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Articles avec #science-fiction tag

Eymerich ressuscité, de Valerio Evangelisti

Publié le par Nébal

Eymerich ressuscité, de Valerio Evangelisti

EVANGELISTI (Valerio), Eymerich ressuscité, [Eymerich risorge], roman traduit de l’italien par Jacques Barbéri, [s.l.], La Volte, [2017] 2018, 307 p.

Ma chronique de ce onzième tome de la série « Nicolas Eymerich, inquisiteur » (reprenant les affaires après L’Évangile selon Eymerich) se trouve dans le cahier critique du Bifrost n° 93, pp. 100-101.

 

Le moment venu, elle figurera sur le blog de la revue, et j’en donnerai alors le lien ici.

 

Mais n’hésitez pas à commenter d’ici-là si jamais !

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Je suis Shingo, vol. 4, de Kazuo Umezu

Publié le par Nébal

Je suis Shingo, vol. 4, de Kazuo Umezu

UMEZU Kazuo, Je suis Shingo, vol. 4, [Watashi wa Shingo わたしは真悟], traduit du japonais par Miyako Slocombe, Poitiers, Le Lézard Noir, [1984-1985, 1996] 2018, 414 p.

Avec pour le coup un peu de retard sur la parution, je reviens sur la série Je suis Shingo d’Umezu Kazuo, avec un tome 4 (sur six)… aussi déconcertant que ses prédécesseurs, mais que je ne suis pas bien certain d’avoir autant aimé, pour le coup – en tout cas, l’auteur y a pété un câble, ou, disons, plus exactement, un de plus. Comme d’hab’, le risque de SPOILERS est non négligeable, alors méfiance…

 

Le tome 3 (en fait avec un petit prologue tout à la fin du tome 2) avait fait basculer la série dans l’horreur – le genre de prédilection de l’auteur – en même temps que la dimension proprement science-fictive devenait toujours plus frontale. La relative naïveté du premier tome, où la SF perçait à l’horizon mais guère plus, et le poignant quasi-shinjû du tome 2, paraissent désormais bien loin.

 

Impression renforcée par le changement des protagonistes principaux : depuis, Marine et Satoru n’ont guère été qu’entraperçus ici ou là, davantage d’ailleurs la petite fille, « exilée » en Angleterre, que son amoureux. L’essentiel de ce tome 4 poursuit dans cette voie, en introduisant de nouveaux personnages qui, dans leur confrontation au robot Shingo, ne lui volent certes pas la vedette, mais n’en occupent pas moins le premier plan, comme antagonistes le cas échéant, tout au long du volume. Cependant, Marine se voit accorder un certain nombre de pages, bien plus que dans le tome 3… et à vrai dire probablement les plus problématiques de ce tome 4.

 

On peut en gros scinder ce volume en trois arcs. Le premier, qui se tient relativement tout seul, reprend les choses là où le tome 3 s’était (brutalement et douloureusement) arrêté, quand les enfants entendaient protéger le robot Shingo contre ses concepteurs qui le traquaient, entreprise généreuse qui débouchait pourtant sur l’horreur pure – avec un robot qui ne comprenait pas bien ce qui se passait autour de lui, et commettait dès lors le pire sans s’en rendre compte. Shingo, quoi qu’il en soit, a trouvé refuge dans un immeuble en cours de démolition – mais il est toujours obsédé par le désir de retrouver ses parents Marine et Satoru. Pour ce faire, une prise électrique de bon aloi lui permet de communiquer avec l’extérieur, même sans bien comprendre à qui il s’adresse et ce qu’il peut en attendre : par chance (?), il éveille ainsi la curiosité d’un nouveau petit génie de l’informatique, après Satoru – un autre petit garçon, passionné par les possibilités ouvertes par le hacking aussi bien que par les jeux vidéo, et qui, dans son rapport avec le robot, croit en fait jouer à un jeu d’un nouveau type, en même temps qu’il comprend que des tiers (les concepteurs de Shingo, mais lui n’en sait rien) surveillent ses actions et pourraient prendre le contrôle de son ordinateur en cas de boulette… Si le tome 3, dans ses derniers chapitres, me faisait immanquablement penser à une version gore d’E.T., l’extraterrestre de Steven Spielberg, ici nous louchons clairement sur le Wargames de John Badham, là encore tout récent (le film est sorti en 1983, et ces épisodes datent de 1984-1985). Cependant, quand il s’agira pour le petit garçon de se rendre dans l’immeuble, au secours de Shingo, l’ambiance changera du tout au tout, et reviendra à l’horreur – mais une horreur qui a désormais quelque chose de charnel en même temps que d’hallucinatoire, pas seulement froid et/ou technologique ; Shingo semble (?) susciter des images folles issues des pires cauchemars… Sans que je comprenne très bien ce qui se produit au juste. Ceci étant, tout cela fonctionne bien, dans la lignée des tomes précédents.

