X-Wing 2.0 : Wesh gros (socle)
Bon, la dernière fois que j’avais dit que j’allais faire un tournoi de X-Wing 2.0, j’avais dû décommander à la dernière minute, grmpf… On va dire que cette fois sera la bonne, hein ?
Mais ce premier tournoi ne sera pas tout à fait comme les autres, car il y a une règle spéciale pour la composition des listes, révélée relativement tardivement d’ailleurs : quelle que soit la faction jouée (ce qui, au passage, peut inclure la Résistance et le Premier Ordre, dont les kits de conversion arrivent tout juste), il était impératif, sur les 200 points de la liste, d’aligner un vaisseau à gros socle représentant au moins 100 points d’escadron (avec une petite dérogation : 95 dans le cas d’une Navette Lambda). Je ne m’y attendais pas, à celle-là… Il faut dire que le méta actuel ne semble pas très favorable aux gros socles, alors c’est l’occasion de sortir les mammouths en tournoi.
Maintenant, cette règle est peut-être un peu plus handicapante pour l’Empire galactique, qui est comme vous le savez le camp de la justice et du bon droit : cette faction ne dispose que de deux gros socles, et, honnêtement, une Lambda à 95 points, je n’arrive pas du tout à y croire ; c'est théoriquement possible, mais... Du coup, pour l’Empire, les choix sont d’autant plus limités – autant dire qu’ils se limitent au Décimateur, ce qui n’est pas vraiment un choix ; maintenant, on peut certes utiliser ce vaisseau dans des combinaisons différentes… Un peu différentes…
Or, après quelques hésitations initiales, je me suis dit que c’était l’occasion de tenter une nouvelle liste basée sur l’Amiral Sloane – dont j’avais donné des exemples ici et là. Avec un Décimateur à plus de 100 points, ce qui exclut la Lambda de son rôle traditionnel de vaisseau de soutien, il est impossible de jouer une nuée « classique », et, notamment, avec « Howlrunner » pour chef d’escadrille. Mais il y a bien la place d’aligner quatre Chasseurs TIE de base, quatre Pilotes de l’Académie. Dans une configuration de tournoi tendant a priori à favoriser les listes avec peu de vaisseaux (car au moins un très gros), j’ai supposé qu’aligner pour ma part cinq appareils pourrait produire des choses intéressantes – d’autant que l’Amiral Sloane était là pour rendre la tâche de nettoyer les petits moustiques passablement dangereuse…
C’est un pari. Qui va peut-être s’avérer foireux. Et peut-être vais-je hériter quand même de la cuillère de bois… Mais ça m’avait l’air amusant – et potentiellement redoutable, entre de bonnes mains.
De toute façon, il fallait tester la chose. Or le camarade Albu participera également à ce tournoi, et avait donc réfléchi à des compos rebelles obéissant à cette règle du gros socle à 100 points – ce qui, à vrai dire, ne le mettait pas exactement en joie… mais il vous l’expliquera lui-même un peu plus loin.
Quoi qu’il en soit, nous avons joué en tout quatre parties d’entraînement, avec deux compos différentes chacun – si les miennes s’en tenaient donc au même principe, Décimateur + quatre Chasseurs TIE, les compos d’Albu étaient plus variées.
LA TENTATIVE CHIRANEAU
Ma liste
La question cruciale, de mon côté, était donc le choix du pilote du Décimateur : deux options se présentaient à moi, qui incitaient à des tactiques éventuellement très différentes – je pouvais sortir le Big Boss, soit le Vice-Amiral Chiraneau, ou bien faire mumuse avec le plus fun Capitaine Oicunn.
Dans un premier temps, j’ai privilégié l’option Chiraneau – alors que je suis davantage porté à jouer Oicunn de manière générale ; une histoire de naturel chassé a fait qu’en définitive je suis revenu à ce bon vieux capitaine qui goûte les collisions avec l’adversaire…
Mais commençons donc par la liste incluant, en guise de pilote du Décimateur VT-49, le Vice-Amiral Chiraneau (88 points d’escadron).
