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Barbarians of Lemuria

Publié le par Nébal

Barbarians of Lemuria

Barbarians of Lemuria, Ludospherik, 2016, 212 p.

 

DON’T BELIEVE THE HYPE ?

 

Ça ne m’arrive pas tous les jours, mais là j’ai succombé à la hype rôlistique (celle du forum Casus NO, du moins).

 

Ces derniers mois (vraiment les tout derniers, le bouquin, dans le cadre d’un financement participatif vite livré, est paru en décembre 2016), cette nouvelle édition française du jeu de rôle de Simon Washbourne Barbarians of Lemuria, dite « Mythic » comme la réédition anglaise sur laquelle elle se base, a beaucoup fait parler, et systématiquement en bien, voire très bien, voire plus encore.

 

Je suis passé à côté de la chose pendant un moment, mais c’était peine perdue : à terme, l’enthousiasme unanime (à une exception près, eh eh…) pour le jeu ne me permettait pas de lui échapper. Curieux, puis séduit, je me suis procuré la chose, et n’ai finalement guère tardé à la lire, contrairement à mes habitudes… d’autant que je l’ai lue très vite, j’entends par-là qu’une fois entamé, je n’ai plus lâché le bouquin – et ça c’est pas tous les jours, en jeu de rôle…

 

SWORD & SORCERY

 

Je n’avais qu’une vague idée, à la base, du contenu… Même si le thème ne faisait guère de doute : Barbarians of Lemuria ? C’est forcément un jeu de sword & sorcery, hein.

 

Eh bien, oui… Le jeu convoque aussitôt toute une imagerie héritée de Conan ou du « cycle des épées », entre autres – avec éventuellement aussi de la « Terre mourante » (avec moins d’humour), et bien d’autres choses tout aussi colorées.

 

 

Et parfois un peu effrayantes ? La première version de Barbarians of Lemuria s’inspirait en effet du Thongor de Lin Carter – le genre de bouquins que je n’ai a priori pas du tout envie de lire : le bonhomme a semble-t-il été un éditeur très important dans le domaine de la fantasy, mais, en tant qu’écrivain, pour ce que j’en ai tâté… Une chance que Simon Washbourne n’ait pas pu en récupérer les droits, alors ? Il a dû livrer son propre univers, du coup – pas forcément grand-chose d’original dans tout ça, et c’est peu dire, mais ce n’est sans doute pas le propos : les codes sont partie intégrante du projet, après tout.

 

Quoi qu’il en soit, ce background participe en fait de la singularité de Barbarians of Lemuria, en tant que « jeu complet » plutôt que système générique destiné à jouer sword & sorcery – ou plus exactement disons que l’on peut envisager ensemble ces usages alternatifs.

 

Le genre sword & sorcery est par ailleurs plus que correctement disséqué dans le livre, en quelques pages simples mais pertinentes (avec quelques retours ultérieurs en temps utile), détaillant pour ceux qui ne sauraient pas trop dans quoi ils s’engagent, ou rappelant sans les saouler aux vieux briscards, ce qui fait l’essence du genre – des personnages rugueux et d’une moralité douteuse, engagés non dans quelque affrontement eschatologique mais dans la seule survie au quotidien, déjà assez compliquée comme cela dans un monde violent, des héros picaresques, par ailleurs, qui changent de « profession » comme de chemise, et qui luttent, mais par la force des choses, contre quantités de monstres improbables (avec ici une prédilection pour les « dinosaures ») et à peine moins d’odieux sorciers que leur connaissance des arcanes a irrémédiablement corrompu… Si quelques développements complémentaires, sur la place des femmes par exemple, sont peut-être à débattre, ça demeure globalement du bon boulot.

 

Une précision quand même à cet égard : si le jeu a donc une orientation sword & sorcery marquée, il laisse la porte ouverte à quelques variantes un peu plus personnelles, peut-être, mais à la discrétion du MJ et de ses joueurs. Par exemple, il autorise, même si avec des précautions, les joueurs à incarner des personnages non humains (mais, dans la plupart des cas, ça ne me paraît pas une très bonne idée…), et même à incarner des sorciers, le cas échéant, alors qu’ils sont typiquement cantonnés au seul registre antagoniste dans les classiques du genre… mais les PJ désireux de se livrer à des rites impies devront bel et bien faire face à la corruption qui va avec ce statut.

 

UN DE PLUS ?

 

Alors, vous me direz : un jeu de sword & sorcery de plus ? Eh bien, oui… Mais qui a sa valeur propre.

 

Il est vrai que j’avais déjà des choses du genre chez moi, à lire (Conan d20…) ou déjà lus (La Lune et Douze Lotus…). Mais Barbarians of Lemuria me paraissait, au vu des retours, constituer précisément l’entre-deux que je recherchais, l’équilibrage entre patine sword & sorcery travaillée, et mécanique simple.

 

J’avais vraiment beaucoup aimé à la lecture La Lune et Douze Lotus, et vous le recommande toujours, mais je me suis rendu compte que je ne savais pas vraiment comment m’y prendre avec (et avec qui y jouer, le cas échéant) ; rien n’est exclu pour la suite, mais, donc, ça m’autorisait à fouiner ailleurs au cas où – d’autant que le Conan d20, à l’autre bout du spectre en termes de mécanique, prenait la poussière dans ma ludothèque, mais justement parce que je n’avais guère de doutes quant au fait que je ne pourrais probablement jamais jouer sur cette base OGL 3.5, j’avais déjà donné à la lecture de Pathfinder – un boulot fascinant, oui, incontestablement « bien fait », mais beaucoup trop « simulationniste » pour ma pomme, je ne peux tout bonnement pas gérer tous ces paramètres, je ne suis pas câblé pour…

 

Ce que je cherchais, je crois, c’était un système simple mais pas simpliste, avec une fiche de perso tenant en quelques items mais (et c’est un « mais » crucial) suffisante pour exprimer néanmoins une personnalité véritablement singulière, et des règles adaptées, rapidement intégrées, et privilégiant la souplesse, mais (même chose pour ce nouveau « mais ») sans verser pour autant dans l’arbitraire ou le laconisme.

 

Et j’ai peut-être bien trouvé ça…

 

UN BOULOT IRRÉPROCHABLE

 

Mais là il me faut commencer par parler de la forme.

 

Ce nouveau Barbarians of Lemuria bénéficiait de louanges unanimes quant à la qualité du produit livré (et rapidement livré – d’autant plus, si ça se trouve) ; on vantait notamment les illustrations d’Emmanuel Roudier (connu notamment pour Würm, que j’ai mais n’ai toujours pas lu, honte sur moi), qui s’est chargé de mettre en images l’intégralité du bouquin, et en abondance, même si sans excès : pile poil ce qu’il faut, là encore. Si je n’irais pas jusqu’à partager l’orgasme de certains commentateurs enthousiastes, je ne peux que reconnaître (et m’en féliciter) que c’est effectivement un très, très bon boulot – et, en fait, je pourrais reprendre cette réponse pour l’appréciation globale du jeu, en définitive… Mais, pour l’heure, restons-en à l’objet livre : côté illustrations (et mise en page, tant qu’on y est), il est beau de part en part, lumineux et aéré, et sait user au mieux de son format A4 noir et blanc pour incarner son propos avec pertinence, sagesse et qualité.

 

La finition est remarquable bien au-delà : nous avons là un jeu visiblement bien écrit, assurément bien traduit (éventuellement corrigé, ai-je cru comprendre, ou du moins réagencé pour une lecture plus fluide), bien relu et corrigé, et d’une lecture plus qu’agréable – un texte qui n’en dit à peu près jamais trop mais toujours assez, et qui sait habilement concilier mécanique et « illustration » pour exprimer au mieux la substantifique moelle du genre sword & sorcery, puisque tel est son propos ; « fluff » ou « crunch », comme disent les barbares (enfin, d’autres barbares…), c’est peu ou prou parfait.

 

Pourquoi m’étendre ainsi sur la question, avant même d’aborder le fond du bouquin ? Eh bien, parce que c’est un boulot irréprochable, d’une finition admirable, donc. Et peut-être d’autant plus dans la mesure où Ludospherik, qui publie le jeu, n’est à la base pas un éditeur, mais un site de vente en ligne ; sauf erreur, cette édition « Mythic » de Barbarians of Lemuria (dont une première édition française avait été publiée aux Livres de l’Ours en 2009) est le premier ouvrage publié par Ludospherik – et c’est une réussite sur toute la ligne : un livre bien écrit, traduit et relu, d’une lecture agréable et accrocheuse, enthousiasmante à chaque page, car elles débordent toutes d’idées et de concepts pertinents ; un livre aussi très joliment illustré et d’une manière on ne peut plus cohérente ; un livre enfin maniable et pratique, même sur une base (maudite !) de A4, avec une couverture softcover mais amplement assez rigide pour protéger les pages intérieures quant à elle d’un papier de qualité, sans pour autant ruiner les bras du lecteur guère porté sur la musculation…

 

Bien des éditeurs qui s’affichent comme tels pourraient en prendre des leçons, qui mettent sur le marché, et à quel prix, tant de livres traduits avec les pieds, jamais relus, bourrés de pains et j’en passe… Suivez mon regard – ou plutôt mes regards, parce qu’ils sont Légion, hélas.

 

Chapeau, donc, et longue vie à Ludospherik éditeur ! Bien du bonheur pour la suite !

UNE FICHE SIMPLE, UNE MÉCANIQUE SIMPLE

 

Mais j’en arrive (enfin) à la mécanique. La création des personnages doit probablement être envisagée en même temps que le système de base – plus encore que d’habitude, si ça se trouve, et je vais donc me livrer à quelques allers-retours dans les pages « techniques » du livre. Il est très bien ordonné, hein ! Ce n'est certainement pas L'Anneau Unique (dans sa première édition du moins)... Mais pour présenter la chose, je préfère ici faire à ma manière.

 

D'ailleurs, rendons-nous d’emblée à la dernière page. Un coup d’œil à la fiche de perso nous permet en effet déjà de prendre la mesure de la simplicité de la mécanique – qui n’est pas révolutionnaire à proprement parler, mais propose des solutions bienvenues pour concilier « tradition » et davantage de « modernité » (avec donc plein de guillemets aux deux). Tentons de disséquer tout ça.

 

LES ATTRIBUTS ET LES APTITUDES DE COMBAT

 

Nous avons tout d’abord quatre Attributs, qui sont, de manière assez classique, la Vigueur, l’Agilité, l’Esprit et l’Aura – les noms sont suffisamment éloquents. Mais ces Attributs servent pour les actions hors combat ; quand il s’agit de se latter la gueule, on se reporte en fait à quatre Aptitudes de Combat, indépendantes des Attributs, et qui sont l’Initiative, la Mêlée, le Tir et la Défense. Ces huit caractéristiques chiffrées ont comme de juste un niveau variable, mais généralement compris entre 0 et 3, 0 étant le score de l’humain lambda. Des scores supérieurs peuvent être envisagés, mais ils sont l’apanage des plus grands héros… ou antagonistes.

 

Concrètement, lors de la création de personnage, le joueur répartit quatre points dans les Attributs, et quatre points dans les Aptitudes de Combat, sur une base de 0. Le joueur peut choisir de diminuer une de ces caractéristiques à - 1 pour en augmenter une autre d’un point supplémentaire, mais ce n’est pas sans dangers…

 

LES CARRIÈRES

 

Il faut maintenant envisager les Carrières, qui sont probablement un des plus grands atouts de la mécanique de Barbarians of Lemuria, sans doute même le plus grand, à mes yeux de béotien du moins : c’est une solution que j’aurais envie de dire élégante (oui, même pour un jeu barbare, pourquoi pas), qui permet tout à la fois de dépasser un système rigide à base de Classes et d’éviter les fastidieuses et souvent redondantes listes de Compétences, mais (toujours ce « mais » crucial !) tout en laissant envisager sur la fiche même, dans sa technique, l’évolution complexe d’une personnalité, le passif du personnage, bien plus probablement que dans nombre de systèmes à base de Traits, sans même parler des mécaniques s’affichant minimalistes à cet égard, etc. J’avoue bien aimer quand il y a quand même un peu de chair et d’âme sur la fiche… Du coup, ça me paraît un très bon compromis.

 

Un personnage, au départ, choisit donc quatre Carrières (dans une liste de 26, avec des sous-catégories éventuelles) et investit quatre points dedans, ce qui détermine leur Rang (sachant qu’il y aura probablement des Carrières à 0, du coup, mais peu importe : même à 0, le personnage a quand même ladite Carrière, elle fait partie de sa personnalité et pourra, même à ce Rang le plus bas, lui bénéficier en certaines occasions).

 

Prenons à tout hasard… allez, OK, Conan. Il a beaucoup bourlingué… Au fil de sa tumultueuse carrière, il a à peu près tout fait – ou disons plus exactement qu’il a pu exercer plusieurs « professions », dont il a retiré un bagage global, qui lui est propre, et se distingue en tant que tel du bagage de tout autre personnage. Du coup, on va investir des points dans quatre Carrières : par exemple, mmmh, Barbare, OK, Mercenaire, Voleur, et, allez, Pirate.

 

Concrètement, ces expériences diverses sont chiffrées, elles ont un Rang, mettant en avant les apprentissages parallèles du héros. Notre Conan avait sans doute un bon score en Barbare à ses débuts, mais, depuis, ses autres Carrières ont pu évoluer davantage ; toutefois, si Amra le Lion a certes été Pirate, notre héros a globalement davantage été Voleur et Mercenaire. Disons, pour un personnage avancé (je distribue ici neuf points contre quatre à la création de personnage « normale », c’est un exemple un peu outré pour rendre le système plus parlant, et rien d’autre), disons donc Barbare 3, Mercenaire 3, Voleur 2, Pirate 1.

 

Ces Carrières lui offriront des bonus dans les actions qui peuvent s’y rapporter, ou, parfois, seront même nécessaires pour les autoriser (sans forcément qu’un jet de dés s’impose). Mais il n’y a pas de listes de quelque ordre que ce soit : c’est le bon sens qui tranche.

 

Par exemple, Conan, désireux de cambrioler la Tour de l’Éléphant, pourra bénéficier de sa Carrière de Voleur pour avoir un bonus à la discrétion, ou manier son grappin pour escalader la Tour. Peu après, contraint de fuir, des zélotes furieux aux fesses, il gagne précipitamment le port (ses Carrières peuvent d’ailleurs l’y aider, notre homme est pour le moins « physique »), et saute dans une embarcation : sa Carrière de Pirate, même limitée, lui permettra de manœuvrer le frêle esquif bien mieux que quiconque n’est jamais monté à bord d’un bateau… Peut-être même lui permettra-t-elle de s’orienter aux étoiles ? Ceci dit, il n’est pas aussi bon Pirate que Voleur : sa compétence en la matière est donc moindre que dans sa tentative de cambriolage de la Tour. Quelques épisodes plus tard, Conan, ayant finalement rejoint une troupe de mercenaires, saura user de son bagage afférent, conséquent, et obtenir ainsi un statut de vétéran, à même de donner les ordres pertinents pour que la racaille établisse le camp, pour disposer des sentinelles, etc.

 

J’aime beaucoup, vraiment : simple, pertinent, efficace. Pas de listes : du bon sens, et de la souplesse.

 

LES CARRIÈRES ET LE RESTE

 

Noter que la phase de définition des Carrières est clairement essentielle dans la création de personnage : il faut en fait commencer par en avoir au moins une vague idée, avant de déterminer tout le reste, globalement plus « fluff » (en dehors des Attributs et Aptitudes de Combat, bien sûr, mais ils sont intimement liés aux Carrières envisagées).

 

L’Origine culturelle, ainsi, a certes son importance, mais pas vraiment en termes techniques (sauf pour la détermination des Avantages et Désavantages, j’y arrive).

 

Noter à ce propos que les Origines prévues normalement sont humaines – il est possible, le cas échéant, de jouer des non-humains, comme les géants appelés Céruléens ou les Hommes-Oiseaux, mais c’est au choix du MJ et, si je salue cette ouverture, je doute d’en faire usage moi-même : à plein de niveaux, je trouve que ça ne colle pas.

 

Un dernier élément doit alors être pris en compte dans la création de personnage, qui est les Langues parlées et/ou lues par le héros, mais là encore il n’y a pas de dimension proprement technique.

 

Mais c’est bien la conjonction de tout cela, là encore avec les Carrières au premier chef, qui constitue le background du personnage : dans Barbarians of Lemuria, un PJ a forcément un passé, et des expériences diverses – et cela apparaît bien sur sa fiche. Ce que je souhaite de manière générale.

 

AVANTAGES ET DÉSAVANTAGES

 

Or reste un dernier point technique de la création de personnage, qui concerne les Avantages et Désavantages.

 

Ceux-ci, de manière générale, consistent pour l’essentiel à attribuer des dés de bonus ou de malus lors des actions, mais ils ont aussi régulièrement d’autres implications – jamais cependant au point de verser dans l’excès de précision justifiant toujours plus de règles spécifiques : un Avantage ou un Désavantage se résume en deux ou trois lignes, c’est amplement suffisant.

 

À la création de personnage, le PJ naissant bénéficie d’un Avantage gratuit, qu’il choisit dans une liste dépendant de son Origine culturelle (pas de Races ici, avec du + 2 en Force et - 4 en Intelligence, etc.). Par exemple, un natif des Montagnes de l’Axos, bien barbare comme il faut, peut choisir parmi « Colosse », « Cri de guerre », « Montagnard », « Ouïe fine », etc. Il peut ensuite prendre un Désavantage (dans la même liste : pour notre exemple, cela peut être, « Illettré », « Inadapté à la chaleur », « Méfiance envers la sorcellerie », etc.), qui l’autorisera à prendre un Avantage supplémentaire (cette fois dans la liste générale, pas uniquement dans celle de son Origine culturelle), et l’opération pourra être répétée encore une fois (en choisissant dans la liste générale, cette fois tant pour le Désavantage que pour l’Avantage) ; éventuellement, on peut jouer sur le niveau de Points d’Héroïsme (j’y viens, un peu de patience) à cet effet.

LE JET DE BASE

 

On en arrive au jet de base. Le principe est le suivant (hors combat, hein) :

1) On jette 2d6.

2) On y ajoute l’Attribut approprié : par exemple, si je veux convaincre une foule de faire quelque chose, je vais employer mon Aura ; elle est de 2, je rajoute donc 2 au résultat des 2d6.

3) On y ajoute ensuite, le cas échéant, une Carrière appropriée : pour poursuivre dans cet exemple, mon personnage dispose de la Carrière de Marchand au Rang 3, il est habitué à baratiner et à vendre des biens comme des idées, je rajoute donc encore 3 au résultat du jet ; noter qu’une autre Carrière pourrait être utilisée pour un effet comparable, comme Ménestrel, Noble ou Courtisane, ou d'autres encore, en fonction du contexte et de la manière dont s’y prend le joueur.

4) Enfin, à la discrétion du MJ, des modificateurs de circonstances pourront être appliqués à l’action : le héros veut calmer une foule avinée, c’est plus difficile, et donc - 1 ; au contraire, il jouit d’une certaine réputation dans ce quartier et est plusieurs fois venu en aide à ses habitants, qui lui en sont reconnaissants, c’est plus facile, et donc +2.

 

Et hop ! on additionne. Sur cette base, il s’agit d’obtenir 9 ou plus – et c’est toujours 9 ou plus, le seuil ne varie pas : si on y parvient, c’est une réussite, sinon c’est un échec. Hop ! vous dis-je.

 

Cas particuliers, mais tout à fait classiques : un 12 naturel est toujours un succès, un 2 naturel est toujours un échec. En usant des Points d’Héroïsme, dans une inspiration pulp et/ou épique, on peut obtenir des Succès dits Héroïques voire Légendaires, qui procurent des avantages marqués ; on peut aussi choisir de convertir un 2 naturel en échec critique, et d’en subir les conséquences pires encore que pour un échec simple, mais dans l'idée d'en retirer un avantage plus tard, sous la forme d’un Point d’Héroïsme gratos.

 

C’est aussi là que peuvent intervenir les Avantages et les Désavantages : si on a un dé de bonus (Avantage), on jette 3d6 au lieu de 2d6, et on conserve les deux meilleurs résultats ; si on a un dé de malus (Désavantage), on jette là encore 3d6, mais on conserve cette fois, bien sûr, les deux dés les plus mauvais. Rien de plus simple.

 

LE JET DE COMBAT

 

Et en combat ? C’est, dans les grandes lignes, la même chose – avec des petites variantes, mais rien de bien compliqué.

 

On détermine, une fois pour tout le combat en cours, l’initiative : 2d6 + Esprit + Initiative + modificateurs de circonstances éventuels. Globalement, les PJ sont un peu favorisés par rapport aux antagonistes – eh, ce sont des héros !

 

Quand vient son tour d’agir :

1) On jette toujours 2d6 (sauf bonus ou malus, voir plus haut).

2) On y ajoute en principe l’Agilité (mais le MJ peut décider que la Vigueur est plus appropriée, en fonction de l’attaque envisagée – par exemple, si Conan balance un coup de poing à un chameau de passage…).

3) On y ajoute ensuite l’Aptitude de Combat adaptée, soit Mêlée ou Tir.

4) On enlève la Défense de la cible.

5) Et le MJ ajoute ou soustrait des modificateurs de circonstance s’il le souhaite.

 

9 ou plus ? C’est un succès, etc.

 

On constate que, cette fois, les Carrières ne sont pas de la partie ; ce qui m’étonne un peu, à vrai dire… Même si, bien sûr, usant déjà d’un Attribut et d’une Aptitude de Combat dans le jet, et non d’un Attribut seul, on ne pourrait pas conserver le seuil de 9 en prenant en outre en considération une Carrière… Mais… Bon.

 

Le combat peut impliquer d’autres règles (de rares coups spéciaux, notamment), mais rien d’étouffant.

 

Notons seulement que les dégâts, suite aux attaques réussies, se répercutent sur une jauge de Vitalité, dont le score est de 10 + Vigueur. À la lecture de Barbarians of Lemuria, cette jauge semble bouger très vite, mais dans un sens comme dans l’autre (la récupération après chaque combat est déjà conséquente), ce qui contribue à conférer une certaine dimension pulp au jeu. On ne meurt par ailleurs pas à 0 (inconscience), mais à - 5 ; on est mourant de - 1 à - 4, et on perd alors 1 Point de Vitalité par round, jusqu’à stabilisation… ou mort ; mais c’est là, entre autres, qu’interviennent les Points d’Héroïsme.

LES POINTS D’HÉROÏSME

 

Les PJ disposent d’une jauge de Points d’Héroïsme, en évolution constante (les PNJ n’en ont normalement pas, mais les plus puissants d’entre eux, les Rivaux, ont une jauge de Points de Vilénie aux effets comparables).

 

En principe, au départ, les joueurs ont 5 de ces points (éventuellement moins en raison de traficotages dans les Avantages et Désavantages) ; ce score ne peut pas être dépassé, sauf si l’on gagne un point « temporaire » en assumant un échec critique. On enlève un point à chaque utilisation, bien sûr… mais on les récupère tous en fin d’aventure – ne pas hésiter, donc, à en faire usage ! Ils ne s'accumulent pas, et on les récupère rapidement...

 

Or c’est un bon moyen de colorer l’aventure, ou de résoudre une situation de manière inattendue. Par exemple, on peut dépenser un Point d’Héroïsme pour invoquer un « Coup de chance » : le joueur suggère un détail non mentionné dans la description du MJ, mais raisonnable, et qui peut influer (positivement) sur le cours des événements (exemple donné dans le bouquin : « Tiens, cette pierre du mur de ma cellule semble pouvoir être retirée ? L’enlever ne me permettra pas de fuir, il n’y a pas de tunnel derrière, hein… mais quand le geôlier se ramènera, ça pourra faire office d’arme ! ») ; on n’est pas à proprement parler dans de la « narration partagée », le MJ est seul juge, mais si le joueur « joue » véritablement la suggestion, et une suggestion qui ne chamboule pas tout au mépris du bon sens, il y a tout lieu de lui accorder ce qu’il souhaite, si c’est intéressant ! « Négocier avec le MJ » est une autre option dans ce goût-là, mais plus englobante (à vrai dire, c’est la catégorie « et tout le reste », en tant que telle non définie ; attention à ce que la chicane ne tourne pas à l'antijeu, j'imagine...).

 

On peut aussi utiliser les Points d’Héroïsme pour en rajouter dans la dimension… héroïque du jeu. C’est ainsi que le joueur peut avoir des « Succès Héroïques », voire des « Succès Légendaires », en cours de baston – laquelle y gagne là aussi en couleur, car cela débloque des potentialités particulières et d'essence épique.

 

Quatre options, enfin (moins enthousiasmantes sans doute, mais concrètement très utiles…), constituent des protections contre un destin funeste ; la « Faveur divine » est du côté de l’action, qui permet de retenter un jet de dés raté, mais on trouve surtout trois utilisations défensives, « Juste une égratignure », « Parade in extremis », et… « Défier la mort ».

 

LE COMBAT DE MASSE

 

L’édition « Mythic », côté règles, se distinguait notamment de la précédente en proposant des règles de combat de masse, reprises dans cette deuxième édition française. C’est un peu étonnant, dans un contexte de sword & sorcery, où ce n’est peut-être pas un thème très fréquent… Ceci dit, Conan à lui tout seul suffit à faire mentir cette impression, c’est vrai.

 

Deux cas sont à distinguer, selon que l’affrontement a lieu sur terre ou sur mer.

 

Dans le premier cas, le système proposé s’insinue assez naturellement dans la mécanique générale de Barbarians of Lemuria, ou, plus exactement, et c’est en fait ça l’essentiel, dans son « esprit ». On n’est donc pas noyé sous la technique : il s’agit simplement de mettre en place un système souple, permettant d’assurer le caractère aléatoire des affrontements de masse, mais en prenant en compte des paramètres utiles pour éviter tout sentiment d’arbitraire ; dans ce contexte, les PJ sont amenés à influer sur le cours de la bataille en se livrant à telle ou telle action individuelle – héroïque, comme de juste. Pourquoi pas, dès lors ?

 

Par contre, le système de combat naval me paraît carrément hors-sujet : plus évocateur d’un jeu de plateau voire d’un wargame que d’un jeu de rôle tel que Barbarians of Lemuria, privilégiant la souplesse et l’ambiance au travers d’une mécanique simple et incitant à la narration, il me paraît bien trop compliqué en l’espèce (distance, manœuvre, effectifs, etc.), et somme toute guère enthousiasmant ; j’imagine qu’en bossant la chose, ça pourrait donner un truc amusant, exceptionnellement, mais c’est bien du boulot pour un résultat rien moins que garanti ; en fait, adapter les règles du combat terrestre, si l'on y tient, est sans doute faisable et globalement plus pertinent, si moins précis.

 

 

Mmmh, en fait de deux cas, il y en a trois – puisque les combats aériens sont vaguement envisagés, en raison des Nefs Volantes de Satarla ; mais c’est un cas bien particulier, et, finalement, on n’en retire pas grand-chose ici…

 

FACULTÉS SURNATURELLES (OU PRESQUE)

 

En matière de « cas particuliers », mais d’un usage autrement probable, il faut mentionner les diverses « facultés surnaturelles » des habitants de la Lémurie – on pourrait dire la « magie », globalement.

 

Mais pas tout à fait, notamment en ce que le premier cas concerne les Alchimistes. Leurs décoctions et poisons, ou les objets qu’ils fabriquent (éventuellement des armes, etc.), ne sont pas forcément magiques à proprement parler… mais faut voir, dans un monde pareil (et faut peut-être surtout voir comment le barbare d'à côté le percevra...). Pour élaborer tout cela, les Alchimistes disposent de Points de Création, qui ne figurent pas sur la fiche de personnage – je suppose que c’est parce qu’ils ne sont pas utilisés en cours de partie, mais entre les aventures. Avec du temps et de la ressource, l’Alchimiste use de ces points pour créer des potions, etc., dont plusieurs exemples sont donnés, mais il ne faut pas y voir une liste restrictive : le système de « magie » de Barbarians of Lemuria, de manière générale, est assez « freeform » (si on dit bien comme ça ?). Concernant les Alchimistes, en tout cas, il me paraît simple et pertinent : les réalisations les plus miraculeuses demandent beaucoup de temps et d’application, mais pas au point d’être parfaitement inenvisageables – c’est bien, quand les règles sont utiles…

 

Mais cette approche est peut-être davantage sensible concernant les Prêtres et les Druides – et attention ! Ces derniers, ici, ne sont pas de pénibles hippies give-peace-a-chance en communion avec la nature, mais des gros connards priant les Dieux Sombres pour en obtenir des avantages diaboliques… Prêtres et Druides, cependant, ont un fonctionnement assez similaire (eh) : à partir du Rang 1, ils doivent se choisir une divinité tutélaire (il y en a une liste détaillée dans la partie background), et participer à son culte – vraiment, pas juste en récitant hâtivement « Enter Sandman » avant d’aller se coucher. Ces dévotions leur confèrent des Points de Foi (un par heure passée à se livrer exclusivement au culte ; niveau maximum, le Rang du PJ dans la Carrière adéquate), dont ils pourront ensuite faire bon (ou mauvais…) usage – en cramant lesdits points, qu’ils ne regagneront qu’en priant à nouveau, etc. La suite des opérations est très libre : la dépense d’un Point de Foi permet d’obtenir un bref avantage ou désavantage, en rapport avec la sphère de pouvoir de la divinité tutélaire. Ce qui a l’air assez amusant, en fait… C’est, là encore, un appel tout à fait bienvenu à l’inventivité du joueur, qui l’implique davantage dans la narration ; ça me paraît bien vu et enthousiasmant.

 

Reste le cas des Sorciers… Cas problématique en sword & sorcery, on le sait. Mais les PJ peuvent donc incarner des Sorciers. Par contre, la magie est donc fondamentalement corruptrice… En fait, elle l’est tellement que je doute qu’un PJ puisse avancer bien loin dans la Carrière, tant les contraintes sont énormes : les sorts les plus puissants (deuxième ou a fortiori troisième cercle) risquent donc de lui demeurer inaccessibles – d’autant plus que les conditions pour les jeter sont assez restrictives (ne serait-ce qu’en terme de temps, souvent – alors si on y ajoute des complications « morales »…) ; la question ne se pose évidemment pas de la même manière concernant les PNJ. Mais peut-être notre hypothétique PJ Sorcier peut-il néanmoins faire mumuse avec des sorts du premier cercle, voire de simples charmes, autrement accessibles et qui peuvent s’avérer intéressants, avec un peu de créativité… Là encore, si des exemples et des procédures sont données, la forme est passablement libre ; à travailler un peu plus que les autres formes de « magie », peut-être ? C'est plus complexe, oui ; mais ça peut être amusant…

 

LES XP ! LES XP !

 

Un ultime point de règles : l’expérience. On pouvait s’en douter (enfin, je crois), on ne convertit pas ici les Gobos en XP, on ne se livre pas à des comptes d’apothicaire en fonction du body count, il n’y a pas de complexe tableau d’évolution des niveaux à la Donj’. Ouf.

 

Il y a un principe de base : tout PJ, quel qu’il soit, gagne normalement deux Points d’Expérience à la fin de l’aventure.

 

Mais il y a ensuite une petite règle amusante… On part de la distribution des trésors : conseil au MJ, ne surtout pas lésiner sur les richesses découvertes par les PJ dans tel temple oublié au fond de la jungle perdue ! Mais sans excès de précision, hein : l’équipement, envisagé dans la création de personnage, n’implique pas de longs développements, et on ne s’embarrasse certainement pas de choses aussi superflues que l’encombrement ou la valeur monétaire exacte des biens… Une fois de plus, Barbarians of Lemuria fait appel au bon sens de tout un chacun, et c’est pas plus mal.

 

Mais ce sont des héros de sword & sorcery… Ils ne sont pas à même de conserver ces fortunes : dans un grand potlatch d’ivrognes, ils se doivent de tout dépenser entre deux aventures ! Certaines de ces dépenses peuvent être « rationnelles » (achat d’une arme, d’une galère ou d’une demeure, règlement d’une dette, etc.), et elles sont parfois nécessaires, mais ce ne sont pas les plus typiques du registre, et certainement pas les plus amusantes ; la débauche est autrement indiquée… Oui, et même surtout quand le richissime aventurier d’hier redevient ainsi le pouilleux sans le sou (et avec un mal de crâne carabiné) qu’il était avant-hier ! On ne capitalise pas, en sword & sorcery… Rien n’est plus éloigné du puritain façon Max Weber. C’est un point assez bien vu, qui m’a rappelé, en matière rôlistique, les principes de Dying Earth en mode « Cugel », tout à fait à propos.

 

Mais ça ne s’arrête pas là : les joueurs doivent alors raconter ce qu’ils ont fait de cette fortune, comment ils l’ont employée, où elle a disparu ; plus l’histoire est amusante (et à propos, bien sûr), et mieux c’est ! Une bonne histoire, dans cette optique, sera récompensée par un Point d’Expérience supplémentaire (pas rien, donc). J’aime bien, sur le papier en tout cas… Mais à voir si ça tient sur la durée (sans susciter de jalousies ?).

 

Ensuite, on peut bien sûr dépenser ces points de plusieurs manières : acquérir un Avantage, supprimer un Désavantage, améliorer un Attribut, une Aptitude de Combat ou une Carrière, enfin recruter des Suivants (cette dernière option ne me botte pas du tout). Tout cela implique sa narration et sa logique eu égard aux événements vécus.

 

Et, là, oui, on peut capitaliser ces points pour une dépense (plus conséquente) ultérieure. Normal.

UN APERÇU DE LA LÉMURIE

 

On en vient au background. Simon Washbourne s’est donc débarrassé du monde de Thongor, et il lui a fallu créer « son » monde. En même temps, il se devait sans doute d’obéir à une palanquée de codes propres au genre, le genre de choses que l’on s’attend à y retrouver, ou même, à vrai dire, que l’on souhaite y retrouver.

 

Et donc la Lémurie, avec une jolie carte. Son nom « archaïque » ne doit pas nous tromper, il s’agit en fait d’un monde futuriste, avec une dimension post-apocalyptique – mais à la manière de la « Terre mourante » de Jack Vance : autant dire que nous sommes si loin dans le futur que toute référence à notre monde n’a en fait pas lieu d’être dans cet autre monde, par ailleurs magique.

 

La carte est jolie, donc, et contient tout ce qu’il faut : montagnes colossales, jungles impénétrables, ruines maudites ici, là et encore là, et sans parler d'ailleurs, des centres urbains avec leurs guildes de voleurs et d’assassins (voire de magiciens, c'est suspect...), et des plaines, des déserts et autres étendues fondamentalement barbares entre tout ça. La carte, par ailleurs, n’est pas entièrement « explicitée » par le texte de background, très succinct de toute façon : nombre d’éléments qui y figurent ne sont pas le moins du monde décrits, et certaines régions ont clairement pour fonction de constituer autant de « blancs » (métaphoriques) sur la carte.

 

Amplement de quoi faire pour nos héros, sans doute amenés à voyager plus que de raison – les barbares, après tout, quittent leurs régions barbares pour ne plus y revenir, et c’est un bon moteur de l’histoire…

 

L’histoire ? Ou : l’Histoire ? On en sait somme toute assez peu, passé la dimension futuriste avancée plus haut. Mais c’est un monde de magie, et un monde où les dieux sont très concrets – l’escalier pour rejoindre les cieux figure sur la carte, après tout… Le livre nous fournit un panthéon assez étendu, où « les Vingt Dieux » (positifs, enfin, autant que faire se peut…) côtoient des « Dieux Sombres » ma foi plus explicites quant à leur rôle dans tout ça.

 

Mais son trait essentiel, à cette histoire, renvoie donc comme de juste à la sorcellerie : la Lémurie a longtemps gémi sous la botte implacable des Rois-Sorciers (présentés comme pas vraiment humains – mais je ne sais pas s’ils ont toujours constitué une race à part, ou ont ainsi évolué en raison de leur corruption). Face à eux, des héros se sont levés – comme toujours ; avec l’aide des dieux (et un bon score en Mêlée, et une arme appropriée), ils ont défait les Rois-Sorciers – plusieurs fois, en fait : les bougres ont une fâcheuse tendance à revenir…

 

Mais, à l’heure actuelle, cela fait quelque temps qu’on ne les a pas vus. Parler d’une ère de paix et de prospérité, dans le cadre cruel de la Lémurie, serait sans doute bien abusif, ceci dit… Et, quoi qu’il en soit des Rois-Sorciers (dont on ne croit sans doute guère qu’ils aient été définitivement bannis), les dangers abondent dans ce monde rugueux et violent. Autant de bonnes raisons pour nos héros de se tirer les doigts du cul, et d’aller chasser le dino pour dénicher, dans quelque cité perdue envahie par une végétation luxuriante (et suspecte), quelque trésor fabuleux, à boire sitôt rentré dans ce que l’on nomme ici « civilisation » !

 

Rien que de très commun, donc. Les Nefs Volantes de Satarla ne suffisent sans doute pas à pousser des cris de joie devant tant d’inventivité, le bestiaire pas davantage, même si l’on croise çà et là d’amusantes bestioles. L’important, c’est que ça fait le job.

 

J’aurais préféré davantage de matériel, ici, mais bon, c'est moi, ça... Allez, au boulot, MJ ! Il y a de quoi faire, et de quoi, ensuite, faire mieux ; je veux le croire, en tout cas.

 

BESTIAIRE ET PNJ

 

En parlant de bestioles, jetons un œil au bestiaire, relativement conséquent – et laissons l’œil jeté s’y attarder, parce qu’Emmanuel Roudier, ici, s’est lâché : la plupart des bébêtes sont représentées, et de manière éloquente – or, dans pareil cas, une image en dit souvent bien plus et bien plus vite et explicitement qu’un long discours…

 

On commence par les animaux, pour lesquels la taille est un élément assez important (size matters), décidant de bien des caractéristiques. On y trouve un peu de tout : le jeu semble prendre bien soin de s’éloigner autant que possible de tout référent directement terrestre, mais, pour l’essentiel, il joue de chimères aisées à se figurer. La dimension reptilienne est assez prononcée, façon dinosaures, mais les hybridations (naturelles, vraiment ?) sont quand même le trait dominant.

 

Deux annexes du bestiaire envisagent des antagonistes un peu différents, à savoir les morts-vivants, et les démons ; concernant les premiers, rien de bien particulier à dire, c’est expédié sans vraie personnalité ; les démons sont plus intéressants, mais aussi plus complexes – leur hiérarchie, leur fourberie essentielle, peuvent sans doute, avec un peu d’application, aboutir à des choses assez amusantes ; d’ailleurs, un des scénarios en fin de volume montre très bien ce que l’on peut construire de tout à fait intéressant sur cette base.

 

Il faut enfin envisager les PNJ humains (ou peu s’en faut). C’est en fait ici qu’apparaissent les règles essentielles sur les PNJ, qui s’appliquent aussi aux animaux, morts-vivants et démons envisagés juste avant, à savoir leur classement en trois catégories : par ordre de puissance croissant, la Piétaille, les Coriaces, et enfin les Rivaux. Or les différences entre ces catégories sont très, très sensibles – les caractéristiques ici fournies à titre d’exemple en témoignent, ça saute à la gueule.

 

Disons-le : la Piétaille, qui ne représente à peu près aucun danger (à moins d’être une véritable horde ?), n’est là que pour se faire massacrer par paquets de 2d6 – cela contribue, dans la violence et la tripaille, à la dimension héroïque du jeu… dans une perspective sword & sorcery s’entend.

 

Les Coriaces (le sergent pas complètement abruti ?) peuvent apporter un peu plus de challenge, mais sont globalement gérables.

 

Quand on en arrive à la catégorie des Rivaux, ça se complique – éventuellement de manière très, très radicale ; au mieux dotés de caractéristiques comparables à celles des PJ (ils sont construits sur les mêmes bases et disposent de Points de Vilénie symétriques aux Points d’Héroïsme des aventuriers), au pire bien, bien plus puissants, ils sont typiques de ces salopards increvables qui ont une fâcheuse tendance à revenir quand on espérait naïvement s’en être débarrassé une bonne fois pour toutes… C’est même la raison d’être d’une utilisation essentielle des Points de Vilénie ! Pratique pour les sagas…

SAGAS ET SCÉNARIOS

 

Classiquement, le bouquin donne des conseils de création de scénarios et de sagas (scénarios reliés entre eux). Le genre sword & sorcery est le plus souvent associé à des nouvelles, et on peut donc s’attendre à des scénarios globalement indépendants ; mais il doit bien être possible, le cas échéant, de lier un peu plus tout cela – la meilleure option étant sans doute, pour ce faire, de compter avec les backgrounds des PJ et l’inventivité des joueurs : sur ce terrain-là, je devrais donc pouvoir m’en accommoder, moi qui suis quand même plus « chronique » (ou « campagne ») que « one shot ».

 

Notons qu’avant les tables récapitulatives et la fiche de perso, le livre, sous le titre « Krongar et le générateur de sagas », produit une série de tables permettant le cas échéant de créer une histoire sur le pouce à partir de quelques tirages (je suis toujours un peu sceptique, et en même temps curieux : ça se tente), ou, peut-être, de dégager justement un liant potentiel tout à fait bienvenu. À parcourir, en tout cas, c’est assez drôle, pour le coup ! Le risque étant peut-être que le « scénario » ainsi produit soit trop « second degré » pour qu’on le prenne vraiment au sérieux…

 

Le livre est parcouru d’idées d’aventures, parfois formalisées en un paragraphe ou deux. Mais il se conclut sur cinq scénarios complets. Deux sont tirés de la version originale (« Krongar et les plaines de la mort », et « Krongar et les voleurs de Malakut », l'idée étant que le nom de Krongar soit remplacé par celui d'un PJ), qui sont à en croire l’équipe derrière l’édition française les meilleurs des cinq initialement proposés ; mais ladite équipe a donc fourni trois scénarios de remplacement, un peu plus amples (et sans doute bien plus intéressants) que les deux d’origine, pour parvenir à ce même chiffre de cinq scénarios.

 

Je ne vais pas rentrer ici dans les détails – parce que j’aimerais bien les jouer, en fait, quelques-uns du moins… Quelques mots rapides ?

 

Je fais largement l’impasse sur « Krongar et les plaines de la mort », très sommaire (même si j’ai lu et, hélas, joué bien pire) ; c’est vraiment du test de la mécanique, et je ne suis pas preneur (pour des raisons exposées il y a peu dans un tout autre registre, quand j’avais causé de Sombre, n° 2).

 

« Krongar et les voleurs de Malakut », où tout est dans le titre, est à son tour très convenu, mais l’ambiance me parle tout de même davantage – de quoi, peut-être, faire un interlude correct en milieu urbain.

 

Les trois scénarios français sont quand même bien meilleurs, dans l’ensemble : « Les Larmes de Jouvence » est ainsi « faussement simple », dans la mesure où, sous l’éventuel cliché, se dissimule en fait quelque chose d’un peu plus subtil, à base de dilemme moral intéressant – exploration et action n’en sont pas moins au rendez-vous, mais le cocktail n’en est que plus savoureux.

 

Mais c’est probablement « La Faim justifie les moyens » qui me parle le plus, probablement le scénario le plus ample du bouquin (même s’il demeure assez bref de manière générale, une session peut suffire), et qui sait susciter une assez belle ambiance, et mitonner quelques surprises – à la lecture, c’est par ailleurs assez amusant, même si je suppose qu’il faut le maîtriser « sérieusement », ou disons « au premier degré », pour qu’il fonctionne vraiment : il s’agit, après tout, au moins en partie, ou en théorie, de remuer et effrayer les PJ… On en rigolera éventuellement le moment venu, mais c’est-à-dire après. Oui, c’est bien le scénario qui me tente le plus !

 

Le dernier scénario français, « L’Île de Métunga », est un bon cran en dessous, et davantage dans la lignée des deux « Krongar » : pulpissime, il empile cliché sur cliché, délibérément, mais pour un résultat qui à vue de nez me laisse un peu sceptique… Too much, disons. Il y a sans doute de quoi en faire quelque chose, mais j’ai du mal à concevoir qu’il puisse susciter des souvenirs impérissables, en l'état du moins…

 

Bilan globalement correct pour ces scénarios, même si « Les Larmes de Jouvence » dépasse tous les autres d’une bonne tête, à l’exception de « La Faim justifie les moyens », qui dépasse celles qui restent de deux bonnes têtes.

 

Tranchées, comme de juste.

 

J’AI ENVIE DE JOUER, PAR CRO… PAR CHARKOND !

 

Mais le bilan global ? Vous vous en doutez : très bon.

 

Sachons raison conserver : je ne vais pas hurler au chef-d’œuvre en amidonnant mon caleçon devant tant de génie – l’enthousiasme casusNOien en fait un peu trop à mon sens.

 

(Oui, c’est moi qui dis ça, moi qui suis d’un enthousiasme tellement envahissant pour plein de bouquins…)

 

Néanmoins, je remercie, et ô combien, ledit enthousiasme, parce qu’il m’a permis de découvrir un très bon jeu, vraiment bien fait – et constituant pour le coup pleinement ce que je cherchais depuis quelque temps, avec moult hésitations : un bon jeu de fantasy, qui est aussi un bon compromis (mais au sens le plus positif de ce terme souvent tristement connoté), un système simple mais pas simpliste, des personnages qui ont d’emblée de la chair et de l’âme sans se noyer sous les caracs, un cadre guère original mais qui a le mérite d’être là et dont je suis persuadé qu’on peut en tirer quelque chose de très intéressant, des scénarios plus que corrects pour découvrir la bête… Et, j’y reviens en dernier ressort, oui, décidément, un très beau produit, superbement réalisé, tout à fait à la hauteur du contenu.

 

Autant dire que, PAR CRO… PAR CHARKOND, J’AI UNE PUTAIN D’ENVIE D’Y JOUER !

 

Oh, oui.

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CR Imperium : la Maison Ptolémée (23)

Publié le par Nébal

(Le jeu de chéops, illustration de Stéphane Sabourin.)

(Le jeu de chéops, illustration de Stéphane Sabourin.)

Vingt-troisième séance de ma chronique d’Imperium.

 

Vous trouverez les éléments concernant la Maison Ptolémée ici, et le compte rendu de la première séance . La séance précédente se trouve ici.

 

Tous les joueurs étaient présents, qui incarnaient donc Ipuwer, le jeune siridar-baron de la Maison Ptolémée, sa sœur aînée et principale conseillère Németh, l’assassin (maître sous couverture de troubadour) Bermyl, et le Docteur Suk, Vat Aills.

 

 

Hélas, il y a eu un problème technique : l’enregistrement de la séance a foiré… Impossible, donc, de faire un compte rendu aussi détaillé que d’habitude. Suit un résumé, mais suffisamment ample, finalement, ouf, de ce qui s’est produit au cours de cette vingt-troisième séance.

 

I : L’AUTOPSIE DE L’HOMME MORT DEUX FOIS

 

[I-1 : Bermyl, Vat Aills : le Vieux Radames] Bermyl a fait transférer la dépouille du Vieux Radames au service du Docteur Suk, Vat Aills, au Palais de Cair-el-Muluk.

 

[I-2 : Vat Aills : le Vieux Radames] Le docteur se livre à une autopsie du cadavre, dont il sait qu’il a été retrouvé devant son domicile, dans un quartier pauvre de Cair-el-Muluk ; il a été tué la veille. Vat constate de multiples blessures à l’arme blanche, dont l’interprétation est d’abord un peu ambiguë – mais tout laisse à croire que le vieux « charpentier » a été tué rapidement, probablement d’un unique coup de couteau porté de face et en pleine gorge ; par contre, on s’est ensuite acharné sur le cadavre, dans le but de le dégrader, semblerait-il (nombreuses balafres, perforations tout aussi nombreuses, mais aussi œil crevé, oreille à demi arrachée, parties génitales littéralement broyées…). Le Docteur Suk en vient à supposer que, même si les nombreux coups donnent une impression de lynchage, il n’y a sans doute eu qu’un seul assassin – qui a tué sa cible en un coup, puis ainsi « maquillé » la scène.