 

C’est ensuite que ça se corse… La seconde moitié du volume est en effet occupée par deux arcs plus ou moins parallèles, et qui nous éloignent cette fois du Japon. Nous avons tout d’abord plusieurs chapitres qui se déroulent dans un bateau à destination de l’Angleterre, où la présence de Shingo suscite des scènes cauchemardesques qui renchérissent sur l’horreur hallucinée du début du tome, avec moult atrocités éventuellement très visuelles, accompagnées d’ailleurs d'images proprement psychédéliques à la manière du pire bad trip de votre existence. Parce qu’Umezu est un maître de l’horreur, cela fonctionne plutôt bien, mais je n’ai pas été totalement convaincu, cette fois : on a quand même vraiment le sentiment d’un arc de transition avec scènes et personnages jetables, dans un récit qui pourrait éventuellement être lu indépendamment et se montrer assez satisfaisant de la sorte, comme une nouvelle en forme de condensé d’horreur en huis-clos (à la The Thing, ou peut-être plus encore Alien, en même temps – le film de Carpenter date de 1982, celui de Ridley Scott de 1979), mais qui m’a paru ici un peu trop redondant, même avec des apports relatifs hallucinatoires voire « body horror », et à vrai dire bien trop dilatoire par ailleurs.

 

Mais, surtout, il y a le problème de l’arc « parallèle »… Nous sommes cette fois en Angleterre, plus ou moins autour de Marine, et Umezu Kazuo se lance dans une sorte de délire paranoïaque sur le sentiment anti-japonais, dont je n’ose déterminer s’il doit être pris au premier degré, au second degré, ou au trente-septième post-post-méta-degré. Et pour le coup on est là aussi tenté de faire péter les références filmiques, du genre cette fois Les Guerriers de la Nuit (1979), voire tout bonnement, avec une carte post-apo plus franche, le premier Mad Max (1979 aussi) et peut-être même le second (1981), sans même parler de tous les nanars, italiens notamment, qui ont voulu surfer sur cette vague à la même époque. Quoi qu’il en soit, les Anglais n’aiment vraiment pas les Japonais, un thème qui avait été vaguement introduit dès le tome 3, mais qui prend ici des proportions tout autres ; des furies à moto sèment le chaos dans les rues, et traquent, agressent, torturent et tuent les Japonais qui leur tombent sous la main gantée de cuir clouté ! Au fil de scènes un tantinet nauséabondes qui évoquent plus qu’à leur tour la nuit de cristal… Difficile de prendre tout ça au sérieux – d’autant qu’Umezu en rajoute une couche sur le rapport des Japonais à la technologie et aux machines. Forcément. Ce connard de Robin, qui compte bien se farcir la petite Marine (…), répète le même gag un peu navrant à plusieurs reprises, où il s’étonne de ce que tel ou tel objet de la technologie de pointe japonaise (une télévision, par exemple) connaisse des ratés : si c’est japonais, ça ne peut pas ne pas marcher ! Ce qui est vaguement drôle une ou deux fois devient pénible à la cinquième ou sixième itération… Mais, en même temps, les Japonais entretiennent des liens bizarres et contre-nature avec les machines, c’est notoire – et une des raisons majeures à la furie post-apocalyptique anti-japonaise qui s’empare des rues anglaises… Marine en fait bientôt la démonstration, qui « parle aux machines », frigo comme poupée qui dit forcément « Maman », sans bien appréhender que c’est son « enfant » Shingo, dont elle ne se souvient plus, pas plus que de Satoru, qui se trouve à l’autre bout du fil. Quoi qu’il en soit, Marine veut par-dessus tout retourner au Japon, et le chaos urbain xénophobe qui l’environne prend de plus en plus des atours de grand complot contre le Pays du Soleil Levant et ses ressortissants persécutés… Et, franchement, tous ces passages… c’est un peu rude. Régulièrement ridicule, en fait. Parfois, je suppose que cela tient à une démonstration de l’humour pas qu’un peu tordu de l’auteur, et l’idée de la poupée est plutôt bonne par ailleurs, et le cauchemar vécu par Marine est palpable, mais l’accumulation produit un effet un peu nauséeux qui a fini par m’assommer. Alors, premier degré, second degré, trente-septième post-post-méta-degré ? Je ne me sens pas capable de trancher – ou je n’ose pas, plus exactement. Peut-être la suite nous éclairera-t-elle davantage…

