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Articles avec #jeu de role tag

L'Appel de Cthulhu (V7) : Murmures par-delà les songes

Publié le par Nébal

Couverture de Loïc Muzy

Couverture de Loïc Muzy

L’Appel de Cthulhu (V7) : Murmures par-delà les songes, Sans-Détour, 2017, 128 p.

 

ATTENTION : contient des SPOILERS, surtout pour les derniers scénarios…

JE RÊVAIS – D’UN AUTRE MONDE (TA, TA-DAN, TA, TA-DAN…)

 

Pour tout un tas de raisons, j’ai fait une pause de plusieurs mois, mais il me faut bien, maintenant, revenir sur le contenu de l’édition « Prestige » des Contrées du Rêve pour la septième édition de L’Appel de Cthulhu – me restait en effet deux livres à chroniquer, Murmures par-delà les songes et, contenu exclusif cette fois, La Pierre onirique. Après Les Contrées du Rêve au sens le plus strict, Kingsport, la cité des brumes, et Le Sens de l’Escamoteur, va donc aujourd’hui, toujours sous une superbe couverture de Loïc Muzy, pour Murmures par-delà les songes, un recueil inédit de huit scénarios de création 100 % Qualité France – ce qui le singularise doublement dans ce financement participatif.

 

Plusieurs auteurs se sont attelés à la tâche, parmi lesquels il faut sans doute mettre en avant Tristan Lhomme, responsable de trois de ces huit scénarios, et Cyril Puig, qui en a signé deux – d’autant plus que ces cinq scénarios, me concernant, sont clairement, et de très loin, les plus intéressants du lot.

 

Murmures par-delà les songes s’inscrit parfaitement dans le contexte des Contrées du Rêve, en proposant huit aventures qui abordent l’univers onirique lovecraftien de manière variée, où le cauchemar perce différemment sous les décors typiquement chatoyants. Il faut noter, d’ailleurs, que cet univers autorise des scénarios éventuellement lovecraftiens sans être cthulhiens pour autant – c’est même assez récurrent : plusieurs scénarios sont garantis sans tentacules indicibles, mais n’en ont pas moins leur saveur particulière et tout à fait pertinente – je ne parle pas de sans gluten, pour le coup. La place de l’horreur est d’ailleurs plus ou moins fondamentale, certains scénarios semblent la remiser de côté, mais, au fond, c’est peut-être affaire de connotations : il y a un monde (ou deux) entre le survival frénétique de « La Malédiction de Leng » et le mélodrame sous-jacent à « La Vapeur des soupirs », scénario qui paraît d’abord bien autrement léger, mais la douleur et le remords s’y expriment pourtant d’une manière subtile et finalement pas moins oppressante.

 

Parallèlement, d’autres réflexes rôlistiques associés à L’Appel de Cthulhu ont pu survivre à cette transposition : l’enquête y conserve globalement une part importante. Mais d’autres approches sont envisageables, louchant sur la fantasy plus classiquement rôlistique, sans toutefois pousser le bouchon trop loin : si un scénario (« Entre deux rives », probablement le pire…) avance, après la référence à Gary Myers, auteur qui me demeure inconnu, qu’il pourrait être abordé « à la Brian Lumley » (et de suite, c’était pas hyper engageant pour moi…), même celui-ci fait pourtant en sorte de ne pas verser outre-mesure dans les excès héroïques et martiaux, et, oui, les donjons ne sont nulle part du lot.

 

Le monde de l’Éveil, en miroir de ces Contrées qu’arpentent surtout les PJ, est plus ou moins important dans ces huit scénarios – il l’est surtout dans « Le Trésor des doges » et « L’Onirographe », tandis que « La Malédiction de Leng » a pour objet essentiel de jouer sur l’ambiguïté du passage entre les deux mondes (et y parvient habilement). A contrario, « La Morte et le chevalier » l’exclut presque totalement. L’approche dominante, cependant, consiste à panacher les deux mais de manière déséquilibrée, en mettant avant tout l’accent sur les Contrées du Rêve, tout en prenant soin de ménager des incursions brèves mais fortes et cruciales dans le monde de l’Éveil : c’est ainsi que procèdent « La Vapeur des soupirs », « Entre deux rêves », « Le Vice et la vertu » et « Rêve d’antan » (encore que ça pourrait peut-être se discuter pour ce dernier). Le point de départ varie, mais le procédé est récurrent.

 

Bon, autant faire d’emblée une sorte de bilan au format le plus lapidaire – pour les cultistes pressés… Globalement, j’ai bien aimé, voire plus que ça, ce recueil – inégal comme tous les recueils, mais le bon grain l’emporte sur l’ivraie. Concrètement ? Allez, du pire au meilleur…

 

Il y a ce que je n’ai pas (du tout) aimé : « Le Trésor des doges », scénario d’Éric Dubourg, et surtout « Entre deux rêves », signé Raphaël et Alicia Hamimi.

 

Il y a ce que j’ai trouvé… « sans plus » – le correct mais pas très enthousiasmant : cela concerne un unique scénario, « L’Onirographe », d’Éric Dedalus.

 

Il y a ce que j’ai aimé, franchement aimé même, beaucoup aimé souvent – mais avec parfois quelques tout petits bémols (pas insurmontables, loin de là), le cas échéant : Tristan Lhomme figure ici pour deux de ses scénarios, « La Morte et le chevalier » et « Rêve d’antan » ; les deux scénarios de Cyril Puig, « Le Vice et la vertu », et « La Malédiction de Leng », relèvent également de cette catégorie, sans doute un peu trop vaste.

 

Il y a, enfin, ce que j’ai adoré – un scénario absolument brillant comme je n’en ai que bien trop rarement lu : « La Vapeur des soupirs », une merveille signée (à nouveau) Tristan Lhomme.

 

Bon, essayons de détailler un peu tout ça, maintenant… En suivant l’ordre du recueil. Et en essayant de ne pas trop SPOILER, mais, bon, hein : si vous êtes joueurs, méfiance… Vers la fin de cet article, surtout, je tends à me lâcher un peu...

 

LE TRÉSOR DES DOGES

 

Murmures par-delà les songes s’ouvre sur « Le Trésor des doges », un scénario signé Éric Dubourg – principal auteur, sauf erreur, du supplément maousse Byzance An 800, que j’ai, qu’il me faudra lire, car je suis curieux… mais, en même temps, si j’en ai toujours repoussé la lecture, c’est que j’éprouve quelques craintes, des préconçus sans doute – mais que le présent scénario tend hélas à conforter.

 

Il commence à Venise (ah bon ?). Et l’auteur aime visiblement jouer à l’historien comme au guide touristique : l’exposition est passablement pointue, avec moult détails d’une utilité rôlistique, eh bien… un peu douteuse. Il se fait plaisir, et en soit ça n’est pas inintéressant dans l’absolu – mais ça ne sert à rien ; pire, c’est même régulièrement hors-sujet. Pour le coup, oui, je craignais un peu quelque chose du genre…

 

Mais c’est d’autant plus problématique que le « scénario », sur cette base, est atrocement convenu et terne – au point de la caricature, en fait. Une vente aux enchères, oh (avec tout le catalogue détaillé à l’excès), un problème pendant ladite, ah, oui, c’est qu’il y avait un sacré (…) artefact voire plus, et, alléchés, des figures notables de l’occultisme, éventuellement empruntées à d’autres lovecrafteries rôlistiques…

 

Incluant notamment le duc Jean Floressas Des Esseintes, la variation sur Huysmans dans la campagne « mythique » (…) Terreur sur l’Orient-Express. En fait, ce gros machin est ici régulièrement rappelé à notre bon (enfin, plus ou moins bon…) souvenir, au point où le présent scénario pourrait éventuellement… s’y insérer, disons, de manière neutre, ou constituer un épisode alternatif – hélas tristement redondant, aux plans de l’intrigue (on se débarrasse probablement du vilain objet magique exactement comme dans « Terres Oniriques Express », et on suggère de toute façon de faire intervenir ce train bien particulier) comme de l’ambiance (Des Esseintes peut rappeler l’épisode « Nocturne » à Lausanne, les communistes et les fascistes s’affrontent en arrière-champ comme dans « Note pour note » à Milan, etc.). Tout ceci en rappelant que la campagne… compte justement un épisode vénitien, « La Mort (et l’amour) dans une gondole ». Oui, quand même. Faut-il y voir un digest ?

 

Mais, même en fermant l’œil sur ce procédé, ou en lui accordant davantage de pertinence que je ne le fais, quel ennui ! Classiquement, le scénario tourne très vite à la poursuite du méchant sorcier qui a chopé l’artefact impie, artefact qu’il faudra ensuite détruire – comme un certain anneau, mais pas avec la même ampleur narrative, on est censé faire dans le one-shot, hein. La traque passe donc du monde de l’Éveil aux Contrées du Rêve, mais comme « pour la forme », sans vraie conviction. Les excès de précision de l’introduction vénitienne ne sont plus de la partie, c’est peu dire : cette fois, les détails manquent, pour ce périple onirique qui devrait être long, mais s’avère expédié sans plus s’y attarder. Au final, c’est convenu, c’est fade, c’est terne – je ne vois absolument aucune raison de faire jouer un truc aussi ennuyeux et aussi peu « impliqué ».

 

Mauvaise entrée en matière, donc…

 

LA VAPEUR DES SOUPIRS

 

Le contraste n’en est que plus marqué avec le scénario suivant, « La Vapeur des soupirs », dû à Tristan Lhomme – qui est clairement le grand moment de ce supplément. C’est un scénario que j’ai trouvé absolument génial de bout en bout, même s’il faut bien noter qu’il peut être assez délicat à maîtriser (sa conclusion, du moins).

 

C’est un scénario pas cthulhien pour un sou. Pour autant, et à la différence, par exemple, à mes yeux du moins, du scénario suivant, « Entre deux rêves », il s’inscrit bien dans l’univers onirique des Contrées, et en travaille les aspects les plus intéressants, tout en en dérivant des choses bien différentes, pas forcément très « canoniques » (si pas « hérétiques » pour autant), mais dont la pertinence est telle que l’expérience globale en profite énormément.

 

Ainsi du ton, qui est très habilement travaillé. Au départ, le scénario a quelque chose de « léger » en apparence, l’auteur avançant qu’on pourrait le jouer « à la Princess Bride », par exemple. Ce qui peut inclure des moments assez drôles, et pourtant pas totalement drôles – ainsi avec le génial et cruel personnage du « terrible pirate », que j’adore, y a pas d’autre mot. Mais cette impression de superficialité s’avère bientôt erronée, à mesure que le fond de l’affaire se dévoile progressivement – bien plus subtil que tout ce que les personnages pouvaient supposer. Ce qui opèrera surtout lors d’une incursion dans le monde de l’Éveil, plus ou moins présentée comme « optionnelle » – de même que les moments les plus tournés vers « l’action » à vrai dire –, mais qui me paraît tout de même fort utile.

 

C’est à la vérité d’un mélodrame qu’il s’agit – ou peut-être plus exactement d’un drame psychologique et social tout à la fois, bien loin de l'horreur cosmique, le fantasme lourd de remords d’une desperate housewife ; autant dire d’un personnage pour lequel le rêve est une échappatoire vitale (cela vaut aussi pour le « terrible pirate », au fond). Lovecraft lui-même n’aurait sans doute pas présenté les choses ainsi (on sait ce qu’il en est de l’absence des femmes dans son œuvre), et pourtant, dans l’esprit (ou l’inconscient ?), je crois que ça colle. C’est en même temps un beau détournement, malin et saisissant, du cliché pulp de la « damsel in distress », et tout à la fois un très complexe dilemme où aucune solution n’est intrinsèquement « bonne », comme de juste.

 

Pourtant, au gré des multiples conclusions proposées, il en est peut-être qui pourront apparaître comme étonnamment positives, pour un jeu aussi connoté que L’Appel de Cthulhu. On ne s’attend pas exactement, quand on joue à ce Grand Ancien, à vivre ou voir une histoire d’amour… Et ça aussi, le vieil oncle Theobald, ça l’aurait sans doute rendu tout chose. Mais c’est très bien fait, c’est juste, c’est fort.

 

Ce genre d’exercice est pourtant périlleux, du scénario qui met (plus ou moins) en avant une couche de « méta », on va dire, supposée transcender l’expérience, mais pouvant tout aussi bien ne constituer guère plus qu’une fanfaronnade d’auteur un peu trop malin pour son propre bien. Sauf que Tristan Lhomme, ici, dose avec habileté ses effets et son propos, pour un résultat qui s’avère rôlistiquement savoureux, enthousiasmant, palpitant, en même temps qu’intelligent et pertinent dans sa dimension de « commentaire » (que ledit commentaire porte sur Lovecraft, le jeu de rôle, le rêve, la société contemporaine, etc.). « La Vapeur des soupirs », c’est du (bon) Alan Moore rôlistique – ou du Neil Gaiman ? On peut penser à Sandman, ici – par exemple ce couple de pseudo-super-héros vivant dans un univers factice à la Little Nemo

 

J’ai adoré – vraiment. C’est clairement le sommet du recueil, et le reste peut paraître un peu pâlichon en comparaison. Pourtant, les bons (même si moins bons) scénarios ne manquent pas, par la suite, qui valent bien qu’on les estime individuellement. Mais il y en a aussi quelques-uns de mauvais – enfin, un surtout, un seul en fait… Celui qui suit immédiatement.

ENTRE DEUX RÊVES

 

« Entre deux rêves », donc, un scénario de Raphaël et Alicia Hamimi. Et qui, à mes yeux du moins, ne fonctionne pas du tout. Je ne sais pas vraiment par où commencer, à vrai dire…

 

Peut-être parce que ce scénario est d’emblée assez confus ? Dans ses premières pages, il explicite avec plus ou surtout moins de clarté quelques concepts qui lui sont propres et s’intègrent avec une pertinence variable dans la « mythologie », au sens large, des Contrées du Rêve. Bon, c’est le truc, avec les Contrées : c’est un univers à la fois cohérent et fluctuant, susceptible de mille lectures – respecter un supposé « canon » de bout en bout ne fait pas forcément sens, et, en bien des occasions, ce genre d’apports s’avère tout à fait profitable. Mais, ici… C’est pas clair. Dans l’absolu comme sur un plan plus fonctionnel – directement associé aux enjeux du scénario.

 

Une remarque toute personnelle, ici – parce que j’abuse, si ça se trouve, c’est peut-être juste moi qui… Mais la plume des auteurs m’a paru d’une lourdeur redoutable, qui participe de ce sentiment général de confusion et d’hermétisme. J’ai écarquillé les yeux à plusieurs reprises, notant même des tournures un peu pachydermiques comme « … telles les écumes de mer dansant par vagues sur les étendues d’eau… », ou, dans le paragraphe suivant, « … longent les berges luxuriantes qui bordent… », ce qui ne m’a pas aidé. Je sais : on n’est pas là pour faire de la littérature, sans doute ; mais justement – ça m’a fait l’effet d’une tentative pas vraiment heureuse pour ce faire…

 

Or tout ce dispositif, fond et forme, présenté comme crucial, s’avère d’un usage finalement limité en jeu – ou qui, du moins, n’aurait en rien nécessité tant de précautions conceptuelles. Car le scénario à proprement parler s’avère tristement commun. Dans l’entrée en matière, les auteurs tentent quelque chose de potentiellement intéressant, avec ces PJ membres d’un cirque qui doivent décrire leur spectacle, mais la suite est téléphonée, linéaire – et, pire encore, le risque est non négligeable, de ce que les joueurs deviennent bientôt davantage des spectateurs que des acteurs du récit, en dehors d’une brève séquence de devinettes formalisée sans vraie nécessité, pour une « révélation » qui en est peut-être une pour les personnages (vaudrait mieux), mais certainement pas pour les joueurs (et sur ce mode, même si pas totalement équivalent, on a régulièrement lu bien autrement convaincant et même enthousiasmant – voyez par exemple « Étoiles brûlantes », dans Terreurs de l’au-delà). C’est tout de même bien fâcheux. Que la conclusion du scénario soit dès le départ gravée dans le marbre, mais surtout de la sorte, avec un deus ex machina que les PJ côtoyaient depuis la première minute de jeu, c’est encore plus fâcheux.

 

Mais la subtilité de la mise en place est aussi contredite à un plan davantage fondamental, peut-être, en ce que la trame de fond est tristement manichéenne – dans les faits comme dans la symbolique (lumière contre ténèbres, etc.). Et c’est bien cet aspect qui domine, à terme : la nature des personnages, leurs artefacts, le monde autour d’eux – toute cette fausse complexité est vite réduite à une eschatologie… eh bien, de cirque.

 

Ce qui ressort tout particulièrement dans ce choix que je ne m’explique pas (sinon comme une vague forme d’affectation ?), consistant à mettre en scène un personnage historique, en l’espèce le Sar Joséphin Péladan, pour lui faire jouer un rôle a priori sans rapport aucun avec sa biographie – non que je puisse prétendre m’y connaître en la matière, mais, franchement, je n’arrive tout simplement pas à faire le lien, pour le très peu que j’en sais, entre l’excentrique guignol des salons de la Rose-Croix, qui a bel et bien existé, et le ténébreux méchant en carton de ce scénario, une sorte de sous-Napoléon de l’occulte, dénué de la moindre consistance. Quant à extraire malgré tout de sa biographie quelques éléments à mettre en scène… Ben, faut voir comment et pourquoi : la passion du bonhomme pour l’art du Quattrocento, ici, débouche sur la création d’une ville onirique « inspirée de Rome et de Florence », et qui s’appelle Quattrocento. Ce qui me paraît tout de même un peu bizarre, et j’ai haussé un ou deux sourcils. Clairement, un personnage totalement fictif aurait été plus pertinent, à tous points de vue – ça n’est pas la première fois, certes. D’aucuns diront : histoire, viol, enfants – mais les mioches ici sont au mieux quelconques.

 

Un scénario inutilement confus, mal branlé, finalement bien banal et même simpliste, plus que linéaire (au point de l’absence de véritable impact des décisions des PJ), et dont la lecture, au plan du style tout particulièrement, m’a fait l’effet d’un calvaire : je crois que le bilan est sans appel…

 

LA MORTE ET LE CHEVALIER

 

Mais Tristan Lhomme is back, et remonte le niveau avec « La Morte et le chevalier » (même si pas au point de « La Vapeur des soupirs ») ; encore une histoire d’amour triste, tiens ! Avec quelque chose d’arthurien – et qui, dans son entrée en matière, aurait pu être monty-pythonesque : un chevalier noir qui exige un combat à des inconnus…

 

Cette dimension qui peut paraitre d’abord humoristique est pourtant un leurre, même si elle aura l’occasion de ressurgir de temps à autre ; la mélancolie authentique et pourtant excessive du chevalier endeuillé en est peut-être un également ? Au fond, cette histoire, même sous couvert de conte de fées, car c’en est une autre dimension importante, est bien davantage un policier de type whodunit, très « Agatha Christie », j’ai trouvé – avec un voyage contraint en trois étapes, pour les funérailles de l’épouse assassinée du chevalier, voyage au cours duquel nos investigateurs (car c’est bien de cela qu’il s’agit, même contre leur gré, même en armure) doivent percer à jour les intentions et petits secrets de tout un microcosme de compagnons de route, qui ont bien évidemment tous quelque chose à cacher, encore qu’ils n’en soient pas forcément tous très conscients.

 

Et il faut agir vite : trois jours, pas un de plus. Et pas d’intervention extérieure qui tienne, ici : loin d’être inéluctable, comme dans le triste scénario qui précède, la conclusion dépendra intégralement des actions des PJ – et c’est ainsi à eux d’orienter le conte de fées vers telle ou telle chute, de la plus niaise à la plus gore, avec divers degrés entre les deux pôles…

 

C’est très amusant – et d’une taille idéale pour un one-shot vraiment one-shot. L’idée d’associer ce registre policier très classique à une esthétique chevaleresque de fantasy est bien trouvée, et l’ensemble devrait s’avérer savoureux.

 

Ceci toutefois à condition que les PJ entrevoient assez tôt leur rôle dans cette affaire, quitte à être un peu « poussés » au tout début (car aucun des PNJ, ici, n’est censé leur dire ce qu’ils doivent faire au juste, ils doivent en prendre l’initiative ; ce qui est très bien, mais le piège serait d'un peu trop s'éterniser dans la passivité).

 

Mais ça devrait très bien le faire ; ça n’est pas aussi fort que « La Vapeur des soupirs », c’est bien plus appeldecthulhuïstiquement correct, mais c’est clairement un bon scénario.

 

LE VICE ET LA VERTU

 

Ce que j’ai envie de dire également pour « Le Vice et la vertu », de Cyril Puig – mais en relevant que ce scénario-ci présente toutefois quelques aspects qui me paraissent moins satisfaisants, et qui auraient bien besoin d’être retravaillés par le Gardien pour que tout fonctionne au mieux jusqu’au bout.

 

En effet, le début du scénario me paraît incomparablement plus intéressant et réussi que sa fin – peut-être un problème récurrent de l’auteur, car il y a aussi de ça dans le scénario suivant, « La Malédiction de Leng », mais qui m’a paru plus constant tout de même.

 

Et il y a un autre problème, ici – pas absent du scénario suivant non plus, mais davantage marqué dans celui-ci… et qui, pour le coup, pourrait ramener aux défauts de « Entre deux rêves » : c’est passablement linéaire, avec même une scène ultra-dirigiste au milieu de l’aventure, et la fin connaîtra probablement un ersatz de deus ex machina. Et pourtant, j’ai trouvé ça bien meilleur… Diantre !

 

C’est que les bonnes idées ne manquent pas – ainsi, dès le départ, celle de conférer aux personnages (des prétirés en principe) une stature proprement mythologique dans les Contrées du Rêve, et qui pourtant s’associe très bien avec leur dimension plus classique d’investigateurs. Ceci dans un cadre à la fois chatoyant et menaçant, qui retranscrit bien l’atmosphère des Contrées du Rêve – en l’espèce, plane sur l’univers onirique une menace terrible, fatale, en forme d’épidémie de mélancolie…

 

Mais le scénario repose aussi sur une bascule qui « justifie » le dirigisme forcené de la scène qui la précède immédiatement – et là, attention, cette fois je vais SPOILER ouvertement !

 

Adonc, nos personnages, qui se croyaient natifs des Contrées du Rêve, comprennent enfin qu’ils sont en vérité des rêveurs – là encore, on a la même chose dans « Entre deux rêves »… et pourtant cela fonctionne bien mieux ici ! En raison d’un choc bien autrement ample et douloureux : les rêveurs… sont des enfants de huit à dix ans. Et pas n’importe quels enfants – des petits Éthiopiens dans un camp de réfugiés, de nos jours (idée de base, susceptible d’adaptations à d’autres contextes historico-politiques, pouvant inclure des choses aussi mignonnes que la Shoah, etc.) ; autant dire un de ces endroits sur Terre qui s’avèrent plus cauchemardesques que tous les cauchemars. Tout est donc affaire de contraste, et le rêve y prend tout son sens.

 

Mais cela requiert une certaine subtilité ! Disons-le, un thème pareil est forcément casse-gueule : une inadvertance passagère peut aisément transformer cette idée pertinente mais dangereuse en une très désagréable putasserie. Gare, donc : le Gardien doit mûrir la bascule et les scènes qui en découlent, et, à l’évidence, tous les joueurs ne seront pas adaptés à pareil scénario.

 

À vrai dire, le travail du Gardien doit être d’autant plus appliqué que la description de ces événements m’a paru un peu trop hâtive, là où la complexité et l’éventuelle dangerosité du propos auraient bien été accompagnés de quelques détails supplémentaires. Par exemple, le camp n'est pas situé (je crois qu'il gagnerait à l'être), même si l'on peut pencher pour l'Europe de l'Est ; et j'aurais apprécié d'en savoir davantage sur l'organisation interne du camp, et la place qu'y occupe « le Rat », de manière bien plus précise ; j'imagine qu'on pourrait dénicher sur Internet de la doc sur les « passeurs », mais...

 

Reste que c’est un bon scénario, là encore, j'y tiens – même avec ses défauts, il est bien pensé, fort, fait pour remuer les tripes : s’il n’y parvient pas, c’est que quelque chose a merdé quelque part. Mais il n’est pas fait pour toutes les tables, et le même soin n'a pas été apporté à la rédaction de ses différentes parties, je trouve.

LA MALÉDICTION DE LENG

 

« La Malédiction de Leng », toujours de Cyril Puig, est plus classique, globalement, mais peut-être aussi plus convaincant sur la durée. Je l’ai beaucoup aimé, en fait, ce scénario – même s’il n’est à nouveau pas sans défauts ; notamment, là encore, le début est probablement mieux conçu que la fin – assez ouverte par ailleurs.

 

Ce scénario n’entretient pas avec les Contrées du Rêve les mêmes rapports que les autres figurant dans ce supplément, dans l'ensemble. Comme, surtout, « Le Trésor des doges » et, plus loin, « L’Onirographe », il débute dans le monde de l’Éveil, et s’y attarde quelque peu. Mais peut-être pas autant qu’on serait tenté de le croire ? C’est que Cyril Puig joue de l’ambiguïté du plateau de Leng – à la fois dans notre monde, et dans les Contrées. D’une certaine manière, ici, ce ne sont donc pas les personnages qui voyagent, mais le monde autour d’eux

 

Le cadre est chouette, par ailleurs : de nos jours (en principe), un observatoire astronomique paumé dans un plateau sibérien, loin de tout. Lovecraft, initialement, avait semble-t-il localisé son plateau de Leng en Asie, plutôt dans l’Himalaya, cela dit, alors que nous serions ici plutôt du côté des contreforts nordiques, disons (avec un personnage de nomade toungouze pour faire le liant). En même temps, cette station scientifique coupée du monde renvoie à une autre localisation, plus tardive : celle, dans l’Antarctique, des Montagnes Hallucinées. Et Cyril Puig fait d’une pierre deux coups, j’imagine, car tout cela rappelle aussi énormément, comme de juste, The Thing, de John Carpenter…

 

C'est qu'au fond il en découle un survival d’abord très classique, mais aussi très bien fait – et vraiment flippant : bien mené, ça doit être un sacré cauchemar… En fait de références littéraires, pour le coup, je penserais peut-être surtout à La Maison au bord du Monde, de William Hope Hodgson ?

 

Mais ce survival se singularise tout de même par certains aspects, qui le rendent bien plus intéressant (là encore, gros SPOIL).

 

En premier lieu, il y a les PJ – tous des Russes, issus d’un bled sibérien à peine moins paumé, et qui se connaissent tous depuis l’enfance, dont ils ont toutefois hérité des cauchemars plus ou moins collectifs. Or l’ambiguïté du plateau de Leng a ici un effet particulier : les scientifiques (ou autres) adultes sont « aidés » par leurs avatars enfantins – les rêveurs (ce qu’ils avaient oublié) qui sont restés dans les Contrées, où le temps n’a pas la même signification… Mais tous leurs conseils, d’apparence « fantomatique », sont-ils bons à prendre ? Il en est un de particulièrement désagréable…

 

En second lieu, eh bien, justement : c’est de rêveurs qu’il s’agit – à même de remodeler le monde dans l’instant : l’auteur propose ici une variante intéressante dans le cadre d’un survival en huis-clos, car elle en anéantit finalement les règles – dans ce bâtiment où sont enfermés les PJ, il n’y a pas, pour l’heure, de porte de derrière, ou de fenêtres au rez-de-chaussée… mais il pourrait très bien y en avoir dans quelques minutes seulement ! Quant aux courses-poursuites dans un environnement fluctuant, où les couloirs se ferment, se tordent, etc., au gré des fantaisies labyrinthiques des poursuivants, puis peut-être également des poursuivis… J’aime beaucoup ce principe !

 

Qui peut emprunter, j’imagine, à des films comme Dark City, Matrix ou Inception (à titre personnel, pas trop aimé le premier, OK pour le deuxième, pas eu envie de voir le dernier), ou à d’autres choses qui se cachent éventuellement derrière, comme un certain nombre de récits de Philip K. Dick. Quelque chose que l’on retrouvera dans le scénario suivant, « Rêve d’antan », sous une forme peut-être un peu plus subtile.

 

Un très bon scénario, donc – un très beau cauchemar, classique dans l’ensemble, mais peut-être moins qu’on le croirait au départ…

 

RÊVE D’ANTAN

 

Suit « Rêve d’antan », ultime scénario signé Tristan Lhomme, qui le qualifie lui-même de « Inception barbare au pays des archétypes ». Et, oui, il y a de ça !

 

Les PJ y sont amenés à remodeler l’histoire, ou plutôt la préhistoire – des événements qui se sont produits il y a bien longtemps de cela, mais dont on a perdu depuis bien longtemps le souvenir ; la mise au jour d’un impressionnant tumulus, pourtant, va ramener les héros – oui, exceptionnellement : les héros – dans un temps antédiluvien, où s’est joué, dans l’ignorance la plus totale de nos contemporains, l’avenir de l’humanité.

 

Côté références littéraires lovecrafto-compatibles, je serais tenté de chercher dans deux directions ; chez Lovecraft lui-même, dans « Polaris », qui est le plus vieux récit des Contrées du Rêve, et par ailleurs, à l’en croire, celui qui avait déjà été écrit avant qu’il ne découvre l’œuvre de Lord Dunsany – ce qui peut expliquer que, dans le cadre alors pas le moins du monde défini ni même envisagé des Contrées, le ton soit très différent du chatoiement baroque qu’on y associerait par la suite. Mais il faut y ajouter, j’imagine, Robert E. Howard – et ce au-delà des allusions relativement ouvertes que sont « Les Vers de la terre » (qui renvoie surtout à Bran Mak Morn) ou la Valusie (qui renvoie plutôt à Kull, mais a, depuis Lovecraft même, intégré le lexique cthulhien dérivé) : il y a quelque chose de fondamentalement barbare, ici (même si je privilégierais donc le lien avec les Pictes de Bran Mak Morn plutôt qu’avec le bien plus célèbre Conan) ; et le jeu marqué sur les archétypes peut renvoyer à plusieurs récits howardiens, notamment ceux jouant de la « mémoire raciale », avec par exemple le personnage récurrent de James Allison (une nouvelle telle que « La Vallée du Ver » met justement en avant ces archétypes héroïques).

 

Quoi qu’il en soit, l’ambiance est superbe – qui incite à l’approfondissement d’ordre anthropologique, avec une belle galerie de personnages archétypaux et pourtant… humains ? C’est en fait peut-être cette humanité le problème – avec un chef de tribu du nom de « Ours » qui a commis des erreurs (l’amûr, tûjûrs l’amûr…), et en a payé le prix fort, avec le risque que tout son peuple, voire toute l’humanité que l’on entrevoit derrière le petit groupe, en paye à son tour le prix, fatal.

 

Mais il y a donc des héros, qui peuvent intervenir. Pas, cependant, de la manière la plus classiquement « héroïque », épée en main : le premier combat contre les ennemis de l’humanité n’en est pas un, c’est spécifiquement une scène d’horreur – il y aura bien, en définitive, un vrai combat, conçu pour résonner de hauts-faits épiques, mais, d’ici-là, ce que les héros doivent faire, c’est comprendre ce qui s’est passé… et changer rétroactivement le cours des événements.

 

Ici, même chose que dans « La Morte et le chevalier » : dans l’idéal, personne ne dira aux PJ ce qu’ils doivent faire, cela doit dépendre entièrement de leurs initiatives personnelles – mais, avouons-le, ce comportement n’est pas forcément très évident… En même temps, le scénario en joue – avec une sorte de chamane stupéfaite de constater que les héros de la prophétie n’ont aucune idée de ce qu’ils doivent faire : un vague humour absurde au cœur de la tragédie épique !

 

Mais cette liberté d’action a son corollaire : le scénario, même en comptant quelques passages obligés, s’avère finalement assez ouvert. En même temps, il est bien censé amener à une conclusion autrement solide et ferme que dans nombre de scénarios qui précèdent…

 

Un bel exercice d’équilibriste, pour un scénario à nouveau très convaincant, tout particulièrement dans l’ambiance barbare et l’implication des PJ. Et, là encore, c’est idéalement calibré pour du one-shot.

 

L’ONIROGRAPHE

 

Reste un dernier scénario, « L’Onirographe », signé Éric Dedalus, pas mauvais à proprement parler, mais tout de même bien inférieur à ceux de Tristan Lhomme et de Cyril Puig, me concernant. On fait ici dans le « correct », le « sans plus ». Ça se tente, mais sans grand enthousiasme – il y a bien mieux à faire, d’autant que c’est assez convenu.

 

Dès l’entrée en matière, qui joue assez banalement de l’amnésie : la partie s’ouvre sur le procès d’un des investigateurs, qui n’a aucune idée de ce qu’il fait là… Mais il est bientôt libéré – de manière plus ou moins crédible, à vrai dire.

 

Il s’agit dès lors d’expliquer comment l’investigateur a pu commettre ce geste criminel guère dans ses manières – or une épidémie de crimes incongrus pointe tout droit sur un voleur de rêves : un homme que la guerre a définitivement écarté des Contrées, et qui ne peut y retourner qu’à l’aide d’une machine de sa conception, qui vampirise l’imaginaire de ses « patients » infortunés… ou demandeurs ! Mais, mort sur Terre (il n’en sait rien, et le scénario connaît peut-être une autre défaillance au plan de la crédibilité dans les rapports que peuvent entretenir les PJ avec l’assassin…), il vit maintenant dans les Contrées – dans une vaste bibliothèque où il a pour ambition de collecter et conserver tous les rêves de l’humanité.

 

Tout cela n’est sans doute pas bien original, et c’est dès lors plus ou moins enthousiasmant… En fait, ce qui m’a le plus parlé, dans ce scénario un peu médiocre, c’est le cadre strasbourgeois des investigations des PJ dans le monde de l’Éveil – pourtant optionnel, mais plutôt intéressant : l’épidémie de tuberculose, la percée, le souvenir encore proche de la Première Guerre mondiale…

 

L’autre point intéressant est ce PNJ d’un artiste qui ne veut plus rêver, tout en sachant très bien que cela revient à tirer un trait sur sa carrière de peintre : c'est un bon personnage, mais pas suffisant, à lui seul, pour rendre le scénario vraiment intéressant.

 

D’où un résultat sans vraie saveur – pas mauvais, juste pas vraiment enthousiasmant…

 

DÉMENTS ET VERVEINES

 

Le bilan est tout de même clairement positif. Ce genre de recueil connaît presque invariablement des hauts et des bas. C’est le cas ici, mais les hauts l’emportent clairement : sur les huit scénarios proposés, cinq me paraissent valoir le coup, et ils ne sont pas forcément si nombreux, les suppléments de scénarios qui peuvent en dire autant. Ils sont encore moins nombreux, ceux qui contiennent quelque chose d’aussi fort que « La Vapeur des soupirs »…

 

Murmures par-delà les songes est aussi une réussite sous un autre rapport : c’est une illustration très convaincante des possibilités très variées offertes par le cadre des Contrées du Rêve. On voit bien, ici, que, dans l’idéal, il ne s’agit pas d’un banal univers de fantasy comme les autres, mais bien de quelque chose d’assez singulier et en même temps susceptible de bien des variations, dans des genres très différents, et presque toujours avec un appréciable à-propos. Les scénarios qui concluaient Les Contrées du Rêve en donnaient sans doute une idée bien moins éloquente et palpitante, à vrai dire…

 

Un bon supplément, donc, que cet inédit parfaitement françouais.

 

Quant à moi, je conclurai prochainement ces chroniques de l’édition « Prestige » des Contrées du Rêve avec le dernier des cinq suppléments dans la boîte, l’exclusivité du financement participatif : La Pierre onirique – à un de ces jours…

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Deadlands Reloaded : Trail Guides, Volume 1

Publié le par Nébal

Deadlands Reloaded : Trail Guides, Volume 1

Deadlands Reloaded : Trail Guides, Volume 1, Pinnacle – Studio 2 Publishing, [2010-2011] 2012, 315 p.

 

Avertissement préalable SPOILERS : les trois guides dont je vais parler dans cette chronique sont clairement réservés à la lecture du seul Marshal. Ne vous gâchez donc pas le plaisir, amis joueurs – tout particulièrement les miens, parce que je pense que je vais bricoler quelque chose sur la base du deuxième guide, The Great Northwest. C’est dit !

JOUER AILLEURS

 

Le cadre traditionnel des aventures de Deadlands Reloaded est l’Ouest étrange – un univers déjà assez vaste en tant que tel, et susceptible de bien des variantes, conformément aux différentes approches du genre western. Il y a un monde entre les grandes plaines qui s'étendent à l'infini et les montagnes Rocheuses, ou entre les péripéties spaghetti dans un contexte passablement latin, et les tempêtes de neige endémiques de contrées plus nordiques ; il faut y ajouter des spécificités de cet univers uchronique, qui, éventuellement, peut s’accommoder de territoires plus fantasques, comme le Grand Labyrinthe qu’est devenu la Californie, ce qui inclut des contextes urbains singuliers, ainsi à Lost Angels ou Shan Fan – sans même parler de l’utopie techno-mormone de la République de Deseret, où brille le génial et fou Dr. Darius Hellstromme, et en prenant en compte que la bordure orientale du terrain de jeu est plus particulièrement affectée par les ravages d’une guerre de Sécession qui, dans Deadlands Reloaded, s’est prolongée bien plus longtemps que dans notre monde, et vient tout juste, au moment de jouer (1880 pour ce supplément, j'y reviendrai) de connaître un cessez-le-feu qui demeure tendu.

 

Cependant, cet univers déjà vaste et complexe, et qui est exploré dans les grandes campagnes de la gamme, peut aussi connaître des prolongements qui changent encore la donne, et offrent aux joueurs la possibilité de s’aventurer dans des endroits encore différents, et très marqués en tant que tels. C’est l’objet des trois Trail Guides compilés dans ce Volume 1 (sauf erreur, il n’y a pas de volume 2, ni même d’autres Trail Guides non compilés).

 

Enfin, l'objet des trois, pas tout à fait : le deuxième de ces trois guides, The Great Northwest, reste en fait dans le cadre global de l’Ouest étrange, tel qu’il figure sur la carte du jeu : nous sommes ici toujours dans les États-Unis, même si l’idée de Frontière y a peut-être conservé une certaine force, éventuellement atténuée ailleurs (encore que : dans cet univers uchronique, la présence indienne dans les Nations sioux et la Confédération du Coyote, sans parler de l’agitation apache près de la frontière mexicaine, perpétuent sans doute encore cette idée, par rapport à notre monde).

 

Par contre, les deux autres Trail Guides compilés sortent résolument des frontières de l’Ouest étrange, et des États-Unis : South o’ the Border invite à jouer au Mexique – et pas seulement sur la frontière, aisée à franchir dans un sens ou dans l’autre, un vrai topos du genre, mais au cœur du pays, le cas échéant au-delà même de Mexico, jusque dans les jungles du sud.

 

Et le dernier de ces trois guides, Weird White North, emprunte l’autre direction, en développant un cadre de jeu englobant l’Alaska (acquis depuis très peu de temps par l’Union) et la Colombie britannique – éventuellement au-delà du cercle polaire arctique.

 

Amateur de suppléments de contexte, j’étais très curieux de lire ces trois guides – tout en pesant bien que le réflexe initial le plus légitime serait de jouer d’abord dans le cadre très codifié de l’Ouest étrange, avant d’envisager d’autres destinations. Mais, que voulez-vous…

 

STRUCTURE DES GUIDES

 

Et c’est donc parti pour l’exploration de ces trois guides, qui font en gros une centaine de pages chacun (South o’ the Border est le plus court, Weird White North le plus long).

 

Le volume est d’un maniement agréable, avec son format mook très pratique. Je relève par contre qu’il est assez peu illustré, et rarement avec goût de toute façon – le peu que j’ai lu de la gamme de Deadlands Reloaded m’avait déjà fait cette impression, et, pour le coup, la création française Stone Cold Dead, avec tous ses défauts, est autrement satisfaisante sous cet angle…

 

Les trois guides obéissent à la même structure, même si les différentes parties peuvent s’avérer d’une ampleur assez variable de l’un à l’autre.

 

On commence, comme de juste, par poser le contexte, ce qui se fait en plusieurs temps. Tout d’abord, on ouvre le bal avec un exemplaire du Tombstone Epitaph, signé Phineas P. Gage, qui comprend diverses informations sur la région en question, d’abord générales, ensuite attachées à quelques endroits particuliers, mais sans rentrer dans les détails, et encore moins livrer le moindre « secret », forcément : on peut donc les envisager comme étant des aides de jeu, tout à fait bienvenues, à distribuer aux joueurs, afin de leur donner une idée générale du cadre de jeu, tel que leurs personnages auraient effectivement pu le découvrir en jetant un œil à quelques journaux – la presse locale en sus du Tombstone Epitaph, lequel a bien sûr pour particularité d’évoquer, plus ou moins à demi-mots, des aspects clairement surnaturels, dont on ne parlera pas ailleurs, en tout cas pas en ces termes et avec une telle diffusion : l'Agence et les Texas Rangers veillent, même en dehors de leurs frontières.

 

La deuxième partie consacrée au contexte s’intitule « Marshal’s Handbook » – on prévient clairement que les joueurs ne doivent plus rien lire dès lors. Ce chapitre généralement assez bref envisage d’abord quelques règles spécifiques au cadre de jeu exploré (ce qu'impliquent les cénotes, les effets de la famine en territoire wendigo, les blizzards arctiques, etc.), puis, en quelques lignes, donnent un aperçu des « secrets » de ce contexte, généralement sous la forme d’un « grand secret » qui constitue la trame de la mini-campagne plus loin dans le supplément, autour duquel gravitent d’autres secrets, plus « petits », mais généralement liés. L’ensemble se voit accorder un minimum de perspective historique, même si, pour le coup, le jeu uchronique sur l’histoire réelle est plus ou moins appuyé (il l'est beaucoup dans South o’ the Border, quasiment pas du tout dans The Great Northwest).

 

La troisième partie contextuelle s’intitule « Strange Locales », et constitue le classique guide géographique auquel on s’attend dans pareil supplément. Les informations du Tombstone Epitaph sont souvent reprises, et même mot pour mot dans un premier temps, mais elles sont ensuite approfondies. La dimension technique est limitée dans ces pages, même si pas totalement absente (s’y trouvent les tables de rencontres adaptées et le niveau de Peur des localités, ce qui peut avoir son importance) – à cet égard, on renvoie le plus souvent aux sections suivantes, qui s’y prêtent davantage. Enfin, chaque lieu se voit associer des « Savage Tales », qui seront détaillées plus loin dans le supplément.

 

Le chapitre suivant constitue une petite campagne, dite « Mini-Plot Point », avec son titre spécifique, et qui explore en quatre ou cinq scénarios le « grand secret » de chaque région. Ceci avec plus ou moins de pertinence, hélas, parce que c’est ici que, dans chaque guide hormis à mon sens The Great Northwest, le supplément se met à sérieusement patiner, et ne se montre pas à la hauteur du cadre précédemment défini et souvent enthousiasmant… Noter d’ores et déjà que ces « campagnes » sont délibérément linéaires (et c’est revendiqué), afin de permettre l’exploration rapide du nouveau cadre de jeu pour les vétérans de l’Ouest étrange un peu pressés (vétérans, oui, car l’adversité est globalement plus forte que dans la gamme de base) ; à charge, le cas échéant, pour le Marshal, de compléter avec des « Savage Tales » du supplément, ou de développer ses propres aventures – d’une manière ou d’une autre, les longs trajets de chaque campagne s’y prêtent bien, en théorie du moins.

 

On reste dans le domaine des scénarios par la suite, avec un chapitre consacré aux « Savage Tales », généralement liées à un endroit précis. Encore que : parler de « scénarios », dans bien des cas, serait abusif – cela tient régulièrement de la simple rencontre. Là encore, le niveau est très variable, au sein des Trail Guides ou de l’un à l’autre (le nombre aussi : Weird White North en contient le double voire plus par rapport aux autres, avec dix-neuf propositions, hélas toutes pourries...).

 

Dernière partie, enfin, « Encounters » constitue un bref bestiaire, commençant par envisager des créatures plus ou moins surnaturelles, puis des humains, de manière générique ; sauf dans South o’ the Border, où cette section est bien plus longue que dans les deux autres guides, car elle comprend nombre de PNJ uniques, éventuellement historiques – ce n’est pas du tout le cas des autres. Une sous-section ou deux sont éventuellement consacrées à des antagonistes hors-normes et liés au « grand secret » de chaque Trail Guide.

 

SOUTH O’ THE BORDER

Deadlands Reloaded : Trail Guides, Volume 1

Allez, c’est (vraiment...) parti. On commence donc avec South o’ the Border, qui, comme son nom l’indique, invite les joueurs à traverser le Rio Grande pour vivre des aventures au Mexique. Or le Mexique est alors dans une situation très compliquée de guerre civile – la lecture de ce supplément a été pour moi l’occasion, du coup, de me pencher un peu sur l’histoire du pays au XIXe siècle, particulièrement complexe et dont je ne savais peu ou prou rien. Des trois Trail Guides, c’est celui-ci, et de très loin, qui joue le plus de la carte historique, à vrai dire – même si, ne nous faisons pas d’illusion, au-delà même de la dimension uchronique de Deadlands Reloaded, on ne peut pas dire que l’histoire soit très respectée ici… Vous connaissez la réplique ultra-classe de Dumas concernant le viol de l’histoire, hein ? C’est peu dire que l’on prend des libertés, ici – à voir si les enfants sont beaux...

 

Le contexte décrit propose de jouer en 1880, soit un an près le livre de base de Deadlands Reloaded : on y rapporte en effet des événements inconnus de ma part, à savoir surtout que le général Santa Anna a lancé une attaque sur la Californie, semble-t-il avec une armée de morts-vivants (dans le livre de base, la menace d’une intervention armée pesait, mais sans autre précision – je suppose que ces événements sont décrits dans la campagne The Flood ?) ; un assaut qui s’est révélé infructueux, mais dont les conséquences pèsent néanmoins sur un Mexique plongé dans la guerre civile.

