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Articles avec #nebal joue a des bons jeux tag

"L'Appel de Cthulhu : Forensic, Profiling & Serial Killers"

Publié le par Nébal

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L’Appel de Cthulhu : Forensic, Profiling & Serial Killers

 

En dépit des apparences, Forensic, Profiling & Serial Killers : 1° est en français ; 2° n’est pas vraiment un supplément pour L’Appel de Cthulhu. Disons, plus exactement, qu’il ne se révèlera que d’une utilité limitée pour le jeu prenant traditionnellement place dans les années 1920-1930, malgré la gamme, et que, si quelques indications rôlistiques sont données utilisant le « basic system » (ce qui pourrait à la limite en faire un supplément pour Delta Green), il s’agit plus généralement d’une source d’inspiration, pour les rôlistes faisant dans l’investigation comme pour les polardeux en herbe, d’ailleurs, sous la forme d’un ouvrage de vulgarisation. Ce volume dû à la plume d’Emily Tibbats, présentée toutefois comme « une admiratrice de H.P. Lovecraft et une fan de L’Appel de Cthulhu », a d’ailleurs été publié à l’origine sous format électronique par EWS avant d’être repris pour un tirage limité à 100 exemplaires chez Cassendre.

 

Ceci étant posé, voyons néanmoins ce que ce supplément atypique a à nous proposer. En trois longs chapitres, il constitue une introduction ludique et ma foi passionnante… aux sciences forensiques, au profiling (entendu au sens large) et à l’étude des serial killers. Étonnant, non ?

 

Le premier chapitre (surtout) m’a rappelé quelques souvenirs, de l’époque où, après avoir suivi des cours de criminologie en Licence Droit (auprès d’un gros connard de facho, soit dit en passant), je m’étais inscrit à une formation à la criminologie et aux sciences pénales, ce qui m’avait permis d’avoir un premier aperçu de matières aussi fascinantes que la police scientifique, la médecine légale ou encore la psychiatrie criminelle (pour des raisons indépendantes de ma volonté, je n’ai hélas pas pu poursuivre jusqu’au bout). Les amateurs des Experts seront ici en terrain connu, mais, heureusement, les autres y trouveront également leur compte. Après quelques données d’ordre général, Emily Tibbats nous présente succinctement les différentes sciences forensiques : la médecine légale, l’art forensique, l’anthropologie légale, l’archéologie forensique, la balistique, la toxicologie, l’entomologie légale, la botanique forensique et l’examen de documents. Chaque section, plus ou moins longue, est assortie d’exemples particulièrement éclairants et d’anecdotes instructives. Ça se lit tout seul, et c’est l’occasion d’apprendre bien des choses de manière amusante. Le chapitre se conclut (un peu inutilement à mon sens) sur la description d’un groupe d’intervention criminelle composé de sept personnages, PNJ tout désignés ou éventuellement personnages prétirés.

 

On s’intéresse ensuite, au cours d’un long chapitre, au profiling, entendu dans un sens large. J’avoue avoir eu un chouia peur en entamant ce chapitre, dans la mesure où le profiling m’a toujours laissé un peu sceptique, et est parfois (souvent) présenté comme la solution miracle à l’élucidation de crimes en série. Heureusement, Emily Tibbats sait faire la part des choses, et si elle multiplie les exemples les plus foudroyants de l’utilité de cette discipline (qui a su indiscutablement faire avancer bien des enquêtes), elle ne néglige pas pour autant ses échecs, et, surtout, la présente pour ce qu’elle est : une méthode permettant de réduire le champ d’investigation, mais certainement pas de désigner par elle-même le tueur (ou autre) et d’aller sonner à sa porte comme par magie. Dès lors que l’on prend ces précautions, l’étude du profiling qui nous est ici proposée se révèle tout à fait intéressante, et plus qu’à son tour fascinante. On voit tout d’abord, à travers une historique de la discipline, son utilisation « traditionnelle » et moderne en guise d’aide à l’enquête, donc. Mais le profiling doit être ici entendu au sens large (on rejoint le champ de la psychologie générale, en fin de compte), et il nous est également montré, par exemple, comment il peut se révéler utile dans l’interrogatoire des suspects et témoins (section qui fait un peu froid dans le dos…) ou dans la gestion des situations de crise (les règles de la négociation avec les « forcenés »…). Le chapitre se conclut sur la présentation des différentes structures usant du profiling à travers le monde.

 

On passe ensuite à l’étude des serial killers, ces « monstres » idéaux contemporains (et qui, après tout, peuvent bel et bien intervenir dans une partie de L’Appel de Cthulhu ou de Cthulhu : le scénario du livre de base de ce dernier jeu mettait bien en scène le « Boucher de Cleveland »… D’ailleurs, petit aparté, lisez donc l’excellente BD Torso, sur cette affaire). Emily Tibbats s’emploie tout d’abord, à bon droit, à briser quelques mythes : non, les tueurs en série ne sont pas tous très intelligents ; non, ils ne sont pas tous fous ; non, ce ne sont pas tous de jeunes hommes blancs ; etc. Suivent alors des études de cas consacrées à quelques fameux tueurs en série contemporains, qui se présentent toutes de la même manière : description des faits (avec, soulignés, les éléments relevant de la « signature »), profil, caractéristiques en termes de jeu. L’occasion de frissonner avec Angelo Buono & Kenneth Bianchi, William Bonin, Jerry Brudos, Harvey Glatman, Genene Jones, le Dr Shipman, Herbert Mullin, Ed Gein, Belle Gunness, Dorothea Puente, Ted Bundy en enfin Ed Kemper. Brrr… Mais c’est passionnant.

 

On notera quelques annexes intéressantes, sous la forme de documents-types : rapport d’autopsie, fiche de victime, formulaire pour l’identification des victimes, et enfin profil criminel.

 

 Au final, si les données « ludiques » sont plutôt douteuses et d’un intérêt plus que limité, Forensic, Profiling & Serial Killers se révèle néanmoins un sympathique ouvrage de vulgarisation, plutôt bien fait, souvent fascinant, et qui peut éventuellement servir d’inspiration pour une partie… ou un bouquin, d’ailleurs. Ce n’est peut-être pas un bon supplément pour L’Appel de Cthulhu, mais c’est donc néanmoins une lecture enrichissante.

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"Pathfinder : Manuel des joueurs, règles avancées"

Publié le par Nébal

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Pathfinder : Manuel des joueurs, règles avancées

 

Le Manuel des joueurs, règles avancées est le complément naturel du Manuel des joueurs de Pathfinder. Ce beau volume de 330 pages contient bien des éléments susceptibles d’enrichir encore l’expérience ludique, en s’axant notamment sur (pardonnez-moi cette horrible expression, mais j’ai pas trouvé mieux) la personnalisation des personnages. Le livre de base autorisait déjà bien des choses, mais avec ce nouveau supplément, on peut avoir l’assurance qu’aucun personnage ne ressemblera à aucun autre. Évidemment, il y a un revers à la médaille : l’ensemble Manuel des joueursManuel des joueurs, règles avancées représente tout de même environ 900 pages de règles (!) ; et il va de soi que le MJ ne peut pas tout savoir, a fortiori s’il doit jongler sans cesse entre deux bouquins : aussi, ici plus que pour n’importe quel autre jeu de rôle de ma connaissance, la collaboration des joueurs en matière de règles se doit d’être active.

 

Ceci étant, décortiquons la bête. On commence par un bref chapitre consacré aux Races. Pas de nouvelles Races ici, et on peut le regretter ; mais on y trouve néanmoins de quoi rendre le jeu plus riche. Ainsi, pour chacune des sept Races de base, on trouve ici trois choses. On passera rapidement sur les attitudes raciales à l’égard des différentes Classes de base, ça n’est guère intéressant. Plus enthousiasmant, on trouve également des avantages pour certaines combinaisons Classe / Race. Mais l’élément le plus intéressant de cette section concerne les traits raciaux alternatifs, que l’on peut prendre en sacrifiant des traits raciaux de base. Personnalisation, vous dis-je.

