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X-Wing 2.0 : Premier Ordre – Kit de conversion

Publié le par Nébal

X-Wing 2.0 : Premier Ordre – Kit de conversion

DEUX NOUVELLES FACTIONS

 

Si j’ai eu l’occasion, depuis la sortie de la v2 d’X-Wing, de rédiger quelques articles portant sur des listes ou des rapports de bataille, je n’ai jusqu’à présent jamais osé faire de chroniques du jeu et de ses extensions. Je n’étais pas bien certain, à vrai dire (et ne le suis toujours pas), d’être suffisamment compétent pour cela – a fortiori dès l’instant que je délaisse ma faction de prédilection, l’Empire Galactique.

 

Ceci étant, la sortie des nouveaux kits de conversion avec la vague 2 m’incite à tenter le coup malgré tout – au moins pour le Premier Ordre, qui est après tout le prolongement de l’Empire Galactique et conserve des liens marqués avec cette faction initiale ; je verrai ultérieurement si je peux me permettre de tenter l’expérience de vous causer aussi du kit de conversion de la Résistance… ou de nouveaux vaisseaux, comme le TIE de la Guilde Minière, récent apport à la faction des Racailles & Scélérats.

 

Mais, pour l’heure, le Premier Ordre. Fantasy Flight Games a donc décidé, avec la v2, de scinder les grandes factions de la v1 en des ensembles différents, fonction de la chronologie de l’univers Star Wars. Et c’est un changement de taille : en v1, X-Wing avait commencé avec deux factions, l’Alliance Rebelle et l’Empire Galactique, bientôt rejointes par une troisième, les Racailles & Scélérats, qui couvraient approximativement l’époque de la trilogie initiale. Les factions de la nouvelle trilogie étaient associées à leurs modèles initiaux, mais, maintenant, le Premier Ordre est séparé de l’Empire Galactique, et la Résistance de l’Alliance Rebelle, ce qui monte le nombre de factions à cinq. Et ce n’est pas fini : avec la vague 3, prévue sauf erreur pour le premier semestre 2019, deux nouvelles factions rejoindront la partie, celles de la prélogie, ou, plus charitablement, de la Guerre des Clones : la République Galactique, et l’Alliance Séparatiste. Soit sept factions ! Oui, un sacré changement…

 

Maintenant, pour qu’il se montre vraiment pertinent, je suppose qu’un point essentiel consiste en la définition d’identités de factions qui les distinguent véritablement. À cet égard, si les nouvelles factions de la vague 3 m’excitent pas mal, les Séparatistes en tête comme de juste, le Premier Ordre et la Résistance sont encore à l’heure actuelle dans un entre-deux qui me laisse forcément indécis… En fait, c’est plus particulièrement le cas pour le Premier Ordre, dont l’approche tactique joue pour l’heure encore des grands archétypes de l’Empire Galactique : les nuées, les as, le soutien/commandement, la spécialisation couplée avec l’efficience (tandis que la Résistance a un côté plus « super-héroïque » par rapport à l’Alliance Rebelle). Je suis donc relativement en terrain connu, mais, pour le coup, c’est justement un peu frustrant… Et, tant qu’on y est, on relèvera que ça ressort également dans les figurines : si l’Upsilon et le Silencer ont des designs propres, le TIE/fo n’est guère qu’un TIE/ln peint différemment, et le TIE/sf ne se distingue du précédent que par une bande de peinture rouge et une antenne toute riquiqui… ce que je trouve assez limite. Bon, admettons… Nous verrons bien ce que cela donnera par la suite – il n’est pas encore dit que je m’investirai pleinement dans le Premier Ordre.

 

Ceci étant, j’avais les (quatre) vaisseaux du Premier Ordre sortis en v1, et n’ai donc pas hésité un seul instant à faire l’acquisition de ce kit de conversion (à vrai dire, je n’ai pas hésité non plus pour celui de la Résistance, en ayant également les trois vaisseaux, cette fois, sortis en v1). Et j’avais joué ces vaisseaux du temps où il était possible de les associer à ceux de l’Empire Galactique : à vrai dire, j’ai même pas mal pratiqué l’Upsilon, et dans une moindre mesure le Silencer (encore moindre pour le TIE/sf, un bon vaisseau mais que je trouvais trop cher pour l’intégrer en confiance dans une liste, et encore moindre pour le TIE/fo – quitte à jouer des TIE basiques, je me repliais tout naturellement sur les TIE/ln, les Pilotes de l’Académie généralement, bien moins chers). Cependant, je dois avouer que je n’étais pas toujours à l’aise avec ces vaisseaux – et, très souvent, je ne savais pas vraiment que faire de leur slot Technologie, réservé sauf erreur aux vaisseaux du Réveil de la Force ; pour le coup, la v2 me parle davantage à cet égard ? Quoi qu’il en soit, j’étais malgré tout curieux de voir comment tout cela fonctionnerait désormais, dans des configurations forcément distinctes de la v1 dans la mesure où tout le (colossal) matériel de l’Empire Galactique est désormais exclu dans ces listes…

 

Bon, examinons le contenu de ce kit de conversion par le menu.

