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Articles avec #nebal joue a des bons jeux tag

"Star Wars : Aux confins de l'Empire : Kit d'initiation"

Publié le par Nébal

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Star Wars : Aux confins de l’Empire : Kit d’initiation

 

J’ai un aveu à vous faire, particulièrement douloureux pour quelqu’un qui prétend aimer la littérature de science-fiction : j’aime Star Wars. J’aime même beaucoup Star Wars. Bon, la trilogie originelle, hein (même si j’ai fait l’effort de voir, par curiosité perverse, les épisodes I à III, et trouve par ailleurs que tout n’est pas à y jeter). Mais peu de films m’ont fait autant rêver quand j’étais bambin, aussi ne cracherai-je jamais dessus (et je pense que je les reverrais encore avec plaisir). J’aime beaucoup de choses dans le « western galactique » de George Lucas : le design exceptionnel (a-t-on jamais vu plus beaux vaisseaux spatiaux que les destroyers de l’Empire ? Plus belle arme, quand bien même improbable, qu’un sabre laser ?), la musique envoûtante de John Williams, les effets sonores qui sont bien la patte du créateur de THX 1138, et, bien sûr et surtout sans doute, la richesse remarquable de cet univers, fut-il archaïque…

 

Rien d’étonnant dès lors, j’imagine, si Star Wars, dans sa version « d6 », a été mon premier jeu de rôle (je l’ai vendu depuis, hélas…). J'avais acheté un numéro de Casus Belli (qu’on m’a identifié comme étant le n° 84 de décembre 1994 – janvier 1995) un peu au pif, parce que j'aimais bien la couv (avec une sorte de space marine dessus ; je jouais beaucoup à Space Crusade, alors) et qu'il y avait un jeu offert. Mais dedans ça causait surtout de jeu de rôle, et je n'avais aucune idée de ce que ça pouvait bien être... même si j'avais déjà fait beaucoup de « livres dont vous êtes le héros ». Mais il y avait un scénario de Star Wars, et ça m'intriguait. Résultat : même sans savoir dans quoi je m'engageais, j'ai acheté le jeu, l'ai lu, ai vaguement compris de quoi il retournait, et ai initié mes potes (j'étais MJ, donc). Le résultat avait sans doute été un peu calamiteux, mais en même temps pas tant que ça, puisqu'un de mes camarades, intrigué itou, s'est alors acheté JRTM, et un autre Vampire (je le lui ai racheté quelque temps plus tard). Même si on a essentiellement fait du AD&D 2 (Dark Sun, puis Ravenloft) quand j'étais ado, puis du Vampire (donc), ma rencontre a été le fruit du hasard total ou presque, et avec Star Wars.

 

Aussi la nostalgie n’est-elle sans doute pas pour rien dans mon acquisition de cette nouvelle déclinaison de Star Wars en jeu de rôle (dont j’avais cependant eu quelques bons échos, je n’y suis cette fois pas allé totalement à l’aveuglette). Il y a en fait trois jeux (c’est la mode, faut croire, voyez les Warhammer 40K) : Aux confins de l’Empire, qui nous intéresse ici, propose de vivre des aventures dans la Bordure, loin de Coruscant et compagnie ; les deux autres jeux s’intéressent à la guerre entre l’Empire et l’Alliance rebelle (nous sommes ici juste après la bataille de Yavin qui vit la destruction de l’Étoile noire, au passage), et enfin aux Jedis. Le « vrai » jeu d’Aux Confins de l’Empire a été traduit, sous la forme d’un volumineux ouvrage ; mais j’ai préféré découvrir le système avec ce Kit d’initiation, qui en présente une version allégée de manière très pédagogique (et c’est sans doute son principal intérêt, qui le destine tout particulièrement à l’initiation, donc, des jeunes joueurs).

 

La boîte, puisque boîte il y a, est à vrai dire pleine de vide : ce sont les dés qui « justifient » son épaisseur (j’y reviendrai) ; on y trouve également des jetons divers et variés, dont on peut parfaitement se passer pour la plupart ; restent enfin et surtout deux petits livrets, celui d’aventure d’une trentaine de pages, et celui de règles d’une cinquantaine, et quatre dossiers de personnages prétirés, qui permettent d’assister en douceur à l’évolution des PJ.

 

Le MJ et les joueurs sont vraiment pris par la main, et on fait tout pour que l’apprentissage des règles se déroule au mieux, sans la moindre petite goutte de sueur. Tout commence donc avec le livret d’aventure. Disons-le tout net : le « scénario » qui y est proposé n’en est pas un ; forcément dirigiste (dans un premier temps surtout), pas mal infantilisant et surtout atrocement bourrin, il n’est d’aucun intérêt en tant que tel. Sauf qu’il permet vraiment d’aborder tranquillement les règles, et il remplit dès lors parfaitement son office, et même avec beaucoup d’astuce ; j’ai vu il y a peu une discussion sur le forum Casus NO concernant la difficulté d’appréhender des livres de règles aujourd’hui, ben pour le coup ce Kit d’initiation est un vrai modèle de pédagogie (me faut attendre encore un peu, mais je finirai bien par l’utiliser sur mes neveux, tiens). Chaque rencontre, lors de cette fuite éperdue de Mos Shuuta sur Tatooine, est ainsi l’occasion de développer un point de règles : tests de compétence, combat, jets en opposition, etc. C’est clair, net, précis. Et les règles qui sont ainsi proposées au fur et à mesure sont reprises et quelque peu détaillées dans le livret de règles, qui permet de synthétiser la chose, et de jouer d’autres aventures sans avoir à se référer systématiquement au livret d’aventure et à son ordre de présentation certes très efficace, mais difficilement utilisable au-delà. N’empêche, c’est vraiment du très beau boulot.

 

Le système – oui, il est bien temps de l’évoquer – repose sur des dés spéciaux, de sept types différents (trois « bons dés » – aptitude, maîtrise, fortune – ; trois « mauvais dés » – difficulté, défi, infortune – ; et enfin le dé de force, qu’on ne jette a priori qu’au début de la partie, pour constituer une réserve de jetons dans lesquels le MJ comme les joueurs pourront taper, sachant que l’utilisation d’un point de force – PJ – ou d’un point du côté obscur – MJ – consiste à retourner le jeton sur l’autre face). J’avoue que, quand j’ai appris ça, j’ai été plus que sceptique… Mais j’ai été rapidement convaincu par l’élégance et le côté ludique de ce système coloré. Il n’y a ainsi pas de seuil à franchir ou en dessous duquel il faut rester ; tout passe dans la constitution d’une poignée de dés, selon des règles élémentaires.

 

Ainsi, par exemple, pour faire feu avec son blaster, on prendra les dés verts d’aptitude et les dés jaunes de maîtrise indiqués sur la fiche (plus tard, on découvrira que, du score de caractéristique et de celui de compétence, le plus grand donne les dés d’aptitude, et le plus petit indique combien de ces dés sont transformés en dés de maîtrise), et on y ajoute des dés violets de difficulté en fonction de la portée ; on peut également y ajouter, par exemple, un dé bleu de fortune si on a pris le temps de viser, et un dé noir d’infortune si la cible est à couvert. Et on jette tout ça. Les symboles des dés viennent se compenser, un échec annulant un succès ; s’il reste au final un succès de plus, l’action est réussie ; mais, en outre, viennent s’y ajouter des avantages et des menaces, qui permettent de donner un côté plus narratif à l’action. Par exemple, si je réussis mon tir de blaster avec deux succès, mais aussi deux menaces, certes je parviens à toucher ma cible, mais je peux aussi enquiller un peu de stress ou me retrouver dans une posture plus délicate pour mon prochain tir, ou conférer un avantage sur moi à mon adversaire pour sa prochaine action, etc. Dit comme ça, sans les codes de couleur, j’imagine que cela peut paraître abstrait, mais c’est en fait vraiment très simple, et j’ai été pleinement convaincu par ce système, susceptible de bien des déclinaisons, et qui parvient à allier simplicité et narration d’une manière très astucieuse.

 

Au final, donc, si ce Kit d’initiation n’a rien d’indispensable – un joueur chevronné peut passer sans souci au gros livre de base, et j’aurais très bien pu le faire –, c’est néanmoins un outil fort bien fait pour découvrir en douceur les principes du jeu de rôle dans l’univers de Star Wars. Je ne l’utiliserai probablement pas en tant que tel (sauf d’ici quelques années sur mes cobayes de neveux, donc), mais il a su me séduire et me convaincre ; m’en vais sans doute me faire le reste de la gamme au fur et à mesure, moi.