Chiraneau a pour capacité unique, quand il effectue une attaque, et si sa cible se trouve dans l’arc où le Décimateur est renforcé, de permettre de changer un résultat Concentration en un résultat Critique. Ce qui est bien.
Maintenant, dans cette affaire, j’avais tendance à croire qu’un atout non négligeable de Chiraneau résidait dans son Initiative de 5 – surtout quand, à côté, j’alignais quatre vaisseaux avec une Initiative de 1 seulement… Dès lors, je lui ai attribué le Talent qu’en d’autres circonstances j’aurais plus naturellement confié à, mettons, au hasard, hein, « Howlrunner », à savoir Tactique de nuée (3) : au début de la Phase d’Engagement, je peux choisir un vaisseau allié à portée 1, et lui conférer jusqu’à la fin du tour l’Initiative de Chiraneau, à savoir 5. À noter, la Tactique de nuée est du coup dans cette liste la principale raison de voler en formation, le champ d’action de Sloane étant bien plus étendu.
Mais, justement, j’y arrive, la raison d’être de cette liste résidait donc dans la possibilité d’embarquer, en Équipage, l’Amiral Sloane (10) : quand un vaisseau allié à portée 0-3 est détruit en défendant contre un vaisseau ennemi, ce vaisseau gagne deux marqueurs de Stress ; en outre, chacun de mes vaisseaux à portée 0-3 du Décimateur peut relancer un dé d’attaque quand il s’en prend à un vaisseau stressé ! J’aime beaucoup : il y a un côté « plus tu me tapes, plus je te tape » qui me parle bien (et qui est assez Premier Ordre, non ?), qui se combine en même temps avec une fort sympathique option de contrôle des manœuvres et actions de l’adversaire. Au point éventuellement du dilemme ? Le fait pour mon adversaire de me sortir un petit TIE de rien du tout peut en effet se retourner sévèrement contre lui… alors est-il sûr de vouloir me fumer ce petit moustique là précisément et là maintenant ?
Gnin-hin-hin.
(Au passage : j’ai donc tout intérêt à ce que mon adversaire soit stressé, en même temps que je veux éviter les petits dégâts à la con sur mes TIE – forcément, le choix des obstacles se fait en conséquence, et je privilégie systématiquement les débris plutôt que les astéroïdes.)
Me restait à dépenser sept points d’escadron, et je n’ai pas hésité longtemps : un deuxième Équipage, donc, qui est la Ministre Tua (7). Au début de la Phase d’Engagement, si je suis endommagé (c’est-à-dire si j’ai pris des dégâts de Coque), je peux faire une action de Renforcement rouge. Or le Renforcement est crucial à deux titres dans cette liste : d’une part, si le Décimateur est certes un gros machin, avec à la base 12 points de Coque et 4 Boucliers, il a un score de 0 en Agilité – le tomber n’a rien d’impossible si on ne prend pas soin de le renforcer judicieusement ; mais, avec Chiraneau aux commandes, le Renforcement présente également l’avantage de lui permettre de profiter de sa capacité spéciale, et donc de taper plus lourd…
Le Décimateur ainsi équipé représente 108 points d’escadron.
Ne reste plus que les pioupious, et pour le coup ça va aller vite : quatre Chasseurs TIE/ln, qui sont quatre Pilotes de l’Académie, à poil.
Chacun de ces vaisseaux coûte 23 points d’escadron (je ne vous apprends rien, c’est le vaisseau le moins cher du jeu – ou, autre manière de le dire : C’EST LA BASE, GROS), et, ensemble, ils représentent donc 92 points d’escadron.