 

Reste que ces chapitres ont pesé dans la balance, et mon sentiment est donc bien plus mitigé qu’au sortir des trois tomes qui précèdent. Peut-être est-ce par ailleurs ce qui a renforcé un sentiment du même ordre concernant cette fois le dessin – de manière sans doute injuste, car on est dans la continuité des tomes précédents et de bon nombre d’autres œuvres d’Umezu Kazuo ; mais, si les planches les plus « expérimentales » sont toujours aussi fortes, qu’elles jouent à nouveau des visuels informatiques ou technologiques, ou s’aventurent sur des terres hallucinées davantage fantastiques, et si quelques scènes d’horreur, çà et là, sont parfaitement horribles (et font mal aux yeux, ce n’est qu’un exemple), le dessin plus « lambda » de la narration « normale » convainc moins, avec notamment ces personnages qui ont toujours la bouche ouverte en forme de rond noir et qui hurlent la moindre de leurs répliques (cette BD fait littéralement mal aux oreilles – et ce qui se justifiait pour le Satoru puéril du début du tome 1 passe moins bien ici).

 

Peut-être faut-il que je mûrisse un peu ce tome 4 – peut-être faudrait-il, par exemple, que je le relise au calme avant de me lancer dans le tome 5, qui ne devrait plus trop tarder en principe. Mais, en l’état, bilan plutôt mitigé, donc – bien inférieur à celui des tomes précédents. Mais on verra ce qu’il en sera de la suite.

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Blame! Deluxe, t. 1, de Tsutomu Nihei

Publié le par Nébal

Blame! Deluxe, t. 1, de Tsutomu Nihei

NIHEI Tsutomu, Blame! Deluxe, t. 1, [Buramu! ブラム!], traduction [du japonais par] Yohan Leclerc, Grenoble, Glénat, coll. Seinen Manga, [1998-2003, 2015] 2018, 402 p.

Glénat poursuit son entreprise de rééditions « Deluxe » et/ou « édition originale » portant sur les plus fameux titres de son catalogue – des choses comme Akira, Gunnm et tout récemment Gunnm Last Order, ou, et là je suis donc beaucoup moins fan, The Ghost in the Shell… Cette fois, c’est avec Blame!, manga culte de Nihei Tsutomu, que ça se passe – une BD que je n’avais jamais lue jusqu’alors, et dont je ne connaissais que de vagues échos (certes très laudatifs) ; de l’auteur, je n’avais lu que son Wolverine : Snikt!, et ce n’était pas exactement une lecture inoubliable, sans surprise. Blame!, en revanche, parue entre 1998 et 2003 au Japon, est une série culte qui a semble-t-il profondément marqué tous ses lecteurs… et, au sortir de ce premier tome « Deluxe » (il devrait y en avoir six en tout, et le deuxième sort dans une semaine), on comprend pourquoi.

 

 

Ou pas, car « comprendre » est un mot qui sonne faux dans cet univers délibérément cryptique – et tenter de « résumer l’histoire » de ce premier volume est au-dessus de mes forces. Nous ne savons pas où nous sommes, ni quand nous sommes (les chroniques consultées faisaient mention d’une déclaration liminaire « Peut-être sur Terre… Peut-être dans le futur… » dont je n’ai pas trouvé trace ici, a-t-elle été abandonnée ?). Une immense structure artificielle de béton, de métal et de plastique, des escaliers sans fin, des passerelles dont on ne voit pas le bout, des milliers de niveaux vers le haut comme vers le bas ou sur les côtés, et la conviction très vite ancrée que tout cela, quoi que ce soit, n’a absolument aucun sens.