 

Le chapitre suivant, de loin le plus long du supplément (on arrive à peu de choses près à la moitié du volume) concerne les Classes de base. Six nouvelles Classes de base sont tout d’abord proposées : Alchimiste, Chevalier, Inquisiteur, Invocateur, Oracle et Sorcière. Toutes sont équilibrées et également intéressantes. On trouve ensuite, à l’occasion, de nouvelles règles générales pour les Classes de base du Manuel des joueurs, et, surtout, des archétypes de classe : chacune des onze Classes originales se voient attribuer un certain nombre d’archétypes, pour lesquels on trouve de nouvelles capacités en remplacement des anciennes. Personnalisation ! Prenons l’exemple du Roublard : celui-ci pourra être Acrobate, Bretteur, Cambrioleur, Éclaireur, Effronté, Empoisonneur, Enquêteur, Espion, Fabricant de pièges, Happe-bourse, Tireur embusqué ou Voyou ; et, chaque fois, cela entraînera des règles particulières. Les Magiciens se voient offrir quatre nouvelles écoles, correspondant aux quatre éléments, et des champs d’étude magiques encore plus spécialisés que les écoles ; on trouve de même pour les Prêtres des sous-domaines. Notons pour finir qu’un des archétypes proposés est tellement différent de la Classe de base à laquelle il correspond que l’on peut bien parler de nouvelle Classe supplémentaire : l’Antipaladin…

 

On trouve ensuite de nouveaux Dons, dont une nouvelle catégorie : les Dons d’équipe, qui ne fonctionnent en principe que si deux ou plusieurs personnages ont le même, et autorisent des actions particulières.

 

Un peu d’équipement supplémentaire, ensuite. Rien à redire.

 

Puis une floppée de nouveaux sorts, pour toutes les Classes de jeteurs de sorts, et pas uniquement les nouvelles qui apparaissent dans ce volume. On pourra regretter (économie de papier…) que les listes de sorts ne soient pas complètes, sauf exception (comme pour les Antipaladins), mais ne comprennent que les nouveaux sorts de ce volume. Il faudra donc jongler avec les deux livres, y compris pour les listes.

 

On trouve ensuite huit nouvelles Classes de prestige : Arpenteur d’horizon, Fidèle Défenseur, Gardien de la nature, Héraut, Maître chymiste, Maître espion, Prophète enragé et Vengeur sacré. Certaines sont un peu décevantes, mais dans l’ensemble, il y a de quoi satisfaire les attentes du grosbill qui sommeille en tout un chacun.

 

Après quoi l’on passe à de nouveaux objets magiques. Pas grand-chose à en dire, si ce n’est qu’on y trouve plein de sceptres de métamagie.

 

Restent enfin dix pages de nouvelles règles. On trouve tout d’abord quatre nouvelles manœuvres de combat : entraînement, repositionnemment, sale coup et subtilisation (seules les deux dernières me paraissent véritablement intéressantes). On propose ensuite un système de « points héroïques », permettant de surmonter le hasard des jets de dés dans des situations critiques (pourquoi pas). Enfin, dernier ajout dans la catégorie « personnalisation du personnage », sont proposés des traits en rapport avec le background du personnage (chaque trait correspondant en gros à un demi-Don) : traits de combat, traits de foi, traits de magie, traits sociaux, traits de campagne, traits raciaux, traits régionnaux, et traits religieux.

 

Plein de bonnes choses, donc, dans ce supplément qui s’avère peu ou prou indispensable ; du moins enrichit-il considérablement l’expérience de jeu. Alors, certes, ça fait beaucoup de règles, mais on ne va pas s’en plaindre…

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"L'Appel de Cthulhu : Les Secrets du Kenya"

Publié le par Nébal

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L’Appel de Cthulhu : Les Secrets du Kenya

 

Suite (et pour le moment fin) de mes comptes rendus sur la gamme des « Secrets » pour L’Appel de Cthulhu avec ce volume consacré au Kenya, et dû à la plume de David Conyers. Dans la conclusion de ma note sur Les Secrets de Marrakech, j’espérais que ce volume saurait relever le niveau. Bon, y a pas photo : c’est heureusement le cas. D’ailleurs, gag : on en apprend indirectement plus sur le Mythe au Maroc dans Les Secrets du Kenya que dans Les Secrets de Marrakech ! Ce qui est quand même un comble…

 

Le Kenya, donc. Dans les années 1920-1930, c’est le pays du safari. Mais pas que… Et ce supplément riche et bien documenté (mais traduit avec les tentacules) permettra de prendre conscience de bien des secrets indicibles derrière la carte postale… Car il a le bon goût, tout en détaillant précisément ce qui doit l’être de l’histoire et de la géographie de ce qui était alors une colonie britannique, de ne jamais perdre de vue le Mythe et ses implications. Ce qui fait du guide une réussite. Les scénarios, c’est une autre histoire, mais on y reviendra.

 

Le volume s’ouvre sur « Ce qui est en haut, ce qui est en bas », une nouvelle pas terrible, d’autant qu’elle est insupportablement mal traduite. Dommage, elle détaille un aspect intéressant du Kenya cthulhien, sur lequel on aura heureusement l’occasion de revenir de manière plus convaincante.

 

On attaque les choses sérieuses avec « Le Kenya, passé et présent », qui s’intéresse donc à l’histoire du pays et en constitue également une présentation géographique et culturelle (blanche) générale. C’est très bien fait, et tout à fait intéressant.

 

Il en va de même pour « Les peuples africains », qui s’intéresse cette fois au versant indigène du Kenya. Douze tribus majeures (sur soixante-dix) sont présentées, ainsi que quelques données d’ordre général sur les modes de vie et coutumes. Après un bref paragraphe sur la magie africaine, le chapitre se conclut en offrant la possibilité de créer des investigateurs africains, ce qui me paraît un challenge, mais peut être intéressant (on notera que le livre est par ailleurs émaillé de nouveaux archétypes).

 

Suit le « Guide de Nairobi », la capitale et la ville la plus emblématique. C’est à nouveau fort bien fait et documenté, on s’y intéresse aux aspects les plus essentiels de la ville, avec quelques personnages historiques inclus (dont Karen Blixen), et, surtout, on commence à apporter quelques éléments relatifs au Mythe. Tout à fait convaincant, donc.

 

Le « Guide du Kenya » s’intéresse ensuite au reste de ce pays si riche et divers. Là encore, le Mythe n’est jamais loin. Passionnant.

 

Suit un inévitable et nécessaire « Bestiaire africain ». Pas grand-chose de plus à dire à ce sujet…

 

Un bref chapitre, enfin, s’intéresse aux « Sociétés secrètes ». C’est l’occasion d’en apprendre davantage sur les sectes africaines de Cthulhu, le Culte de la Langue Sanglante, le Culte du Ver Spiralé, les cultes des goules africaines, les hommes-léopards, la Sororité du Messager Masqué et les Singes blancs. Passionnant là encore.

 

Après quoi l’on passe aux scénarios. Il y en a quatre, assez « old school » à certains égards, plutôt dans une optique d’horreur lovecraftienne à mes yeux, et tous, pour des raisons diverses, un peu déconcertants…

 

« La folie des ancêtres » est probablement le plus intéressant des quatre : il peut fournir une bonne introduction des PJ au Kenya, et les confronte aux goules africaines, bien plus organisées et intelligentes que les autres. Le scénario est pas mal du tout, l’ambiance est très bien… mais il se conclut quand même plus ou moins sur une sorte de donjon, et il me paraît très difficile d’en sortir vivant ou d’en tirer une conclusion véritablement satisfaisante… Il faut y réfléchir, quoi.

