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L'Appel de Cthulhu : Le Rejeton d'Azathoth

Publié le par Nébal

L'Appel de Cthulhu : Le Rejeton d'Azathoth

L’Appel de Cthulhu : Le Rejeton d’Azathoth, héraut de la fin des temps, Sans-Détour, [1986, 2005, 2008] 2013, 301 p.

 

GRANDE CAMPAGNE ?

 

Des « grandes » campagnes pour L’Appel de Cthulhu publiées par Sans-Détour, sur la base des réalisations de Chaosium éventuellement traduites en leur temps chez Descartes, Le Rejeton d’Azathoth (1986 en VO... et aussi chez Descartes, sauf erreur ?) était la seule que je n’avais pas encore lue… ce qui devrait changer bientôt, puisque l’éditeur a lancé un crowdfunding (un de plus…) qui, outre une nouvelle édition du classique Les Masques de Nyarlathotep, porte sur la vieille campagne Les Fungi de Yuggoth, rebaptisée (?) Le Jour de la Bête… sauf que je ne peux pas dépenser à chaque fois une somme pareille, moi.

 

Ceci étant, il ne faut pas se méprendre sur cette notion de « grande campagne » : en fait, Le Rejeton d’Azathoth, même si la pagination a gonflé entre l’édition Descartes et l’édition Sans-Détour, est en fait une campagne plutôt courte ; d’ailleurs, la pagination ne doit pas non plus nous tromper à nous en tenir aux seules éditions Sans-Détour : Le Rejeton d’Azathoth est sans doute une campagne autrement brève que Les Ombres de Yog-Sothoth ou Les Oripeaux du Roi, et d’autant plus, du coup, par rapport aux « monstres » Les Masques de Nyarlathotep, Par-delà les Montagnes Hallucinées ou Terreur sur l’Orient-Express, ou même, dans une catégorie intermédiaire, et de création française, Les 5 Supplices. Concernant Le Rejeton d’Azathoth, on peut tabler, disons, sur une quinzaine de séances standard – bon, pour moi, ça serait probablement davantage… Mais ça reste une taille raisonnable – une campagne à dimension « humaine ».

 

« Grande campagne », alors ? Peut-être malgré tout par son impact de « classique », mais de « classique » demeurant jouable – à la différence, à mon sens, des Ombres de Yog-Sothoth, décidément trop archaïque pour passer encore aujourd’hui. Mais Le Rejeton d’Azathoth est bien une campagne « old school » à maints égards, dimension pas toujours évidente à gérer, et qui impose un travail préparatoire conséquent de la part du MJ. Mais voilà : si, à la lecture, j’ai finalement lâché l’affaire, pour m’en tenir à des lectures récentes, avec Terreur sur l’Orient-Express et Les 5 Supplices, campagnes qui ont fini par me dissuader de tenter quoi que ce soit pour les jouer, Le Rejeton d’Azathoth, avec ses scories, m’a donné envie d’effectuer ce travail – peut-être pas dans l’immédiat, mais je le garde derrière l’oreille. Mais est-ce si étonnant ? Car le travail à fournir n’est en fait pas du tout le même…

 

Pour comprendre cet aspect de la campagne, il faut sans doute au préalable en brosser à gros traits les orientations générales, au moins sous deux angles : la liberté, et la variété.

 

LIBERTÉ !

 

Sur un plan, disons, « technique », mais le terme est sans doute à débattre – entendons seulement par-là que nous pouvons détacher ce plan de la trame scénaristique à proprement parler –, le vieillard qu’est Le Rejeton d’Azathoth semble prendre le contre-pied exact de mes deux lectures les plus récentes en la matière, le classique également Terreur sur l’Orient-Express, et le p’tit jeune Les 5 Supplices. Entendre par-là que le dirigisme marqué de ces deux campagnes, la première forcément sur des rails (aha !), et la seconde parfois scriptée au point où ça en devenait absurde, n’est guère de mise dans Le Rejeton d’Azathoth, campagne autrement libre, et qui me paraît laisser beaucoup, mais alors beaucoup plus de marge aux joueurs.

 

Ce qui se ressent dès la structure même de la campagne : en comptant la brève introduction, celle-ci comprend huit scénarios ; mais si l’on commence nécessairement, passé l’introduction, par le scénario situé à Providence, et si la campagne s’achève nécessairement avec le scénario tibétain, entre les deux, nous avons cinq scénarios « amovibles » (deux aux États-Unis, un « exotique » dans les Îles Andaman, et, particularité notable de la campagne, deux dans les Contrées du Rêve) : rien n’indique que ces scénarios doivent tous être joués et, de manière flagrante, la chronologie peut être chamboulée – mais avec des conséquences à mon sens plus notables que dans les derniers scénarios des 5 Supplices, qui jouaient de manière un peu désespérée et bien trop tardive de cette carte en dernier recours.


Par ailleurs, ces divers scénarios – tous – sont riches d’hypothèses variées ou même contradictoires explicitement envisagées : il n’y a à peu près jamais une « bonne manière » de jouer le scénario qui, du fait de ses implications, deviendrait la « seule manière » de le jouer – ce qui tranche là encore sur les deux campagnes précitées. Les PJ ont vraiment des choix à faire, qui peuvent bouleverser le déroulé du scénario sur le moment, et aussi avoir un impact notable sur la campagne de manière générale.

 

Dimension peut-être accentuée, d’ailleurs… par le caractère très mortifère – VRAIMENT très mortifère – de la campagne. Pour le coup, elle se rapproche de Terreur sur l’Orient-Express, même si j’ai l’impression que c’est encore la catégorie au-dessus ; mais elle ne s’en éloigne que davantage des gentils 5 Supplices. Chaque scénario envisage l’éventualité de la mort d’au moins un PJ – voire de l’ensemble du groupe… mais sans forcément mettre un terme à la campagne pour autant ; c’est en fait un aspect important du travail du Gardien sur Le Rejeton d’Azathoth, rendu d’autant plus nécessaire que ces morts, de la manière dont elles sont envisagées, ne doivent surtout pas être frustrantes : en fait, il est probablement souhaitable qu’un PJ crève ici et un autre là, parce que cela peut déboucher sur des histoires intéressantes – la campagne me paraît conçue de sorte à tirer profit de ces décès.

 

Mais le Gardien a donc beaucoup de travail à fournir – bien au-delà de ce seul cas de figure. Car cette liberté a un prix, et c’est que les scénarios manquent de liant. C’est peu dire… Sans rentrer dans les détails de la trame – mais il me faudra bien le faire par la suite –, le fait est que les PJ n’ont pas forcément de raisons pressantes de quitter Providence pour la Floride, sans même parler des Îles Andaman, pas exactement la porte à côté ; sans doute le Gardien doit-il bien réfléchir à ce problème du liant, d’abord au préalable, ensuite en prenant en compte les personnages et leur background – sur ces bases, sans doute devra-t-il à l’occasion « forcer » un peu les choses, « aiguiller » quelque peu les investigateurs… au risque d’introduire paradoxalement une nouvelle forme de dirigisme dans une campagne censée s’en passer et ne s’en porter que mieux. C’est le gros souci me concernant – mais la campagne est suffisamment intéressante au-delà pour me donner envie d’effectuer ce travail.

 

Noter au passage que les deux scénarios dans les Contrées du Rêve, pour le coup, posent des problèmes d’une nature différente : ils sont plus propices, je crois, à ce « coup de pouce » du Gardien – mais leur ambiance très particulière, pas forcément du goût de tous, relève un peu du « ça passe ou ça casse ».

 

Reste enfin un ultime aspect du travail de préparation à envisager : le Gardien ferait bien de lire, relire et re-relire, etc., les quelques paragraphes dessinant, même de manière abstraite, la menace « mythique » en cause dans la campagne, parce qu’elle est complexe, riche d’implications éventuellement contradictoires, et parce qu’un Gardien pas tout à fait au point à ce sujet risque, à la moindre pétouille, de perdre les PJ au point de rendre la résolution du problème frustrante voire injouable. Cela va sans dire, mais cela va mieux en le disant : beware.

MELTING-POT COSMICO-PULPESQUE


On peut maintenant envisager d’un peu plus près la trame de la campagne. Elle est problématique à plus d’un titre, et pourtant enthousiasmante à mes yeux ; ce qui n’était pas gagné, car, pour dire les choses, Le Rejeton d’Azathoth part dans tous les sens… Au point où cela constitue à la fois la force et la faiblesse de la campagne ; d’où une attention nécessaire à l’orientation du jeu de la part du Gardien, s’il entend conserver le minimum de cohérence nécessaire et non sombrer dans le patchwork cthulien de base – qui n’aurait plus grand-chose à voir avec l’idée même d’une « campagne ».

 

C’est qu’il y a à peu près tout, dans Le Rejeton d’Azathoth – et pour tous les goûts, au risque que le mélange ne soit du goût de personne ?

 

La trame de base est très marquée « horreur cosmique », chose qui m’a bien plu, mais fait aussi intervenir une sorte de deus ex machina en forme de vieux sage indien qui pourra laisser perplexe.


En contrepoint, la campagne ne manque pas d’une certaine dimension pulp, tout particulièrement sensible dans le scénario « exotique » des Îles Andaman, avec des Tcho-Tchos cannibalesEncore que la séance éventuelle de plongée sous-marine dans le scénario en Floride puisse elle aussi avoir son contenu pulp, dans un registre un peu différent. Peut-être certains aspects du scénario dans le Montana devraient-ils être mentionnés ici également, mais, pour le coup, je l’ai vraiment bien aimé, je trouve qu’il parvient à conserver une forme d’équilibre tout à fait appréciable – à charge bien sûr pour le Gardien de conserver cet équilibre dans sa maîtrise, ce qui n’a sans doute rien d’évident… Noter par ailleurs que la trame globale, même sur sa base plutôt « cosmique », ne manque pas de référence pouvant orienter la campagne vers le pulp – de l’Indien zarbi à moitié à poil (non, en fait, non…) à Raspoutine en Tunguska...

 

Avec les scénarios des Contrées du Rêve, la campagne s’éloigne même sur les terres de la fantasy – or, si le scénario « Ulthar et au-delà » adopte une approche qui me paraît pertinente, chatoyante, fascinante, plus lumineuse que la « réalité » sans être exempte d’horreur, le second scénario onirique, « La Quête éternelle », m’évoque presque une parodie semi-donjoneuse et en même temps ultra-linéaire à même de ruiner l’ambiance globale de la campagne (c’est le seul scénario dans ce cas ; si je devais jouer Le Rejeton d’Azathoth, je pense que je ferais l’impasse sur ce chapitre, même s’il contient une ou deux bonnes idées).

 

L’enquête (on peut y adjoindre le « social », plus généralement), par ailleurs, essentielle dans la campagne, peut prendre des formes très différentes : à Providence, nous avons un whodunit très bien conçu, avec une galerie de personnages adroitement pensés et qui ont tous ou presque des squelettes dans leur placard, mais jamais au point d’être unilatéraux – ils sont complexes, ils ont leur vie, leur mode de pensée, leurs faiblesses, leurs remords… C’est assez subtil, et ça m’a beaucoup parlé (j'y vois une certaine mélancolie...). Il y a une part notable d’enquête dans le scénario en Floride, mais dont les implications sont sans doute différentes – parce que la menace pèse directement sur les PJ, et l’horreur est autrement concrète… au point de susciter éventuellement des tableaux gores aux antipodes du cadre globalement feutré de l’enquête à Providence…

 

Concernant l’exploration, outre cas vraiment à part des Contrées du Rêve, qui s’y prête tout particulièrement mais à sa manière, les scénarios du Montana et du Tibet, sans doute aussi celui des Îles Andaman, me paraissent des réussites là encore équilibrées.


Et le « Mythe » ? Il est partout – mais sous toutes ses formes, donc, qui en tant que telles ont déjà été exposées, du « cosmique » au pulp avec plein de paliers entre les deux ; nous sommes donc très loin, là encore, de Terreur sur l’Orient-Express ou Les 5 Supplices, campagnes quelque peu ambiguës à cet égard. Ici, nous avons du Grand Ancien, du culte, des bébêtes diverses et variées, et ce à chaque étape ou presque ; ce qui n’en impose que davantage de réfléchir à la mise en scène, car, si l’ensemble est enthousiasmant et évite le plus souvent la gratuité, la cohérence n’est pas garantie, et il serait sacrément dommage que Le Rejeton d’Azathoth tourne à l’exploration par le menu du bestiaire lovecraftien…


BELLE BÊTE

 

Je ne vais plus tarder à m’enfoncer dans le contenu des scénarios ; mais un dernier aspect d’ordre général doit sans doute être envisagé au préalable, et qui concerne la forme de cette édition chez Sans-Détour.


Elle n’est pas sans défauts – classiques chez l’éditeur… Mais on y a lu bien pire ; globalement, c’est du bon travail. La traduction n’est pas toujours des plus élégante, et les coquilles sont de la partie, mais cela reste relativement raisonnable – ou du moins pas scandaleux. Le plus regrettable, à cet égard, est peut-être une certaine imprécision dans les renvois, et notamment concernant les aides de jeu (il en manque au moins une, d'ailleurs).

 

Visuellement, c’est plutôt agréable. La mise en page L’Appel de Cthulhu V6 by Sans-Détour me fatigue toujours un peu (le peu que j’ai tâté de la V7, avec Les 5 Supplices, me convient davantage), mais le livre est plutôt équilibré, du fait d’un recours globalement pertinent à la documentation iconographique, plus aérée et directement utile que d’habitude, du moins en ce qui concerne les photographies ; on peut davantage pinailler sur les plans, encore que je ne sois pas un acharné de l’usage desdits plans, ou regretter que les cartes géographiques fournies, d’époque, ne soient du coup pas hyper lisibles… Problème que l’on retrouve, classiquement, pour certaines aides de jeu, globalement trop sombres, et tout particulièrement concernant les polices « manuscrites », souvent inappropriées (les mêmes pour des personnages différents, ou des polices différentes pour un même personnage sans que le contexte ne le justifie, des manuscrits qui ne devraient pas l'être, etc.), et parfois chiantes à déchiffrer ; rien de nouveau sous le soleil.


Mais le livre est globalement équilibré et aéré, et du coup d’une lecture agréable ; en fait de suppléments pour la V6, j’ai l’impression que Le Rejeton d’Azathoth est de ceux qui s’en tirent le mieux, et de loin, en fait.

 

Le volume a donc considérablement augmenté entre la version Descartes et la version Sans-Détour – sans pour autant qu’il y ait, comme dans Terreur sur l’Orient-Express, des scénarios supplémentaires ou ce genre de choses. Outre la documentation iconographique et les aides de jeu « matérielles », je suppose que cela tient surtout aux développements introductifs de chaque séquence destinés à fournir des éléments de mise en scène au Gardien – développements le cas échéant empruntés à d’autres suppléments, tels que Terra Cthulhiana et Malleus Monstrorum, du côté de ceux que j’ai lus, ou, pas encore lus, Au cœur des années 1920, Le Manuel des Investigateurs, Le Manuel des Armes et Delta Green : Eyes Only (j'ai encore du boulot, moi...). Ce sont des ajouts bienvenus, qu’il est bien pratique d’avoir ainsi sous la main, et qui, globalement, parviennent à conserver un certain équilibre, en en disant assez sans en dire trop ; je reviendrai sur le détail par la suite.

 

Un regret quand même à cet égard : les deux scénarios des Contrées du Rêve ne bénéficient pas de ce genre de préalables – seulement deux pages « techniques » (et d’un intérêt assez douteux me concernant…) précédant le scénario « Ulthar et au-delà », rien d’autre. C’est d’autant plus dommage à mes yeux que le supplément sur les Contrées du Rêve, sans être indispensable à proprement parler, faisait défaut à l’époque de cette réédition – et encore maintenant ; le crowdfunding n’a eu lieu que bien plus tard, j’y ai participé cette fois, attendons donc de voir ce que ça donnera...

 

Mais, globalement, Le Rejeton d’Azathoth est donc plutôt une belle bête, un livre bien conçu, clair, et d’une lecture agréable.


Je vais maintenant rentrer un peu plus dans le détail de la campagne, en disant quelques mots de l’introduction, de chaque scénario, et de quelques annexes spéciales. C’est le moment fatidique où il me faut planter la balise SPOILERS…

INTRODUCTION DE LA CAMPAGNE

 

Hommage est ici rendu à l’auteur de la campagne, et de bien d’autres suppléments pour L’Appel de Cthulhu : Keith Herber (mort en 2009). Assez touchant, en fait… Il faut peut-être adjoindre à ces « préparatifs » un peu à part la traduction d’un poème de Lovecraft, « Némésis », en forme de prétexte à la campagne (un peu audacieux, pour le coup) ; et, enfin, la reprise des données de jeu (!!!) concernant Azathoth dans le Malleus Monstrorum, parfaitement absurde comme il se doit

 

Puis vient le moment de présenter la campagne dans sa globalité – ou ses intentions. Notons que l’auteur, Keith Herber donc, met de lui-même l’accent sur certains aspects du Rejeton d’Azathoth, dont l’exotisme (un classique de ces campagnes, que je ne suis toujours pas très sûr de bien comprendre, mais passons…), accentué d’une certaine manière par les scénarios des Contrées du Rêve, une particularité moins fréquente des campagnes pour L’Appel de Cthulhu. Un autre aspect est ici mis en avant, qui est donc la « liberté » de la campagne – avec sa chronologie fluctuante... et son liant souvent limité. Bien sûr, cela ne va pas sans poser certains problèmes, et des suggestions sont ici avancées pour les gérer ou contourner, sans doute insuffisantes.

 

Notons aussi que la campagne, dans sa variété, requiert des profils d’investigateurs divers : si le temps libre et les finances relativement confortables sont un plus appréciable de manière générale (pas spécialement les langues, cette fois, en dépit des scénarios « exotiques »), que certains PJ soient en mesure de se battre est fortement conseillé ; se pose aussi la question de l’accès aux Contrées du Rêve – en principe réservé à des PJ dont le score cumulé de SAN et de Mythe de Cthulhu est supérieur ou égal... à 75 ? Soixante-putain-de-quinze ?! Ce qui me paraît tout simplement… dément. Du coup, la campagne elle-même s’accommode en fait de cette règle (pour ne pas dire qu’elle la dissimule hâtivement sous le tapis), et c’est bien compréhensible.

 

Cette introduction fournit aussi quelques renseignements sur la vie quotidienne aux États-Unis en 1927… Mais, pour le coup, c’est nettement moins pertinent à mes yeux que les petites entrées en matière contextuelles des scénarios : à réserver aux acharnés (mais alors vraiment acharnés) de la simulation se voulant réaliste, dans l’ensemble – il y a deux ou trois trucs pas inintéressants, mais on se passera très bien de tout ça. Plus intéressant, on trouve également ici quelques notes sur les événements mondiaux en 1927, ce qui me paraît toujours pertinent ; on peut sans doute étoffer, c’est un peu succinct, mais il faut avant tout réfléchir à ce qui est bienvenu en matière d’ambiance.

 

J’en viens maintenant à l’introduction de la campagne de manière plus concrète.

 

Elle effraie tout d’abord quelque peu par son point de départ on ne peut plus classique. Devinez quoi ? Eh oui : un vieux professeur qui meurt, et qui avait fait un testament… Approche non seulement convenue mais aussi porteuse de quelques difficultés – dans la mesure où seul un des PJ est supposé figurer dans le testament ; en fait, c’est une difficulté essentielle de l’introduction de la campagne, scénario à Providence inclus – à moins de faire jouer l'essentiel du prologue un unique investigateur, à charge pour lui d’impliquer ensuite les autres ? Solution à envisager… Mais l’implication est donc passablement artificielle – a fortiori pour un groupe d’investigateurs. Je suppose qu’il vaut mieux multiplier les liens avec le défunt – ou indirectement, entre PJ, donc ; cette introduction ne les envisage en effet guère… Le risque du lien direct est peut-être aussi de limiter la variété des profils de PJ ? Tout le monde n’a pas une bonne raison de fréquenter un distingué professeur de l’Université Brown… et encore moins de figurer dans son testament. Et si l’on avance la possibilité, via tel ou tel PNJ, d’inclure dans le groupe des personnages éloignés du défunt et plus typés « investigateurs », justement (flics, privés, journalistes…), cela vient à son tour soulever quelques problèmes de crédibilité dans le liant déjà bancal des scénarios… Pourquoi tel personnage, dont la présence à Providence et l’intérêt pour ce qui s’y produit est parfaitement cohérent, partirait-il à Saint Augustine ou, pire, les Îles Andaman, dans le seul but de faire le coursier annonçant la mort du professeur à ses enfants qui ont eu la bougeotte ? Y réfléchir, donc, et avec soin – afin de trouver un certain équilibre « légitimant » la campagne.

 

Mais, pour le coup, je suis volontaire – parce que le pitch de la campagne est vraiment intéressant, même au-delà de son côté fourre-tout. La base est donc cosmique – le Rejeton d’Azathoth, Némésis, est une sorte de spore galactique dont l’arrivée sur Terre pourrait bien provoquer la fin de la planète bleue, et ce sans dimension « morale », bien et mal n’ayant rien à voir avec cette affaire. Mais la perspective est donc bel et bien apocalyptique (une question qu’il faudra se poser à la toute fin et fin de tout…) : nous parlons d’une entité « matérielle », démesurément vieille, à l’échelle d’un univers vaste et indifférent où la Terre et l’homme ne représentent absolument rien… En fait, la trame implique son lot de « pas de bol », d’une manière ironique assez savoureuse.

 

Et cela a son impact sur le bestiaire lovecraftien en jeu : certaines des bébêtes se livrent à un culte (essentiellement les Tcho-Tchos des Îles Andaman), mais tout laisse à croire que l’objet de leur culte n’a que faire de leurs prières et suppliques ; et les autres créatures dans la partie, pour être éventuellement intéressées à l’affaire, ont leur propre agenda – essentiellement les Mi-Gos, qui ont leurs raisons très pragmatiques de souhaiter l’avènement de Némésis, sans pour autant rendre forcément grâces à Azathoth (qui s’en fout complètement, l’Idiot) ou à son fiston en forme de tumeur cosmique ; quant aux Goules, sur Terre ou dans les Contrées du Rêve, elles ont leurs affaires, et ne s’intéressent sans doute guère à Némésis – sans trop faire figure de pièces rapportées pour autant.

 

Tout ceci me plaît énormément. Il en va de même pour quelques « détails » historiques impliqués dans la trame : Raspoutine + Tunguska, forcément, je dis oui !


Un point est plus incertain : le rôle du Père Fantôme, étrange bonhomme d’allure amérindienne que l’on croise régulièrement dans la campagne, et dont on devine assez tôt la dimension de deus ex machina ; le personnage, en tant que tel, doit être manié avec précaution – le risque du grotesque virant au ridicule est toujours présent. Mais l’idée n’est pas si mauvaise, au fond… L’identité du personnage y est pour beaucoup (j’ai placé la balise SPOILERS, je peux y aller comme un porc ! Mais méfiez-vous quand même…) : il s’agit en effet... TA-DAN ! D’Eibon, le vieux sorcier hyperboréen… Il avait de longue date conscience de la menace que Némésis faisait peser sur la Terre, et a usé de sa magie pour s’en prémunir, rôdant à travers les siècles afin de s’assurer que ses défenses tiennent bon (il est douteux que les PJ puissent vraiment s’entretenir avec lui, et c’est peut-être regrettable, car il y a du potentiel dans cette histoire…). Mais le remède n’est-il pas pire que le mal ? Aux investigateurs de le déterminer… et au Gardien de bien peser la question et doser les indices, parce que cette dimension de l’intrigue est donc aussi délicate à gérer que fondamentale…


N’empêche que ce pitch me paraît globalement très enthousiasmant. Et, si le problème du liant n’est pas évident à gérer, les scénarios, par la suite, sont globalement de bonne à très bonne tenue… à une exception près.

 

UNE PRÉSENCE FANTOMATIQUE

 

« Une présence fantomatique » est un très bref scénario d’introduction – avec le souci essentiel d’implication mentionné plus haut : à tout prendre, un unique PJ est concerné.

 

Mais le scénario ne s’ouvre pas pour autant sur une rubrique nécrologique lue dans le journal, suivie tout aussitôt de la convocation par le notaire pour lecture du testament : la campagne choisit de débuter in media res, et fantastique d’emblée, quand le « fantôme » (?) de Philip Baxter apparaît brièvement devant un des PJ ! Lequel, probablement, apprendra sans trop de difficultés la mort de l’estimable professeur, et se rendra à la cérémonie au cimetière – y impliquer les autres PJ peut donc s’avérer plus délicat. Quant à la lecture du testament… A priori, à moins d’avoir multiplié les liens, c’est là encore à un PJ seul que la scène s’adresse.

 

Ledit testament, par ailleurs, est relativement « subtil » – entendons par-là qu’il ne consiste pas en un vulgaire « ordre de mission » : les PJ doivent faire ça, puis ça, etc. Non, ce n'est pas du tout Terreur sur l’Orient-Express.Seul un aspect des dernières volontés de Philip Baxter va dans ce sens, mais de manière bien vue : la mention entre deux eaux, sibylline mais pas trop, des excursions oniriques du défunt, mentionnant la ville d’Ulthar et la jungle de Kled, carte à l’appui…

 

PROVIDENCE, RHODE ISLAND, USA

 

C’est ici que commence vraiment la campagne – pour tous les PJ.

 

Comme tous les scénarios « terrestres » de la campagne, « l’aventure à Providence » s’ouvre sur quelques éléments de contexte, globalement bienvenus : sans être forcément d’une utilité immédiate, les développements sur l’histoire de Providence sont intéressants, et nous avons quelques endroits notables où faire avancer l’intrigue. Dont une hypothèse amusante : jouer « chez Lovecraft », forcément… Le gentleman n’est pas sur place, rassurez-vous, mais il y a peut-être de quoi faire, en travaillant un peu la chose…

 

Ce premier scénario, assez classiquement, joue à fond les cartes liées de l’enquête et du social. Partant du décès suspect de Philip Baxter, il consiste logiquement en une sorte de whodunit bien foutu et enthousiasmant – car, élément essentiel, il fait figurer une kyrielle de PNJ souvent intéressants, car complexes. Nombre d’entre eux ont donc des squelettes dans leurs placards, sans qu’ils soient forcément directement en rapport avec la trame de fond de la campagne ; cependant, ils ne sont pas gratuits pour autant, parce qu’ils participent vraiment de la définition des personnages, et permettent d’appuyer sur la dimension non manichéenne du cadre de jeu autant que de ceux qui y vivent. Le « coupable » de la mort de Philip Baxter en est un très bon exemple : à tout prendre, il n’est pas forcément un mauvais bougre (malgré ses habitudes… particulières…), et il est d’ailleurs dévasté par ce qui s’est produit… Oui, il y a comme une insidieuse mélancolie dans tout ça, et ça me plaît bien !


La vraie piste concernant le décès de Philip Baxter remonte en fait aux Îles Andaman – sans doute faut-il que les PJ le comprennent ici, cela justifiera mieux que tout autre hypothèse leur voyage ultérieur en Inde… De manière plus générale, d’ailleurs, cela aiguillera les investigateurs qui seraient trop timorés et indécis, sur la piste des enfants du mort – et pas seulement la fille coupable. Mais, en l’état, cela passe donc par la découverte de cette très vilaine araignée rôdant dans le grenier du défunt, et qui pourrait encore faire des saletés… C’est amusant, et pertinent.

 

Une réussite, donc, que ce scénario, whodunit aussi efficace que bien vu, et subtil d’une manière très savoureuse.

 

Mais à la fin du scénario se pose donc un problème de taille : le liant avec la suite… Sans doute ne peut-on pas vraiment tout prévoir à l’avance, ici : les PJ, dans leurs choix comme dans leur personnalité et leur culture, doivent guider la suite de la campagne.

 

Rappelons à cet égard que les scénarios suivants, présentés ici dans l’ordre où le livre les expose, ne s’enchaînent pas forcément dans cet ordre en termes de jeu : la chronologie est mouvante, fonction des choix des investigateurs.

GARRISON, MONTANA, USA

 

Nous restons donc pour l’heure aux États-Unis, mais dans un contexte aux antipodes de la Providence feutrée du précédent scénario : le Montana le plus sauvage…

 

C’est un contexte très intéressant, agréablement présenté en introduction. L’endroit est paumé, et très bouseux, mais sans pour autant consister en un décalque de Dunwich et compagnie : il y a là une âme propre, singulière, mais tout aussi pertinente, en plus de faire des vacances… Chacune de ces petites introductions à chaque scénario met l’accent sur au moins un thème qui peut y avoir de l’importance : ici, c’est l’astronomie dans les années 1920, et c’est tout à fait bienvenu et intéressant.

 

Les PJ se rendent en effet sur place, a priori, pour savoir ce qui se passe dans l’observatoire financé par une sorte d’association un brin suspecte dont faisait partie Philip Baxter. S’y trouvent deux astronomes russes, un peu louches forcément… Mais la vraie menace est ailleurs, si elle a sa part « astronomique » : des Mi-Gos qui arrivent à peu près en même temps que les PJ, en quête d’une « graine d’Azathoth » tombée dans la région ! D’où, même discrètement, l’apparition sur place du Père Fantôme – dont la tenue, exceptionnellement, ne dénote pas trop… Mais il y a d’autres bestioles en jeu, plus sympathiques : des Sasquatchs que dorlote une vieille fermière excentrique… et qui savent où se trouvent la « graine », ils ont de très bonnes raisons pour cela.

 

Une réussite : le cadre est beau, les PNJ intéressants, et tout est bel et bien en rapport avec la trame de fond (ce ne sera pas toujours le cas par la suite). Les PJ y sont globalement très libres, et nombre d’hypothèses sont envisagées, car leurs choix peuvent avoir des conséquences cruciales – d’autant que le scénario obéit en principe à un calendrier n’autorisant pas les « sauvegardes rapides » : faire ceci plutôt que cela a ses conséquences, sur lesquelles on ne pourra pas revenir. Cela introduit une tension très à-propos dans la campagne.

 

À noter, cependant : nous ne sommes plus à Providence… Chacun des scénarios « terrestres » de la campagne a un potentiel mortifère marqué : l’hypothèse de la mort d’un PJ, voire de plusieurs, voire de tous, doit être envisagée – les Mi-Gos sont des antagonistes redoutables, et la « graine » a ses propres dangers… Même si, plus tard, ils peuvent devenir des atouts.

 

SAINT AUGUSTINE, FLORIDE, USA

 

Troisième et dernier scénario américain, c’est aussi le moins bon à mon sens ; non qu'il soit mauvais à proprement parler, c'est plutôt qu'il ne s'intègre qu'artificiellement à la campagne : à cet égard, il est l'exact contraire du scénario dans le Montana.

 

On appréciera bien sûr la petite introduction contextuelle, présentant la ville de Saint Augustine et ses environs, faune locale à mâchoires conséquentes incluse. Le thème développé est la plongée sous-marine, et l’usage des scaphandres ; c’est passionnant, certes lié au scénario, mais plus ou moins utile hélas… dans la mesure où cet aspect de l’aventure est passablement gratuit.

 

En fait, c’est le problème essentiel de ce scénario : pris indépendamment, il est bon, voire plus que ça, mais le lien avec la campagne est plus que ténu… En fait, le scénario tient quelque peu de la « fausse piste » ; même si sa conclusion peut avoir un impact sur la suite des événements (au moins le voyage jusqu’aux Îles Andaman).

 

Les PJ sont supposés se rendre en Floride pour rencontrer Colin Baxter, fils du défunt – mais je les vois assez mal en coursiers… Bien réfléchir au liant, là encore, donc (mais il y a une possibilité qui coule de source, voire plus loin).

 

Ledit Colin Baxter est à la tête d’une entreprise de sauvetage en mer, avec son propre bateau ; mais il a aussi une marotte : la découverte de trésors sous-marin… C’est pourquoi il peut inviter les investigateurs à financer sa prochaine expédition, en quête d’un vieux galion espagnol sombré non loin ; ceux-ci (ou l’un d’entre eux ?) pourront alors l’accompagner sous les flots, pour dénicher quelque trésor immergé de longue date ! C’est amusant… mais parfaitement gratuit. Le seul vrai avantage que l’on tire de cet aspect du scénario est donc la possibilité d’emprunter le bateau de Colin pour se rendre aux Îles Andaman. C’est léger… Le scénario envisage bien de situer un temple d’Azathoth immergé non loin du galion, COMME PAR HASARD, mais ça me paraît une très mauvaise idée : au mieux ça n’apporte strictement rien à la campagne (mais alors vraiment, vraiment, strictement rien du tout), au pire ça sonne comme un artifice vraiment grossier…

 

Mais l’essentiel de ce scénario repose sur une tout autre dimension : Colin Baxter y est accusé à tort d’un meurtre ignoble, dont il faut l’innocenter (bonne raison d'impliquer les investigateurs, donc ?). Il est en fait la victime d’un culte cannibale qui a salement merdé, et cherche ainsi à dévier les soupçons ; il faut dire qu’un de ses membres est le chef de la police locale…

 

Indépendamment, ça fonctionne assez bien : l’enquête est intéressante, le cadre assez chouette, les PNJ de bonne tenue. Que le chef de la police soit impliqué de la sorte est un plus appréciable, qui vient de manière pertinente compliquer la tâche des PJ. Le gore n’est pas exclu – dont les PJ peuvent être les victimes, comme de juste : je vous rappelle que la campagne est mortifère, et le culte constitue un antagoniste de taille… peut-être même au point de justifier une alliance de revers avec les Goules locales, qui ne peuvent pas blairer ces pathétiques imitateurs ? Admettons... en faisant attention de ne pas réutiliser le procédé dans les Îles Andaman.


Oui, ça fonctionne bien – mais ça n’a donc peu ou prou aucun lien avec la trame de fond de la campagne, ce que je regrette quand même un peu.


LES ÎLES ANDAMAN, INDE

 

Nous passons ensuite au premier scénario « exotique », et le seul à avoir une chronologie mouvante, puisque le second, dans le Tibet, conclut la campagne.


L’introduction contextuelle est un peu plus longue que d’habitude, car elle envisage en fait deux cadres de jeu : tout d’abord, Calcutta, étape probable des investigateurs (à moins qu’ils n’aient emprunté le bateau de Colin Baxter, auquel cas la halte à Calcutta est facultative) – pour le coup, et au-delà même de ce seul caractère optionnel, ces quelques éléments de contexte ne m’ont pas emballé, car bien trop succincts pour un sujet pareil : ça saute aux yeux dans le « focus » sur l’hindouisme, d’une densité telle pour un sujet si complexe qu’il en devient carrément confus et probablement inutilisable.

 

Par contre, les quelques pages consacrées ensuite aux Îles Andaman sont tout à fait passionnantes ! Il est vrai que c’est un cadre de choix pour un scénario davantage typé pulp : colonie pénitentiaire tropicale, jungle étouffante, autochtones « primitifs » qui ne savent pas faire de feu… et la cerise sur le gâteau, des Tcho-Tchos cannibales (miam !) et des putains d’araignées géantes (brrr…). Avec un focus sur les maladies tropicales et leur traitement – sait-on jamais…

 

Les PJ se rendent sur place pour rencontrer la fille de Philip Baxter, Cynthia. Je suppose qu’il vaut mieux, dans cette optique, qu’ils aient compris qu’elle était impliquée dans la mort de son père – traverser le globe simplement pour dire : « Coucou ! Ton père est mort, au fait... », ça ne tient pas vraiment la route.

 

Ladite Cynthia, missionnaire et médecin, est tombée sous la coupe d’un chaman tcho-tcho. Les investigateurs sur sa piste dans un cadre si hostile auront fort à faire avec des adversaires de poids, les Tcho-Tchos eux-mêmes et des araignées géantes (dont Cynthia elle-même, le cas échéant, après une cérémonie pour le moins éprouvante mais globalement palpitante), voire carrément Atlach-Nacha ! Les connotations pulp de l’aventure ne la rendent donc pas moins fatale : la mort d’au moins un PJ, ici, ne me paraît plus simplement possible… mais carrément probable. Attention à la manière de gérer la chose, donc.

 

...

 

Et en fait, cela va peut-être plus loin : plus encore que face aux Mi-Gos et aux cannibales de Saint Augustine, il y a là un risque non négligeable que le groupe entier y passe. Mais cela peut faire sens – cela peut même s’avérer très intéressant, en fait, à condition de bien gérer la transition : il serait très regrettable d’arrêter la campagne ici… En fait, je me demande si, de manière générale, il ne faudrait pas engager les joueurs, dès le départ, à prévoir (au moins…) un PJ de remplacement – à charge ensuite de déterminer ensemble le passage de relais.

 

Si l’on se sent trop frileux à cet égard, et c'est compréhensible, sans doute faut-il alors envisager, un peu à regret, de faire intervenir une sorte de deus ex machina en la personne des autochtones de l’île – les vrais habitants « primitifs » des Îles Andaman : pour eux, les Tcho-Tchos sont des envahisseurs, en plus d’être détestables et redoutables… C’est un peu un pis-aller, mais je suppose qu’on peut faire avec – c’est peut-être plus prudent, et sans doute bien moins compliqué...

 

Une chose à noter : le scénario, au-delà, envisage une conclusion alternative qui me paraît assez intéressante, où les PJ entrant (les audacieux !) dans la grotte d’Atlach-Nacha... se retrouvent en fait dans les Contrées du Rêve, et plus précisément sur le Plateau de Leng – avec l'ambiguïté, typique dudit Plateau : sa présence semble-t-il simultanée dans le monde onirique et sur la « vraie » Terre… C’est donc un moyen de gagner le Tibet du dernier scénario de la campagne, sans faire le long voyage depuis l’Inde (a priori, mais le point de départ peut varier, fonction d'où sont alors les PJ et de ce qu'ils ont fait) ; la conclusion de la campagne en est un peu altérée, dans ses préparatifs du moins, d’une manière qui peut être intéressante. On n’envisage par contre pas vraiment, sauf erreur, d’user de ce biais pour lier « différemment » les deux scénarios dans les Contrées du Rêve, mais il y a peut-être de quoi bidouiller.

 

Bon scénario, en tout cas, mais attention : il peut vraiment s’avérer fatal, et doit être mûrement réfléchi, dans le cadre de la campagne.

ULTHAR ET AU-DELÀ, CONTRÉES DU RÊVE

 

La suite, dans l’ordre de présentation du bouquin, ce sont les deux scénarios dans les Contrées du Rêve – en fait très différents l’un de l’autre… et de qualité très variable : si le premier est correct, voire plus, le second ne me paraît vraiment pas intéressant…

 

Mais nous en sommes au premier. Comme dit plus haut, il n’y a hélas pas vraiment de mise en bouche contextuelle ici, juste deux pages plus ou moins « techniques » sur les implication des Contrées du Rêve en matière de règles (dont surtout cette exigence du score de 75 en SAN + Mythe de Cthulhu pour y accéder, qui me paraît décidément absurde). Il est donc un peu regrettable qu’en l’absence du supplément sur lesdites Contrées, le scénario ne s’attarde pas plus que ça sur ce cadre même si Ulthar, au moins, bénéficie d’une présentation correcte.

 

Quoi qu'il en soit, les rêveurs gagnent le monde onirique de la manière la plus orthodoxe, avec le long escalier et ses gardiens... qui débouche sur le Bois Enchanté, non loin d'Ulthar, nom mentionné dans le testament de Philip Baxter.

 

Ulthar, donc, y est une grande ville (bizarrement, j’avais toujours en tête un village, quant à moi, ou disons une petite ville...) ; elle a surtout pour intérêt, ici, d’être un des points d’accroche d’une bibliothèque mystique naviguant entre plusieurs cités des Contrées du Rêve (mais ne pouvant pour autant constituer un moyen de transport magique : si on entre dans la bibliothèque à Ulthar, c’est forcément à Ulthar qu’on en sort).

 

On y croise éventuellement, au sortir de la ville, un nouvel ersatz d’araignée géante, la version Leng sans ambiguïté cette fois, mais, pris comme ça, je ne sais pas si c’est amusant ou sans intérêt – faut voir…

 

L’ambiance est bien gérée, et tout cela fonctionne plutôt bien… à condition bien sûr d’avoir des joueurs disposés à faire ce grand écart : c’est le souci, avec les Contrées du Rêve… Mais, me concernant, ça en vaut probablement la chandelle.

 

La suite du scénario me paraît tout de même un peu plus inégale – à vue de nez, du moins. Il est certes logique, dans l’optique de la campagne, de rallier la jungle de Kled dont parlait Philip Baxter dans ses documents testamentaires ; et y retrouver deux personnages « terrestres » sous la forme de leurs avatars oniriques (le « nain difforme » pour le chaman tcho-tcho, mais aussi sa victime… qui n’est autre que Philip Baxter ! Noter, dans ce registre, que le bourgmestre d’Ulthar aussi était une vague connaissance), c’est sans doute bien vu.

 

Par contre, poursuivre le périple dans le seul but de taper la causette à Yibb-Tstll, ça ne m’emballe vraiment pas… Le simple fait de mentionner cette rencontre, en fait, souligne une difficulté non négligeable de la campagne : comprendre vraiment les implications de la venue de Némésis sur Terre, et d’Eibon dans tout ça, ça n’a rien d’évident… or c’est crucial pour mener à bien le dernier scénario. Mais user de cet expédient pour faire le point me paraît un peu grossier – et que l’on retrouve plusieurs scènes exactement similaires dans le second scénario onirique puis dans le scénario tibétain, pour le coup, c’est tout de même bien lourd.

 

Mais si ce premier scénario dans les Contrées du Rêve est finalement sympathique, et joliment dépaysant, il n’en va donc pas de même du second...

 

LA QUÊTE ÉTERNELLE, CONTRÉES DU RÊVE

 

En effet, ce deuxième scénario onirique me paraît… mauvais. D’autant plus en étant inséré dans une campagne globalement de bonne à très bonne tenue. En effet, le « dépaysement » est pour le coup bien trop forcé – et le scénario, en contraste avec la pleine lovecrafterie, tient un peu de la quête donjonnesque… hélas au point où ça en devient caricatural ; c’est d’ailleurs de très très loin le scénario le plus linéaire, et même dirigiste, d’une campagne généralement bien plus libre.

 

D’ailleurs, l’idée même des « Contrées du Rêve » y est d’une certaine manière malmenée, d’emblée : les investigateurs n’y accèdent pas en rêvant, avec l’escalier et patin-couffin, mais en buvant une substance étrange concoctée par un PNJ de la Nouvelle-Orléans dont nous n’avons jamais entendu parler, et dont nous n’entendrons jamais plus parler par la suite. Ah, oui ! Il faut boire ladite potion dans un cimetière… puisque des Goules font alors leur apparition, qui conduisent les investigateurs dans les « Contrées du Rêve » (?) en suivant un de ces longs tunnels que les Goules aiment bien…

 

Pourquoi pas ? En fait, ça peut être amusant…

 

Sauf que non. La suite, hélas, ne me parle vraiment pas. Les trois Goules viennent en effet chercher les investigateurs… pour qu’ils délivrent leur princesse, qui a été enlevée. Ooooooooooh ! Une princesse à délivrer ! Oui, même si c’est une Goule, une princesse reste une princesse. Quant à savoir pourquoi la fiole suscite l'apparition des Goules, pourquoi les Goules confient cette mission aux PJ, et pourquoi les PJ l'accomplissent... J'ai même pas envie de me poser la question, en fait.

 

Et à partir de là… Eh bien, des rencontres – table à la clef (il y en aura aussi une dans le dernier scénario de la campagne, mais autrement pertinente), de la baston, de l’exploration qui n’en est pas tout à fait puisque les PJ sont grosso merdo sur une ligne droite (la carte qui fait des petits détours en pointillés, c’en est presque risible…), c’est terne, c’est plat, ça n’a aucun intérêt.

 

En chemin, les PJ croisent Eibon qui se promène, hop, et qui devrait en jeter, sauf qu’il a pour objet essentiel… de filer aux PJ un artefact (éventuellement de rechange) indispensable pour niquer sa gueule à Némésis à la fin.

 

Et nous avons aussi un « vieux sage de la montagne » qui remplit peu ou pour le rôle de Yibb-Tstll dans le scénario précédent, en répondant aux questions des PJ (contre rémunération douloureuse, certes)procédé qui reviendra une troisième (Francis Wilson) puis une quatrième fois (le diagramme du temple d’Hastur) dans le scénario tibétain !

 

Et là, ça me paraît mettre en évidence un problème de la campagne : décidément, que les joueurs, au-delà des PJ, comprennent bien les implications de la venue de Némésis et de la sorcellerie d’Eibon à son égard, semble n’avoir rien d’évident, alors que c’est capital. Recourir QUATRE fois à ces expédients (voire cinq ? Peut-être faut-il compter aussi la bibliothèque d’Ulthar...), ça fait vraiment béquille, et c’est regrettable ; là aussi, je suppose, il faut que le Gardien travaille, pour bien doser la gestion des indices concernant la résolution de la trame principale, et éviter autant que faire se peut ces expédients. Car cette approche de la campagne ne me satisfait vraiment pas.