 

En effet, quatre factions s’affrontent. Le pouvoir officiel appartient à l’empereur Maximilien, mis en place par les puissances européennes, et plus particulièrement la France – qui dirige dans les faits le pays, et dont la Légion étrangère, surtout, est peu ou prou omniprésente ; le maréchal Bazaine (ou plutôt Bazain, puisqu’il est systématiquement appelé ainsi dans ce supplément…), autrement plus futé que l’empereur, devine qu’il y a anguille sous roche, concernant l’assaut de Santa Anna, mais personne ne l’écoute… Note, ici : on ne sait pas grand-chose de ce qui est supposé se passer en Europe à cette époque – dans notre monde, Bazaine a largement eu le temps de rentrer en France suite à l’échec de l’expédition mexicaine, et de porter le chapeau pour la défaite française face à la Prusse en 1870…

 

Or il y a anguille sous roche, oui – forcément. Et c’est l’Empire Secret : une immense société secrète d’Aztèques désireux de chasser les « Espagnols » de leurs terres, et n’hésitant pas, pour ce faire, à recourir à la magie la plus noire – passant souvent par la résurrection des morts, dans l’optique d’une foi aztèque mêlée de réminiscences maya presque unilatérale à cet égard.

 

Mais il y a deux autres factions à prendre en compte : au nord du pays, les partisans de Benito Juárez, les Juaristas, incarnent l’éphémère république du peuple mexicain en exil, défendant un agenda humaniste et progressiste (Juárez est le type bien dans ce contexte ; ce qui s’en rapproche le plus après lui est Bazaine, mais son rôle politique plus ambigu complique la donne) ; au sud, Porfirio Díaz et ses Porfiriatistas incarnent un autre pouvoir en exil, purement égocentrique : Díaz, le « général fantôme », a dirigé le Mexique, et veut le diriger à nouveau – ses ambitions sont purement personnelles, il se moque de tout le reste.

 

Mais, clairement, la clef de l’affaire est l’Empire Secret, avec ses chamans aztèques dont surtout Xitlan, et plus ou moins directement ses divinités maya/aztèques comme Cipactli, qui a été réveillée par Raven ; mais tous ne sont jamais que des serviteurs plus ou moins conscients des ambitions maléfiques des Juges, et au premier chef de Peur, qui domine le Mexique (on aurait pu croire que c’était Guerre ?). Sans surprise, la « mini-campagne », intitulé « Knives in the dark », joue donc de cette carte. Hélas, c’est un échec complet… Le caractère délibérément linéaire de la trame n’est que plus ou moins susceptible d’aménagements, tant tout va à fond la caisse, avec des expédients improbables pour accélérer encore les choses en bouffant les trajets ; les deux premiers « scénarios » n’en sont du coup guère, et le troisième pas beaucoup plus, et cette marche forcée très artificielle n’a vraiment rien d’enthousiasmant : le cadre, pourtant alléchant à première vue, à être ainsi réduit à son squelette le plus brutal, perd absolument tout intérêt. Autant dire que ces pages sont parfaitement inutiles en tant que telles (à moins de sauver quelques petites choses des deux derniers scénarios, les seuls où il se passe quelque chose, mais sans finesse aucune : c’est là encore du brutal, mais au sens baston). En somme, je suppose que le contexte de South o’ the Border peut toujours s’avérer pertinent, mais à la condition d’infuser une campagne de création purement personnelle ou peu s’en faut.

 

D’autant que les « Savage Tales » qui sont ensuite proposées manquent le plus souvent d’intérêt, car bien trop squelettiques et éventuellement limitées à une unique rencontre – qui peut être intéressante dans l’absolu, mais à la condition impérative de broder considérablement soi-même autour (l'histoire du carnaval, par exemple). Je n’en ai peu ou prou rien retenu, là, comme ça.

 

Après ce désastre, les « Encounters » remontent un peu le niveau – des trois « bestiaires » de ce volume, celui-ci est le plus complet, mais surtout parce qu’il fait figurer nombre de PNJ uniques et donc plus ou moins historiques ; ça, pour le coup, c’était bien vu, et je regrette que les deux autres Trail Guides n’aient pas suivi… cette piste. Aha. Noter quand même une chose : en dehors de ces PNJ, les bébêtes animales ou monstrueuses, et a fortiori les figures de l’Empire Secret ou des mythologies en cause, sont pour le moins balaises – confirmation qu’il vaut mieux que les personnages aient atteint un certain Rang avant de les envoyer au casse-pipe.

 

Bilan un peu navrant, donc : le cadre est très chouette, même avec ses raccourcis pseudo-historiques, mais plus de la moitié du supplément, avec le « Mini-Plot Point » et les « Savage Tales », s’avère mauvais, bâclé, peu ou prou inutilisable. Il y a de quoi faire, mais en repartant de zéro. Déception, donc.

 

THE GREAT NORTHWEST

Deadlands Reloaded : Trail Guides, Volume 1

Le deuxième Trail Guide s’intitule The Great Northwest et s’avère très différent des autres, puisqu’il demeure dans le cadre de l’Ouest étrange, simplement en mettant en avant les spécificités d'une région clairement délimitée, pas inconnue des westerns par ailleurs, mais sans doute moins emblématique que les grandes plaines, Monument Valley ou le sud davantage latin. Par « Grand Nord-Ouest », ici, on désigne en effet les États de Washington, Oregon, Idaho, et la partie occidentale du Montana. Une région de montagnes et de forêts, où les longs trajets sont parfois difficiles – ceci dit, la guerre des Rails contribue à changer la donne, au bénéfice de la Iron Dragon de Kang, peut-être le vrai pouvoir en place (car l’Union, qui gouverne théoriquement ces régions, a longtemps été autrement occupée à se battre dans l’Est contre Johnny Reb, et son implantation dans le Nord-Ouest est somme toute récente et insuffisante) ; les communautés chinoises sont du coup assez nombreuses dans la région, et avec elles les Triades – et éventuellement leurs rivalités.

 

Mais le Juge qui gouverne cette région est Famine – de même que pour la région immédiatement au sud, le Grand Labyrinthe qu’est devenu la Californie. Cela peut paraître paradoxal, parce que le Grand Nord-Ouest est objectivement une terre riche aux récoltes abondantes – mais celles-ci sont souvent exportées en dépit du bon sens, cupidité oblige, et, quand l’hiver frappe, avec ses tempêtes et ses abondantes chutes de neige, le manque se fait invariablement sentir. Inutile, pour cela, d’aller jusqu’à « l’ère glaciaire » qui sera décrite dans le dernier guide, Weird White North, même si j’imagine qu’elle peut contribuer à expliquer les choses ; la situation dans le Grand Nord-Ouest est en tout cas suffisamment affreuse pour que Famine et ses sbires, manitous et autres, sèment la zone, tout particulièrement en encourageant, comme à Lost Angels, la délicieuse pratique du cannibalisme.

 

Mais celle-ci a des conséquences particulières dans le Grand Nord-Ouest : les individus qui y succombent, et ils ne sont pas si rares, deviennent des créatures démoniaques, les wendigos – ces abominations affamées enchaînent les méfaits et contribuent énormément à l’élévation du niveau de Peur dans la région, pour la plus grande joie des manitous, des Juges, et de Famine en particulier.

 

Sans doute les conditions ont-elles toujours été dures dans les rudes hivers du Grand Nord-Ouest – mais le Jugement a considérablement aggravé les choses, en renforçant la présence wendigo dans la région, mais aussi et peut-être surtout en suscitant ce que l’on serait tenté d’appeler un « renversement d’alliances ». Les Indiens de la région savaient de toute éternité qu’ils pouvaient compter sur le soutien de leurs aimables, quand bien même discrets, cousins hirsutes des montagnes et des forêts, les sasquatchs – que les Blancs appellent « Big Foot »… et encore, quand ils parviennent à les distinguer des wendigos (et des wolflings, êtres mi-hommes mi-loups, mais pas loups-garou car pas métamorphes, endémiques dans la région – je suis sceptique quant à la pertinence de rajouter ce « camp » en plus, à titre personnel).

 

Cette confusion est d’autant plus fâcheuse que les sasquatchs sont les ennemis acharnés des wendigos – et, donc, dans cette guerre, ils ont longtemps été du côté des humains. C’est pourquoi les sasquatchs, sans se montrer, venaient en aide aux hommes affamés : il ne fallait pas qu’ils succombent, sans quoi ils deviendraient des wendigos. Mais les choses ont changé : le grand chef des sasquatchs, appelé Big Chief, c’est original, est devenu de plus en plus sceptique à l’égard du comportement des humains dans la région – au point où le scepticisme, à vrai dire, se muait en crainte, et éventuellement en haine. Big Chief est mort… mais il est revenu – car les Juges ont bien conçu qu’il pouvait s’avérer un allié de poids. Le sasquatch est donc un Déterré – cas semble-t-il unique –, et il est revenu de la mort avec, disons, une théorie économique : pour vaincre les wendigos toujours plus nombreux, il faut frapper à la source ; puisque ce sont les hommes affamés qui deviennent des wendigos, il ne faut surtout pas tenter naïvement de leur venir en aide, mais bien les éliminer d’office – c’est la seule garantie qu’ils ne viennent pas gonfler les rangs de leurs ennemis : Realpolitik ! La condition de Déterré de Big Chief n’a pas été sans inquiéter les sasquatchs, ainsi amenés à rompre avec leurs habitudes millénaires de secours aux humains, mais le charisme sans pareil du bonhomme les a finalement convaincus (plus ou moins, en fait). Ce qui change tout… Les humains doivent désormais faire face, non seulement aux wendigos et aux wolflings, mais aussi à leurs anciens alliés, et de poids, les saquatchs !

 

Bien sûr, cette trame se trouve au cœur de la campagne « Mini-Plot Point » du supplément, intitulée « The Winter war ». On y retrouve en tête le même avertissement concernant la linéarité que dans South o’ the Border… mais le résultat est autrement convaincant ! Sur cette trame pas forcément d’une originalité débordante, les cinq scénarios sont plus que corrects (avec une préférence pour le troisième, « Seven Devils », très riche et varié), avec leur lot d’événements qui comptent et, cerise sur le gâteau, de dilemmes très bienvenus ; en outre, leur enchaînement est mieux pensé que dans « Knives in the dark », sans plus rien d’outrancièrement mécanique, ce qui permet d’insérer plus aisément et naturellement d’autres épisodes, qu’ils soient issus des « Savage Tales » du supplément ou qu'il s'agisse de créations personnelles du Marshal. En fait, je n’ai qu’une critique à formuler : la fin de la campagne est pour le coup tellement ouverte… qu'elle n’a rien d’une fin. Arrivé au terme du cinquième scénario, la campagne n’est en fait pas terminée : il reste à faire, éventuellement beaucoup d’ailleurs, mais c’est totalement à la discrétion du Marshal et du Gang. Je crois cependant que les événements antérieurs, nettement moins unilatéraux que dans « Knives in the dark », auront à ce stade suffisamment dégagé de pistes pour permettre de construire en commun une conclusion réellement satisfaisante.

 

Les « Savage Tales » de The Great Northwest m’ont aussi paru bien plus intéressantes que celles de South o’ the Border (sans même parler de celles de Weird White North, j’y arrive…). Là encore, ce ne sont qu’assez rarement des scénarios à proprement parler, mais « The Winter war » offre quelques opportunités pour en glisser une ici ou là, et certaines, même relativement banales, ont une petite touche d’humour pas désagréable – et qui s’associe étrangement bien à l’horreur, chose souvent périlleuse : « Chief Barrelbelly’s revenge », « Falcott’s debt », « Flashpoint », « Tacoma creepers » ; et bien sûr la très lovecraftienne « Witches’ brew »… « Shanghaied! » et « War Eagle’s wisdom », par contre, m’ont paru ratées – c’est d’autant plus regrettable que cette dernière est conçue pour s’insérer dans « The Winter war » au cas où le Gang s’égarerait, mais j’ai l’impression qu’elle ne fonctionne tout simplement pas.

 

Le chapitre « Encounters » de The Great Northwest est le plus court des trois de Trail Guides, Volume 1. Son intérêt est surtout de distinguer plusieurs types de wendigos, de sasquatchs et de wolflings – mais, comme dit plus haut, je suis très réservé concernant l’intérêt véritable d’user de ces derniers dans « The Winter war », je trouve ça un peu redondant. Note quand même au passage : les seuls humains génériques de ce bestiaire sont… les cow-boys ! Ben oui, faut croire qu'il n'y avait pas de profil type avant cela – bizarre, tout de même...

 

Bilan sans appel, au regard des deux premiers Trail Guides : si son cadre est incomparablement moins original, The Great Northwest s’avère bien plus réussi que South o’ the Border. À tous points de vue. Et autant le dire de suite, on constatera la même chose par rapport à Weird White North, de manière plus flagrante encore Il y a peut-être quelque chose de paradoxal, ici : c’est le cadre le moins exotique qui se montre le plus enthousiasmant. Et de loin.

 

Du coup, je songe à en faire usage. J’ai un petit problème lié à ma table : j’ai peur que cette histoire très centrée sur les wendigos rappelle un peu trop une partie de Delta Green jouée avec la même table, mais où j’étais PJ, le MJ étant un de mes joueurs pour Deadlands Reloaded Mais j’ai envie de tenter le coup, peut-être en commençant par un « bac à sable » introductif, celui de Stone Cold Dead, dont je pensais user des premiers scénarios, ceux qui se déroulent à Crimson Bay – ville qui a le bon goût de se trouver dans ce Grand Nord-Ouest. Peut-être en y glissant aussi une variation sur Coffin Rock ? On verra – même s’il est bien temps que je me décide...

 

WEIRD WHITE NORTH

Deadlands Reloaded : Trail Guides, Volume 1

Mais reste un dernier Trail Guide, celui intitulé Weird White North… et que j’ai trouvé encore moins satisfaisant que South o’ the Border. Je ne suis pas certain qu’on puisse en sauver grand-chose…

 

Le cadre aurait pu être chouette, pourtant – qui englobe donc l’Alaska et la Colombie britannique. Bien sûr, il faut prendre en compte qu’il est très rude – vraiment très très rude. Ou du moins en partie… C’est déjà à vrai dire un problème majeur de ce Trail Guide : son manque de cohérence, pas toujours évident à justifier. Et qui ne rend pas la trame globale très aisée à pitcher…

 

Bon, la base : il fait froid. Sans déconner ? Mais on va jusqu’à parler d’une ère glaciaire, là… Trois Grands Esprits de l’Hiver en sont responsables, que l’on appelle les « Howlers », et qui, comme de juste, ont été libérés par ce connard de Raven – libérés, parce qu’ils avaient été emprisonnés… par un maître du kung fu appelé « le dieu du feu », allons bon. Déjà, j’y crois plus… Mais Raven a aussi excité la tribu des Tlingits à se fritter contre les Blancs, en servant les Howlers – ils avaient déjà sévèrement cogné les Russes, en même temps (l’Alaska a été acquis par l’Union en 1867, au moment du jeu c’est donc tout frais, si j’ose dire). Les Inuits, par contre, sont cool. Eh.

 

Mais, pour faire face à cette ère glaciaire, la Colombie britannique, donc le Dominion du Canada, donc l’Angleterre, à deux doigts du conflit ouvert avec l’Union depuis l’annexion de Detroit (les deux puissances se disputent ces zones à peine vivables en raison des richesses qui s’y trouvent, la roche fantôme en tête, qui attire des milliers de prospecteurs du dimanche certes pas décidés à attendre la ruée vers l’or du Klondike), bref, le pouvoir British a fait appel aux bons services de... Darius Hellstromme, qui a construit une sorte de « grande muraille électrique », la « Winterline », supposée préserver les contrées plus au sud de l’ère glaciaire en formation au nord. C’est déjà plus ou moins crédible... Ça se complique quand on nous explique qu’en fait cette ligne ne fonctionne pas du tout (d’autant qu’il faut faire gaffe à ce que les différents Juges, ici, ne se marchant pas sur les pieds), mais qu'il y a bien un effet perceptible, qui devrait être celui de l'installation, mais, dont la vraie cause, classiquement, implique des esprits de la nature, bon…

 

Reste que, escroquerie de la « Winterline » ou pas, les conditions sont drastiquement opposées au nord et au sud de cette ligne, approximativement. Et, au nord (ce qui inclut tout l’Alaska), c’est donc vraiment très rude. Weird White North ne fait sens qu’à la condition de sans cesse rappeler aux joueurs que leurs personnages ont froid, ont faim, que le vent est terrible, que la tempête de neige les aveugle, qu'il n'y a personne d'autre à des dizaines voire des centaines de kilomètres à la ronde, et qu’ils vont crever là tout de suite ou presque. J’ai peur que ce soit too much, en fait – mais, bon, j'ai maîtrisé Par-delà les montagnes Hallucinées pour L'Appel de Cthulhu, hein... Et, à condition de travailler l’ambiance, il y aurait peut-être quelque chose à tirer de ce cadre… Ceci dit, sans que le bouquin s’avère vraiment utile ici : nous savons qu’il fait froid, tout là haut.

 

Et comme les « explications », ou plutôt les « secrets », sont ultra-foireux, sans exception, le résultat s’avère nul.

 

La campagne « Mini-Plot Point », intitulée « Against the Howlers » (ce titre donne déjà une idée de l’inventivité et de l’implication de l’ensemble), est en effet pire encore que « Knives in the dark » ; plus longue, mais ne comptant que quatre épisodes, elle m’a paru ridicule de bout en bout – le rôle essentiel joué par feu (aha) notre maître du kung fu, dès le départ, ne me paraissait pas très engageant. La suite est linéaire, forcément, mais d’une manière particulièrement artificielle, un peu jeu vidéo : à la fin de chaque scénario, un type arrive pour dire aux PJ : « Maintenant vous faut aller là-bas », et, au cas où, il y a des panneaux fléchés tout du long (et clignotants) ; littéralement – avec même, si jamais, un objet magique qui sert de boussole (indiquant opportunément l’endroit que tout le Canada et tous les États-Désunis sont censés chercher en vain depuis des années - ze ultimette réserve de roche fantôme, rien que ça). Même sur des distances colossales (du nord de l’Alaska au sud de la Colombie britannique et retour, ça fait quand même une trotte), et dans les conditions que vous savez. L’occasion d’user de quelques « Savage Tales » ? En théorie, oui, c’est fait pour – sauf que lesdites « Savage Tales » sont à chier… Le troisième scénario aurait pu être pas mal – et jouable indépendamment ; mais il est en fait lui aussi bâclé, sur un mode ultra-bourrin qui, en toute logique, devrait déboucher sur l’extermination du Gang ; sauf que les PJ sont censés s’en sortir, de cet endroit qui est le pire de la Colombie britannique, pour se rendre dans un autre endroit, qui est le pire de l’Alaska, et, après une sorte de survival polaire qui pourrait être correct à condition d’être à fond dans l’ambiance, ils doivent latter du Howler, mais avec les objets magiques en forme de deus ex machina de rigueur. Franchement, j’ai trouvé ça à chier.

 

Et les « Savage Tales » n’arrangent rien au tableau : leur nombre  (dix-neuf, soit deux fois plus que dans South o' the Border, encore davantage par rapport à The Great Northwest) ne fait que renforcer l’impression de bâclage, tant elles s’avèrent horriblement répétitives (vengeances posthumes, d’Indiens ou pas, troupes au bord de la mutinerie, British qui font suer les braves z’Américains). C’en est triste, à ce stade. Notez, ça aurait pu être drôle – le chapitre « Encounters » contient tout de même quelques bestioles sacrément ridicules…

 

Un supplément raté, donc – qui ne tient vraiment pas ses promesses, jamais. C’est bien dommage, car ce cadre me bottait bien dans son principe, j’aurais même volontiers ressorti mes Jean Malaurie parce que les Inuits c’est cool, et probablement aussi les bûcherons et les Mounties, mais là c’est peut-être l’effet Monty Python, bon.

 

Reste que Weird White North est plus navet que nanar. Une erreur du début à la fin.

 

TROP RAREMENT À LA HAUTEUR

 

Bilan vraiment pas terrible, donc. Trop souvent, ces guides sont partis d’une bonne idée qu’ils n’ont pas su concrétiser. Dans le cas de South o’ the Border, je suppose que c’est rattrapable – parce que le contexte est cool, même avec ses raccourcis hasardeux : c’est juste que les « scénarios », au sens vraiment très large, sont pourris ; mais en bossant la chose, un bon Marshal doit être en mesure de satisfaire aux besoins d’exotisme d’un Gang motivé (et relativement balaise).

 

Mais, concernant Weird White North, je suis beaucoup plus sceptique, et c’est peu dire – car le contexte tient du gâchis, ne faisant pas honneur au principe même, pourtant très intéressant, d’une campagne dans des conditions aussi effroyables et exceptionnelles : ça ne tient tout simplement pas la route. Les « scénarios » étant au moins aussi à chier que ceux de South o’ the Border, et peut-être plus encore, voilà un supplément entier qui ne sert à rien (formulation polie).

 

Reste pourtant The Great Northwest : c’est le moins original de ces cadres, de très très loin, et c’est pourtant, de très très loin aussi, celui qui fonctionne le mieux (ce qui va au-delà du fait de fonctionner tout court, visiblement c’était trop demander pour les deux autres), du moins sur la longueur d’un supplément – car, cette fois, les « scénarios », sans être extraordinaires, sont beaucoup plus intéressants, beaucoup mieux conçus. La trame de « The Winter war » pourrait paraître éculée, mais mon sentiment global est celui d’une conception plus subtile qu’elle n’en a l’air, pour un résultat tout à fait enthousiasmant. Je pense donc en faire usage sous peu, même si je ne sais pas encore exactement sous quelle forme. On verra bien.

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Lovecraft au prisme de l'image, de Christophe Gelly et Gilles Menegaldo (dir.)

Publié le par Nébal

Lovecraft au prisme de l'image, de Christophe Gelly et Gilles Menegaldo (dir.)

GELLY (Christophe) et MENEGALDO (Gilles) (dir.), Lovecraft au prisme de l’image : littérature, cinéma et arts graphiques, illustration de couverture et postface de Nicolas Fructus, Cadillon, Le Visage Vert, coll. Essais, 2017, 354 p.

LE MALENTENDU DE L’INDICIBLE

 

Les excellentes éditions du Visage Vert avaient déjà publié quelques essais auparavant, mais nous sommes là devant un gros morceau qui me parle tout particulièrement : forcément, on y tourne autour de Lovecraft… Mais au travers d’une thématique qu’il me paraît d’autant plus important de traiter que l’on tend souvent, instinctivement peut-être, ou du fait de la répercussion mécanique de quelques vieux stéréotypes, à l’interpréter de manière, sinon totalement erronée (mais ça se discute), du moins de manière critiquable car bien trop simpliste – et c’est le rapport global de Lovecraft et de son œuvre à l’image.

 

Car il y a ici comme un malentendu, je crois. Le style « gras » de Lovecraft, qui n’est pas la moindre des difficultés à surmonter pour approcher puis analyser son œuvre, passe entre autres par la réitération presque maniaque d’un lexique dont il est dès lors aisé (et bien légitime, disons-le) de ricaner à l’occasion : « cyclopéen », « non euclidien », etc. Tout un vocabulaire qui a quelque chose d’un marqueur identitaire : quand on lit « cyclopéen », on sait que l’on est chez Lovecraft, ou chez quelqu’un qui le pastiche – ou du moins les probabilités sont-elles élevées.

 

Mais, dans ce vocabulaire, il est un terme un peu plus problématique que les autres : celui d’ « indicible ». Il est vrai qu’il revient très souvent, avec des variantes, sous la plume de Lovecraft. Mais, ici, ce n’est pas tant le qualificatif en lui-même qui présente des difficultés, plutôt ce que l’on a déduit ultérieurement, quand l’œuvre de Lovecraft, gagnant en puissance au sein de la pop culture, et notamment au cinéma et en bande dessinée, a été « représentée » sous un angle visuel.

 

Entendre par-là que l’on a pris le mot un peu trop au pied de la lettre : on a dit que Lovecraft ne montrait pas, là où les arts graphiques et/ou visuels, par essence, voulaient montrer – d’où une supposée impossibilité d’adapter pertinemment Lovecraft dans ces médias. Vision peut-être héritée d’une conception trop rigide de la littérature fantastique, à la Todorov ? Lovecraft ne rentre clairement pas dans les clous, ici : son horreur est matérielle, « objective », l’intime et l’incertitude ne le passionnent guère… Au cinéma, on peut supposer aussi, en parallèle, un héritage de la manière tant louée de Jacques Tourneur (et à bon droit, mais, je le crains, parfois au détriment d'autres approches pas moins valables) – et là, pour le coup, la question se complique, car La Féline, dans le fond, pourrait avoir quelque chose de vaguement lovecraftien, si la forme est tout autre.

 

Car, pour résumer la question de manière un peu lapidaire, si le mot même d’ « indicible » revient souvent chez Lovecraft, il ne faut pas se méprendre sur sa signification et ses usages. Il est certes des nouvelles où l’auteur joue littéralement de la carte de l’indicible – ne serait-ce que le texte, par ailleurs fort médiocre, qui porte ce titre ; globalement, j’ai l’impression que ça n’a le plus souvent guère réussi à l’auteur, même si on peut compter des exceptions plus qu’appréciables, au point de la litote, notamment « La Musique d’Erich Zann » et, bien sûr, « La Couleur tombée du ciel ».

 

Mais, finalement, et tout particulièrement dans les récits associés au « Mythe de Cthulhu », notion critiquable mais qui garde un certain impact, l’approche est tout autre – pour faire simple, Lovecraft va commencer par dire que telle chose horrible est « indicible », mais, ensuite, il va malgré tout la dire, ou du moins tenter de le faire. Jusqu’à l’hyperbole, en fait – participant peut-être de ce style « gras » ? J’avais été très intéressé par ce qu’en avait dit Denis Mellier dans son article « Voir la lettre, entendre l’innommable : Lovecraft et la terreur graphique », dans le récent numéro de la revue Europe consacré en même temps à Lovecraft et Tolkien ; ailleurs, le même Denis Mellier (qui ouvre la discussion dans le présent ouvrage) avait pu parler d’un auteur à la fois « rhéteur » et « pornographe »… Deux qualifications très justes pour désigner le gentleman de Providence (qui aurait sans doute adoré la seconde, hum).

 

Dès lors, Lovecraft use de « trucs » pour dire l’indicible – ainsi du procédé de l’ekphrasis, par exemple dans « Le Modèle de Pickman », mais aussi dans, autres exemples, « L’Appel de Cthulhu » ou Les Montagnes Hallucinées. Il n’y a en effet pas de mystère à ce que l’indicible Cthulhu, notamment, ait été si souvent représenté, et globalement de manière assez proche : Lovecraft le dit bel et bien, même en opérant de manière indirecte, donc, via sa figuration, dans le texte même, sous la forme d’un objet d’art visuel, ou en usant d’autres astuces, comme l’analogie en apparence oxymorique ou la description par la négative. De même, les Choses Très Anciennes des Montagnes Hallucinées, bien loin de ne pas être dites, se voient accorder une description très longue et extrêmement pointue, s’étendant sur plusieurs pages, lors de la fameuse scène de leur dissection – au point en fait où c’est l’excès de précision qui rend la figuration difficile, néanmoins toujours possible.

 

Ceci, chez Lovecraft lui-même – mais se pose ensuite la question de son adaptation visuelle. Sur cette base, toutefois, ayant éclairé ce malentendu, on comprend bien que la représentation graphique de l’œuvre lovecraftienne est possible – et pas nécessairement contradictoire dans son principe même. Maintenant, elle peut opérer de bien des manières différentes, et chaque médium produit sans doute des difficultés qui lui sont propres, au-delà de la seule prise en compte de ce fait essentiel qu’une représentation graphique « directe » et une description littéraire ne font pas appel aux mêmes procédés et ne suscitent dès lors pas les mêmes effets. Et c’est ici que, oui, il peut y avoir contradiction – mais souvent dans le fait de vouloir coller à la lettre du texte, encore que, comme on le verra plus loin, un Breccia puisse constituer un éloquent contre-exemple. Reste que, de Breccia justement à Carpenter en passant par le jeu de rôle L’Appel de Cthulhu, ou, pourquoi pas, par le théâtre, la représentation graphique de l’univers lovecraftien est possible, et absolument pas « hérétique ».

 

Autant d’aspects que ce recueil, pour partie issu d’un colloque organisé à l’Université de Clermont-Ferrand en 2013, peut mettre en lumière : on y verra comment l’œuvre lovecraftienne a pu être représentée, au cinéma, en bande dessinée, éventuellement sous d’autres formes encore (je note, et j’apprécie, que le jeu de rôle y a sa place, même limitée ; ce n’est probablement pas très courant encore aujourd’hui dans ces communications très académiques sur Lovecraft, son œuvre et son influence, et je le regrette) ; ceci après avoir envisagé le rapport de Lovecraft lui-même à l’image.

 

L’ensemble, disons-le d’emblée, est de très bonne tenue – illustré, au passage (en couleurs) ; il est régulièrement assez pointu, par ailleurs (il y a à vrai dire tout un lexique, qu’il s’agisse de sémiotique ou de concepts artistiques, qui, je plaide coupable, m’a dépassé en plus d’une occasion…). L’ouvrage développe donc avec pertinence une réflexion plus que bienvenue, pour battre en brèche quelques préconçus qu’il est bien temps de remettre en cause, à l’heure où l’œuvre lovecraftienne, plus que jamais, occupe une place centrale dans la culture populaire, au point d’avoir très largement dépassé le seul cercle un peu trop fermé d’un fandom souvent rigide quant à ce qui lui appartient en propre.

 

Je vais tâcher d’en dire un peu plus, en respectant les quatre grandes parties de Lovecraft au prisme de l’image, et en envisageant succinctement, à l’intérieur, les divers articles dans l’ordre où ils sont présentés.

 

LOVECRAFT ET L’IMAGE

 

Si le gros de ce volume concerne les adaptations visuelles de Lovecraft, dans divers médias, il faut néanmoins commencer, comme de juste, avec l’auteur lui-même, et son rapport à l’image. C’est l’objet de cette première partie, qui illustre (…) bien la complexité, ou si l’on préfère la richesse, de cette problématique.

 

Denis Mellier, « Nouvelles notes – à distance : 1995-2012 – sur la poétique de l’excès chez Lovecraft et ses solutions graphiques »

 

C’est donc Denis Mellier qui ouvre le bal, avec « Nouvelles notes – à distance : 1995-2012 – sur la poétique de l’excès chez Lovecraft et ses solutions graphiques ». Comme le titre de l’article, à sa manière alambiquée, en témoigne, l’auteur livre ici tout d’abord une rétrospective de son propre rapport à Lovecraft au cours de dix-sept années de recherches – une approche qui peut déconcerter tout d’abord par son caractère autocentré, mais qui s’avère au fond tout à fait pertinente, d’autant qu’elle permet de revenir sur certains thèmes clefs, comme l’ekphrasis, la « poétique de l’excès » donc, la dimension « pornographique » de la description lovecraftienne, etc.

 

En fin d’article, toutefois, l’auteur s’éloigne de Lovecraft à proprement parler, pour envisager, dans la logique même de ce recueil, plusieurs de ses adaptations visuelles – mais ici essentiellement sous l’angle de la bande dessinée ; ce qui inclut Alberto Breccia, Philippe Druillet, Horacio Lalia, Alan Moore (et Jacen Burrows), etc. – en fait, cet article, même sans vraiment envisager d’autres adaptations visuelles importantes, au cinéma tout particulièrement, introduit bel et bien l’ensemble du recueil, car nous aurons par la suite l’occasion de revenir sur tous ces noms, et d’autres encore, en approfondissant de manière générale ces développements introductifs, intrinsèquement pertinents. Très bonne entrée en matière, donc.

 

Lauric Guillaud, « Les arrière-fables textuelles et picturales dans At the Mountains of Madness : approche généalogique de la novella de Lovecraft »

 

Lauric Guillaud est un autre exégète dont j’ai régulièrement croisé le nom dans les études contemporaines françaises sur et autour de Lovecraft. Il livre ici un article intitulé « Les arrière-fables textuelles et picturales dans At the Mountains of Madness : approche généalogique de la novella de Lovecraft » (un titre qui évoque un tantinet sa récente publication aux éditions de l’Œil du Sphinx, Lovecraft : une approche généalogique de l’horreur au sacré, que j’ai et qu’il me faut lire sous peu – la couverture, aheum, particulièrement immonde, semblant la rattacher elle aussi aux Montagnes Hallucinées, mais j’imagine que cela peut aller au-delà).

 

Il s’agit tout d’abord – et pour le coup la dimension de l’image est peut-être remisée de côté, même s’il est toujours utile de se pencher sur les motifs de la description littéraire – d'envisager des textes antérieurs à celui de Lovecraft, qui l’ont influencé (à l’évidence Les Aventures d’Arthur Gordon Pym de Nantucket, d’Edgar Allan Poe) ou qui ont pu le faire (le journal de l’expédition de Lewis et Clark à l’aube du XIXe siècle – à mon sens et de très loin les développements les plus intéressants de cet article, car je ne connaissais absolument rien de tout ça), mais aussi d’autres qui ne l’ont probablement pas influencé mais ont eu à gérer des problèmes similaires (en l’espèce, Le Sphinx des glaces, de Jules Verne, « suite » à Arthur Gordon Pym – ce qu’est aussi à sa manière le court roman de Lovecraft). Des choses très pertinentes dans tout cela, et tout à fait intéressantes, mais donc plus ou moins dans le sujet du recueil.

 

L’article, toutefois, se conclut bel et bien sur des développements concernant les inspirations graphiques de Lovecraft, en se penchant sur le cas des peintures de Nicholas Roerich, très souvent citées dans le texte même du gentleman de Providence – lequel, on le sait, n’était pas du genre à dissimuler ses inspirations.

 

Éric Lysøe, « "The strange and disturbing Asian paintings of Nicholas Roerich: le référent pictural et ses fonctions dans At the Mountains of Madness »

 

Mais c’est là bien davantage le sujet même de l’article suivant – en apparence, du moins : « "The strange and disturbing Asian paintings of Nicholas Roerich: le référent pictural et ses fonctions dans At the Mountains of Madness », dû à Éric Lysøe. Les illustrations en couleurs sont ici tout à fait bienvenues.

 

Cependant, si les développements concernant cette inspiration sont tout à fait pertinents, et finalement complémentaires par rapport à l’approche de Lauric Guillaud, l’article envisage bien d’autres questions en rapport avec Les Montagnes Hallucinées – et, là encore, plus ou moins dans la dimension graphique qui fait l’objet du recueil : on y est clairement quand on traite des représentations classiques de l’aventure polaire, mais on s’en éloigne un peu (qu’importe – c’est intéressant) quand on envisage les procédés littéraires et éventuellement rhétoriques désignés par les termes un peu ronflants de translatio et d’amplificatio (le premier m’a davantage intéressé, notamment dans cette idée d’associer à l’Antarctique des éléments originellement rapportés à d’autres lieux, et donc notamment à l’Asie, comme le titre de l’article le montre assez clairement ; l’amplificatio me paraît revenir sur l’idée d’une « poétique de l’excès » déjà envisagée, même à la hâte).

 

Si les développements sur la récurrence du chiffre 5 me paraissent plus ou moins pertinents (mais assurément dans le registre de la xénobiologie), j'ai apprécié par contre les quelques paragraphes consacrés à l’écriture des Choses Très Anciennes, et rebondissant sur la figuration textuelle, chez Lovecraft, des langues imprononçables telles que les glyphes de R’lyeh – et, effectivement, il y a bien ici quelque chose de l’ordre de la représentation graphique qui valait d’être mentionné (et l’était déjà dans le numéro d’Europe précité, d’ailleurs).

 

Roger Bozzetto, « Lovecraft, peintre de l’impensable »

 

Suit « Lovecraft, peintre de l’impensable », communication de Roger Bozzetto – encore un critique lovecraftien très souvent croisé dans ce genre d’ouvrages, mais qui m’a plus d’une fois laissé un peu sceptique (tout particulièrement dans Europe, d’ailleurs) ; ici, j’imagine que ça va.

 

Cet article assez bref envisage, même si un peu trop succinctement je crois, divers sujets intéressants – en poursuivant d’ailleurs sur la figuration des langues extraterrestres, ce qui débouche plus largement sur l’emploi des italiques chez Lovecraft (oui, ça relève aussi du visuel, de l’image).

 

Mais on y trouve aussi des remarques sur les procédés rhétoriques fréquents dans la description lovecraftienne que sont la prétérition et l’oxymore – ce qui est sans doute très juste.

 

Julien Schuh, « L’image chez Lovecraft »

 

L’ultime article de cette première partie est dû à Julien Schuh, et s’intitule très sobrement (et trop vaguement, je crois) « L’image chez Lovecraft ». Si son entrée en matière m’avait laissé un peu perplexe – avec ses par ailleurs belles illustrations en guise de « modèles » pour les développements qui suivraient –, j’ai au final été tout à fait convaincu par cet article qui m’a paru constituer une approche assez originale du rapport de Lovecraft à l’image et des procédés de description auxquels il avait recours, ceci en relevant des spécificités dans trois types de représentations : le schéma occultiste, le graphique, etc., scientifique, et enfin l’art contemporain non figuratif.

 

Ce dernier aspect est probablement celui qui m’a paru le plus intéressant : en l’espèce, l’auteur use comme modèle d’une peinture futuriste – certains des articles précédents, notamment en tournant autour de Roerich, avaient déjà relevé les protestations générales d’incompréhension de Lovecraft à l’encontre du futurisme, du cubisme, etc., autant de mouvements picturaux qu’il tendait à amalgamer dans un même mépris, de manière aussi erronée que significative. Pourtant, ils lui fournissaient en même temps un substrat utile à ses descriptions les plus folles, a fortiori quand la géométrie « non euclidienne » était de la partie – une dimension éventuellement inattendue de l’indicible, chargée de principes esthétiques touchant peut-être même à l’éthique. Tout cela m’a paru très pertinent, très intéressant.

LOVECRAFT ET LE CINÉMA

 

Philippe Met, « H.P. Lovecraft tel qu’en outsider le cinéma le change »

 

Nous passons maintenant à la partie consacrée au cinéma lovecraftien, avec l’article de Philippe Met intitulé « H.P. Lovecraft tel qu’en outsider le cinéma le change »… dont je suppose qu’il a pour propos d’introduire le reste, mais sans vraie certitude : défaut de concentration de ma part peut-être, mais j’ai trouvé cet article assez confus, tantôt très général (avec un point qui reviendra systématiquement : le peu d’estime accordé par Lovecraft au septième art), tantôt très précis ; son objet, d’autant plus, m’a paru difficile à déterminer (le ton éventuellement agressif y est peut-être pour quelque chose).

 

J’en retiens surtout les aspects les plus personnels et approfondis, concernant l’adaptation en film muet de L’Appel de Cthulhu par Andrew Leman (globalement, les films de la H.P. Lovecraft Historical Society, soit celui-ci et The Whisperer in Darkness de Sean Branney certes dans une bien moindre mesure, sont bien notés dans cet ouvrage, et j’en suis heureux, car ce cinéma semi-professionnel m’a globalement beaucoup plu, fait avec l’amalgame idéal de passion, de sérieux et de recul, saupoudré d’astuce, qui manque bien trop souvent aux réalisations censément plus professionnelles), et, surtout, avec plus d’ampleur comme de précision, les inspirations lovecraftiennes telles qu’elles ressortent du cinéma de Lucio Fulci – vague sentiment de frustration, donc, au sortir de cet article, car sur ce dernier point notamment, j’aurais apprécié d’en lire bien davantage, et plus structuré.

 

Christophe Chambost, « La vérité sur le cas de Charles Dexter Ward : l’effroi et l’excès dans The Haunted Palace (Roger Corman, 1963) et The Resurrected (Dan O’Bannon, 1991) »

 

L’article suivant s’intitule « La vérité sur le cas de Charles Dexter Ward : l’effroi et l’excès dans The Haunted Palace (Roger Corman, 1963) et The Resurrected (Dan O’Bannon, 1991) », et est dû à Christophe Chambost. Il s’agit de livrer une étude comparative approfondie de deux adaptations plus ou moins avouées du court roman de Lovecraft L’Affaire Charles Dexter Ward, à savoir The Haunted Palace de Roger Corman (parfois connu chez nous sous le titre La Malédiction d’Arkham), et The Resurrected, par Dan O’Bannon (connu notamment pour avoir été le scénariste d’un autre film lovecraftien, mais sans le dire : Alien, le huitième passager de Ridley Scott).

 

Ici, j’ai un problème : je n’ai vu aucun de ces deux films… Dès lors, je ne peux pas livrer un retour vraiment pertinent sur cette étude. Elle m’a paru très convaincante, cependant – approfondie, réfléchie, subtile.

 

Un aspect qui m’a particulièrement intéressé est la dimension poesque du film de Corman – qui constituait donc un moment d’une série de films à succès, bel et bien inspirés par Poe dans d’autres cas, et faisant généralement figurer Vincent Price en bonne place au générique : The Haunted Palace prétendait être adapté « du poème » d’Edgar Allan Poe et « d’une histoire » d’un H.P. Lovecraft alors beaucoup moins banquable, même si l’inspiration essentielle du récit était bien le court roman du gentleman de Providence. Cependant Christophe Chambost montre très bien en quoi le film est effectivement plus poesque que lovecraftien (Corman ne faisant de toute façon pas mystère de ses inclinations : il adorait Poe et ne prisait guère Lovecraft), avec des arguments de poids tenant à l’époque du récit, à l’esthétique gothique, au procédé de la résurrection de Joseph Curwen tenant plus du double et du fantastique psychologique que du mélange très lovecraftien de science et de magie, ou encore au thème de l’épouse décédée que l’on souhaite ressusciter, figure récurrente chez Poe.

 

En même temps, la comparaison des deux films témoigne de ce qu’un même texte lovecraftien est susceptible d’adaptations très différentes, et, au fond, aussi pertinentes en tant que telles : le détour poesque est clairement un outil valable, le grotesque pas moins.

 

Gilles Menegaldo, « Lovecraft à l’écran : adaptations, hommages, réécritures »

 

Suit un article de Gilles Menegaldo, un des deux maîtres d’œuvre du recueil (l’autre étant Christophe Gelly), intitulé « Lovecraft à l’écran : adaptations, hommages, réécritures ». Il s’agissait en fait d’une relecture, me concernant, car cet article figurait déjà dans le numéro spécial Lovecraft/Tolkien de la revue Europe.

 

Même sentiment dès lors : l’article, un peu trop lapidaire dans un premier temps (mais avec là aussi quelques bons points accordés au film muet d’Andrew Leman), convainc véritablement dans ses développements plus amples et très justes consacrés à l'excellent L’Antre de la folie, de John Carpenter.

 

Relevons quand même autre chose : ces trois registres avancés par le titre, de l’adaptation, de l’hommage et de la réécriture – c’est en effet une nomenclature qui aura l’occasion de revenir dans cet ouvrage ; Rémi Cayatte, plus loin, distinguera la citation, la réécriture ou prolongation, et l’hommage – l’optique me paraît donc assez proche, et en même temps la variance du premier terme est considérable, la citation étant à maints égards l’antonyme de l’adaptation, dans le cadre de cette réflexion ; or ces écarts de nomenclature sont éventuellement révélateurs, j’imagine, de ce que l’on attend en priorité d’une œuvre « lovecraftienne », chez les deux auteurs mais aussi au-delà. Il est vrai que la notion d’adaptation est éminemment problématique : la plupart des communications figurant dans ce recueil y reviennent, avec les mêmes références de base – surtout A Theory of Adaptation, de Linda Hutcheon.

 

Pierre Jailloux, « Présence de l’indicible : found footage et poétique lovecraftienne »

 

L’ultime article de la section consacrée au cinéma est probablement le plus original. Dans « Présence de l’indicible : found footage et poétique lovecraftienne », Pierre Jailloux dresse un parallèle, peut-être a priori surprenant, pourtant très vite étonnamment pertinent, entre l’œuvre de Lovecraft et les films d’horreur jouant du principe du found footage, soit de l’utilisation narrative de « documents retrouvés », supposés en tant que tels attester de l’authenticité du récit horrifique, même et surtout fantastique. Plus précisément, l’auteur s’intéresse aux films relativement récents qui ont repris et développé la formule du Projet Blair Witch, de Daniel Myrick et Eduardo Sanchez (on n’y trouve pas donc les précédents de type Cannibal Holocaust, etc., certes guère dans le ton).

 

Dans les deux cas, on s’interroge aussi bien sur les procédés du canular que sur les choix de montrer ou de cacher – de l’ensemble du recueil, c’est, à mon sens, avec la lecture plus loin de Breccia, l’article qui traite le plus spécifiquement et justement de la thématique de l’indicible ; car le fait demeure que ces principes de tournage ont essentiellement pour but d’objectiver l’horreur : en cela, indicible ou pas, ils se rapprochent effectivement beaucoup de certains procédés lovecraftiens, notamment dans des textes tels que Les Montagnes Hallucinées, où l’assise du récit est renforcée par l’emploi de documents « scientifiques », en tant que tels « irréfutables » (Popper doesn’t like this), ce qui s’étend en même temps à d’autres objets matériels ayant valeur de preuves.

 

Le cas de la photographie est remarquable, qui est supposée constituer intrinsèquement une preuve objective, voire la preuve la plus objective qui soit, car, en tant que telle, figeant forcément le réel en étant infalsifiable (ce qu'elle n'était pourtant déjà pas à l'époque de Lovecraft) : cela se produit notamment dans Les Montagnes Hallucinées, donc, mais aussi bien sûr dans « Le Modèle de Pickman », où la chute n’aurait pas d’effet autrement, et également dans « Celui qui chuchotait dans les ténèbres », où les procédés de ce type sont en fait multipliés, ainsi avec l'ajout décisif de l’enregistrement sonore. Plusieurs articles dans ce recueil, en fait, reviennent sur ces connotations associées à la photographie, qui peuvent donc aller au-delà.

 

Je ne peux pas forcément pousser plus avant le retour critique ici, car j’ai trop de lacunes concernant ce registre cinématographique. J’ai certes vu quelques-uns de ces films, comme, outre Le Projet Blair Witch, [REC] de Jaume Balaguero et Paco Plaza, mais je ne sais absolument rien des Paranormal Activity et compagnie ; je suppose que voir Cloverfield, au regard de cette thématique, serait instructif, mais l’article m’a paru d’autant plus pertinent quand il montre que les ressorts du canular utilisés se passent très bien de la bestiole cyclopéenne à tentacules. Je relève aussi le titre de Noroi : the Curse, film japonais de Shiraishi Kôji dont je n’avais jamais entendu parler…

 

Quoi qu’il en soit, cet article m’a paru très pertinent, et tout à fait enthousiasmant.