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"Praetoria Prima"

Publié le par Nébal

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Praetoria Prima

 

Bizarrement, ou peut-être pas tant que ça, mon intérêt pour Rome a été assez tardif. Si j’ai toujours été passionné par l’histoire, et notamment celle de l’Antiquité, j’en ai longtemps eu une vision assez biaisée, et ai eu – nécessairement – tendance à valoriser la Grèce et dans une moindre mesure l’Égypte par rapport à l’Empire. Clichés à la Astérix, peut-être (mais ne me faites pas dire ce que je n’ai pas dit : je révère les albums de Gosciny)… Mais franchement : entre un philosophe grec épris de raison et un vulgaire militaire romain amateur de sanglants jeux du cirque, mon cœur ne balançait guère. Bien entendu, cette vision est fausse, mais il m’a fallu du temps pour m’en débarrasser ; et, à vrai dire, même si j’étais nettement meilleur en latin qu’en grec ancien, ces cours n’y ont pas changé grand-chose… Je crois, en fait, que c’est la découverte de l’extraordinaire édifice du droit romain, dans mes études supérieures, qui a probablement changé la donne. Et même si mon mémoire de Maîtrise de science politique portait encore sur ces satanés Grecs, j’avais fini par comprendre que la réalité historique n’avait rien d’aussi simple que ce que je croyais auparavant (la lecture de Thucydide, surtout, et, mais d’une tout autre manière, celle de Platon, m’amenant d’ailleurs à reconsidérer les vieux clichés sur la Grèce). Et puis il y a eu la série Rome produite par John « du sexe et du sang » Milius, dont je me suis régalé… Bref. Tout ça pour dire que, si mon intérêt véritable pour Rome est assez tardif, il est néanmoins assez prégnant.

 

Mais ce n’est que tout récemment que je me suis mis à chercher des jeux de rôle adoptant un cadre antique ; je suis tombé notamment sur Agôn, que je n’ai pas encore eu l’occasion de lire, mais je désirais quelque chose de moins « mythologique », de plus réaliste. Praetoria Prima me tendait donc les bras, même si je n’en savais encore rien ; à vrai dire, je suis tombé dessus totalement par hasard, en fouinant dans une boutique. Le cadre romain m’intriguait (donc) ; le temps de jeter un œil à quelques critiques dans l’ensemble très positives, et j’ai cédé à ma pulsion d’achat…

 

Praetoria Prima est un jeu de rôle de Sébastien Abellan, dit « Mercutio », qui a connu une certaine carrière en tant que jeu indépendant avant d’être édité par les Éditions Icare (dont c’était, si je ne m’abuse, le premier titre ; je me suis du coup intéressé aux autres, et vous parlerai sans doute bientôt de Würm et de Cats !). Le livre est assez cheap… Mais on n’est pas à ça près, hein ?

 

Nous sommes donc peu de temps après l’accession au trône de Néron. Le jeune prince est adoré des Romains, on n’en est pas encore, loin de là, à l’image de l’incendie de la ville éternelle, avec l’autre dingue qui joue de la lyre… Mais il n’est pas en sécurité pour autant : dans l’ombre, les complots sont nombreux, qui visent à se débarrasser de l’Empereur, pour telle ou telle raison… D’où la Praetoria Prima, une sorte de légion de l’ombre, composée de l’élite de l’Empire, dont la tâche est de protéger le prince… sans même que ce dernier ne soit au courant. Il faut dire, cependant, que d’aucuns dans la Praetoria Prima considèrent que leur mission est de défendre l’Empire avant même l’Empereur… et peut-être à ses dépends.

 

Les joueurs sont donc invités à incarner de ces légionnaires d’exception, à la fois soldats, enquêteurs et espions (et tous des hommes, même si j’ai cru comprendre que, dans le livret de l’écran, je crois, des pistes sont données pour incarner malgré tout des femmes…). Ils sont répartis grossièrement en cinq « classes » : Bellator, Emissarius, Medicus, Orator, Vates. Ils peuvent être originaires de tout l’Empire, même si l’auteur a pris le parti (nécessaire, sans doute) d’une présentation simplifiée qui, au-delà de Rome en elle-même, n’envisage que la Gaule, le Grèce et l’Égypte.

 

Quand on jette un œil à la fiche de personnage sans rien connaître du système, il est difficile de ne pas songer au « Monde des Ténèbres »… et l’auteur, dans une brève postface, explique sans surprise que Vampire l’a beaucoup influencé, notamment d’ailleurs pour son aspect de politique de l’ombre. Nous avons donc trois valeurs, Virtus, Fides et Pietas (en très gros, physique, social, intellect) dont dépendent trois couples de caractéristiques, puis trois ensembles de compétences, avec moult petits ronds à remplir à côté.

 

Le système, pourtant, n’a rien à voir avec celui de Vampire, et il ne faut donc pas se fier aux apparences. En gros, la valeur détermine le nombre de dés que l’on jette, parmi lesquels on ne retiendra que celui qui fait le plus gros score, auquel on ajoutera caractéristique et compétence pour déterminer face à un seuil la réussite ou l’échec. C’est donc moins intuitif que le « Monde des Ténèbres », mais reste assez simple, même s’il y a bien sûr des cas particuliers qui viennent un peu compliquer la chose (dont le combat, sans surprise).

 

L’originalité réside probablement dans les prières. Le joueur, en fonction de sa foi et de sa ferveur, peut adresser des prières à son dieu pour en retirer une bénédiction ou jeter une malédiction sur un adversaire. Concrètement, si la prière réussit, et donc si le dieu est à l’écoute, il y aura, par exemple, un bonus sur un jet de dés. C’est plutôt bien fait… et pourtant ça me gêne, à un double titre : d’une part, cela introduit dans Praetoria Prima un vague élément « surnaturel » dont il aurait à mon sens gagné à se passer (mais bon, ça, c’est moi, hein…) ; d’autre part, cela procède d’une vision quand même très schématique et hautement critiquable de la religion à Rome, question complexe, et bien éloignée sans doute des conceptions qui nous ont été imposées ultérieurement par les religions universelles de salut (notez, on peut jouer des chrétiens ou truc, hein ; on peut même jouer des athées, mais cela revient à se passer des bonus des prières, et procède là d’une vision vraiment très réductrice, trop sans doute…).

 

Voilà en gros pour les aspects techniques, lesquels, vous l’aurez compris, sans être mauvais pour autant, ne constituent pas le point fort de Praetoria Prima. Non, le véritable intérêt, comme la vérité, est ailleurs : dans un cadre absolument superbe, et présenté avec beaucoup d’adresse. Si l’on ne peut que regretter la simplification (bien compréhensible, cela dit) qui vient réduire l’Empire à seulement trois provinces majeures en dehors de l’Urbs, le fait est que Sébastien Abellan fait preuve d’un grand talent pour immerger le lecteur (et donc le joueur ?) dans l’Empire du début du règne de Néron ; la « visite guidée » de Rome est un véritable modèle, et la présentation ultérieure de PNJ notables, riche d’une multitude d’idées de scénarios, est également très bien faite et tout à fait enthousiasmante. Le scénario d’introduction proposé en fin de volume est de même intéressant, non seulement pour sa trame policière, classique mais bien foutue, mais aussi pour le conflit de valeurs qu’il suscite en définitive, et qui constitue à mon sens le cœur même des intrigues auxquelles Praetoria Prima peut donner vie.

 

La lecture de ce livre assez court et très aéré, somme toute agréable dans la partie « technique », devient ici tout à fait passionnante, et l’on est vite pris d’envie de constituer une décurie de l’ombre pour l’envoyer aux quatre coins de l’Empire (même si d’abord à Rome, sans doute) défendre la personne de Néron… ou pas. La tâche n’était probablement pas aisée, mais l’auteur s’en est très bien acquitté.

 

Au final, et malgré la petite réserve – le doute, disons – concernant le système des prières, Praetoria Prima m’a l’air franchement intéressant, et j’en maîtriserais volontiers quelques parties… même si cela semble hélas peu probable dans l’immédiat. Parce que Rome, c’est cool. Na.

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"Krystal"

Publié le par Nébal

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Krystal

 

Parce que j’aime bien les « Intégrales » (qui n’en sont pas toujours : ici, par exemple, une campagne est annoncée) des XII Singes fonctionnant sur le « dK », je n’ai guère hésité avant de me procurer ce Krystal qui décline la gamme sur le registre (porteur ?) post-apocalyptique. Je m’en faisais cependant une idée un peu fausse, en imaginant un univers essentiellement forestier (et après Inflorenza, bon…). Pas vraiment, en fait : ici, on fait certes dans le post-apocalyptique européen, mais versant résolument écologiste. Ce qui nous vaut une assez pénible a priori touche new age (beuh… je vous passe les détails, c’est dans les « Secrets », mais sans en être vraiment…), qui a cependant l’intérêt de déboucher sur une note d’espoir plutôt intéressante, quand bien même un tantinet niaise en apparence ; mais c’est pas désagréable, des fois. Et, disons-le, cet aspect – qui confère à ce monde d’après le Clivage un aspect fantasy – est l’originalité essentielle d’un background pour le reste assez commun, avec de gros emprunts aux classiques du genre.