 

Un scénario au mieux dispensable, donc, au déroulé inintéressant, et dont les conséquences les plus notables pour la fin de la campagne relèvent du tour de magie grossier. Vraiment dommage…

 

AU CŒUR DU TIBET


Nous en arrivons à l’ultime scénario de la campagne (contrairement aux autres, il doit se trouver à cette position dans le temps – quitte à forcer son démarrage via un télégramme qui aura le bon goût de trouver les PJ où qu’ils se trouvent, mais on fera avec), dans un cadre tibétain très enthousiasmant. La mise en bouche contextuelle, accent mis sur le lamaïsme, est très bien faite et très intéressante. Et puis, bon, y a une photo du Potala, et disons-le : j’aime le Potala. Je kiffe le Potala. Le Potala est cool. Le Potala FTW.

 

 

Pardon.

 

La fiche technique du scénario n’y insiste pas, mais l’exploration a quand même une place importante ici – plus encore que dans le Montana ou les Îles Andaman, davantage dans la manière des scénarios dans les Contrées du Rêve, mais d’une façon « terrestre » qui change tout. À moins que les personnages aient emprunté l’hypothétique passage via le Plateau de Leng envisagé dans le scénario indien, cet ultime chapitre tibétain implique donc tout d’abord un long voyage jusqu’à Lhassa (vraiment long – on compte en semaines, à vue de nez, fonction du point de départ) ; ensuite, après cette halte à la capitale, il faudra monter une deuxième expédition (dans l'urgence !) pour atteindre, dans une région plus désolée et hostile que jamais, le théâtre des tout derniers épisodes de la campagne – confrontant les PJ à Némésis… voire à Azathoth tant qu’on y est.

 

Tu connais l’histoire de Paf l’Investigateur qui voit Azathoth ?

 

Alors c’est Paf l’Investigateur, il voit Azathoth, et paf ! Il perd 1d100 en SAN.


 

Pardon.

 

Exploration, disais-je. Et, comme avancé dans le scénario précédent, cet ultime chapitre a sa propre table de rencontres aléatoires – à utiliser plusieurs fois, en principe. Mais c’est bien, en fait : ce n’est pas du tout une optique baston donjonneuse, c’est plutôt une manière finalement bien vue de rendre palpable le caractère hostile de l’environnement – TRÈS hostile : une avalanche, c’est dangereux…

 

Le scénario fait appel à trois PNJ d’importance, mais d’intérêt variable. Le premier est Francis Wilson, l’auteur du télégramme qui a fait rappliquer les joueurs, et qui, semble-t-il, comprend probablement bien mieux que les investigateurs ce qui se passe au juste ; le bonhomme est compétent (au point si ça se trouve d’avoir ramassé un artefact utile passé sous le nez des joueurs…), mais aussi paniqué : alors que le voyage des investigateurs jusqu’à Lhassa a duré si longtemps, une fois les PJ sur place, il n’y a plus une seconde à perdre ! Pour un final tendu, avec rituel inévitable, et l’apocalypse moins deux secondes… Oups ! Trop tard, zut.

 

Deuxième PNJ essentiel, le mystique tibétain Lha-Bzang – un peu fourbe, et éventuellement croisé dans les Contrées du Rêve… Mf.


Deux PNJ assez clichés, donc – mais le troisième est plus amusant : le camarade Ivan Daryev, du GPU ! Son rôle ambigu, mais tout autant son héroïsme affirmé, en feront le cas échéant un atout de taille pour l’avancement de l’histoire. À l’instar des deux précédents, il est donc éminemment « fonctionnel », mais je crois qu’il y a davantage matière à en tirer quelque chose d’intéressant.


Et nous en arrivons donc à la toute fin de la campagne… Qui est pour le moins exigeante pour les personnages, et implique donc qu’ils aient bien tout pigé de ce qui se passe au juste.

 

Est-elle satisfaisante, cette fin ? Je ne sais pas ; j’ai tendance à croire qu’elle mérite à son tour un certain travail de la part du Gardien pour que tout glisse bien comme il faut – car, à tout prendre, le déroulé des événements n’a rien d’intuitif.

 

J’avoue, d’ailleurs, être un peu décontenancé par ce tunnel qui est en fait un portail (moi, je voyais le rejeton foncer direct vers le noyau de la planète...), ce nouveau diagramme qui accompagne l’arrivée de Némésis (évacuant l’idée d’un phénomène « naturel », aussi démesuré soit-il), et, cause de tout ça sans doute, le fait que Némésis ait en définitive une « personnalité » ; je crois que, sur la base du pitch, je préfèrerais m’en tenir à la « spore cosmique » abstraite et dénuée de conscience et d’intentions – clairement, en fait. Et sans surprise, j’imagine. Cela doit pouvoir s'arranger...

 

Noter que la fin peut prendre plusieurs formes, comme de juste… dont l’une est proprement apocalyptique : pour faire simple, la Terre explose. Boum. Je ne crois pas que ce soit très intéressant, cela dit… Hein… Après, il y a des marges dans la réussite hypothétique des PJ – à tout prendre, la solution « remake de la Tunguska » est sans doute la plus probable ? Une idée amusante, esquissée en marge, consiste à faire intervenir à nouveau les Mi-Gos – qui veulent tout faire péter, certes… Bien y réfléchir. Mais il y a de quoi faire, je crois.

LES PAPIERS D’AZATHOTH

 

Quelques mots, pour finir, sur les annexes de la campagne – des aides de jeu et documents facultatifs, plus ou moins ciblés.

 

Nous trouvons tout d’abord des aides de jeu optionnelles – à distribuer aux PJ selon le bon-vouloir du Gardien. Les citations tirées des « livres du Mythe » ne m’emballent guère : elles sonnent le plus souvent faux. Piocher dans les livres « historiques » peut par contre apporter des développements, au moins d’ordre théorique, intéressants – ainsi sur les âges terrestres et solaires, et les cycles qui vont avec. Les « divagations prophétiques » sont plus utiles, à leur manière… qui n’est peut-être pas, pour moi, celle prévue à la base ? Ce que j’y vois, pour ma part, concerne le MJ, et non les PJ : c’est un moyen de repérer où et quand glisser des indices aux joueurs sur les implications de la campagne ; à utiliser avec modération, sous peine de rendre dirigiste ce qui ne doit pas l’être, mais ça peut être utile. Reste deux pages de coupures de journaux rapportant des événements étranges pas forcément liés à la trame de la campagne, mais que l'on peut souvent y relier ; aussi, les utiliser peut s’avérer périlleux, en multipliant les fausses pistes à l’échelle du globe, mais, pour le coup, avec vraiment de la préparation de la part du Gardien, je suppose qu’il y a moyen, en fait… de « gonfler » un peu la campagne ; comme elle est à la base de taille raisonnable, voire courte pour une campagne de L’Appel de Cthulhu, je suppose que ça demeure envisageable, et que ça pourrait s’avérer enrichissant.

 

Nous avons ensuite une description précise du bateau de Colin et de son équipage (mouais…), et quelques développements supplémentaires sur les dangers de la plongée sous-marine (un mini-passage optionnel de toute façon).

 

Après quoi, quelques index forcément utiles : personnages (avec petit résumé), créatures, ouvrages, sortilèges et artefacts.

 

BILAN

 

Quel bilan, alors ?

 

Positif, en ce qui me concerne – ça fait du bien, après mes deux déceptions de Terreur sur l’Orient-Express et des 5 Supplices

 

La campagne du Rejeton d’Azathoth n’est certes pas sans défauts : old school, même si à un point qui me paraît supportable (comparé aux injouables Ombres de Yog-Sothoth), elle manque de liant, problème à travailler impérativement avant de s’y engager ; c’est un patchwork d’ambiances diverses, voire contradictoires, ce qui pourra être rédhibitoire pour certains (au fond, il est surprenant que cela ne soit pas rédhibitoire pour moi…). L’appréhension de la trame de fond est complexe, et les solutions avancées par la campagne à cet égard ont régulièrement quelque chose de grossier – d’autant plus avec l’accumulation. Enfin, sans que ce soit forcément un défaut, mais il faut le mentionner ici : c’est une campagne très punitive pour les PJ, avec des antagonistes qui ne font pas semblant – il y a aura des PJ morts, ça me paraît inévitable ; il y en aura peut-être même beaucoup… voire le groupe entier à telle ou telle rencontre particulièrement malencontreuse.

 

Mais j’ai bien aimé – voire plus que ça. Si le second scénario des Contrées du Rêve me paraît foireux, tous les autres sont intéressants et bien conçus (même Saint Augustine avec son hors-sujet, ou le scénario tibétain dans ses toutes dernières implications). Le changement d’ambiance peut être radical, oui, mais cela peut aussi être un atout. Campagne de taille « raisonnable », elle ne me paraît pas constituer de ces tunnels rôlistiques périlleux à force de se prolonger en mode mollement automatique. Les cadres de jeu sont beaux, les PNJ généralement intéressants. La trame de fond, enfin, m’intéresse beaucoup dans sa dimension cosmique, même si le dernier scénario, notamment, concède quelques ambiguïtés à ce propos dont je préfèrerais personnellement faire l’économie. Et j’aime beaucoup la liberté des joueurs, et les hypothèses envisagées dans chaque scénario à cet égard, qui justifient assurément le travail du Gardien.

 

Parce qu’il y a vraiment de quoi faire, c’est intéressant, et ça marche – je le crois, du moins, sur la base de cette lecture. Je ne maîtrise pas à L’Appel de Cthulhu en ce moment, mais, si je dois m’y remettre un jour, ça pourrait bien être avec Le Rejeton d’Azathoth...

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CR 6 Voyages en Extrême-Orient : Lame, l'arme, larmes (06) - conclusion

Publié le par Nébal

CR 6 Voyages en Extrême-Orient : Lame, l'arme, larmes (06) - conclusion

Sixième et dernière séance du scénario de Fabien Fernandez « Lame, l’arme, larmes », tiré de 6 Voyages en Extrême-Orient. Vous trouverez les éléments préliminaires ici, la première séance , et la précédente séance .

 

Je maîtrisais. Tous les joueurs étaient présents, qui incarnaient Goto Yasumori, la voleuse, Hira Ayano, la montreuse de marionnettes, Kuzuri Hideto, l’apothicaire, et Masasugi Takemura, l’ancien soldat.

 

I : SUR LA ROUTE


[I-1 : Yasumori : Gen] Yasumori est encore sous le choc de sa rencontre avec un fantôme, et le groupe avance plus lentement, à son rythme. Mais, à vrai dire, tous sont pour le moins perplexes, et inquiets quant à l’avenir : la perspective d’affronter une créature aussi puissante et rusée que le kitsune Gen est pour le moins déprimante – mais ils n’ont pas le choix ; l’esprit lui-même le leur a confirmé, en leur adressant, porté par un petit chien en kimono, un faire-part moqueur pour un mariage qui sera célébré dans la forêt de Koryo

 

[I-2 : Yasumori, Takemura, Hideto : Sekine Senzo ; Gen] En chemin, ils échangent, mais de manière somme toute peu constructive, sur les moyens dont ils disposent pour mettre fin à la malédiction. Il y a l’optique martiale : affronter et tuer le kitsune. Mais, parmi eux, seul Takemura est en mesure de véritablement se battre – parce qu’il a été soldat, si c’est dans une autre vie, et parce qu’il a en main un sabre « magique »… celui-là même, en fait, que Gen a maudit. À l’évidence, une approche aussi brutale relève peu ou prou du suicide, et les chances de l’emporter, pour le vieil homme, sont infimes… « Piéger » le kitsune, quel que soit le sort que les aventuriers lui réservent ensuite, s’annonce tout aussi difficile : il est après tout nécessairement rusé, et bien plus qu’eux, ce renard à neuf queues qui sévit depuis des siècles, sinon des millénaires… Ceci étant, ils discutent des méthodes récurrentes colportées dans le folklore, et Hideto, notamment, suppose que préparer un de ces plats aux haricots rouges dont les kitsune raffolent tant pourrait, dans une certaine mesure, les aider… Sinon, jouer de la carte surnaturelle ? Ils ne sont guère religieux – et l’onmyôji Senzo est plus taciturne que jamais : il n’ose certainement pas le dire, mais est bien conscient, ainsi que ses compagnons de route, que le yôkai est largement au-dessus de ses compétences… Faire jouer un esprit contre un autre apparaît impensable – même s’ils passent quelque temps à envisager ce genre d’hypothèses, Hideto s’interrogeant notamment sur les relations entre tanuki et kitsune ; mais ils n’ont de toute façon pas de ces ratons-laveurs aux testicules proéminentes sous la main... Yasumori s’interroge toujours sur les éventuelles affiliations élémentaires de l’esprit – l’eau, le feu… –, mais ils ne savent toujours rien de tout cela, et pas même si cela aurait la moindre utilité…

 

[I-3 : Yasumori, Ayano, Hideto, Takemura : Gen, Shim Na Yung, Someyo, Akiharu, Aki, Yôko, Itô] Pourtant, au fil de la marche, un semblant de plan, d’un ordre différent, commence à s’esquisser : tous ont remarqué que les interventions de Gen, et ce dès l’origine même de la malédiction (son alliance avec la princesse coréenne Shim Na Yung), étaient souvent en rapport avec des mariages ratés – celui entre Someyo et Akiharu, qui devait avoir lieu à Kengo mais a été retardé par la mort d’Aki ; à Hizotachi, le mariage entre Yôko et Itô, annulé du fait de la disparition de ce dernier ; les fiançailles rompues qui ont dégénéré en guerre à Ashiga Tomo ; la jeune femme enceinte laissée à demi morte au bord de la route, avant le village de Sagara ; le couple de fantômes qu’ils ont croisé à peine quelques heures plus tôt… Sans compter bien des ruminations sentimentales à chacune de leurs étapes, qui auraient pu déboucher sur un mariage, mais ne l’ont pas fait… Yasumori, tout particulièrement, y songe – et la charmante et cynique jeune fille, aux motivations incertaines pour les autres, et peut-être aussi pour elle-même, se demande s’il ne serait pas possible de mettre fin à la malédiction en organisant le mariage de Gen… avec elle-même. Séduire le kitsune s’annonce certes difficile, mais elle y croit, bzarrement, et l’idée fait sens pour les autres également – d’une manière ou d’une autre, cette approche, aussi folle soit-elle, paraît plus satisfaisante que toutes les autres… Ayano aussi y songe – mais indirectement : peut-être son art théâtral pourrait-il leur venir en aide ? Se dessine l’idée d’une ample cérémonie, où le mariage de Gen et Yasumori passerait aussi par une représentation théâtrale originale d’Ayano ; les plats à base de haricots rouges chers à Hideto y auraient également leur place… et, en dernier ressort, Takemura serait là, la main sur le sabre maudit. Impossible de définir un plan plus concret pour l’heure, mais, en chemin, tous réfléchissent à cette nouvelle manière d’envisager le problème.

 

II : UNE HALTE DANS LES RUINES

 

[II-1 : Yasumori] Au bout de quelques heures de marche, les aventuriers commencent à discerner, au loin, des traces d’habitation – quelques maisons aux contours vaguement esquissés, surmontées de panaches de fumée : un village dont ils ne connaissent pas le nom, mais qui n’est plus très loin… Mais Yasumori n’en peut plus, littéralement : à vue de nez, il faudra bien deux heures de marche pour arriver à ce village, et elle ne s’en sent clairement pas capable – elle a besoin d’une pause. Les autres veulent bien s’arrêter, d’autant que la malédiction ne les autorise pas à rester trop longtemps dans une communauté humaine, quelle qu’elle soit…

 

[II-2 : Takemura, Ayano] Takemura et Ayano, qui ont les yeux les plus perçants, repèrent des sortes de ruine à proximité, à la lisière des bois de plus en plus omniprésents. Difficile de dire ce dont il s’agissait, mais il y a bien de la pierre – un vieil ermitage, peut-être ? Voire les débris d’un petit sanctuaire antique ? Ils se rendent sur place… et découvrent alors que les lieux sont occupés : surgissent cinq hommes armés, mais de nature bien différente – quatre paysans, en fait, visiblement guère rompus aux armes et terrifiés à l’idée de se battre (trois brandissent maladroitement des sortes de machettes, tandis qu’un archer, qui semble plus sûr de lui, reste en retrait), et sans doute forcés de suivre un rônin d’allure sévère, qui dirige les opérations – peut-être chargé de la défense du village à proximité ? Le rônin, d’un geste de son sabre, donne l’ordre aux paysans d’attaquer – et ceux-ci obéissent, criant pour se donner du courage mais tremblant de tous leurs membres.

 

[II-3 : Takemura, Yasumori, Hideto, Ayano] Deux paysans se ruent sur Takemura, qui s’était le plus avancé ; le vieux soldat en immobilise un sans même y penser, désormais trop blessé pour combattre, mais pas assez pour en mourir. Yasumori, de son côté, a pu blesser un troisième paysan qui s’avançait sur elle en lui logeant une flèche dans le bras. À ce spectacle terrible, témoignage éloquent de ce que la partie est jouée, le deuxième paysan à s’être lancé sur Takemura recule, tétanisé d’horreur, et fuit bientôt le champ de bataille en hurlant. Le rônin est furieux, mais entend conserver sa dignité : il marche sur Takemura d’un pas inflexible ; mais il a trop fixé son attention sur le vieux soldat, le seul qu’il percevait comme une menace – or Hideto et Ayano, le premier avec ses fléchettes empoisonnées, la seconde en s’emparant de pierres qu’elle lui jette à la figure, ralentissent son approche… Sa dignité est une pose : ce samouraï déchu n’est pas homme à se contenir. Excédé, il change de cible : Ayano est la plus proche… Il lui adresse un coup vicieux, que la marionnettiste esquive de justesse ; mais Takemura surgit dans le dos du rônin, et le fend en deux : contre ce combattant-là, il n’a pas retenu ses coups, à la différence de ce qu’il avait fait pour les paysans…

 

[II-4 : Ayano : Gen] Le dernier d’entre eux, l’archer, n’a quasiment rien fait durant le bref assaut : il avait encoché une flèche, était grimpé sur un muret… mais il décide alors de lâcher l’affaire. Littéralement : il jette son arc ! Puis il s’éloigne de la scène du combat en maugréant : « Ces manchots, impossible d’en tirer quoi que ce soit... » Ayano court après lui… alors que les neuf queues du kitsune jaillissent soudain de ses vêtements ! Mais Ayano n’a pas le temps de l’atteindre ; Gen excédé touche nonchalamment un arbre de la main, et disparaît dans le tronc… Toutefois, Ayano prend bien soin d’inspecter l’arbre – et remarque que la magie du kitsune y laisse des traces particulières, qu’elle sera en mesure de reconnaître plus tard, si jamais… Un moyen de pister le renard ?

 

[II-5 : Yasumori, Takemura : Sekine Senzo] Yasumori, quant à elle, est d’autant plus furieuse qu’elle est épuisée. Elle hurle après les arbres, intimant le renard de venir les affronter ; devant l’absence de réponse, elle s’en prend au paysan qu’elle avait blessé et qui s’était écroulé au sol, elle le roue de coups de pied – Takemura la rejoint et fait en sorte qu’elle cesse, mais elle le repousse, agacée, et s’en prend aussi verbalement à l’inutile Sekine Senzo… avant de s’écrouler : elle qui était déjà fatiguée n’en peut tout simplement plus – elle ne succombe pas à une nouvelle crise cardiaque, non, mais s’adosse à un muret, les yeux las, et se tait…

 

[II-6 : Takemura, Hideto : Gen, Tadakiyo] Takemura interroge les deux paysans blessés, tandis que Hideto leur apporte quelques soins – ils savent que ces pauvres fermiers ne représentent pas une menace, de quelque ordre que ce soit. Le paysan le moins atteint, entre deux suppliques geignardes, explique enfin qu’un marchand de saké était arrivé quelques heures plus tôt dans le village tout proche, et avait dénoncé une bande de brigands qui l’aurait agressé – bande qu’il avait décrite précisément : exactement le groupe des aventuriers. Avec le recul, le paysan ne peut qu’avouer que l’idée que ces gens-là, si disparates et si peu martiaux, soient des brigands, était absurde… Mais sur le moment, ils y ont cru. Le rônin engagé pour la protection du village a pris les affaires en mains, et désigné quatre paysans pour l’accompagner et tendre une embuscade aux brigands, qui, à en croire le marchand de saké, ne tarderaient guère à approcher du village. Et concernant l’archer ? C’était un kitsune ! Oui – mais le paysan ne comprend tout simplement pas ce qui s’est passé le concernant : pour lui, pour tous les villageois, c’était simplement Tadakiyo ! Un des leurs, un paysan du village, qui a toujours vécu avec eux, et savait se débrouiller avec un arc – certainement pas un esprit renard… Mais en parlant du yôkai, le paysan est visiblement terrifié – d’une manière toute particulière, et qui appelle sans doute quelques éclaircissements… Il faut aller au village – quel est son nom, d’ailleurs ? Koryo...

III : LE VILLAGE MAUDIT DE KORYO


[III-1] Le petit village de Koryo est d’une extrême pauvreté – rien de commun avec Kengo ou Hizotachi, pourtant guère riches : les pauvres huttes des fermiers suintent littéralement la misère. Les habitants, d’abord méfiants voire effrayés devant l’arrivée des étrangers, commencent à se montrer quand le paysan blessé accompagnant les aventuriers (celui qui était le plus amoché a dû être laissé en arrière, dans les ruines) dit qu’ils n’ont rien à craindre, et que les nouveaux venus ne sont pas les brigands dénoncés par l’imposteur se faisant passer pour un marchand de saké… Un vieil homme d’allure digne même dans la misère, visiblement le chef de la petite communauté, sort de sa demeure guère plus riche que les autres et présente ses excuses aux voyageurs ; quand on lui explique qu’il reste un villageois blessé dans les ruines, il désigne d’un simple geste de la tête deux hommes pour qu’ils aillent s’en occuper.


[III-2 : Yasumori : Sekine Senzo ; Tadakiyo, Gen] Et concernant Tadakiyo ? Le vieil homme, désolé, se rend à une cabane toute proche, dont il ouvre la porte : à l’intérieur gît le cadavre du paysan habile à l’arc… La population de Koryo, qui multipliait les excuses, sombre encore davantage dans le désespoir, plus que dans la colère – leur village est maudit, le « démon » est revenu pour les faire souffrir de ses mauvais tours… Ils font des gestes étranges, qui les désignent comme chrétiens – sans l’ombre d’un doute aux yeux de Yasumori, qui en avait fréquenté à Nagasaki, et de Senzo, qui s’était intéressé, par pure curiosité intellectuelle, aux croyances étranges des barbares européens…


[III-3 : Sekine Senzo ; Gen] Le vieil homme explique aux étrangers que le village de Koryo, de toute éternité, subit périodiquement les méfaits du « démon » qui réside dans la sombre forêt encerclée de collines de l’autre côté des habitations, et qui marque la fin de cette route ; il se fait parfois oublier quelque temps (quelques années du moins dans le cas présent), mais revient toujours, et les paysans en souffrent. Koryo est maudit, oui – un village en proie aux maléfices du renard ; un village, notamment, où l’on ne peut pas se marier… Ceux qui veulent le faire doivent quitter le village pour exécuter la cérémonie dans un lieu qui s’y prête davantage – c’était vrai avant la conversion des fermiers au christianisme, ça l’est toujours depuis, à cet égard rien n’a changé. De ces jeunes qui partent, nombreux sont ceux qui ne reviennent pas – et on ne peut guère les en blâmer, sans doute… Mais d’autres reviennent – et les anciens restent. Pour prix de leur péchés, ils se doivent de perpétuer le village de Koryo – et c’est leur village, c’est celui de leurs ancêtres : les pires maléfices de Gen ne sauraient les en faire fuir ! Senzo, qui connaît donc quelque peu la spiritualité chrétienne, discute abondamment avec le vieil homme – supposant à bon droit que des siècles à subir le joug de Gen malgré les pratiques cultuelles shintoïstes et bouddhistes, voire les exorcismes qui en découlent, ont pu favoriser la conversion de la petite communauté au christianisme… Senzo obtient d’ailleurs confirmation de ce que les ruines où ils se sont battus étaient celles d’un petit sanctuaire où un ermite, il y a quelques siècles de cela, pensait pouvoir affronter les maléfices du renard… et a perdu la bataille. Mais la conversion, en dépit de tous les espoirs qu’elle avait suscités, n’a au fond rien changé, et, si les paysans s’y tiennent, dans le doute, le fait est qu’ils sont plus fatalistes que jamais. L’onmyôji en apprend aussi davantage sur la petite forêt de Koryo, de l’autre côté du village : c’est un forêt maudite, très dense, coincée entre les collines – la lumière du soleil n’y pénètre qu’à peine, et rôdent dans les bois nombre d’esprits, yôkai de toutes sortes et âmes en peine des innombrables victimes de Gen… dont bien des fiancés n’ayant jamais pu se marier, ou des jeunes époux que le malheur a vite frappés, dans la joie même des cérémonies.

 

[III-4 : Gen] La conversation n’est pas à sens unique : à mesure que le vieil homme, parfois appuyé par ses villageois, évoque la malédiction pesant sur le village de Koryo et la vilenie de Gen, les aventuriers jouent franc jeu, et ne cachent rien de leur situation, de leur propre malédiction. Les villageois ne sont pas le moins du monde méfiants : tout les incite à croire chacune des paroles des aventuriers. Du coup, ces derniers expliquent qu’ils ne peuvent pas passer la nuit au village – mais ils ne s’enfonceront certainement pas dans la foret hantée pour l’heure ! Et l’idée de dormir dans les ruines où Gen vient tout juste de se manifester ne les enchante guère… Les villageois les guident jusqu’à une grange inutilisée à mi-distance : c’est là que s’installe le petit groupe.

 

[III-5 : Hideto, Yasumori, Ayano : Sekine Senzo ; Gen, Shim Na Yung] La fin est proche – tous le savent. Ils sont arrivés à Koryo, et ne pourront pas atermoyer. La discussion reprend donc sur les moyens de se libérer de la malédiction de Gen avec la crainte de devoir livrer bataille sur son terrain… Entrer dans la forêt de Koryo leur paraît suicidaire : ils vont donc tenter d’attirer le kitsune en dehors – peut-être dans les ruines, du bon côté du village ? Mais c’est aussi l’occasion, en dernière extrémité, de revenir sur les idées qu’ils avaient développées en chemin : Hideto pourra certes user de ses gâteaux aux haricots rouges (le village est pauvre, mais il y a néanmoins de quoi cuisiner ce genre d’appâts), mais l’idée de Yasumori, tournant autour de son mariage avec l’esprit renard, s’associe aux projets théâtraux d’Ayano, à la lumière des derniers développements. La marionnettiste a beaucoup d’idées, et se met en place un projet de représentation théâtrale, mêlant marionnettes et « vrais comédiens » (eux-mêmes, en fait), qui consisterait dans un premier temps à mettre en scène l’histoire de Gen et de la princesse Shim Na Yung, dans une perspective d’excuses rituelles pour les méfaits causés par les ancêtres des aventuriers, introduisant le moment venu une offre de « réparation » consistant en le mariage du renard avec la charmante Yasumori. Ayano a bien conscience qu’il lui faudra réaliser une prestation extraordinaire – véritablement brillante, dans le texte comme dans l’exécution : le kitsune ne se contentera pas de moins. Mais elle est persuadée que c’est la meilleure carte à jouer, et le petit groupe l’approuve (dont Maître Senzo, tout disposé à l’aider pour rédiger le texte de la pièce – la conjonction de leurs deux éruditions, si différentes, pourrait aboutir à quelque chose d’intéressant !) –, ainsi que les paysans de Koryo quand ils leur font part de leur plan. Ils décident ensemble de jouer la pièce dans les ruines où ils ont survécu à l’embuscade de Gen, choix accepté là encore par les villageois ; ils fixent enfin la date de la représentation à la prochaine pleine lune, ce qui leur laisse quelques jours pour peaufiner le texte et les accessoires : la première du spectacle sera aussi la dernière, ils le savent très bien – ils n’ont pas droit à l’erreur… Mais, tandis que l’heure de la représentation approche, Ayano et Senzo, travaillant sur le texte, après que la première a conçu des marionnettes adaptées, vêtues de kimonos qu’elle a dessiné et conçu en empruntant à ses propres vêtements et à ceux de Yasumori (les paysans de Koryo sont bien trop pauvres pour disposer d’étoffes de qualité), ont la conviction de faire un bon travail – un excellent travail, même...

 

[NB : Les joueurs, jusqu’alors, n’avaient que rarement eu recours à leurs Points de Destin et Points de Personnage (si ce n’est Yasumori çà et là, et Hideto quand il lui avait fallu adresser le message secret à la forteresse d’Ashiga Tomo assiégée), mais ils lâchent tout au fur et à mesure du déroulement de cette ultime séquence ; je ne vais pas tenir le détail des dépenses, seulement mentionner à l’occasion les résultats les plus brillants : or l’élaboration du texte de la pièce par Ayano et Senzo, pour le coup, relève largement de la réussite exceptionnelle, et, par la suite, Ayano se montrera toujours plus que compétente dans la gestion de la mise en scène, que ce soit au stade de la préparation ou en cours même de représentation, quand la tournure des événements lui imposera d’improviser.]

 

[Ellipse de quelques jours, durant la préparation de la pièce, jusqu’à la pleine lune, date retenue pour la représentation.]

 

IV : LE THÉÂTRE À L’ORÉE DES BOIS

 

[IV-1 : Ayano : Gen] Le grand soir est venu. La nuit est tombée, et la pleine lune dégagée éclaire les ruines où a été montée la scène. Outre le dispositif proprement théâtral, d’autres éléments ont été agencés, dont une table riche en victuailles (autant que faire se peut dans le pauvre village de Koryo, qui a néanmoins sacrifié ses réserves dans l’espoir que la pièce de théâtre mise en scène par les étrangers les débarrasse enfin de Gen), comportant entre autres de ces pâtisseries aux haricots rouges dont raffolent les kitsune… Les villageois viennent ensemble pour assister à la pièce, dont l’ouverture ne tardera plus guère ; en fait, au moment précis où Ayano, plus que jamais maîtresse de cérémonie, assurant le récital de la pièce autant que son accompagnement musical et gérant par le menu tous les détails de la mise en scène, commence à se demander s’il ne faudrait pas commencer, Gen fait son apparition… et sans artifices ou déguisement : il apparaît sous la forme d’un renard bipède vêtu d’un kimono anachronique mais de qualité d’où jaillissent ses neuf queues. Il rejoint d’ailleurs le théâtre sans la moindre débauche d’effets spéciaux, se contentant d’arriver « naturellement », à pieds et sans escorte ; seul petit détail incongru à cet égard : il a emporté avec lui une bûche… Arrivé sur place, il adresse quelques signes de tête polis mais narquois aux paysans terrifiés, fait une halte à la table où sont entreposées les victuailles pour razzier les gâteaux aux fruits rouges, dont il se bâfre littéralement, puis, faisant s’écarter deux villageois dont le vieil homme qui dirige la communauté, il prend place entre eux au premier rang, la bûche entre les pattes : le spectacle peut commencer – il le fait clairement entendre entre deux bouchées de gâteaux, équivalent dans ce cadre d’un mangeur de pop-corn dans une salle de cinéma...

 

[IV-2 : Ayano, Takemura, Yasumori, Hideto : Sekine Senzo] Premier acte. Ayano fait des merveilles, déployant tous ses talents d’artiste – car elle est à l’évidence extrêmement talentueuse, bien plus que ce que son statut de marionnettiste ambulante pouvait laisser supposer : elle allie ici au divertissement populaire une qualité de fond digne des plus éminents dramaturges. Le texte conçu avec Maître Senzo coule tout seul, avec naturel, aussi élégant que poignant. La mise en scène est à l’avenant, qui repose aussi sur la disposition de ses compagnons : Ayano dirige le spectacle au centre ; à sa droite se trouvent Senzo et Takemura ; à sa gauche, Yasumori et Hideto. Tous font office de « chœur » des accusés – les descendants endossant les méfaits de leurs ancêtres ; ils ne sont pas des comédiens brillants, quant à eux, mais Ayano les a suffisamment formés pour qu’ils jouent leur rôle dans cette représentation cruciale. Le spectacle est de très bonne tenue – et Ayano sait l’orienter de sorte qu’il implique directement Gen, mais avec subtilité. Le rusé kitsune est sans doute imbattable sur le plan du bluff, mais Ayano se montre très fine dans son propre registre, et cela semble fonctionner : en tout cas, Gen a l’air de plus en plus intéressé, happé même par le récit et sa mise en scène – au point d’avoir abandonné son comportement de rustre gourmand. Ayano a le sentiment que le poisson a mordu à l’hameçon, mais se garde bien de tout triomphalisme prématuré : au contraire, elle sait apporter à la pièce les inflexions qui lui semblent les plus productives pour captiver le plus éminent de ses spectateurs.

 

[IV-3 : Gen : Shim Na Yung] La pièce en arrive au deuxième acte : la mise en place achevée, le récit approche d’un premier morceau de bravoure, son moment le plus périlleux peut-être – la reconstitution des noces de Gen et de la princesse Shim Na Yung… et le meurtre de cette dernière. La tension est palpable – pour tout le monde… Mais Gen a encore des tours dans son sac, et, volonté délibérée de nuire à la pièce ou autre chose, il en perturbe le déroulement en faisant arriver « les siens » en pleine représentation : tout un cortège d’esprits et de fantômes, ses familiers de la forêt de Koryo, complices et victimes, qui arrivent en groupe et s’installent nonchalamment au milieu des paysan apeurés – mais suffisamment contenus pour ne pas fuir en hurlant : le vieux chef de la communauté y a veillé. Pourtant, la scène est aussi folle que terrifiante…


[IV-4 : Takemura, Ayano, Yasumori, Hideto : Gen, Sekine Senzo, « Aki »] Et Gen a pris soin de mêler à ce cortège démoniaque des personnages inédits, destinés à désarçonner les comédiens : Takemura remarque ainsi, parmi la foule, des soldats défunts qui furent ses compagnons d’armes, peut-être ceux-là même qui l’ont incité à prendre sa retraite – autant de morts-vivants dont les blessures fatales marquent l’apparence : là un jeune homme décapité, ici un autre compagnon à la main droite tranchée, un troisième les yeux crevés et ruisselant de sangSenzo, quant à lui, voit le daimyô à la cour duquel il avait longtemps servi – mais qui avait dû mourir par seppuku après qu’il avait rejoint le « mauvais camp » à la bataille de Sekigahara ; le vieux noble a le ventre ouvert, dont jaillissent régulièrement les tripes, qu’il « range » autant que faire se peut à chaque fois, avec des gestes qui auraient été burlesques si le tableau n’était pas si terrifiant. Concernant Ayano, c’est sa défunte sœur Aki qui fait son apparition – la prostituée ivrogne de Kengo, dont le corps porte les stigmates de sa rude vie… et de sa fin tragique, victime de la malédiction du sabre. Yasumori, elle, l’orpheline, revoit ses parents – le couple aimant et souriant qui l’avait élevée, toute petite, à Nagasaki, dans cette époque bénie où elle n’était qu’une enfant comme les autres, dans cette ville qui lui plaisait tant ; Hideto, enfin, remarque immanquablement parmi la foule certains de ses clients « mécontents », parfois, autant le dire, ses victimes… et nombre de chats, ses petits animaux de compagnie, tant aimés, qui l’avaient suivi au fil de ses errances.

 

[IV-5 : Takemura, Ayano : Gen ; Shim Na Yung] La plupart des « comédiens » s’attendaient à quelque mauvais tour de la sorte, et, globalement, ils l’encaissent plutôt bien… Mais Takemura est visiblement perturbé, et Ayano s’en rend compte. Or son rôle sera bientôt crucial dans la pièce : lui qui porte toujours le sabre maudit dans son fourreau est supposé le déposer comme en offrande devant le public – et donc devant Gen – avant la grande scène du meurtre de la princesse Shim Na Yung. Ayano redoute qu’il n’en soit pas capable, ou tente alors de commettre quelque bêtise… Elle improvise : tout en adaptant le texte sur le moment, avec l’aisance des plus grands artistes, elle déambule sur la scène, et, passant devant Takemura, elle lui demande le sabre ; le vieux soldat, livide, comprend bien la raison de cette modification imprévue, et lui donne l’arme maudite, qu’Ayano va déposer devant la scène, à la place prévue.

 

[IV-6 : Ayano : Gen ; Shim Na Yung] La tentative de Gen de perturber le cours de la pièce a donc échoué ; mais le kitsune n’en est que plus impénétrable… Il a l’air d’être captivé par la pièce – ne tenant pas compte du manque de réussite de son intervention. Ayano se demande s’il a compris qu’elle avait improvisé – et si cela doit changer quelque chose à la suite de la représentation… Elle n’a de toute façon pas le choix : avec ses marionnettes, elle « joue » le meurtre de Shim Na Yung, et le désespoir non feint du prince Gen ; elle s’y prend bien, le résultat est aussi émouvant qu’artistiquement bien conçu – le renard ne semble certes pas réagir, mais, plus exactement, c’est qu’il contient l’expression de ses sentiments. Ayano sait cependant qu’elle n’aurait jamais pu faire mieux, de toute façon, et poursuit.

 

[IV-7 : Ayano : Sekine Senzo] Car la pièce n’est pas finie : elle a un troisième acte, qui lui est propre, et inconnu en tant que tel dans la vieille légende conservée dans les archives d’Ashiga Tomo – les excuses des descendants des officiers traîtres, sinon des officiers eux-mêmes… C’est ici que la pièce prend une tournure plus « rituelle », qui en change l’allure générale, même si Ayano et dans une moindre mesure Senzo ont fait en sorte que le propos demeure cohérent. Cette fois, la marionnettiste ne présage pas du théâtre jôruri à venir, mais emprunte des procédés au théâtre , pour exprimer la dimension spirituelle et surnaturelle du récit. Cela va cependant au-delà : il est temps pour les « comédiens », qui constituaient jusqu’alors le chœur maudit se répandant en solennelles excuses quand le texte y appelait, de rendre ces excuses plus concrètes… en simulant le seppuku.


[IV-8 : Takemura, Hideto, Yasumori : Gen, Sekine Senzo] Takemura est le premier : avec la dignité quelque peu sèche qui sied à son passé martial, le vieux soldat promène un tantô sur son ventre, simulant à la perfection ce rite auquel il avait sans doute déjà assisté. Mais Gen, qui en revient à ses sinistres farces, décide de perturber à nouveau le cours de la pièce : alors même que Takmura se contente de simuler le seppuku, le vieux soldat comme ses compagnons et l’ensemble de l’assistance voient ses tripes fumantes se répandre devant lui ! L’illusion est parfaite – dans l’assistance, plusieurs paysans tournent de l’œil… mais, plus gênant, Hideto aussi blêmit. Les autres encaissent le coup : c’est une illusion, rien d’autre, ils le savent, et déploient des trésors de concentration pour conserver leur sang-froid. Ce dernier trait de caractère, marqué chez Sekine Senzo, lui permet de dépasser la répétition sur son propre ventre de la même illusion. Yasumori, chez qui le rite est subtilement différent, du fait de son vœu d’épouser Gen, qu’elle doit exprimer alors, joue justement de cette implication tout autre pour faire la démonstration de son assurance et permettre à la pièce de suivre son cours.

 

[IV-9 : Hideto, Ayano, Yasumori] Mais Hideto… bloque. Alors qu’il sait bien qu’il ne s’agit que d’une simulation, au moment d’appuyer le tantô sur son ventre, il est obnubilé par l’idée d’effectuer véritablement le seppuku – d’autant qu’il voit toujours, lui, les simulacres de tripes tombés devant chacun de ses compagnons. La pièce, qui jusqu’alors suivait magnifiquement son cours même au milieu des pires difficultés, en est cette fois affectée de manière visible : les trésors d’inventivité d’Ayano lancée dans une improvisation particulièrement ardue n’y changent rien, et la tentative désespérée de Yasumori décidant « d’aider » Hideto à simuler le seppuku sonne faux… au point où ça en devient franchement gênant. Ayano, tant bien que mal, conclut la pièce – la représentation parfaite a été gâchée par cet ultime ratage.

V : RÉCEPTION CRITIQUE DE LA TRAGÉDIE


[V-1 : Ayano : Gen, Sekine Senzo] Mais Gen, après un silence prolongé et très inconfortable, se met à applaudir – d’abord très lentement, et seul, puis de manière plus vive, et il est enfin suivi par les esprits et autres fantômes de la forêt de Koryo, et enfin par quelques paysans indécis. Il se lève, tend les bras pour obtenir le silence – qui tombe d’un seul coup –, puis prend la parole : il remercie tout d’abord « la troupe », et de manière sincère à vue de nez ; depuis des siècles qu’il s’attire l’inimitié des hommes, c’est bien la première fois que ses victimes tentent d’user avec lui de quelque chose de subtil et même raffiné – quel contraste avec cette théorie de brutes se jetant sempiternellement sur lui, persuadés de mettre fin à sa longue existence d’un coup de sabre mal assuré ! Les autres… se contentaient toujours de larmoyer sur leur sort, implorant la pitié du renard – il les imite, alors, ridiculisant ces pathétiques geignards ! Dans le fond, peut-être la démarche des aventuriers n’est-elle pas très éloignée de ces médiocres tentatives – mais elle a pour elle d’avoir été distrayante et inventive, et finalement bien plus honorable : au moins ont-ils reconnu les torts de leur lignage ! Les compliments du kitsune visent alors tout particulièrement Ayano, qu’il félicite pour son art – louant aussi le texte conçu avec Maître Senzo. Remarquable ! Qu’importe le petit ratage final – même s’il promet d’y revenir : le fait est que c’était du grand art ! Le renard dit même que, un siècle ou deux plus tard, pour une aussi belle pièce de jôruri, Ayano aurait pu être acclamée dans les meilleurs théâtres d’Osaka, peut-être même entrer dans l’histoire à l’instar de ce Chikamatsu qui n’est même pas encore né… Hélas pour elle, cette représentation unique sombrera inévitablement dans l’oubli. Ce qui lui importe peu, cela dit : il a apprécié le spectacle, et c’est bien l’essentiel. La Dramaturge s’en contentera, sans doute ?

 

[V-2 : Gen] Le renard s’interrompt – puis leur adresse à tous un grand sourire carnassier : cette représentation produira-t-elle ses fruits ? Gen les libèrera-t-il de sa malédiction ? Il laisse un silence pesant s’instaurer… Puis tranche enfin : oui ! Il a vraiment apprécié. Mais il est un critique exigeant… Et en position de force : il pose ses conditions, au nombre de deux.


[V-3 : Yasumori : Gen ; Shim Na Yung] Gen se tourne tout d’abord vers Yasumori – qui offrait donc d’épouser le kitsune en paiement des crimes de ses ancêtres. L’idée séduit le renard – d’autant que la jeune fille n’est pas seulement charmante... Fort charmante en vérité ! [NB : le joueur avait régulièrement dépensé PD et PP dans ses jets de Charme, Compétence de toute façon élevée à la base chez Yasumori, et a obtenu des succès considérables.] Mais le renard perçoit aussi tout son cynisme, son égocentrisme marqué, sa morale très relative… et son goût des mauvaises farces ! Elle n’en est que plus séduisante à ses yeux. Oui, elle fera une épouse très satisfaisante – bien plus, si ça se trouve, que la pauvre Shim Na Yung en son temps… Yasumori n’en dit rien, restant digne telle une fiancée dans ces circonstances, mais elle n’en pense pas moins : ils ont bel et bien des points communs – et épouser le renard, au fond, n’a rien d’un sacrifice pur elle ! Gen en est ravi : il y aura enfin un mariage en forêt de Koryo ! Les paysans rentrent la tête…

 

[V-4 : Hideto, Yasumori : Gen] Puis Gen se tourne vers Hideto – qui voyait venir le coup, s’il n’osait rien dire… C’est la deuxième condition du renard : il ne se satisfera pas du lamentable ratage de l’apothicaire. Déjà qu’à tout prendre il ne devrait pas se satisfaire d’un simulacre en la matière, dit-il en dévisageant ses autres « victimes »... Mais il est bon prince : Hideto seul devra mourir. Qu’il accomplisse le seppuku – qu’il l’accomplisse vraiment –, et le kitsune libèrera les survivants de la malédiction du sabre ! Hideto sait qu’il n’a pas le choix – mais cela n’arrange en rien les choses : sa volonté trop faible, en dépit de tous ses efforts, ne lui permettra jamais de s’ouvrir le ventre… Et tout le monde ici en est conscient. La situation semble coincée dans une impasse, malgré les fiançailles de Gen et de Yasumori… et cela réjouit visiblement le renard, dont le sourire carnassier se fait plus inquiétant encore, si c’était possible ! Le silence est pesant…

 

[V-5 : Takemura, Hideto : Gen] Mais c’est Gen qui le rompt enfin : oui, le renard est bon prince ! Il permettra à Takemura d’officier en tant que kaishakunin pour Hideto – qu’il use du sabre maudit pour trancher la tête de l’apothicaire, à la condition que celui-ci ait bien fait le geste de se suicider, et Gen récompensera le vieux soldat en lui léguant le katana libéré de sa malédiction. Takemura n’est pas très enchanté à cette idée – même s’il sait que c’est là une sortie honorable, et qu’officier en tant que kaishakunin n’a en principe rien du travail d’un bourreau ; en la circonstance présente, cependant… Le vieux soldat demeure digne, mais tente de négocier : il est tout disposé à mourir à la place de Hideto – l’apothicaire est encore jeune, il a bien des choses à vivre… Cela énerve Gen et la tension monte d’un cran : il ne négociera pas ! Il se montre déjà bien trop généreux avec cette offre, que l’on n’abuse pas de sa gentillesse ! Il le ferait chèrement payer… Chose que Takemura, qui, l’espace d’un instant, avait songé à se ruer sur le renard sabre en main, sait fort bien : l’emporter sur le renard est peu vraisemblable, et si, par miracle Takemura parvenait à le tuer, nul doute que le kitsune emporterait avec lui dans la tombe tout le village de Koryo assemblé ici même… ainsi que ses compagnons, dont Hideto, décidément condamné. Takemura se résout à obéir à Gen – alors même que Hideto en larmes le prie d’accepter : il est dévasté par la honte… Takemura prend place aux côtés de l’apothicaire ; Hideto, au milieu des sanglots, trouve enfin la force d’âme nécessaire, et enfonce le tantô dans son ventre dans un cri de douleur, de honte et de rage mêlées. Takemura, avec application et sans plus attendre, livre le plus beau coup de sabre qu’il ait jamais exécuté sur tant de champs de bataille : la tête de Hideto roule par terre, et l’apothicaire s’effondre en avant sur sa propre lame – le seppuku a été exécuté dans les formes, l’apothicaire est mort honorablement.