 

« Les chats de Lamu », en ce qui me concerne, n’est pas un scénario. Et c’est dommage, parce qu’il y avait sans doute de quoi faire avec cette excursion dans les Contrées du Rêve, et ce chouette PNJ qu’est Jamal Alhazred (prétendant descendre de vous savez qui).

 

« Terres sauvages » s’intéresse aux hommes-léopards. C’est assez dirigiste, et un tantinet bourrin, mais ça peut être amusant, à condition de le retravailler un peu.

 

Reste enfin « Bois mort », qui part d’une bonne idée et utilise les chouettes trouvailles développées par Donald Wandrei dans « The Tree-Men of M’bwa ». Pourtant, ce scénario là encore très linéaire, vaguement donjonneux, et méchamment dangereux ne convainc guère en définitive. Là encore, du coup, il faudra retravailler la chose pour en obtenir quelque chose de véritablement intéressant.

 

On notera deux annexes intéressantes : tout d’abord une chonologie de l’Afrique de l’Est britannique (au-delà du seul Kenya, donc) ; ensuite et surtout, un résumé des principaux aspects du Mythe dans l’ensemble de l’Afrique, ce qui peut donner plein d’idées.

 

Au final, nous avons donc un très bon guide, riche et enthousiasmant, puis quatre scénarios pas terribles, un peu décevants eu égard aux attentes du lecteur. Le bilan est donc positif, même si pas parfait. Voilà en tout cas une chouette occasion de dépayser un peu l’intrigue, et de faire voir du pays aux PJ.

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"Pathfinder : Manuel des joueurs" + "Ecran du MJ"

Publié le par Nébal

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Pathfinder : Manuel des joueurs

Pathfinder : Écran du MJ

 

Nébal s’est offert un petit plaisir régressif…

 

En effet, j’avais le sentiment qu’il manquait dans ma bibliothèque de jeux de rôle un jeu de grosse fantasy qui tache. C’est indispensable, quoi, merde. Et puis (séquence nostalgie), j’avais de tellement bons souvenirs de mes innombrables parties de AD&D 2 (principalement dans les univers Dark Sun et Ravenloft) de quand j’étais ado… Sauf que, comme un con, j’ai tout vendu il y a de ça quelques années. Alors je me suis dit, là, comme ça, que je m’en ferais bien un de nouveau. J’ai longtemps hésité, puis, à la suite de la lecture d’un dossier dans Jeu de rôle magazine, je me suis finalement décidé pour une valeur sûre, à la gamme déjà abondante et en constante expansion, à savoir Pathfinder, qui n’est autre que la version « ultime » du « jeu de rôle le plus célèbre au monde » (qu’a priori il ne faut pas nommer) ; entendez par-là que toute la gamme Pathfinder est compatible OGL 3-5. Et qu’on n’a jamais poussé le système aussi loin.

 

Hou, là, oui. Vachement loin.

 

Il n’est que de voir le superbe livre de base, hénaurme pavé de 580 pages tout en couleurs (et rédigé dans un français correct, mirac’ !) : il y a là de quoi créer une véritable simulation de vie jusque dans les moindres détails, mais alors vraiment les moindres. Autant dire que ça pinaille. Et que, bien évidemment, si je suis amené à maîtriser une partie de Pathfinder, j’adopterai comme à mon habitude des règles un chouia simplifiées, pour privilégier la fluidité et le roleplay (parce que oui, ça peut s’y prêter aussi : après tout, un jeu de rôle, ça n’est jamais que ce que les joueurs et le MJ en font, on n’est pas obligé de faire dans le porte-monstre-trésor). Mais, pour ceux qui voudraient pousser l’expérience très loin, on peut bien dire que tout a été prévu. Tout, tout, tout.

 

Adonc, le Manuel des joueurs. Il contient l’ensemble des règles de base pour jouer à Pathfinder (mais trouve son complément presque indispensable dans le Manuel des joueurs, règles avancées, dont je vous causerai prochainement). Après la petite présentation du chapitre 1 (qui propose également plusieurs manières de déterminer les six Caractéristiques traditionnelles : Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse, Charisme), on entre dans le vif du sujet, avec le chapitre 2, consacré aux Races. Nous avons ici sept Races jouables : les humains, bien sûr, plus quatre Races de fantasy « classiques » (elfes, nains, halfelins, gnomes) et deux Races « bâtardes » (demi-elfes et demi-orques). Les Races sont équilibrées, que ce soit au niveau des caractéristiques (humains, demi-elfes et demi-orques en choisissent une qui gagne +2, tandis que les quatre autres ont deux caractéristiques à +2 et une à –2, fixes) ou au niveau des aptitudes spéciales. On peut regretter qu’il n’y ait pas plus de Races jouables, mais rien n’interdit d’en créer soi-même, et, peut-être, un jour…

 

Le chapitre 3 est consacré aux Classes de base. Il y en a onze (à noter qu’il y en a davantage dans le Manuel des joueurs, règles avancées) : Barbare, Barde, Druide, Ensorceleur (tiens, ça, je connaissais pas, et c’est cool), Guerrier, Magicien, Moine, Paladin, Prêtre, Rôdeur et Roublard. Toutes ces classes ont des aptitudes spéciales alléchantes, et sont bien plus équilibrées que dans mon souvenir (l’avait galéré, mon Nécromancien de Ravenloft, dans les premiers niveaux… là, ça a l’air beaucoup plus raisonnable). A noter que la progression en expérience fonctionne désormais de la même manière pour toutes les classes (ce qui contribue encore à l’équilibre), et peut se faire selon trois vitesses.

 

Le chapitre 4 est consacré aux Compétences : le système est simple, et beaucoup plus souple et convaincant que dans mon souvenir. Irréprochable.

 

Le chapitre 5 se penche sur les Dons. Y’en a un bon paquet, qui permettent de personnaliser encore plus le personnage (si vous me passez cette odieuse expression).

 

Chapitre 6 : l’équipement (non magique, sous entendu ; voir plus bas). Bon, rien à redire…

 

Chapitres 7 : règles complémentaires. On trouve ici ce qui concerne l’alignement (selon les deux axes traditionnels Bien-Mal et Loyal-Chaotique), l’âge, la taille et le poids, le poids transportable, les déplacements et l’exploration. Très (trop ?) complet.

 

Ayé, on a un personnage. Bon, maintenant, envoyons-le convertir du gobo en XP. Chapitre 8 : le combat. Les règles sont finalement moins complexes que ce qu’elles en ont l’air (sauf peut-être pour ce qui est des attaques d’opportunité, où ça pinaille grave), mais on notera que le système est très complet, et prévoit éventuellement l’utilisation de figurines et de décors (bon, ça, c’est pas pour moi…).

 

Chapitre 9 : la magie. Là encore, c’est nettement moins compliqué que ça en a l’air, dès l’instant que l’on adopte quelques principes de base, mais très complet.

 

Chapitre dix : les sorts. Plus de 150 pages (!), avec plein de trucs pyrotechniques et autres dedans. Chacun devrait pouvoir y trouver son bonheur.

 

Le chapitre 11 présente dix Classes de prestige, accessibles sous conditions (là encore, il y en a davantage dans le Manuel des joueurs, règles avancées) : Archer mage, Assassin, Champion occultiste, Chroniqueur, Disciple draconien, Duelliste, Gardien du savoir, Maître des ombres, Mystificateur profane et Théurge mystique. Tout cela est fort alléchant pour le Grosbill qui sommeille en tout un chacun.