 

Adonc, nous sommes 300 ans après le Clivage, et l’Europe est dans un sale état. Tel, à vrai dire, qu’il est quasiment impossible de se déplacer d’une Enclave à l’autre sans masque à gaz, tant l’air est vicié… Mais il en est pour en être capable : les Fondateurs, tout d’abord, qui propagent le culte de Mère, conférant une unité religieuse à l’idée de renouveau ; les Hérauts, ensuite, qui sont liés à cette Congrégation, et qui sont entrés en résonance avec un « krystal » : eux peuvent se déplacer librement d’une Enclave à l’autre, sans s’encombrer d’un dispositif respiratoire, et peuvent même étendre cette faculté à d’autres ; mais surtout, ils sont en mesure de régénérer des Failles et de les transformer en Havres, et de gagner ainsi du terrain viable sur ce monde ravagé et quasiment dépeuplé : ils se pointent sur une Faille, font un truc adapté, et PAF ! Retour illico des arbres et de l’herbe. Mignon, non ? Et ça tombe bien : les joueurs sont justement amenés à incarner ces Hérauts. Bon, originalité, donc, ça ne casse pas trois pattes à une poule mutante, mais on peut faire avec ; et jouer des porteurs d’espoir, ça peut changer un peu (oui, je parle notamment pour moi…).

 

Krystal adopte fort logiquement la présentation de la gamme des « Intégrales ». Nous avons donc deux livrets de 80 pages chacun, et un petit écran (assez joli). Le premier livret est accessible aux joueurs comme au MJ. Après une brève présentation générale, le système de jeu est détaillé : il est simple et efficace, rien à redire (juste une remarque, mais qui englobe en partie le livret des « Secrets » : l’utilisation des « dK » à proprement parler est bien conçue, bien plus pertinente à mon sens que dans Mahamoth, même si peut-être pas autant que dans B.I.A. – pour m’en tenir aux deux autres jeux de la gamme que j’ai pu lire). Je ne vais pas rentrer ici dans le détail de ces règles, que j’ai déjà eu l’occasion d’évoquer brièvement. Notons juste que les Hérauts sont répartis en six classes (très traditionnelles), correspondant chacune à un attribut, et que la personnalisation se fait en outre par la Saison de sa naissance (il y en a six là aussi). Les deux chapitres restant du premier livret décrivent l’Europe post-apocalyptique qui sert de cadre à Krystal, d’abord par le biais de généralités, ensuite par la description de quelques Enclaves notables.

 

On passe ensuite au livret des « Secrets », réservé au MJ. Le premier fragment est un peu fourre-tout, révélant les dessous de la trame générale (bof), des éléments de règles (sur les chocs-krystal, notamment) et de bestiaire, et enfin les mystères des Enclaves décrites précédemment. Suit une campagne d’introduction en cinq scénarios qui prend place dans le sud de la France (enfin, ce qui en reste…), entre Carcassonne et Marseille. C’est franchement très bien fait, et ça remplit parfaitement son office : le quatrième scénario, très épique, me fait franchement envie, notamment ; je serais plus réservé sur le cinquième, sans doute un peu trop mécanique… mais, dans tous les cas, sont introduits des mécanismes bien vus, en rapport essentiellement avec le temps. Assez remarquable et tout à fait convaincant.

 

J’ajouterais que Krystal est bien écrit, bien édité, d’une lecture très agréable. Au final, et malgré une réserve de base sur l’univers qui n’en est pas vraiment une (il suffit d’accepter le « contrat », après tout, et c’est bien naturel, si j’ose dire…), j’ai donc été tout à fait intéressé par le jeu de rôle de Jérôme Barthas. Je ne garantis pas de trouver l’occasion d’y faire jouer, hélas, mais ce n’est pas l’envie qui m’en manque ; et, quoi qu’il en soit, je vais probablement m’intéresser à la suite des opérations.

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CR "Inflorenza" : l'hôpital

Publié le par Nébal

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Nouvelle partie d’Inflorenza.

 

Nous étions quatre joueurs (les retours à la ligne marquent les instances ; je n'étais pas Confident, aucun n’a d’ailleurs été désigné formellement : première erreur qui a été suivie d’un certain nombre d’autres… j’aurais probablement dû endosser ce rôle). Même si nous avons évoqué la suggestion de théâtre de la « forêt de chair », nous l’avons largement mis de côté (il n’est réapparu que tardivement), et avons développé un décor lors d’un tour préalable.

 

Les « phrases » sont indiquées par le soulignement, avec le thème qui les a inspirées (je n’ai par contre pas relevé quelles phrases étaient rayées en cas de sacrifice).

 

Décor

 

Un vieil hôpital dans la forêt, (plus ou moins) à l’abandon.

Près de l’hôpital, un jardin à la française étonnamment préservé, avec un labyrinthe en son cœur, et bordé par une falaise d’où tombe une cascade.

Des gens se promènent dans le jardin, d’autres se reposent sur la falaise.

Une caravane d’une vingtaine de trafiquants d’organes est venue voir ce qui pouvait être récupéré dans l’hôpital.

 

Premier tour

 

Le premier personnage, dont on apprendra plus tard qu’il se nomme Gabriel, est peut-être un ancien patient. Il ne se souvient pas exactement, à cause du Syndrome de l’Oubli ; quant aux dossiers, ils ont brûlé… Il souffre d’une forme de putréfaction qui gagne l’ensemble de son corps, d’autres malades dans l’hôpital sont atteints, et certains ont disparu passé un certain stade. Il a un tiers du corps pourri. Chair : je veux échapper à la maladie.

Je suis un enfant d’environ douze ans ; je vis dans une pièce sombre avec mon frère aîné. Plus personne ne s’occupe de nous. Nous sommes malades, mais considérons que nous devons passer à un stade supérieur grâce à la maladie. Mais nous avons faim. Aussi mon frère suggère-t-il que nous nous mangions mutuellement. Chair : je veux user de la maladie pour dépasser mon frère.

Le troisième personnage est sain, et s’occupe des gens de l’hôpital. On le désignera vite comme étant le directeur. Mémoire : je veux que les malades se souviennent du passé.

Le dernier personnage, qu’on appellera plus tard Haroun, fait partie de la caravane arrivée il y a quelques jours. Cet homme de main se souvient vaguement d’être déjà venu là. Il le dit à Tarek, qui ne le croît pas, et prétend que c’est impossible à cause de l’itinéraire suivi par la caravane. Mais Tarek n’arrête pas de lui mentir… Ils interrogent les « fous » du jardin ; il y aurait un « chef », qui, lui, doit savoir ce qu’il en est. Mémoire : je veux obtenir des informations du directeur de l’hôpital.

 

Deuxième tour

 

Quand les malades ont vu la caravane, le directeur a dit aux patients de se cacher dans les caves de l’hôpital. Ils récupèrent des armes improvisées ; ils savent en effet que les caravaniers constituent une menace. Mais les patients n’aiment pas le sous-sol. Il y a une petite pièce au fond dont ils ont perdu la clef. Gabriel, dont la maladie n’est pas trop visible, a eu le droit de remonter pour assister à l’entretien entre le directeur et un groupe de caravaniers devant l’hôpital. Mémoire : je suis le témoin.

J’ai entendu du bruit non loin, c’est la première fois depuis des jours. Mon frère me dit de ne pas y prêter attention. Je ne lui fais plus confiance. Je frappe violemment la porte… qui s’ouvre. Elle donne sur un couloir faiblement éclairé, avec des traces de rouille sur les murs. Société : je suis prêt à quitter mon frère.

Le directeur a invité le chef de la caravane à venir discuter de ses objectifs. Il est avec son « secrétaire », Gabriel, qui est un des seuls à savoir encore écrire. Cela fait longtemps qu’ils n’ont pas vu quelqu’un. Le directeur fait en sorte que les caravaniers ne se doutent de rien (Haroun, Science : je hais ces peuplades ignares). Mais Gabriel se rend compte que la pourriture a gagné son bras, et, du coup, ne note rien.

Haroun laisse parler ses préjugés. Il va devoir aller tout seul dans l’hôpital. Il attend la nuit, et fait le guet. Il s’approche enfin de l’hôpital, franchit le mur en ruine et le jardin. Il n’entend pas le moindre bruit. Il faut qu’il trouve le bureau du directeur ; il cherche des dossiers : peut-être a-t-il travaillé ici ? Chair : j’ai peur de la maladie.

 

Troisième tour

 

Gabriel est puni pour ne pas avoir été capable de retranscrire la prestation du docteur. Il doit passer toute la nuit à genoux dans la « salle des archives » (les étagères ont été démontées, mais l’histoire de l’hôpital est écrite sur les murs). Il passe la nuit à méditer. Quelqu’un pousse la porte : c’est Haroun. Gabriel recule : « Personne ne passe le labyrinthe, normalement ! » Le directeur l’a planté pour protéger les patients. Gabriel demande à Haroun s’il est sain. Celui-ci prend peur : « Ne t’approche pas de moi ! Je suis déjà venu ici ! » Gabriel dit que cela doit être vrai, puisque seuls les habitants de l’hôpital peuvent passer le labyrinthe. Gabriel et Haroun (qui n’est capable que de lire son nom) cherchent des informations sur les murs. Mais il ne faut pas allumer de lumière dans les archives. Haroun trouve enfin son nom, et arrache le bout de tapisserie où il figure. Le directeur se réveille. Nature : le labyrinthe nous protège-t-il ?