 

[V-6 : Takemura : Gen ; Kuzuri Hideto] Takemura, abattu par son rôle tout en en pesant bien la dignité et la nécessité, se tourne alors vers Gen – non sans colère dans ses yeux. Le renard le fait mariner quelque temps, avec son sourire plus carnassier que jamais, puis offre un spectacle plus débonnaire et gentiment moqueur : il est certes un farceur, mais pas un menteur, en pareilles circonstances du moins… D’un geste majestueux, et d’une extrême lenteur, il redresse la lame maudite, que Takemura tenait pointée vers le sol et qui dégoulinait du sang de Hideto : avec soin, Gen passe sa patte droite sur le fil de la lame, en en essuyant le sang – puis, en se montrant autrement léger, il affirme que « c’est fait » : le sabre est débarrassé de sa malédiction. Et, aux oreilles de tous ceux qui sont rassemblés dans les ruines, cela ne fait aucun doute – le kitsune a bien tenu sa promesse : d’une manière ou d’une autre, ils savent qu’il a tenu parole.

 

[V-7 : Yasumori, Ayano, Takemura : Sekine Senzo, Gen ; Kuzuri Hideto] Yasumori comprend qu’il est temps pour elle de faire ses adieux : elle se montre assez démonstrative envers Ayano, dont le talent seul a permis de parvenir à cette conclusion heureuse – plus heureuse que tout autre, du moins… Elle se montre plus expéditive concernant Takemura… et le cadavre de Hideto, qu’elle honore cependant d’un hochement de tête. Quant à Maître Senzo… Le sourire chafouin et les yeux rieurs, elle se moque une dernière fois du « couard pédant », qui n’ose rien répondre. Gen, resplendissant dans son apparence de renard – vêtu pour le mariage, maintenant –, et visiblement des plus réjoui, saisit alors sa promise par le bras, non sans délicatesse, et jette à l’assistance médusée : « Un mariage en forêt de Koryo ! » Puis tous deux s’avancent à la lisière des bois, Gen appuie sa patte contre un tronc, et les fiancés sont engloutis ensemble dans l’arbre…

 

[V-8 : Ayano, Takemura : Sekine Senzo ; Kuzuri Hideto] Le départ du renard et de sa promise – bientôt suivis par tous les esprits de la forêt – a plongé les ruines dans un profond silence. Ayano, Takemura et Senzo échangent des regards interloqués, peut-être pas tout à fait convaincus de ce qui s’est produit – sans doute la plus heureuse des fins qu’ils pouvaient souhaiter, pourtant ! Même en prenant en compte le cadavre du pauvre Hideto, accusateur, et sa terrible humiliation – qu’une mort honorable a peut-être racheté, sans vraie certitude… et sans que cela ait rendu la scène moins douloureuse, en tout cas. Les villageois sont tout aussi perplexes. Ils ne semblent tout d’abord pas bien réaliser les conséquences de la scène… Mais, bientôt, des chuchotis en témoignent, ils comprennent : leur village est enfin libéré de sa malédiction ! Après des siècles, des millénaires peut-être, à souffrir des méchantes facéties de Gen, ils sont enfin libres ! Pourtant, ils ne se répandent pas en cris de joie… Sentiment que comprennent les aventuriers : eux-mêmes ne réalisent pas tout à fait qu’ils ont, autant que faire se peut, obtenu de ne plus être maudits. Mais il y a autre chose, chez les villageois… Un non-dit, qu’exprime enfin, après quelques atermoiements, le vieil homme à la tête de la communauté : peuvent-ils prétendre avoir triomphé du « démon » ? Loin de là ! Ils ont pactisé avec lui… C’est donc lui qui l’emporte, en définitive ! Nul remerciement, donc, pour avoir libéré le village de Koryo de sa malédiction… Et Ayano, Takemura et Senzo ne se sentent pas de protester contre l’ingratitude manifeste des villageois. Taciturnes, ils ne s’attardent pas davantage à Koryo – ce village qu’ils ont sauvé, en se sauvant eux-mêmes… Mais quelque chose ne va pas ; ils le sentent bel et bien, d’une manière ou d’une autre. Et ils reprennent la route, incertains quant à leur avenir dans ce monde cruel et changeant...

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CR 6 Voyages en Extrême-Orient : Lame, l'arme, larmes (05)

Publié le par Nébal

CR 6 Voyages en Extrême-Orient : Lame, l'arme, larmes (05)

Cinquième séance du scénario de Fabien Fernandez « Lame, l’arme, larmes », tiré de 6 Voyages en Extrême-Orient. Vous trouverez les éléments préliminaires ici, la première séance , et la précédente séance .

 

Je maîtrisais. Tous les joueurs étaient présents, qui incarnaient Goto Yasumori, la voleuse, Hira Ayano, la montreuse de marionnettes, Kuzuri Hideto, l’apothicaire, et Masasugi Takemura, l’ancien soldat.


I : APRÈS LA BATAILLE

 

[I-1 : Takemura, Yasumori, Ayano : Razan Masayuki, Iruma Katsumasa, Iruma Asayi] La bataille a été emportée par les forces assiégées de Razan Masayuki. Tandis que ses cavaliers se lancent à la poursuite des fuyards, pour l’essentiel partis dans la forêt au sud du camp, le vieux seigneur, sur lequel veillent quelques guerriers d’élite, demeure à côté de la tente du commandement ennemi, où se trouvent Takemura, Yasumori et Ayano. Razan Masayuki les observe ; son regard s’attarde plus particulièrement sur Takemura, lequel vient de trancher, à l’aide du sabre maudit, la main droite de son adversaire, Iruma Katsumasa, fils d’Iruma Asayi, malade, qui a quant à lui été sorti de la tente et jeté aux pieds de son adversaire – et qui a vu le triste sort de son fils. Takemura ne cherchait pourtant pas la bataille : ce n’est pas pour rien qu’il a pris sa retraite de soldat, et cela explique qu’il ait ainsi renâclé à se battre, même s’il lui avait bien fallu s’y résoudre… Yasumori, avec l’aide d’Ayano (qui s’était ensuite retirée un peu à l’écart), avait pu se soustraire à la menace de son assaillant, blessé ; toutes deux sont dans l’expectative, peut-être un peu intimidées par le vieux samouraï qui les observe sans dire un mot.

 

[I-2 : Yasumori, Takemura : Razan Masayuki] Yasumori se traîne pour récupérer son deuxième tantô ; elle aimerait rester discrète mais, si c’est avant tout Takemura qui attire les regards, elle se sait observée. Par ailleurs, elle perçoit bien que Razan Masayuki est hésitant – et, clairement, en colère : cela n’échappe pas non plus à ses camarades.

 

[I-3 : Takemura : Razan Masayuki] Takemura, quant à lui, se redresse lentement, et, avec prudence voire obséquiosité, range lentement le katana dans son fourreau – témoignant ainsi de ce qu’il n’a aucune mauvaise intention, et ne représente pas une menace. Razan Masayuki s’avance alors, les dévisage tous, puis revient sur Takemura : « J’ai une dette envers vous. » Idée qui, visiblement, ne lui plaît guère – mais c’est un constat. Takemura acquiesce en témoignant de son respect – à la limite de l’excuse ; mais, guère porté sur l’art oratoire, il ne prend pas l’initiative de répondre, laissant cela à ses compagnons.

 

[I-4 : Ayano : Razan Masayuki ; Tenchi Osami] Ayano, qui s’était abritée pour ne pas être emportée par la cavalcade, s’avance pour s’adresser au seigneur Razan Masayuki. Elle le remercie de leur avoir sauvé la vie. Lui n’a que sa dette en tête. Il explique que, même si leur allure a quelque chose de déconcertant à cet égard, il se doute très bien que le petit groupe n’avait qu’une seule raison de gagner la forteresse d’Ashiga Tomo, même dans ces conditions particulièrement défavorables : l’accès aux archives. Ils pourront s’y rendre – le bibliothécaire Tenchi Osami les assistera le cas échéant. Il incline la tête, commence à s’éloigner, puis se retourne dans la direction d’Ayano : « Après, nous aurons à parler. »

 

[I-5 : Razan Masayuki, Iruma Asayi] Razan Masayuki adresse alors un signe de tête à ses hommes ; sans qu’il ait besoin de dire un mot de plus, trois cavaliers partent aussitôt au galop vers le sud, dans la forêt. Les hommes qui avaient sorti Iruma Asayi de la tente le poussent brusquement à la suite de Razan Masayuki, lequel s’interrompt à nouveau : « Iruma a perdu. Maintenant, il n’est plus mon ennemi, mais mon invité. » Ses soldats cessent dès lors de le brusquer ; Iruma lui-même en est stupéfait. La troupe, pendant ce temps, commence à fouiller le camp, voir s’il serait possible d’en retirer quelques choses ; des blessés sont achevés, tandis que d’autres, de bonnes familles, sont capturés et soignés afin d’en tirer ultérieurement rançon.

II : LOIN DES YEUX

 

[II-1 : Hideto] Hideto est bien loin des autres – qui n’ont pas la moindre idée d’où il se trouve. Épuisé après l’exigeante mission qu’il a accomplie durant la nuit, il s’est réfugié dans une cabane de pêcheur abandonnée à l’est, à quelques kilomètres de la forteresse, et s’y est endormi du sommeil du juste [échec critique] ; il n’a pas la moindre idée de la bataille qui a eu lieu quelques kilomètres plus loin, et ne se réveillera que bien après le lever du soleil. Impossible dès lors de signifier à ses camarades où il se trouve.

 

[II-2 : Sekine Senzo, Tenchi Osami] Retrouver Sekine Senzo ne pose par contre aucun problème, et les personnages s’empressent de le faire venir : l’érudit de leur petite troupe est sans doute indispensable à l’examen des archives de la forteresse d’Ashiga Tomo, dont ils savent qu’elles se trouvent au sommet de la plus haute tour du château, où le bibliothécaire Tenchi Osami les attend.

 

[II-3 : Takemura, Yasumori, Ayano : Kuzuri Hideto, Sekine Senzo, Razan Masayuki, Iruma Asayi] Takemura est cependant inquiet de l’absence de Kuzuri Hideto, et souhaiterait partir à sa recherche ; mais où peut-il bien se trouver ? Takemura ayant suggéré à Hideto d’emprunter la berge ouest du lac, il pense partir dans cette direction. Yasumori, qui s’est d’abord occupée de se soigner, met en avant le fait que des hommes d’armes, fuyards ou vainqueurs, battent les environs, qui représentent une menace ; laisser Takemura partir seul ne l’enchante vraiment pas… Et qui pourrait l’accompagner ? Sekine Senzo et Ayano doivent rester sur place : ils sont les plus à même de se montrer utiles dans les archives… Yasumori suppose qu’elle pourrait accompagner Takemura, mais préfère, dans l’immédiat, guetter Hideto depuis les remparts. Par ailleurs, elle fait la remarque que la malédiction prohibe qu’ils s’attardent à Ashiga Tomo, et elle ne compte pas se montrer trop exigeante à l’égard du seigneur Razan Masayuki ; elle suppose que Hideto saura comment les retrouver, éventuellement en se rendant au camp qu’ils avaient dressé à quelque distance avant de s’infiltrer dans les troupes d’Iruma Asayi, et où ils viennent de retrouver Maître Senzo (ainsi que leur équipement) ; peut-être leur faudra-t-il de toute façon y retourner, pour que les habitants de la forteresse ne souffrent pas de la malédiction du sabre… Takemura concède que les arguments de Yasumori l’ont convaincu : il ne partira pas seul à la recherche de Hideto.

 

III : LES TRÉSORS DES ARCHIVES

 

[III-1 : Ayano, Takemura : Sekine Senzo, Tenchi Osami] Ayano, qui n’entend pas tergiverser, désireuse qu’elle est de se débarrasser au plus tôt de la malédiction, se rend aux archives, accompagnée de Senzo, et de Takemura, finalement. Le donjon est conséquent, il y a beaucoup de place au sommet – les archives sont au moins aussi vastes qu’on le leur avait dit, peut-être plus encore. On y accède en passant tout d’abord par un petit bureau, où se trouve le bibliothécaire, Tenchi Osami – lequel, prévenu, leur ouvre la porte des archives, sans dire un mot ; il ne pénètre d’ailleurs pas à leur suite, mais retourne attendre à son bureau, disponible en cas de besoin.

 

[III-2 : Takemura, Ayano : Tenchi Osami, Sekine Senzo] Takemura, qui ne se sent guère à sa place, s’attarde auprès du bibliothécaire et lui demande s’il a assisté à la bataille, et s’il sait pourquoi ils sont ici ; le vieil homme, un peu bourru, dit ne connaître véritablement les batailles qu’au travers des livres (Takemura suppose que c’est sans doute préférable...)or il y en a beaucoup ici, et il ne doute pas qu’ils y trouveront ce qu’ils cherchent. Le vieux soldat ne cache rien des raisons de leur présence ici : ils ont été maudits, au travers d’un objet dont ils ne peuvent se débarrasser… Tenchi Osami, d’abord un peu surpris, baisse les yeux sur le sabre de Takemura ; dans un soupir : « Dans ce cas, vous trouverez ce que vous cherchez tout au fond de l’aile est, le manuscrit isolé des autres. » Takemura s’incline pour le remercier ; ils se rend sans attendre dans l’aile est, faisant signe à ses camarades de le rejoindre.

 

[III-3 : Ayano, Takemura : Sekine Senzo] Ayano était restée non loin, mais, pour Senzo, c’est une caverne aux merveilles – une bibliothèque de tout premier ordre, riche de livres parfois fort anciens : un vrai terrain de jeu pour un érudit tel que lui. Ayano non plus n’y est pas indifférente, qui sait se trouver là des trésors littéraires. Déambuler dans les archives n’est guère aisé, tant elle croule sous les documents : il faut emprunter des couloirs très étroits, entre des étagères surchargés de « livres » de forme très diverse. En avançant vers l’aile est, Ayano remarque l’âge extraordinaire de ces manuscrits, de plus en plus à mesure qu’ils s’enfoncent dans l’aile est… ce qui ne va pas sans lui poser problème : nombre de ces textes sont en chinois, que ce soit parce qu’ils datent d’une époque antérieure au développement de l’écriture japonaise, ou témoignent d’une coquetterie de lettrés longtemps attachés à cette langue « savante ». Il y a effectivement un manuscrit d’allure bigarrée, composée de nombreux rajouts, qui est distingué, placé sur une sorte de lutrin – clairement celui que le bibliothécaire avait désigné à Takemura. Lequel n’est guère à l’aise dans ce monde qui le dépasse – et un monde si fragile… Quant à Senzo, il ne s’y précipite pas d’emblée : les yeux brillants comme un enfant dans un magasin de jouets, il papillonne entre les rayonnages, poussant régulièrement de petits cris de joie à la découverte de tel ou tel ouvrage extrêmement rare…

 

[III-4 : Ayano : Sekine Senzo ; Tenchi Osami, Razan Masayuki] Ayano dit à Senzo de se concentrer sur l’ouvrage indiqué par le bibliothécaire – qui est au moins pour partie en chinois ancien, qu’elle ne sait pas lire ; Senzo, avec condescendance (« Il est vrai que vous ne savez pas lire... »), délaisse son exploration aléatoire pour étudier le manuscrit isolé. Il est bel et bien composite : dans ses premières pages, il relève de la calligraphie, dans une langue chinoise très ancienne ; mais on n’a censé d’y rajouter des pages, très diverses, au fil des siècles : le manuscrit initial ne comportait que trois ou quatre pages, mais ce sont des dizaines qui sont ensuite venues le compléter ; Ayano, qui l’avait parcouru avant que Maître Senzo ne s’attelle à son étude, avait pu constater, au fil des pages, que la langue passait d’un chinois très académique et qui dépassait ses compétences à une langue japonaise qui peinait tout d’abord à émerger, puis, progressivement, dominait enfin – tandis que la calligraphie soignée des premières pages cédait assez rapidement la place à une écriture plus fonctionnelle. Les pages les plus récentes permettent à Ayano de comprendre qu’il s’agit pour l’essentiel d’une longue et complexe généalogie – des noms très nombreux, associés à des titres tout aussi nombreux. Mais cela ne lui facilite pas la tâche pour autant : les références employées sont pour elle hermétiques, elle ne parvient pas à dater précisément les ajouts, et le chinois des premières pages, qui lui est inaccessible, contient sans doute des bases indispensables à la compréhension de ce qui suit. Ayano s’attarde néanmoins sur les toutes dernières pages, en quête de noms qui lui seraient familiers : effectivement, on y trouve Razan Masayuki, à l’avant-dernière génération ; Ayano remarque aussi que, sur de nombreux feuillets, et systématiquement après quelque temps (sans doute quelques siècles par rapport au début du livre), on trouve une signature ou plutôt un paraphe à chaque page, en forme de griffure noire, qui semble authentifier la généalogie. Ayano saisit sans ménagement Senzo, encore distrait, par le bras, et lui fait part de ses trouvailles.

 

[III-5 : Ayano : Sekine Senzo, Tenchi Osami] Senzo acquiesce ; il constate aussi que le chinois des premières pages est très classique – et d’une très belle langue ! Il va se pencher sur la question, qu’Ayano ne s’en fasse pas, lui saura y trouver ce qui importe vraiment… Senzo se penche sur le manuscrit, et commence à le déchiffrer – Ayano constate qu’il rougit quelque peu : c’est une langue vraiment ancienne – même pour lui… Senzo relève la tête, et demande à Ayano d’aller emprunter du papier, un pinceau et de l’encre au bibliothécaire – il lui adresse alors un signe méprisant de la main, comme pour congédier un domestique… Ayano s’exécute – sans dire un mot, Tenchi Osami lui fournit le nécessaire, qu’elle apporte à Senzo. Ce dernier s’installe et commence à travailler, à traduire le texte dans un japonais moderne (pas tout le texte : le manuscrit original, qui, pour le coup, n’a absolument rien d’une généalogie), puis, au bout d’un moment, s’interrompt : il lui faut davantage de lumière. Qu’Ayano cesse de le déranger : il a besoin de lumière, n’a-t-elle pas entendu ? Ayano va lui chercher ce qu’il demande – après quoi il lui dit de s’éloigner, son ombre le gêne… Ayano se recule en croisant les bras, excédée. Senzo a laissé entendre que ce travail lui demandera du temps.

IV : AUX AGUETS

 

[IV-1 : Yasumori : Kuzuri Hideto] Yasumori, en attendant, s’est soignée et changée – avec des vêtements simples, de paysanne, histoire d’attirer un peu moins l’attention. Puis elle se rend sur les remparts, pour repérer les environs et tenter de guetter Hideto. Elle surveille les berges du lac, mais nulle trace de l’apothicaire. Elle assiste aux suites de la bataille : la fouille du camp par les troupes de Razan Masayuki (avec quelques échos d’affrontements çà et là dans la forêt avec des fuyards), les paysans et pêcheurs qui, timidement, commencent tout juste à réinvestir les lieux… Elle retourne dans le château, et tend l’oreille – pour avoir une idée des conversations.

 

[IV-2 : Hideto] Hideto, de son côté, se réveille enfin, en début d’après-midi – il avait bien besoin de sommeil… C’est sans doute le froid qui l’a réveillé – la cabane de pêcheur n’offre guère de protection en cette saison. Il prend la route du camp, inconscient des événements qui se sont produits. Toujours courbaturé, il n’est pas au mieux de sa forme : il lui faudra bien deux à trois heures pour retourner à Ashiga Tomo.

 

[IV-3 : Yasumori] Yasumori, dans le château, a assisté au retour de nombre de blessés ; mais si la plupart d’entre eux ont été rassemblés dans un dortoir faisant office d’hospice, ce n’est pas le cas de l’un d’entre eux, pourvu d’une armure de samouraï de qualité, et qui a été conduit dans ce qu’elle suppose être la grande salle de réception du château. Elle cherche à s’infiltrer dans les conversations, déplorant la tristesse de la guerre, mais on ne lui prête guère d’attention.

 

V : LA LÉGENDE DU SABRE MAUDIT

 

[V-1 : Ayano, Takemura : Sekine Senzo] Tandis que Maître Senzo travaillait sur le manuscrit, Ayano et Takemura sont restées non loin – la première, piquée par les sarcasmes de l’onmyôji, mais pas au point de quitter les lieux pour autant, le second, même s’il ne se sent guère à sa place et trépigne, parce qu’il est par la force des choses le porteur du sabre, et suppose donc qu’il faut rester à portée au cas où un examen de la vieille lame serait requis.

 

[V-2 : Ayano : Sekine Senzo ; Tenchi Osami, Gen, Shim Na Yung] Senzo a enfin fini sa traduction ; il a pris son temps, aussi bien pour déchiffrer que pour retranscrire, d’une écriture belle et soignée. Il se lève, dit qu’il a besoin de se dégourdir un peu les jambes, et laisse sa traduction à Ayano, qu’il traite toujours comme un larbin ; Ayano en a assez, et lui intime de leur révéler le contenu de ses recherches, mais lui répond qu’après tout elle sait lire… « Certaines choses, du moins... » Il quitte les lieux (il se rend auprès du bibliothécaire Tenchi Osami pour s’entretenir avec lui), et Ayano lit la traduction du manuscrit original par Maître Senzo (aucun problème pour elle ; mais Takemura, lui, ne sait pas lire) :

 

Il y a longtemps de cela, une guerre éclata avec un royaume du continent. Lors des affrontements avec les barbares de Mahan [une confédération de 54 petits États qui a existé du Ier siècle av. J-C. au IIIe siècle dans le sud-ouest de la Corée], les morts ne furent pas comptés. Seuls l’honneur et la guerre avaient droit de cité. De chaque côté, les armées faiblissaient.

 

Enfin, au terme de plusieurs saisons, il y eut une trêve. Chacun campa sur ses positions pendant l’hiver. Les combattants de l’île avaient pris une bonne partie du royaume de Mahan, les défenseurs en profitèrent pour se ressourcer et tenter de trouver des alliés.

 

Parmi les envahisseurs, Gen, un des plus vaillants chefs de guerre, tomba amoureux de la princesse de Mahan. Gen, aidé de ses lieutenants, négocia la paix et son mariage. Au printemps, au lieu de la reprise des hostilités, on célébra les noces à grand renfort de vin de prune, de fleurs et de bijoux.

 

Tout le monde y trouva son compte : les autres chefs de guerre furent invités, et des richesses distribuées. Avec beaucoup de respect, les lieutenants présentèrent à leur seigneur une lame forgée par le meilleur forgeron de Mahan. On la disait si finement ciselée qu’on y voyait des gouttes de rosée gravées.

 

Tout aurait pu finir paisiblement, mais, le soir de la cérémonie, ses avides lieutenants découvrirent que seulement une once du trésor de Mahan leur avait été offerte. Se sentant floués, ils déclenchèrent une nouvelle guerre. Pour cela, ils assassinèrent la princesse Shim Na Yung.

 

Le sang coula de nouveau, et Gen révéla alors sa véritable nature de kitsune [esprit renard]. On ne dit pas comment la guerre se conclut, mais on sait que Gen devint un yako [un kitsune maléfique], et qu’il insuffla une partie de sa magie dans l’épée, et une autre dans la malédiction frappant la descendance des lieutenants qui l’avaient trahi.

 

Depuis ce temps-là, quiconque entre en possession de cette épée, et possède une parcelle de lignage avec les traîtres, voit ses proches mourir un à un. Il est dit qu’un jour, Gen reprendra l’épée pour la léguer et mettre un terme à la malédiction, ou mourra de cette lame.

 

[V-3 : Ayano, Takemura, Yasumori : Gen, Razan Masayuki] Ayano, ayant achevé sa lecture, en révèle le contenu à Takemuraet à Yasumori, qui les a rejoints. Leur ennemi est donc un kitsune du nom de GenS’ils sont tous frappés par la malédiction, c’est qu’ils ont tous, aussi invraisemblable que cela puisse paraître, un lointain lien de parenté avec des personnages qui avaient agi ensemble plusieurs siècles plus tôt ! Par ailleurs, il y a un lien marqué avec le lignage de Razan Masayuki. Ils doivent, soit éliminer Gen, soit le convaincre de reprendre l’épée ou de la léguer.

 

[V-4 : Yasumori : Kuchi] Yasumori, à la nouvelle que le responsable de leurs malheurs est un kitsune vieux de plusieurs siècles, voire millénaires, songe à la vieille Kuchi, au village de Kengo – elle aussi sans doute était un yôkai… Peut-être un kitsune bienveillant, un envoyé de la déesse Inari ?

 

[V-5 : Ayano : Razan Masayuki] Ayano rappelle à ses compagnons que Razan Masayuki souhaitait s’entretenir avec eux – sans doute en sait-il davantage… Il ne faut pas tarder à le retrouver.

 

VI : LE RETOUR DE L’APOTHICAIRE

 

[VI-1 : Hideto : Razan Masayuki] Hideto retourne enfin à la forteresse d’Ashiga Tomo. Il constate que la bataille a eu lieu, et que ce sont les forces de Razan Masayuki qui l’ont emporté. Aucune idée d’où se trouvent ses compagnons… Il craint qu’ils ne figurent parmi les cadavres ! Des soldats se promènent dans le camp, mais ne lui prêtent pas la moindre attention. Il se rend à la tente dans laquelle ils étaient hébergés, mais n’y trouve rien – si ce n’est son sac en mauvais état, avec plusieurs de ses potions brisées.

 

[VI-2 : Hideto : Iruma Asayi] Hideto n’ayant pas trouvé de trace de ses camarades parmi les cadavres, il interroge un soldat à leur propos – et, maladroit, dit sans y prêter garde qu’il était bien hébergé dans le camp d’Iruma Asayi… Le soldat bourru fait un signe de la tête à deux de ses hommes, qui s’emparent de Hideto, ne tenant pas compte de ses dénégations gênées – il dit même qu’il fait partie de « la Griffe », « comme eux »… Ils n’y comprennent rien, et le conduisent dans les geôles d’Ashiga Tomo. Hideto proteste, demande à parler à Razan Masayuki, mais ils s’en moquent et l’enferment dans une cellule…

VII : LES VILENIES DU RENARD

 

[VII-1 : Ayano, Takemura, Yasumori : Sekine Senzo, Tenchi Osami ; Razan Masayuki] Ayano, suivie de Takemura et Yasumori, sort de la bibliothèque ; Senzo s’entretient avec Tenchi Osami dans le bureau de ce dernier – la culture littéraire d’Ayano lui permet d’avoir quelques idées de ce dont les deux érudits discutent : ils évoquent la généalogie de Razan Masayuki, et une histoire très ancienne (le nom de Mahan n’évoquait rien à Ayano, mais elle peut ainsi dater le manuscrit) ; ils discutent aussi des kitsune, dans toute leur diversité – mais c’est une discussion d’ordre académique plutôt que pratique. Ayano dit à Senzo qu’il est temps d’aller parler avec le seigneur de la forteresse ; l’onmyôji n’apprécie guère d’être interrompu, mais concède qu’elle a raison – et Tenchi Osami se lève pour les accompagner.

 

[VII-2 : Yasumori, Takemura : Kuzuri Hideto, Razan Masayuki] Yasumori s’inquiète auprès de Takemura du sort de Hideto – elle parle de ce qu’elle a vu, d’abord sur les remparts, ensuite devant la grande salle de réception de Razan Masayuki – ce cavalier semble-t-il « important », mais dont elle ne sait rien de plus. Or le temps presse : Yasumori remarque que le soleil ne va guère tarder à se coucher… Takemura ne compte effectivement pas laisser Hideto, dans l’éventualité où il serait toujours vivant, passer une seconde nuit dehors. Il envisage de partir, accompagné, à sa recherche – tandis que Yasumori entend mener son enquête auprès des soldats de la forteresse ; mais après leur entrevue avec Razan Masayuki, la simple bienséance implique de commencer par-là.

 

[VII-3 : Ayano, Takemura, Yasumori : Razan Masayuki, Sekine Senzo, Tenchi Osami] Ils pénètrent tous dans la salle de réception de Razan Masayuki – pas forcément très grande, mais impressionnante néanmoins, de par son ancienneté et sa décoration de bon goût, et témoignant d’un état de guerre. Les gardes n’ont pas fait de difficultés, d’autant que Tenchi Osami était parmi eux. Razan Masayuki est assis au fond de la salle, avec ses conseillers auprès de lui. Le cavalier blessé qu’avait vu Yasumori est étendu non loin du seigneur ; il a perdu conscience, mais est toujours vivant, quand bien même dans un sale état, et des médecins s’affairent à son chevet. Takemura remarque que le simple fait de porter le sabre attire l’attention sur lui bien plus que sur tous les autres, et ça ne le met pas à l’aise.

 

[VII-4 : Takemura, Ayano, Yasumori : Razan Masayuki, Sekine Senzo ; Gen] Le silence pesant depuis leur entrée dans la pièce est enfin rompu par le maître des lieux : « Bien. Vous avez donc trouvé ce que vous cherchiez. » Takemura n’a guère envie de répondre, mais Senzo se contente d’incliner la tête, et le vieux soldat se résout donc à parler – disant qu’ils n’ont cependant guère de pistes à explorer. Razan Masayuki, qui trouve cela « fâcheux », lui demande d’en dire plus. Takemura adresse des coups d’œil à Ayano, Yasumori et Senzo pour ne pas le laisser se dépêtrer tout seul de cette conversation, lui qui n’est guère un homme de discours… Mais les deux femmes se taisent pour l’heure, et constatent un certain agacement chez Senzo : contrairement à ses habitudes d’obséquiosité, il risque de ne pas se montrer très courtois si on lui laisse prendre la parole… Yasumori, à mi-voix, rappelle cependant à Ayano que Razan Masyuki est lui aussi lié par la généalogie à Gen. Takemura, qui les a entendus, parle du kitsune qui leur cause tant de soucis…

 

[VII-5 : Takemura : Razan Masayuki ; Gen] Le seigneur acquiesce : cet esprit démoniaque sévit depuis des siècles… Razan Masayuki demande qu’ils racontent leur histoire – car il a reconnu le sabre, si vieux, le sabre maudit qu’il ne pensait plus jamais revoir… Takemura explique comment « le messager » le leur a « légué », avant de se suicider, et comment ils se sont lancés sur les routes pour mettre fin à la malédiction. Razan Masayuki maudit à son tour Gen (exigeant d’abord que Takemura le nomme ouvertement), qui paiera pour toutes ses vilenies – dont la triste et sordide bataille qui vient d’avoir lieu. Takemura dit qu’ils ont été forcés d’y prendre part. Le seigneur peut-il leur conseiller une marche à suivre ? Oui – dans le vain espoir qu’ils puissent faire davantage que ses propres hommes ; il dévisage alors le samouraï blessé.

 

[VII-6 : Razan Masayuki ; Gen/« Gohan », Iruma Asayi] Razan Masayuki explique ce qui s’est produit. Le change-forme avait pris l’apparence d’un de ses propres conseillers, du nom de Gohan ; il avait l’air d’un honnête homme, érudit et compétent… mais il l’a trahi : il a trahi tout le monde, c’est ce que font les kitsune ! Il a notamment fait échouer le mariage de son fils avec la fille d’Iruma Asayi, ceci alors même qu’il était supposé l’avoir arrangé ; les fiançailles entamées, la cérémonie de mariage approchant, il s’est répandu en calomnies contre la jeune femme – une traînée, une prostituée ! Et il a fait en sorte qu’Iruma Asayi l’apprenne. Puis il a forcé la main de Razan Masayuki, jusqu’à l’amener à rompre les fiançailles et provoquer la guerre… Mais le seigneur ne l’a identifié que bien trop tard – cette nuit seulement, et le kitsune avait déjà pris la fuite, il ne sait comment.

 

[VII-7 : Takemura : Razan Masayuki ; Gen, Iruma Asayi] Or, ajoute le seigneur, quelques heures à peine plus tard, un étrange message est parvenu dans la forteresse d’Ashiga TomoRazan Masayuki les dévisage : ont-ils quelque chose à dire à ce propos ? Takemura admet qu’ils sont intervenus pour brusquer les événements : il leur fallait consulter les archives ! Et c’est pourquoi ils ont agi pour favoriser le camp de Razan Masayuki. Ont-ils mal fait ? Non, certainement pas – et le seigneur se doit de les remercier, même si, en agissant de la sorte, ils lui ont infligé une dette impossible à rembourser… Mais qu’ils comprennent : il démasque enfin le yako, et reçoit alors ce message… Que croire ? N’était-ce pas une nouvelle menterie de Gen ? Mais ses hommes ont constaté, dans les rangs d’Iruma Asayi, l’affaiblissement prédit par leur message. Or, s’il voulait se lancer sur la piste de Gen, Razan Masayuki ne pouvait prendre le temps de discuter avec Iruma Asayi – qui n’avait par ailleurs aucune raison de le croire… D’où cette très regrettable bataille – il y avait une opportunité que le seigneur d’Ashiga Tomo, même dans la douleur, se devait de saisir. Bien des hommes sont morts aujourd’hui, parce qu’il devait traquer le renard. En sont-ils conscients ? Takemura l’affirme – guère courtois de nature, et pas au fait des subtilités en matière de dettes, il avance que le règlement de cette obligation sera obtenu en anéantissant enfin Gen. Tous comprennent mieux la colère de Razan Masayuki : elle n’était pas dirigée contre eux, mais contre Gen – et s’ils ont leur part de responsabilité dans les nombreuses morts de la journée, ce n’est que par répercussion : le kitsune est le seul vrai coupable.

 

[VII-8 : Yasumori : Razan Masayuki ; Gen/« Gohan »] Yasumori décide alors de prendre la parole – l’attitude du maître des lieux semblait l’y autoriser, voire l’y inviter : les morts du passé sont regrettables, mais il s’agit avant tout de prémunir celles de demain ; ils partiront dès que possible sur la piste de GenRazan Masayuki peut-il les aider dans cette tâche ? Il le peut – tout en doutant qu’une petite troupe si disparate et si peu « virile » puisse se montrer plus efficace que ses meilleurs hommes, qui ont échoué… Mais, après tout, ils sont parvenus jusque-là, et ils ont fait ce qu’ils ont fait, au moment précis où leur action était cruciale ; peut-être est-ce un signe ? Peut-être est-ce leur destinée… « Gohan » a fui dans la nuit ; il a un peu d’avance, mais il devrait être encore possible de le rattraper ; il avait adopté les traits d’un marchand de saké, lui a-t-on dit, mais il a pu encore changer d’apparence depuis ; il avait pris la direction du sud-est, vers la ville de Saïki, mais Razan Masayuki ne peut livrer à cet égard d’informations plus précises. Ils doivent cependant se méfier des arbres : la région est très boisée, et le kitsune sait… « voyager » parmi les arbres. Yasumori le remercie pour ces renseignements – citant une fable où le faible est en mesure de venir en aide au fort ; mais ses références sont embrouillées… Peu importe : Razan Masayuki comprend où elle veut en venir, et lui adresse un petit sourire instinctif – sans doute teinté de scepticisme…

 

[VII-9 : Yasumori : Razan Masayuki ; Gen] Plus pratique, Yasumori explique ensuite que la malédiction leur interdit de rester dans la forteresse… Le seigneur en est conscient – de toute façon, il faut qu’ils se lancent au plus tôt sur la piste de Gen ! Il les aidera autant que possible : des vivres, de l’équipement… Mais il ne leur fournira pas d’hommes : outre que la malédiction pèserait immanquablement sur eux, il tend à croire que, s’il faut bien interpréter leur quête comme un signe du destin, ce genre d’aide extérieure serait plus nuisible qu’utile… Ils devront vaincre le kitsune seul. Yasumori acquiesce.

 

[VII-10 : Yasumori : Razan Masayuki ; Kuzuri Hideto] Mais elle mentionne alors qu’un de leurs amis a disparu dans le chaos de la bataille : peut-être le capitaine de la garde pourrait-il les renseigner sur son sort ? Razan Masayuki les autorise à avoir cet entretien – manière aussi de mettre un terme à l’entrevue.

 

VIII : FAIRE LE POINT – ET PARTIR

 

[VIII-1 : Yasumori, Takemura, Ayano : Sekine Senzo ; Gen] Yasumori, une fois dehors, demande à Senzo s’il « s’y connaît » en kitsune, un peu cavalièrement… C’est délicat ; il faut tout d’abord identifier la créature ; or c’est une change-forme… Les kitsune prennent souvent l’apparence de femmes, au passage… Un marchand de saké ? Pourquoi pas – une petite entorse à la tradition qui ne prête pas à conséquences, il peut sans doute se la permettre. Quant à l’identifier… Les chiens repèrent souvent les kitsune, dont ils se méfient ; mais on ne peut pas soupçonner toute personne après laquelle aboie un chien… Les miroirs, sinon – ils peuvent révéler les queues du kitsune. Puis Senzo s’interrompt – comme pris d’une illumination… mais balaie aussitôt l’idée qui lui était venue en tête. Pour le reste, il ne connaît guère que le folklore le plus classique. Mais Takemura n’en regrette que davantage son chien, victime de la malédiction… Ayano fait la remarque qu’elle a un miroir dans ses affaires.

 

[VIII-2 : Yasumori : Kuzuri Hideto] Ils se rendent alors, dans la foulée de Yasumori, auprès du capitaine de la garde. En décrivant Hideto avec soin, parlant de son kimono bleu, etc., elle apprend qu’un « pillard pris à rôder sur le champ de la bataille et qui a été enfermé dans les geôles de la forteresse » pourrait correspondre à cette description. Il s’agit bien de Hideto – qui est libéré sans faire plus de manières ; il n’est par contre pas très présentable, après tout ce qu’il a subi…

 

[VIII-3 : Yasumori, Hideto, Ayano] Yasumori prend une fois de plus sur elle de préparer leur équipement, après quoi ils devront partir au plus tôt : un arc pour Hideto (qui récupère aussi sa caisse, avec plusieurs potions désormais inutilisables, il n’a pas le temps de s’attarder pour en préparer en guise de remplacement), quelques vêtements – des déguisements (notamment pour Ayano), ou des tenues plus chaudes –, des vivres…

 

[VIII-4 : Yasumori, Hideto : Sekine Senzo ; Gen] Mais ils manquent de pistes : un marchand de saké, parmi tous les marchands de saké, qui a pris la direction du sud-est, et peut changer d’allure en un clin d’œil… Cela désole Yasumori. Ils discutent des moyens de retrouver le kitsune, et des pièges qu’ils pourraient tenter de lui tendre, mais voilà : tromper un esprit renard vieux de plusieurs siècles voire millénaires ? L’attirer avec quelque chose d’aussi suspect qu’un trésor à voler ou une de ces recettes aux haricotes rouges dont les kitsune sont supposés raffoler ? La perspective est décidément déprimante… Et Senzo, qui réfléchit dans son coin, semble éliminer hypothèse après hypothèse, sans s’en ouvrir pour autant à ses camarades. Hideto suppose qu’à tout prendre, il est plus probable que ce soit Gen qui les trouve eux, plutôt que l’inverse, le renard ne résistant pas à l’envie de leur jouer un mauvais tour… Yasumori suppose qu’ils n’ont guère d’autre choix que de jouer cette carte, avec tous les périls qu’elle implique. Ils prennent la route – ils ne peuvent pas se permettre de s’attarder encore.

 

[Ellipse d’une semaine.]

IX : DES GÉMISSEMENTS DANS LES BOIS

 

[IX-1 : Gen] Cela fait une semaine qu’ils ont emprunté la route du sud-est. La région est très forestière, par ailleurs coincée entre la mer et la montagne. Ils ont croisé quelques villages en chemin – de plus en plus vivants à mesure qu’ils s’éloignent du champ de bataille d’Ashiga Tomo, où on leur en avait dressé une liste ; parfois, les paysans interrogés semblent avoir entraperçu le marchand de saké… Mais rien de plus concret. Ils poursuivent – n’ayant guère le choix. Dans le dernier village qu’ils ont traversé, enfin, le départ de Gen semble plus proche : il semblerait que le marchand de saké soit cette fois fois parti dans la précipitation…

 

[IX-2 : Ayano, Takemura : Gen] Ils accélèrent le pas. Mais, à mi-chemin d’ici au village suivant, Ayano entend des gémissements (de femme ?) en provenance des bois sur leur droite… Elle en fait part à ses compagnons ; Takemura, par réflexe, pose la main sur la garde du sabre maudit… Le kitsune se serait-il changé en femme ? Éplorée, sur le bord de la route… Ils sont tous méfiants : dans leur esprit, cette rencontre ne peut être un hasard.

 

[IX-3 : Takemura, Yasumori] Ils approchent prudemment de la source des gémissements. Takemura remarque, à mesure qu’ils s’enfoncent dans la forêt, des traces de combat – des branches coupées, tout d’abord… puis des cadavres : trois hommes, dont un d’apparence assez riche – avec un kimono de grande valeur, évoquant peut-être un marchand ; les deux autres ont davantage l’allure de combattants – mais du genre gros bras ou yakuzas, certainement pas des samouraïs, même des rônin. Leurs armes, très banales, reposent à leurs cotés. Les gémissements de la femme proviennent d’un peu plus loin – mais pas trop non plus ; des gémissements évocateurs de douleur… Yasumori, qui a encoché une flèche à son arc, insiste sur le fait qu’il vaut mieux rester groupés.

 

[IX-4 : Ayano] Ils trouvent enfin la femme – jeune, belle, et vêtue d’un kimono relativement luxueux . l’épouse de l’homme riche dont ils ont trouvé le cadavre ? Elle est adossée à un arbre et gémit – de manière très flagrante, elle est enceinte… et elle est blessée, gravement : sans même avoir à se prêter à un examen approfondi, il est évident qu’elle ne tardera guère à mourir si l’on ne prend pas soin d’elle – et son enfant avec elle. Elle n’est par ailleurs pas en état de parler. Ayano, par réflexe, regarde aussitôt son reflet dans son miroir : rien de suspect, c’est bien la femme qui y apparaît…

 

[IX-5 : Hideto, Yasumori, Ayano] Hideto approche de la jeune femme, cherchant à déterminer s’il est possible de la soigner : oui… et c’est donc indispensable s’ils veulent qu’elle survive. Il est possible de lui faire quelques soins d’urgence sur place, mais il faudra sans doute ensuite la transporter dans un village… Il hésite. Doivent-ils se méfier d’elle, et donc la laisser sur place, et continuer leur route comme si de rien n’était ? Le village qu’ils ont quitté est à quelque chose comme trois heures de marche, ils ne sont pas bien certains de la distance qui les sépare du suivant (du nom de Sagara), tout en supposant qu’ils sont à mi-chemin… Pour Yasumori, ils ne peuvent s’encombrer d’elle. Faire l’aller-retour serait une perte de temps. En outre, ils ne peuvent même pas passer la nuit avec elle, la malédiction la tuerait… Mais Ayano la reprend : elle mourra s’ils ne font rien ! Et oseraient-ils encourir le courroux des dieux en laissant cette femme à son sort ? Yasumori n’a que faire des dieux, à l’entendreQue faire ? Les opinions sont partagées… Et l’idée de se séparer ne les enchante pas. Mais ils envisagent alors la possibilité de fabriquer un brancard pour emmener la femme avec eux jusqu’au village de Sagara. Yasumori reste narquoise et cynique : il n’est même pas dit que les paysans viendraient en aide à la blessée ! Elle les connaît, les paysans, ils se serviront, et c’est tout ! Cependant, l’argument d’Ayano la travaille plus qu’elle ne le prétend – non par foi, mais par pragmatisme : elle sait qu’elle ne peut pas encourir davantage le courroux des dieux dans sa situation… Et abandonner la femme sur place, avant d’aller chercher des secours ? Les brigands pourraient revenir, avance Hideto

 

[IX-6 : Takemura, Ayano, Hideto] Takemura est convaincu qu’il faut continuer vers le prochain village, en emmenant la femme avec eux. Désireux de susciter le mouvement, il coupe court à la discussion, et commence à tailler des branches pour construire un brancard – Ayano, très débrouillarde, vient l’assister sans plus d’hésitations, et parvient habilement, en moins de temps qu’elle-même ne le pensait, à fabriquer un engin adéquat. Entre-temps, Hideto apporte des soins d’urgence à la jeune femme, qui lui permettront de tenir jusqu’au prochain village, Sagara. Ils en prennent alors la route…

 

X : SAGARA SOUS LA NEIGE

 

[X-1] Les deux ou trois heures que le trajet leur aurait pris en temps normal sont devenues quatre à cinq heures dans ces conditions, et, quand ils approchent enfin des premières maisons de Sagara, la nuit est déjà tombée depuis longtemps. C’est un petit village – plus petit encore que Kengo ou Hizotachi. Il y a une sorte de maison commune, un peu plus grande que les autres, et la seule éclairée dans le village – les paysans ne veillent guère, de manière générale. Mais il semble y avoir un minimum d’animation dans la maison commune – on entend de l’extérieur des bruits de discussion, même un peu de musique…

 

[X-2 : Ayano] Ayano s’avance et frappe à la porte : les bruits entendus de l’intérieur cessent aussitôt, mais un chien se met à aboyer. Après quelques secondes d’indécision, quelqu’un vient ouvrir : un vieil homme, interloqué, et qui voit aussitôt la jeune femme blessée, laquelle n’a cessé de gémir de tout le trajet. Ayano l’interpelle : ils sont des voyageurs, et ont croisé en chemin cette jeune femme qui a besoin de soins urgents ; ils ne peuvent s’attarder, hélas, mais les villageois pourraient-ils les accueillir temporairement, et prendre soin de la victime ? Assurément ! Le vieil homme les invite à entrer, et dit à ses camarades silencieux dans la maison : « Nous avons des invités ! Mais dans quel état... »

 

[X-3 : Takemura] Takemura pénètre dans la maison commune avant le brancard, et guette la réaction des chiens à l’intérieur, au nombre de trois – mais ils sont parfaitement calmes, allongés près du feu ; ils ne prêtent pas attention à la jeune femme. Se trouve aussi à l’intérieur une petite dizaine d’hommes – aucune femme –, généralement assez âgés, et silencieux ; ils ont été interrompus dans une partie de dés.