 

Le chapitre 12, intitulé « Mener une campagne », s’adresse cette fois au MJ. On y trouve les règles sur les rencontres (et donc les XP et le butin…) et quelques conseils d’ordre général destinés aux débutants, plutôt bien faits.

 

Le chapitre 13 est consacré à l’environnement : on commence (inévitablement…) par les bons vieux donj’, avant de voir ce que peut donner l’extérieur, puis les villes et les autres plans ; on y apprend également comment gérer le climat, la faim, la soif, etc.

 

Le chapitre 14 indique comment créer des PNJ. Rien à redire.

 

Le chapitre 15, enfin, s’intéresse aux objets magiques. Il y en a toute une tannée (armures et boucliers, armes, potions, anneaux, sceptres, parchemins, bâtons, baguettes, objets merveilleux, objets intelligents – mouhahaha –, objets maudits – mouhahaha bis – et artefacts – Grosbill !), et des règles (que j’ai trouvées assez complexes, là) sur leur création.

 

Quelques appendices pour préciser encore quelques points, et c’est fini. Ouf. Reste plus qu’à lire le Manuel des joueurs, règles avancées

 

Ah, si, l’écran. Boarf, pas grand-chose à dire… Il n’est pas spécialement joli, se contentant de reproduire les classes de personnages, mais rigide, et ça c’est bien. Il est en outre accompagné d’un livret qui contient notamment des errata à apporter au Manuel des joueurs (en sus de ceux qui ont déjà été corrigés par les stickers fournis avec).

 

Bilan : c’est beau, c’est bien fait, et ça donne carrément envie.

 

 

 On joue ?

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"L'Appel de Cthulhu : Les Secrets de Marrakech"

Publié le par Nébal

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L’Appel de Cthulhu : Les Secrets de Marrakech

 

C’était pas prévu, mais je poursuis dès aujourd’hui mes comptes rendus de lecture de la gamme des « secrets » de L’Appel de Cthulhu avec le très mal nommé Les Secrets de Marrakech (c’est en fait tout le Maroc sous protectorat français qui est envisagé dans ce supplément assez bref : Rabat et Casablanca se voient accorder autant de développements que Marrakech, et il n’y a que Tanger et le protectorat espagnol qui ne sont pas décrits).

 

Et là, problème : l’auteur n’est autre que William Jones, qui avait déjà commis le passablement mauvais Les Secrets de New York. D’où l’on pouvait craindre d’y retrouver les mêmes défauts… Mais je suis naïf, et j’accorde régulièrement des secondes chances…

 

Ben j’aurais pas dû.

 

N’y allons pas par quatre chemins : Les Secrets de Marrakech est encore pire que Les Secrets de New York. C’est même à l’heure actuelle le seul supplément pour L’Appel de Cthulhu que j’ai lu et trouvé mauvais du début à la fin.

 

Inutile de rentrer dans les détails, cette petite merde ne le mérite pas. Je me contenterai de dire que ce supplément (par ailleurs vraiment traduit avec les pieds, ce qui explique de savoureuses boulettes ; le pauvre Lyautey, notamment, doit s’en retourner dans sa tombe, lui qui se voit systématiquement prénommé « Marshal »…) reproduit, de manière encore plus grotesque, les travers des Secrets de New York : cette « monographie », comme l’auteur la désigne en introduction, est un mauvais guide touristique, dans lequel les éléments « mythiques » sont bien trop rares. Alors on se promène dans Rabat, Casablanca et Marrakech, puis dans l’arrière-pays, et on repère les monuments, deux-trois boutiques, quelques bâtiments administratifs, les jardins…

 

Le Mythe ? Tenez-vous bien : il y a des goules dans les cimetières. Étonnant, non ?

 

(Il y en a même dans les Tombeaux saadiens, ce qui est assez balaise, pour le souvenir que j’ai de cet endroit magnifique.)

 

Ah, et puis on croise un immortel. Et il y a des tablettes remontant à l’Antiquité mésopotamienne.

 

Et.

 

C’est.

 

Tout.

 

J’exagère à peine, promis. On croise bien un Sombre Rejeton de Shub-Niggurath lors de ce qui est présenté comme un « mini-scénario » (consistant en cette seule rencontre !), mais pour le reste, pas l’ombre d’un tentacule.

 

Alors William Jones meuble : en véritable champion pour ce qui est d’enfoncer des portes ouvertes, il multiplie les variations, à chaque page ou presque, sur le thème « le gardien est libre de ne pas tenir compte de ceci » ou « le gardien est libre de développer cela ». Sans déconner ? Deuxième manière de meubler : les règles optionnelles toutes plus stupides les unes que les autres, et, ce qui va avec, d’interminables descriptions de jets de dés à effectuer pour la moindre des actions, ou le moindre déplacement. On croit rêver…

 

Dans Les Secrets de New York, on trouvait au moins un bon scénario pour sauver les meubles (ou presque). Ici, même pas : les deux scénarios qui nous sont proposés sont totalement dénués d’intérêt. Le premier est plus un squelette qu’autre chose, mais est tellement artificiel qu’il me paraît difficilement jouable ; le second, qui commence de manière ultra banale, se termine peu ou prou en donj’. On croit rêver, bis

 

Un supplément plein de vide, donc. Si vous tenez vraiment à faire une campagne au Maroc, procurez-vous plutôt un guide touristique et/ou un bouquin sur l’histoire du pays : ça sera sans aucun doute plus riche, plus intéressant et mieux écrit (et éventuellement moins américano-centré, aussi ; au passage, je ne sais pas si cela procède d’une intention délibérée, mais les Français dans ce supplément sont tous des salauds ou des escrocs…). Dans la mesure où les rares éléments « mythiques » des Secrets de Marrakech ne sauraient véritablement constituer une valeur ajoutée, cela reste encore la meilleure des solutions.

 

Je me répète : c’est là le plus mauvais supplément pour L’Appel de Cthulhu qu’il m’a été donné de lire, et le seul qui m’ait paru dénué d’intérêt de la première à la dernière page. J’espère que ce sera le dernier… Et tant qu’on est dans les vœux pieux, j’espère aussi que Les Secrets du Kenya saura redresser la barre ; parce que l’Afrique cthulhienne mérite assurément mieux que ça.

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"L'Appel de Cthulhu : Les Secrets de San Francisco"

Publié le par Nébal

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L’Appel de Cthulhu : Les Secrets de San Francisco

 

Après une petite interruption, retour aux suppléments pour L’Appel de Cthulhu, et plus précisément à la gamme des « Secrets ». Aujourd’hui, c’est San Francisco qui s’y colle (et plus largement la Bay Area), avec ce volume très dense dû à la plume de Cody Goodfellow.

 

Nous sommes donc bien loin de la Nouvelle-Angleterre, cadre « classique » des investigations lovecraftiennes. Mais, à n’en pas douter, San Francisco et la Bay Area constituent un choix judicieux pour dépayser l’intrigue : la région abonde en lieux célèbres et/ou mystérieux, en figures notables, en événements tragiques, qui autorisent assez facilement le détournement cthulhien. On en est très vite convaincu à la lecture de ce supplément, un peu austère et au plan pas toujours très convaincant, mais émaillé de nombreuses idées et amorces de scénarios, qui font qu’on ne s’éloigne jamais trop du Mythe.

 

On commence traditionnellement par « l’Histoire de San Francisco », dans un chapitre qui aborde carrément les questions géologiques de la formation de la Baie, mais s’attarde aussi sur la colonisation espagnole et la présence indienne sur le territoire (d’une grande importance pour la suite). Le chapitre est agrémenté d’une longue chronologie, allant de 7000 av. J.-C. à 1930, et se conclut sur des données relatives aux transports, classiquement.

