanglantes… Se débarrasser de ses ennemis n’est jamais sans conséquences !

 

Ilek-Vad

 

L’atmosphère est bien différente à Ilek-Vad, la Cité du Crépuscule, issue des rêves de son créateur et roi, Randolph Carter, peut-être le plus grand des rêveurs de la Terre… Bien plus que Lhosk, et encore bien plus qu’Inquanok, Ilek-Vad est l’occasion, avant Ulthar, de plonger les PJ dans la féerie urbaine des Contrées du Rêve, qui est d’un autre registre que la féerie rurale qu’ils ont pu apprécier en voyageant à pied ; cette féerie urbaine peut aussi rappeler à leurs bons souvenirs les magnifiques récits de Lord Dunsany… Dans tous les cas, l’ambiance onirique et paisible de cet univers est très joliment rendue. Et, bien sûr, encore qu’il y ait un risque d’artificialité à soigneusement prendre en compte, une rencontre aussi hors-normes que celle de Randolph Carter peut déboucher sur quantité d’informations utiles aux PJ quant aux Contrées du Rêve, à leur histoire et à leur culture ; rares sont ceux qui maîtrisent aussi bien le sujet que le Roi du Crépuscule.

 

Mais ce scénario est aussi celui qui met le plus le « Mythe » en avant. Dennis Detwiller a choisi de broder sur la biographie de Carter postérieure à celle du « cycle » qui lui est associé chez Lovecraft, longtemps connu sous le titre de Démons et merveilles de par chez nous (en y adjoignant même « L’Indicible », allons bon). Et ce Randolph Carter-ci, sans le moins du monde s’en rendre compte, et ses sujets pas davantage, est en proie aux machinations de Nyarlathotep – car le Chaos Rampant est rancunier, et n’a certes pas apprécié d’être dupé par le rêveur dans ses aventures oniriques en quête de Kadath l’inconnue… Or c’est là un ennemi commun avec les PJ, qui devraient toujours un peu plus s’en rendre compte. Mais libérer Randolph Carter de cette insidieuse menace (qui est tout autant son addiction à une drogue appelée pazu – ce qui devrait parler aux PJ...) ne sera guère aisé. Bien sûr, il ne s’agit certainement pas de se battre avec L’Homme Noir… Mais plus probablement d’accompagner le Roi Du Crépuscule dans un redoutable voyage onirique orchestré par le Grand Ancien – et de lui fournir l’opportunité de se battre, lui. Bien sûr, ce n’est pas sans péril : c’est, après le Monde Souterrain, à nouveau un moment de la campagne où les stup… les mauvaises décisions des PJ peuvent très vite s’avérer irrémédiablement fatales. Prudence, donc…

 

Mais, à condition de faire attention à ce caractère mortifère, et à pondérer les informations reçues de Carter afin qu’elles ne tournent pas à l’encyclopédisme lassant d’exhaustivité, ce scénario s’avère assez intéressant, et doté d’une très belle ambiance – reproduisant vraiment l’atmosphère si particulière des récits « dunsaniens » de Lovecraft ; ce qui, on ne le répètera jamais assez, n’a décidément rien d’évident.

 

Sarnath

 

Le cas de Sarnath est sans doute un peu à part : cette ville dont il ne reste plus que des ruines depuis fort longtemps ne sera probablement accessible qu’à des PJ choisissant de voyager par le Monde Souterrain, en principe.

 

Mais le propos est bien de confronter les PJ à un nouveau dilemme, directement hérité de la nouvelle de Lovecraft « La Malédiction de Sarnath » ; plus exactement, l’idée est que la malédiction de Bokrug et des Êtres d’Ib continue de peser sur les descendants des habitants de Sarnath, et au premier chef ceux du grand-prêtre de l’époque de la destruction d’Ib. La ville d’Ilarnek, non loin, où se sont réfugiés les rares descendants de Sarnath, a donc instauré une pratique barbare de sacrifice humain annuel, censé en outre leur assurer la prospérité. Et le sacrifié, quand les PJ arrivent sur place, juste à temps pour le sauver sans vraiment savoir ce qu'ils font, est un très sale type… Il s’agit donc de voir si les PJ vont interférer avec cette pratique, et si oui comment.

 

Mais j’avoue n’avoir pas été totalement convaincu par ce scénario, où les options des joueurs sont finalement bien plus limitées qu’elles en donnent tout d'abord l’impression. Il y a quelques scènes d’horreur sympathiques par-ci par-là, impliquant le cas échéant Bokrug lui-même, mais ça reste à mon sens « l’étape » la plus faible de la campagne.

ET D’ULTHAR...

 

Les trois chapitres de voyage et les quatre étapes présentés jusqu’ici avaient donc, d’une certaine manière, un caractère « optionnel ». Mais la fin de la campagne est destinée à rassembler les ficelles d’une manière qu’on ne qualifiera pas pour autant de dirigiste, car les PJ disposent de plusieurs options pour envisager leur retour dans le Monde de l’Éveil ; cependant, il leur faudra pour ce faire emprunter forcément le portail situé dans le Bois Enchanté, ce qui impliquera très probablement de passer d’abord par la ville d’Ulthar toute proche.