 

[X-4 : Ayano] Tous pénètrent à l’intérieur… mais Ayano se sent bizarre. Au fond d’elle, elle sait que quelque chose ne va pas, mais sans pouvoir mettre le doigt dessus… Elle dévisage l’assistance, se concentre pour trouver la source de ce malaise… Sans succès. Mais le sentiment demeure. Elle chuchote aux autres son trouble.

 

[X-5 : Hideto] Le vieil homme leur fait signe de poser le brancard, non loin du foyer ; Hideto s’attelle aussitôt à la soigner. Le calme et l’équipement disponible lui permettent de réaliser des miracles [réussite exceptionnelle] ; il n’a plus aucun doute : si on prend soin d’elle dans les jours qui viennent, sur la base des soins qu’il lui a déjà apportés, elle survivra.

 

[X-6 : Yasumori, Ayano, Takemura : Gen] Yasumori pensait expliquer leur situation au vieil homme, sans doute le chef de la petite communauté, mais Ayano l’intercepte : son trouble persiste… Il doit y avoir un lien avec le kitsune, c’est obligé. Elle ne sait pas ce qu’il en est au juste… mais quelque chose ne va pas ; et elle craint de laisser la jeune femme à la garde de ces hommes qu’elle ne peut que trouver suspects. Takemura se joint à elles. Ils sont maintenant tous aux aguets – Yasumori, comme Ayano, est perturbée, sans savoir exactement par quoi… Takemura n’a pas ce sentiment en lui-même, mais voit bien que ses compagnes sont mal à l’aise… Le vieux soldat se place dos au mur, prêt à dégainer – sans se montrer hostile pour l’heure.

 

[X-7 : Yasumori, Hideto] Yasumori décide d’aller faire un tour dans le village – au prétexte d’aller quelque chose d’utile à Hideto dans leurs bagages, à l’extérieur ; Hideto comprend son intention, et joue le jeu – mais il est lui-même trop pris par ses soins pour vraiment faire attention à ce qui se passe autour de lui. Les occupants de la maison commune, dont le « chef », l’observent dans ses soins – lui apportant de l’eau ou des bandages quand il en fait la demande.

 

[X-8 : Yasumori] Yasumori sort de la maison commune, et jette un œil au village [échec critique], dont les rues sont désertes ; il n’y a pas de lumière dans les autres maisons, aucun signe d’activité ; mais rien de suspect à proprement parler. Elle ramasse une bouteille d’huile dans son sac, et retourne à l’intérieur.

 

[X-9 : Hideto : Gen] Hideto a fini son travail, pour l’heure, et fait l’objet des félicitations du vieil homme : « Vous êtes un excellent médecin ! Vous avez sauvé cette femme ! Et son enfant ! » Hideto multiplie les courbettes : son hôte exagère, il n’a fait que son devoir… Mais à peine a-t-il prononcé ces mots que l’homme à sa droite s’effondre subitement en arrière. Alors que Hideto, interloqué, se demande ce qui se passe, un deuxième homme, le voisin du précédent, s’effondre de la même manière… et un troisième ne tarde guère ! Le vieil homme qui les avait accueillis s’approche quant à lui de la femme blessée en souriant, alors qu’un quatrième convive s’affale. Il montre à Hideto sa main paume ouverte – et des griffes apparaissent en lieu et place de ses ongles ; d’un geste vif et assuré, il tranche la gorge de la jeune femme… Tous ceux qui étaient encore debout, des villageois, tombent à leur tour en arrière. La vision des aventuriers se floute un instant, puis change du tout au tout : ils voient maintenant une pièce aux murs maculés de sang, et une dizaine de cadavres de villageois jonchant le sol… Seul le vieil homme est toujours vivant, qui les regarde en riant : « Je vous prie de m’excuser… Vous êtes un nouveau public pour moi, et pour l’heure je ne sais pas encore juger quelles sont les blagues véritablement drôles avec vous... » Il leur adresse un sourire carnassier, puis plonge à travers une fenêtre.

 

[X-10 : Takemura : Gen ; Razan Masayuki] Takemura, aussitôt, se lance à sa poursuite, mais sans dégainer son sabre pour le moment. Il perd du temps à franchir la fenêtre à son tour… Et, dehors, c’est la nuit noire, il ne voit absolument rien. Puis il entend un éclat de rire sur sa droite. Il se dirige dans cette direction, plus prudemment – la forêt est très proche. Il parvient à distinguer le vieil homme, appuyé nonchalamment contre un arbre, et qui le nargue : « Pour un vieillard, vous avez d’excellents yeux ! Je le note – cela pourra servir plus tard... » Puis, alors qu’il semble appuyer sa main contre le tronc, il l’engloutit en fait dedans, et tout son corps suit. Gen voyage à travers les arbres, les avait prévenus Razan Masayuki… et il est impossible de suivre le kitsune dans ces conditions. Penaud, Takemura fait son rapport aux autres à l’intérieur, dans la maison commune qui n’est plus qu’un charnier.

 

[X-11 : Yasumori, Ayano, Takemura] Yasumori veut agir vite : Il faut le débusquer ! Mettre le feu à la forêt ! Ayano y est favorable : le feu nettoiera toute cette saleté… Yasumori sort dans le village, et ouvre la porte d’une maison au hasard : à l’intérieur, des cadavres… comme dans toutes les autres bâtisses de Sagara, qui n’est plus qu’une ville-fantôme. Yasumori s’empare d’une torche, et, répugnée, met le feu à trois huttes de cet endroit maudit. Takemura, abattu, la regarde faire. Puis Yasumori prend la direction de la forêt : il faut le provoquer ! Mais, le temps qu’elle arrive à la lisière des bois, la neige se met à tomber sur le village, qui éteint l’incendie…

 

[X-12 : Hideto, Yasumori, Ayano : Gen] Pour Hideto, il est vain de vouloir suivre Gen dans ces conditions. Sans doute est-il déjà très loin… à moins qu’il ne les regarde, s’amusant de leur désarroi. Et Yasumori remarque alors que la neige… ne tombe en fait que sur les maisons auxquelles elle avait mis le feu. Ayano n’a plus qu’une envie – quitter ce village qui n’est plus qu’une blague sinistre…

XI : LES FIANÇAILLES TOUJOURS ROMPUES

 

[XI-1 : Yasumori, Takemura : Sekine Senzo ; Gen] Ils ont repris la route – même dans la nuit, même dans le froid (la neige ne les suit pas, cependant). Ils marchent jusqu’à l’aube, ne croisant rien d’ici-là. Ils dressent le camp quand le soleil s’est levé. Yasumori rumine : la neige, encore une blague du renard ? Cela peut-il leur apprendre quoi que ce soit sur lui ? Est-il lié à l’eau, par exemple ? Pour Takemura, ce que cette aventure leur a appris, c’est que les pouvoirs du kitsune sont de toute façon démesurés : une illusion pareille, si complexe, et englobant tout un village ! Ils se tournent tous deux vers Maître Senzo… qui est visiblement terrifié. Cette démonstration de pouvoir l’a complètement abattu – or il sait très bien que fuir n’est pas une option… Et, pour l’occultiste, se confronter de manière très concrète à des pouvoirs qu’il n’avait jamais vus que dans des livres est une expérience très déconcertante. Que faire – si ce n’est attendre le prochain coup de patte, qui ne manquera pas ?

 

[XI-2 : Takemura : Sekine Senzo] Takemura se montre sarcastique concernant les « compétences » de Senzo, qui perçoit bien l’insulte et n’apprécie pas : il réfléchit, lui ! Il n’est pas une brute qui fait des moulinets de son sabre sur les champs de bataille ! Takemura se montre alors menaçant : s’il était aussi mal élevé que l’onmyôji, peut-être lui ferait-il tâter de sa lame, à l’intellectuel… Mais Senzo lui adresse un signe de la main pour le faire taire – puis pointe le doigt, indiquant quelque chose sur la route, à quelque distance devant eux.

 

[XI-3 : Ayano : Gen] Un couple richement vêtu progresse lentement sur la route, s’éloignant d’eux, qui ne les avaient jamais vu jusqu’alors ; or ils aurait dû passer par leur modeste campement – c’est comme s’ils étaient sortis de nulle part ! Et leurs vêtements sont clairement destinés à la cérémonie du mariage. Ayano remarque quelque chose : si la femme a la tête baissée, humblement, l’homme… L’homme n’a pas seulement la tête baissée : il est décapité ! Par ailleurs, elle se rend compte que leurs vêtements sont anachroniques – elle n’en a vu de semblables que sur les scènes de théâtre ; peut-être datent-ils de l’époque Heian ? Dans les six ou sept siècles plus tôt… Encore une sorcellerie ! Encore une mauvaise farce du kitsune…

 

[XI-4 : Yasumori, Takemura : Sekine Senzo ; Gen] Yasumori n’en doute pas ; mais ils ne peuvent l’ignorer – elle compte s’avancer auprès du couple. Takemura lui dit que c’est exactement ce que veut Gen, mais Yasumori en est bien consciente : quel choix ont-ils de toute façon ? Takemura, qui change subitement d’attitude à l’égard de Senzo, lui demande son avis… mais l’onmyôji ne dit rien, plus effrayé que boudeur.

 

[XI-5 : Yasumori, Takemura, Hideto, Ayano : Gen] Yasumori n’attend pas davantage : elle veut provoquer Gen, le prendre à son propre jeu, et rire en ridiculisant ses tours pathétiques… Elle prend les devants ; Takemura la suit à quelque distance, tandis que Hideto et Ayano restent en arrière. Yasumori dépasse le couple et éclate de rire en se retournant vers lui : « Décidément, Maître Gen, vos blagues sont de plus en plus drôles ! Mais aussi de plus en plus courtes – au moins d’une tête ! »

 

[XI-6 : Yasumori : Ota ; Shim Na Yung] Au début, le couple n’a pas prêté la moindre attention au comportement de Yasumori, continuant à avancer lentement comme si de rien n’était. Mais l’allusion concernant l’époux décapité les a fait s’arrêter brusquement. Immédiatement après, l’homme s’effondre en avant… La femme garde la tête baissée, et ne réagit tout d’abord pas ; puis elle lève lentement la tête – ne révélant pour autant rien de son visage, que sa longue chevelure dissimule. Elle ne dit pas un mot, mais se contente de hausser les épaules. Yasumori lui demande si elle est la princesse Shim Na Yung. Et la femme répond enfin : « Je suis… Je ne suis pas une princesse. Je suis Ota. J’allais me marier… J’allais me marier à la forêt de Koryo, et encore une fois on m’en empêche ? ENCORE UNE FOIS ON M’EN EMPÊCHE ?! » Elle se redresse subitement – et commence à prendre une forme différente ; elle semble flotter au-dessus du sol, tandis que son corps est parcouru de gonflements étranges et que des griffes lui poussent au bout des doigts ; un coup de vent soudain, surnaturel, disperse ses cheveux de son visage… et Yasumori voit enfin ses yeux, la chose la plus terrifiante qu’elle ait jamais vue ! Elle pousse un hurlement de terreur qu’elle ne peut retenir, et sent une douleur dans sa poitrine ; elle y porte les mains, et s’écroule…

 

[XI-7 : Takemura] Takemura dégaine le sabre et se rue instinctivement sur le fantôme : il tranche littéralement la femme en deux, d’une coupure bien nette, géométrique… Puis les deux parties du corps de la fiancée tombent à terre, s’amalgament en une sorte d’ectoplasme – et disparaissent sans laisser de trace, de même pour le cadavre décapité.

 

[XI-8 : Yasumori, Hideto] Yasumori est très clairement en train de faire une crise cardiaque ; Hideto se précipite à son secours – ses soins d’extrême urgence la sauvent, mais ça n’est pas passé loin : une minute de plus, et elle mourrait. Reprenant ses esprits, Yasumori en a pleinement conscience – elle n’aurait jamais cru avoir aussi peur… Et elle reste affaiblie.

 

[XI-9 : Yasumori] Ils sont tous regroupés autour de Yasumori – et entendent alors un aboiement ; ils se retournent, et voient un petit chien, au loin, qui avance dans leur direction. À mesure qu’il approche, ils se rendent compte… qu’il est vêtu d’une sorte de kimono ; et il a quelque chose dans la gueule. Arrivé à leur niveau, il lève la tête vers eux, et émet un petit jappement en laissant tomber ce qu’il tenait entre ses mâchoires, une sorte de petit tube ; puis il reprend sa course, plus rapidement, et disparaît.

 

[XI-10 : Ayano] Ayano s’empare du tube, et le dévisse : il contient bien un message, un faire-part de mariage – ils sont tous nommément invités dans la forêt de Koryo, où se tiendra la cérémonie. Mais les noms des fiancés sont à l’évidence des jeux de mots – passablement mauvais, d’ailleurs…

 

À suivre...

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Barbarians of Lemuria

Publié le par Nébal

Barbarians of Lemuria

Barbarians of Lemuria, Ludospherik, 2016, 212 p.

 

DON’T BELIEVE THE HYPE ?

 

Ça ne m’arrive pas tous les jours, mais là j’ai succombé à la hype rôlistique (celle du forum Casus NO, du moins).

 

Ces derniers mois (vraiment les tout derniers, le bouquin, dans le cadre d’un financement participatif vite livré, est paru en décembre 2016), cette nouvelle édition française du jeu de rôle de Simon Washbourne Barbarians of Lemuria, dite « Mythic » comme la réédition anglaise sur laquelle elle se base, a beaucoup fait parler, et systématiquement en bien, voire très bien, voire plus encore.

 

Je suis passé à côté de la chose pendant un moment, mais c’était peine perdue : à terme, l’enthousiasme unanime (à une exception près, eh eh…) pour le jeu ne me permettait pas de lui échapper. Curieux, puis séduit, je me suis procuré la chose, et n’ai finalement guère tardé à la lire, contrairement à mes habitudes… d’autant que je l’ai lue très vite, j’entends par-là qu’une fois entamé, je n’ai plus lâché le bouquin – et ça c’est pas tous les jours, en jeu de rôle…

 

SWORD & SORCERY

 

Je n’avais qu’une vague idée, à la base, du contenu… Même si le thème ne faisait guère de doute : Barbarians of Lemuria ? C’est forcément un jeu de sword & sorcery, hein.

 

Eh bien, oui… Le jeu convoque aussitôt toute une imagerie héritée de Conan ou du « cycle des épées », entre autres – avec éventuellement aussi de la « Terre mourante » (avec moins d’humour), et bien d’autres choses tout aussi colorées.

 

 

Et parfois un peu effrayantes ? La première version de Barbarians of Lemuria s’inspirait en effet du Thongor de Lin Carter – le genre de bouquins que je n’ai a priori pas du tout envie de lire : le bonhomme a semble-t-il été un éditeur très important dans le domaine de la fantasy, mais, en tant qu’écrivain, pour ce que j’en ai tâté… Une chance que Simon Washbourne n’ait pas pu en récupérer les droits, alors ? Il a dû livrer son propre univers, du coup – pas forcément grand-chose d’original dans tout ça, et c’est peu dire, mais ce n’est sans doute pas le propos : les codes sont partie intégrante du projet, après tout.

 

Quoi qu’il en soit, ce background participe en fait de la singularité de Barbarians of Lemuria, en tant que « jeu complet » plutôt que système générique destiné à jouer sword & sorcery – ou plus exactement disons que l’on peut envisager ensemble ces usages alternatifs.

 

Le genre sword & sorcery est par ailleurs plus que correctement disséqué dans le livre, en quelques pages simples mais pertinentes (avec quelques retours ultérieurs en temps utile), détaillant pour ceux qui ne sauraient pas trop dans quoi ils s’engagent, ou rappelant sans les saouler aux vieux briscards, ce qui fait l’essence du genre – des personnages rugueux et d’une moralité douteuse, engagés non dans quelque affrontement eschatologique mais dans la seule survie au quotidien, déjà assez compliquée comme cela dans un monde violent, des héros picaresques, par ailleurs, qui changent de « profession » comme de chemise, et qui luttent, mais par la force des choses, contre quantités de monstres improbables (avec ici une prédilection pour les « dinosaures ») et à peine moins d’odieux sorciers que leur connaissance des arcanes a irrémédiablement corrompu… Si quelques développements complémentaires, sur la place des femmes par exemple, sont peut-être à débattre, ça demeure globalement du bon boulot.

 

Une précision quand même à cet égard : si le jeu a donc une orientation sword & sorcery marquée, il laisse la porte ouverte à quelques variantes un peu plus personnelles, peut-être, mais à la discrétion du MJ et de ses joueurs. Par exemple, il autorise, même si avec des précautions, les joueurs à incarner des personnages non humains (mais, dans la plupart des cas, ça ne me paraît pas une très bonne idée…), et même à incarner des sorciers, le cas échéant, alors qu’ils sont typiquement cantonnés au seul registre antagoniste dans les classiques du genre… mais les PJ désireux de se livrer à des rites impies devront bel et bien faire face à la corruption qui va avec ce statut.

 

UN DE PLUS ?

 

Alors, vous me direz : un jeu de sword & sorcery de plus ? Eh bien, oui… Mais qui a sa valeur propre.

 

Il est vrai que j’avais déjà des choses du genre chez moi, à lire (Conan d20…) ou déjà lus (La Lune et Douze Lotus…). Mais Barbarians of Lemuria me paraissait, au vu des retours, constituer précisément l’entre-deux que je recherchais, l’équilibrage entre patine sword & sorcery travaillée, et mécanique simple.

 

J’avais vraiment beaucoup aimé à la lecture La Lune et Douze Lotus, et vous le recommande toujours, mais je me suis rendu compte que je ne savais pas vraiment comment m’y prendre avec (et avec qui y jouer, le cas échéant) ; rien n’est exclu pour la suite, mais, donc, ça m’autorisait à fouiner ailleurs au cas où – d’autant que le Conan d20, à l’autre bout du spectre en termes de mécanique, prenait la poussière dans ma ludothèque, mais justement parce que je n’avais guère de doutes quant au fait que je ne pourrais probablement jamais jouer sur cette base OGL 3.5, j’avais déjà donné à la lecture de Pathfinder – un boulot fascinant, oui, incontestablement « bien fait », mais beaucoup trop « simulationniste » pour ma pomme, je ne peux tout bonnement pas gérer tous ces paramètres, je ne suis pas câblé pour…

 

Ce que je cherchais, je crois, c’était un système simple mais pas simpliste, avec une fiche de perso tenant en quelques items mais (et c’est un « mais » crucial) suffisante pour exprimer néanmoins une personnalité véritablement singulière, et des règles adaptées, rapidement intégrées, et privilégiant la souplesse, mais (même chose pour ce nouveau « mais ») sans verser pour autant dans l’arbitraire ou le laconisme.

 

Et j’ai peut-être bien trouvé ça…

 

UN BOULOT IRRÉPROCHABLE

 

Mais là il me faut commencer par parler de la forme.

 

Ce nouveau Barbarians of Lemuria bénéficiait de louanges unanimes quant à la qualité du produit livré (et rapidement livré – d’autant plus, si ça se trouve) ; on vantait notamment les illustrations d’Emmanuel Roudier (connu notamment pour Würm, que j’ai mais n’ai toujours pas lu, honte sur moi), qui s’est chargé de mettre en images l’intégralité du bouquin, et en abondance, même si sans excès : pile poil ce qu’il faut, là encore. Si je n’irais pas jusqu’à partager l’orgasme de certains commentateurs enthousiastes, je ne peux que reconnaître (et m’en féliciter) que c’est effectivement un très, très bon boulot – et, en fait, je pourrais reprendre cette réponse pour l’appréciation globale du jeu, en définitive… Mais, pour l’heure, restons-en à l’objet livre : côté illustrations (et mise en page, tant qu’on y est), il est beau de part en part, lumineux et aéré, et sait user au mieux de son format A4 noir et blanc pour incarner son propos avec pertinence, sagesse et qualité.

 

La finition est remarquable bien au-delà : nous avons là un jeu visiblement bien écrit, assurément bien traduit (éventuellement corrigé, ai-je cru comprendre, ou du moins réagencé pour une lecture plus fluide), bien relu et corrigé, et d’une lecture plus qu’agréable – un texte qui n’en dit à peu près jamais trop mais toujours assez, et qui sait habilement concilier mécanique et « illustration » pour exprimer au mieux la substantifique moelle du genre sword & sorcery, puisque tel est son propos ; « fluff » ou « crunch », comme disent les barbares (enfin, d’autres barbares…), c’est peu ou prou parfait.

 

Pourquoi m’étendre ainsi sur la question, avant même d’aborder le fond du bouquin ? Eh bien, parce que c’est un boulot irréprochable, d’une finition admirable, donc. Et peut-être d’autant plus dans la mesure où Ludospherik, qui publie le jeu, n’est à la base pas un éditeur, mais un site de vente en ligne ; sauf erreur, cette édition « Mythic » de Barbarians of Lemuria (dont une première édition française avait été publiée aux Livres de l’Ours en 2009) est le premier ouvrage publié par Ludospherik – et c’est une réussite sur toute la ligne : un livre bien écrit, traduit et relu, d’une lecture agréable et accrocheuse, enthousiasmante à chaque page, car elles débordent toutes d’idées et de concepts pertinents ; un livre aussi très joliment illustré et d’une manière on ne peut plus cohérente ; un livre enfin maniable et pratique, même sur une base (maudite !) de A4, avec une couverture softcover mais amplement assez rigide pour protéger les pages intérieures quant à elle d’un papier de qualité, sans pour autant ruiner les bras du lecteur guère porté sur la musculation…

 

Bien des éditeurs qui s’affichent comme tels pourraient en prendre des leçons, qui mettent sur le marché, et à quel prix, tant de livres traduits avec les pieds, jamais relus, bourrés de pains et j’en passe… Suivez mon regard – ou plutôt mes regards, parce qu’ils sont Légion, hélas.

 

Chapeau, donc, et longue vie à Ludospherik éditeur ! Bien du bonheur pour la suite !

UNE FICHE SIMPLE, UNE MÉCANIQUE SIMPLE

 

Mais j’en arrive (enfin) à la mécanique. La création des personnages doit probablement être envisagée en même temps que le système de base – plus encore que d’habitude, si ça se trouve, et je vais donc me livrer à quelques allers-retours dans les pages « techniques » du livre. Il est très bien ordonné, hein ! Ce n'est certainement pas L'Anneau Unique (dans sa première édition du moins)... Mais pour présenter la chose, je préfère ici faire à ma manière.

 

D'ailleurs, rendons-nous d’emblée à la dernière page. Un coup d’œil à la fiche de perso nous permet en effet déjà de prendre la mesure de la simplicité de la mécanique – qui n’est pas révolutionnaire à proprement parler, mais propose des solutions bienvenues pour concilier « tradition » et davantage de « modernité » (avec donc plein de guillemets aux deux). Tentons de disséquer tout ça.

 

LES ATTRIBUTS ET LES APTITUDES DE COMBAT

 

Nous avons tout d’abord quatre Attributs, qui sont, de manière assez classique, la Vigueur, l’Agilité, l’Esprit et l’Aura – les noms sont suffisamment éloquents. Mais ces Attributs servent pour les actions hors combat ; quand il s’agit de se latter la gueule, on se reporte en fait à quatre Aptitudes de Combat, indépendantes des Attributs, et qui sont l’Initiative, la Mêlée, le Tir et la Défense. Ces huit caractéristiques chiffrées ont comme de juste un niveau variable, mais généralement compris entre 0 et 3, 0 étant le score de l’humain lambda. Des scores supérieurs peuvent être envisagés, mais ils sont l’apanage des plus grands héros… ou antagonistes.

 

Concrètement, lors de la création de personnage, le joueur répartit quatre points dans les Attributs, et quatre points dans les Aptitudes de Combat, sur une base de 0. Le joueur peut choisir de diminuer une de ces caractéristiques à - 1 pour en augmenter une autre d’un point supplémentaire, mais ce n’est pas sans dangers…

 

LES CARRIÈRES

 

Il faut maintenant envisager les Carrières, qui sont probablement un des plus grands atouts de la mécanique de Barbarians of Lemuria, sans doute même le plus grand, à mes yeux de béotien du moins : c’est une solution que j’aurais envie de dire élégante (oui, même pour un jeu barbare, pourquoi pas), qui permet tout à la fois de dépasser un système rigide à base de Classes et d’éviter les fastidieuses et souvent redondantes listes de Compétences, mais (toujours ce « mais » crucial !) tout en laissant envisager sur la fiche même, dans sa technique, l’évolution complexe d’une personnalité, le passif du personnage, bien plus probablement que dans nombre de systèmes à base de Traits, sans même parler des mécaniques s’affichant minimalistes à cet égard, etc. J’avoue bien aimer quand il y a quand même un peu de chair et d’âme sur la fiche… Du coup, ça me paraît un très bon compromis.

 

Un personnage, au départ, choisit donc quatre Carrières (dans une liste de 26, avec des sous-catégories éventuelles) et investit quatre points dedans, ce qui détermine leur Rang (sachant qu’il y aura probablement des Carrières à 0, du coup, mais peu importe : même à 0, le personnage a quand même ladite Carrière, elle fait partie de sa personnalité et pourra, même à ce Rang le plus bas, lui bénéficier en certaines occasions).

 

Prenons à tout hasard… allez, OK, Conan. Il a beaucoup bourlingué… Au fil de sa tumultueuse carrière, il a à peu près tout fait – ou disons plus exactement qu’il a pu exercer plusieurs « professions », dont il a retiré un bagage global, qui lui est propre, et se distingue en tant que tel du bagage de tout autre personnage. Du coup, on va investir des points dans quatre Carrières : par exemple, mmmh, Barbare, OK, Mercenaire, Voleur, et, allez, Pirate.

 

Concrètement, ces expériences diverses sont chiffrées, elles ont un Rang, mettant en avant les apprentissages parallèles du héros. Notre Conan avait sans doute un bon score en Barbare à ses débuts, mais, depuis, ses autres Carrières ont pu évoluer davantage ; toutefois, si Amra le Lion a certes été Pirate, notre héros a globalement davantage été Voleur et Mercenaire. Disons, pour un personnage avancé (je distribue ici neuf points contre quatre à la création de personnage « normale », c’est un exemple un peu outré pour rendre le système plus parlant, et rien d’autre), disons donc Barbare 3, Mercenaire 3, Voleur 2, Pirate 1.

 

Ces Carrières lui offriront des bonus dans les actions qui peuvent s’y rapporter, ou, parfois, seront même nécessaires pour les autoriser (sans forcément qu’un jet de dés s’impose). Mais il n’y a pas de listes de quelque ordre que ce soit : c’est le bon sens qui tranche.

 

Par exemple, Conan, désireux de cambrioler la Tour de l’Éléphant, pourra bénéficier de sa Carrière de Voleur pour avoir un bonus à la discrétion, ou manier son grappin pour escalader la Tour. Peu après, contraint de fuir, des zélotes furieux aux fesses, il gagne précipitamment le port (ses Carrières peuvent d’ailleurs l’y aider, notre homme est pour le moins « physique »), et saute dans une embarcation : sa Carrière de Pirate, même limitée, lui permettra de manœuvrer le frêle esquif bien mieux que quiconque n’est jamais monté à bord d’un bateau… Peut-être même lui permettra-t-elle de s’orienter aux étoiles ? Ceci dit, il n’est pas aussi bon Pirate que Voleur : sa compétence en la matière est donc moindre que dans sa tentative de cambriolage de la Tour. Quelques épisodes plus tard, Conan, ayant finalement rejoint une troupe de mercenaires, saura user de son bagage afférent, conséquent, et obtenir ainsi un statut de vétéran, à même de donner les ordres pertinents pour que la racaille établisse le camp, pour disposer des sentinelles, etc.

 

J’aime beaucoup, vraiment : simple, pertinent, efficace. Pas de listes : du bon sens, et de la souplesse.

 

LES CARRIÈRES ET LE RESTE

 

Noter que la phase de définition des Carrières est clairement essentielle dans la création de personnage : il faut en fait commencer par en avoir au moins une vague idée, avant de déterminer tout le reste, globalement plus « fluff » (en dehors des Attributs et Aptitudes de Combat, bien sûr, mais ils sont intimement liés aux Carrières envisagées).

 

L’Origine culturelle, ainsi, a certes son importance, mais pas vraiment en termes techniques (sauf pour la détermination des Avantages et Désavantages, j’y arrive).

 

Noter à ce propos que les Origines prévues normalement sont humaines – il est possible, le cas échéant, de jouer des non-humains, comme les géants appelés Céruléens ou les Hommes-Oiseaux, mais c’est au choix du MJ et, si je salue cette ouverture, je doute d’en faire usage moi-même : à plein de niveaux, je trouve que ça ne colle pas.

 

Un dernier élément doit alors être pris en compte dans la création de personnage, qui est les Langues parlées et/ou lues par le héros, mais là encore il n’y a pas de dimension proprement technique.

 

Mais c’est bien la conjonction de tout cela, là encore avec les Carrières au premier chef, qui constitue le background du personnage : dans Barbarians of Lemuria, un PJ a forcément un passé, et des expériences diverses – et cela apparaît bien sur sa fiche. Ce que je souhaite de manière générale.

 

AVANTAGES ET DÉSAVANTAGES

 

Or reste un dernier point technique de la création de personnage, qui concerne les Avantages et Désavantages.

 

Ceux-ci, de manière générale, consistent pour l’essentiel à attribuer des dés de bonus ou de malus lors des actions, mais ils ont aussi régulièrement d’autres implications – jamais cependant au point de verser dans l’excès de précision justifiant toujours plus de règles spécifiques : un Avantage ou un Désavantage se résume en deux ou trois lignes, c’est amplement suffisant.

 

À la création de personnage, le PJ naissant bénéficie d’un Avantage gratuit, qu’il choisit dans une liste dépendant de son Origine culturelle (pas de Races ici, avec du + 2 en Force et - 4 en Intelligence, etc.). Par exemple, un natif des Montagnes de l’Axos, bien barbare comme il faut, peut choisir parmi « Colosse », « Cri de guerre », « Montagnard », « Ouïe fine », etc. Il peut ensuite prendre un Désavantage (dans la même liste : pour notre exemple, cela peut être, « Illettré », « Inadapté à la chaleur », « Méfiance envers la sorcellerie », etc.), qui l’autorisera à prendre un Avantage supplémentaire (cette fois dans la liste générale, pas uniquement dans celle de son Origine culturelle), et l’opération pourra être répétée encore une fois (en choisissant dans la liste générale, cette fois tant pour le Désavantage que pour l’Avantage) ; éventuellement, on peut jouer sur le niveau de Points d’Héroïsme (j’y viens, un peu de patience) à cet effet.

LE JET DE BASE

 

On en arrive au jet de base. Le principe est le suivant (hors combat, hein) :

1) On jette 2d6.

2) On y ajoute l’Attribut approprié : par exemple, si je veux convaincre une foule de faire quelque chose, je vais employer mon Aura ; elle est de 2, je rajoute donc 2 au résultat des 2d6.

3) On y ajoute ensuite, le cas échéant, une Carrière appropriée : pour poursuivre dans cet exemple, mon personnage dispose de la Carrière de Marchand au Rang 3, il est habitué à baratiner et à vendre des biens comme des idées, je rajoute donc encore 3 au résultat du jet ; noter qu’une autre Carrière pourrait être utilisée pour un effet comparable, comme Ménestrel, Noble ou Courtisane, ou d'autres encore, en fonction du contexte et de la manière dont s’y prend le joueur.

4) Enfin, à la discrétion du MJ, des modificateurs de circonstances pourront être appliqués à l’action : le héros veut calmer une foule avinée, c’est plus difficile, et donc - 1 ; au contraire, il jouit d’une certaine réputation dans ce quartier et est plusieurs fois venu en aide à ses habitants, qui lui en sont reconnaissants, c’est plus facile, et donc +2.

 

Et hop ! on additionne. Sur cette base, il s’agit d’obtenir 9 ou plus – et c’est toujours 9 ou plus, le seuil ne varie pas : si on y parvient, c’est une réussite, sinon c’est un échec. Hop ! vous dis-je.

 

Cas particuliers, mais tout à fait classiques : un 12 naturel est toujours un succès, un 2 naturel est toujours un échec. En usant des Points d’Héroïsme, dans une inspiration pulp et/ou épique, on peut obtenir des Succès dits Héroïques voire Légendaires, qui procurent des avantages marqués ; on peut aussi choisir de convertir un 2 naturel en échec critique, et d’en subir les conséquences pires encore que pour un échec simple, mais dans l'idée d'en retirer un avantage plus tard, sous la forme d’un Point d’Héroïsme gratos.

 

C’est aussi là que peuvent intervenir les Avantages et les Désavantages : si on a un dé de bonus (Avantage), on jette 3d6 au lieu de 2d6, et on conserve les deux meilleurs résultats ; si on a un dé de malus (Désavantage), on jette là encore 3d6, mais on conserve cette fois, bien sûr, les deux dés les plus mauvais. Rien de plus simple.

 

LE JET DE COMBAT

 

Et en combat ? C’est, dans les grandes lignes, la même chose – avec des petites variantes, mais rien de bien compliqué.

 

On détermine, une fois pour tout le combat en cours, l’initiative : 2d6 + Esprit + Initiative + modificateurs de circonstances éventuels. Globalement, les PJ sont un peu favorisés par rapport aux antagonistes – eh, ce sont des héros !

 

Quand vient son tour d’agir :

1) On jette toujours 2d6 (sauf bonus ou malus, voir plus haut).

2) On y ajoute en principe l’Agilité (mais le MJ peut décider que la Vigueur est plus appropriée, en fonction de l’attaque envisagée – par exemple, si Conan balance un coup de poing à un chameau de passage…).

3) On y ajoute ensuite l’Aptitude de Combat adaptée, soit Mêlée ou Tir.

4) On enlève la Défense de la cible.

5) Et le MJ ajoute ou soustrait des modificateurs de circonstance s’il le souhaite.

 

9 ou plus ? C’est un succès, etc.

 

On constate que, cette fois, les Carrières ne sont pas de la partie ; ce qui m’étonne un peu, à vrai dire… Même si, bien sûr, usant déjà d’un Attribut et d’une Aptitude de Combat dans le jet, et non d’un Attribut seul, on ne pourrait pas conserver le seuil de 9 en prenant en outre en considération une Carrière… Mais… Bon.

 

Le combat peut impliquer d’autres règles (de rares coups spéciaux, notamment), mais rien d’étouffant.

 

Notons seulement que les dégâts, suite aux attaques réussies, se répercutent sur une jauge de Vitalité, dont le score est de 10 + Vigueur. À la lecture de Barbarians of Lemuria, cette jauge semble bouger très vite, mais dans un sens comme dans l’autre (la récupération après chaque combat est déjà conséquente), ce qui contribue à conférer une certaine dimension pulp au jeu. On ne meurt par ailleurs pas à 0 (inconscience), mais à - 5 ; on est mourant de - 1 à - 4, et on perd alors 1 Point de Vitalité par round, jusqu’à stabilisation… ou mort ; mais c’est là, entre autres, qu’interviennent les Points d’Héroïsme.

LES POINTS D’HÉROÏSME

 

Les PJ disposent d’une jauge de Points d’Héroïsme, en évolution constante (les PNJ n’en ont normalement pas, mais les plus puissants d’entre eux, les Rivaux, ont une jauge de Points de Vilénie aux effets comparables).

 

En principe, au départ, les joueurs ont 5 de ces points (éventuellement moins en raison de traficotages dans les Avantages et Désavantages) ; ce score ne peut pas être dépassé, sauf si l’on gagne un point « temporaire » en assumant un échec critique. On enlève un point à chaque utilisation, bien sûr… mais on les récupère tous en fin d’aventure – ne pas hésiter, donc, à en faire usage ! Ils ne s'accumulent pas, et on les récupère rapidement...

 

Or c’est un bon moyen de colorer l’aventure, ou de résoudre une situation de manière inattendue. Par exemple, on peut dépenser un Point d’Héroïsme pour invoquer un « Coup de chance » : le joueur suggère un détail non mentionné dans la description du MJ, mais raisonnable, et qui peut influer (positivement) sur le cours des événements (exemple donné dans le bouquin : « Tiens, cette pierre du mur de ma cellule semble pouvoir être retirée ? L’enlever ne me permettra pas de fuir, il n’y a pas de tunnel derrière, hein… mais quand le geôlier se ramènera, ça pourra faire office d’arme ! ») ; on n’est pas à proprement parler dans de la « narration partagée », le MJ est seul juge, mais si le joueur « joue » véritablement la suggestion, et une suggestion qui ne chamboule pas tout au mépris du bon sens, il y a tout lieu de lui accorder ce qu’il souhaite, si c’est intéressant ! « Négocier avec le MJ » est une autre option dans ce goût-là, mais plus englobante (à vrai dire, c’est la catégorie « et tout le reste », en tant que telle non définie ; attention à ce que la chicane ne tourne pas à l'antijeu, j'imagine...).

 

On peut aussi utiliser les Points d’Héroïsme pour en rajouter dans la dimension… héroïque du jeu. C’est ainsi que le joueur peut avoir des « Succès Héroïques », voire des « Succès Légendaires », en cours de baston – laquelle y gagne là aussi en couleur, car cela débloque des potentialités particulières et d'essence épique.

 

Quatre options, enfin (moins enthousiasmantes sans doute, mais concrètement très utiles…), constituent des protections contre un destin funeste ; la « Faveur divine » est du côté de l’action, qui permet de retenter un jet de dés raté, mais on trouve surtout trois utilisations défensives, « Juste une égratignure », « Parade in extremis », et… « Défier la mort ».

 

LE COMBAT DE MASSE

 

L’édition « Mythic », côté règles, se distinguait notamment de la précédente en proposant des règles de combat de masse, reprises dans cette deuxième édition française. C’est un peu étonnant, dans un contexte de sword & sorcery, où ce n’est peut-être pas un thème très fréquent… Ceci dit, Conan à lui tout seul suffit à faire mentir cette impression, c’est vrai.

 

Deux cas sont à distinguer, selon que l’affrontement a lieu sur terre ou sur mer.

 

Dans le premier cas, le système proposé s’insinue assez naturellement dans la mécanique générale de Barbarians of Lemuria, ou, plus exactement, et c’est en fait ça l’essentiel, dans son « esprit ». On n’est donc pas noyé sous la technique : il s’agit simplement de mettre en place un système souple, permettant d’assurer le caractère aléatoire des affrontements de masse, mais en prenant en compte des paramètres utiles pour éviter tout sentiment d’arbitraire ; dans ce contexte, les PJ sont amenés à influer sur le cours de la bataille en se livrant à telle ou telle action individuelle – héroïque, comme de juste. Pourquoi pas, dès lors ?

 

Par contre, le système de combat naval me paraît carrément hors-sujet : plus évocateur d’un jeu de plateau voire d’un wargame que d’un jeu de rôle tel que Barbarians of Lemuria, privilégiant la souplesse et l’ambiance au travers d’une mécanique simple et incitant à la narration, il me paraît bien trop compliqué en l’espèce (distance, manœuvre, effectifs, etc.), et somme toute guère enthousiasmant ; j’imagine qu’en bossant la chose, ça pourrait donner un truc amusant, exceptionnellement, mais c’est bien du boulot pour un résultat rien moins que garanti ; en fait, adapter les règles du combat terrestre, si l'on y tient, est sans doute faisable et globalement plus pertinent, si moins précis.

 

 

Mmmh, en fait de deux cas, il y en a trois – puisque les combats aériens sont vaguement envisagés, en raison des Nefs Volantes de Satarla ; mais c’est un cas bien particulier, et, finalement, on n’en retire pas grand-chose ici…

 

FACULTÉS SURNATURELLES (OU PRESQUE)

 

En matière de « cas particuliers », mais d’un usage autrement probable, il faut mentionner les diverses « facultés surnaturelles » des habitants de la Lémurie – on pourrait dire la « magie », globalement.

 

Mais pas tout à fait, notamment en ce que le premier cas concerne les Alchimistes. Leurs décoctions et poisons, ou les objets qu’ils fabriquent (éventuellement des armes, etc.), ne sont pas forcément magiques à proprement parler… mais faut voir, dans un monde pareil (et faut peut-être surtout voir comment le barbare d'à côté le percevra...). Pour élaborer tout cela, les Alchimistes disposent de Points de Création, qui ne figurent pas sur la fiche de personnage – je suppose que c’est parce qu’ils ne sont pas utilisés en cours de partie, mais entre les aventures. Avec du temps et de la ressource, l’Alchimiste use de ces points pour créer des potions, etc., dont plusieurs exemples sont donnés, mais il ne faut pas y voir une liste restrictive : le système de « magie » de Barbarians of Lemuria, de manière générale, est assez « freeform » (si on dit bien comme ça ?). Concernant les Alchimistes, en tout cas, il me paraît simple et pertinent : les réalisations les plus miraculeuses demandent beaucoup de temps et d’application, mais pas au point d’être parfaitement inenvisageables – c’est bien, quand les règles sont utiles…

 

Mais cette approche est peut-être davantage sensible concernant les Prêtres et les Druides – et attention ! Ces derniers, ici, ne sont pas de pénibles hippies give-peace-a-chance en communion avec la nature, mais des gros connards priant les Dieux Sombres pour en obtenir des avantages diaboliques… Prêtres et Druides, cependant, ont un fonctionnement assez similaire (eh) : à partir du Rang 1, ils doivent se choisir une divinité tutélaire (il y en a une liste détaillée dans la partie background), et participer à son culte – vraiment, pas juste en récitant hâtivement « Enter Sandman » avant d’aller se coucher. Ces dévotions leur confèrent des Points de Foi (un par heure passée à se livrer exclusivement au culte ; niveau maximum, le Rang du PJ dans la Carrière adéquate), dont ils pourront ensuite faire bon (ou mauvais…) usage – en cramant lesdits points, qu’ils ne regagneront qu’en priant à nouveau, etc. La suite des opérations est très libre : la dépense d’un Point de Foi permet d’obtenir un bref avantage ou désavantage, en rapport avec la sphère de pouvoir de la divinité tutélaire. Ce qui a l’air assez amusant, en fait… C’est, là encore, un appel tout à fait bienvenu à l’inventivité du joueur, qui l’implique davantage dans la narration ; ça me paraît bien vu et enthousiasmant.

 

Reste le cas des Sorciers… Cas problématique en sword & sorcery, on le sait. Mais les PJ peuvent donc incarner des Sorciers. Par contre, la magie est donc fondamentalement corruptrice… En fait, elle l’est tellement que je doute qu’un PJ puisse avancer bien loin dans la Carrière, tant les contraintes sont énormes : les sorts les plus puissants (deuxième ou a fortiori troisième cercle) risquent donc de lui demeurer inaccessibles – d’autant plus que les conditions pour les jeter sont assez restrictives (ne serait-ce qu’en terme de temps, souvent – alors si on y ajoute des complications « morales »…) ; la question ne se pose évidemment pas de la même manière concernant les PNJ. Mais peut-être notre hypothétique PJ Sorcier peut-il néanmoins faire mumuse avec des sorts du premier cercle, voire de simples charmes, autrement accessibles et qui peuvent s’avérer intéressants, avec un peu de créativité… Là encore, si des exemples et des procédures sont données, la forme est passablement libre ; à travailler un peu plus que les autres formes de « magie », peut-être ? C'est plus complexe, oui ; mais ça peut être amusant…

 

LES XP ! LES XP !