 

LES VAISSEAUX DU PREMIER ORDRE

 

En commençant par les vaisseaux. Ils sont au nombre de quatre, tous des reprises de la v1. Pour « justifier » son prix, en comparaison des kits impériaux, rebelles et racailles autrement fournis, le présent kit voit les choses en grand du côté du nombre de vaisseaux jouables : on y trouve ainsi de quoi aligner sept Chasseurs TIE/fo, cinq Chasseurs TIE/sf, trois TIE Silencers et, bordel, trois Navettes de commandement de classe Upsilon aussi – ce qui est un tout petit peu dingue, mais bon…

 

Chasseur TIE/fo

 

 

Commençons par l’unité de base, c’est-à-dire le Chasseur TIE/fo. C’est désormais le plus petit vaisseau de la faction, et à vrai dire de la gamme du Réveil de la Force – un substitut un peu plus évolué au bon vieux TIE/ln de l’Empire Galactique. Le TIE/fo a un Bouclier de plus, une action supplémentaire (l’Acquisition de cible), un slot de Technologie, et, c’est probablement en ce qui me concerne son véritable atout, un cadran de manœuvre largement amélioré, avec davantage d’options pour certaines bleues, et des Boucles de Segnor rouges à vitesse 2. En contrepartie, le vaisseau est plus cher, de manière non négligeable : le TIE/fo de base, soit le Cadet de l’Escadron Epsilon, coûte 28 points d’escadron, soit 5 de plus (tout de même) que son vénérable ancêtre. Et, je sais pas vous, mais cette gamme de coûts, d’emblée, me laisse un peu perplexe quant à la pertinence de jouer une nuée de TIE/fo… Bon, c’est peut-être un préjugé, qui disparaîtra en temps utile – ou pas.

 

 

Ceci étant, on appréciera la variété des options autorisées par ce kit de conversion en termes de pilotes différents. On trouve trois pilotes génériques, en masse, aux Initiatives 1, 2 et 3 – respectivement le Cadet de l’Escadron Epsilon, le Pilote de l’Escadron Zeta, et l’As de l’Escadron Omega, ce dernier étant le seul TIE/fo générique à disposer d’un slot de Talent.

 

 

Surtout, après cela, nous trouvons neuf (tout de même !) pilotes nommés, et ça c’est vraiment chouette. Quelques mots sur chacun d’eux ? En commençant par « Null », pilote à Initiative 0 (hein ?), sauf qu’en fait c’est 7 (hein ?) tant qu’il n’est pas endommagé – c’est une configuration pour l’heure unique dans le jeu, très bizarre mais aussi très rigolote : pour seulement 31 points d’escadron, on a ainsi un quasi-as chelou que j’ai bien envie de tester…

 

 

À l’Initiative 1, nous avons le Lieutenant Rivas, dont la capacité, euh, ne m’excite pas du tout, pour le coup – il y a peut-être une vague combo à trouver, mais je suis très sceptique…

 

 

Initiative 2, nous avons deux pilotes. « Muse » pourrait être intéressant, notamment dans une nuée, en offrant un avantage au vol en formation en matière de gestion du Stress.

 

 

TN-3465 est lui aussi conçu pour le vol en formation, mais dans une approche plus agressive, sur un mode un peu sado-maso qui me paraît assez typique du Premier Ordre (voyez « Quickdraw » et Kylo Ren, ou le Talent Fanatique), et qui peut en même temps évoquer une variation drastique sur le Talent « adjectif » Impitoyable de l’Empire Galactique – lequel ne m’a jamais botté, mais la capacité de TN-3465 me parle davantage. Celui-ci, à la différence de « Muse », n’a toutefois pas de slot de Talent – mais je suppose que ça n’est en rien un problème. Yep, dans une nuée, ces deux pilotes pourraient trouver leur place, je suppose – c’est pas foufou, mais c’est intéressant ; c’est probablement, dans le contexte du Premier Ordre, ce qui se rapproche le plus de la synergie de l’Escadron Inferno de l’Empire Galactique – certes avec une Initiative plus basse, mais faut voir, hein !

 

 

Le seul pilote de TIE/fo nommé ayant une Initiative de 3 est « Longshot ». Celui-ci, en dépit de son Initiative assurément basse, me paraît tout à fait séduisant, avec son aptitude qui l’incite, de manière contre-intuitive, à attaquer de loin – comme son nom l’indique, en fait. Reste à l’associer à quelque chose de pertinent dans cette optique, mais ça vaut le coup qu’on y réfléchisse.

 

 

Initiative 4 (celle de l’Escadron Inferno chez l’Empire Galactique), nous avons deux pilotes nommés. « Scorch » est pas mal, qui peut se stresser tout seul pour taper plus fort (a priori, on ne gagne pas à l’associer à « Muse », par contre ?).

 

 

Je suis bien plus sceptique en ce qui concerne « Static » : sa capacité pour changer ses hits en crits me parle assez peu pour un vaisseau avec deux dés rouges seulement, a fortiori si, pour ce faire, il doit craquer à la fois une Acquisition de cible et un marqueur Concentration… Je mets celui-ci de côté pour le moment.