Je rôde dans les couloirs, à l’affût des bruits, mais ne rencontre personne. Mon frère me supplie de revenir en arrière, dit qu’on était mieux dans la pièce tous les deux, mais je ne l’écoute pas. De frustration, je finis par cogner un mur, et une tache de rouille se répand dans le couloir. Corruption : je propage la rouille.

Le directeur donne des instructions, il est entouré de gens à peu près sains qui maintiennent l’ordre dans l’hôpital. Ils mettent des cadenas sur les portes du sous-sol. Durant la nuit, il se réveille brutalement, et se rend dans la salle des archives. Il voit tout de suite que l’endroit est dégradé. Mais il ne se souvient pas de ce qui était écrit sur la tapisserie arrachée. (Corruption : ne pas se souvenir propage la rouille ; Haroun, Science : j’ai peur de perdre le savoir contenu sur ce tissu ; moi, Religion : il n’y aura de Dieu ni pour moi, ni pour personne).

Haroun se faufile hors de l’hôpital, par le labyrinthe. Il rejoint la caravane sans se faire voir. Au matin, le chef de la caravane discute de ce qu’il faut faire de cet endroit. Haroun va voir Fatma l’ancienne. Il lui montre le tissu ; mais il est impossible de lire ce qui y est écrit à cause de la rouille qui l’imprègne. Fatma demande à Haroun où il a trouvé ce tissu… mais la rouille se propage sur ses mains.

 

Quatrième tour

 

Gabriel se défend auprès du directeur, mais celui-ci ne veut rien entendre. Il le fouette. La chair pourrie ne résiste pas. Le directeur laisse Gabriel dans la salle des archives pour qu’il médite sur sa faute, et l’oblige à graver son péché sur le plancher. Mais il doit sans cesse recommencer, car tout s’efface. Religion : le plancher ne veut pas de ma faute.

J’ai pris conscience de mon pouvoir en frappant le mur. Cela va contre mon habitude de soumission. Je me mets à penser que, pour que quelqu’un me remarque, il faut que je continue sur cette voie. C’est pourquoi j’essaye de tuer mon frère, sans y parvenir. Au moment où je tente de l’étrangler, sa propre rouille se répand sur moi, et je me souviens que nous sommes indissolublement liés, ainsi qu’au directeur. Mémoire : je suis lié au directeur.

Le directeur souhaite faire partir les caravaniers. La nuit, il cherche avec ses hommes « sains » à tuer des malades et à les dépecer pour que l’atrocité fasse peur aux caravaniers. Mais il va trop loin, ses hommes ne veulent pas lui obéir. Mémoire : ils vont se souvenir de ce soir-là.

Haroun est pris de panique, il sort sa lame, et cherche à poignarder Fatma, sur qui la maladie se répand. Mais il a peur de la maladie, et n’y arrive pas. Elle hurle. Société : j’ai trahi le clan.

 

Cinquième tour

 

La nuit est tombée. Gabriel entend des bruits de course dans les couloirs. On lui dit de venir, que le directeur est allé trop loin. Il descend dans les sous-sols. Deux des bras-droits du directeur le maintiennent. Personne ne comprend bien ce qui se passe… mais tout le monde se souvient des coups de fouet. « Mettez-le dans la petite pièce du fond ! » Elle est ouverte… Mais dans la pièce, tout est moisi ou rouillé. Le directeur a un sursaut d’autorité, et sermonne ses patients avec une ferveur jamais atteinte auparavant. Tout le monde se sent penaud (le directeur, Clan : ils me doivent leur survie). Gabriel voit les silhouettes des enfants, qui sont complètement putréfiés, à part leurs yeux. Égrégore : je vois les malades au-delà du Seuil (ceux qui avaient disparu) ; Gabriel s’enfuit dans le labyrinthe (Nature : je suis perdu) ; je me rends compte du caractère foncièrement maléfique du directeur (Égrégore : il y a plus démoniaque que moi dans cet endroit).

Après ma tentative de tuer mon frère, il y a eu beaucoup d’agitation dans le sous-sol, et j’ai enfin vu des gens. J’ai notamment vu le directeur, et le mal en lui. Je trouve insupportable que ce mal dont il suinte littéralement ne se traduise pas par la pourriture de son corps. Je veux le contaminer de ma rouille, et y parviens. Égrégore : je peux corrompre ce qui a toujours résisté. Le directeur s’en ressent dans son corps (dont la moitié pourrit) et dans son âme (Égrégore : la rouille a touché mon âme). Haroun a peur des conséquences (Mémoire : j’ai peur que la mémoire du directeur ne s’éteigne). Gabriel est terrorisé à la vue de la rouille qui se répand sur l’ensemble de l’hôpital (Religion : cet endroit est maudit).

Le directeur fait un discours à sa communauté et à moi, il propose de s’allier avec moi. Je lui demande qui il est. Pour le directeur, je suis le premier malade. Mes parents sont morts peu de temps après notre arrivée. Il a nourri les enfants et les a protégés. Religion : nous sommes les enfants de la rouille.

Haroun s’enfuit du camp en hurlant que Fatma est malade. Profitant de l’agitation, il court vers l’hôpital pour retrouver le directeur. Il demande à un malade où est le directeur. Le malade ne répond pas. Haroun descend au sous-sol, où il voit le directeur haranguer sa communauté et réclamer la mort des caravaniers. Mais le directeur le repère. Je me mets à le vénérer. Haroun panique alors que les patients s’approchent de lui (Pulsions : j’ai agi sans réfléchir).

 

Sixième tour

 

Gabriel s’est enfoncé dans le labyrinthe, il en cherche vainement la sortie. L’hôpital se dégrade à vue d’œil, la rouille se répand partout. Gabriel se blesse aux buissons, il est couvert d’un sang couleur rouille. Il se rend compte que les arbres sont de chair, que les branches sont des membres, et il reconnaît des visages de disparus dans les fleurs. Il se rend sur un promontoire jamais vu auparavant. De là haut, il voit la caravane : des gens sains ! Il leur hurle de fuir cet enfer (Clan : fuyez, pauvres fous !)

Je m’approche d’Haroun, je lui demande pourquoi il est revenu, lui dis que je me souviens vaguement de son visage. J’essaie de lui prendre la main (parce qu’il est sain), mais mon frère m’arrête, me dit que « c’est mal ». Je lui demande s’il l’a reconnu. Société : mon frère me fait la morale.

Le directeur dit à ses hommes d’arrêter Haroun, lequel essaye de s’enfuir, et y parvient finalement. Société : ce que je veux construire n’a pas de bases solides.

Haroun sort de l’hôpital, il entend le bruit de la cascade, dont il se souvient, et s’en approche. Mémoire : la cascade est bienveillante.

 

Septième tour

 

Gabriel voit la caravane plier bagage et partir à grande vitesse. La rouille s’étend dans le jardin, et les caravaniers s’en sont rendu compte. Ils abandonnent Fatma. Gabriel, depuis son promontoire, voit Haroun courir vers la cascade, suivi par les malades avec à leur tête le directeur et moi (mon frère est à l’arrière, rétif). Ils encerclent Haroun à distance, mais ne peuvent s’approcher de la cascade. Égrégore : je fonds et deviens le labyrinthe.

Je suis tétanisé par le monde extérieur qui m’entoure, mais j’ai le sentiment que la rouille me protège. Je vois des visages dans le labyrinthe, qui éveillent le même souvenir que celui d’Haroun. Et parmi ces visages, je vois ceux de mes parents. Leurs bras putréfiés se tendent vers moi. J’ai peur, je veux m’enfuir, mais ils m’attrapent et m’arrachent la peau. Pulsions : la souffrance me rend ma colère.

Le directeur considère que, les caravaniers étant partis, il n’y a plus de danger pour menacer la communauté. Il cherche à persuader mon frère d’agir sur nos parents pour qu’ils me relâchent. Chair : nous sommes un seul corps.

Haroun constate qu’il ne peut pas s’échapper, il est à la merci des malades et ne peut rejoindre la caravane. Il se jette dans la cascade.