 

[I-3 : Vat Aills : le Vieux Radames] Mais, ces blessures fatales mises à part, comme de juste, le corps donne plutôt l’impression d’un homme en bonne forme – il n’exprime pas du tout la vieillesse du personnage (ses cheveux et barbes blancs et ses rides relèvent presque de la « cosmétique », à cet égard), alors que c’était bien de vieillesse que le Vieux (…) Radames était mort environ deux ans plus tôt… Il fait « plus jeune », d’une certaine manière – il n’a d’ailleurs certainement pas des « mains de travailleur », et semble plus globalement libéré des afflictions normalement dues à l’âge. Le corps semble même « nettoyé », et son système immunitaire est en béton – en cela, il évoque d’une certaine manière les faux « zélotes de la Maison Arat » capturés dans le campement des Atonistes de la Terre Pure lors de l’émeute ; ce n’est pas tout à fait la même chose, le Vieux Radames n’est pas qu’une coquille, mais, dans le procédé, c’est probablement assez proche. L’analyse toxicologique, enfin, ne relève rien de spécial – si ce n’est par l’absence : il n’y a pas le moindre résidu de zha, drogue de consommation courante sur Gebnout IV, et tout particulièrement chez les individus religieux – profil semblant correspondre à celui du défunt.

 

II : ENQUÊTE DE VOISINAGE

 

[II-1 : Vat Aills, Bermyl] Vat Aills et Bermyl décident alors d’enquêter sur les lieux du crime. Ils se rendent dans un quartier pauvre de Cair-el-Muluk, caractéristique avec ses immeubles pouilleux d’une dizaine d’étages où s’entassent les plus démunis, et s’étonnent quelque peu du calme dans ces rues, en principe bien autrement animées. Ils devinent une certaine méfiance de la population…

 

[II-2 : Vat Aills, Bermyl : le Vieux Radames] Le Vieux Radames avait une échoppe au rez-de-chaussée d’un immeuble de rapport ; un escalier au fond de la petite boutique permet d’accéder à un petit appartement au premier étage, sans passer par les communs de l’immeuble, accessibles juste à côté. La terre battue devant la boutique ne présente pas de traces du meurtre.

 

[II-3 : Vat Aills, Bermyl : le Vieux Radames] C’est bien l’échoppe d’un « charpentier », qui était aussi « menuisier » et « ébéniste », mais autant qu’un artisan peut l’être dans ce recoin défavorisé de Gebnout IV, planète par ailleurs pauvre en bois, et qui, logiquement, en réserve donc en principe l’usage à des clients fortunés, se fournissant auprès d’artisans autrement qualifiés et reconnus – le Vieux Radames, s’il travaillait bien (quelques pièces d’exposition dans la boutique en témoignent), n’avait pour matière à travailler qu’un mauvais bois, de récupération, et sa clientèle était probablement un peu « parvenue ». Ceci étant, la poussière et la disposition des biens exposés comme des outils laissent supposer que cela fait bien longtemps que personne n’a travaillé ici. Il n’y a par ailleurs pas de traces de lutte, au rez-de-chaussée du moins.

 

[II-4 : Bermyl, Vat Aills] Bermyl et Vat gagnent l’étage, la partie habitation, pour poursuivre leur enquête. Mais Bermyl entend du bruit en dessous… et, plutôt que de tenter la discrétion, il lance : « Y a quelqu’un ? » Apparaît une vieille bonne femme, méfiante et agressive, qui leur demande ce qu’ils foutent là… Qui sont-ils ? La police est déjà passée ! Bermyl parvient à la calmer et à lui exposer la situation sans trop en dire. La bonne femme, sans doute guère instruite, ne comprend pas la signification du diamant au front du Docteur Suk, que tous deux avaient indiqué dans l’espoir de gagner ainsi sa confiance ; en fait, elle l’avait tout d’abord pris pour un bubon… Mais Bermyl lui fait donc comprendre que c’est là un symbole de probité, entre autres choses – ils ne comptent certainement pas faire le moindre mal à qui que ce soit, et on peut leur parler en toute confiance. D’abord hésitante, l’intruse accepte enfin de répondre à leurs questions, mais pas ici – pas dans la demeure du mort, ça ne se fait pas !

 

[II-5 : Bermyl, Vat Aills] La bonne femme les entraîne dans son propre logis – dans le même immeuble, mais il faut passer par les communs : elle fait office de « concierge », sans forcément en avoir le titre. Son appartement témoigne de sa pauvreté ; y vagissent sans cesse quatre marmots visiblement sous-alimentés, et pour certains malades – ce sont ses petits-enfants, qu’elle garde quand sa fille et son gendre se rendent à leur travail.

 

[II-6 : Bermyl, Vat Aills] La discussion ne donne tout d’abord pas grand-chose, et Bermyl comprend que le témoin ne parlera que contre rémunération : il avance une bourse bien remplie sur la table. La femme se montre de suite plus loquace.

 

[II-7 : Bermyl, Vat Aills : le Vieux Radames] Bermyl mène l’interrogatoire. Il commence par la « résurrection » du voisin. Oui, le Vieux Radames était mort il y a deux ans de cela, à peu près, mais il était « revenu » quelques mois plus tard. Ce qui avait d’abord suscité la panique, bien sûr, mais les choses n’ont pas tardé à s’arranger, le discours religieux se mettant de la partie, et le vieux bonhomme étant plus que jamais sympathique – et, oui, plus sage, comme on le disait ; la multiplication des autres cas sur cette période a fini par convaincre les habitants pauvres de Cair-el-Muluk que ce nouvel état des choses était finalement « normal », et qu’il n’y avait pas lieu de craindre ces morts ressuscités, bien au contraire.

 

[II-8 : Bermyl, Vat Aills : le Vieux Radames] Bermyl en vient maintenant à l’assassinat du Vieux Radames (au prix d’une deuxième bourse). Oui, elle était là au moment du meurtre ; elle ne l’a pas vu, mais elle a entendu les coups de couteau – le Docteur Suk s’en étonne, ça n’est tout de même guère bruyant… mais la bonne femme dit que les cloisons sont fines, et ajoute, avec un brin de mépris, qu’à vivre dans ce quartier mal famé elle a assurément eu bien des occasions d’apprendre à reconnaître le bruit que fait une lame plongée dans la chair… Par contre, elle répète qu’elle n’a rien vu – et ne semble pas mettre en avant d’éventuels cris de la victime assassinée.

 

[II-9 : Vat Aills, Bermyl] Vat Aills détourne un peu la conversation – évoquant l’état déplorable de la marmaille : à l’en croire, on frôle la maltraitance… Mais ce jugement sévère est en fait une manière d’offrir ses services de médecin à leur hôtesse ! Bermyl, dans l’immédiat, se montre plus conciliant : il comprend que d’autres bourses délieront la langue de la vieille femme, et ne se montre pas économe.

 

[II-10 : Bermyl, Vat Aills : le Vieux Radames] Oui, en fait, elle en sait un peu plus… Elle croit savoir qui est le coupable : elle avait vu, quelque temps avant, le Vieux Radames entrer dans son échoppe avec un autre « comme lui », un « revenu » (elle n’en dit pas plus concernant l’identité précise du suspect, et ne se montre guère plus utile concernant sa description – pas de quoi faire un portrait-robot, semble-t-il ; la seule chose dont elle est certaine, c’est donc ce statut de « revenu »). Ils ont discuté un moment – elle percevait de vagues marmonnements, rien de plus : oui, les cloisons sont fines, mais quand même pas au point de rendre intelligible une conversation chez les voisins… d’autant plus, à vrai dire, que les habitants de l’immeuble, à force, tendent par la force des choses à ignorer ce qui se dit à côté, ce n’est plus pour eux qu’un bruit de fond. Mais ils ont discuté un moment, oui. Puis ils sont sortis… et la bonne femme a alors entendu l’agression. Elle a attendu un peu avant de sortir voir ce qui se passait, histoire de ne pas finir en victime elle aussi ; mais quand elle a gagné la rue (déserte ?), il n’y avait plus que le cadavre du Vieux Radames, étalé devant sa boutique – son agresseur avait disparu… Mais elle semble donc bien confirmer qu’il n’y avait qu’un seul assassin, qui était « l’un d’eux » : il n’y a pas eu de lynchage, certainement pas.

 

[II-11 : Vat Aills, Bermyl] Impossible sans doute d’en tirer davantage. Avant de partir, le Docteur Suk tire de sa sacoche des antalgiques et antibiotiques – pour les enfants. Tous deux laissent alors la bonne femme, perplexes quant à ces nouveaux développements… Bermyl se demande s’il faut déduire de cela qu’il y aurait un ou des courants dissidents parmi les morts ressuscités – y auraient-ils en fait des alliés ?

 

III : TANT DE COMPLOTS…

 

[III-1 : Ipuwer, Németh] Ipuwer est désireux de s’entretenir à nouveau avec sa sœur Németh – laquelle erre dans ses jardins, caressant distraitement ses beaux tureis ; elle est visiblement accablée par les inquiétants développements des derniers jours.

 

[III-2 : Ipuwer, Németh : Apries Auletes, Ngozi Nahab, Dame Loredana, Ra-en-ka Soris, Soti Menkara] Ipuwer fait part à Németh de ses craintes concernant le chef de la police, Apries Auletes – notoirement corrompu, et aux ordres de Ngozi Nahab. Comment gérer ce sinistre personnage ? Pourrait-il apporter quelque chose aux Ptolémée, en l’état ? Servir de « messager », d’une manière ou d’une autre ? Ou faut-il le limoger, au risque que cela suscite des tensions avec la Maison mineure Nahab ? Une Maison mineure, certes, mais puissante, et sans doute les Ptolémée ont-ils déjà suffisamment d’ennemis comme ça… Or le fiasco de la mission de Bermyl à leur encontre a probablement déjà incité les Nahab à suivre de près les actions des Ptolémée. Ngozi ne s’est pas encore manifesté pour l’heure, mais que faut-il en déduire ? Et qu’en est-il des deux autres Maisons mineures commerçantes, les Soris et les Menkara, qui semblent s’être alliés justement contre les Nahab ? Il serait bon, comme le disait Dame Loredana, de « compter leurs alliés »… Mais Ra-en-ka Soris et Soti Menkara sont-ils fiables ? Le premier semble avoir rendu service aux Ptolémée concernant les « bizarreries » sur la lune de Khepri ; mais la seconde, pour être très discrète dans toutes ces affaires, n’inspire pas forcément la confiance…

 

[III-3 : Ipuwer, Németh] Ipuwer spécule donc à tout va… Mais Németh n’en semble que plus distraite. Elle gratouille la tête de ses tureis, les yeux dans le vague – cette politique interne des plus retorse l’épuise…

 

[III-4 : Ipuwer, Németh : Linneke Wikkheiser] Ipuwer change alors de sujet, et avance le nom de leur « invitée » Linneke Wikkheiser – ce qui « réveille » aussitôt Németh : elle semble éprouver une haine viscérale pour l’arrogante « princesse »… Mais les spéculations vont sans doute trop loin : Ipuwer mentionne la vague idée avancée plus tôt de la faire assassiner, mais tous deux savent très bien que ce n’est pas une solution : ils seraient, et à bon droit, des coupables tout désignés, et ne peuvent se le permettre… Ipuwer en est en fait parfaitement conscient : il n’a évoqué cette possibilité que pour l’exclure aussitôt – mais il avance alors que Németh, peut-être, pourrait présenter ses excuses à la Wikkheiser ? Ipuwer n’est guère doué pour ce genre de « manipulation » ; de toute façon, il n’y croit pas davantage que sa sœur… Et il n’en a même pas envie : aucune intention de complaire à la pimbêche ! Impossible, de toute façon, de la rallier avec une promesse de mariage ; s’il était possible, par contre, de l’inciter à faire un faux pas… Ou de la rendre malade, ou folle ? Son idée enthousiasme IpuwerGebnout IV ne manque certainement pas de vilaines bestioles et de pathologies exotiques à même de sérieusement diminuer une étrangère de la haute…

 

[III-5 : Ipuwer, Németh : Linneke Wikkheiser] Rien n’est encore décidé à cet égard – mais le frère et la sœur s’accordent pour qu’Ipuwer se rende prochainement à Memnon ; sous couvert le cas échéant de présenter « ses » excuses à Linneke Wikkheiser… et peut-être de soulever devant elle l’hypothèse d’un conflit entre les deux personnages à la tête de la Maison Ptolémée ?

 

IV : NÉCROMANCIE SYMPATHIQUE

 

[IV-1 : Bermyl : « Lætitia Drescii »] Bermyl, obnubilé par cette idée d’une possible dissidence au sein des « ressuscités », décide de se rendre en personne, et seul, à « l’abattoir », qui fait également office de chambre mortuaire, où il avait perdu la trace de « Lætitia Drescii » et rencontré, en masse, plusieurs de ces morts qui ne l’étaient plus… Sur ses gardes, Bermyl s’assure qu’on ne le suit pas, mais ne constate par ailleurs aucune attention particulière à son égard, y compris parmi les ouvriers de l’abattoir.

 

[IV-2 : Bermyl : Khnem] Au dernier étage, où sont conservés les cadavres, Bermyl ne constate pas le moindre attroupement suspect, contrairement à sa dernière visite. Mais, alors qu’il déambule entre les tables où sont allongés les morts, l’un d’entre eux se relève soudainement, et lui dit, dans un grand sourire, qu’il l’attendait ! Son nom est Khnem

 

[IV-3 : Bermyl : Khnem ; Namerta] Khnem est bien plus loquace que les morts précédemment rencontrés sur place par Bermyl – au point, en fait, qu’il n’est pas toujours évident de le suivre dans son discours volubile. Mais, en substance, il explique que Bermyl est « pris en considération » par leur « communauté » : en effet, Namerta semble l’apprécier tout particulièrement… Ce qui, précise plus ou moins malgré lui Khnem, n’est d’ailleurs pas sans provoquer quelque tension parmi les fidèles. Aussi Bermyl est-il simplement « surveillé », pour l’heure…

 

[IV-4 : Bermyl : Khnem ; le Vieux Radames] L’assassin, désireux de jauger l’efficacité de cette surveillance, demande à Khnem s’il sait où il se trouvait deux heures plus tôt. Et le mort, bonhomme, de répondre aussitôt : « Oui, chez le Vieux Radames… » Bermyl lui demande alors si la mort du Vieux Radames, ou peut-être sa résolution, aurait un rapport avec son intégration au sein de leur communauté, mais Khnem esquive la question : il redoute visiblement d’en avoir trop dit… et, de crainte de commettre d’autres faux pas, il se ferme complètement.

 

[IV-5 : Bermyl] Bermyl n’a plus qu’à prendre congé. Il rentre au Palais, perplexe… et ne peut s’empêcher d’imaginer, derrière chaque fenêtre ou presque, un macchabée qui surveille ses moindres faits et gestes !

 

V : SERIOUS GAME

 

[V-1 : Ipuwer : Labaris Set-en-isi, Ludwig Curtius, Mandanophis Darwishi] Après dîner, Ipuwer et son vieil ami Labaris se rendent dans un salon de détente du palais, où se trouvent déjà le maître d’armes Ludwig Curtius et le maître de cour Mandanophis Darwishi, occupés à siroter quelque breuvage alcoolisé.

 

[V-2 : Ipuwer : Labaris Set-en-isi] Mais Ipuwer et son ami ne sont pas là pour boire – ou pas seulement. Le jeune Set-en-isi avait esquissé devant le siridar-baron l’intérêt qu’il vouait à une nouvelle façon de jouer au chéops – en se basant sur des contraintes délibérément acceptées, portant sur les effectifs de départ comme sur leur capacité d’action, etc. Globalement, il s’agit donc de « jouer un rôle » : on ne gagne pas dans l’absolu, sur la base abstraite du jeu « normal », mais en fonction du « camp » incarné, qui a ses objectifs propres, de même qu’il a des méthodes propres, des atouts et des limitations divers et pas forcément équilibrés, etc.

 

[V-3 : Ipuwer : Labaris Set-en-isi] Par exemple, dit Labaris, à supposer qu’Ipuwer incarne, disons, la Maison Ptolémée, il bénéficierait d’un certain nombre de ressources d’ordre économique, ainsi que d’avantages technologiques se traduisant en jeu par de plus grandes options de déplacement ou d’action de ses pièces ; en contrepartie, celles-ci seraient assez peu nombreuses, et les plus « militaires » globalement un peu plus faibles que leurs contreparties dans d’autres « camps » mieux lotis à cet égard… Il s’agit de refléter l’état de la Maison Ptolémée, avec ses forces et ses faiblesses, et de même pour l’antagoniste.

 

[V-4 : Ipuwer : Labaris Set-en-isi] Labaris continue sur sa lancée : Ipuwer n’a qu’à jouer, comme de juste, la Maison Ptolémée… Quant à lui, eh bien, il n’a qu’à jouer « le pire ennemi des Ptolémée » ! Quel est-il donc ? Ipuwer ne répond pas… Mais il avance qu’un cas particulièrement absurde pourrait l’aider à comprendre les implications de cette nouvelle manière de jouer : par exemple, il pourrait lui-même jouer les Ptolémée, oui, et Labaris pourrait jouer… la Guilde ? Ce qui ne manque pas de faire sourire Labaris : la toute-puissante Guilde spatiale ! Que des atouts, aucun inconvénient : le cas est effectivement absurde, parce que personne ne pourrait l’emporter contre les Navigateurs

 

[V-5 : Ipuwer : Labaris Set-en-isi] Ipuwer suggère alors une partie plus « raisonnable » (mais absurde quand même, bien sûr, ce n’est qu’un jeu !) : Labaris n’a qu’à jouer la Maison Wikkheiser. Forte partie, les Wikkheiser sont bien plus puissants que les Ptolémée, à peu de choses près sur tous les plans… Mais c’est déjà plus envisageable, et cela permet d’exposer plus concrètement les mécanismes du jeu – lequel devient ainsi plus limpide, à mesure que les deux joueurs, pesant les avantages et handicaps de chaque camp, se mettent d’accord sur le genre d’adaptation des règles de base qu’implique cette nouvelle manière de jouer.

 

[V-6 : Ipuwer : Labaris Set-en-isi] Mais, quand les deux amis se lancent enfin dans une partie, c’est en envisageant encore une autre hypothèse ludique : Ipuwer joue bien les Ptolémée, mais Labaris joue quant à lui une alliance entre les Maisons mineures Nahab et Arat. Après s’être mis d’accord sur les adaptations (Labaris prend d’abondantes notes, dans chaque hypothèse, pour « formaliser » quelque peu tout cela, et peut-être à terme publier ses propres règles), les deux joueurs, doués pour le chéops traditionnel, apprennent peu à peu les subtilités qu’implique cette variante – ils commettent bien des erreurs, mais s’en rendent compte ; ils sauront les éviter ultérieurement. Ipuwer trouve cette approche du jeu très instructive… C’est très amusant que de simuler ainsi des affrontements – aussi improbables voire absurdes soient-ils, bien sûr ! Ce n’est qu’un jeu…

 

À suivre…

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Sombre, n° 2 - des réponses à des réponses...

Publié le par Nébal

Sombre, n° 2 - des réponses à des réponses...

DIALOGUE

 

Quelque temps après la parution, toute récente, de ma chronique sur Sombre, n° 2, Johan Scipion, l’auteur dudit Sombre, y a répondu ; vous pouvez par exemple voir ça sur Terres Étranges, ou sur Casus NO.

 

Et comme il souhaitait semble-t-il un dialogue, je suppose qu’une réponse aux réponses s’impose… Exercice pas toujours évident, mais sans doute enrichissant – je l'espère, en tout cas ; et, si je ne me retrouve par pour autant « de l’autre côté de la barrière », c’est une occasion de peser un peu plus mes propos, et de revenir sur leur pertinence ou pas…

 

Les réponses de Johan Scipion empruntant aux codes des forums, je vais tâcher de rendre cette dimension ainsi : en italiques, c’est le sieur Scipion qui parle ; sinon, c’est moi – mais, quand il y a des retraits, dans ce cas, c’est parce que Johan Scipion citait lui-même ces passages de ma chronique de Sombre, n° 2.

 

Allez, c’est parti…

 

Je le fais assez rarement, mais quelque chose me pousse au dialogue. Sans doute la longueur de son texte, son souci du détail et le fait qu'il y met très en avant sa sensibilité personnelle. Ou peut-être tout simplement parce qu'il soulève des points intéressants. Bref, j'ai envie d'en causer.

 

On peut lire ladite critique sur son blog. Il est d'ailleurs vivement conseillé de le faire avant de parcourir ce qui suit.

INSPIRATIONS ET RÉFÉRENCES

 

Nébal a écrit :

 

« Ubiquité » est présenté comme un « survival compétitif », citant Battle Royale et Cube comme ses inspirations essentielles (encore que le terme « inspirations » puisse être contestable : l’auteur nous dit qu’il n’avait pas de lui-même fait le lien avec Cube, avant les premières « playtests »…).

 

Je pense que Cube, un film que je kiffe bien comme il faut, est une inspi d'Ubiquité, mais inconsciente. Si je ne l'ai pas réalisé à l'écriture, c'est parce que j'étais parti sur des octogones plutôt que des carrés (il reste d'ailleurs une trace de cette idée dans le scénar). J'ai simplifié quand j'ai compris que c'était injouable car trop complexe. Mais du coup, avec les octogones toujours en tête, je n'ai pas percuté sur Cube avant mes premiers playtests. C'est con, hein ?

 

Ce n’est pas con du tout… Mais, à lire cette réponse, je me suis demandé s’il n’y avait pas un malentendu quant à mes intentions : je ne remettais pas en cause ta sincérité, hein…

 

Tu noteras au passage que je parle de « Références » et non d'« Inspirations » en ouverture de mes scénarios, l'objectif étant surtout de donner au meneur potentiel une liste de films/livres qu'il puisse regarder/lire en préparation de sa partie. Le côté cuisine créative, je le réserve plus volontiers aux premiers paragraphes de la section Feedback, en fin de scénario.

 

OK, pas de problème avec ça.

FESSE-MOI AVEC UNE PELLE, MAÎTRE !

 

« Ubiquité » n’est pas sans avoir un côté : « Oh, oui, MJ, fouette-moi, fais-moi mal ! »

 

Il me semble qu'une attitude un minimum volontariste est la condition sine qua non de tout jeu de rôle. Si le joueur n'a pas envie de jouer un palouf, un runner, un vampire, une tortue ninja ou une souris, et ben ça ne marche juste pas. La particularité de Sombre est qu'il demande qu'on soit volontaire pour un trip particulier : jouer un PJ-victime. Je comprends que ça désarçonne parce que ce n'est pas si courant, mais sur le fond, ce n'est en rien différent de ce que demande n'importe quel JdR : s'impliquer dans son perso.

 

Je suis tout à fait d’accord avec ça. Ce volontarisme chez le joueur me paraît essentiel, et, dès lors qu’il n’y a pas d’ambiguïté, j’imagine (simple question de prudence renvoyant au « contrat social », comme on dit), je suis finalement d’accord pour dire que « jouer un PJ-victime » n’est au fond pas si différent de tout autre rôle à jouer. C’est même un point qui me paraît tout spécialement important, en fait.

 

Mais, pour répondre à cette remarque, il faut prendre en compte la citation suivante…

 

Peut-être d’autant plus du fait de cet emploi de la première personne, d’ailleurs.

 

Ah ? Je veux bien que tu m'éclaires sur ton ressenti. En quoi est-ce que la première personne participe de ton impression qu'il faut être un peu maso pour jouer Ubiquité ?

 

Alors ça va être long et maladroit, hein – et éminemment subjectif.

 

Affirmer qu’il faut être un peu maso pour jouer « Ubiquité », lâché comme ça, ça n’a guère de sens, certes.

 

Même si, je suppose, la mécanique de Sombre Classic est sévère et mortifère, mais à raison, dans cette optique des PJ-victimes et de « la peur comme au cinéma ». Mais, du fait de la mécanique aussi bien, en l’espèce, que du présent scénario (mais « House of the Rising Dead », dans un genre pourtant très différent, m’avait déjà fait cet effet), les erreurs se payent éventuellement (systématiquement ?) très cher – là encore à bon droit (même si j’aurais un petit bémol, sur lequel je reviendrai bientôt).

 

Je suppose néanmoins que les spécificités du scénario « Ubiquité » accentuent cette dimension punitive : le chronomètre en rajoute, ça me paraît nécessaire ; l’écoulement du temps, ritualisé via les bougies soufflées, s’accompagne cependant d’autres dispositifs, et notamment celui du MJ-marionnettiste qui fait quitter la table aux joueurs absents et les dispose loin de ladite, aux emplacements appropriés pour les retrouver le moment venu… Euh, eh bien, oui, en combinant tout cela, des bases de la mécanique à l’obéissance du joueur, au doigt et à l’œil, jusque dans sa situation dans l’espace (!), je crois qu’on peut dire : « Oh, oui, fouette-moi, MJ ! » Et quand je visualise la scène, Johan Scipion (on revient temporairement à la troisième personne ici, mais justement, j'y arrive...) a un rictus sadique sur son visage de la première à la dernière minute – à côté, le Joker est un dépressif timoré.

 

Mais, point important : je ne dis pas que c’est mal vu, insupportable, ou que sais-je ! Si, en tant que MJ, je ne me sentirais franchement pas de mettre en jeu tous ces rituels, je suis bien certain que la chose est murement pensée et mise en œuvre, et que c’est probablement très, très amusant… Si c'est géré par quelqu'un qui sait y faire.

 

Or ce n’était probablement pas l’essentiel de mon propos – parce que je mettais l’accent sur le texte, le « formel », en parlant de cet emploi de la première personne (avec un « peut-être » qu’il ne faut surtout pas oublier !) ; dans cette optique, ce n’est pas tant le jeu que la lecture qui aurait cet aspect masochiste supposé (en notant éventuellement qu’à la lecture le MJ en puissance est à son tour une marionnette de l’auteur – et perçoit donc lui aussi le rictus sadique du Joker).

 

Mais cela vient sans doute en partie du jeu, je ne pourrais prétendre le contraire – après tout, en traitant de Sombre, n° 1, j’avais exprimé un vague scepticisme concernant la position particulière du MJ dans Sombre Classic – qui me paraît vraiment supérieure aux joueurs, mais, si ça se trouve, « paraît » donc sans l’être, c’est simplement que j’ai l’impression que les jeux que j’ai pu lire ces dernières années se montrent bien plus… « délicats » en l’espèce, ou moins « frontaux », on va dire. Ce qui n’est pas forcément un reproche, en fait…

 

Je voyais aussi le MJ de Sombre disposer d’une part d’arbitraire non négligeable, dans les règles le cas échéant, ou dans le scénario « House of the Rising Dead » ; et je suppose que ces éléments reviennent dans Sombre, n° 2, et donc, à ce stade, notamment dans « Ubiquité ». Je n’y reviens pas ; c’est autre chose, je pense, qui peut poser problème.

 

Car il faut donc ajouter à tout cela l’emploi de la première personne – mais à mon sens, et c’est vraiment d’un ressenti on ne peut plus subjectif dont je parle, même si je suppose qu’il peut être étendu. Au passage, ce n’est pas une critique en tant que telle : cet emploi de la première personne, qui me paraît assez rare en jeu de rôle (même si, côté « indépendant », j’ai lu quelques autres cas – mais justement : ils produisaient pour moi le même effet !), est une singularité de Sombre que je n’entends pas le moins du monde remettre en cause ; et qui serais-je pour faire une chose pareille ? D’autant que ça serait un peu tard.

 

Mais c’est donc un ressenti. Je n’ai bien sûr aucun problème, de manière générale, avec l’emploi de la première personne… En narration ou dans la conversation, c’est une évidence (merci Nébal !), et dans d’autres domaines aussi – comme, eh eh, ce genre de comptes rendus. Mais j’ai bien plus de mal avec cet emploi dans des « essais », au sens large – d’autant que c’est à cette catégorie que je suis intuitivement tenté d’accoler Sombre. Sans doute est-ce que je suis un peu trop rigide – on m’a bien trop répété qu’il fallait prohiber le « je »… Mais je (aha) crois qu’il y a en fait deux aspects de la question, distincts en apparence, mais qui se rejoignent pour susciter le même résultat (et l’amplifier du fait même de leur rencontre).

 

Le premier, pour employer une métaphore bien lourde et pompeuse, et pas très bien assurée, c’est le rapport à la Règle. Vive les majuscules ! C’est un ex-juriste qui parle, je suppose que ça peut expliquer bien des choses – en tout cas, j’ai toujours eu tendance à envisager les règles d’un jeu de rôle comme des règles juridiques… Ce qui n’est sans doute pas le moins du monde original, certes. Bon, bref : il y a la Loi, et il y a le Juge. La Loi se veut neutre et objective – qu’elle le soit ou pas, c’est encore une autre question ; mais elle est un monstre froid ; quand on s’y confronte, c’est avec la raison, l’émotion est hors-jeu (si j’ose dire) ; elle est sans doute contestable, mais sur le seul mode de la raison. Le Juge, c’est différent : s’il est censé n’être que « la bouche de la Loi », dans les faits, il l’incarne – mais ce seul procédé suffit déjà à introduire un biais dans le rapport que le justiciable, disons, a avec lui, et qui n’est donc pas le même que son rapport à la Loi. La loi est en principe dépassionnée, même si seulement sur le plan formel (cependant d’une importance cruciale, et ça nous renvoie directement à la question à laquelle je tente bien maladroitement de répondre…) ; à certains égards, ça ne la rend que plus redoutable… Mais, si elle peut susciter l’admiration, la révérence, l’intimidation, la crainte, c’est d’une manière abstraite. Le Juge me paraît dans une position bien différente – mais tout autant, car ce n’est en rien une dimension simplement corollaire de la question, dans une position « représentée » (aux yeux du justiciable, s’entend) elle aussi bien différente. Aussi le rapport n’est-il pas le même : les brutalités éventuelles de la Loi, peut-être parce qu’implacables, suscitent la soumission ; celles tout aussi éventuelles du Juge, qui demeure un humain sous la robe austère de la justice, peuvent par contre susciter l’agacement, voire le refus (d'obstacle), voire la révolte. Bon, je dis peut-être n’importe quoi, hein… Mais en tentant de formaliser un peu les choses, j’en arrive à ça.

 

Mais c’est là qu’on rejoint le deuxième aspect, un peu (nettement…) moins fumé de ma part, je suppose : il y a une confrontation d’intimités. Laquelle passe très bien dans nombre de registres, mais, dans d’autres, me hérisse un peu – et assez vite. Une règle « objective », à la troisième personne, reste sagement dans son coin. Mais quand elle s’exprime à la première personne, et, qui plus est – ça me paraît vraiment flagrant dans Sombre, pour le coup –, avec insistance (« je », « je », « je »…), il y a un risque non négligeable que je me sente envahi dans mon territoire. L’auteur décortiquant son jeu (et à bon droit, hein ! Là encore, il s’agit d’un ressenti tout personnel, pas d’un reproche, et encore moins de recommandations !), ici, dira à chaque paragraphe ou presque, « je fais », « je pense », « j'ai constaté », etc. Plein de « je », plein, partout, à tous les niveaux – et plus il y en a, plus je me sens repoussé dans mes retranchements ; au point, parfois, où j’ai envie de hurler : « STOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOP !!! » Parce que, pour dire les choses, j’ai le sentiment d’être… agressé, en fait.

 

D’autant qu’il y a un stade où le « je » systématique peut insidieusement se muer, pas forcément dans les faits d’ailleurs mais avant tout dans le ressenti, encore une fois, en « moi, je » ; et il n’y a pas beaucoup de choses aussi agaçantes que le « moi, je », dans semblable contexte…

 

En combinant tous ces aspects (pas seulement les derniers paragraphes, mais aussi ce que je disais avant en termes de ressenti plus ludique que formel), on aboutit donc (enfin, moi, en tout cas) à une représentation de l’auteur/MJ. Et j’insiste : c’est une représentation. Elle n’a pas à être fondée en réalité. Donc, précautions, le sinistre personnage que je vais tenter de décrire là tout de suite, et donc... à la troisième personne, n’est pas Johan Scipion (que j’ai croisé, à peine, et lu, tout juste, mais que je ne connais pas). Il est une représentation – ce qui est pratique pour charger la barque, eh !

 

Bref : quand je lis Sombre, au-delà de l’intérêt que j’y trouve, de la pertinence de la chose, du sérieux et de la finition de l’entreprise – traits dominants qui figurent bien l’essentiel de mes comptes rendus, je ne vais donc pas y revenir –, je suscite éventuellement malgré moi une image de l’auteur/MJ. Car c’est bien d’un auteur/MJ qu’il s’agit, déjà : Sombre, bien plus qu’à peu près tous les autres jeux que j’ai lus, met cette dimension « auteur/MJ » en avant, et l’emploi de la première personne y participe forcément. Mais il ne se contente pas, via cette image, d’être mis en avant : à la lecture, j’ai le sentiment qu’il est aussi clairement au-dessus de moi ; et il n’est pas seulement au-dessus de moi – ce qui est déjà une position utile pour me surveiller, comme dans un panoptique des « playtests », et presque par voie de conséquence me « juger » (tiens, on y revient) : il est aussi penché sur moi – figure paternelle qui conseille le gniard, éventuellement au point de la condescendance ; tyran qui sait, et qu’on ne contredira pas, parce que « he is the Law » ; démiurge qui, du fait de son immense expérience (que je ne nie certainement pas !), unique en tant que telle, dispose de clefs qu’il veut bien me confier, mais en ne marquant que davantage, au moment même de la transmission, et même sans le vocaliser, combien c’est là chose admirable de sa part, et qui, bien entendu, ne le dépare pas de ses atours de créateur, et m’autorise encore moins à m’en vêtir à mon tour (oui, je sais que c'est une vision totalement erronée, et que le jeu incite bien au contraire aux retours d'expériences comme à la création de settings, ou autres apports d'autres auteurs ; je ne parle bien ici que d'une représentation instinctive, s'en tenant au seul texte, et évacuant tout ce qui l'entoure).

 

Et, si on y rajoute la dimension du marionnettiste au rictus sadique envisagé en causant des spécificités d’ « Ubiquité », c’est là qu’on en arrive véritablement (ouf !) au : « Fouette-moi, MJ ! »

 

Noter cependant… que l’on peut aimer ça – n’est-ce pas justement le propos, en fait de masochisme ?

 

Mais le sentiment demeure.

 

Bon, je ne sais pas si j’ai su m’expliquer… Mais passons à autre chose : le format court, à partir des deux scénarios figurant dans Sombre, n° 2.

LE FORMAT COURT

 

Je reste un peu perplexe sur l’idée d’une partie d’une heure maximum, de manière générale.

 

À l'usage, c'est un format très intéressant. Court, mais pas trop. Il incite au dynamisme narratif (ce que j'apprécie, jouer dans une certaine urgence vivifie mon expérience de jeu) tout en laissant le temps pour de vraies modulations de rythme, qui donnent du relief à la partie. Je l'apprécie vraiment, même si aujourd'hui, je ne le pratique plus en Classic. En Zéro par contre, je m'y adonne très régulièrement.

 

Certes, je ne peux pas vraiment me targuer de nombre d’expériences en la matière – mais les quelques-unes que j’ai pu avoir m’ont bien renforcé dans mes préjugés (et ce n'était pas des parties aussi courtes, d'ailleurs, mais j'y arrive). Il faudra peut-être y revenir un jour ; mais pour l’heure, eh bien, je crains de ne pas en avoir... envie.

 

Jouer n’importe où, sans véritablement de matériel, et sur un format très court, même uniquement en un quart d’heure, si ça se trouve…

 

Mais oui, carrément ! Quinze minutes (de jeu), c'est le format d'Overlord.

 

C’était bien le propos.

 

Et là je dois dire que j’ai vraiment du mal à en voir l’intérêt – c’est tellement aux antipodes de mes conceptions du jeu de rôle (oui, au pluriel, même si je suis très « traditionnel » globalement, j’apprécie quelques alternatives) que ça me dépasse complètement…

 

Ça fait ça à plein de gens. Mais attends de lire Sombre 3, tu vas mieux comprendre où je veux en venir. Ne juge pas la variante sur son scénario de rodage (Overlord), ce serait un peu court (pun intended). Tu verras, Deep space gore, c'est pas le même braquet.

 

Le problème est que j’ai lu Sombre, n° 3 (je vais essayer d’en causer bientôt), et « Deep Space Gore » ne m’a franchement pas plus emballé que ça… Certes, j’y vois au moins de l’intérêt ludique – même vague ; pour moi, « Overlord » en était peu ou prou dépourvu. Mais… Non, décidément, je crains que ce ne soit vraiment pas ma came. Mais sans doute sont-ce mes préjugés qui s’expriment, et à vrai dire je serais tout à fait ravi qu’on me démontre que l’intérêt ludique est là !

 

En fait, peut-être ici faudrait-il forcer le trait, en définitive, en renforçant la parenté avec un jeu de plateau ?

 

Fait. Camlann, dans Sombre 6, est livré avec un mini plateau de jeu, qui participe de son accessibilité aux enfants de 7 ans.

 

C’est un peu hâtif de dire ça sans avoir lu la chose, mais sur le principe ça me paraît une très bonne idée. Peut-être contaminerai-je mes neveux, tiens…

DE LA BASTON ! ET DE L’HISTOIRE

 

[...] après une très, très brève mise en contexte, les PJ se battent, et c’est tout. Ça m’a fait l’effet d’un très triste gâchis. En l’état, je ne peux pas qualifier « Overlord » de scénario : c’est une baston ; et une baston n’est pas un scénario, pour mon moi rigide.

 

C'est bourrin, hein ? Mon avis :

 

+ Overlord est archi efficace. C'est le scénario que je mène le plus en convention. Plus de la moitié de mes démos, c'est te dire. Je dois approcher les 500 parties. Il fonctionne avec presque tout le monde et produit de bonnes parties dans 99 % des cas. Après DSG, je l'avais un peu laissé de côté. Je l'ai redécouvert avec bonheur par la suite.

 

+ Sûr et certain que c'est un scénario. Je développe plus bas.

 

Sur l’efficacité, ça me paraît probable. Et le fait de le jouer en convention, pour faire découvrir, de même, rien à y redire.

 

Mais – et ça me renvoie à ces quelques mauvaises expériences en parties (relativement) courtes – arrive vite un point où je ne veux plus « tester », ou « découvrir » : je veux jouer...

 

En fait, de manière générale, la baston tend à me faire chier, en jeu de rôle.

 

Je pense que tu passes à côté de quelque chose. Pas que je veuille te convaincre de quoi que ce soit, hein. Vu que tu exprimes un ressenti, tu ne peux pas te tromper : c'est un point de vue perso. Mais le mien est tout autre.

 

À mon avis que j'ai, la baston est un truc fun parmi la tonne de trucs fun qu'on peut faire en jeu de rôle. Et c'est un truc fun qui a l'avantage d'être facile à mettre en place. Y'en a tellement d'autres qui sont hyper difficiles à amener en jeu que ce serait bien dommage de s'en priver.

 

Tu as tout à fait raison.

 

Au format d’une chronique (pourtant déjà bien longue ! Et peut-être bien trop, le cas échéant…), je ne me suis pas étendu sur la question et ai fait dans le lapidaire : ça vaut pour le « la baston tend à me faire chier », ici, et pour le « j’aime les histoires » juste après.

 

Le fait est que mon rapport à la baston en jeu de rôle, et à la notion d’histoire ou de scénario, est en fait plus complexe que ça.

 

Sans doute vaut-il mieux que j’envisage les deux aspects ensemble, après une citation de plus.

 

J’aime les histoires.

 

Mon vécu perso est qu'il ne faut pas se donner beaucoup de mal pour qu'une baston raconte une (bonne) histoire. Envoyer des mandales et en recevoir produit de la fiction, qui peut être de fort bonne qualité. Mieux encore, elle produit de l'émotion. Gros enjeux ludiques et dramatiques, rebondissements, dynamisme, soutien massif des règles, y'a tout pour faire monter la mayonnaise.

 

Je vois souvent des trucs excellents à ma table lorsque je mène Overlord, alors même que les persos sont fins comme des feuilles de papier à cigarette. Ça m'a vachement fait cogiter.

 

En préalable : il faut remettre ces citations dans leur contexte. Sombre, n°2, et plus particulièrement le scénario « Overlord » pour Sombre Zéro, m’a fourni l’occasion de ces développements, mais ceux-ci avaient un champ bien plus large – renvoyant le cas échéant à d’autres jeux, testés, ou à des notions plus ou moins vagues me venant en tête à l’occasion de telle ou telle lecture rôlistique. Ici, je ne parle donc que très marginalement d’ « Overlord » ou même de Sombre

 

Et donc, la baston.

 

Je disais qu’elle tendait à me faire chier, mais c’est effectivement très contestable, et il y a plusieurs paramètres à prendre en compte.

 

En fait, je peux prendre du plaisir à une bonne baston rôlistique, surtout en tant que PJ – et même avec des systèmes pas forcément très indiqués pour rendre cette dimension du jeu, par exemple L’Appel de Cthulhu.

 

C’est plutôt en tant que MJ que ça coince… En fait, pour dire les choses, j’ai l’impression de ne pas être « câblé pour » ; je sature vite avec des règles d’action trop détaillées, et j’ai du mal à rendre « vivant » le combat, à le « filmer » et à exprimer cette dimension narrative ; enfin, je tombe très facilement dans le très fâcheux travers du « à toi, à moi », comme on dit dans Brigandyne… et il n’y a rien de pire pour plomber un combat.

 

(À part les règles de Shadowrun, bien sûr.)

 

Peut-être n’est-ce cependant qu’une impression – à vrai dire, ça fait tellement longtemps que je n’ai pas mis l’accent sur cette dimension dans une partie que je maîtrisais… Mais j’ai justement le désir de tenter des choses – et notamment dans ce goût-là. Cela fait quelque temps que j’envisage, après ma chronique d’Imperium, et si une table adéquate peut être constituée, de jouer quelque chose plus orienté « action », même si pas seulement – genre de la (grosse ?) fantasy (je songeais à L’Anneau Unique, ou peut-être Chroniques Oubliées Fantasy ; et j’ai succombé à la hype autour de Barbarians of Lemuria, que je lis bientôt…) ou, pourquoi pas, du super-héroïque (j’avais envie de jouer enfin à La Brigade Chimérique...). Avec de la chance, si ça se fait, je pourrai revenir sur ce préjugé…

 

Qu’une baston puisse dynamiser un scénario, je n’en doute pas. C’est le moment où on agite les dés, après tout – il y en a même pour souffler dessus. Blague à part, il y a là une dimension ludique sans doute essentielle – et mettre ainsi en danger le personnage produit un effet émotionnel que peu d’autres procédés ludiques peuvent atteindre, j’imagine (même s’il y en a, et, bien entendu, je ne prétends pas par-là que le combat est la seule occasion de mettre en danger les personnages, bien sûr que non…).

 

Et, oui, c’est un outil qui en vaut bien un autre ; que je me pince éventuellement le nez par principe n’y change rien, au fond – c’est bien le plaisir de jeu (de l'ensemble de la table) qui doit dominer.

 

Certes, je suis toujours un peu perplexe devant la tendance du jeu de rôle (parce que orienté aventure notamment…) à développer autant le combat comme peu ou prou seul mode de résolution des conflits – et je suis curieux de lire des choses un peu différentes, ou tant qu’à faire d’y jouer. Hors jeux « narratifs » (avec tous les guillemets que vous voudrez – certains m’ont convaincu, comme Inflorenza, d’autres vraiment pas, comme Monostatos, d’autres pas plus que ça, comme Prosopopée, etc.), j’avais été particulièrement enthousiasmé à cet égard à la lecture de Dying Earth, mettant en avant les joutes oratoires au motif que, dans ce monde-là, le combat au sens martial était (sera) vulgaire…

 

Mais je m’accommode fort bien d’une bonne scène de baston. D’autant que mon opposition, « baston » d’une part, et « j’aime les histoires » de l’autre, ne tient pas vraiment la route – et encore moins dans ce contexte, puisque j’entendais opposer « Overlord » et « Ubiquité », et justement en relevant que ce dernier, pour être très centré sur la baston, constituait justement une bonne histoire ! Oui, le combat produit de la fiction et de l’émotion, s’il est bien géré. Et « Ubiquité » y incite d’autant plus que les joueurs ne sont pas là pour convertir du gobo en XP, ils sont impliqués d’une manière bien plus frontale et intime…

 

En fait, ma lassitude à l’égard de la baston est sans doute plus justement une lassitude à l’égard du schéma dont je parlais dans la chronique : un peu de social pour faire bonne mesure (quitte à partir sur un « vous êtes dans une auberge quand… »), un chouia d’exploration peut-être, et hop ! Baston. Une baston sans âme le plus souvent, et sans guère d’enjeux – pour moi, du moins, déjà frustré des occasions où j’aurais pu jouer mon perso, son rôle (eh) ; le voilà qui distribue des mandales, et c’est bientôt fini. Ça m’ennuie horriblement…

 

Tester est nécessaire. Les auteurs se le doivent (et tu es irréprochable à cet égard, c’est peu dire et ça se sent et c'est admirable), et je ne suis pas le dernier, après une lecture enthousiasmante, à avoir envie de tenter de la mettre en pratique (ce que je ne fais cependant jamais ou presque, pour tout un tas de raisons...). Mais, quand je débarque dans un truc pareil, j’ai envie de jouer. J’ai eu quelques mauvaises expériences où, au nom du test, on faisait l’impasse sur l’histoire – quantité négligeable. Le combat était loin d’être le seul responsable, à vrai dire…

 

Et, pour le coup, c’est l’impression que me fait « Overlord », scénario d’ « initiation » et/ou de « rodage ». C’est parfaitement légitime, et tout à fait bienvenu pour toi – quand tu en fais un bel outil de découverte (et de promotion), je suis convaincu que tu as tout à fait raison.

 

Et, bien sûr, circonstance qui change tout, on parle ici de quelque chose de joué en un quart d’heure… Je ne peux certainement pas prétendre que c’est alors « perdre son temps », là où c’était bien mon sentiment dans les one-shots de, disons, trois heures, dont je parlais juste avant.

 

Mais où est l’envie de jouer ? À titre personnel, la chose en l’état ne me tente pas du tout. C’est bien pour du test, oui, mais il faut aller au-delà, me concernant ; d’autant qu’en l’espèce le cadre est joliment amené – c’est bien pour cela que j’y voyais un gâchis… Pas dramatique, certes – et trop bref pour ça.

 

Ceci étant, la durée du jeu revient bel et bien en rapport avec cette notion d’histoire. Comme dit dans la chronique, je ne suis pas forcément un adepte acharné des romans fleuves (même si j’aime les campagnes touffues, le cas échéant) ; j’aime, cependant, disposer d’un minimum de temps, pour incarner véritablement les personnages, et approfondir l’univers.

 

Je ne doute pas qu’un bon joueur, à « Overlord », puisse trouver à incarner un personnage en dépit de sa « fiche » rikiki, de sa quasi totale absence de background, et en plus du format « flash ». C’est très possible – même si je doute d’en être moi-même capable.

 

Je n’en ai simplement… pas envie, sur un format pareil. Je ne sens pas l’enthousiasme, l’investissement me dépasse.

 

Et, donc, « Deep Space Gore » ne m’a pas beaucoup plus convaincu… si ce n’est de ce que cette approche n’était décidément pas pour moi. « Double Feature » ou pas.

 

Et on passe au « dark world » intitulé « Extinction ».

EXTINCTION (BIS)

 

Je suis plus sceptique concernant le rôle de Nyarlathotep, qui, comme souvent, me paraît mal s’intégrer dans ce schéma

 

C'est une concession ludique, dont je m'explique p. 58. Si j'ai ressenti le besoin de justifier sa présence, et même son omniprésence, c'est que je suis bien conscient qu'il s'agit d'un parachutage rôliste. Il est raccord avec l'apocalypse, pas trop avec l'horreur marine. Mais de mon point de vue de game designer, la jouabilité prime toute considération esthétique ou thématique. Au diable l'élégance, c'est l'efficacité qui compte.