 

[Edit : erreur de ma part, que l'on m'a aimablement signalé : ce pilote change ses résultats en critiques, pas seulement ses dégâts. C'est mieux, indéniablement, mais je demeure très sceptique pour les autres raisons, qui demeurent.]

 

 

Passons à l’Initiative 5, avec le Commandant Malarus. Il a une aptitude relativement sympathique, mais qui ne déchaîne pas non plus mon enthousiasme : le pilote n’ayant que deux charges, il ne peut en faire usage que deux fois dans la partie ; en outre, il lui faut aussi payer la taxe d’un marqueur de Stress à chaque fois… Et nous parlons toujours d’un vaisseau qui n’a que deux dés rouges. Son Initiative de 5 en fait un quasi-as, mais je trouve sa capacité spéciale trop coûteuse, à tous points de vue, pour être vraiment enthousiasmante.

 

 

En revanche, à l’Initiative 6, « Midnight », ex-Omega Leader, est à la hauteur de nos attentes, qui empêche en attaque comme en défense un vaisseau ennemi verrouillé de modifier ses dés. C’est très bien, et très as. 44 points d’escadron, certes, ce qui sépare « Midnight » des autres vaisseaux mentionnés…

 

Et c’est là, je crois, qu’il faut scinder ces différents pilotes en deux groupes : certains (les génériques bien sûr, mais aussi « Muse » et TN-3465) paraissent ne faire sens véritablement qu’en nuée, tandis que d’autres (« Null », « Longshot », « Scorch », « Midnight », et éventuellement le Commandant Malarus si l’on y tient) se débrouillent très bien tout seuls, et, pour trois d’entre eux (« Null », Commandant Malarus et « Midnight »), peuvent très légitimement se voir conférer le statut d’as. Et, pour ma part, c’est ce deuxième groupe qui m’emballe le plus : on a là des petits TIE qui peuvent parfaitement compléter une liste sans être pour autant « le petit machin qui sert pas à grand-chose mais on avait un trou à boucher alors bon ». Si l’Empire Galactique me paraît plus solide côté nuées (parce que « Howlrunner » et Escadron Inferno), le Premier Ordre est probablement plus consistant en matière de TIE de base qui jouent à l’as. De fait, placer « Midnight » en face de « Howlrunner » révèle d’emblée combien les approches des deux factions sont différentes à cet égard – ces deux big boss dans leurs catégories respectives n’ont finalement rien à voir.

 

Et je suppose que c’est plutôt un bon point, en définitive.

 

Chasseur TIE/sf

 

 

Passons au Chasseur TIE/sf, ou « TIE des Forces Spéciales ». Comme dit plus haut, je l’ai assez peu joué en v1 – et je n’envisageais pas vraiment, de toute façon, d'aligner un autre pilote que « Quickdraw ». Je le trouvais bien, oui, mais trop cher – beaucoup trop, en fait (un souci que j’avais aussi, mais dans une moindre mesure, avec le Silencer). Pour le coup, FFG a largement revu l’économie même du vaisseau, et d’une manière que je trouve vraiment intéressante. De tout ce qui se trouve dans ce kit de conversion, c’est probablement la mécanique alternative que je trouve la mieux pensée et la plus enthousiasmante.

 

Quand on compare les coûts en points d’escadron de la v1 et de la v2, on a instinctivement l’impression d’un changement radical : le nouveau TIE/sf coûterait bien moins cher que l’ancien – ce qui, donc, aurait tout pour me plaire. Cependant, il y a ici comme une illusion d’optique : en effet, cette variation dans les coûts tient beaucoup à ce que l’ancien Titre (gratuit) de TIE des Forces Spéciales a été remplacé en v2 par un nouvel Artilleur, l’Artilleur des Forces Spéciales (eh), réservé à ce vaisseau, lequel coûte 10 points d’escadron (soit l’équivalent de 5 points en v1). Cependant, même en équipant ses TIE/sf avec cet Artilleur en série, le coût demeure moindre, y compris pour le champion « Quickdraw ». Autre conséquence : cela implique que le TIE/sf a un slot d’Artilleur – et rien ne l’oblige à prendre l’Artilleur des Forces Spéciales, après tout ! Il peut aussi bien prendre un autre Artilleur… ou ne pas en prendre du tout. Du coup, ce vaisseau est désormais incomparablement plus versatile et polyvalent qu’il ne l’était en v1. Et ça, ça me plait énormément ! L’idée d’aligner un ou des TIE/sf génériques devient subitement bien moins improbable… Et le vaisseau disposant en outre de Senseurs et de Missiles (avec lesquels il peut faire des trucs très rigolos, j’y arrive…), nous avons là une plateforme extrêmement souple, et tout à fait intéressante dans bien des configurations. D’autant que son cadran de manœuvre est assez honnête (s’il n’a pas de Koiogran – mais, dans son principe même, il peut probablement s’en passer ou jouer de préférence avec les Boucles de Segnor).