 

Débriefing

 

Disons-le tout net : cette session de jeu nous a tous laissé en définitive un goût plutôt amer en bouche, aussi avons-nous ressenti le besoin d’en faire longuement le bilan… Pourtant, tout n’était pas mauvais, loin de là (impression renforcée, je trouve, à la rédaction de ce compte rendu, en dépit de ses nombreuses incohérences – inévitables, sans doute), et je me suis pour ma part beaucoup amusé pendant la majeure partie du jeu (probablement plus encore que la fois précédente). Mais je tends à penser que nous n’avons pas su nous arrêter à temps, et que les derniers tours ont été laborieux (j’avais proposé, mais sans insister – j’aurais peut-être dû… –, de nous arrêter à la fin du cinquième tour ; rétrospectivement, un des joueurs a considéré que c’était surtout le dernier tour qui était de trop). Beaucoup de fils d’intrigue avaient été lancés, que nous n’avons pas su résoudre, en particulier celui concernant l’identité d’Haroun…

 

Je dois en partie faire mon mea culpa (c’est mon compte rendu personnel, après tout). Ainsi que je l’avais dit plus haut, j’aurais sans doute dû endosser la fonction de Confident (quelqu’un aurait dû le faire, en tout cas), notamment pour décider de la fin (donc), mais aussi pour trancher certains désaccords sur la tournure du récit, les motivations des personnages, et même les points de règle (que je ne connaissais pas si bien que ça, toutefois…), qui ont phagocyté la narration dans les derniers tours, et nui à l’ambiance et à l'immersion à force d’interruptions. J’ajouterais, pour me jeter encore quelques cailloux, que mon interprétation de mon rôle a peut-être, d’une part abusé du grand-guignol (tendance difficile à réfréner…), d’autre part – et c’est sans doute lié – abusé du surnaturel.

 

Mais il y a eu incontestablement des points positifs. Le fait d’élaborer ensemble le décor au préalable, notamment, a parfaitement rempli son office : le début était ainsi plus clair, et les personnages mieux posés, que dans la partie précédente. De plus, les instances étaient plus longues, riches et complexes, avec davantage d’interactions entre les joueurs. Enfin, tous les personnages ont été le plus souvent impliqués, et aucun en tout cas ne s’est trouvé « isolé » trop longtemps, la répartition étant assez équitable.

 

Cette partie a néanmoins soulevé beaucoup d’interrogations ; elle a pu donner un sentiment de « semi-échec », mais offre du coup une base de réflexion pour éviter de reproduire certaines erreurs à l’avenir. Le défaut majeur, donc, a été que nous n’avons pas su trouver une fin satisfaisante pour tous ; la session a été indûment prolongée ; les personnages de Gabriel et d’Haroun ont été un peu laissés en plan, et des questions importantes n’ont pas eu de réponse (notamment, donc, celle de l’identité d’Haroun). Je tends à penser que l’ordre des instances, ici, a pu jouer ; mais, au-delà, l’enchaînement mécanique des tableaux a nui à l’unité du récit en laissant des éléments importants à l’arrière trop longtemps, dont on ne savait plus ensuite quoi faire. Au-delà, nous avons été amenés à nous poser la question de la conception des personnages et de leurs motivations, qui a clairement opposé les joueurs entre eux, et généré une certaine tension, sous forme d’incompréhension mutuelle, dans les derniers tours…

 

Tous les commentaires, toutes les remarques, sont bienvenus. Si ce débriefing repose sur des éléments que nous avons tous ensemble évoqué au cours de la discussion qui a suivi la partie, il n’engage cependant que moi, ne fait que traduire mes impressions personnelles.

 

Malgré cette vague amertume finale, je reste très amateur du jeu de Thomas Munier, et souhaite renouveler prochainement l’expérience. Je veux croire que nous aurons appris de nos erreurs, et ne reproduirons pas certains des travers de cette session en particulier.

 

Et je me suis bien amusé quand même, non mais.

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"Fiasco : Fiasco assuré"

Publié le par Nébal

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Fiasco : Fiasco assuré

 

Un peu embêté pour rédiger ce compte rendu, que j’ai repoussé de plusieurs jours, en me demandant au juste ce que j’allais bien pouvoir en dire… J’imagine que le fait de n’avoir pas encore eu d’occasion de tester Fiasco (même si ce n’était pas l’envie qui manquait, chez moi en tout cas) ne facilite guère les choses. Mais bon : on va tenter, hein.

 

Donc, Fiasco assuré est une sorte de supplément fourre-tout pour Fiasco (la traduction du Companion, je suppose ?), qui vise à donner aux joueurs les clefs pour profiter encore plus de cette expérience ludique à part, que ce soit sur son mode « basique » ou en le bidouillant quelque peu.

 

Une première remarque me paraît inévitable : sur le plan formel, c’est vraiment très bien. J’adore la maquette et l’iconographie de Fiasco, décidément, et c’est clairement d’une lecture agréable (d’autant plus que c’est souvent rigolo, malgré une certaine propension à l’exclamationite aiguë).

 

Pour ce qui est du contenu à proprement parler, il y a donc un peu de tout… On commence pour l’essentiel par des conseils pour jouer à Fiasco (donc), concernant notamment l’improvisation (je pensais ne pas être très friand de ce genre de développements, que j’ai tendance à trouver bavards, mais j’ai été plutôt convaincu, ici) et le guidage (un poil moins intéressant).

 

Suivent des conseils pour la création de cadres, assez bien vus, et qui permettent sans doute d’éviter bien des boulettes quand on se lance dans ce versant de Fiasco.

 

Les bidouillages de règles qui suivent (visant, par exemple, à rendre le jeu moins « méchant », à renouveler l’emploi des dés, ou à jouer sur la temporalité), par contre, ne m’ont pas vraiment séduit. Mais bon, normal, j’imagine : en dehors de ce qui concerne la trashitude du jeu, et qui me paraît donc dommageable, faudrait déjà que je joue à la version « basique » pour prendre pleinement conscience de ce que ces bidouillages peuvent apporter…

 

Fiasco assuré propose ensuite quatre nouveaux cadres, qui mettent plus ou moins en application tout ce qui a pu être développé auparavant. Les deux premiers sont « gentils » (lycée ricain et comédie romantique à base de mariage), et ne m’intéressent vraiment pas ; celui sur Vegas me paraît un poil convenu, mais bon, justement : un des principes essentiels de Fiasco est que le banal peut être intéressant ; mais c’est sans doute le dernier, SF et a priori plus « méchant », qui me paraît le plus chouette.

 

La fin de l’ouvrage retrouve l’aspect théorique du début, avec des entretiens sur la manière d’utiliser Fiasco avec des djeunz ou au théâtre (mf, ça ne m’intéresse pas vraiment…), ou comme procédé d’écriture (ce qui me parle un peu plus).

 

Tout cela est dans l’ensemble assez chouette, de manière étonnante parfois, et en tout cas (donc) d’une lecture agréable. Maintenant, est-ce utile ? C’est là, surtout, que je ne sais guère qu’en penser… Cela dit, étrangement (ou pas), pour ce qui est du contenu le plus théorique (notamment sur l’improvisation, la temporalité, et éventuellement l’écriture), je ne serais pas surpris qu’il ressorte d’une manière ou d’une autre dans ma manière d’aborder le jeu de rôle en général (et plus puisque affinités), et j’ai tendance à y voir l’intérêt principal de ce bouquin. Pour ce qui est des bidouillages de règles, sans doute. Quant aux cadres, si j’arrive à motiver des joueurs, il est fort probable que je fasse l’impasse sur les deux « gentils », mais les deux autres auront sans doute l’occasion de servir (on verra plus tard ce qu’il en sera de la création de cadres, ce qui peut être amusant).

 

Bref : au final, je vois surtout du positif dans cette lecture rôlistique… et pourtant je ne suis toujours pas tout à fait sûr de ce que j’en pense exactement. Bizarre. Moi je dis : faut tester. Et là on verra bien.

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CR "Inflorenza" : les chemins de Compostelle

Publié le par Nébal

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Premier test d’Inflorenza.

 

Nous étions cinq joueurs (les retours à la ligne marquent les instances ; je n'étais pas Confident). Le théâtre choisi était celui des chemins de Compostelle.

 

Un petit homme laid (dont on apprendra plus tard qu'il se nomme Siméon) s'abrite de la pluie sous un dolmen ; il veut se racheter de la mort de son frère, qu'il a tué sur un mouvement de colère, et s'est pour cette raison lancé dans le pèlerinage de Compostelle.

 

La compagne de ce frère assassiné, Alexia, le suit avec trois heures de retard, et entend bien se venger.

 

Mais ledit frère sort de son caveau. Il trouve une lettre déchirée de Siméon, qui lui indique son intention de partir. Il se lance à son tour sur le chemin de Compostelle, désireux de retrouver « son amour ».

 

Un aubergiste, sur la route, entend bien dépouiller autant que possible les pèlerins.

 

Je suis un pseudo-druide des environs, je veux exercer mon emprise sur les pèlerins en faisant de faux miracles.

 

Le petit homme poursuit son chemin et atteint l'auberge. Satisfait de sa bonne fortune, il y entre. C'est la morte saison, mais l'aubergiste l'accueille avec un grand sourire, et compte bien le délester de son petit pécule.

 

Alexia rencontre le druide, elle prend le chemin de l'auberge qu'il lui a indiqué. Elle est à la merci des brigands, sur ces routes mal famées.