LOVECRAFT ET LA BANDE DESSINÉE

 

Christophe Gelly, « Neonomicon (2010) by Jacen Burrows and Alan Moore : monstrosity and adaptation after Howard Phillips Lovecraft »

 

Nous en arrivons à la troisième partie du recueil, qui est consacrée à la bande dessinée. Avec une bizarrerie pour commencer : l’article de Christophe Gelly, qui a co-dirigé le recueil avec Gilles Menegaldo… est en anglais, cas unique dans l’ouvrage ; en fait, ce même article, mais en français, avait été publié dans un ouvrage immédiatement antérieur, en septembre dernier ! Bon...

 

L’article s’intitule donc « Neonomicon (2010) by Jacen Burrows and Alan Moore : monstrosity and adaptation after Howard Phillips Lovecraft », titre qui parle de lui-même, je suppose – encore que l’insistance sur la monstruosité ne soit pas si limpide que cela ; il y a forcément des éléments concernant le Profond dans la piscine, mais cela va semble-t-il bien au-delà, dans la figure du cultiste, ou, de manière plus originale, dans l'emploi d'une langue incompréhensible car résolument aliène, prolongement ici de la drogue aklo de Johnny Carcosa.

 

La réflexion sur le travail d’adaptation, au plan du scénario comme au plan du graphisme (mais je note qu’ici Christophe Gelly parle surtout de la mise en page – sauf erreur, Alan Moore, depuis fort longtemps, s’arroge totalement cet aspect de la création de bandes dessinées, davantage du moins que le scénariste lambda : le barbu de Northampton, on ne va pas se leurrer, importe ici largement plus que le dessinateur Jacen Burrows...), cette réflexion donc est autrement intéressante à mes yeux, question du langage exceptée.

 

À vrai dire, le travail de Moore sur Lovecraft est probablement un vrai type idéal de l’adaptation lovecraftienne, qui reprend et développe bon nombre des éléments envisagés dans l’ensemble du recueil quant à la notion même d’adaptation.

 

Une limite, peut-être ? Sauf erreur, la première partie de Neonomicon, « The Courtyard », est en fait… elle-même une adaptation d’une plus-ou-moins-adaptation, puisqu’il s’agissait originellement d’une nouvelle lovecraftienne d’Alan Moore, et non d’un récit conçu originellement pour la bande dessinée. Je n’ai pas l’impression que ça ressortait ici, mais ma mémoire me joue peut-être des tours (et, au passage, ça me fait potentiellement mentir concernant la question de la mise en page telle que je l’ai évoquée plus haut : Moore n’y a pas forcément pris part, exceptionnellement).

 

L’article a une autre limite, mais qu’on ne saurait lui reprocher – et c’est que, depuis cette étude, la problématique a sans doute été chamboulée par la suite du travail lovecraftien accompli par Alan Moore et Jacen Burrows, à savoir la mini-série Providence. Laquelle est à mon sens bien plus convaincante que Neonomicon, même si j’ai appris à réviser mon jugement initial… eh bien, sur ces deux bandes dessinées, en fait. Outre qu’au final elles n’en font qu’une ! Et, au regard des thématiques de Lovecraft au prisme de l’image, mais peut-être surtout de la quatrième partie, « transmédiale », je suppose qu’il y aurait beaucoup, mais alors vraiment beaucoup de choses à dire concernant le bluffant épisode 11 de Providence...

 

Jérôme Dutel, « Dessiner celui qui est d’ailleurs : une étude autour de Lovecraft et la bande dessinée »

 

Jérôme Dutel livre ensuite, comme d’autres dans cet ouvrage (notamment Christophe Chambost précédemment, concernant le cinéma), une étude comparative, intitulée « Dessiner celui qui est d’ailleurs : une étude autour de Lovecraft et la bande dessinée ». Il s’agit donc de comparer et d’analyser plusieurs adaptations en bande dessinée de la même nouvelle de Lovecraft, « Je suis d’ailleurs », certes pas la plus facile à illustrer !

 

Il y a de nombreuses adaptations de ce texte, pourtant – cet article ne se veut probablement pas exhaustif, mais évoque à l’occasion quelques curiosités confidentielles. Toutefois, il se focalise essentiellement sur quatre adaptations, toutes traduites en français par ailleurs, et qui sont signées Horacio Lalia, Tanabe Gô, Hernán Rodriguez et Erik Kriek. La malédiction de mon inculture frappe encore, car je n’ai pour l’heure lu que deux de ces adaptations, celles de Lalia et de Kriek (j’avais causé de cette dernière ici) – aucune des deux ne m’ayant vraiment convaincu… Il est vrai que j’ai tendance, en matière de BD lovecraftienne, à juger tout bien fade en comparaison avec le travail extraordinaire de Breccia – mais ça, c’est pour l’article suivant.

 

Ici, quoi qu’il en soit, l’analyse serrée des diverses adaptations (avec des développements touchant aussi bien le nombre de pages, la place du texte, le choix ou non de la vue subjective, l’effet de la chute, etc.) démontre avec pertinence la multiplicité des approches possibles, si leur pertinence est mise dans la balance. Les choix de Lalia et de Kriek ne m’ont donc pas vraiment parlé, mais Rodriguez et surtout Tanabe ont l’air autrement plus audacieux et ambitieux – et en même temps plus pertinents (en notant, dans le cas de ce dernier, que la narration propre au manga y a sa part) ; ce que je note précieusement, il me faudra y jeter un coup d’œil...

 

Karen Vergnol-Rémont, « Lovecraft ou les couleurs du cauchemar : une étude d’Alberto Breccia »

 

L’ultime article de cette section consacrée à la bande dessinée rend hommage au Maître – oui, le Maître ! Qui n’est autre qu’Alberto Breccia. Karen Vergnol-Rémont, dans « Lovecraft ou les couleurs du cauchemar : une étude d’Alberto Breccia », dissèque la manière dont l’illustrateur argentin adapte « Celui qui hantait les ténèbres », à sa manière bien spécifique, faisant usage de nombre de techniques, de l’encre de Chine au collage (bien sûr, en fait de « couleurs du cauchemar », nous sommes ici dans un traitement remarquable du noir et blanc).

 

Le résultat, admirable, et dont quelques aperçus sont donnés ici (ce n’était pas le cas dans l’article précédent, ce que j’ai trouvé un peu regrettable), est aussi l’occasion de revenir à la décidément perfide question de l’adaptation, surtout quand elle se pique de fidélité – notion qui fait hausser les sourcils de tous les intervenants. Ici, toutefois, il est aussi instructif de relever quand Breccia est fidèle (notamment dans le traitement de l’obscurité, essentielle au récit – ainsi quand on aborde les errances de Blake dans l’église plongée dans les ténèbres), et quand il ne l’est pas (par exemple en faisant sauter le prologue annonçant d’emblée la mort de Blake). La référence au texte original est particulièrement instructive ici.

 

Bien sûr, il faut y ajouter, à mon sens l’atout majeur de Breccia en la matière, son jeu très subtil concernant la trouble notion d’indicible. Avec un art consommé, et immédiatement identifiable, passant par la multiplicité des techniques graphiques, l’Argentin me paraît parvenir merveilleusement bien à montrer en ne montrant pas, ou, plus encore, à ne pas montrer en montrant – enfin, je me comprends… Il fait ainsi appel à l’imagination du lecteur, supposé relier les points et dégager les ombres, mais à sa manière qui lui est propre et inaliénable – instaurant ainsi une véritable collaboration avec le lecteur qui, au fond, renvoie à semblable collaboration dans le cas de la description littéraire.

 

Attention : cet article est très enthousiaste, ainsi que je le suis moi-même – autant pour la pondération académique. Je relève cependant qu’il se montre parfois bien répétitif – et il y a quelque chose d’étrange dans le ton, globalement… Mais cela demeure un beau moyen de témoigner du talent fou de Breccia.

LOVECRAFT FIGURE TRANSMÉDIALE

 

Isabelle Périer, « Adaptation et transmédialité : Kadath, la Cité Inconnue »

 

Et nous en arrivons à la quatrième et dernière partie de Lovecraft au prisme de l’image, plus mystérieuse dans son intitulé : « Lovecraft figure transmédiale ». J’ai toutefois l’impression que cette dernière notion ne s’applique véritablement qu’aux deux premiers des quatre articles rassemblés dans cette ultime section.

 

Et tout d’abord à celui d’Isabelle Périer, intitulé « Adaptation et transmédialité : Kadath, la Cité Inconnue ». L’autrice, hélas, est décédée bien prématurément le 17 septembre dernier, ce qui confère un ton particulier à cette lecture – et dissuade sans doute de se montrer trop critique sur un point qu’en toutes autres circonstances j’aurais sans doute trouvé bien plus problématique, à savoir que l’autrice elle-même a travaillé sur un des deux ouvrages qu’elle étudie dans le présent article.

 

En effet, l’optique transmédiale, ici, porte sur deux ouvrages d'inspiration lovecraftienne, mais relativement « indirecte », et en même temps fortement liés entre eux, à savoir Kadath : le Guide de la Cité Inconnue, très bel ouvrage publié en son temps (à l’occasion en fait de la publication de la nouvelle traduction des Contrées du Rêve par David Camus, et c’est un aspect essentiel de la conception du présent beau volume) dans la collection « Ourobores » des éditions Mnémos (et associant Raphaël Granier de Cassagnac, David Camus, Mélanie Fazi et Laurent Poujois pour le texte, et Nicolas Fructus pour de splendides illustrations ; l'idée même de la récente « réédition », non illustrée et linéaire, me dépasse franchement), et Kadath, aventures dans la Cité Inconnue, jeu de rôle paru ultérieurement aux XII Singes, mais directement inspiré du précédent (et auquel, donc, Isabelle Périer avait participé).

 

C’est donc enfin – mais de manière d’autant plus douloureuse – l’occasion de traiter du jeu de rôle lovecraftien dans un contexte éditorial et académique globalement encore très frileux à l’égard de ce loisir, qui a pourtant eu, sans doute, une importance cruciale dans la contamination de la culture populaire globale par Lovecraft et son « mythe », et a constitué une porte d’entrée sans pareille pour bon nombre de lecteurs qui étaient d'abord des joueurs.

 

Le résultat est tout à fait intéressant. Au travers d’entretiens choisis, nous assistons en quelque sorte aux secrets de la conception du guide chez Mnémos – un ouvrage qui m’avait beaucoup plu en son temps, mais c’est ici l’occasion de peser à quel point tout cela était malin. Quant au jeu des XII Singes, dont je connaissais l’existence mais sans y avoir jamais jeté un œil, il semble lui aussi être bien plus inventif que ce que je supposais benoîtement (à ceci près que le poème cité est une fâcheuse antipub).

 

Un article très instructif, donc – au-delà de sa seule dimension rôlistique, certes plus qu’appréciable, il offre une belle occasion de réfléchir à la notion d’adaptation (et/ou citation, prolongation/réécriture, hommage, etc.) sous un angle différent, mais aussi de jouer des outils modernes du canular et de la création collective/partagée dans un univers étendu, avec quelque chose de jouissif en même temps qu’édifiant, et peu ou prou unique en son genre.

 

Rémi Cayatte, « Howard Phillips Lovecraft : acteur majeur de la culture populaire moderne »

 

L’article suivant, dû à Rémi Cayatte, s’intitule « Howard Phillips Lovecraft : acteur majeur de la culture populaire moderne ». Un titre très ambitieux – et, je le crains, cette ambition n'était guère approprié dans ce contexte de publication : si la nomenclature, déjà envisagée, des citations, réécritures/prolongations et hommages, me paraît pertinente, sur un format pareil elle implique de faire des choix guère satisfaisants : le sujet est trop vaste. Avis tout personnel, et qui se discute – mais, dans chaque catégorie (incluant les jeux de rôle, les jeux vidéo, les séries, etc.), on est tenté d’évoquer mille autre cas passés sous silence, et qui, parfois, auraient peut-être été davantage instructifs que ceux retenus. Le problème, certes, de toute sélection.

 

Mais l’article envisage ensuite une autre question, en cherchant à comprendre comment nous en sommes arrivés là. Quelques pistes sont bien évoquées, mais qui, éventuellement, encourent le même reproche que la précédente partie de l’article. Il y a des idées intéressantes, mais qui auraient appelé des développements bien plus conséquents – car c’est là une question d’une extrême complexité, et, notez bien, je n’ai quant à moi aucune idée solidement établie permettant d’éclairer ce phénomène en apparence très improbable (au-delà de cette idée d’un univers « open source »).

 

L’article, en soi, n’est pas mauvais, et il contient nombre de choses intéressantes et pertinentes, mais j’ai tout de même le sentiment qu’il est plus frustrant que convainquant, au regard de l’extrême complexité du questionnement, rendu plus difficile encore par l’abondance du matériau source (prohibant certes toute entreprise se voulant exhaustive, c'est aujourd'hui parfaitement impensable). Je suppose que l’on peut le voir comme la première étape d’une réflexion – auquel cas c’est un geste très louable et sans doute nécessaire.

 

Arnaud Moussart, « Night Gaunts de Brett Rutherford : entre illustration et (re)création »

 

Après quoi Arnaud Moussart, dans « Night Gaunts de Brett Rutherford : entre illustration et (re)création », traite, allons bon, de théâtre lovecraftien – le parent pauvre dans les arts inspirés par le gentleman de Providence.

 

L’article commence par s’interroger sur ce statut, en le rapportant à ce que nous savons (pas grand-chose, globalement) du rapport de Lovecraft lui-même au théâtre.

 

Après quoi, il s’agit de se pencher sur un rare cas d’adaptation théâtrale (et dans un contexte bien particulier, la pièce n’a semble-t-il été jouée que deux fois, et une seule dans son état final, qui plus est pas dans un théâtre à proprement parler ?), à savoir Night Gaunts de Brett Rutherford.

 

Ici, je m’avoue largué : ma méconnaissance presque totale du genre théâtral, et mes préjugés à la louche en la matière, ne m’ont certes pas facilité la lecture de cet article – et, à vrai dire, ce qui est rapporté du propos même et des procédés plus encore de la pièce Night Gaunts va bien trop dans le sens de mes bêtes préjugés pour m’autoriser à en discuter sereinement – d’autant que, forcément, je ne l’ai ni lue ni vue.

 

Cependant, la réflexion d’Arnaud Moussart paraît des plus pertinente, et fait preuve d’un esprit critique bienvenu.

 

Christopher L. Robinson, « Les Necronomicons de H.R. Giger »

 

Reste un dernier article, qui nous renvoie quand même pas mal à ceux portant sur la bande dessinée, même si l’approche est différente ; un dernier article, donc, abondamment illustré, dans lequel Christopher L. Robinson se penche sur « Les Necronomicons de H.R. Giger » – l’occasion, tiens donc, de revenir à Alien, après l’évocation de Dan O’Bannon par Christophe Chambost.

 

Mais nous sommes devant un cas-limite : il est difficile, ici, de parler d’adaptation, voire tout bonnement impossible – et, globalement, les univers de Lovecraft, le gentleman puritain obsédé par l’horreur cosmique, et de Giger, tout de biomécanoïdes qui sont autant d’assemblages pervers et morbides d’organes sexuels et d’armes à feu dans les ombres d'un futur glauque, n’ont tout de même pas grand-chose de commun. Qu’importe à ce stade si Giger lui-même sème dans ses œuvres des allusions limpides à Lovecraft et plus particulièrement à son Necronomicon ?

 

Eh bien, pas tout à fait. L’article est en effet parfaitement pertinent, car il pose ainsi une question très intéressante, relative au pouvoir des mots : chez Giger, ce n’est pas tant le fond lovecraftien qui constitue une inspiration, que l’emploi d’un lexique immédiatement signifiant, et suffisant de lui-même à créer un univers secondaire riche de connotations à servir parfois, à détourner d’autres fois.

 

En fait, l’idée de ces « mots de pouvoir » pourrait renvoyer à une lecture ésotérique, qui serait bien entendu erronée à s’en tenir au seul Lovecraft, mais peut davantage faire sens dans le contexte post-hippie qui voit naître l’œuvre de Giger, avec son lot de parodie voire d’imposture délibérée (et d’argumentaire commercial, dont, à terme sinon au départ, les références lovecraftiennes font également partie). La simple citation, on le voit, peut susciter des études très intéressantes – mais cette idée du pouvoir des mots, eu égard au lexique du « Mythe de Cthulhu », est encore une autre illustration, et des plus éloquente, de la contamination de la culture populaire moderne par un Lovecraft omniprésent.

 

COME AND SEE

 

Un bien bel ouvrage, donc, que ce Lovecraft au prisme de l’image – et qui a peut-être quelque chose de salutaire, car il est bien temps de revenir sur certains préconçus tenant à l’impossibilité supposée de figurer l’univers lovecraftien, dans le contexte d’une culture populaire qui ne cesse pourtant de le faire, si c’est avec plus ou moins de réussite ; par ailleurs, on appréciera l’ouverture de la problématique à des champs moins évidents que les inévitables cinéma et bande dessinée.

 

Une lecture de choix, donc, pour une problématique que l’on n’a certes pas fini de creuser.

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CR L'Appel de Cthulhu : Au-delà des limites (07)

Publié le par Nébal

CR L'Appel de Cthulhu : Au-delà des limites (07)

Septième séance du scénario pour L’Appel de Cthulhu intitulé « Au-delà des limites », issu du supplément Les Secrets de San Francisco.

 

Vous trouverez les éléments préparatoires (contexte et PJ) ici, et la première séance . La précédente séance se trouve quant à elle .

 

Tous les joueurs étaient présents, qui incarnaient donc Bobby Traven, le détective privé ; Eunice Bessler, l’actrice ; Gordon Gore, le dilettante ; Trevor Pierce, le journaliste d’investigation ; Veronica Sutton, la psychiatre ; et Zeng Ju, le domestique.

 

Une note concernant les règles : avant cette séance, je suivais les prescriptions du scénario (V6) et diminuais progressivement les scores liés à la perception des personnages affectés par la Noire Démence. Un système un peu lourd, pas très pratique à gérer sur le vif – a fortiori quand se pose la question de la perception différente de deux mondes… De simples malus fluctuants auraient pu y remédier, mais la V7 offre une solution beaucoup plus simple pour gérer tout cela, avec ses jets à -1 et -2 selon les circonstances ; ça me paraît convenir davantage, à tous points de vue, et c’est donc désormais cette méthode que j’emploie.

 

Toujours à propos de la Noire Démence : le joueur incarnant Bobby Traven ayant été absent à plusieurs reprises dans les dernières séances, il m’a paru plus simple et cohérent de considérer le détective privé comme ayant été contaminé lui aussi, ce qui permet d’expliquer autrement ses « absences » – de toute façon, aux dés, ça avait été très limite le concernant...

I : VENDREDI 6 SEPTEMBRE 1929, 10 H – AMERICAN UNION BANK, 105 MONTGOMERY STREET, FINANCIAL DISTRICT, SAN FRANCISCO

CR L'Appel de Cthulhu : Au-delà des limites (07)

[I-1 : Gordon Gore, Zeng Ju : Veronica Sutton, Trevor Pierce, Harold Colbert, Daniel Fairbanks, Timothy Whitman, Clarisse Whitman, Bridget Reece, Lucy Farnsworth] Gordon Gore et Zeng Ju avaient fait un bout de chemin avec Veronica Sutton et Trevor Pierce, lesquels se rendaient à l’Embarcadero pour y retrouver Harold Colbert et se rendre ensemble à la Collection Zebulon Pharr ; Gordon et son domestique, eux, devaient se rendre à l’American Union Bank, dans Financial District, pour remettre à Daniel Fairbanks, le secrétaire de Timothy Whitman, les documents compromettant concernant sa fille Clarisse ; après quoi le dilettante comptait faire de même concernant les autres victimes du chantage qu’ils avaient pu identifier – les parents de Bridget Reece et de Lucy Farnsworth. Gordon ne s’attarde pas auprès du secrétaire de Timothy Whitman : il fait ce qu’il a à faire, courtoisement, et quitte aussitôt les lieux.

 

[I-2 : Gordon Gore, Zeng Ju : Trevor Pierce] En effet, Gordon Gore a d’autres préoccupations en tête, bien plus pressantes – l’état de Zeng Ju, qui se dégrade à vue d’œil… À l’évidence, le domestique est de plus en plus affecté par la Noire Démence : l’aggravation de son état s’accélère – le trajet dans les rues de San Francisco suffit à en prendre conscience ; Zeng Ju vit presque totalement dans un autre monde, maintenant – ne percevant presque plus rien de celui-ci, ce qui rend son comportement très étrange. Communiquer est de plus en plus difficile, mais, à l’occasion, le dilettante parvient encore à capter l’attention de son domestique – l’enjoignant à lui parler, sans cesse, à lui dire ce qu’il voit. Zeng Ju ne prétend plus que tout va bien : il sait que ça ne rimerait plus à rien. Autour de lui, le monde se mue toujours un peu plus en une grisaille terne et floue, aux formes diluées dans une masse brumeuse de sphères en mouvement – une sensation très déconcertante, et tout aussi inquiétante… Tout semble se fondre dans ce décor morbidement indéterminé, y compris Gordon Gore lui-même : son interlocuteur n’est plus guère qu’une ombre indécise, dont les paroles sont atténuées, jusqu'à devenir presque inaudibles. Il n’y a qu’une seule exception : Zeng Ju confirme qu’il percevait Trevor Pierce tout à fait « normalement ». Mais, de manière générale, le si stoïque domestique ne cache pas être effrayé par ces phénomènes étranges, tout en assurant son employeur qu’il fera tout son possible pour l’aider, lui… Il ne veut pas être un poids pour le dilettante – qui l’assure qu’il ne le sera jamais. Le souci de Gordon n’est pas feint – mais il croit aussi que la perception altérée de Zeng Ju pourrait être mise à profit pour comprendre ce qu’il en est de cet « autre monde », et ainsi trouver comment ramener le domestique dans le « vrai monde » ; et il compte bien tout faire pour guérir son vieil ami.

 

[I-3 : Gordon Gore, Zeng Ju : Arnold Farnsworth, Lucy Farnsworth] Gordon Gore est donc très inquiet – et il expédie les visites aux Reece et aux Farnsworth, même s’il a confirmation, de la part d’Arnold Farnsworth, de ce que sa fille Lucy sera rapatriée dans la journée du Napa State Hospital. Bien loin de signifier la fin de l’enquête, ces remises en mains propres des documents compromettants s’apparentent pour le dilettante à de pénibles formalités au milieu de problèmes bien autrement pressants…

 

II : DU JEUDI 5 DANS L’APRÈS-MIDI AU VENDREDI 6 SEPTEMBRE 1929 DANS LA JOURNÉE – QUARTIERS DE MISSION DISTRICT ET DU TENDERLOIN, SAN FRANCISCO

CR L'Appel de Cthulhu : Au-delà des limites (07)

[Je reprends ici les affaires avec Bobby Traven ; comme il a été absent à plusieurs reprises, et, en termes de jeu, que la Noire Démence l’a affecté très brutalement (avec un jet de SAN très sévère), son état se dégradant à très grande vitesse, j’ai considéré que le personnage était littéralement « dans le flou » quant à son emploi du temps la veille au moins (à vue de nez depuis son retour de Berkeley dans l’après-midi – son comportement à l’Université avait déjà déconcerté ses camarades Veronica Sutton et  même Trevor Pierce, pourtant lui aussi malade), ainsi que le jour même ; géographiquement, il en va plus ou moins de même, cependant le détective, qui connaît San Francisco comme sa poche, parvient encore suffisamment à se repérer pour se déplacer seul dans la ville – essentiellement ici dans les quartiers (populaires) de Mission District, où il réside, son appartement étant en même temps son agence, et du Tenderloin, où il a ses habitudes et où la présente enquête l’a conduit à plusieurs reprises. Au plan psychologique, par nature, Bobby est globalement dans le déni – mais pas au point de s’aveugler totalement, et il essaye, à sa manière plus ou moins avouée, de prendre les choses en main.]

 

[II-1 : Bobby Traven : « Fatty » George Hopkins] La bizarrerie de ce qui se produit autour de lui incite Bobby Traven, en réaction, à adopter un comportement « pratique »… et à se prémunir contre toute menace. Son arme ayant été confisquée par la police suite à l’altercation au Petit Prince, le détective fait jouer ses contacts dans le Tenderloin pour se procurer un nouvel automatique .45 ; trouver un revendeur ne lui pose pas de difficultés particulières, « Fatty » George Hopkins a ce qu’il lui faut, comme toujours, mais le détective n’est pas en état de négocier un bon prix – qu’importe : il a une arme.

 

[II-2 : Bobby Traven] Mais, surtout, Bobby Traven constate que le Tenderloin a l’air un peu plus « stable » à ses yeux que Mission District et tous les endroits qu’il a traversés, tant bien que mal, pour parvenir dans le quartier des « restaurants français ». Les soucis de perception demeurent, mais Bobby a l’impression de mieux percevoir… « certaines choses » – qui ressortent, du coup, sur le fond gris plus ou moins uniforme.

 

[Réussite extrême sur un jet d’Intelligence]

 

Et le détective comprend plus ou moins ce qui se produit : cette impression de relative « stabilité », ici, tient à ce qu’il se trouve dans ce quartier des « choses » (des bâtiments, des objets, des gens…) qui sont à la fois dans les deux mondes où il erre – car c'est bien ce qu'il fait, d'une certaine manière, même s'il ne saurait pas forcément trouver les mots pour le dire. Or, ceci, il ne l’a constaté nulle part ailleurs : c’est propre au Tenderloin. Son regard est ainsi attiré par quelque chose qu’il aurait trouvé très anecdotique en toutes autres circonstances : un vol de moineaux – les oiseaux se dessinent très clairement sur le fond grisâtre du ciel (lequel est à vrai dire à peine discernable du sol...). Mais, d’un seul coup, les moineaux « s’arrêtent »… et tombent brutalement par terre. Or la vision de Bobby fluctue : il voyait les oiseaux voler dans le vide, mais, au moment du choc, le détective a vu qu’il se trouvait en fait ici, dans le « vrai » San Francisco, un immeuble qui était invisible dans le monde « gris » ; les oiseaux se sont écrasés contre une façade qui se trouvait là mais qu’ils ne voyaient pas plus que lui, sinon par intermittences. Bobby cherche à repérer si d’autres que lui, sur place, ont vu ce phénomène, mais ça ne semble pas être le cas. Il approche de l’immeuble en question – qui « clignote », d’une certaine manière, entendre par-là qu’alternativement le détective le voit et ne le voit pas. Par contre, les cadavres des moineaux se détachent bien sur la masse grise informe qui constitue désormais l’essentiel du décor pour Bobby. Le détective, dès lors, remarque que d’autres éléments très discrets se détachent de la sorte – qu’il ne pouvait pas voir auparavant du fait de la distance : c’est le cas, par exemple, d’une petite flaque d’eau de pluie, mais aussi d’un morceau de tissu qui dépasse d’une poubelle – dont le contenu exact est indécis, il y a parfois bien plus, d’autres fois seulement cette pièce, probablement la manche d’une chemise déchirée. Ce n’est pas seulement visuel : Bobby peut toucher ces éléments qui ressortent ; il tente aussi de toucher la façade de l’immeuble intermittent, et la sent bien – mais à cet égard aussi la sensation est en fait variable, plus « molle », plus indécise : tantôt l’immeuble est bien là, tantôt c’est comme s’il n’y était plus totalement… Bobby s’approche alors de la poubelle, et s’empare (normalement) du morceau de tissu ; pour le reste, il sent qu’il y a, ou qu’il doit y avoir, autre chose, mais il ne peut pas saisir quoi que ce soit d’autre pour autant – ses diverses perceptions sont parfois contradictoires, elles ne « collent » pas.

 

[Nouvelle réussite extrême, cette fois sur un jet de Chance !]

 

Détaillant les environs, perplexe, le détective remarque qu’il y a plusieurs clochards par ici, et, chose singulière, ou plutôt un autre témoignage de ce que ses sens « fluctuent », ils sont le plus souvent très distincts, comme les autres éléments ressortant sur le décor uniforme de masses grisâtres et mobiles, mais ils sont parfois davantage « flous » – et c’est seulement dans ce dernier cas, paradoxalement, que le détective remarque qu’ils arborent tous les « taches d’ombre » associées à la Noire Démence ; ils perdent toute trace de cette infection quand ils redeviennent bien distincts – mais Bobby alterne toujours entre les deux visions, selon un rythme totalement aléatoire. Le détective est stupéfait par tout ce à quoi il assiste – mais il parvient pourtant à conserver un calme olympien. Il comprend qu’il y aura moyen de tirer parti de toutes ces expériences, à condition de bien en peser toutes les implications… Et, pour cela, il lui faut en parler à d’autres personnes, qui pourront peut-être envisager les choses d’une manière différente. Il est toujours dans le flou en ce qui concerne le temps qui s’est écoulé, mais il prend la direction du Manoir Gore, avec une certaine résolution…

 

III : VENDREDI 6 SEPTEMBRE 1929, 11 H – MANOIR GORE, 109 CLAY STREET, NOB HILL, SAN FRANCISCO

CR L'Appel de Cthulhu : Au-delà des limites (07)

[III-1 : Eunice Bessler : Gordon Gore, Jonathan Colbert] Pendant ce temps, Eunice Bessler est restée au manoir de son amant Gordon Gore, sur Nob Hill, pour y veiller sur Jonathan Colbert – leur « invité ». Eunice l’a trouvé assez coopératif et ouvert, finalement – elle ne se méfie pas spécialement de lui, mais suppose qu’ils ne peuvent pas se permettre de lui faire confiance à 100 %.

 

[III-2 : Eunice Bessler : Jonathan Colbert ; Gordon Gore] Jonathan Colbert s’est attardé dans son lit, et ne se lève que vers 11 h. Très décontracté, il s’offre un petit déjeuner copieux, sous la surveillance « amicale » de Eunice Bessler. Il la regarde avec un grand sourire un peu carnassier :

« Va me falloir te peindre, la p’tite… »

C’était convenu – l’actrice y était d’abord très hostile, mais s’est laissé convaincre au fur et à mesure que l’attitude du peintre se faisait plus conciliante :

« Très bien, M. Colbert. Mais habillée ! »

OK… Jonathan Colbert sait que Gordon Gore peint à ses heures, et demande à Eunice de lui montrer son matériel. Entendu :

« Mais ne touchez à rien ! »

Le peintre fait la moue :

« Il va falloir que je touche, si je dois peindre… »

Eunice n’est visiblement pas très à l’aise dans son rôle de « gardienne ». Le matériel de Gordon Gore est jugé d’une qualité « douteuse » par le jeune peintre – plus exactement, ça coûte cher, mais ce n’est pas forcément ce qui se fait de mieux, et il ne s’attendait à vrai dire pas à autre chose.

 

[III-3 : Eunice Bessler : Jonathan Colbert : Gordon Gore] Jonathan Colbert rassemble ce dont il a besoin, et se tourne vers son hôtesse et modèle :

« Habillée, donc. C’est un peu dommage… L’histoire de l’art compte bon nombre de nus admirables, bien assez pour qu’on ne s’en offusque pas. T’es vraiment du genre à faire dans la moraline, la p’tite ? »

Sans hésitation et avec de la voix :

« OUI. Oui, M. Colbert. »

Le peintre semble réfléchir un moment, puis [maladresse sur un jet de Chance de Eunice Bessler] :

« Ça y est ! Ah mais oui ! Ah, d’accord… C’était toi, hein, dans ce navet, là… Two-Guns Billy and the Lonely Girl of the Plains, c’est ça ? »

Oui : Eunice Bessler a bien joué dans ce très, très mauvais western à l’eau de rose…

« Oui. Et votre opinion, vous pouvez vous la mettre où je pense ! J’ai beaucoup aimé tourner ce film ! Et ce fut une expérience très enrichissante, croyez-moi !

– Ouais, effectivement, j’espère que t’as palpé un peu, parce que c’était vraiment de la merde… En même temps, dans ce film, t’étais vraiment pas farouche, hein… La p’tite…

– Vous apprendrez, M. Colbert, qu’il y a des choses que l’on peut faire devant une caméra que l’on ne ferait pas devant des inconnus.

– Oh, j’en doute pas, la p’tite. Et ça marche aussi avec les appareils photos, d’ailleurs. »

Eunice coupe court aux grivoiseries narquoises :

« Dites-moi plutôt où vous voulez me peindre. Dans le salon ? »

Jonathan Colbert ne sait pas, il ne connaît pas assez la maison… Puis :

« Quel endroit ferait particulièrement enrager M. Gore ? »

Eunice, cette fois, joue le jeu, avec un sourire de connivence : Gordon accorde une grande valeur à sa cave à vin… L’idée plaît bien au peintre : il pourra jouer avec l'éclairage… « et déboucher une bouteille ou deux ». Ils s’y rendent – Colbert félicite Eunice pour cette bonne idée :

« Je ne pensais pas que quelqu'un qui joue dans d’aussi mauvais films pourrait faire preuve de sensibilité artistique. »

 

[III-4 : Eunice Bessler : Jonathan Colbert ; Veronica Sutton] Ils s’installent – et le peintre change de ton tandis qu’il prépare son matériel.

« Eh bien… Eunice… Je peux t’appeler Eunice, hein ?

– Non. Mlle Bessler.

– Bon, Mlle Bessler… Je voulais simplement discuter de choses un peu plus sérieuses… »

Le ton employé par Jonathan Colbert est en effet tout autre. Hier soir, ils avaient parlé de ce qui était arrivé à ces filles… Il était trop en colère pour rebondir là-dessus. Mais… De quoi parlaient-ils, au juste ? Il n’en a absolument aucune idée. Il a arrêté de fréquenter ces filles, et c’est tout, en ce qui le concerne. Les malheurs qui leur seraient arrivés, cette histoire de maladie, de taches noires… Il n’y comprend rien – lui-même n’est pas malade, en tout cas, mais… Eunice lui parle de l’état de ces filles – changées, après coup, comme « absentes » de ce monde… Le corps couvert de taches étranges… Elles étaient méconnaissables, et c’était très inquiétant. Mais l’étonnement, l’incompréhension même de Jonathan Colbert ne font pas de doute aux yeux de Eunice – il est parfaitement sincère, à tous points de vue. Mais elle lui demande alors : tout ça… le laisse froid ? Qu’elles soient dans cet état… catatonique ?

« Je n’ai rien vu de tout ça… Ça devrait me faire quelque chose ? Peut-être. Si je les voyais… Mais je ne vois pas le rapport avec moi, en fait. Je suis… J’ai beaucoup de défauts, Mlle Bessler, je ne te l’apprends pas. Je suis sans doute très égocentrique – je l’admets. J’en ai pris conscience, et appris à faire avec. Ça fausse peut-être mes perceptions. Mais, non, je ne vois pas le rapport avec moi – et visiblement, il devrait y avoir un rapport avec moi. »

Eunice est un peu agacée : ces filles, tout ça leur est arrivé juste après qu’elles l’ont fréquenté ! Bien sûr, qu’il y a un rapport avec lui ! Peut-être n’est-il effectivement pas conscient de sa responsabilité, mais… Le peintre, tout en travaillant (et donnant des indications à son modèle, en ne jouant plus vraiment la carte de la grivoiserie, même s’il a sans doute dans l’idée de faire adopter à l’actrice une posture « juste un peu coquine », et Eunice joue le jeu), poursuit :

« Justement. Votre copine, là… La vieille avec une canne…

Mme Sutton.

Ouais. Elle avait parlé des Indiens, ce genre de trucs. Ça m’a surpris – parce que je voyais encore moins le rapport. Qu’est-ce que mon goût… ma peur des Indiens vient faire dans tout ça ? »

À vrai dire, Eunice n’est pas la plus à même de l’éclairer à ce sujet. Peut-être que de la peindre aura un certain effet – elle est consentante, même s’il s’agit de faire le cobaye…

« La vie est courte. Il faut l’enrichir de toutes les expériences. »

Colbert est on ne peut plus d’accord. Mais il se concentre dès lors sur son travail – pour un résultat honnête sans être exceptionnel.

 

IV : VENDREDI 6 SEPTEMBRE 1929, 14 H – COLLECTION ZEBULON PHARR, MOUNT TAMALPAIS AND MUIR WOODS

CR L'Appel de Cthulhu : Au-delà des limites (07)

[IV-1 : Veronica Sutton, Trevor Pierce : Harold Colbert ; Yog-Sothoth, Aleister Crowley] Veronica Sutton et Trevor Pierce sont à la Collection Zebulon Pharr, quelque part sur les flancs du mont Tamalpais. Ils parcourent le Necronomicon, avec l’assistance du Pr. Harold Colbert, qui se montre d’une extrême gravité ; cette lecture ne le laisse pas indifférent, même si, à l’observer, il ne fait aucun doute qu’il a beaucoup étudié le livre de l’Arabe dément Abdul al-Hazred. Mais Trevor revient sur le sort permettant l’invocation des « Fantômes-qui-marchent », que le professeur disait avoir appris dans le livre de Pedro Maldonado, Mythes des chamans du grizzli rumsens ; qu’est-ce que ça a donné ?

« M. Pierce, j’ai dit que j’avais appris ce sortilège, pas que je l’avais lancé ; mais, ayant recoupé les sources, je pense qu’il fonctionne – de même pour celui permettant d’invoquer l’Esprit de Pebble Hill… Mais celui-ci, je ne m’y risquerais jamais. »

Mais Trevor parlait d’un univers « différent », « parallèle » ? Concernant les « Fantômes-qui-marchent », oui, on peut sans doute présenter les choses ainsi – même si leur fonction est justement de vagabonder entre les mondes. Mais…

« Concernant Yog-Sothoth, si c’est bien de Yog-Sothoth qu’il s’agit… C’est plus compliqué que cela. Le "Tout en un et un en tout" n’est pas une entité résidant dans un autre espace, un autre temps : il est l’espace, et il est le temps. L’idée de l’invoquer… n’en est que plus problématique. Il est lui-même le monde, dans toutes ses potentialités. »

Trevor a du mal à croire que le Pr. Colbert n’ait de tout cela qu’une connaissance livresque – c’est pourtant le cas :

« Je suis un vieil universitaire, pas un de ces… "sorciers". J’ai pu en fréquenter – de plus ou moins avancés dans ces études occultes. Les théosophes sont le plus souvent risibles, la Golden Dawn à peu près autant pour l’essentiel… Il y a des individus plus étranges, comme ce M. Crowley et les plus… "compétents" de ses disciples… Je m’en méfie, à vrai dire. Parce que je sais que certains de ces pouvoirs, et notamment ceux que je vous ai rapportés, sont parfaitement authentiques. Mais, oui, ma culture est essentiellement livresque. Avec une exception : ce symbole des Anciens, que j’ai beaucoup étudié – mais justement parce qu’il n’a pas pour objet d’invoquer telle ou telle entité, avec en tête la folie de prétendre conclure un de ces pactes méphistophéliques auxquels on associe le plus souvent la magie ; bien au contraire, il a pour fonction de s’en prémunir, de s’en protéger. Ceci, je n’ai pas fait que l’étudier : je l’ai pratiqué. Mais, ainsi que je vous l’avais dit, du fait de l’essence même de Yog-Sothoth, "Clé et Porte", ce signe ne sera d’aucune utilité à son encontre : on ne l’empêche pas de passer, il est déjà partout – car il est, littéralement, le partout. C’est différend concernant les vagabonds dimensionnels : eux, on peut les empêcher de passer tel ou tel seuil, disons. »

 

[IV-2 ; Veronica Sutton, Trevor Pierce : Harold Colbert ; Jonathan Colbert] Veronica Sutton demande au Pr. Harold Colbert si son fils Jonathan avait connaissance de semblables textes et sortilèges, mais il ne le pense pas. Oh, certes, il a amplement eu l’occasion, depuis son enfance, de jeter un œil au contenu de sa bibliothèque… Mais le professeur ne pense pas qu’il s’y intéressait plus que ça.

« Je me trompe peut-être, puisqu'il a su "emprunter" le livre de Maldonado »

Mais rien au-delà. Cependant, c’est un problème dont il aimerait discuter avec les investigateurs : ils disent avoir retrouvé son fils, mais que l’accès à la Collection Zebulon Pharr demeurait nécessaire ; ils semblent bien établir un lien entre tout cela, impliquer son fils dans ces affaires occultes… C’est qu’ils ne lui ont pas tout dit – et il serait temps qu’ils le fassent. Veronica s’exécute : à l’origine, il s’agissait de simples soupçons, mais Jonathan Colbert semble bien se trouver au centre de toutes ces… « manifestations » étranges et maléfiques – la Noire Démence au premier chef. Et il y a ces tableaux très déconcertants… que le Pr. Colbert n’a jamais vus – rien depuis que Johnny a quitté l’appartement familial. Veronica, qui n’a pas vu ces tableaux, fait un signe de tête à Trevor Pierce : lui les a vus… et il a vu aussi le signe que lui a adressé Veronica – au stade où il en est de la Noire Démence, cela n’a plus rien d’évident !

 

[IV-3 : Trevor Pierce, Veronica Sutton : Harold Colbert ; Irena Kreniak, Gordon Gore] Quoi qu’il en soit, Trevor Pierce confirme les propos de Veronica Sutton, et rapporte aussi l’effet malsain du portrait du vieux chaman indien, confirmé par la galeriste qui l’a brièvement exposé, Mme Irena Kreniak. Le journaliste précise même qu’en raison de cet effet, Gordon Gore a renoncé à acquérir ce tableau !

« Quel effet ? » demande le Pr. Colbert : il lui faut en savoir davantage.

Trevor décrit le tableau avec précision : l’Indien revêtu d’une peau de grizzly, ces « sphères » en mouvement… Son propre discours fait s’interrompre le journaliste : il a acquis récemment une expérience bien particulière de ces formes étranges et mobiles… Harold Colbert perçoit bien ce trouble, mais le journaliste a encore suffisamment conscience de ce qui se passe autour de lui pour détourner tout soupçon – il renvoie simplement aux évocations figurant dans les différents textes qu’ils ont parcouru ici-même, et qui semblent correspondre. Quoi qu’il en soit, pareil tableau n’avait rien d’habituel – d’une certaine manière, c’est comme s’il venait d’un autre monde… Et, très soudainement, le journaliste s’agace – il est de plus en plus sensible à pareilles sautes d’humeur :

« Vous savez très bien à quoi je fais allusion, ne jouez pas au plus malin ! »

Colbert est très surpris par ce brusque changement de ton – Veronica le perçoit bien, non sans une certaine gêne… L’état de son camarade se dégrade à vue d’œil, pour qui sait voir ! La psychiatre cherche à calmer le journaliste, mais celui-ci, toujours assez brusque, lâche enfin :

« Il n’a qu’à venir le voir, ce tableau ! Il verra bien de quoi on parle ! »

Veronica suppose que ça pourrait être une bonne idée – et le Pr. Colbert aussi : il va les accompagner à la Russian Gallery.

 

[IV-4 : Veronica Sutton, Trevor Pierce : Harold Colbert ; Yog-Sothoth] Toutefois, avant de quitter la Collection Zebulon Pharr, il faut régler la question des sortilèges. Veronica Sutton s’avoue troublée par les révélations figurant dans ces divers livres… Mais elle croit le Pr. Colbert, quand il les assure de l'efficacité de ces rites. Ce savoir pourrait s’avérer utile – et elle a conscience des risques que cela implique. Toutefois, c’est bien l’invocation de l’Esprit de Pebble Hill qui l’intéresse – un rituel qui demande du temps, l’investissement de plusieurs personnes… Le professeur est surpris, et inquiété, par cette requête, après toutes ses mises en garde – Trevor Pierce aussi, à vrai dire… qui, lui, est bien plus intéressé par le sortilège permettant d’appeler et de contrôler les « Fantômes-qui-marchent ». Harold Colbert a cependant promis de les aider dans cette affaire, et entreprend d’enseigner à ses deux interlocuteurs les savoirs impies qui les intéressent…

 

[L’expérience s’avère très perturbante pour Veronica, qui cumule les pertes importantes de SAN depuis qu’elle est arrivée à la Collection Zebulon Pharr… Mais Trevor aussi est affecté – d’où ces sautes d’humeur ; toutefois, le concernant, la Noire Démence est bien autrement préoccupante à cet égard, et, pour l’heure, même ‘il est engagé sur une pente fatale, le journaliste bénéficie de son étonnante force de caractère, qui le protège encore… pour un temps.]

 

V : VENDREDI 6 SEPTEMBRE 1929, 14H30 – RUES DU TENDERLOIN, SAN FRANCISCO

CR L'Appel de Cthulhu : Au-delà des limites (07)

[V-1 : Gordon Gore, Zeng Ju : Jonathan Colbert, Andy McKenzie, Bobby Traven] Gordon Gore et Zeng Ju ont achevé leur tournée des victimes du chantage exercé par Jonathan Colbert et Andy McKenzie. Mais l’état du domestique se dégrade à vue d’œil, ce qui préoccupe énormément le dilettante – c’est bien sûr lui qui conduit, à ce stade… Il propose enfin à son employé, avant de rentrer au Manoir Gore, sur Nob Hill, de faire un détour par le Tenderloin, qui en est relativement proche. Zeng Ju accepte. Gordon roule lentement, jaugeant les réactions du domestique. Celui-ci, comme Bobby Traven avant lui, ressent bien qu’il y a ici un degré supplémentaire de « stabilité », mais c’est moins franc – c’est surtout que le domestique est moins serein que le détective : il a le sentiment d’être plongé dans un chaos permanent, qui rend l’expérience moins édifiante, outre qu'il appris certaines choses très inquiétantes à l'origine de sa condition... Rien de plus, dès lors – ses pensées sont trop confuses ; et expliquer à Gordon ce qu’il ressent est plus compliqué encore. Le dilettante, un peu déçu, admet que l’expérience n’est pas concluante – ce qu’il garde cependant pour lui… Ils retournent au Manoir Gore.

 

VI : VENDREDI 6 SEPTEMBRE 1929, 15 H – MANOIR GORE, 109 CLAY STREET, NOB HILL, SAN FRANCISCO

CR L'Appel de Cthulhu : Au-delà des limites (07)

[VI-1 : Gordon Gore, Zeng Ju, Eunice Bessler : Jonathan Colbert] Gordon Gore et Zeng Ju ne tardent guère à arriver à destination. Le dilettante n’était vraiment pas ravi à l’idée de laisser sa maîtresse Eunice Bessler en compagnie de ce goujat de Jonathan Colbert… Mais celle-ci se porte très bien : quand le dilettante et le domestique se garent devant la demeure, elle est en train de critiquer le portrait que vient de réaliser le jeune peintre :

« C’est... intéressant, M. Colbert »

Elle ne pouvait probablement pas livrer opinion plus cruelle ; mais c’est qu’elle est bien entrée dans le jeu de Johnny, ce qui amuse ce dernier…

« Les vêtements, sans doute. Peindre les corps nus est beaucoup plus intéressant et gratifiant. Plus tard, peut-être ? »

On sonne à la porte – le peintre a encore le temps de chuchoter que « tout est négociable »… Eunice guide aussitôt son amant, sceptique, devant le tableau ; il fait la moue – le jeune homme a fait bien plus intéressant… Avec un grand sourire :

« Il n’a pas su rendre hommage à votre beauté, ma chère Eunice.