Ce qui nous fait en tout une liste à 200 points d’escadron tout rond. En voici le résumé, avec le lien permettant de visualiser cette liste dans le Générateur d’escadrons officiel :
Décimateur VT-49 - •Vice-Amiral Chiraneau - 108
•Vice-Amiral Chiraneau - Conseiller de l’Amiral Piett (88)
Tactique de Nuée (3)
•Amiral Sloane (10)
•Ministre Tua (7)
Chasseur TIE/ln - Pilote de l’Académie - 23
Pilote de l’Académie (23)
Chasseur TIE/ln - Pilote de l’Académie - 23
Pilote de l’Académie (23)
Chasseur TIE/ln - Pilote de l’Académie - 23
Pilote de l’Académie (23)
Chasseur TIE/ln - Pilote de l’Académie - 23
Pilote de l’Académie (23)
Total : 200/200
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Les rebelles d’Albu 1
En face, le camarade Albu jouait donc une compo rebelle – avec comme pièce centrale, dans la première de nos parties tests, un YT-2400 ; mais pas Dash Rendar, comme dans cette partie il y a bien longtemps dans une galaxie lointaine, très lointaine, au cours de laquelle j’ai découvert qu’on pouvait subir des attaques à sept dés rouges (juste, pas très longtemps) ; non, c’était l’heure de sortir « Leebo », et de lui adjoindre deux vaisseaux (parce que)… pour faire une autre combo de gros porcas (pardon).
Nous avons donc tout d’abord un Cargo léger YT-2400, qui est piloté par le droïde « Leebo » (98 points d’escadron, ah oui quand même).
« Leebo », étant un droïde, a une action de Calcul en lieu et place de l’action de Concentration – et sa capacité spéciale joue avec : après avoir défendu ou effectué une attaque, s’il a dépensé un marqueur de Calcul… eh bien, il gagne un marqueur de Calcul. Saleté.
À noter, cependant : exceptionnellement, la capacité générique du YT-2400, Angle mort des senseurs, lui est défavorable – tant qu’il effectue une attaque principale à portée 0-1, non seulement il n’applique pas le bonus de portée, mais en outre il jette un dé rouge de moins – la compensation pour son 4 rouge natif qui fait bien mal. L’idée, pour l’adversaire, est donc de coller au cul du YT-2400, ce qui lui interdit de faire ses attaques à donf dans la drepou.
En guise d’Équipage, « Leebo » embarque le seul, l’unique, C-3PO (12). Celui-ci donne l’action de Calcul (mais « Leebo » l’a déjà), et a plusieurs effets : déjà, quand le vaisseau fait une action de Calcul, il gagne un marqueur de Calcul supplémentaire ; ensuite, C-3PO permet de faire un petit pari chelou quand « Leebo » défend : avant de jeter les dés verts, Albu peut dépenser un marqueur de Calcul (éventuellement récurrent avec « Leebo »…) et dire à voix haute un nombre supérieur ou égal à 1 ; dans ce cas, et s’il obtient exactement cette quantité de résultats Évasion, il peut ajouter un résultat Évasion… En fait de pari, cela peut donc être une garantie.
Mais le gros salopiaud du vaisseau est probablement son Artilleur, qui n’est autre que le seul, l’unique, Han Solo (12) : pendant l’engagement, à l’Initiative 7, il peut effectuer une attaque de tourelle (en l’espèce l’arme principale du YT-2400) ; mais il ne peut pas effectuer d’autre attaque avec cette tourelle dans ce round. Le truc, c’est que cette capacité combote bizarrement avec le deuxième vaisseau de cette liste, d’une manière que je ne comprends pas très bien mais qui semble officialisée.
D’ici-là, cependant, on additionne : ce YT-2400 ainsi équipé représente en tout 122 points d’escadron.
Et nous passons donc audit deuxième vaisseau et à sa vilaine combo. Il s’agit d’un Cargo léger HWK-290 (ou Hawk pour les intimes), qui est piloté par Roark Garnet (38).