 

Tu as sans doute raison. Mais ma remarque dépassait largement le seul cadre d’ « Extinction ». Je suis sans doute un peu trop rigide en matière de lovecrafteries (la faute à S.T. Joshi, sans doute !), et, si j’essaye de me sortir de ce piège, et y parviens à l'occasion, j’y retombe parfois, paf ! bêtement. Un accident – le coup est parti tout seul…

 

Or, ces derniers jours, je réfléchissais justement un peu au cas de Nyarlathotep, dans l’œuvre même de Lovecraft. Et je me disais que c’était décidément le « Grand Ancien » le plus problématique. En tant que trickster, et tout méphistophélique, il s’insère mal, voire pas du tout, dans le schéma lovecraftien censément orthodoxe, où le « Mythe de Cthulhu » est essentiellement d’obédience science-fictive, et non fantastique, et où les « dieux » (qui n’en sont donc pas) du pseudo-panthéon cthulien sont censément caractérisés par leur indifférence concernant l’homme (en fait, ce schéma est déjà sacrément contestable avec le Yog-Sothoth de « L’Abomination de Dunwich »…).

 

Dans le cadre science-fictif d’ « Extinction », Nyarlathotep me paraît donc d’autant plus figurer quelque cheveu sur la soupe. C’est peut-être efficace, mais, oui, ça m’a laissé perplexe.

 

Mais qu’en faire ? À s’en tenir à ces considérations générales, pas grand-chose…

 

Ce texte est le cadre général de ce qui devait être un supplément de plusieurs centaines de pages. Je l'ai publié dans le zine pour des raisons purement éditoriales (une affaire un peu beaucoup pénible).

 

Ce que tu as lu est l'équivalent des textes introductifs de Delta Green signés Tynes : un cadre global dans lequel viennent ensuite s'insérer d'autres textes, plus directement jouables. Dans DG, il s'agit de différentes organisations. Dans XT, j'ai opté pour sept settings.

 

OK, merci pour cette précision. M’aurait vach’ment intéressé, ce supplément…

 

[…] ce cadre de jeu trop flou […]

 

Il n'est pas flou, il est général. Plus de précisions nous auraient bloqués dans le développement des settings. Par « nous », j'entends les auteurs et les meneurs d'XT, invités à y créer leur propre setting à leur mesure. Mon cadre devait leur laisser autant d'espace créatif que possible : poser des jalons clairs pour donner de la personnalité à l'univers sans les gêner. Une structure, quoi.

 

Ça se tient, certes.

 

Pour le coup, le goût de trop peu demeure, éventuellement : chacun de ces « settings » ne tient après tout qu’en une seule colonne…

 

Ce sont des résumés. Chacun d'entre eux devait occuper plusieurs de pages, des dizaines pour les plus costauds.

 

Et là ça m’aurait vraiment passionné – même si en l’état c’est déjà tout à fait intéressant.

 

On passe à l’article « Peur ».

TU AURAS PEUR

 

[…] pas bien original ceci dit, et d’une utilité directe en jeu éventuellement douteuse – peut-être parce que, prépondérance du jeu d’aventure ou pas, l’acquéreur de Sombre a sans doute dès le départ sa petite idée de ce qu’est « la peur comme au cinéma ».

 

Certains oui, d'autres pas du tout.

 

Pour un hardcore rôliste, dix, vingt, trente, cent casual gamers, dont la culture horrifique commence et s'arrête à Shining. J'en croise plein en convention, dans les salons et les festivals surtout (le public y est souvent plus mélangé que dans les convs). Ils ne sont pas plus branchés que ça par le cinoche d'horreur, mais Sombre les accroche par sa simplicité et son efficacité.

 

Cela dit, ce n'est pas pour eux que j'ai écrit cet article, en tout cas pas plus pour eux que pour n'importe qui d'autre. Le point n'est pas d'initier les gens au cinéma ou au jeu de rôle d'horreur. Il y aurait tant à dire, ce n'est pas dans un petit article que j'y parviendrais. L'objectif est de préciser la manière dont, *moi*, je les comprends. En particulier, j'ai besoin de définir certains termes dont je vais ensuite, tu le constateras en poursuivant la lecture de la revue, faire un usage abondant : « horreur », « fantastique », « peur », « aventure », etc.

 

Cet article n'est pas du tout une aide de jeu. Il ne prétend à aucune utilité directe autour d'une table, raison pour laquelle je l'ai voulu aussi court que possible. Il s'agit de mon lexique de base, fondation essentielle de tous mes futurs articles. C'est pour cette raison que je l'ai publié en premier : il n'y avait pas d'article dans S1 et le premier qu'on lit dans S2, c'est « Peur ». Pas du tout un hasard.

 

Quand tu construis une maison, tu commences par couler une dalle de béton. Ça ne paye pas mine, ça ne te sert à rien directement (ça ne te met pas un toit sur la tête, je veux dire), mais si tu ne le fais pas, ta baraque se casse la gueule. « Peur », c'est ma dalle de béton, mon socle théorique.

 

Je ne suis pas un théoricien du jeu de rôle, pas même du jeu de rôle d'horreur, mais j'en écris un. Or le game design tel que je le conçois ne saurait faire l'économie d'un cadre théorique minimum. Parce que Sombre, tout générique qu'il soit, est une production d'auteur, c'est-à-dire qu'il déploie une vision personnelle du genre horrifique. Mon avis est que pour être suffisamment robuste, j'entends par là efficace à ma table et à celle d'autres meneurs, cette vision ne peut pas s'appuyer sur du rien. Il lui faut un soubassement théorique, aussi modeste soit-il (et le mien est minimal, six pages dans S2).

 

Mais je suis bien convaincu de tout ça, en fait…

 

Notons cependant comment l’épouvante, ou le gothique, sont remisés de côté – effectivement, à vue de nez, ils ne sont pas le propos de Sombre… et ce malgré la présence de ce brave Igor dans l’article suivant.

 

J'ai trois scénars d'horreur gothique sur le feu, dont deux en cours de finalisation. Je vais en publier un tout bientôt, dans Sombre 7. L'horreur gothique est l'un de mes sous-genres préférés. Chuis un die hard fan de la Hammer et de Chill première édition.

 

De manière générale, tous les sous-genres horrifiques sont le propos de Sombre. Il s'agit d'un jeu d'horreur générique, qualité que je m'emploie à démontrer numéro après numéro. Faut juste me laisser le temps d'aller au bout de ma démarche. À raison d'une sortie par an, ça avance lentement. Mais ça avance. Y'a maintenant pas mal de diversité dans le matos officiel.

 

OK, merci pour ces précisions.

 

Je ne suis à vrai dire pas moi-même un über-fan de la Hammer et ce genre de choses, même si j’aime bien, mais je suis curieux de voir ça.

UTILISER SOMBRE, N° 2

 

Je ne garantis, pas du coup, que je me servirai un jour de Sombre, n° 2.

 

Hé mais tu l'as déjà fait ! Pour preuve :

 

[…] un rapport assez complexe, en fait… et qui, dans le cadre de ce deuxième numéro, m’a amené à questionner mes envies, et mes limites.

 

[…] (je m’en doutais, mais l’Adrénaline ne sert que pour les jets de Corps, pas ceux d’Esprit)

 

[…] mettre en lumière des dimensions évidentes de la mécanique, mais qui m’avaient pourtant échappé (plus le niveau de Corps diminue, plus les dégâts variables diminuent – ça tombe sous le sens, mais je n’y avais pas fait gaffe, con de moi…) […]

 

C’est pas faux. Peut-être un peu spécieux quand même, mais c’est pas faux.

 

Comme je l'écris dans son édito, S2 est une manière de Master's companion, dont la fonction essentielle est d'aider le meneur à passer de la lecture au jeu, de la revue à la table. C'est pour cela que je recommande toujours S1 + S2 pour débuter, plutôt que S1 tout seul. Car dans S2, on trouve :

 

+ Des propositions ludiques diverses et variées pour inciter les gens à se demander ce qu'ils veulent faire avec Sombre. Parce que c'est la question fondamentale que posent tous les systèmes génériques : vu qu'on peut tout faire (à Sombre, dans le cadre précis du cinéma d'horreur, mon jeu est générique horrifique), quoi qu'on fait exactement ? Tous les jeux de rôle posent bien sûr cette question à un degré ou un autre, mais la généricité lui donne une importance particulière.

 

+ Une variante et des scénarios (beaucoup) plus courts pour essayer Sombre sans avoir besoin de recruter pour une séance longue.

 

+ Des articles pour bien intégrer les concepts fondamentaux du jeu et réviser le système avant de l'utiliser. Chaque mot des règles de Sombre compte, donc ça vaut la peine de s'assurer que tout a été compris jusque dans les moindres détails. C'est important dans la perspective de la maîtrise des scénarios officiels. Playtest intensif oblige, ils sont finement équilibrés pour les règles officielles.

 

Globalement, je suis d’accord – demeure cependant mon scepticisme concernant Sombre Zéro ; mais accoler les deux premiers numéros est révélateur des possibilités variées du jeu, c'est certain.

 

 

Mazette, avec ces « réponses aux réponses », je livre un deuxième article deux fois plus long que la chronique originale… N’importe nawak…

 

(Je ne ferai pas ça tous les jours, honnêtement ; mais je ne vais certainement pas me plaindre de ce genre de retours, en même temps.)

 

(Et bientôt Sombre, n° 3…)

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CR Imperium : la Maison Ptolémée (22)

Publié le par Nébal

Abaalisaba Set-en-isi

Abaalisaba Set-en-isi

Vingt-deuxième séance de ma chronique d’Imperium.

 

Vous trouverez les éléments concernant la Maison Ptolémée ici, et le compte rendu de la première séance . La séance précédente se trouve ici.

 

Tous les joueurs étaient présents, qui incarnaient donc Ipuwer, le jeune siridar-baron de la Maison Ptolémée, sa sœur aînée et principale conseillère Németh, l’assassin (maître sous couverture de troubadour) Bermyl, et le Docteur Suk, Vat Aills.


I : REPAS DE FAMILLE

 

[I-1: Ipuwer, Németh : Dame Loredana ; Namerta] Ipuwer et Németh, le soir, dînent en compagnie de leur mère, Dame Loredana – c’est un repas de famille, sans personne d’autre ; les valets servent, mais ne s’attardent pas. Ipuwer ayant pris cette initiative, il se dit ravi que la famille se rassemble ainsi – cela n’était pas arrivé depuis longtemps : depuis la mort de Namerta, en fait… D’où cette impression des convives qu’il manque quelqu’un à table… Dame Loredana, en effet, s’était alors très vite retirée auprès des sœurs du Bene Gesserit. Elle est assez morose, d’ailleurs, et ne prend pas la parole d’elle-même. Németh en a bien conscience, et s’inquiète de sa santé – mais rien de grave : elle est seulement perdue dans ses pensées.

 

[I-2 : Ipuwer, Németh : Dame Loredana] Ipuwer ne s’attarde toutefois pas sur les courtoisies de rigueur : ils ont à parler d’affaires pressantes. Il embraye aussitôt sur le Continent Interdit, si tardivement abordé par les Ptolémée – un endroit étrange, aux phénomènes climatiques déroutants… Dame Loredana lui demande des précisions concernant ces derniers. Ipuwer évoque son voyage à l’intérieur des terres, confirmé par d’autres sources : il y a au milieu du désert une tempête colossale, de plusieurs centaines de kilomètres de diamètre, et qui ne bouge pas : elle semble avoir toujours été là – la tribu des sœurs du Mausolée l’a confirmé – et sa force prohibe toute approche à l’aide d’un ornithoptère. Dame Loredana se tourne alors vers Németh : était-elle au courant ? Elle dit n’avoir appris cela que suite au rapport de son frère – cela remonte à quelques heures à peine. Dame Loredana la fixe du regard pendant quelques instants, puis acquiesce d’un hochement de tête. Németh dévie la conversation : ils suspectaient depuis quelque temps des activités louches de la part de la Guilde des Navigateurs


[I-3 : Németh : Dame Loredana] Németh dit à ce propos à Dame Loredana qu’elle compte frapper un grand coup, très prochainement, en abolissant le tabou concernant le Continent Interdit – il est absurde qu’une lubie religieuse prohibe aux Ptolémée l’accès à la moitié de leur planète ! Dame Loredana concède que cette règle est invraisemblable, et qu’il est difficile de croire qu’elle ait pu si longtemps être appliquée, au point où les services de renseignement de la Maison ne savaient absolument rien de ce qui se passait sur le Continent Interdit ; comment concevoir qu’ils aient pu être de tels fanatiques religieux ? Un tabou si vieux, de plusieurs millénaires...

 

[I-4 : Németh : Dame Loredana ; Taestra Katarina Angelion] Dame Loredana demande alors à Németh si elle a parlé de tout cela avec la Révérende Mère Taestra Katarina Angelion ; peut-être aurait-elle des choses à dire à ce propos… Németh admet qu’elle avait eu une conversation très intéressante avec elle, et comptait s’en entretenir dès que possible – tout en refusant qu’une quelconque faction extérieure fasse ingérence dans les affaires de la Maison Ptolémée. Dame Loredana ne la contredit pas, mais lui recommande de compter ses alliés…


[I-5 : Ipuwer, Németh : Dame Loredana ; Namerta, Suphis Mer-sen-aki, Bahiti Arat] Concernant ces alliés, au niveau stratégique, Ipuwer a d’autres choses à dire – en étant bien conscient qu’il n’est pas le plus à même d’œuvrer utilement au regard de la diplomatie ou de la popularité : il sait que la population de Gebnout IV le méprise, il a auprès de ses sujets « la cote de popularité d’un crapaud lépreux » ; ils semblent vénérer des « zombies »… dont Namerta (il ne dit pas « son père ») ; Quel miracle plus grand offrir à la foule ? L’ouverture du Continent Interdit risque d’autant plus de poser problème : ce satané grand prête, Suphis Mer-sen-aki, va sans doute leur mettre des bâtons dans les roues (peut-être le Culte Officiel dispose-t-il de caches d’armes ?), sans même parler de la folle Bahiti Arat et de ses zélotesTous seraient ravis de lui faire la peau ! Dame Loredana se surprend, de parler autant – mais elle ressent le besoin de s’impliquer. Concernant le Culte Épiphanique du Loa-Osiris, elle ne partage pas les craintes de son fils : ils s’opposeront à la levée de l’interdit pour la forme, certes… Mais le Culte est divisé – face au courant orthodoxe, c’est la déviation résurrectionniste qui est vraiment problématique ; dans l’optique de compter ses alliés, la branche orthodoxe pourrait s’avérer déterminante (si le grand prêtre lui-même n’est sans doute qu’un pantin). Mais il s’agit bien d’éviter de verser pour autant dans l’inquisition, ce qui serait suicidaire... Par ailleurs, aussi médiocre soit Suphis Mer-sen-aki, son affaiblissement risquerait de renforcer d’autant son opposition la plus radicale… Prudence, donc – pas par égard pour lui, mais au regard des conséquences éventuelles de toute vexation à son encontre. Dame Loredana saurait-elle qui, dans le mouvement orthodoxe, pourrait leur être utile ? Non, elle ne sait pas – du vivant de Namerta, elle ne s’impliquait guère en politique, et le Culte, jusqu’à ces dernières semaines, n’était guère plus qu’un élément du décor… Des « fonctionnaires efficaces » pourraient faire l’affaire – peut-être surtout ceux qui, à l’instar de telle compagnie religieuse de l’ancienne Terre, sont pragmatiques, et pas excessivement étouffés par les scrupules… Németh redoute autant qu’Ipuwer le risque que la dissension religieuse tourne à la guerre civile, mais elle sait que c’est un risque à prendre – ils sont dos au mur…

 

[I-6 : Ipuwer, Németh : Dame Loredana ; Abaalisaba Set-en-isi, Labaris Set-en-isi, Cassiano Drescii, Lætitia Drescii] Ipuwer dit alors à Németh qui sait qu’elle compte s’entretenir avec Abaalisaba Set-en-isi – éminent historien et brillant avocat, que Namerta avait récompensé pour ses indispensables services en élevant sa famille au rang de Maison mineure – la seule de Gebnout IV à être orientée vers la diplomatie. Il l’approuve – et l’ouverture du Continent Interdit rendra sans doute son aide plus précieuse, à mesure que leurs ennemis se découvriront. Ipuwer recommande à Németh de faire venir également son proche ami Labaris Set-en-isi. Peut-être faudra-t-il aussi prendre l’initiative à la CHOM, face aux magouilles de la Guilde ? Il y a ces questions de cargaisons suspectes, passant par les Maisons mineures commerçantesNémeth évoque aussi les clones du Bene Tleilax… Il faudra se coordonner, c’est certain, et prendre des mesures de sécurité très draconiennes – une action auprès de la CHOM devra peut-être être envisagée, oui. Ipuwer souhaite contrôler plus efficacement les vols orbitaux à destination de Gebnout IV. Il évoque aussi Cassiano et Lætitia Drescii – insultés eux aussi, comme la Maison Ptolémée ; peut-être faudrait-il alors s’associer à la Maison Ophélion, pour démasquer les usurpateurs qui leur ont fait tant de tort ? Németh était indécise à ce propos, mais elle abordera cette question avec Abaalisaba Set-en-isi. Mais Dame Loredana rappelle que les relations entre la Maison Ptolémée et la CHOM sont par nature houleuses…

 

[I-7 : Ipuwer : Dame Loredana ; Iapetus Baris, Namerta, Abaalisaba Set-en-isi] Et la CHOM n’est de toute façon pas de taille à faire face à la Guilde, si c’est bien la Guilde qui pose problème. Ipuwer propose d’en référer à l’empereur, mais, un peu condescendante, Dame Loredana lui répond que même l’empereur est un jouet entre les mains de la Guilde – et qu’il le sait très bien. Oui ; mais on ne peut pas laisser la Guilde s’impliquer de la sorte dans les affaires de Gebnout IV ! Qui serait de taille à lutter contre la Guilde… si ce n’est la Guilde elle-même ? Ce « gros têtard » de Iapetus Baris agit peut-être seul… C’est leur seule chance – que la Guilde règle alors le problème en interne. Ce serait tellement préférable à toute autre opportunité que Dame Loredana n’ose guère y croire… Mais elle ne peut pas l’écarter, en effet. Ipuwer poursuit : la Guilde a des avantages sur le Continent Interdit. Si c’est toute la Guilde qui est impliquée sur Gebnout IV, et que tous les Navigateurs comptent faire de la Maison Ptolémée leur putain, il faudra trouver à négocier avec eux, en leur fournissant des atouts hors de portée de leurs ennemis. Pour Dame Loredana, c’est donc une autre forme de prostitution… mais, oui, une possibilité à envisager. Le fait demeure : comme Ipuwer le sait très bien, si la Guilde peut se passer de la Maison Ptolémée, l’inverse n’est pas vrai. Oui – peut-être est-ce pour cela que la Guilde compte le remplacer à la tête de la Maison Ptolémée par le « zombie », ou le « clone », de son père NamertaDame Loredana reprend son fils : il devrait mesurer ses accusations ; certes, ils sont ici dans un cadre privé et protégé… Mais ils n’ont pas de preuves : même un brillant avocat tel Abaalisaba Set-en-isi ne pourrait rien faire sans preuves, a fortiori face à la Guilde ! Ipuwer atténue ses propos : il ne parlait pas forcément de la Guilde, mais plus globalement de leurs ennemis – le Bene Tleilax étant donc de la partie, ou plus généralement des scientifiques peu délicats avant les interdits du Jihad Butlérien. Mais la Guilde est en affaires avec eux, quels qu’ils soient, et que la Guilde soit totalement impliquée, ou seulement en partie. Dame Loredana rappelle à Ipuwer que la fortune de la Maison Ptolémée tient pour l’essentiel à ses manières de s’accommoder des prescriptions du Jihad ButlérienChanger radicalement la politique de la maison à cet égard lui paraît douteux – et un peu « léger »… Très sceptique, elle baisse les yeux devant les suggestions d’Ipuwer à cet égard. Quoi qu’il en soit, ils manquent de preuves.

 

[I-8 : Németh, Ipuwer : Dame Loredana ; Cassiano Drescii] Németh remercie Dame Loredana de leur avoir fait part de ses lumières. Comme elle le sait, Ipuwer et elle doivent gérer au jour le jour les affaires de la Maison Ptolémée ; le recul dont leur mère fait preuve est plus qu’appréciable. Németh affirme ensuite qu’elle a maintenant pleinement conscience en Cassiano Drescii et, dans l’éventualité où il faudrait s’associer avec la Maison Ophélion, un bon ambassadeur serait appréciable : qui mieux que Dame Loredana pourrait accomplir cette tâche ? Au fait des intérêts de la Maison Ptolémée, elle est en outre de taille à renforcer la vieille alliance entre les deux Maisons noblesDame Loredana semblait toujours prête à interrompre Németh, au motif habituel qu’elle ne serait pas une politique… Mais, à y réfléchir, ses yeux brillent à l’évocation de la Maison Ophélion : Dame Loredana semble considérer que sa fille a raison… Németh, qui le perçoit bien, adresse à sa mère un sourire complice ; elle en discutera avec Cassiano Drescii, et on verra plus tard…

 

[I-9 : Ipuwer, Németh : Dame Loredana ; Clotilde Philidor, Anneliese Hahn] Ipuwer, alors que les convives semblent prêts à se séparer, veut aborder rapidement un dernier point : il a rencontré leurs invitées Delambre – d’abord Clotilde Philidor, ensuite Anneliese Hahn ; la première est une fleur délicate, et habile à la balisette, tandis que la seconde est une ronce, aussi vulgaire avec sa langue qu’élégante avec son sabre… Il en vient au fait : aura-t-on besoin de lui durant les trois ou quatre prochains jours ? Dame Loredana est très surprise, mais se tourne vers Németh, sans un mot ; Németh suppose qu’Ipuwer est assez grand pour gérer ses relations galantes sans que cela empiète sur ses obligations politiques du moment, cruciales… Mais il y a un malentendu : il ne comptait pas fuir ses responsabilités ! Simplement, il ne coupera pas à un duel « public » avec Anneliese Hahnil le lui doit ; et, au vu de son grand talent d’escrimeuse, il suppose qu’il pourrait bien en sortir blessé, au moins pour quelques jours… C’est d’ailleurs pourquoi il s’en est tenu, lors de leur précédente rencontre, au premier sang – pas question de rater cette réunion familiale ! Dame Loredana a tout de même l’air assez énervée : « Ipuwer, croyez-vous que vous pouvez vous permettre d’être humilié, en public, de la sorte, et qui plus est par une femme ? » Ipuwer suppose que c’est un risque à prendre – et qu’il n’a guère le choix. Németh s’interroge sur l’assistance lors du précédent duel ; Ipuwer répond qu’il y avait un garde – amplement suffisant pour propager une rumeur… Mais très bien ! Il attendra – ce qui ne fera qu’augmenter la déception de la Delambre

II : CONFIDENCES ENTRE TROUBADOURS

 

[II-1 : Bermyl : Ipuwer, Namerta] Bermyl a passé une mauvaise nuit ; déjà affecté par ses entretiens et comédies avec Ipuwer, il a ensuite assisté à l’apparition de Namerta, qui ne le laisse pas indifférent ; le personnage – qu’il a bien vu, comme tel, aucun doute à ce propos – est toujours d’un incroyable charisme et, d’une certaine manière, Bermyl a apprécié les mots agréables du défunt siridar-baron le concernant… Mais, en même temps, cela l’a intrigué : ce Namerta est « trop » positif – en tant que tel, il ne peut s’empêcher de trouver qu’il sonne faux… Et ce en dépit des choses dites lors de cette brève rencontre, des choses que seul le vrai Namerta pouvait savoir – et Bermyl ne pouvait que regretter cette époque : ses relations avec Namerta étaient bien meilleures que celles qu’il a eu depuis avec Ipuwer... Bermyl est donc très partagé – mais domine la conviction d’avoir fait face à quelque chose de « pas naturel », et donc suspect.

 

[II-2 : Bermyl : Nadja Mortensen] Le lendemain matin, Bermyl prend l’initiative de revoir Nadja Mortensen, la troubadour impériale – mais cette fois en jouant franc-jeu : il s’agirait de lancer une alerte auprès de la Maison CorrinoIl sait comment la contacter, depuis leur voyage ensemble à Memnon. Elle est de retour à Cair-el-Muluk ; la retrouver n’est pas un problème, et ils conviennent d’un rendez-vous dans la matinée, dans un des grands jardins bordant le Palais – où les musiciens exercent leur art en public, dans des kiosques.

 

[II-3 : Bermyl : Nadja Mortensen] Ils se retrouvent donc vers 11h dans ledit jardin – un endroit très agréable, parcouru de canaux, et orné de semblants de bosquets, si rares sur cette planète. Quand Bermyl la repère, Nadja a sa balisette, mais, pour l’heure, ne joue pas : elle écoute un musicien, honnête mais guère plus, et semble s’ennuyer quelque peu… Bermyl (qui s’est lui aussi muni de sa balisette) l’accoste, et lui propose de gagner un kiosque – et d’y jouer un peu, avant d’échanger quelques nouvelles ? Elle acquiesce, souriante.

 

[II-4 : Bermyl : Nadja Mortensen ; Ipuwer, Clotilde Philidor] Ils prennent place, et Bermyl commence à jouer un air classique et mélancolique… mais c’est assez calamiteux : il produit quelques couacs, qui font instinctivement crisser la troubadour impériale. Bermyl lâche l’affaire : il n’a décidément pas la tête à ça. Nadja Mortensen lui dit qu’elle avait eu vent d’une rumeur, voulant qu’Ipuwer l’ait incité à pratiquer davantage, et peut-être le siridar-baron avait-il raison… Bermyl n’est en rien vexé – il sait de toute façon être bien moins doué qu’elle à la balisette. Il a d’ailleurs rencontré une autre excellente musicienne, du nom de Clotilde Philidor – qui l’a par ailleurs averti de menaces concernant, le cas échéant, sa propre sécurité au Palais. Bermyl montre à Nadja Mortensen, bien consciente de ce que l’introduction à la balisette n’était qu’un prétexte, un cône de silence, qu’il enclenche.

 

[II-5 : Bermyl : Nadja Mortensen ; Clotilde Philidor] Une fois la conversation sécurisée, Nadja Mortensen dit avoir effectivement entendu parler de cette Clotilde Philidor – habile à la balisette, chanteuse douée… Elle aurait donc d’autres qualités encore ? Oui – quelque chose qui tiendrait presque de la prémonition… Mais il aimerait parler d’autre chose : depuis son arrivée sur Gebnout IV, Nadja Mortensen sait sans doute très bien que Bermyl n’est pas vraiment un troubadour – et Bermyl de son côté sait très bien que la jeune femme n’est pas venue sur Gebnout IV pour jouer de la balisette. Jouons franc-jeu ! Perspective qu'elle accueille avec un sourire.

 

[II-6 : Bermyl : Nadja Mortensen ; Rauvard Kalus IV] Bermyl sait qu’il se passe sur Gebnout IV des choses qui dépassent la seule Maison Ptolémée – le retour des morts, les découvertes sur le Continent Interdit… Ce dernier sujet fait tendre instinctivement l’oreille à Nadja Mortensen (elle n’avait pas réagi à l’évocation du retour des morts). A quel point est-elle consciente de la gravité des derniers événements ? Elle hésite – d’autant qu’elle n’a guère de raisons de confier à Bermyl tout ce qu’elle sait. La Maison Corrino est au courant de bien des choses ici – à tel point d’ailleurs qu’elle a dépêché d’autres agents sur la planète, qu’elle ne connaît pas et dont elle ne sait rien elle-même. Mais elle a toute latitude pour une « discussion entre agents » : il ne s’agit sûrement pas d’impliquer officiellement la Maison Corrino. Impliquer le Landsraad et la CHOM ne pourrait cependant qu’être néfaste aux Ptolémée guère estimés dans ces assemblées : c’est bien avec la Maison impériale que Bermyl peut arranger les choses. Si la Maison Corrino ne peut pas intervenir directement, peut-être pourrait-elle cependant lui faire part de renseignements utiles ? Concernant les affaires religieuses, les violations du Jihad Butlérien… Des choses qui dépassent la Maison Ptolémée – mais parce que ce sont des sujets centraux, qui importent à l’Imperium dans son ensemble. Nadja Mortensen tique parfois – quand Bermyl se montre moins franc qu’il le prétend, sans la tromper pour autant… Mais Bermyl offre ses services le cas échéant. Elle suppose qu’ils peuvent déjà convenir d’échanges réguliers… Pour l’heure, elle ne peut pas en fait dire grand-chose ; et si elle a mentionné l’existence d’autres agents impériaux, c’est parce qu’on lui avait autorisé à le dire. Ces agents enquêtent de leur côté, et elle n’en sait rien de plus – un fonctionnement en cellules, le genre de choses que Bermyl connaît bien. Il faut donc espérer que les informations remontent, puis redescendent via Nadja Mortensen – ou un autre agent en mesure d’entrer en contact avec Bermyl. Pour le moment, c’est un peu tôt : elle peut garantir que la Maison Corrino s’intéresse à ce qui se passe sur Gebnout IV – et, finit-elle par lâcher, l’empereur Rauvard Kalus IV semble pencher du côté de la Maison Ptolémée dans cette affaire ; espérons que la Maison Ptolémée, ou son siridar-baron guère compétent, ne fasse rien pour changer la donne… Car elle y perdrait son plus précieux allié.

 

[II-7 : Bermyl : Nadja Mortensen ; Namerta] Bermyl change alors de ton – pour s’éloigner du formalisme des émissaires en pleine discussion diplomatique, afin qu’ils s’impliquent tout deux plus personnellement. Il lâche ainsi à Nadja qu’il a vu Namerta – vraiment vu ; et c’était bien lui, même si peut-être plus jeune, plus beau… Comment font-ils donc ? C’est bien pourquoi il a décidé d’en parler à la Maison CorrinoNadja, qui avait réagi au changement d’attitude de Bermyl par la raillerie, via un air de balisette éloquent, redevient plus sérieuse que jamais à l’évocation de Namerta. Mais elle attend visiblement qu’il lui en dise plus. Bermyl évoque leur relation personnelle, rappelée par Namerta – sur un air de connivence et de respect. Il y a tout autour de lui un « réseau de prosélytes », parfaitement organisé, et qui sélectionne de nouvelles recrues – ces « prosélytes » semblent faire partie des « ressuscités ». Sans doute ce réseau couvre-t-il tout Gebnout IVNadja est perplexe – cette fois, elle ne sait vraiment pas que répondre. Elle recontactera Bermyl – c’est bien le genre d’informations qui doit remonter, puis redescendre… par elle, elle l’espère. Bermyl n’en démord pas, cependant, et répète sa question : comment font-ils ça ? Nadja comprend que ce « ils » ne désigne personne précisément. Elle le prend visiblement au sérieux, mais, là encore, ne sait que répondre ; elle va se renseigner. Elle a l’air gênée… D’habitude, elle est bien plus sûre d’elle, d’où son ton badin, mais elle sait cette fois que tout cela est grave et inquiétant. Elle ne savait donc pas pour Namerta ? Il y avait des rumeurs… mais qu’un agent essentiel des Ptolémée lui en parle, en lui assurant que la rumeur disait vrai, c’était une chose à laquelle elle ne s’attendait pas.

 

[II-8 : Bermyl : Nadja Mortensen] Bermyl se surprend de prendre autant d’initiatives, mais, maintenant qu’il est lancé, il poursuit : il y a tout lieu de croire que la Guilde est impliquée. Éventualité terrifiante… Mais des trafics passent sous le nez des PtoléméeNadja Mortensen lui dit qu’il lui faut en dire plus – dans cette affaire, surtout si la Guilde est en cause, il lui faut du concret – de simples rumeurs ne suffiront pas. Bermyl parle des trafics mis en évidence, sur la lune de Khepri, par Ra-en-ka Soris. Mais qu’est-ce au juste, et où est-ce aujourd’hui ? Ils n’en savent rien – mais la Guilde en sait forcément beaucoup plus. La préoccupation dépasse en tout cas Gebnout IV. Nadja Mortensen, perplexe, et sans doute un peu inquiète, dit qu’elle va faire remonter le nécessaire, et au plus tôt. Bermyl espère qu’ils pourront en discuter quand elle en saura davantage – en espérant qu’ils soient encore vivants. Pour Bermyl, ce n’est pas une blague – et Nadja Mortensen le comprend très bien ainsi.

 

[II-9 : Bermyl : Nadja Mortensen] Avant de quitter la zone de silence, Nadja Mortensen prend bien soin de recomposer son apparence normalement plus enjouée ; la manière dont elle y parvient impressionne Bermyl, pourtant doué en la matière. Quand elle s’est éloignée de quelques mètres, Bermyl l’interpelle : « Je vous promets de m’exercer à la balisette ! » Elle lui adresse un aimable sourire, et s’en va. Bermyl retourne dans ses quartiers, pour méditer tout cela.

III : LA POÉSIE EST LA MENACE

 

[III-1 : Vat, Ipuwer : Hanibast Set ; Ludwig Curtius, Anneliese Hahn] Le Docteur Suk Vat Aills est rentré sur Gebnout IV avec Hanibast Set ; il s’est reposé durant le trajet, et a laissé le Conseiller Mentat à l’institution psychiatrique adéquate. Il va ensuite à la rencontre d’Ipuwer, sur les coups de 11h du matin – après l’entraînement du siridar-baron avec son maître d’armes Ludwig Curtius (il s’en est plutôt bien tiré – mais n’est pas très content de sa performance : il faudra bien davantage pour se mesurer à nouveau avec Anneliese Hahn). Mais Ipuwer a l’air en forme – surtout de si bon matin. Il suppose que cela vient de sa consommation d’épice : à mesure que son régime se développe, il a de moins en moins envie de boire ou de recourir à d’autres drogues… Vat lui suggère cependant de ne pas en prendre trop : l’accoutumance à l’épice a ses effets pervers.

 

[III-2 : Vat, Ipuwer : Hanibast Set, Németh] Vat confirme à Ipuwer que Hanibast Set est dans un piètre état, et qu’il a fallu l’hospitaliser. Ipuwer le savait, sans rentrer dans les détails ; il a par ailleurs consulté les notes du Mentat – qu’il se repose, il en a bien besoin ; mais il va donc falloir faire sans lui pour quelque temps… Faut-il envisager de « commander » un nouveau conseiller auprès de l’Ordre des Mentats ? La liste d’attente est longue, ainsi que Vat en fait la remarque à Ipuwer… Il faudra consulter Németh à ce propos.

 

[III-3 : Vat, Ipuwer : « Cassiano Drescii », Hanibast Set] Vat suggère par ailleurs de sécuriser les carnets de « Cassiano Drescii » : ils ne sont a priori pas dangereux pour qui n’est pas Mentat, mais on ne sait jamais… Par ailleurs, ils disposent, dans les notes de Hanibast, du texte intégral du poème, lui aussi inoffensif en tant que tel.

 

[III-4 : Vat, Ipuwer : Hanibast Set, Németh] Mais, en fait de notes du Conseiller Mentat, Ipuwer a pour l’heure surtout consulté celles portant sur les cartes des Atonistes de la Terre Pure. Vat rebondit sur le sujet : il a fait un voyage orbital autour de Gebnout IV. La lune Safiya n’a rien apporté d’intéressant, toutefois… Ipuwer suppose que cette petite excursion touristique n’a pas forcément été vaine ; en fait, Safiya pourrait être l’occasion de mettre en place un système de surveillance… Vat a donc constaté, après cela, les particularités du Continent Interdit ? Oui – et cette colossale tempête l’a impressionné. Mais il faut sans doute en apprendre davantage avant de décider de toute action. Vat est choqué que la Maison Ptolémée soit aussi ignorante de ce qui se passe sur la moitié de sa planète… Pour lui, il faudrait avancer la date du colloque organisé par Németh. Ipuwer l’approuve – mais l’affaire est compliquée…

 

[III-5 : Ipuwer, Vat : Hanibast Set, « Cassiano Drescii »] Ipuwer, en présence du Docteur Suk, consulte les notes de Hanibast Set contenant le poème intégral masqué sous les séquences dans les carnets de « Cassiano Drescii » :

 

Voyez ! c’est nuit de gala dans ces derniers ans solitaires ! Une multitude d’anges en ailes, parée du voile et noyée de pleurs, siège dans un théâtre, pour voir un spectacle d’espoir et de craintes, tandis que l’orchestre soupire par intervalles la musique des sphères.

Des mimes avec la forme du Dieu d’en haut chuchotent et marmottent bas, et se jettent ici ou là, – pures marionnettes qui vont et viennent au commandement de vastes choses informes, lesquelles transportent la scène de côté et d’autre, secouant de leurs ailes de Condor l’invisible Malheur.

Ce drame bigarré – oh ! pour sûr, on ne l’oubliera, avec son Fantôme à jamais pourchassé par une foule qui ne le saisit pas, à travers un cercle qui revient toujours à une seule et même place ; et beaucoup de Folie et plus de Péché et d’Horreur font l’âme de l’intrigue.

Mais voyez, parmi la cohue des mimes, faire intrusion une forme rampante ! quelque chose de rouge sang qui sort, en se tordant, de la solitude scénique ! Se tordant, – se tordant, avec de mortelles angoisses, – les mimes deviennent sa proie et les séraphins sanglotent de ces dents d’un ver imbues de la pourpre humaine.

Éteintes ! – éteintes sont les lumières, – toutes éteintes ! et, par-dessus chaque forme frissonnante, le rideau, drap mortuaire, descend avec un fracas de tempête, et les anges, pallides tous et blêmes, se levant, se dévoilant, affirment que la pièce est la tragédie L’Homme : et son héros, le Ver Vainqueur.

 

[NB : il s’agit du poème d’Edgar Allan Poe Le Ver Vainqueur, dans sa traduction française par Stéphane Mallarmé.]

 

[III-6 : Vat, Ipuwer : Hanibast Set, Németh, « Cassiano Drescii »] Pour Vat, ça n’a ni queue ni tête – tel le ver du titre, en fait. Celui qui a écrit cette chose a dû abuser du jus de sapho ou de quelque autre drogue ! Mais il reconnaît certains passages, qui figuraient dans les boucles que répétait sans cesse Hanibast Set (d’abord la strophe « Des mimes avec la force du Dieu... », puis la première, « Voyez ! c’est nuit de gala... »). Que faut-il penser de tout ça ? Ipuwer parle des serpents de Gebnout IV ; Vat suppose que le Ver pourrait y faire référence, animal en outre insignifiant, mais qui aère les terres pour les cultures… Mais ni l’un ni l’autre ne sont très portés sur la poésie : en l’état, ils n’y comprennent rien… Il faudra en parler à Németh. D’ici-là, le texte sera sécurisé, ainsi que les notes initiales de « Cassiano Drescii ».

 

[III-7 : Vat, Ipuwer : Hanibast Set, « Cassiano Drescii »] Par ailleurs, il faudra que le Docteur Suk consulte les notes de Hanibast Set sur les cartes des Atonistes de la Terre Pure. Ipuwer s’y est essayé, mais cela n’a pas grand-chose à voir avec les cartes stratégiques sur lesquelles il travaillait à l’école militaire... Vat relève qu’il s’agit là encore d’un schéma extrêmement complexe – qui, en tant que tel, peut d’ailleurs rappeler le « code » des carnets de « Cassiano Drescii » ; au risque de produire les mêmes conséquences ? Le Conseiller Mentat supposait qu’il pourrait mieux comprendre ce schéma en se rendant sur place, aux environs du Mausolée du Continent Interdit notamment – mais il est donc pour l’heure cloîtré dans une unité psychiatrique. Ipuwer et Vat entendent encore une fois se rendre auprès de Németh pour évoquer toutes ces questions.

IV : LES RÉVÉLATIONS DANS LES LAMES

 

[IV-1 : Németh : Ipuwer, Dame Loredana, Linneke Wikkheiser, Cassiano Drescii, Taestra Katarina Angelion] Petit flashback : après son repas avec Ipuwer et Dame Loredana, Németh décide, avant de se coucher, de faire usage du Tarot de Gollam – pour la première fois depuis que ses capacités prescientes se sont manifestées (elle aimait déjà avant les jolies lames du Tarot de Gollam, et avait souvent vu, enfant, sa mère Dame Loredana « jouer » avec).

 

TIRAGE

Carte Senestre (circonstances défavorables, obstacles) : la Machine. Cette carte peut désigner la technologie, ou, de manière plus métaphorique, les rouages de tout système (et c’est pourquoi certains fanatiques du Jihad Butlérien considèrent le Tarot de Gollam douteux par rapport à leurs préceptes).

Carte Haute (principale voie qu’empruntera le futur, moteur de la destinée) : le Vaisseau. Cette carte est souvent associée à la Guilde des Navigateurs, mais peut renvoyer en fait à n’importe quel forme de périple, ou type de voyageur.

Carte Dextre (opposée à la senestre : circonstances favorables, actions à accomplir, avantages dont tirer partie) : les Amants. Cette carte peut désigner l’amour, ou, dans un sens plus large, l’harmonie, ou encore l’attraction entre deux parties ; elle peut aussi, dans l’absolu, témoigner du risque d’être aveuglé par ses propres passions, mais, en l’espèce, la carte ayant été tirée en Dextre, cela paraît peu probable.

Carte Basse (voie secrète ou latente pour agir, ennemi caché, voie alternative à la Carte Haute, ou seconde voie si elle échoue) : la Pythie. Cette carte est souvent associée au Bene Gesserit, mais, de manière plus large, peut désigner la Prescience, ou encore le prescient lui-même.

 

INTERPRÉTATION DE NÉMETH

La Carte Senestre, la Machine, parait assez claire pour Németh. Pour elle, la Machine désigne le Bene Tleilax – à moins qu’elle ne renvoie aussi à Linneke Wikkheiser, issue d’une maison notoirement techno-progressiste ? Déjà obsédée par l’attitude hostile de la Wikkheiser, Németh y voit une raison supplémentaire de s’en méfier : il faut savoir ce qu’elle manigance au juste à Memnon ! Toutefois, le danger global, à ses yeux, renvoie bien au Bene Tleilax. À titre personnel, Németh envisage cependant une autre interprétation possible : elle a toujours adopté un rôle de marraine des sciences – peut-être faut-il en déduire qu’elle doit bien prendre garde à ne pas jouer avec le feu ?

Concernant la Carte Dextre, les Amants, qu’elle préfère envisager avant la Haute, car elle se sent plus sûre d’elle pour cette lame indiquant les « circonstances favorables », Németh est confortée dans l’idée, au cœur de son repas avec Ipuwer et Dame Loredana, qu’il leur faut compter leurs alliés. Elle pense tout d’abord à la Maison Ophélion, éventuellement au Bene Gesserit (en dépit de sa méfiance instinctive pour l’ordre). Mais la carte des Amants peut aussi évoquer les affaires matrimoniales d’Ipuwer… Là encore, Németh est toutefois ramenée, de manière éventuellement inattendue, à une interprétation la concernant elle-même à titre personnel : il y a quelque temps de cela, Dame Loredana semblait regretter que sa fille n’ait pas conclu un nouveau mariage – ne pensera-t-elle donc jamais à elle ? Ce tirage du Tarot de Gollam la contraint en fait à se poser la question… Y a-t-il, notamment, un lien avec Cassiano Drescii ? Mais elle entend s’en faire un allié, non à nouveau un amant…

La Carte Haute, le Vaisseau, lui paraît plus problématique : elle s’attendait à ce que la Guilde constitue une opposition, en Senestre… Peut-être faut-il se montrer prudente, avant de la considérer unilatéralement comme étant une ennemie ? Mais, en sortant de la logique des oppositions Dextre et Senestre, elle peut tout de même représenter la menace essentielle, en tant que « moteur de la destinée »… Cela dit, la carte renvoie aussi au « périple » : cela pourrait désigner des ambassades auprès d’autres Maisons nobles… ou, sur Gebnout IV même, la nécessité de se rendre sur le Continent Interdit – et d’arrêter de tourner autour du pot à ce propos !

La Carte Basse, la Pythie, renvoie peut-être au Bene Gesserit – beaucoup plus puissant que ce que Németh était prête à envisager : l’ordre tire les ficelles sur Gebnout IV, Taestra Katarina Angelion l’a suffisamment démontré… et peut-être depuis plus longtemps que les autres ! Németh ne veut pas être manipulée – ce qui perturbe son rapport au Bene Gesserit ; mais, d’une certaine manière, elle en a bien conscience… Mais la Pythie peut aussi désigner le prescient – elle-même, donc ! Elle a toujours eu des ambitions concernant la Maison, ou d’autres plus personnelles… Quel sera donc son rôle dans tout cela ? Un rôle de premier plan, sans doute…

Quel est son sentiment global, sur un plan davantage émotionnel ? Németh se sent un peu galvanisée, en fait : elle a l’impression d’être en relation avec une sorte de « force supérieure », maintenant que sa faculté de Prescience s’est éveillée ; et le tirage n’a fait qu’accroître ce sentiment. Tout n’est donc pas perdu – et peut-être justement parce qu’elle est là, avec sa propre destinée !

 

V : CELUI QUI MEURT DEUX FOIS

 

[V-1: Bermy : Taho] Bermyl, toujours chamboulé par l’évolution récente des événements, et inquiet quant à sa sa sécurité, contacte son agent de confiance Taho. Ils avaient mis en place un protocole, sans doute à revoir dès que possible, mais peuvent ainsi convenir d’un rendez-vous en toute discrétion, prenant bien garde à ce qu’on ne les suive pas.

 

[V-2 : Bermyl : Taho ; Namerta, Nadja Mortensen] Bermyl informe Taho de ce qu’il a appris la veille : il a donc vu Namerta. Taho, personnage que Bermyl a toujours connu extrêmement froid et discipliné, semble être très étonné par cette confession ; il se reprend aussitôt, mais Bermyl a bien perçu cette fraction de seconde d’hésitation. Taho ne dit cependant rien pour l’heure. Bermyl lui parle ensuite du réseau de « prosélytes » ; confirmation supplémentaire de ce qu’ils sont dépassés par les événements… C’est pourquoi Bermyl a pris l’initiative de contacter un agent impérial, Nadja Mortensen. Bermyl sait que son départ du Palais approche, enfin.

 

[V-3 : Bermyl : Taho ; le Vieux Radames, Vat Aills, Ta-ei] Que pense Taho de toute cela ? Il est resté stoïque après sa petite hésitation initiale – mais s’est montré tout particulièrement attentif quand Bermyl a parlé du réseau de « prosélytes ». Au fil de ses enquêtes, Taho a en effet pu constater l’existence de semblables réseaux – et qu’en faisaient partie des individus notoirement décédés ! Il cite plusieurs noms – mais ces personnages, pour être « religieux », sont difficiles à percer quant à leurs intentions. Pour l’heure, cependant, Taho n’y voit pas de caractère véritablement subversif. Parmi ces morts, toutefois, il y en a un… qui est « mort à nouveau ». Il était décédé il y a environ deux ans, mais était revenu – les rumeurs en faisaient état –, et a plus tard, tout récemment en fait, été assassiné, et est donc mort une deuxième fois : c’est un personnage que l’on connaissait sous le nom de Vieux Radames. Sa dépouille se trouve dans un hôpital, pour les besoins de l’enquête – il sera possible, sans trop de difficultés, de la transférer dans les propres services du Docteur Suk Vat Aills. Il n’y a aucun doute sur le fait qu’il a été assassiné : il a été lardé de plusieurs coups de couteaux, et son corps a été plus globalement dégradé – ce qui semble témoigner d’une forme d’acharnement (il était mort de vieillesse, la première fois). Sa petite-fille, du nom de Ta-ei, a aussitôt été recherchée, mais impossible de mettre la main sur elle. Le cadavre du Vieux Radames a été laissé devant la maison qu’il occupait de son vivant. Sa petite-fille n’était donc pas là, et les voisins se sont montrés tout sauf loquaces. Bermyl suppose que le personnage a pu être lynché. Peut-être ont-ils des alliés ? À moins que cet assassinat n’ait eu que des raisons personnelles…

 

[V-4 : Bermyl : Taho] Bermyl interroge ensuite Taho sur les risques en matière de sécurité – notamment concernant sa propre personne… Rien de concret dans les rues de Cair-el-Muluk. Il est trop tôt pour en savoir beaucoup plus au sein des services de renseignement.