 

Si l’on ose dire, puisqu’il s’agit d’un périple. Nous y suivons en effet un bonhomme du nom de Killee, mais nous ne savons rien de lui – ni d’où il vient, ni ce qu’il veut vraiment (il parle de « gènes d’accès réseau », et plus tard on nous parle vaguement d’une sorte de contamination génétique et d’un état antérieur qui suscite la convoitise – tiens, ça me rappelle le bien plus récent Kedamame) ; on ne sait pas davantage quelle est cette arme qu’il possède, un petit machin d’allure anodine mais d’un grand pouvoir de destruction ; on croise des gens, parfois, sans toujours bien savoir si ce sont bien des gens – oui, il y a des toutes petites communautés éparses ; et des affrontements, fréquents... Mais pas de scènes d’exposition de quelque ordre que ce soit.

 

De toute façon, Killee comme un certain nombre de ses rencontres occasionnelles sont plutôt du genre taciturnes, aussi ne nous apprendront-ils pas grand-chose : la BD est peu ou prou mutique, ou, plus exactement, l’essentiel du texte réside dans des onomatopées – mais les planches totalement silencieuses ne manquent pas ; et, côté dialogues, ou phylactères, c’est la disette : honnêtement, j’ai la flemme de faire l’expérience de compter, mais si, dans ce premier tome, il y a une page sur vingt comprenant des phylactères, ne serait-ce que pour un seul mot (en très gros caractères, à chaque fois, c'est dû au grand format je suppose), c’est bien le maximum. À cet égard, on pourrait supposer qu’il y a donc comme un point commun avec une lecture manga récente, L’Île errante de Tsuruta Kenji, ou en tout cas son deuxième tome – et pourtant non, car Blame! se montre plus extrême dans ce registre, et produit un effet tout autre : là où L’Île errante invitait à la promenade et à la contemplation, la série de Nihei Tsutomu, tout en déployant un même axe narratif du périple passablement philosophique, joue sur le malaise, l’angoisse, et plus qu’à son tour l’agression, dans tous les sens du terme – les créatures étranges qui s’en prennent à Killee, la BD qui s’en prend au lecteur.

 

Mais, oui, autre différence plus explicite encore, cela se traduit par des scènes de combat très fréquentes, et qui, disons-le, participent de l’hermétisme de la BD – on ne parle pas quand on se bat, d’une part, et, d’autre part, le dynamisme de ces séquences les rend parfois un peu difficiles à suivre… Chaque case prise indépendamment est parfaite, et très cinématographique, mais surtout au sens du cadrage – côté montage, l’enchaînement des cases, je suis moins convaincu, et s’il me fallait adresser un bémol à ce premier tome « Deluxe » de Blame!, ce serait celui-ci. Toutefois, cela ne vaut que pour les combats : la narration mutique dans les séquences moins frénétiques fonctionne quant à elle très bien.

 

Mais, oui : le malaise, l’agression. Ce sont deux sentiments qui ne m’ont pas quitté de la première à la dernière page – bien vite accompagnés d’un autre qui leur est en fait lié, qui les sublime d’une certaine manière : la fascination. Et tout cela dérive à la fois du dessin et de la manière de raconter, qui sont à certains égards la même chose dans le cas de Blame!.

 

Nihei Tsutomu, passionné d’architecture, crée un univers certes abstrait, indéfini, mais en même temps très matériel, et foncièrement intimidant de par sa folle démesure : l’univers de Blame! s’inscrit dans une mégastructure SF tenant du Big Dumb Object le plus invraisemblable, aux dimensions au moins d’une sphère de Dyson, si c’est seulement pertinent de parler de dimensions – quand on cherche à exprimer les distances, on parle de 5000 niveaux plus bas, ou 3000 niveaux plus haut, ce genre de choses… Et on n’espère pas voir le ciel un jour – le voyage, pris en cours (Killee sur une passerelle, dans la première planche), sans la moindre scène d’exposition, ne s’achèvera probablement jamais.

 

Et cette architecture, si elle est par nature propice au sense of wonder (mais on fait en même temps dans la rouille, la crasse, le post-quelque chose qui n’a pas tenu la moindre promesse ou en a perverti quelques-unes, transhumanistes surtout : c’est vers le cyberpunk que l’on lorgne, bien sûr, ou ce qu’il en demeure, après quelque cataclysme qui a tout chamboulé), cette architecture donc évoque avant toute chose un labyrinthe absurde, qui n’a pas de sortie, au point de se muer en cauchemar claustrophobe – que ce soit quand les murs se rapprochent, étouffant les personnages, ou quand l’horizon noie la structure, dans des passages ouverts qui jouent volontiers des effets d’échelle, et réduisent les personnages au rang de fourmis insignifiantes.