 

Comme Ilek-Vad un peu plus haut, Ulthar est l’occasion de plonger dans la féerie urbaine typique des récits les plus « dunsaniens » de Lovecraft – et, comme Ilek-Vad, Ulthar est un endroit paisible, plus propice à l’émerveillement qu’à la terreur. Bien sûr, les chats sont omniprésents (et il est possible que les joueurs, à Ilek-Vad, se soient lié d’amitié avec un félin paria, ce qui pourrait joliment pimenter le séjour), mais les PJ auront aussi l’occasion de croiser quelques personnages charismatiques autant que sympathiques, dont le bourgmestre et le mystérieux « Gardien des Rêves ».

 

L’aventure se charge à nouveau d’inquiétude et de danger au sortir de la ville, ou plus exactement quand les PJ gagnent le Bois Enchanté où se trouve le portail qui leur permettra de rentrer chez eux. Mais ils ne pourront s’y rendre la fleur au fusil, car pénétrer le bois est censément impossible (les rêveurs sont nombreux à en provenir, et fournissent une partie de son cachet à la région, à errer de par les Contrées un sourire béat sur les lèvres, mais le voyage en sens inverse est complètement différent), idée dont je ne sais trop que penser.

 

Surtout, les PJ auront à composer avec les manœuvres des fourbes zoogs, bien plus redoutables qu’ils n’en ont l’air. Il y a ici une idée que je trouve très intéressante, consistant à orchestrer pour certains PJ tombés dans un piège des petites créatures un « faux retour » à New York, pas totalement faux cependant… car pouvant d’une certaine manière avoir des conséquences bien réelles lors de leur « vrai retour » ultérieur ! Gérer ce phénomène n’est sans doute pas très évident, et procurera quelques suées au Gardien, mais le résultat me paraît devoir être tout à fait pertinent et ludique.

 

À NEW YORK

 

Et les PJ parviennent enfin à rentrer chez eux ! Mais dans d'autres corps que les leurs, une fois de plus… Ce qui ne manquera pas de les perturber à nouveau, voire bien plus que cela. D’autant qu’ils se « réveillent » dans un asile, ayant intégré la dépouille de patients catatoniques, et sortir de là, puis se rendre à New York même (ils sont dans l’État, pas dans la ville), ne s’annonce guère aisé.

 

Mais cette ultime phase de la campagne, passé cette bonne idée de départ, ne me paraît pas très satisfaisante. En fait, elle me semble illustrer une difficulté récurrente : comment finir véritablement une campagne ? Cela n’a rien d’évident de manière générale – et je ne vous parle même pas de mes soucis dans les scénarios que j’improvise, arf… Finalement, ici, retrouver M. Lao et se venger ne procure aucune satisfaction. La frustration est sans doute une émotion à ne pas mépriser en pareil cas, mais je ne suis pas bien certain que cela fonctionne vraiment ici ; peut-être… Quant au fait d’honorer le « pacte » éventuellement passé avec la goule Madaeker, il induit une scène certes joliment cracra, mais qui manque de panache pour une conclusion, et me paraît plutôt fonctionner à la manière d’un « stinger », disons. C'est bien sûr à débattre.

 

Reste cependant cette suggestion, voulant que Le Sens de l’Escamoteur puisse d’une certaine manière constituer un prologue à la grosse campagne des Masques de Nyarlathotep ; terrain que je ne me sens pas d’explorer plus avant, d’autant que je suis supposé bientôt jouer ladite mythique campagne (pas maîtriser, hein : jouer), et j’ai hâte !

 

HEUREUX QUI COMME ULYSSE

 

Le bilan en fin de lecture est très correct. Si l’on veut bien ne pas trop s’attarder sur quelques faiblesses çà et là (car il y en a : pour résumer, une présentation un peu confuse au départ, le système des encoches plus ou moins pertinent, le caractère parfois trop mortifère de certaines séquences – surtout quand une seule mauvaise décision s’avère vite irrémédiablement fatale –, un scénario à Sarnath un peu terne, une fin qui présente le risque de ne pas se montrer à la hauteur de ce qui précède), l’aventure proposée est assez séduisante, elle ne manque pas de bonnes idées et de rencontres colorées, et en cela elle parvient étonnamment bien à conjuguer la terreur et l’émerveillement, comme dans les récits de Lovecraft situés dans les Contrées du Rêve.

 

J’apprécie aussi la souplesse de la campagne, avec ses différents modes de voyage et ses différentes étapes, toutes riches de possibilités, et pour le coup intelligemment agencées et présentées.

 

Clairement, maîtriser cette campagne, je n’en ferais pas une priorité, mais l’exercice de la campagne située peu ou prou intégralement dans les Contrées du Rêve s’annonçait très périlleux, et le résultat est probablement meilleur que ce que je pensais – car inventif et usant au mieux de la singularité de ce contexte qu’il serait bien trop navrant de réduire à un énième univers d’heroic fantasy comme les autres.

 

Pas indispensable, non, mais intéressant.

 

Je continuerai d’explorer l’édition « Prestige » des Contrées du Rêve prochainement – probablement avec le recueil de scénarios français et inédits Murmures par-delà les songes. Stay fhtagn !

Voir les commentaires