 

Suit « La Ville de San Francisco », chapitre qui s’intéresse donc à la ville en elle-même. Encore une fois, à la différence par exemple de ce qui s’était produit pour Les Secrets de New York, on ne s’éloigne jamais trop du Mythe, et c’est tant mieux. Le guide n’est pas excessivement fouillé, mais s’arrête à bon droit sur les endroits les plus intéressants pour le gardien (comme, allez, au hasard, Alcatraz), et fait intervenir nombre de personnalités historiques. Assez bien conçu, donc.

 

Puis l’on fait un zoom sur ce qui est sans doute le quartier le plus « pittoresque » de San Francisco avec « Chinatown » : un chapitre passionnant à tous les niveaux.

 

Une brève halte, nécessaire, s’intitule « Séisme & incendie ». Dans les années 1920, le souvenir du grand tremblement de terre (et du grand incendie qui le suivit) de 1906 reste présent dans tous les esprits, et marque encore la ville ; de là à y mêler des implications cthulhiennes, il n’y a qu’un pas…

 

On revient ensuite aux descriptions de lieux avec un chapitre consacré à « La Bay Area ». Là encore, l’auteur a soigneusement sélectionné les lieux qui ont le plus grand potentiel « mythique », et les figures historiques qui vont avec. Très bien fait.

 

Un bref chapitre, à nouveau, concerne les « Sociétés secrètes », qu’elles soient réelles ou imaginaires. Du beau travail.

 

Suit un chapitre un peu bancal, mêlant curiosités locales et figures historiques : « Légendes et célébrités ». Tout cela aurait sans doute pu trouver sa place dans les chapitres consacrés à San Francisco et à la Bay Area, mais n’en est pas moins passionnant.

 

Un dernier petit chapitre, pas forcément très utile sauf en ce qui concerne sa partie « sordide », s’intéresse aux « Divertissements ». Là encore, tout cela aurait sans doute pu (dû ?) trouver sa place dans les chapitres consacrés à la ville et à la baie, mais peu importe…

 

On passe alors aux scénarios, au nombre de quatre. Le premier, « Le Voyage en ferry », n’est guère intéressant : linéaire et très bourrin, il n’a que peu d’intérêt en lui-même, même s’il peut s’insérer assez facilement dans une campagne. « La Maison Westchester » (lire « Winchester », je suppose…) est déjà plus intéressant, encore qu’un peu confus ; mais il y a là de quoi faire une belle enquête dans un cadre fascinant. On continue de monter dans la qualité avec « La Couleur de ses yeux », scénario très correct et haletant.

 

Mais il faut surtout accorder une place particulière au dernier scénario, « Au-delà des Limites », beaucoup plus long, complexe et difficile que ce qui précède. Ce scénario, qui amènera les joueurs à côtoyer de près les aspects les plus sordides de San Francisco et à se prendre du Mythe en pleine gueule, est une vraie réussite, c’est même probablement l’un des meilleurs, voire le meilleur, que j’aie pu lire pour l’instant dans les suppléments de L’Appel de Cthulhu. Il n’a qu’un défaut (mais en est-ce vraiment un dans une perspective « d’horreur lovecraftienne » ?) : il est très difficile, voire impossible, pour les investigateurs de s’en tirer vivants… Destiné à des investigateurs chevronnés, il prendra donc tout son sens en one-shot, ou éventuellement en conclusion d’une campagne…

 

Le bilan est donc très positif. Les Secrets de San Francisco, malgré quelques problèmes de construction, est un supplément bien conçu et passionnant, qui sait aller à l’essentiel, et contient quelques bons voire très bons scénarios. Si vous désirez « délocaliser » le jeu sur la côte Ouest, c’est à l’évidence un supplément de choix, qui ne devrait pas vous décevoir.

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"Final Fantasy IV : The Complete Collection. Final Fantasy IV et Les Années suivantes"

Publié le par Nébal

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Final Fantasy IV : The Complete Collection. Final Fantasy IV et Les Années suivantes (PSP)

 

Final Fantasy étant probablement la série de RPG nippons la plus connue, sans doute n’est-il guère utile d’en dire beaucoup ici en guise de présentation générale. Je me contenterai donc de noter que Square Enix a ressorti de ses paniers plusieurs des plus vieux titres de la gamme pour la PSP, et que, ma foi, pour être résolument old school, ces jeux m’ont quand même plutôt amusé. C’est ainsi que je me suis lancé dans l’aventure de Final Fantasy et Final Fantasy II, avec un certain plaisir. Ces deux jeux terminés, j’attendais que ressorte le troisième épisode… mais c’est finalement le quatrième qui est reparu, dans une édition collector plus complète que jamais, dans la mesure où elle comprend, et en français s’il vous plaît, trois jeux en un : Final Fantasy IV, Les Années suivantes, et un Interlude inédit pour faire le pont entre les deux. Chouette.

 

Dans Final Fantasy IV, le joueur incarne (pour l’essentiel) Cecil. Au début du jeu, celui-ci est un chevalier noir, et le commandant de la flotte royale d’aéronefs de Baron, les Ailes Rouges. Au nom du roi de Baron, et plus ou moins malgré lui, il multiplie les exactions, de même que son ami et rival Kaïn (deux personnages que l’on retrouve dans Dissidia duodecim [012] Final Fantasy). Puis la lumière se fait, et, au cours d’une attaque tragique, Cecil décide plus ou moins de changer de camp : il entame alors une longue quête de rédemption, qui l’amènera à affronter le charismatique Golbez, lequel tient véritablement les rênes du pouvoir à Baron (NB : les joueurs de Dissidia ont ici un fâcheux spoiler…).

 

Une histoire qui ne casse pas trois pattes à un chocobo : c’est décidément du classique. Ça pourrait ne pas être gênant… si le ton d’ensemble, renforcé en cela peut-être par les dialogues en français, n’était pas aussi insupportablement niais. Retournements de situation ultra prévisibles, fausses morts en pagaille, méchants qui deviennent gentils avant de redevenir méchants mais en fait non parce que tout le monde est gentil… Insupportable, vous dis-je.

 

Côté réalisation, rien à redire. On fait du neuf avec du vieux, mais c’est plutôt agréable à l’œil, et les sorts comme les invocations sont plutôt jolis. La musique est également correcte.

 

Pour ce qui est des principes de jeu, on retrouve les grands classiques de Final Fantasy (avec donc moult rencontres aléatoires), mais c’est avec ce jeu que j’ai été pour la première fois confronté au fameux système ATB. Au début, j’avoue avoir été un peu agacé par ce système de jauge, y préférant le système classique de tour par tour permettant de prendre son temps et de mûrir soigneusement chaque décision. Mais on s’y fait, et cela apporte il est vrai un plus grand dynamisme aux combats.

 

Mais voilà : même si j’ai fini le jeu, dans l’ensemble, je me suis fait un peu chier tout du long, notamment à cause de cette niaiserie généralisée, d’une pénibilité rare.

 

Du coup, j’ai à peine commencé l’Interlude, ultra dirigiste et encore plus niais (si !)… et n’ai même pas souhaité jeter un œil à Les Années suivantes, jeu dans lequel on incarne les enfants des héros de Final Fantasy IV (pour ce que j’en ai compris), et que je n’espère pas meilleur sous cet angle.