Ce dernier, au début de la Phase d’Engagement, peut choisir un vaisseau situé dans son arc de tir (à noter, le Hawk, comme le YT-2400, a une tourelle d’arme principale), et, dans ce cas, ledit vaisseau s’engage à l’Initiative 7 au lieu de le faire à sa valeur d’Initiative standard. Et, là, il faut donc faire intervenir l’attaque de Han Solo, qui est une attaque bonus à Initiative 7 – ce qui permet à « Leebo »… de faire deux attaques à Initiative 7 ? Bon sang…
Autrement, ce Hawk bénéficie du Titre Moldy Crow (12) : il y gagne une arme principale (autre que sa tourelle) dans l’arc de tir avant, avec une valeur de 3 (contre 2 pour la tourelle) ; en outre, pendant la Phase de Dénouement, il ne retire pas jusqu’à deux marqueurs de Concentration.
Ce HWK-290 ainsi équipé représente en tout 50 points d’escadron tout rond.
Reste un dernier vaisseau, et là ça ira vite : il s’agit d’un Chasseur TIE/ln volé à l’Empire (chiens de rebelles !), et piloté par Sabine Wren (28).
Ladite Sabine, avant son Activation, peut effectuer une action de Tonneau ou d’Accélération.
Pas d’amélioration supplémentaire – nous disions donc 28 points d’escadron.
Ce qui nous fait en tout une liste à 200 points d’escadron tout rond. En voici le résumé, avec le lien permettant de visualiser cette liste dans le Générateur d’escadrons officiel :
Cargo léger YT-2400 - •“Leebo” - 122
•“Leebo” - Dry-Witted Droid (98)
•C-3PO (12)
•Han Solo (12)
Chasseur TIE/ln - •Sabine Wren - 28
•Sabine Wren - Spectre-5 (28)
Cargo léger HWK-290 - •Roark Garnet - 50
•Roark Garnet - Contrebandier au Grand Cœur (38)
•Moldy Crow (12)
Total : 200/200
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La première partie test ayant opposé ces deux listes (et la seule, Albu ayant ensuite changé de compo) remonte à quelque temps maintenant, il m’avait été impossible d’en faire un compte rendu plus tôt, aussi mes souvenirs sont-ils un peu flous, et ne suis-je pas en mesure de faire un rapport de bataille très précis.
Je me souviens cependant que j’ai très vite appris à redouter les doubles attaques à Initiative 7 de « Leebo », qui ne me permettaient par ailleurs pas de profiter pleinement de la Tactique de nué associée à Chiraneau – le YT-2400 était en mesure de me sortir un voire deux Chasseurs par tour ! Cependant, cela ne s’est pas produit aussi facilement, et j’ai pu approcher suffisamment aussi bien mon Décimateur que mes TIE dans l’espoir de réduire la violence des attaques de « Leebo » ; surtout, je pouvais ainsi m’en prendre aux autres vaisseaux d’Albu – et sortir Roark Garnet a été peu ou prou fatal à sa liste, en anéantissant cette possibilité de double attaque (j’ai été surpris, au passage, de constater que le HWK-290 était assez fragile, en fait – je ne l’avais jamais joué, et n’avais que rarement joué contre lui ; cela reste un bon vaisseau, cela dit) ; j’ai aussi fait dégager du tapis Sabine, qui ne s’est pas du tout montrée utile lors de cette partie.
Au dernier tour, Albu m’avait certes fumé trois TIE, mais, aux points, même de peu, la victoire me revenait (78-69) ; le YT-2400 et le Décimateur étaient presque intacts.
Si j’ai noté quelques trucs sur la tactique à opposer au YT-2400 (coller au vaisseau, dézinguer aussitôt que possible Roark Garnet), je dois confesser ne pas avoir tiré beaucoup de leçons de cette partie. Les suivants allaient s’avérer plus déterminantes, qui allaient opposer tout d’abord, et à deux reprises, ma liste Chiraneau à une nouvelle liste rebelle d’Albu…
Les rebelles d’Albu 2
La deuxième compo rebelle d’Albu s’est avérée très différente de la précédente. Mais je vais le laisser lui-même vous expliquer tout ça…
Or donc, le tournoi se fait en format étendu, pour une liste à 200 points, et précise comme règlement spécifique d’attribuer 100 points à un vaisseau sur gros socle (ce dernier point ne m’enchantant guère).