 

Le frère est-il en vie ? Il erre dans le village, dont on le chasse bien vite. Il prend deux pelotes, les lâche et les suit, afin de retrouver sa bien-aimée et son frère.

 

L'aubergiste pousse Siméon à dépenser son argent : il prend la suite la plus chère, et considère qu'il l'a bien mérité, après cette horrible journée dans la nature ; il est également prêt à recourir aux services du druide.

 

Un loup s'est approché du dolmen peu après le départ d'Alexia ; j'ai essayé de l'apprivoiser, afin d'en disposer pour impressionner les pèlerins, mais il m'a mordu.

 

Siméon s'éveille d'une semi torpeur après avoir beaucoup dépensé. Le remords l'assaille. Sa culpabilité a pris la forme d'un loup près du dolmen. Il geint au comptoir, se plaignant de son sort... tout en finissant son verre de bière. La porte s'ouvre.

 

Alexia s'approche de l'aubergiste. Elle jette son alliance en or sur le comptoir « pour le dédommagement ». Elle s'approche alors de Siméon. L'aubergiste s'interpose. Mais Alexia parvient à planter sa dague dans le dos de Siméon. Sa soif de vengeance est assouvie. Siméon, qui a perdu son argent et sombre dans l'inconscience, ne cherche plus à se racheter.

 

Son frère marche longtemps, le temps s'étire. Un loup prend la pelote noire dans sa gueule. Les deux pelotes se mélangent et l'emmêlent. Il arrive devant le dolmen, le druide est tout près. Il craint d'arriver trop tard.

 

L'aubergiste se réveille ; son auberge est désertée, l'homme et la femme ont disparu. L'aubergiste, sous le coup d'une illumination, pense se lancer à leur poursuite, mais la pluie lui fait faire demi-tour. Il se réfugie près du feu. Il est sous l'emprise d'un maléfice du druide, qui l'empêche de quitter cet endroit.

 

Quand je me réveille, je vois le frère et le loup. Je veux fuir. Le loup se jette sur moi, me plaque au sol, et me mord à l'autre bras, symétriquement. Il chemine aux côtés du frère. Siméon sent ce que le loup ressent. Mes blessures s'infectent trop vite.

 

Salement blessé, Siméon titube un moment. Il a compris son acte. Il se sent injuste envers son frère, qui l'a toujours protégé. Il essaye de retourner au dolmen. Alexia le regarde ramper. Il se couche sous le dolmen en demandant pardon. Mais son frère ne l'entend pas.

 

Alexia regarde Siméon se vider de son sang. Une caravane de pèlerins s'arrête alors près du dolmen. Trois gardes s'approchent d'eux. Alexia les baratine, mais elle est prise au dépourvu. Ils tentent de sauver Siméon. Elle pleure des larmes de boue.

 

Le frère a assisté à tout cela. La bobine noire a achevé de se dérouler. La bobine blanche est aspirée par la boue. Le druide, à côté, voit les lèvres du frère bouger, mais il ne l'entend pas parler. Il sait qu'il se manifeste quelque chose de surnaturel, mais il n'a pas peur.

 

L'aubergiste prend conscience de sa condition d'aliéné et de prisonnier qui lui est imposée par le druide. Sous le coup de la colère, il maudit ce dernier. Il veut qu'il le libère de son emprise. Il met le feu à l'auberge. Alexia ne laisse que des cendres derrière elle. Le druide apparaît, cède et tombe à genoux ; ses blessures, ses stigmates, saignent. Il est aux mains d'une justice qui le dépasse. Tout ce en quoi l'aubergiste croyait était un mensonge...

 

Je sors de l'auberge en rampant et en saignant. Je cherche à me racheter ; sans croire vraiment à l'existence d'une entité supérieure, je décide de ne plus escroquer les pèlerins... et prends le chemin de Compostelle.

 

Siméon est couvert de sang, la pluie a repris de plus belle. L'auberge s'enflamme, et les manifestations des Horlas sont puissantes. Les pèlerins effrayés s'en vont. Siméon découvre qu'une cordelette est attachée à sa jambe et voit le visage de son frère entouré d'une couronne de lierre. Il voudrait s'excuser, mais le loup gronde depuis le haut du dolmen. D'une pression, le frère défait la ficelle, qui s'enroule autour du loup et le muselle. « Pourquoi m'as-tu tué ? » Siméon est pathétique quand il profère ses excuses, et s'apitoie surtout sur lui-même. Le frère a coupé le lien qui les unissait. Siméon ne fera pas long feu sur le chemin du retour.

 

Alexia voit son bien-aimé, elle s'en approche en rampant difficilement. Son image se décompose peu à peu et il disparaît définitivement quand elle veut le toucher. Il n'y a plus, derrière, que Siméon, qui gémit comme il a toujours gémi... et elle sait qu'il ne rentrera pas au village.

 

 Ben c'était très bien. Sous la forme de ce compte rendu, c'est très sec, et ça peut paraître confus (je vais peut-être essayer d’en tirer quelque chose de plus « écrit »), mais sur le moment, c'était assez magique... Pleinement convaincu (même si on n'a finalement presque pas utilisé le background...).

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"Cold City"

Publié le par Nébal

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Cold City

 

Cold City est un jeu de rôle de Malcolm Craig publié en France par la Boîte à Heuhh (dont je découvre le travail à cette occasion). Il me faisait de l’œil depuis un petit moment déjà, essentiellement pour son cadre que je trouvais fort intéressant. Le jeu propose en effet de jouer des sortes d’agents secrets à Berlin en 1950, alors que la guerre froide, quand bien même récente, bat son plein, agents secrets qui ont maille à partir avec les reliques de la « science déviante » des nazis : Altérés (mutants, en gros), Intrus (entités extraterrestres ramenées sur Terre par des moyens occultes, disons) et ST (soldats morts-vivants). J’y voyais une belle opportunité de jouer de la lovecrafterie dans un esprit pré-Delta Green (ou plus encore « Laverie » et « A Colder War » de Charles Stross) et dans un cadre de toute beauté, ce qui me paraissait en soi une raison suffisante pour y jeter un œil. Après lecture, cette impression est confirmée.

 

Pourtant, c’est comme dans les X-Files : « La vérité est ailleurs. » Et ce qui fait l’intérêt majeur de Cold City, étrangement (ou pas), n’est pas sa belle ambiance (servie par une présentation que je qualifierais d’ « aux petits oignons » si j’aimais les oignons, mais les oignons c’est le Mal), mais bien sa mécanique de jeu, qui, pour être un tantinet déconcertante à mes yeux encore bien conservateurs de vieux donjoneux (entendre par là que c’est passablement narrativiste, ou peut-être plus exactement que ça joue beaucoup sur la narration et l’autorité partagées), est plus qu’à son tour tout à fait intrigante, enthousiasmante, stimulante, et autres termes positifs qui se finissent par « -ante ».

 

Je ne vais pas rentrer excessivement dans les détails, ce n’est à mon sens pas le lieu, mais voici quelques points qui m’ont paru essentiels.

 

Commençons par les personnages. Dans l’idéal, Cold City se joue avec un MJ (quand même) et quatre joueurs, représentant chacun une des puissances occupantes de Berlin (Américains, Britanniques, Français et Soviétiques ; on trouve un pré-tiré de chaque). L’accent est mis, donc, sur la nation d’origine du personnage, ce qui va de pair avec des préjugés sur les nations des autres (mais ce n’est pas à vous que j’apprendrais que les Français sont des couards arrogants, etc.). La nation va aussi définir un « objectif secret », qui sera complété par un « objectif personnel », tout aussi occulte. Il est à noter que, dans le cadre d’une partie ouverte, les autres joueurs peuvent être conscients des objectifs secrets du personnage ; à eux, dès lors, d’en tirer parti pour rendre le jeu intéressant. Un mécanisme essentiel de la fiche de personnage, en effet, outre la détermination de trois attributs (physique, influence, intellect) et celle de traits positifs comme négatifs (au libre choix du joueur), est la confiance : chaque joueur inscrit de manière chiffrée, à la fois la confiance que son personnage éprouve pour les autres personnages, mais aussi celle qu’il inspire à ces derniers. Ces deux échelles de confiance peuvent être utilisées pour « gonfler » la poignée de dés lors des conflits, qu’il s’agisse de collaborer… ou de trahir. Ambiance parano assurée.