– Manque d’implication », explique Colbert.

 

[VI-2 : Bobby Traven, Gordon Gore, Zeng Ju : Trevor Pierce] Mais on sonne à nouveau à la porte : c’est Bobby Traven ! Et cela faisait quelque temps que les autres ne l’avaient pas vu… Il apparaît bientôt, à son comportement confus, qu’il est lui aussi affecté par la Noire Démence, et il ne le nie pas. Gordon Gore lui explique que c’est également le cas de Zeng Ju (ce dont le détective se doutait – par ailleurs, ils se voient très bien mutuellement, là où le domestique a de plus en plus de mal à distinguer quoi que ce soit de notre monde, Bobby étant encore à un stade un peu moins avancé), mais aussi de Trevor Pierce (absent ; et, le concernant, Bobby n’en avait pas la moindre idée). Le détective, de manière très professionnelle, fait le récit de tout ce qu’il a pu constater dans le Tenderloin, plus « stable » que tout autre endroit de la ville pour ce qu’il en sait, avec tout de même de sérieux bémols (l’histoire du vol de moineaux, tout particulièrement, en témoigne) ; il rapporte aussi ses perceptions présentes – notamment le fait qu’il distingue beaucoup mieux Zeng Ju que toutes les autres personnes dans l’assistance, lesquelles tendent de plus en plus à devenir de simples ombres très fugaces…

 

[VI-3 : Gordon Gore, Bobby Traven, Zeng Ju : Jonathan Colbert, Andy McKenzie, Veronica Sutton, Hadley Barrow, Charles Smith, Trevor Pierce, Harold Colbert] Bobby Traven constate, par ailleurs, que le morceau de tissu qu’il avait ramassé dans une poubelle du Tenderloin demeure parfaitement visible à ses yeux maintenant qu’il a quitté le quartier. Il le montre à ses interlocuteurs : Zeng Ju aussi le distingue parfaitement – les autres également, en fait, mais pour eux ce n’est que le très vulgaire et très sale reliquat d’une manche de chemise, tout à fait banal…Gordon Gore suppose que cette pièce de tissu, à l’instar du détective et du domestique, est à la fois dans les deux mondes. Peut-être est-ce le cas d’autres choses encore – par exemple dans les endroits que Jonathan Colbert et Andy McKenzie ont fréquentés ? Ou d’autres – comme Zeng Ju ? Ils auraient pu « contaminer » ces objets en les touchant ? Mais le dilettante a perdu le détective, ici :

« Un monde parallèle ? Qu’est-ce que c’est ? »

Bobby en avait pourtant l’intuition, ses faits et gestes l’ont montré, mais formaliser ainsi la question… Gordon rapporte leurs découvertes – et notamment celles de Veronica Sutton, à partir de ses entretiens d’ordre psychiatrique avec le Dr. Hadley Barrow, et ceux d’ordre anthropologique avec le Pr. Charles Smith.

 

[Bien sûr, cela restait très théorique ; les derniers développements, les plus concrets, sont encore inconnus de Gordon Gore, puisqu'ils proviennent du travail de Veronica Sutton, Trevor Pierce et Harold Colbert à la Collection Zebulon Pharr, dont ils ne sont pas encore revenus.]

 

Quoi qu’il en soit, certaines choses sont spécialement visibles pour les malades, qui n’ont rien de particulier pour les autres. Gordon Gore encourage ses amis à ouvrir les yeux, et, tant que c’est encore possible, à les informer de ce qu’ils perçoivent… Un petit tour de la propriété – les endroits fréquentés par les malades – ne révèle cependant aucun objet qui suscite ce genre de réactions.

 

[VI-4 : Gordon Gore, Eunice Bessler, Bobby Traven, Zeng Ju : Jonathan Colbert ; Clarisse Whitman] Mais Jonathan Colbert, qui a assisté à ces échanges en se faisant tout petit (même s’il avait commencé par lancer quelques sarcasmes à l’encontre de Gordon Gore, il a vite changé de comportement en constatant le profond sérieux de l’assistance), est des plus perplexe : il ne comprend rien à ce dont les autres parlent, mais y perçoit sans doute quelque chose d’inquiétant… et son comportement laisse supposer (à Eunice Bessler tout particulièrement) qu’il entrevoit la possibilité qu’il ait une certaine responsabilité dans tout ça, même sans comprendre de quoi il s’agit au juste. Gordon aussi le perçoit, et invite le peintre à s’exprimer : Colbert ne comprend rien à cette histoire de fous… Mais… S’il y a un lien avec lui… Et avec ces filles… Le peintre patine, visiblement mal à l’aise. Gordon l’encourage à poursuivre : il voit bien ce qu’il en est – il ne s’agit pas de l’accuser de quoi que ce soit, mais de guérir des malades ! Jonathan Colbert acquiesce, l’air grave. Quand ils ont parlé de ces petits objets… Peut-être que Clarisse Whitman était bel et bien affectée, elle aussi ?

« Vous savez, quand elle m’accusait de voler… des trucs. Moi, j’étais persuadé que c’était elle qui les faisait disparaître, pour me faire une scène… Mais… Je me demande… Peut-être qu’elle était déjà… Et qu’elle faisait passer ces objets… "Ailleurs" ? Sans même s’en rendre compte ? »

Et il fixe alors Bobby Traven :

« Où est passé le morceau de tissu que vous aviez en main, Monsieur ? »

Tous se retournent d’un même mouvement vers le détective – lequel voit bien qu’il a toujours le morceau de tissu en main, et Zeng Ju le voit aussi… Mais aucun des autres. Le détective, étonné, lève la main pour montrer qu’il le tient toujours… mais les autres ne voient que sa main vide. Le silence s’éternise, puis le peintre reprend :

« Une fois, c’était une brosse à cheveux… Puis une boucle d’oreille… Même un verre d’eau… »

Tous les objets que le détective touche disparaissent-ils de la sorte ? Gordon se lève brusquement : une expérience ! Qu’il fume ce cigare ! Bobby accepte volontiers – et, comme de juste, rien de spécial ne se produit ; si ce n’est que le détective n’a jamais fumé un aussi bon cigare ! Gordon a l’air déçu – amer, même :

« Eh bien, profitez-en, puisque c’est ça ! »

Eunice avance que cela ne fonctionne peut-être que pour les objets ayant un caractère « personnel » ?

« Une brosse à cheveux, une boucle d’oreille… »

Mais cela ne tient pas : le morceau de tissu déniché par Bobby dans une poubelle n’avait assurément rien de personnel. Eunice ne désarme pas :

« Mais c’était une manche de chemise ! Quelque chose qui va près du corps ! Comme la brosse, comme la boucle ! »

Mais Jonathan Colbert a aussi parlé d’un simple verre d’eau, sans rien de particulier…

 

VII : VENDREDI 6 SEPTEMBRE 1929, 16H30 – SAN FRANCISCO FERRY BUILDING, EMBARCADERO, SAN FRANCISCO

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[VII-1 : Veronica Sutton, Trevor Pierce : Harold Colbert ; Randolph Coutts, Gordon Gore, Irena Kreniak, Jonathan Colbert] Veronica Sutton, Trevor Pierce et le Pr. Harold Colbert ne se sont pas davantage attardés à la Collection Zebulon Pharr : Randolph Coutts les a raccompagnés en voiture à la gare, après quoi ils ont gagné le ferry, traversé le Golden Gate, et, de l’Embarcadero, vont rejoindre le quartier bohème de North Beach, où se trouve la Russian Gallery – mais le journaliste, qui s’y était déjà rendu avec Gordon Gore, a fait remarquer lors de la traversée que, sans même parler de sa condition actuelle (les effets de sa désorientation sont de plus en plus visibles de ses camarades ; le bateau constitue une épreuve terrible, très déstabilisante !), leur employeur serait de toute façon un bien meilleur interlocuteur que quiconque d’entre eux, face à la galeriste Irena Kreniak : après tout, c’est lui qui a l’argent, et qui a acheté toutes ces toiles… Un peu hésitante d’abord (craignant que le Pr. Colbert en profite pour tirer les vers du nez au dilettante, concernant son fils Jonathan), la psychiatre s’est finalement rendue aux raisons du journaliste – et elle a téléphoné au Manoir Gore en arrivant à l’Embarcadero : elle a eu un peu de mal à s’expliquer, cherchant ses mots et semblant oublier ce qu’elle était au juste en train de faire, jusqu'aux raisons de son appel à vrai dire, mais, quoi qu’il en soit, Gordon Gore va les rejoindre à la galerie (il laisse les autres chez lui, avec Jonathan Colbert).

 

VIII : VENDREDI 6 SEPTEMBRE 1929, 16H30 – RUSSIAN GALLERY, 408 FRANCISCO STREET, NORTH BEACH, SAN FRANCISCO

CR L'Appel de Cthulhu : Au-delà des limites (07)

[VIII-1 : Gordon Gore : Irena Kreniak ; Jonathan Colbert] En fait, Gordon Gore arrive même un peu en avance, et, sans plus attendre, pénètre dans la galerie, où Irena Kreniak l’accueille à bras ouverts. Après avoir échangé quelques banalités, le dilettante demande à la propriétaire de la Russian Gallery si personne n’est venu, depuis la dernière fois, pour voir cet étrange tableau de Jonathan Colbert figurant un vieil Indien (les seize toiles de nu ont bien été livrées, merci)… Mais non : personne ne l’a vu – il est resté dans la réserve, à sa place, et elle n’en a parlé à personne. Son client aurait-il changé d’avis ? Souhaiterait-il l’acheter également ? C’est peut-être le cas, oui. La galeriste conduit le dilettante dans la réserve, devant le tableau…

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[VIII-2 : Gordon Gore : Irena Kreniak ; Jonathan Colbert, Andy McKenzie] Gordon Gore se perd à nouveau dans la contemplation de cet étrange portrait… Il sent qu’il y a quelque chose d’anormal, à même de susciter le malaise. Mais – est-ce parce qu’il en a vu d’autres dans l’appartement de Jonathan Colbert et Andy McKenzie ? – il a toutefois le sentiment de mieux résister à cette étrange attirance… Ça ne le laisse pas indifférent pour autant. Toutefois, il peut ainsi examiner plus sereinement la toile, et sa très grande valeur, au-delà, ne fait aucun doute à ses yeux. Irena Kreniak en est elle aussi consciente, à l’évidence : M. Gore comprendra sans doute que ce tableau exceptionnel sera un peu plus coûteux que les autres… Ce n’est à l’évidence pas un problème pour le dilettante. La galeriste avance le prix de 100 $ (Gordon s’y connaît, et ça les vaut) – elle précise aussi que Jonathan Colbert, « quand il aura de nouveau donné signe de vie », ne manquera pas de louer le bon goût autant que la générosité de M. Gore… Avec sa désinvolture habituelle, le dilettante sort son portefeuille – qui contient cette somme invraisemblable, et même bien plus encore… À en juger par l’air ravi et stupéfait autant qu’intimidé, d’une certaine manière, de la galeriste, il apparaît clairement qu’elle ne conclut pas ce genre de transactions tous les jours ! Et Gordon, sur un air de confidence, ajoute qu’il se pourrait que Jonathan Colbert soit « retrouvé » sous peu… En tant que mécène, il entend œuvrer à la « réhabilitation » du jeune peintre – et souhaite y associer Irena Kreniak et la Russian Gallery. La galeriste est bouche bée – mais le carillon de l’entrée se fait entendre, elle prie Gordon Gore de bien vouloir l’excuser un bref instant, il lui faut accueillir ses clients… Et elle se rend de son pas un peu traînant dans la salle d’exposition principale.

 

[VIII-3 : Veronica Sutton, Trevor Pierce, Gordon Gore : Harold Colbert, Irena Kreniak ; Jonathan Colbert] Les nouveaux venus sont bien sûr Veronica Sutton, Trevor Pierce et Harold Colbert ; de lui-même, Gordon Gore les rejoint depuis la réserve, devançant même Irena Kreniak. Celle-ci reconnaît Trevor, qu’elle appelle par son nom – mais il ne l’entend pas… Au bout de quelques secondes un peu gênantes, cependant, il la voit qui lui tend la main, et réagit donc avec un temps de retard – d’une main molle… La galeriste ne s’y arrête pas, et suppose que Gordon Gore connaît également ces deux autres personnes ? C’est bien le cas, et il fait les présentations : Mme Veronica Sutton, et… M. Harold Colbert. Irena Kreniak est interrompue dans son élan, et le dilettante confirme, à son regard interloqué, qu’il s’agit bien du père de Jonathan Colbert… Très souriante, Mme Kreniak se dit enchantée, et félicite le professeur : son fils a un immense talent ! Le dilettante, qui ne tient pas à ce que ces échanges s’éternisent, mentionne aussitôt qu’il a fait l’acquisition d’un dernier tableau du jeune homme – qu’ils le suivent dans la réserve, pour y jeter un œil avant qu’il ne soit emballé ! Il se comporte un peu comme en pays conquis, mais la propriétaire ne va certainement pas lui faire le moindre reproche… Et tout le monde de se rendre dans la réserve – y compris le Pr. Colbert, qui a tout de même l’air un peu indécis, et Trevor, qui est visiblement dans le vague.

 

[VIII-4 : Gordon Gore, Trevor Pierce, Veronica Sutton : Harold Colbert] Or Gordon Gore fait bien attention à la réaction du Pr. Harold Colbert quand il voit le tableau – mais aussi à celle de Trevor Pierce. Lequel ressent à nouveau l’effet d’ « aspiration »… mais plus fort que jamais ! Car le tableau, avec ses sphères mouvantes, se fond parfaitement dans la masse grisâtre et fluctuante dans laquelle s’enfonce le journaliste de manière générale… Il a en fait la sensation que ce n’est pas tant lui-même qui est « attiré » à l’intérieur du tableau – mais le monde entier ! Le fait de distinguer parfaitement le vieil Indien n’est pas non plus pour le rassurer… Quant à Harold Colbert, même s’il garde pour l’essentiel sa contenance, Gordon constate qu’il se fige – mais son comportement ne traduit pas le même abandon inquiétant que Trevor, et il demeure semble-t-il parfaitement lucide.

 

[VIII-5 : Veronica Sutton, Gordon Gore : Harold Colbert, Irena Kreniak ; Jonathan Colbert] Veronica Sutton, toutefois, n’avait elle non plus jamais vu semblable tableau auparavant… et son esprit déjà chamboulé par les expériences et les révélations à la Collection Zebulon Pharr semble presque sur le point de s’effondrer. La psychiatre, est-ce un réflexe défensif… ne sait subitement plus du tout où elle se trouve, ce qu’elle y fait et qui sont ces personnes autour d’elle – notamment cet homme assez âgé qui la regarde en haussant le sourcil… Or il semble comprendre ce qui l’affecte, et, en détachant bien les mots, d’une voix impérieuse :

« Mme SUTTON, je crois qu’il faudrait que nous discutions. »

Et visiblement pas devant Irena Kreniak... Gordon Gore comprend à son tour ce qui se produit et joue le jeu. Il va falloir emballer ce tableau, après quoi ils raccompagneront le professeur chez lui ? Tandis que Veronica se reprend peu à peu, Gordon, qui n’osait pas envisager cette hypothèse auparavant :

« À moins que vous ne préfériez nous suivre chez moi ? »

Où se trouve son fils Jonathan

 

[VIII-6 : Trevor Pierce, Gordon Gore, Veronica Sutton : Harold Colbert, Irena Kreniak ; Jonathan Colbert] Mais Trevor Pierce est dans de toutes autres dispositions :

« Vous n’avez pas vraiment vu le tableau, hein ? Vous tous ! Vous ne l’avez pas vu comme moi je l’ai vu ! Il faut voir le tableau ! Vraiment le voir ! Comme moi ! Il faut voir les sphères SORTIR ! »

Gordon Gore prend le journaliste par le bras :

« Nous en parlerons au manoir. »

Et il quitte la réserve, en entraînant également Veronica Sutton, presque aussi perdue que le journaliste mais par nature bien moins démonstrative, ainsi que Harold Colbert, qui a pris sa décision : il va les suivre au Manoir Gore. Irena Kreniak, un tantinet décontenancée, reste seule dans la réserve, à emballer le tableau de Jonathan Colbert… Le temps qu’elle achève sa tâche, ses clients se reprennent petit à petit. Mais Veronica, l’air affolé, ne cesse de demander l’heure au dilettante ; elle a oublié sa montre, et… Il fallait qu’elle fasse quelque chose… Mais quoi… Ah ! Oui : nourrir ses chats ! C’est bien l’heure – n’est-ce pas ? N’est-ce pas ? Quelle heure est-il ? Etc. Gordon fait de son mieux pour lui répondre et la calmer, la galeriste sort de la réserve avec le tableau emballé, et ils quittent enfin les lieux, sur d’ultimes politesses de la part du dilettante, à l’adresse d’une Irena Kreniak parfaitement stupéfaite par ces comportements très inattendus… Quant à Gordon, il ne manque pas de noter que Mme Sutton à son tour semble… perdue ?

 

IX : VENDREDI 6 SEPTEMBRE 1929, 17H30 – MANOIR GORE, 109 CLAY STREET, NOB HILL, SAN FRANCISCO

CR L'Appel de Cthulhu : Au-delà des limites (07)

[IX-1 : Eunice Bessler, Zeng Ju, Bobby Traven : Jonathan Colbert] Eunice Bessler était restée au Manoir Gore, en compagnie de Zeng Ju, Bobby Traven et Jonathan Colbert. Elle les a tous surveillés attentivement – l’état du domestique était particulièrement préoccupant, il semblait ne plus avoir aucune prise sur la réalité (Bobby bien davantage). Colbert, par ailleurs, était visiblement affecté par leur discussion : il ne faisait plus montre de la même nonchalance narquoise… et fumait cigarette sur cigarette.

 

[IX-2 : Gordon Gore : Harold Colbert, Jonathan Colbert] Les autres reviennent de la Russian Gallery – mais Gordon Gore demande au Pr. Harold Colbert de bien vouloir patienter un peu devant la porte, avant de le suivre à l’intérieur du manoir. Le dilettante pénètre donc seul dans la résidence, et se rend aussitôt auprès de Jonathan Colbert, lui expliquant qu’ils ont « un invité » qui pourra les aider dans cette affaire – il ne dit pas explicitement qu’il s’agit du père du peintre, mais suppose que celui-ci le comprendra de lui-même et saura se préparer à ces retrouvailles… Visiblement, c’est bien le cas : les traits de Jonathan se font plus durs, colériques même, mais il ne dit rien – se contentant d’allumer une autre cigarette en baissant la tête. Gordon va chercher les autres, et d’abord le Pr. Colbert : il peut maintenant entrer.

 

[IX-3 : Gordon Gore : Harold Colbert, Jonathan Colbert] Harold Colbert, qui, lui, avait eu le temps de se préparer à ces retrouvailles, s’avance lentement dans le grand salon, où se trouve son fils Jonathan, affalé dans un canapé. Le jeune homme relève la tête. L’échange n’est pas des plus chaleureux :

« Johnny

— Papa… »

Puis le silence s’éternise. Harold est visiblement un peu ému, tout de même, et s’assied gauchement dans un fauteuil. Il n’ose pas prendre l’initiative de la conversation, et, plus généralement, il ne sait pas comment réagir – au point où il se tourne enfin vers Gordon Gore. Le dilettante explique au peintre qu’il a pris l’initiative d’inviter son père parce que, comme il a pu le constater, le temps presse – leurs amis malades sont dans un triste état, et il leur faut agir au plus vite. Pour cela, il faut comprendre ce qui s’est produit, et le Pr. Colbert leur sera d’une aide indispensable à cet effet.

[IX-4 : Gordon Gore, Zeng Ju, Eunice Bessler : Jonathan Colbert] Jonathan Colbert se lève, et approche de la toile empaquetée du vieux chaman indien – se doutant que c’est bien de cela qu’il s’agit. Gordon Gore le rejoint et défait l’emballage, puis pose le portrait sur une commode – Zeng Ju repère aussitôt ce nouvel élément du décor, mais presque… comme une bouée de sauvetage ? Il en est affecté, mais n’en a pas spécialement peur. Eunice Bessler, qui n’avait jamais vu le tableau elle non plus, perçoit son caractère hors-normes, mais guère plus. L’attitude de Jonathan est complexe : alors qu’il fixe le tableau, son langage corporel explique aussi bien l’attirance, le dégoût, la peur, la colère…

 

[IX-5 : Veronica Sutton, Gordon Gore : Harold Colbert, Jonathan Colbert] Harold Colbert prend enfin la parole – c’est une des dernières œuvres de Johnny ?

« Oui. »

Suggérée par ses rêves, à en croire Mme Sutton ?

« Oui. »

Le professeur soupire :

« Ça s’était déjà produit – pas avec l’Indien. »

Il se tourne vers Veronica, et lui demande ce qu’elle en pense. Il regarde également Gordon Gore, mais le dilettante se sent trop dépassé pour répondre quoi que ce soit. La psychiatre fait le lien avec les chamans du grizzli rumsens – mais au-delà… C’est certain ; le professeur renvoie à la légende évoquée par Pedro Maldonado dans son livre – selon laquelle tous les chamans du grizzli n’avaient pas été exterminés, mais certains avaient pu partir « ailleurs » ; ils avaient disparu, non péri ; et ils attendaient…

« Il ne fait aucun doute que le vieil Indien représenté sur cette toile est l’un d’entre eux, et peut-être même…

— Le dernier », complète son fils.

Harold Colbert acquiesce – ajoutant après un bref silence :

« Jonathan, il faut que tu saches que… Ce n’est pas ta faute. Tu n’es pas coupable. »

Le peintre baisse la tête – en colère. Et son père reprend :

« Il reste que ce tableau est un… un passage. On se sent aspiré par le tableau – j’ai bien vu comment vous y avez réagi. Mais c’est un leurre : en fait, c’est exactement le contraire qui se produit – c’est avant tout ce que représente le tableau, cet autre monde, qui vient dans notre monde. C’est le principe de la magie sympathique, en l’espèce. »

Veronica le comprend – mais que vient faire Jonathan dans tout cela ?

« Eh bien, je suppose que le chaman a identifié Johnny comme étant un de ces rares individus pouvant lui être utiles, et, en le manipulant via ses rêves, il l’a amené à réaliser cette peinture – et d’autres. »

De temps en temps, le professeur se tourne vers son fils, quêtant son approbation – le peintre se contente de hocher la tête sans un mot.

« De la sorte, Johnny a offert au chaman… un ancrage. Lui permettant de passer dans notre monde. »

 

 

[IX-6 : Trevor Pierce : Harold Colbert, Jonathan Colbert] Le Pr. Harold Colbert s’interrompt quelque temps. Il lâche un soupir, puis reprend :

« C’est une chose – mais cela va bien au-delà, même si je ne peux pas prétendre comprendre les intentions de ce chaman. On peut le supposer débordant de haine et de rancœur, toutefois… Mais je crois que c’est ici que se noue le lien avec la Noire Démence. L’étude statistique dont avait parlé M. Pierce témoigne de la récurrence du phénomène, et je ne serais pas surpris si l’on trouvait, à chacun de ces pics de contamination, un artiste, « professionnel » ou simplement quelqu'un de doué avec ses mains, qui aurait représenté ce chaman ou un autre, de quelque manière que ce soit, pour en permettre l’accès dans notre réalité – la véritable motivation de ce vagabondage entre les dimensions étant la Noire Démence. Je suppose que, oui, cela relève au moins pour partie de la vengeance… Mais peut-être pas seulement. »

Trevor Pierce a saisi le discours du Pr. Colbert (ce qui n’avait rien d’évident dans son état), et lâche sur un ton passablement agressif que le vieux bonhomme est bien pour quelque chose dans tout ça, même s’il se dédouane. Le professeur répond sèchement que c’est possible, qu’ils en ont déjà parlé à la Collection Zebulon Pharr, et que ce n’est pas le moment. Puis il se retourne vers son fils :

« Mais Johnny n’est visiblement pas malade. Tu n’y es pour rien, tu ne pouvais pas le savoir… mais je crois que tu as fait office de "porteur sain". »

Ce que Trevor juge encore plus suspect, ainsi qu’il le marmonne…

[IX-7 : Eunice Bessler, Trevor Pierce Gordon Gore : Jonathan Colbert, Harold Colbert] Mais Eunice Bessler coupe Trevor Pierce : comment Jonathan Colbert a-t-il été contaminé ? Par ses rêves, répond Harold Colbert… La comédienne s’en doutait – mais c’est qu’elle entend aller plus loin : et si l’on brûlait ces tableaux, et que l’on empêchait Jonathan de peindre ? Ne pourrait-on pas enrayer ainsi l’épidémie ? Mais le professeur ne le pense pas : le passage a déjà eu lieu – le pic actuel de la Noire Démence, justement, en témoigne ! Et quant à ses victimes présentes… C’est trop tard : le professeur ne pense pas qu’on puisse les sauver (ce qui jette un froid dans l'assistance…). Leur seul espoir est d’enrayer l’épidémie pour qu’il n’y ait pas de nouveaux cas. Trevor, narquois, dit que Harold Colbert n’en sait absolument rien – on devrait quand même tenter de brûler le tableau ! Eunice, même si c’est elle qui avait fait cette suggestion, suppose que cela ne reviendrait qu’à brûler l’argent de Gordon Gore… « Et alors ! Il en a plein ! » hurle Trevor. Quant à Jonathan Colbert : « Brûlez-le si vous voulez. Celui-ci, les autres, tous… Ça ne servira à rien : je crois que mon père a raison – je le sens… »

 

[IX-8 : Veronica Sutton : Jonathan Colbert, Harold Colbert ; Andy McKenzie] Veronica Sutton interroge Jonathan Colbert à ce propos ; peut-être cela tient-il à ses souvenirs de ses rêves les plus récents ? Le peintre répond qu’il n’avait pas pour habitude, avant, de se souvenir de ses rêves… Mais il se reprend aussitôt :

« Si, il y a quelques années, pendant un moment… »

Mais, récemment, c’était autre chose : ce vieil Indien a hanté ses rêves toutes les nuits pendant un certain temps, tout récemment encore – d’où ces autres tableaux, dans l’appartement qu’il louait avec « ce crétin d’Andy McKenzie »… Mais, depuis deux, trois jours environ, plus rien. Il ne savait pas quoi en penser – mais suite aux explications de son père, il croit comprendre, maintenant, que cela signifiait simplement que le chaman du grizzli n’avait plus besoin de lui.

 

[IX-9 : Gordon Gore, Trevor Pierce : Jonathan Colbert, Harold Colbert] Mais Gordon Gore intervient : cela signifierait donc qu’il est passé ? Et qu’il est autonome ? Jonathan Colbert le croit – mais Harold Colbert l’interrompt :

« Dans une certaine mesure. Je ne peux jurer de rien, bien sûr… Il a visiblement eu besoin de cette magie sympathique pour venir ; il n’en a probablement pas besoin pour rester – un peu. Mais cet être s’est exilé depuis des siècles dans un tout autre monde, foncièrement différent… Je ne pense pas qu'il ait totalement coupé les ponts, par ailleurs ; il est peut-être lui aussi dans les deux mondes, à sa manière, sans doute bien plus assurée que celle de ses victimes. »

Trevor Pierce, toujours aussi narquois :

« Vous qui connaissez par cœur tout le Necronomicon, vous devez bien savoir quoi faire, hein ? »

Les attaques du journaliste agacent de plus en plus le Pr. Colbert :

« Je vous ai déjà dit de ne pas prendre ce sujet à la blague ! Ça ne me fait pas du tout rire…

— Mais tout de même, c’est vous l’universitaire…

Écoutez, enfin ! Le problème avec ce type d’ouvrages est qu’on ne les comprend jamais totalement – parce qu’ils ouvrent des perspectives sur des choses qui nous dépassent. J’ai bel et bien une certaine expérience de ces livres ; ça ne fait pas de moi un puits de science infini, parfaitement au fait des horreurs que ces entités ou leurs sbires peuvent entreprendre. »

 

[IX-10 : Eunice Bessler, Trevor Pierce, Zeng Ju, Bobby Traven : Harold Colbert] Mais alors, que faire ? À écouter le Pr. Colbert, Eunice Bessler a l’impression qu’ils sont totalement désarmés, qu’ils ne peuvent absolument rien tenter… Non : il est certes trop tard pour empêcher le passage, ou pour sauver les victimes déjà contaminées par la Noire DémenceTrevor Pierce explose :

« Alors c’est comme ça ! Zeng Ju, Bobby et moi, on n’a plus qu’à plier bagage, et tant pis ! »

Mais le domestique (est-ce parce qu’il a perçu dans « leur » monde l’agitation du journaliste ?) revient brièvement parmi ses interlocuteurs, demandant poliment mais fermement à Trevor de se calmer – une intervention qui stupéfie tout le monde, à ce stade. Le silence s’instaure…

 

[IX-11 : Veronica Sutton, Eunice Bessler : Harold Colbert, Jonathan Colbert] Puis le Pr. Colbert reprend : si l'on ne reviendra pas sur ce qui s'est déjà produit, donc, il doit pourtant demeurer possible d’empêcher la Noire Démence de faire davantage de dégâts, présentement et à l’avenir. Se tournant vers Veronica Sutton, il lui rappelle l’extrait de Mythes des chamans du grizzli rumsens, dans lequel Pedro Maldonado rapportait que, pour vaincre la malédiction qu’est la Noire Démence, il fallait pénétrer volontairement dans « ce royaume », et y trouver la piste menant à « la source », qui serait en même temps le chemin du retour. Dire ce que tout cela signifie au juste… Par ailleurs, qui pourrait exiger d’eux qu’ils se lancent dans pareille aventure, qui à tout prendre relève du suicide ? Eunice Bessler est stupéfaite par la gravité des propos du professeur ; se tournant vers Veronica :

« Il est sérieux, là ? »

Oui : il est parfaitement sérieux. Elle-même l’est tout autant.

« Vous aussi, Eunice, vous devriez l’être. »

La starlette baisse humblement la tête. La psychiatre se retourne vers Harold Colbert ; elle croit comprendre ce qu’il suggère… Mais d’abord, elle veut l’entendre confirmer que Jonathan Colbert ne constitue plus en tant que tel une menace – elle se méfie de ses sentiments paternels, si elle ne le dit pas… Mais il a l’air parfaitement sincère. Veronica se tourne vers le peintre, et, sur un ton sévère :

« Maintenant que vous êtes conscient de ce qui s’est produit et de votre rôle dans cette affaire, sans doute saurez-vous prendre vos responsabilités pour tenter d’y remédier ? »

Le peintre a quelque chose du gamin pris en faute et grondé par la maîtresse… Il a perdu toute son arrogance. Mais il acquiesce : il ne sait pas ce qu’il faut faire, mais il jure qu’il n’avait aucune intention de faire du mal à ces filles, ou quoi que ce soit d’autre…

 

[IX-12 : Gordon Gore, Veronica Sutton : Jonathan Colbert ; Clarisse Whitman] Par ailleurs, Jonathan Colbert le maintient : il n’a aucune idée d’où Clarisse Whitman peut bien se trouver… Gordon Gore suppose qu’il faut continuer l’enquête dans le Tenderloin, et il est approuvé par le Pr. Colbert : si ce quartier correspond bien à Pebble Hill… Cela semble recouper les découvertes de Mme Sutton au Napa State Hospital : les malades ne peuvent survivre que dans le Tenderloin. Si elle ne s'y trouve pas, ils ne la trouveront nulle part.

 

[IX-13 : Gordon Gore, Veronica Sutton, Eunice Bessler : Harold Colbert, Jonathan Colbert ; Clarisse Whitman] Mais Gordon Gore poursuit : il ne faudrait donc pas seulement enquêter dans les ruelles du Tenderloin ; ceci ne permettrait que de retrouver Clarisse Whitman... Mais, pour mettre fin à l’épidémie de Noire Démence, il faudrait donc aller dans cet autre monde ! Mais comment faire ? Le tableau, si c’est bien un passage ? Non : il a rempli son office, et, contrairement aux apparences, son objet était de permettre à quelque chose venant de l’autre côté de passer dans notre monde – pas l’inverse. Mais… il y a d’autres moyens – deux, et tout aussi fous, voire suicidaires, l'un que l'autre : être contaminé par la Noire Démence… ou faire appel aux « Fantômes-qui-marchent ». Veronica Sutton se demande toutefois s’il ne serait pas possible également de contrer le chaman, et peut-être la maladie, via les rêves... L’hypothèse est pertinente, mais le Pr. Colbert ne sait absolument pas ce que cela pourrait donner – et, là encore, le chaman est déjà passé par les rêves, il n’en a probablement plus besoin… Le témoignage de Jonathan semble montrer que c’est bien ce qui s’est produit. Eunice Bessler, elle, ne comprend absolument rien à ce dont ils parlent…

« Mais, dans les films, dans les moments les plus sombres, il y a toujours quelqu'un qui trouve une solution ! »

Silence…

 

[IX-14 : Gordon Gore, Trevor Pierce : Harold Colbert] Les perspectives sont pour le moins déprimantes. Mais Gordon Gore se pose en homme d’action : le temps presse ! Il leur faudra donc retourner dans le Tenderloin, puis trouver comment gagner « cet autre monde ». Le dilettante espère que le Pr. Colbert saura faire tout son possible pour les y aider – il est le plus compétent en ces matières. Harold Colbert le concède : il ne peut pas se désister, à ce stade.

« Y a intérêt ! » maugrée Trevor Pierce

Le dilettante pousse son avantage : le professeur viendra avec eux. Humblement, Colbert acquiesce.

 

[IX-15 : Trevor Pierce : Harold Colbert] Trevor Pierce s’en félicite, moqueur – mais que faire pour « les couteaux de métal pur » ? Tout le monde le regarde, l’air éberlué – mais il explique que ces artefacts étaient mentionnés par Pedro Maldonado dans Mythes des chamans du grizzli rumsens ; ayant étudié le sortilège d’invocation des « Fantômes-qui-marchent » avec le Pr. Colbert, il sait que ce sont des objets indispensables à l’exécution du rituel.

 

[Trevor a enchaîné les réussites exceptionnelles à des jets d’Intelligence et de Pouvoir : sa compréhension du rituel d’invocation est absolument remarquable pour un novice en la matière ; mais lui-même n’en est en rien surpris… Ce n’est pas seulement qu’il comprend ce qu’il faut faire, c’est aussi qu’il sait être en mesure de le faire, avec une force de conviction débordante !]

 

Le professeur confirme ses dires : de tels objets sont requis – pour quelle raison exactement ? Nous n’en savons rien, et c’est bien pourquoi nous parlons de magie, même si c’est probablement une solution de facilité… Les chamans du grizzli rumsens utilisaient des couteaux de cuivre, plus précisément. Le professeur devrait pouvoir en trouver, ou des équivalents tout aussi utiles, via ses contacts ou au pire la Collection Zebulon Pharr – qui contient de nombreux artefacts, pas seulement des livres.

 

[IX-16 : Veronica Sutton, Zeng Ju, Bobby Traven, Trevor Pierce, Gordon Gore, Eunice : Harold Colbert ; Clarisse Whitman] Il faut donc agir au plus tôt. Dès que possible, ils retourneront dans le Tenderloin, en quête de Clarisse Whitman. Après quoi, tout indique que Zeng Ju, Bobby Traven et, malgré qu’il en ait, Trevor Pierce, se retrouveront très vite dans la situation des clochards du quartier, totalement perdus entre deux mondes… Il faudra donc, pour les autres, trouver comment passer dans l’autre monde, sans doute en recourant aux « Fantômes-qui-marchent », et avec l’assistance du Pr. Harold Colbert, lequel va rassembler d’ici-là les artefacts et connaissances utiles pour la réalisation du rituel. Le ton très définitif de Gordon Gore ne change pas forcément grand-chose au sentiment général : tout cela est très mal engagé… Et Veronica Sutton, une fois cette décision prise, retourne à son cabinet à la lisière de Fisherman’s Wharf – elle nourrit ses chats… pour la dernière fois ? Elle rédige un testament ainsi qu’une lettre à destination de la concierge, afin qu’elle s’occupe de ses félins adorés au cas où il lui arriverait malheur… À vrai dire, Gordon, retiré dans son bureau, fait exactement la même chose. Eunice Bessler seule semble conserver le sourire – en façade du moins…

 

À suivre…

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CR L'Appel de Cthulhu : Au-delà des limites (06)

Publié le par Nébal

CR L'Appel de Cthulhu : Au-delà des limites (06)

Sixième séance du scénario pour L’Appel de Cthulhu intitulé « Au-delà des limites », issu du supplément Les Secrets de San Francisco.

 

Vous trouverez les éléments préparatoires (contexte et PJ) ici, et la première séance . La précédente séance se trouve quant à elle .

 

Le joueur incarnant Bobby Traven, le détective privé, était absent. Étaient donc présents Eunice Bessler, l’actrice ; Gordon Gore, le dilettante ; Trevor Pierce, le journaliste d’investigation ; Veronica Sutton, la psychiatre ; et Zeng Ju, le domestique.

I : JEUDI 5 SEPTEMBRE 1929, 19H – APPARTEMENT 302, 250 GEARY STREET, TENDERLOIN, SAN FRANCISCO

CR L'Appel de Cthulhu : Au-delà des limites (06)

[I-1 : Gordon Gore, Eunice Bessler, Zeng Ju : Veronica Sutton ; « Robert Larks », « Jason Middleton », Jonathan Colbert, Andy McKenzie] Gordon Gore, Eunice Bessler et Zeng Ju se trouvent dans le Tenderloin, où ils ont remonté la piste de « Robert Larks » et « Jason Middleton », soit très probablement Jonathan Colbert et Andy McKenzie. Ils ont maintenant une troisième adresse où se rendre, au 250 Geary Street, toujours dans le quartier, et espèrent cette fois qu’ils occupent toujours les lieux. Gordon appelle Veronica Sutton pour lui donner l’adresse, et lui dire d’intervenir si trop de temps s’écoule sans qu’elle ait de leurs nouvelles, puis les trois associés se rendent sur place, à pied, tandis qu’autour d’eux le quartier commence à s’animer, avec l’ouverture des « restaurants français » pour la soirée.

 

[I-2 : Gordon Gore, Zeng Ju, Eunice Bessler] L’immeuble de Geary Street offre le même spectacle aux investigateurs que les deux précédents : c’est assez miteux en façade, probablement bien plus encore à l’intérieur. Gordon Gore remarque que nombre de fenêtres ont les volets fermés, qui ne doivent pas être ouverts très souvent – c’est un quartier où l’on vit la nuit… Le dilettante s’avance vers l’entrée, mais Zeng Ju le retient : se rendre de suite tous les trois au troisième étage pourrait faire paniquer leurs cibles, mieux vaudrait envoyer d’abord un « éclaireur »… Le domestique va s’en charger, les autres le suivront à quelque distance, mais patienteront dans la cage d’escalier le temps qu’il jauge la situation. Gordon a confiance en lui – même s’il a remarqué qu’il avait ces derniers temps quelques absences, à l’occasion… Eunice Bessler l’a remarqué de même, et elle est plus sceptique, si elle n’en fait pas état devant le Chinois.

 

[I-3 : Zeng Ju, Gordon Gore, Eunice Bessler] Zeng Ju s’avance dans le couloir du troisième (et avant-dernier) étage : c’est très sale, glauque même, sombre enfin car il n’y a aucune fenêtre et l’éclairage électrique est défaillant ; il y a un semblant de décoration à base de plantes en pot anémiées, mais qui en rajoutent en fait dans la misère. L’appartement 302 est situé à droite par rapport à l’escalier, le 301 se trouve de l’autre côté. Le domestique s’avance discrètement devant la porte de l’appartement 302 – fermée, visiblement pas bien solide. Il tend l’oreille, mais n’entend strictement rien… Zeng Ju retourne à la cage d’escalier pour faire son rapport à Gordon Gore et Eunice Bessler – rien, si ce n’est ces « bruits étranges »… mais ils ne venaient sans doute pas de l’appartement ? Il ne sait même pas s’il les a entendus… Gordon fronce les sourcils : « Vous avez un problème, mon bon Zeng ? Qu’est-ce qui vous arrive ? » Le domestique lui dit de ne pas s’inquiéter, mais avance qu’il vaudrait mieux que le dilettante fasse à son tour un repérage tandis que lui-même reste avec Mlle Bessler. Par contre, il affirme que la porte ne résistera pas à un bon coup d’épaule.

 

[I-4 : Gordon Gore, Eunice Bessler, Zeng Ju] Gordon Gore s’avance, Eunice Bessler guère loin derrière, tandis que Zeng Ju ferme la marche. Le dilettante et sa maîtresse n’ont aucunement besoin de coller leur oreille à la porte pour entendre les échos d’une conversation animée à l’intérieur de l’appartement 302 – que le domestique ne perçoit toujours pas, cependant. Impossible de vraiment distinguer les propos, mais il y a deux hommes à l’intérieur, et le ton est à la dispute. Eunice Bessler se tourne vers ses compagnons : ils sont sûrs de vouloir y aller « façon cowboys » ? Gordon en est persuadé : il faut jouer de la surprise – et y aller arme en main pour dissuader ces dangereux énergumènes de faire quelque bêtise que ce soit. Sauf que le palier n’était probablement pas le lieu pour en débattre… Zeng Ju fait signe à Gordon de baisser d’un ton, mais les bruits de conversation en provenance de l’appartement s’interrompent, silence absolu... Gordon s’écarte, supposant qu’un personnage va sortir et qu’il faudra le maîtriser – Zeng fait de même de l’autre côté de la porte. Quelques minutes s’écoulent, puis la discussion reprend, sur un ton plus posé.

 

[I-5 : Gordon Gore, Zeng Ju] Gordon Gore fait signe à Zeng Ju – il va essayer d’ouvrir la porte, mais, si ça ne fonctionne pas, le domestique devra aussitôt agir. La porte est verrouillée – les deux hommes se jettent contre elle et l’enfoncent sans difficulté. Elle donne sur un couloir, au bout duquel se trouve une pièce, celle d’où venaient les bruits de conversation, qui ont aussitôt cessé. Gordon tente le bluff : « On ne bouge plus ! Jetez vos armes ! Police de San Francisco ! » Il sait ne pas être très crédible… Tous trois s’avancent dans le couloir, le dilettante jetant rapidement un œil sur la pièce à sa droite – une chambre dans un état de saleté impressionnant.

 

[I-6 : Zeng Ju, Gordon Gore, Eunice Bessler : Jonathan Colbert, Andy McKenzie] Mais dans le salon, plus qu’en désordre, les attend un Jonathan Colbert parfaitement éberlué. Zeng Ju le menace aussitôt : « Mains en l’air ! » Andy McKenzie est également présent – à la différence de son associé, lui dégaine aussitôt un couteau à cran d’arrêt : Gordon Gore le braque à son tour en lui disant de jeter son arme. Ça ne semble pas impressionner l’escroc, qui s’avance couteau en main : « Qu’est-ce que vous foutez ? C’est chez nous, dégagez, bordel ! Cassez-vous ! »  Pour lui, les menaces des investigateurs sont clairement du flan… [double échec critique, de Gordon et de Eunice Bessler !] D'un ton moqueur : « Vous croyez que z’allez m’faire peur avec vos joujoux en plastique ? »

 

[I-7 : Gordon Gore, Zeng Ju : Andy McKenzie, Jonathan Colbert] Gordon essaye de tirer dans le genou d'Andy McKenzie – mais rate, et la balle s’égare dans le plancher. L'escroc est très surpris (Jonathan Colbert de même), mais il réagit aussitôt, et se jette avec son couteau sur l’intrus le plus proche, qui se trouve être Zeng Ju ; le domestique cherche à faire feu également, mais ne se montre pas plus habile… Par chance, McKenzie [échec critique !] se prend les pieds dans le tapis tandis qu’il cherche à planter sa lame dans le corps du Chinois, et il échappe son arme ! Gordon crie à son domestique de maîtriser l’escroc désarmé (sans succès…) tandis que lui-même s’occupe de Colbert.

 

[I-8 : Gordon Gore, Eunice Bessler, Zeng Ju : Jonathan Colbert ; Clarisse Whitman] Mais Jonathan Colbert ne cherche pas le moins du monde à se battre : les bras ballants, paumes ouvertes, il n’en revient pas de ce qui se produit sous ses yeux : « Mais qu’est-ce que… Qu’est-ce que vous foutez, bon sang ? » Gordon Gore lui répond de calmer « son copain », et tout se passera bien – Eunice Bessler ajoutant même qu’ils ne lui veulent pas de mal. « Et vous nous tirez dessus ?! » Colbert se laisse tomber dans un fauteuil : « Bon, et maintenant, on fait quoi, on attend les flics ensemble ? Qu’est-ce que vous voulez, bon sang ? » Gordon lui demande où se trouve Clarisse Whitman. « Qu’est-ce que j’en sais ? Rien à foutre. » Colbert se relève, il semble vouloir gagner la sortie en jouant des épaules : « On peut pas rester ici, merde ! » Les investigateurs ont du coup un peu oublié McKenzie, qui essaye discrètement de ramasser son couteau – Gordon le braque à nouveau : « Une dernière fois : ne bougez plus ! » Mais il continue de s’adresser à Colbert : plusieurs riches jeunes filles ont disparu, ils savent que le peintre était lié à chacune d’elles, qu’il a fait chanter leurs parents, et que Clarisse demeure introuvable. Attendre la police ? Pourquoi pas ! C’est Colbert qui a quelque chose à craindre d’elle, pas eux ! [En fait, il y a une bonne part de baratin ici, les investigateurs ayant tout récemment eu affaire à la police du Tenderloin, qui leur avait confisqué leurs armes – si les policiers mettent la main sur eux, dans ce même quartier, avec sur eux ces nouvelles armes dont ils viennent de faire usage, le crédit de Gordon ne suffira pas forcément à les tirer du pétrin…] Le peintre est cette fois un peu intimidé. McKenzie, de son côté, jette un œil par la fenêtre donnant sur Geary StreetZeng Ju, agacé, le maîtrise.