J’y ajoute quelques préférences supplémentaires :
- Je veux jouer Rebelles. C’est la faction dont l’identité me parle le plus, avec celle de son successeur la Résistance. J’ai beaucoup joué les Rebelz en v1 pour cette raison, et pas nécessairement parce que c’était « fort ». Je ne veux pas abandonner le navire si vite en v2, parce que ce serait prétendument à la ramasse*. Ça aurait quelque chose d’hypocrite, quelque part, même si c’est une drôle de considération quand on parle d’un jeu avec des figurines en plastique. ;-)
- Je ne veux pas jouer Dash/Roark. Ça a fait quelques résultats sympas à quelques tournois à travers le monde. Balancer deux pleines poignées de dés à Initiative 7 ça fait son effet. Mais c’est une liste qui a un talon d’Achille qui pourrait être évident pour une population de tournoyeurs occasionnels. Je l’ai déjà jouée et je n’ai pas trouvé cela si plaisant que ça.
- Si possible, je veux jouer avec 3 vaisseaux.
Voyons voir d’abord ce gros socle, puisque je ne peux pas y couper ! (Grmbl, Grmbl §£ù% !/)
Quels sont les candidats ?
On trouve « Leebo » sur le YT-2400 ; Han ou Lando sur le YT-1300 ; ou la grosse bouse de l’espace le Ghost :
- « Leebo » bardé de ses améliorations préférées avoisine les 130 points, ce qui rend compliquée la mise en place d’une liste à trois vaisseaux. Comme je n’aime pas jouer avec seulement deux vaisseaux (raison qui me fait aussi écarter Dash), je dis Next ! [Mais voyez plus haut, intervient le Nébal !]
- Des deux pilotes de YT-1300 je préfère Lando. Une action supplémentaire, ça ne se refuse pas ! Je préfère faire de ma Millenium Galette un vaisseau de soutien. Tant pis pour l’Initiative de 6 et les relances.
- Et le Ghost est tellement un étron cosmique que ça se passe de commentaire.
Et ainsi cette liste, avec deux autres vaisseaux qui ont fait leur preuve (pour moi) :
Y-wing BTL-A4 - Bombardier de l’Escadron Gris - 43
Bombardier de l’Escadron Gris (32)
Torpilles à Protons (9)
Astromech R4 (2)
Cargo léger YT-1300 modifié - •Lando Calrissian - 106
•Lando Calrissian - Général de l’Alliance (92)
Tactique de Nuée (3)
•Nien Nunb (5)
•Faucon Millenium (6)
X-wing T-65 - •Thane Kyrell - 51
•Thane Kyrell - Corona Quatre (48)
Insaisissable (3)
Servomoteur S-foils (déplié) (0)
Total : 200/200
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Pour développer un peu :
Le Y-Wing est un porteur de Protorps low-cost fiable, s’il ne fait pas rêver. Sa VP de 2 est compensée par « Tactique de Nuée » sur Lando et par le fait que ce dernier lui donnera une action supplémentaire lors de son activation pour une acquisition de cible à la VP de 5. Idéalement, il devrait tirer full-boosté ses protorps. Le R4, c’est pas cher et ça allège un peu de ce sentiment d’essayer de faire voler un fer à repasser.
Lando se voit donc équipé de « Tactique de Nuée », et on le garde aussi près que possible de la limite de 100 points pour garder de la place pour deux équipiers en ne lui rajoutant que « Faucon Millenium ». On ne veut pas le voir flamber au tour 2. Ah, oui : et on paye la taxe de 5 points et d’un emplacement d’équipage en invitant Nien Nunb, qui rend bleus les virages sur l’aile. Ceci afin de rendre la capacité de Lando un peu plus utilisable (celle-ci étant de donner une action à portée 0-3 après avoir entièrement effectué une manœuvre bleue)… En passant, cette « combo » ressemble vachement à du game design de feignasse (ou à pas de game design du tout)…
Et Thane est là pour infliger des cartes de dégâts retournées, ce qui me semble adapté au contexte où l’on verra de nombreux gros socles avec leur tétrachiée de points de blindage. Il reste alors 3 points : Thane a droit à Insaisissable pour l’aider à ne pas prendre trop vite la mort.