 

Il n’y a par la suite pas de « jets de compétence » à proprement parler dans Cold City. L’important, donc, ce sont les conflits. L’idée est que, si l’action n’est pas à même d’apporter des conséquences narratives intéressantes et qu’elle est crédible, elle réussit, pas besoin de jet de dés. Dans les autres cas, il y a conflit, qui se résout par un jet de dés en opposition (toujours en opposition, oui, que ce soit avec un autre joueur, ou avec un PNJ ou même un objet géré par le MJ). Il s’agit alors de constituer une poignée de dés (à dix faces), qui commence par le choix d’un attribut (doublé si un objectif secret entre en jeu), augmenté éventuellement par des traits (positifs ou négatifs ; la différence se fera dans les conséquences) ou par de l’équipement, ainsi que par la confiance, donc. Le MJ ou l’autre joueur constitue de même une poignée de dés (moyenne de 5, a priori). On fait rouler les machins, et on retient les scores les plus élevés après élimination des égalités. Par exemple, si le PJ fait 1, 3, 5, 7, 8 et 10, et le MJ 2, 4, 8 et 10, après élimination des 10 et des 8, c’est le PJ qui gagne, avec deux dés de plus que le MJ. Dès lors, le « vainqueur » de cette opposition se voit attribuer des points de conséquences, positives ou négatives, qu’il s’agira pour lui de déterminer (par exemple, réduire un attribut à 0, ce qui revient à mettre l’adversaire « hors-jeu », ou encore « verrouiller » un trait pour éviter qu’il ne soit supprimé ultérieurement, etc.) et d’incorporer dans sa narration (si j’ai bien compris, hein ; corrigez-moi si je me goure, la lecture est fraîche).

 

Et tout cela, de l’élaboration des personnages à la résolution des conflits, me paraît diablement intéressant. Ces règles, ou mécanismes, occupent environ la moitié de l’ouvrage (de 160 pages). La seconde moitié est consacrée au cadre, et donc essentiellement à Berlin (même si l’on a quelques aperçus de lieux plus éloignés) et à la « science déviante », ce qui passe par des listes diverses d’organisations en jeu (de la CIA à la Stasi, etc. ; j’avoue avoir trouvé cet aspect un peu trop lapidaire, et je pense que le jeu ne prendra vraiment toute son ampleur que si le MJ complète ces premières données par des recherches personnelles – défaut que je retenais également pour B.I.A., par exemple) et toutes ces sortes de choses, un scénario d’introduction plutôt bien foutu, quelques pistes supplémentaires, des inspirations bibliographiques, rôlistiques et cinématographiques, etc.

 

Au final, sur le papier en tout cas, Cold City me paraît une jolie réussite, sacrément enthousiasmante (vous avez noté l’alternance entre « diablement » et « sacrément » ? Putain, je suis content de moi, là !). J’ai bien envie de tester la chose : entre ce cadre délicieux et ces mécanismes inventifs et parfaitement adaptés à la situation, je suis persuadé qu’il y a de quoi faire d’excellentes parties.

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"B.I.A. : Ya Basta !"

Publié le par Nébal

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B.I.A. : Ya Basta !

 

Ya Basta ! est un très court (32 pages) supplément « non officiel » (ou « semi officiel » ?) de Studio 9 pour B.I.A., le jeu développé par les XII Singes. Et il prend un parti plutôt étrange, celui de « délocaliser » les intrigues… en l’occurrence essentiellement au Mexique, auprès d’autres Amérindiens (descendants des Mayas, en gros). Pourquoi pas, hein ? Sauf que cela ne va pas sans poser quelques problèmes… et je ne suis pas certain que ce supplément de contexte y réponde parfaitement. Bon, autant le dire de suite : je suis même sûr que ce n’est pas le cas… Tout simplement parce que Ya Basta ! est trop court, bien trop court, défaut que j’avais déjà pointé pour le contexte (les réserves) de B.I.A.

 

On commence par un dossier technique supposé répondre à une question fondamentale : mais qu’est-ce qui peut bien justifier l’envoi d’agents du B.I.A. à l’étranger, et notamment au Mexique ? je vous le demande. Eh bien, Ya Basta ! distingue trois cas : la poursuite de délégation, les compétences spécifiques et, surtout (?) et sans surprise, les « Black Ops »… Mais il ne s’étend guère sur cette complexe question, et ne convainc pas vraiment ; je crains que l’envoi à l’étranger d’agents du B.I.A. ne nécessite de la part du MJ bien trop de contorsions peu crédibles… Passons sur les deux agents de liaison qui sont décrits par la suite, ce sont des caricatures.

 

On passe ensuite, et c’est autrement plus intéressant, à la description de la ville d’Ocosingo dans le Chiapas, avec PNJ, secrets et pitchs de scénarios ; puis c’est au tour du Chiapas de se voir accorder quelques développements. Une lecture intéressante, un contexte de choix, effectivement, pour balancer ses agents en terrain exotique, mais – diantre – que c’est court ! En tant que tel, comme pour la description des réserves dans B.I.A., ça ne me paraît pas exploitable ; le MJ a encore du boulot s’il entend balader ses joueurs du côté des révolutionnaires néo-zapatistes.

 

Impression confirmée par le scénario final, « Les Serpents rouges », méli-mélo de néo-zapatistes plus ou moins sincères, de narcotrafiquants, et d’islamistes locaux (si). Pas inintéressant, et il y a sans doute de quoi faire… mais là, nous n’avons guère qu’un synopsis. J’apprécie les scénarios ouverts, hein, mais là c’est un squelette.

 

 Bref : je ne m’étendrai pas davantage, Ya Basta !, même s’il est relativement intéressant à la lecture, ne m’a pas convaincu. Beaucoup trop lapidaire pour être exploitable, il décrit certes un contexte attrayant, mais sans en tirer le meilleur, et en impliquant beaucoup trop de travail et de justifications douteuses de la part du MJ. Plutôt raté, donc, et je ne pense a priori pas en faire usage.

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"L'Appel de Cthulhu : Necronomicon & autres ouvrages impies"

Publié le par Nébal

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L’Appel de Cthulhu : Necronomicon & autres ouvrages impies

 

Lieu commun : à l’instar des « héros » de Lovecraft qui passent leur temps le nez dans des livres à établir des rapports, les PJ de L’Appel de Cthulhu font généralement un usage immodéré de la compétence « Bibliothèques » (et ça, c’est quand même pas dans tous les jeux que ça arrive) et, de grimoires poussiéreux en monographies obscures, dévoilent petit à petit la trame de la réalité, qui les conduira inéluctablement, au terme d’une indicible prise de conscience, à la folie ou à la mort. BEWARE ! Lire tue. Ou rend fou. Ou les deux.

 

On pouvait du coup s’étonner que, dans le domaine du jeu de rôle en tout cas, il n’y ait jusqu’à un temps très récent, à ma connaissance en tout cas, pas eu de véritable entreprise de collection de ces « ouvrages impies » qui font les délices sadiques des Gardiens et attisent la curiosité bien légitime de leurs victimes plus ou moins innocentes. Cette étrange lacune a été réparée par une équipe allemande, peu ou prou la même qui, sur un modèle similaire, avait déjà livré en traduction chez Sans-Détour le Malleus Monstrorum et Terra Cthulhiana. Malgré le caractère improbable d’encyclopédie du grobillisme du premier, j’avais trouvé, en tant que Gardien, mais aussi en tant que lovecraftien, beaucoup d’intérêt à ces deux suppléments, et me suis donc en toute logique précipité sur ce Necronomicon & autres ouvrages impies dont j’attendais beaucoup.

 

Je n’en livre cependant le compte rendu qu’aujourd’hui, ce qui est sans doute en soi révélateur. J’ai en effet ramé à la lecture de ce supplément… Certes, le caractère de « catalogue » de cet ouvrage d’environ 250 pages y est sans doute pour beaucoup : des listes, des listes, et encore des listes… Cependant, je tends à penser que la vraie raison est ailleurs (comme dans les X-Files), et justifie bien un petit coup de gueule. Disons-le, en effet : ce supplément est traduit n’importe comment, et n’a de toute évidence pas été relu. Et ça me gonfle, parce que, du coup, il est quasiment illisible par endroits, à tel point, je ne vous le cacherai pas, que j’ai lâché l’affaire sur les dernières pages…

 

J’ai longtemps considéré avec tristesse ce fâcheux phénomène comme une tare inéluctable de l’édition de jeu de rôle. Mais bon nombre de lectures d’ouvrages récents, tant des créations françaises que des traductions, m’ont heureusement persuadé du contraire : à l’évidence, il se trouve des gens consciencieux qui envisagent la publication d’un jeu de rôle ou d’un supplément avec le sérieux que l’on devrait rencontrer dans toute entreprise d’édition. Mais pas, semble-t-il, chez Sans-Détour… Ou, de manière plus exacte, pas systématiquement : je reconnais que les suppléments de L’Appel de Cthulhu ont connu une nette amélioration, globalement, depuis les premières parutions ; et il est certains ouvrages pour lesquels on peut remarquer une juste application et s’en féliciter (j’ai immédiatement en tête Par-delà les Montagnes Hallucinées, dont le caractère irréprochable m’avait du coup frappé ; vu le prix de la chose, ils pouvaient se le permettre, en même temps…). Mais ce Necronomicon & autres ouvrages impies m’a ramené au pire du « travail » de Sans-Détour. Et c’est tout de même bien dommage. Alors répétons-le : un livre, quel qu’il soit, se juge aussi à sa forme, et une jolie iconographie ne fait pas tout ; et, bordel, ce n’est pas parce que L’Appel de Cthulhu est une locomotive aux ventes quasi assurées que vous pouvez vous permettre de saloper le boulot ! Grmbl.