 

[I-9 : Gordon Gore, Eunice Bessler : Jonathan Colbert, Andy McKenzie] Il faut faire vite. Gordon Gore continue de braquer alternativement Jonathan Colbert et Andy McKenzie, mais dit à Eunice Bessler de fouiller l’appartement pour mettre la main sur les photos compromettantes. Il dit en même temps au peintre que, s’il coopère avec eux pour les photos, ils peuvent partir très vite, se rendre chez lui, et discuter de tout ça loin de la menace de la police. Mais l’artiste n’est pas convaincu… Eunice fouine : tandis que les quatre hommes restent dans le salon, très sale, avec des déchets et des bouteilles vides un peu partout, elle se rend dans une chambre qui parvient à être encore pire, et par ailleurs dénuée de la moindre décoration ou du moindre mobilier en dehors d’une commode, avec rien d’intéressant à l’intérieur.

 

[I-10 : Gordon Gore : Jonathan Colbert ; Clarisse Whitman] Pendant ce temps, dans le salon, Gordon Gore tente une autre approche – celle de l’amateur d’art… Jonathan Colbert n’en revient pas : « C’est votre manière de demander des autographes ?! » Mais le dilettante ne se démonte pas : il a acheté l’intégralité des œuvres exposées à la Russian Gallery, après tout. Mais, oui : le temps presse ; en d’autres circonstances, il aurait été ravi de s’entretenir de peinture, mais le fait est que la disparition de Clarisse Whitman passe en priorité. Après, cependant… Il réitère donc son offre : que Colbert lâche les photos et le suive à Nob Hill, tout le monde y gagnera. L’artiste, qui panique à l’idée de l’arrivée de la police, accepte enfin de jouer le jeu.

 

[I-11 : Eunice Bessler, Gordon Gore : Jonathan Colbert] Jonathan Colbert se rend dans la chambre où ne se trouve pas Eunice Bessler, et Gordon Gore le suit : la chambre est sale, mais beaucoup moins que le reste de l’appartement ; c’est visiblement la chambre de Colbert, car s’y trouve une dizaine de tableaux – la plupart représentant un vieil Indien, comme celui de la Russian Gallery.

CR L'Appel de Cthulhu : Au-delà des limites (06)

Un autre tableau a l’air différent, mais le dilettante prend soin de ne pas le regarder de trop près… Le peintre rassemble des documents sur un bureau : des lettres, des enveloppes, un bloc-notes, des photos, des négatifs… Il met tout cela dans une grande sacoche. Puis, sur le point de quitter la pièce, il se fige et regarde en arrière – ses tableaux : « Je ne peux pas les laisser ici… » Gordon l’assure qu’ils viendront les chercher plus tard.

 

[I-12 : Gordon Gore, Eunice Bessler, Zeng Ju : Jonathan Colbert, Andy McKenzie] Gordon Gore et Jonathan Colbert retournent dans le salon : il faut partir ! Zeng Ju, même embarrassé par Andy McKenzie, aimerait fouiller davantage… mais la sirène de la police se fait entendre ! Gordon décide d’y aller au bluff – il quitte l’appartement accompagné du peintre, qui le laisse prendre la sacoche. Eunice Bessler les suit. Zeng Ju dit à McKenzie de les suivre aussi – mieux vaut ne pas avoir affaire à la police, dans son cas ! Mais l’escroc est du genre à se débattre et à faire le mariole par principe… Le domestique le repousse d’un violent coup de pied et ne s’en embarrasse pas davantage, il rejoint les autres au deuxième étage… et, finalement, l’escroc les suit maintenant de son plein gré ! Gordon, Eunice et Zeng Ju se débarrassent de leurs armes en les cachant dans des plantes en pot miteuses du couloir (le domestique remarque que McKenzie a aussitôt tendu la main pour s’emparer d’un des flingues, mais s’est vite interrompu dans son geste, en le regardant…), et font mine de descendre, espérant encore pouvoir sortir de l’immeuble sans plus de difficultés…

 

[I-13 : Gordon Gore, Eunice Bessler : Andy McKenzie, Jonathan Colbert] Mais le bruit ne laisse aucun doute : les policiers sont au rez-de-chaussée. Le petit groupe s’arrête, et Gordon Gore demande à Andy McKenzie s’il ne connaît personne dans l’immeuble, à même de les dissimuler pour un temps, mais ça n’est pas le cas. Le dilettante soupire : « Changement de plan. Il va falloir tenter le bluff. On remonte à l’appartement. » Ce qui lui vaut aussitôt un sarcasme de la part de Jonathan Colbert – les gens de la Haute s’y connaissent, en bluff… Mais va falloir se décider ! « Les fascistes arrivent ! » Colbert et McKenzie, le premier furieux, le second perplexe, obtempèrent néanmoins. Tous retournent à l’appartement, et s’installent comme ils peuvent, qui sur une chaise fragile, qui sur un fauteuil défoncé avec des ressorts qui sortent aux endroits les plus inconfortables… Eunice Bessler jette à nouveau un œil au salon – et remarque que, dans ce désordre effarant, les éléments compromettants ne manquent pas, dont des bouteilles d’alcool, vides pour la plupart, ainsi que des pipes et des sachets d’opium entamés ; McKenzie s’en rend compte exactement au même moment, et, livide, se précipite dans sa chambre : « Oh putain, l’opium, putain, merde… » À en juger par les sons qui en émanent, l’escroc ne se montre pas des plus doué pour dissimuler tout cela… Eunice remarque aussi une chose : la cheminée a tout récemment servi – on est pourtant encore en été.

 

[I-14 : Gordon Gore, Eunice Bessler : Jonathan Colbert] Gordon Gore explique à Jonathan Colbert comment il pense procéder – un demi-mensonge seulement, car il s’agirait de parler d’une visite d’un amateur d’art fortuné à un jeune peintre talentueux, et c’est effectivement une chose dont il compte s’entretenir avec lui. Colbert, méprisant, lui fait la remarque que ça n’explique pas vraiment les coups de feu qui ont attiré les flics… « Ils venaient d’ailleurs, on ne sait pas où ; et on remerciera les policiers pour leur diligence, c’était tout de même fort inquiétant. » Colbert n’y croit pas deux secondes : d’autres personnes habitent dans cet immeuble, qui diront que les coups de feu venaient bien d’ici (Eunice Bessler se demande au passage s’il ne faudrait pas trouver et dissimuler les impacts de balles, mais, dans cette saleté…). Et le peintre n’a aucune envie de se rendre au poste ! « Leur parole contre la nôtre », répond Gordon sur un ton très calme. « Ouais… Les industriels et les fascistes qui négocient… »

 

[I-15 : Zeng Ju, Eunice Bessler : Jonathan Colbert] Le temps manque, les policiers arrivent sur le palier. Rapidement, Zeng Ju avance qu’ils pourraient justifier les coups de feu par l’apparition d’un rat dans l’appartement : « Mlle Bessler aurait paniqué, et… » Jonathan Colbert explose de rire : « Y a un cadavre de rat juste derrière ce fauteuil ! On venait de le trouver quand vous êtes arrivés… Vous avez du cul, en fait ! » C’était même une des raisons de la dispute entre les deux colocataires [le scénario précise bel et bien qu'il y a un cadavre de rat derrière le fauteuil...]. Problème : ils n’ont plus leurs armes… Elle s’en est débarrassée par la fenêtre après coup ? « Bon sang, c’est ridicule… Ils ne goberont jamais un truc pareil… Ils ne sont quand même pas idiots à ce point… »

 

[I-16 : Eunice Bessler, Zeng Ju, Gordon Gore] Les policiers frappent à la porte de l’appartement, même dégondée : « Police ! Ouvrez ! » Eunice Bessler joue la panique : « Ne tirez pas, Messieurs, je vous en prie ! Je viens vous ouvrir ! » Deux agents se trouvent devant la porte, dont l’un braque par réflexe la comédienne… mais se sent vite idiot et baisse son arme : « Qu’est-ce qui s’est passé, ici ? On nous a signalé des coups de feu en provenance de cet étage… » Eunice, toujours les mains en l’air : « C’est un terrible malentendu, vous n’allez pas en croire vos oreilles… » Mais Zeng Ju prend son relais, volubile, jouant la comédie en s’adressant à Gordon Gore : « Vous voyez bien, Monsieur, je vous avais dit qu’il ne fallait pas confier une arme à Mademoiselle ! » Les policiers éberlués n’ont pas le temps d’intervenir que Eunice, dans son rôle, glisse : « Il y avait un rat, voyez-vous… » Mais un agent l’interrompt : combien de personnes y a-t-il dans cet appartement ? « Montrez-vous, tous ! Dans le couloir ! » Gordon obéit, faisant celui qui trouve la réaction de la police disproportionnée : « Ce n’était qu’un rat, après tout… Si on avait su… » Les policiers n’en reviennent pas : « Vous prétendez avoir tiré… sur un rat ?! » La prestation de Eunice les avait déjà désarmés – aussi improbable soit cet alibi, ils semblent presque disposés à croire que la comédienne aurait pu faire quelque chose d’aussi stupide ! Gordon indique d’ailleurs le cadavre du rat aux policiers : « Vous voyez bien… » Mais Zeng Ju ajoute de lui-même que, Mlle Bessler ayant raté sa cible, il a dû achever la sale bête d’un coup de savate…

 

[I-17 : Gordon Gore, Eunice Bessler, Zeng Ju : Jonathan Colbert, Andy McKenzie] Mais que faisaient-ils ici, de toute façon ? Gordon Gore joue sa carte : indiquant Jonathan Colbert, il explique que c’est un jeune peintre talentueux (« Voyez les tableaux dans cette chambre… »), et qu’il lui a rendu visite avec ses amis afin de lui offrir de devenir son mécène. « Voyez-vous, j’avais beaucoup aimé l’exposition de ce jeune homme à la Russian Gallery ; c’est que je suis un amateur d’art… Je m’appelle Gordon Gore, peut-être avez-vous entendu parler de moi ? » Pas du tout… ou presque : le nom a fait tiquer un des deux agents, qui digère visiblement l’information, mais s’en tient là pour l’heure. Les policiers exigent qu’ils sortent tous sur le palier – au passage, Jonathan Colbert explique qu'il y a quelqu'un d'autre dans l'appartement, son colocataire, qui reste planqué dans sa chambre : « Un problème avec les uniformes... » Un des deux policiers s’y rend aussitôt : « Pas un geste ! » Les investigateurs entendent un bruit de fenêtre que l'on ouvre avec peine, bientôt suivi par la voix d’Andy McKenzie : « OK, OK, on se fâche pas… » Le policier ramène l’escroc sur le palier avec les autres. Puis il retourne dans l’appartement, y jeter un œil : « Bon sang, qu’est-ce que ça pue, ici… Eh, mais… Oui, il y a bien un rat mort ! Ça vous arrive, de faire le ménage ? » Puis il ressort sur le palier : « Bon, va falloir vous expliquer… Le mécénat, le rat... Où est l’arme ? Donnez-moi l’arme ! » Eunice Bessler, penaude, explique qu’elle l’a jetée par la fenêtre… « Tirer sur un rat, jeter l’arme ? Mais… » Zeng Ju intervient à nouveau : « C’est ce que je me tue à dire à M. Gore ! Il ne faut pas lui donner d’arme ! Elle ne sait pas tirer, et elle est beaucoup trop nerveuse ! À vrai dire, elle n’a pas toute sa tête… » Le policier ébahi demande de quelle arme il s’agissait – un Derringer, avoue Eunice… Mais c’est une arme à un coup, on a signalé deux coups de feu ? Ah non, elle n’a tiré qu’une seule fois ! Et le domestique : « C’était bien suffisant ! » Le policier qui les interroge, à son grand étonnement, semble trouver leur histoire, aussi improbable soit-elle… crédible.

 

[I-18 : Gordon Gore] L’autre policier, qui était resté en retrait, est beaucoup plus décontracté que son collègue. Il s’adosse à un mur, arborant un léger sourire : « Bon, j’imagine que ça va se régler comme d’habitude… » Oui, il sait très bien qui est Gordon Gore – et que son compte en banque est bien approvisionné. Le dilettante, sans la moindre pudeur, attrape aussitôt son portefeuille et en sort une liasse de billets. « Nous nous comprenons bien. » Mais la somme de 20 $ paraît bien trop limitée à l’agent : « Vous souhaitez faire un tour au commissariat, M. Gore ? Vous êtes presque un habitué de la maison, après ce qui s’est passé au Petit Prince » Gordon rajoute 20 $. « OK. Et maintenant : qu’est-ce que c’était le truc intéressant sur lequel on risquait de tomber dans cet appartement ? » Mais rien – ces jeunes gens ont sans doute une vie un peu dissolue, mais rien que de très anecdotique…

 

[I-19 : Gordon Gore : Andy McKenzie ; « Robert Larks »] Le policier sourit toujours – et se tourne vers Andy McKenzie, qu’il connaît, visiblement : « Bon, McKenzie, qu’est-ce que t’as foutu, encore ? » L’escroc balbutie… Le policier exige de palper chacun des individus présents, à la recherche d’une arme, mais ne trouve rien – à part un petit couteau minable que l’escroc gardait dans sa chaussette… Puis il s’adresse à tous – mais d’abord à Gordon Gore : « Alors, comment on va régler ça… L’aspect financier, c’est fait… Troubles de voisinage : on est dans le Tenderloin… Écoutez : je vais noter les noms des personnes ici présentes, et garder ça pour moi, comme une garantie, disons – si jamais vous faisiez une bêtise de plus, du genre qu’on ne pardonnera pas gentiment… » Tous donnent leur vrai nom – sauf McKenzie, qui répond : « Robert Larks ! » Le flic notant les noms le regarde d’un air totalement navré en émettant un profond soupir… L’interrogateur reprend : « Bon, ça, c’est fait… Évidemment, vous n’avez pas d’armes sur vous – il aurait été très fâcheux que vous soyez armés, après les événements du Petit Prince. Il y a certes le Derringer de Mlle Bessler, qui a malencontreusement disparu dans une ruelle – il a sans doute fini à la poubelle, ou dans la poche d’un clochard de passage, on finira bien par le retrouver… Comme on trouvera peut-être des choses dans cet immeuble, dans les pots de fleurs par exemple… Bon, ça, à terme, et ça ne vous concernera plus, n’est-ce pas ? Allez… Ça devrait le faire. » Il s’interrompt un moment, puis, toujours à Gordon Gore : « Vous avez besoin de McKenzie ?

— Pas plus que ça, non…

— C’est qu’il faudrait que je ramène quelqu’un, et il m’a l’air tout désigné pour ça. McKenzie, tu nous suis. » Ce n’est clairement pas une question.

 

[I-20 : Gordon Gore : Jonathan Colbert] Le policier ajoute qu’il ne veut plus les voir dans le coin, tous autant qu’ils sont, et notamment dans cet appartement – que la police va s’empresser de fouiller de toute façon, et vite, pas question qu’ils y soustraient quoi que ce soit. Mais Gordon Gore revient sur la question des tableaux de Jonathan Colbert : il aimerait vraiment les emporter... Le policier, sceptique, semble retenir un sarcasme, mais demande à voir de quoi il s’agit – en compagnie du dilettante, ainsi que du peintre. Tous trois se rendent dans la chambre de Colbert – la partie la moins sale de l’appartement. On y trouve une bonne dizaine de tableaux, donc, et la plupart, très ressemblants, représentent le même vieil Indien – le policier n’y réagit pas vraiment, même si cette répétition l’interloque visiblement : un truc d'artiste, faut croire... Gordon, cependant, continue de louer le talent de Colbert auprès de l’agent, qui n’y comprend goutte – le peintre, quant à lui, semble repenser à quelque chose, et prend dans la commode quelques lettres, sans que le policier ne proteste. Ce dernier, alors, s’est avancé vers le dernier tableau, visiblement différent des autres – et c’est comme s’il se perdait dans la contemplation de la toile. Gordon se doute de ce qui se produit, et, en prenant garde de ne pas laisser errer ses yeux, s’interpose entre le policier et l’œuvre pour le sortir de sa transe. « Vous avez vu ce que vous vouliez voir ? » Le policier reste muet pendant cinq ou six secondes, puis secoue la tête : « Oui ? M. Gore ? Pardon, vous disiez ? » Le dilettante se sent attiré par le tableau, mais dispose de la force de caractère pour ne pas le contempler. Il pose la main sur l’épaule du policier, et ils rejoignent les autres sur le palier.

 

[I-21 : Andy McKenzie, Jonathan Colbert] Le policier reprend : « Alors, McKenzie... Troubles de voisinage, tapage nocturne… Contrebande et consommation d’alcool, contrebande et consommation d’opium… Sans doute d’autres choses, on y rejettera un œil plus tard. Le petit Andy va refaire un tour à San Quentin, faut croire [une prison d’État, sur une île de la baie]. » Il pousse l’escroc dans la cage d’escalier, tandis que son collègue, d’un signe de la tête, signifie aux investigateurs et à Jonathan Colbert qu’il leur faut déguerpir, sans un mot de plus, et qu’ils ne doivent pas revenir ici (il garde un œil sur eux pour s’assurer qu’ils ne restent pas en arrière…).

 

[I-22 : Zeng Ju : Gordon Gore] Ils rentrent au manoir Gore en taxi – sauf Zeng Ju, qui ramène quant à lui la voiture de Gordon Gore… mais il ne se sent clairement pas à l’aise : ses perceptions sont vraiment affectées par la Noire Démence, sa conduite devient dangereuse… Il échappe à l’accident, mais c’est tout de même de pire en pire…

 

II : JEUDI 5 SEPTEMBRE 1929, 20H – CABINET DE VERONICA SUTTON, 57 HYDE STREET, FISHERMAN’S WHARF, SAN FRANCISCO

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[II-1 : Veronica Sutton : Lucy Farnsworth, Arnold Farnsworth, Gordon Gore, Eunice Bessler, Zeng Ju, Jonathan Colbert, Trevor Pierce] Veronica Sutton, pendant ce temps, travaille à son cabinet à la bordure de Fisherman’s Wharf, compulsant les notes qu’elle a prises, notamment au Napa State Hospital et à l’Université de Californie à Berkeley. Tandis que la soirée avance, elle réalise qu’il lui faut faire quelque chose à tout prix, qui lui était complètement sorti de la tête : il est impératif de rapatrier Lucy Farnsworth à San Francisco, voire dans le Tenderloin ! Les éléments qu’elle a rassemblés ne laissent pas de place au doute : si la jeune femme atteinte de la Noire Démence demeure au Napa State Hospital, elle ne va guère tarder à mourir en raison de sa sous-alimentation… Il lui faudrait contacter Arnold Farnsworth, mais le meilleur moyen pour cela serait de passer par Gordon Gore… Elle appelle au manoir Gore vers 21h – à cette heure-là, Gordon, Eunice Bessler et Zeng Ju sont rentrés du Tenderloin, avec Jonathan Colbert. Elle leur explique donc la situation – mais, tant qu’à faire, mieux vaut pour elle les rejoindre sur place (Trevor Pierce, qui ne se sentait pas très bien et n’a guère progressé loin des autres, fait de même).

 

III : JEUDI 5 SEPTEMBRE 1929, 22H – MANOIR GORE, 109 CLAY STREET, NOB HILL, SAN FRANCISCO

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[III-1 : Gordon Gore, Eunice Bessler, Zeng Ju : Jonathan Colbert, Veronica Sutton] Au manoir Gore, Jonathan Colbert maugrée mais sans faire autrement de difficultés. Il n’épargne pas Gordon Gore de ses sarcasmes : « Nob Hill, hein… C’est là qu’habite mon père. Mais vous êtes beaucoup plus friqué. Un de ces industriels, hein… » Plutôt un héritier. Mais le dilettante y insiste : le jeune homme va devoir collaborer avec eux – il serait fâcheux qu’il retombe entre les mains de la police… « Me prenez pas pour un con : vous êtes pas dans les meilleurs termes avec les flics, vous non plus. » C’est vrai – mais il a de l’argent. Pas le peintre – et il renouvelle son offre de mécénat, en interrogeant Colbert sur ce « nouveau style » qu’il a développé, très différent de ses œuvres les plus académiques, mais tout autant de ses portraits de prostituées. Le peintre réclame de l’opium pour en parler – mais Gordon ne lui en accordera qu’ensuite : « D’abord, discuter – notamment avec Mme Sutton, quand elle nous aura rejoints. » Mais Colbert en a aussi après Eunice Bessler : « Mignonne, la petite… Je pourrais la peindre… » Elle éclate aussitôt : « Hors de question ! Après ce qui est arrivé aux autres… Vous ne toucherez pas un pinceau en ma présence ! » Zeng Ju, par ailleurs, ne se tient jamais bien loin, visiblement aux aguets…

 

[III-2 : Gordon Gore : Jonathan Colbert ; Clarisse Whitman, Andy McKenzie, Bridget Reece, Lucy Farnsworth] Mais Gordon Gore revient à ce qui le préoccupe vraiment : le sort de Clarisse Whitman, dont Jonathan Colbert n’a toujours pas dit quoi que ce soit. Le peintre répond qu'il se souvient à peine d’elle – et prétend devoir faire un effort pour la distinguer des « autres ». Oui, il l’a vue pour la dernière fois… Il y a trois ou quatre jours. Au Petit Prince – là où ils ont foutu le bordel… et grillé son gagne-pain. Il n’a plus la moindre ressource, maintenant… Mais pour revenir à Clarisse ? « Une dinde, comme il y en a plein… La pauvre petite fille riche… D’un ennui mortel. Une voleuse, aussi… Qu’un pauvre type dans la rue vole pour survivre, ça ne me fait rien, mais une bourgeoise comme elle… Je n’avais aucune envie de poursuivre cette relation. Ce qu’elle a fait après, c’est pas mes oignons. » Est-ce qu’elle avait des taches noires sur le corps ? Pas la dernière fois que Colbert l’a vue nue. Le chantage ? Oui – c’est pour ça qu’il s’était associé à ce crétin de McKenzie… Si M. Gore veut lire les lettres, etc., libre à lui – le peintre ne fait pas de difficultés et donne au dilettante les (nombreux) documents, incluant photographies et négatifs (dont ceux de Clarisse), qu’il avait rassemblés dans sa chambre de Geary Street. Il les passe d’abord en revue, toutefois : « Mmmh… Qui c’était, celle-là ? Ah ! Oui… Bon… Rien à foutre… Rien à foutre… Rien à foutre… » Puis il cesse : que le dilettante satisfasse ses « fantasmes de papier ». Mais ce comportement très désinvolte agace Gordon, qui ne mâche pas ses mots : il traite ces jeunes femmes comme des objets ! Comment peut-on être aussi méprisant… « Ces gamines sont des gosses de riches. Les parents de ces bourgeoises sont des oppresseurs, des exploiteurs du prolétariat, qui n’ont pas le moindre respect pour leur main-d’œuvre corvéable à merci. Bientôt, ces pauvres jeunes filles feront de même – ou, sinon elles, du moins leurs gentils maris issus de la même classe d’esclavagistes ! Alors ne me parlez pas de morale… » Gordon n’en démord pas : au moins trois de ces jeunes femmes ont été brisées en passant entre les mains de Jonathan Colbert – parfois malades, peut-être même mourantes ! Colbert trouve que le dilettante en fait « un peu trop »… mais ce n’est pourtant pas le cas. Gordon examine à la hâte les lettres – il repère quelques noms, dont, outre celui de Clarisse Whitman, ceux de Bridget Reece et de Lucy Farnsworth… et bien d’autres jeunes femmes, semble-t-il des étudiantes à la California School of Fine Arts pour un certain nombre d’entre elles. Il s’arrête sur une lettre de Clarisse :

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[III-3 : Veronica Sutton, Trevor Pierce, Gordon Gore, Zeng Ju : Jonathan Colbert ; Andy McKenzie, Harold Colbert] Veronica Sutton est arrivée durant la conversation (ainsi que Trevor Pierce, d’ailleurs), et prend maintenant le relais de Gordon Gore pour interroger Jonathan Colbert. Ses coucheries ne les intéressent en rien – ses opinions pas davantage. Ses centres d’intérêt, en même temps… Il s’est récemment pris de passion pour les Indiens ? Leurs rites ? Ils le fascinent, à en croire ses œuvres les plus récentes ? « Ce n’est pas qu’ils me fascinent, Madame, c’est qu’ils me font peur. Ces tableaux… La vieille peau vous en a peut-être montré un autre à la Russian Gallery. Mon cauchemar I, Mon Cauchemar II, Mon Cauchemar III… De la terreur pure et simple. Tout droit jaillie de mes rêves. » Gordon lève les yeux des lettres : « Vous peignez ces tableaux en toute conscience ? Ou dans un état second ? Ils font un drôle d’effet... » Le peintre explique qu’il dormait à moitié quand il a réalisé ces portraits – et qu’il rêvait encore : il avait le vieil Indien devant les yeux tout du long ! Et tout qui bougeait autour de lui… « Le vieux chaman… Le dernier de sa race… » Mais les chamans du grizzli ont disparu depuis très longtemps, remarque Trevor (que Zeng Ju regarde d’un air étonné, inclinant la tête, fronçant les sourcils… ce qui n’échappe pas à Gordon). Colbert répond : « Pas dans mes rêves. Pas celui-là. Je ne sais pas pourquoi il s’en est pris à moi… » Le ton de Veronica s’adoucit : il faut qu’il leur parle – qu’il reprenne tout depuis le début. Car il y avait bien un début ? Le peintre n’en sait rien : un jour, le vieil Indien était là, et il devait le peindre. Trevor lui demande si c'est l’Indien qui lui a dit de voler le livre de son père sur les Costanoans ? Non : Jonathan Colbert l’a… « emprunté » de sa propre initiative, en quête de réponses. Qu’il n’a pas trouvées, de toute façon… « J’ai à peine eu le temps d’y jeter un œil. Un soir, ce crétin de McKenzie, complètement défoncé, a trouvé qu’il faisait "un peu trop froid", et a fait du feu avec les pages de ce livre ! Bon sang, quand je pense que j’ai dû m’acoquiner avec un imbécile pareil… » Gordon suppose qu’on a les amis qu’on mérite… et qu’il devrait s’entretenir de ses cauchemars avec son père : après tout, c’est bien le Pr Harold Colbert le spécialiste. « Pas de ces choses-là, et j’ai pas envie d’avoir affaire au vieux. »

 

[III-4 : Gordon Gore, Eunice Bessler, Trevor Pierce : Jonathan Colbert ; Lucy Farnsworth, Clarisse Whitman] Quoi qu’il en soit, Jonathan Colbert est… « l’invité » de Gordon Gore, souffle Eunice Bessler, tant qu’on n’aura pas retrouvé ces jeunes filles qu’il a soustraites à leurs parents. « "Soustraites" ? Le portrait que vous faites de moi… Je ne les ai pas enlevées. Je ne les ai pas séquestrées – je ne suis pas comme vous ! Elles sont venues de leur plein gré. On a eu du bon temps ensemble – vraiment bon, pour elles comme pour moi. Après, eh bien, on se lasse… C’est la vie… C’est un comportement certainement pas illégal, et même pas immoral, sauf pour les pires pères-la-pudeur ! Vous, vous me faites la morale, dans votre manoir dégoulinant d’un fric dont vous avez hérité, sans jamais rien faire pour le gagner…  Vous êtres très mal placé pour ça. Votre amourette avec la petite, là, c’est vraiment autre chose ? Vous allez oser le prétendre devant moi ? » Gordon ne relève pas – il revient sur Lucy Farnsworth malade… et sur Clarisse Whitman. Colbert en a assez : « JE-NE-SAIS-PAS-OÙ-ELLE-EST ! » Et les clochards ? Les taches d’ombre des malades ? Mais Colbert ne fait plus attention à Gordon. Trevor Pierce ne lui en demande pas moins si lui-même n’a pas de ces taches noires : « Non. Si c’est une maladie vénérienne ou quoi, je suis propre. Peut-être que ces filles ont fricoté avec d’autres que moi… » La lettre de Clarisse semble évoquer ces vagabonds malades, pourtant… « Une lubie à elle. On parle d’une fille qui m’écrivait des lettres depuis chez moi, là… Qu’elle laissait sur le matelas, pour me faire la surprise ! Pas très futée… » Il jette un œil à la lettre : « Ah ! Les objets qui disparaissaient… Vous voyez ? C’est ce que je vous disais : elle m’accusait de voler des objets, elle me faisait des scènes pour ça… Complètement mythomane : c’était il qui me volait des petits trucs… En permanence. Une voleuse, comme tous ceux de son espèce – juste d’une manière moins métaphorique. »

 

[III-5 : Gordon Gore, Eunice Bessler, Trevor Pierce : Jonathan Colbert ; Andy McKenzie, Harold Colbert] Le bonhomme est assurément désagréable, mais aux yeux des investigateurs, notamment Gordon Gore et Eunice Bessler, il a l’air parfaitement sincère – et le dilettante, d’une certaine manière, le concède. Jonathan Colbert s’en aperçoit, et poursuit sur ton plus calme, jouant son avantage : « Je ne suis pas le kidnappeur que vous imaginiez. On peut trouver que je me suis mal comporté avec ces filles, mais seulement au sens où je ne suis pas… un gentleman ; je n’en suis pas un, et je n’ai jamais prétendu l’être. Et, oui, j’ai fait des sales trucs dans cette affaire, je le reconnais : le chantage, c’était une connerie – pas mon idée, celle de McKenzie, mais je sais que ça ne m’exonère pas de ma responsabilité : je vais tâcher d’en tirer des leçons. Que je sois confronté à la justice ou pas, pour ça, ou pour l’alcool, que sais-je… L’opium – j’attends toujours ma pipe, d’ailleurs… Mais je ne suis pas un monstre, un kidnappeur, un violeur, un type qui bat les filles… Vraiment pas. » Trevor Pierce est un peu narquois : « Mais c’est vous la victime du chaman du grizzli. » Colbert ne relève pas. Gordon, par contre, l’assure que, s’il rend toutes les photos, ainsi que les négatifs, aux parents que le peintre a fait chanter, sans doute ne pousseront-ils pas les choses au-delà, par crainte du scandale, et le dilettante va faire en sorte que ça se passe comme ça ; si le peintre peut l’assurer qu’il ne recommencera pas… Colbert acquiesce sans prendre le temps d’hésiter : il sait très bien quel est son intérêt – et, à l’évidence, il n’est pas fier de son association avec McKenzie. Mais ils ont toujours besoin de la coopération du peintre – et, par ailleurs, ils lui font part de l’inquiétude de son père : non, ce n’est pas la crainte du scandale qui l’anime, lui, mais bien un amour paternel sincère ; et le Pr Harold Colbert, quoi qu’en pense Jonathan, est un homme assez intelligent et ouvert pour admettre que son fils doit devenir un artiste plutôt qu’un médecin ou un avocat.

 

[III-6 : Trevor Pierce : Jonathan Colbert] Mais Jonathan Colbert doit donc les aider – pas forcément de la manière qu’il supposait, c’est tout… Trevor Pierce, ainsi, lui demande si, dans ses rêves qu’il a couchés sur des toiles, il n’a jamais vu… un endroit, précis, identifiable. Le peintre hésite ; puis : « Ce n’est pas facile à expliquer… Mais ces sphères… C’est un endroit. Mais pas seulement. Vous savez… Je suis pas un spécialiste, mais c’est un peu comme ce que dit… Ce Juif, là… Non, pas FreudEinstein, voilà. Il a écrit des trucs bizarres, sur le temps, l’espace, ou l’espace-temps… Je crois que c’est quelque chose dans de goût-là – je peux pas en jurer : moi et les équations… En même temps… Il y a des… des implications, derrière tout ça, qui peuvent fasciner un artiste… Le temps, l’espace, une seule chose… » Jonathan Colbert est lancé, et difficile à arrêter – mais il est aussi extrêmement confus. Il ne maîtrise pas son discours, mais sa fascination pour le sujet ne fait aucun doute.

 

[III-7 : Gordon Gore, Eunice Bessler : Jonathan Colbert] Au fur et à mesure que la conversation a perdu de son caractère inquisiteur initial, Jonathan Colbert s’est calmé et a fait preuve de davantage de bonne volonté. Gordon Gore va veiller à ce qu’il vive dans les meilleures conditions chez lui, le temps de régler l’affaire. Il pourrait en profiter pour peindre, d’ailleurs ! Suggestion qu’appuie Eunice Bessler : Gordon pourrait peut-être organiser une exposition… Colbert retrouve tout de même de sa morgue : s’il doit peindre, très bien, mais il lui faut un modèle, dit-il en tournant son regard vers la jeune comédienne… Finalement, l’idée ne déplaît pas, ni à Eunice, ni au dilettante ! Elle posera « habillée », bien sûr…

 

[III-8 : Veronica Sutton, Gordon Gore : Jonathan Colbert, Arnold Farnsworth ; Lucy Farnsworth] Ils laissent alors Jonathan Colbert à sa pipe d’opium. Mais Veronica Sutton explique donc son inquiétude concernant Lucy Farnsworth à Gordon Gore : elle ne doit pas rester au Napa State Hospital, il lui faut revenir à San Francisco, voire dans le Tenderloin ! Et il faudra garder un œil sur elle. Gordon fait confiance à la psychiatre, et, même s’il est un peu tard, considérant qu’il y a urgence, il téléphone de ce pas à Arnold Farnsworth – mais c’est une demande très inhabituelle, et le magnat du fret ne voit pas pourquoi il obéirait à la suggestion du dilettante ; Gordon lui passe alors Veronica, qui se montre efficace dans son rôle de caution médicale et scientifique : Arnold Farnsworth veut bien tenter l’expérience, et, dans un premier temps, va rapatrier sa fille Lucy chez lui, dans Pacific Heights – où le Dr Sutton pourra la visiter, le cas échéant.

 

[III-9 : Zeng Ju] Après quoi tous vont se coucher… mais Zeng Ju ne se sent vraiment pas bien : ses perceptions de son environnement sont toujours plus affectées, le monde autour de lui change, prenant des teintes grisâtres, parcouru de mouvements incompréhensibles, et ses yeux comme ses oreilles, d’autres organes sensoriels également d’une manière plus insidieuse, semblent se fixer de plus en plus sur un autre monde, aux dépends du nôtre. À ce stade, ce trouble se lit en permanence sur son visage, comme dans ses gestes, et il n’est plus en état de dissimuler son affliction – de ceci, il est parfaitement conscient…

 

[III-10 : Veronica Sutton, Gordon Gore : Zeng Ju, Trevor Pierce ; Lucy Farnsworth] Outre Zeng Ju, qui avait compris ce qui se passait depuis quelque temps déjà, Veronica Sutton et Gordon Gore plus encore ont également constaté que Trevor Pierce aussi présentait des bizarreries comportementales assez semblables à celles qu’ils avaient constaté chez le domestique : le journaliste n’en est peut-être pas tout à fait au même stade de l’infection, mais il est très clairement lui aussi victime de la Noire DémenceGordon et Veronica en discutent ; ils ne savent pas quoi faire… mais la psychiatre est certaine d’une chose : il ne faut surtout pas les confier à une institution médicale, qui s’empresserait de les adresser au Napa State Hospital, où ils se trouveraient dans la même situation que Lucy Farnsworth. Les perspectives ne sont guère optimistes, mais, pour la psychiatre, le seul moyen de les sauver (peut-être…) serait d’avancer au plus vite dans leur enquête… Gordon acquiesce – et il faudra aussi les garder à l’œil, et veiller à ne pas les laisser conduire, ou prendre des initiatives avec des armes… Ils en parleront tous ensemble ultérieurement.

 

IV : VENDREDI 6 SEPTEMBRE 1929, 8H – MANOIR GORE, 109 CLAY STREET, NOB HILL, SAN FRANCISCO

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[IV-1 : Gordon Gore : Daniel Fairbanks ; Clarisse Whitman, Lucy Farnsworth, Bridget Reece] Le matin suivant, Gordon Gore prépare son rapport téléphonique quotidien à Daniel Fairbanks. Cette fois, il a vraiment beaucoup de choses à lui apporter – les photographies de Clarisse Whitman et leurs négatifs, ainsi que des lettres (il y a aussi beaucoup de photos d’autres modèles – Gordon met de côté tout ce qui concerne Lucy Farnsworth et Bridget Reece, mais il y en a bien d’autres, et, bien sûr, rien de tout cela ne sera donné à Fairbanks). En passant davantage de temps sur les lettres écrites par les jeunes filles séduites par Jonathan Colbert, il constate par ailleurs que Clarisse n’était pas la seule à faire référence à des disparitions d’objets – trois autres jeunes filles font de même, chaque fois pour des petites choses très anecdotiques : une boucle d’oreille, un soutien-gorge, etc.

 

[IV-2 : Gordon Gore : Daniel Fairbanks ; Clarisse Whitman, Bridget Reece] Gordon Gore, à 9h, appelle Daniel Fairbanks. Il n’y va pas par quatre chemins : « Je n’ai pas encore retrouvé Clarisse, mais j’ai les photos et les négatifs. » Tout ? « Tout. » D’autres éléments qui pourraient être compromettants ? Rien qui le concerne – mais des photos et négatifs concernant d’autres jeunes filles, qu’il donnera à leurs parents, sans bien sûr mentionner devant eux le nom de Clarisse Whitman, pas plus qu’il ne donnera ici à Fairbanks les noms de ces autres victimes. Il a appris que Clarisse avait été vue il y a trois ou quatre jours de cela au Petit Prince – le restaurant où ils ont fait un esclandre : à bon droit, car elle s’y trouvait sans doute. [C’est faux – c’était bien sûr Bridget Reece qui s’y trouvait à ce moment-là.] Ils se rapprochent donc du but de leur enquête – enfin, si cela intéresse vraiment Fairbanks de retrouver la jeune fille ? « Bien sûr, M. Gore. Je vous prierai de passer dans la matinée au siège de l’American Union Bank pour me remettre les photographies et les négatifs. Je vous y attends. »

 

[IV-3 : Gordon Gore, Zeng Ju : Lucy Farnsworth, Bridget Reece] C’est de toute façon ce que comptait faire Gordon Gore – qui en profitera pour faire la tournée des familles impliquées qui lui sont connues (dont les Farnsworth et les Reece – certains noms ne lui disent absolument rien). Zeng Ju l’accompagnera.

 

 

[IV-4 : Veronica Sutton, Zeng Ju : Trevor Pierce ; Harold Colbert] Toutefois, avant que Veronica Sutton et Trevor Pierce ne se rendent à l’Embarcadero pour y retrouver Harold Colbert, Zeng Ju va s’entretenir en privé avec la psychiatre. Il lui confesse que son état s’aggrave – ses sens lui font défaut, le monde change autour de lui… Il ajoute que « M. Trevor », à la différence de tous les autres, lui apparaît très distinctement, sans le moindre parasitage, aussi suppose-t-il qu'il est également malade. Il s’en remet à la femme de science – lui ne sait plus quoi faire… et n’ose même pas prononcer le nom de Noire Démence. Pourtant, il ne cache pas à Veronica que des taches noires sont apparues un peu partout sur son corps – même si pas encore sur le visage ou tout autre endroit qui serait visible. La psychiatre ne se montre guère optimiste : tout indique que le domestique rejoindra bientôt les victimes de la Noire Démence errant dans le Tenderloin… Mais ils ne baisseront pas les bras : il y a forcément une solution ! La psychiatre a foi en la science. Il faudra par contre que Zeng Ju lui rapporte tout ce qu’il verra de cet « autre monde » : toute information est pertinente. Par ailleurs, elle s’entretiendra également avec Trevor. Zeng Ju acquiesce – sans cacher qu’il lui est difficile de parler de tout ceci en public : il se sentira plus libre si Mme Sutton veut bien faire office d’interlocutrice privilégiée.

 

[IV-5 : Zeng Ju, Veronica Sutton : Ling] D’ailleurs, à vrai dire… Il y a autre chose : si sa situation devait empirer, Zeng Ju souhaite que Mme Sutton, en qui il a toute confiance et qu’il admire, devienne pour sa fille, Ling, qui vit à Chinatown, comme une marraine… « Ling est une jeune fille intelligente et gentille ; elle a été bien éduquée, Madame. » Veronica est surprise par cette demande, et ne sait d’abord trop comment réagir – d’autant qu’elle ne connait guère Zeng Ju… et qu’elle n’a jamais eu l’âme d’une mère. Mais elle se dit enfin très touchée, flattée également, par la confiance du domestique, et fera tout son possible pour venir en aide à la jeune fille, si cela devait s’avérer nécessaire.

 

[IV-6 : Veronica Sutton, Gordon Gore : Zeng Ju, Trevor Pierce, Jonathan Colbert] Veronica Sutton ne tarde guère à expliquer l’état de Zeng Ju (sans mentionner sa requête) à Gordon Gore, qui devra garder un œil sur lui – quant à elle, elle fera de même avec Trevor Pierce. Gordon n’est guère surpris – mais une chose l’étonne : Jonathan Colbert ne semble pas du tout infecté, lui… Il semble bien y avoir un lien, pourtant, avec ses cauchemars… C’est comme s’il voyageait lui aussi entre les mondes, mais seulement dans son sommeil… Il faudrait peut-être qu’il les accompagne, dorénavant, ce serait peut-être un atout…

 

[IV-7 : Eunice Bessler, Gordon Gore, Zeng Ju : Jonathan Colbert] Pour le moment, la loyauté de Jonathan Colbert demeure cependant des plus douteuse… Quelqu’un doit rester avec lui. Eunice Bessler avait d’abord songé accompagner Gordon Gore et Zeng Ju, mais il vaut mieux qu’elle demeure au manoir Gore – et si Colbert devait faire son portrait, eh bien…

 

V : VENDREDI 6 SEPTEMBRE 1929, 10H – SAN FRANCISCO FERRY BUILDING, EMBARCADERO, SAN FRANCISCO

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[V-1 : Veronica Sutton, Trevor Pierce, Gordon Gore, Zeng Ju] Veronica Sutton et Trevor Pierce doivent alors se rendre à l’Embarcadero, pour y retrouver le Pr Harold Colbert et se rendre avec lui à la Collection Zebulon Pharr. Mais le Ferry Building ne se trouve pas très loin du siège de l’American Union Bank, dans Financial District, aussi font-ils un bout de chemin avec Gordon Gore et Zeng Ju. En route, le dilettante discute discrètement avec Trevor : son état ne leur a pas échappé – comme celui de Zeng Ju. Le journaliste balaie cette inquiétude : « Un peu de migraine, rien de plus… » Mais Gordon n’y croit pas un instant : « Je crois – nous croyons – que vous êtes atteint par la Noire Démence ; le dissimuler ne servira à rien. » Il faut que Trevor fasse attention à certaines actions – mieux vaut qu’il ne conduise pas, par exemple –, et il faut aussi leur rapporter ce qu’il voit, ce qu’il entend, etc. : cela pourrait s’avérer d’une importance cruciale. Le journaliste continue pourtant de traiter le sujet à la blague…

 

[V-2 : Veronica Sutton, Trevor Pierce : Harold Colbert] Puis les deux binômes se séparent, et Veronica Sutton et Trevor Pierce poursuivent en direction de l’Embarcadero. Le Pr Harold Colbert, très ponctuel, les y attend – l’air grave, vêtu d’un grand imperméable. Il voit arriver ses deux compagnons de route : « Vous êtes prêts ? » Oui. Très bien : ils doivent donc en savoir un peu plus sur leur destination… Ils vont prendre le ferry pour longer San Francisco par le nord-est, puis traverser le Golden Gate, immédiatement au nord de la ville, après quoi ils prendront le train, qui les fera passer dans la forêt de Muir Woods et sur les pentes du Mont Tamalpais, le point culminant de la région, avec ses 785 mètres d’altitude. C’est un peu paradoxal, mais, oui, la très secrète Collection Zebulon Pharr se situe dans cette zone très fréquentée, où une voie ferrée a été construite, pour permettre aussi bien aux touristes qu’aux San-franciscains désireux d’un peu de calme de faire de jolies randonnées dans la nature…

 

VI : VENDREDI 6 SEPTEMBRE 1929, 11H – TRAIN DE MUIR WOODS ET DU MONT TAMALPAIS

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[VI-1 : Veronica Sutton, Trevor Pierce : Harold Colbert ; Jonathan Colbert, Gordon Gore] La traversée en ferry, qui prend un peu moins d’une heure, est pour le moins maussade, avec un Pr Harold Colbert passablement renfermé… L’ambiance est lourde, et Veronica Sutton pas plus que Trevor Pierce n’osent briser la glace… Pourtant, ils ont un sujet de discussion tout trouvé : Jonathan Colbert ! De brefs apartés convainquent les investigateurs qu’il leur faut en parler, ils ne peuvent garder pareille chose secrète (et si le Pr Harold Colbert apprenait par la suite qu’ils avaient trouvé son fils mais n’en avaient pas fait état, cela pourrait vraiment compliquer les choses…). C’est Trevor qui prend l’initiative d’aborder le sujet avec le professeur, une fois installés à bord du train de Muir Woods : ils ont retrouvé son fils – il est en bonne santé, et n’a absolument rien à craindre, de la justice ou de qui que ce soit. Le professeur est stupéfait : « Vous avez trouvé Jonathan ? Où est-il ? » Trevor fait le mystérieux : « Il est… en lieu sûr. Pour le moment, nous ne… » Mais Harold Colbert furibond l’interrompt : « M. Pierce ! Je fais des sacrifices considérables en vous conduisant à la Collection Zebulon Pharr, il serait bien temps de me rendre la pareille ! Où est mon fils ? Mme Sutton ? » La psychiatre n’insiste pas : Jonathan Colbert se trouve à la résidence de M. Gore. Il s’y trouve depuis la veille au soir – pour l’heure, il ne semble pas disposé à voir son père, mais sans doute cela pourra-t-il changer dans un délai assez bref… « Je comprends que vous ayez hâte de lui parler, mais il ne faut pas le brusquer – s’il lui en prenait la fantaisie, nul ne pourrait le retenir de disparaître à nouveau dans la ville… » Le parti de l’honnêteté paye – la surprise passée, le théologien se rend aux arguments de la psychiatre.