 

Le mot « cauchemar » n’est pas trop fort : si Blame! se catégorise avant tout comme une série de science-fiction, elle relève pourtant presque autant de l’horreur – et éventuellement assez extrême, notamment dans ces figures biomécaniques croisées çà et là, quelque part entre Clive Barker et des explosions « body horror » à la Itô Junji, en même temps que certaines créatures démesurées et incompréhensibles, machines laissées sans maîtres, pourraient évoquer, mettons, les shoggoths des Montagnes Hallucinées.

 

Mais le cauchemar est donc éventuellement et peut-être surtout d’un autre ordre : le plan distordu et incompréhensible de la structure fait que, graphiquement, on pense forcément à M.C. Escher, mais, en outre, à suivre Killee à travers quelques niveaux le long de ces 400 pages, j’ai ressenti exactement le même malaise, mais prolongé au-delà de toute mesure, que lors de ma première lecture du Procès de Kafka, et tout particulièrement de cette scène terrible où Joseph K. s’effondre dans les couloirs du greffe sous les combles – c’est un compliment, au passage. Établir un lien avec Kafka, de manière générale (mais peut-être surtout avec Le Château), est de toute façon très tentant – même avec toute cette baston.

 

Mais le dessin de Nihei Tsutomu assure donc l’essentiel de la narration, et se montre à la hauteur de la folie ambiante, de la démesure angoissante de la structure. Escher est de la partie, donc, mais aussi d’autres artistes : au Japon, au premier chef, il faut sans doute citer Ôtomo Katsuhiro, aussi bien Dômu – Rêves d’enfants qu’Akira, même si le caractère monolithique de la structure de Blame! implique sa persistance même au travers des combats sans cesse répétés, nous n’avons donc pas le même rapport avec la frénésie de destruction caractéristique d’Ôtomo. Peut-être aussi faudrait-il mentionner Gunnm de Kishiro Yukito, en restant dans les classiques de Glénat ? Mais le style de Nihei Tsutomu évoque aussi immanquablement d’autres modèles, à chercher plutôt en Europe : dans son interview dans le n° 7 d’Atom, l’auteur évoque de lui-même Mœbius, et c’est effectivement très sensible – mais la dimension biomécanique de certains décors et de nombre de « personnages » rencontrés et/ou affrontés renvoie immanquablement à Hans Ruedi Giger. Cela dit, chose remarquable, cette synthèse d’emprunts divers se mue en fait en un style très personnel : Nihei Tsutomu ne copie pas, il déploie son propre style, en intégrant de manière sereine ses influences. Quoi qu’il en soit, le résultat est de toute beauté – dans un registre oppressant et… assez fondamentalement déprimant, en fait.

 

Blame!, à en juger par ce seul premier tome, est une BD qui se mérite ; son caractère cryptique, poussé à l’extrême, pourrait très légitimement susciter une forme de blocage, voire de rejet – et, en ce qui me concerne, j’aurais apprécié moins de combats, et des combats davantage lisibles. Ceci étant, la lecture de ce premier tome équivaut à… une expérience, disons : si je n’étais pas bien certain, en cours de lecture, d’aimer ce que je lisais, j’avais par contre la conviction qu’il s’agissait de quelque chose de résolument autre, d’unique en son genre, d’ambitieux et de puissant. J’ai… oui, j’aimé le malaise ressenti en tournant les pages. Et, avec le bémol du combat, le dessin m’a bluffé, et a en définitive suffi à m’accrocher, et, plus encore, à m’investir dans cette lecture.

 

Je ne manquerai pas de lire sous peu le tome 2.

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Gunnm Last Order, vol. 1 (édition originale), de Yukito Kishiro

Publié le par Nébal

Gunnm Last Order, vol. 1 (édition originale), de Yukito Kishiro

KISHIRO Yukito, Gunnm Last Order, vol. 1 (édition originale), [Ganmu Rasuto Ôdâ 銃夢 Last Order], traduction depuis le japonais [par] David Deleule, Grenoble, Glénat, coll. Seinen manga, [2000, 2011] 2018, 334 p.

La réédition en version dite « originale » de la fameuse série Gunnm, de Kishiro Yukito, ayant été achevée, Glénat s’est lancée dans celle de sa suite controversée, Gunnm Last Order – parallèlement à la publication continue de la troisième phase de la série, Gunnm Mars Chronicles.