 

La capacité générique du TIE/sf, intitulée Tourelle d’arme lourde, associe au vaisseau, doté d’un arc de tir avant normal, une tourelle qui ne peut être tournée que vers l’avant ou vers l’arrière – or l’arc de tourelle vaut aussi pour les Missiles : pour dire les choses avec élégance, le TIE/sf est en mesure de tirer des Missiles par le cul.

 

Et c’est ici qu’il faut faire intervenir l’Artilleur des Forces Spéciales : si l’arc de tourelle est dans l’arc avant, le vaisseau jette un dé rouge supplémentaire ; alternativement, si l’arc de tourelle est dans l’arc arrière, alors, après avoir effectué une attaque principale dans l’arc avant (à deux dés rouges), le vaisseau peut effectuer une attaque bonus (à deux dés rouges également) dans l’arc arrière. J’aime bien comment les concepteurs du jeu ont travaillé la mécanique de l’ancien Titre du TIE/sf avec cette utilisation des tourelles – d’autant qu’il faut faire intervenir ici la barre d’actions du vaisseau, qui peut lier chacune de ses actions (Concentration, Évasion, Acquisition de cible et Tonneau) avec une action (blanche !) de Rotation de la tourelle !

 

 

Côté pilotes, cependant, FFG a… moins vu les choses en grand que pour ce qui est des TIE/fo. Nous n’avons en effet que deux pilotes génériques (le Survivant de l’Escadron Zeta à Initiative 2, et l’Expert de l’Escadron Omega à Initiative 3), mais qui, pour le coup, me paraissent être bien plus jouables que leurs équivalents en v1 ; et, ça je le regrette un peu quand même, seulement deux pilotes nommés.

 

 

Le premier, à Initiative 4, se nomme « Backdraft », et, comme son nom l’indique, il est plus balaise quand il attaque dans l’arc de tir arrière – je n’ai pas l’impression, toutefois, que ça s’applique à ses Missiles ? Un peu dommage, dans ce cas…

 

 

Du coup, le boss reste « Quickdraw », Initiative 6 – ce qui renforce encore l’orientation « as » du Premier Ordre à ce stade, telle que je l’ai déjà évoquée concernant les TIE/fo (et c’est pas fini, je vous cause bientôt de Kylo Ren et « Blackout »…). Il conserve la même capacité spéciale sado-maso qu’en v1, simplement formalisée avec une charge récurrente – une bonne idée, pour un bon pilote, moins cher et plus versatile qu’en v1.

 

Ce qui vaut, globalement, pour toute cette plateforme – polyvalente en même temps qu’efficiente. Je suis assez emballé, pour le coup. En prenant en compte les coûts dans l’équation, toutes choses égales par ailleurs, c’est peut-être le vaisseau du Premier Ordre qui me parle le plus dans sa version v2.

 

TIE/vn Silencer

 

 

Passons à la classe au-dessus, avec le TIE/vn Silencer – et sa figurine totalement disproportionnée, qui paraîtrait plus cohérente avec un socle moyen ; sauf que le socle demeure petit, et à raison, car ce vaisseau dispose d’un excellent cadran de manœuvre, qui peut rappeler des copains type Intercepteurs TIE/in ou Défenseurs TIE/d chez Papy Empire Galactique. À vrai dire, la comparaison avec le châssis de ce bon vieux Soontir Fel est renforcée par le partage de la même capacité générique, Autopropulseurs, qui offre une sorte d’ersatz de Repousser les limites avec des actions de Tonneau ou d’Accélération rouges qu’il est possible de faire après toute autre action – si les caractéristiques chiffrées du Silencer sont bien davantage dans l’esprit de celles du solide Défenseur. Et il peut s’équiper de Torpilles et de Missiles ! Tout ceci en fait d’emblée un excellent vaisseau – probablement, toutes choses égales par ailleurs, un des meilleurs du jeu dans son ensemble.

 

Maintenant, cela a sa contrepartie logique : un coût élevé. Et contrairement à ce qui s’est passé, grosso merdo, pour les trois autres vaisseaux du Premier Ordre, FFG a cette fois choisi d’augmenter un peu les prix par rapport à la v1. Or, je trouvais le Silencer un poil trop cher en v1… Maintenant, du coup ? Eh bien, bizarrement, cela me pose peut-être un peu moins problème ? Peut-être parce que j’ai tâté du Défenseur v2, qui, pour le coup, demeure plus cher que le Silencer v2 (Kylo Ren excepté, mais because of que Utilisateur de la Force). Une liste à deux voire trois (euh ?) Silencers n’a au fond rien de déconnant…

 

 

Du coup, nous avons deux pilotes génériques (l’Ingénieur Sienar-Jaemus à Initiative 1, mf, et plus raisonnablement le Pilote d’essai du Premier Ordre à Initiative 4), et quatre pilotes nommés – ouf, mon souci avec le TIE/sf ne se répète donc pas…

 

 

Enfin, faut voir si ces pilotes apportent véritablement quelque chose… Concernant celui d’Initiative 1, « Avenger », je ne le crois pas : une capacité beaucoup trop circonstancielle, pour un atout de toute façon médiocre.