 

[V-5 : Bermyl : Vat Aills ; le Vieux Radames] Bermyl rentre au Palais, et informe Vat Aills de ce qu’il lui adresse la dépouille du Vieux Radames. Après quoi il souhaite faire le point…

VI : BEL ACCUEIL À LA SCIENCE

 

[VI-1: Németh : Abaalisaba Set-en-isi, Nofrera Set-en-isi, Taharqa Finh ; Ai Anku, Namerta] Németh, dans la matinée, reçoit ses invités, arrivés peu ou prou en même temps : le diplomate Abaalisaba Set-en-isi, sa cousine océanologue et planétologue, Nofrera Set-en-isi, et enfin l’historien et archéologue Taharqa Finh, spécialiste des religions. Il ne s’agit pour l’heure que d’une rencontre très protocolaire : les vrais discussions, avec chacun d’entre eux, n’auront lieu qu’après, et sans doute séparément. Németh ne connaît pas vraiment Taharqa Finh, s’il est précédé par sa réputation. Elle a pu entretenir quelques liens avec Nofrera, du fait de sa politique d’aménagement des deltas – outre qu’elle est une Set-en-isi ; ce n’est pas une amie à proprement parler, mais c’est un peu plus qu’une connaissance – elle l’estime et la trouve très sympathique, tout en sachant qu’elles n’ont pas forcément les mêmes opinions : Németh est techno-progressiste, Nofrera plus conservatrice sur le plan écologique... d’où ses bonnes relations avec le mouvement atoniste, dit la rumeur ; Németh sait cependant qu’elle est profondément honnête intellectuellement – Nofrera respecte d’ailleurs notoirement Ai Anku, et suppose-t-elle, elle la respecte elle aussi également. Abaalisaba est un personnage d’une autre stature, très charismatique (mais un peu perturbant à sa manière – ses traits à la fois secs et androgynes font qu’il ne passe pas inaperçu), et un orateur exceptionnel : la moindre de ses phrases est de l’art. Il a été très proche de Namerta, et a beaucoup œuvré pour lui. Il en a été récompensé par l’élévation de sa famille au rang de Maison mineure… ce qui a pu faire jaser : les mauvaises langues disent que c’était pour acheter son silence – il est ambitieux, et fourbe, puisque avocat… Les deux Set-en-isi sont assez proches, ils s’entendent bien – il faut d’ailleurs rappeler qu’Abaalisaba, à l’origine, était lui-même un universitaire (un historien, spécialiste du Jihad Butlérien ; sans doute, du coup, a-t-il pu développer des liens avec Taharqa Finh également).

 

[VI-2 : Németh : Taharqa Finh, Abaalisaba Set-en-isi, Nofrera Set-en-isi] Németh décide de recevoir Taharqa Finh en même temps que les deux Set-en-isi – ce qui a quelque chose d’un honneur, elle pense que cela peut être utile pour se le mettre dans la poche. Elle les reçoit tous ensemble, mais en privé – il n’y a personne d’autre dans la pièce. Németh se dit ravie de revoir les Set-en-isi, très dignes à leur habitude ; elle se félicite de rencontrer enfin Taharqa Finh – en percevant bien que le bonhomme, conformément à sa réputation, est un peu bougon… En fait, la « convocation » ne lui a probablement pas fait plaisir. Németh s’en rend compte.

 

[VI-3 : Németh : Taharqa Finh, Nofrera Set-en-isi, Abaalisaba Set-en-isi] Németh explique vouloir s’entretenir avec eux du colloque à venir, mais elle a d’autres raisons pour les avoir convoqués ; d’ores et déjà, elle leur dit à tous – en précisant que très peu, même au sommet de la Maison Ptolémée, sont au courant – que le colloque en question sera l’occasion de mettre fin au tabou religieux portant sur le Continent Interdit. Taharqa Finh, aussitôt, lâche : « Ah ! Enfin ! » Réaction qui fait un peu sourire Nofrera, qui ne dit cependant mot pour l’heure. Abaalisaba a lui aussi un petit sourire : effectivement, il suppose qu’il va avoir beaucoup de travail les prochains jours…


[VI-4 : Németh : Abaalisaba Set-en-isi, Taharqa Finh, Nofrera Set-en-isi ; Hanibast Set] Németh dit avoir besoin de leurs lumières à chacun dans leur domaine respectif : Abaalisaba pour les implications politiques, diplomatiques et juridiques de cette décision… Il l’interrompt aussitôt : pour ce faire, il aurait sans doute bien besoin des services d’un employé de la Maison, mais a cru comprendre qu’il n’était guère en forme… Oui, il est bien renseigné, à son habitude : Hanibast Set traverse une mauvaise passe, et il faudra pour un temps se passer de ses facultés Mentat – ils réfléchissent à une solution pour pallier à cette difficulté. Németh suppose qu’Abaalisaba saura se montrer utile malgré tout : oui, il en est certain – mais il leur faudra donc s’entretenir en privé (« Pas d’offense, Maître Taharqa Finh... » L’historien fronce les sourcils à cette interpellation) quant aux… « conséquences » que Németh souhaite obtenir, et à celles qu’elle entend à tout prix éviter ; mais il est confiant ! Nofrera sourit toujours – mais du cinéma de son cousin, qu’elle connaît très bien pour l’avoir souvent vu faire

 

[VI-5 : Németh : Nofrera Set-en-isi] Németh s’adresse ensuite à Nofrera, justement – dont elle avait apprécié la collaboration lors des travaux d’aménagement des deltas ; Nofrera la reprend sur le terme « collaboration », mais aimablement, sur le ton d’une grand-mère complice – elles ne partageaient pas forcément les mêmes idées… Németh la remercie néanmoins pour sa compétence scientifique, et son honnêteté intellectuelle de tous les instants. C’est pourquoi elle lui confie ses suspicions sur le contrôle climatique de la Guilde concernant le Continent Interdit – un cheval de bataille de l’océanologue et climatologue… qui avoue avoir sans doute quelques idées à lui soumettre à ce propos !

 

[VI-6 : Németh : Taharqa Finh, Labaris Set-en-isi, Nofrera Set-en-isi, Abaalisaba Set-en-isi ; Ipuwer] Németh se tourne enfin vers Taharqa Finh – le « roturier » de l’assistance, et qui en a les manières un peu rudes… Mais à peine a-t-elle prononcé son nom que la grande porte à double battant de la pièce d’accueil s’ouvre brutalement ! Et apparaît Labaris Set-en-isipetit-fils d’Abaalisaba, ami de longue date d’Ipuwer (avec lequel il dispute régulièrement de longues et acharnées parties de khéops), et qui pensait pouvoir se permettre cette fantaisie d’apparaître ainsi en pleine réunion privée… Grand silence à l’intérieur. Labaris s’étonne : « Ipuwer n’est pas là ? » Nofrera a toujours le même sourire aimable de grand-mère, mais Abaalisaba semble mécontent (Taharqa Finh aussi, mais étonnamment conscient de ce qu’il n’est pas en position de la ramener…). Németh se montre très calme, mais lui explique qu’il s’agissait d’un entretien privé… « Ah, j’ai dérangé ? » Il semble ne prendre conscience de la présence des convives qu’à ce moment – et salue cavalièrement son grand-père et sa grande-tante… « Excusez-moi... » Il repart à la recherche d’Ipuwer, sans plus de façons. Németh le foudroie du regard…

 

[VI-7 : Németh : Taharqa Finh] Taharqa Finh est un peu énervé. Németh revient à lui : le savant se doute bien de son rôle dans cette affaire. Németh connaît sa passion pour l’histoire religieuse de Gebnout IV, et en particulier les origines du Culte Épiphanique du Loa-Osiris ; or celui-ci risque de ne guère apprécier la levée du tabou sur le Continent Interdit, et… Taharqa Finh arbore maintenant un grand sourire : « Ça va être amusant ! Toujours à votre service pour déboulonner quelques vieilles idoles ! » Il attendait ça depuis très longtemps… Il est content ; au point d’avoir digéré ses multiples interruptions, et la tendance plus ou moins consciente à le rabaisser, sensible chez tous les autres assemblés dans cette pièce.

 

[VI-8: Németh : Abaalisaba Set-en-isi] Németh n’en dira pas plus pour le moment : les prochains entretiens, plus longs, se feront en privé. Elle invite donc les éminents personnages à rejoindre leurs quartiers : Abaalisaba dispose toujours des siens au Palais, d’autres ont été aménagés pour les deux scientifiques.

 

VII : UN NOUVEAU JEU

 

[VII-1 : Ipuwer : Labaris Set-en-isi ; Hanibast Set, « Cassiano Drescii »] Ipuwer est dans son bureau – où il vient de ranger dans un coffre les notes d’Hanibast Set ainsi que les carnets de « Cassiano Drescii ». Il entend toquer à la porte ; il n’a pas le temps de dire « Entrez ! » que la porte s’ouvre, et apparaît Labaris Set-en-isi. Ipuwer le reçoit chaleureusement. Labaris dit qu’ils ont quelques parties en retard… C’est qu’il avait dû s’absenter – mais, ayant appris que « la famille » venait au Palais, il s’est dit que c’était l’occasion de taper l’incruste… Ipuwer lui répond qu’il a eu bien raison. D’ailleurs, il pourrait peut-être l’aider ? Des choses à ranger dans le bureau du Conseiller Mentat Hanibast Set – indisposé… Labaris veut bien, même s’il avait autre chose en tête…

 

[VII-2 : Ipuwer : Labaris Set-en-isi] C’est qu’on a fait découvrir à Labaris une nouvelle manière de jouer au khéops ! Ipuwer sera ravi d’essayer ça ce soir… Mais Labaris entend en présenter d’ores et déjà les principes : normalement, quand on joue au khéops, c’est une pure stratégie abstraite, on cherche à gagner, point… Mais il y a une variante – un jeu sur les contraintes, en fait, et Labaris aime bien cette idée… Voilà : on joue un rôle, et on doit gagner en fonction de ce rôle ! Par exemple, Ipuwer pourra jouer, disons, la Maison Ptolémée, et Labaris son pire ennemi, qu’il lui laisse le soin d’identifier…

 

À suivre…

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Sombre, n° 2

Publié le par Nébal

Sombre, n° 2

Sombre, n° 2, Terres Étranges, 2012, 64 [+ 8] p.

 

SOMBRE – AUTREMENT

 

Le premier numéro de Sombre était des plus enthousiasmant – il appelait à des lectures complémentaires, pour en exprimer toute la sève. Ayant fait l’acquisition des quatre premiers numéros en même temps il y a un bail, j’avais d’ores et déjà l’occasion de poursuivre sans plus attendre – et donc, aujourd’hui, hop, Sombre, n° 2.

 

Un peu plus touffu que le précédent (en raison des Cartes de Personnalité qui prenaient vraiment beaucoup de place dans le cahier du premier), ce deuxième opus affiche un sommaire varié, mêlant système, scénarios, cadre de jeu (ou « dark world » dans la terminologie de Sombre) et articles théoriques.

 

Parler de dispersion serait cependant peut-être abusif, d’autant que ce volume, à plusieurs reprises, témoigne d’une optique globale bien différente de celle du premier numéro. Dans celui-ci, la mécanique était certes minimaliste, mais aussi assez souple et finalement pas si « différente » que cela ; le scénario « House of the Rising Dead », de même, n’avait rien de bien révolutionnaire, s’il était tout à fait convaincant et même plus.

 

Ici, Johan Scipion (et, oui, l’auteur doit être mis en avant, Sombre est SON jeu, et son emploi de la première personne, aussi légitime soit-il, et sans doute même bienvenu, peut néanmoins déconcerter des lecteurs qui n’ont guère l’habitude du procédé en jeu de rôle), ici, Johan Scipion, donc, révèle des aspects différents de Sombre, et dans une optique tout particulièrement adaptée au jeu en convention (qu’il a beaucoup, beaucoup pratiqué – au fil d’innombrables « playtests » qui sont autant d’étapes capitales dans l’élaboration du jeu et de ses scénarios, pour beaucoup dans sa finition irréprochable) ; il est certes possible d’utiliser tout cela en dehors de ce cadre, mais cela nécessite quelques adaptations – et, surtout, je ne garantis pas que ce soit aussi intéressant. Mais il est vrai que je suis sans doute assez mal placé pour parler de tout ça, mon expérience étant des plus limitée… Reste que, n’ayant jamais joué en convention, et n’étant pas bien certain que ça me plairait (le cas échéant, même s'il y a d'autres aspects à prendre en compte, en raison des contraintes de temps, cruciales dans les exposés appropriés de ce deuxième opus), je me suis du coup senti bien moins concerné que par le premier numéro ; en même temps, je ne crache pas dans la soupe – parce que c’est bel et bien l’occasion, pour l’auteur, de montrer tout ce qu’il y a sous le capot, en autorisant des expériences ludiques véritablement « autres ».

 

UBIQUITÉ

 

À cet égard, c’est incontestablement le scénario d’ouverture qui brille le plus. Contrairement à ce que j'avais fait dans le premier numéro, je vais faire en sorte de ne pas spoiler – ce qui, ici, serait plus néfaste que productif… « Ubiquité » est présenté comme un « survival compétitif », citant Battle Royale et Cube comme ses inspirations essentielles (encore que le terme « inspirations » puisse être contestable : l’auteur nous dit qu’il n’avait pas de lui-même fait le lien avec Cube, avant les premières « playtests »…). En soi, c’est déjà bien distinct de ce que le jeu de rôle offre traditionnellement : selon l’expression d’usage, c’est du « PvP » (« Player versus Player »), et qui plus est du « PvP » pur – il y a bien un environnement, avec ses amusantes spécificités, mais pas de PNJ : il n’y a que les joueurs, aux personnages ultra-minimalistes et dénués de background, et ils doivent s’entretuer.

 

Mais l’originalité du scénario va bien plus loin : elle passe en effet par un ensemble de principes stricts, du ressort du Meneur de Jeu, et qui sont censés participer de la dynamique de la partie ou en rajouter dans sa « différence » essentielle. La plus importante de ces originalités est probablement que la partie est chronométrée : le MJ lance le chrono après avoir expliqué les règles et succinctement décrit la situation de base ; à partir de là, les joueurs ont une heure – pas plus. Si, après que cette heure de jeu s'est écoulée, il y a plus d’un survivant, c’est un échec – en rien différent, somme toute, de l’éventualité que les PJ soient tous morts. Contre le principe classique (et que j’aime bien…) voulant qu’en jeu de rôle il n’y ait pas de gagnant, ici, il doit y en avoir un : la partie n’est véritablement remportée que s’il y a un unique survivant – il a alors le privilège insigne de se voir expliquer le fin mot de l’histoire… À lui de voir s’il en fera part aux autres joueurs, ou pas.

 

Parce que c’est une autre différence essentielle – et qui exige du MJ une souplesse intellectuelle (en même temps qu’une autorité affirmée…) dont je crains d’être dénué… Le cadre très restreint de la partie impose – c’est ici impératif – que les joueurs dont ce n’est pas le tour de jouer quittent la table ; par ailleurs, ceux dont les personnages sont morts quittent la table aussi, jusqu'à la fin (contrainte que le format court est censé autoriser).

 

Le MJ, de manière générale, doit toujours parfaitement savoir où se trouve chaque PJ – mais ce sans tenir de plan, ce qui demanderait trop de temps et pourrait trahir des secrets de l’environnement de jeu. Certes, son allure générale de « cube » (mais avec d’amusantes particularités) est supposée lui faciliter la tâche, mais ça n’a cependant rien d’évident : à lire, en fait, pareille gestion me paraît épuisante…

 

On peut y ajouter d’autres « trucs » de mise en scène : l’éclairage, surtout – et le MJ souffle régulièrement les bougies, manière de signifier que le temps passe (les PJ ne doivent pas avoir de montre, etc.), ce genre de choses.

 

À vrai dire, concernant tous ces aspects, entre autorité, rites et chronométrage strict, « Ubiquité » n’est pas sans avoir un côté : « Oh, oui, MJ, fouette-moi, fais-moi mal ! » Peut-être d’autant plus du fait de cet emploi de la première personne, d’ailleurs.

 

Mais l’essentiel est que c’est très intéressant. Contrairement à toute attente, la baston n’est pas tout dans ce contexte, et il y a plein de petits détails qui peuvent faire de ce scénario… eh bien, un scénario (mais ça j’y reviendrai très vite). Je ne suis pas très amateur de « rites » ludiques, et par ailleurs je ne suis donc guère attiré par le jeu en convention – qui, à l’évidence, a nourri « Ubiquité ». Mais il y a bien quelque chose, dans ces pages ; quelque chose de « différent », et très habilement conçu (et amélioré, avec un « feedback » en béton). Ce n’est pas forcément pour moi (d’autant que, jouant en virtuel, je ne serais pas bien sûr de pouvoir en faire une adaptation pertinente), mais, y a pas, c’est stimulant.

 

Et horrible.

 

Et amusant !

 

Je reste un peu perplexe sur l’idée d’une partie d’une heure maximum, de manière générale, mais dois reconnaître que, en l’état, il y a sans doute de quoi faire – et en retirer énormément de plaisir.

 

SOMBRE ZÉRO

 

Je suis plus sceptique quant à l’étape suivante dans cette optique (je saute les deux articles « Peur » et « Briefing » pour le moment, lier « Ubiquité » et « Sombre Zéro » puis « Overlord » me paraît davantage faire sens)…

 

Sombre (ou Sombre Classic, si Johan Scipion y tient) est à la base une mécanique très minimaliste – je ne vous apprends rien. Mais, dès ce deuxième numéro, l’auteur nous présente une version plus minimaliste encore, et c’est peu dire ! En fait, Sombre Zéro répond à un objectif double : l’initiation, et, selon ses termes, le « speed gaming » – jouer n’importe où, sans véritablement de matériel, et sur un format très court, même uniquement en un quart d’heure, si ça se trouve… Et là je dois dire que j’ai vraiment du mal à en voir l’intérêt – c’est tellement aux antipodes de mes conceptions du jeu de rôle (oui, au pluriel, même si je suis très « traditionnel » globalement, j’apprécie quelques alternatives) que ça me dépasse complètement…

 

Pour autant, la mécanique de Sombre Zéro n’est certainement pas ce qui pose problème à mes yeux. Le fait est que, même réduite de la sorte, plus minimale que jamais (et, oui, probablement trop en ce qui me concerne, et ce même si je déteste, dans l'autre sens, les systèmes trop compliqués ou complexes), cette mécanique demeure une mécanique : elle est cohérente, elle fait sens, visiblement elle tourne. En fait, dans sa simplicité, surtout orientée combat, elle a quelque chose de l’évidence d’un bon jeu de plateau, ce qui n’est certainement pas désagréable – ainsi avec ces PNJ en forme de carrés qu’on tourne pour indiquer l’état de santé… Mais, stop, je vous arrête tout de suite, je ne suis pas en train de dire que Sombre Zéro, ou plus encore Sombre Classic, « ce n’est pas du jeu de rôle » ; c’en est : parenté n’est pas identité. Mais c’est un rapport assez complexe, en fait… et qui, dans le cadre de ce deuxième numéro, m’a amené à questionner mes envies, et mes limites.

 

OVERLORD

 

Car, le problème, c’est que faire de tout ça… Pour moi du moins – parce que j’ai donc du mal à envisager de jouer sur un format aussi court. En fait, peut-être ici faudrait-il forcer le trait, en définitive, en renforçant la parenté avec un jeu de plateau ? Peut-être… Mais sans grand enthousiasme en ce qui me concerne.

 

Le « scénario » associé à Sombre Zéro dans ce deuxième numéro s’intitule « Overlord ». Côté inspirations, il est particulièrement enthousiasmant, louchant du côté de Dog Soldiers, ce genre de choses. Des nazis, des loups-garous… Youpi ! Ne manque que des tentacules, mais ça c’est pour l’article suivant…

 

Sauf que… Eh bien, après une très, très brève mise en contexte, les PJ se battent, et c’est tout. Ça m’a fait l’effet d’un très triste gâchis. En l’état, je ne peux pas qualifier « Overlord » de scénario : c’est une baston ; et une baston n’est pas un scénario, pour mon moi rigide.

 

PLUS GLOBALEMENT : FORMAT COURT ET COMBAT

 

Notez bien que cela a sans doute à voir avec un certain nombre de préconçus de ma part – portant, notamment, sur la durée du jeu. Mais surtout, il faut entendre par-là que ce n’est pas tant, me concernant, une critique de Sombre Zéro, qu’une inaptitude et/ou un désintérêt plus global pour les scénarios (vraiment très, très) « courts ».

 

Certes, mon expérience est des plus limitée. Et il y a eu des réussites dans ce registre : Inflorenza au premier chef, parfait pour ce format, Dés de sang aussi si je ne m’abuse (mais il m'a considérablement moins marqué). Mais les quelques « one-shots » (au sens le plus strict : une séance de trois ou quatre heures) que j’ai pu faire depuis, et ce quel que soit le jeu, et mécanique « traditionnelle » ou truc un peu plus bizarre, peu importe, m’ont tous considérablement ennuyé (en tant que PJ). Bonjour, je suis ce personnage, et vous êtes ce personnage, comment allez-vous ? Hop, dix minutes de social pour le principe ; hop, dix minutes d’exploration ; hop, baston, baston, baston ; hop, fin. C’était bien ? Ben, non, enfin pour moi, en tout cas : dans l’absolu, c’est peut-être bien, mais moi, je, me, myself, I, ça m’emmerde. Ces quelques mauvaises expériences m’ont peut-être rendu trop sceptique, oui, c’est très possible… Mais un jeu de rôle qui consiste en une baston, très peu pour moi. En fait, de manière générale, la baston tend à me faire chier, en jeu de rôle – et plus encore quand elle passe par des règles détaillées (certes pas le problème ici, c'est déjà ça). Qu’on me sorte plateau et figurines, ou un bon jeu vidéo, je pourrai y prendre énormément de plaisir – mais, en jeu de rôle, avec l’abstraction qui va plus ou moins de pair, je n’y arrive pas. J’aime beaucoup les jeux tactiques, mais je ne me les figure pas ainsi, et, surtout, peut-être parce que je suis bien trop borné, ce n’est pas ce que j’ai envie de faire quand on me dit « jeu de rôle ».

 

J’aime les histoires. Pas nécessairement les romans fleuves, loin de là, côté littérature je suis plutôt nouvelles, d’ailleurs. Mais j’aime les histoires. Avec des personnages, un cadre, des interactions, des dilemmes, des tensions, des rebondissements… Les parties que j’évoque en étaient totalement dénuées : vague social, vague exploration, baston, baston, baston. Je crains que Sombre Zéro, dans son principe même de « speed gaming » qui me dépasse, ne reproduise ce schéma et, dès lors, ne soit pas du tout pour moi. En tout cas, c'est vraiment l'impression que donne « Overlord », pour le coup.

 

En fait, c’est là qu’ « Ubiquité » brille tout particulièrement, peut-être (et en y revenant, donc) : le scénario a beau être focalisé sur le combat, et qui plus est sur une durée très, très brève là encore (même si pas autant), c’est pourtant bel et bien un scénario – et ce malgré les PJ sans background, et en tenant compte de sa structure lâche, presque sans événements extérieurs ! Ce scénario, à la lecture, m’a intrigué et stimulé – même sans m’y reconnaître, mais peut-être encore plus pour cette raison. Et j’y ai vu une bonne histoire. « Overlord », c’est tout le contraire – et c’est peut-être d’autant pire que le cadre est chouette : ce gâchis n’a fait que confirmer mes préjugés…

 

EXTINCTION

 

Le numéro se conclut sur un cadre de jeu, ou « dark world ». Je n'étais pas convaincu par la nécessité d'un cadre pour ce jeu si orienté one-shot, mais c'était un bête préjugé de ma part, sans doute ; d'autant que, d’une certaine manière, Johan Scipion me prend par les sentiments… « Extinction » mêle en effet lovecrafterie (surtout « Dagon », « L’Appel de Cthulhu » et « Le Cauchemar d’Innsmouth », références essentielles) et cadre post-apocalyptique (ou apocalyptique, au choix).

 

Nous sommes en 2056. À mesure que le XXIe siècle progressait, tout allait de mal en pis – tensions internationales, pénuries, changement climatique… Puis le Grand Cthulhu s’est réveillé ; dans son sillage, des hordes de Profonds se sont lancées à la conquête du monde – quitte à ce que les bébêtes poisseuses se battent entre elles aussi souvent qu’avec les quelques rares humains qui survivent. Charmant, non ?

 

L’exposé général comprend sa part de bonnes idées. Notamment, Cthulhu, ici, n’est clairement pas la version derléthienne (et peut-être aussi, d’une manière un peu différente, le Cthulhu du jeu de rôle L’Appel de Cthulhu ?) : tout ce qui se passe autour de lui, il s’en fout – il se fout de ses adorateurs humains autant que des Profonds ; il est bien au-dessus de tout ça, et ses motivations sont par essence incompréhensibles. Que les Profonds eux aussi fassent les frais de cet environnement et de l’indifférence de notre poulpe préféré est même une très bonne idée – ainsi que leur propension à s’entretuer. Je suis plus sceptique concernant le rôle de Nyarlathotep, qui, comme souvent, me paraît mal s’intégrer dans ce schéma, en tant que « trickster » impliqué dans les combines des mortels, et d’une malignité marquée… Mais globalement, c’est assez chouette.

 

Mais qu’en faire ? À s’en tenir à ces considérations générales, pas grand-chose… C’est sans doute un peu trop flou. En tant que tel, « Extinction » déçoit un peu, car il n’en dit pas assez – à moins de retourner le problème : de toute façon inutilisable, il en dirait alors trop…

 

Ce qui est nettement plus intéressant, ce sont les sept « settings » qui concluent l’article ; en s’émancipant de ce cadre de jeu trop flou le cas échéant, ils ramènent l’histoire à un cadre local, avec toujours des petits détails intéressants. Pour le coup, le goût de trop peu demeure, éventuellement : chacun de ces « settings » ne tient après tout qu’en une seule colonne… Mais, oui, c’est intéressant, et il y a sans doute de quoi faire.

 

PEUR

 

Je reviens maintenant sur les deux articles théoriques de ce deuxième numéro (ils s’enchaînent, entre « Ubiquité » et Sombre Zéro) – deux articles qui affichent haut et clair, non, sombre, leur subjectivité, avec une première personne en avant.

 

Le premier s’intitule « Peur », et c’est typiquement le genre d’article « cela va sans dire, mais ça va mieux en le disant ». Johan Scipion y présenter sa conception de « la peur comme au cinéma », mot d’ordre de Sombre. Ce qui l’amène à discuter différentes notions, proches mais pas synonymes, telles que l’horreur, la terreur, le fantastique, le surnaturel, etc. Ces différentes notions ayant été envisagées au regard des sources cinématographiques et éventuellement littéraires, il s’agit de voir ce qu’il est possible d’en tirer dans le cadre du jeu de rôle d’horreur – à distinguer du jeu de rôle où on vit des aventures, dominant, et c’est là un point essentiel concernant la perception des PJ : dans Sombre, ils sont donc des victimes, pas des héros (au sens de l'aventure, du moins) – ce qui change considérablement la donne.

 

Je n’ai pas grand-chose à en dire : ça se lit très bien sans être passionnant, c’est pertinent sans doute, pas bien original ceci dit, et d’une utilité directe en jeu éventuellement douteuse – peut-être parce que, prépondérance du jeu d’aventure ou pas, l’acquéreur de Sombre a sans doute dès le départ sa petite idée de ce qu’est « la peur comme au cinéma ». Notons cependant comment l’épouvante, ou le gothique, sont remisés de côté – effectivement, à vue de nez, ils ne sont pas le propos de Sombre… et ce malgré la présence de ce brave Igor dans l’article suivant.

 

BRIEFING

 

Dans cet article bien plus long, sobrement à son tour intitulé « Briefing », Johan Scipion explique comment, lui, il présente son jeu – notamment en convention, donc.

 

Pour le coup, c’est très intéressant – et peut-être directement utile, même hors convention, pour présenter les principes et le système du jeu. On sent que l’exercice a été bien rôdé, que l’auteur s’y est livré des dizaines de fois, et il nous fait donc part de manière tout à fait bienvenue de son approche – qui pourrait à vue de nez être une routine, mais s’avère bien plus que cela. Car essentiellement pratique.

 

Techniquement, le lecteur n’y apprend pas forcément grand-chose – tout figurait déjà dans le premier numéro de Sombre. Encore que la « faq » complétée puisse apporter des précisions éventuellement utiles (je m’en doutais, mais l’Adrénaline ne sert que pour les jets de Corps, pas ceux d’Esprit), ou que l’exposé puisse mettre en lumière des dimensions évidentes de la mécanique, mais qui m’avaient pourtant échappé (plus le niveau de Corps diminue, plus les dégâts variables diminuent – ça tombe sous le sens, mais je n’y avais pas fait gaffe, con de moi…).

 

Mais l’exposé est clair, limpide même : il est bien, à n’en pas douter, le meilleur moyen de présenter le jeu, fond et forme. Et, du coup, c’est une lecture bienvenue, et probablement bien plus utile qu’elle n’en a l’air. En fait, c’est le meilleur moment de ce deuxième numéro, avec « Ubiquité » et éventuellement les « settings » concluant « Extinction ».

 

BILAN

 

Le bilan est donc différent de celui du premier numéro. Celui-ci m’avait pleinement convaincu, du début à la fin (à quelques tout petits bémols près). Mais, à y revenir après coup, je n’en perçois que davantage son relatif classicisme. Sombre, n° 2 adopte dès lors une approche différente, qui permet d’envisager des parties « autres ».

 

C’est à la fois la force et la limite de ce numéro. À titre personnel, je m’y reconnais plus ou moins, fonction des articles. Dans certains des articles où je ne me reconnais pas, je trouve quand même bien des choses intéressantes, même si le mot le plus juste est peut-être « stimulantes ». D’autres fois, cela ne passe pas – sans que ce soit bien grave, certes.

 

Je ne garantis, pas du coup, que je me servirai un jour de Sombre, n° 2 – là où j’espère vraiment me servir un jour de Sombre, n° 1. Aussi ne puis-je pas conseiller ce deuxième opus avec le même enthousiasme. Mais c’était globalement intéressant, et je suis curieux de voir ce que la suite donnera.

 

Bientôt le n° 3…

 

EDIT : l'auteur ayant répondu à cette chronique, j'ai rédigé un deuxième article revenant sur les points qu'il mettait en avant, et ça se trouve ici.

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Sombre, n° 1

Publié le par Nébal

Sombre, n° 1

Sombre, n° 1, Terres Étranges, 2011, 44 [+ 28] p.

 

UNE CURIOSITÉ SATISFAITE BIEN TARDIVEMENT

 

Cela faisait quelque temps que je n’avais rien lu ou presque en matière de jeu de rôle indépendant, et je voulais changer ça – parce que c’est un vivier où se trouvent sans doute bien des choses alléchantes, et qui mériteraient assurément que je m’y essaye, dans l’optique, le cas échéant, de découvrir des manières de jouer « différentes ».

 

Cela dit, les lectures ne suffisent sans doute guère – mais pour l’heure, je n’ai véritablement franchi le pas du test que pour un unique titre, Inflorenza, de Thomas Munier, qui s’est avéré tout à fait convaincant, et même plus que ça. Un jeu qui, par ailleurs, n’est pas sans rapport avec celui qui m’intéresse aujourd’hui, puisque Millevaux, sauf erreur, avait d’abord été développé comme un univers pour Sombre ? Je ne suis pas bien sûr de la chronologie – tout ce que je sais, c’est qu’il existe bien un Millevaux Sombre, antérieur à Inflorenza.

 

Bien sûr, cette manière d’envisager les choses ne tient pas vraiment la route – en exprimant un biais qui n’a pas lieu d’être, opposant des jeux édités « traditionnellement » et d’autres « indépendants », ou « amateurs » (qualificatif qui n’a rien d’insultant à mon sens, mais au cas où...), avec dans l’idée, sous-jacente, que les premiers seraient forcément « classiques », or ils ne ne le sont pas, et que les seconds seraient, je ne sais pas, « forgiens », truc, ce qu’ils ne sont pas forcément davantage. C’est un vivier – et dans ce vivier se trouvent autant de propositions de jeu, et ce sont elles qui importent ; elles peuvent se montrer très « classiques », ou beaucoup moins, avec beaucoup de degrés entre les deux ; critère plus pertinent, mais en même temps moins palpable car foncièrement subjectif : certaines de ces propositions de jeu, « classiques » ou moins, m’attirent, d’autres pas – et ce sans préjuger de la qualité « objective » de ces différents jeux.

 

Or Sombre m’intéressait à cet égard, et depuis un bon moment – en fait, je me souviens que son auteur, Johan Scipion, le défendait déjà sur des forums de SF à l’époque où je ne fréquentais pas encore de forums de jeu de rôle. Le produit ne m’en étonnait que davantage, moi qui n’avais alors pas la moindre idée de ce à quoi pouvait ressembler le monde du jeu de rôle indépendant. Il m’étonnait aussi, alors même que je ne disposais donc pas de critère de comparaison, par son format et sa diffusion – un peu « archaïques », à vrai dire... Le jeu prenait (et prend toujours) l’apparence d’une revue, numérotée, austère par ailleurs (ne cherchez pas d’illustrations au-delà de la couverture), et pas vraiment de diffusion numérique avec, ce qui me paraît assez mal se défendre…

 

Les retours sur Sombre, cependant, je ne les ai lus que plus tard – sur des supports spécifiquement dédiés au jeu de rôle. Et ils étaient globalement bons, voire très bons, ce qui ne faisait qu’aiguiser un peu plus ma curiosité – de temps à autre surgissaient par ailleurs des débats éventuellement absurdes portant sur la nature même du jeu, qui ne faisaient guère que l’aiguiser davantage (non sans parti-pris, peut-être…). Et il y avait enfin un troisième élément en ce sens, particulièrement étonnant : les retours de parties de Johan Scipion lui-même – qui, systématiquement, affichaient d’emblée le body count : à Sombre, les personnages meurent – et les joueurs, semble-t-il, peuvent régulièrement jouer plusieurs personnages, autant de cadavres en puissance, au cours d’une même partie. Le jeu, comme de juste, est adapté au format one-shot, mais d’une manière toute radicale.

 

Plus haut, je disais que seul Inflorenza, me concernant, avait dépassé le stade de la lecture pour être testé, mais ce n’est pas tout à fait vrai : j’avais aussi fait au moins une partie de Dés de sang, jeu à la proposition somme toute assez proche de celle de Sombre – émulation de films d’horreur, avec un accent sur les films américains des années 1970, et mécanique minimaliste fonctionnant sur une base d’attrition, où tout devient de plus en plus difficile à accomplir au fur et à mesure que la partie avance. Une expérience plutôt convaincante, par ailleurs – mais le ton est peut-être différent : globalement, Dés de sang me paraît plus rigolard… L’expérience horrifique proposée par Sombre, à vue de nez, m’a l’air plus « sérieuse » ; mais c’est peut-être une vision erronée, et de toute façon à débattre.

 

Bref : Sombre m’intriguait – et, au bout d’un moment, j’ai franchi un premier pas en faisant l’acquisition, auprès du sieur Scipion lui-même, des quatre premiers numéros de la revue ; sauf erreur, c’est que le quatrième venait de sortir – mais il y en a aujourd’hui, alors que je me décide enfin à les lire, six, plus un hors-série, sans compter les univers de jeu ; j’ai pris mon temps…

 

CONTENU DU PREMIER NUMÉRO

 

Sombre, n° 1, donc.

 

Le bouquin adopte un format de revue (on aurait sans doute davantage envie de dire « fanzine » – la réalisation, si elle est très austère, est cependant plus que correcte, notamment en ce que le texte a visiblement été bien pesé et bien relu, tout le monde ne peut pas en dire autant), taille A5, sans illustrations, texte en deux colonnes.

 

On peut le scinder en trois parties : une première vingtaine de pages contient les règles de Sombre, en tant que telles un jeu de rôle complet (mais, visiblement, la suite contient des rajouts optionnels, au fur et à mesure que la revue se développe), sans background global (c’est un système générique pour jouer dans l’esprit des films d’horreur), très minimaliste par ailleurs mais n’excluant pas pour autant des versions plus minimalistes encore (dès le deuxième numéro apparaît Sombre Zéro, développé ensuite dans le sixième).

 

Une deuxième vingtaine de pages, qui occupe la fin du numéro, contient un scénario façon « survival zombie », intitulé « House of the Rising Dead », et abondamment commenté – trait essentiel, et j’y reviendrai.

 

Enfin, au centre, non numéroté, se trouve un cahier de 28 pages d’aides de jeu « à détacher et à photocopier », « old school » qu’on vous dit, comprenant la fiche de personnage vierge et de quoi la remplir, les cartes de Personnalité, et enfin quelques petites choses directement liées au scénario de ce premier numéro (cartes de PNJ et d’équipement, quelques plans) ; pas une très bonne idée trouvé-je, je ne tiens vraiment pas à « détacher » tout ça, et ne suis pas bien certain que ce format, souple mais pas pour autant des plus maniable, soit de toute façon bienvenu...

 

LES RÈGLES

 

Commençons par les règles – courtes, minimalistes, néanmoins mûrement réfléchies, même si, dans le vide, certains de leurs aspects me chiffonnent un peu… Mais sans doute faut-il franchir l’épreuve du test pour en juger à bon droit. Or c’est là semble-t-il un trait caractéristique de Johan Scipion et de son jeu : il « playteste » énormément, et sait en tirer des conclusions bienvenues – j’y reviendrai tout particulièrement en traitant du scénario de ce premier numéro, il y a sans doute bien des choses à en dire.

 

Les personnages

 

On ouvre le bal avec les personnages. Les règles de leur création tiennent en trois pages seulement (en fait, ce n’est pas totalement vrai : il faut y ajouter, plus loin dans le numéro, trois pages de description très succincte des Traits, puis, dans le cahier central, les 72 cartes de Personnalité, tenant en 18 pages).

 

Tout cela est très simple même si j’ai eu une petite frayeur avec un des tout premiers paragraphes décrivant la fiche de personnage, pas des plus limpide… Mais, par la suite, c’est bien fait – et surtout dans la mesure où, le cas échéant, des exemples très parlants permettent d’appréhender au mieux le propos.

 

Dans l’optique du jeu, c’est dit de suite, et répété : les PJ sont des victimes. Ce qui ne signifie pas, pour reprendre une autre expression de Johan Scipion, qu’ils sont autant de moutons conduits à l’abattoir… Ils peuvent se défendre ; ils peuvent même survivre – et c’est leur objectif essentiel ; mais survivre ne s’annonce pas facile, non… Et le jeu peut tout naturellement virer à l’hécatombe, même si nous verrons ultérieurement bien des astuces pour éviter un massacré prématuré – c’est que la mort des personnages doit constituer autant de moments importants. Je suppose que le risque est grand, si l’on gère mal les choses, que les joueurs s’en retrouvent plus que jamais frustrés – le jeu est supposé s’adresser à un MJ expérimenté, du coup, je veux bien le croire…

 

La fiche est donc extrêmement simple – et le système de création approprié, l’idée étant souvent de déterminer le « casting » ensemble, et de ne pas passer plus de cinq minutes sur la définition du personnage ; sans doute peut-on user de cette extrême simplicité pour créer à la volée des PJ de remplacement le cas échéant.

 

La création vise surtout à déterminer le nom, l’occupation (profession à proprement parler ou « rôle social », disons – la secrétaire, le nerd, etc.) et la Personnalité du personnage ; éventuellement, on peut aussi lui conférer deux Traits, soit un Avantage et un Désavantage, ou ni l’un ni l’autre. L’équipement, s’il peut avoir un impact, est déterminé rapidement – sous le contrôle du MJ, dont les prérogatives sont étendues (j’y reviendrai là aussi). Sur ces bases, on conçoit un background minimal.

 

Les Traits sont donc distingués en Avantages et Désavantages ; on ne peut avoir l’un sans l’autre. Parmi ces Traits, certains, identifiés avec une étoile, sont dit « surnaturels », et, comme de juste, le MJ peut les prohiber, en fonction de ce que le scénario implique. Les Traits, comme dit plus haut, sont très succinctement décrits en trois pages de résumé, qui suffisent amplement ; certains ont un impact direct sur les règles, d’autres plutôt sur la narration. Le système est ici très bien conçu, simple, efficace.

 

Je suis un peu plus sceptique concernant les Personnalités… On fait appel cette fois aux 72 cartes du cahier central, qui vont par trois. Le personnage choisit en effet au départ une Personnalité, mais celle-ci, au fur et à mesure que la partie avancera (et, très concrètement, que la jauge d’Esprit du personnage diminuera, j’y arrive), changera en devenant plus envahissante : par exemple, un personnage ayant pris tout d’abord la Personnalité « Affectueux » deviendra ensuite « Possessif » puis « Abusif » ; un personnage « Méthodique » deviendra quant à lui « Maniaque » puis « Obsessionnel », etc. À la création du personnage, chaque joueur se voit donc attribuer trois cartes décidant de l’orientation du PJ à partir de la Personnalité de base. Ces cartes n’ont absolument aucun impact en matière de règles, elles sont de pures indications de roleplay. Mais là, donc, ce système me laisse un peu perplexe… Les parties de Sombre, telles que je les vois à vue de nez, sont courtes et intenses – et des one-shots. J’ai du mal à croire que, sur une durée aussi limitée, une évolution aussi drastique soit crédible et/ou pertinente ; passer en quelques heures à peine du premier niveau au troisième (or tout laisse à croire que la jauge d’Esprit diminuera très, très vite) m’a l’air peu « réaliste », et, ce qui est peut-être plus gênant, peu « utile »... d’autant que je doute un peu que les scénarios se prêtent forcément toujours au roleplay de pointe en la matière, surtout à mesure que le climax approche – mais ça, c’est à voir.

 

Le reste ? Non, il n’y a pas d’attributs ou de caractéristiques, et encore moins de liste de compétences : la fiche est prête avec ces quelques indications de base – en matière de données chiffrées, pour l’heure, la seule chose à prendre en compte, ce sont les éventuelles « Préquelles » décidées par le MJ (éventuellement sur la base d’un background déterminé par le seul joueur, mais ce dernier n’a pas systématiquement son mot à dire), qui diminuent alors le niveau de départ des jauges – mais là, on en arrive aux règles du jeu à proprement parler.

La mécanique de base

 

La suite des règles consiste en trois pages consacrées aux « jets », et cinq pages consacrées au « combat » (inévitablement – mais si cette partie s’étend, c’est aussi parce qu’elle livre un long exemple détaillé, particulièrement bienvenu) ; il faut y ajouter une demi-page consacrée à la « santé », et une page et demie de « FAQ ».

 

Le jeu n’emploie que deux types de dés : un dé à vingt faces, et un dé à six faces, pour chaque joueur.

 

C’est ici que l’on en arrive à l’essentiel du contenu « technique » de la fiche de personnage : les jauges. Chaque PJ (le système est différent pour les PNJ, qui ont un niveau fixe) dispose de deux jauges, dites d’Esprit et de Corps. Celles-ci commencent normalement à 12, moins en cas de « Préquelles ».

 

Les jets sont réservés aux actions « difficiles » (qui ont une chance raisonnable d’échec, disons) ; les actions « faciles » ou « impossibles » sont gérées par la narration, et sont donc des réussites ou des échecs automatiques. L'intérêt de l'histoire peut aussi amener le MJ à forcer les choses, j'y reviendrai. Notons aussi que les situations « sociales » sont gérées par le seul roleplay (ce qui se conçoit, sans totalement me convaincre – dans ce jeu ou dans d’autres, d’ailleurs : ludiquement, c’est sans doute bienvenu, mais à mon sens il y a un biais éventuellement fâcheux, car cela fait appel aux compétences du joueur et non à celles du personnage : si mon personnage est un avocat, par exemple, je ne doute pas un seul instant qu’il sera un bien meilleur orateur que moi-même… tandis que, si mon personnage est un flic habile au flingue, il aura droit à son jet pour tirer, ce qui me soulagera, moi le joueur qui n’en ai jamais manié ; d'où, j'ai l'impression, une certaine inégalité de traitement ; la « spécificité » du roleplay « social » est une question complexe, je ne crois pas y avoir jamais trouvé de solution pleinement satisfaisante). Par contre, en situation (« non sociale », donc) de stress, il faut faire un jet.

 

Les jets se font en lançant un d20 : si le résultat est inférieur ou égal au niveau de la jauge adéquate, c’est une réussite, sinon c’est un échec.

 

La jauge retenue dépend des circonstances et intentions du joueur : par exemple, pour mesurer la volonté du personnage, ou sa capacité à comprendre une équation, on se référera à la jauge d’Esprit, tandis qu’une action physique, qu’il s’agisse de grimper un mur ou de se faufiler discrètement entre deux voitures dans un parking, impliquera de se référer à la jauge de Corps.

 

Or ces jauges diminuent sans cesse… Au fur et à mesure que le PJ subit des Blessures (Corps) ou des Séquelles (Esprit), le niveau de sa jauge correspondante décroît, et éventuellement très vite – pour en donner une idée, les dégâts moyens, ou « dommages fixes », dans un combat… impliquent de cocher d’un coup trois cases de la jauge de Corps !

 

Et, en conséquence, plus les jauges diminuent, et plus les actions deviennent difficiles…

 

Pour s’en prémunir, dans les situations les plus graves, le PJ peut faire appel à son Adrénaline – qui est une petite jauge liée au Corps (de même qu’un système parallèle, pour l’Esprit, décide de l’évolution de la Personnalité, en fonction des cartes envisagées plus haut – on passe ainsi d’Équilibré à Perturbé, puis Désaxé, puis Fou ; le personnage Fou devient normalement un PNJ) ; quand la jauge de Corps est à 12, le PJ est dit Indemne ; à 8, il est Blessé ; à 4, il est Mutilé ; et à 0, bien sûr, il est Mort… Mais le fait d’atteindre ces différents niveaux de Corps débloque à chaque fois une possibilité de faire appel à l’Adrénaline – auquel cas le joueur coche la case correspondante, et la difficulté du jet qui suit passe à 12, c’est-à-dire le niveau maximal du personnage, quand il était Indemne, plutôt que le niveau actuel de sa jauge.

 

Il faut aussi envisager un autre aspect de la mécanique de base, à savoir les jets en opposition ; ici, le système est très laconique, qui fait appel au « tirage au sort » en cas de deux échecs ou de deux réussites mais de niveau égal – admettons…

 

Dernier point, qui va en partie de soi mais est tout de même affirmé de manière plus franche ici : il faut prendre en compte la « durabilité » des jets. Un échec est un échec ; pour retenter la même action, il faut vraiment que les circonstances le justifient.

Le combat

 

Comme souvent, les règles de combat empruntent à la mécanique générale, mais ont aussi leurs spécificités qui impliquent des développements un peu plus longs.

 

Par ailleurs, il y a un parti pris – mais bien vu : on met l’accent sur les combats au corps à corps, avec dans l’idée que tout le monde « sait » se battre de cette manière ; toutefois, à mains nues, un personnage ne disposant pas de l’Avantage adéquat ne fera pas de dégâts, il ne pourra que « gêner » son adversaire – raison de plus de trouver des armes « improvisées » le cas échéant ; mais l’idée est aussi de limiter le recours aux armes à feu, qui changeraient trop la donne, par rapport aux films d’horreur qu’il s’agit d’émuler : pour être efficace avec une arme à feu, il faut là aussi disposer d’un Avantage spécifique – sinon, tant pis pour vous, mais votre fusil à canon scié sera d'une utilité limitée...

 

Le combat au corps à corps et le combat à distance ont quelques autres spécificités, mais il ne me paraît pas opportun de rentrer ici dans les détails. C’est de toute façon très simple.