 

Ce jeu a dans l’ensemble reçu des notes bonnes à excellentes un peu partout. Mais quant à moi, je ne peux que vous faire part d’une cruelle déception. À réserver aux joueurs les plus jeunes, ou aux fanatiques jusqu’au-boutistes de la saga Final Fantasy. N’étant ni l’un ni l’autre, je me suis affreusement ennuyé (c’est rare que je lâche un jeu de rôle comme ça). Vous êtes prévenus…

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"Dissidia 012 [duodecim] Final Fantasy"

Publié le par Nébal

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Dissidia 012 [duodecim] Final Fantasy (PSP)

 

(Tiens, pour une fois, je fais à peu près dans l’actualité…)

 

Il y a de cela quelque temps – pas énormément, d’ailleurs –, Square Enix, à qui l’on doit décidément pas mal des meilleurs jeux sur PSP, avait créé la surprise avec Dissidia Final Fantasy : non pas un jeu de rôle, pour une fois et malgré les connotations du titre, mais avant tout un jeu de baston, proposant d’incarner dans son mode « histoire » les dix héros principaux des dix premiers Final Fantasy (respectivement Warrior of Light, Firion – redoutable avec son arc, c’est avec lui que j’avais « fini » le jeu au niveau 100 –, Onion Knight, Cecil Harvey, Bartz Klauser, Terra Branford, Cloud Strife, ce gros con de Squall Leonhart, Zidane Tribal et Tidus), auxquels il fallait ajouter leurs principaux antagonistes jouables par ailleurs (Garland, Emperor, Cloud of Darkness, Golbez, Exdeath, Kefka, Sephiroth, Ultimecia, Kuja et Jecht), plus deux personnages « débloquables » (Shantotto de Final Fantasy XI et Gabranth de Final Fantasy XII). Ce qui faisait du beau monde, mais ne garantissait en rien un bon jeu. Sauf que les petits malins de Square Enix avaient su truffer leur soft de bonnes idées ici ou là, pour lui donner un caractère unique au milieu des jeux de baston « classiques », y compris un certain caractère « RPG » (limité, mais présent : expérience, équipement, accessoires, invocations, etc.). Le résultat était un excellent jeu, superbement réalisé, et doté d’une durée de vie incomparable pour ce genre de titre. Une bien belle réussite, qui avait su séduire au-delà du public traditionnel des jeux de baston – votre serviteur en témoigne.

 

Dissidia Final Fantasy, à travers un scénario que l’on reconnaîtra cependant « minimaliste », contait ainsi la lutte entre les guerriers invoqués par Cosmos, déesse de l’harmonie, et ceux de Chaos, dieu de la discorde. Un conflit éternel, dans lequel les personnages ne sont à bien des égards que des pantins, et qui doivent – tiens, justement – se frayer un chemin contre des hordes de Manikins – des simulacres – pour obtenir chacun leur cristal, réceptacle de l’énergie de Cosmos, avant d’être en mesure de livrer combat au dieu maléfique lui-même. Pour ce faire, les personnages devaient progresser de chapitre en chapitre en se promenant sur des sortes « d’échiquiers » où apparaissaient leurs adversaires, en sus de divers autres éléments (trésors, potions de guérison, etc.)

 

Le gameplay était relativement original, outre les éléments « RPG » évoqués plus haut, dans la mesure où chaque personnage, entièrement configurable, se voyait attribuer deux types d’attaques : les attaques de bravoure (touche rond) renforçaient la puissance du personnage et diminuaient celle de l’adversaire (éventuellement jusqu’à la syncope), puis les attaques de pouvoir (touche carré) permettaient de diminuer les points de vie de l’adversaire, en fonction du score de bravoure. Il faut y ajouter la jauge EX, qui se remplit au fur et à mesure, et permet, une fois à son maximum, de lancer une attaque spéciale propre à chaque personnage et particulièrement dévastatrice. La prise en main était cependant immédiate.

 

Et le tout donnait de superbes combats, très dynamiques et généralement brefs, bien dans l’esprit de certains « films de sabre » ou de kung-fu, où les personnages, très rapides, couraient sur les murs, quand ils ne s’envolaient pas carrément. Un régal.

 

Dissidia 012 [duodecim] Final Fantasy, sorti il y a peu, ne change pas grand-chose aux principes généraux du jeu, mais apporte néanmoins son lot d’innovations, de plus ou moins grande importance. Il propose tout d’abord, dans son mode « histoire », d’incarner lors d’une « préquelle » six nouveaux héros : Kain Highwind (Final Fantasy IV, dont je vous parlerai sans doute un de ces jours), Tifa Lockhart (Final Fantasy VII), Laguna Loire (Final Fantasy VIII), Yuna (Final Fantasy X), Vaan (Final Fantasy XII) et Lightning, de loin la plus charismatique et la plus puissante à mon sens (Final Fantasy XIII). Ceux-ci viennent bien entendu s’ajouter aux 22 personnages jouables du premier opus, et il faut encore y ajouter deux personnages « débloquables » (Gilgamesh de Final Fantasy V, et Prishe de Final Fantasy XI). Soit trente personnages jouables en tout, plus un autre – eh eh – débloquable en tant qu’antagoniste uniquement.

 

Le scénario de la préquelle est à nouveau assez minimaliste (pour ne pas dire concon…), mais éclaire utilement celui de Dissidia Final Fantasy… qui devient « rejouable » une fois le scénario 012 achevé. Bon, on aurait préféré sans doute accéder ainsi à une autre histoire que celle du premier opus (j’avoue avoir trouvé que cette solution tenait un peu du foutage de gueule…), mais on doit bien faire avec, en comptant les diverses innovations apportées. Notons également qu’une « préquelle de la préquelle » est « débloquable », mais réservée à des personnages de haut, voire très haut niveau. Par ailleurs, le joueur a progressivement accès à des « rapports », éclairant là encore l’histoire, dont certains impliquent des combats – dans lesquels on joue éventuellement des personnages liés à Chaos, d’ailleurs.

 

Pour le reste, outre les nouveaux personnages et les nouvelles arènes qui vont plus ou moins avec, voyons un peu ce que ce jeu nous apporte de neuf (dans le mode « histoire » essentiellement, c’est quand même ce qu’il y a de plus intéressant). Celui-ci est toujours découpé en chapitres, mais réorganisés de manière plus logique (et donc pas dans la seule chronologie des Final Fantasy). Grosse nouveauté : dans chaque chapitre, la dimension « RPG » se voit renforcée par l’apparition d’une carte du monde (celle du premier Final Fantasy, si je ne m’abuse) sur laquelle se promène le personnage : il peut y rencontrer des Manikins ou récupérer des coffres, etc., mais surtout doit trouver des « portails » qui lui permettent de progresser dans l’aventure. Les portails blancs, facultatifs, sont « rejouables » autant de fois qu’on le souhaite ; les portails rouges, obligatoires, sont ceux qui font avancer l’histoire. À l’intérieur des portails, on retrouve « l’échiquier » de Dissidia Final Fantasy. Les « compétences » y sont toutefois plus variées et utiles que dans ce dernier titre – acquises soit grâce à des coffres, soit en récupérant des « esprits » sur la carte. Autre innovation sur ce plan : la présence de « pions multiples », engageant le (ou les, du coup) personnage(s) dans une sorte de tournoi, chacun combattant à tour de rôle ou jusqu’à ce que mort s’ensuive, au choix du joueur.

 

Lors des combats, la principale innovation – je passe bien évidemment sur les pouvoirs des personnages, et notamment des nouveaux – consiste en la présence d’une deuxième jauge, dite « Assist », permettant de faire intervenir temporairement dans le combat un camarade pour nous aider – l’adversaire dispose bien entendu lui aussi de cette faculté… Au premier cran, « l’ami » vient faire une attaque de bravoure, au second une attaque de pouvoir. Non négligeable.