Je regarde ma liste : je pense avoir du plaisir à la piloter. Je ne regrette pas de laisser le YT-2400 sur l’étagère.
J’aime – et j’ai l’habitude de – jouer le Y-Wing et le X-Wing et si je ne trouve pas que ça ressemble à une liste de tournoi, je devrais pouvoir produire un pilotage digne de ne pas me ridiculiser.
Mais il y avait donc un petit astérisque plus haut, sur les Rebelles qui seraient ou pas « à la ramasse » ?
En fait C’EST à la ramasse : dans un jeu où il est relativement bon marché de jouer plusieurs factions, il faut vraiment être bêtement attaché aux Rebelles (comme moi) pour avoir envie de les jouer. Alors, tout n’est pas à jeter et il reste très possible de réussir. Mais contraint par les termes du tournoi ça devient plus compliqué, et pour jouer une liste dans le même esprit que celle que je décris ici, j’ai la possibilité de sortir ça chez les impériaux :
Décimateur VT-49 - •Vice-Amiral Chiraneau - 100
•Vice-Amiral Chiraneau - Conseiller de l’Amiral Piett (88)
Tactique de Nuée (3)
•Ministre Tua (7)
Officier Tactique (2)
Bombardier TIE/sa - Scimitar Squadron Pilot - 41
Scimitar Squadron Pilot (28)
Roquettes de Barrage (6)
Bombe à Protons (5)
Bombardier Compétent (2)
TIE/ca Punisher - •“Deathrain” - 59
•“Deathrain” - Bombardier Adroit (42)
Simulateur de Trajectoire (3)
Torpilles à Protons (9)
Bombe à Protons (5)
Total : 200/200
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Et je ne vais pas détailler cette liste car ce n’est pas l’objet ici, mais ça fait quand même davantage peur : avec une économie d’action supérieure, plus de points de vie, et l’accès aux bombes (avec simulateur de trajectoire sur un vaisseau). Bleh !
Et je dis pas ça parce que (SPOILER) je vais me faire arracher la tête trois fois d’affilée :-D …
Conclusion : si j’ai le Kit de conversion dans les temps, il est probable que je saute dans un cockpit de la Résistance pour affronter mes adversaires de la Galaxie Saintaise !
Sinon, advienne que pourrave à bord du Millenium Falcon, en compagnie de Lando (et Nien le parasite) !!!
Allez, baston ! Et avec quelques photos, cette fois.
Lors de la première partie opposant Chiraneau à Lando, un truc bizarre s’est produit : nous avons en gros joué dans un couloir, représentant au mieux un tiers du tapis de jeu. Suffisait d’aller tout droit ! La double tourelle du Décimateur s’est avérée ici très pratique – quant aux TIE, ils pouvaient se permettre des virages Koiogran pour rester dans la bataille.
Cependant, j’avais un souci : Albu avait l’Initiative – ce qui rendait Chiraneau moins puissant, outre que sa Tactique de nuée ne produisait aucun effet… puisque les trois vaisseaux d’Albu attaquaient avant moi (le Y-Wing bénéficiant en principe de la Tactique de nuée de Lando).
Pourtant, les événements ont tourné en ma faveur. Lando a beaucoup souffert à cause des mes attaques, celles des TIE comme du Décimateur : pour le coup, je me suis clairement concentré sur lui, et ai pu prendre en compte que, même avec Nien Nunb à bord du YT-1300, ou dans une moindre mesure l’Astromech R4 sur le Y-Wing, le Stress avait clairement un impact sur les manœuvres, et je pouvais en profiter. De fait, Lando constituait une proie idéale, et je lui ai fait très mal. En définitive, alors qu’il ne lui restait plus qu’un point de Coque, Albu a tenté une manœuvre audacieuse… qui l’était un peu trop : il apparaissait clairement que le Faucon Millénium serait contraint de sortir du tapis de jeu au tour suivant. Arf !