 

Gunnm Last Order répond à un regret de l’auteur : vers le milieu des années 1990, quelque chose qui ressemble fort à une dépression, à vue de nez, a abattu l’auteur, qui n’était plus en mesure de continuer à livrer les épisodes de sa série phare – aussi a-t-il décidé d’en précipiter la fin, bien plus tôt qu’il ne le pensait initialement : la série devait emmener Gally dans l’espace, mais cela n’était tout simplement plus envisageable dans ces conditions – Gunnm s’est donc achevée sur Terre, et les divers personnages ont connu leurs ultimes moments de manière parfois bien précoce. On a vu tout cela dans le dernier tome de la série originelle, soit le neuvième. Mais Kishiro Yukito n’était vraiment pas satisfait de cette fin improvisée et précipitée… Quelques années plus tard, au tournant du millénaire, après une expérience vidéoludique qui l’a confirmé dans cette voie, l’auteur propose de livrer la « vraie fin » de la série, projet qui tourne bientôt à la série à part entière, et finalement plus longue que la série originelle. La « fin » dans le tome 9 est invalidée : Gunnm Last Order n’en constitue pas une alternative sur le mode de l’uchronie fictionnelle, elle est, même invraisemblablement dilatée, la « vraie fin », ainsi que l’auteur le martèle sans cesse – celle qui permettra enfin à Gally d’aller dans l’espace, en quête d’elle-même.

 

Disons-le : Gunnm Last Order se paye une assez sale réputation… Les camarades qui m’en parlaient, tandis que je relisais la série initiale, étaient unanimes sur ce point – ce qui avait de quoi décourager toute tentative de lecture, hein ! Je me suis quand même lancé dans la lecture de ce premier tome, par curiosité un peu perverse sans doute, mais aussi parce que le dossier consacré à Kishiro Yukito dans le n° 8 d’Atom avançait que les premiers tomes, dans la continuité de la série originelle, étaient tout à fait honnêtes – à en croire ce dossier, les choses dégénéreraient progressivement… surtout à partir du moment où des vampires se mettraient de la partie, et j’en frémis d’avance. Je doute donc de poursuivre l’expérience bien loin, hein…

 

Tenons-nous-en donc à ce premier tome – qui « annule » donc la fin du tome 9 de Gunnm : les dernières séquences « validées » sont celles où Desty Nova, le savant fou amateur de flans qui a plus ou moins joué le rôle de Némésis pour Gally, ramasse les morceaux de la cyborg après une explosion. Les premières séquences de Gunnm Last Order alternent deux narrations : l’une voit Desty Nova, associé à un jeune scientifique prometteur autant qu’ambitieux, du nom de Jim Roscoe, reconstituer le corps de Gally – ou, plus exactement, lui en créer un autre, l’Imaginos, reposant sur des découvertes nanotechnologiques ; les motivations du savant fou sont forcément un peu nébuleuses, mais semble dominer l’idée qu’il est curieux de voir comment Gally ressuscitée changera le monde autour d’elle – ce qui s’inscrit dans ses considérations un peu fumeuses sur une science du karma… L’autre narration consiste en un flash-back, qui voit Gally, ou plus exactement Yoko, revivre une scène particulièrement traumatisante de son enfance sur Mars – car il s’agira aussi pour elle, tâche qui avait dû être abandonnée dans la série originelle, en dépit de quelques développements tardifs d’essence militaire, de découvrir véritablement qui elle est : c’est, après tout, sa principale raison de quitter la Terre.

 

Mais nous n’en sommes pas encore là : la suite voit Gally se réveiller, avec son nouveau corps, dans une Zalem en proie au chaos et à la destruction – à vrai dire, une des premières choses sur lesquelles elle tombe… n’est autre que le cadavre horriblement mutilé de Desty Nova. Maintenant, nous sommes dans un univers baignant dans le transhumanisme, hein – vous savez déjà que la mort n’a pas forcément la même signification dans ce contexte…

 