 

 

Les choses sérieuses commencent donc avec « Recoil » (Initiative 4) : quand il est stressé, il considère les vaisseaux ennemis dans son arc de tir avant à portée 0-1 comme s’ils étaient dans son Bullseye – et il y a probablement des associations rigolotes à faire, comme Prédateur… ou des Roquettes à protons, qu’il devient dès lors considérablement plus facile d’utiliser !

 

 

Maintenant, mon chouchou est, Initiative 5, « Blackout », qui fait perdre deux dés verts à ses cibles quand il tire à travers un Obstacle – vous l’entendez réclamer à grand cri le Talent Tir habile ? Avec les facultés de repositionnement offertes par son cadran de manœuvre et ses Autopropulseurs, il a de bonnes chances de pouvoir se placer au mieux pour tirer pleinement effet de ses capacités particulières… Si je dois jouer un Silencer, ce sera probablement celui-ci qui aura ma préférence.

 

 

Il a certes un copain à Initiative 5, plus cher… puisqu’il s’agit de Kylo Ren, Utilisateur de la Force (avec deux marqueurs, récurrents). Sa capacité demeure peu ou prou la même : l’attribution, quand il a défendu, de la carte d’État Je vous montrerai le Côté Obscur, qui fonctionne comme en v1 – à la différence près que les cartes de dégâts de pilotes ont changé, et que Pilote aveuglé n’est donc plus un choix aussi systématique car aussi puissant… De fait, c’est devenu davantage circonstanciel. Cela reste puissant, notamment parce qu’il s’agit toujours d’infliger des dégâts directement à la Coque, en passant sous les Boucliers (et je m’amusais bien à faire ça avec Wampa en v1 et Seyn Marana en v2). Cela dit… Je n’ai jamais été totalement emballé par cette capacité ; je trouve qu’il y a trop de conditions à rassembler pour qu’elle fonctionne vraiment. Au fond, le plus intéressant avec Kylo maintenant est peut-être son statut d’Utilisateur de la Force – avec deux marqueurs de Force, et un slot qui accueillerait volontiers les nouveaux Pouvoirs de la Force contenus dans ce kit de conversion (voir plus loin)… Au fond, Je vous montrerai le Côté Obscur est peut-être secondaire, à ce stade. Mais voilà : comme tout Utilisateur de la Force, Kylo coûte cher – 12 points d’escadron de plus que « Blackout », pour une même Initiative, et sachant que la capacité de ce dernier me parle davantage. Oui, décidément, je jouerais de préférence « Blackout »… ou bien une liste associant ces deux pilotes de Silencers, ce qui est parfaitement envisageable.

 

Navette de commandement de classe Upsilon

 

 

Et reste un dernier vaisseau – le gros tas. Soit la Navette de commandement de classe Upsilon, un excellent vaisseau de soutien, et peut-être, à mes yeux en tout cas, la plus belle figurine du jeu. Comme dit plus haut, je l’ai pas mal jouée en v1 – et j’étais d’autant plus curieux de voir ce qu’elle donnerait en v2. Avec ceci à prendre en compte que c’est par la force des choses le seul vaisseau de soutien dont dispose à ce stade le Premier Ordre.

 

Si les coûts ont semble-t-il un peu diminué par rapport à la v1, les capacités de la Navette, à première vue, demeurent plus qu’alléchantes : elle fait toujours partie du cercle très fermé des vaisseaux qui tapent à quatre dés rouges (satanés Rebelles !), elle dispose de trois slots d’Équipage (en v2, seuls ces satanées Racailles avaient quelque chose d’équivalent), ses deux slots de Technologie me parlent davantage qu’en v1, et il y a cette capacité générique Batteries jumelées, qui fait jeter un dé rouge supplémentaire sur les attaques de Canon ! Reste à équiper le bon : le Canon laser lourd a l’avantage d’être peu onéreux, et l’idée de faire une attaque à cinq dés rouges à portée 3 a de quoi donner des frissons (à qui ne joue pas déjà cette enflure de Dash Rendar), mais la Navette n’est peut-être pas le vaisseau le plus à même de caler une cible dans son Bullseye, hein… Le Canon ionique est l’alternative la plus évidente – mais peut-être y a-t-il des choses à creuser du côté du Rayon tracteur comme du Rayon de brouillage ? Je tends cependant à croire que le principal atout de la Navette réside bien dans ses trois slots d’Équipage ; reste à trouver les bons… et, pour l’heure, les options spécifiques à cette faction ne sont peut-être pas forcément les plus évidentes (voir plus bas).

 

 

La Navette dispose d’un pilote générique à Initiative 2, qui est le Pilote de la Base Starkiller. Mais il y a en outre cinq (!) pilotes nommés à examiner (et le cas du TIE/sf à cet égard est d’autant plus étrange…).