 

À l’instar de tous les changements apportés au jeu. Cependant, on reconnaîtra qu’il a quelque chose d’un peu frustrant, qui en fait plus un Dissidia 1.5 qu’un véritable Dissidia 2 ; ceci, à cause de la répétition du même scénario 013 (même s’il bénéficie bien entendu des nouveautés introduites de manière générale), et, finalement, du petit nombre des nouveaux personnages, d’autant que ceux-ci ne sont jouables, en mode « histoire », que dans le cadre du scénario 012, assez court. Dommage…

 

 Mais ça n’en fait pas moins de Dissidia 012 [duodecim] Final Fantasy un très bon jeu de combat mâtiné de RPG. Simplement, sachez qu’il rend obsolète son prédécesseur, et que ceux qui y ont déjà joué pourront trouver les ajouts de ce nouveau titre un peu limités… Les « nouveaux » joueurs, par contre, n’ont vraiment aucune raison de se priver : c’est de la bonne.

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"Disgaea: Afternoon of Darkness"

Publié le par Nébal

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Disgaea: Afternoon of Darkness (PSP)

 

Il m’arrive de faire les choses à l’envers. Aussi, ce n’est qu’après avoir « terminé » l’excellent Disgaea 2: Dark Hero Days que je me suis penché sur le premier opus de la série (disponible uniquement en import), que d’aucuns m’ont assuré être meilleur encore. De cela, je ne suis pas tout à fait certain : sur le plan technique, le jeu est nettement moins convaincant (disons, « joli ») ; surtout, ce qui peut être un atout ou un handicap selon les joueurs, il m’a paru bien plus difficile que le deuxième (d’ailleurs, une fois n’est pas coutume, je vous en parle aujourd’hui sans l’avoir terminé), mais, ce qui fait pencher à mes yeux la balance vers le défaut, c’est que cette difficulté est moins bien dosée (une bataille hyper-tendue du slip peut précéder quatre autres où on se balade sans le moindre problème) ; enfin, le scénario est moins « élaboré », plus décousu. D’un autre côté, il est peut-être encore plus drôle… et on avouera que c’est chouette de jouer des méchants.

 

Le héros de cette histoire est en effet le prince Laharl, fils du précédent Overlord régissant le Netherworld. En temps normal, Laharl aurait dû succéder à son père sans la moindre difficulté (ou presque…). Le problème est que l’Overlord est mort il y a deux ans de cela, et que Laharl – empoisonné – a dormi tout ce temps-là… Quand il se réveille enfin, c’est le chaos dans cet univers, et Laharl va devoir, par tous les moyens, faire valoir ses droits au titre d’Overlord contre une concurrence assoiffée de pouvoir. Pas évident quand sa principale « vassale », Etna, est prête à le trahir et à le tuer pour un oui, pour un non… et encore moins quand, histoire d’en rajouter une couche, le conflit entre Celestia et le Netherworld se met de la partie, une apprentie-ange du nom de Flonne étant envoyée chez Laharl pour tuer l’Overlord déjà défunt, et se mettant finalement en tête, en bon « love-freak » d’apprendre l’amour et la gentillesse au prince. Puis, ce sera la Terre qui se mettra de la partie, avec l’improbable Captain Gordon, le Défenseur de la Terre, et sa fine équipe ! Bref, Laharl, malgré ses atouts indéniables – notamment un rire démoniaque du plus bel effet – a du pain sur la planche. D’autant qu’à y regarder de près, ce n’est qu’un gamin, qui a des faiblesses bien de son âge…

 

Je ne reviendrai pas ici sur le système de jeu, qui est le même, à quelques détails près, que dans Disgaea 2: Dark Hero Days ; aussi cette note sera-t-elle bien plus brève que d’habitude. Je noterai juste que les cartes (certaines d’entre elles, du moins) sont encore plus vicieuses que dans ce dernier titre : la géomancie s’y montre particulièrement perfide, et on ne saurait gagner en fonçant dans le tas (l’usage de la commande « lift / throw » est par ailleurs régulièrement indispensable, ce qui oblige à bien planifier ses déplacements).

 

Mais quoi qu’il en soit, ce jeu est à nouveau un vrai bonheur, hilarant du début à la fin. Laharl et Etna forment un magnifique duo diabolique (que l’on recroise dans Disgaea 2: Dark Hero Days, d’ailleurs), et leurs comparses et antagonistes ne sont pas piqués des vers. Mentions spéciales pour le récurrent démon « français » (décidément !) Mid-Boss (« the Dark Adonis! »), à l’accent délicieux, tout comme le Texan ultime qu’est Captain Gordon.

 

Dernier point à noter : je n’ai pas pu le vérifier, donc (même si je n’ai pas dit mon dernier mot !), mais il semblerait que, de même que dans Disgaea 2: Dark Hero Days, quand y’en a plus, y’en a encore : cette fois, le jeu « achevé », il serait possible de jouer une autre version de l’histoire dans laquelle Etna a tué Laharl…

 

 Bref : la série des Disgaea est décidément excellente, et je me suis régalé avec ces deux titres ; si un jour un nouveau jeu de la série devait sortir sur la portable de Sony, nul doute que je me précipiterais dessus.

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"Valkyria Chronicles II"

Publié le par Nébal

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Valkyria Chronicles II (PSP)

 

Ça se confirme : les tactical RPG, c’est ma came. Après l’excellent Disgaea 2: Dark Hero Days, et toujours sur le même support, voilà un autre concurrent de choix. Un fait en témoigne assez en ce qui me concerne : dès l’instant que j’ai commencé à y jouer, je n’ai plus pu le lâcher, à tel point que je me suis lobotomisé dessus au cours d’une nuit blanche (ce qui ne m’était pas arrivé depuis un bail), les heures défilant sans même que je m’en rende compte… Mais Valkyria Chronicles II n’est pas un tactical RPG comme les autres : il présente bon nombre d’originalités qui en font un titre résolument à part, et c’est tant mieux.

 

L’action se déroule dans un univers de science-fantasy, même si ce dernier élément est très léger (on pourrait largement se contenter de parler de science-fiction, vaguement rétro-futuriste, prenant simplement cadre dans un univers parallèle). Les mythes rapportent qu’il y a bien longtemps les Darcsens ont failli mener le monde à sa perte du fait de leur technologie extrêmement développée ; ce sont des êtres d’origine divine, les Valkyrurs, qui y ont remédié, au cours d’un bouleversement véritablement apocalyptique. Depuis, les Darcsens, qui ont été privés de patronyme en guise de punition, sont craints et méprisés à travers tout Europa (toute ressemblance avec un certain peuple élu n’est bien évidemment pas fortuite, comme on aura l’occasion de le constater).

 

Bien des siècles plus tard, vers 1930 EC, le vaste continent d’Europa se retrouve scindé entre deux grandes puissances : à l’Ouest, la Fédération, regroupant des sortes de démocraties libérales ; à l’Est, l’Empire, plus autoritaire. La guerre éclata inévitablement entre les deux superpuissances, en 1935 EC, et l’armée de l’Empire envahit Gallia, une petite principauté coincée entre les deux. Par miracle, les troupes de Gallia réussirent à repousser l’Empire, et, en 1937 EC, alors que la Seconde Guerre d’Europa s’achève, le petit État est parvenu à conserver son indépendance.

 

Mais c’est alors que l’archiduchesse Cordelia, qui règne sur Gallia, fait une déclaration tonitruante : elle avoue, contrairement à ce qui était affirmé depuis des générations, ne pas descendre des Valkyrurs, mais être de lignée darcsen. C’est un véritable scandale, qui débouche sur une révolution : une armée rebelle – passablement nazillone – plonge le pays dans la guerre civile, et s’empare de la majeure partie du sud du territoire.