 

Mais deux choses doivent être soulignées. Tout d’abord, c’est ici que l’on fait appel au d6. Quand un personnage en attaque un autre, il jette comme de juste un d20 – c’est un jet « de compétence » comme les autres à cet égard. Si le jet est une réussite, il inflige normalement trois Blessures à son antagoniste (« dommages fixes »). Mais le joueur doit en fait jeter parallèlement un d6 ; et si ce d6 donne un résultat de 5 ou 6, les « dommages fixes » sont remplacés par des « dommages variables », égaux au résultat du d20 ; les dégâts peuvent donc être autrement violents dans ce cas, et c’est peu dire… même s’il n’est pas exclu que les « dommages variables » soient en fait inférieurs aux « dommages fixes », en cas de 1 ou de 2 au d20. Ce dernier point, c’est le genre de subtilités que l’on trouve dans la « FAQ », un peu plus loin dans le numéro, qui défend les choix de l’auteur de manière généralement bienvenue, et éclaire donc les points qui pouvaient demeurer ambigus, malgré une rédaction globalement très attentive et limpide et, surtout, des exemples bien conçus et très éclairants.

 

Un second point doit être précisé, qui concerne les fuites et poursuites. Le MJ décide si les circonstances imposent un jet de Corps pour la fuite – a priori, de manière générale, ce n’est pas le cas, et cela permet donc de rompre le combat. Mais il y a une contrepartie concernant la poursuite : à terme, le poursuivant rattrape automatiquement le poursuivi (avec un tour de battement, à vue de nez)… parce que, si l’on pouvait vraiment fuir, il n’y aurait plus de film d’horreur ; le tueur à la machette doit donc rattraper sa victime hurlante !

HOUSE OF THE RISING DEAD

 

Passons au scénario, « House of the Rising Dead ». Il est une part essentielle de ce premier numéro – pas seulement en tant que tel, mais aussi parce qu’il est une illustration très bienvenue des principes du jeu : il éclaire donc considérablement le propos, dans le fond comme dans la technique.

 

Le thème est très classique – mais à propos, tant parce que Sombre, émulant les films d’horreur, joue de leurs codes, que parce que cela permet d’autant mieux d’illustrer les principes du jeu.

 

Mais attention, je vais SPOILER. Or, mes joueurs, s’il vous arrivait de lire cet article, je ne saurais trop vous suggérer d’arrêter ici votre lecture, dans la mesure où je tenterais bien de maîtriser la chose !

 

 

Ne reste plus que les autres ?

 

OK !

 

L’histoire

 

Adonc, « House of the Rising Dead » est un « survival zombie ». Son inspiration essentielle est, comme de juste ? La Nuit des morts-vivants, le grand classique de George A. Romero. Avec tout de même une nuance de taille : on fait appel ici à des zombies « rapides » ; Johan Scipion évoque ceux de L’Armée des morts de l’horrible Zack Snyder, par bête esprit de contradiction je préférerais évoquer les « infectés » de 28 Jours plus tard… Et s’y ajoute une autre dimension encore, louchant peut-être cette fois du côté de Massacre à la tronçonneuse, de Tobe Hooper – cadre « poisseux » texan inclus.

 

En résumé : il y a une épidémie zombie aux causes indéterminées. Les PJ faisaient partie d’un groupe de survivants forcément réfugiés dans un supermarché, et ça a forcement dégénéré, des factions se disputant l’abri : épisode Zombie/Dawn of the Dead avant l’épisode La Nuit des morts-vivants, donc. Les PJ ont dû fuir ; leur groupe, poursuivi par les zombies, s’amenuise sans cesse, jusqu’à ce que leur véhicule tombe en panne ; à proximité se trouve une maison isolée, avec une grange… et derrière eux, toujours plus proches, des hordes de zombies.

 

C’est ici que commence véritablement le scénario, in media res : les joueurs prennent le contrôle de leurs personnages alors même qu’ils sont engagés dans une course folle pour rejoindre la maison – des camarades PNJ succombent autour d’eux, la situation est désespérée… mais, comme de juste, le MJ doit éviter toute hécatombe à ce stade.

 

Il y a un homme à l’intérieur de la maison – un vétéran du Vietnam, armé d’un M16 ; il les sauve… ou pas.

 

Parce que le bonhomme lui-même, complètement dingue, est persuadé que les zombies sont des Viets, et est au moins aussi dangereux qu’eux…

 

L’objectif, pour les PJ, sera donc de fuir ce faux refuge au plus tôt – à vue de nez le lendemain, tant la menace ne cesse de s’accroître… Mais, d’ici-là, l’exploration de la maison révèlera de fort sympathiques glauqueries.

 

Illustrer Sombre – et le compléter

 

Le scénario est donc très classique, très concentré, mais aussi très bien conçu. Il illustre les possibilités de Sombre, y compris dans la manière de compléter la mécanique de base par des techniques appropriées. Par exemple, ici, les PNJ zombies obéissent à deux règles spéciales, intitulées « rage » et « headshot » ; il faut bien sûr envisager aussi les modalités de l’infection, thème essentiel.

 

Cela peut aussi passer par d’autres aspects (GROS SPOILER) : ici, en partant sur une base de quatre PJ, on distribue à chacun une « carte d’équipement » avant la création en commun des personnages – histoire que celui qui hérite du flingue, puisque flingue il y a, puisse prendre l’Avantage Tir, qui lui sera indispensable. Mais, autre astuce, une de ces cartes (qui dit « Rien », pas d’équipement, donc) est en fait piégée – signifiant que le PJ est infecté, et qu'il en a conscience, même si, pour la bonne tenue de la partie, le MJ ne devra le révéler au joueur qu’en cours de jeu (en négociant comme de juste un aparté)…

 

Le PNJ d’Oswald est une chouette idée, par ailleurs – et, globalement, le scénario est semé de petits trucs bienvenus qui permettent de véritablement épicer la partie au-delà de ce que son pitch éventuellement primaire pouvait laisser redouter : c’est un vrai scénario, pas un truc à l’arrache pour faire une partie sur le pouce – ou, plus exactement, il peut sans doute être joué ainsi, mais n’en a pas moins été conçu avec une attention des plus minutieuse.

 

Un scénario commenté

 

Le scénario présente un autre atout dans ce sens, et de taille, en ce qu’il est abondamment commenté – dans l’exposé en lui-même, puis dans une ultime section baptisée « Feedback ». Johan Scipion revient ainsi sur la conception du scénario (à ce que j’ai compris quelque chose qu’il approfondit encore dans le n° 4 de Sombre), mais aussi et surtout sur de nombreux rapports de parties. Et la manière qu’il a de présenter les choses est particulièrement intéressante à cet égard, parce qu’elle envisage de très nombreuses possibilités, et fourmille de conseils de maîtrise en découlant.

 

Ce qui nécessite une précision. Dans ma précédente chronique rôlistique, portant sur Les 5 Supplices, campagne pour L’Appel de Cthulhu, je revenais sur cette idée qu’un scénario ne doit pas être écrit comme un compte rendu de partie. À vue de nez, on pourrait donc croire que je me contredis ici, mais en fait pas du tout : « House of the Rising Dead » n’est pas du tout rédigé comme un retour de partie – par contre, il fait part de ces retours pour envisager une multiplicité d’hypothèses, en donnant en outre des conseils de maîtrise en découlant : c’est donc en fait tout le contraire, puisqu’on ne s’enferme pas dans une logique mais, inversement, on en illustre une pluralité.

 

C’est un gros atout, une des réussites les plus intéressantes de ce premier numéro de Sombre. Je ne dirais pas qu’il s’agit d’un « modèle », entendre par-là une chose qui pourrait être exportée pour n’importe quel jeu, mais le fait est qu’ici c’est particulièrement adapté et très bien pensé.

 

UN VAGUE DOUTE QUAND MÊME : LA PART D’ARBITRAIRE

 

Dans ce concert de louanges (globalement, malgré quelques petits pinaillages çà et là), j’ai l’impression, cependant, de devoir exprimer un vague doute…

 

Et c’est que, dans les règles de Sombre comme dans leur illustration avec « House of the Rising Dead », j’ai l’impression qu’il y a tout de même une part non négligeable d’arbitraire : le MJ, par rapport aux joueurs, me paraît clairement en position de « supériorité », plus encore que d’habitude. Nombre de ses décisions ne font en rien appel à la technique : au nom du bon déroulé de la partie, qui n’est pas toujours la même chose que la « bonne histoire », même si on peut espérer que ce soit le cas, j’ai l’impression que le MJ est souvent amené à choisir des solutions, ou à imposer des aspects divers et variés aux joueurs, hors de tout contrôle ; la détermination des réussites ou échecs automatiques va dans ce sens, peut-être aussi la fuite et la poursuite, l'attribution de l'équipement éventuel, ou d’autres choses encore.

 

Le scénario, tel qu’il est conçu et illustré, me paraît contenir plusieurs séquences de cet ordre – et ce dès la scène initiale où la menace zombie doit être omniprésente et s’exprimer dans le massacre de plusieurs PNJ, mais pourtant sans véritablement nuire aux joueurs, tant une hécatombe à ce stade serait absurde et frustrante au point de rendre le scénario injouable. D’autres scènes peuvent poser des problèmes similaires, j’imagine...

 

Par ailleurs, il y a un côté « jeu vidéo » éventuellement brutal, à l’occasion : les PJ n’ont pas trouvé cet objet ? Pas de chance, ils sont alors d’emblée foutus…

 

Tout ceci n’est pas tant une critique qu’une vague interrogation. Le test serait sans doute déterminant, et peut-être ces problèmes, que je crois identifier, n’en sont-ils pas, en fait ; et de même, alors, pour ma perplexité concernant l’évolution de la Personnalité, si ça se trouve...

 

MAIS ÇA DONNE BIEN ENVIE

 

Le bilan est de toute façon très positif : Sombre est un jeu bien pensé, bien conçu, et j’ai vraiment envie de tenter l’expérience. J’ai les trois numéros suivants à lire, qui pourront peut-être faire évoluer ce premier retour… On verra – mais en ayant plutôt confiance, pour le coup.

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L'Appel de Cthulhu : Les 5 Supplices

Publié le par Nébal

L'Appel de Cthulhu : Les 5 Supplices

L’Appel de Cthulhu : Les 5 Supplices, Sans-Détour, 2016, 7 vol., 52 p. + 54 p. + 39 p. + 68 p. + 88 p. + 84 p. + 35 p. [+ aides de jeu]

 

TROUVAGE DE CORBEAU ET ALLURE DE LA CHOSE

 

Les 5 Supplices est une campagne pour L’Appel de Cthulhu, de création française ; plus précisément, elle est due à Samuel Tarapacki, un des fondateurs de Sans-Détour, et, si elle ne voit le jour qu’en 2016, elle a en fait été conçue et jouée bien avant.

 

Un vieux projet, donc, concrétisé par un recours au crowdfunding, pardon, au financement participatif – et ça devient une habitude. Je n’avais pas participé à celui-ci – pas plus qu’à celui de la 7e édition française du jeu, même si, concernant ce dernier, qui m’avait d’abord fait râler (sinon ça ne serait pas drôle), j’ai un vague regret… Depuis, j’ai toutefois participé à celui sur Les Contrées du Rêve – en espérant que le contenu me satisfera… davantage. Il faut dire que ce dernier me séduisait plus, dans la mesure où les paliers et contreparties me paraissaient moins gadget – parce que la sacoche des 5 Supplices, je m’en foutais un peu quand même (pas plus mal : sa réalisation a visiblement peiné les acquéreurs…).

 

Notons cependant, au passage, que Les 5 Supplices s’est adapté à la septième édition, ce qui change quelques points de règle (de manière à vue de nez plutôt intéressante pour ce que j’en sais), mais, de manière plus flagrante, se répercute aussi sur la mise en page et l’allure générale de la campagne. Et de manière tout à fait attrayante, dois-je dire : cette nouvelle présentation me paraît plus claire, plus agréable, plus ordonnée ; l’objet est beau, oui ; et, par ailleurs, le choix du coffret comprenant sept livrets à couvertures souples et de moins de cent pages chacun, sans compter les aides de jeu séparées, me paraît décidément pertinent – j’en ai marre de faire de la muscu avec des gros suppléments…

 

LE PÉRIL DU ROI EN JAUNE

 

Mais le contenu ? Eh bien, même si je ne m’étais pas senti de me lancer dans le financement participatif, je dois dire qu’il me faisait de l’œil – et plus qu’un peu. L’idée est en effet bienvenue, qui consiste à infuser la thématique du « péril jaune » dans un cadre (plus ou moins) cthulien. La campagne, baignant dans les chinoiseries, met en effet en scène un grand méchant du nom de Sayk Fong Lee, dérivé à l’évidence du mythique Fu Manchu de Sax Rohmer (déjà souvent dérivé par ailleurs).

 

Mais elle ne se contente pas de mettre en avant cette star aux yeux brid... fourbes : dans une optique qui me paraît presque systématique dans les campagnes de L’Appel de Cthulhu, et sans que je me l’explique toujours très bien, Les 5 Supplices joue de la carte exotique à donf, et nos investigateurs (occidentaux, à vue de nez) seront amenés à se rendre en Chine, très tôt – un monde étrange et incompréhensible, qui aura de quoi déconcerter nos Françouais, Angliches ou que sais-je impliqués. Enfin, « impliqués »… Ce n’est pas le moindre souci de cette campagne, et j’aurai amplement l’occasion d’y revenir.

 

Autre point alléchant, cela dit : ce n’est pas dans n’importe quelle Chine que les investigateurs seront amenés à se rendre… mais dans la Mandchourie de 1931, pile au moment de l’invasion par l’armée japonaise ! Et ça, c’est une idée qui me paraissait excellente, vraiment – un très beau cadre de jeu, original, et avec des implications rarement vues dans les campagnes de L’Appel de Cthulhu (même si, dans une certaine mesure, Achtung ! Cthulhu a pu changer la donne – je parle du contexte militaire global, pas forcément de celui, spécifique, du Guide du front pacifique, qui m’avait pas mal déçu par ailleurs…).

 

Après sa mise en page agréable et son élégance formelle, c’est à mon sens l’autre atout des 5 Supplices, dont chaque livret est émaillé de petites aides de jeu bienvenues destinées à asseoir l’ambiance et à éclairer le Gardien comme les joueurs sur les spécificités culturelles du cadre exotique ; tout cela est bien fait et tout à fait intéressant. Notons au passage qu’un certain nombre de ces encadrés consistent en fait en citations de vieux ouvrages (essais, chroniques, mémoires), ce qui est très à propos – enfin, on trouve aussi des citations issues de fictions, parfois très enthousiasmantes (un passage, notamment, renvoie aux Habitants du Mirage d’Abraham Merritt, la bonne idée… hélas pour ne pas en faire grand-chose, et j’y reviendrai).

 

UN CADRE RISQUÉ

 

Toutefois, ce cadre de choix, avec tout ce qu’il a d’attrayant à vue de nez, n’est pas sans risques – et deux pointent bien vite, qu’il faut envisager avant de dire quoi que ce soit de plus.

Le premier est d’ordre technique, disons : inscrire la campagne dans un cadre historique précis peut rapidement s’avérer contraignant, en voulant coller à toute force à un calendrier de « ce qui s’est vraiment passé ». Sans doute vaut-il mieux, à cet égard, s’autoriser une certaine souplesse, à base de viol et de beaux enfants, vous connaissez la charmante formule – un « réalisme » trop rigide serait sans doute bien trop contraignant ; mais, pour le coup, cette chronologie serrée sera de nouveau évoquée dans la suite de ce compte rendu, car elle me paraît poser bel et bien problème dans le cadre ludique de la campagne, même en mettant en avant, en guise de préalable, cette souplesse souhaitable.

 

Et il y a un autre risque, dans un tout autre registre – façon racolage et mauvais goût. Ici je commence à balancer des SPOILERS sur la campagne – si vous envisagez de la jouer (pauvres fous !), évitez donc de lire tout ce qui suit jusqu’à la fin de ce compte rendu…

 

Peut-on jouer avec tout ? La sale question… Vous vous souvenez peut-être (bande de VIEUX) de ce supplément pour Le Monde des Ténèbres (avec un accent sur Wraith, je crois ?), qui développait comme cadre de jeu, ô combien agréable, les camps d’extermination nazis ? Ça n’avait… pas toujours plu… Et ici, il y a un peu de cela – mais avec une sacrée ambiguïté qui, quelque part, m’énerve peut-être davantage encore…

 

En effet, même si elle ne portait pas ce nom à l’époque, l’Unité 731 figure dans la campagne – avec toutes les atrocités qui lui sont liées (je vous en avais causé récemment en traitant de l’excellente novella de Ken Liu L’Homme qui mit fin à l’histoire) ; on y trouve même son chef, personnage historique donc, Shiro Ishii.

 

Pourtant, dans les conseils préalables, l’auteur développe tout un discours sur « il ne faut pas jouer avec ce genre d’horreurs », etc. Mais, dans ce cas, pourquoi faire figurer Shiro Ishii dans la campagne (et ce dès une « aventure préalable » en forme de prologue individualisé – donc avec une dose supérieure d’implication… dont aucun autre PNJ ne pourra se prévaloir) ? Et pourquoi employer l’Unité Togo (son nom d’alors), même pas en arrière-plan seulement, mais bien au premier, au tout premier, en confrontant directement les personnages à ses crimes – tout particulièrement l’inoculation de la peste à des prisonniers… parmi lesquels un des des investigateurs, hop, à nouveau cette implication supplémentaire ?

 

Notez que je ne fais que poser les questions. Si je ne suis pas certain – vraiment pas – que l’on peut jouer avec tout, je ne suis pas non plus opposé par principe à l’emploi de thèmes pareils ; après tout, serait-ce vraiment fondé que de l’accepter en littérature mais de le refuser en jeu de rôle ? En fait, à titre personnel, je n’ai pas forcément de problème avec ça, et c’est peut-être même le contraire – sans doute parce qu’en littérature du moins je prise souvent les expériences limites ? Mais oui, c’est une question de limite, ici, sous forme éventuellement de tabou, qui me paraît reposer sur les attentes et envies des joueurs – et je comprendrais très bien qu’ils n’aient pas envie de « jouer avec ça ».

 

Ce qui m’agace un brin dans cette affaire, donc, ce n’est pas à proprement parler l’emploi de la thématique de l’Unité 731, c’est le double discours de la campagne et/ou de son auteur – qui me paraît pas mal loucher sur une forme d’hypocrisie racoleuse, celle-là même qui est en principe blâmée dans ces vertueux avertissements… Quand le marquis de Sade introduit Justine avec une horrible ironie de faux-cul, ça marche et ça fait effet, parce que c’est ce qu’on attend de lui, et on savoure d’autant plus ; mais ici ? Ici, je suis très, très, très sceptique…

 

MAIS EN FAIT…

 

Mettons ce dernier aspect de côté – il pourra être un problème, ou ne pas l’être, c’est à voir. Or la campagne est grevée de défauts autrement concrets… au point où, en ce qui me concerne, elle s’avère un échec sur toute la ligne, à mille lieues des promesses d’un cadre des plus enthousiasmant.

 

Les 5 Supplices pâtit en fait de deux graves problèmes, et qui sont liés.

 

Un dirigisme ultra scripté

 

Le premier est le plus évident, et a souvent été souligné par des lecteurs déçus – que je rejoins donc volontiers. C’est que la campagne est hyper dirigiste, et même au-delà, scriptée de bout en bout… C’était une de mes craintes concernant une autre campagne, et tout particulièrement fameuse, lue récemment, à savoir Terreur sur l’Orient-Express ; crainte qui s’était comme de juste vérifiée – ladite campagne est bel et bien sur des rails (aha). Mais, ici, c’est bien, bien pire… Le moindre événement est écrit – ça doit se passer comme ça, et pas autrement : untel doit apparaître, mais doit survivre au combat, tandis que tel autre PNJ doit faire ça, puis réagir comme ça, etc., en permanence.

 

Je suppose qu’on peut s’accommoder d’une campagne dirigiste – je me suis accommodé de Par-delà les Montagnes Hallucinées, par exemple. Mais, pour cela, il faut quand même que les joueurs aient un minimum de choix – pour faire vaguement illusion peut-être, mais bon : ce sont des joueurs, ou des auditeurs ? Au point où ça en est dans Les 5 Supplices, c’est tout le problème : ils sont bien davantage des auditeurs que des joueurs. Ils n’ont quasiment jamais l’occasion de prendre des décisions d’importance : quatre-vingt-quinze fois sur cent, le scénario dira carrément que, quoi que fassent les PJ, il se passe ceci et cela – peu importe, ils n’y peuvent rien. Ils parviennent à choper l’artefact ? On le leur vole. Ils comptent prendre l’avion ? Non, il a une panne. Ils tuent le PNJ ? En fait, il n’est pas mort ! Etc. En permanence.

 

Au point où ça en devient presque cocasse tant c’est absurde : dans les ultimes scénarios de la campagne, les PJ se voient enfin offrir des choix – et c’est tellement inattendu qu’il faut même le mettre en avant dans un encadré ! Sauf que ledit choix… s’avère très vite inutile : oui, les PJ ont pu choisir d’aller se peler les couilles au fin fond de la Mongolie, mais leur quête est vouée à l’échec dès le départ. Et nombre des ultimes choix (ou choix apparents…) par la suite ne concernent pas tant l’alternative que la chronologie : faire ceci avant cela ou l’inverse – il faudra quand même faire les deux. Pas très bandant…

Une implication/logique défaillante

 

Mais ce problème, à mon sens, est intimement lié à un autre, de manière un peu perverse, mais qui, en ce qui me concerne, achève de rendre la campagne, même pas décevante, mais carrément injouable. Et c’est un souci d’implication.

 

Pourtant, il y a quelques efforts – notamment au travers de « mini-scénarios » préalables, chacun centré sur un unique PJ (ou éventuellement deux) ; des moyens d’asseoir l’intérêt des PJ occidentaux pour les chinoiseries… C’est plutôt bien vu.

 

Mais ensuite ? Eh bien, à chaque étape de la campagne ou presque, j’ai l’impression de soucis d’implication. OK, les investigateurs vont à la Gare de l’Est ; OK, ils rencontrent des vieux Chinois. Mais après ? En fait, dès l’idée du départ pour la Mandchourie, la motivation des PJ m’apparaît souvent plus que douteuse… Le problème, c’est que cela est donc vrai à chaque étape de leur périple par la suite, et parfois même de plus en plus…

 

L’implication, c’est sans doute une difficulté notable des scénarios pour L’Appel de Cthulhu ; d’où tous ces testaments d’un oncle inconnu, la variante à tentacules du « vous êtes dans une auberge, et... » du médiéval-fantastique le plus convenu. Certaines campagnes parviennent pourtant à mettre en place une véritable motivation – dont Par-delà les Montagnes Hallucinées, d’ailleurs ; d’autres usent d’artifices un peu voyants, mais dont on peut s’accommoder – comme Terreur sur l’Orient-Express, avec le vieux bonhomme (ou pas) qui confie littéralement une quête à épisodes. Les 5 Supplices tend sans doute vers cette deuxième espèce, déjà pas la plus réjouissante – mais sans que cela fonctionne.

 

Voilà le problème – et voilà en quoi il est lié au dirigisme ultra scripté de la campagne : je ne comprends pas pourquoi les PJ doivent faire ceci ou cela ; dès lors, je redoute que les PJ eux-mêmes ne le comprennent pas ; et, par voie de conséquence, en supposant que je maîtriserais la campagne, je ne verrais pas comment persuader les PJ de faire telle chose indispensable, parce que je ne le comprends pas moi-même !

 

C’est un souci dans deux registres liés, mais peut-être néanmoins à distinguer : la logique, et l’écriture. Tout cela manque en effet de cohérence à mes yeux – pour que j’y comprenne quelque chose et sois en mesure de maîtriser la campagne, il me faudrait des « mais », des « et », des « ou », des « donc », des « car », des « puisque », etc. J’ai besoin d’un schéma, et ne peux l’établir en l'état. Mais c’est sans doute lié à l’écriture dans une dimension plus fondamentale.

 

Tandis que j’en causais sur un forum, un plus qu’éminent collectif appeldecthuliste a mis en avant – de manière globale, pas seulement en ce qui concerne Les 5 Supplices – des soucis de rédaction des campagnes (ou scénarios, d’ailleurs) ; j’étais sceptique, pas persuadé que ce soit vraiment le propos ici, mais maintenant que j’en ai achevé la lecture, j’acquiesce bien davantage… Un écueil serait donc d’écrire une campagne comme un compte rendu de partie – alors que ce n’est pas du tout la même chose. Effectivement, c’est sans doute une part essentielle du souci : il y a peut-être une logique, dans le déroulé des 5 Supplices – mais la logique d’un groupe de PJ particuliers, qui a suivi telle ou telle voie, parce qu’il avait des raisons de le faire. Or cette logique, ces raisons, ne valent pas pour tous les PJ – en fait, je crois vraiment que, pour la majorité d’entre eux, elles sont parfaitement incompréhensibles, et c’est pourquoi elles me sont incompréhensibles également.

 

Dirigisme ultra scripté et implication/logique défaillante : le cocktail fatal qui rend cette campagne injouable – en dépit de ses très alléchantes promesses.

LA CAMPAGNE DÉCORTIQUÉE

 

Ces considérations achevées, décortiquons donc l’ensemble de la campagne. Formellement, outre des aides de jeu séparées – dont une gadgétoïde en forme de pseudo fac-similé –, la campagne tient en six livrets (un de préparation et cinq de scénarios, mais numérotés globalement de 1 à 6).

 

Il faut y ajouter un dernier livret, dit « de campagne », faisant une trentaine de pages et en fait destiné aux joueurs ; il reprend la fiche de personnage, de quoi noter diverses informations (comme une feuille blanche, quoi...), et quelques aides de jeu sur le cadre de campagne, en fait reproduites des informations fournies au Gardien dans les livrets de scénarios. Dans la mesure où il faudrait que chaque joueur ait son propre livret, je ne suis pas bien certain que ce soit très pertinent de le présenter ainsi, mais bon… Inutile de développer davantage ici – je m’en tiendrai donc aux outils du Gardien, d’abord un bref coup d’œil aux considérations préalables, ensuite les scénarios un par un.

 

Considérations préalables

 

Le premier livret, d’une cinquantaine de pages, contient quelques généralités sur le contenu et la forme de la campagne, et s’achève par des « mini-scénarios » destinés à impliquer les PJ dans tout ça.

 

Les généralités, en tant que telles, sont plus ou moins utiles, mais on peut en retenir tout de même quelques éléments notables. Et tout d’abord ce présupposé – quelque peu surprenant pour une campagne de L’Appel de Cthulhu (et pour le coup aux antipodes de Terreur sur l’Orient-Express, pour citer une lecture récente) : la campagne ne se veut pas mortelle – les investigateurs, une fois impliqués, sont censés tenir jusqu’au bout, pas de turnover ; l’idée étant qu’une « bonne histoire » est autrement plus intéressante qu’un « jeu de massacre » ; certes – mais l’histoire n’est pour le coup pas forcément très bonne…

 

On donne quelques conseils dans cette perspective, plus ou moins utiles – en questionnant par exemple la dimension pulp (forcément), ou la santé mentale (ici, j’en retiens des considérations spécifiques sur la perception de la psychiatrie dans la Chine d’alors). Dans la lignée de la septième édition, on retient ici pour les PNJ des fiches simplifiées à l’extrême (bizarrement ou pas, c’est aussi le cas pour Sayk Fong Lee, le Big Boss, pourtant décortiqué en large et en travers...). Par ailleurs, l’aplomb a son rôle à jouer.

 

C’est aussi ici que se trouve le double discours concernant l’Unité 731 et Shiro Ishii, inutile que j’y revienne maintenant..

 

D’autres considérations préalables portent sur le folklore chinois (j’en retiens surtout les sociétés secrète et l’art – peut-être faut-il mentionner ici une brève notice sur le thème du « péril jaune », forcément essentiel, mais c’est un peu court), et, surtout, les dimensions véritablement surnaturelles de la campagne. Les 5 Supplices, là encore, peut ressembler en partie à Terreur sur l’Orient-Express, au sens où la dimension pleinement cthulienne est à débattre ; par certains côtés, elle est « moins cthulienne », d’autant qu’il n’y a pas vraiment de Grands Anciens dans tout ça, par d’autres elle l’est davantage : créatures du Mythe impliquées – Profonds, Maigres Bêtes de la Nuit, goules… – et « univers parallèles » à explorer, même si la campagne s’étend surtout sur des créations propres, d’une grande importance dans la campagne, Empire des Ombres et Rêve d’Opium ; ils sont succinctement présentés ici, d’une manière sans doute trop abstraite. Les ombres chinoises, c’est amusant, les tatouages magiques beaucoup moins à mon sens (mais au cœur de l’intrigue !), et il y a comme d’habitude ou presque des messages divinatoires (là encore d’une grande importance, même si je ne suis pas sûr que la blague façon « fortune cookies » demeure drôle à la cinquième ou sixième itération…).

 

Enfin, quelques pages sont consacrées, classiquement, à lister les personnages et factions et leurs relations – compliquées, dans un contexte de relations internationales tendues. Mais c'est intéressant.

 

Aventures préalables

 

Suivent donc cinq « aventures préalables », destinées à favoriser l’implication des investigateurs. Chacune prend moins d’une heure, et toutes, en principe, sont destinées à être joués en solo (enfin, un Gardien, un joueur), mais peuvent éventuellement rassembler deux personnages. L’idée est bonne, assurément – mais la campagne présentera donc très vite des soucis d’implication, dont il est à craindre que ces prologues ne les solutionnent en rien...

 

Il n’y a pas grand-chose à en dire ici. « Paris : Enchères chinoises » est bien faite, c’est peut-être aussi la plus détaillée de ces « aventures » ; par ailleurs, elle débute dans le cadre parisien, qui sera bien celui des premiers scénarios de la campagne (la présence de PJ français est donc plus que probable, si rien n’impose que tous les investigateurs soient français). On trouve d’ailleurs plus loin une deuxième « aventure préalable parisienne », « Faculté de Médecine », mais qui n’est pas sans poser problème – il faut déjà, pour le personnage, une raison de se trouver à ladite faculté… et en outre ce « prologue » met donc en scène Shiro Ishii, or voyez ce que j’en ai dit plus haut. En fait, il a des allures de scénario « bonus »...

 

Nous avons deux autres « aventures préalables », destinées quant à elles à des PJ anglo-saxons. Toutes deux (« Londres : Quartier chinois » et « San Francisco : Chinatown ») sont en fait très ressemblantes, qui visent à ouvrir l’aventure in media res avec une scène d’action, et en impliquant éventuellement un binôme plutôt qu’un seul PJ. J’y vois un côté plus « flic », quand même…

 

Reste un scénario préalable, « L’Ombre dans la faille », qui n’impose pas un endroit spécifique – une histoire d’ombres qui se déchirent… Le parti-pris, cette fois, est de mettre d’emblée en avant le surnaturel, et sans lui fournir la moindre explication. J’aime bien – c’est l’approche qui me paraît la plus enthousiasmante, en fait, mais la réserver à un unique PJ est sans doute pertinent, histoire de ne pas trop charger la barque avant même le début effectif de la campagne...

 

Scénario d’introduction : L’Arcane des Suppliciés

 

Mais, en fait, même si nous entamons le deuxième livret de scénario (54 pages), nous n’en sommes pas encore tout à fait là : reste un « scénario d’introduction », assez voire très court, et qui, comme souvent dans ce contexte, fait son office, quitte à sonner un brin artificiel… À ceci près, donc, que j’ai quand même le sentiment d’une implication pas si évidente que cela (les « aventures préalables » n’y changent rien) ; certes, le procédé classique de l’invitation est ici mis en œuvre, et l’idée du théâtre d’ombres chinoises est sans doute bonne…

 

Le scénario suggère même que le spectacle auquel assiste les PJ raconte d’emblée la légende des Rançonneurs de Droit Divin, qui sera au cœur de la campagne – pourquoi pas, mais en faisant gaffe, l’artifice risque d’être pour le coup un peu grossier ; en même temps, cela peut fournir une base de réflexion bienvenue pour la suite...

 

Le développement du scénario est assez correctet l’idée de l’incendie et de l’orientation déficiente fait sens, notamment. Car il s’agit, dans une perspective presque surréaliste, de tomber sur une première itération de l’Arcane des Cinq Supplices, visant à maintenir prisonnière Liu Chen, qui s’avérera être la fille de Sayk Fong Lee (mais ceci les investigateurs ne l’apprendront que bien plus tard… parce que leurs alliés leur auront menti tout du long à ce propos – et ça, oui, c’est une idée que j’aime bien) ; c’est le vrai point de départ, d’emblée un quiproquo plutôt intéressant…

 

Reste cependant à trouver comment enchaîner entre cette séquence et, le lendemain, les deux scénarios suivants – mine de rien, ce n’est pas si évident que cela à mon sens…

 

La Chine en Gare de l’Est

 

En fait, ce scénario et la suivant, « Secrets d’Asie au cœur de Paris », n’en forment à maints égards qu’un seul, très long, et portant sur l’ensemble des événements parisiens lançant la campagne – la suite, ce sera l’avion, puis l’Extrême-Orient. Le découpage en deux scénarios n’impose donc pas une chronologie hachée, et une succession, mais a pour seul but de clarifier l’exposition ; pas plus mal, parce qu’il y a beaucoup de choses d’emblée…

 

Ce « premier scénario » est donc focalisé sur une exposition ferroviaire à la Gare de l’Est, à Paris ; mais l’exposition, à tous les niveaux, n’est qu’un prétexte pour à peu près tous ceux qui y participent – il s’agit de plonger les investigateurs dans le complexe bain de la diplomatie en rapport avec la Mandchourie, et nombre de partis sont impliqués ; on y trouve donc plein de légations internationales, qui auront leur rôle à jouer par la suite – et donc plein de PNJ.

 

C’est enfin l’occasion de voir, sinon rencontrer, pour la première fois Sayk Fong Lee, qui fait déjà très Fu Manchu, mais pas encore sorcier.

 

Secrets d’Asie au cœur de Paris

 

Ce « second scénario » porte quant à lui sur les rencontres et événements parisiens parallèles à l’exposition, ou qu’elle suscite. Et on y trouve à nouveau plein de PNJ, ainsi que quelques endroits à visiter en dehors de la seule Gare de l’Est.

 

C’est aussi, après le « scénario d’introduction », le moment de faire intervenir pleinement le surnaturel dans les premiers temps de la campagne, notamment en raison de deux confrontations avec des ombres – il y en aura régulièrement d’autres par la suite.

 

Une chose importante à noter : en fonction des actions des PJ (qui, pour l’heure, sont encore en mesure de faire quelques choix, vaguement du moins – le dirigisme ultra scripté concernera surtout la partie extrême-orientale de l’aventure ; pour l’heure, c’est sans doute linéaire dans l’ensemble, mais dans les limites du raisonnable), en fonction de ces actions donc les PJ peuvent en fait tomber entre les mains de Sayk Fong Lee, éventuellement à même de les tatouer – ce qui pourra avoir des conséquences cruciales, même si les explications manquent à ce sujet…

 

En fait, cette éventualité me paraît clairement positive, et à favoriser – parce que le tatouage dit du « Sceau du Dragon » est destiné à mettre à terme ceux qui le portent sous la coupe du Rançonneur de Droit Divin que Sayk Fong Lee espère devenir. Double intérêt, donc : ménager une scène d’horreur potentiellement chouette, et fournir une vraie raison pour que les investigateurs aillent faire mumuse en Chine – parce qu’ils sont dès lors vraiment impliqués, personnellement. Pour la motivation, je ne vois guère d’autres propositions aussi efficaces – et comme c’est à mes yeux un souci essentiel de la campagne…

 

Bilan global « des deux scénarios » ? Pour l’heure, ça tourne : de chouettes PNJ, des rencontres globalement intéressantes, une ambiance plus que correcte. Si l’on règle le problème de la motivation, et si l’on s’accommode de la dimension déjà linéaire mais à un niveau acceptable (on a quand même quelques présages des soucis ultérieurs à cet égard : untel doit survivre, les PJ ne peuvent rien faire pour l’heure à tel sujet, ce genre de choses), la campagne, pour le moment, est jouable – et peut-être même amusante, allons bon !

 

Paris-Dairen par les airs

 

La suite figure dans le troisième livret de scénario (39 pages)… qui ne contient en fait qu’un unique scénario, mais très long, et très particulier. Il porte en effet sur tout le voyage en avion des investigateurs, au départ de Paris et à destination de la Mandchourie, qui dure grosso merdo deux semaines – sachant que, dans l’idéal, il vaut mieux faire arriver les investigateurs à destination à une date précise, afin qu’ils soient directement impliqués dans l’invasion japonaise de la Mandchourie ; sinon, eh bien, on s’adapte

 

Le scénario commence par faire le point sur la situation des PJ, et fournit le cas échéant nombre de documents essentiels (via le PNJ ambigu de Meï Fang surtout).

 

Hélas, le dirigisme est toujours un peu plus marqué... Par ailleurs, je ne sais pas si l’idée de jouer ce voyage ainsi est vraiment pertinente – je redoute une certaine lassitude de la part des joueurs, enchaînant les saynètes sans toujours beaucoup d’enjeu… Des idées sont proposées pour épicer les différentes étapes, mais peut-être ne faut-il pas viser l’exhaustivité. En même temps, il faut faire avec quelques « passages obligés » pas toujours aisés à négocier…

 

Les étapes sont donc décrites au fur et à mesure : Rome (quelques recherches à faire), Athènes (rien), Latakia (qui confronte les joueurs à la nouvelle qu’un avion très suspect fait exactement leur voyage en sens inverse, mais sans autoriser pour autant une vraie marge de manœuvre chez les investigateurs), Bagdad (des recherches et un précieux entretien, subodorés via un des documents distribués au début du scénario – c’est un peu artificiel tout de même), Djask (un endroit paumé, et un séide de Sayk Fong Lee, de ceux qui faisaient le voyage aérien en sens inverse, à choper – pas forcément très crédible, tout ça…), puis, d’une traite Karachi-Bhopal-Calcutta-Rangoon-Hanoï (en fait seule compte Hanoï... où il peut se passer des choses très importantes pour la suite, mais qui n’ont absolument rien d’évident – dirigisme et implication douteuse, les deux problèmes qui s’associent… On y compte aussi un chouia de baston gratuite – pour le principe), puis Kouang Tcheou Wan (escale imprévue, découlant directement des découvertes censément faites à Hanoï – avec les mêmes soucis, donc), Shanghai (là, OK, il y a des choses à faire, et relativement logiques), éventuellement Port-Arthur (mais pas grand-chose, par contre), enfin Dairen – mais ça, c’est en fait pour le livret suivant.

Dairen, avant-poste japonais

 

On en arrive au quatrième livret de scénario (68 p.). Les investigateurs sont donc (plus ou moins) arrivés à destination, ou en tout cas aux portes de la Mandchourie.

 

Le scénario est l’occasion de les confronter d’emblée à la présence japonaise, laissant augurer d’une guerre proche (mais bien plus que ce que les PJ sont censés soupçonner), dans un cadre qui, en même temps, remise de côté les clichés sur la Chine – la ville est ultra-moderne et occidentale d'aspect.

 

J’aime beaucoup les nombreux éléments de background, d’ailleurs – ce qui vaut pour d’autres scénarios : à cet égard, la campagne est bien conçue.

 

Autrement… Eh bien, il y a une vague dimension « sociale » relativement « libre », sauf qu’en fait pas tant que ça – le dirigisme domine toujours. En fait, le Gardien est régulièrement invité à forcer les choses, ce qui passe d’autant moins bien que les soucis d’implication demeurent, voire s’accroissent au fur et à mesure que les audit… que les joueurs écou… progressent.

 

C’est peut-être tout particulièrement le cas, dans ce scénario, pour la première rencontre avec les Profonds locaux (les Shen De, ou « Poissons qui marchent »), laquelle implique nécessairement que leur chef Tsatoba s’en tire (c’est un des PNJ les plus importants de la campagne, croquemitaine alternatif à Sayk Fong Lee), mais tout de même que les investigateurs le voient suffisamment pour être en mesure de le reconnaître ultérieurement, tandis que leur pote diplomate français, lui, doit impérativement mourir…

 

On y croise aussi le « captif de Dairen », à savoir une Maigre Bête de la Nuit, mais sans que l’impact de cette rencontre pour le moins étrange ressorte vraiment dans toute sa singularité… ce qui, à vrai dire, vaut peut-être aussi pour les Profonds. Or les deux races monstrueuses ont une certaine importance dans la suite des événements… Elles devraient au moins intriguer les joueurs, probablement les inquiéter aussi, mais il n'y a pas grand-chose dans ce sens.

 

L’enchaînement avec le scénario suivant, du coup, me paraît d’autant plus foireux.

 

Le Rivage aux sépultures

 

Les investigateurs se rendent à Bayuquan, qui, non, n’est pas un petit village, mais demeure un bled en dépit de ses (je crois) 10 000 habitants, quelque chose comme ça.

 

Le scénario est plus court que nombre de ceux qui précèdent, mais toujours très dirigiste : ainsi, il faut que les investigateurs se rendent à une sépulture particulière pour y retrouver (mort mais bavard) un personnage croisé à Paris – qui, bientôt, en déballant tout son discours, offrira quelque peu artificiellement une kyrielle de pistes à suivre pour des investigateurs, dont je crains plus que jamais qu’ils soient un peu paumés, et ce alors même que le scénario impose en fait le déroulé des événements.

 

Situation classique, et qui se répète – notamment au travers d’un nouvel assaut des Shen De pile au bon moment, lesquels doivent voler un artefact planqué dans la sépulture, après quoi Tsatoba doit fuir avec, quoi qu’il se passe… Les PJ sont là – mais ils ne peuvent rien faire. Toujours pas…

 

Prisonniers des Japonais

 

Les problèmes posés par le scénario suivant sont un peu différents – même si, par essence, il doit plus que jamais obéir à une frise chronologique éventuellement très contraignante, à vue de nez du moins : c’est qu’il s’agit de mettre en scène l’événement crucial qu’est l’invasion de la Mandchourie par les Japonais…

 

Aussi, d’une manière ou d’une autre, pas le choix là encore, les PJ doivent-ils être faits prisonniers ; la suite se veut plus ouverte, en invitant même le Gardien à – horreur glauque – séparer les PJ, ce qui peut laisser supposer un beau bordel pour la suite… mais un bordel sans doute bienvenu, car laissant enfin un peu (pas beaucoup, hein) de marge aux joueurs, ou du moins à l'un d'entre eux.

 

Il y a plusieurs opportunités de quitter la ville transformée en un immense camp de prisonniers, et il faudra bien en saisir au moins une… Mais les choix « crédibles » sont sans doute limités, ce qui revient largement à guider les joueurs dans une optique peu ou prou unique, et ne fait donc que confirmer le dirigisme essentiel de la campagne – la liberté (si j’ose dire) (aha), pour l’essentiel, n’est bien sûr qu’apparente.

 

Et ce scénario a éventuellement un autre problème, déjà traité plus haut : c’est ici que Shiro Ishii et l’Unité Togo (pré-Unité 731) entrent en scène et jouent un rôle important.

 

Inutile d’y revenir, mais j’ai quand même l’impression que, dans cette dimension, intégrer les Shen De dans ce plus que sale épisode, via, pour l’essentiel, une sombre histoire de tatouages à récupérer en écorchant ceux qui les portent, me paraît assez douteux ; en fait, c’est probablement indispensable, dans la mesure où cette pratique, chez les Shen De, éclairera leur rôle ultime, et les ambitions de leur chaman Tsatoba, dans les derniers scénarios de la campagne. Mais je trouve cet aspect mal géré dans l'immédiat – éventuellement de mauvais goût, il pâtit aussi d’un risque prononcé de sombrer dans le ridicule (et il serait sans doute redoutable que ce ridicule rejaillisse sur les exactions de l’Unité Togo !), par exemple au travers de cette scène, où une cérémonie grotesque impliquant les Shen De a lieu au vu et au su de tous – l’idée est sans doute de témoigner de l’infestation des troupes de l’armée du Kwantung par la société secrète de l’Océan Noir, mais à ce stade ça me paraît tout de même plutôt maladroit et improbable.

 

Des problèmes d’ambiance non négligeables, donc, outre le défaut récurrent des « passages obligés ». Or la fin du scénario paraît libre, probablement sans l’être vraiment… Ce qui ressort en fait des deux scénarios suivants, présupposant bien, même si ça n’était en principe pas une certitude, de ce que les PJ ont été séparés : l’un, infecté par la peste, sera déporté sur l’île de Zaoshou ; les autres se sont évadés (forcément), et, très probablement, avec des pirates – c’est en tout cas l’option envisagée dans le scénario suivant, ce qui, de manière significative, influe sur ce qui précède ; il y a de nombreuses occurrences du procédé tout au long de la campagne, en forme de confirmation de ce que les joueurs n’ont jamais le moindre choix…

 

Les Pirates de Serpent Jaune

 

Début du cinquième livret de scénario, qui fait 88 pages. Comme dit plus haut, le scénario confirme hélas que les joueurs n’avaient pas vraiment le choix ; en tout cas, d’une manière ou d’une autre, les investigateurs « libres » (aha), ou plutôt évadés, sont amenés à rejoindre la flotte du pirate Serpent Jaune. Ils prennent la direction de l’île de Zaoshou, où leur comparse pestiféré a été déporté. Au rythme de la flotte pirate, qu’ils ne peuvent vraiment quitter, ils n’arriveront à destination que peu avant la flotte japonaise – et ne pourront donc rien y faire, même après avoir retrouvé leur pote, sinon s’enfuir par la seule issue qui leur reste. Vive la liberté !

 

En attendant, il faut bien les occuper, hein ? Soyons bon prince : la possibilité de retrouver Tsatoba, en prisonnier des pirates, peut sans doute donner quelque chose d’intéressant…

 

Mais pour l’essentiel, le scénario n’offre guère qu’une « fausse sortie », à savoir une première virée, un peu gratuite, dans l’Empire des Ombres, avec des compagnons imposés (en fait, plusieurs accompagnent les PJ sur la durée, en dehors de ce seul scénario, de manière générale). C’est ultra scripté, inévitablement – en gros, les PJ ne s’y rendent guère que pour voir Sayk Fong Lee y choper un exemplaire particulier du Necronomicon, ils ne peuvent rien faire pour s’y opposer, et si, par miracle ! ils le faisaient quand même, alors un PNJ quelconque leur chourerait le grimoire pour le filer au sorcier mandchou… Bref : ils n’ont fait qu’un petit coucou, rien de plus. Cette scène n’est en fait qu’un avant-goût d’un séjour plus prolongé dans l’Empire des Ombres, très vite, puisque ce sera pour les PJ le seul moyen de quitter l’île de Zaoshou attaquée par les Japonais (toutes les autres options sont invalidées dans le texte), et, comme la vie est bien faite, ce sera aussi l'occasion d’aller directement à Harbin, hop !

 

En tant que tel, nous avons donc un superbe scénario ne laissant pas le moindre choix et n’ayant aucune conséquence pour la suite – il ne sert qu’à passer le temps. Youpi.

L’Île de la Souffrance

 

Ce scénario est le pendant du précédent, cette fois centré sur l’investigateur isolé – pestiféré, en principe, et comme tel conduit sur l’île de Zaoshou, où ses camarades n’arriveront donc que plus tard, et sans doute trop tard. Au mieux, on envisage timidement la possibilité qu’ils arrivent tout de même un peu plus tôt, pour aider le PJ isolé en faisant ce qu’il n’a pas eu le temps de faire – parce que, si eux ne faisaient guère qu’attendre à bord de la flotte de Serpent Jaune, lui avait pas mal de trucs à voir, si guère de choix à faire…

 

Reconnaissons, d’ailleurs, que l’ambiance est assez intéressante – avec sa glauquerie bienvenue, qui, au choix, prolongera ou offrira une alternative horrifique mais moins nauséeuse aux exactions de l’Unité Togo. Il y a en tout cas moyen d’en tirer des choses intéressantes.