Aussi ai-je pu me retourner, un peu tardivement certes, sur le X-Wing et le Y-Wing – je crois avoir sorti la moitié d’un d’entre eux (probablement le Bombardier de l’Escadron Gris), mais sans grande certitude. De mon côté, deux TIE avaient explosé, et je crois qu’Albu avait sorti la moitié de mon Décimateur. Cependant, la perte de Lando coûtait bien plus de points d’escadron – victoire impériale !
Le déploiement, lors de la deuxième partie, était très différent : j’avais l’Initiative, et tout indiquait cette fois que nous allions jouer au centre – ce qui me parlait pas mal, parce qu’il s’y trouvait des débris. J’avais placé tous mes vaisseaux dans un coin du tapis de jeu, et Albu son YT-1300 ainsi que son Y-Wing dans le coin opposé – en revanche, Thane Kyrell se trouvait tout seul vers le milieu du tapis.
Cette configuration m’a incité à me déployer plus largement (en veillant tout de même à rester à portée 0-3 de Sloane, mais ça laisse une bonne marge) pour contraindre les vaisseaux d’Albu à des collisions en série vers le milieu du tapis.
Les vaisseaux d’Albu… Bon, clairement, Lando et le Bombardier de l’Escadron Gris : Albu menait une manœuvre de contournement avec Thane Kyrell, mais j’ai choisi de l’ignorer.
Et, de fait, gros bordel il y a eu au milieu du tapis. Ceci étant, lors de cette confrontation, peu de vaisseaux sont sortis : en fait, sauf erreur, aucun des miens, et seulement le Y-Wing d’Albu – mais cela suffisait, avec les dégâts subis par Lando, pour me conférer à nouveau la victoire, et ce même si Chiraneau a poussé un soupir de soulagement quand l’horloge a sonné…
FINALEMENT OICUNN
Bon, après trois parties et autant de victoires, je pouvais en conclure que ma liste tournait pas mal. Pourtant, il y avait quelques points qui me laissaient insatisfait…
Notamment, j’ai pu constater deux choses : tout d’abord, mon Décimateur gênait bien plus les mouvements d’Albu qu’il ne faisait de gros dégâts avec la capacité spéciale de Chiraneau ; ensuite, mais c’était lié, il m’était difficile de faire des Renforcements systématiques, même avec la Ministre Tua, du fait du Stress ou des collisions. La configuration des parties m’a fait comprendre que le Titre Dauntless serait à cet égard probablement plus efficace que cet Équipage (même si le problème du Stress demeurait)…
La suite coulait de source : tant qu’à faire, autant jouer un bon vieil Oicunn bump ! Même si l’on dit que le mieux est l’ennemi du bien… Or cela impliquait de revoir complètement le build de mon Décimateur, et en conséquence la tactique qui allait avec.
Bon, faisons les choses dans l’ordre. Tout d’abord, en guise de pilote du Décimateur VT-49, j’ai donc remplacé le Vice-Amiral Chiraneau par le Capitaine Oicunn (84 points d’escadron) ; celui-ci peut effectuer ses attaques principales à portée 0 – donc quand il entre en collision (ou se fait bumper).
La Tactique de nuée n’est dès lors plus de mise, Oicunn ayant une Initiative de 3. Qu’importe : il peut prendre à la place, en toute logique, le Talent Intimidation (3) – ainsi, tant qu’un vaisseau ennemi à portée 0 défend, il lance un dé vert de moins, raison de plus pour bumper.
Le troisième élément pro-bump de la liste est donc le Titre Dauntless (6) : après avoir partiellement effectué une manœuvre (traduction : après être entré en collision), le Décimateur peut faire une action blanche en la considérant comme rouge – au hasard, un Renforcement (voyez plus haut).