 

Un ultime point de règles : l’expérience. On pouvait s’en douter (enfin, je crois), on ne convertit pas ici les Gobos en XP, on ne se livre pas à des comptes d’apothicaire en fonction du body count, il n’y a pas de complexe tableau d’évolution des niveaux à la Donj’. Ouf.

 

Il y a un principe de base : tout PJ, quel qu’il soit, gagne normalement deux Points d’Expérience à la fin de l’aventure.

 

Mais il y a ensuite une petite règle amusante… On part de la distribution des trésors : conseil au MJ, ne surtout pas lésiner sur les richesses découvertes par les PJ dans tel temple oublié au fond de la jungle perdue ! Mais sans excès de précision, hein : l’équipement, envisagé dans la création de personnage, n’implique pas de longs développements, et on ne s’embarrasse certainement pas de choses aussi superflues que l’encombrement ou la valeur monétaire exacte des biens… Une fois de plus, Barbarians of Lemuria fait appel au bon sens de tout un chacun, et c’est pas plus mal.

 

Mais ce sont des héros de sword & sorcery… Ils ne sont pas à même de conserver ces fortunes : dans un grand potlatch d’ivrognes, ils se doivent de tout dépenser entre deux aventures ! Certaines de ces dépenses peuvent être « rationnelles » (achat d’une arme, d’une galère ou d’une demeure, règlement d’une dette, etc.), et elles sont parfois nécessaires, mais ce ne sont pas les plus typiques du registre, et certainement pas les plus amusantes ; la débauche est autrement indiquée… Oui, et même surtout quand le richissime aventurier d’hier redevient ainsi le pouilleux sans le sou (et avec un mal de crâne carabiné) qu’il était avant-hier ! On ne capitalise pas, en sword & sorcery… Rien n’est plus éloigné du puritain façon Max Weber. C’est un point assez bien vu, qui m’a rappelé, en matière rôlistique, les principes de Dying Earth en mode « Cugel », tout à fait à propos.

 

Mais ça ne s’arrête pas là : les joueurs doivent alors raconter ce qu’ils ont fait de cette fortune, comment ils l’ont employée, où elle a disparu ; plus l’histoire est amusante (et à propos, bien sûr), et mieux c’est ! Une bonne histoire, dans cette optique, sera récompensée par un Point d’Expérience supplémentaire (pas rien, donc). J’aime bien, sur le papier en tout cas… Mais à voir si ça tient sur la durée (sans susciter de jalousies ?).

 

Ensuite, on peut bien sûr dépenser ces points de plusieurs manières : acquérir un Avantage, supprimer un Désavantage, améliorer un Attribut, une Aptitude de Combat ou une Carrière, enfin recruter des Suivants (cette dernière option ne me botte pas du tout). Tout cela implique sa narration et sa logique eu égard aux événements vécus.

 

Et, là, oui, on peut capitaliser ces points pour une dépense (plus conséquente) ultérieure. Normal.

UN APERÇU DE LA LÉMURIE

 

On en vient au background. Simon Washbourne s’est donc débarrassé du monde de Thongor, et il lui a fallu créer « son » monde. En même temps, il se devait sans doute d’obéir à une palanquée de codes propres au genre, le genre de choses que l’on s’attend à y retrouver, ou même, à vrai dire, que l’on souhaite y retrouver.

 

Et donc la Lémurie, avec une jolie carte. Son nom « archaïque » ne doit pas nous tromper, il s’agit en fait d’un monde futuriste, avec une dimension post-apocalyptique – mais à la manière de la « Terre mourante » de Jack Vance : autant dire que nous sommes si loin dans le futur que toute référence à notre monde n’a en fait pas lieu d’être dans cet autre monde, par ailleurs magique.

 

La carte est jolie, donc, et contient tout ce qu’il faut : montagnes colossales, jungles impénétrables, ruines maudites ici, là et encore là, et sans parler d'ailleurs, des centres urbains avec leurs guildes de voleurs et d’assassins (voire de magiciens, c'est suspect...), et des plaines, des déserts et autres étendues fondamentalement barbares entre tout ça. La carte, par ailleurs, n’est pas entièrement « explicitée » par le texte de background, très succinct de toute façon : nombre d’éléments qui y figurent ne sont pas le moins du monde décrits, et certaines régions ont clairement pour fonction de constituer autant de « blancs » (métaphoriques) sur la carte.

 

Amplement de quoi faire pour nos héros, sans doute amenés à voyager plus que de raison – les barbares, après tout, quittent leurs régions barbares pour ne plus y revenir, et c’est un bon moteur de l’histoire…

 

L’histoire ? Ou : l’Histoire ? On en sait somme toute assez peu, passé la dimension futuriste avancée plus haut. Mais c’est un monde de magie, et un monde où les dieux sont très concrets – l’escalier pour rejoindre les cieux figure sur la carte, après tout… Le livre nous fournit un panthéon assez étendu, où « les Vingt Dieux » (positifs, enfin, autant que faire se peut…) côtoient des « Dieux Sombres » ma foi plus explicites quant à leur rôle dans tout ça.

 

Mais son trait essentiel, à cette histoire, renvoie donc comme de juste à la sorcellerie : la Lémurie a longtemps gémi sous la botte implacable des Rois-Sorciers (présentés comme pas vraiment humains – mais je ne sais pas s’ils ont toujours constitué une race à part, ou ont ainsi évolué en raison de leur corruption). Face à eux, des héros se sont levés – comme toujours ; avec l’aide des dieux (et un bon score en Mêlée, et une arme appropriée), ils ont défait les Rois-Sorciers – plusieurs fois, en fait : les bougres ont une fâcheuse tendance à revenir…

 

Mais, à l’heure actuelle, cela fait quelque temps qu’on ne les a pas vus. Parler d’une ère de paix et de prospérité, dans le cadre cruel de la Lémurie, serait sans doute bien abusif, ceci dit… Et, quoi qu’il en soit des Rois-Sorciers (dont on ne croit sans doute guère qu’ils aient été définitivement bannis), les dangers abondent dans ce monde rugueux et violent. Autant de bonnes raisons pour nos héros de se tirer les doigts du cul, et d’aller chasser le dino pour dénicher, dans quelque cité perdue envahie par une végétation luxuriante (et suspecte), quelque trésor fabuleux, à boire sitôt rentré dans ce que l’on nomme ici « civilisation » !

 

Rien que de très commun, donc. Les Nefs Volantes de Satarla ne suffisent sans doute pas à pousser des cris de joie devant tant d’inventivité, le bestiaire pas davantage, même si l’on croise çà et là d’amusantes bestioles. L’important, c’est que ça fait le job.

 

J’aurais préféré davantage de matériel, ici, mais bon, c'est moi, ça... Allez, au boulot, MJ ! Il y a de quoi faire, et de quoi, ensuite, faire mieux ; je veux le croire, en tout cas.

 

BESTIAIRE ET PNJ

 

En parlant de bestioles, jetons un œil au bestiaire, relativement conséquent – et laissons l’œil jeté s’y attarder, parce qu’Emmanuel Roudier, ici, s’est lâché : la plupart des bébêtes sont représentées, et de manière éloquente – or, dans pareil cas, une image en dit souvent bien plus et bien plus vite et explicitement qu’un long discours…

 

On commence par les animaux, pour lesquels la taille est un élément assez important (size matters), décidant de bien des caractéristiques. On y trouve un peu de tout : le jeu semble prendre bien soin de s’éloigner autant que possible de tout référent directement terrestre, mais, pour l’essentiel, il joue de chimères aisées à se figurer. La dimension reptilienne est assez prononcée, façon dinosaures, mais les hybridations (naturelles, vraiment ?) sont quand même le trait dominant.

 

Deux annexes du bestiaire envisagent des antagonistes un peu différents, à savoir les morts-vivants, et les démons ; concernant les premiers, rien de bien particulier à dire, c’est expédié sans vraie personnalité ; les démons sont plus intéressants, mais aussi plus complexes – leur hiérarchie, leur fourberie essentielle, peuvent sans doute, avec un peu d’application, aboutir à des choses assez amusantes ; d’ailleurs, un des scénarios en fin de volume montre très bien ce que l’on peut construire de tout à fait intéressant sur cette base.

 

Il faut enfin envisager les PNJ humains (ou peu s’en faut). C’est en fait ici qu’apparaissent les règles essentielles sur les PNJ, qui s’appliquent aussi aux animaux, morts-vivants et démons envisagés juste avant, à savoir leur classement en trois catégories : par ordre de puissance croissant, la Piétaille, les Coriaces, et enfin les Rivaux. Or les différences entre ces catégories sont très, très sensibles – les caractéristiques ici fournies à titre d’exemple en témoignent, ça saute à la gueule.

 

Disons-le : la Piétaille, qui ne représente à peu près aucun danger (à moins d’être une véritable horde ?), n’est là que pour se faire massacrer par paquets de 2d6 – cela contribue, dans la violence et la tripaille, à la dimension héroïque du jeu… dans une perspective sword & sorcery s’entend.

 

Les Coriaces (le sergent pas complètement abruti ?) peuvent apporter un peu plus de challenge, mais sont globalement gérables.

 

Quand on en arrive à la catégorie des Rivaux, ça se complique – éventuellement de manière très, très radicale ; au mieux dotés de caractéristiques comparables à celles des PJ (ils sont construits sur les mêmes bases et disposent de Points de Vilénie symétriques aux Points d’Héroïsme des aventuriers), au pire bien, bien plus puissants, ils sont typiques de ces salopards increvables qui ont une fâcheuse tendance à revenir quand on espérait naïvement s’en être débarrassé une bonne fois pour toutes… C’est même la raison d’être d’une utilisation essentielle des Points de Vilénie ! Pratique pour les sagas…

SAGAS ET SCÉNARIOS

 

Classiquement, le bouquin donne des conseils de création de scénarios et de sagas (scénarios reliés entre eux). Le genre sword & sorcery est le plus souvent associé à des nouvelles, et on peut donc s’attendre à des scénarios globalement indépendants ; mais il doit bien être possible, le cas échéant, de lier un peu plus tout cela – la meilleure option étant sans doute, pour ce faire, de compter avec les backgrounds des PJ et l’inventivité des joueurs : sur ce terrain-là, je devrais donc pouvoir m’en accommoder, moi qui suis quand même plus « chronique » (ou « campagne ») que « one shot ».

 

Notons qu’avant les tables récapitulatives et la fiche de perso, le livre, sous le titre « Krongar et le générateur de sagas », produit une série de tables permettant le cas échéant de créer une histoire sur le pouce à partir de quelques tirages (je suis toujours un peu sceptique, et en même temps curieux : ça se tente), ou, peut-être, de dégager justement un liant potentiel tout à fait bienvenu. À parcourir, en tout cas, c’est assez drôle, pour le coup ! Le risque étant peut-être que le « scénario » ainsi produit soit trop « second degré » pour qu’on le prenne vraiment au sérieux…

 

Le livre est parcouru d’idées d’aventures, parfois formalisées en un paragraphe ou deux. Mais il se conclut sur cinq scénarios complets. Deux sont tirés de la version originale (« Krongar et les plaines de la mort », et « Krongar et les voleurs de Malakut », l'idée étant que le nom de Krongar soit remplacé par celui d'un PJ), qui sont à en croire l’équipe derrière l’édition française les meilleurs des cinq initialement proposés ; mais ladite équipe a donc fourni trois scénarios de remplacement, un peu plus amples (et sans doute bien plus intéressants) que les deux d’origine, pour parvenir à ce même chiffre de cinq scénarios.

 

Je ne vais pas rentrer ici dans les détails – parce que j’aimerais bien les jouer, en fait, quelques-uns du moins… Quelques mots rapides ?

 

Je fais largement l’impasse sur « Krongar et les plaines de la mort », très sommaire (même si j’ai lu et, hélas, joué bien pire) ; c’est vraiment du test de la mécanique, et je ne suis pas preneur (pour des raisons exposées il y a peu dans un tout autre registre, quand j’avais causé de Sombre, n° 2).

 

« Krongar et les voleurs de Malakut », où tout est dans le titre, est à son tour très convenu, mais l’ambiance me parle tout de même davantage – de quoi, peut-être, faire un interlude correct en milieu urbain.

 

Les trois scénarios français sont quand même bien meilleurs, dans l’ensemble : « Les Larmes de Jouvence » est ainsi « faussement simple », dans la mesure où, sous l’éventuel cliché, se dissimule en fait quelque chose d’un peu plus subtil, à base de dilemme moral intéressant – exploration et action n’en sont pas moins au rendez-vous, mais le cocktail n’en est que plus savoureux.

 

Mais c’est probablement « La Faim justifie les moyens » qui me parle le plus, probablement le scénario le plus ample du bouquin (même s’il demeure assez bref de manière générale, une session peut suffire), et qui sait susciter une assez belle ambiance, et mitonner quelques surprises – à la lecture, c’est par ailleurs assez amusant, même si je suppose qu’il faut le maîtriser « sérieusement », ou disons « au premier degré », pour qu’il fonctionne vraiment : il s’agit, après tout, au moins en partie, ou en théorie, de remuer et effrayer les PJ… On en rigolera éventuellement le moment venu, mais c’est-à-dire après. Oui, c’est bien le scénario qui me tente le plus !

 

Le dernier scénario français, « L’Île de Métunga », est un bon cran en dessous, et davantage dans la lignée des deux « Krongar » : pulpissime, il empile cliché sur cliché, délibérément, mais pour un résultat qui à vue de nez me laisse un peu sceptique… Too much, disons. Il y a sans doute de quoi en faire quelque chose, mais j’ai du mal à concevoir qu’il puisse susciter des souvenirs impérissables, en l'état du moins…

 

Bilan globalement correct pour ces scénarios, même si « Les Larmes de Jouvence » dépasse tous les autres d’une bonne tête, à l’exception de « La Faim justifie les moyens », qui dépasse celles qui restent de deux bonnes têtes.

 

Tranchées, comme de juste.

 

J’AI ENVIE DE JOUER, PAR CRO… PAR CHARKOND !

 

Mais le bilan global ? Vous vous en doutez : très bon.

 

Sachons raison conserver : je ne vais pas hurler au chef-d’œuvre en amidonnant mon caleçon devant tant de génie – l’enthousiasme casusNOien en fait un peu trop à mon sens.

 

(Oui, c’est moi qui dis ça, moi qui suis d’un enthousiasme tellement envahissant pour plein de bouquins…)

 

Néanmoins, je remercie, et ô combien, ledit enthousiasme, parce qu’il m’a permis de découvrir un très bon jeu, vraiment bien fait – et constituant pour le coup pleinement ce que je cherchais depuis quelque temps, avec moult hésitations : un bon jeu de fantasy, qui est aussi un bon compromis (mais au sens le plus positif de ce terme souvent tristement connoté), un système simple mais pas simpliste, des personnages qui ont d’emblée de la chair et de l’âme sans se noyer sous les caracs, un cadre guère original mais qui a le mérite d’être là et dont je suis persuadé qu’on peut en tirer quelque chose de très intéressant, des scénarios plus que corrects pour découvrir la bête… Et, j’y reviens en dernier ressort, oui, décidément, un très beau produit, superbement réalisé, tout à fait à la hauteur du contenu.

 

Autant dire que, PAR CRO… PAR CHARKOND, J’AI UNE PUTAIN D’ENVIE D’Y JOUER !

 

Oh, oui.

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CR Imperium : la Maison Ptolémée (23)

Publié le par Nébal

(Le jeu de chéops, illustration de Stéphane Sabourin.)

(Le jeu de chéops, illustration de Stéphane Sabourin.)

Vingt-troisième séance de ma chronique d’Imperium.

 

Vous trouverez les éléments concernant la Maison Ptolémée ici, et le compte rendu de la première séance . La séance précédente se trouve ici.

 

Tous les joueurs étaient présents, qui incarnaient donc Ipuwer, le jeune siridar-baron de la Maison Ptolémée, sa sœur aînée et principale conseillère Németh, l’assassin (maître sous couverture de troubadour) Bermyl, et le Docteur Suk, Vat Aills.

 

 

Hélas, il y a eu un problème technique : l’enregistrement de la séance a foiré… Impossible, donc, de faire un compte rendu aussi détaillé que d’habitude. Suit un résumé, mais suffisamment ample, finalement, ouf, de ce qui s’est produit au cours de cette vingt-troisième séance.

 

I : L’AUTOPSIE DE L’HOMME MORT DEUX FOIS

 

[I-1 : Bermyl, Vat Aills : le Vieux Radames] Bermyl a fait transférer la dépouille du Vieux Radames au service du Docteur Suk, Vat Aills, au Palais de Cair-el-Muluk.

 

[I-2 : Vat Aills : le Vieux Radames] Le docteur se livre à une autopsie du cadavre, dont il sait qu’il a été retrouvé devant son domicile, dans un quartier pauvre de Cair-el-Muluk ; il a été tué la veille. Vat constate de multiples blessures à l’arme blanche, dont l’interprétation est d’abord un peu ambiguë – mais tout laisse à croire que le vieux « charpentier » a été tué rapidement, probablement d’un unique coup de couteau porté de face et en pleine gorge ; par contre, on s’est ensuite acharné sur le cadavre, dans le but de le dégrader, semblerait-il (nombreuses balafres, perforations tout aussi nombreuses, mais aussi œil crevé, oreille à demi arrachée, parties génitales littéralement broyées…). Le Docteur Suk en vient à supposer que, même si les nombreux coups donnent une impression de lynchage, il n’y a sans doute eu qu’un seul assassin – qui a tué sa cible en un coup, puis ainsi « maquillé » la scène.

 

[I-3 : Vat Aills : le Vieux Radames] Mais, ces blessures fatales mises à part, comme de juste, le corps donne plutôt l’impression d’un homme en bonne forme – il n’exprime pas du tout la vieillesse du personnage (ses cheveux et barbes blancs et ses rides relèvent presque de la « cosmétique », à cet égard), alors que c’était bien de vieillesse que le Vieux (…) Radames était mort environ deux ans plus tôt… Il fait « plus jeune », d’une certaine manière – il n’a d’ailleurs certainement pas des « mains de travailleur », et semble plus globalement libéré des afflictions normalement dues à l’âge. Le corps semble même « nettoyé », et son système immunitaire est en béton – en cela, il évoque d’une certaine manière les faux « zélotes de la Maison Arat » capturés dans le campement des Atonistes de la Terre Pure lors de l’émeute ; ce n’est pas tout à fait la même chose, le Vieux Radames n’est pas qu’une coquille, mais, dans le procédé, c’est probablement assez proche. L’analyse toxicologique, enfin, ne relève rien de spécial – si ce n’est par l’absence : il n’y a pas le moindre résidu de zha, drogue de consommation courante sur Gebnout IV, et tout particulièrement chez les individus religieux – profil semblant correspondre à celui du défunt.

 

II : ENQUÊTE DE VOISINAGE

 

[II-1 : Vat Aills, Bermyl] Vat Aills et Bermyl décident alors d’enquêter sur les lieux du crime. Ils se rendent dans un quartier pauvre de Cair-el-Muluk, caractéristique avec ses immeubles pouilleux d’une dizaine d’étages où s’entassent les plus démunis, et s’étonnent quelque peu du calme dans ces rues, en principe bien autrement animées. Ils devinent une certaine méfiance de la population…

 

[II-2 : Vat Aills, Bermyl : le Vieux Radames] Le Vieux Radames avait une échoppe au rez-de-chaussée d’un immeuble de rapport ; un escalier au fond de la petite boutique permet d’accéder à un petit appartement au premier étage, sans passer par les communs de l’immeuble, accessibles juste à côté. La terre battue devant la boutique ne présente pas de traces du meurtre.

 

[II-3 : Vat Aills, Bermyl : le Vieux Radames] C’est bien l’échoppe d’un « charpentier », qui était aussi « menuisier » et « ébéniste », mais autant qu’un artisan peut l’être dans ce recoin défavorisé de Gebnout IV, planète par ailleurs pauvre en bois, et qui, logiquement, en réserve donc en principe l’usage à des clients fortunés, se fournissant auprès d’artisans autrement qualifiés et reconnus – le Vieux Radames, s’il travaillait bien (quelques pièces d’exposition dans la boutique en témoignent), n’avait pour matière à travailler qu’un mauvais bois, de récupération, et sa clientèle était probablement un peu « parvenue ». Ceci étant, la poussière et la disposition des biens exposés comme des outils laissent supposer que cela fait bien longtemps que personne n’a travaillé ici. Il n’y a par ailleurs pas de traces de lutte, au rez-de-chaussée du moins.

 

[II-4 : Bermyl, Vat Aills] Bermyl et Vat gagnent l’étage, la partie habitation, pour poursuivre leur enquête. Mais Bermyl entend du bruit en dessous… et, plutôt que de tenter la discrétion, il lance : « Y a quelqu’un ? » Apparaît une vieille bonne femme, méfiante et agressive, qui leur demande ce qu’ils foutent là… Qui sont-ils ? La police est déjà passée ! Bermyl parvient à la calmer et à lui exposer la situation sans trop en dire. La bonne femme, sans doute guère instruite, ne comprend pas la signification du diamant au front du Docteur Suk, que tous deux avaient indiqué dans l’espoir de gagner ainsi sa confiance ; en fait, elle l’avait tout d’abord pris pour un bubon… Mais Bermyl lui fait donc comprendre que c’est là un symbole de probité, entre autres choses – ils ne comptent certainement pas faire le moindre mal à qui que ce soit, et on peut leur parler en toute confiance. D’abord hésitante, l’intruse accepte enfin de répondre à leurs questions, mais pas ici – pas dans la demeure du mort, ça ne se fait pas !

 

[II-5 : Bermyl, Vat Aills] La bonne femme les entraîne dans son propre logis – dans le même immeuble, mais il faut passer par les communs : elle fait office de « concierge », sans forcément en avoir le titre. Son appartement témoigne de sa pauvreté ; y vagissent sans cesse quatre marmots visiblement sous-alimentés, et pour certains malades – ce sont ses petits-enfants, qu’elle garde quand sa fille et son gendre se rendent à leur travail.

 

[II-6 : Bermyl, Vat Aills] La discussion ne donne tout d’abord pas grand-chose, et Bermyl comprend que le témoin ne parlera que contre rémunération : il avance une bourse bien remplie sur la table. La femme se montre de suite plus loquace.

 

[II-7 : Bermyl, Vat Aills : le Vieux Radames] Bermyl mène l’interrogatoire. Il commence par la « résurrection » du voisin. Oui, le Vieux Radames était mort il y a deux ans de cela, à peu près, mais il était « revenu » quelques mois plus tard. Ce qui avait d’abord suscité la panique, bien sûr, mais les choses n’ont pas tardé à s’arranger, le discours religieux se mettant de la partie, et le vieux bonhomme étant plus que jamais sympathique – et, oui, plus sage, comme on le disait ; la multiplication des autres cas sur cette période a fini par convaincre les habitants pauvres de Cair-el-Muluk que ce nouvel état des choses était finalement « normal », et qu’il n’y avait pas lieu de craindre ces morts ressuscités, bien au contraire.

 

[II-8 : Bermyl, Vat Aills : le Vieux Radames] Bermyl en vient maintenant à l’assassinat du Vieux Radames (au prix d’une deuxième bourse). Oui, elle était là au moment du meurtre ; elle ne l’a pas vu, mais elle a entendu les coups de couteau – le Docteur Suk s’en étonne, ça n’est tout de même guère bruyant… mais la bonne femme dit que les cloisons sont fines, et ajoute, avec un brin de mépris, qu’à vivre dans ce quartier mal famé elle a assurément eu bien des occasions d’apprendre à reconnaître le bruit que fait une lame plongée dans la chair… Par contre, elle répète qu’elle n’a rien vu – et ne semble pas mettre en avant d’éventuels cris de la victime assassinée.

 

[II-9 : Vat Aills, Bermyl] Vat Aills détourne un peu la conversation – évoquant l’état déplorable de la marmaille : à l’en croire, on frôle la maltraitance… Mais ce jugement sévère est en fait une manière d’offrir ses services de médecin à leur hôtesse ! Bermyl, dans l’immédiat, se montre plus conciliant : il comprend que d’autres bourses délieront la langue de la vieille femme, et ne se montre pas économe.

 

[II-10 : Bermyl, Vat Aills : le Vieux Radames] Oui, en fait, elle en sait un peu plus… Elle croit savoir qui est le coupable : elle avait vu, quelque temps avant, le Vieux Radames entrer dans son échoppe avec un autre « comme lui », un « revenu » (elle n’en dit pas plus concernant l’identité précise du suspect, et ne se montre guère plus utile concernant sa description – pas de quoi faire un portrait-robot, semble-t-il ; la seule chose dont elle est certaine, c’est donc ce statut de « revenu »). Ils ont discuté un moment – elle percevait de vagues marmonnements, rien de plus : oui, les cloisons sont fines, mais quand même pas au point de rendre intelligible une conversation chez les voisins… d’autant plus, à vrai dire, que les habitants de l’immeuble, à force, tendent par la force des choses à ignorer ce qui se dit à côté, ce n’est plus pour eux qu’un bruit de fond. Mais ils ont discuté un moment, oui. Puis ils sont sortis… et la bonne femme a alors entendu l’agression. Elle a attendu un peu avant de sortir voir ce qui se passait, histoire de ne pas finir en victime elle aussi ; mais quand elle a gagné la rue (déserte ?), il n’y avait plus que le cadavre du Vieux Radames, étalé devant sa boutique – son agresseur avait disparu… Mais elle semble donc bien confirmer qu’il n’y avait qu’un seul assassin, qui était « l’un d’eux » : il n’y a pas eu de lynchage, certainement pas.

 

[II-11 : Vat Aills, Bermyl] Impossible sans doute d’en tirer davantage. Avant de partir, le Docteur Suk tire de sa sacoche des antalgiques et antibiotiques – pour les enfants. Tous deux laissent alors la bonne femme, perplexes quant à ces nouveaux développements… Bermyl se demande s’il faut déduire de cela qu’il y aurait un ou des courants dissidents parmi les morts ressuscités – y auraient-ils en fait des alliés ?

 

III : TANT DE COMPLOTS…

 

[III-1 : Ipuwer, Németh] Ipuwer est désireux de s’entretenir à nouveau avec sa sœur Németh – laquelle erre dans ses jardins, caressant distraitement ses beaux tureis ; elle est visiblement accablée par les inquiétants développements des derniers jours.

 

[III-2 : Ipuwer, Németh : Apries Auletes, Ngozi Nahab, Dame Loredana, Ra-en-ka Soris, Soti Menkara] Ipuwer fait part à Németh de ses craintes concernant le chef de la police, Apries Auletes – notoirement corrompu, et aux ordres de Ngozi Nahab. Comment gérer ce sinistre personnage ? Pourrait-il apporter quelque chose aux Ptolémée, en l’état ? Servir de « messager », d’une manière ou d’une autre ? Ou faut-il le limoger, au risque que cela suscite des tensions avec la Maison mineure Nahab ? Une Maison mineure, certes, mais puissante, et sans doute les Ptolémée ont-ils déjà suffisamment d’ennemis comme ça… Or le fiasco de la mission de Bermyl à leur encontre a probablement déjà incité les Nahab à suivre de près les actions des Ptolémée. Ngozi ne s’est pas encore manifesté pour l’heure, mais que faut-il en déduire ? Et qu’en est-il des deux autres Maisons mineures commerçantes, les Soris et les Menkara, qui semblent s’être alliés justement contre les Nahab ? Il serait bon, comme le disait Dame Loredana, de « compter leurs alliés »… Mais Ra-en-ka Soris et Soti Menkara sont-ils fiables ? Le premier semble avoir rendu service aux Ptolémée concernant les « bizarreries » sur la lune de Khepri ; mais la seconde, pour être très discrète dans toutes ces affaires, n’inspire pas forcément la confiance…

 

[III-3 : Ipuwer, Németh] Ipuwer spécule donc à tout va… Mais Németh n’en semble que plus distraite. Elle gratouille la tête de ses tureis, les yeux dans le vague – cette politique interne des plus retorse l’épuise…

 

[III-4 : Ipuwer, Németh : Linneke Wikkheiser] Ipuwer change alors de sujet, et avance le nom de leur « invitée » Linneke Wikkheiser – ce qui « réveille » aussitôt Németh : elle semble éprouver une haine viscérale pour l’arrogante « princesse »… Mais les spéculations vont sans doute trop loin : Ipuwer mentionne la vague idée avancée plus tôt de la faire assassiner, mais tous deux savent très bien que ce n’est pas une solution : ils seraient, et à bon droit, des coupables tout désignés, et ne peuvent se le permettre… Ipuwer en est en fait parfaitement conscient : il n’a évoqué cette possibilité que pour l’exclure aussitôt – mais il avance alors que Németh, peut-être, pourrait présenter ses excuses à la Wikkheiser ? Ipuwer n’est guère doué pour ce genre de « manipulation » ; de toute façon, il n’y croit pas davantage que sa sœur… Et il n’en a même pas envie : aucune intention de complaire à la pimbêche ! Impossible, de toute façon, de la rallier avec une promesse de mariage ; s’il était possible, par contre, de l’inciter à faire un faux pas… Ou de la rendre malade, ou folle ? Son idée enthousiasme IpuwerGebnout IV ne manque certainement pas de vilaines bestioles et de pathologies exotiques à même de sérieusement diminuer une étrangère de la haute…

 

[III-5 : Ipuwer, Németh : Linneke Wikkheiser] Rien n’est encore décidé à cet égard – mais le frère et la sœur s’accordent pour qu’Ipuwer se rende prochainement à Memnon ; sous couvert le cas échéant de présenter « ses » excuses à Linneke Wikkheiser… et peut-être de soulever devant elle l’hypothèse d’un conflit entre les deux personnages à la tête de la Maison Ptolémée ?

 

IV : NÉCROMANCIE SYMPATHIQUE

 

[IV-1 : Bermyl : « Lætitia Drescii »] Bermyl, obnubilé par cette idée d’une possible dissidence au sein des « ressuscités », décide de se rendre en personne, et seul, à « l’abattoir », qui fait également office de chambre mortuaire, où il avait perdu la trace de « Lætitia Drescii » et rencontré, en masse, plusieurs de ces morts qui ne l’étaient plus… Sur ses gardes, Bermyl s’assure qu’on ne le suit pas, mais ne constate par ailleurs aucune attention particulière à son égard, y compris parmi les ouvriers de l’abattoir.

 

[IV-2 : Bermyl : Khnem] Au dernier étage, où sont conservés les cadavres, Bermyl ne constate pas le moindre attroupement suspect, contrairement à sa dernière visite. Mais, alors qu’il déambule entre les tables où sont allongés les morts, l’un d’entre eux se relève soudainement, et lui dit, dans un grand sourire, qu’il l’attendait ! Son nom est Khnem

 

[IV-3 : Bermyl : Khnem ; Namerta] Khnem est bien plus loquace que les morts précédemment rencontrés sur place par Bermyl – au point, en fait, qu’il n’est pas toujours évident de le suivre dans son discours volubile. Mais, en substance, il explique que Bermyl est « pris en considération » par leur « communauté » : en effet, Namerta semble l’apprécier tout particulièrement… Ce qui, précise plus ou moins malgré lui Khnem, n’est d’ailleurs pas sans provoquer quelque tension parmi les fidèles. Aussi Bermyl est-il simplement « surveillé », pour l’heure…

 

[IV-4 : Bermyl : Khnem ; le Vieux Radames] L’assassin, désireux de jauger l’efficacité de cette surveillance, demande à Khnem s’il sait où il se trouvait deux heures plus tôt. Et le mort, bonhomme, de répondre aussitôt : « Oui, chez le Vieux Radames… » Bermyl lui demande alors si la mort du Vieux Radames, ou peut-être sa résolution, aurait un rapport avec son intégration au sein de leur communauté, mais Khnem esquive la question : il redoute visiblement d’en avoir trop dit… et, de crainte de commettre d’autres faux pas, il se ferme complètement.

 

[IV-5 : Bermyl] Bermyl n’a plus qu’à prendre congé. Il rentre au Palais, perplexe… et ne peut s’empêcher d’imaginer, derrière chaque fenêtre ou presque, un macchabée qui surveille ses moindres faits et gestes !

 

V : SERIOUS GAME

 

[V-1 : Ipuwer : Labaris Set-en-isi, Ludwig Curtius, Mandanophis Darwishi] Après dîner, Ipuwer et son vieil ami Labaris se rendent dans un salon de détente du palais, où se trouvent déjà le maître d’armes Ludwig Curtius et le maître de cour Mandanophis Darwishi, occupés à siroter quelque breuvage alcoolisé.

 

[V-2 : Ipuwer : Labaris Set-en-isi] Mais Ipuwer et son ami ne sont pas là pour boire – ou pas seulement. Le jeune Set-en-isi avait esquissé devant le siridar-baron l’intérêt qu’il vouait à une nouvelle façon de jouer au chéops – en se basant sur des contraintes délibérément acceptées, portant sur les effectifs de départ comme sur leur capacité d’action, etc. Globalement, il s’agit donc de « jouer un rôle » : on ne gagne pas dans l’absolu, sur la base abstraite du jeu « normal », mais en fonction du « camp » incarné, qui a ses objectifs propres, de même qu’il a des méthodes propres, des atouts et des limitations divers et pas forcément équilibrés, etc.

 

[V-3 : Ipuwer : Labaris Set-en-isi] Par exemple, dit Labaris, à supposer qu’Ipuwer incarne, disons, la Maison Ptolémée, il bénéficierait d’un certain nombre de ressources d’ordre économique, ainsi que d’avantages technologiques se traduisant en jeu par de plus grandes options de déplacement ou d’action de ses pièces ; en contrepartie, celles-ci seraient assez peu nombreuses, et les plus « militaires » globalement un peu plus faibles que leurs contreparties dans d’autres « camps » mieux lotis à cet égard… Il s’agit de refléter l’état de la Maison Ptolémée, avec ses forces et ses faiblesses, et de même pour l’antagoniste.

 

[V-4 : Ipuwer : Labaris Set-en-isi] Labaris continue sur sa lancée : Ipuwer n’a qu’à jouer, comme de juste, la Maison Ptolémée… Quant à lui, eh bien, il n’a qu’à jouer « le pire ennemi des Ptolémée » ! Quel est-il donc ? Ipuwer ne répond pas… Mais il avance qu’un cas particulièrement absurde pourrait l’aider à comprendre les implications de cette nouvelle manière de jouer : par exemple, il pourrait lui-même jouer les Ptolémée, oui, et Labaris pourrait jouer… la Guilde ? Ce qui ne manque pas de faire sourire Labaris : la toute-puissante Guilde spatiale ! Que des atouts, aucun inconvénient : le cas est effectivement absurde, parce que personne ne pourrait l’emporter contre les Navigateurs

 

[V-5 : Ipuwer : Labaris Set-en-isi] Ipuwer suggère alors une partie plus « raisonnable » (mais absurde quand même, bien sûr, ce n’est qu’un jeu !) : Labaris n’a qu’à jouer la Maison Wikkheiser. Forte partie, les Wikkheiser sont bien plus puissants que les Ptolémée, à peu de choses près sur tous les plans… Mais c’est déjà plus envisageable, et cela permet d’exposer plus concrètement les mécanismes du jeu – lequel devient ainsi plus limpide, à mesure que les deux joueurs, pesant les avantages et handicaps de chaque camp, se mettent d’accord sur le genre d’adaptation des règles de base qu’implique cette nouvelle manière de jouer.

 

[V-6 : Ipuwer : Labaris Set-en-isi] Mais, quand les deux amis se lancent enfin dans une partie, c’est en envisageant encore une autre hypothèse ludique : Ipuwer joue bien les Ptolémée, mais Labaris joue quant à lui une alliance entre les Maisons mineures Nahab et Arat. Après s’être mis d’accord sur les adaptations (Labaris prend d’abondantes notes, dans chaque hypothèse, pour « formaliser » quelque peu tout cela, et peut-être à terme publier ses propres règles), les deux joueurs, doués pour le chéops traditionnel, apprennent peu à peu les subtilités qu’implique cette variante – ils commettent bien des erreurs, mais s’en rendent compte ; ils sauront les éviter ultérieurement. Ipuwer trouve cette approche du jeu très instructive… C’est très amusant que de simuler ainsi des affrontements – aussi improbables voire absurdes soient-ils, bien sûr ! Ce n’est qu’un jeu…

 

À suivre…

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Sombre, n° 2 - des réponses à des réponses...

Publié le par Nébal

Sombre, n° 2 - des réponses à des réponses...

DIALOGUE

 

Quelque temps après la parution, toute récente, de ma chronique sur Sombre, n° 2, Johan Scipion, l’auteur dudit Sombre, y a répondu ; vous pouvez par exemple voir ça sur Terres Étranges, ou sur Casus NO.

 

Et comme il souhaitait semble-t-il un dialogue, je suppose qu’une réponse aux réponses s’impose… Exercice pas toujours évident, mais sans doute enrichissant – je l'espère, en tout cas ; et, si je ne me retrouve par pour autant « de l’autre côté de la barrière », c’est une occasion de peser un peu plus mes propos, et de revenir sur leur pertinence ou pas…

 

Les réponses de Johan Scipion empruntant aux codes des forums, je vais tâcher de rendre cette dimension ainsi : en italiques, c’est le sieur Scipion qui parle ; sinon, c’est moi – mais, quand il y a des retraits, dans ce cas, c’est parce que Johan Scipion citait lui-même ces passages de ma chronique de Sombre, n° 2.

 

Allez, c’est parti…

 

Je le fais assez rarement, mais quelque chose me pousse au dialogue. Sans doute la longueur de son texte, son souci du détail et le fait qu'il y met très en avant sa sensibilité personnelle. Ou peut-être tout simplement parce qu'il soulève des points intéressants. Bref, j'ai envie d'en causer.

 

On peut lire ladite critique sur son blog. Il est d'ailleurs vivement conseillé de le faire avant de parcourir ce qui suit.

INSPIRATIONS ET RÉFÉRENCES

 

Nébal a écrit :

 

« Ubiquité » est présenté comme un « survival compétitif », citant Battle Royale et Cube comme ses inspirations essentielles (encore que le terme « inspirations » puisse être contestable : l’auteur nous dit qu’il n’avait pas de lui-même fait le lien avec Cube, avant les premières « playtests »…).

 

Je pense que Cube, un film que je kiffe bien comme il faut, est une inspi d'Ubiquité, mais inconsciente. Si je ne l'ai pas réalisé à l'écriture, c'est parce que j'étais parti sur des octogones plutôt que des carrés (il reste d'ailleurs une trace de cette idée dans le scénar). J'ai simplifié quand j'ai compris que c'était injouable car trop complexe. Mais du coup, avec les octogones toujours en tête, je n'ai pas percuté sur Cube avant mes premiers playtests. C'est con, hein ?

 

Ce n’est pas con du tout… Mais, à lire cette réponse, je me suis demandé s’il n’y avait pas un malentendu quant à mes intentions : je ne remettais pas en cause ta sincérité, hein…

 

Tu noteras au passage que je parle de « Références » et non d'« Inspirations » en ouverture de mes scénarios, l'objectif étant surtout de donner au meneur potentiel une liste de films/livres qu'il puisse regarder/lire en préparation de sa partie. Le côté cuisine créative, je le réserve plus volontiers aux premiers paragraphes de la section Feedback, en fin de scénario.

 

OK, pas de problème avec ça.

FESSE-MOI AVEC UNE PELLE, MAÎTRE !

 

« Ubiquité » n’est pas sans avoir un côté : « Oh, oui, MJ, fouette-moi, fais-moi mal ! »

 

Il me semble qu'une attitude un minimum volontariste est la condition sine qua non de tout jeu de rôle. Si le joueur n'a pas envie de jouer un palouf, un runner, un vampire, une tortue ninja ou une souris, et ben ça ne marche juste pas. La particularité de Sombre est qu'il demande qu'on soit volontaire pour un trip particulier : jouer un PJ-victime. Je comprends que ça désarçonne parce que ce n'est pas si courant, mais sur le fond, ce n'est en rien différent de ce que demande n'importe quel JdR : s'impliquer dans son perso.

 

Je suis tout à fait d’accord avec ça. Ce volontarisme chez le joueur me paraît essentiel, et, dès lors qu’il n’y a pas d’ambiguïté, j’imagine (simple question de prudence renvoyant au « contrat social », comme on dit), je suis finalement d’accord pour dire que « jouer un PJ-victime » n’est au fond pas si différent de tout autre rôle à jouer. C’est même un point qui me paraît tout spécialement important, en fait.

 

Mais, pour répondre à cette remarque, il faut prendre en compte la citation suivante…

 

Peut-être d’autant plus du fait de cet emploi de la première personne, d’ailleurs.

 

Ah ? Je veux bien que tu m'éclaires sur ton ressenti. En quoi est-ce que la première personne participe de ton impression qu'il faut être un peu maso pour jouer Ubiquité ?

 

Alors ça va être long et maladroit, hein – et éminemment subjectif.

 

Affirmer qu’il faut être un peu maso pour jouer « Ubiquité », lâché comme ça, ça n’a guère de sens, certes.

 

Même si, je suppose, la mécanique de Sombre Classic est sévère et mortifère, mais à raison, dans cette optique des PJ-victimes et de « la peur comme au cinéma ». Mais, du fait de la mécanique aussi bien, en l’espèce, que du présent scénario (mais « House of the Rising Dead », dans un genre pourtant très différent, m’avait déjà fait cet effet), les erreurs se payent éventuellement (systématiquement ?) très cher – là encore à bon droit (même si j’aurais un petit bémol, sur lequel je reviendrai bientôt).

 

Je suppose néanmoins que les spécificités du scénario « Ubiquité » accentuent cette dimension punitive : le chronomètre en rajoute, ça me paraît nécessaire ; l’écoulement du temps, ritualisé via les bougies soufflées, s’accompagne cependant d’autres dispositifs, et notamment celui du MJ-marionnettiste qui fait quitter la table aux joueurs absents et les dispose loin de ladite, aux emplacements appropriés pour les retrouver le moment venu… Euh, eh bien, oui, en combinant tout cela, des bases de la mécanique à l’obéissance du joueur, au doigt et à l’œil, jusque dans sa situation dans l’espace (!), je crois qu’on peut dire : « Oh, oui, fouette-moi, MJ ! » Et quand je visualise la scène, Johan Scipion (on revient temporairement à la troisième personne ici, mais justement, j'y arrive...) a un rictus sadique sur son visage de la première à la dernière minute – à côté, le Joker est un dépressif timoré.

 

Mais, point important : je ne dis pas que c’est mal vu, insupportable, ou que sais-je ! Si, en tant que MJ, je ne me sentirais franchement pas de mettre en jeu tous ces rituels, je suis bien certain que la chose est murement pensée et mise en œuvre, et que c’est probablement très, très amusant… Si c'est géré par quelqu'un qui sait y faire.

 

Or ce n’était probablement pas l’essentiel de mon propos – parce que je mettais l’accent sur le texte, le « formel », en parlant de cet emploi de la première personne (avec un « peut-être » qu’il ne faut surtout pas oublier !) ; dans cette optique, ce n’est pas tant le jeu que la lecture qui aurait cet aspect masochiste supposé (en notant éventuellement qu’à la lecture le MJ en puissance est à son tour une marionnette de l’auteur – et perçoit donc lui aussi le rictus sadique du Joker).

 

Mais cela vient sans doute en partie du jeu, je ne pourrais prétendre le contraire – après tout, en traitant de Sombre, n° 1, j’avais exprimé un vague scepticisme concernant la position particulière du MJ dans Sombre Classic – qui me paraît vraiment supérieure aux joueurs, mais, si ça se trouve, « paraît » donc sans l’être, c’est simplement que j’ai l’impression que les jeux que j’ai pu lire ces dernières années se montrent bien plus… « délicats » en l’espèce, ou moins « frontaux », on va dire. Ce qui n’est pas forcément un reproche, en fait…

 

Je voyais aussi le MJ de Sombre disposer d’une part d’arbitraire non négligeable, dans les règles le cas échéant, ou dans le scénario « House of the Rising Dead » ; et je suppose que ces éléments reviennent dans Sombre, n° 2, et donc, à ce stade, notamment dans « Ubiquité ». Je n’y reviens pas ; c’est autre chose, je pense, qui peut poser problème.

 

Car il faut donc ajouter à tout cela l’emploi de la première personne – mais à mon sens, et c’est vraiment d’un ressenti on ne peut plus subjectif dont je parle, même si je suppose qu’il peut être étendu. Au passage, ce n’est pas une critique en tant que telle : cet emploi de la première personne, qui me paraît assez rare en jeu de rôle (même si, côté « indépendant », j’ai lu quelques autres cas – mais justement : ils produisaient pour moi le même effet !), est une singularité de Sombre que je n’entends pas le moins du monde remettre en cause ; et qui serais-je pour faire une chose pareille ? D’autant que ça serait un peu tard.