 

Et reconnaissons même… que ce scénario est peut-être le meilleur de la campagne, pour l"heure ? Car, oui, l’ambiance est cette fois accompagnée de chose à faire et qui ont leur raison d’être ; et si la liberté n’est que relative (car dans l’optique évoquée en préalable : il ne s’agit pas tant d’alternatives que de chronologies différentes), du moins le joueur impliqué peut-il avoir l’impression, même dans sa situation désespérée, d’avoir un impact sur le cours des événements…

 

En fait, s’il y a ici un problème, c’est peut-être qu’il y a pour le coup trop de choses à faire – aussi l’hypothèse que ses camarades arrivent avec un peu d’avance doit-elle probablement être privilégiée pour répartir les tâches (qu'ils ne s'emmerdent pas trop...). L’idée, en effet, est que toutes ces choses ne sont pas seulement « à faire », entendu « éventuellement », mais doivent toutes être faites.

 

Mais j’apprécie : la campagne bouge enfin un peu, et surtout pour de bonnes raisons, qui ne laissent pas les investigateurs (ou plus exactement l’un d’entre eux, donc..) sur le bord de la route, à voir ce que font les autres sans rien pouvoir faire de leur côté.

 

Il y a un autre truc que j’aime bien, ici, et c’est que l’on commence (tout juste) à confronter les PJ aux mensonges de ceux qu’ils supposaient tout naturellement être les « gentils » de l’affaire… Ce qu’ils sont bel et bien, au fond, mais ils ne les ont pas moins manipulés concernant « la fille du tatoueur » (la révélation totale à ce propos est cependant supposée intervenir dans l’épisode suivant, tandis que l’affirmation sans contredit de ce que Liu Chen est en fait la fille de Sayk Fong Lee n’interviendra que plus tard encore, mais tout cela commence à pointer le bout de son nez, disons) ; surtout, ici, ledit tatoueur s’avère ne pas être l’allié ultime qu’ils supposaient, bien au contraire…

 

La fin du scénario, hélas, est plus critiquable, en retombant dans les travers habituels : dirigisme marqué, et choix forcés des investigateurs alors qu’ils ne sont pas toujours d’une logique flagrante. Pour le coup, ils doivent donc quitter l’île par l’Empire des Ombres, endroit charmant s'il en est, n'ayant aucun autre choix.

 

Le Sacre de Sayk Fong Lee

 

Le « scénario » commence en fait par une assez longue aide de jeu sur l’Empire des Ombres, qui sera son cadre essentiel (notons, pour le visuel, que les pages de ce scénario sont noires, contrairement aux autres ; et c’était déjà le cas pour la première virée dans l’Empire des Ombres, quelques pages du scénario « Les Pirates de Serpent Jaune »).

 

Mais j’avoue ne pas très bien savoir ce que j’en pense au juste… C’est assez enthousiasmant par plein d’aspects, et pourtant, en dépit de toutes les informations qui figurent ici, j’ai vraiment du mal à me représenter la chose, et par voie de conséquence ne sais pas comment, en tant que MJ (très) hypothétique, je pourrais représenter la chose à des joueurs…

 

Notez au passage qu’une dimension pas forcément négligeable de l’Empire des Ombres, la Cité qui va avec… n’est pas décrite ici, mais figure seulement dans le livret accompagnant l’écran de la campagne ; mgnf…

 

Ce qui me paraît clair (aha) (si j’ose dire) (aha), par contre, c’est que le présent scénario ne fait probablement pas honneur à ce cadre qui pourrait ou devrait se montrer bien plus accrocheur : la virée des PJ dans l’Empire des Ombres est toujours sur des rails – des événements secondaires çà et là sont censés changer la donne à ce propos, mais ça me paraît globalement plus de la cosmétique qu’autre chose, et qui au fond ne fait guère illusion…

 

Après quoi les PJ reviennent dans le Monde des Hommes, hop, au palais mandchou de Sayk Fong Lee, prêt à se faire « sacrer », et à devenir le Rançonneur de Droit Divin. Ce qui n'arrivera cependant pas tout de suite.

 

Car le script se déchaîne plus que jamais : tout est prévu ou presque, les joueurs n’ont absolument aucune marge de manœuvre ; c’est l’hécatombe du côté des PNJ, et les PJ n’y peuvent rien, et de toute façon il n’est pas dit que cela changerait quoi que ce soit s’ils y pouvaient quelque chose. Et, plus on avance, plus c’est scripté…

 

Le scénario est censé constituer une « fausse fin », avec tout ce que cela implique ; c’est peut-être cette dimension qui accroît, au fond, le dirigisme de l’épisode… Et je ne peux m’empêcher de le trouver considérablement frustrant : personne n’arrive à rien lors de cette scène qui se veut tumultueuse autant que possible, d’où la nécessité de poursuivre encore les choses ; mais les investigateurs sont des spectateurs du début la fin.

 

Notez au passage que ce caractère « climax » est supposé justifier des « récompenses » aux PJ (mais pourquoi donc, s’ils n’ont toujours rien fait...), en SAN notamment, qui me paraissent totalement démesurées et absurdes – certes, c’est un détail, mais bon…

 

Les Cendres de l’Écorcheur Céleste

 

On entame le dernier livret de la campagne (84 pages), avec ce (long) scénario un peu étrange, car double – en fait, on pourrait très bien, et on devrait peut-être, le scinder en deux scénarios, tant ses deux parties n’ont rien à voir l’une avec l’autre. Ce qui n’est pas en soi un problème – le problème, c’est que c’est toujours aussi scripté, et ce alors même que la deuxième partie est censée être optionnelle... Le scénario atteint pourtant des sommets dans ce registre.

 

La première partie se déroule à Harbin, où les PJ sont censés faire mumuse, notamment, avec un prêtre orthodoxe bien documenté et qui a nombre de réponses à fournir – un putain d’artifice, autrement dit. On peut y faire un peu d’enquête, un peu de social, sans grand intérêt – à moins de parvenir à véritablement intégrer dans la partie une authentique dimension diplomatique : là il peut y avoir quelque chose à faire.

 

Le grand moment consiste en fait à aller chercher dans le Rêve d’Opium (un ersatz de Contrées du Rêve centré sur ladite drogue, déjà entraperçu, en principe, par l’investigateur isolé sur l’Île de la Souffrance) un personnage historique, le jeune maréchal Zhang Xueliang, destiné à devenir un héros national en luttant avec acharnement contre l’invasion nippone de la Mandchourie, mais à la condition que les PJ le débarrassent de son addiction (entretenue bien sûr par les Japonais et leur allié mandchou Sayk Fong Lee). Intéressant sur le papier, non ? Sauf que, dès l’instant où les PJ ont fumé à leur tour pour rejoindre le fameux toxico… ils n’ont absolument rien à faire. Mais texto ! La scène est écrite, plus que jamais, littéralement en fait : elle n’implique aucun jet de dés, pas la moindre décision ou initiative de la part des joueurs, rien ; en gros, le MJ lit un texte, et les joueurs (tu parles) écoutent ; hop ! Ouais…

 

Et la suite ? Elle est ambiguë – car dépendant pas mal, outre les informations du prêtre orthodoxe, du souvenir qu’ont les joueurs des différents messages prémonitoires (souvent bien bateaux…) qui leur ont été confiés au fil de la partie par un voyant opportun (mais à ce stade les PJ savent que c’est en fait une bestiole hors-normes, au rôle central dans la campagne).

 

Là, pour le coup, ils ont le choix : soit ils vont vers l’est pour retrouver Sayk Fong Lee en terre mandchoue (auquel cas suite au prochain épisode, ou même au suivant, avec deux, trois ajustements), soit ils vont vers l’ouest, jusqu’en Mongolie, pour mettre la main sur un artefact de grande valeur que le sorcier entend bien récupérer, et c’est pourquoi il a envoyé des hommes sur place. C’est la deuxième partie du scénario ; mais, en fait, ce périple mongol est donc optionnel.

 

Par ailleurs, il a son lot d’implications arbitraires ; une distance pareille, pour être parcourue à temps, c’est-à-dire avant que les séides dépêchés par le Fu Manchu de service arrivent à destination, ne laisse guère de choix : hop ! Avion – fourni généreusement par le maréchal désireux de payer sa dette ; admettons.

 

Là-bas, au début, ce n’est pas si pire, et il y a sans doute de quoi faire avec cette tribu mongole sédentarisée, sous l’emprise d’un chaman tcho-tcho cachant sa véritable nature… Un semblant d’ambiance, oui, et des choix relativement libres…

 

Mais cela n’a qu’un temps – et même pas celui de faire illusion : sur place, il y a 99 % de chances pour que les PJ tombent dans une embuscade de Tchos-Tchos, qui les serviront en offrande à une larve stellaire heureusement (...) impotente (à grands renforts d’invocations cthulhiennes ridicules, qui se contentent d’accoler borborygmes de rigueur et pseudo-chinois caricatural, consistant uniquement en citations de noms propres connotés à force d’être croisés dans la campagne, comme Hu Feng, etc. – super incantation, quand même, que « Cthulhu fhtagn Hu Feng », et j’en passe… C’est vrai pour toute la campagne, d’ailleurs – avec systématiquement « Cthulhu fhtagn » même si notre cher céphalopode n’a absolument rien à voir avec tout ça ; mais là, c’est peut-être le point de saturation).

 

Le vide, ici, est d’autant plus navrant, que le scénario ne se prive pas de faire ouvertement allusion à une inspiration tout ce qu’il y a de sympathique : le début des Habitants du Mirage, d’Abraham Merritt – hélas, il n’en fait somme toute pas grand-chose…

 

D’autant que, pendant ce temps, les séides arrivent (forcément), butent (forcément) les Tchos-Tchos, récupèrent (forcément) l’artefact, et (forcément) se barrentsans que les joueurs ne puissent absolument rien faire.

 

Bref : qu’ont-ils gagné à faire le trajet jusqu’en Mongolie ? Cinq minutes d’ambiance correcte, allez, et une chouette référence finalement mal employée ; le reste est comme toujours sur des rails, mais de manière encore plus perverse que d’habitude, dans la mesure où, ouvertement, tout cela ne sert à rien, et n’offre finalement guère d’occasions de s’amuser… Reste en outre à revenir (à pied – l’avion est forcément niqué) en Mandchourie…

Au cœur du pays mandchou

 

Mais que se passe-t-il ? C’est comme si, tardivement, la campagne se rappelait qu’en jeu de rôle, en principe, on laisse des choix aux joueurs… C’est tellement rare dans le bouzin que ça mérite bien, dans cet avant-dernier (!) scénario de la campagne, un encadré (!) intitulé « La décision des investigateurs » ! Et, peu après, un second encadré envisageant, la chose est folle, que les événements aient pu prendre des tournures différentes ayant un impact sur la fin de la campagne… Je trouve ça un peu cocasse – mais c’est parce que je suis mesquin.

 

Mais, oui, pour le coup, il y a une forme de liberté ici, à laquelle la campagne dans son ensemble ne nous avait guère habitués. Enfin ? Sans doute bien trop tard… et d’autant plus que les mauvaises idées se mêlent ici aux bonnes.

 

Par ailleurs, le scénario reposant effectivement, c’est fou, sur des choix, il tend à se montrer... un peu embrouillé.

 

Dans l’hypothèse où les investigateurs seraient bien partis en Mongolie dans l’épisode précédent, il leur faut maintenant revenir à Harbin – ce qui risque de prendre du temps. Quelques idées amusantes, cependant, avec la colonne de « faux Russes blancs », et, surtout, l’idée que les Shen De ont ouvert les portes de l’Empire de l’Ombre, qui envahit progressivement le Monde des Hommes – il y a de quoi faire niveau ambiance, et d’autant plus qu’il faut y accoler l’invasion de la Mandchourie par le Japon : cela nous vaut au moins une très bonne scène de panique, qui a un vrai potentiel.

 

Mais, de retour à Harbin (à moins que les PJ n’aient jamais quitté la ville), la campagne tend à retomber dans ses travers habituels. Il y a bien une possibilité de divergence – mais elle relève donc plus de la chronologie que d’autre chose : en gros, s’occuper des Shen De avant ou après Sayk Fong Lee… Ce qui impliquera de toute façon son lot d’action.

 

Une très mauvaise idée, par contre, concerne l’implication des Maigres Bêtes de la Nuit – bon, très mauvaise à mon sens, je suis sans doute un peu trop rigide en matière de lovecrafteries, parfois… Bref : déjà, un événement forcément scripté, comme d’habitude, les Maigres Bêtes de la Nuit quittant l’Empire des Ombres tombent forcément sur les séides de Sayk Fong Lee revenant de Mongolie, les écrasent forcément, et récupèrent ainsi forcément l’artefact que les PJ étaient allés chercher, totalement en vain, là-bas ; puis les Maigres Bêtes de la Nuit (captif de Dairen inclus) tombent sur les PJ… et, what a surprise ! plutôt que de leur poutrer la gueule, comme de juste, elles NÉGOCIENT avec les PJ ! Retourner le « Mythe » pour en tirer des surprises, moi je veux bien, mais là, en ce qui me concerne, ça ne passe vraiment pas : ça n’est pas le moins du monde crédible, déjà (mais bon, dans cette campagne, vu les soucis d’implication récurrents, notamment…), mais surtout c’est tout sauf opportun – même si les Maigres Bêtes de la Nuit ne sont pas les plus vilaines bébêtes du jeu, loin de là. Dans le cadre fantasque des « Contrées du Rêve », c’est peut-être (peut-être, hein) envisageable, le principe même du cadre étant de tirer sur la corde en mettant des bébêtes partout – constituant une forme de norme, elles peuvent alors être envisagées « socialement » ; admettons... Mais dans le Monde des Hommes, et dans ce cadre particulièrement hostile qu’est l’invasion de la Mandchourie à la fois par l’armée japonaise et par les Ombres, ça ne passe vraiment pas à mes yeux : négocier avec ces créatures, c’est leur enlever à peu près tout ce qui les fait ; sans compter que les bébêtes sont en position de force, ce qui, au vu de leur indifférence cosmique, n’arrange en rien les affaires des PJ ; disons-le, elles n'ont absolument aucune raison de négocier quoi que ce soit ; sans compter aussi que la négociation avec des créatures pareilles, sans visage, etc., s’annonce pour le moins ardue… et probablement ridicule, en fait.

 

Mais voilà : les PJ récupèrent gratoche l’artefact qu’ils étaient inutilement allés chercher en Mongolie. Et, bardés d’artefacts (d'autres encore, et bien trop à mon goût…), ils vont donc pouvoir péter sa vilaine petite gueule à Sayk Fong Lee, dans la conclusion de la campagne. Quelle joie…

 

Le Lac des Veilleurs

 

Ultime scénario, très hollywoodien, à bon escient parfois, à nettement moins bon escient d’autres fois. Des vilaines bébêtes, de la magie à tout va, des explosions, des Profonds, des soldats japonais à défaut de nazis : la coloration est pulp, et c’est peu dire. C’est aussi assez bordélique, tant il y a de factions en présence.

 

Mais c’est aussi bordélique d’une manière plus concrète, en ce que cet ultime scénario fait plus que jamais appel à un folklore plus ou moins bien compris jusqu’alors, et aussi à la magie – et probablement trop à mon sens : de manière générale, je n’aime guère la magie accessible aux investigateurs dans les parties de L’Appel de Cthulhu, mais encore moins ici, où cela revient à barder les joueurs de capacités spéciales grobillesques pour péter sa gueule au Boss de fin de partie… Tout ceci est en fait très confus, très bourrin, et pas forcément très pertinent – en témoignent surtout la dernière itération de l’Arcane des 5 Supplices (qui débouche sur une nouvelle scène de « vision » sans action, mais pourquoi pas, puis arme sans grande souffrance nos héros, ce qui est pour le moins paradoxal) et l’échange des ombres, dont je ne vois tout simplement pas l’intérêt (et encore moins comment l'expliquer).

 

Bref : la campagne se conclut, d’une manière ou d’une autre, sur du bourrinage façon super-slip. Avec des investigateurs qui survivent sans être fous pour autant – rébellion !

 

Et on envisage plusieurs fins… Il était temps… Ou plutôt non, il n'était plus temps : un ultime choix à ce stade ne compense en rien le fait que les investigateurs n’ont quasiment jamais pu choisir ce qu’ils allaient faire de toute la campagne.

 

CONCLUSION

 

La conclusion est sans appel : les promesses étaient là, mais elles ne sont pas tenues ; et, en tant que campagne, Les 5 Supplices me paraît injouable – ou n’avoir pas le moindre intérêt ludique, plus précisément. Dirigisme ultra scripté et motivation défaillante grèvent la campagne dès le départ et jusqu’à la fin. C’en est presque risible – ça le serait peut-être, si ça n’était pas avant tout navrant.

 

Mais comprenez-moi bien – parce que j’avais déjà eu l’occasion de m’exprimer à ce propos, même si dans un tout autre contexte, et pourrais du coup donner l’impression de manquer de cohérence. C'est possible, hein... Bon. Je ne suis pas – et encore moins dans le contexte de L’Appel de Cthulhu ! – un fanatique de l’ « héroïsme » ; et je considère que les PJ n’ont pas forcément à être les « héros », et ceux qui, au travers des choix des joueurs, décident de tout ce qui se produit. Bien au contraire, en fait : que le monde bouge en dehors des actions des personnages, et indépendamment de ce qu’ils sont et font, me paraît souvent fondamental. Dans un contexte plus précis, j’ajouterai que, dans certaines scènes, les joueurs peuvent assister, plus ou moins en spectateurs, à quelque chose qui se produit sans qu’ils y aient eu part. C’est même parfois indispensable. Et ce n’est donc pas ce que je reproche à cette campagne. Mais l’important est que les joueurs aient quand même quelque chose à faire – même si ça peut paraître dérisoire au regard des hauts faits accomplis par d’autres ; en fait, je suis même persuadé que ce jeu sur les échelles peut être un outil de choix pour construire des scènes intéressantes, et même marquantes, et même, soyons fous, amusantes. Ce que je reproche aux 5 Supplices, ce n’est donc pas cela non plus – même si la campagne prétend à chaque étape que les PJ sont bel et bien des héros (dans une optique pulp, et expressément moins mortifère que de coutume dans ce jeu) ; ce que je lui reproche, c’est que les joueurs n’aient absolument rien à y faire de leur propre initiative, que tout soit d’emblée écrit, et que, même dans ce contexte, rien, absolument rien, ne soit jamais satisfaisant et gratifiant…

 

Concept audacieux en jeuderologie, tout de même… Oui : à ce stade, ça me paraît tout bonnement absurde. Plus que dans tout autre campagne de L'Appel de Cthulhu à ma connaissance, et pourtant il y a de la concurrence, le Gardien lit, les joueurs écoutent – et c’est tout. Navrant, parfaitement navrant…

 

Mais laissons la conclusion, sur un mode plus perfide, à un camarade (Jérôme Bouscaut pour ne pas le nommer) : « Le premier supplice ne fut-il pas d'acheter la campagne ; le second de la lire ; le troisième de trouver des auditeurs (euh joueurs) ; le quatrième de faire durer cela des heures ; et le dernier de tenter de retrouver des joueurs pour ses prochaines envies ludiques ? Moi, je dis, cette campagne porte bien son nom. »

 

Oui, y a de ça...

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CR Imperium : la Maison Ptolémée (21)

Publié le par Nébal

CR Imperium : la Maison Ptolémée (21)

Vingt-et-unième séance de ma chronique d’Imperium.

 

Vous trouverez les éléments concernant la Maison Ptolémée ici, et le compte rendu de la première séance . La séance précédente se trouve ici.

 

Tous les joueurs étaient présents, qui incarnaient donc Ipuwer, le jeune siridar-baron de la Maison Ptolémée, sa sœur aînée et principale conseillère Németh, l’assassin (maître sous couverture de troubadour) Bermyl, et le Docteur Suk, Vat Aills.

 

I : PAS SI NÉGLIGEABLE

 

[I-1 : Ipuwer : Mandanophis Darwishi ; Anneliese Hahn, Clotilde Philidor, Ludwig Curtius] Ipuwer n’y coupera pas éternellement : il doit faire « ses excuses » aux jeunes femmes Delambre arrivées au Palais. Anneliese Hahn est d’un rang plus élevé que Clotilde Philidor, mais Ipuwer compte voir tout d’abord cette dernière – pour expédier la chose sans doute, avec son maître de cour Mandanophis Darwishi qui fait l’essentiel de la « conversation ». Il précise en riant que cet ordre est sans doute plus à propos : il pourrait sortir avec une estafilade de sa discussion avec Anneliese HahnLudwig Curtius lui avait rapporté son talent à l’épée : il rit, mais ne se méprend pas sur la compétence de Anneliese Hahn.

 

[I-2 : Ipuwer : Mandanophis Darwishi : Clotilde Philidor, Anneliese Hahn] Ipuwer se rend donc aux appartements de Clotilde Philidor – qui disposent d’un petit jardin où se trouve semble-t-il la jeune Delambre, qui est en train de jouer de la balisette et de chanter, avec talent ; à la différence de sa cousine Anneliese Hahn, elle y reste confinée la plupart du temps – Anneliese, elle, erre çà et là, dans le Palais ou éventuellement en dehors, à provoquer, narguer, draguer… Elle est « vive ». Ipuwer laisse passer Mandanophis Darwishi, qui parlera à sa place – lui restera en arrière, aussi silencieux que possible ; mais c’est une situation diplomatique : Ipuwer ne peut pas jouer au pharaon avec la Delambre… Il donne ses instructions à son maître de cour, qui l’introduira – après, il se retirera, et Ipuwer échangera les quelques paroles nécessaires avec la Delambre.

 

[I-3 : Ipuwer : Clotilde Philidor ; Anneliese Hahn] Mais les choses ne se passent pas comme prévu… [Il n’y a pas d’échec critique dans les règles d’Imperium, mais Ipuwer ayant jeté trois dés (pour déterminer son ressenti à l’égard de l’aura de la jeune femme, que j’avais déjà mise en avant) et obtenu trois 1, je me suis adapté…] Ipuwer voit Clotilde Philidor pour la première fois, et, il en est le premier surpris, il est très sensible à sa beauté, à son charme très particulier – elle est d’une élégance toute spéciale, aux antipodes de toute vulgarité (autant dire qu’elle se distingue assurément des femmes que fréquente habituellement Ipuwer), et, si elle a la réputation, sans doute fondée, d’être une jeune fille discrète et effacée, elle n’en dégage pas moins tout naturellement une aura qui ne laisse pas indifférent – à vrai dire, la conjonction de cette aura naturelle et de cette discrétion dans le comportement se renforcent, aussi paradoxal cela puisse-t-il paraître, au point, parfois, de la rendre un peu intimidante… Et c’est tout à fait l’effet qu’elle produit alors sur Ipuwer. Il en est profondément étonné, mais ce simple regard l’amène à envisager que les choses en la matière ne sont pas aussi simples qu’il le croyait – il ne compte plus « naturellement » ignorer Clotilde Philidor au profit de sa cousine Anneliese Hahn… Pour autant, il n’est bien sûr pas un « homme préhistorique » commandé par ses pulsions – et parler de « coup de foudre » ne serait sans doute pas plus approprié. C’est simplement qu’il se met à douter – et, sur le moment, il est un peu désemparé, pris par surprise : lui qui bafouille souvent dans les relations protocolaires ne manque pas d’achopper sur ses « excuses », qui prennent de suite un tout autre sens…

 

[I-4 : Ipuwer : Mandanophis Darwishi, Clotilde Philidor] Mandanophis Darwishi, quoi qu’il en soit, a suivi les instructions d’Ipuwer – comme convenu, il se retire après avoir introduit son siridar-baron et amorcé des « excuses ». Ipuwer est maintenant seule face à Clotilde Philidor, qui pour l’heure reste muette, mais ouverte. Il veut s’excuser de l’avoir interrompue alors qu’elle jouait si divinement de la balisette – mais patine avant d’arriver à l’exprimer. Il expose ses excuses plus globales ensuite – pour ne pas avoir été présent à son arrivée. Elle semble un peu étonnée – tout en demeurant parfaitement polie. Il souhaite que son séjour se passe bien, ce à quoi elle acquiesce, en ajoutant qu’elle comprend bien qu’un homme avec de telles responsabilités ne peut pas être en permanence à la disposition de ceux qui lui rendent visite, éventuellement de manière impromptue – mais elle bafouille un peu à son tour… Du coup, Ipuwer perçoit davantage, et comprend mieux, cette réputation d’une jeune femme pas très à l’aise en société – il y a un paradoxe chez la Delambre à cet égard, dans la mesure où son aura hors-normes ne l’abandonne pas pour autant. Elle fixe le siridar-baron de ses yeux, sans la moindre hostilité, sans la moindre intention de l’intimider, même si c’est en partie l’effet produit – ça n’était pas censé se passer comme ça… C’est le genre de choses qu’Ipuwer a tendance à ruminer – et il bafouille plus que jamais, parvenant cependant, après quelques hésitations, à laisser entendre qu’il vaudrait peut-être mieux qu’il se retire. Il a alors le sentiment, un peu désagréable, que la jeune femme, d’une certaine manière, le prend un peu en pitié… Mais ce n’est pas de l’hostilité, ni même de la condescendance – plutôt une compassion instinctive et aimable, pas moins déstabilisante pour autant. Ipuwer n’apprécie pas – pourquoi ce regard ? Clotilde Philidor lui adresse alors un beau sourire, charmant, éblouissant même, mais sans la moindre connotation de séduction, et pas davantage de condescendance – demeure avant tout cette impression qu’elle est l’antithèse de toute forme de vulgarité : aimable, polie, sincère, toujours naturelle, elle répète sans agacement qu’elle comprend fort bien qu’Ipuwer a à faire, et n’a donc pas à s’excuser – elle lui souhaite sincèrement de traverser au mieux ces difficultés. Elle commence à évoquer, Ipuwer le comprend, qu’elle a eu l’occasion de s’entretenir de ces soucis avec quelqu’un d’autre de la Maison Ptolémée, mais n’achève pas sa phrase. Elle évoque aussi sa cousine Anneliese Hahn, supposant qu’elle comprendra très bien elle aussi la position délicate d’Ipuwer – mais ne peut retenir, sans méchanceté pour autant, qu’elle est sans doute d’une nature bien différente de la sienne, plus « exubérante »… Elle répète que ces excuses ne sont pas nécessaires, et ce sans arrière-pensée… puis s’interrompt : elle reprend, plus laconique, pour exprimer qu’elle a bien conscience de ce qu’Ipuwer a « beaucoup de choses à faire ». Mais Ipuwer perçoit bien qu’elle ne dit pas ça pour l’envoyer balader : c’est purement factuel, pour elle – elle sait ne pas avoir de véritable place dans l’agenda chargé du siridar-baron… Pour Ipuwer, rencontrer ses invités relève cependant du point d’honneur – et il sait bien que les Delambre sont venues à sa requête. Il se retire, la louant encore pour son don musical – peut-être pourrait-il repasser ultérieurement, quand son emploi du temps le permettra, pour l’écouter jouer ? Clotilde Philidor sourit – un sourire de gentillesse et de joie pures, sans autres connotations dans quelque sens que ce soit, et l’assure que ce serait avec plaisir.

 

[I-5 : Ipuwer : Mandanophis Darwishi ; Clotilde Philidor] Ipuwer sort des appartements de Clotilde Philidor. Mandanophis Darwishi l’attendait à côté de la porte, et le regarde d’un air un peu perplexe… Avant même qu’il n’ouvre la bouche, Ipuwer lui lance : « Taisez-vous, Mandanophis... » Le maître de cour hoche la tête, avec son habituel petit sourire de connivence – qui, cette fois, agace profondément le siridar-baron

 

II : TOURISME ORBITAL

 

[II-1 : Vat : Hanibast Set] Le Docteur Suk Vat Aills est sur la lune de Khepri, avec le Conseiller Mentat Hanibast Set – lequel est dans un sale état : le « Gel du Mentat » menace… ce qui dépasse un peu les compétences du Docteur Suk. Le jus de sapho pourrait peut-être aider – et les soins de Vat, avec hypnose et piqûre de somnifère, en sus, pourraient au moins retarder l’échéance. Pour le moment, Hanibast Set dort.

 

[II-2 : Vat : Shukura] Vat va faire un tour, et se rend au port – il souhaite louer une navette, pour faire un peu de « tourisme » autour de la planète, ainsi que de la deuxième lune, Safiya, plus petite que Khepri et inhabitée. La Guilde exerce sans doute un contrôle sur cette activité, mais Vat peut trouver sans trop de problèmes quelqu’un pour l’aider dans cette tâche, contre une certaine somme (mais le Docteur Suk peut, dans la mesure du raisonnable, piocher dans les fonds des Ptolémée). Vat avait entendu parler d’une certaine Shukura – une femme dans la quarantaine, aux traits marqués, un peu baraque sans faire camionneuse, au passé éventuellement trouble, mais depuis longtemps installée dans son commerce beaucoup plus rangé –, qui accomplit ce genre de missions habituellement, et que l’on suppose loyale (mais elle est attachée à Khepri plutôt qu’à Gebnout IV – et donc à la Guilde plutôt qu’à la Maison Ptolémée). Il la trouve sans difficulté : il veut faire un « tour » ; il souhaite voir la face cachée de Safiya – pas de problème pour elle ; elle s’en étonne – qui peut bien y trouver le moindre intérêt ? – mais ce n’est pas son problème tant qu’on la paye. Vat mentionne aussi le survol du Continent Interdit de Gebnout IV – sans le dire, simplement en donnant les latitudes adéquates, mais elle n’est pas idiote, comprend très bien ce que cela implique ; et il faudra payer un supplément… Vat tape dans la caisse des Ptolémée, n’ayant pas vraiment d’autre possibilité : cela reste acceptable pour l’heure, mais ce n’est pas le genre de frais qu’il peut se permettre trop régulièrement.

 

[II-3 : Vat : Shukura] Vat monte à bord du vaisseau de Shukura – pas un vaisseau d’interface à proprement parler, ni une des navettes employées pour faire le trajet entre Gebnout IV et Khepri : c’est une chose un peu bâtarde, qui pourrait ressembler à une sorte de gros ornithoptère, mais s’avère bel et bien spécialement conçu pour les vols orbitaux et, éventuellement, à l’intérieur du système de Gebnout – la Guilde a forcément son mot à dire en pareil cas, même si Shukura n’en a rien dit : c’est de l’ordre de l’implicite. Le vaisseau se pilote seul : il n’y a que Vat et Shukura à bord.

 

[II-4 : Vat : Shukura] Shukura prend la direction de Safiya – la configuration des astres fait de la petite lune une première étape avant le survol du Continent Interdit. Un voyage décevant : la face cachée n’a rien qui la distingue de la face visible, il ne s’y trouve absolument rien ; c’est une petite boule de roche désolée et sans le moindre intérêt… Vat est étrangement séduit par la « beauté du caillou », mais n’en retire absolument rien [il a fait un « échec critique » …] ; il essaye d’en discuter avec la pilote – plutôt perplexe, et qui ne ressent rien pour l’astre désolé : professionnelle, elle conduit ses clients là où ils veulent se rendre, et le reste n’a pas la moindre importance… Vat avance qu’il aurait pu y avoir des choses sur l’astre autrefois – mais non, ça a toujours été comme ça… Elle n’a rien à lui dire à ce propos ? Non, absolument rien… Et elle fait dans le transport – pas dans la visite guidée ; elle peut lui fournir des informations astronomiques, mais rien de plus. Il cherche un « levier » pour la faire parler, mais sans succès – même quand il évoque ses capacités médicales. Quand Vat va jusqu'à aborder des considérations personnelles et psychologiques, elle coupe court à la conversation – visiblement sur le point de s’énerver : il avait bien une autre destination ?

 

[II-5 : Vat : Shukura] Shukura dirige sa navette vers le Continent Interdit de Gebnout IV ; cela ne lui pose aucun problème… mais elle mentionne tout de même les interdits du Culte Épiphanique du Loa-Osiris : son client ne s’y plie donc pas ? Elle, elle s’en fout, mais il lui faut bien poser la question… Car les considérations juridico-religieuses jouent en l’espèce : il lui faut bien prévenir son client que le Culte s’est prononcé concernant le survol du Continent Interdit – les canons considèrent qu’il y a comme un effet de « propriété » : l’interdit visant la surface s’applique tout autant au « dessous » et au « dessus » ; elle n’est pas croyante, mais son client doit savoir qu’un survol du Continent Interdit n’a rien d’innocent, et constitue bel et bien une infraction aux lois de l’Église. Haut placé chez les Ptolémée, il n’adhère pas aux préceptes du Culte Officiel ? Pas de souci pour elle, mais il lui fallait le prévenir – qu’il n’ait pas la mauvaise surprise de se découvrir soudainement « hérétique » à son retour sur Gebnout IV… Vat tente de débattre de ces matières juridiques – mais Shukura lui fait bien comprendre que ce n’est pas elle qu’il doit convaincre : pour elle, peu importe, tant qu’on la paye. Cela concerne la conscience de son client, c’est tout. Vat lui demande alors si elle a eu d’autres clients qui lui avaient fait la même requête – et si cela avait posé des difficultés. C’est une demande très rare… mais oui, c’est arrivé. Vat lui demande alors si, à l’occasion, de tels clients lui ont demandé de se poser sur le Continent Interdit. Oui – mais ça, par contre, elle ne le fera pas. Donc il y en a qui le font ? Elle n’a pas dit ça, elle a dit qu’elle, elle ne le ferait pas… C’est là que le problème dépasse la seule question religieuse pour devenir avant tout juridique : cette fois, ce serait bien une violation de l’interdit du Culte Officiel – plus sévère, capitale et non vénielle ; des lois ont été mises en place, qui la jugeraient complice, et peu importe sa foi. Survoler n’est pas un problème en ce qui la concerne, mais elle ne fera rien de plus. Vat insiste : d’autres clients lui ont-ils fait cette requête ? Elle hésite – puis s’abrite derrière le secret des affaires. Mais Vat suppose qu’elle n’est pas du genre à laisser un client insatisfait – elle a pu l’orienter sur un pilote moins regardant, peut-être ? Elle réfléchit – que souhaite savoir au juste le Docteur Suk ? Quel est le dernier client à lui avoir demander de survoler le Continent Interdit et éventuellement de s’y poser – ou à l’avoir fait en faisant appel à un concurrent. Shukura commence à dire quelque chose puis s’interrompt pour réfléchir – Vat la presse de lui répondre. Elle dit enfin que ce n’est pas à elle, pas plus qu’à ses collègues, qu’il faut poser ce genre de questions ; elle cherche ses mots, pour se montrer aussi claire que possible : ce n’est pas de son ressort ou de celui de ses collègues – cette activité dépasse ses autorisations… Qui s’en occupe, alors ? Elle répond par une question rhétorique : qui, de manière générale, s’occupe de ce genre de vols et de transports ? C’est bien évidemment la GuildeShukura dresse devant Vat, suffisamment compétent pour cela, un tableau juridique extrêmement complexe, où se mêlent les législations de l’Imperium, de la Guilde, de la CHOM, de la Maison Ptolémée, du Culte Officiel, un certain nombre de principes généraux ici, une palanquée d’exceptions là… Si elle-même ne se posera pas sur le Continent Interdit, ce n’est certainement pas à cause du tabou religieux, dont elle n’a cure – et si d’autres parmi ses collègues ne le feront pas, de même : elle ne dit pas cela pour éviter de rencarder Vat sur un concurrent. Le fond du problème, c’est que la Guilde est alors automatiquement impliquée, et qu’elle dispose de moyens de pression ou de dissuasion sacrément efficaces. La Guilde pourrait alors gérer ce genre de voyages ? On peut y voir un monopole, peut-être… En tout cas, comme d’habitude, c’est bien elle qui fait les règles – au point, si le Docteur Suk y tient, de s’affranchir elle-même de toutes règles en dehors des siennes propres ; et, à l’évidence, « un poiscaille lambda dans sa cuve n’en à rien à carrer des tabous du Culte Épiphanique du Loa-Osiris ». Par ailleurs, Shukura laisse entendre quelque chose : oui, elle peut survoler le Continent Interdit, le complexe schéma juridique laisse, disons, une certaine marge à cet égard – mais le sous-texte est clair : la Guilde sera au courant.

 

[II-6 : Vat : Shukura] Le vaisseau survole enfin le Continent Interdit ; Vat avait déjà vu auparavant les photos truquées des satellites de la Guilde – ce qui lui facilite la tâche, il reconnait globalement les zones mises en évidence. Il « comprend » mieux ce qu’il n’avait vu jusqu’alors que sur des photographies. Il détermine assez facilement la zone de la Baie des Morts et du Mausolée des Ptolémée. Au-delà, le paysage est varié – même si toujours désertique, mais sous des formes diverses : des déserts rocheux comme ceux qui entourent les centres urbains de Gebnout IV, des grands déserts de sable autrement rares sur la face habitée, et une infinité de variations entre les deux ; mais pas de cours d’eau, pas de végétation, pas de centres urbains, etc. Du moins rien de visible à cette altitude. Pas de lumières non plus, mais un élément en mouvement : une très grande zone, de la taille d’un pays, une superficie de plusieurs centaines de kilomètres carrés, est occupée par une gigantesque tempête de sable ; il y a des tempêtes plus petites (euphémisme) ailleurs, mais rien de commun. Vat la désigne à Shukura : a-t-elle déjà vu cela ? Oui, elle est déjà passée par ici… Bien sûr, elle ne s’y est jamais posée – et ce serait sans doute bien périlleux. C’est « La Grande Tempête », voilà… Oui, il n’y en a qu’une de cette taille – on entend bien les majuscules. Cela signifie qu’elle est toujours là ? Shukura regarde Vat, puis dit qu’elle suppose que l’on peut dire ça, oui… et depuis toujours… Vat évoque les Atonistes, qui pourraient l’éclairer à ce propos ; Shukura ne relève pas, ça ne l’intéresse pas.

 

[II-7 : Vat : Shukura] Vat n’a rien de plus à demander dans ces circonstances ; le survol du Continent Interdit s’achève, puis Shukura reprend la direction de la ligne de Khepri. Vat songe à faire de nouveau appel à elle – mais a bien conscience qu’elle n’a rien d’un « contact » à proprement parler : c’est une commerçante, voilà. Par ailleurs, elle n’est sans doute pas très heureuse de ce qu’elle a fait – pleinement consciente qu’elle devra s’en entretenir avec la Guilde ; elle ne risque probablement rien, mais ne le fera pas tous les jours. Si elle ne fait pas dans le fret, comme elle dit, mais seulement dans le tourisme, Vat, qui n’y croit pas un instant (le prend-elle pour un imbécile ? mais non, un client…), sans doute ferait-elle bien de gonfler son catalogue : ce n’était pas très intéressant, comme excursion…

 

III : DOUTES ET CONVOCATIONS

 

[III-1 : Németh : Lætitia Drescii, Cassiano Drescii] Németh demeure très fébrile ; elle rôde non loin des quartiers des Drescii – une terrible idée lui est en effet venue : et si la « nouvelle » Lætitia Drescii était elle aussi « fausse » ? Elle pense pouvoir faire confiance au « nouveau » Cassiano, mais…

 

[III-2 : Németh : Hanibast Set, « Lætitia Drescii », Ipuwer, Lætitia Drescii, Cassiano Drescii] Elle veut également consulter les notes de Hanibast Set portant sur le jeu « matrimonial » joué par la « première » Lætitia Drescii, qui l’intrigue profondément. Le Conseiller Mentat a bien laissé des notes à ce sujet, destinées aux seuls yeux de Németh et Ipuwer, mais précise d’emblée que, des différents sujets qu’il avait à traiter, c’est celui où il a le moins avancé… Hanibast avait beaucoup de travail, et cette tâche lui paraissait moins fructueuse – il s’est un peu penché dessus, mais en s’y noyant plus ou moins… [Pour des raisons dont il n’avait alors pas conscience et qui seront exposées plus loin dans ce compte rendu, dans le chapitre VI, avec Vat Aills pour PJ.] Au fond, il tend à croire que la « fausse Lætitia Drescii », dans cette affaire, a calqué son comportement sur la « vraie », laquelle, au-delà de son image effacée, use en fait bel et bien des nombreux voyages de son époux Cassiano pour jouer la négociatrice matrimoniale, dans des affaires discrètes impliquant les Maisons Ophélion et Kenric. Dès lors, il s’agissait sans doute de jouer pleinement son rôle – et jusque dans les hypothèses qu’elle avait soumises à Németh. Mais cela ne fait que confirmer que les imposteurs connaissaient très bien les « vrais » Drescii, dont les attributions en la matière ne sont certainement pas notoires…

 

[III-3 : Németh : Taharqa Finh, Nofrera Set-en-isi, Abaalisaba Set-en-isi, Namerta] Németh ne pouvant en apprendre davantage sur cette question pour l’heure, elle se repenche donc sur l’organisation de son colloque à l’Université de Memnon, et les entretiens préalables qu’elle compte avoir avec certains scientifiques ; Taharqa Finh est en route, qui devrait arriver le lendemain dans la matinée, mais Németh souhaite aussi s’entretenir avec l’océanologue Nofrera Set-en-isi, cousine d’Abaalisaba Set-en-isi – le chef de la Maison mineure la plus récente sur Gebnout IV (une création de Namerta, en guise de récompense), fin diplomate, un historien à l’origine, spécialiste du Jihad Butlérien, devenu au fil des procès devant la CHOM l’avocat attitré de la Maison Ptolémée. Németh, quand elle travaillait sur l’aménagement des deltas, était déjà entrée en relation avec Nofrera : elle n’est pas tout à fait une amie, mais probablement plus qu’une subordonnée. S’entretenir avec Abaalisaba pourrait aussi s’avérer pertinent… Elle souhaite le mettre au courant de ses projets – et des soucis juridiques que cela pourrait susciter, notamment vis-à-vis de la Guilde. La maison-mère Set-en-isi se trouve à Memnon – mais mieux vaudrait s’entretenir de tout cela en tête à tête : Abaalisaba viendra lui aussi à Cair-el-Muluk.

 

[III-4 : Németh] Mais Németh, globalement, se sent tristement impuissante – sa fébrilité n’y change rien… Elle envisage de se promener incognito dans les rues de Cair-el-Muluk, pour tâter le pouls des sujets – et sortir un peu de ce fichu Palais

 

IV : AU CAFÉ DU COMMERCE

 

[IV-1 : Bermyl : « Lætitia Drescii »] Bermyl suppose également que traquer les rumeurs dans les rues de Cair-el-Muluk serait également à propos. Soignant sa couverture, l’assassin use de protocoles mis en place de longue date pour gérer des situations de ce genre. Il pense savoir où aller à la pêche aux informations – concernant les rumeurs sur le retour des morts, qui semblaient bénéficier d’un net soutien de la population ; par ailleurs, il s’agit de déterminer aussi si la fausse « Lætitia Drescii » joue un rôle dans tout cela. Travailler à nouveau sur le terrain, plutôt que dans l’ambiance délétère du Palais, n’est pour le coup pas pour lui déplaire…

 

[IV-2 : Bermyl] Bermyl se rend dans un troquet populaire – mais prend d’abord bien soin de s’assurer qu’on ne le suit pas, en faisant des détours appropriés. Il ne remarque rien de spécial…

 

[IV-3 : Bermyl : Namerta, Ipuwer] Bermyl arrive dans le café – populaire, avec une clientèle d’habitués qui vont boire un verre entre eux en sortant du travail. Bermyl y constate une nouveauté : un portrait de Namerta est affiché au-dessus du bar – ce n’est pas forcément un signe de ralliement politique à proprement parler, mais ça n’en est pas moins inédit à sa connaissance, et cela attire donc forcément son attention. Capter des propos au vol ne donne pas grand-chose – café du commerce, avec quelques récriminations d’ivrognes sur l’incompétence et le ridicule d’Ipuwer (et beaucoup de gaudriole sur ses histoires de fesses : une grognasse destinée au siridar-baron en a eu marre et s’est déjà barrée après quelques jours à peine, il en reste deux autres, à voir combien de temps elles tiendront, etc.). Il faudra aiguiller les conversations pour obtenir quelque chose de solide – mais Bermyl repère ainsi des clients naïfs qu’il devrait pouvoir manipuler.

 

[IV-4 : Bermyl : Ipuwer, Namerta] Bermyl s’insinue dans un petit groupe informel et engage la conversation avec un des railleurs d’Ipuwer – il joue au commerçant venu d’ailleurs, un peu candide dans les rues de Cair-el-Muluk. Bermyl sait gérer cette population, il sait trouver les mots – et peut orienter la discussion. Il commence par parler de jeux et paris, on évoque ouvertement des combats de varans, censément interdits, mais très courus. Des pochards se disputent gentiment sur leurs « champions » favoris… Puis Bermyl, une fois intégré, détourne la conversation sur le portrait de Namerta affiché au-dessus du comptoir – ça ne se fait pas, là d’où il vient… Une décision du patron – normal qu’on préfère le vieux à son crétin de fils… Namerta, c’était un homme digne et droit, fidèle à sa femme, tout ça ; alors qu’Ipuwer, qui glande à côté de sa piscine avec ses putes – oui parce qu’il en fait venir dans le Palais, et jusque dans la salle du trône ! Etc.

 

[VI-5 : Bermyl] Mais le coin est-il sûr ? Parce que Bermyl a entendu parler d’une émeute, ou une intervention de la police, dans le coin… Pas seulement la police : ces connards de la haute ont carrément envoyé l’armée ! Et c’est passé pas loin, à deux doigts de l’émeute – qui aurait été sévèrement réprimée par ces « fascistes » (un terme équivalent…). Mais pourquoi, qu’est-ce qui s’est passé ? Certains autour de Bermyl commencent à se montrer un peu méfiants… Mais un type un peu plus éméché est tout prêt à édifier « l’étranger » : c’est par rapport aux morts… Bermyl dit qu’il en a entendu parler, mais sans y croire. Si ! L’interlocuteur les a vus ! Ce ne sont pas juste des rumeurs, c'est la vérité… Et puis c’est bien qu’ils reviennent, parce qu’ils sont plus sages ! Ça, c’est le truc d’Osiris, il juge les morts, et il leur donne la sagesse, et maintenant il les renvoie, et tant mieux : ils savent beaucoup mieux que tout le monde ce qu’il faut faire !

 

[VI-6 : Bermyl : Namerta, Ipuwer] Bermyl joue l’incrédule – glissant qu’il avait entendu quelques choses à propos du retour de Namerta lui-même, mais bon… Mais l’autre est on ne peut plus sérieux – ça, les médias aux mains des Ptolémée ne le diront pas, bien sûr, mais ils ne peuvent pas tout contrôler, avec leur pensée unique… Il a vu Namerta – il l’avait déjà vu avant, de loin, dans des cérémonies… Mais là, maintenant, ça l’a changé : il est plus proche des gens, en fait, il ne se cache plus derrière un cordon de sécurité, il est vraiment au contact des habitants… C’est un vrai baron, au côté de son peuple ! Bon, lui ne lui a pas serré la main… Mais il en connaît qui l’ont fait ! Et ça, jamais avec Ipuwer… Probablement pas non plus avec le Namerta « d’avant », d’ailleurs – mais maintenant, si ! Bermyl joue le naïf fasciné par ce qu’on lui raconte – il aimerait bien le voir, lui aussi… On peut le rencontrer partout ? Non, pas forcément… Il est prudent : il sait que les services des Ptolémée le traquent, et veulent faire taire ses fidèles, les enculés d’oppresseurs… Il ne planifie pas ses apparitions – il est pas en campagne électorale, quoi, de toute façon c’est déjà lui le baron… Il choisit toujours les bons endroits, en tout cas. La tablée est enthousiaste – elle n’a aucune raison de suspecter a priori Bermyl, mais il sent qu’il ne faut pas trop insister sur ces « bons endroits », de crainte de les voir se fermer de nouveau.