Quoi qu’il en soit, Gally découvre bientôt qu’elle se trouve sur Zalem, la cité flottante inaccessible. Et Desty Nova y a foutu le bordel, en révélant aux habitants de Zalem qu’ils n’étaient « pas totalement humains », dans la mesure où les adultes, au travers d’un rite d’initiation dont les véritables tenants et aboutissants sont tenus secrets, se voyaient remplacer le cerveau par une sorte de puce électronique. Et cette révélation, pour des raisons que je ne perçois pas très bien à titre personnel, les a rendus complètement dingues : l’utopie céleste a bientôt tourné au bain de sang… Quand Gally s’éveille, elle se retrouve bien malgré elle impliquée dans la guerre qui oppose les adultes désireux semble-t-il d’accomplir une sorte de grand suicide collectif, et les enfants et adolescents, qui ont toujours leurs cerveaux, et qui, même terrifiés par ce qui se passe autour d’eux, s’envisagent néanmoins comme « davantage humains » que les adultes. Or les enfants ont un allié de poids… en la personne de Jim Roscoe, devenu fou lui aussi et prêt à tuer tout le monde autour de lui – « juste pour voir » ; oh, tiens, un robot géant !

 

Par la force des circonstances, Gally, qui ne brille pas exactement par l’empathie, et est surtout obsédée ici par la découverte de son nouveau corps, qu'elle ne connaît pas, littéralement, Gally donc se retrouve dans le camp des enfants, mais « c’est pas sa guerre ». Ce qu’elle aimerait faire, c’est retrouver Lou – son amie (et/ou collègue/associée du temps où elle était tuned). Elle n’a plus la moindre trace de la jeune femme : l’ordinateur central de Zalem pourrait lui en apprendre davantage, encore faut-il parvenir jusque-là… et la guerre des adultes et des enfants n’est pas la seule chose à lui barrer la route : certains de ses clones, datant là encore de son passé tuned, sont parvenus sur Zalem – la plus dangereuse, qui s’est rebaptisée Sechs, est obsédée par le désir de tuer « l’originale » ; mais Desty Nova forcément ressuscité a également son mot à dire, avec deux autres clones à son service, Elf et Zwölf, en gardes du corps improbables… encore qu’il s’agisse surtout pour lui d’observer ce qui se passe plutôt que d’y participer.

 

Que penser de ce premier tome ? Le bilan est assez mitigé – ce n’est pas une purge, ça se lit plutôt bien en fait, mais il y a un certain nombre de défauts, clairement. J’évacue d’emblée ma bête noire dans les mangas de ce type : les notes de bas de page/case bourrées de pseudo-science-techno-mes-couilles teinté de mystique-mes-couilles-aussi-probablement-plus-grosses-et-qui-plus-est-velues – il y en avait un peu dans Gunnm, mais beaucoup plus ici, et aussi inutiles/pénibles/creuses/rayez-la-mention-inutile-ah-mais-y-en-a-pas que dans les horreurs type The Ghost in the Shell.

 

Les autres défauts sont probablement moins criants, mais un peu déstabilisants quand même. Parmi lesquels un dessin, qui, en l’espace de quelques années à peine après la « fausse » conclusion de Gunnm, me paraît avoir perdu en personnalité, en âme, en précision aussi parfois. On reconnaît grosso merdo la patte de Kishiro Yukito, ça reste globalement d’un bon niveau, mais… il y manque quelque chose. Notamment dans la représentation de Gally, plus fade, et le dynamisme mollasson des (nombreux) combats. Ceci étant, les autres personnages (Roscoe excepté en ce qui me concerne) bénéficient dans l’ensemble d’un character design assez soigné, tout particulièrement les trois ados qui restent tout le temps dans les pattes de Gally. J’avoue avoir un faible pour le gros connard de prof de sport moustachu, aussi… (Bon sang que cette phrase était bizarre à écrire.) Les clones sont…corrects, allez – y compris dans le fan service kawaii des jumelles girly-petits-cœurs Elf et Zwölf, qu’on avouera rigolo si un peu navrant (côté kawaii improbable, il faut d’ailleurs accorder une place particulière au flash-back martien, avec une petite Gally chibi invraisemblablement craquante dans un contexte parfaitement cauchemardesque…).

 

Et le scénario ? Du bon et du moins bon. Si la folie des Zalémites me paraît toujours aussi difficile à comprendre (ça doit être que j’ai une puce à la place du cerveau et que, comme Gally ici et plus que jamais, je ne carbure pas à l’empathie), j’ai apprécié l’atmosphère de chaos urbain de ce premier tome, oppressante, et qui rapatrie du Mad Max (déjà très présent dans Gunnm) dans un environnement artificiel cauchemardesque, qui doit aussi sans doute pas mal de choses au Néo-Tôkyô chaotique d’Akira. L’idée de cette utopie qui n’a eu besoin que de quelques heures pour se muer en un théâtre de guerre ruisselant de sang me parle pas mal. Les gags fonctionnent assez mal, par contre – et les combats cannibalisent un peu trop le récit. Mais il y a de bons moments, oui : des petites touches qui, ponctuellement, rappellent que Gunnm, même Last Order, n’est pas un manga lambda.