 

 

Le premier, à Initiative 1 (et donc oui, en dessous du générique) est le Sergent Thanisson : avec sa charge récurrente, il peut transformer un marqueur de Stress affectant un vaisseau ennemi en marqueur de Rayon Tracteur – mine de rien, c’est amusant, il y a peut-être quelque chose à creuser, ici…

 

 

À Initiative 2, comme le Pilote de la Base Starkiller donc, nous avons ensuite le Lieutenant Dormitz, dont l’effet s’applique lors de la mise en place, probablement en étant couplé avec la Technologie Données de pistage hyperspatial – l’idée est de déployer ses vaisseaux ailleurs que dans l’espace habituel, et probablement en mesure d’attaquer dès le premier tour, concentrés ; c’est un peu tordu, et je ne pense pas être en mesure de bénéficier de cette tactique très particulière, je ne me le sens pas – mais d’autres pourront le tenter, et, qui sait, ça pourrait marcher…

 

 

Ensuite, à Initiative 3, c’est au tour du Lieutenant Tavson, qui, quand il subit des dégâts, peut dépenser une charge (il en a deux, récurrentes) pour effectuer une action – mouais, j’y crois pas plus que ça…

 

 

Et nous avons ensuite deux pilotes à Initiative 4. Le premier est le Capitaine Cardinal… dont la capacité tordue me paraît passablement inintéressante, car paradoxale, d’une certaine manière : l’avantage s’appliquant à des vaisseaux dotés d’une Initiative inférieure laisse supposer, probablement, une nuée de TIE/fo, mais comme ils peuvent se faire descendre assez facilement, et que la perte de chacun d’entre eux débouche sur la perte d’une charge, Cardinal n’en ayant que deux, tout ça ne risque pas de faire long feu, à vue de nez…

 

[EDIT : Je ne sais pas lire ! C'est quand des vaisseaux ennemis se font dézinguer que Cardinal perd ses charges. Et ça change tout... Oui, il y a peut-être quelque chose, là, tout compte fait...]

 

 

Je continue de penser, comme en v1, que le meilleur pilote de l’Upsilon est le Major Stridan (et c’est le moment de relever qu’il n’y a donc plus de Kylo Ren pilote de la Navette, ni le titre qui va avec) : il accroît la portée de sa Coordination comme de ses Améliorations (tant qu’elles concernent des vaisseaux alliés, attention), et je suis convaincu qu’il y a plein de choses amusantes à faire dans ce goût-là ; c’est comme l’essence même du vaisseau de soutien, au fond !

 

Et la Navette de commandement de classe Upsilon demeure donc, dans l’absolu, un excellent vaisseau de cet archétype. Reste à trouver comment tirer au mieux parti de ses slots d’Équipage et de Technologie, sans même parler de son Canon. Cela va demander quelques expérimentations, mais je suis relativement confiant.

 

LES AMÉLIORATIONS DU PREMIER ORDRE

 

Le’ contenu spécifique au Premier Ordre, dans ce kit de conversion, dépasse les seuls vaisseaux et pilotes. Certaines cartes d’Améliorations sont en effet réservées à la faction – essentiellement comme de juste des Équipages, mais aussi quelques autres trucs en sus…

 

Artilleurs

 

 

Côté Artilleurs, nous avons donc l’Artilleur des Forces Spéciales. Mais je n’ai rien de plus à en dire ici : cette carte est liée au TIE/sf, et j’ai donc déjà dit ce que j’avais à en dire plus haut.

 

Équipages

 

Les Équipages contribuent à typer toutes les factions du jeu, et le Premier Ordre n’y échappe pas. Nous avons droit à cinq cartes spécifiques… dont l’utilité est peut-être encore un peu à débattre ? C’est que, indépendamment de leurs qualités dans l’absolu, il faut prendre en compte qu’à ce stade seule la Navette de commandement de classe Upsilon peut emporter ces Équipages (un, deux, voire trois), or ils ne sont pas forcément tous très compatibles entre eux et/ou avec l’orientation de la liste et notamment la place de l’Upsilon dans cette liste…

 

 

J’aime bien la Capitaine Phasma – qui est une sorte de reprise en v2 de Mara Jade, autrefois associée à l’Empire Galactique et pas reprise dans la nouvelle édition. Maintenant, la portée limitée de cet effet, a fortiori depuis une Upsilon pas forcément très agile, doit bien sûr être prise en compte…

 

 

Le Général Hux, de ces cinq cartes d’Équipage, est probablement la plus enthousiasmante. Il permet de faire une « super-Coordination » sur un, deux voire trois vaisseaux du même type – qui y gagnent un Stress au passage, mais qu’importe, ces possibilités de vol en formation me font fantasmer. C’est une sorte d’équivalent du Grand Moff Tarkin de l’Empire Galactique, mais qui me parle bien davantage ! Et rappelez-vous qu’avec Stridan la portée de la Coordination est étendue.

 

 

Kylo Ren produit son effet habituel, avec une action permettant d’attribuer la carte d’État Je vous montrerai le Côté Obscur. Mouais, je n’en ai jamais été très fan, parce que c’est une action, et qu’à ce compte-là une Coordination ou un Renforcement, par exemple, me paraissent de manière générale plus profitables… Ceci dit, en tant qu’Utilisateur de la Force, il confère alors à l’Upsilon un marqueur de Force récurrent, ce qui peut avoir son importance – y compris en l’associant à Snoke, j’y arrive.