 

[IV-7 : Bermyl : Namerta] Bermyl avait remarqué quelqu’un, à une autre table, qui suivait vaguement leur conversation ; il les rejoint, et dit à Bermyl : « Moi, je sais où le voir, Namerta… De source sûre… Juste dans quelques heures… » Il désigne une sorte de tout petit jardin public, de quartier, que Bermyl identifie – sans le montrer, bien sûr. Vers 22 h ou 23 h, Namerta sera là-bas : Bermyl pourra le voir. L’assassin, ravi, offre une tournée générale – il avait évoqué des soucis financiers en engageant la conversation, mais une bonne nouvelle pareille, ça le justifie bien ! Les clients du bar sont ravis – et tout sauf suspicieux, l’ambiance est à la joie, on ne peut plus naturelle. Bermyl devine une occasion unique – il sait qu’il ne faut pas insister de peur de tout gâcher. En fait, il comprend que l’homme qui l’a accosté l’a fait parce qu’il avait entendu Bermyl dire qu’il n’avait jamais vu Namerta – et, de sa part, c’est une forme de prosélytisme : il faut convaincre les sceptiques, les amener à embrasser la cause… Ceux qui ont déjà vu Namerta, pour l’heure, n’ont pas à le revoir – l’homme, par contre, y conduira des personnes qui ne l’ont jamais vu, parmi lesquels Bermyl, ce petit jeune d’une autre ville.

V : FLEURETS PAS SI MOUCHETÉS

 

[V-1 : Ipuwer : Mandanophis Darwishi, Anneliese Hahn ; Clotilde Philidor] Ipuwer congédie Mandanophis Darwishi : il est temps de rencontrer Anneliese Hahn. L’invitée a la bougeotte, mais les gardes renseignent Ipuwer, qui sait donc à peu près où la trouver. Il tombe sur elle dans un long couloir – en train de faire du gringue à un garde, et en y allant comme une bourrine : à l’opposé de sa cousine Clotilde Philidor, elle est garçonne et même vulgaire.

 

[V-2 : Ipuwer : Anneliese Hahn ; Ludwig Curtius] Ipuwer s’arrête à côté, sans se signaler, et suit la conversation – qu’Anneliese Hahn n’avait certainement pas interrompue : elle ne prête pas la moindre attention à Ipuwer, concentrée qu’elle est sur le garde – un beau jeune homme musculeux… Le garde s’est raidi en apercevant Ipuwer, et n’ose rien dire. Éclatant de rire, Ipuwer pose sa main sur son épaule, et l’invite à répondre aux compliments de la demoiselle… mais c’est Anneliese Hahn qui répond – sèchement : « Pardon, mais je suis occupée, là… » Ipuwer éclate à nouveau de rire : il ne faisait qu’encourager son subordonné à lui répondre avec plus de ferveur… Subordonné ? Ah ! C’est donc lui, le baron ? Elle a enfin l’honneur de faire sa connaissance ? Ipuwer exécute une courbette, devant la jeune femme moqueuse – elle avait failli attendre… Oui, le voilà de retour – des affaires militaires l’occupaient jusqu’alors… Très bien ; et il a des projets ? Bien sûr, nombreux… Certains la concernent, d'ailleurs. Tant mieux : elle avait elle aussi un projet le concernant ! Ipuwer suppose qu’ils pensent bien à la même chose… Anneliese Hahn acquiesce – mais la différence, dit-elle, c’est qu’elle a raison quand elle dit qu’elle va lui mettre une branlée. Ipuwer dit aimer voir de la belle escrime… Hein ? Ah, oui, il n’y a guère de bretteurs de talent par ici – pas comme sur Delambre… Mais ça, il en a sans doute une vague idée ? Ipuwer a pu être bon dans sa jeunesse, on le dit – mais ici, il n’avait personne avec qui s’entraîner, alors… Ipuwer concède qu’il y a bien ce brave Ludwig Curtius, mais qu’on s’en lasse un peu. Certes – et puis il est vieux… Ipuwer est-il capable de vaincre quelqu’un qui ne serait pas un grabataire ? À ce qu’on en dit, oui. Mais qui ça ? Ses serviteurs, qu’il paye grassement pour s’assurer de leurs flatteries ? Elle imagine très bien le quotidien du siridar-baron – au bord de la piscine, moquette à l’air, avec de jeunes filles à forte poitrine qui lui promènent un éventail démesuré sur la gueule… C’est comme ça qu’il s’entraîne à l’escrime… Ipuwer, rieur, concède qu’il y a du vrai dans tout cela. Certes, il est déjà baron, alors… Mais elle ? Elle s’entraîne donc en draguant tout ce qui a trois pattes ? Oui, on peut dire ça : elle fait avec les possibilités de s’entraîner – visiblement, pour l’escrime, ce n’est pas tout à fait ça, alors elle cherche à s’occuper d’une autre manière, c’est une autre forme d’ « entrainement »… Mais justement ! Anneliese Hahn regarde tout autour – c’est pas mal, ici… Ipuwer affirme que, si cela lui convient à elle, celui lui convient également à lui – d’ailleurs, c’est l’aile Est, on peut y aller… Très bien ! Pourquoi parlent-ils, alors ?

 

[V-3 : Ipuwer : Anneliese Hahn] Anneliese Hahn s’éloigne à quelque distance, pour le salut, et actionne son bouclier Holtzman. Ipuwer fait de même. Dès qu’il dégaine, il ne rit plus – il est maintenant parfaitement concentré, parfaitement sérieux. Il dit au garde de s’éloigner, puis s’adresse à Anneliese Hahn : « Jusqu’au premier sang ? » Oui, cela paraît raisonnable… Et puis ça ne va pas durer longtemps, comme ça… Anneliese Hahn exécute son salut – mais sans y mettre de la conviction, simplement parce qu’il faut le faire… Ipuwer est bien davantage convaincu et attentionné, et il active à son tour son bouclier Holtzman. Tous deux ont un sabre et une main-gauche. Anneliese Hahn fait quelques petits moulinets d’échauffement, elle ne lance pour l’heure pas d’assaut ; Ipuwer de même, c’est rituel. Mais Anneliese Hahn abaisse alors son arme et s’avance sur Ipuwer sans prendre la moindre mesure pour se défendre : c’est clairement de la provocation. Ipuwer, lui, reste sérieusement en garde. Elle s’arrête juste à la bonne distance pour qu’Ipuwer lance un assaut, sans rien faire de plus. Ipuwer reste en garde. Pour le coup, même si ce n’est pas son fort, il est plus discipliné qu’elle… Elle se lasse, se remet vite en garde et tente aussitôt une botte. Plus vive qu’Ipuwer, pourtant pas manchot, elle prend l’initiative, perce la défense pourtant élaborée de son adversaire, traverse à la meilleure vitesse son bouclier Holtzman – une simple estafilade… Mais le duel étant au premier sang, Anneliese Hahn l’a emporté. Une simple touche, sans fioritures… Qui participe de la démonstration, tant cette simplicité n’est pas sans élégance – et tranchant sur la vulgarité habituelle de la jeune femme. Ipuwer, dès cette simple passe, peut juger que l’escrimeuse est bien aussi talentueuse qu’on le dit – et sans doute plus que lui-même…

 

[V-4 : Ipuwer : Anneliese Hahn] Ipuwer félicite son adversaire – sa rapidité d’exécution dépasse toutes ses attentes. Anneliese Hahn répond : « Votre incapacité à vous défendre dépasse toutes les miennes… » Mais Ipuwer promet de remettre ça. Remettre ? Il aurait déjà fallu commencer… Anneliese Hahn se dit déçue – très déçue… Et ça se voit sur son visage : cette fois, ce n’est plus simplement de la morgue, c’est une véritable déception. Malheureusement, Ipuwer a bien des choses à faire, et ne peut pas consacrer les jours qui viennent à la pratique de l’escrime… C’est donc qu’il est un pleutre, en plus d’être incompétent ? Si le baron veut bien l’excuser, elle va voir si elle est en mesure de dégoter un homme dans le coin… Ipuwer lui dit simplement de ne pas trop fatiguer ses gardes, mais elle ne l’écoute plus ; elle hésite en passant devant le garde qu’elle draguait quand Ipuwer est arrivé, et qui a assisté à la scène… Mais non, il n’est pas assez intéressant – elle va voir ailleurs.

 

VI : VOYEZ !

 

[VI-1 : Vat : Hanibast Set] Vat, rentrant de son excursion, retourne à son hôtel, pour voir dans quel état se trouve Hanibast Set. Il est vaguement réveillé, mais vaseux. Par contre, il ne marmonne pas sans cesse – pour le moment du moins ; il n’est pas au mieux de ses capacités, mais moins sous l’emprise d’un « Gel du Mentat » envahissant.

 

[VI-2 : Vat : Hanibast Set ; « Cassiano Drescii »] Vat sait que le Mentat n’est pas en état de se livrer à une computation. Mais comment se sent-il ? Avait-il conscience de ce qu’il marmonnait la veille ? Et qu’est-ce que cela veut dire ? Hanibast hésite un peu – il tend à fermer les yeux pour se concentrer, ce qu’il ne fait pas dans son état normal, mais Vat l’avait vu faire la veille. Hanibast dit enfin qu’ « Ils » l’ont piégé. Qui ? Il ne le sait pas avec certitude. Mais ils ont… des méthodes… C’est le texte. Que veut-il dire ? Il n’a jamais été confronté à une chose pareille, mais le texte était infecté, il était piégé… Quel texte ? Hanibast prend sur lui pour répondre… mais dérape en dépit de ses efforts : « VOYEZ ! C’EST NUIT DE GALA… » Il se contient, cependant, et parvient à ne pas sombrer à nouveau dans la boucle. Le texte… Cassiano ! Le faux ! Hanibast bafouille – il fait de gros efforts pour se concentrer, dire certaines choses… et sans doute tout autant ne pas en dire d’autres. C’était quelque chose que « Cassiano » avait écrit ? Oui… Toujours la même chose, en fait, sur des pages et des pages… Mais avec des séquences, des altérations, des interpolations… Plus de la littérature, mais des mathématiques… Des strophes décalées, ou des vers, ou des lettres, selon des équations complexes, mais correspondant pourtant à un schéma… et ce schéma était un piège. Pas une rhétorique – une maïeutique ? Peut-être un peu plus… Mais avant tout comme un virus – un virus contaminant le texte, mais qui n’affecte que ceux qui sont en mesure de comprendre qu’il y a un schéma, puis de comprendre le schéma en lui-même. Ils l’ont fait spécialement pour lui ! C’était spécifiquement conçu pour piéger le Conseiller Mentat, et le mettre hors-service ! Une dysfonction programmée… Vat lui demande si cela pourrait affecter tout lecteur, mais non – parce que seul un Mentat peut vraiment appréhender le texte : en fait, Hanibast a de lui-même recopié le texte sous-jacent, et, celui-ci, tout le monde peut le lire – le piège était dans l’agencement des séquences, dans le schéma… « V.. Voy… VOYEZ ! C’EST NUIT DE GALA… » Hanibast sombre à nouveau dans sa boucle, incompréhensible pour Vat en l’état.

 

[VI-3 : Vat : Hanibast Set : « Cassiano Drescii »] Vat le calme à nouveau, et parvient à le plonger une fois de plus dans le sommeil. Mais le Docteur Suk comprend que ce n’est pas tout à fait la même boucle que la veille – le poème dissimulé ne consiste plus en une unique strophe, même si sa récitation le rend incompréhensible ; Vat comprend que c’est maintenant le poème entier qui est récité – mais il ne lui dit rien, surtout sous cette forme. Des mots reviennent assez souvent : « mimes », « marionnettes », « dieu »… Certains qualificatifs sont particulièrement marqués – comme si on entendait des majuscules. « Ver », « anges », « fantômes », « l’Homme »… Mais tout ce mélange sans cesse, dans des séquences donnant une impression de désordre – Hanibast Set n’a pas été en mesure de réciter le poème de manière cohérente. En fait d’ « écriture automatique », celle-ci ne consistait pas, pour « Cassiano Drescii », à écrire la première chose qui lui passait par la tête – ou plutôt si, mais ce qui lui passait par la tête résultait alors d’un conditionnement spécifique destiné à mettre en place le schéma pour piéger un Mentat qui aurait la curiosité de traquer un sens sous-jacent aux pages pondues par dizaines, centaines, voire milliers, qui ne contenaient rien d’autre et n’avaient pas d’autre but.

 

[VI-4 : Vat : Hanibast Set] D’où le « Gel du Mentat » menaçant Hanibast Set – ses fonctions cérébrales sont endommagées par la répétition, sans cesse, du schéma piégé, sous la forme d’un poème altéré mathématiquement. Le Docteur Suk est alors en mesure de comprendre comment éviter le « Gel du Mentat »… mais la solution n’est guère plus profitable aux besoins des Ptolémée, puisqu’elle implique de laisser Hanibast Set se reposer et procéder à une introspection à même de le purger de la boucle parasite. Combien de temps cela prendra-t-il ? Il faudrait en tout cas le placer dans une unité psychiatrique adéquate – à Cair-el-Muluk il s’en trouve notamment une de petite taille, destinée à accueillir une patientèle très limitée, très « select », qui devrait faire l'affaire.

 

[VI-5 : Vat : Németh, Ipuwer, Hanibast Set] Vat envoie une note à Németh et Ipuwer pour leur expliquer l’état du Conseiller Mentat, qu’il faut envoyer de toute urgence dans la clinique spéciale – il va s’en charger.

 

VII : APPARITION AU JARDIN DES OLIVIERS

 

[VII-1 : Bermyl : Namerta] Bermyl a patienté dans le troquet – en feignant de boire, il s’agissait de conserver ses capacités –, dans l’attente de partir pour rejoindre le petit jardin de quartier où doit apparaître Namerta dans la soirée. L’homme qui doit le conduire sur place, et qui l’a informé, n’est clairement pas un citoyen lambda : c’est une sorte d' « apôtre », à la fonction prosélyte ; il a accosté deux autres personnes, qui les suivront également.

 

[VII-2 : Bermyl] Le petit groupe se rend au parc indiqué, la promenade est joyeuse et d’un pas tranquille – il y a de l’excitation dans l’air, mais sans que cela devienne une pression inconfortable… D’autres « prosélytes » s’y rendent visiblement, accompagnés chacun de deux ou trois personnes, pas plus. Arrivés sur place, ils s’assoient sur des bancs, et patientent dans une expectative enthousiaste.

 

[VII-3 : Bermyl : Amenemef] Bermyl guette les têtes connues aux alentours – il reconnaît vaguement quelqu’un, un des « prosélytes » ; son nom lui échappe longtemps, il ne sait d’abord pas d’où il le connaissait, mais il lui revient en tête qu’il s’agissait d’un petit trafiquant du nom d’Amenemef, qui avait eu affaire aux services de sécurité des Ptolémée, et qui s’était attiré l’ire, redoutable, de la Maison mineure Nahab – or cet homme était mort, aucun doute à cet égard… Mais il est bien là, en chair et en os. A priori, il n’y a cependant aucune raison pour qu’il reconnaisse Bermyl. Ce dernier n’est cependant guère à l’aise – envisageant même que ces « morts ressuscités » aient acquis à leur retour, outre leur sagesse proverbiale, des capacités spéciales, peut-être d’ordre extrasensoriel… De cela, il ne peut rien dire ; par contre, la « sagesse » attribuée aux morts revenus le frappe dans le comportement de cet homme, qui n’était autrefois qu’une vulgaire petite frappe, mais qui dégage maintenant une aura de sérénité assez étonnante : le petit trafiquant est devenu un apôtre – et son comportement le renvoie aux « porte-paroles » auto-désignés de l’abattoir, qui dégageaient une même aura posée et digne.

 

[VII-4 : Bermyl : Namerta] Mais il n’y a pas vraiment de conversations – tout le monde est dans l’attente. Et Bermyl comprend qu’outre les « prosélytes », les individus rassemblés dans le parc, tous, n’ont jamais vu Namerta – à l’évidence, personne n’aurait osé mentir pour voir de nouveau le siridar-baron ressuscité. Un constat, qui, d’une certaine manière, met Bermyl mal à l’aise… La curiosité est de la partie, mais aussi chargée d’espoir : personne ne triche, tout le monde veut voir – pour être bien sûr d’avoir raison de croire, et, peut-être, propager de manière plus assurée la bonne parole.

 

[VII-5 : Bermyl : Namerta] Bermyl n’y a pas prêté attention – et s’en veut quand il s’en rend compte –, mais un homme est apparu à l’autre bout du parc, vêtu de noir et la tête dissimulée sous une sorte de capuche. Il reste debout. De manière instinctive, les « prosélytes » et leurs « disciples », dont Bermyl, forment comme un demi-cercle autour du nouveau venu – et Bermyl comme les autres comprend bel et bien instinctivement quelle est sa place, ce qui, là encore, le perturbe un peu. Il joue le jeu. L’homme retire sa capuche… et Bermyl le reconnaît : c’est bel et bien Namerta. Un homme dont Bermyl est bien placé pour savoir qu’il est mort… Il a des nœuds dans l’estomac : c’est exactement Namerta. Ou plutôt, pas tout à fait : ça, c’était au premier regard, et l’image est saisissante ; mais, en s’y attardant, il y a de subtiles différentes – il a l’air plus jeune… Namerta, de son vivant, avait un régime d’épice, et, quand il est mort, à l’âge de 57 ans, il n’avait rien d’un vieux croulant – mais, là, il donne l’impression d’avoir 35 ans, 40 tout au plus… Pourtant, c’est bien lui – aucun doute. Et son charisme n’en ressort que davantage ; Bermyl n’y est certainement pas insensible.

 

[VII-6 : Bermyl : Namerta] Namerta, après avoir ôté sa capuche, a balayé l’assistance du regard ; Bermyl a compris, même si ça n’a pas duré deux secondes, qu’il s’est un peu attardé sur lui – et qu’il l’a reconnu. Il ne dit rien pour autant, et regarde les autres. Les « disciples » sont fascinés – ils ne disent pas un mot non plus. En fait, ils ne s’attendent probablement pas à un sermon, ou quoi que ce soit de ce genre : ils sont venus pour voir… et ils ont vu. Le spectacle ne les déçoit certainement pas, il comble pleinement leurs attentes. Personne ne s’avance ou ne tente de prendre la parole.

 

[VII-7 : Bermyl : Namerta ; Ipuwer] Bermyl hésite sur la conduite à adopter… Mais s’avance enfin de quelques pas à peine – personne ne fait le moindre geste pour l’arrêter. À mi-voix, il dit : « Namerta, notre siridar, c’est bien vous ? C’est extraordinaire ! Vous êtes revenu… » Mais Namerta, sans se montrer brusque, répond avant qu’il ait achevé sa phrase : « C’est bien moi, Bermyl. » Mais comment est-ce possible ? Bermyl relève que le mort a employé son nom, mais en rajoute dans l’émerveillement – au fond, toutefois, il n'a guère à se forcer : il est bien affecté par ce spectacle et le charisme du siridar-baron défunt… qu’il ne peut s’empêcher de comparer à son fils Ipuwer. Namerta lui parle – il lui sait gré d’avoir déployé tous ces efforts pour tenter de le sauver, le jour fatidique, avec le chercheur-tueur… Il dit savoir que Bermyl est un homme profondément loyal, digne et droit, et le remercie pour tout ce qu’il a fait. Il est mort… mais ne dira pas : « Hélas ! » Il est mort, oui, et il a vu des choses… et il est revenu… et les choses vont changer. Bermyl lui demande ce qu’il peut faire pour l’assister – lui qui est en disgrâce à présent aux yeux de son fils, et sans doute le sait-il… Namerta lui répond avec un sourire profondément aimable, sans arrière-pensées ironiques ou quoi que ce soit – il semble véritablement heureux de le revoir. Mais, sans en dire davantage, il balaye de nouveau des yeux l’assistance, remet sa capuche et s’en va…

 

[VII-8 : Bermyl : Namerta, Ipuwer] Namerta a prononcé son nom, proclamé qu’ils se connaissaient, « d’avant »… Bermyl en a bien conscience, et redoute la réaction des autres « disciples » ou « prosélytes »… Il tâche de s’éclipser discrètement et au plus tôt, en restant aux aguets. Le nom de Bermyl, prononcé devant un quidam, peut évoquer le rôle qu’il prétend incarner au quotidien – celui de troubadour… et ce même si, à l’instant, il se faisait passer pour un commerçant d’une autre ville. Mais Namerta a évoqué « ses efforts », mentionnant même le « chercheur-tueur »… Ce qui ne relève guère des attributions d’un barde. C’est bien ce qui inquiète Bermyl – qui a cependant évoqué de lui-même sa « disgrâce » supposée aux yeux d’Ipuwer. Heureusement, l’assistance est fascinée – elle n’a peut-être pas retenu son nom. Les « prosélytes », eux, l’ont sans doute remarqué – ou ont du moins compris qu’il avait un lien avec Namerta ; mais sans hostilité pour autant, même au regard de son mensonge pour venir ici : Namerta lui-même, après tout, a remercié Bermyl pour sa tentative de lui sauver la vie ! Ce qui demeure admirable – même si, en définitive, la mort a été un bienfait. D’une certaine manière, Bermyl a été « béni » par Namerta !

 

[VII-9 : Bermyl : Amenemef] Bermyl ne s’éloigne pas trop, cependant – peut-être pourrait-il pister les « prosélytes » ? Mais ils partent tous dans des directions différentes… Bermyl choisit cependant de suivre Amenemef – et sans forcément se cacher, à vrai dire. Amenemef, qui jette de temps en temps un regard en arrière, sait que Bermyl le suit, mais cela ne lui pose a priori pas le moindre problème. Mais il ne le conduit pas à une sorte de « quartier-général » ; il retourne simplement chez lui – ou ce qui était « chez lui » de son vivant.

 

À suivre…

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CR 6 Voyages en Extrême-Orient : Lame, l'arme, larmes (04)

Publié le par Nébal

CR 6 Voyages en Extrême-Orient : Lame, l'arme, larmes (04)

Quatrième séance du scénario de Fabien Fernandez « Lame, l’arme, larmes », tiré de 6 Voyages en Extrême-Orient. Vous trouverez les éléments préliminaires ici, et la précédente séance .

 

Je maîtrisais. Tous les joueurs étaient présents, qui incarnaient Goto Yasumori, la voleuse, Hira Ayano, la montreuse de marionnettes, Kuzuri Hideto, l’apothicaire, et Masasugi Takemura, l’ancien soldat.

 

I : BREF RETOUR EN ARRIÈRE

 

[Je n’étais pas très satisfait par la conclusion de la précédente séance – le discours de Yasumori devant Iruma Asayi ne me paraissait pas crédible… Une jeune fille noble, qui se serait fait passer pour une prostituée pour pénétrer dans le camp, mais aurait aussitôt abandonné cette couverture dans la tente du commandement – où on l’avait justement fait entrer en raison de ses « talents » ?]

 

[C’était en fin de partie, donc, nous étions sans doute un peu fatigués, et par ailleurs Yasumori avait obtenu une incroyable réussite à ses jets de dés ; je ne comptais donc pas sanctionner le joueur pour ses explications un peu embrouillées, et j’ai préféré, exceptionnellement, revenir brièvement en arrière.]

 

[Nouvelle histoire, donc : Yasumori, en pénétrant dans le camp, avait bien dans l’idée de se faire passer pour une prostituée, etc. Mais bien consciente de l’impression qu’elle faisait sur les gardes, elle a décidé d’elle-même, sans consulter les autres, de changer inopinément de prétexte : jouant son va-tout, elle a donc prétendu être cette jeune fille noble venue pour affaires à Ashiga Tomo – le bluff s’est avéré payant, et a eu pour conséquence notable de l’introduire aussitôt auprès du commandement : pas question de laisser cette jeune fille élégante et raffinée au milieu de la soldatesque plus ou moins racaille ! Ça n’a certes pas manqué de surprendre ses camarades, toutefois – Ayano notamment, d’où sa vague bouderie : elle comptait s’en tenir au plan ! Mais le fait est que cette initiative a payé…]

 

[Les PJ se voient offrir une tente adéquate, à la lisière du commandement et de l’intendance, à l’écart de la troupe de base – le genre d’endroit où les combattants les plus titrés, relativement, se réunissent entre eux et passent le temps. Ils font démonstration de leur hospitalité – tout en s’excusant pour les conditions déplorables de leur accueil…]

 

II : DANS L’ATTENTE (DANS LA TENTE)

 

[II-1 : Ayano, Yasumori, Hideto : Iruma Asayi, Takeshi] Les personnages se réunissent dans leur tente, et font le point – ils ne sont pas bien sûrs de l’attitude à adopter… Quel camp aider, le cas échéant ? Et la malédiction les affecte toujours – s’ils restent quelque temps à un endroit, quel qu’il soit, il y aura des morts, et peut-être une certaine suspicion… Ayano suppose néanmoins qu’ils bénéficieront d’une certaine marge avant d’être suspectés : les soldats d’Iruma Asayi ne sont pas comme Takeshi, le chef du village de Hizotachi – eux n’ont à la base pas la moindre idée de leur malédiction… Peut-être serait-ce même un atout ? Yasumori rappelle leur idée d’empoisonner la troupe assaillante, grâce aux décoctions de Hideto… Mais il faudra se montrer très discret !

 

[II-2 : Yasumori : Iruma Asayi] Mais Yasumori fait aussi la remarque que, s’ils affaiblissent ainsi les assaillants, en imaginant que les assiégés fassent une sortie, ils n’auraient pas la moindre idée de leur rôle dans cette affaire – comment, dès lors, afficher leurs sympathies, pour éviter tout sort fâcheux, emprisonnement ou mort ? Yasumori suggère de faire passer un message aux assiégés – à l’aide d’une flèche, par exemple : sans forcément s’identifier clairement, ils pourraient néanmoins faire part aux assiégés de ce qu’ils ont des alliés dans le camp d’Iruma Asayi – et peut-être même pourraient-ils suggérer le moment de faire une sortie ?

 

[II-3 : Yasumori, Ayano, Hideto, Takemura] Quel rôle attribuer à chacun ? Yasumori est normalement en mesure de faire preuve de discrétion… mais elle a attiré tous les regards en pénétrant dans le camp. Ayano, par contre, pourrait en bénéficier – on a d’autant moins fait attention à elle ; de même, peut-être, pour Hideto et Takemura, dans un sens. En tout cas, elle pourrait probablement trouver à s’infiltrer dans l’intendance et à empoisonner les vivres, à l’aide d’une potion de Hideto : ses dons d’actrice, et son talent pour se déguiser, lui faciliteraient la tâche. Hideto, relativement discret et archer assez compétent, pourrait peut-être trouver quant à lui à s’éloigner un peu du siège pour faire passer le message aux occupants d’Ashiga Tomo ? Yasumori lui avait d’ailleurs confié son arc. Takemura, enfin, n’est certes guère porté à l’infiltration – mais le vieux soldat dispose de compétences indéniables au regard de la chose militaire, y compris de la poliorcétique, le cas échéant…

 

[II-4 : Takemura, Yasumori] Takemura, cependant, est un peu sur la réserve. Cette histoire de coups fourbes, dans le dos de l’ennemi, si c'est bien un ennemi, ce dont il doute à bon droit, tant c'est affaire de circonstances, ne lui inspire rien de bon… Yasumori s’en doute, mais lui démontre qu’ils n’ont guère le choix. Et Takemura est bien obligé d’admettre que la malédiction qui les affecte justifie assurément son lot d’entorses au code d’honneur…

 

III : UNE VIPÈRE DANS LES CUISINES

 

[III-1 : Hideto, Ayano] Hideto prépare une potion, qu’il donne à Ayano. Il a agi un peu à la va-vite, le poison ne sera sans doute pas très puissant – bien assez cependant pour perturber les estomacs des soldats : il ne s’agit pas de tuer, seulement d’affaiblir… Ayano écoute ses instructions, et se prépare à sa tâche.

 

[III-2 : Ayano : Masasugi Takemura] Ayano fait usage de son déguisement de paysanne – afin de passer inaperçue, une servante de plus, un peu candide, qui a affaire à l’intendance. N’ayant pas suscité l’attention jusqu’à présent, elle passe parfaitement inaperçue. Elle se rend aux cuisines – comme une simple servante devant préparer une soupe pour sa maîtresse. Les trouver ne lui pose aucun souci – d’autant qu’elles ne sont pas plus gardées que cela : Takemura avait déjà noté un certain relâchement parmi les soldats… Ayano repère les vivres entreposés – beaucoup de riz, du poisson, de la viande séchée… L’activité est normale, suppose-t-elle ; elle n’a guère d’expérience des camps militaires… Une section un peu à part semble bénéficier d’aliments de meilleure qualité et de réserves spéciales – de saké ou de thé, par exemple ; sans doute les mets destinés au commandement. Mais Ayano préfère éviter de s’en prendre aux gradés, pour le moment du moins – la suspicion d’un empoisonnement ciblé serait sans doute plus grande… Elle préfère donc s’en prendre à la troupe, à titre d’essai.

 

[III-3 : Ayano] Ayano guette les conversations des servantes. Mais elles se contentent peu ou prou de râler : elles ne sont pas assez nombreuses, et fatiguées par leurs tâches… L’hiver n’arrange rien, par ailleurs. Rien d’intéressant, globalement… Ayano accoste une de ces femmes, un peu au hasard – sa maîtresse réclame une soupe, pourrait-elle trouver des ingrédients appropriés quelques part ? Aucun problème : la femme lui indique où se rendre, sans engager plus avant la conversation.

 

[III-4 : Ayano : Kuzuri Hideto] Ayano se rend à l’endroit indiqué, où elle trouve le nécessaire pour sa soupe. Elle se rend ensuite aux chaudrons, et fait sa cuisine – en tendant l’oreille tandis qu’elle s’occupe de préparer les légumes. Elle attend patiemment le meilleur moment pour agir – quand elle a une fenêtre, elle use de la potion de Hideto pour empoisonner plusieurs marmites : très habile et discrète, elle s’y prend au mieux, et ne suscite pas la moindre attention de la part des cuisinières exténuées. Problème : pour Hideto cela allait de soi, aussi n’en a-t-il pas fait mention, mais Ayano n’est pas bien sûre de la quantité de poison à verser dans chaque récipient… Elle n’est certes pas une spécialiste de ce genre de décoctions, mais a tout de même son idée des doses à employer – que ce ne soit, ni trop dilué pour avoir le moindre effet significatif, ni trop fort au point d’être fatal. Elle n’en a pas plus que cela, par ailleurs : le camp n’en sera bien sûr pas totalement affecté… Par contre, elle peut déterminer qu’il serait fort improbable que l’on puisse remonter la piste de l’empoisonnement jusqu’à un chaudron bien précis.

 

[III-5 : Ayano] Ayano, sa tâche accomplie, achève de préparer sa soupe, et retourne à la tente – ni vue, ni connue…

 

IV : POLIORCÉTIQUE APPLIQUÉE

 

[IV-1 : Takemura : Iruma Asayi] Takemura, de son côté, parcourt le camp d’Iruma Asayi pour juger de son organisation, et y déceler des failles éventuelles. Il avait pu constater que la troupe était quelque peu relâchée – encore que le terme ne soit pas forcément le bon : c’est surtout que ces soldats ne sont visiblement guère aguerris, et sans doute encore moins pour ce qui est de mener un siège… Il repère des engins de siège, qui ont été préparés, mais ne semblent pas devoir être employés de sitôt. À l’orée orientale du camp, les troupes d’un vassal lui paraissent un peu plus compétentes que le gros de la troupe.

 

[IV-2 : Takemura] Par ailleurs, en faisant le tour, il est en mesure de confirmer une autre intuition : la forteresse d’Ashiga Tomo a beau être accolée à un lac sur trois de ses côtés, il ne semble pas y avoir véritablement de dispositif de siège naval – peut-être quelques bateaux qui patrouillent çà et là, mais rien de bien intimidant ; il avait pu, par ailleurs, déterminer que la citadelle disposait de ses propres quais au nord – mais personne ne semble en faire grand cas.

 

[IV-3 : Takemura] Takemura a désormais un meilleur aperçu du siège et des accès à la forteresse. Des patrouilles d’infanterie parcourent les côtes, à l’ouest et à l’est ; à l’ouest se trouve un sentier longeant le lac, pas assez large pour y faire passer de gros véhicules cependant, qui doivent pour leur part emprunter la grande entrée côte terre, au sud – et c’est donc là que se concentre le siège. Mais il y a bien une entrée, de dimensions plus réduites, à l’ouest. Il ne semble pas y avoir d’autre accès terrestre que ces deux entrées, à l’ouest et au sud. Le lac entoure donc Ashiga Tomo à l’ouest, au nord et à l’est ; sur terre, bien vite, la forêt est omniprésente, et dense – elle n’en est pas moins régulièrement patrouillée elle aussi. Les villages de pêcheurs les plus proches ont été abandonnés – et il semble difficile de pouvoir s’y rendre pour y trouver des barques, par exemple ; plus loin, c’est sans doute bien davantage envisageable, même s’il faut donc compter avec les patrouilles.

 

V : BIEN CORDIALEMENT

 

[V-1 : Hideto, Yasumori, Ayano, Takemura : Razan Masayuki, Iruma Asayi] Hideto, secondé par Yasumori (puis Ayano et Takemura quand ils reviennent), réfléchit à la manière de rédiger le message qu’ils doivent ensuite faire passer aux assiégés. Yasumori préfèrerait ne pas le signer de quelque manière que ce soit. Il s’agit bien de faire part de ce que la maladie va affaiblir le camp, mais Yasumori redoute de tomber sur un Razan Masayuki trop à cheval sur les principes, qui détesterait l’idée de faire usage du poison pour abattre son ennemi… Mais, s’ils ne signent pas, comment et pourquoi les assiégés les reconnaîtraient-ils le moment venu ? À vrai dire, ainsi que Hideto le fait remarquer, les troupes de Razan Masayuki n’auraient aucune raison de croire que ce message anonyme provient bel et bien d’amis – ce pourrait être une ruse d’Iruma Asayi

 

[V-2 : Yasumori, Takemura, Hideto : Sanzo] Mais l’esprit de Yasumori vadrouille – qui pense aux signes de ralliement employés sur les champs de bataille. Elle a surtout vu les symboles des assiégeants, mais des fanions des assiégés sont visibles çà et là – et elle fait maintenant attention à l’un d’entre eux, arborant une sorte de griffure noire… Elle se souvient de la mention par le rônin agressif Sanzo de « la Griffe », quand il avait vu de plus près le sabre maudit, dans les mains de TakemuraYasumori en fait part aux autres ; Hideto suppose qu’ils pourraient employer ce symbole pour « signer sans vraiment signer »… Takemura l’approuve – tout en supposant que cela ne sera pas suffisant : c’est peut-être une porte d’entrée, mais il faut y ajouter quelque chose. Takemura envisage même de signer du nom de Sanzo, qui semblait respecter « la Griffe » ? Mais, à tout prendre, le rônin en avait surtout peur… Yasumori songe aux villages croisés sur la route, mais ça ne lui rappelle rien d’utile en l’espèce. Elle suppose qu’il pourrait être approprié de dire que « la Griffe est là », ce genre de choses ; Takemura le croit – en précisant bien qu’il n’est guère porté aux subtilités et aux mensonges… Mais il sait au moins une chose : lui-même ne tiendrait aucun compte d’un message dénué de signature dans un contexte pareil.

 

[V-3 : Ayano, Hideto, Takemura : Iruma Asayi, Razan Masayuki] Ayano, de retour, fait remarquer que le message doit en outre être un peu plus précis, sans doute, que ce à quoi Hideto avait tout d’abord songé. Dire que « les conditions de l’assaut seront idéales à l’aube » est trop flou – outre qu’au fond ils n’en ont pas vraiment de garantie … Pour elle, il faut au moins signaler que c’est l’affaiblissement des troupes d’Iruma Asayi qui facilitera la sortie des hommes de Razan Masayuki : il faut parler de l’empoisonnement – ou au moins, de manière plus sibylline peut-être, inciter les assiégés à surveiller de près l’état physique des assaillants. Takemura l’approuve – d’autant que c’est moins « forcer la main » des assiégés. Tous se mettent enfin d’accord sur le message suivant :

 

La Griffe est là. Surveillez l’affaiblissement des troupes, et attaquez au moment propice.

 

[V-4 : Ayano, Takemura, Yasumori, Hideto : Razan Masayuki] Reste la question de la signature… C’est alors que Takemura et Yasumori se souviennent de ce que le sabre maudit a une autre particularité qui pourrait peut-être être transmise via le message, sous la forme d’un dessin cryptique : les gouttes de rosée qui décorent la lame, très caractéristiques – en forme d’ « imperfections délibérées » témoignant d’un grand art et d’un goût très sûr… Sans doute peut-on y voir une sorte de schéma, en tant que telle reproductible. Mais Yasumori reste toujours sur sa crainte d’un Razan Masayuki trop à cheval sur les principes… Et l’idée de mentionner trop précisément le sabre maudit ne l’enchante guère – quelle pourrait bien être la réaction du seigneur d’Ashiga Tomo ? Impossible de le déterminer à l'avance... Elle préfère se passer du dessin des gouttes de rosée. Takemura est d’un avis totalement opposé : c’est une question d’authenticité ! Sans signature d’une manière ou d’une autre, le message sera nul et non avenu. Mais Yasumori n’en démord pas : ça revient à les « accuser »… Et, dans l’hypothèse où leur plan ne fonctionnerait pas, ils ne seraient pas suspects de la moindre entourloupe s'ils s'abstenaient de signer… Hideto aurait plutôt tendance à rejoindre Takemura… Mais, ne parvenant pas à se mettre tous d’accord, ils décident en fin de compte de s’en tenir au seul symbole de la griffure noire.

 

[V-5 : Ayano, Hideto] Ayano, plus apte à l’écriture que les autres, rédige le message – mais ce n’est pas exactement une merveille de calligraphie, et le dessin de la griffure noire est un peu hasardeux… Mais le message est prêt : Hideto est chargé de le faire parvenir aux assiégés.

 

VI : LA VIPÈRE FRAPPE ENCORE

 

[VI-1 : Hideto, Ayano] D’ici-là, cependant, Hideto doit s’entendre avec Ayano sur la meilleure manière d’empoisonner le camp. Il prépare ses potions – de quoi affaiblir un contingent qui commence à devenir significatif, et qui sera accablé de fièvre et de diarrhées. Ayano, cette fois, prend bien soin de déterminer avec Hideto le dosage approprié pour que le poison agisse au mieux.

 

[VI-2 : Hideto, Ayano] Qui cibler ? Si c’est possible… En fait, on ne peut guère se montrer très précis en l’espèce – sinon en ce qui concerne le commandement. Hideto s’en prendrait bien aux sentinelles, mais c’est trop aléatoire, impossible à cibler précisément. On peut peut-être, par contre, s’en prendre à telle ou telle aile de l’armée… Yasumori n’est pas contre l’idée de s’en prendre au commandement, outre la troupe – Ayano suppose qu’elle devrait pouvoir le faire, au regard de la configuration du campement. L’eau est une fausse piste, par contre : sans doute y a-t-il des réserves, mais le lac en fournit l’essentiel…

 

[VI-3 : Ayano : Kuzuri Hideto] Ayano retourne donc aux cuisines, au crépuscule ; elle s’en prend tant à la troupe qu’au commandement – avec une grande prudence. Elle suit les instructions de Hideto, et suppose que le poison devrait donc avoir un effet significatif le lendemain.

 

VII : COURRIER RECOMMANDÉ

 

[VII-1 : Takemura, Hideto] Takemura avait prévenu Hideto, sur le point de partir pour faire passer le message aux assiégés, que la partie du camp au sud-est abritait les troupes les plus compétentes, et qu’il valait donc mieux éviter de passer par-là ; le sentier à l’ouest, longeant le lac, est sans doute parcouru par des patrouilles, mais pourrait être un meilleur choix – à condition de ne pas se montrer trop suspect…

 

[VII-2 : Hideto] Passé minuit, Hideto fait un détour, en partant d’abord dans la forêt au sud, pour rejoindre enfin le sentier à l’ouest et le lac, en contournant barricades et patrouilles. C’est le début de l’hiver : il ne compte certainement pas faire trempette… et doit de toute façon livrer un message rédigé sur une feuille de papier.

 

[VII-3 : Hideto] Pas de barques aux alentours, cependant – pour en trouver une, il faudra sans doute longer la côte pour atteindre un des villages de pêcheurs qui n’ont pas été évacués en raison du siège ; là-bas, trouver une barque sera sans doute tout à fait plausible. Mais c’est une longue marche – de deux ou trois heures. Cependant, arrivé sur place, il trouve bien des barques, et peut en subtiliser une sans attirer l’attention des villageois.

 

[VII-4 : Hideto] Hideto doit maintenant ramer jusqu’aux abords de la forteresse… ce qui prend à nouveau beaucoup de temps, et l’épuise. L’aube ne s’est pas encore levée, cependant, quand il arrive aux abords d’Ashiga Tomo. Par chance, cela se vérifie : il n’y a pas vraiment de dispositif naval mis en place par les assiégeants – rien du moins qui lui nuise dans l’immédiat, d’autant que la nuit le dissimule encore.

 

[VII-5 : Hideto] Hideto approche sa barque des quais – il va maintenant lui falloir tirer à l’arc, une flèche enrobée du message… depuis une barque plus ou moins stable, et de nuit. Et il n’a pas droit à l’erreur ! Il s’applique autant que possible, faisant appel à toutes ses ressources, malgré sa fatigue. C’est une réussite – il le sait, s’il n’a pu suivre la descente de la flèche : tout indique qu’elle a bien atterri dans la forteresse.

 

[VII-6 : Hideto : Iruma Asayi] Hideto doit maintenant s’éloigner… et, déjà fatigué, ramener la barque ou l’abandonner à distance suffisante de la forteresse lui prendra nécessairement du temps, plus encore – le soleil sera levé depuis longtemps quand il aura enfin l’occasion d’abandonner la barque loin des yeux des hommes d’Iruma AsayiHideto décide de ramer vers l’est. Il laisse enfin la barque dans un endroit éloigné de tout, et essaye de la camoufler avec des branches – sans grande réussite tant la fatigue l’accable. Épuisé, Hideto est aussi isolé – loin de ses camarades, dont il ignore le sort… Il cherche un abri ; non loin se trouve une hutte de pêcheur abandonnée, à la lisière d’un hameau délaissé par ses habitants à cause de la guerre – l’endroit devrait être relativement sûr… Il décide de rester là quelques heures – et cède bientôt au sommeil.

VIII : SOLEIL LEVANT

 

[VIII-1 : Takemura, Yasumori, Ayano : Kuzuri Hideto] Takemura, lui, n’arrive pas à dormir ; il attend le retour de Hideto… bien trop longtemps ; l’apothicaire ne revient décidément pas, ce qui inquiète le vieux soldat – la fatigue le gagne, mais la nervosité la compense. Yasumori et Ayano, elles, se sont reposées. Mais Yasumori se réveille avant l’aube. Elle s’interroge – notant par ailleurs l’absence de Hideto, qui l’incite à réveiller Ayano : peut-être a-t-il été fait prisonnier… Faut-il filer avant que le soleil ne se lèvre ? La malédiction du sabre a sans doute tué quelque soldat… Et peut-être vaudrait-il mieux qu’ils soient à bonne distance du camp, si les assiégés doivent tenter une sortie. Mais le départ très matinal de cette jeune noble qui avait attiré tous les regards ne passerait certainement pas inaperçu ! Ayano en fait la remarque… Peut-être d’ailleurs Yasumori devrait-elle se rendre à la tente du commandement pour signaler son départ ? Elle le suggère d’elle-même ; mais c’est assez paradoxal… Takemura est dubitatif – surtout si l’on doit envisager la possibilité que Hideto ait été capturé. Ayano suppose qu’ils n’ont guère le choix, du fait de la malédiction, et doivent s’en remettre au destin – dans l’espoir que Hideto soit libre. Yasumori se résigne. Ils restent sur place pour le moment – et feront ultérieurement leurs adieux en bonne et due forme.

 

[VIII-2 : Yasumori] Ils attendent donc, jusqu’à neuf heures environ – une heure acceptable pour quitter le campement. Yasumori s’adresse à un officier de liaison pour qu’il en informe le commandement : la situation à Ashiga Tomo étant ce qu'elle est, elle empêche Yasumori et « son père » de consulter les archives de la forteresse ; ils reviendront quand l’affaire se sera décantée.

 

[VIII-3 : Takemura, Yasumori, Ayano : Iruma Asayi, Kuzuri Hideto] Mais il y a une ambiance… pas tout à fait normale, dans le camp ; un peu trop calme, peut-être ? Ils ne parviennent pas vraiment à mettre le doigt dessus – même Takemura, qui a veillé, mais que la fatigue n’a pas rendu très vigilant. On les regarde peut-être d’un œil méfiant… Yasumori s’en rend bien compte. Mais que faire ? Tout autre comportement serait suspect : ils doivent se rendre à la tente d’Iruma Asayi, comme prévu. En route, Ayano constate, à quelques signes éloquents, que le poison a sans doute fait son effet. La troupe ne se montre pas hostile – mais Ayano perçoit bien, cette fois, qu’on les remarque tous, et non plus uniquement Yasumori ; par ailleurs, on remarque aussi sans doute l’absence de HidetoAyano fait part de ce constat et de ses craintes : l’attention s’est soudain portée sur eux ! Yasumori espère que la malédiction n’a pas tué un officier – voire Iruma Asayi lui-même !

 

[VIII-4 : Yasumori : Iruma Asayi, Iruma Katsumasa] Ils parviennent devant la tente du commandement – et le comportement des gardes laisse entendre qu’ils étaient en fait attendus… Les gardes ne semblent pas malades. Mais, à l’intérieur, des toux et gémissements se font entendre… Ils entrent dans la tente. Les officiers sont rassemblés ; certains, parmi eux, sont visiblement malades – dont Iruma Asayi lui-même, très pâle, mais pas son fils Katsumasa, qui fixe clairement les « invités ». Mais, surtout, sur une table dressée au centre, destinée en temps normal à accueillir les cartes militaires, se trouve un cadavre – qui présente les stigmates constatés chez toutes les victimes de la malédiction : l’homme vêtu de noir s’est noyé dans son sang tandis que ses veines ont éclaté de part en part… L’assistance fixe les intrus – sans rien dire : les officiers attendent visiblement que Yasumori et sa suite fassent le premier pas.

 

[VIII-5 : Yasumori : Iruma Asayi, Iruma Katsumasa] Yasumori affiche un air apeuré et choqué à ce spectacle – comme si elle n’avait jamais vu de cadavre. Elle n’est pas très convaincante, sa réaction avait quelque chose de brusqué, et elle s’en rend compte un peu tard… Asayi s’est levé pour s’avancer, mais a aussitôt chancelé ; son fils Katsumasa, d’une main sur son épaule, l’incite à s’asseoir, et s’avance à sa place vers Yasumori – son regard est clairement hostile. Yasumori bredouille ce qu’elle comptait dire au commandement, et donc son intention de s’en aller ; ses remerciements quant à l’hospitalité des soldats font froncer les sourcils de Katsumasa… Qui ne dit toujours rien, mais incite Yasumori, d’un geste de la tête, à poursuivre. Il s’avance encore, la main sur le sabre…

 

IX : LA SORTIE

 

[IX-1 : Yasumori, Takemura, Ayano : Iruma Katsumasa] C’est alors que retentit, à l’extérieur, un grand hurlement, suivi bien vite de nombreux autres ! Katsumasa, l’air stupéfait, regarde de gauche et de droite en tendant l’oreille, ignorant ce qui se passe. Mais tous devinent rapidement la raison de ce chambard : les instructions braillées par les soldats révèlent bien vite que les hommes de Razan Masayuki font une sortie ! Yasumori, dès lors, n’a plus qu’une envie en tête : fuir ! Takemura fait signe à ses compagnons de se rassembler dans un coin de la tente, autour de lui – qu’ils se fassent discrets, et saisissent une opportunité de quitter les lieux quand on ne leur prêtera pas attention. Ayano obéit au vieux soldat, Yasumori ne l'attend pas.