 

(À une époque, j’avais proposé mes services de correcteur, naïvement ; je n’ai jamais eu de réponse. J’imagine que cela ne témoigne de rien, mais c’était juste histoire de dire que je ne fais pas que me plaindre, je veux bien contribuer aussi à ce que la situation s’améliore…)

 

Bon.

 

Et si je parlais un peu du contenu de ce supplément, maintenant ? Oui, il est temps, mais je ne pouvais pas laisser passer l’occasion de ce petit coup de gueule…

 

Après une assez intéressante introduction consacrée à l’histoire des livres et de la lecture, on passe au gros de l’ouvrage : un catalogue raisonné des « ouvrages du Mythe ». On y distingue des ouvrages « majeurs », et d’autres juste un poil moins terrifiants et dangereux. C’est bien évidemment la première catégorie qui suscite le plus d’intérêt, du moins à titre de curiosité : après tout, les joueurs risquent d’en avoir vite marre de tomber sur un exemplaire oublié du Necronomicon, ou du Culte des goules, etc., dans chaque scénario, ce qui est aussi improbable que lassant ; l’artifice ne trompe qu’une ou deux fois. Mais, de temps en temps, presque comme une récompense – je n’ose pas écrire « une friandise » –, l’arrivée impromptue de l’ouvrage impie, qu’il s’agit en outre de dénicher – s’il tombe du ciel, il n’a pas d’intérêt –, peut bel et bien contribuer à la réussite d’une aventure. Du bon usage des « livres maudits »… Ce ne doit être ni un expédient, ni une compilation de sortilèges dévastateurs (pour le grobillisme, voyez ailleurs, merci).

 

Aussi pourra-t-on légitimement oublier certains aspects des livres ici décrits. Pour ma part, en tant que Gardien, je n’ai que très rarement fait appel à la magie : elle me paraît contradictoire avec l’esprit lovecraftien, tant par son aspect irrationnel et fantastique que parce qu’elle vient par trop relativiser le caractère vaguement « quidam » des personnages incarnés par les joueurs, qui est à mon sens un des grands atouts de L’Appel de Cthulhu. Pour la même raison, je ne pense pas faire grand usage des « règles optionnelles » proposées pour les ouvrages majeurs du Mythe, dont la simple lecture entraîne des effets pervers d’ordre clairement surnaturel : même si, à lire, c’est parfois intéressant (voyez les toutes petites « nouvelles » qui introduisent chaque item), ou du moins amusant, et peut apporter de bonnes idées, il me semble que cela ne contribue paradoxalement pas à l’aura de pure malignité de ces « livres maudits », dont la seule lecture, pour ce qu’elle contient, doit être en elle-même suffisamment terrifiante par ce qu’elle implique.

 

Pour le reste, cette compilation est néanmoins du plus grand intérêt, et plutôt bien faite (je parle du fond, hein…). Juste un tout petit regret, émanant plus du lovecraftien que du rôliste : j’aurais aimé que la « source » de l’ouvrage de fiction soit mentionnée, le cas échéant (ce qui est fait, après tout, pour les artefacts du Mythe, plus loin dans le supplément).

 

N’empêche : on se régale au survol de ces « livres maudits », fictifs ou bien réels. On ressent à l’occasion le frisson qu’ils sont supposés susciter chez les malheureux lecteurs. Sous cet angle, Necronomicon & autres ouvrages impies atteint donc son objectif, à l’instar de ses prédécesseurs sus-mentionnés.

 

Le reste du supplément est moins convaincant. En effet, on trouve un peu tout et n’importe quoi dans la section des « Livres occultes », avec qui plus est énormément de références teutonnes (un travail d’adaptation aurait sans doute été nécessaire, ou du moins utile). Quant à la partie consacrée aux artefacts, vous vous doutez bien, eu égard à ce que j’ai écrit plus tôt sur le fantastique et la magie, qu’elle m’a paru dans l’ensemble d’un intérêt plus que douteux…

 

Mais je vais me contredire un peu, une fois n’est pas coutume. Le livre s’achève en effet par une liste de sortilèges ; j’ai déjà dit pourquoi je ne les utilisais guère, mais, à l’occasion, ils peuvent s’avérer utiles… Et j’ai le sentiment, même s’il y a donc un risque de grobillisme, qu’un « grimoire », un supplément consacré au sortilèges rencontrés çà et là dans la littérature rôlistique lovecraftienne, pourrait s’avérer pratique. Sur le modèle, donc, du Malleus Monstrorum, disons… Une idée comme ça, je ne sais pas ce qu’elle vaut.

 

Mais je m’éloigne. En conclusion, Necronomicon & autres ouvrages impies, malgré un caractère un peu bancal et quelques idées plus ou moins bonnes et plus ou moins « orthodoxes », avait tout pour être un bon supplément ; à bien des égards, il l’est ; mais c’est à son tour un « livre qui rend fou », pas tant pour ce qu’il contient à proprement parler que pour sa rédaction parfaitement dégueulasse, qui m’a fait m’arracher des cheveux par poignées entières… J’espère donc que Sans-Détour contribuera à combler le trou de la Sécu en payant de sa poche les frais psychiatriques entraînés par la lecture de ce supplément, et regrette de ne pas avoir conservé les dernières factures de mon coiffeur, parce que bon.

 

Grmbl.

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"Eclipse Phase : Ecran du MJ"

Publié le par Nébal

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Eclipse Phase : Écran du MJ

 

Il est enfin là ! Youhou ! Gloire (si j’ose dire…) et transhumanisme ! On peut dire que je l’aurai attendu, cet écran français pour Eclipse Phase, mais ça y est : je l’ai.

 

(Bon, allez : celui de Deadlands Reloaded, maintenant…)

 

Ceci étant, si un écran est toujours utile, il n’y a pas forcément grand-chose à en dire, aussi cette note sera-t-elle forcément très brève.

 

Adonc, nous avons l’écran en lui-même, ainsi qu’un scénario de 24 pages, Gloire.

 

En ce qui concerne l’écran, on peut dire que c’est du beau boulot : quatre volets, rigide, une joulie illustration d’un côté (encore que passablement bourrine, ce n’est pas exactement l’atmosphère que j’espère susciter dans mes parties d’Eclipse Phase), plein de tableaux et, chouette, de résumés de règles de l’autre. C’est dans l’ensemble très bien fait, à vue de nez ; je n’aurais qu’un (tout petit) reproche à lui adresser (et très personnel, qui plus est) : la place à mon sens trop importante accordée à la sécurité informatique (système il est vrai complexe, mais justement : je le trouve trop complexe, et ne pense pas utiliser toutes ces informations), qui aurait pu être employée à meilleur escient, peut-être… même si je ne sais pas vraiment avec quoi, là, comme ça, à vue de nez. Quoi qu’il en soit, c’est avec grand plaisir que je ferai rouler les dés secrètement, en MJ nécessairement fourbe, derrière ce paravent.

 

Et puis il y a le scénario, Gloire. Prévu pour constituer une introduction au complexe univers du jeu, il balance illico les PJ dans une trame impliquant TITANs et menace exsurgente (ce qui me paraît un peu too much pour un début, mais bon). Prévu pour prendre place dans le système extérieur (entre Titan et Locus, en gros), il débute par une phase d’investigation, après quoi les joueurs se retrouvent balancés (probablement en tout cas) dans un gros vaisseau… aux vagues allures de donjon, ce qui, là encore, ne correspond pas vraiment à ce que j’attends de ce jeu. Bon, j’exagère un peu, ce n’est quand même pas du « salle-monstre-trésor », hein, et les PJ qui s’y risqueraient à un assaut brutal et sans préparation ne tarderaient sans doute pas à dire adieu à leur morphe… On s’attend plus à une forme d’infiltration, informatique tout d’abord, puis sans doute physique. Bon, pourquoi pas. Mais j’ai l’impression que ce schéma se répète un peu trop dans les scénarios officiels… Sinon, toujours dans cette intention de présenter l’univers, Gloire prend nettement le parti de l’horreur, viscérale et glauque ; c’est bien fait, il y a de quoi secouer les tripes et augmenter le stress (qui a dit « diminuer la SAN » ?), mais, là encore, je ne suis pas sûr de vouloir vraiment privilégier cet aspect dans mes parties, bien que grand amateur du genre ; bon, ça, on verra… Pas sûr de faire jouer ce scénario, du coup (j’ai prévu une autre forme d’introduction pour ma campagne), mais rien n’est exclu ; si jamais, je ne manquerai pas de vous en faire part.

 

Et donc voilà : le scénario est plus ou moins convaincant, mais l’écran constitue bien un accessoire, peut-être pas « indispensable », mais tout de même très utile, pour les meujeux désireux de faire jouer Eclipse Phase. Après tout, on n’en demandait pas davantage…

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