 

Mais, d’abord, l’Équipage Sergent Thanisson : contre du Stress, il accroît les inconvénients des marqueurs rouges et oranges des vaisseaux ennemis – honnêtement, je n’y crois pas vraiment, même si on pourrait je suppose songer à quelques associations, avec Phasma, par exemple… Bon, peut-être. Mais je n’y crois pas trop.

 

 

Et voici enfin le Suprême Leader Snoke. Tout le désigne, dans le lore comme dans les caractéristiques, comme le Palpatine du Premier Ordre (tous deux coûtent 13 points d’escadron, prennent deux slots d’Équipage, et confèrent un marqueur de Force récurrent). Cependant, je ne suis pas du tout convaincu par son pouvoir ; dans l’absolu, un « super-Sens » (le Pouvoir de la Force) pourrait être intéressant, mais dans quelle configuration de jeu ? Des as, pour prolonger la filiation avec Palp ? Une nuée ? Surtout, pour fonctionner, cette capacité implique de disposer de plusieurs marqueur de Force… et Snoke n’en confère qu’un seul. La seule option à ce stade consiste à l’associer à Kylo Ren, ce qui bouffe les trois slots d’Équipage de l’Upsilon… et ceci pour voir les manœuvres de deux vaisseaux ennemis seulement ? Ce qui, au passage, empêcherait d’utiliser la Force pour la capacité de Kylo Ren, ou pour modifier les dés en attaque ou en défense… L’intérêt de cette carte m’échappe donc totalement. Il y a peut-être un truc que je ne pige pas…

 

Talents

 

 

Chaque faction, en v2, dispose d’un Talent qui lui est réservé, et qui prend la forme d’un adjectif qualificatif : Impitoyable pour l’Empire Galactique, Altruiste pour l’Alliance Rebelle, Intrépide pour les Racailles & Scélérats, et maintenant Fanatique pour le Premier Ordre et Héroïque pour la Résistance. Et, en ce qui me concerne, ces deux nouveaux adjectifs sont beaucoup, beaucoup plus intéressants que leurs contreparties dans les trois premières factions…

 

Pour le Premier Ordre, nous avons donc Fanatique : pour 2 points d’escadron seulement (?!), un pilote fanatique, quand il effectue une attaque d’arme principale, s’il n’est pas protégé, peut changer un de ses résultats Concentration en un résultat Dégât. C’est pas mal du tout, ça ! Un problème récurrent de ces cartes est qu’il y a souvent mieux à faire, mais, à ce prix, je suis vraiment intéressé. Cela pourrait être particulièrement redoutable dans une nuée… et je regrette d’autant plus que cette carte soit limitée à trois exemplaires seulement dans ce kit de conversion. Bon, je suppose que les futures extensions du Premier Ordre permettront d’y remédier, mais j’aurais apprécié que FFG se montre un peu moins pingre dès ce kit de conversion… ce qui vaudra hélas pour d’autres cartes, cf. infra.

 

Technologies

 

 

Le Premier Ordre dispose enfin de deux Améliorations de type Technologie qui lui sont réservées. La première a un nom à coucher dehors : Codes bio-hexacrypt. Pour 1 point d’escadron seulement (?!), elle offre des capacités de Coordination et/ou de Brouillage inédites. Je ne vois pas encore très bien comment utiliser cette carte au mieux, il va falloir expérimenter, mais, à ce prix, et l’Upsilon disposant de deux slots Technologie, je me dis qu’il y a quelque chose qui mérite d’être creusé…

 

 

Et il faut enfin mentionner les Données de pistage hyperspatial, dont l’effet se produit essentiellement lors de la mise en place. J’ai déjà évoqué cette carte plus haut, car elle paraît conçue pour le Lieutenant Dormitz – je n’ai rien de plus à en dire…

 

LES AUTRES AMÉLIORATIONS INÉDITES

 

Le kit de conversion introduit également des Améliorations inédites qui ne sont pas réservées au seul Premier Ordre.

 

Technologies

 

Puisque nous en étions aux Technologies, poursuivons dans cette catégorie d’Améliorations – que ce kit et celui de la Résistance introduisent en fait dans la v2 : seuls les vaisseaux de ces deux factions disposent de slots Technologie, sauf erreur. [EDIT : pas tout à fait, on m'a fait remarquer que le Quad Jumper, chez les Racailles, dispose d'un slot de Technologie.J’avais vraiment un problème avec ces Améliorations en v1 – je ne savais tout simplement pas quoi en faire. Je crois que les choses se sont améliorées avec la v2, ou peut-être est-ce simplement que ma perception du jeu a changé… Quoi qu’il en soit, nous avons donc quatre cartes à évoquer.

 

 

L’Analyseur de modèles permet d’effectuer une action quand on accomplit une manœuvre rouge – OK, ça peut (carrément) le faire.

 

 

Les Optiques avancées permettent de convertir, lors d’une attaque, un résultat vierge en un résultat Dégât – ça me parle.

 

 

Les Propulseurs survitaminés permettent, dans une certaine mesure, de faire des actions de Tonneau ou d’Accélération même quand on est stressé – les as apprécieront tout particulièrement.