 

[VI-2 : Trevor Pierce, Veronica Sutton : Harold Colbert ; Jonathan Colbert] « Mais… Ce voyage à la Collection Zebulon Pharr est donc toujours d’actualité ? Maintenant que vous avez trouvé mon fils ? » Trevor Pierce, un peu séché par la réaction de son interlocuteur, maugrée : « Oui, plutôt, oui… » Harold Colbert soupire : c’est donc qu’ils ont davantage de choses à lui apprendre… Veronica Sutton, un peu embarrassée, explique qu’il y a bel et bien un lien entre Jonathan Colbert et les éléments « occultes » qui les intéressent – ses cauchemars ne laissent guère de doute à ce propos. Il ne semble pas avoir agi dans une intention malveillante (enfin, à cet égard…), mais il est bien lié à tout cela, oui. Trevor ajoute qu’il est visiblement dépassé par les événements, et qu’un peu de repos en lieu sûr ne lui fera pas de mal… Harold Colbert demeure grognon, mais suppose qu’il devra se contenter de ça pour l’heure.

 

[VI-3 : Veronica Sutton, Trevor Pierce : Harold Colbert, Randolph Coutts] La discussion s’arrête là. Le décor a beau être splendide, l’ambiance est pesante. Puis le train s’arrête à une petite gare sur les flancs du Mont Tamalpais, et Harold Colbert fait signe à Veronica Sutton et Trevor Pierce de descendre : ils sont attendus ici par Randolph Coutts, de Coutts & Winthrop, qui les conduira en voiture à la Collection Zebulon PharrCoutts est un avocat presque caricatural, dans sa mise et ses manières – on le devine très bourgeois, très conservateur ; cependant, il est tout sauf bavard, et le trajet, le long de petites routes de montagne, est à nouveau très maussade…

 

VII : VENDREDI 6 SEPTEMBRE 1929, 12H – COLLECTION ZEBULON PHARR, MOUNT TAMALPAIS AND MUIR WOODS

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[VII-1 : Veronica Sutton, Trevor Pierce : Randolph Coutts, Harold Colbert] La voiture arrive enfin à destination – une très charmante et riche demeure de style hispanique : tout sauf l’endroit où l’on penserait chercher quelque chose d’aussi exceptionnel et secret que la Collection Zebulon PharrRandolph Coutts invite ses passagers à descendre, et Harold Colbert prend les devants – il est à vrai dire le seul à qui l’avocat se soit adressé : concernant Veronica Sutton et Trevor Pierce, il semble se contenter du fait… qu’ils sont deux, ainsi que convenu avec le professeur. Il n'y a même pas eu de présentations.

 

[VII-2 : Veronica Sutton, Trevor Pierce : Randolph Coutts, Harold Colbert] Randolph Coutts a sorti un énorme trousseau de clefs : pénétrer dans la villa n’est guère un souci, à vue de nez, mais, à l’intérieur, le petit groupe doit passer par de nombreuses portes, solides, qui deviennent au fur et à mesure de véritables sas, visiblement très sécurisés – le contraste est flagrant entre la demeure très aérée et lumineuse, vue de l’extérieur, et ce qu’elle contient effectivement : c’est une vraie forteresse, à ce stade… au sein de laquelle Coutts procède sans un mot, se repérant sans la moindre difficulté dans son volumineux trousseau – puis dans un autre au moins aussi volumineux, qu’il sort une fois arrivé au premier sous-sol ! Contournant méthodiquement tout un dispositif très pointu de mesures de sécurité, ils gagnent enfin le troisième sous-sol – où se trouve la Collection Zebulon Pharr à proprement parler. On y trouve de nombreuses bibliothèques, très remplies, et dont le contenu est à l’évidence d’une valeur exceptionnelle, avec d’antiques codex, des rouleaux, etc., mais aussi une belle variété d’incunables – sans même compter les artefacts non livresques (dont des sculptures, des tableaux, des instruments de musique, des armes, etc.), également nombreux et presque intimidants tant ils respirent l’ancienneté, la rareté et la singularité. Tout cela est étrangement organisé : au premier abord, on pourrait trouver cela anarchique, mais le classement est en fait pertinent et très méticuleux. On y trouve enfin des espaces de travail savamment agencés – tables, bureaux, pupitres… Il n’y a bien sûr personne en dehors de Veronica Sutton, de Trevor Pierce, de Harold Colbert et de Randolph Coutts – et le silence a quelque chose d’oppressant. L’avocat s’était visiblement déjà entretenu avec le professeur, car, sans un mot, il conduit le petit groupe dans un espace un peu séparé du reste – ce qui implique d’abord de passer par un couloir assez long, offrant l’accès à une chambre forte dont la porte blindée est très impressionnante ; ils ne s’y arrêtent pas, cependant, et poursuivent jusqu’à une autre pièce au bout du couloir, très sécurisée elle aussi même si pas de manière aussi flagrante, et c’est le saint des saints de la Collection Zebulon Pharr, un espace de travail abritant les pièces les plus précieuses de l’ensemble (les bibliothèques sont beaucoup moins denses, mais pas moins fascinantes à ce stade ; de même pour les vitrines abritant des artefacts), tout cela surmonté d’un portrait de Zebulon Pharr lui-même.

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[VII-3 : Randolph Coutts, Harold Colbert] Randolph Coutts se tient debout à côté de la porte : de toute évidence, même s’il va se faire discret et ne pas empiéter sur leur travail, il ne va pas quitter la salle tant que les visiteurs s’y trouveront. Il adresse un signe de la tête au Pr Harold Colbert : à lui de prendre le relais, qu’ils fassent ce qu’ils ont à faire. Le théologien a visiblement ses habitudes ici, et se rend de lui-même à l’endroit qui les intéresse – il n’est pas intimidé par la collection, pourtant une certaine émotion se lit quand même sur ses traits. Il conduit Veronica Sutton et Trevor Pierce à une table, avec trois chaises, et sur la table a été disposé un livre, spécialement tiré des rayonnages : le manuscrit espagnol originel des Mythes des chamans du grizzli rumsens – et, justement, au-dessus de la table, on trouve un autre portrait : celui de Pedro Maldonado lui-même.

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[VII-4 : Veronica Sutton, Trevor Pierce : Harold Colbert] Harold Colbert invite Veronica Sutton et Trevor Pierce à s’installer : « Vous lisez l’espagnol ? » Pas la psychiatre – le journaliste baragouine quelques mots, suffisamment pour se débrouiller à l’oral avec ses contemporains san-franciscains, mais il doute de pouvoir s'en sortir avec un manuscrit de la fin du XVIIIe siècle… Dans ce cas, le professeur va les assister dans leurs recherches et faire office de traducteur ; mais il précise qu’il les a aussitôt conduits devant cet ouvrage précisément parce qu’ils avaient eu l’occasion d’en discuter : à l’évidence, la collection regorge de sources très diverses – s’ils ont d’autres sujets de recherche, qu’ils lui en parlent, et il fera en sorte de les guider dans les trésors de la Collection Zebulon Pharr. Mais, déjà, des pistes sur cet ouvrage en particulier ? Oui : Veronica veut en apprendre davantage sur « l’Esprit de la Colline » et les « Fantômes Qui Marchent » ; Trevor a du mal à formuler sa requête, mais il souhaiterait en apprendre davantage sur « un… un lieu, atemporel… une dimension parallèle, peut-être », en lien avec les chamans du grizzli… Le théologien parcourt avec les investigateurs les pages de Mythes des chamans du grizzli rumsens, en leur traduisant à la volée certains passages – par exemple celui-ci, dans le chapitre 18 :

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[VII-5 : Veronica Sutton, Trevor Pierce : Harold Colbert ; Charles Smith, Jonathan Colbert] Le Pr Harold Colbert laisse à Veronica Sutton et Trevor Pierce le temps de digérer les informations, mais ne retient pas quelques marmonnements indistincts de temps à autre ; la psychiatre a remarqué qu’il a tiqué quand il leur a traduit les noms de « Clé » et de « Porte ». Trevor demande si la maladie évoquée pourrait être la Noire Démence : le terme n’existait sans doute pas à l’époque, mais cela y ressemble, oui. Et cela recoupe les informations fournies par le Pr Charles Smith, à Berkeley. Veronica constate que le texte correspond bien à son interrogation sur des entités surnaturelles, mais elle a du mal à faire la distinction entre ces créatures... Le Pr Colbert pense pouvoir la renseigner : il a traduit assez « littéralement » le texte de Maldonado, mais il pense que le moine s’est trompé en distinguant deux entités qui seraient « Clé » et « Porte » – d’autres sources (« nous aurons peut-être l’occasion d’y revenir ») permettent de supposer que les deux termes s’appliquent à une même entité ; au-delà, il y a une sorte de principe hiérarchique, après tout guère surprenant dans quelque panthéon que ce soit – c’est « un peu… comme Satan et les démons à son service » : « Clé et Porte » domine, les « Fantômes Qui Marchent » obéissent. Mais l’analogie judéo-chrétienne a ses limites, il ne l’emploie ici, et à regret, que par facilité… On peut en retenir que les « Fantômes Qui Marchent » sont inférieurs, des sortes de monstres, et « assez fondamentalement stupides », tandis que l’entité « Clé et Porte » a un caractère divin et supérieur. Veronica remercie le professeur pour ses explications ; Maldonado a-t-il livré une « description physique » de ces créatures ? Pas « Clé et Porte », non, mais c’est le cas pour les « Fantômes Qui Marchent », même si le livre ne comprend pas d’illustrations les concernant : ces êtres monstrueux ont des formes éventuellement changeantes, mais quelques caractères demeurent – une macrocéphalie prononcée et surtout des membres très longs, avec des doigts très longs également, se prolongeant en griffes encore plus longues. De vraies créatures de cauchemar... La psychiatre demande ensuite à Harold Colbert s’il sait quel est cet endroit qu’il a désigné en anglais par « Pebble Hill » [« la colline du caillou », en gros] : le livre de Maldonado n’est pas très précis à cet égard… mais les investigateurs avaient parlé du Tenderloin, et le professeur croit que ça correspond parfaitement. Trevor est méditatif : « Des créatures extraterrestres… » Harold Colbert suppose que l’on pourrait les envisager ainsi, oui – mais précise : « Pas comme dans ces pulps, vous savez, il ne s’agit pas ici d’êtres en provenance d’une autre planète, voyez ça plutôt comme… oui, une sorte de dimension parallèle. » Le théologien s’interrompt, mais reprend très vite : « Et encore, ce n’est pas vraiment cela non plus. Vous voyez, c’est tout le problème avec cette entité "Clé et Porte" – d’une certaine manière, elle implique par elle-même toutes les potentialités, dans le temps comme dans l’espace, et pas un unique endroit différent. » Mais le journaliste a autre chose en tête : au vu des centres d’intérêt « particuliers » du professeur, est-ce vraiment un hasard si son fils Jonathan s’est retrouvé à rêver de pareils mondes et créatures ? « Je me suis posé la question, M. Pierce. Il est possible qu’il y ait un lien – que mes activités, mes recherches, aient influé sur le cours des événements. Mais je n’ai pas de certitude à cet égard. En effet… D’une certaine manière, ça supposerait une intention – et même une intention maligne. Or je ne crois pas que ça se joue à ce niveau-là… Pas avec pareilles entités, qui sont bien au-dessus de ce genre de préoccupations. Mais je me rends bien compte en vous en parlant que ces entités, que j’envisageais de manière abstraite disons, semblent bien opérer sur Terre via des agents intermédiaires humains – et, du côté de ces derniers, les intentions malignes sont bel et bien envisageables. »

 

[VII-6 : Trevor Pierce, Veronica Sutton : Harold Colbert] Le Pr Harold Colbert s’interrompt à nouveau. Puis : « Croyez-vous en la magie ? » Trevor Pierce lui répond que oui – pas Veronica Sutton, même si elle suppose que ce monde renferme bien des choses inexplicables par la science actuelle, qui peuvent dès lors passer pour de la magie. « Je ne pouvais pas espérer meilleure réponse. » Le théologien explique que c’est ce qui fait des Mythes des chamans du grizzli rumsens un livre « dangereux » : s’il se contentait de rapporter du folklore, il ne différerait guère de 99 % des travaux d’ethnographie, du Rameau d’or de Frazer à ces innombrables monographies que personne ne consulte jamais, et qui abondent dans les sociétés d’histoire locale – comme ces ouvrages, il ne présenterait aucun caractère menaçant. Mais voilà : il contient des sorts. Pedro Maldonado s’était renseigné avec une grande méticulosité sur les rites des chamans du grizzli, même en passant par l’intermédiaire des Ohlones ou des Miwoks. Il a ainsi consigné des sortilèges, avec suffisamment de précision pour qu’on puisse les apprendre… et en faire usage. Mais c’est aux investigateurs de voir s’ils souhaitent les apprendre, ou pas – s’ils le lui demandent, le Pr Colbert leur traduira ces passages, avec toute la précision nécessaire. Veronica lui demande s’il les a lui-même appris – le théologien répond que c’est le cas pour « un des deux : il y en a un qui a pour objet, à la fois, d’invoquer et de congédier l’Esprit de Pebble Hill ; l’autre permet d’invoquer et de contrôler un Fantôme Qui Marche – ce sont deux choses tout à fait différentes… Il y a quelques années, je m’étais appliqué à apprendre ce dernier sortilège – mais je n’ai même jamais simplement envisagé d’apprendre l’autre : il est beaucoup trop dangereux… » Trevor prend la chose à la blague : « Vous voulez nous envoyer dans une autre dimension ? » Mais le professeur est mortellement sérieux : « Si vous comptez mener cette enquête à terme, je ne garantis pas que vous puissiez éviter de vous retrouver dans des endroits fort étranges. Et dangereux. » Le journaliste est perplexe, et adresse un regard inquiet à Veronica, qui ne se prononce pas pour l’instant.

 

[VII-7 : Veronica Sutton : Harold Colbert ; Hadley Barrow] Mais le Pr Harold Colbert s’adresse justement à Veronica Sutton : « Vous connaissiez déjà le nom de "Fantômes Qui Marchent" avant de venir ici, et je vous sais lectrice d’ouvrages anthropologiques, dans une optique éventuellement comparatiste. Ces désignations sont propres aux Indiens de la région – mais vous ne serez pas surprise d’apprendre que ces mythes correspondent à d’autres de par le monde, qui peuvent les éclairer d’un jour différent. C’est pour partie l’objet de mes recherches – ainsi de ce Symbole des Anciens, ce pentagramme que l’on retrouve aussi bien en Égypte, en Chine, que sais-je… Ces "Fantômes Qui Marchent" semblent correspondre à ce que l’on appelle ailleurs des "Vagabonds dimensionnels", terme sans doute moins poétique mais plus évocateur. Quant à "l’Esprit de Pebble Hill"… Je n’ai pas de certitude à cet égard. Mais l’association des termes "Clé et Porte"… m’évoque une autre désignation. Avez-vous entendu parler de Yog-Sothoth ? » La question fait sursauter Veronica : ce nom figurait dans la retranscription d’un entretien avec une victime de la Noire Démence, que le Dr Hadley Barrow leur avait fait lire, au Napa State Hospital… Elle l’explique au professeur, dont les traits se durcissent : « C’est ce que je redoutais… » Le professeur se lèvre, parcourt les rayonnages environnants, et en sort un livre, qu'il ouvre à une page précise et soumet aux investigateurs :

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[VII-8 : Harold Colbert] « Vous voyez ce qui est dit à propos de la Clé et de la Porte ? Du temps, de l’espace… » Puis le Pr Harold Colbert va chercher un autre ouvrage encore : « Celui-ci est intéressant, aussi… Je suppose qu’il peut faire sens, eu égard aux questions que vous vous posiez… »

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[VII-9 : Trevor Pierce, Veronica Sutton : Harold Colbert ; Jonathan Colbert] Trevor Pierce est très perplexe : le livre de Maldonado semblait dire qu’il fallait se rendre dans cet autre monde, pour en revenir… Mais ces autres documents donnent bien davantage l’impression d’un voyage sans retour ! Harold Colbert lui répond : « C’est assurément un risque… Il existe des rites, des protections – mais sans doute inutiles en pareil cas : le Symbole des Anciens ne serait d’aucune utilité, ici… »

 

[VII-10 : Trevor Pierce, Veronica Sutton : Harold Colbert ; Jonathan Colbert] Mais faut-il comprendre que Jonathan Colbert se rend dans ce monde quand il rêve et en revient au réveil, demande Trevor Pierce ? C’est possible, oui… Le Pr Colbert rappelle au Dr Sutton qu’ils avaient évoqué la question de cette « épidémie de rêves » qui avait eu lieu durant le printemps 1925, et qui affectait tout particulièrement les artistes tel Jonathan – la psychiatre s’en souvient très bien. À cette occasion, quelques rares études avaient fait mention d’entités assez comparables à Yog-Sothoth : « Je ne sais pas si ce nom vous dit quelque chose, mais on avait parlé de Cthulhu, dans sa cité engloutie de R’lyeh » L’épidémie a cessé brusquement, et on n’y est plus revenu : « Dans votre profession, Mme Sutton, personne n’a bien compris de quoi il s’agissait… » Mais ces noms, ces phénomènes, n’étaient pas inconnus d’autres chercheurs – dont le Pr Harold Colbert ; et ce thème d’entités pénétrant les rêves de certains individus et les façonnant n’avait rien d'une surprise pour un petit cercle d’initiés. Via ces rêves, ces entités pouvaient amener leurs victimes… à faire certaines choses...

 

[VII-11 : Veronica Sutton, Trevor Pierce : Harold Colbert] Le Pr Harold Colbert s’interrompt, il semble mûrement réfléchir à ce qu’il va dire. Puis : « Il y a… un autre livre. Le plus dangereux de tous. Il pourrait vous apporter quelques éclaircissements, je pense. » Le professeur demande aux investigateurs s’ils souhaitent avoir accès à ce livre – mais il insiste sur les dangers que cela représente, pour la santé mentale tout particulièrement… Il peut leur en traduire quelques passages sélectionnés, toutefois – à moins qu’ils ne lisent eux-mêmes le latin ? Veronica Sutton a un niveau relativement correct, mais l’aide du professeur sera sans doute la bienvenue… Mais il faut sans doute préparer le terrain, de toute façon. Le professeur explique qu’il s’agit d’un livre fort ancien, et très rare : de cette édition en particulier, on ne connaît que quatre exemplaires de par le monde – que la Collection Zebulon Pharr dispose d’un de ces volumes n’est pas pour rien dans sa réputation comme dans sa valeur. Le titre originel de ce livre était Al Azif ; il avait été écrit, vers 730, par un Arabe dément du nom d’Abdul al-Hazred. Le livre a été traduit en grec par Théodore Philetas, vers 950, qui lui a donné le titre sous lequel il est passé à la postérité : le Necronomicon. Tous les exemplaires des versions arabes et grecques ont disparu. La plus vieille édition existant encore est la traduction latine par Olaus Wormius, datant de 1228, et c’est cette version que l’on trouve dans la Collection Zebulon Pharr. « Mais comprenez bien que c’est littéralement un livre qui rend fou. Il contient… des révélations, mais à ne pas entendre au sens chrétien, c’est d’un autre ordre – il s’agit de chambouler toutes les perspectives, en particulier en ce qui concerne la place de l’homme dans l’univers. Abdul al-Hazred avait compris cette chose que les croyants, quels qu’ils soient, ne peuvent tout simplement pas accepter : que l’homme n’est pas au centre de l’univers, pire, qu’il n’a absolument aucune espèce d’importance – et qu’il n’a aucune idée du monde dans lequel il vit… » Le livre peut en donner une idée – et cela peut s’avérer fatal. Solennellement, le Pr Harold Colbert répète sa question : veulent-ils travailler sur ce livre ? Veronica Sutton est très étonnée par ce discours – et connaît un sursaut de rationalisme : le professeur serait-il complètement fou ? Impossible de le déterminer – mais le ton employé par Harold Colbert n’a rien de celui d’un illuminé. Pense-t-il vraiment qu’ils y trouveront des choses utiles ? Oui. De quoi guérir la Noire Démence ? Probablement pas : il craint que ce soit trop tard, les personnes affectées ne s’en remettront jamais… « Avec une chance incroyable, peut-être pourrons-nous éviter que cela se produise encore à l’avenir – mais cela n’a rien de certain, absolument rien. » Veronica demeure perplexe, elle adresse quelques regards interrogatifs à Trevor Pierce, qui est tout aussi sceptique… et qui, en outre, a de plus en plus de mal à se concentrer : il est malade, après tout… et il a bien relevé ce que le professeur disait concernant l'impossibilité de toute guérison. Mais Veronica et lui finissent par acquiescer.

 

[VII-12 : Trevor Pierce, Veronica Sutton : Harold Colbert, Randolph Coutts] Le Pr Harold Colbert invite donc Trevor Pierce et Veronica Sutton à sortir de la pièce où ils se trouvent, et, accompagné de Randolph Coutts, toujours très discret, il les conduit à la chambre-forte aperçue dans le couloir. Le professeur et l’avocat effectuent ensemble toute une procédure complexe et chronométrée pour ouvrir la lourde porte blindée, d’une épaisseur incroyable. Elle donne sur une petite pièce, totalement dénuée de la moindre décoration, et au fond de laquelle se trouve un bureau, avec un unique livre dessus, qui y est enchaîné : le Necronomicon

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[VII-13 : Veronica Sutton, Trevor Pierce : Harold Colbert] Le Pr Harold Colbert, visiblement ému, invite ses compagnons à s’asseoir, et feuillette le précieux grimoire à la recherche d’un passage qui, suppose-t-il, devrait intéresser Veronica Sutton et Trevor Pierce… La psychiatre pourrait essayer de lire d’elle-même le texte en latin, mais, pour l’heure, elle préfère laisser au professeur le soin de traduire.

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Deadlands Reloaded : Stone Cold Dead

Publié le par Nébal

Deadlands Reloaded : Stone Cold Dead

Deadlands Reloaded : Stone Cold Dead, Black Book Éditions,[2013] 2015, 159 p.

Avertissement préalable SPOILERS : je vais ici causer d’une campagne pour Deadlands Reloaded, sans me gêner pour révéler des machins, même si je ne vais certainement pas me montrer exhaustif. Voyez donc ça comme une base pour une éventuelle discussion entre MJ et curieux – les joueurs, et mes joueurs tout particulièrement, ouste ! Il n’y a aucune certitude que je maîtrise cette campagne, mais ça n’est pas exclu. Alors...

 

DERNIER SURSAUT

 

Stone Cold Dead est peu ou prou (avec l’exception toujours singulière de l’Écran du Marshal) l’unique supplément à ce jour de la gamme française de Deadlands Reloaded, et je suppose qu’à ce stade, deux ans plus tard, on peut dire sans trop de risques de se tromper qu’il sera également le dernier ? En fait, c’est une impression d’autant plus sensible au sortir de cette lecture, et j’aurai bien des occasions d’y revenir… C’est fâcheux, parce que ce jeu a un potentiel énorme – impression qui ressort d’ailleurs de ce supplément, sympathique par un certain nombre d’aspects… mais bâclé, aussi. C’est bien le problème.

 

[EDIT : on m'a fait remarquer qu'il y a quelque temps de cela, Black Book a annoncé avoir trois, puis non, quatre, campagnes de prévu. Je serais ravi de voir ces suppléments paraître, auquel cas je ferai mon mea culpa - mais j'y croyais (crois ?) tellement plus... Bon, on verra - et mes excuses si jamais.]

 

Stone Cold Dead se présente comme une campagne (c’est éventuellement à débattre) de création française (signée Guillaume Baron, plus précisément), sans équivalent donc en VO, où le cadre de jeu, la ville de Crimson Bay en Oregon, avait pu être mentionnée mais sans faire l’objet d’une description plus approfondie. En fait, l’intérêt de ce supplément, et bizarrement ça me renvoie à ma précédente lecture du genre, Coffin Rock, encore que sur un format plus ample, réside sans doute dans l’approche de Crimson Bay comme un « bac à sable », à partir duquel on peut broder, notamment mais pas exclusivement en jouant « la campagne », laquelle peut être considérablement resserrée ou au contraire étendue, fonction des attentes et des retours de la table. Mais, dans tous les cas, le supplément montre assez vite ses limites…

 

Par ailleurs, il faut se rappeler que Stone Cold Dead avait été financé par crowdfunding – il lui avait donné son titre, mais le financement portait en fait tout autant sur l’Écran du Marshal et les Cartes d’aventure (et les exemplaires du Crimson Post censément utiles à cette campagne, mais pas reproduits ci ?) : l’impression de fourre-tout destiné à se débarrasser de l’encombrant machin n’en était que plus forte. Mais, jugements de valeur mis à part, cette genèse explique sans doute la présence de quelques « compléments » dans le livre, et notamment un bestiaire... qui pour le coup n’a absolument rien à voir avec la « campagne » Stone Cold Dead ou même avec la ville de Crimson Bay. Ce qui ne veut pas dire que c’est inintéressant ou inutile, mais cela témoigne tout de même de ce que ce bouquin, c’est un peu tout et n’importe quoi.

 

JOLI, MAIS UN PEU TARABISCOTÉ… ET PAS FINI

 

Ceci dit, le premier contact, le contact visuel, est assurément positif, en ce que les illustrations intérieures, signées David Chapoulet et Simon Labrousse, sont très belles – beaucoup plus que celles du livre de base, ou que la couverture du présent supplément, d’ailleurs (ils n'en sont pas responsables). Il y a une patte, une ambiance, de l’application… Le résultat est vraiment irréprochable, et même admirable.

 

Côté graphisme, un autre aspect est davantage problématique – et qui porte sur les cartes et plans. Au premier coup d’œil, on remarque que, mise à part une carte en deux planches de Crimson Bay, on n’a pas grand-chose à se mettre sous la dent… À ce stade, impossible d’en déduire quoi que ce soit, on s'en passe souvent très bien, mais, après lecture, oui : il y a cette fois un problème sous cet angle. Et qui concerne notamment cette unique carte de Crimson Bay… C’est qu’elle est incomplète, au regard des nécessités du jeu – des endroits cruciaux, et pour lesquels un plan aurait été très utile (je pense notamment à la communauté des anciens esclaves) n’y figurent pas et ne figurent nulle part ailleurs – on peut s’accommoder, j’imagine, de l’absence d’éléments sur l’usine de munitions, ou les puits à la limite, mais il y a quand même un certain vide regrettable ici ; d’autant que la carte, ai-je l’impression, ne correspond pas toujours aux indications du texte ? Une question d’échelle, notamment : le port devrait être plus éloigné, par exemple, non ?

 

Mais le problème le plus éloquent, ici, concerne l’après Crimson Bay – car, à terme, la campagne s’éloigne de la florissante ville de Gamblin’ Joe Wallace : on est censé se rendre à Shan Fan, avec un certain nombre d’événements en route (à la discrétion du Marshal) ; aucun plan de quelque sorte que ce soit, à l’échelle de la carte ou approprié à la figuration de l’action – et, à terme, cela peut devenir problématique, tout particulièrement quand on arrive à Shan Fan, ville importante mais dont nous n’avons certainement pas assez d’éléments ici pour la présenter aux joueurs : cela dépasse l’absence de carte, à ce stade – il n’y a peu ou prou rien sur cette ville ! Une « annexe » (?!) est supposée décrire un endroit important du scénario, pour le grand finale, mais difficile d’en retirer grand-chose ; et s’il y a bien un ersatz de plan concernant ce moment de l’histoire (mais présenté dans la campagne en elle-même, pas dans cette annexe ?), bonne chance pour en faire quoi que ce soit… Autant d’éléments renforçant cette tenace impression d’avoir entre les mains un produit « pas fini », ou, pour ainsi dire, bâclé.

 

Mais je reviens au premier coup d’œil, car il est une autre chose qui frappe d’emblée, ou du moins peut rendre légitimement suspicieux, et c’est que le plan du livre n’est pas hyper cohérent. Dans les grandes articulations, on commence par la campagne, on poursuit avec la description de la ville et des PNJ, et on finit avec… n’importe quoi. J’ai naïvement supposé que ce plan avait sa raison-d’être, et l’ai donc suivi, mais le constat se fait bien vite de ce que la lecture des éléments de description de la ville de Crimson Bay et plus encore des PNJ devrait se faire au préalable – pas mal d’éléments de la campagne sont obscurs, ou semblent incohérents voire incompréhensibles, sans ces informations essentielles. Il faut avoir une idée préliminaire de qui sont Gamblin’ Joe Wallace, le shérif Drent, les figures de Chinatown, etc., pour comprendre comment s’articule le récit. Ajoutons que quelques points sont précisés dans les « annexes » (accroches de campagne et description de la résidence de Leï Pan surtout), qu’il aurait été plus utile de trouver à leur place dans la campagne, et qui en sont ainsi séparés, ainsi que de la description de Crimson Bay, par un bestiaire qui n’a absolument rien à voir et des PJ prétirés génériques, pas le moins du monde associés à ce cadre de jeu (des pages totalement inutiles, pour le coup ?).

 

Tout cela n’est sans doute pas dramatique, et je suppose que d’aucuns me reprocheront une fois de plus, à me voir pester pour ces broutilles, d’être un MJ fainéant, OK, mais mon impression de bâclage n’en est pas moins renforcée : quand j’achète un bouquin de jeu de rôle, sans préjuger de ma charge de travail personnel d’adaptation, etc., qui s’impose de manière générale, j’apprécie quand même d’avoir entre les mains un produit relativement fini… Et c’est un gros souci, concernant ce supplément.

 

UNE HISTOIRE DE VENGEANCE

 

Bon, dans le cadre de ce compte rendu, je vais m’en tenir au plan du bouquin, et donc commencer par la campagne Stone Cold Dead à proprement parler. Elle peut être décomposée en trois parties : la première et la plus longue (et de très loin la plus intéressante…) se déroule à Crimson Bay, la deuxième, éventuellement très brève et très anarchique en même temps, correspond au voyage entre Crimson Bay et Shan Fan, et la dernière, donc, se déroule à Shan Fan.

 

Ah, une note temporelle, de manière générale : nous sommes en 1876, dans ce supplément, soit un peu avant le cadre de jeu présenté dans le livre de base, qui se situe quant à lui en 1879. Cela a une conséquence de taille : la guerre de Sécession n’est pas terminée ! En Oregon, on est sans doute loin des champs de bataille, mais la guerre est une raison essentielle à la prospérité de la ville, via l’usine de munitions de Wallace, et cela peut peser sur des PJ éventuellement rattachés à tel ou tel camp (par exemple, des membres de l’Agence ou des Texas Rangers).

 

Le fond de l’affaire

 

Je ne vais pas rentrer dans les détails, hein – notamment en ce qui concerne les grands marionnettistes derrière tout ça. Esquissons hâtivement l’arrière-plan : la ville portuaire de Crimson Bay, en Oregon, pas très loin des limites du Grand Labyrinthe, est des plus prospère, sous la houlette de Gamblin’ Joe Wallace, un industriel de Boston qui a fait sa fortune dans l’armement : à Crimson Bay, il a installé une fabrique de munitions qui approvisionne les forces de l’Union. Tout le monde sait que la ville doit tout à son « maire », un personnage haut en couleurs et finalement assez sympathique – beaucoup plus en tout cas que son homme de main, le shérif Drent, qui terrorise tout le monde ; mais les plus conciliants, dont Wallace lui-même, supposent que c’est le prix à payer pour le taux de criminalité extrêmement bas dans la bourgade… Et l’homme d’affaires « compense », d’une certaine manière, en finançant l’église, l’école, etc. Même si les saloons et bordels captent sans doute davantage l’attention.

 

Quoi qu’il en soit, la ville attire du monde, et de plus en plus, et Wallace aimerait accentuer encore le phénomène – d’où l’organisation par ses soins d’un grand tournoi de poker, avec une récompense conséquente, et qui peut être la raison pour laquelle les PJ se rendent à Crimson Bay (une autre raison « facile » est d’avoir une dette envers Wallace ; en annexe, on trouve d’autres suggestions d’implication des PJ dans la campagne, qui valent ce qu’elles valent, mais c’est de toute façon bienvenu).

 

Mais Wallace a un problème, en parallèle – et qu’il garde secret : la prospérité de Crimson Bay, il le sait, implique le développement du chemin de fer ; une ligne d’une petite compagnie passe en ville, mais il faut la rattacher à un réseau plus ample (dans l’optique sans doute des guerres du rail ? La campagne n’est pas très explicite à ce propos, mais la région est censée être sous la coupe de la Iron Dragon de Kang, ce qui peut faire sens pour la suite des opérations…). Problème, donc : les rails doivent passer par… eh bien, le seul endroit de la région qui n’appartient pas à Wallace, en fait : une communauté d’anciens esclaves, résultat d’un legs d’un philanthrope antérieur à l’arrivée du Bostonien dans la région… La situation juridique des anciens esclaves, et plus encore leur statut de propriétaires, sont relativement flous pour le quidam, et peu nombreux sont ceux qui savent ce qu’il en est – Wallace en fait partie, qui a fait, discrètement, plusieurs offres, très généreuses, pour racheter le terrain, toutes refusées (par respect pour le testament ?), mais Drent aussi le sait… et ses méthodes sont tout autres : il compte profiter de l’agitation du tournoi de poker pour mettre en place un véritable complot désignant les anciens esclaves comme des boucs-émissaires, moyen de les faire dégager une bonne fois pour toutes – Wallace ne sait rien des intentions de son shérif, mais les deux hommes sont bien liés à des intérêts supérieurs, et notamment, à Shan Fan, le très puissant Leï Pan, qui approvisionne l’usine de Crimson Bay en poudre (noter au passage que la communauté chinoise est importante en ville, il y a une « Chinatown » à Crimson Bay – triades, opium, arts martiaux et sorcellerie seront très probablement de la partie).

 

Les PJ à Crimson Bay

 

Et les PJ, dans tout ça ? Bonnes poires ou redresseurs de torts, ils auront leur rôle à jouer… même si un peu, eh bien, sur des rails.

 

La campagne débute ainsi, à Crimson Bay, et cela peut durer, le cas échéant – car tout n’est pas « nécessaire » dans les pages consacrées aux événements survenant dans la ville, il y a plein de « petites aventures » pas à proprement parler indépendantes, mais que l’on peut jouer ou dont on peut faire l’économie, à la discrétion du Marshal (dont, par exemple, une embrouille tentaculaire au port que je me vois mal concilier avec le reste).

 

Les PJ arrivent en ville pour quelque raison, et il y a fort à parier, après une éventuelle mise en jambes incluant tiques de prairie et dégénérés cannibales, que Wallace et/ou Drent les invitent à participer à la sécurité de Crimson Bay à l’occasion du tournoi de poker. Qu’ils l’acceptent ou pas, ils sont de toute façon aux premières loges quand le complot de Drent commence à se mettre en place – en fait, il s’agit peut-être même, dans un premier temps, de détourner leur attention avec une sordide affaire de meurtre dans Chinatown.

 

Après quoi le tournoi débute, avec ses joueurs hauts en couleurs, etc. – mais l’événement crucial, ici, est le vol de la prime du tournoi, qui y met un terme de manière précipitée. Forcément, l’enquête de Drent ne tarde guère à désigner des coupables idéaux en la personne des anciens esclaves – au prétexte d’arrêter le coupable, le shérif et sa troupe (et les PJ, le cas échéant...) se rendent dans la communauté, et, comme vous vous en doutez, cela tourne à l’expédition punitive, au massacre pur et simple, contraignant les survivants à la fuite…

 

Sauf qu’il y a parmi eux Fedor – pas le chef de la communauté des anciens esclaves, néanmoins un de ses membres les plus charismatiques… Et un prêtre vaudou qui avait fait beaucoup d’efforts, depuis des années, pour ne plus faire usage de ses dons surnaturels. L’assaut sur la communauté des anciens esclaves réveille sa rancœur, et il entend se venger – de Crimson Bay, de Wallace, de Drent (il ne fait pas de différence), et aussi de celui qu’il en vient à supposer se trouver derrière tout ça, après avoir mené son enquête en ville : Leï Pan, une des sommités de Shan Fan.

 

La vengeance de Fedor commence par un empoisonnement des puits assurant l’approvisionnement en eau de Crimson Bay, procédé qui fait déjà des dégâts… mais, comme de juste, une armée de zombies prend bientôt le relais !

 

Au-delà de Crimson Bay

 

Et c’est ici, à mon sens, après ce climax qui n’est donc pas censé en être totalement un, que la campagne, jusqu’alors des plus sympathique finalement, même si guère originale sans doute, commence à sérieusement patiner. Il y avait déjà quelques pains, oui (incluant l’absence de cartes et de contexte pour l’expédition punitive ou pour l’empoisonnement des puits dans la tempête, etc., scènes qui ont pourtant un sacré potentiel, contrairement au « supplément de tentacules » un peu trop gratuit déjà envisagé plus haut), mais ça se tenait bien, c’était cohérent, il y a avait pas mal d’opportunités aussi bien de roleplay que d’horreur ou d’action… C’était assez linéaire, j’imagine, mais en usant des ressorts du bac à sable, il devrait être possible d’atténuer cette dimension, je crois.

 

Mais quitter Crimson Bay est problématique, pour au moins deux raisons : la première, décisive, c’est que les motivations des personnages me paraissent totalement incompréhensibles. Concernant Fedor, l’idée de ne pas tuer Wallace mais plutôt de l’affecter financièrement, parce que ça lui ferait bien plus de mal, OK, mais faire le lien entre ce principe et la virée tranquilou bilou à Shan Fan pour se farcir rien moins que Leï Pan, franchement, je n’y arrive pas – que Fedor prenne conscience du bousin est déjà un peu douteux, mais ce coup de tête ne me convainc vraiment pas du tout. D’autant, en fait… que Leï Pan n’a pas forcément grand-chose à voir avec tout ça, et n’est même pas le grand marionnettiste de l’histoire – une enflure assurément, mais bien lointaine pour le coup… Au niveau des motivations, l’affaire se complique en outre concernant Wallace – car c’est lui, et seulement lui, qui peut mettre les PJ sur la piste de Fedor en comprenant que Leï Pan est sa cible... et qu’il s’agit donc pour nos héros de « protéger » le criminel chinois, impitoyable, cruel et surpuissant ? Je n’arrive pas vraiment à comprendre les raisons qu’ont Fedor et Wallace d’agir ainsi, et encore moins pourquoi les PJ devraient, dans cette optique, gagner Shan Fan… Vraiment, ça ne me paraît pas tenir la route. Le dilemme moral censé accompagner et légitimer tout cela guère plus.

 

La deuxième raison, c’est que, soudainement, nous n’avons plus de contexte. Du tout. Crimson Bay très détaillée, avec ses nombreux lieux et PNJ, cède la place à un grand vide – ce qui pourrait se tenir dans l’absolu pour le périple entre Crimson Bay et Shan Fan, sans doute (encore que... Le Grand Labyrinthe est tout de même bien singulier), mais certainement pas pour Shan Fan en elle-même. Cette ville est forcément différente des autres, elle est aussi beaucoup plus grande et plus peuplée, incomparablement plus complexe à première vue, mais le livre ne nous fournit pas assez d’informations, à mon sens, pour pouvoir vraiment jouer ce cadre bien particulier : dire « Il y a des Chinois » et « Leï Pan est très puissant », ça n’est vraiment pas suffisant…

 

Et ces deux raisons débouchent sur un vilain écueil, très révélateur à mes yeux de l’incohérence du scénario et de son caractère bâclé à ce stade : le fil rouge s’avère très ténu, quand bien même toujours un peu plus linéaire au fond, et, en route pour Shan Fan, on nous propose plusieurs petites aventures qui, à tout prendre, ne servent à rien, ne sont d’aucun intérêt hors de toute mise en contexte – ce qui inclut le shoggoth dans un fort abandonné : j’ai beau priser la lovecrafterie, je ne vois pas pourquoi je jouerais un truc pareil. À la limite, la séquence « Bad Moon Rising » pourrait être amusante, même s’il n’est pas facile de l’intégrer dans le récit – on y trouve le personnage de Cordell, chef de la communauté des esclaves en fuite, mais je me suis dit qu’on pourrait peut-être le remplacer par Fedor, bidouiller un truc avec les Manitous, et ainsi faire l’économie des scènes à Shan Fan…

 

Parce que Shan Fan, en l’état… Non. J’imagine que ça peut être un super cadre – mais justement : pas envie de bâcler tout ça faute de contextualisation ! Et, plus on avance, plus les motivations de Fedor concernant Leï Pan ne me paraissent pas tenir la route, et la détermination des PJ à sauver le Chinois encore moins. Je n’ai pas envie de conclure sur un enchaînement falot car « nécessaire » conduisant à une méga-baston en mode « bon, expédions et passons à autre chose » ; et ça, pour le coup, ça me bloque le début de la campagne – j’aime bien ce qui se passe à Crimson Bay, mais je sais que je ne jouerai pas tout ça tant que je n’aurai pas bidouillé une fin satisfaisante ; et tout ce qui se passe à Shan Fan, ici, me paraît foireux et, oui, encore une fois : bâclé.

 

C’est tout de même embêtant...

CRIMSON BAY EN MODE BAC À SABLE

 

C’est d’autant plus regrettable que Crimson Bay, dans sa dimension bac à sable, est un contexte plus que correct, tel qu’il ressort des deux chapitres assez détaillés consacrés aux lieux et aux PNJ.

 

Oh, rien de bien original ici : la litanie habituelle de shérifs pourris et d’adjoints pires encore, des saloons et des bordels pour toutes les bourses, le croque-mort qu’on évite de trop fréquenter, le prêtre qui n’est pas ce qu’il prétend, le médecin sympa mais instable… Rares, finalement, sont les personnages qui se hissent au-dessus du cliché – mais, bizarrement, c’est peut-être bien le cas de Gamblin’ Joe Wallace, plus complexe qu’il n’en a l’air, au plan moral notamment : c’est décidément la figure qui attire l’attention. Un point peut-être aussi pour les figures de Chinatown ? Pas spécialement inventives, non, mais sourdement inquiétantes, et c’est déjà ça. Mais, pour le reste, on s’accommode sans trop de soucis des clichés, au fond : dans un jeu aussi codé que Deadlands Reloaded, ils ont leur place – et il peut suffire, parfois, d’une petite marotte, au détour d’une ligne, pour conférer à ces personnages, finalement, un semblant d’âme, hôteliers délateurs ou fanatiques de la chasse à l’ours.

 

Lieux et PNJ sont bel et bien développés avec un certain soin – qui contraste avec l’impression générale de bâclage pour quasiment tout le reste. C’est, finalement, l’atout de ce supplément, je suppose – un cadre « bac à sable » qui contient pas mal d’éléments d’intrigue, à même d’épicer la campagne Stone Cold Dead pour la rendre moins linéaire, ou, à vrai dire, utilisable en tant que tel, comme contexte indépendant. Il y a de quoi faire, oui.

 

LE FOURRE-TOUT FINAL

 

Après quoi, c’est un peu le foutoir… Du fait de « bonus » débloqués lors du financement participatif, pour partie, mais avec d’autres témoignages d’une conception globale assez hasardeuse.

 

Le bestiaire

 

La partie la plus intéressante est probablement le bestiaire – mais il est d’autant plus regrettable qu’il soit totalement indépendant de la campagne Stone Cold Dead.

 

En fait, pour certaines des créatures ici décrites, il me paraît assez difficile de les intégrer dans une campagne de Deadlands Reloaded quelle qu’elle soit : les Clockwork Men notamment, très liés à l’est et même surtout aux grandes villes, New York en tête. Dommage, parce que leur description (très détaillée, comme pour les autres créatures de ce bestiaire – c’est un format totalement différent par rapport au bestiaire du livre de base) est assez intéressant. Même chose ou presque pour les joueurs morts-vivants du Mary-Ann’s Lucky Guess, le bateau fantôme ne naviguant en principe que sur le Mississippi, soit en gros la limite orientale de l’ère de jeu traditionnelle.

 

Le Bataillon de la Mort du colonel Amos, ou l’Homme de boue, sont plus classiques, mais pas inintéressants et plus aisés à mettre en scène.

 

On trouve deux grosses bestioles aquatiques, en outre : le Carcharodon Mégalodon, ou « Terreur Grise », est un requin colossal qui sème la zone dans le Grand Labyrinthe, Les Dents de la mère de Godzilla, en gros, OK, mais la Créature de Cold Lake Bay n’est qu’une énième variation sur Nessie, sans plus d’intérêt.

 

Reste deux créatures sans caractéristiques : les Étalons funestes peuvent être très intéressants, même s’ils impliquent sans doute un jeu dangereux avec les PJ – je suis plus sceptique concernant l’Arbre aux mille visages, finalement convenu et qui aurait gagné à se voir consacrer davantage d’attention.

 

Un bestiaire plus ou moins utilisable, donc, mais joli et pouvant, par le seul biais d’une créature, générer assez aisément un scénario – je suppose donc que c’est malgré tout un bon point.

 

Les prétirés

 

Suivent sept PJ prétirés : un bagarreur en fait fana de dynamite, un « combattant » sans rien de spécial, une « courtisane », un disciple des arts martiaux, une huckster lambda, un pistolero pété de thune et une savante folle.

 

C’est d’un intérêt plus que douteux. L’historique des personnages est expédié en un paragraphe et ne suffit que rarement à leur conférer une épaisseur de départ ; ces PJ sont éventuellement un peu des redites des prétirés du livre de base, d'ailleurs.

 

Mais le souci… Enfin, ce n’est pas à proprement parler un souci, c’est un regret : il y avait là une occasion de livrer des prétirés d’emblée associés à la campagne Stone Cold Dead, ce qui aurait considérablement simplifié le travail d’implication des PJ, toujours délicat… Mais rien de la sorte, non. Un bonus inutile.

 

Broutilles autour de Stone Cold Dead

 

Après ces deux éléments totalement indépendants de Crimson Bay et de la campagne Stone Cold Dead, on y revient une dernière fois pour quelques annexes (je passe sur le nouvel exemplaire de journal).

 

En trois pages, on revient sur la résidence de Leï Pan à Shan Fan – comme dit plus haut, ça n’est pas forcément très évocateur. On y trouve les caractéristiques des Tigres Noirs, les gardes de Leï Pan, et de leur chef Kao.

 

Entre deux eaux, un tout petit texte sur les conséquences éventuelles pour les PJ de leur comportement à Shan Fan – d’une utilité très limitée.

 

Enfin, mieux, dix raisons de venir à Crimson Bay – ça, OK.

 

PAS FINI…

 

L’impression demeure, tenace, d’être en présence d’un supplément un peu bâclé. Peut-être le projet avait-il été lancé avec les meilleures intentions du monde, et cette idée d’une campagne de création française était bienvenue ; il en reste heureusement quelque chose : un cadre de bac à sable pas bouleversant d’originalité mais très sympathique, une campagne qui démarre assez bien en dépit d’une vague linéarité à vue de nez aisée à contourner, et, dans un autre registre, des illustrations de qualité.