 

Mais c’est donc un ressenti. Je n’ai bien sûr aucun problème, de manière générale, avec l’emploi de la première personne… En narration ou dans la conversation, c’est une évidence (merci Nébal !), et dans d’autres domaines aussi – comme, eh eh, ce genre de comptes rendus. Mais j’ai bien plus de mal avec cet emploi dans des « essais », au sens large – d’autant que c’est à cette catégorie que je suis intuitivement tenté d’accoler Sombre. Sans doute est-ce que je suis un peu trop rigide – on m’a bien trop répété qu’il fallait prohiber le « je »… Mais je (aha) crois qu’il y a en fait deux aspects de la question, distincts en apparence, mais qui se rejoignent pour susciter le même résultat (et l’amplifier du fait même de leur rencontre).

 

Le premier, pour employer une métaphore bien lourde et pompeuse, et pas très bien assurée, c’est le rapport à la Règle. Vive les majuscules ! C’est un ex-juriste qui parle, je suppose que ça peut expliquer bien des choses – en tout cas, j’ai toujours eu tendance à envisager les règles d’un jeu de rôle comme des règles juridiques… Ce qui n’est sans doute pas le moins du monde original, certes. Bon, bref : il y a la Loi, et il y a le Juge. La Loi se veut neutre et objective – qu’elle le soit ou pas, c’est encore une autre question ; mais elle est un monstre froid ; quand on s’y confronte, c’est avec la raison, l’émotion est hors-jeu (si j’ose dire) ; elle est sans doute contestable, mais sur le seul mode de la raison. Le Juge, c’est différent : s’il est censé n’être que « la bouche de la Loi », dans les faits, il l’incarne – mais ce seul procédé suffit déjà à introduire un biais dans le rapport que le justiciable, disons, a avec lui, et qui n’est donc pas le même que son rapport à la Loi. La loi est en principe dépassionnée, même si seulement sur le plan formel (cependant d’une importance cruciale, et ça nous renvoie directement à la question à laquelle je tente bien maladroitement de répondre…) ; à certains égards, ça ne la rend que plus redoutable… Mais, si elle peut susciter l’admiration, la révérence, l’intimidation, la crainte, c’est d’une manière abstraite. Le Juge me paraît dans une position bien différente – mais tout autant, car ce n’est en rien une dimension simplement corollaire de la question, dans une position « représentée » (aux yeux du justiciable, s’entend) elle aussi bien différente. Aussi le rapport n’est-il pas le même : les brutalités éventuelles de la Loi, peut-être parce qu’implacables, suscitent la soumission ; celles tout aussi éventuelles du Juge, qui demeure un humain sous la robe austère de la justice, peuvent par contre susciter l’agacement, voire le refus (d'obstacle), voire la révolte. Bon, je dis peut-être n’importe quoi, hein… Mais en tentant de formaliser un peu les choses, j’en arrive à ça.

 

Mais c’est là qu’on rejoint le deuxième aspect, un peu (nettement…) moins fumé de ma part, je suppose : il y a une confrontation d’intimités. Laquelle passe très bien dans nombre de registres, mais, dans d’autres, me hérisse un peu – et assez vite. Une règle « objective », à la troisième personne, reste sagement dans son coin. Mais quand elle s’exprime à la première personne, et, qui plus est – ça me paraît vraiment flagrant dans Sombre, pour le coup –, avec insistance (« je », « je », « je »…), il y a un risque non négligeable que je me sente envahi dans mon territoire. L’auteur décortiquant son jeu (et à bon droit, hein ! Là encore, il s’agit d’un ressenti tout personnel, pas d’un reproche, et encore moins de recommandations !), ici, dira à chaque paragraphe ou presque, « je fais », « je pense », « j'ai constaté », etc. Plein de « je », plein, partout, à tous les niveaux – et plus il y en a, plus je me sens repoussé dans mes retranchements ; au point, parfois, où j’ai envie de hurler : « STOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOP !!! » Parce que, pour dire les choses, j’ai le sentiment d’être… agressé, en fait.

 

D’autant qu’il y a un stade où le « je » systématique peut insidieusement se muer, pas forcément dans les faits d’ailleurs mais avant tout dans le ressenti, encore une fois, en « moi, je » ; et il n’y a pas beaucoup de choses aussi agaçantes que le « moi, je », dans semblable contexte…

 

En combinant tous ces aspects (pas seulement les derniers paragraphes, mais aussi ce que je disais avant en termes de ressenti plus ludique que formel), on aboutit donc (enfin, moi, en tout cas) à une représentation de l’auteur/MJ. Et j’insiste : c’est une représentation. Elle n’a pas à être fondée en réalité. Donc, précautions, le sinistre personnage que je vais tenter de décrire là tout de suite, et donc... à la troisième personne, n’est pas Johan Scipion (que j’ai croisé, à peine, et lu, tout juste, mais que je ne connais pas). Il est une représentation – ce qui est pratique pour charger la barque, eh !

 

Bref : quand je lis Sombre, au-delà de l’intérêt que j’y trouve, de la pertinence de la chose, du sérieux et de la finition de l’entreprise – traits dominants qui figurent bien l’essentiel de mes comptes rendus, je ne vais donc pas y revenir –, je suscite éventuellement malgré moi une image de l’auteur/MJ. Car c’est bien d’un auteur/MJ qu’il s’agit, déjà : Sombre, bien plus qu’à peu près tous les autres jeux que j’ai lus, met cette dimension « auteur/MJ » en avant, et l’emploi de la première personne y participe forcément. Mais il ne se contente pas, via cette image, d’être mis en avant : à la lecture, j’ai le sentiment qu’il est aussi clairement au-dessus de moi ; et il n’est pas seulement au-dessus de moi – ce qui est déjà une position utile pour me surveiller, comme dans un panoptique des « playtests », et presque par voie de conséquence me « juger » (tiens, on y revient) : il est aussi penché sur moi – figure paternelle qui conseille le gniard, éventuellement au point de la condescendance ; tyran qui sait, et qu’on ne contredira pas, parce que « he is the Law » ; démiurge qui, du fait de son immense expérience (que je ne nie certainement pas !), unique en tant que telle, dispose de clefs qu’il veut bien me confier, mais en ne marquant que davantage, au moment même de la transmission, et même sans le vocaliser, combien c’est là chose admirable de sa part, et qui, bien entendu, ne le dépare pas de ses atours de créateur, et m’autorise encore moins à m’en vêtir à mon tour (oui, je sais que c'est une vision totalement erronée, et que le jeu incite bien au contraire aux retours d'expériences comme à la création de settings, ou autres apports d'autres auteurs ; je ne parle bien ici que d'une représentation instinctive, s'en tenant au seul texte, et évacuant tout ce qui l'entoure).

 

Et, si on y rajoute la dimension du marionnettiste au rictus sadique envisagé en causant des spécificités d’ « Ubiquité », c’est là qu’on en arrive véritablement (ouf !) au : « Fouette-moi, MJ ! »

 

Noter cependant… que l’on peut aimer ça – n’est-ce pas justement le propos, en fait de masochisme ?

 

Mais le sentiment demeure.

 

Bon, je ne sais pas si j’ai su m’expliquer… Mais passons à autre chose : le format court, à partir des deux scénarios figurant dans Sombre, n° 2.

LE FORMAT COURT

 

Je reste un peu perplexe sur l’idée d’une partie d’une heure maximum, de manière générale.

 

À l'usage, c'est un format très intéressant. Court, mais pas trop. Il incite au dynamisme narratif (ce que j'apprécie, jouer dans une certaine urgence vivifie mon expérience de jeu) tout en laissant le temps pour de vraies modulations de rythme, qui donnent du relief à la partie. Je l'apprécie vraiment, même si aujourd'hui, je ne le pratique plus en Classic. En Zéro par contre, je m'y adonne très régulièrement.

 

Certes, je ne peux pas vraiment me targuer de nombre d’expériences en la matière – mais les quelques-unes que j’ai pu avoir m’ont bien renforcé dans mes préjugés (et ce n'était pas des parties aussi courtes, d'ailleurs, mais j'y arrive). Il faudra peut-être y revenir un jour ; mais pour l’heure, eh bien, je crains de ne pas en avoir... envie.

 

Jouer n’importe où, sans véritablement de matériel, et sur un format très court, même uniquement en un quart d’heure, si ça se trouve…

 

Mais oui, carrément ! Quinze minutes (de jeu), c'est le format d'Overlord.

 

C’était bien le propos.

 

Et là je dois dire que j’ai vraiment du mal à en voir l’intérêt – c’est tellement aux antipodes de mes conceptions du jeu de rôle (oui, au pluriel, même si je suis très « traditionnel » globalement, j’apprécie quelques alternatives) que ça me dépasse complètement…

 

Ça fait ça à plein de gens. Mais attends de lire Sombre 3, tu vas mieux comprendre où je veux en venir. Ne juge pas la variante sur son scénario de rodage (Overlord), ce serait un peu court (pun intended). Tu verras, Deep space gore, c'est pas le même braquet.

 

Le problème est que j’ai lu Sombre, n° 3 (je vais essayer d’en causer bientôt), et « Deep Space Gore » ne m’a franchement pas plus emballé que ça… Certes, j’y vois au moins de l’intérêt ludique – même vague ; pour moi, « Overlord » en était peu ou prou dépourvu. Mais… Non, décidément, je crains que ce ne soit vraiment pas ma came. Mais sans doute sont-ce mes préjugés qui s’expriment, et à vrai dire je serais tout à fait ravi qu’on me démontre que l’intérêt ludique est là !

 

En fait, peut-être ici faudrait-il forcer le trait, en définitive, en renforçant la parenté avec un jeu de plateau ?

 

Fait. Camlann, dans Sombre 6, est livré avec un mini plateau de jeu, qui participe de son accessibilité aux enfants de 7 ans.

 

C’est un peu hâtif de dire ça sans avoir lu la chose, mais sur le principe ça me paraît une très bonne idée. Peut-être contaminerai-je mes neveux, tiens…

DE LA BASTON ! ET DE L’HISTOIRE

 

[...] après une très, très brève mise en contexte, les PJ se battent, et c’est tout. Ça m’a fait l’effet d’un très triste gâchis. En l’état, je ne peux pas qualifier « Overlord » de scénario : c’est une baston ; et une baston n’est pas un scénario, pour mon moi rigide.

 

C'est bourrin, hein ? Mon avis :

 

+ Overlord est archi efficace. C'est le scénario que je mène le plus en convention. Plus de la moitié de mes démos, c'est te dire. Je dois approcher les 500 parties. Il fonctionne avec presque tout le monde et produit de bonnes parties dans 99 % des cas. Après DSG, je l'avais un peu laissé de côté. Je l'ai redécouvert avec bonheur par la suite.

 

+ Sûr et certain que c'est un scénario. Je développe plus bas.

 

Sur l’efficacité, ça me paraît probable. Et le fait de le jouer en convention, pour faire découvrir, de même, rien à y redire.

 

Mais – et ça me renvoie à ces quelques mauvaises expériences en parties (relativement) courtes – arrive vite un point où je ne veux plus « tester », ou « découvrir » : je veux jouer...

 

En fait, de manière générale, la baston tend à me faire chier, en jeu de rôle.

 

Je pense que tu passes à côté de quelque chose. Pas que je veuille te convaincre de quoi que ce soit, hein. Vu que tu exprimes un ressenti, tu ne peux pas te tromper : c'est un point de vue perso. Mais le mien est tout autre.

 

À mon avis que j'ai, la baston est un truc fun parmi la tonne de trucs fun qu'on peut faire en jeu de rôle. Et c'est un truc fun qui a l'avantage d'être facile à mettre en place. Y'en a tellement d'autres qui sont hyper difficiles à amener en jeu que ce serait bien dommage de s'en priver.

 

Tu as tout à fait raison.

 

Au format d’une chronique (pourtant déjà bien longue ! Et peut-être bien trop, le cas échéant…), je ne me suis pas étendu sur la question et ai fait dans le lapidaire : ça vaut pour le « la baston tend à me faire chier », ici, et pour le « j’aime les histoires » juste après.

 

Le fait est que mon rapport à la baston en jeu de rôle, et à la notion d’histoire ou de scénario, est en fait plus complexe que ça.

 

Sans doute vaut-il mieux que j’envisage les deux aspects ensemble, après une citation de plus.

 

J’aime les histoires.

 

Mon vécu perso est qu'il ne faut pas se donner beaucoup de mal pour qu'une baston raconte une (bonne) histoire. Envoyer des mandales et en recevoir produit de la fiction, qui peut être de fort bonne qualité. Mieux encore, elle produit de l'émotion. Gros enjeux ludiques et dramatiques, rebondissements, dynamisme, soutien massif des règles, y'a tout pour faire monter la mayonnaise.

 

Je vois souvent des trucs excellents à ma table lorsque je mène Overlord, alors même que les persos sont fins comme des feuilles de papier à cigarette. Ça m'a vachement fait cogiter.

 

En préalable : il faut remettre ces citations dans leur contexte. Sombre, n°2, et plus particulièrement le scénario « Overlord » pour Sombre Zéro, m’a fourni l’occasion de ces développements, mais ceux-ci avaient un champ bien plus large – renvoyant le cas échéant à d’autres jeux, testés, ou à des notions plus ou moins vagues me venant en tête à l’occasion de telle ou telle lecture rôlistique. Ici, je ne parle donc que très marginalement d’ « Overlord » ou même de Sombre

 

Et donc, la baston.

 

Je disais qu’elle tendait à me faire chier, mais c’est effectivement très contestable, et il y a plusieurs paramètres à prendre en compte.

 

En fait, je peux prendre du plaisir à une bonne baston rôlistique, surtout en tant que PJ – et même avec des systèmes pas forcément très indiqués pour rendre cette dimension du jeu, par exemple L’Appel de Cthulhu.

 

C’est plutôt en tant que MJ que ça coince… En fait, pour dire les choses, j’ai l’impression de ne pas être « câblé pour » ; je sature vite avec des règles d’action trop détaillées, et j’ai du mal à rendre « vivant » le combat, à le « filmer » et à exprimer cette dimension narrative ; enfin, je tombe très facilement dans le très fâcheux travers du « à toi, à moi », comme on dit dans Brigandyne… et il n’y a rien de pire pour plomber un combat.

 

(À part les règles de Shadowrun, bien sûr.)

 

Peut-être n’est-ce cependant qu’une impression – à vrai dire, ça fait tellement longtemps que je n’ai pas mis l’accent sur cette dimension dans une partie que je maîtrisais… Mais j’ai justement le désir de tenter des choses – et notamment dans ce goût-là. Cela fait quelque temps que j’envisage, après ma chronique d’Imperium, et si une table adéquate peut être constituée, de jouer quelque chose plus orienté « action », même si pas seulement – genre de la (grosse ?) fantasy (je songeais à L’Anneau Unique, ou peut-être Chroniques Oubliées Fantasy ; et j’ai succombé à la hype autour de Barbarians of Lemuria, que je lis bientôt…) ou, pourquoi pas, du super-héroïque (j’avais envie de jouer enfin à La Brigade Chimérique...). Avec de la chance, si ça se fait, je pourrai revenir sur ce préjugé…

 

Qu’une baston puisse dynamiser un scénario, je n’en doute pas. C’est le moment où on agite les dés, après tout – il y en a même pour souffler dessus. Blague à part, il y a là une dimension ludique sans doute essentielle – et mettre ainsi en danger le personnage produit un effet émotionnel que peu d’autres procédés ludiques peuvent atteindre, j’imagine (même s’il y en a, et, bien entendu, je ne prétends pas par-là que le combat est la seule occasion de mettre en danger les personnages, bien sûr que non…).

 

Et, oui, c’est un outil qui en vaut bien un autre ; que je me pince éventuellement le nez par principe n’y change rien, au fond – c’est bien le plaisir de jeu (de l'ensemble de la table) qui doit dominer.

 

Certes, je suis toujours un peu perplexe devant la tendance du jeu de rôle (parce que orienté aventure notamment…) à développer autant le combat comme peu ou prou seul mode de résolution des conflits – et je suis curieux de lire des choses un peu différentes, ou tant qu’à faire d’y jouer. Hors jeux « narratifs » (avec tous les guillemets que vous voudrez – certains m’ont convaincu, comme Inflorenza, d’autres vraiment pas, comme Monostatos, d’autres pas plus que ça, comme Prosopopée, etc.), j’avais été particulièrement enthousiasmé à cet égard à la lecture de Dying Earth, mettant en avant les joutes oratoires au motif que, dans ce monde-là, le combat au sens martial était (sera) vulgaire…

 

Mais je m’accommode fort bien d’une bonne scène de baston. D’autant que mon opposition, « baston » d’une part, et « j’aime les histoires » de l’autre, ne tient pas vraiment la route – et encore moins dans ce contexte, puisque j’entendais opposer « Overlord » et « Ubiquité », et justement en relevant que ce dernier, pour être très centré sur la baston, constituait justement une bonne histoire ! Oui, le combat produit de la fiction et de l’émotion, s’il est bien géré. Et « Ubiquité » y incite d’autant plus que les joueurs ne sont pas là pour convertir du gobo en XP, ils sont impliqués d’une manière bien plus frontale et intime…

 

En fait, ma lassitude à l’égard de la baston est sans doute plus justement une lassitude à l’égard du schéma dont je parlais dans la chronique : un peu de social pour faire bonne mesure (quitte à partir sur un « vous êtes dans une auberge quand… »), un chouia d’exploration peut-être, et hop ! Baston. Une baston sans âme le plus souvent, et sans guère d’enjeux – pour moi, du moins, déjà frustré des occasions où j’aurais pu jouer mon perso, son rôle (eh) ; le voilà qui distribue des mandales, et c’est bientôt fini. Ça m’ennuie horriblement…

 

Tester est nécessaire. Les auteurs se le doivent (et tu es irréprochable à cet égard, c’est peu dire et ça se sent et c'est admirable), et je ne suis pas le dernier, après une lecture enthousiasmante, à avoir envie de tenter de la mettre en pratique (ce que je ne fais cependant jamais ou presque, pour tout un tas de raisons...). Mais, quand je débarque dans un truc pareil, j’ai envie de jouer. J’ai eu quelques mauvaises expériences où, au nom du test, on faisait l’impasse sur l’histoire – quantité négligeable. Le combat était loin d’être le seul responsable, à vrai dire…

 

Et, pour le coup, c’est l’impression que me fait « Overlord », scénario d’ « initiation » et/ou de « rodage ». C’est parfaitement légitime, et tout à fait bienvenu pour toi – quand tu en fais un bel outil de découverte (et de promotion), je suis convaincu que tu as tout à fait raison.

 

Et, bien sûr, circonstance qui change tout, on parle ici de quelque chose de joué en un quart d’heure… Je ne peux certainement pas prétendre que c’est alors « perdre son temps », là où c’était bien mon sentiment dans les one-shots de, disons, trois heures, dont je parlais juste avant.

 

Mais où est l’envie de jouer ? À titre personnel, la chose en l’état ne me tente pas du tout. C’est bien pour du test, oui, mais il faut aller au-delà, me concernant ; d’autant qu’en l’espèce le cadre est joliment amené – c’est bien pour cela que j’y voyais un gâchis… Pas dramatique, certes – et trop bref pour ça.

 

Ceci étant, la durée du jeu revient bel et bien en rapport avec cette notion d’histoire. Comme dit dans la chronique, je ne suis pas forcément un adepte acharné des romans fleuves (même si j’aime les campagnes touffues, le cas échéant) ; j’aime, cependant, disposer d’un minimum de temps, pour incarner véritablement les personnages, et approfondir l’univers.

 

Je ne doute pas qu’un bon joueur, à « Overlord », puisse trouver à incarner un personnage en dépit de sa « fiche » rikiki, de sa quasi totale absence de background, et en plus du format « flash ». C’est très possible – même si je doute d’en être moi-même capable.

 

Je n’en ai simplement… pas envie, sur un format pareil. Je ne sens pas l’enthousiasme, l’investissement me dépasse.

 

Et, donc, « Deep Space Gore » ne m’a pas beaucoup plus convaincu… si ce n’est de ce que cette approche n’était décidément pas pour moi. « Double Feature » ou pas.

 

Et on passe au « dark world » intitulé « Extinction ».

EXTINCTION (BIS)

 

Je suis plus sceptique concernant le rôle de Nyarlathotep, qui, comme souvent, me paraît mal s’intégrer dans ce schéma

 

C'est une concession ludique, dont je m'explique p. 58. Si j'ai ressenti le besoin de justifier sa présence, et même son omniprésence, c'est que je suis bien conscient qu'il s'agit d'un parachutage rôliste. Il est raccord avec l'apocalypse, pas trop avec l'horreur marine. Mais de mon point de vue de game designer, la jouabilité prime toute considération esthétique ou thématique. Au diable l'élégance, c'est l'efficacité qui compte.

 

Tu as sans doute raison. Mais ma remarque dépassait largement le seul cadre d’ « Extinction ». Je suis sans doute un peu trop rigide en matière de lovecrafteries (la faute à S.T. Joshi, sans doute !), et, si j’essaye de me sortir de ce piège, et y parviens à l'occasion, j’y retombe parfois, paf ! bêtement. Un accident – le coup est parti tout seul…

 

Or, ces derniers jours, je réfléchissais justement un peu au cas de Nyarlathotep, dans l’œuvre même de Lovecraft. Et je me disais que c’était décidément le « Grand Ancien » le plus problématique. En tant que trickster, et tout méphistophélique, il s’insère mal, voire pas du tout, dans le schéma lovecraftien censément orthodoxe, où le « Mythe de Cthulhu » est essentiellement d’obédience science-fictive, et non fantastique, et où les « dieux » (qui n’en sont donc pas) du pseudo-panthéon cthulien sont censément caractérisés par leur indifférence concernant l’homme (en fait, ce schéma est déjà sacrément contestable avec le Yog-Sothoth de « L’Abomination de Dunwich »…).

 

Dans le cadre science-fictif d’ « Extinction », Nyarlathotep me paraît donc d’autant plus figurer quelque cheveu sur la soupe. C’est peut-être efficace, mais, oui, ça m’a laissé perplexe.

 

Mais qu’en faire ? À s’en tenir à ces considérations générales, pas grand-chose…

 

Ce texte est le cadre général de ce qui devait être un supplément de plusieurs centaines de pages. Je l'ai publié dans le zine pour des raisons purement éditoriales (une affaire un peu beaucoup pénible).

 

Ce que tu as lu est l'équivalent des textes introductifs de Delta Green signés Tynes : un cadre global dans lequel viennent ensuite s'insérer d'autres textes, plus directement jouables. Dans DG, il s'agit de différentes organisations. Dans XT, j'ai opté pour sept settings.

 

OK, merci pour cette précision. M’aurait vach’ment intéressé, ce supplément…

 

[…] ce cadre de jeu trop flou […]

 

Il n'est pas flou, il est général. Plus de précisions nous auraient bloqués dans le développement des settings. Par « nous », j'entends les auteurs et les meneurs d'XT, invités à y créer leur propre setting à leur mesure. Mon cadre devait leur laisser autant d'espace créatif que possible : poser des jalons clairs pour donner de la personnalité à l'univers sans les gêner. Une structure, quoi.

 

Ça se tient, certes.

 

Pour le coup, le goût de trop peu demeure, éventuellement : chacun de ces « settings » ne tient après tout qu’en une seule colonne…

 

Ce sont des résumés. Chacun d'entre eux devait occuper plusieurs de pages, des dizaines pour les plus costauds.

 

Et là ça m’aurait vraiment passionné – même si en l’état c’est déjà tout à fait intéressant.

 

On passe à l’article « Peur ».

TU AURAS PEUR

 

[…] pas bien original ceci dit, et d’une utilité directe en jeu éventuellement douteuse – peut-être parce que, prépondérance du jeu d’aventure ou pas, l’acquéreur de Sombre a sans doute dès le départ sa petite idée de ce qu’est « la peur comme au cinéma ».

 

Certains oui, d'autres pas du tout.

 

Pour un hardcore rôliste, dix, vingt, trente, cent casual gamers, dont la culture horrifique commence et s'arrête à Shining. J'en croise plein en convention, dans les salons et les festivals surtout (le public y est souvent plus mélangé que dans les convs). Ils ne sont pas plus branchés que ça par le cinoche d'horreur, mais Sombre les accroche par sa simplicité et son efficacité.

 

Cela dit, ce n'est pas pour eux que j'ai écrit cet article, en tout cas pas plus pour eux que pour n'importe qui d'autre. Le point n'est pas d'initier les gens au cinéma ou au jeu de rôle d'horreur. Il y aurait tant à dire, ce n'est pas dans un petit article que j'y parviendrais. L'objectif est de préciser la manière dont, *moi*, je les comprends. En particulier, j'ai besoin de définir certains termes dont je vais ensuite, tu le constateras en poursuivant la lecture de la revue, faire un usage abondant : « horreur », « fantastique », « peur », « aventure », etc.

 

Cet article n'est pas du tout une aide de jeu. Il ne prétend à aucune utilité directe autour d'une table, raison pour laquelle je l'ai voulu aussi court que possible. Il s'agit de mon lexique de base, fondation essentielle de tous mes futurs articles. C'est pour cette raison que je l'ai publié en premier : il n'y avait pas d'article dans S1 et le premier qu'on lit dans S2, c'est « Peur ». Pas du tout un hasard.

 

Quand tu construis une maison, tu commences par couler une dalle de béton. Ça ne paye pas mine, ça ne te sert à rien directement (ça ne te met pas un toit sur la tête, je veux dire), mais si tu ne le fais pas, ta baraque se casse la gueule. « Peur », c'est ma dalle de béton, mon socle théorique.

 

Je ne suis pas un théoricien du jeu de rôle, pas même du jeu de rôle d'horreur, mais j'en écris un. Or le game design tel que je le conçois ne saurait faire l'économie d'un cadre théorique minimum. Parce que Sombre, tout générique qu'il soit, est une production d'auteur, c'est-à-dire qu'il déploie une vision personnelle du genre horrifique. Mon avis est que pour être suffisamment robuste, j'entends par là efficace à ma table et à celle d'autres meneurs, cette vision ne peut pas s'appuyer sur du rien. Il lui faut un soubassement théorique, aussi modeste soit-il (et le mien est minimal, six pages dans S2).

 

Mais je suis bien convaincu de tout ça, en fait…

 

Notons cependant comment l’épouvante, ou le gothique, sont remisés de côté – effectivement, à vue de nez, ils ne sont pas le propos de Sombre… et ce malgré la présence de ce brave Igor dans l’article suivant.

 

J'ai trois scénars d'horreur gothique sur le feu, dont deux en cours de finalisation. Je vais en publier un tout bientôt, dans Sombre 7. L'horreur gothique est l'un de mes sous-genres préférés. Chuis un die hard fan de la Hammer et de Chill première édition.

 

De manière générale, tous les sous-genres horrifiques sont le propos de Sombre. Il s'agit d'un jeu d'horreur générique, qualité que je m'emploie à démontrer numéro après numéro. Faut juste me laisser le temps d'aller au bout de ma démarche. À raison d'une sortie par an, ça avance lentement. Mais ça avance. Y'a maintenant pas mal de diversité dans le matos officiel.

 

OK, merci pour ces précisions.

 

Je ne suis à vrai dire pas moi-même un über-fan de la Hammer et ce genre de choses, même si j’aime bien, mais je suis curieux de voir ça.

UTILISER SOMBRE, N° 2

 

Je ne garantis, pas du coup, que je me servirai un jour de Sombre, n° 2.

 

Hé mais tu l'as déjà fait ! Pour preuve :

 

[…] un rapport assez complexe, en fait… et qui, dans le cadre de ce deuxième numéro, m’a amené à questionner mes envies, et mes limites.

 

[…] (je m’en doutais, mais l’Adrénaline ne sert que pour les jets de Corps, pas ceux d’Esprit)

 

[…] mettre en lumière des dimensions évidentes de la mécanique, mais qui m’avaient pourtant échappé (plus le niveau de Corps diminue, plus les dégâts variables diminuent – ça tombe sous le sens, mais je n’y avais pas fait gaffe, con de moi…) […]

 

C’est pas faux. Peut-être un peu spécieux quand même, mais c’est pas faux.

 

Comme je l'écris dans son édito, S2 est une manière de Master's companion, dont la fonction essentielle est d'aider le meneur à passer de la lecture au jeu, de la revue à la table. C'est pour cela que je recommande toujours S1 + S2 pour débuter, plutôt que S1 tout seul. Car dans S2, on trouve :

 

+ Des propositions ludiques diverses et variées pour inciter les gens à se demander ce qu'ils veulent faire avec Sombre. Parce que c'est la question fondamentale que posent tous les systèmes génériques : vu qu'on peut tout faire (à Sombre, dans le cadre précis du cinéma d'horreur, mon jeu est générique horrifique), quoi qu'on fait exactement ? Tous les jeux de rôle posent bien sûr cette question à un degré ou un autre, mais la généricité lui donne une importance particulière.

 

+ Une variante et des scénarios (beaucoup) plus courts pour essayer Sombre sans avoir besoin de recruter pour une séance longue.

 

+ Des articles pour bien intégrer les concepts fondamentaux du jeu et réviser le système avant de l'utiliser. Chaque mot des règles de Sombre compte, donc ça vaut la peine de s'assurer que tout a été compris jusque dans les moindres détails. C'est important dans la perspective de la maîtrise des scénarios officiels. Playtest intensif oblige, ils sont finement équilibrés pour les règles officielles.

 

Globalement, je suis d’accord – demeure cependant mon scepticisme concernant Sombre Zéro ; mais accoler les deux premiers numéros est révélateur des possibilités variées du jeu, c'est certain.

 

 

Mazette, avec ces « réponses aux réponses », je livre un deuxième article deux fois plus long que la chronique originale… N’importe nawak…

 

(Je ne ferai pas ça tous les jours, honnêtement ; mais je ne vais certainement pas me plaindre de ce genre de retours, en même temps.)

 

(Et bientôt Sombre, n° 3…)

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CR Imperium : la Maison Ptolémée (22)

Publié le par Nébal

Abaalisaba Set-en-isi

Abaalisaba Set-en-isi

Vingt-deuxième séance de ma chronique d’Imperium.

 

Vous trouverez les éléments concernant la Maison Ptolémée ici, et le compte rendu de la première séance . La séance précédente se trouve ici.

 

Tous les joueurs étaient présents, qui incarnaient donc Ipuwer, le jeune siridar-baron de la Maison Ptolémée, sa sœur aînée et principale conseillère Németh, l’assassin (maître sous couverture de troubadour) Bermyl, et le Docteur Suk, Vat Aills.


I : REPAS DE FAMILLE

 

[I-1: Ipuwer, Németh : Dame Loredana ; Namerta] Ipuwer et Németh, le soir, dînent en compagnie de leur mère, Dame Loredana – c’est un repas de famille, sans personne d’autre ; les valets servent, mais ne s’attardent pas. Ipuwer ayant pris cette initiative, il se dit ravi que la famille se rassemble ainsi – cela n’était pas arrivé depuis longtemps : depuis la mort de Namerta, en fait… D’où cette impression des convives qu’il manque quelqu’un à table… Dame Loredana, en effet, s’était alors très vite retirée auprès des sœurs du Bene Gesserit. Elle est assez morose, d’ailleurs, et ne prend pas la parole d’elle-même. Németh en a bien conscience, et s’inquiète de sa santé – mais rien de grave : elle est seulement perdue dans ses pensées.

 

[I-2 : Ipuwer, Németh : Dame Loredana] Ipuwer ne s’attarde toutefois pas sur les courtoisies de rigueur : ils ont à parler d’affaires pressantes. Il embraye aussitôt sur le Continent Interdit, si tardivement abordé par les Ptolémée – un endroit étrange, aux phénomènes climatiques déroutants… Dame Loredana lui demande des précisions concernant ces derniers. Ipuwer évoque son voyage à l’intérieur des terres, confirmé par d’autres sources : il y a au milieu du désert une tempête colossale, de plusieurs centaines de kilomètres de diamètre, et qui ne bouge pas : elle semble avoir toujours été là – la tribu des sœurs du Mausolée l’a confirmé – et sa force prohibe toute approche à l’aide d’un ornithoptère. Dame Loredana se tourne alors vers Németh : était-elle au courant ? Elle dit n’avoir appris cela que suite au rapport de son frère – cela remonte à quelques heures à peine. Dame Loredana la fixe du regard pendant quelques instants, puis acquiesce d’un hochement de tête. Németh dévie la conversation : ils suspectaient depuis quelque temps des activités louches de la part de la Guilde des Navigateurs


[I-3 : Németh : Dame Loredana] Németh dit à ce propos à Dame Loredana qu’elle compte frapper un grand coup, très prochainement, en abolissant le tabou concernant le Continent Interdit – il est absurde qu’une lubie religieuse prohibe aux Ptolémée l’accès à la moitié de leur planète ! Dame Loredana concède que cette règle est invraisemblable, et qu’il est difficile de croire qu’elle ait pu si longtemps être appliquée, au point où les services de renseignement de la Maison ne savaient absolument rien de ce qui se passait sur le Continent Interdit ; comment concevoir qu’ils aient pu être de tels fanatiques religieux ? Un tabou si vieux, de plusieurs millénaires...

 

[I-4 : Németh : Dame Loredana ; Taestra Katarina Angelion] Dame Loredana demande alors à Németh si elle a parlé de tout cela avec la Révérende Mère Taestra Katarina Angelion ; peut-être aurait-elle des choses à dire à ce propos… Németh admet qu’elle avait eu une conversation très intéressante avec elle, et comptait s’en entretenir dès que possible – tout en refusant qu’une quelconque faction extérieure fasse ingérence dans les affaires de la Maison Ptolémée. Dame Loredana ne la contredit pas, mais lui recommande de compter ses alliés…


[I-5 : Ipuwer, Németh : Dame Loredana ; Namerta, Suphis Mer-sen-aki, Bahiti Arat] Concernant ces alliés, au niveau stratégique, Ipuwer a d’autres choses à dire – en étant bien conscient qu’il n’est pas le plus à même d’œuvrer utilement au regard de la diplomatie ou de la popularité : il sait que la population de Gebnout IV le méprise, il a auprès de ses sujets « la cote de popularité d’un crapaud lépreux » ; ils semblent vénérer des « zombies »… dont Namerta (il ne dit pas « son père ») ; Quel miracle plus grand offrir à la foule ? L’ouverture du Continent Interdit risque d’autant plus de poser problème : ce satané grand prête, Suphis Mer-sen-aki, va sans doute leur mettre des bâtons dans les roues (peut-être le Culte Officiel dispose-t-il de caches d’armes ?), sans même parler de la folle Bahiti Arat et de ses zélotesTous seraient ravis de lui faire la peau ! Dame Loredana se surprend, de parler autant – mais elle ressent le besoin de s’impliquer. Concernant le Culte Épiphanique du Loa-Osiris, elle ne partage pas les craintes de son fils : ils s’opposeront à la levée de l’interdit pour la forme, certes… Mais le Culte est divisé – face au courant orthodoxe, c’est la déviation résurrectionniste qui est vraiment problématique ; dans l’optique de compter ses alliés, la branche orthodoxe pourrait s’avérer déterminante (si le grand prêtre lui-même n’est sans doute qu’un pantin). Mais il s’agit bien d’éviter de verser pour autant dans l’inquisition, ce qui serait suicidaire... Par ailleurs, aussi médiocre soit Suphis Mer-sen-aki, son affaiblissement risquerait de renforcer d’autant son opposition la plus radicale… Prudence, donc – pas par égard pour lui, mais au regard des conséquences éventuelles de toute vexation à son encontre. Dame Loredana saurait-elle qui, dans le mouvement orthodoxe, pourrait leur être utile ? Non, elle ne sait pas – du vivant de Namerta, elle ne s’impliquait guère en politique, et le Culte, jusqu’à ces dernières semaines, n’était guère plus qu’un élément du décor… Des « fonctionnaires efficaces » pourraient faire l’affaire – peut-être surtout ceux qui, à l’instar de telle compagnie religieuse de l’ancienne Terre, sont pragmatiques, et pas excessivement étouffés par les scrupules… Németh redoute autant qu’Ipuwer le risque que la dissension religieuse tourne à la guerre civile, mais elle sait que c’est un risque à prendre – ils sont dos au mur…

 

[I-6 : Ipuwer, Németh : Dame Loredana ; Abaalisaba Set-en-isi, Labaris Set-en-isi, Cassiano Drescii, Lætitia Drescii] Ipuwer dit alors à Németh qui sait qu’elle compte s’entretenir avec Abaalisaba Set-en-isi – éminent historien et brillant avocat, que Namerta avait récompensé pour ses indispensables services en élevant sa famille au rang de Maison mineure – la seule de Gebnout IV à être orientée vers la diplomatie. Il l’approuve – et l’ouverture du Continent Interdit rendra sans doute son aide plus précieuse, à mesure que leurs ennemis se découvriront. Ipuwer recommande à Németh de faire venir également son proche ami Labaris Set-en-isi. Peut-être faudra-t-il aussi prendre l’initiative à la CHOM, face aux magouilles de la Guilde ? Il y a ces questions de cargaisons suspectes, passant par les Maisons mineures commerçantesNémeth évoque aussi les clones du Bene Tleilax… Il faudra se coordonner, c’est certain, et prendre des mesures de sécurité très draconiennes – une action auprès de la CHOM devra peut-être être envisagée, oui. Ipuwer souhaite contrôler plus efficacement les vols orbitaux à destination de Gebnout IV. Il évoque aussi Cassiano et Lætitia Drescii – insultés eux aussi, comme la Maison Ptolémée ; peut-être faudrait-il alors s’associer à la Maison Ophélion, pour démasquer les usurpateurs qui leur ont fait tant de tort ? Németh était indécise à ce propos, mais elle abordera cette question avec Abaalisaba Set-en-isi. Mais Dame Loredana rappelle que les relations entre la Maison Ptolémée et la CHOM sont par nature houleuses…

 

[I-7 : Ipuwer : Dame Loredana ; Iapetus Baris, Namerta, Abaalisaba Set-en-isi] Et la CHOM n’est de toute façon pas de taille à faire face à la Guilde, si c’est bien la Guilde qui pose problème. Ipuwer propose d’en référer à l’empereur, mais, un peu condescendante, Dame Loredana lui répond que même l’empereur est un jouet entre les mains de la Guilde – et qu’il le sait très bien. Oui ; mais on ne peut pas laisser la Guilde s’impliquer de la sorte dans les affaires de Gebnout IV ! Qui serait de taille à lutter contre la Guilde… si ce n’est la Guilde elle-même ? Ce « gros têtard » de Iapetus Baris agit peut-être seul… C’est leur seule chance – que la Guilde règle alors le problème en interne. Ce serait tellement préférable à toute autre opportunité que Dame Loredana n’ose guère y croire… Mais elle ne peut pas l’écarter, en effet. Ipuwer poursuit : la Guilde a des avantages sur le Continent Interdit. Si c’est toute la Guilde qui est impliquée sur Gebnout IV, et que tous les Navigateurs comptent faire de la Maison Ptolémée leur putain, il faudra trouver à négocier avec eux, en leur fournissant des atouts hors de portée de leurs ennemis. Pour Dame Loredana, c’est donc une autre forme de prostitution… mais, oui, une possibilité à envisager. Le fait demeure : comme Ipuwer le sait très bien, si la Guilde peut se passer de la Maison Ptolémée, l’inverse n’est pas vrai. Oui – peut-être est-ce pour cela que la Guilde compte le remplacer à la tête de la Maison Ptolémée par le « zombie », ou le « clone », de son père NamertaDame Loredana reprend son fils : il devrait mesurer ses accusations ; certes, ils sont ici dans un cadre privé et protégé… Mais ils n’ont pas de preuves : même un brillant avocat tel Abaalisaba Set-en-isi ne pourrait rien faire sans preuves, a fortiori face à la Guilde ! Ipuwer atténue ses propos : il ne parlait pas forcément de la Guilde, mais plus globalement de leurs ennemis – le Bene Tleilax étant donc de la partie, ou plus généralement des scientifiques peu délicats avant les interdits du Jihad Butlérien. Mais la Guilde est en affaires avec eux, quels qu’ils soient, et que la Guilde soit totalement impliquée, ou seulement en partie. Dame Loredana rappelle à Ipuwer que la fortune de la Maison Ptolémée tient pour l’essentiel à ses manières de s’accommoder des prescriptions du Jihad ButlérienChanger radicalement la politique de la maison à cet égard lui paraît douteux – et un peu « léger »… Très sceptique, elle baisse les yeux devant les suggestions d’Ipuwer à cet égard. Quoi qu’il en soit, ils manquent de preuves.

 

[I-8 : Németh, Ipuwer : Dame Loredana ; Cassiano Drescii] Németh remercie Dame Loredana de leur avoir fait part de ses lumières. Comme elle le sait, Ipuwer et elle doivent gérer au jour le jour les affaires de la Maison Ptolémée ; le recul dont leur mère fait preuve est plus qu’appréciable. Németh affirme ensuite qu’elle a maintenant pleinement conscience en Cassiano Drescii et, dans l’éventualité où il faudrait s’associer avec la Maison Ophélion, un bon ambassadeur serait appréciable : qui mieux que Dame Loredana pourrait accomplir cette tâche ? Au fait des intérêts de la Maison Ptolémée, elle est en outre de taille à renforcer la vieille alliance entre les deux Maisons noblesDame Loredana semblait toujours prête à interrompre Németh, au motif habituel qu’elle ne serait pas une politique… Mais, à y réfléchir, ses yeux brillent à l’évocation de la Maison Ophélion : Dame Loredana semble considérer que sa fille a raison… Németh, qui le perçoit bien, adresse à sa mère un sourire complice ; elle en discutera avec Cassiano Drescii, et on verra plus tard…

 

[I-9 : Ipuwer, Németh : Dame Loredana ; Clotilde Philidor, Anneliese Hahn] Ipuwer, alors que les convives semblent prêts à se séparer, veut aborder rapidement un dernier point : il a rencontré leurs invitées Delambre – d’abord Clotilde Philidor, ensuite Anneliese Hahn ; la première est une fleur délicate, et habile à la balisette, tandis que la seconde est une ronce, aussi vulgaire avec sa langue qu’élégante avec son sabre… Il en vient au fait : aura-t-on besoin de lui durant les trois ou quatre prochains jours ? Dame Loredana est très surprise, mais se tourne vers Németh, sans un mot ; Németh suppose qu’Ipuwer est assez grand pour gérer ses relations galantes sans que cela empiète sur ses obligations politiques du moment, cruciales… Mais il y a un malentendu : il ne comptait pas fuir ses responsabilités ! Simplement, il ne coupera pas à un duel « public » avec Anneliese Hahnil le lui doit ; et, au vu de son grand talent d’escrimeuse, il suppose qu’il pourrait bien en sortir blessé, au moins pour quelques jours… C’est d’ailleurs pourquoi il s’en est tenu, lors de leur précédente rencontre, au premier sang – pas question de rater cette réunion familiale ! Dame Loredana a tout de même l’air assez énervée : « Ipuwer, croyez-vous que vous pouvez vous permettre d’être humilié, en public, de la sorte, et qui plus est par une femme ? » Ipuwer suppose que c’est un risque à prendre – et qu’il n’a guère le choix. Németh s’interroge sur l’assistance lors du précédent duel ; Ipuwer répond qu’il y avait un garde – amplement suffisant pour propager une rumeur… Mais très bien ! Il attendra – ce qui ne fera qu’augmenter la déception de la Delambre

II : CONFIDENCES ENTRE TROUBADOURS

 

[II-1 : Bermyl : Ipuwer, Namerta] Bermyl a passé une mauvaise nuit ; déjà affecté par ses entretiens et comédies avec Ipuwer, il a ensuite assisté à l’apparition de Namerta, qui ne le laisse pas indifférent ; le personnage – qu’il a bien vu, comme tel, aucun doute à ce propos – est toujours d’un incroyable charisme et, d’une certaine manière, Bermyl a apprécié les mots agréables du défunt siridar-baron le concernant… Mais, en même temps, cela l’a intrigué : ce Namerta est « trop » positif – en tant que tel, il ne peut s’empêcher de trouver qu’il sonne faux… Et ce en dépit des choses dites lors de cette brève rencontre, des choses que seul le vrai Namerta pouvait savoir – et Bermyl ne pouvait que regretter cette époque : ses relations avec Namerta étaient bien meilleures que celles qu’il a eu depuis avec Ipuwer... Bermyl est donc très partagé – mais domine la conviction d’avoir fait face à quelque chose de « pas naturel », et donc suspect.

 

[II-2 : Bermyl : Nadja Mortensen] Le lendemain matin, Bermyl prend l’initiative de revoir Nadja Mortensen, la troubadour impériale – mais cette fois en jouant franc-jeu : il s’agirait de lancer une alerte auprès de la Maison CorrinoIl sait comment la contacter, depuis leur voyage ensemble à Memnon. Elle est de retour à Cair-el-Muluk ; la retrouver n’est pas un problème, et ils conviennent d’un rendez-vous dans la matinée, dans un des grands jardins bordant le Palais – où les musiciens exercent leur art en public, dans des kiosques.