 

 

Enfin, le Synchroniseur télémétrique permet à un vaisseau allié de se dispenser d’un prérequis d’Acquisition de cible quand il s’en prend à un vaisseau ennemi que l’on a verrouillé. Ça demande à ce qu’on y réfléchisse… même si, en l’état, de ces Améliorations, c’est celle qui me botte le moins.

 

N’empêche, je n’ai plus le même problème concernant les Technologies : plusieurs de ces cartes, génériques ou réservées au Premier Ordre, offrent des options intéressantes, voire des tactiques tout bonnement inédites. Et ça, c’est toujours bien.

 

Pouvoirs de la Force

 

Le kit de conversion comprend aussi deux nouveaux Pouvoirs de la Force, qui ne sont pas techniquement réservés au Premier Ordre – même s’il y a une petite ambiguïté à cet égard ?

 

 

De fait, nous avons notre première carte « Côté Obscur », une notion dont on savait qu’elle arriverait un de ces jours, l’Équipage Racaille Maul ayant une capacité liée. Mais, à ce stade, je ne crois pas avoir vu nulle part dans les règles la moindre mention expliquant comment utiliser ces Pouvoirs de la Force particuliers ? Et même qui peut les utiliser ? L’ambiguïté portant sur les Utilisateurs de la Force racailles, à vue de nez – hors Maul s’entend. Quoi qu’il en soit, cette première carte, Haine, est très intéressante, qui permet de récupérer de la Force quand on se prend des dégâts – la carte arbore le masque de Kylo Ren, et c’est bien naturel au regard de sa capacité Je vous montrerai le Côté Obscur, qui implique de prendre des dégâts. Mais je pense qu’elle conviendrait très bien aussi, du côté de l’Empire Galactique, au Grand Inquisiteur – dont l’aptitude me paraît autrement bien trop chère et/ou aléatoire. Il faut ajouter que cette carte est peu onéreuse pour un Pouvoir de la Force (3 points d’escadron seulement), ce qui devrait la rendre toute désignée pour équiper en série des Utilisateurs de la Force génériques, en l’espèce pour l’heure les Inquisiteurs sur le TIE Advanced v1, toujours chez l’Empire Galactique… à ceci près qu’il n’y a qu’un seul exemplaire de cette carte dans ce kit de conversion. Vous me direz, dans ce kit, un seul pilote peut en être équipé, et c’est Kylo. Certes. Mais bon, depuis le temps que je cherche à faire quelque chose avec les Inquisiteurs…

 

 

Et le même problème se pose pour Tir prophétique, Pouvoir de la Force « normal » qui joue avec le Bullseye et empêche le défenseur de jeter trop de dés verts. Pas facile à mettre en place, mais potentiellement destructeur – les as avec plein de Défense ne devraient pas du tout apprécier… Là encore, le coût de cette carte est relativement bas (4 points d’escadron), mais elle ne se trouve donc elle aussi qu’en un seul exemplaire (et, par ailleurs, elle ne figure pas dans le kit de la Résistance – et autant on pouvait ergoter pour le nombre d’itérations de Haine dans le présent kit, autant cet « oubli » me paraît inexcusable, et je comprendrais que les camarades Résistants se plaignent).

 

AUTRE CONTENU

 

J’ai détaillé jusqu’à présent le contenu inédit de ce kit de conversion – mais il comprend aussi de nombreuses cartes que l’on trouvait déjà dans la boîte de base et dans les trois précédents kits de conversion. Il n’y a pas grand-chose de plus à en dire, je suppose.

 

Le kit comprend aussi un certain nombre de marqueurs – dont, hourra ! sept Boucliers. J’en ai enfin assez – après la boîte de base et cinq kits, il était bien temps ! Toujours pas de marqueurs d’Évasion, en revanche – heureusement, le kit de la Résistance y a remédié ; mais pourquoi seulement lui, bon sang ?! Quoi qu’il en soit, j’ai maintenant assez de ces jetons pour mes listes à base de TIE Fantômes ou de nuées. Enfin, oui, enfin !

 

À côté de ça, on a des charges et des marqueurs de Force à ne plus savoir qu’en faire, sans même parler des collections entières de marqueurs Ioniques, de Brouillage ou de Rayon Tracteur… Z’ont des priorités bizarres, chez FFG.

 

L’EMPIRE RENAÎTRA !

 

Bon, ben, reste plus qu’à tester tout ça, hein ! J’ai quelques envies, quelques idées de listes… On verra bien ce que ça donnera.

 

Et voici que s’achève ma première chronique de la gamme de X-Wing. Je ne sais pas si je me suis montré à la hauteur, j’ai pu dire des bêtises, oublier des trucs, passer à côté d’autres encore… Surtout, n’hésitez pas à me reprendre via vos commentaires, ça m’intéresse !

 

Et on verra si un jour je tente de faire la même chose pour la Résistance, une faction qui m’intimide un tantinet…

Mes articles consacrés à X-Wing ont désormais leur blog dédié, Random Academy Pilot ! La suite là-bas !

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