 

[IX-2 : Takemura : Iruma Asayi, Iruma Katsumasa] Iruma Asayi redresse la tête, et commence à donner des instructions : il a repris le commandement, aussi faible soit-il. Katsumasa n’en est peut-être que plus furieux, et dégaine son sabre en hurlant : « Traîtres ! » Il s’avance vers Takemura – le combattant de la petite bande, à l’évidence… Mais les gardes, eux, semblent plutôt vouloir rejoindre la bataille, et ne prêtent finalement guère d’attention aux personnages.

 

[IX-3 : Ayano, Takemura, Yasumori : Iruma Katsumasa] Ayano adresse un regard paniqué à Takemura, puis s’empresse de suivre Yasumori dehors. Takemura fait face à Katsumasa, mais n’est pas désireux de se battre avec le noble devant ses officiers… Ayano et Yasumori ayant quitté la tente, il recule à son tour, désireux de couvrir leur fuite. Mais la fatigue l’accable – et il sait que Katsumasa arrivera sur lui avant qu’il ait eu l’occasion de quitter la tente… Takemura dégaine le sabre maudit.

 

[IX-4 : Yasumori, Takemura : Razan Masayuki] Yasumori a quitté la tente, mais garde un œil sur Takemura à l’intérieur. Yasumori recule encore et tente de se mettre à couvert – mais rien de très utile à cet effet à portée… Sous le coup de la panique, elle ne parvient pas à trouver à s’abriter. Le brouhaha permanent révèle cependant un autre aspect de la situation : une bruyante cavalcade – la sortie de Razan Masayuki se fait à dos de cheval. Mais la sortie de la tente est orientée vers le sud, l’assaut a lieu au nord : impossible de voir les attaquants pour l'heure.

 

[IX-5 : Ayano] Ayano tente d’accroître la panique par de fausses informations et des hurlements intempestifs, sans succès : c’est déjà le chaos, on ne lui prête pas la moindre attention.

 

[IX-6 : Yasumori] Yasumori, ne trouvant pas où se cacher, décide d’user d’une autre technique : à l’aide de ses dagues, elle entreprend de rompre les cordes soutenant la tente du commandement ; mais elles sont solides, cela prendra du temps… Elle trouve cependant un endroit peut-être un peu plus faible, et se concentre dessus.

 

[IX-7 : Takemura : Iruma Katsumasa, Iruma Asayi] Katsumasa, furieux, se jette sur Takemura – et mise tout sur l’attaque, sans faire le moindre cas de sa défense. Takemura adopte la posture exactement inverse : il s’en tient pour l’heure à la défense, aussi esquive-t-il sans problème l’assaut de Katsumasa – qui n’est pas incompétent, mais que la colère aveugle… Takemura se montre assuré, sa mise et ses gestes témoignent de son expérience. La bataille se poursuit, mais impossible pour l’heure de déterminer son cours. Le fils d’Iruma Asayi, obnubilé par la haine, multiplie encore les assauts imprécis mais violents ; Takemura s’en tient toujours à sa posture défensive : le jeune noble n’est pas une menace. Takemura lui dit de se calmer – et de regarder son arme…

 

[IX-8 : Ayano : Iruma Katsumasa] Ayano tente de ramasser de la neige pour la projeter dans les yeux de Katsumasa – qui est cependant toujours en mouvement… Elle n’arrive à rien.

 

[IX-9 : Yasumori] Yasumori est par contre dans une mauvaise posture [échec critique]. Alors qu’elle s’acharne sur l’armature de la tente, elle ne remarque pas un soldat jaillissant dans son dos, qui l’attrape par les épaules et la projette à terre – le samouraï plein de haine a trouvé une victime toute désignée de sa colère, et ne la lâchera pas de sitôt… Arme dégainée, il s’apprête à la planter comme un insecte !

 

[IX-10 : Ayano, Yasumori] Ayano seule n’est pas engagée dans un combat ; mais elle dégaine son tanto, et se jette sur le soldat s’en prenant à Yasumori, sans vraiment prendre garde à assurer sa défense : elle veut compter sur la surprise et la rapidité pour vaincre l’homme, tandis que la jeune fille, elle, se concentre sur sa protection, dans cette situation très menaçante… Ayano n’est pas vraiment une guerrière ; son assaut porte, mais le samouraï n’en est pas le moins du monde affecté, sa lame glisse sur l'armure de sa cible… Cependant, le soldat, surpris par l’assaut d’Ayano autant que par les réflexes défensifs de Yasumori, ne fait pas lui non plus de dégâts. Yasumori joue cependant à la faible femme en détresse…

 

[IX-11 : Takemura : Iruma Katsumasa] Takemura continue de ne faire que se défendre face à un Katsumasa toujours aussi brutal… et toujours aussi imprécis : que Takemura refuse le combat ne fait qu’accroitre sa colère – c’est une insulte ! Pourtant, le vieux soldat affermit sa posture défensive – laissant croire à son adversaire qu’il ne l’attaquera toujours pas. Katsumasa est cependant trop aveuglé par sa colère pour s’en préoccuper outre mesure – déjà convaincu que son opposant se moque de lui…

 

[IX-12 : Ayano : Iruma Asayi, Razan Masayuki] Ayano, très vive, attend le meilleur moment pour agir ; elle comprend, par ailleurs, et sans être une spécialiste des champs de bataille, que l’assaut tourne à la faveur des assiégés : les hommes d’Iruma Asayi, malades pour certains d’entre eux, et surpris par la sortie inopinée des troupes de Razan Masayuki, commencent à perdre du terrain – la panique aggravant de minute en minute leur position.

 

[IX-13 : Takemura : Iruma Katsumasa] Katsumasa multiplie les assauts furieux et vains contre un Takemura qui se tourne enfin vers l’offensive – usant de l’élan de son adversaire, il tente de lui infliger une botte incapacitante ; il ne parvient pas à lui faire tant de dégâts que cela, mais Katsumasa est tout de même blessé au bras gauche – et il en est très surpris.

 

[IX-14 : Yasumori, Ayano] Yasumori évite la plupart des coups que le samouraï lui porte – mais sa comédie ne l’affecte en rien. Il parvient enfin à percer sa défense, et blesse la jeune fille. Mais Ayano profite de ce que le guerrier est concentré sur Yasumori pour passer derrière lui, et tente de lui griffer les yeux – sans succès.

 

[IX-15 : Iruma Asayi, Razan Masayuki] Il n’y a plus maintenant le moindre doute sur la tournure de la bataille : des fuyards d’Iruma Asayi dépassent les personnages, se ruant vers la forêt au sud, tandis que les cavaliers de Razan Masayuki les poursuivent à l’aide de leurs montures. Du coup, les personnages sont maintenant au cœur de la bataille.

 

[IX-16 : Yasumori, Takemura : Katsumasa] Yasumori, toujours à terre, change de stratégie, et essaye de jeter son tanto dans le visage de son assaillant – elle le blesse un peu plus : son aptitude au combat en est affectée, ses coups ne portent pas, du sang lui coule dans les yeux. De son côté, Katsumasa, emporté par son élan, trébuche et tombe aux pieds de Takemura

 

[IX-17 : Ayano, Takemura : Iruma Katsumasa] Ayano, quant à elle, redoutant l’arrivée de la bataille, cherche à se planquer dans un endroit où elle ne risquera pas de passer entre les pattes des chevaux. Très alerte, elle y parvient – mais, de toute façon, la bataille est gagnée... Elle remarque autre chose – un samouraï dont l’armure est tout particulièrement rutilante, qu’elle suppose être le chef des cavaliers. Il s’est arrêté, laissant ses hommes poursuivre les fuyards, et a pris le temps d’observer les combats devant la tente de commandement. Maintenant que l’issue en est largement décidée, il avance, sur le dos de son cheval, d’un pas lent, en direction de Takemura – qui tranche alors la main droite de Katsumasa… Le jeune homme hurle de douleur ; il ne fait plus guère de doute qu’il ne se remettra pas de ses blessures…

 

[IX-18 : Takemura, Ayano : Iruma Asayi, Razan Masayuki] D’autres samouraïs ont rejoint le commandant, et s’approchent eux aussi de Takemura. Ayano, la plus à même d’observer la scène, comprend qu’ils sont peut-être intrigués avant tout par le katana maudit… Le commandant, de deux gestes de la main, fait signe à deux de ses officiers de pénétrer dans la tente – ce qu’ils font aussitôt ; ils en ressortent bientôt avec Iruma Asayi, malade et stupéfait, qu’ils jettent à terre devant le cheval de celui que l’on suppose bien être Razan Masayuki

 

À suivre…

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CR Imperium : la Maison Ptolémée (20)

Publié le par Nébal

CR Imperium : la Maison Ptolémée (20)

Vingtième séance de ma chronique d’Imperium.

 

Vous trouverez les éléments concernant la Maison Ptolémée ici, et le compte rendu de la première séance . La séance précédente se trouve ici.

 

Tous les joueurs étaient présents, qui incarnaient donc Ipuwer, le jeune siridar-baron de la Maison Ptolémée, sa sœur aînée et principale conseillère Németh, l’assassin (maître sous couverture de troubadour) Bermyl, et le Docteur Suk, Vat Aills.

 

I : UNE OPPORTUNITÉ DE S’ENTRAÎNER

 

[I-1 : Ipuwer, Németh : Hanibast Set, Bermyl, Elihot Kibuz] Ipuwer et Németh achèvent leur réunion. Ils se mettent d’accord sur la mission essentielle confiée au Conseiller Mentat Hanibast Set, celle dont les résultats leur importent le plus : le décryptage des cartes des Atonistes de la Terre Pure. Par ailleurs, Ipuwer explique à Németh son intention de réprimander publiquement Bermyl – un leurre afin de lui donner plus de marge de manœuvre concernant les divers soucis affligeant la Maison Ptolémée, et tout particulièrement la question de la loyauté des services de renseignement (officiellement sous le contrôle d’Elihot Kibuz) ; dans cette optique, Ipuwer confie à sa sœur la tâche de rassembler secrètement les informations dénichées par Bermyl, via un canal de transmission crypté, dont les détails restent encore à définir. Après quoi Németh se retire.

 

[I-2 : Ipuwer : Bermyl, Mandanophis Darwishi] Ipuwer se prépare à la mise en scène du renvoi de Bermyl. Avant toute « cérémonie » publique à proprement parler, il préfère convoquer Bermyl « avec sa balisette » à sa piscine privée – où des domestiques s’affairent, qui ne manqueront sans doute pas de jaser sur la rencontre visiblement houleuse des deux personnages ; le maître de cour Mandanophis Darwishi y veillera, qui est là lui aussi…

 

[I-3 : Bermyl, Ipuwer : Mandanophis Darwishi ; « Lætitia Drescii », Clotilde Philidor, Elihot Kibuz] Le maître de cour convoque donc Bermyl, et l’accompagne à la piscine, où Ipuwer le mande. Celui-ci se félicite de ce que Bermyl soit venu, ainsi que demandé, avec sa balisette, et, sans plus attendre, lui demande de « jouer quelque chose ». Bermyl est d’abord décontenancé, mais Ipuwer insiste froidement. Embarrassé, le « troubadour » se livre à une interprétation classique et sans âme d’une mélodie connue. Ipuwer se retourne vers Mandanophis Darwishi : « Somme toute commun… Bien exécuté, mais bien commun... » Le maître de cour l’approuve avec son habituel sourire de connivence ; Ipuwer en déduit que Bermyl devrait s’entraîner ; le « troubadour » garde les yeux fixés sur le sol… « Il y a des bases solides, il n’est pas mauvais », avance Ipuwer : « Il faudrait qu’il travaille... » Ipuwer dit à Mandanophis Darwishi de les laisser, et le maître de cour se retire. Ipuwer enclenche un cône de silence – mais les domestiques les voient. Il fait semblant d’engueuler Bermyl – mais des gestes secrets de la main, convenus, permettent à l’assassin de comprendre qu’il a en fait toute la confiance du siridar-baron. Ipuwer sait très bien ne pas être un comédien de manière générale, et craint de ne pas être très « naturel »… mais peut-être les domestiques n’en seront-ils pas conscients, trop loin pour remarquer ce genre de choses ? Autant miser sur les grosses colères qui lui arrivent régulièrement… Il hurle, réclamant que Bermyl retrouve « Lætitia Drescii », et plus vite que ça ! En enjoignant aussi au passage Bermyl à faire attention « à son petit cul » (il est au courant des prophéties funestes de Clotilde Philidor)… Et il livre de la sorte d’autres informations, portant sur la priorité accordée aux cartes des Atonistes de la Terre Pure, ou encore sur le fait que, si besoin, Bermyl aura de l’aide. Ipuwer congédie enfin Bermyl, le renvoyant (cette fois sans cône de silence) à l’étude de ses partitions. Bermyl, la mine déconfite – pas besoin de surjouer –, se retire prestement, avec une courbette gênée…

 

[I-4 : Ipuwer, Bermyl : Elihot Kibuz] Après quoi, Ipuwer ordonne à ses domestiques de lui amener Elihot Kibuz, tandis que Bermyl, dans ses quartiers, se prépare discrètement… et joue de la balisette.

 

II : NÉMETH IMPATIENTE

 

[II-1 : Németh : Ipuwer] Au sortir de son déjeuner avec Ipuwer, Németh est ragaillardie : les choses ne vont pas bien, mais l’unité de la Maison Ptolémée pourrait permettre de survivre à la crise, ce dont elle doutait jusqu’alors…

 

[II-2 : Németh : Taharqa Finh] Par ailleurs, elle est obnubilée par sa « requête » à l’Université de Memnon, exigence en fait que le scientifique controversé Taharqa Finh la rejoigne au plus tôt au Palais de Cair-el-Muluk, afin d’évoquer des questions historico-religieuses et le tabou du Continent Interdit – le vieil homme devrait arriver, en ornithoptère, tard dans la soirée au mieux, plus probablement le lendemain matin. Németh ronge son frein, cependant – demandant sans cesse des nouvelles de l’ornithoptère auprès de ses domestiques, qui font les frais de son impatience…

 

[II-3 : Németh : Thema Tena, Hanibast Set] Németh prend également des nouvelles de la santé de Thema Tena, la charismatique figure du mouvement des Atonistes de la Terre Pure, grièvement blessée lors de l’assaut de leur camp par des « zélotes » de la Maison Arat… et d’autres individus plus suspects encore. Elle savait qu’elle était hors de danger depuis quelque temps, mais était toujours hospitalisée à Heliopolis. Il y a cependant une nouveauté : elle a repris conscience, et est semble-t-il parfaitement lucide – la vieille bonne femme est décidément très solide… Elle doit cependant rester à l’hôpital, même si cela l’agace. Depuis son arrivée dans le service, les Atonistes de la Terre Pure ont fait le pied de grue devant l’hôpital (les services de police n’ont rien fait pour les disperser – sans doute sur les instructions de Hanibast Set, chargé de gérer la crise pour que l’image de la Maison Ptolémée ne soit en rien écornée) ; maintenant qu’elle a repris conscience, les visites s’enchaînent… et, même si le personnel de l’hôpital s’en inquiète, des « gardes » armés de bâtons sont toujours présents devant sa chambre – qui restent cependant relativement discrets. Des agents de la Maison Ptolémée sont de toute façon là pour parer à toute mauvaise surprise. Németh envisage de s’y rendre en personne.

 

[II-4 : Németh : Cassiano Drescii, Lætitia Drescii ; « Cassiano Drescii »] Németh souhaite par ailleurs s’entretenir avec Cassiano Drescii – mais sans son épouse... ce qui, au regard de leur passé commun, peut s’avérer un tantinet problématique, mais c’est une question de délicatesse plus que d’étiquette. Elle se rend d’elle-même dans les quartiers de ses invités, qui se détendent dans leur jardin ; et ce Cassiano a un comportement parfaitement semblable à celui de l’imposteur qui avait pris sa place – en autrement plus sympathique, cependant : c’est un écrivain, il noircit du papier en permanence. Son épouse s’ennuie visiblement – elle prétend lire, mais n’avance pas dans son roman, bloquée sur la même page qu’elle relit sans cesse depuis des heuresNémeth présente ses excuses pour les derniers événements, disant vouloir maintenant jouer plus sérieusement son rôle d’hôtesse ; elle dit qu’elle serait ravie d’entendre ce que Cassiano Drescii a à raconter sur son activité de romancier… un peu maladroitement ; mais le message passe : Lætitia a vaguement levé la tête à cette idée, mais ne fait pas de scandale : ce n’est pas un perdreau de l’année, mais elle sait ne guère être en mesure d’intervenir… Elle bout sans doute intérieurement, mais cela ne va pas au-delà. Cassiano accepte bien volontiers l’invitation de Németh, et se montre très aimable : son sourire arrogant, que Németh connaissait tant, l’a presque déserté – outre que des années ont passé, qui ont changé l’homme, depuis la scène dans les geôles, il se montre plus grave, ouvert aux questions de Németh, et ne commettra pas de sottise impulsive. Németh le remercie, et dit aux deux Drescii qu’elle les reverra donc plus tard – mais en supposant à bon droit que Lætitia aura la présence d’esprit de ne pas venir…

 

III : AU CHEVET DE LA SAGE-FEMME

 

[III-1: Vat : Hanibast Set ; Thema Tena, Németh] Le Docteur Suk Vat Aills, accompagné de Hanibast Set, désire retourner sur la lune de Khepri. Lors de l’escale à Heliopolis, ils profitent cependant de ce qu’ils s’y trouvent pour aller au chevet de Thema Tena (le Docteur Suk avait, très tôt, suggéré qu’il pourrait lui faire bénéficier de ses compétences médicales hors-normes, même si le cours des événements ne lui a pas permis de venir plus tôt). Ils constatent de leurs yeux les informations obtenues par Németh quant à la situation à l’hôpital. Ils relèvent que le relativement bon état de Thema Tena surprend et impressionne, bien au-delà du seul camp des Atonistes de la Terre Pure – elle était déjà une figure charismatique hors de son mouvement, mais les derniers événements n’ont fait que renforcer le fait. Vat est d’abord réservé quant à la présence des croyants sur place, et surtout de leurs gardes, mais suppose ainsi que Hanibast qu’il vaut mieux faire avec.

 

[III-2 : Vat : Hanibast Set, Thema Tena] Ils pénètrent sans problème dans la chambre de Thema Tena – le diamant au front du Docteur Suk est un laisser-passer plus que suffisant. Il y a effectivement des disciples dans la chambre, mais Thema Tena leur fait signe (gentiment) de les laisser. Vat s’enquiert de la santé de la patiente, qui se montres très courtoise : elle a survécu, et espère que cela se reproduira en cas de nouvel assaut… Vat l’ausculte : son examen confirme les premières impressions – Thema Tena, percée de plusieurs impacts de balles, a failli y passer, mais elle est étonnamment robuste ; par ailleurs, sa force de volonté est impressionnante, qui va de pair avec son aura, et tout laisse à croire que ce mental implacable a également eu un rôle dans cette rémission rapide. Vat est étonné – cela relève-t-il de techniques prana bindu, ou ce genre de choses ? Pas au sens strict, le Docteur Suk ne la suspecte pas d’être Bene Gesserit… Mais il y a bien quelque chose – et quelque chose qui vient d’elle, ce n’est pas une aide extérieure.

 

[III-3 : Vat : Thema Tena] Vat interroge donc la religieuse sur son passé, plus globalement – il ne dissimule guère ses doutes, quand il mentionne les exceptionnelles facultés de résistance de Thema Tena ; laquelle le reprend quand il la présente comme un « leader » du mouvement atoniste… Elle n’est pas bête, et voit très bien où Vat veut en venir. Elle attribue sa robustesse aux longues années passées à arpenter le désert dans le Pèlerinage Perpétuel – pour autant, elle ne se montre en rien prosélyte. Vat laisse entendre qu’il veut bien admettre qu’il y a de nombreuses choses impossibles à expliquer rationnellement ; cela fait sourire Thema Tena, qui suppose un moment une forme d’hypocrisie du Docteur Suk, mais ce dernier est relativement sincère, en fait – quand bien même rationaliste par essence. Thema Tena lui dépeint les multiples dangers et beautés du Pèlerinage : la chaleur et la soif, le sable et la roche, la faune et les tempêtes… Elle semble elle aussi parfaitement sincère, et dit sans l’ombre d’une hésitation, et sans que Vat ait à se montrer plus explicite, que non, elle n’a pas de « petit secret » ; oh, les services des Ptolémée savent sans doute très bien qu’elle a rencontré à plusieurs reprises des membres du Bene Gesserit, et elle veut croire que toute discussion, à sa manière, peut être formatrice, et qu’on peut apprendre bien des choses de tout, mais elle n’est pas elle-même affiliée à l’ordre et ne sait rien de ses techniques.

 

[III-4 : Vat : Thema Tena ; Armin Modarai, Elihot Kibuz] Souhaite-t-elle quitter l’hôpital ? Oui, bien sûr, quand on lui en donnera l’autorisation – elle ne compte pas houspiller à ce sujet le personnel de l’hôpital, qui lui a sauvé la vie après tout, mais ne cache pas qu’elle a hâte de reprendre la route de l’Ouest. A-t-elle besoin de quelque chose, d’une assistance que la Maison Ptolémée pourrait lui fournir ? Elle n’est pas dupe : « Ce n’est pas que j’aie besoin de quoi que ce soit, c’est que vous avez besoin que j’aie besoin de quelque chose... » Elle demeure cordiale – mais le Pèlerinage est affaire d’investissement personnel, sans aide extérieure. Libre à quiconque de les rejoindre – mais, à l’en croire, des « agents » qui n’auraient pas la foi ne tiendraient pas le coup. La foi… elle fonctionne comme une boucle de rétroaction : tout se renforce sans cesse. Et, bien sûr, il y a la part de mystique, d’expérience personnelle de la révélation, de l’illumination… Elle peut toucher n’importe qui – elle n’est même pas forcément un prérequis, à vrai dire : nombreux sont ceux qui ont entamé le Pèlerinage débordant de questions… et qui y ont trouvé des réponses ; mais la foi s’inscrit dans cette boucle de discipline et d’amélioration personnelles. Des agents dépêchés par la Maison Ptolémée n’y seraient pas moins sensibles que d’autres – qu’ils soient là pour protéger les Atonistes de la Terre Pure… ou pour en apprendre davantage sur ce mystérieux Continent Interdit, avance-t-elle avec un sourire de connivence. Elle tend à croire qu’une mission, quelle qu’elle soit, obnubilerait trop le « faux pèlerin » pour qu’il découvre vraiment l’illumination dans le désert. Mais le Docteur Suk a bien fait de la reprendre sur cette notion de « révélation personnelle » : oui, tout est possible… Vat avance le nom de son « garde du corps », Armin Modarai ; le garçon ne sait pas grand-chose, cela pourrait lui faire du bien – et, garde-t-il pour lui, tant pis pour sa « formation » auprès d’Elihot Kibuz. Pourquoi pas ? Le mouvement des Atonistes n’est pas un ordre, contrôlant les entrées : libre à quiconque de les rejoindre…

 

[III-5 : Vat : Thema Tena] Sur le départ, Vat, constatant le bon état de Thema Tena, lui dit qu’il va donner des instructions au personnel médical pour faciliter la sortie rapide de la vieille femme – qui l’en remercie, tout en l’assurant qu’elle se montera « sage ».

 

[III-6 : Vat : Hanibast Set ; Thema Tena, Németh, Ipuwer] Vat se retire alors avec Hanibast Set dans un endroit discret pour s’entretenir de tout cela. Le Conseiller Mentat approuve le Docteur Suk quant à la sortie anticipée de l’Atoniste – avaient-ils vraiment le choix, de toute façon ? La vieille femme l’impressionne, il l’admet : elle est intelligente, probablement bien plus que ce qu’elle laisse paraître ; et elle est à la fois ironique sur certains sujets, et parfaitement premier degré sur d’autres – un mélange rafraîchissant… A-t-elle vu dans le désert du Continent Interdit des choses qui pourraient intéresser la Maison Ptolémée ? Hanibast en est convaincu. Vat adresse alors un résumé de ce qu’ils ont appris au Palais de Cair-el-Muluk, à destination de Németh et Ipuwer.

 

IV : ENTRETIENS AU BORD DE LA PISCINE, SUITE

 

[IV-1 : Ipuwer : Elihot Kibuz ; « Lætitia Drescii », Bermyl] Ipuwer avait convoqué Elihot Kibuz à la piscine. Le vieil homme l’y rejoint donc. Ipuwer lui confie la mission de retrouver « cette pute de Drescii – la fausse, je veux dire », en dénonçant l’incompétence du « joueur de balisette », ce qui fait un peu grommeler le maître assassin fantoche. Ipuwer veut des résultats – et dit qu’il a confiance en Kibuz. Ipuwer est tout sauf un maître du subterfuge… Mais Kibuz semble très heureux, jubiler aux remarques du siridar-baron – qui lui a dit ce qu’il attendait de longue date sans plus y croire… Ipuwer adopte une attitude très militaire, et Kibuz de même : le petit vieux qui avait rejoint Ipuwer en traînant la patte le quitte maintenant d’un pas autrement plus assuré et digne !

 

[IV-2 : Ipuwer : Mandanophis Darwishi ; Clotilde Philidor, Anneliese Hahn, Linneke Wikkheiser] Ipuwer mande alors une fois de plus son maître de cour, Mandanophis Darwishi – c’est qu’il a accumulé du retard dans ses obligations courtisanes… De qui doit-il encore s’occuper ? Des excuses, toujours… Que le maître de cour s’en charge, Ipuwer ne compte pas s’y attarder plus que de raison… Mandanophis acquiesce, mais lui rappelle qu’ « il y a ces deux demoiselles... », mais sans doute s’en souvenait-il ? Il faudrait probablement commencer par là. Clotilde Philidor et Anneliese Hahn, donc… C’est a priori mal engagé avec Linneke Wikkheiser, qui a quitté le Palais pour MemnonIl verra les deux Delambre ; séparément, sans doute ? Le cas de Anneliese Hahn est assez particulier, Ipuwer suppose que cela ne se passera pas comme d’habitude… « C’est probable, mon siridar-baron », lui répond Mandanophis Darwishi avec un sourire égrillard… « Enfin une femme qui va me comprendre ! », surenchérit Ipuwer. Aussi, pour Clotilde Philidor, Ipuwer, s’il sera présent, laissera le maître de cour parler ; il prendra par contre les choses en main concernant l’épéiste…

 

[IV-3 : Ipuwer : Hanibast Set, Sabah, Németh] Puis Ipuwer retourne à d’autres affaires ; Hanibast Set est parti pour Khepri, mais il a laissé ses notes concernant le décryptage des cartes de Sabah pour Ipuwer et Németh ; le siridar-baron demande à ce qu’on les lui apporte.

 

V : BOÎTES AUX LETTRES

 

[V-1 : Bermyl : Taho] Bermyl et Taho avaient convenu d’un endroit où se retrouver – il faut plus que jamais protéger sa couverture… Rien de neuf en ce qui concerne les rapports, mais Taho a réfléchi à un système efficient de « boîte aux lettres » pour communiquer discrètement avec Bermyl quand il sera « destitué » ; mais le système mis en place ne sera sans doute pertinent que de manière très temporaire, il faudra trouver plus convaincant par la suite. Pour Taho, le fait que Bermyl adopte son « nouveau rôle » est probablement un préalable à la mise en place de ce système. Bermyl en convient – il suggère par ailleurs que la communication passe par un endroit distant tant du Palais que de l’entrepôt des « morts-vivants », que Bermyl suppose être une sorte de « quartier-général » de leurs ennemis, ou au moins un endroit où ils ont un certain pouvoir et auquel ils tiennent.

 

[V-2 : Bermyl : Ipuwer, Németh, Taho] Par ailleurs, ainsi qu’Ipuwer l’avait exprimé, il faut sans doute mettre en place un système parallèle pour que Bermyl communique directement avec le siridar-baron ou Németh (d’autant qu’il ne peut pas se permettre de compter sur le seul Taho – s’il lui arrivait quelque chose…) ; il a sa petite idée sur la question, et devrait être en mesure de mettre en place un système cohérent sous peu – plus facilement, en fait, que vis à vis de Taho ? Mais le problème est bien celui de la loyauté : trouver un autre Taho ne s’annonce pas évident… Mais Bermyl va y réfléchir.

 

VI : VISIONS D’AVENIR

 

[VI-1 : Németh : Cassiano Drescii ; Lætitia Drescii] C’est l’heure du thé avec Cassiano Drescii – il rejoint Németh dans ses quartiers, sans son épouse ; Cassiano se montre très respectueux, à la mesure de ce qu’imposent les faufreluches dans ce genre de rencontre semi-informelle. Németh s’assure courtoisement de ce que Lætitia ne va pas les rejoindre – Cassiano la dit « fatiguée »… Plus détendue, Németh donne une orientation moins formelle à leur conversation. Elle dit être heureuse de le retrouver – même si les circonstances ne sont plus les mêmes, par rapport à une quinzaine d’années plus tôt, le prévient-elle de suiteElle évoque aussi, à cet égard, l’imposteur qui l’avait trompée… Németh est sincère quand elle évoque favorablement le « vrai » Cassiano Drescii – ce qui, d’une certaine manière, n’est pas sans émouvoir ce dernier. Németh évoque aussi sa situation de conseillère, peu ou prou « seule »… Cassiano hésite sur la manière d’appeler son interlocutrice – Dame Németh, Németh, ma chère… Il semble globalement hésitant d’ailleurs – sans doute souhaiterait-il dire quelque chose, mais il se retient, et Németh le perçoit. Cassiano ne veut pas s’immiscer dans les affaires de la Maison Ptolémée et de Németh. Mais il dit enfin que, pour ce qu’il en sait, la menace est d’une tout autre ampleur : les Ophélion et sans doute les Kenric sont tout aussi touchés que les Ptolémée, si ça se trouve… et les Ptolémée n’ont pas les épaules pour gérer seuls cette menace. Németh en est un peu vexée, mais suppose qu’il y a du vrai là-dedans – et elle n’est certainement pas idiote au point de refuser toute aide extérieure ; mais ce n’était clairement pas ce que Cassiano voulait laisser entendre… La position de la Maison Ptolémée au Landsraad pourrait-elle en être affectée ? Pour Drescii, c’est une autre question encore – mais l’incident diplomatique avec les Wikkheiser, auquel il avait assisté, pourrait effectivement nuire à Németh. Il ne sait rien de plus précis, et ne prétend pas apprendre à Németh ce principe essentiel en politique : parler du bien qu’on va faire, mais toujours prévoir le pire. Il maintient cependant que le problème va au-delà de la seule position de la Maison Ptolémée au Landraad, s’il est bien compréhensible que Németh ait à cœur les intérêts de sa Maison – cela va au-delà, et elle n’est pas la seule impliquée. Mais Cassiano ne fera rien dans son dos – il n’a bien sûr aucune intention de lui nuire, mais, là encore, cela va au-delà : il ne tirera pas la sonnette d’alarme sans lui en parler, par exemple.

 

[VI-2 : Németh] C’est alors que Németh se fige. [En fait, elle est alors affectée par sa « vision augurale » pour cette partie ; contrairement au principe du jeu, exceptionnellement, j’avais adressé à la joueuse de Németh le texte de la vision avant la séance, mais en lui laissant choisir le moment où elle l’affecterait, durant le jeu ; voici le texte que je lui avais adressé, mais ATTENTION À MES JOUEURS : Németh n’en ayant pour l’heure parlé à personne, y compris en « méta », je vous demanderai pour l’heure de sauter ces paragraphes en retrait – qui ne sont là que pour mémoire, ou pour les éventuels lecteurs non impliqués dans la partie.]

 

Németh erre dans le désert ; elle est dans une zone rocheuse, du genre que l’on croise assez vite quand on quitte les centres urbains de Gebnout IV. Mais la nature domestiquée brille ici par son absence ; Németh ressent durement l’absence d’eau et de végétation ; elle est même à deux doigts d’étouffer, la chaleur est si intense, et elle est prise d’une soudaine envie de rire sombrement à l’idée de ces gouttes de sueur qui ruissellent sur son corps – de cette eau dont elle aurait tant besoin et qui l’abandonne maintenant…

 

Németh est prise de l’envie d’avancer – de faire quelque chose… Elle grimpe sur une montagne – elle n’a aucune idée du temps que cela lui prend : à un moment elle a l’impression qu’elle grimpe depuis trois secondes à peine ; l’instant d’après, cela fait des mois, des années qu’elle s’échine à grimper – et il y a cette insidieuse sensation que ces deux possibilités soient aussi véridiques l’une que l’autre, et que cela n’ait au fond pas la moindre importance…

 

Parvenue au col, Németh s’assied machinalement sur un rocher. Elle a toujours aussi chaud, toujours aussi soif, mais, bizarrement, elle ne ressent pas de fatigue – ou alors c’est une douce fatigue, légère, agréable, antalgique…

 

Németh regarde au loin. Le désert devient progressivement sablonneux, jusqu’à se muer en un océan de dunes – elle n’a jamais vraiment vu de ses yeux ce genre de désert, rare sur la face habitée de Gebnout IV ; alors sur une telle surface… C’est immense. Elle se sent minuscule. C’est intimidant… et en même temps elle y trouve une forme de jouissance secrète, comme le sentiment rassurant, réconfortant, de ne pas avoir à faire quoi que ce soit – d’autres agissent, ou la nature du moins, et c’est très bien comme ça.

 

Au loin, il y a une gigantesque tempête de sable. Elle a toujours été là. Ses proportions sidèrent Németh : c’est une muraille compacte, parcourue d’effrayants éclairs, et qui jaillit à des kilomètres de hauteur – perçant l’atmosphère de la planète ? S’enfonçant au plus profond de l’espace ? À mesure que cette idée la traverse, elle sent la panique monter ; elle se lève, elle s’avance – mais approcher d’une tempête aussi colossale, sur ses jambes si frêles, c’est dérisoire…

 

De toute façon, Németh n’a pas besoin de faire quoi que ce soit. La tempête est là – colossale, et de plus en plus. Elle envahit la planète, envahit le système, oui, elle pollue tout l’Impérium ; elle l’a noyée il y a bien longtemps de cela, en fait – et, comme de juste, cela n’a pas la moindre importance.

 

[VI-3 : Németh : Cassiano Drescii] Pendant sa vision, Németh n’a aucune idée du temps qui se passe ; mais la réaction de Cassiano, un peu interloqué mais tout juste, lui permet de comprendre que cela n’a duré qu’une ou deux secondes de temps réel. L’Ophélion l’interpelle, lui demande si elle va bien – Németh l’en remercie, mais ce n’était qu’un étourdissement passager, elle n’a que très peu dormi ces derniers jours… « Vous disiez ? » Cassiano s’exécute, reprend pile au moment où la vision avait interrompue Németh, confirmant qu’elle n’a été « absente » qu’un temps très bref.

 

[VI-4 : Németh : Cassiano Drescii ; « Cassiano Drescii », « Lætitia Drescii », Lætitia Drescii] Németh le remercie de ses remarques et conseils ; mais elle l’informe aussi d’un fait qui l’inquiète, depuis qu’elle a appris l’imposture des deux clones : la créature qui avait pris l’aspect de Lætitia s’était présentée comme étant chargée par la Maison Kenric de négociations matrimoniales pour Ipuwer – mais pourquoi ? Quelles étaient vraiment ses intentions ? Cassiano sait bien que, et pour cause, Németh ne connaît guère Lætitia, qui n’est pas aussi effacée qu’elle le montre ; lors de leurs voyages ensemble, elle avait toujours eu son propre agenda – elle a très bien pu servir en tant qu’émissaire matrimoniale au fil des années ; lui-même n’étant pas aussi naïf qu’on le croit, il en était pleinement conscient… Mais cela confirme ses craintes : jouer ainsi à l’écrivain et à son épouse négociatrice… Les imposteurs ou leurs maîtres les connaissaient donc bien !

 

[VI-5 : Németh : Cassiano Drescii ; Lætitia Drescii] Németh le remercie encore, lui-même et son épouse sont les bienvenus tant qu’ils le souhaitent ; mais elle ne les retient pas non plus, s’ils ont mieux à faire… Cassiano obtempère, la quittant sur un baise-main.

 

VII : LA LUNE EST UNE MAÎTRESSE FOURBE

 

[VII-1 : Vat : Hanibast Set] Le Docteur Suk et Hanibast Set embarquent pour Khepri. Durant le trajet, tous deux s’entretiennent des cargaisons étranges qu’ils avaient relevées lors de leurs dernières affaires sur la lune. Le Conseiller Mentat avait évoqué les cuves axolotl du Bene Tleilax… En sait-il davantage ? Pas grand-chose, non – cela relève de la rumeur… On en parle parfois, on parle parfois de cette suprême hérésie visant à créer artificiellement la vie… Mais oui, les corps examinés l’ont amené à envisager un lien possible – parce que l’implication du Bene Tleilax avait déjà été évoquée…

 

[VII-2 : Vat : Hanibast Set] Arrivés sur Khepri, tous deux approfondissent leurs recherches. Ils savent que toutes les Maisons mineures commerçantes sont impliquées d’une manière ou d’une autre – ont-elles conscience de tout cela, rien n’est sûr ; mais elles sont « mouillées »… La grosse cargaison organique, par exemple, a suivi un réseau de prête-noms Menkara ; d’autres cargaison moins importantes passaient épisodiquement par la Maison Nahab, et plus encore par la Maison Soris – plus régulièrement dans ce dernier cas, du moins. Pour autant, Hanibast garde en fait sa confiance en Ra-en-ka Soris… Ce genre de transactions vont de pair avec le statut des Maisons mineures commerçantes – en tant que telles, elles ne révèlent rien. Quel intérêt ? Pécuniaire, tout simplement – il pourrait y avoir autre chose, une pression ou autre (même si le Conseiller Mentat n’y croit pas trop), mais c’est impossible à déterminer dans le vide ; même chose pour la « monnaie d’échange ». Ra-en-ka Soris, à sa manière, avait d’ailleurs lui-même aiguillé les enquêteurs sur cette piste…

 

[VII-3 : Vat : Hanibast Set] Vat s’interroge aussi sur la deuxième lune de Gebnout IV – mais en apprendre davantage impliquera sans doute de passer par la Guilde, du fait des spécificités de la situation sur Gebnout IV : les Navigateurs ne louent que Khepri, mais, malgré tout… Vat entend faire une recherche par « omission » : il doit manquer quelque chose, qui doit pouvoir se montrer significatif. Hanibast, en tant que Conseiller Mentat, est ici d’un grand secours – au travers de corrélations, il pourra peut-être dénicher quelque chose… mais cela prendra du temps, d’autant qu’il a déjà nombre de tâches à effectuer. Toutefois, peut-être le monopole conjoint de Khepri et d’Heliopolis pourra-t-il l’aider dans son enquête ?

 

VIII : LA PISCINE, TOUJOURS

 

[VIII-1 : Ipuwer : Hanibast Set, Sabah, Taharqa Finh] Ipuwer profite d’un moment de calme, au bord de la piscine, pour étudier les notes que lui a laissées Hanibast Set avant de partir pour Khepri, et portant sur l’interprétation des cartes de Sabah. Ces cartes sont très complexes… Ce n’est pas un simple plan, avec quelques traits et une légende. Aussi complexe soit cette dernière, le problème est ailleurs : c’est que ces cartes ne font sens que prises ensemble, or elles fonctionnent selon une logique très complexe – donnant du coup une impression, sans doute fausse, de désordre. La somme de documents mêlent de simples cartes en deux dimensions avec d’autres en trois dimensions, ainsi que des cartes plus abstraites ; à tous ces niveaux, il y a de brusques changements d’échelle, dont le Conseiller Mentat comprend bien qu’ils obéissent à une logique mathématique poussée, mais il ne lui a pas été permis, pour l’heure, de la percer à jour ; mais il y accorde une grande importance : et comment les Atonistes de la Terre Pure ont-ils pu mettre en place une cartographie pareille sans recourir à un Conseiller Mentat ? Et l’ordre et son conditionnement rendent hautement improbable la possibilité que les pèlerins aient pu faire appel à un Mentat « rénégat »… Hanibast Set est bien contraint de supposer que d’autres formations que celle des Mentats pourraient expliquer ce travail étonnant, mais c’est une hypothèse qu’il a du mal à pousser très loin… Il suppose pouvoir comprendre ces cartes, à terme, mais il aurait sans doute besoin d’aide (aveu qui lui coûte, tant ça n’est guère dans ses habitudes), et de l’aide de quelqu’un connaissant le désert – or les Atonistes n’avaient pas l’air très disposés à coopérer (sans se montrer hostiles pour autant) ; il avance timidement le nom de Taharqa Finh, pas tant pour son bagage universitaire qu’en raison des rumeurs portant sur ses incursions illégales sur le Continent Interdit… Mais, de toute façon, il lui faudra se rendre sur place pour mener à bien son travail : il pense avoir identifié une représentation figurative du Mausolée, à partir des informations d’Ipuwer et des militaires qui l’y avaient accompagné ; s’il peut se rendre là-bas, voir tout cela de ses propres yeux, il suppose être en mesure d’extrapoler le reste.

 

[VIII-2 : Ipuwer : Hanibast Set, Taharqa Finh, Mandanophis Darwishi, Németh, Dame Loredana] Ipuwer, à cette lecture, a de nouveau très envie d’y retourner lui aussi – avec Hanibast Set et Taharqa Finh. Mandanophis Darwishi lui confirme que Finh a été mandé par Németh, et devrait arriver sous peu (sans doute le lendemain matin) au Palais de Cair-el-Muluk. Ipuwer renvoie Mandanophis, et prévoit de discuter de tout cela dans la soirée, avec Németh, et leur mère Dame Loredana.

 

[VIII-3 : Ipuwer : Antonin Naevius ; « Cassiano Drescii », « Lætitia Drescii », Mandanophis Darwishi, Cassiano Drescii] Mais Ipuwer, toujours au bord de sa piscine, veut y avoir un ultime entretien – avec son compagnon de beuverie Antonin Naevius, arrivé sur Gebnout IV avec les « faux Drescii »… Il charge par ailleurs Mandanophis Darwishi de mander Cassiano Drescii (le « vrai »), et de le faire rejoindre la piscine quand quinze minutes avec Antonin se seront passées.

 

[VIII-4 : Ipuwer : Antonin Naevius ; « Cassiano Drescii », « Lætitia Drescii », Cassiano Drescii] Antonin Naevius rejoint Ipuwer au bord de la piscine, avec une légère gueule de bois. Ipuwer se montre d’emblée agressif – Antonin est venu avec des « oiseaux rares », est-il conscient d’avoir mis en péril sa Maison et sa famille ? Visiblement pas du tout – l’écrivain chiant, sa femme, quel péril ? Ipuwer dit que c’était des imposteurs, particulièrement bien « grimés »… Antonin, stupéfait, demande si Ipuwer est bourré… ou alors ce sont ses responsabilités qui lui montent à la tête, et il est devenu complètement paranoïaque ? Ipuwer reste menaçant – et annonce à Antonin qu’il aura sans doute à s’expliquer quand il rentrera auprès de la Maison Ophélion… Mais d’ici-là, il rencontrera le « vrai » Cassiano Drescii un Ophélion d’un rang bien supérieur au sien, et qui n’appréciera sans doute guère qu’un imbécile comme Antonin se fasse berner parce qu’il a trois grammes d’alcool dans le sang, pour des conséquences éventuellement terribles… Mais Antonin est vraiment stupéfait, il ne comprend rien à ce qu’Ipuwer lui raconte !

 

[VIII-5 : Ipuwer : Mandanophis Darwishi, Cassiano Drescii, Antonin Naevius] C’est à ce moment que revient Mandanophis Darwishi, accompagné de Cassiano Drescii, et tous deux rejoignent Ipuwer et Antonin Naevius au bord de la piscine. Ipuwer fait les présentations, du coup : Antonin Naevius dit connaître Cassiano Drescii, mais ce dernier, par son expression, confirme qu’il ne connaît pas le jeune homme et ne ‘a jamais rencontré… Antonin était-il de mèche avec les imposteurs ? « C’est une blague ? » Antonin est totalement perdu. Ipuwer lui dit que, pourtant, on l’avait prévenu… Antonin lâche l’affaire : « Je ne suis pas venu pour me faire engueuler, et je ne comprends rien à tout cela, alors si tu veux bien, le baron, je me casse, ciao ! » Il se retire – personne ne tente de le retenir.

 

[VIII-6 : Ipuwer : Cassiano Drescii ; Antonin Naevius, Lætitia Drescii] Ipuwer présente ses excuses à Cassiano Drescii pour cette scène ; mais ces excuses ne sont pas nécessaires – l’Ophélion le dit, tout en confirmant n’avoir jamais rencontré Antonin Naevius (il en avait vaguement entendu parler, sans doute), il n’est pas certain que ce dernier ait lui non plus des excuses à présenter… Mais Ipuwer dénonce l’attaque dont ils ont fait l’objet : il en a été victime lui, mais Cassiano et son épouse tout autant – et sans doute la Maison Ophélion ne s’en tiendra-t-elle pas là. Mais Cassiano ne s’immiscera pas dans ces affaires, pour l’heure du moins ; un peu décontenancé par la manière dont Ipuwer a géré la rencontre, il lui accorde cependant sa confiance. Ipuwer répète qu’Antonin Naevius était un très bon ami, mais il suppose qu’ils ne peuvent plus, maintenant, s’intoxiquer autant sans faire face aux conséquences… Cassiano Drescii demande à Ipuwer la possibilité de s’entretenir avec Antonin Naevius, et le jeune siridar-baron l’y autorise. Le discours d’Ipuwer sur l’alcoolisme le laisse un peu perplexe, à vrai dire… Mais il se retire sans en faire ouvertement part.

 

IX : L’ATTRACTION DE L’INTERDIT

 

[IX-1 : Ipuwer, Németh : Mandanophis Darwishi] Ipuwer, à ce stade, suppose qu’il vaut mieux faire brièvement le point avec Németh – il donne donc à Mandanophis Darwishi l’ordre de la convier au bord de la piscine ; Németh s’exécute (sans cacher ce fait notoire : elle ne peut pas blairer le maître de cour, sa morgue, sa salle petite gueule de fouine, et lui intime aussitôt de disposer…), et rejoint Ipuwer ; elle est quelque peu consternée par la tenue très décontractée de son frère… Ipuwer en est bien conscient, mais qu’importe.

 

[IX-2 : Ipuwer, Németh : Sabah, Hanibast Set, Taharqa Finh, Taa] Sous cône de silence, Ipuwer montre les cartes de Sabah à Németh, et l’informe des conclusions temporaires de Hanibast Set – que celui-ci soit ainsi dans le doute ne manque pas de l’inquiéter, d’ailleurs… Le nom de Taharqa Finh est bien sûr mentionné, qui doit arriver le lendemain matin – tant Németh qu’Ipuwer auront sans doute à lui parler.

 

[IX-3 : Ipuwer, Németh : Hanibast Set, Taharqa Finh, Taa, Nofrera Set-en-isi, Abaalisaba Set-en-isi, Bermyl] Ipuwer parle de sa propre expérience dans le désert du Continent Interdit, qui l’a beaucoup marqué ; il serait ravi d’y retourner en compagnie de Hanibast Set et Taharqa Finh – peut-être serait-ce plus sûr pour lui que de rester au Palais de Cair-el-Muluk, en fait… ou pas : au fond il n’en sait rien. Mais les Sœurs du Mausolée, et notamment leur commandante Taa, pourraient elles aussi se montrer utiles à ce sujet – et Ipuwer a passé beaucoup de temps avec Taa. Il mentionne d’ailleurs la tempête titanesque qu’il avait vue en sa compagnie, et dont il doute qu’elle soit bien naturelle… Il suspecte les satellites climatiques de la Guilde d’y être pour quelque chose. La description de la tempête ne manque pas de faire ciller Németh, qui se crispe, hésite à parler de sa vision, mais s’en tient finalement à l’évocation de la Guilde – son frère a mis le doigt dessus, c’est le cœur du problème ! Et les réponses à leurs questions se trouvent sans doute dans cette zone interdite… Sans doute faut-il effectivement monter une expédition au plus vite pour en apprendre davantage, avec les meilleurs experts de la planète ; si Ipuwer