 

Mais, dans la campagne, à l’heure de quitter Crimson Bay, c’est comme s’il y avait soudainement beaucoup moins d’implication : le voyage jusqu’à Shan Fan consiste en séquences totalement indépendantes, le cadre de Shan Fan n’est en rien détaillé et ce qui s’y produit est d’un ennui mortel – que la cohérence douteuse de l’intrigue depuis quelque temps déjà n’arrange pas le moins du monde. Les aides de jeu en ont fait les frais depuis bien plus longtemps sans doute, avec des absences regrettables çà et là.

 

Le fourre-tout final, même si pas dénué d’éléments intéressants dans l’absolu, accentue encore cette impression, et c’en devient navrant ; c’est comme si le livre, ou l’éditeur derrière lui, lâchait dans un soupir à la face du lecteur : « Bon, passons à autre chose... »

 

C’est vraiment dommage. Mais je n’exclus pas d’en faire usage quand même – en y changeant pas mal de choses. D’aucuns diront donc que c’est de toute façon le boulot du MJ – au risque de me répéter, je tends tout de même à croire que ce travail nécessaire, inévitable et même bienvenu gagnerait à se développer sur des bases plus solides que cela, c’est-à-dire sur un supplément qui soit, grosso merdo, « fini ». Et Stone Cold Dead ne fait vraiment pas cette impression.

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Et si le diable le permet, de Cédric Ferrand

Publié le par Nébal

Et si le diable le permet, de Cédric Ferrand

FERRAND (Cédric), Et si le diable le permet (une étrange aventure de Sachem Blight & Oxiline), illustrations de Melchior Ascaride, Bordeaux, Les Moutons Électriques, coll. Les Saisons de l’Étrange, 2017, 265 p.

Ma critique se trouve dans le Bifrost n° 88, pp. 86-87. Elle sera ultérieurement mise en ligne sur le blog de la revue, et j’en donnerai alors le lien, en même temps que je publierai ici même une version plus longue.

 

N’hésitez pas à réagir d’ores et déjà !

 

EDIT : la critique de Bifrost est en ligne sur le blog de la revue, ici.

 

Suit une version plus développée...

UNE ÉTRANGE AVENTURE DE SACHEM BLIGHT ET OXILINE

 

Montréal, 1930. Sachem Blight a beau être canadien (de Toronto) et avoir bourlingué de par le vaste monde en quête du frisson de l’aventure, c’est une destination fort exotique pour lui – une ville entre deux mondes, où les communautés anglophone et francophone ne se mêlent guère et, plus qu’à leur tour, se méprisent. En cela, c’est un terrain de jeu qui vaut bien les confins de la Perse ou de l’Afrique noire.

 

Mais Sachem Blight, en cette époque troublée qui suit de peu le krach de Wall Street, l’année précédente seulement, ne crache pas sur le travail. Son truc, c’est de retrouver les gosses de riches qui, pour une raison ou une autre, devant souvent à la naïveté, se rebellent contre leur ascendance et prennent la poudre d’escampette pour vivre par eux-mêmes, et ne tardent guère à le regretter. Cette fois, c’est le fils de l’architecte du tout nouveau pont dit « du Havre », à Montréal, chantier colossal sur le point d’être achevé, qui s’est fait la malle – ça change un peu des princesses enlevées, mais pas forcément tant que cela.

 

Toutefois, mettre la main sur le fugitif s’annonce ardu, dans cette ville qui est un monde en elle-même. Sachem Blight aurait bien besoin d’aide – surtout pour s’entretenir avec ces Canadiens français qui ne parlent même pas le « français de France ». Ça tombe bien : par une improbable coïncidence (sinon, ça ne serait pas drôle), la demi-sœur de Sachem, Oxiline, végète dans une institution religieuse pour jeunes filles, et il est bien temps de sortir l’adolescente de sa réclusion quasi monastique. D’autant qu’elle s’y connaît probablement bien davantage en joual – le sociolecte du français québécois propre à Montréal.

 

Et notre duo de choc de mener sa petite enquête – qui s’avère bien vite fort étrange ; il y a bien plus, là dedans, que la disparition d’un jeune homme de bonne famille ; quelque chose qui sent la secte… et peut-être bien pire encore.

 

UN ÉCRIVAIN DERRIÈRE L’ÉCRAN (OU CTHULHU OR NOT CTHULHU)

 

Troisième roman de Cédric Ferrand aux Moutons Électriques, Et si le diable le permet témoigne plus que jamais de la double casquette de l’auteur, à la fois écrivain et rôliste. Mais peut-être d’une manière un peu différente ? Wastburg et Sovok étaient deux (doubles) projets spécifiques à l’auteur – que le jeu de rôle ait précédé le roman, ou l’inverse. Dans Et si le diable le permet, Cédric Ferrand se réfère cette fois à un titre qui lui est extérieur, et pas des moindres : ni plus ni moins que le fameux L’Appel de Cthulhu, un des jeux de rôle les plus pratiqués depuis sa création en 1981 par Sandy Petersen.

 

L’Appel de Cthulhu, bien sûr, est censé émuler les récits d’horreur cosmique de Lovecraft et de ceux qui ont manié le « Mythe de Cthulhu » dans sa foulée. Même à s’en tenir au seul champ littéraire, les notions de « lovecraftien » ou de « cthulhien » sont déjà assez compliquées, impliquant de se poser plusieurs questions : qu’est-ce qu’un récit lovecraftien ? Le « Mythe de Cthulhu » est-il une notion pertinente ? « Lovecraftien » et « cthulhien », est-ce la même chose ? Pouvez-vous me prouver que la réédition des horreurs de Brian Lumley ne relève pas du crime contre l’humanité ? Etc. Or, d’une certaine manière, la question se complique encore quand on évoque le jeu de rôle – car L’Appel de Cthulhu, sur ces bases communes, a constitué peu à peu sa propre mythologie, ses propres codes… et ses propres clichés. Je vous renvoie à ce propos à ce que Tristan Lhomme pouvait en dire en guise de « préface » au chouette Musée de Lhomme, il vous en parlera avec bien plus de compétence que moi.

 

Or on retrouve ledit Tristan Lhomme en exergue de Et si le diable le permet – avec cette citation frappée au coin du bon sens :

 

Et puis, c’est quoi "une histoire de Cthulhu" ? Si c’est le jeu littéraire qui consiste à inventer des dieux qui sentent le poisson et des livres rédigés avant l’invention de l’écriture, c’est mort depuis… hum… Brian Lumley ? Si c’est l’écriture d’histoires dans la perspective du "matérialisme cosmique" lovecraftien, à mon avis, nous n’en sommes pas sortis avant longtemps.

 

L’auteur lui-même avait présenté son roman comme étant « un pulp lovecraftien » ; mais est-ce bien le cas ?  Ce n’est pas garanti. La citation de Tristan Lhomme, aussi bienvenue soit-elle, est peut-être un peu ambiguë à cet égard (et en même temps très à propos), parce qu'elle pourrait laisser supposer que le roman qui suit relèverait de la lovecrafterie pour orthodoxe à poil dur – la version Joshi-compatible, et qui a sans doute ma préférence ; or ce n’est probablement pas cela que nous trouverons dans Et si le diable le permet.

 

D’autant que cette optique narrative ne se marie pas forcément très bien avec la mise en avant du caractère pulp – au sens zeppelins, nazis et dynamite – qui est une autre tendance de la littérature « lovecraftienne » ainsi que des jeux de rôle « lovecraftiens », même en empruntant au moins autant à Indiana Jones et compagnie qu’aux austères contes macabres du gentleman de Providence, pas exactement porté sur l’action trépidante de manière générale. Mais, Et si le diable le permet, est-ce un pulp, alors ? Eh bien… probablement guère plus. Le roman relève sans doute de la fiction populaire, mais pas dans ce registre – ou pas vraiment.

 

Non : si Et si le diable le permet doit (?) être envisagé comme « un pulp lovecraftien », c’est au regard de la pratique rôlistique de L’Appel de Cthulhu. Sans être à proprement parler la novélisation d’une partie effectivement jouée, le roman de Cédric Ferrand abonde en clins d’œil et autres sourires de connivence à l’adresse du public rôliste ou, précise éventuellement l’auteur, de ceux qui ont joué en leur temps et considèrent qu’ils ne peuvent plus le faire. C’est une dimension essentielle du roman, à mes yeux du moins.

LES INVESTIGATEURS ET LE GARDIEN DES ARCANES

 

Et ça vaut aussi bien pour les « investigateurs » que pour le « Gardien des Arcanes ».

 

Les PJ, dans ce roman, sont donc Sachem Blight et sa demi-sœur Oxiline – et ils sont tous deux très réussis, foncièrement attachants. Le premier, le « héros » de l’aventure, a donc beaucoup voyagé, sur tous les continents ; en cela, il peut rappeler bien des « investigateurs historiques », dans les fameuses grosses campagnes élaborées par Chaosium, etc., comme Les Masques de Nyarlathotep, qui font voyager les PJ vers les destinations les plus exotiques ; pour autant, s’il a déjà entrevu des choses « bizarres », il ne s’est jamais vraiment frotté au surnaturel à proprement parler – et encore moins au « Mythe de Cthulhu ». Par ailleurs, cette expérience étonnante pour un trentenaire ne l’a guère mûri pour autant. En fait, Sachem Blight, globalement compétent dans sa partie, ne se montre pas pour autant toujours très futé : ses préjugés et ses obsessions peuvent l’égarer, à l’occasion, et, surtout, sa tendance à se bagarrer pour un rien lui nuit pas mal – le laissant plus qu’à son tour sonné sur le trottoir, et dans l’impossibilité de revenir fouiner dans cet endroit crucial pour son enquête... dont il vient tout juste d’être expulsé manu militari. Même avec ses atours de bourlingueur et sa façade de gros dur, le personnage a quelque chose d’un peu loser qui contribue à le rendre plus attachant encore.

 

Oxiline, dans les seize ans, n’est pas en reste. La jeune fille a végété bien trop longtemps dans une institution religieuse étouffante, sans contact avec son père (celui de Sachem) et guère plus avec sa mère, folle au dernier degré (dit-on). Elle a hâte de sortir de sa réclusion – que son demi-frère vienne l’en tirer, c’est la plus grande des bénédictions, et elle se montre très reconnaissante envers celui qu’elle appelle affectueusement « Rusty ». Mais, contrairement à ce dernier, elle n’a aucune expérience du vaste monde, qu’elle entend bien découvrir au plus tôt. Qu’elle n’en sache rien, tour à tour, lui sert, en lui permettant d’envisager les choses un peu différemment, ou la dessert – et méchamment, car ce monde est hostile. Bien plus futée que son enquêteur de demi-frère, bien plus passionnée en même temps, elle a un don pour trouver les pistes les plus fructueuses – et tout autant pour mettre les pieds dans le plat, car c’est peu ou prou la même chose. Elle aussi a donc sa maladresse – qui, là encore mais d’une manière subtilement différente, contribue à la rendre attachante.

 

Mais ce sont bien des investigateurs de L’Appel de Cthulhu : autant dire qu’ils ne comprennent pas grand-chose à l’intrigue à laquelle ils se trouvent mêlés, longtemps du moins, et ce en dépit de la multiplication, tout autour d’eux, des panneaux clignotants : « L’ENTITÉ INDICIBLE EST PAR-LÀ ». En chemin, ils s'égarent dans mille rencontres « optionnelles » pas exactement utiles dans la perspective de leur enquête, l’un comme l’autre. Et, bien sûr, Sachem, plus qu’à son tour, ne trouve rien de mieux à faire que de jouer des poings, pour un résultat parfaitement navrant (et joliment cocasse) – et ce alors même que Montréal en 1930 n’a pas grand-chose à voir avec la proverbiale taverne où débutent, par une bagarre le cas échéant, tant d’aventures donjonneuses… Un atavisme ?

 

Le Gardien des Arcanes (l’écrivain ?) n’est toutefois pas épargné, et Cédric Ferrand s’amuse visiblement beaucoup, là encore, à parsemer ce roman d’easter eggs rôlistiques qui sentent le vécu. À plusieurs reprises, nous l’entrevoyons en Gardien/Démiurge déployant son complot plus que tordu à grands renforts de ricanements sataniques surjoués. Mais nous ne le voyons tout aussi souvent, voire bien plus… désespérer que les investigateurs passent sans cesse au travers des mailles de son filet pervers et, pire encore, sans même s’en rendre compte ! Peut-être est-ce pour cela, alors, qu’il se replie si souvent sur l’Accessoire Ultime : le guide Baedeker de Montréal…

 

C’est une dimension importante du roman – je dirais même essentielle. Il contient beaucoup de choses qui ne parleront peut-être qu’aux rôlistes, ou qui leur parleront plus particulièrement disons, mais pas uniquement ceux ayant beaucoup pratiqué L’Appel de Cthulhu d’ailleurs, même si ces derniers constituent tout de même une cible de choix. Ce qui n’est pas sans poser problème – car ce sous-texte follement fun risque d’échapper à des lecteurs non-rôlistes. Pour autant, Et si le diable le permet n’est pas réservé à la seule Population Dégénérée Qui Jette Des Dés Bizarres, et je suppose qu’on peut le lire avec plaisir sans cette expérience particulière – reste qu’une dimension non négligeable du roman risque alors de passer peu ou prou à la trappe, je tends à le croire.

 

DU BON USAGE DU BAEDEKER...

 

Or cela a son impact sur la narration. Et si le diable le permet, tout pulp qu’il prétende être, est certes un roman relativement court, et enjoué par ailleurs, mais il adopte un rythme en fait assez lent, plutôt surprenant pour le coup, et ce jusqu’à sa toute fin ou presque. Dans les retours que j’ai pu lire çà et là, c’est une dimension souvent pointée du doigt, et souvent pour y voir un écueil du roman. Je n’en suis pas persuadé pour ma part, car Cédric Ferrand sait raconter une histoire, et joue là encore des codes du jeu de rôle L’Appel de Cthulhu d’une manière assez délicieuse.

 

C’est tout particulièrement vrai en ce qui concerne le côté « guide Baedeker » d’Et si le diable le permet. L’utilisation de cet ancêtre du Guide du routard, etc., est un trait récurrent de la conception de cadres de jeu dans L’Appel de Cthulhu – et le terme revient souvent dans les critiques, pouvant se voir accoler des connotations positives, mais, au moins aussi souvent et peut-être davantage, ayant des relents de reproche. Le Baedeker est bien une ressource privilégiée des suppléments intitulés Les Secrets de… (New York, Marrakech, tous deux immondes, plus intéressants sont San Francisco, le Kenya, je ne sais pas ce qu'il en est de Lyon, etc.). La « baedekerisation », dès lors, désigne souvent des suppléments un peu fainéants, se contentant de lister des choses aussi narrativement inutiles que les horaires d’ouverture des bureaux de poste ou le coût d’un billet de tramway dans telle ou telle ville, sans véritable apport ludique.

 

Mais le terme figure également dans le roman, dès le début (et je suis d'autant plus enclin à y voir un clin d’œil appuyé), quand Sachem Blight déplore que le monde « extérieur » perde ainsi de son cachet, à être toujours un peu plus connu et codifié – avec par ailleurs le risque (mais c’est la raison même de son métier d’enquêteur), pour des gens un peu trop crédules, de penser qu’en 1930 l’on peut vivre à Lhassa comme on vivrait à Toronto : pour Sachem Blight, ça n’est certainement pas le cas. Et, pour le coup, il est difficile, ici, de ne pas penser à l’exotisme éventuellement light et assurément « baedekerisé » des campagnes telles que Les Masques de Nyarlathotep, encore que la « baedekerisation » puisse en fait concerner de manière plus frontale des destinations un peu moins exotiques, néanmoins étrangères (l’exemple le plus éloquent étant probablement la bien trop décevante à mon goût campagne Terreur sur l’Orient-Express).

 

Reste que le Baedeker est un outil de choix pour qui conçoit ou maîtrise des scénarios ambitieux de L’Appel de Cthulhu – et Cédric Ferrand s’amuse beaucoup avec. Son roman est ainsi parsemé d’anecdotes sur Montréal, ville qu’il connaît bien pour y vivre depuis longtemps, mais sans doute bien exotique pour un lecteur français lambda. Il a pu faire la remarque que ses précédents romans, Wastburg et Sovok, traitaient d’une certaine manière de Montréal, mais sur un mode « déguisé ». Et si le diable le permet ne s’embarrasse pas de cette pudeur, et constitue, en même temps qu’un roman, un guide édifiant des particularités de la métropole québécoise et de ses environs. Au-delà de la seule visite de bâtiments de caractère, on y apprend donc plein de choses, du plus terrible (comme l’explosion de Halifax, en 1917) au plus trivial, avec énormément de choses entre les deux, incluant, liste non exhaustive, aussi bien des notations gastronomiques que l’évocation de figures historiques (dont par exemple Adrien Arcand, nazillon canadien dont l’auteur a pu dire qu’il était d’une certaine manière à l’origine du projet du roman), la construction du « Pont du Havre » qui fournit son motif au récit, ou l’histoire par le menu de l’établissement catholique pour jeunes filles où s’ennuie Oxiline, sans même parler des légendes indiennes locales (forcément) ou du résultat des élections municipales. Avec parfois des aperçus plus globaux, cependant – les financiers qui se défenestrent à Montréal comme à New York, ou les physiciens et chimistes qui se tapent mutuellement dessus, ce qui n’a sans doute pas lieu qu’à McGill.

 

Mais c’est bien un roman – comme cela pourrait être un bon scénario : l’érudition façon Baedeker ne tombe paradoxalement jamais comme autant de cheveux sur la soupe, mais s’intègre avec fluidité dans le récit. « Objectivement », bon nombre de ces anecdotes sont « inutiles » au regard de la résolution du scéna… du roman, mais peu importe, car elles s’insèrent avec naturel, donc, sont souvent intéressantes voire passionnantes, parfois amusantes également, et, enfin, contribuent et pas qu’un peu à l’ambiance de l’aventure – ce qui est au moins aussi essentiel, et probablement davantage, que la seule mécanique du « whodunit », etc. C’est donc le bon usage du Baedeker.

… ET DES COMPÉTENCES LINGUISTIQUES

 

Dans un registre sans doute assez proche et pourtant différent, Cédric Ferrand use, avec succès, d’un autre outil d’ambiance aussi bien que narratif, consistant en, disons, des « jeux linguistiques ». Ils occupent une place non négligeable dans le roman, car nous sommes très vite confrontés aux insuffisances d’un Sachem Blight incapable de vraiment s’entretenir avec les Canadiens francophones de Montréal. Son mauvais français ne lui permet pas de comprendre un traître mot au joual employé par les autochtones – et c’est ici qu’Oxiline s’avère tout particulièrement utile, d’ailleurs.

 

Le roman appuie sur la coupure entre les communautés anglophone et francophone de la métropole – et, dit comme ça, effectivement, il y avait déjà de ça dans Wastburg, ce qui m’avait très certainement échappé à l’époque. Mais le roman évoque ces difficultés sur un ton assez léger, limite badin, même si jamais acide, et encore moins méprisant : la dimension politique sous-jacente est là, et traitée avec sérieux. Reste que Cédric Ferrand manie bien ce thème, et d’une manière qui s’avère aussi drôle que pertinente.

 

Ainsi d’abord du mauvais français de Sachem Bligh. Canadien anglophone, de Toronto, il a sans doute roulé sa bosse un peu partout, mais ça n’en a pas fait de lui un linguiste. Et son français consiste en transpositions littérales d’expressions anglaises – ce qui est souvent très drôle. D’où moult quiproquos et une incompréhension fondamentale, qu’à un second niveau le joual vient compliquer davantage encore. Heureusement, Oxiline est là – maîtrisant aussi bien « le français de France » que celui du Québec, et celui, plus spécifique encore, de Montréal.

 

Ce qui nous vaut des dialogues très colorés, très fleuris, souvent drôles – mais ils le sont parce que Cédric Ferrand prend soin d’y injecter un certain naturel, toujours. Pour un « Français de France », ça a sans doute quelque chose d’argotique, qui participe de l’amusement, mais demeure la certitude, au fond, d’une langue à part entière, avec ses codes : à l’évidence, on peut oublier ici les pseudo-imitateurs franchouilles qui parodient lourdement l’accent québécois, warf warf, on peut oublier tout autant les « câlisse » et les « tabarnak », re-warf warf, car cela va bien au-delà, et c’est autrement pertinent.

 

Par ailleurs, cela illustre les merveilles de la contextualisation – car ces dialogues, heureusement sans envahissantes notes explicatives, demeurent parfaitement compréhensibles alors même qu’ils emploient un vocabulaire totalement inconnu de la grande majorité des lecteurs français (dont bien sûr votre serviteur).

 

UN SOUCI DE RYTHME

 

Mais, même si j’ai beaucoup apprécié Et si le diable le permet au regard de son abondant contenu anecdotique et de ses jeux linguistiques, le fait est que le roman souffre sans doute d’un problème de rythme, qui y est lié. Maints lecteurs l’ont souligné, que ces anecdotes, etc., n’enchantaient pas autant que moi, et c’est sans doute bien légitime. Au fond, l’intrigue peut paraître assez secondaire dans ce roman, comme un prétexte à ce contenu tout autre – ce qui ne me gêne pas vraiment, mais pourra assurément écarter bien des lecteurs.

 

Ce problème de rythme est probablement indéniable. Mais, pour ma part, il est surtout ennuyeux à la toute fin du roman, qui m’a fait l’effet d’être fâcheusement précipitée. Jusqu’alors, le roman prend vraiment son temps, il est une balade avant que d’être une aventure, au rythme de la marche et non du sprint, et si l’enquête s’enrichit parfois de découvertes inattendues, « objectivement », bon nombre de scènes « ne servent à rien » dans l’optique la plus utilitariste du récit. Pas un problème pour moi, car cela participe de l’ambiance. La fin, c’est autre chose… Car Cédric Ferrand nous balance tout en dix pages, en donnant limite l’impression d’expédier le bouzin, comme s’il était bien temps de passer à autre chose.

 

Et là, je n’ose guère poursuivre dans ma lecture « rôlistique » du roman. J'imagine qu'on pourrait y voir un Gardien aux abois et consterné par l'incompréhension des investigateurs quant à ce qui se passe, dès lors contraint de tout lâcher en mode didactique sur cinq minutes de confrontation ultime qui foire de toute façon, mais, euh, là, ça serait sans doute pousser le bouchon un peu trop loin… De même, m’a-t-on justement fait remarquer, pour l’idée d’une partie à conclure dans l’urgence, pour qu’un joueur ait le temps de choper le dernier métro…

 

Est-ce l’effet d’une conception narrative devant beaucoup à l’improvisation ? C’est possible. Et j’avouerai volontiers, quant à moi, que je n’ai jamais vraiment su conclure mes scénarios perso « improvisés »… Ce qui ne change rien au problème – et peut-être d’autant plus que nous parlons bel et bien d’un roman, ici, pas d’une séance de jeu de rôle en petit comité.

 

C’est une faiblesse marquée d’Et si le diable le permet – celle qu’il faut mettre en avant, le cas échéant, outre que la dimension « rôlistique » de la narration pourra ne pas parler à tout le monde.

 

« À SUIVRE »…

 

Heureusement, ce n’est pas au point de véritablement nuire à la note globale du roman, qui reste avant tout distrayant et malin – même si éventuellement aux yeux d’un lectorat relativement spécifique.

 

Soyons francs, ça n’a rien d’inoubliable, ça n’est certainement pas un chef-d’œuvre, et ça ne vaudra pas à son auteur le prix Nobel de littérature, mais ce n’était probablement pas l'idée. En l’état, Et si le diable le permet demeure un court roman tout à fait amusant, souvent drôle, et probablement plus futé qu’il n’en a l’air. Ça coule tout seul – et, pour ma part en tout cas, je l’ai donc lu avec beaucoup de plaisir. Pour dire les choses, si je ne suis pas très « lecture à la plage » (c’est bien sûr la plage, le problème, pas la lecture), je suppose que l’on pourrait tenter l’expérience, avec une bonne marge de réussite. Et que ça remplacerait utilement bien des lectures estivales en mode « automatique ».

 

Et ensuite ? Cette « étrange aventure de Sachem Blight & Oxiline » est censée inaugurer une série. L’emballage du roman joue de cette carte, et l’épilogue, très amusant, se conclut sur cette annonce : « Sachem Blight et Oxiline reviendront dans Le Tour du monde en un jour. » Très honnêtement, en refermant le livre, je ne savais pas si cette mention relevait du lard ou du cochon… Mais Cédric Ferrand a semblé évoquer à plusieurs reprises son travail sur une nouvelle aventure de son duo héroïque. Serait-ce donc vrai ? Je n’en sais rien – mais j’avoue que ça ne serait pas pour me déplaire… [EDIT : depuis la rédaction de cette chronique, le projet éditorial des Saisons de l'Étrange a été lancé, et l'hypothèse d'un nouveau roman semble donc beaucoup plus concrète.] Alors, si jamais, en route pour une nouvelle aventure étrange !

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Deadlands Reloaded : Coffin Rock

Publié le par Nébal

Deadlands Reloaded : Coffin Rock

Deadlands Reloaded : Coffin Rock, Pinnacle – Studio 2 Publishing, 2008, 30 p.

Avertissement préalable SPOILERS : je vais ici causer d’un scénario pour Deadlands Reloaded sans me gêner pour révéler des machins, même si je ne vais certainement pas me montrer exhaustif. Voyez donc ça comme une base pour une éventuelle discussion entre MJ et curieux – les joueurs, et mes joueurs tout particulièrement, ouste ! Il n’y a aucune certitude que je maîtrise ce scénario, mais ça n’est pas exclu. Alors...

 

UNE INTRODUCTION, MAIS QUI NE PREND PAS DE GANTS

 

Coffin Rock, écrit par Sean Michael Fish, est le premier scénario officiel à avoir été publié pour Deadland Reloaded – une « Savage Tale » brève en termes de volume (une trentaine de pages), mais qui peut durer en temps de jeu, et qui ne manque pas d’ambitions ; des ambitions assez diverses, d’ailleurs, mais pas au point de la contradiction, je crois.

 

À maints égards, ce scénario se veut une introduction idéale à Deadlands Reloaded – mécanique et univers. En tant que tel, il pose un cadre éventuellement réutilisable par la suite (fonction de ce qu’il en restera après le passage du Gang, hum…), où les PJ peuvent assez tôt s’impliquer, sans avoir véritablement d’expérience, au propre comme au figuré.

 

C’est par ailleurs un scénario assez varié, où des approches multiples peuvent être envisagées, complémentaires, de l’action la plus brutale au roleplay le plus subtil, western et horreur – de quoi contenter tous les PJ.

 

D’une manière plus spécifique, c’est surtout un scénario qui introduit illico les joueurs dans le thème fondamental de Deadlands Reloaded, le « grand secret » du Guide du Marshal, sans trop encore en dire quoi que ce soit de précis (rien ici sur les Juges, sur Raven, etc.), mais en constituant une illustration des magouilles des Manitous visant à susciter la Terreur, dont ils se nourrissent : l’idée essentielle est bien ici de confronter les PJ à une brusque augmentation du niveau de Terreur, qui, s’ils n’interviennent pas, conduira très vite à transformer la ville (presque) fantôme de Coffin Rock en deadland. En ce qui me concerne, c’est très bien vu dans l’absolu – il faut voir cependant comment gérer tout ceci.

 

Par d’autres aspects, cette dimension d’ « introduction » doit cependant être relativisée, peut-être. L’auteur ne s’en cache pas, en début d’ouvrage : on aurait pu croire que le premier scénario officiel publié pour Deadlands Reloaded aurait été conçu de sorte à prendre le Marshal et les PJ par la main, mais ce n’est pas le cas.

 

Déjà parce qu’il ne s’agit pas d’un one-shot linéaire et franc du collier, mais d’un scénario relativement « ouvert », une sorte de « mini bac à sable » en fait (qui durera forcément plus d’une séance, au moins trois ou quatre, avec de quoi prolonger jusqu’à la mini campagne si jamais), ce qui implique probablement, pour le Marshal, de gérer pas mal de lieux et de PNJ, avec pour corollaire qu’il doit se montrer très attentif à la mise en place de l’ambiance pour contrer le côté un peu trop « mécanique » de l’exploration de la ville par le menu.

 

Mais, pour ce qui est des joueurs, ils doivent tout à la fois se montrer proactifs, et participer aux efforts du Marshal pour perpétuer l’ambiance et ne pas se noyer dans une population locale trop vaste et trop indifférenciée – ce qui implique de bien travailler l’implication, de part et d’autre de l’écran.

 

Par ailleurs, l’adversité est de taille, et les PJ courent un risque non négligeable de se faire tuer… ou, à vrai dire, de tout simplement se vautrer et ne pas parvenir à sauver Coffin Rock. Ce qui pourrait peut-être s’avérer frustrant, pour des joueurs débutants ? Bon, je ne sais pas...

 

Mais, si le scénario est une bonne introduction eu égard à l’univers, et parfaitement adapté à des PJ débutants, je tends donc à croire qu’il est en même temps plutôt destiné à un Marshal et des joueurs relativement expérimentés – rien de bien compliqué, hein, mais ce n’est probablement pas approprié pour une table de novices absolus, quoi.

 

UNE VILLE (PRESQUE) FANTÔME

 

Coffin Rock est une ville minière du Colorado – ou ce qu’il en reste. Désertée par nombre de ses habitants, d’abord parce que les filons, dans les collines, qui avaient présidé à son édification, se sont avérés décevants, elle semble sombrer toujours un peu plus dans la misère et la peur. Quand les PJ y parviennent (qu’ils aient pour ce faire une bonne raison ou non – je crois, pour le coup, que ce cadre glauque et plus qu’un tantinet surréaliste s’accommoderait finalement très bien du « par hasard »), Coffin Rock fait l’effet d’une ville bientôt fantôme...

 

Le scénario qui prend place dans cette bourgade pas vraiment paisible, passé une présentation générale pas inintéressante et peut-être plus subtile qu’il n’y paraît tout en obéissant à certains codes, n’adopte pas une structure « chronologique » (mais tout de même un peu à la fin, oui), et prend plutôt la forme d’un « mini bac à sable », donc, en même temps assez dense. Dès lors, ses entrées sont tel ou tel lieu, où se trouve tel ou tel PNJ, et où telle ou telle chose peut se produire (en mettant l’accent sur l’évolution du niveau de Terreur, donc, mais ça j’y reviendrai après).

 

C’est un souci éventuel du scénario : l’horreur se trouve littéralement derrière chaque porte – ou du moins en puissance, car, régulièrement, c’est l’élévation du niveau de Terreur qui fera passer de la simple bizarrerie vaguement incommodante à l’horreur pure. Cette impression est à vrai dire renforcée par le plan de Coffin Rock qui figure en dernière page, et qui, outre qu’il est plutôt moche, en se focalisant sur « les bâtiments toujours habités où il y a des trucs à faire », renforce l’aspect mécanique de l’ensemble.

 

Quoi qu’il en soit, le scénario présente une dizaine de lieux « habités » (au sens large – ça inclut le cimetière…), puis une dizaine d’autres a priori « abandonnés », mais qui, pour certains, peuvent avoir leur utilité dans l’avancement du scénario. On y trouve (surtout ?) des choses très classiques du western et/ou de Deadands Reloaded, incluant le shérif forcément pourri et sadique, et bien sûr le prêtre qui n’est pas ce qu’il prétend (la clef du scénario, côté « humain », car ce bonhomme du nom de Cheval – cool – est l’exécuteur des vilenies du Manitou Ahpuch, qui a capturé un esprit local et en use pour ses plans diaboliques), ou encore le médecin pas mauvais bougre mais quand même un brin taré et inquiétant – mais aussi où boire un verre, où tirer un coup… Globalement, ça va à fond les codes, voire les clichés, ce qui pourra parler ou rebuter ; cependant, l’élévation du niveau de Terreur est supposée changer à terme la donne, en faisant basculer tout ce laid monde dans l’horreur la plus affreuse – on peut espérer que ça suffira à faire passer la pilule.

 

Un format similaire est ensuite appliqué, de manière moins étendue, aux environs de la ville, dans les collines (sans carte, cette fois) à vrai dire un passage obligé pour la conclusion du scénario. En effet, si le gang de desperados du coin n’est pas forcément indispensable, il y a une « princesse à sauver » qui peut avoir davantage d’importance, et, surtout, deux choses cruciales : l’inévitable chaman indien, le bien nommé Laughs at Darkness, qui est le seul à savoir ce qui se passe au juste et à être disposé à en informer les PJ ; et ensuite la mine plus ou moins abandonnée, qui conduira inévitablement à l’affrontement final (éventuellement en deux temps : la séquence dans la mine, plus originale qu’il n’y paraît dit là comme ça, est supposée se poursuivre dans l’église de Cheval).

QUAND LA TERREUR AUGMENTE

 

Une sacrée collection de clichés ? Oui, probablement. En même temps, je suppose que ça peut faire sens, dans un « scénario d’introduction », ce qu’est à maints égards Coffin Rock – outre que Deadlands Reloaded, de manière générale, est un jeu propice au déploiement complice de toute une imagerie qu’il s’agit parfois ensuite, le cas échéant, de subvertir un brin. En somme, une alchimie pas si évidente à gérer, entre le fun et la peur. Coffin Rock, en tout cas, illustre ce parti-pris – et constitue donc à cet égard une bonne introduction à Deadlands Reloaded, oui.

 

Sans doute faut-il, dès le départ, bien travailler l’ambiance : l’arrivée du Gang dans la ville, même voire surtout si elle est inopinée, doit être mémorable – je pense à l’homme sans nom déboulant dans le village de Pour une poignée de dollars... La certitude doit très tôt se faire qu’il y a « quelque chose qui ne va pas ». Sur cette base, il s’agit alors de jouer du thème de la ville fantôme… jusqu’à rendre les fantômes très présents. Car le surnaturel doit s’inviter assez tôt dans la partie, je suppose – même si d’abord par de brefs aperçus visant pour l'heure à décontenancer les PJ, en les mettant progressivement dans le bain.

 

Deux bonnes idées dans cette optique (outre l'insistance sur les teintes de rouge) : les miroirs, vitres, etc., dont les reflets sont « anormaux », et de plus en plus inquiétants (mais, ici, on est sans doute dans un registre « intime », où chaque personnage doit avoir sa propre expérience peu ou prou incommunicable aux autres), et cette cloche qui sonne chaque fois que quelqu’un meurt – pas au moment de la cérémonie funéraire, non, pas même quand la nouvelle de la mort de quelqu’un parvient à l’église : non, à l’instant même où quelqu’un meurt, qui que ce soit, où que ce soit, et de quelque manière que ce soit ! Le corps fauché par une balle n’a pas le temps de s’écrouler au sol que déjà sonne le glas… Ça, ça me paraît super intéressant – mais je ne suis pas bien sûr de comment gérer la chose pour que ça sonne (aha) naturel, sans que les joueurs grillent d’emblée le truc mais avec pourtant la certitude que ça viendra – je songe à des bruitages sur Roll20...

 

Mais le gros du boulot, ici, relève du niveau de Terreur – en augmentation rapide. La base est a priori le niveau 3 : même sans manifestations surnaturelles, ce coin du Colorado n’est pas forcément très agréable, et la ville à moitié abandonnée en rajoute une couche sur la norme locale. Mais, dès l’instant que les PJ arrivent, les événements se précipitent : on passe bientôt au niveau 4, puis au niveau 5 (bien sûr, le niveau 6, concernant les deadlands, est inconcevable : à ce stade, les PJ ne seront plus, ou, même s’ils étaient encore, ils ne pourraient plus rien faire pour changer la donne).

 

Dès lors, chaque endroit décrit par le scénario (chaque endroit « habité », du moins), outre sa présentation générale, PNJ inclus, comprend aussi une section décrivant comment le lieu, les PNJ et les événements évoluent : la description de base correspond au niveau de Terreur 3, pour lequel on précise alors d’éventuelles bizarreries propres à susciter l’angoisse (un trait commun : les spécificités des reflets « anormaux » dans l’endroit donné). Puis on rapporte ce qui se passe quand le niveau de Terreur passe à 4, et enfin à 5 – la situation dégénère très vite, et l’horreur se déchaîne, au travers de manifestations parfois clairement surnaturelles (fantômes, zombies, monstres de boue, etc.), d’autres fois en apparence « réalistes » mais pas moins terribles (cannibalisme, torture, tueur en série, etc.). Mais, bien sûr, surnaturel ou pas, tout cela fait partie du complot d’Ahpuch, et plus largement des Manitous.

 

C’est la dimension la plus intéressante du scénario, et il y a vraiment de quoi faire. Ma crainte, c’est que ce principe voulant systématiquement qu’il y ait de l’horreur derrière chaque porte vire à la pure mécanique, lassante, et, comme tel, ne produise pas l’effet souhaité sur les joueurs et les PJ. C’est un danger non négligeable dans ce « mini bac à sable », qui, d’autant plus qu’il est « mini », s’avère très dense. Je suppose que diminuer le nombre de PNJ, ou, plus exactement, le nombre de sous-intrigues, en virant les plus bateau, pourrait être pertinent...

 

Mais, de manière générale, il faut donc se montrer prudent dans la gestion de cette dimension essentielle du scénario, et l’entrelacer de choses éventuellement différentes, liées à l’horreur (les miroirs, la cloche), ou donnant l’impression, peut-être, d’un verni de « normalité », malgré tout et tout d’abord, qu’il s’agira alors de fissurer dans le temps. Ce qui conduit à une autre difficulté, car, au bout d’un certain moment, la lenteur n’est clairement plus de mise, et les événements doivent se précipiter.

 

DU BIEN VU, DU PAS FACILE

 

Bilan ? Eh bien, je ne sais pas trop… Je crois qu’il est globalement positif. L’idée de base est bonne, le contexte de jeu bien décrit, certains PNJ ont de la chair et de l’âme au-delà du cliché du premier abord...

 

Plonger d’emblée les PJ dans la thématique globale des Manitous et de la Terreur peut faire sens – c’est un peu brutal, mais je crois que ça se tient, et que ça peut décider de l’orientation de la suite des opérations à un niveau davantage « épique ». Est-ce préférable au seul western ? C’est un parti-pris. Pas forcément le meilleur, mais il mérite qu’on s’y attarde, qu’on réfléchisse aux attentes de la table…

 

Ce qui me laisse davantage perplexe, c’est le côté un peu trop « mécanique » du scénario en l’état – non qu’il soit linéaire, car il est ouvert, mais le « mini bac à sable », si dense, présente le danger d’une narration en mode automatique qui, au fond, ne se distinguerait pas tant que cela d’un vieux PMT des familles (même si le combat n’est pas systématique).

 

Il faut y réfléchir, oui – garder des choses, en évacuer peut-être quelques autres ; et surtout travailler l’ambiance. Or il y a du matériau. Mais raison de plus, à mon sens, pour ne pas confier Coffin Rock à une table novice. Au-delà, ça peut s’avérer intéressant.

 

Je ne sais pas encore si je vais maîtriser ce scénario, mais je le garde derrière l’oreille, oui...

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Deadlands Reloaded : Ecran du Marshal

Publié le par Nébal

Deadlands Reloaded : Ecran du Marshal

Deadlands Reloaded : Écran du Marshal, Black Book Éditions, 2015, écran à quatre volets + livret de 16 p.

PAS GRAND-CHOSE À DIRE, HEIN…

 

Cette fois, je poursuis mon exploration de la gamme Deadlands Reloaded au-delà du seul livre de base. Et, pour la gamme française, ça va aller très vite – il n’y a presque rien… Et, par ailleurs, le peu qui est sorti, ça a été avec beaucoup de retard (il n’y avait rien de tout ça à l’époque de ma première lecture, en 2013, alors que le livre de base était paru en 2011), suite à un crowdfunding un peu désespéré, qui a fini, dans la douleur, par déboucher sur ledit Écran du Marshal, la campagne Stone Cold Dead et les Cartes d’aventure (ainsi que la Carte de l’Ouest étrange en format poster – à propos de laquelle je ne vois absolument pas ce que je pourrais dire) ; comme pour ne plus y revenir, hélas.

 

Aujourd’hui, donc : l’Écran du Marshal. Et ça va aller très vite, comme d’hab’.

 

UN ÉCRAN…

 

L’écran à proprement parler est rigide et à quatre volets A4. Irréprochable à cet égard, on sent qu’il peut durer, et il est en même temps d’un maniement aisé.

 

Côté joueurs, l’illustration varie, puisque l’Écran du Marshal a connu en fait deux versions, dans le cadre du financement participatif précité. Voici, en ce qui me concerne :

Deadlands Reloaded : Ecran du Marshal

Cette version ne se voit pas accoler de qualificatif particulier ; l’autre est dite « épique », et me parle beaucoup, beaucoup moins – colorée un peu flashy, elle figure ce que l’univers de Deadlands Reloaded a de plus fantasque, ce qui se tient, mais, si la technique est globalement aussi convaincante que dans le cas présent, la disposition des personnages et éléments, façon pose, ne me séduit pas. Alors que la scène de rue de cette version, aux couleurs plus sombres, avec quelque chose de presque photoréaliste, est beaucoup moins tape-à-l’œil, y compris dans sa manière de figurer l’étrangeté fantastique : dans les volets centraux, un Huckster et un Élu font face à un Déterré, certes, mais le cadre plus global « réaliste » atténue la « visibilité » du weird, ce qui à mon sens en renforce l’effet, dans une perspective horrifique qui me plaît bien. D’ailleurs, le Huckster n’est identifié comme tel que par une carte de poker entourée d’un halo mauve dans un recoin du volet le plus à gauche, et l’Élu parce qu’il brandit une croix, ce qui au fond n’implique pas qu’il en retire un vrai pouvoir… Seul le Déterré, à condition de s’arrêter sur son visage, est véritablement explicite. Ce qui me paraît être la bonne approche. Je trouve cette illustration très belle, vraiment un écran idéal (ils ne sont pas si nombreux à cet égard ?).

 

Côté Marshal, on trouve comme de juste les tables les plus utiles au débotté – notamment, sur l’ensemble du dernier volet, le résumé des options de combat ; le troisième volet, son voisin, présente les effets des dégâts, ce qui est essentiel, ainsi que la table des blessures et les modificateurs de guérison naturelle. Sur le deuxième volet, j’apprécie particulièrement le récapitulatif des effets des Jetons ; on y trouve aussi, au cas où, la liste des Compétences et Attributs associés. Le reste est sans doute un peu moins crucial : effet des poisons, modificateurs de discrétion, d’escalade, de pistage et de portée, couverture, obscurité, et enfin table de Terreur. C’est bien fait.

 

L’écran en tant que tel remplit donc parfaitement son double objectif.

 

UN LIVRET…

 

L’écran est accompagné par un livret de seize pages, un peu fourre-tout.

 

J’en avais déjà parlé lors de ma relecture du livre de base : six de ces seize pages sont consacrées à des errata dudit, ce qui est quand même assez éloquent… D’autant qu’on nous précise que ces corrections portent sur des éléments où la technique même du jeu est affectée – il ne s’agit pas de cosmétique, le plus souvent. On y trouve au passage les caractéristiques du faucon, qui faisaient défaut dans le livre de base. Dans un registre moins « technique », j’avais également évoqué les errances dudit concernant certains noms propres d’Indiens, qui sont corrigées ici… Bon, mieux vaut tard que jamais, hein – même quatre ans après la sortie de Deadlands Reloaded, mf. Ce que je regrette, surtout, mais dites-moi si je me trompe, c’est que ces errata complets se trouvent seulement dans ce livret – le fichier disponible au téléchargement sur le site de Black Book n’a pas été mis à jour, cela reste la première liste (incomplète, donc) des errata du livre de base

 

Le livret contient également des règles supplémentaires – et d’abord celles portant sur les véhicules et les poursuites et collisions qui peuvent y être liées ; elles occupent en gros les cinq premières pages, dont une de tables. Le livre de base mentionnait lui-même que ces règles ne figureraient que dans ce premier supplément (mais quatre ans plus tard, c’était peut-être pas prévu, ça). Bon, très franchement, ce ne sont pas des règles cruciales dans Deadlands Reloaded, on ne doit pas en faire usage à chaque partie… À l’occasion, peut-être – mais en prenant garder à ne pas virer dans le simulationnisme, en ce qui me concerne. Noter d’ailleurs que ces règles sont prévues pour être employées avec des figurines, mais, comme en ce qui concerne le combat, ça n’a au fond rien d’une obligation (ceci dit, dans les deux cas, puisque je joue en virtuel…)

 

Un bouche-trou, ensuite (littéralement), avec deux nouveaux Handicaps (majeurs) : Hémophile et Maudit ; le premier est clairement le pire des deux – mais le livre de base ne cachait pas être parfois déséquilibré à cet égard.

 

Enfin, les quatre dernières pages, après les six d'errata, présentent de nouveaux Pouvoirs, issus de Savage Worlds – et pas n’importe lesquels : nombre d’entre eux sont très importants, et il est à vrai dire étonnant qu’ils aient été « oubliés » dans le livre de base, car on compte des classiques de la magie rôlistique dans le tas (par exemple, Convocation d'allié, Rapetissement, Siphon d'énergie, Sommeil ou encore Vision dans le noir)… Les joueurs arcanistes y trouveront sans doute plein de choses intéressantes – à maints égards, ils sont les principaux bénéficiaires de ce livret, presque au niveau général des errata…

 

EH…

 

Rien de plus à en dire. L’écran est très bien, le livret très utile dans les errata et les nouveaux Pouvoirs.

 

Prochaine étape ? Peut-être un bref détour par la VO, avec le scénario Coffin Rock ; sinon, en français, ce sera Stone Cold Dead – car il n’y a au fond rien d’autre.

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Deadlands Reloaded [relecture 2017]

Publié le par Nébal

Deadlands Reloaded [relecture 2017]

Deadlands Reloaded, [Deadlands Reloaded], Black Book Éditions, [2010] 2011, 349 p.