 

[II-3 : Bermyl : Nadja Mortensen] Ils se retrouvent donc vers 11h dans ledit jardin – un endroit très agréable, parcouru de canaux, et orné de semblants de bosquets, si rares sur cette planète. Quand Bermyl la repère, Nadja a sa balisette, mais, pour l’heure, ne joue pas : elle écoute un musicien, honnête mais guère plus, et semble s’ennuyer quelque peu… Bermyl (qui s’est lui aussi muni de sa balisette) l’accoste, et lui propose de gagner un kiosque – et d’y jouer un peu, avant d’échanger quelques nouvelles ? Elle acquiesce, souriante.

 

[II-4 : Bermyl : Nadja Mortensen ; Ipuwer, Clotilde Philidor] Ils prennent place, et Bermyl commence à jouer un air classique et mélancolique… mais c’est assez calamiteux : il produit quelques couacs, qui font instinctivement crisser la troubadour impériale. Bermyl lâche l’affaire : il n’a décidément pas la tête à ça. Nadja Mortensen lui dit qu’elle avait eu vent d’une rumeur, voulant qu’Ipuwer l’ait incité à pratiquer davantage, et peut-être le siridar-baron avait-il raison… Bermyl n’est en rien vexé – il sait de toute façon être bien moins doué qu’elle à la balisette. Il a d’ailleurs rencontré une autre excellente musicienne, du nom de Clotilde Philidor – qui l’a par ailleurs averti de menaces concernant, le cas échéant, sa propre sécurité au Palais. Bermyl montre à Nadja Mortensen, bien consciente de ce que l’introduction à la balisette n’était qu’un prétexte, un cône de silence, qu’il enclenche.

 

[II-5 : Bermyl : Nadja Mortensen ; Clotilde Philidor] Une fois la conversation sécurisée, Nadja Mortensen dit avoir effectivement entendu parler de cette Clotilde Philidor – habile à la balisette, chanteuse douée… Elle aurait donc d’autres qualités encore ? Oui – quelque chose qui tiendrait presque de la prémonition… Mais il aimerait parler d’autre chose : depuis son arrivée sur Gebnout IV, Nadja Mortensen sait sans doute très bien que Bermyl n’est pas vraiment un troubadour – et Bermyl de son côté sait très bien que la jeune femme n’est pas venue sur Gebnout IV pour jouer de la balisette. Jouons franc-jeu ! Perspective qu'elle accueille avec un sourire.

 

[II-6 : Bermyl : Nadja Mortensen ; Rauvard Kalus IV] Bermyl sait qu’il se passe sur Gebnout IV des choses qui dépassent la seule Maison Ptolémée – le retour des morts, les découvertes sur le Continent Interdit… Ce dernier sujet fait tendre instinctivement l’oreille à Nadja Mortensen (elle n’avait pas réagi à l’évocation du retour des morts). A quel point est-elle consciente de la gravité des derniers événements ? Elle hésite – d’autant qu’elle n’a guère de raisons de confier à Bermyl tout ce qu’elle sait. La Maison Corrino est au courant de bien des choses ici – à tel point d’ailleurs qu’elle a dépêché d’autres agents sur la planète, qu’elle ne connaît pas et dont elle ne sait rien elle-même. Mais elle a toute latitude pour une « discussion entre agents » : il ne s’agit sûrement pas d’impliquer officiellement la Maison Corrino. Impliquer le Landsraad et la CHOM ne pourrait cependant qu’être néfaste aux Ptolémée guère estimés dans ces assemblées : c’est bien avec la Maison impériale que Bermyl peut arranger les choses. Si la Maison Corrino ne peut pas intervenir directement, peut-être pourrait-elle cependant lui faire part de renseignements utiles ? Concernant les affaires religieuses, les violations du Jihad Butlérien… Des choses qui dépassent la Maison Ptolémée – mais parce que ce sont des sujets centraux, qui importent à l’Imperium dans son ensemble. Nadja Mortensen tique parfois – quand Bermyl se montre moins franc qu’il le prétend, sans la tromper pour autant… Mais Bermyl offre ses services le cas échéant. Elle suppose qu’ils peuvent déjà convenir d’échanges réguliers… Pour l’heure, elle ne peut pas en fait dire grand-chose ; et si elle a mentionné l’existence d’autres agents impériaux, c’est parce qu’on lui avait autorisé à le dire. Ces agents enquêtent de leur côté, et elle n’en sait rien de plus – un fonctionnement en cellules, le genre de choses que Bermyl connaît bien. Il faut donc espérer que les informations remontent, puis redescendent via Nadja Mortensen – ou un autre agent en mesure d’entrer en contact avec Bermyl. Pour le moment, c’est un peu tôt : elle peut garantir que la Maison Corrino s’intéresse à ce qui se passe sur Gebnout IV – et, finit-elle par lâcher, l’empereur Rauvard Kalus IV semble pencher du côté de la Maison Ptolémée dans cette affaire ; espérons que la Maison Ptolémée, ou son siridar-baron guère compétent, ne fasse rien pour changer la donne… Car elle y perdrait son plus précieux allié.

 

[II-7 : Bermyl : Nadja Mortensen ; Namerta] Bermyl change alors de ton – pour s’éloigner du formalisme des émissaires en pleine discussion diplomatique, afin qu’ils s’impliquent tout deux plus personnellement. Il lâche ainsi à Nadja qu’il a vu Namerta – vraiment vu ; et c’était bien lui, même si peut-être plus jeune, plus beau… Comment font-ils donc ? C’est bien pourquoi il a décidé d’en parler à la Maison CorrinoNadja, qui avait réagi au changement d’attitude de Bermyl par la raillerie, via un air de balisette éloquent, redevient plus sérieuse que jamais à l’évocation de Namerta. Mais elle attend visiblement qu’il lui en dise plus. Bermyl évoque leur relation personnelle, rappelée par Namerta – sur un air de connivence et de respect. Il y a tout autour de lui un « réseau de prosélytes », parfaitement organisé, et qui sélectionne de nouvelles recrues – ces « prosélytes » semblent faire partie des « ressuscités ». Sans doute ce réseau couvre-t-il tout Gebnout IVNadja est perplexe – cette fois, elle ne sait vraiment pas que répondre. Elle recontactera Bermyl – c’est bien le genre d’informations qui doit remonter, puis redescendre… par elle, elle l’espère. Bermyl n’en démord pas, cependant, et répète sa question : comment font-ils ça ? Nadja comprend que ce « ils » ne désigne personne précisément. Elle le prend visiblement au sérieux, mais, là encore, ne sait que répondre ; elle va se renseigner. Elle a l’air gênée… D’habitude, elle est bien plus sûre d’elle, d’où son ton badin, mais elle sait cette fois que tout cela est grave et inquiétant. Elle ne savait donc pas pour Namerta ? Il y avait des rumeurs… mais qu’un agent essentiel des Ptolémée lui en parle, en lui assurant que la rumeur disait vrai, c’était une chose à laquelle elle ne s’attendait pas.

 

[II-8 : Bermyl : Nadja Mortensen] Bermyl se surprend de prendre autant d’initiatives, mais, maintenant qu’il est lancé, il poursuit : il y a tout lieu de croire que la Guilde est impliquée. Éventualité terrifiante… Mais des trafics passent sous le nez des PtoléméeNadja Mortensen lui dit qu’il lui faut en dire plus – dans cette affaire, surtout si la Guilde est en cause, il lui faut du concret – de simples rumeurs ne suffiront pas. Bermyl parle des trafics mis en évidence, sur la lune de Khepri, par Ra-en-ka Soris. Mais qu’est-ce au juste, et où est-ce aujourd’hui ? Ils n’en savent rien – mais la Guilde en sait forcément beaucoup plus. La préoccupation dépasse en tout cas Gebnout IV. Nadja Mortensen, perplexe, et sans doute un peu inquiète, dit qu’elle va faire remonter le nécessaire, et au plus tôt. Bermyl espère qu’ils pourront en discuter quand elle en saura davantage – en espérant qu’ils soient encore vivants. Pour Bermyl, ce n’est pas une blague – et Nadja Mortensen le comprend très bien ainsi.

 

[II-9 : Bermyl : Nadja Mortensen] Avant de quitter la zone de silence, Nadja Mortensen prend bien soin de recomposer son apparence normalement plus enjouée ; la manière dont elle y parvient impressionne Bermyl, pourtant doué en la matière. Quand elle s’est éloignée de quelques mètres, Bermyl l’interpelle : « Je vous promets de m’exercer à la balisette ! » Elle lui adresse un aimable sourire, et s’en va. Bermyl retourne dans ses quartiers, pour méditer tout cela.

III : LA POÉSIE EST LA MENACE

 

[III-1 : Vat, Ipuwer : Hanibast Set ; Ludwig Curtius, Anneliese Hahn] Le Docteur Suk Vat Aills est rentré sur Gebnout IV avec Hanibast Set ; il s’est reposé durant le trajet, et a laissé le Conseiller Mentat à l’institution psychiatrique adéquate. Il va ensuite à la rencontre d’Ipuwer, sur les coups de 11h du matin – après l’entraînement du siridar-baron avec son maître d’armes Ludwig Curtius (il s’en est plutôt bien tiré – mais n’est pas très content de sa performance : il faudra bien davantage pour se mesurer à nouveau avec Anneliese Hahn). Mais Ipuwer a l’air en forme – surtout de si bon matin. Il suppose que cela vient de sa consommation d’épice : à mesure que son régime se développe, il a de moins en moins envie de boire ou de recourir à d’autres drogues… Vat lui suggère cependant de ne pas en prendre trop : l’accoutumance à l’épice a ses effets pervers.

 

[III-2 : Vat, Ipuwer : Hanibast Set, Németh] Vat confirme à Ipuwer que Hanibast Set est dans un piètre état, et qu’il a fallu l’hospitaliser. Ipuwer le savait, sans rentrer dans les détails ; il a par ailleurs consulté les notes du Mentat – qu’il se repose, il en a bien besoin ; mais il va donc falloir faire sans lui pour quelque temps… Faut-il envisager de « commander » un nouveau conseiller auprès de l’Ordre des Mentats ? La liste d’attente est longue, ainsi que Vat en fait la remarque à Ipuwer… Il faudra consulter Németh à ce propos.

 

[III-3 : Vat, Ipuwer : « Cassiano Drescii », Hanibast Set] Vat suggère par ailleurs de sécuriser les carnets de « Cassiano Drescii » : ils ne sont a priori pas dangereux pour qui n’est pas Mentat, mais on ne sait jamais… Par ailleurs, ils disposent, dans les notes de Hanibast, du texte intégral du poème, lui aussi inoffensif en tant que tel.

 

[III-4 : Vat, Ipuwer : Hanibast Set, Németh] Mais, en fait de notes du Conseiller Mentat, Ipuwer a pour l’heure surtout consulté celles portant sur les cartes des Atonistes de la Terre Pure. Vat rebondit sur le sujet : il a fait un voyage orbital autour de Gebnout IV. La lune Safiya n’a rien apporté d’intéressant, toutefois… Ipuwer suppose que cette petite excursion touristique n’a pas forcément été vaine ; en fait, Safiya pourrait être l’occasion de mettre en place un système de surveillance… Vat a donc constaté, après cela, les particularités du Continent Interdit ? Oui – et cette colossale tempête l’a impressionné. Mais il faut sans doute en apprendre davantage avant de décider de toute action. Vat est choqué que la Maison Ptolémée soit aussi ignorante de ce qui se passe sur la moitié de sa planète… Pour lui, il faudrait avancer la date du colloque organisé par Németh. Ipuwer l’approuve – mais l’affaire est compliquée…

 

[III-5 : Ipuwer, Vat : Hanibast Set, « Cassiano Drescii »] Ipuwer, en présence du Docteur Suk, consulte les notes de Hanibast Set contenant le poème intégral masqué sous les séquences dans les carnets de « Cassiano Drescii » :

 

Voyez ! c’est nuit de gala dans ces derniers ans solitaires ! Une multitude d’anges en ailes, parée du voile et noyée de pleurs, siège dans un théâtre, pour voir un spectacle d’espoir et de craintes, tandis que l’orchestre soupire par intervalles la musique des sphères.

Des mimes avec la forme du Dieu d’en haut chuchotent et marmottent bas, et se jettent ici ou là, – pures marionnettes qui vont et viennent au commandement de vastes choses informes, lesquelles transportent la scène de côté et d’autre, secouant de leurs ailes de Condor l’invisible Malheur.

Ce drame bigarré – oh ! pour sûr, on ne l’oubliera, avec son Fantôme à jamais pourchassé par une foule qui ne le saisit pas, à travers un cercle qui revient toujours à une seule et même place ; et beaucoup de Folie et plus de Péché et d’Horreur font l’âme de l’intrigue.

Mais voyez, parmi la cohue des mimes, faire intrusion une forme rampante ! quelque chose de rouge sang qui sort, en se tordant, de la solitude scénique ! Se tordant, – se tordant, avec de mortelles angoisses, – les mimes deviennent sa proie et les séraphins sanglotent de ces dents d’un ver imbues de la pourpre humaine.

Éteintes ! – éteintes sont les lumières, – toutes éteintes ! et, par-dessus chaque forme frissonnante, le rideau, drap mortuaire, descend avec un fracas de tempête, et les anges, pallides tous et blêmes, se levant, se dévoilant, affirment que la pièce est la tragédie L’Homme : et son héros, le Ver Vainqueur.

 

[NB : il s’agit du poème d’Edgar Allan Poe Le Ver Vainqueur, dans sa traduction française par Stéphane Mallarmé.]

 

[III-6 : Vat, Ipuwer : Hanibast Set, Németh, « Cassiano Drescii »] Pour Vat, ça n’a ni queue ni tête – tel le ver du titre, en fait. Celui qui a écrit cette chose a dû abuser du jus de sapho ou de quelque autre drogue ! Mais il reconnaît certains passages, qui figuraient dans les boucles que répétait sans cesse Hanibast Set (d’abord la strophe « Des mimes avec la force du Dieu... », puis la première, « Voyez ! c’est nuit de gala... »). Que faut-il penser de tout ça ? Ipuwer parle des serpents de Gebnout IV ; Vat suppose que le Ver pourrait y faire référence, animal en outre insignifiant, mais qui aère les terres pour les cultures… Mais ni l’un ni l’autre ne sont très portés sur la poésie : en l’état, ils n’y comprennent rien… Il faudra en parler à Németh. D’ici-là, le texte sera sécurisé, ainsi que les notes initiales de « Cassiano Drescii ».

 

[III-7 : Vat, Ipuwer : Hanibast Set, « Cassiano Drescii »] Par ailleurs, il faudra que le Docteur Suk consulte les notes de Hanibast Set sur les cartes des Atonistes de la Terre Pure. Ipuwer s’y est essayé, mais cela n’a pas grand-chose à voir avec les cartes stratégiques sur lesquelles il travaillait à l’école militaire... Vat relève qu’il s’agit là encore d’un schéma extrêmement complexe – qui, en tant que tel, peut d’ailleurs rappeler le « code » des carnets de « Cassiano Drescii » ; au risque de produire les mêmes conséquences ? Le Conseiller Mentat supposait qu’il pourrait mieux comprendre ce schéma en se rendant sur place, aux environs du Mausolée du Continent Interdit notamment – mais il est donc pour l’heure cloîtré dans une unité psychiatrique. Ipuwer et Vat entendent encore une fois se rendre auprès de Németh pour évoquer toutes ces questions.

IV : LES RÉVÉLATIONS DANS LES LAMES

 

[IV-1 : Németh : Ipuwer, Dame Loredana, Linneke Wikkheiser, Cassiano Drescii, Taestra Katarina Angelion] Petit flashback : après son repas avec Ipuwer et Dame Loredana, Németh décide, avant de se coucher, de faire usage du Tarot de Gollam – pour la première fois depuis que ses capacités prescientes se sont manifestées (elle aimait déjà avant les jolies lames du Tarot de Gollam, et avait souvent vu, enfant, sa mère Dame Loredana « jouer » avec).

 

TIRAGE

Carte Senestre (circonstances défavorables, obstacles) : la Machine. Cette carte peut désigner la technologie, ou, de manière plus métaphorique, les rouages de tout système (et c’est pourquoi certains fanatiques du Jihad Butlérien considèrent le Tarot de Gollam douteux par rapport à leurs préceptes).

Carte Haute (principale voie qu’empruntera le futur, moteur de la destinée) : le Vaisseau. Cette carte est souvent associée à la Guilde des Navigateurs, mais peut renvoyer en fait à n’importe quel forme de périple, ou type de voyageur.

Carte Dextre (opposée à la senestre : circonstances favorables, actions à accomplir, avantages dont tirer partie) : les Amants. Cette carte peut désigner l’amour, ou, dans un sens plus large, l’harmonie, ou encore l’attraction entre deux parties ; elle peut aussi, dans l’absolu, témoigner du risque d’être aveuglé par ses propres passions, mais, en l’espèce, la carte ayant été tirée en Dextre, cela paraît peu probable.

Carte Basse (voie secrète ou latente pour agir, ennemi caché, voie alternative à la Carte Haute, ou seconde voie si elle échoue) : la Pythie. Cette carte est souvent associée au Bene Gesserit, mais, de manière plus large, peut désigner la Prescience, ou encore le prescient lui-même.

 

INTERPRÉTATION DE NÉMETH

La Carte Senestre, la Machine, parait assez claire pour Németh. Pour elle, la Machine désigne le Bene Tleilax – à moins qu’elle ne renvoie aussi à Linneke Wikkheiser, issue d’une maison notoirement techno-progressiste ? Déjà obsédée par l’attitude hostile de la Wikkheiser, Németh y voit une raison supplémentaire de s’en méfier : il faut savoir ce qu’elle manigance au juste à Memnon ! Toutefois, le danger global, à ses yeux, renvoie bien au Bene Tleilax. À titre personnel, Németh envisage cependant une autre interprétation possible : elle a toujours adopté un rôle de marraine des sciences – peut-être faut-il en déduire qu’elle doit bien prendre garde à ne pas jouer avec le feu ?

Concernant la Carte Dextre, les Amants, qu’elle préfère envisager avant la Haute, car elle se sent plus sûre d’elle pour cette lame indiquant les « circonstances favorables », Németh est confortée dans l’idée, au cœur de son repas avec Ipuwer et Dame Loredana, qu’il leur faut compter leurs alliés. Elle pense tout d’abord à la Maison Ophélion, éventuellement au Bene Gesserit (en dépit de sa méfiance instinctive pour l’ordre). Mais la carte des Amants peut aussi évoquer les affaires matrimoniales d’Ipuwer… Là encore, Németh est toutefois ramenée, de manière éventuellement inattendue, à une interprétation la concernant elle-même à titre personnel : il y a quelque temps de cela, Dame Loredana semblait regretter que sa fille n’ait pas conclu un nouveau mariage – ne pensera-t-elle donc jamais à elle ? Ce tirage du Tarot de Gollam la contraint en fait à se poser la question… Y a-t-il, notamment, un lien avec Cassiano Drescii ? Mais elle entend s’en faire un allié, non à nouveau un amant…

La Carte Haute, le Vaisseau, lui paraît plus problématique : elle s’attendait à ce que la Guilde constitue une opposition, en Senestre… Peut-être faut-il se montrer prudente, avant de la considérer unilatéralement comme étant une ennemie ? Mais, en sortant de la logique des oppositions Dextre et Senestre, elle peut tout de même représenter la menace essentielle, en tant que « moteur de la destinée »… Cela dit, la carte renvoie aussi au « périple » : cela pourrait désigner des ambassades auprès d’autres Maisons nobles… ou, sur Gebnout IV même, la nécessité de se rendre sur le Continent Interdit – et d’arrêter de tourner autour du pot à ce propos !

La Carte Basse, la Pythie, renvoie peut-être au Bene Gesserit – beaucoup plus puissant que ce que Németh était prête à envisager : l’ordre tire les ficelles sur Gebnout IV, Taestra Katarina Angelion l’a suffisamment démontré… et peut-être depuis plus longtemps que les autres ! Németh ne veut pas être manipulée – ce qui perturbe son rapport au Bene Gesserit ; mais, d’une certaine manière, elle en a bien conscience… Mais la Pythie peut aussi désigner le prescient – elle-même, donc ! Elle a toujours eu des ambitions concernant la Maison, ou d’autres plus personnelles… Quel sera donc son rôle dans tout cela ? Un rôle de premier plan, sans doute…

Quel est son sentiment global, sur un plan davantage émotionnel ? Németh se sent un peu galvanisée, en fait : elle a l’impression d’être en relation avec une sorte de « force supérieure », maintenant que sa faculté de Prescience s’est éveillée ; et le tirage n’a fait qu’accroître ce sentiment. Tout n’est donc pas perdu – et peut-être justement parce qu’elle est là, avec sa propre destinée !

 

V : CELUI QUI MEURT DEUX FOIS

 

[V-1: Bermy : Taho] Bermyl, toujours chamboulé par l’évolution récente des événements, et inquiet quant à sa sa sécurité, contacte son agent de confiance Taho. Ils avaient mis en place un protocole, sans doute à revoir dès que possible, mais peuvent ainsi convenir d’un rendez-vous en toute discrétion, prenant bien garde à ce qu’on ne les suive pas.

 

[V-2 : Bermyl : Taho ; Namerta, Nadja Mortensen] Bermyl informe Taho de ce qu’il a appris la veille : il a donc vu Namerta. Taho, personnage que Bermyl a toujours connu extrêmement froid et discipliné, semble être très étonné par cette confession ; il se reprend aussitôt, mais Bermyl a bien perçu cette fraction de seconde d’hésitation. Taho ne dit cependant rien pour l’heure. Bermyl lui parle ensuite du réseau de « prosélytes » ; confirmation supplémentaire de ce qu’ils sont dépassés par les événements… C’est pourquoi Bermyl a pris l’initiative de contacter un agent impérial, Nadja Mortensen. Bermyl sait que son départ du Palais approche, enfin.

 

[V-3 : Bermyl : Taho ; le Vieux Radames, Vat Aills, Ta-ei] Que pense Taho de toute cela ? Il est resté stoïque après sa petite hésitation initiale – mais s’est montré tout particulièrement attentif quand Bermyl a parlé du réseau de « prosélytes ». Au fil de ses enquêtes, Taho a en effet pu constater l’existence de semblables réseaux – et qu’en faisaient partie des individus notoirement décédés ! Il cite plusieurs noms – mais ces personnages, pour être « religieux », sont difficiles à percer quant à leurs intentions. Pour l’heure, cependant, Taho n’y voit pas de caractère véritablement subversif. Parmi ces morts, toutefois, il y en a un… qui est « mort à nouveau ». Il était décédé il y a environ deux ans, mais était revenu – les rumeurs en faisaient état –, et a plus tard, tout récemment en fait, été assassiné, et est donc mort une deuxième fois : c’est un personnage que l’on connaissait sous le nom de Vieux Radames. Sa dépouille se trouve dans un hôpital, pour les besoins de l’enquête – il sera possible, sans trop de difficultés, de la transférer dans les propres services du Docteur Suk Vat Aills. Il n’y a aucun doute sur le fait qu’il a été assassiné : il a été lardé de plusieurs coups de couteaux, et son corps a été plus globalement dégradé – ce qui semble témoigner d’une forme d’acharnement (il était mort de vieillesse, la première fois). Sa petite-fille, du nom de Ta-ei, a aussitôt été recherchée, mais impossible de mettre la main sur elle. Le cadavre du Vieux Radames a été laissé devant la maison qu’il occupait de son vivant. Sa petite-fille n’était donc pas là, et les voisins se sont montrés tout sauf loquaces. Bermyl suppose que le personnage a pu être lynché. Peut-être ont-ils des alliés ? À moins que cet assassinat n’ait eu que des raisons personnelles…

 

[V-4 : Bermyl : Taho] Bermyl interroge ensuite Taho sur les risques en matière de sécurité – notamment concernant sa propre personne… Rien de concret dans les rues de Cair-el-Muluk. Il est trop tôt pour en savoir beaucoup plus au sein des services de renseignement.

 

[V-5 : Bermyl : Vat Aills ; le Vieux Radames] Bermyl rentre au Palais, et informe Vat Aills de ce qu’il lui adresse la dépouille du Vieux Radames. Après quoi il souhaite faire le point…

VI : BEL ACCUEIL À LA SCIENCE

 

[VI-1: Németh : Abaalisaba Set-en-isi, Nofrera Set-en-isi, Taharqa Finh ; Ai Anku, Namerta] Németh, dans la matinée, reçoit ses invités, arrivés peu ou prou en même temps : le diplomate Abaalisaba Set-en-isi, sa cousine océanologue et planétologue, Nofrera Set-en-isi, et enfin l’historien et archéologue Taharqa Finh, spécialiste des religions. Il ne s’agit pour l’heure que d’une rencontre très protocolaire : les vrais discussions, avec chacun d’entre eux, n’auront lieu qu’après, et sans doute séparément. Németh ne connaît pas vraiment Taharqa Finh, s’il est précédé par sa réputation. Elle a pu entretenir quelques liens avec Nofrera, du fait de sa politique d’aménagement des deltas – outre qu’elle est une Set-en-isi ; ce n’est pas une amie à proprement parler, mais c’est un peu plus qu’une connaissance – elle l’estime et la trouve très sympathique, tout en sachant qu’elles n’ont pas forcément les mêmes opinions : Németh est techno-progressiste, Nofrera plus conservatrice sur le plan écologique... d’où ses bonnes relations avec le mouvement atoniste, dit la rumeur ; Németh sait cependant qu’elle est profondément honnête intellectuellement – Nofrera respecte d’ailleurs notoirement Ai Anku, et suppose-t-elle, elle la respecte elle aussi également. Abaalisaba est un personnage d’une autre stature, très charismatique (mais un peu perturbant à sa manière – ses traits à la fois secs et androgynes font qu’il ne passe pas inaperçu), et un orateur exceptionnel : la moindre de ses phrases est de l’art. Il a été très proche de Namerta, et a beaucoup œuvré pour lui. Il en a été récompensé par l’élévation de sa famille au rang de Maison mineure… ce qui a pu faire jaser : les mauvaises langues disent que c’était pour acheter son silence – il est ambitieux, et fourbe, puisque avocat… Les deux Set-en-isi sont assez proches, ils s’entendent bien – il faut d’ailleurs rappeler qu’Abaalisaba, à l’origine, était lui-même un universitaire (un historien, spécialiste du Jihad Butlérien ; sans doute, du coup, a-t-il pu développer des liens avec Taharqa Finh également).

 

[VI-2 : Németh : Taharqa Finh, Abaalisaba Set-en-isi, Nofrera Set-en-isi] Németh décide de recevoir Taharqa Finh en même temps que les deux Set-en-isi – ce qui a quelque chose d’un honneur, elle pense que cela peut être utile pour se le mettre dans la poche. Elle les reçoit tous ensemble, mais en privé – il n’y a personne d’autre dans la pièce. Németh se dit ravie de revoir les Set-en-isi, très dignes à leur habitude ; elle se félicite de rencontrer enfin Taharqa Finh – en percevant bien que le bonhomme, conformément à sa réputation, est un peu bougon… En fait, la « convocation » ne lui a probablement pas fait plaisir. Németh s’en rend compte.

 

[VI-3 : Németh : Taharqa Finh, Nofrera Set-en-isi, Abaalisaba Set-en-isi] Németh explique vouloir s’entretenir avec eux du colloque à venir, mais elle a d’autres raisons pour les avoir convoqués ; d’ores et déjà, elle leur dit à tous – en précisant que très peu, même au sommet de la Maison Ptolémée, sont au courant – que le colloque en question sera l’occasion de mettre fin au tabou religieux portant sur le Continent Interdit. Taharqa Finh, aussitôt, lâche : « Ah ! Enfin ! » Réaction qui fait un peu sourire Nofrera, qui ne dit cependant mot pour l’heure. Abaalisaba a lui aussi un petit sourire : effectivement, il suppose qu’il va avoir beaucoup de travail les prochains jours…


[VI-4 : Németh : Abaalisaba Set-en-isi, Taharqa Finh, Nofrera Set-en-isi ; Hanibast Set] Németh dit avoir besoin de leurs lumières à chacun dans leur domaine respectif : Abaalisaba pour les implications politiques, diplomatiques et juridiques de cette décision… Il l’interrompt aussitôt : pour ce faire, il aurait sans doute bien besoin des services d’un employé de la Maison, mais a cru comprendre qu’il n’était guère en forme… Oui, il est bien renseigné, à son habitude : Hanibast Set traverse une mauvaise passe, et il faudra pour un temps se passer de ses facultés Mentat – ils réfléchissent à une solution pour pallier à cette difficulté. Németh suppose qu’Abaalisaba saura se montrer utile malgré tout : oui, il en est certain – mais il leur faudra donc s’entretenir en privé (« Pas d’offense, Maître Taharqa Finh... » L’historien fronce les sourcils à cette interpellation) quant aux… « conséquences » que Németh souhaite obtenir, et à celles qu’elle entend à tout prix éviter ; mais il est confiant ! Nofrera sourit toujours – mais du cinéma de son cousin, qu’elle connaît très bien pour l’avoir souvent vu faire

 

[VI-5 : Németh : Nofrera Set-en-isi] Németh s’adresse ensuite à Nofrera, justement – dont elle avait apprécié la collaboration lors des travaux d’aménagement des deltas ; Nofrera la reprend sur le terme « collaboration », mais aimablement, sur le ton d’une grand-mère complice – elles ne partageaient pas forcément les mêmes idées… Németh la remercie néanmoins pour sa compétence scientifique, et son honnêteté intellectuelle de tous les instants. C’est pourquoi elle lui confie ses suspicions sur le contrôle climatique de la Guilde concernant le Continent Interdit – un cheval de bataille de l’océanologue et climatologue… qui avoue avoir sans doute quelques idées à lui soumettre à ce propos !

 

[VI-6 : Németh : Taharqa Finh, Labaris Set-en-isi, Nofrera Set-en-isi, Abaalisaba Set-en-isi ; Ipuwer] Németh se tourne enfin vers Taharqa Finh – le « roturier » de l’assistance, et qui en a les manières un peu rudes… Mais à peine a-t-elle prononcé son nom que la grande porte à double battant de la pièce d’accueil s’ouvre brutalement ! Et apparaît Labaris Set-en-isipetit-fils d’Abaalisaba, ami de longue date d’Ipuwer (avec lequel il dispute régulièrement de longues et acharnées parties de khéops), et qui pensait pouvoir se permettre cette fantaisie d’apparaître ainsi en pleine réunion privée… Grand silence à l’intérieur. Labaris s’étonne : « Ipuwer n’est pas là ? » Nofrera a toujours le même sourire aimable de grand-mère, mais Abaalisaba semble mécontent (Taharqa Finh aussi, mais étonnamment conscient de ce qu’il n’est pas en position de la ramener…). Németh se montre très calme, mais lui explique qu’il s’agissait d’un entretien privé… « Ah, j’ai dérangé ? » Il semble ne prendre conscience de la présence des convives qu’à ce moment – et salue cavalièrement son grand-père et sa grande-tante… « Excusez-moi... » Il repart à la recherche d’Ipuwer, sans plus de façons. Németh le foudroie du regard…

 

[VI-7 : Németh : Taharqa Finh] Taharqa Finh est un peu énervé. Németh revient à lui : le savant se doute bien de son rôle dans cette affaire. Németh connaît sa passion pour l’histoire religieuse de Gebnout IV, et en particulier les origines du Culte Épiphanique du Loa-Osiris ; or celui-ci risque de ne guère apprécier la levée du tabou sur le Continent Interdit, et… Taharqa Finh arbore maintenant un grand sourire : « Ça va être amusant ! Toujours à votre service pour déboulonner quelques vieilles idoles ! » Il attendait ça depuis très longtemps… Il est content ; au point d’avoir digéré ses multiples interruptions, et la tendance plus ou moins consciente à le rabaisser, sensible chez tous les autres assemblés dans cette pièce.

 

[VI-8: Németh : Abaalisaba Set-en-isi] Németh n’en dira pas plus pour le moment : les prochains entretiens, plus longs, se feront en privé. Elle invite donc les éminents personnages à rejoindre leurs quartiers : Abaalisaba dispose toujours des siens au Palais, d’autres ont été aménagés pour les deux scientifiques.

 

VII : UN NOUVEAU JEU

 

[VII-1 : Ipuwer : Labaris Set-en-isi ; Hanibast Set, « Cassiano Drescii »] Ipuwer est dans son bureau – où il vient de ranger dans un coffre les notes d’Hanibast Set ainsi que les carnets de « Cassiano Drescii ». Il entend toquer à la porte ; il n’a pas le temps de dire « Entrez ! » que la porte s’ouvre, et apparaît Labaris Set-en-isi. Ipuwer le reçoit chaleureusement. Labaris dit qu’ils ont quelques parties en retard… C’est qu’il avait dû s’absenter – mais, ayant appris que « la famille » venait au Palais, il s’est dit que c’était l’occasion de taper l’incruste… Ipuwer lui répond qu’il a eu bien raison. D’ailleurs, il pourrait peut-être l’aider ? Des choses à ranger dans le bureau du Conseiller Mentat Hanibast Set – indisposé… Labaris veut bien, même s’il avait autre chose en tête…

 

[VII-2 : Ipuwer : Labaris Set-en-isi] C’est qu’on a fait découvrir à Labaris une nouvelle manière de jouer au khéops ! Ipuwer sera ravi d’essayer ça ce soir… Mais Labaris entend en présenter d’ores et déjà les principes : normalement, quand on joue au khéops, c’est une pure stratégie abstraite, on cherche à gagner, point… Mais il y a une variante – un jeu sur les contraintes, en fait, et Labaris aime bien cette idée… Voilà : on joue un rôle, et on doit gagner en fonction de ce rôle ! Par exemple, Ipuwer pourra jouer, disons, la Maison Ptolémée, et Labaris son pire ennemi, qu’il lui laisse le soin d’identifier…

 

À suivre…

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Sombre, n° 2

Publié le par Nébal

Sombre, n° 2

Sombre, n° 2, Terres Étranges, 2012, 64 [+ 8] p.

 

SOMBRE – AUTREMENT

 

Le premier numéro de Sombre était des plus enthousiasmant – il appelait à des lectures complémentaires, pour en exprimer toute la sève. Ayant fait l’acquisition des quatre premiers numéros en même temps il y a un bail, j’avais d’ores et déjà l’occasion de poursuivre sans plus attendre – et donc, aujourd’hui, hop, Sombre, n° 2.

 

Un peu plus touffu que le précédent (en raison des Cartes de Personnalité qui prenaient vraiment beaucoup de place dans le cahier du premier), ce deuxième opus affiche un sommaire varié, mêlant système, scénarios, cadre de jeu (ou « dark world » dans la terminologie de Sombre) et articles théoriques.

 

Parler de dispersion serait cependant peut-être abusif, d’autant que ce volume, à plusieurs reprises, témoigne d’une optique globale bien différente de celle du premier numéro. Dans celui-ci, la mécanique était certes minimaliste, mais aussi assez souple et finalement pas si « différente » que cela ; le scénario « House of the Rising Dead », de même, n’avait rien de bien révolutionnaire, s’il était tout à fait convaincant et même plus.

 

Ici, Johan Scipion (et, oui, l’auteur doit être mis en avant, Sombre est SON jeu, et son emploi de la première personne, aussi légitime soit-il, et sans doute même bienvenu, peut néanmoins déconcerter des lecteurs qui n’ont guère l’habitude du procédé en jeu de rôle), ici, Johan Scipion, donc, révèle des aspects différents de Sombre, et dans une optique tout particulièrement adaptée au jeu en convention (qu’il a beaucoup, beaucoup pratiqué – au fil d’innombrables « playtests » qui sont autant d’étapes capitales dans l’élaboration du jeu et de ses scénarios, pour beaucoup dans sa finition irréprochable) ; il est certes possible d’utiliser tout cela en dehors de ce cadre, mais cela nécessite quelques adaptations – et, surtout, je ne garantis pas que ce soit aussi intéressant. Mais il est vrai que je suis sans doute assez mal placé pour parler de tout ça, mon expérience étant des plus limitée… Reste que, n’ayant jamais joué en convention, et n’étant pas bien certain que ça me plairait (le cas échéant, même s'il y a d'autres aspects à prendre en compte, en raison des contraintes de temps, cruciales dans les exposés appropriés de ce deuxième opus), je me suis du coup senti bien moins concerné que par le premier numéro ; en même temps, je ne crache pas dans la soupe – parce que c’est bel et bien l’occasion, pour l’auteur, de montrer tout ce qu’il y a sous le capot, en autorisant des expériences ludiques véritablement « autres ».

 

UBIQUITÉ

 

À cet égard, c’est incontestablement le scénario d’ouverture qui brille le plus. Contrairement à ce que j'avais fait dans le premier numéro, je vais faire en sorte de ne pas spoiler – ce qui, ici, serait plus néfaste que productif… « Ubiquité » est présenté comme un « survival compétitif », citant Battle Royale et Cube comme ses inspirations essentielles (encore que le terme « inspirations » puisse être contestable : l’auteur nous dit qu’il n’avait pas de lui-même fait le lien avec Cube, avant les premières « playtests »…). En soi, c’est déjà bien distinct de ce que le jeu de rôle offre traditionnellement : selon l’expression d’usage, c’est du « PvP » (« Player versus Player »), et qui plus est du « PvP » pur – il y a bien un environnement, avec ses amusantes spécificités, mais pas de PNJ : il n’y a que les joueurs, aux personnages ultra-minimalistes et dénués de background, et ils doivent s’entretuer.

 

Mais l’originalité du scénario va bien plus loin : elle passe en effet par un ensemble de principes stricts, du ressort du Meneur de Jeu, et qui sont censés participer de la dynamique de la partie ou en rajouter dans sa « différence » essentielle. La plus importante de ces originalités est probablement que la partie est chronométrée : le MJ lance le chrono après avoir expliqué les règles et succinctement décrit la situation de base ; à partir de là, les joueurs ont une heure – pas plus. Si, après que cette heure de jeu s'est écoulée, il y a plus d’un survivant, c’est un échec – en rien différent, somme toute, de l’éventualité que les PJ soient tous morts. Contre le principe classique (et que j’aime bien…) voulant qu’en jeu de rôle il n’y ait pas de gagnant, ici, il doit y en avoir un : la partie n’est véritablement remportée que s’il y a un unique survivant – il a alors le privilège insigne de se voir expliquer le fin mot de l’histoire… À lui de voir s’il en fera part aux autres joueurs, ou pas.

 

Parce que c’est une autre différence essentielle – et qui exige du MJ une souplesse intellectuelle (en même temps qu’une autorité affirmée…) dont je crains d’être dénué… Le cadre très restreint de la partie impose – c’est ici impératif – que les joueurs dont ce n’est pas le tour de jouer quittent la table ; par ailleurs, ceux dont les personnages sont morts quittent la table aussi, jusqu'à la fin (contrainte que le format court est censé autoriser).

 

Le MJ, de manière générale, doit toujours parfaitement savoir où se trouve chaque PJ – mais ce sans tenir de plan, ce qui demanderait trop de temps et pourrait trahir des secrets de l’environnement de jeu. Certes, son allure générale de « cube » (mais avec d’amusantes particularités) est supposée lui faciliter la tâche, mais ça n’a cependant rien d’évident : à lire, en fait, pareille gestion me paraît épuisante…

 

On peut y ajouter d’autres « trucs » de mise en scène : l’éclairage, surtout – et le MJ souffle régulièrement les bougies, manière de signifier que le temps passe (les PJ ne doivent pas avoir de montre, etc.), ce genre de choses.

 

À vrai dire, concernant tous ces aspects, entre autorité, rites et chronométrage strict, « Ubiquité » n’est pas sans avoir un côté : « Oh, oui, MJ, fouette-moi, fais-moi mal ! » Peut-être d’autant plus du fait de cet emploi de la première personne, d’ailleurs.

 

Mais l’essentiel est que c’est très intéressant. Contrairement à toute attente, la baston n’est pas tout dans ce contexte, et il y a plein de petits détails qui peuvent faire de ce scénario… eh bien, un scénario (mais ça j’y reviendrai très vite). Je ne suis pas très amateur de « rites » ludiques, et par ailleurs je ne suis donc guère attiré par le jeu en convention – qui, à l’évidence, a nourri « Ubiquité ». Mais il y a bien quelque chose, dans ces pages ; quelque chose de « différent », et très habilement conçu (et amélioré, avec un « feedback » en béton). Ce n’est pas forcément pour moi (d’autant que, jouant en virtuel, je ne serais pas bien sûr de pouvoir en faire une adaptation pertinente), mais, y a pas, c’est stimulant.

 

Et horrible.

 

Et amusant !

 

Je reste un peu perplexe sur l’idée d’une partie d’une heure maximum, de manière générale, mais dois reconnaître que, en l’état, il y a sans doute de quoi faire – et en retirer énormément de plaisir.

 

SOMBRE ZÉRO

 

Je suis plus sceptique quant à l’étape suivante dans cette optique (je saute les deux articles « Peur » et « Briefing » pour le moment, lier « Ubiquité » et « Sombre Zéro » puis « Overlord » me paraît davantage faire sens)…

 

Sombre (ou Sombre Classic, si Johan Scipion y tient) est à la base une mécanique très minimaliste – je ne vous apprends rien. Mais, dès ce deuxième numéro, l’auteur nous présente une version plus minimaliste encore, et c’est peu dire ! En fait, Sombre Zéro répond à un objectif double : l’initiation, et, selon ses termes, le « speed gaming » – jouer n’importe où, sans véritablement de matériel, et sur un format très court, même uniquement en un quart d’heure, si ça se trouve… Et là je dois dire que j’ai vraiment du mal à en voir l’intérêt – c’est tellement aux antipodes de mes conceptions du jeu de rôle (oui, au pluriel, même si je suis très « traditionnel » globalement, j’apprécie quelques alternatives) que ça me dépasse complètement…

 

Pour autant, la mécanique de Sombre Zéro n’est certainement pas ce qui pose problème à mes yeux. Le fait est que, même réduite de la sorte, plus minimale que jamais (et, oui, probablement trop en ce qui me concerne, et ce même si je déteste, dans l'autre sens, les systèmes trop compliqués ou complexes), cette mécanique demeure une mécanique : elle est cohérente, elle fait sens, visiblement elle tourne. En fait, dans sa simplicité, surtout orientée combat, elle a quelque chose de l’évidence d’un bon jeu de plateau, ce qui n’est certainement pas désagréable – ainsi avec ces PNJ en forme de carrés qu’on tourne pour indiquer l’état de santé… Mais, stop, je vous arrête tout de suite, je ne suis pas en train de dire que Sombre Zéro, ou plus encore Sombre Classic, « ce n’est pas du jeu de rôle » ; c’en est : parenté n’est pas identité. Mais c’est un rapport assez complexe, en fait… et qui, dans le cadre de ce deuxième numéro, m’a amené à questionner mes envies, et mes limites.

 

OVERLORD

 

Car, le problème, c’est que faire de tout ça… Pour moi du moins – parce que j’ai donc du mal à envisager de jouer sur un format aussi court. En fait, peut-être ici faudrait-il forcer le trait, en définitive, en renforçant la parenté avec un jeu de plateau ? Peut-être… Mais sans grand enthousiasme en ce qui me concerne.

 

Le « scénario » associé à Sombre Zéro dans ce deuxième numéro s’intitule « Overlord ». Côté inspirations, il est particulièrement enthousiasmant, louchant du côté de Dog Soldiers, ce genre de choses. Des nazis, des loups-garous… Youpi ! Ne manque que des tentacules, mais ça c’est pour l’article suivant…

 

Sauf que… Eh bien, après une très, très brève mise en contexte, les PJ se battent, et c’est tout. Ça m’a fait l’effet d’un très triste gâchis. En l’état, je ne peux pas qualifier « Overlord » de scénario : c’est une baston ; et une baston n’est pas un scénario, pour mon moi rigide.

 

PLUS GLOBALEMENT : FORMAT COURT ET COMBAT

 

Notez bien que cela a sans doute à voir avec un certain nombre de préconçus de ma part – portant, notamment, sur la durée du jeu. Mais surtout, il faut entendre par-là que ce n’est pas tant, me concernant, une critique de Sombre Zéro, qu’une inaptitude et/ou un désintérêt plus global pour les scénarios (vraiment très, très) « courts ».

 

Certes, mon expérience est des plus limitée. Et il y a eu des réussites dans ce registre : Inflorenza au premier chef, parfait pour ce format, Dés de sang aussi si je ne m’abuse (mais il m'a considérablement moins marqué). Mais les quelques « one-shots » (au sens le plus strict : une séance de trois ou quatre heures) que j’ai pu faire depuis, et ce quel que soit le jeu, et mécanique « traditionnelle » ou truc un peu plus bizarre, peu importe, m’ont tous considérablement ennuyé (en tant que PJ). Bonjour, je suis ce personnage, et vous êtes ce personnage, comment allez-vous ? Hop, dix minutes de social pour le principe ; hop, dix minutes d’exploration ; hop, baston, baston, baston ; hop, fin. C’était bien ? Ben, non, enfin pour moi, en tout cas : dans l’absolu, c’est peut-être bien, mais moi, je, me, myself, I, ça m’emmerde. Ces quelques mauvaises expériences m’ont peut-être rendu trop sceptique, oui, c’est très possible… Mais un jeu de rôle qui consiste en une baston, très peu pour moi. En fait, de manière générale, la baston tend à me faire chier, en jeu de rôle – et plus encore quand elle passe par des règles détaillées (certes pas le problème ici, c'est déjà ça). Qu’on me sorte plateau et figurines, ou un bon jeu vidéo, je pourrai y prendre énormément de plaisir – mais, en jeu de rôle, avec l’abstraction qui va plus ou moins de pair, je n’y arrive pas. J’aime beaucoup les jeux tactiques, mais je ne me les figure pas ainsi, et, surtout, peut-être parce que je suis bien trop borné, ce n’est pas ce que j’ai envie de faire quand on me dit « jeu de rôle ».