 

C’est dans ce contexte qu’Avan Hardins, le personnage incarné par le joueur – par ailleurs un parfait crétin… –, intègre l’académie militaire de Lanseal, au sud du pays mais dans une zone encore loyaliste, afin d’en apprendre davantage sur la mort de son frère Léon au cours d’une « mission spéciale ». Là-bas, il fait notamment la rencontre du Darcsen Zeri et de Cosette Coldheart, qui intègrent eux aussi la classe G, considérée comme la plus mauvaise de l’académie. Mais Avan, qui est désigné chef de classe, entend bien montrer que ce n’est pas le cas… et, très vite, l’académie va se retrouver impliquée dans la guerre civile, ce qui lui offrira bien des occasions de briller…

 

Le jeu se déroule sur un an, de janvier à décembre (enfin, plus précisément, c’est là le cadre de l’histoire principale : il est toujours possible de jouer ensuite, de nouvelles missions devenant disponibles après la « fin » du jeu). On alterne entre phases de préparation à Lanseal et missions sur le terrain, de quatre sortes : des missions « clés » qui deviennent « libres », et dont il faut accomplir un certain nombre pour avancer dans le jeu ; des missions « histoire » qui font changer de mois et deviennent accessibles une fois que l’on a accompli un nombre donné de missions « clés » ; des missions en rapport avec des camarades de classe ; enfin, des missions « achetées » au magasin. Ces missions peuvent être de différents types : contrairement à ce qui se passe dans Disgaea 2, par exemple, il ne s’agit pas à chaque fois d’exterminer tous les ennemis ; il peut s’agir d’abattre un ennemi particulier, d’atteindre un point de la carte avec une troupe précise, de tenir une ligne de défense, de protéger son camp de base, de s’emparer d’un ou plusieurs camps de l’adversaire, etc. Le tout, éventuellement, dans une durée limitée (et, de manière générale, plus on va vite, meilleure est la note à l’arrivée, et on gagne donc davantage de points d’expérience ; le joueur doit ainsi faire la part entre sécurité et célérité, en fonction de la mission et de ses intentions pour la suite).

 

Pour ce faire, le joueur dispose de cinq classes de personnages (qui connaissent ensuite des variantes) : les scouts sont des soldats rapides armés d’un fusil, assez précis mais fragiles ; les shocktroopers sont des fantassins de base, armés d’une mitrailleuse ; les lanciers sont équipés de sortes de bazookas qui les rendent très utiles contre les chars, notamment ; les ingénieurs sont à la fois des mécaniciens et des médecins ; enfin, les armored techs sont des combattants au corps à corps, qui peuvent également accomplir des missions de génie (je ne les ai pour ma part quasiment jamais utilisés…). Et il faut y rajouter un char – un seul, là où les ennemis en ont souvent un paquet… –, personnalisable jusqu’au moindre détail.

 

Chaque personnage est doté en outre de caractéristiques bien précises, de règles spéciales (par exemple, il recharge automatiquement après une action, ou encore il bénéficie d’un bonus de précision quand il est accroupi, etc.), et de « sentiments » qui l’amènent à être plus ou moins performant en fonction des autres membres de l’équipe (il se sentira à l’aise avec ceux qu’il aime, ce qui le rendra plus efficace ; inversement, il est possible qu’il déteste tel ou tel personnage, ce qui nuira à sa concentration). La progression des personnages, dès lors, se fait de deux manières : d’une part, on dépense les points d’expérience acquis au combat sur le terrain d’entraînement de Lanseal pour faire progresser en niveau une classe entière (tous les scouts, tous les shocktroopers, etc.), ce qui permet de ne pas avoir de personnages à la traîne et évite le levelling souvent nécessaire dans ce type de jeu (merci !) ; d’autre part, les personnages gagnent individuellement – et difficilement, trop difficilement sans doute… – des « crédits » qui leur permettent de changer de spécialité dans leur classe : ainsi, par exemple, un scout de base peut devenir scout vétéran ou sniper, en fonction des crédits remportés et du choix du joueur (sur lequel il est toujours possible de revenir).

 

Entre les missions, le joueur accomplit certaines tâches à Lanseal : c’est là que se trouve le terrain d’entraînement dont on vient de parler, mais on y trouve également le centre de recherche et développement, qui permet d’améliorer l’équipement des personnages (là encore, soit en groupe, soit individuellement), et le magasin, où il est possible d’acheter des missions ainsi que des articles de presse ou d’encyclopédie, et d’apprendre – contre expérience – des « ordres » en plus de ceux que l’on apprend normalement en faisant progresser les classes. Enfin, c’est à Lanseal que l’on assiste aux divers événements, « historiques » ou relevant de la vie quotidienne, certains débouchant sur des missions.

 

Le système de combat – évidemment central dans ce type de jeu – est passablement original, dans la mesure où il mélange tour par tour classique et ce que l’on pourrait qualifier de « semi-temps réel ». Lors de chaque tour, le joueur voit tout d’abord une carte globale, sur laquelle il peut effectuer certaines actions – donner un ordre, par exemple (évacuation d’un allié au tapis, reconnaissance de zone, augmentation de la défense des troupes se trouvant dans la zone, etc.) ; c’est également là qu’il sélectionne le personnage qu’il entend faire agir. Une fois un personnage sélectionné, on se retrouve dans une vue de type « tir à la troisième personne ». On dirige alors le personnage comme on dirigerait, au hasard, Lara Croft ; lors des déplacements, il subira en temps réel les feux d’interception de l’ennemi ; mais lorsque l’on décide de le faire agir – tirer sur l’adversaire, réparer un char, déminer, etc. – le jeu se met en pause : on peut alors prendre son temps pour viser soigneusement (la tête, tant qu’à faire). Une fois l’action accomplie, on retourne à la carte. On peut ainsi faire agir plusieurs personnages, en fonction du nombre de points de commandement dont on dispose (lesdits points servant également à donner les ordres) ; mais, du coup, il est également possible de faire intervenir un personnage plusieurs fois dans le même tour, en le sélectionnant plusieurs fois sur la carte : seulement, à chaque fois, il dispose de moins de points de mouvements et perd en précision, etc. C’est néanmoins régulièrement indispensable. Le joueur est donc très libre dans l’élaboration de sa tactique (les points de commandement non utilisés dans un tour sont reportés sur le suivant, jusqu’à un maximum de vingt).

 

Le terrain et ses conditions ont enfin une influence sur le jeu ; outre certains aspects « classiques » du TPS ou du tactical RPG, comme le soutien ou la possibilité de se planquer derrière une barrière de sacs de sable ou de ramper dans les hautes herbes, divers facteurs interviennent en fonction de l’endroit et du moment de la mission : nuit, neige, chaleur, tempête de sable, brouillard, foudre, etc. Mais il est éventuellement possible d’intervenir sur ces conditions, par exemple avec certains accessoires du char – ainsi, la nuit, on peut utiliser une lampe, ou au contraire un camouflage spécial –, lequel peut en outre placer des échelles ou des ponts en certains endroits, etc.

 

Tout cela donne un système extrêmement riche, qui garantit des heures et des heures de jeu sans que jamais la lassitude ne s’installe. Remarquable. Finalement, on n’a pas grand-chose à reprocher à ce titre : disons seulement que le scénario, s’il soulève des points intéressants à l’occasion – notamment en ce qui concerne les Darcsens –, n’est franchement pas terrible et certainement pas original, et reconnaissons que les personnages sont caricaturaux au possible (notamment les personnages féminins, qui adorent faire la cuisine ou la lessive…). Mais, malgré tout, on s’attache à eux – chacun a sa personnalité propre et son apparence particulière sur le terrain – et on suit ainsi volontiers les événements les concernant, généralement sous une forme quasi « BD », d’autres fois – plus rarement – sous forme d’animes de facture honnête.

 

 Au final, on a ainsi avec Valkyria Chronicles II un excellent tactical RPG, assez unique en son genre, et doté d’une durée de vie très longue. Cette fois, contrairement à ce qui s’était produit pour Le Seigneur des Anneaux : La Quête d’Aragorn, on en a clairement pour son argent… Je me suis régalé à le « finir », et si jamais une suite devait paraître un jour, nul doute que je serais preneur.

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