POUR QUELQUES AVENTURES DE PLUS

 

L’occasion s’est présentée de ressortir Deadlands Reloaded, et ça ne se refuse pas. Je m’étais procuré ce livre de base il y a un bail, j’avais testé la chose sur un one-shot qui m’avait plutôt convaincu, mais, hélas, nous n’étions pas allés au-delà. Et c’était bien dommage, parce que j’aime beaucoup cet univers, et le système Savage Worlds m’avait fait l’effet d’être assez fun…

 

Mais j’y reviens ! Comme quoi… Et ce en dépit d’un phénomène bien fâcheux : l’éditeur français Black Book Éditions semble hélas avoir lâché l’affaire concernant cette gamme. Ne sont sortis, et avec bien du retard, que l’Écran du Marshal et une petite « campagne », Stone Cold Dead, pas forcément très bien accueillie ai-je l’impression (mais je la lis sous peu et vous dirai alors ce que j’en pense) ; en dehors de cela, eh bien, quelques gadgets (dont des Cartes d’aventure à propos desquelles je ne sais peu ou prou rien, mais j’avoue être un chouia intrigué). À ce stade, je n’en attends donc plus rien – je le regrette, mais ce n’est pas le propos, sans doute…

 

Ce qui m’a amené à me tourner vers la VO, me procurant directement auprès de Pinnacle quelques suppléments, comme le scénario Coffin Rock, ou The 1880 Smith & Robards Catalog, débordant d’équipement fantasque, ou le dodu Trail Guides, vol. 1, comprenant trois cadres de campagne (vaguement « hétérodoxes » le cas échéant), et enfin Ghost Towns, parce qu’on a toujours besoin d’une ville fantôme, où qu’on se trouve – on verra plus tard s’il est pertinent d’aller au-delà.

 

À l’époque de ma première lecture du livre de base de Deadlands Reloaded et de mon premier test, dans la foulée, en 2013 quoi (...), j’en avais livré un compte rendu, que vous trouverez toujours ici. Cependant, mon approche tant du jeu de rôle que des comptes rendus de lecture en la matière a évolué depuis, et la forme même de ce blog itou. Il me paraît donc utile d’y revenir au travers d’un nouvel article, un peu plus détaillé, dont acte.

 

Une dernière précision : Deadlands Reloaded est à certains égards (ou peut être, plus exactement ; car, fonction de la manière de maîtriser, ça n’a certes rien d’une obligation ?) un jeu « à secrets ». Dans l’essentiel de ce compte rendu, je vais faire en sorte de ne rien en dévoiler, histoire d’en permettre la lecture (ou l’écoute) « au plus grand nombre » (aha, grand nombre, aha…). Cependant, cet article ne serait peut-être pas complet si je n’en lâchais pas quelques mots en dernier ressort – la toute dernière section de ce compte rendu évoquera donc un certain nombre de ces secrets. Aussi, si vous devez jouer à Deadlands Reloaded, faites l’impasse sur cette dernière partie, sérieux, filouter, ça serait vraiment gâcher…

 

LA FORME, AMIGO ?

 

Quelques mots sur la forme, avant de me lancer dans le vif du sujet. On commence avec le premier coup d’œil, la dimension graphique. Deadlands Reloaded, bien sûr, a hérité de sa version dite maintenant « Classic » cette superbe et proprement mythique couverture de Brom… Peu d’illustrations de jeux de rôle, je crois, sont aussi fortes et pertinentes. Il y a une contrepartie : en comparaison, les illustrations intérieures sont deux ou trois niveaux en dessous, au bas mot… Par ailleurs, elles adoptent une approche assez radicalement différente, avec des couleurs très flashy, qui dégoulinent un peu. L’ensemble est dès lors plus ou moins convaincant – avec des illustrations pleine page généralement réussies, parfois vraiment chouettes, et d’autres bien plus critiquables, je crois, leur taille plus réduite faisant même parfois un peu office de cache-misère ? Disons que c’est d’un goût particulier – et laissons à chacun apprécier selon ses attentes et ses envies.

 

Formellement, un autre aspect me paraît autrement plus important – et pénible : la traduction, comme souvent… Mais, à vrai dire, ce livre de base de Deadlands Reloaded est surtout très inégal à cet égard : trois traducteurs se sont partagés la tâche, et la différence est perceptible – l’une s’est chargée de ce qui relève de Deadlands à proprement parler, et deux autres de ce qui provient de Savage Worlds ou figure dans des « textes additionnels », globalement plus « techniques ». Au-delà du parti-pris, que j’ai vite trouvé agaçant, de s’adresser au lecteur (en principe le MJ, ou Marshal, comme on dit ici) à la deuxième personne du singulier (je n’ai rien contre la familiarité dans l’absolu, hein, mais là je trouve que ça sonne faux, et bien trop souvent « infantilisant »), la traduction des éléments « techniques » fait le job, je suppose (le souci, c’est que se posent ensuite des questions de relecture, pas qu’un peu, j’y reviendrai…), même si certains choix m’ont fait hausser le sourcil – notamment, mais je suppose que le Savage Worlds originel y est pour beaucoup (et que ce n'est donc en vérité pas une question de traduction), et ça se constate après tout aussi dans le Savage Worlds français hors Deadlands, l’emploi de quelques termes d’ordre mécanique tels que « As » ou « Relance », qui peuvent tout d’abord induire en erreur dans un jeu faisant usage, outre les dés habituels, de cartes de poker et de jetons de mise : ici, l’As n’est pas un 1, mais le meilleur résultat que l’on peut obtenir sur un dé (six pour 1d6, etc.), et la Relance n’implique certainement pas de relancer les dés, ni même de parier, mais consiste à déterminer la qualité d’un jet de dés en le comparant au seuil de difficulté… Bon, admettons – ça dépasse le cadre de ce seul livre, de toute façon. Mais, ce qui est bien plus ennuyeux, de manière générale, c’est la traduction des éléments de background : c’est moche, c’est lourd, c’est maladroit, c’est bourré de confusions voire de contresens – à s’en faire saigner les yeux. Un univers aussi chouette méritait assurément mieux : là, on est à deux doigts du calamiteux…

 

Mais, fluff ou crunch, comme disent les TRVE Rôlistes, il est très clair que le livre n’a pas été correctement relu – ce qui va au-delà d’une langue un peu lourde, mais dont on pourrait j’imagine s’accommoder, si l’on est moins maniaque que votre serviteur à ce propos. Plus ennuyeux : la technique en pâtit, du fait de nombreuses confusions et parfois même d’omissions, et sur des aspects importants – comme les Points de Pouvoir des arcanistes, par exemple, leur nombre aussi bien que leur récupération ; sans même parler d’Atouts « oubliés », et de listes erronées, sur la base également de confusions ou de traductions changeantes au fil de l’ouvrage. Moins problématique, mais tout de même éloquent, on constate aussi que, parfois, des éléments ont été empruntés au système générique Savage Worlds, alors qu’ils ne font pas sens dans le contexte précis de Deadlands (notez, cependant, que, dans le principe même, ce livre part sur de bonnes intentions, en combinant le matériau spécifique à Deadlands avec les éléments génériques de Savage Worlds, en un seul ouvrage qui, en outre, couvre aussi bien les considérations à destination des PJ et du Marshal ; c’est très appréciable, et mérite d’être relevé – dommage, simplement, que la réalisation ne soit pas tout à fait à la hauteur…). D'où de très nombreux errata ; je suppose qu’il est assez éloquent de constater que six des seize pages du livret accompagnant l’Écran du Marshal sont consacrées à ce genre de corrections, bien au-delà du seul aspect cosmétique – on parle vraiment de problèmes de fond… Noter aussi que ces errata « complets » ne sont, sauf erreur, disponibles que dans ce livret : le fichier d’errata sur le site de l’éditeur est incomplet. Grmf.

 

Tout cela est quand même très regrettable. Le jeu demeure bon et la lecture de ce livre de base globalement enthousiasmante, mais ça n’est décidément pas très propre, quoi.

LA TRILOGIE DES DOLLARS

 

Ce livre de base, assez costaud, avec ses 350 pages, obéit à une structure en trois parties, quelle que soit la pertinence de ce découpage – et chaque partie mêle fluff et crunch. C’est qu’elles ne sont pas forcément destinées aux mêmes lecteurs.

 

Le Coin du gang

 

La première partie s’intitule le « Coin du gang », et elle comprend tous les éléments que tout lecteur, quel qu’il soit, peut et même, probablement, doit connaître. Ce qui inclut le background général, dans sa forme la plus limitée (en fait un peu frustrante, pour le coup, mais c'est normal), soit ce que tout habitant de l’Ouest étrange sait ou croit savoir concernant le monde dans lequel il vit – les bizarreries « fantastiques » sont à peine évoquées, et comme des éléments d’ambiance à la véracité plus que douteuse ; l’accent est plutôt mis sur l’histoire événementielle et politique, éventuellement militaire – la guerre de Sécession y occupe comme de juste une place essentielle, même si l'on évoque bien sûr le tremblement de terre de 1868 et la découverte de la « roche fantôme ». Significativement, toutefois, cette partie s’intitule « L’Ouest sauvage » : l’Ouest étrange, c’est donc pour plus tard.

 

Après quoi, nous passons aux règles générales : « Entrer dans la légende » permet de créer les personnages, en expliquant comment fonctionnent les Compétences, les Atouts et les Handicaps, ce qui nous vaut de longues listes – par ailleurs incomplètes, car on ne fait guère ici que des allusions à la situation particulière des arcanistes, objet de la deuxième partie du livre. Mais ça se tient.

 

Suit un chapitre intitulé « Matériel et équipement », ce qui ne nécessite pas davantage de précisions – ou peut-être une quand même, si : il y a très peu d’exemples, ici, des objets produits par la Science étrange – au Marshall et aux joueurs (tout particulièrement, bien sûr, ceux incarnant des Savants fous) de faire preuve d’imagination.

 

Nous avons ensuite « Envoyer des trucs en enfer », chapitre au nom éloquent : s’y trouve l’essentiel des règles du jeu communes à tous, mais, on ne va pas se leurrer, le combat y occupe une place essentielle – ce qui ne signifie pas que le jeu soit spécialement bourrin, c’est simplement que c’est à ce niveau que les règles, très simples à la base, impliquent d’être un peu plus approfondies et spécifiques.

 

Le dernier chapitre de cette première partie, « Attention danger ! », contient par ailleurs toutes les autres règles spécifiques, de caractère éventuellement optionnel – ce qui inclut aussi bien des éléments génériques et somme toute très classiques (alliés, fatigue, maladie, dégâts du feu…) et des éléments plus caractéristiques du contexte western de Deadlands Reloaded (duel, jeux d’argent, ou même la pendaison !), outre quelques sous-systèmes de Savage Worlds d’un impact plus limité (comme les interludes, les interactions sociales, ou les « scènes dramatiques ») ; y figure également la Terreur, mais le gros des informations, à cet égard, relève du Marshal.

 

No Man’s Land

 

La deuxième partie consiste en un unique chapitre, mais assez long et assurément complexe, intitulé « No Man’s Land ». Si le « Coin du gang » pouvait être lu par tous, les informations contenues dans cette deuxième partie s’adressent, outre le Marshal, uniquement à des joueurs dont le personnage, de par sa nature même, en sait plus que les autres en ce qui concerne l’Ouest étrange et les manifestations « fantastiques » qui le caractérisent, soit parce qu’il les traque et les combat (les PJ appartenant aux « services secrets » façon X-Files, l’Agence pour l’Union, les Texas Rangers pour la Confédération), soit… eh bien, parce qu’il en fait lui-même partie, d’une certaine manière : c’est le cas, tout d’abord, des cinq catégories d’ « arcanistes », ayant chacune son approche particulière de la « magie » (les Chamans, les Élus, les Hucksters, les Savants fous et les « pratiquants d’arts martiaux »), mais aussi des Déterrés, soit des morts-vivants – cependant, si un PJ peut devenir un Déterré, il ne peut en principe pas le choisir.

 

Traiter de tous ces aspects implique d’abord de revenir sur le background du jeu, et le chapitre contient donc nombre d’éléments prolongeant, nuançant, voire contredisant les données très vagues du chapitre initial sur « L’Ouest sauvage » : cette fois, plus de doute, on est bien dans l’Ouest étrange.

 

Mais l’essentiel du chapitre est cependant consacré à des aspects plus techniques – disons « la magie », même si ses implications sont très variables. Chacune des cinq catégories d’arcanistes a des règles qui lui sont propres. Par contre, elles piochent toutes dans la même liste globale de sortilèges, en étant toutefois limitées à certains sorts seulement qui leur sont accessibles. Les spécificités des arcanistes et la liste des sorts sont par ailleurs à compléter avec un autre système générique, celui des Aspects, qui permettent de colorer davantage le jeu via les effets des sorts, sous un angle parfois purement cosmétique, d’autres fois bien plus pragmatique.

 

Ce chapitre n’est donc censé être lu que par le Marshal et les joueurs incarnant des personnages spécifiques. Est-ce pertinent ? Je n’en suis pas si sûr… Dans l’absolu, ça se défend, et dans le contexte d’un one-shot c’est sans doute tout à fait à propos. Dans le cadre d’une campagne, et a fortiori si les joueurs créent leurs personnages, j’en doute davantage – et il ne me paraît pas malvenu, pour qui a bourlingué quelques années dans l’Ouest étrange, d’avoir au moins une (très) vague idée (sans doute guère plus, oui) du rôle de l’Agence, d’avoir entendu mentionner le Livre des Jeux de Hoyle, ou de savoir que les Chamans indiens ont de bien étranges pouvoirs – et, éventuellement, que les morts marchent parmi les vivants. En tout cas, à ce stade, cela n’a rien de problématique, je crois – les secrets, après tout, sont encore réservés au seul Marshal, la connaissance des éléments figurant dans le « No Man’s Land » ne « spoile » rien. Par contre, ils suffisent à pimenter d’emblée le cadre western de Deadlands Reloaded pour lui conférer la touche weird qui fait toute sa saveur. A priori, je ne pense donc pas en restreindre vraiment la lecture pour mes joueurs.

 

Le Guide du Marshal

 

La dernière partie du livre, en toute logique, est réservée au seul Marshal. Elle contient là encore à la fois du fluff et du crunch, mais ils sont plus que jamais entrelacés – aucune dimension du jeu ne peut vraiment être envisagée sans l’autre.

 

« Être Marshal » est un bref chapitre comprenant les habituels conseils aux MJ débutants. Un peu plus loin, un autre chapitre tout aussi bref, « Plus de règles d’ambiance », contient quelques éléments techniques supplémentaires, mais pas grand-chose – outre la Terreur, on y trouve surtout des règles façon « coups de pute » pour certains personnages spécifiques, notamment les Savants fous, les Hucksters et les Déterrés.

 

Mais l’essentiel de cette dernière partie tient en trois gros chapitres autrement fondamentaux. « Alors viendra un Jugement » est le troisième et dernier niveau de la connaissance de l’histoire, disons, de l’Ouest étrange. De même que le « No Man’s Land » nuançait voire contredisait les données de « L’Ouest sauvage », à la lumière d’éléments connus d’un petit nombre seulement de ses habitants, le présent chapitre procède encore ainsi – au travers d’ « explications » que même ces « initiés » relatifs ne soupçonnent pas le moins du monde. C’est le moment des « grands secrets », dans une perspective macrocosmique, insérant l’Ouest étrange et les phénomènes incongrus qui s’y produisent dans une trame autrement vaste et aux implications insoupçonnées. Je ne rentre bien évidemment pas dans les détails ici, mais en dirai quelques mots en fin de chronique – au cas où.

 

Après l’histoire, la géographie : c’est l’objet du chapitre sobrement intitulé « L’Ouest étrange », et qui passe sur les différentes régions du jeu, dont le classement dépend parfois de la politique, parfois de la nature… et éventuellement d’autres choses encore. Noter cependant qu’il ne s’agit pas d’un guide exhaustif et détaillé – en fait, c’est même un peu court, disons-le : l’amateur de backgrounds touffus en moi a pu trouver cela un brin frustrant par endroits, mais c’est sans doute une exagération de ma part (j’ai mes marottes). Toutefois, le Marshal devra probablement en faire un peu plus pour y impliquer vraiment les PJ, qu’il soit aidé dans cette tâche par divers suppléments ou préfère s’y lancer sans filet. Toutefois, si, là encore, les « grands secrets » sont de la partie, ce chapitre a néanmoins une approche plus « pratique » que « Alors viendra un Jugement » : que le Marshal use ou non de la dimension « jeu à secrets » de Deadlands Reloaded (encore une fois, ça n’a rien d’une obligation), il trouvera ici des éléments très utiles à la conception et à la mise en scène de ses aventures.

 

Reste enfin un ultime et très gros chapitre, « Mauvaises rencontres », qui constitue une sorte de bestiaire très développé, faisant pas loin de cent pages (tout de même – sur 350, ça se remarque). On y trouve de tout : animaux, monstres des plus classiques, bizarreries spécifiques à cet univers, et des humains enfin, dont quelques célébrités – certaines « historiques », comme Calamity Jane ou Wyatt Earp, d’autres propres à Deadlands, comme les Barons du Rail ou le Révérend Grimme ; « vrais » ou pas, ils sont envisagés ensemble, sur un pied d’égalité. C’est du beau travail, globalement.

IL ÉTAIT UNE FOIS DANS L’OUEST ÉTRANGE

 

Ce que tout le monde sait

 

Donnons maintenant un aperçu du background – incluant quelques éléments du « No Man’s Land », mais, donc, faisant l’impasse sur les « secrets » du « Guide du Marshal », sur lesquels je reviendrai rapidement en temps utile.

 

Sur le plan le plus « terre à terre » – qui est donc celui du « Coin du gang » –, la base de l’univers de Deadlands Reloaded est d’ordre uchronique, mêlant des événements politico-militaires et d’autres censément « naturels », aux conséquences incalculables.

 

La guerre de Sécession, qui débute en 1861, ne s’est pas arrêtée en 1865, elle a continué bien, bien plus longtemps. Elle faisait toujours rage quand, en 1868, un cataclysme s’est produit – un colossal tremblement de terre qui a anéanti la Californie, devenue depuis (enfin, ce qu’il en reste…) « le Grand Labyrinthe ». Mais le séisme a eu une autre conséquence : la découverte d’un matériau inédit, aux implications scientifiques, techniques et industrielles sans pareilles – ce que l’on appelle dès lors la roche fantôme ; d’une certaine manière, c’était passer d’un seul coup du charbon à l’uranium – sauf que, pour qui connaît les tenants et aboutissants, c’est bien plus que ça… Reste que, pour l’heure, la découverte de la roche fantôme a non seulement bouleversé la technologie du temps, elle a aussi renchéri sur l’effort militaire – en suscitant des armes toujours plus meurtrières… et en devenant l'objet de toutes les convoitises.

 

Pourtant, en 1879, date de convention pour le début des aventures, un cessez-le-feu a été conclu depuis peu : l’Union et la Confédération se regardent toujours en chiens de faïence, ça peut péter de nouveau à tout moment, mais, pour l’heure, plus de batailles (rangées, du moins). Et, comme de juste, les deux entités, maintenant qu’elles sont « plus libres » à cet égard, tournent à nouveau leur regard vers l’Ouest…

 

C’est que la guerre civile a surtout affecté l’est du pays. L’ouest ? Eh bien, il a été affecté, certes, mais différemment… C’est autre chose – il est toujours à conquérir, d’une certaine manière. Aux yeux des types de la côte atlantique, du moins – car les habitants de l’Ouest se passaient sans doute très bien de leurs intrusions : qu’ils se chamaillent entre eux à l’est était peut-être une bénédiction… Quoi qu’il en soit, même en l’absence de grandes batailles entre les Bleus et les Gris, l’Ouest aussi a été chamboulé par la guerre et par la découverte de la roche fantôme ; cette dernière, en fait, a même relancé l’idée de conquête de l’Ouest, car l’Est a cruellement besoin du combustible… D’où cette « nouvelle » guerre, en sus de la guerre de Sécession, qui oppose les différents « Barons du Rail », faisant la course vers le Pacifique dans l’espoir d’obtenir l’exclusivité du transport et du fret – une guerre pas moins sanglante que celle ayant opposé l’Union et la Confédération… On ne s’embarrasse dès lors pas d’y mettre des guillemets : pour les habitants de l’Ouest, c’est une guerre très concrète – et dont les victimes sont assurément aussi mortes (euh…) que celles des champs de bataille de l’Est.

 

Car la Frontière est ardemment disputée. Si certains États (ou territoires) de l’Ouest se sont ralliés aux pouvoirs « légitimes » de l’Est, prolongeant la ligne Mason-Dixon d’un océan à l’autre, d’autres régions par contre sont dans un flou total à cet égard – notamment ce que l’on appelle les « territoires contestés », au centre du pays (essentiellement le Kansas, le Colorado et une partie de l’Oklahoma).

 

Il en est pour avoir proclamé leur indépendance, d’ailleurs – ainsi du Commonwealth de Californie, appellation qui ne doit pas tromper, car le pouvoir essentiel sur place repose entre les mains du seul Révérend Grimme, dans sa puissante cité de Lost Angels, qui a proclamé son indépendance en 1877 ; ainsi également de la République de Deseret, État mormon correspondant en gros à l’Utah, et où le vrai pouvoir, là encore, appartient à un personnage hors-normes, le génial Dr. Darius Hellstromme, le Savant fou par excellence, empruntant autant à Edison ou Tesla qu’à Frankenstein, et dont les automates suscitent la stupéfaction et au moins autant la crainte.

 

Les Indiens des plaines, par ailleurs, ont profité de ce chaos chez les Blancs pour bâtir de nouvelles entités politiques : les Nations Sioux englobent le Dakota entier et des parties non négligeables du Montana, du Wyoming et du Nebraska. Davantage au sud, la Confédération du Coyote s’est émancipée de l’Oklahoma en roue libre, et mordille sur un autre « territoire contesté », le Kansas. Enfin, si cela n’a pas débouché sur l’apparition de structures politiques comparables, les Apaches sont très actifs dans le Sud-Ouest (Arizona et Nouveau-Mexique du moins, pour partie le Texas à l’est et la frange émergée du Grand Labyrinthe à l’ouest.

 

Comme si la situation n’était pas assez compliquée comme ça, des puissances étrangères s’invitent dans la partie – tout particulièrement, au sud, les Mexicains emmenés par Santa Anna, qui se souviennent eux aussi d’Alamo, sans doute, mais lorgnent surtout sur la roche fantôme du Grand Labyrinthe, tandis qu’au nord, l’ancien colonisateur anglais grignote les territoires de l’Union du côté de Detroit…

 

Hors-catégorie, il faut enfin prendre en compte les immigrants chinois rassemblés autour du mystérieux Kang, le vrai pouvoir sur la côte pacifique, Grimme mis à part.

 

Ce que peu savent…

 

Tout ce qui précède est notoire. En tant que tel, c’est bien sûr insuffisant… Quelques-uns, rares sans doute, savent qu’il y a anguille sous roche (fantôme). Non que leurs connaissances soient forcément très étendues : certains ont bien entendu parler de quelque chose qui se serait produit le 4 juillet 1863, et que l’on appellerait « le Jugement », sans savoir de quoi il s’agissait au juste… Ce qu’ils savent, par contre, c’est que cet événement, même plus discret, a bouleversé le monde au moins autant que le tremblement de terre cinq ans plus tard – subitement, la magie a fait son grand retour ! La magie… et les monstres.

 

Ceci, quoi qu’en disent les services secrets des puissances de l’Est, l’Agence pour l’Union et les Texas Rangers pour la Confédération – leur tâche, pour des raisons que le quidam ne comprend sans doute pas très bien, consiste après tout à faire taire les rumeurs en la matière… Autant d’ « hommes à la cigarette », mais en cache-poussière.

 

Mais les monstres sont là, oui – les fantômes, les démons, ces morts-vivants mystérieux que l’on appelle les Déterrés… Et aussi des hommes qui ont développé des pouvoirs hors du commun. On les appelle collectivement des « arcanistes », mais ils sont de cinq types différents.

 

Les Chamans indiens sont en communication directe avec les esprits des Territoires de Chasse ; nombreux sont ceux, parmi eux, qui ont prêté le Serment des Anciennes Traditions, rejetant la technologie des Blancs, pour s’assurer une parfaite communion avec une nature qu’ils savent menacée, communion nécessaire à l’efficacité de la « médecine tribale ». Le désespoir les guette, pourtant…

 

Les Élus, qu’ils en aient bien conscience ou pas, servent des puissances divines « positives » (on ne trie pas) et accomplissent des miracles. Qu’ils bâtissent des communautés paisibles ou traquent sans relâche les manifestations de l’Ennemi, leur foi soulève des montagnes. Littéralement, parfois.

 

Les Hucksters sont les magiciens de Deadlands, dont le pouvoir repose sur le pari avec des entités guère fréquentables (dans l’Ouest, on parle de « Manitous »), ainsi que l’extraordinaire Hoyle en a donné les clefs dans son Livre des jeux ; joueurs dans l’âme, ils battent les cartes comme personne…

 

Les Savants fous (on ne les appelle certainement pas ainsi en face d’eux) n’apprécieraient sans doute pas de se voir cataloguer parmi les arcanistes : ce sont des hommes de science, pas de magie ! Et la rumeur voulant que le bruit strident que fait la roche fantôme en se consumant soit « le cri des damnés », sottises… Reste que leurs machines géniales et terribles produisent des effets qui peuvent assurément faire penser à ceux des Hucksters, etc. Ils sont d’autant plus dangereux qu’ils sont brillants.

 

Un peu à part, nous trouvons enfin les pratiquants d’arts martiaux (Shaolin, ou ce que vous voulez), dont la maîtrise du chi est telle qu’elle leur confère des aptitudes proprement surnaturelles… Attachés à Kang ou pas, ces combattants hors-pair fascinent autant qu’ils effraient.

 

Et, ne nous voilons pas la face, il faudra au moins tout ça pour survivre dans l’Ouest étrange – qui, par-delà les fluctuations des frontières et les revendications ineptes à l’exercice du pouvoir, est au moins uni sur une question : il a peur… Considérablement peur… De plus en plus peur…

 

Bien sûr, il y a davantage encore derrière tout cela. Mais, pour éviter de couper la chronique avec des révélations malvenues, je réserve tout ça pour la dernière section de ce compte rendu : « Le Grand Silence (secret défense) ».

AVOIR LES JETONS

 

Pour l’heure, envisageons les règles – sans rentrer dans les détails de la création de personnages ou des sous-systèmes spécifiques, je ne crois pas qu’ils aient vraiment leur place dans ce compte rendu.

 

Deadlands Reloaded est un jeu « motorisé » par le système Savage Worlds – lequel était sauf erreur dérivé de la première mouture de Deadlands, d’ailleurs. C’est un système (générique) qui revendique à la fois une certaine simplicité, et une approche « pulp », ou, pour reprendre les termes habituels, « fast, fun & furious ». Globalement, à la lecture, mais aussi dans les quelques souvenirs que je retiens de la partie de Deadlands Reloaded jouée il y a quelques années de ça, ça me paraît effectivement réussi sous cet angle (même si j’ai lu des critiques autrement pointues que celle-ci, mettant en cause les probabilités notamment). Notons que le jeu fait mumuse avec des accessoires pas si communs en rôlistie, outre les dés aux formes bizarres (mais pas de d20, scandale !) : des jetons de poker et, pour un résultat qui a l’air assez rigolo à vue de nez, des cartes (de poker également, jokers inclus).

 

La feuille de personnage, en tout cas, est assez minimaliste – nul besoin de remplir des dizaines de lignes. En notant cependant une chose : via les Atouts et Handicaps, mais aussi les Pouvoirs, chaque personnage développe vite un certain nombre de « règles spéciales ». Pour que le jeu tourne bien, je suppose qu’il faut donc une collaboration entre le Marshal, qui ne peut pas avoir absolument tout cela en tête, et les joueurs, qui doivent parfaitement savoir ce dont leurs personnages sont capables.

 

La base du système est très simple, qui repose d’abord sur une classique distinction entre Attributs et Compétences (collectivement appelés Traits). Il y a cinq Attributs (Agilité, Âme, Force, Intellect et Vigueur), et pas de liste étouffante de Compétences, car les PJ sont d’emblée amenés à faire des choix – à bas niveau, je doute qu’un personnage puisse avoir plus de cinq Compétences différentes, ou par-là… Le choix est cependant crucial : un personnage amené à faire un jet dans un domaine où il n’a pas de Compétence appropriée subit un malus qui complique de suite nettement les choses… Cependant, notamment dans le domaine des connaissances intellectuelles, on peut s’accommoder d’un système de « culture générale », faisant appel au bon sens, et qui évite d’être trop pénalisé, ou, plus exactement, de ressentir le besoin de se disperser « au cas où », avec pour conséquence de n’être bon nulle part – « Jack of all trades, master of none ». Chaque Trait est représenté par un dé, allant de d4 à d12 (avec éventuellement des modificateurs, +1, +2), sachant que la moyenne est d6. Il y a enfin quelques caractéristiques dérivées, de moindre importance globalement.

 

Pour réussir un jet, c’est tout simple : il suffit de faire 4 ou plus, 4 étant la difficulté de base (c’est différent en combat) ; si l’action est facile, il y aura un modificateur positif ; si l’action est difficile, il y aura un modificateur négatif. En cas de jet opposé, c’est celui qui fait le plus gros score qui gagne. Si on obtient un « As » (c’est-à-dire le plus haut score possible au dé : 6 pour un d6, 8 pour un d8, etc.), alors on rejette ce dé et on additionne (et si l’on refait un As, on recommence, etc.) ; c'est un classique système de dés explosifs. En outre, il est parfois utile de savoir à quel point une action est réussie : dans ce cas, pour chaque tranche de quatre points au-dessus de la difficulté, on a ce qu’on appelle une « Relance » ; plus on a de Relances, logiquement, plus l’action est réussie.

 

Il faut ici faire intervenir une distinction fondamentale, car le système répartit les personnages en deux catégories : les « Jokers » (soit tous les PJ et certains PNJ importants), et les « Extras » (les autres PNJ). Chaque Joker, lorsqu’il fait une action, jette, en plus de son dé de Trait, un d6 (une seule fois par action) : c’est le « dé joker ». Si le dé joker fait un score plus élevé que le dé de Trait, c’est le score que l’on retient. La règle des As et les modificateurs s’appliquent également au dé joker. Par contre, attention : si le dé de Trait et le dé joker font tous les deux 1, c’est un échec critique…

 

Chaque Joker (ceux du Marshal aussi, donc…) a également des « Jetons », qu’on ne peut pas capitaliser (ils disparaissent à la fin de la session de jeu, on les tire à nouveau à la suivante). On distingue trois couleurs de Jetons, aux effets différents (je songe à simplifier un peu, personnellement…). Un Jeton peut par exemple être utilisé pour rejeter un dé lors d’un jet de Trait (spécifiquement – pas un jet de dégâts, donc, par exemple) ; on peut utiliser plusieurs Jetons sur un jet ; un Jeton ne peut jamais aggraver le résultat ; enfin, un Jeton peut aussi être utilisé quand on reçoit des dégâts pour « Encaisser » (voir plus bas).

 

Et voilà : on a l’essentiel des règles. Au-delà, certains aspects spécifiques peuvent être gérés avec des sortes de sous-systèmes, plus ou moins optionnels, globalement d’un usage aisé (certains font donc appel aux jeux de cartes, et c’est plutôt amusant) ; inutile de rentrer dans les détails ici.

 

KILLING JOKERS

 

Là où les choses se compliquent (un peu, c’est globalement raisonnable), c’est – bien sûr – en ce qui concerne le combat (et la magie, mais ça j’y reviens très vite après). Non que le jeu soit véritablement bâti autour du combat, c’est juste que c’est classiquement un domaine impliquant des précisions supplémentaires. Notez que le système de combat est prévu à la base pour le jeu avec figurines, mais ça n’a en fait rien d’une obligation.

 

L’initiative est largement aléatoire (mais tout de même influencée par certains Atouts et Handicaps) : chaque PJ tire une carte, et chaque groupe de PNJ de même (les groupes sont conçus un peu arbitrairement par le Marshal ; noter que le livre affirmait que seuls les Extras étaient concernés, pas les Jokers du Marshal, mais un erratum semble être revenu là-dessus, ce qui me paraît un peu bizarre, bon…). Dès lors, on joue de la plus élevée (as) à la plus basse (2). En cas d’égalité, on suit l’ordre pique, cœur, carreau, trèfle. Si un Joker tire… un joker, il choisit le moment où il agit, et il bénéficie de + 2 à tous ses jets de Trait et de dégâts.

 

Des actions multiples sont envisageables : en dehors des actions libres, chaque action supplémentaire entreprise lors d’un round confère un malus de – 2 à tous les jets.

 

Pour la mêlée, on utilise la Compétence Combat, et la difficulté est égale au score de Parade de l’adversaire. En cas de succès, on inflige les dégâts indiqués par l’attaque. Chaque Relance ajoute un d6 aux dégâts.

 

Pour les armes à distance, on utilise la Compétence Tir (ou parfois Lancer), et la difficulté dépend de la portée de l’arme. Il peut y avoir des modificateurs en fonction de la couverture, si le personnage s’est jeté au sol, etc. Les dégâts sont indiqués par l’arme, mais on fait un d6 de dégâts supplémentaires si on fait une Relance (une seule fois).

 

Quand on jette les dés pour les dégâts, on additionne les résultats ; la règle des As s’applique. On compare les dégâts à la Résistance de l’adversaire. Si le jet de dégâts est inférieur, l’adversaire est touché, mais sans conséquence ; s’il est supérieur ou égal, l’adversaire est Secoué (il doit tenter de reprendre ses esprits au début de chaque round en faisant un jet d’Âme ; s’il le rate, il reste Secoué, et ne peut pas agir ; s’il le réussit, il n’est plus Secoué, mais ne peut pas agir pour autant dans l’immédiat ; s’il le réussit avec une Relance, il peut agir de suite). Chaque Relance au jet de dégâts inflige une blessure ; un personnage Secoué qui l’est à nouveau subit également une blessure ; un Extra blessé est automatiquement hors de combat (qu’il soit mort ou pas ; c’est un test de Vigueur qui en décide, sinon l’arbitraire du Marshal) ; un Joker peut subir jusqu’à trois blessures avant de se retrouver en état critique (hors de combat, pas forcément mort ; on fait un jet de Vigueur pour connaître son état ; noter que la fatigue également peut plonger dans un état critique), et chaque blessure donne un malus ; un personnage qui subit une blessure alors qu’il n’était pas Secoué devient Secoué. On peut utiliser un Jeton lorsqu’on reçoit une ou plusieurs blessures (mais une seule fois par attaque) pour tenter « d’Encaisser » : on fait un jet de Vigueur, et le succès ainsi que chaque Relance enlèvent une blessure (s’il reste des blessures, le personnage est toujours Secoué) ; on peut aussi utiliser un Jeton pour ne plus être Secoué.

 

Dit comme ça, ça peut paraître dense, mais en fait c’est assez simple. Il faut sans doute apprendre à gérer l’état « Secoué », par contre – à vue de nez, ça peut rapidement devenir handicapant…

 

Ce qui complique la donne, ou du moins peut le faire, ce sont les manœuvres de combat. Non qu’elles soient bien compliquées, mais elles sont très nombreuses… De même que pour les Atouts, Handicaps et Pouvoirs, l’aide des PJ est la bienvenue – le Marshal ne devrait pas avoir à se coltiner tout ça seul, outre que cela aurait un impact sur la vitesse et la souplesse de ce jeu qui se veut « fast, fun & furious » (heureusement, un tableau récapitulatif est là... mais incomplet hors écran ; eh).

LES CINQ ARCANISTES

 

Mais ça n’est sans doute jamais aussi vrai qu’en ce qui concerne les arcanes. Comme dit plus haut, au-delà de la liste commune des sorts, chaque catégorie d’arcanistes a son propre sous-système – et là je ne parle pas de petites subtilités pour la forme : ce sont vraiment des choses très différentes. En outre, il faut prendre en compte un degré supplémentaire de complexité (même si à vue de nez ça devrait très bien se passer), avec les effets particuliers des « sorts » envisagés comme autant d’ « Aspects » ; c’est parfois cosmétique ou peu s’en faut, d’autres fois bien plus crucial.

 

Je ne vais pas rentrer dans les détails ici, ça n’est sans doute pas la place. Juste quelques impressions « à chaud » ? Tout d’abord, la « magie », globalement, peut être très puissante, oui – mais elle est aussi exigeante… Les conséquences d’un jet raté peuvent s’avérer désastreuses (à vrai dire, celles d’un jet réussi aussi, aha) ; tout particulièrement, je crois, en ce qui concerne les Savants fous et les Hucksters – parce que, si le pari avec les Manitous a souvent quelque chose de jubilatoire, c’est peu dire qu’il n’est pas sans risques : c’est bien le propos, après tout !

 

Au regard de ces conséquences comme de l’utilisation des Pouvoirs, les Élus me paraissent particulièrement balaises, à première vue – code de conduite mis à part, et on devrait pouvoir s’en accommoder (plus facilement que du Serment des Anciennes Traditions que prêtent généralement les Chamans – par ailleurs la moins enthousiasmante des cinq catégories d’arcanistes à mon goût, mais ça se discute), les faiseurs de miracles bénéficient d’un choix relativement étendu de Pouvoirs sans vraiment en subir les contreparties – sauf erreur, leur seule véritable limitation concerne les Pouvoirs maintenus. Certes, les Hucksters et Savants fous (surtout) ont sans doute un panel de choix plus large, et des Pouvoirs en tant que tels plus puissants, notamment sur la durée, mais eux, pour le coup, tentent sans cesse le diable…

 

Le cas des pratiquants d’arts martiaux est peut-être un peu différent. Le principe est assurément fun, mais créer un bon maître de Shaolin a l’air assez coûteux à vue de nez… Faut voir, je peux me tromper.

 

Mais tout ça est bien fait, en tout cas – et devrait en toute logique déboucher sur des personnages très différents les uns des autres, et capables de réagir au scénario de manière inattendue et jouissive. Que demande le peuple ?

 

 

Hein ? La Révélation des Secrets du Jeu ?

 

Bon. Je ne vais pas tout révéler, loin de là, mais il est tout de même quelques points importants du background qu’il me paraît utile d’envisager ici. C’est bien le moment de placer la traditionnelle balise SPOILERS ! Amis joueurs, ouste !

 

LE GRAND SILENCE (SECRET DÉFENSE)

 

Deadlands Reloaded, à l’évidence, est un jeu imprégné de thématiques conspirationnistes – via les Agents et Texas Rangers, il doit beaucoup à Mulder et Scully (délire sur Roswell et la Zone 51, ici le Fort 51, inclus), et construit plus globalement un univers paranoïaque où le vrai pouvoir (éventuellement maçonnique ou truc – très concrètement dans le cas de l’Union) se trouve toujours dans l’ombre, et n’en est que plus redoutable encore. Divers indices, çà et là, le laissent entendre – mais sans rien dévoiler, au fond.

 

Les chapitres réservés au Marshal, en fin de volume, en disent bien davantage – et d’une manière un peu perturbante, d’ailleurs, car virant au macrocosmique, voire au cosmique, tout en adoptant une approche on ne peut plus américano-centrée ; bien au-delà de la seule thématique western, j’entends…

 

Cela implique d’abord de faire un sacré retour en arrière. Il y a bien longtemps de cela, une guerre a opposé, dans ce que les Indiens appellent les Territoires de Chasse, les Esprits (de la nature), avec lesquels les Chamans étaient en relation, et leur contrepartie maléfique, les Manitous. Le monde étant sur le point de basculer dans le chaos, de puissants Chamans, appelés ultérieurement les Anciens (voire Grands Anciens, bon…), se sont rendus dans les Territoires de Chasse pour y vaincre les Manitous, en leur extorquant la promesse de ne plus semer la zone sur Terre. En est résulté un monde plus serein (à voir…), mais en tout cas sans magie.

 

C’était il y a bien longtemps : les Manitous se tenaient à carreau, parce que les Anciens, qui s’étaient ainsi sacrifiés, les surveillaient avec une grande acuité. Mais le monde a changé… En Amérique, en a témoigné l’arrivée des Blancs – et les massacres sans nombre qu’ils ont perpétré sur ceux qu’ils appelaient collectivement les Indiens. Les armes à feu, la variole, etc., ont anéanti bien des tribus… Mais tous les Indiens n’étaient pas disposés à se laisser faire.

 

Un, surtout, a entrepris de riposter – un émule, probablement, du Misquamacus figurant dans le très mauvais Manitou de Graham Masterton (une influence que je suppose marquée, et pourtant ça donne quelque chose de bien, ce qui est totalement fou quand on y pense). Son nom était Raven – ou Corbeau… En fait, ce livre de base patinait à son propos, on trouvait les deux noms alternativement… Le livret accompagnant l’Écran du Marshal a « systématisé » les choses : on s’accorde donc pour appeler l’homme Raven (les autres noms de chefs indiens, etc., sont effectivement présentés sous leur forme anglaise – Sitting Bull, etc.), on garde Corbeau pour d’autres éléments de background, sans doute en lien avec Raven, mais de manière plus ou moins dissimulée.

 

Raven, qui avait trouvé le moyen de prolonger sa vie, enrageait devant les exactions des Blancs, et l’impuissance des Indiens à leur encontre. Il était prêt à tout pour mettre fin à ces iniquités – absolument tout. Et il a su quoi faire quand il a appris l’histoire des Anciens. Pour vaincre les Blancs, il lui fallait faire appel à des alliés de poids – les Manitous étaient tout désignés. Mais il fallait leur permettre d’agir à nouveau sur Terre… Raven et ses partisans, les « Derniers Fils », ont découvert comment gagner eux-mêmes les Territoires de Chasse ; là, ils ont massacré les Anciens, et libéré les Manitous. Leur mission s’est achevée le 4 juillet 1863 – et ce fut alors le Jugement.

 

(Notez, la guerre de Sécession avait déjà débuté deux ans auparavant – alors, le monde plus serein car libéré des Manitous, hein…)

 

Parmi les Manitous, quatre, particulièrement puissants, se sont mis à dominer leur espèce – des entités hors-normes, aux ambitions redoutables, et qui se sont progressivement vus associer, outre une région particulière de l’Ouest étrange où sévir, les attributs spécifiques des quatre cavaliers de l’apocalypse : on en parle collectivement comme des Juges, et ils sont Famine, Guerre, Mort et Pestilence. À titre d’exemple, le Grand Labyrinthe appartient à Famine, et son représentant sur place est le (faux…) révérend Grimme, dont l’Église entière repose sur le cannibalisme, etc.

 

Dès le Jugement, la magie a fait son grand retour sur Terre – mais aussi d’autres choses, dont, le plus empoisonné des cadeaux, la roche fantôme : les Savants fous ont beau dire, eh bien, oui – le bruit strident qui s’en échappe quand elle se consume est bel et bien le cri des damnés…

 

Et, comme dans toute bonne conspiration, tout cela est lié à un plan d’ensemble – même mesquin ? En effet, les Manitous, et parmi eux les Juges, se nourrissent de la peur. Dès lors, tout ce qui peut susciter la peur leur est profitable : c’est à ce titre qu’ils envoient sur Terre des monstres en tous genres (en fait des Manitous d’un rang inférieur), mais ils peuvent aussi très bien s’entendre avec des humains dont les méfaits (plus ou moins consciemment) participent à répandre la terreur – le Dr. Darius Hellstromme en est un très bon exemple. Mais cela va bien au-delà – ils aiment la guerre, celle de Sécession comme celle des Barons du Rail, aussi favorisent-ils les deux ; les inventions redoutables de la Science étrange les réjouissent pour les tueries qu’elles annoncent, et ils se délectent encore plus des rivalités meurtrières des hommes drogués à la roche fantôme, leur plus bel outil de manipulation de masse ; ils raffolent des pistoleros abrutis par l’alcool qui tuent des innocents dans leurs cavalcades puériles, mais tout autant du cannibalisme – qu’il s’agisse de le rendre plus terrifiant, fonction des circonstances, en le conservant secret ou en le révélant au grand jour, etc. Ils entendent en fait « terreurformer » l’Ouest étrange – faire de l’ensemble du territoire des « Deadlands », comme on qualifie ces Territoires de Chasse qu’ils ont irrémédiablement corrompu.

 

Et, passé l’éventuelle prise de conscience (encore une fois, on peut faire sans), c’est là que les PJ interviennent – leur véritable ennemi est la terreur elle-même. Une idée que j’aime bien… Grandpa Théobald a pu passer par-là, d’ailleurs (certaines illustrations sont éloquentes, et c’est peu dire : il y a clairement une dimension cthulhienne, sinon lovecraftienne, dans Deadlands Reloaded). Et sans doute faut-il, en campagne du moins, que les joueurs commencent à en prendre conscience – car ils disposent de plusieurs options pour faire diminuer le niveau de Terreur d’une zone ; d’une certaine manière, c’est là leur vraie mission.

 

Les Juges sont donc les « grands méchants » du jeu. Juste en dessous d’eux, on trouve les plus puissants de leurs serviteurs – ce qui inclut Raven, toujours bon pied bon œil avec ses deux siècles d’existence, mais aussi le Révérend Grimme (enfin, celui qui se fait passer pour lui…), ou encore le Déterré Jasper Stone (le gus de la couv) ; autant de pouvoirs plus ou moins dans l’ombre. En fait, il y a une vraie prédilection pour ces « pouvoirs dans l’ombre » dans l’ensemble du contexte de jeu – mais les imposteurs y ont leur part : on y croise aussi bien le « vrai » Abraham Lincoln qu’un « faux » Robert E. Lee !

 

La gamme VO joue dès lors régulièrement de cette trame de fond – j’ai cru comprendre que les quatre grosses campagnes disponibles (The Flood, etc.) impliquaient chacune un des Juges et ses serviteurs attitrés, et constituaient même ensemble une sorte de « méga-campagne ». Mais, sans aller jusque-là – et surtout sans confronter les joueurs directement aux Juges, bien sûr, mais aussi à leurs représentants (sérieux, on a les caractéristiques surpuissantes de Raven ou Hellstromme en fin de bestiaire, mais quel intérêt d’envoyer les PJ à la baston contre eux…) –, il est néanmoins possible d’en tirer bien des choses intéressantes, en termes d’ambiance notamment.

 

Car, si la coloration globale de Deadlands Reloaded est sans doute d’abord fun et pulp, il n’en reste pas moins qu’en dessous se dissimule à peine une horreur globale du plus grand intérêt, et dont il est sans doute possible de tirer bien des aventures palpitantes et fortes.

 

TOI, TU CREUSES

 

Bilan toujours enthousiasmant à la relecture, donc. J’ai très envie de maîtriser à nouveau Deadlands Reloaded, et vais de ce pas creuser un peu la question avec les suppléments mentionnés en tête de chronique.

 

Je regrette toujours autant la traduction et la relecture approximatives de ce livre de base, et, paradoxalement du coup ? je déplore toujours l’abandon de la gamme française, mais ça ne va pas m’arrêter, hombre.

 

Western + horreur, je dis banco !

 

Alors à bientôt ?

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