 

J’aime les histoires. Pas nécessairement les romans fleuves, loin de là, côté littérature je suis plutôt nouvelles, d’ailleurs. Mais j’aime les histoires. Avec des personnages, un cadre, des interactions, des dilemmes, des tensions, des rebondissements… Les parties que j’évoque en étaient totalement dénuées : vague social, vague exploration, baston, baston, baston. Je crains que Sombre Zéro, dans son principe même de « speed gaming » qui me dépasse, ne reproduise ce schéma et, dès lors, ne soit pas du tout pour moi. En tout cas, c'est vraiment l'impression que donne « Overlord », pour le coup.

 

En fait, c’est là qu’ « Ubiquité » brille tout particulièrement, peut-être (et en y revenant, donc) : le scénario a beau être focalisé sur le combat, et qui plus est sur une durée très, très brève là encore (même si pas autant), c’est pourtant bel et bien un scénario – et ce malgré les PJ sans background, et en tenant compte de sa structure lâche, presque sans événements extérieurs ! Ce scénario, à la lecture, m’a intrigué et stimulé – même sans m’y reconnaître, mais peut-être encore plus pour cette raison. Et j’y ai vu une bonne histoire. « Overlord », c’est tout le contraire – et c’est peut-être d’autant pire que le cadre est chouette : ce gâchis n’a fait que confirmer mes préjugés…

 

EXTINCTION

 

Le numéro se conclut sur un cadre de jeu, ou « dark world ». Je n'étais pas convaincu par la nécessité d'un cadre pour ce jeu si orienté one-shot, mais c'était un bête préjugé de ma part, sans doute ; d'autant que, d’une certaine manière, Johan Scipion me prend par les sentiments… « Extinction » mêle en effet lovecrafterie (surtout « Dagon », « L’Appel de Cthulhu » et « Le Cauchemar d’Innsmouth », références essentielles) et cadre post-apocalyptique (ou apocalyptique, au choix).

 

Nous sommes en 2056. À mesure que le XXIe siècle progressait, tout allait de mal en pis – tensions internationales, pénuries, changement climatique… Puis le Grand Cthulhu s’est réveillé ; dans son sillage, des hordes de Profonds se sont lancées à la conquête du monde – quitte à ce que les bébêtes poisseuses se battent entre elles aussi souvent qu’avec les quelques rares humains qui survivent. Charmant, non ?

 

L’exposé général comprend sa part de bonnes idées. Notamment, Cthulhu, ici, n’est clairement pas la version derléthienne (et peut-être aussi, d’une manière un peu différente, le Cthulhu du jeu de rôle L’Appel de Cthulhu ?) : tout ce qui se passe autour de lui, il s’en fout – il se fout de ses adorateurs humains autant que des Profonds ; il est bien au-dessus de tout ça, et ses motivations sont par essence incompréhensibles. Que les Profonds eux aussi fassent les frais de cet environnement et de l’indifférence de notre poulpe préféré est même une très bonne idée – ainsi que leur propension à s’entretuer. Je suis plus sceptique concernant le rôle de Nyarlathotep, qui, comme souvent, me paraît mal s’intégrer dans ce schéma, en tant que « trickster » impliqué dans les combines des mortels, et d’une malignité marquée… Mais globalement, c’est assez chouette.

 

Mais qu’en faire ? À s’en tenir à ces considérations générales, pas grand-chose… C’est sans doute un peu trop flou. En tant que tel, « Extinction » déçoit un peu, car il n’en dit pas assez – à moins de retourner le problème : de toute façon inutilisable, il en dirait alors trop…

 

Ce qui est nettement plus intéressant, ce sont les sept « settings » qui concluent l’article ; en s’émancipant de ce cadre de jeu trop flou le cas échéant, ils ramènent l’histoire à un cadre local, avec toujours des petits détails intéressants. Pour le coup, le goût de trop peu demeure, éventuellement : chacun de ces « settings » ne tient après tout qu’en une seule colonne… Mais, oui, c’est intéressant, et il y a sans doute de quoi faire.

 

PEUR

 

Je reviens maintenant sur les deux articles théoriques de ce deuxième numéro (ils s’enchaînent, entre « Ubiquité » et Sombre Zéro) – deux articles qui affichent haut et clair, non, sombre, leur subjectivité, avec une première personne en avant.

 

Le premier s’intitule « Peur », et c’est typiquement le genre d’article « cela va sans dire, mais ça va mieux en le disant ». Johan Scipion y présenter sa conception de « la peur comme au cinéma », mot d’ordre de Sombre. Ce qui l’amène à discuter différentes notions, proches mais pas synonymes, telles que l’horreur, la terreur, le fantastique, le surnaturel, etc. Ces différentes notions ayant été envisagées au regard des sources cinématographiques et éventuellement littéraires, il s’agit de voir ce qu’il est possible d’en tirer dans le cadre du jeu de rôle d’horreur – à distinguer du jeu de rôle où on vit des aventures, dominant, et c’est là un point essentiel concernant la perception des PJ : dans Sombre, ils sont donc des victimes, pas des héros (au sens de l'aventure, du moins) – ce qui change considérablement la donne.

 

Je n’ai pas grand-chose à en dire : ça se lit très bien sans être passionnant, c’est pertinent sans doute, pas bien original ceci dit, et d’une utilité directe en jeu éventuellement douteuse – peut-être parce que, prépondérance du jeu d’aventure ou pas, l’acquéreur de Sombre a sans doute dès le départ sa petite idée de ce qu’est « la peur comme au cinéma ». Notons cependant comment l’épouvante, ou le gothique, sont remisés de côté – effectivement, à vue de nez, ils ne sont pas le propos de Sombre… et ce malgré la présence de ce brave Igor dans l’article suivant.

 

BRIEFING

 

Dans cet article bien plus long, sobrement à son tour intitulé « Briefing », Johan Scipion explique comment, lui, il présente son jeu – notamment en convention, donc.

 

Pour le coup, c’est très intéressant – et peut-être directement utile, même hors convention, pour présenter les principes et le système du jeu. On sent que l’exercice a été bien rôdé, que l’auteur s’y est livré des dizaines de fois, et il nous fait donc part de manière tout à fait bienvenue de son approche – qui pourrait à vue de nez être une routine, mais s’avère bien plus que cela. Car essentiellement pratique.

 

Techniquement, le lecteur n’y apprend pas forcément grand-chose – tout figurait déjà dans le premier numéro de Sombre. Encore que la « faq » complétée puisse apporter des précisions éventuellement utiles (je m’en doutais, mais l’Adrénaline ne sert que pour les jets de Corps, pas ceux d’Esprit), ou que l’exposé puisse mettre en lumière des dimensions évidentes de la mécanique, mais qui m’avaient pourtant échappé (plus le niveau de Corps diminue, plus les dégâts variables diminuent – ça tombe sous le sens, mais je n’y avais pas fait gaffe, con de moi…).

 

Mais l’exposé est clair, limpide même : il est bien, à n’en pas douter, le meilleur moyen de présenter le jeu, fond et forme. Et, du coup, c’est une lecture bienvenue, et probablement bien plus utile qu’elle n’en a l’air. En fait, c’est le meilleur moment de ce deuxième numéro, avec « Ubiquité » et éventuellement les « settings » concluant « Extinction ».

 

BILAN

 

Le bilan est donc différent de celui du premier numéro. Celui-ci m’avait pleinement convaincu, du début à la fin (à quelques tout petits bémols près). Mais, à y revenir après coup, je n’en perçois que davantage son relatif classicisme. Sombre, n° 2 adopte dès lors une approche différente, qui permet d’envisager des parties « autres ».

 

C’est à la fois la force et la limite de ce numéro. À titre personnel, je m’y reconnais plus ou moins, fonction des articles. Dans certains des articles où je ne me reconnais pas, je trouve quand même bien des choses intéressantes, même si le mot le plus juste est peut-être « stimulantes ». D’autres fois, cela ne passe pas – sans que ce soit bien grave, certes.

 

Je ne garantis, pas du coup, que je me servirai un jour de Sombre, n° 2 – là où j’espère vraiment me servir un jour de Sombre, n° 1. Aussi ne puis-je pas conseiller ce deuxième opus avec le même enthousiasme. Mais c’était globalement intéressant, et je suis curieux de voir ce que la suite donnera.

 

Bientôt le n° 3…

 

EDIT : l'auteur ayant répondu à cette chronique, j'ai rédigé un deuxième article revenant sur les points qu'il mettait en avant, et ça se trouve ici.

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Sombre, n° 1

Publié le par Nébal

Sombre, n° 1

Sombre, n° 1, Terres Étranges, 2011, 44 [+ 28] p.

 

UNE CURIOSITÉ SATISFAITE BIEN TARDIVEMENT

 

Cela faisait quelque temps que je n’avais rien lu ou presque en matière de jeu de rôle indépendant, et je voulais changer ça – parce que c’est un vivier où se trouvent sans doute bien des choses alléchantes, et qui mériteraient assurément que je m’y essaye, dans l’optique, le cas échéant, de découvrir des manières de jouer « différentes ».

 

Cela dit, les lectures ne suffisent sans doute guère – mais pour l’heure, je n’ai véritablement franchi le pas du test que pour un unique titre, Inflorenza, de Thomas Munier, qui s’est avéré tout à fait convaincant, et même plus que ça. Un jeu qui, par ailleurs, n’est pas sans rapport avec celui qui m’intéresse aujourd’hui, puisque Millevaux, sauf erreur, avait d’abord été développé comme un univers pour Sombre ? Je ne suis pas bien sûr de la chronologie – tout ce que je sais, c’est qu’il existe bien un Millevaux Sombre, antérieur à Inflorenza.

 

Bien sûr, cette manière d’envisager les choses ne tient pas vraiment la route – en exprimant un biais qui n’a pas lieu d’être, opposant des jeux édités « traditionnellement » et d’autres « indépendants », ou « amateurs » (qualificatif qui n’a rien d’insultant à mon sens, mais au cas où...), avec dans l’idée, sous-jacente, que les premiers seraient forcément « classiques », or ils ne ne le sont pas, et que les seconds seraient, je ne sais pas, « forgiens », truc, ce qu’ils ne sont pas forcément davantage. C’est un vivier – et dans ce vivier se trouvent autant de propositions de jeu, et ce sont elles qui importent ; elles peuvent se montrer très « classiques », ou beaucoup moins, avec beaucoup de degrés entre les deux ; critère plus pertinent, mais en même temps moins palpable car foncièrement subjectif : certaines de ces propositions de jeu, « classiques » ou moins, m’attirent, d’autres pas – et ce sans préjuger de la qualité « objective » de ces différents jeux.

 

Or Sombre m’intéressait à cet égard, et depuis un bon moment – en fait, je me souviens que son auteur, Johan Scipion, le défendait déjà sur des forums de SF à l’époque où je ne fréquentais pas encore de forums de jeu de rôle. Le produit ne m’en étonnait que davantage, moi qui n’avais alors pas la moindre idée de ce à quoi pouvait ressembler le monde du jeu de rôle indépendant. Il m’étonnait aussi, alors même que je ne disposais donc pas de critère de comparaison, par son format et sa diffusion – un peu « archaïques », à vrai dire... Le jeu prenait (et prend toujours) l’apparence d’une revue, numérotée, austère par ailleurs (ne cherchez pas d’illustrations au-delà de la couverture), et pas vraiment de diffusion numérique avec, ce qui me paraît assez mal se défendre…

 

Les retours sur Sombre, cependant, je ne les ai lus que plus tard – sur des supports spécifiquement dédiés au jeu de rôle. Et ils étaient globalement bons, voire très bons, ce qui ne faisait qu’aiguiser un peu plus ma curiosité – de temps à autre surgissaient par ailleurs des débats éventuellement absurdes portant sur la nature même du jeu, qui ne faisaient guère que l’aiguiser davantage (non sans parti-pris, peut-être…). Et il y avait enfin un troisième élément en ce sens, particulièrement étonnant : les retours de parties de Johan Scipion lui-même – qui, systématiquement, affichaient d’emblée le body count : à Sombre, les personnages meurent – et les joueurs, semble-t-il, peuvent régulièrement jouer plusieurs personnages, autant de cadavres en puissance, au cours d’une même partie. Le jeu, comme de juste, est adapté au format one-shot, mais d’une manière toute radicale.

 

Plus haut, je disais que seul Inflorenza, me concernant, avait dépassé le stade de la lecture pour être testé, mais ce n’est pas tout à fait vrai : j’avais aussi fait au moins une partie de Dés de sang, jeu à la proposition somme toute assez proche de celle de Sombre – émulation de films d’horreur, avec un accent sur les films américains des années 1970, et mécanique minimaliste fonctionnant sur une base d’attrition, où tout devient de plus en plus difficile à accomplir au fur et à mesure que la partie avance. Une expérience plutôt convaincante, par ailleurs – mais le ton est peut-être différent : globalement, Dés de sang me paraît plus rigolard… L’expérience horrifique proposée par Sombre, à vue de nez, m’a l’air plus « sérieuse » ; mais c’est peut-être une vision erronée, et de toute façon à débattre.

 

Bref : Sombre m’intriguait – et, au bout d’un moment, j’ai franchi un premier pas en faisant l’acquisition, auprès du sieur Scipion lui-même, des quatre premiers numéros de la revue ; sauf erreur, c’est que le quatrième venait de sortir – mais il y en a aujourd’hui, alors que je me décide enfin à les lire, six, plus un hors-série, sans compter les univers de jeu ; j’ai pris mon temps…

 

CONTENU DU PREMIER NUMÉRO

 

Sombre, n° 1, donc.

 

Le bouquin adopte un format de revue (on aurait sans doute davantage envie de dire « fanzine » – la réalisation, si elle est très austère, est cependant plus que correcte, notamment en ce que le texte a visiblement été bien pesé et bien relu, tout le monde ne peut pas en dire autant), taille A5, sans illustrations, texte en deux colonnes.

 

On peut le scinder en trois parties : une première vingtaine de pages contient les règles de Sombre, en tant que telles un jeu de rôle complet (mais, visiblement, la suite contient des rajouts optionnels, au fur et à mesure que la revue se développe), sans background global (c’est un système générique pour jouer dans l’esprit des films d’horreur), très minimaliste par ailleurs mais n’excluant pas pour autant des versions plus minimalistes encore (dès le deuxième numéro apparaît Sombre Zéro, développé ensuite dans le sixième).

 

Une deuxième vingtaine de pages, qui occupe la fin du numéro, contient un scénario façon « survival zombie », intitulé « House of the Rising Dead », et abondamment commenté – trait essentiel, et j’y reviendrai.

 

Enfin, au centre, non numéroté, se trouve un cahier de 28 pages d’aides de jeu « à détacher et à photocopier », « old school » qu’on vous dit, comprenant la fiche de personnage vierge et de quoi la remplir, les cartes de Personnalité, et enfin quelques petites choses directement liées au scénario de ce premier numéro (cartes de PNJ et d’équipement, quelques plans) ; pas une très bonne idée trouvé-je, je ne tiens vraiment pas à « détacher » tout ça, et ne suis pas bien certain que ce format, souple mais pas pour autant des plus maniable, soit de toute façon bienvenu...

 

LES RÈGLES

 

Commençons par les règles – courtes, minimalistes, néanmoins mûrement réfléchies, même si, dans le vide, certains de leurs aspects me chiffonnent un peu… Mais sans doute faut-il franchir l’épreuve du test pour en juger à bon droit. Or c’est là semble-t-il un trait caractéristique de Johan Scipion et de son jeu : il « playteste » énormément, et sait en tirer des conclusions bienvenues – j’y reviendrai tout particulièrement en traitant du scénario de ce premier numéro, il y a sans doute bien des choses à en dire.

 

Les personnages

 

On ouvre le bal avec les personnages. Les règles de leur création tiennent en trois pages seulement (en fait, ce n’est pas totalement vrai : il faut y ajouter, plus loin dans le numéro, trois pages de description très succincte des Traits, puis, dans le cahier central, les 72 cartes de Personnalité, tenant en 18 pages).

 

Tout cela est très simple même si j’ai eu une petite frayeur avec un des tout premiers paragraphes décrivant la fiche de personnage, pas des plus limpide… Mais, par la suite, c’est bien fait – et surtout dans la mesure où, le cas échéant, des exemples très parlants permettent d’appréhender au mieux le propos.

 

Dans l’optique du jeu, c’est dit de suite, et répété : les PJ sont des victimes. Ce qui ne signifie pas, pour reprendre une autre expression de Johan Scipion, qu’ils sont autant de moutons conduits à l’abattoir… Ils peuvent se défendre ; ils peuvent même survivre – et c’est leur objectif essentiel ; mais survivre ne s’annonce pas facile, non… Et le jeu peut tout naturellement virer à l’hécatombe, même si nous verrons ultérieurement bien des astuces pour éviter un massacré prématuré – c’est que la mort des personnages doit constituer autant de moments importants. Je suppose que le risque est grand, si l’on gère mal les choses, que les joueurs s’en retrouvent plus que jamais frustrés – le jeu est supposé s’adresser à un MJ expérimenté, du coup, je veux bien le croire…

 

La fiche est donc extrêmement simple – et le système de création approprié, l’idée étant souvent de déterminer le « casting » ensemble, et de ne pas passer plus de cinq minutes sur la définition du personnage ; sans doute peut-on user de cette extrême simplicité pour créer à la volée des PJ de remplacement le cas échéant.

 

La création vise surtout à déterminer le nom, l’occupation (profession à proprement parler ou « rôle social », disons – la secrétaire, le nerd, etc.) et la Personnalité du personnage ; éventuellement, on peut aussi lui conférer deux Traits, soit un Avantage et un Désavantage, ou ni l’un ni l’autre. L’équipement, s’il peut avoir un impact, est déterminé rapidement – sous le contrôle du MJ, dont les prérogatives sont étendues (j’y reviendrai là aussi). Sur ces bases, on conçoit un background minimal.

 

Les Traits sont donc distingués en Avantages et Désavantages ; on ne peut avoir l’un sans l’autre. Parmi ces Traits, certains, identifiés avec une étoile, sont dit « surnaturels », et, comme de juste, le MJ peut les prohiber, en fonction de ce que le scénario implique. Les Traits, comme dit plus haut, sont très succinctement décrits en trois pages de résumé, qui suffisent amplement ; certains ont un impact direct sur les règles, d’autres plutôt sur la narration. Le système est ici très bien conçu, simple, efficace.

 

Je suis un peu plus sceptique concernant les Personnalités… On fait appel cette fois aux 72 cartes du cahier central, qui vont par trois. Le personnage choisit en effet au départ une Personnalité, mais celle-ci, au fur et à mesure que la partie avancera (et, très concrètement, que la jauge d’Esprit du personnage diminuera, j’y arrive), changera en devenant plus envahissante : par exemple, un personnage ayant pris tout d’abord la Personnalité « Affectueux » deviendra ensuite « Possessif » puis « Abusif » ; un personnage « Méthodique » deviendra quant à lui « Maniaque » puis « Obsessionnel », etc. À la création du personnage, chaque joueur se voit donc attribuer trois cartes décidant de l’orientation du PJ à partir de la Personnalité de base. Ces cartes n’ont absolument aucun impact en matière de règles, elles sont de pures indications de roleplay. Mais là, donc, ce système me laisse un peu perplexe… Les parties de Sombre, telles que je les vois à vue de nez, sont courtes et intenses – et des one-shots. J’ai du mal à croire que, sur une durée aussi limitée, une évolution aussi drastique soit crédible et/ou pertinente ; passer en quelques heures à peine du premier niveau au troisième (or tout laisse à croire que la jauge d’Esprit diminuera très, très vite) m’a l’air peu « réaliste », et, ce qui est peut-être plus gênant, peu « utile »... d’autant que je doute un peu que les scénarios se prêtent forcément toujours au roleplay de pointe en la matière, surtout à mesure que le climax approche – mais ça, c’est à voir.

 

Le reste ? Non, il n’y a pas d’attributs ou de caractéristiques, et encore moins de liste de compétences : la fiche est prête avec ces quelques indications de base – en matière de données chiffrées, pour l’heure, la seule chose à prendre en compte, ce sont les éventuelles « Préquelles » décidées par le MJ (éventuellement sur la base d’un background déterminé par le seul joueur, mais ce dernier n’a pas systématiquement son mot à dire), qui diminuent alors le niveau de départ des jauges – mais là, on en arrive aux règles du jeu à proprement parler.

La mécanique de base

 

La suite des règles consiste en trois pages consacrées aux « jets », et cinq pages consacrées au « combat » (inévitablement – mais si cette partie s’étend, c’est aussi parce qu’elle livre un long exemple détaillé, particulièrement bienvenu) ; il faut y ajouter une demi-page consacrée à la « santé », et une page et demie de « FAQ ».

 

Le jeu n’emploie que deux types de dés : un dé à vingt faces, et un dé à six faces, pour chaque joueur.

 

C’est ici que l’on en arrive à l’essentiel du contenu « technique » de la fiche de personnage : les jauges. Chaque PJ (le système est différent pour les PNJ, qui ont un niveau fixe) dispose de deux jauges, dites d’Esprit et de Corps. Celles-ci commencent normalement à 12, moins en cas de « Préquelles ».

 

Les jets sont réservés aux actions « difficiles » (qui ont une chance raisonnable d’échec, disons) ; les actions « faciles » ou « impossibles » sont gérées par la narration, et sont donc des réussites ou des échecs automatiques. L'intérêt de l'histoire peut aussi amener le MJ à forcer les choses, j'y reviendrai. Notons aussi que les situations « sociales » sont gérées par le seul roleplay (ce qui se conçoit, sans totalement me convaincre – dans ce jeu ou dans d’autres, d’ailleurs : ludiquement, c’est sans doute bienvenu, mais à mon sens il y a un biais éventuellement fâcheux, car cela fait appel aux compétences du joueur et non à celles du personnage : si mon personnage est un avocat, par exemple, je ne doute pas un seul instant qu’il sera un bien meilleur orateur que moi-même… tandis que, si mon personnage est un flic habile au flingue, il aura droit à son jet pour tirer, ce qui me soulagera, moi le joueur qui n’en ai jamais manié ; d'où, j'ai l'impression, une certaine inégalité de traitement ; la « spécificité » du roleplay « social » est une question complexe, je ne crois pas y avoir jamais trouvé de solution pleinement satisfaisante). Par contre, en situation (« non sociale », donc) de stress, il faut faire un jet.

 

Les jets se font en lançant un d20 : si le résultat est inférieur ou égal au niveau de la jauge adéquate, c’est une réussite, sinon c’est un échec.

 

La jauge retenue dépend des circonstances et intentions du joueur : par exemple, pour mesurer la volonté du personnage, ou sa capacité à comprendre une équation, on se référera à la jauge d’Esprit, tandis qu’une action physique, qu’il s’agisse de grimper un mur ou de se faufiler discrètement entre deux voitures dans un parking, impliquera de se référer à la jauge de Corps.

 

Or ces jauges diminuent sans cesse… Au fur et à mesure que le PJ subit des Blessures (Corps) ou des Séquelles (Esprit), le niveau de sa jauge correspondante décroît, et éventuellement très vite – pour en donner une idée, les dégâts moyens, ou « dommages fixes », dans un combat… impliquent de cocher d’un coup trois cases de la jauge de Corps !

 

Et, en conséquence, plus les jauges diminuent, et plus les actions deviennent difficiles…

 

Pour s’en prémunir, dans les situations les plus graves, le PJ peut faire appel à son Adrénaline – qui est une petite jauge liée au Corps (de même qu’un système parallèle, pour l’Esprit, décide de l’évolution de la Personnalité, en fonction des cartes envisagées plus haut – on passe ainsi d’Équilibré à Perturbé, puis Désaxé, puis Fou ; le personnage Fou devient normalement un PNJ) ; quand la jauge de Corps est à 12, le PJ est dit Indemne ; à 8, il est Blessé ; à 4, il est Mutilé ; et à 0, bien sûr, il est Mort… Mais le fait d’atteindre ces différents niveaux de Corps débloque à chaque fois une possibilité de faire appel à l’Adrénaline – auquel cas le joueur coche la case correspondante, et la difficulté du jet qui suit passe à 12, c’est-à-dire le niveau maximal du personnage, quand il était Indemne, plutôt que le niveau actuel de sa jauge.

 

Il faut aussi envisager un autre aspect de la mécanique de base, à savoir les jets en opposition ; ici, le système est très laconique, qui fait appel au « tirage au sort » en cas de deux échecs ou de deux réussites mais de niveau égal – admettons…

 

Dernier point, qui va en partie de soi mais est tout de même affirmé de manière plus franche ici : il faut prendre en compte la « durabilité » des jets. Un échec est un échec ; pour retenter la même action, il faut vraiment que les circonstances le justifient.

Le combat

 

Comme souvent, les règles de combat empruntent à la mécanique générale, mais ont aussi leurs spécificités qui impliquent des développements un peu plus longs.

 

Par ailleurs, il y a un parti pris – mais bien vu : on met l’accent sur les combats au corps à corps, avec dans l’idée que tout le monde « sait » se battre de cette manière ; toutefois, à mains nues, un personnage ne disposant pas de l’Avantage adéquat ne fera pas de dégâts, il ne pourra que « gêner » son adversaire – raison de plus de trouver des armes « improvisées » le cas échéant ; mais l’idée est aussi de limiter le recours aux armes à feu, qui changeraient trop la donne, par rapport aux films d’horreur qu’il s’agit d’émuler : pour être efficace avec une arme à feu, il faut là aussi disposer d’un Avantage spécifique – sinon, tant pis pour vous, mais votre fusil à canon scié sera d'une utilité limitée...

 

Le combat au corps à corps et le combat à distance ont quelques autres spécificités, mais il ne me paraît pas opportun de rentrer ici dans les détails. C’est de toute façon très simple.

 

Mais deux choses doivent être soulignées. Tout d’abord, c’est ici que l’on fait appel au d6. Quand un personnage en attaque un autre, il jette comme de juste un d20 – c’est un jet « de compétence » comme les autres à cet égard. Si le jet est une réussite, il inflige normalement trois Blessures à son antagoniste (« dommages fixes »). Mais le joueur doit en fait jeter parallèlement un d6 ; et si ce d6 donne un résultat de 5 ou 6, les « dommages fixes » sont remplacés par des « dommages variables », égaux au résultat du d20 ; les dégâts peuvent donc être autrement violents dans ce cas, et c’est peu dire… même s’il n’est pas exclu que les « dommages variables » soient en fait inférieurs aux « dommages fixes », en cas de 1 ou de 2 au d20. Ce dernier point, c’est le genre de subtilités que l’on trouve dans la « FAQ », un peu plus loin dans le numéro, qui défend les choix de l’auteur de manière généralement bienvenue, et éclaire donc les points qui pouvaient demeurer ambigus, malgré une rédaction globalement très attentive et limpide et, surtout, des exemples bien conçus et très éclairants.

 

Un second point doit être précisé, qui concerne les fuites et poursuites. Le MJ décide si les circonstances imposent un jet de Corps pour la fuite – a priori, de manière générale, ce n’est pas le cas, et cela permet donc de rompre le combat. Mais il y a une contrepartie concernant la poursuite : à terme, le poursuivant rattrape automatiquement le poursuivi (avec un tour de battement, à vue de nez)… parce que, si l’on pouvait vraiment fuir, il n’y aurait plus de film d’horreur ; le tueur à la machette doit donc rattraper sa victime hurlante !

HOUSE OF THE RISING DEAD

 

Passons au scénario, « House of the Rising Dead ». Il est une part essentielle de ce premier numéro – pas seulement en tant que tel, mais aussi parce qu’il est une illustration très bienvenue des principes du jeu : il éclaire donc considérablement le propos, dans le fond comme dans la technique.

 

Le thème est très classique – mais à propos, tant parce que Sombre, émulant les films d’horreur, joue de leurs codes, que parce que cela permet d’autant mieux d’illustrer les principes du jeu.

 

Mais attention, je vais SPOILER. Or, mes joueurs, s’il vous arrivait de lire cet article, je ne saurais trop vous suggérer d’arrêter ici votre lecture, dans la mesure où je tenterais bien de maîtriser la chose !

 

 

Ne reste plus que les autres ?

 

OK !

 

L’histoire

 

Adonc, « House of the Rising Dead » est un « survival zombie ». Son inspiration essentielle est, comme de juste ? La Nuit des morts-vivants, le grand classique de George A. Romero. Avec tout de même une nuance de taille : on fait appel ici à des zombies « rapides » ; Johan Scipion évoque ceux de L’Armée des morts de l’horrible Zack Snyder, par bête esprit de contradiction je préférerais évoquer les « infectés » de 28 Jours plus tard… Et s’y ajoute une autre dimension encore, louchant peut-être cette fois du côté de Massacre à la tronçonneuse, de Tobe Hooper – cadre « poisseux » texan inclus.

 

En résumé : il y a une épidémie zombie aux causes indéterminées. Les PJ faisaient partie d’un groupe de survivants forcément réfugiés dans un supermarché, et ça a forcement dégénéré, des factions se disputant l’abri : épisode Zombie/Dawn of the Dead avant l’épisode La Nuit des morts-vivants, donc. Les PJ ont dû fuir ; leur groupe, poursuivi par les zombies, s’amenuise sans cesse, jusqu’à ce que leur véhicule tombe en panne ; à proximité se trouve une maison isolée, avec une grange… et derrière eux, toujours plus proches, des hordes de zombies.

 

C’est ici que commence véritablement le scénario, in media res : les joueurs prennent le contrôle de leurs personnages alors même qu’ils sont engagés dans une course folle pour rejoindre la maison – des camarades PNJ succombent autour d’eux, la situation est désespérée… mais, comme de juste, le MJ doit éviter toute hécatombe à ce stade.

 

Il y a un homme à l’intérieur de la maison – un vétéran du Vietnam, armé d’un M16 ; il les sauve… ou pas.

 

Parce que le bonhomme lui-même, complètement dingue, est persuadé que les zombies sont des Viets, et est au moins aussi dangereux qu’eux…

 

L’objectif, pour les PJ, sera donc de fuir ce faux refuge au plus tôt – à vue de nez le lendemain, tant la menace ne cesse de s’accroître… Mais, d’ici-là, l’exploration de la maison révèlera de fort sympathiques glauqueries.

 

Illustrer Sombre – et le compléter

 

Le scénario est donc très classique, très concentré, mais aussi très bien conçu. Il illustre les possibilités de Sombre, y compris dans la manière de compléter la mécanique de base par des techniques appropriées. Par exemple, ici, les PNJ zombies obéissent à deux règles spéciales, intitulées « rage » et « headshot » ; il faut bien sûr envisager aussi les modalités de l’infection, thème essentiel.

 

Cela peut aussi passer par d’autres aspects (GROS SPOILER) : ici, en partant sur une base de quatre PJ, on distribue à chacun une « carte d’équipement » avant la création en commun des personnages – histoire que celui qui hérite du flingue, puisque flingue il y a, puisse prendre l’Avantage Tir, qui lui sera indispensable. Mais, autre astuce, une de ces cartes (qui dit « Rien », pas d’équipement, donc) est en fait piégée – signifiant que le PJ est infecté, et qu'il en a conscience, même si, pour la bonne tenue de la partie, le MJ ne devra le révéler au joueur qu’en cours de jeu (en négociant comme de juste un aparté)…

 

Le PNJ d’Oswald est une chouette idée, par ailleurs – et, globalement, le scénario est semé de petits trucs bienvenus qui permettent de véritablement épicer la partie au-delà de ce que son pitch éventuellement primaire pouvait laisser redouter : c’est un vrai scénario, pas un truc à l’arrache pour faire une partie sur le pouce – ou, plus exactement, il peut sans doute être joué ainsi, mais n’en a pas moins été conçu avec une attention des plus minutieuse.

 

Un scénario commenté

 

Le scénario présente un autre atout dans ce sens, et de taille, en ce qu’il est abondamment commenté – dans l’exposé en lui-même, puis dans une ultime section baptisée « Feedback ». Johan Scipion revient ainsi sur la conception du scénario (à ce que j’ai compris quelque chose qu’il approfondit encore dans le n° 4 de Sombre), mais aussi et surtout sur de nombreux rapports de parties. Et la manière qu’il a de présenter les choses est particulièrement intéressante à cet égard, parce qu’elle envisage de très nombreuses possibilités, et fourmille de conseils de maîtrise en découlant.

 

Ce qui nécessite une précision. Dans ma précédente chronique rôlistique, portant sur Les 5 Supplices, campagne pour L’Appel de Cthulhu, je revenais sur cette idée qu’un scénario ne doit pas être écrit comme un compte rendu de partie. À vue de nez, on pourrait donc croire que je me contredis ici, mais en fait pas du tout : « House of the Rising Dead » n’est pas du tout rédigé comme un retour de partie – par contre, il fait part de ces retours pour envisager une multiplicité d’hypothèses, en donnant en outre des conseils de maîtrise en découlant : c’est donc en fait tout le contraire, puisqu’on ne s’enferme pas dans une logique mais, inversement, on en illustre une pluralité.

 

C’est un gros atout, une des réussites les plus intéressantes de ce premier numéro de Sombre. Je ne dirais pas qu’il s’agit d’un « modèle », entendre par-là une chose qui pourrait être exportée pour n’importe quel jeu, mais le fait est qu’ici c’est particulièrement adapté et très bien pensé.

 

UN VAGUE DOUTE QUAND MÊME : LA PART D’ARBITRAIRE

 

Dans ce concert de louanges (globalement, malgré quelques petits pinaillages çà et là), j’ai l’impression, cependant, de devoir exprimer un vague doute…

 

Et c’est que, dans les règles de Sombre comme dans leur illustration avec « House of the Rising Dead », j’ai l’impression qu’il y a tout de même une part non négligeable d’arbitraire : le MJ, par rapport aux joueurs, me paraît clairement en position de « supériorité », plus encore que d’habitude. Nombre de ses décisions ne font en rien appel à la technique : au nom du bon déroulé de la partie, qui n’est pas toujours la même chose que la « bonne histoire », même si on peut espérer que ce soit le cas, j’ai l’impression que le MJ est souvent amené à choisir des solutions, ou à imposer des aspects divers et variés aux joueurs, hors de tout contrôle ; la détermination des réussites ou échecs automatiques va dans ce sens, peut-être aussi la fuite et la poursuite, l'attribution de l'équipement éventuel, ou d’autres choses encore.

 

Le scénario, tel qu’il est conçu et illustré, me paraît contenir plusieurs séquences de cet ordre – et ce dès la scène initiale où la menace zombie doit être omniprésente et s’exprimer dans le massacre de plusieurs PNJ, mais pourtant sans véritablement nuire aux joueurs, tant une hécatombe à ce stade serait absurde et frustrante au point de rendre le scénario injouable. D’autres scènes peuvent poser des problèmes similaires, j’imagine...

 

Par ailleurs, il y a un côté « jeu vidéo » éventuellement brutal, à l’occasion : les PJ n’ont pas trouvé cet objet ? Pas de chance, ils sont alors d’emblée foutus…

 

Tout ceci n’est pas tant une critique qu’une vague interrogation. Le test serait sans doute déterminant, et peut-être ces problèmes, que je crois identifier, n’en sont-ils pas, en fait ; et de même, alors, pour ma perplexité concernant l’évolution de la Personnalité, si ça se trouve...

 

MAIS ÇA DONNE BIEN ENVIE

 

Le bilan est de toute façon très positif : Sombre est un jeu bien pensé, bien conçu, et j’ai vraiment envie de tenter l’expérience. J’ai les trois numéros suivants à lire, qui pourront peut-être faire évoluer ce premier retour… On verra – mais en ayant plutôt confiance, pour le coup.

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L'Appel de Cthulhu : Les 5 Supplices

Publié le par Nébal

L'Appel de Cthulhu : Les 5 Supplices

L’Appel de Cthulhu : Les 5 Supplices, Sans-Détour, 2016, 7 vol., 52 p. + 54 p. + 39 p. + 68 p. + 88 p. + 84 p. + 35 p. [+ aides de jeu]

 

TROUVAGE DE CORBEAU ET ALLURE DE LA CHOSE

 

Les 5 Supplices est une campagne pour L’Appel de Cthulhu, de création française ; plus précisément, elle est due à Samuel Tarapacki, un des fondateurs de Sans-Détour, et, si elle ne voit le jour qu’en 2016, elle a en fait été conçue et jouée bien avant.

 

Un vieux projet, donc, concrétisé par un recours au crowdfunding, pardon, au financement participatif – et ça devient une habitude. Je n’avais pas participé à celui-ci – pas plus qu’à celui de la 7e édition française du jeu, même si, concernant ce dernier, qui m’avait d’abord fait râler (sinon ça ne serait pas drôle), j’ai un vague regret… Depuis, j’ai toutefois participé à celui sur Les Contrées du Rêve – en espérant que le contenu me satisfera… davantage. Il faut dire que ce dernier me séduisait plus, dans la mesure où les paliers et contreparties me paraissaient moins gadget – parce que la sacoche des 5 Supplices, je m’en foutais un peu quand même (pas plus mal : sa réalisation a visiblement peiné les acquéreurs…).

 

Notons cependant, au passage, que Les 5 Supplices s’est adapté à la septième édition, ce qui change quelques points de règle (de manière à vue de nez plutôt intéressante pour ce que j’en sais), mais, de manière plus flagrante, se répercute aussi sur la mise en page et l’allure générale de la campagne. Et de manière tout à fait attrayante, dois-je dire : cette nouvelle présentation me paraît plus claire, plus agréable, plus ordonnée ; l’objet est beau, oui ; et, par ailleurs, le choix du coffret comprenant sept livrets à couvertures souples et de moins de cent pages chacun, sans compter les aides de jeu séparées, me paraît décidément pertinent – j’en ai marre de faire de la muscu avec des gros suppléments…

 

LE PÉRIL DU ROI EN JAUNE

 

Mais le contenu ? Eh bien, même si je ne m’étais pas senti de me lancer dans le financement participatif, je dois dire qu’il me faisait de l’œil – et plus qu’un peu. L’idée est en effet bienvenue, qui consiste à infuser la thématique du « péril jaune » dans un cadre (plus ou moins) cthulien. La campagne, baignant dans les chinoiseries, met en effet en scène un grand méchant du nom de Sayk Fong Lee, dérivé à l’évidence du mythique Fu Manchu de Sax Rohmer (déjà souvent dérivé par ailleurs).

 

Mais elle ne se contente pas de mettre en avant cette star aux yeux brid... fourbes : dans une optique qui me paraît presque systématique dans les campagnes de L’Appel de Cthulhu, et sans que je me l’explique toujours très bien, Les 5 Supplices joue de la carte exotique à donf, et nos investigateurs (occidentaux, à vue de nez) seront amenés à se rendre en Chine, très tôt – un monde étrange et incompréhensible, qui aura de quoi déconcerter nos Françouais, Angliches ou que sais-je impliqués. Enfin, « impliqués »… Ce n’est pas le moindre souci de cette campagne, et j’aurai amplement l’occasion d’y revenir.

 

Autre point alléchant, cela dit : ce n’est pas dans n’importe quelle Chine que les investigateurs seront amenés à se rendre… mais dans la Mandchourie de 1931, pile au moment de l’invasion par l’armée japonaise ! Et ça, c’est une idée qui me paraissait excellente, vraiment – un très beau cadre de jeu, original, et avec des implications rarement vues dans les campagnes de L’Appel de Cthulhu (même si, dans une certaine mesure, Achtung ! Cthulhu a pu changer la donne – je parle du contexte militaire global, pas forcément de celui, spécifique, du Guide du front pacifique, qui m’avait pas mal déçu par ailleurs…).

 

Après sa mise en page agréable et son élégance formelle, c’est à mon sens l’autre atout des 5 Supplices, dont chaque livret est émaillé de petites aides de jeu bienvenues destinées à asseoir l’ambiance et à éclairer le Gardien comme les joueurs sur les spécificités culturelles du cadre exotique ; tout cela est bien fait et tout à fait intéressant. Notons au passage qu’un certain nombre de ces encadrés consistent en fait en citations de vieux ouvrages (essais, chroniques, mémoires), ce qui est très à propos – enfin, on trouve aussi des citations issues de fictions, parfois très enthousiasmantes (un passage, notamment, renvoie aux Habitants du Mirage d’Abraham Merritt, la bonne idée… hélas pour ne pas en faire grand-chose, et j’y reviendrai).

 

UN CADRE RISQUÉ

 

Toutefois, ce cadre de choix, avec tout ce qu’il a d’attrayant à vue de nez, n’est pas sans risques – et deux pointent bien vite, qu’il faut envisager avant de dire quoi que ce soit de plus.

Le premier est d’ordre technique, disons : inscrire la campagne dans un cadre historique précis peut rapidement s’avérer contraignant, en voulant coller à toute force à un calendrier de « ce qui s’est vraiment passé ». Sans doute vaut-il mieux, à cet égard, s’autoriser une certaine souplesse, à base de viol et de beaux enfants, vous connaissez la charmante formule – un « réalisme » trop rigide serait sans doute bien trop contraignant ; mais, pour le coup, cette chronologie serrée sera de nouveau évoquée dans la suite de ce compte rendu, car elle me paraît poser bel et bien problème dans le cadre ludique de la campagne, même en mettant en avant, en guise de préalable, cette souplesse souhaitable.

 

Et il y a un autre risque, dans un tout autre registre – façon racolage et mauvais goût. Ici je commence à balancer des SPOILERS sur la campagne – si vous envisagez de la jouer (pauvres fous !), évitez donc de lire tout ce qui suit jusqu’à la fin de ce compte rendu…

 

Peut-on jouer avec tout ? La sale question… Vous vous souvenez peut-être (bande de VIEUX) de ce supplément pour Le Monde des Ténèbres (avec un accent sur Wraith, je crois ?), qui développait comme cadre de jeu, ô combien agréable, les camps d’extermination nazis ? Ça n’avait… pas toujours plu… Et ici, il y a un peu de cela – mais avec une sacrée ambiguïté qui, quelque part, m’énerve peut-être davantage encore…

 

En effet, même si elle ne portait pas ce nom à l’époque, l’Unité 731 figure dans la campagne – avec toutes les atrocités qui lui sont liées (je vous en avais causé récemment en traitant de l’excellente novella de Ken Liu L’Homme qui mit fin à l’histoire) ; on y trouve même son chef, personnage historique donc, Shiro Ishii.

 

Pourtant, dans les conseils préalables, l’auteur développe tout un discours sur « il ne faut pas jouer avec ce genre d’horreurs », etc. Mais, dans ce cas, pourquoi faire figurer Shiro Ishii dans la campagne (et ce dès une « aventure préalable » en forme de prologue individualisé – donc avec une dose supérieure d’implication… dont aucun autre PNJ ne pourra se prévaloir) ? Et pourquoi employer l’Unité Togo (son nom d’alors), même pas en arrière-plan seulement, mais bien au premier, au tout premier, en confrontant directement les personnages à ses crimes – tout particulièrement l’inoculation de la peste à des prisonniers… parmi lesquels un des des investigateurs, hop, à nouveau cette implication supplémentaire ?

 

Notez que je ne fais que poser les questions. Si je ne suis pas certain – vraiment pas – que l’on peut jouer avec tout, je ne suis pas non plus opposé par principe à l’emploi de thèmes pareils ; après tout, serait-ce vraiment fondé que de l’accepter en littérature mais de le refuser en jeu de rôle ? En fait, à titre personnel, je n’ai pas forcément de problème avec ça, et c’est peut-être même le contraire – sans doute parce qu’en littérature du moins je prise souvent les expériences limites ? Mais oui, c’est une question de limite, ici, sous forme éventuellement de tabou, qui me paraît reposer sur les attentes et envies des joueurs – et je comprendrais très bien qu’ils n’aient pas envie de « jouer avec ça ».

 

Ce qui m’agace un brin dans cette affaire, donc, ce n’est pas à proprement parler l’emploi de la thématique de l’Unité 731, c’est le double discours de la campagne et/ou de son auteur – qui me paraît pas mal loucher sur une forme d’hypocrisie racoleuse, celle-là même qui est en principe blâmée dans ces vertueux avertissements… Quand le marquis de Sade introduit Justine avec une horrible ironie de faux-cul, ça marche et ça fait effet, parce que c’est ce qu’on attend de lui, et on savoure d’autant plus ; mais ici ? Ici, je suis très, très, très sceptique…

 

MAIS EN FAIT…

 

Mettons ce dernier aspect de côté – il pourra être un problème, ou ne pas l’être, c’est à voir. Or la campagne est grevée de défauts autrement concrets… au point où, en ce qui me concerne, elle s’avère un échec sur toute la ligne, à mille lieues des promesses d’un cadre des plus enthousiasmant.

 

Les 5 Supplices pâtit en fait de deux graves problèmes, et qui sont liés.

 

Un dirigisme ultra scripté