Voilà pour l’approche bump du Capitaine Oicunn. Il va de soi qu’il emporte dans son Équipage l’Amiral Sloane (10), puisque, Chiraneau ou Oicunn, elle demeure le véritable cœur de la compo.
Mais il me restait cinq points d’escadron à dépenser, et je ne savais pas vraiment qu’en faire (j’excluais un bid, avec des Initiatives de 1 et de 3 au mieux, ça n’avait pas de sens)… C’est le camarade Albu qui m’a fait les suggestions suivantes. Tout d’abord, un deuxième membre d’Équipage, qui est un Officier tactique (2) : il rend blanche l’action de Coordination rouge du Décimateur – ça ne servirait pas toujours, d’autant que le Renforcement était un choix plus probable de manière générale, mais, en une occasion cruciale, cela pourrait faire la différence…
Restaient trois points ? Va pour des Boucliers améliorés (3 points d’escadron en raison de la Défense de 0 du Décimateur…) : un Bouclier de plus, soit 5 au lieu de 4, là encore cela peut faire la différence (y compris pour le seuil d’acquisition des points ? Je ne suis pas sûr de moi, là…).
En tout, ce Décimateur, comme celui de Chiraneau, représente 108 points d’escadron.
La suite n’appelle pas d’autres développements : on retrouve les quatre Chasseurs TIE/ln, qui sont quatre Pilotes de l’Académie à poil – 23 points chacun, 92 en tout.
La liste en résumé, avec le lien :
Chasseur TIE/ln - Pilote de l’Académie - 23
Pilote de l’Académie (23)
Chasseur TIE/ln - Pilote de l’Académie - 23
Pilote de l’Académie (23)
Chasseur TIE/ln - Pilote de l’Académie - 23
Pilote de l’Académie (23)
Chasseur TIE/ln - Pilote de l’Académie - 23
Pilote de l’Académie (23)
Décimateur VT-49 - •Capitaine Oicunn - 108
•Capitaine Oicunn - Tacticien Inspiré (84)
Intimidation (3)
Officier Tactique (2)
•Amiral Sloane (10)
Boucliers Améliorés (3)
•Dauntless (6)
Total : 200/200
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Il s’agissait donc de tester tout cela. La détermination de l’Initiative n’avait pas vraiment d’importance, et nous nous sommes disposés à jouer au centre du tapis – même si Albu, là encore, a un peu excentré Thane Kyrell dans l’espoir de me contourner et prendre à revers, ce qui n’a pas été plus payant que lors de la partie précédente.
Tout m’incitait dès lors à jouer la collision, avec mes TIE et avec mon Décimateur, même si j’ai pu constater les limites du titre Dauntless – cela dit, même ainsi, je crois qu’il a mieux fonctionné que la Ministre Tua ; sinon, la faculté d’Oicunn et, de manière peut-être plus décisive, le Talent Intimidation, ont eu leurs occasions de se montrer utile…
… dans une partie où je me suis focalisé sur Lando, parvenant enfin à le faire dégager du tapis de jeu. L’affrontement entre les deux gros vaisseaux pouvait paraître serré, et Oicunn ne faisait pas le malin en fin de partie (même avec son Bouclier supplémentaire), mais, en définitive, avec le soutien des TIE (dont pas un n’est sorti), nouvelle victoire impériale.
Bon, le bilan de ces parties tests a été plutôt favorable, j’imagine : quatre parties, quatre victoires – aucune victoire éclatante, mais que des victoires quand même.
Ces listes sont donc a priori capables de se défendre, et elles sont fun à jouer – ce qui est crucial, bordel.
Maintenant, même si j’ai longtemps hésité, je crois que je vais privilégier la variation Oicunn pour le tournoi à venir – probablement plus efficace, indéniablement plus fun que la variation Chiraneau.
Et on verra bien ce que ça donnera – mes ambitions sont limitées, j’aimerais juste éviter la cuillère de bois… Bon…
Mes articles consacrés à X-Wing ont désormais leur blog dédié, Random Academy Pilot ! La suite là-bas !