 

Bilan mitigé, donc – mais pas déshonorant. La qualité a un peu diminué par rapport aux derniers tomes de Gunnm, ça me paraît clair, mais à ce stade Gunnm Last Order demeure au-dessus du lot, et j’ai globalement lu ce premier tome avec un certain plaisir – je lirai donc probablement le deuxième, et on verra bien quand viendra le moment d’arrêter les frais.

 

Oh, PS important : ce premier tome se conclut sur un bonus tout ce qu’il y a de sympathique, à savoir « Hito (Le Peuple Volant) », une histoire courte réalisée par Kishiro Yukito en début de carrière. Ça ne fait pas partie de Gunnm, c’est bien antérieur à la création de Gally, et pourtant, même si le ton est autrement plus léger et même régulièrement humoristique (avec une certaine poésie par ailleurs), ça y fait beaucoup penser ! Tout spécialement, en fait, au tome 2, avec le personnage de Yugo, qui a clairement ici son premier modèle – un jeune homme obsédé par le désir de voler… Mais il y a aussi cet ange blond, aux traits remarquablement définis, qui ne veut pas voler, tiens, et un univers urbain à part, qui préfigure tantôt Zalem, tantôt Kuzutetsu, et probablement bien d’autres choses. C’est un peu brouillon parfois, probablement pas tout à fait abouti, et le dessin est clairement plus simpliste que ce que l’auteur a accompli ultérieurement, mais c’est une chouette lecture – un bonus tout à fait bienvenu !

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Kedamame, l'homme venu du chaos, t. 4, de Yukio Tamai

Publié le par Nébal

Kedamame, l'homme venu du chaos, t. 4, de Yukio Tamai

TAMAI Yukio, Kedamame, l’homme venu du chaos, t. 4, [Kedamame ケダマメ], traduction depuis le japonais [par] Thomas Lameth, Grenoble, Glénat, coll. Seinen manga, [2014] 2018, 192 p.

Kedamame, l’homme venu du chaos, suite et fin, puisque nous savions d’emblée que ce quatrième tome serait le dernier. Et il est au moins aussi surprenant que ses trois prédécesseurs : en effet, sur ce format relativement bref, Tamai Yukio a maintes fois eu l’occasion de démontrer qu’il savait jouer avec les attentes du lecteur, visant aussi bien, selon les circonstances et l’effet recherché, à les satisfaire ou bien au contraire à les déjouer. La mécanique du twist et celle du cliffhanger, régulièrement, me laissent un peu partagé, quand l’impression d’artifice est trop grande – au point parfois de l’agacement ; mais, dans le cas de Kedamame, je dois dire que je me suis montré assez client, parce que j’ai souvent été vraiment surpris : Tamai Yukio s’est montré assez malin à cet égard tout au long de son récit, par ailleurs très dense.

 

Ce qui nous amène cependant tout naturellement à nous poser cette question : quatre tomes, était-ce bien l’idéal, pour pareille histoire ? Le gros twist du tome 3 m’avait déjà amené à me poser cette question qui, à vrai dire, était lancinante, en bruit de fond, dès le premier – je me demandais si, dans le cas de cette BD, il n’y avait pas eu comme une tentative de prolonger un récit initial plus ou moins one-shot en une série, tentative qui, pour une raison ou une autre, n’aurait pas pris. Et ce questionnement demeure, arrivé au bout de ce quatrième et dernier tome… En même temps, il n’a pas forcément lieu d’être – il serait peut-être même particulièrement malvenu, à vrai dire, dans la mesure où il ne ferait guère de cas de ce que l’auteur voulait raconter aussi bien que de comment il s’y prenait…

 

Quoi qu’il en soit, ce tome 4 n’est pas avare de retournements et de surprises, comme ses prédécesseurs. Aussi, au cas où, et même si je vais essayer de demeurer un peu « abstrait », disons, ne pas raconter à proprement parler l’histoire, mettons quand même la traditionnelle balise SPOILERS

 

C’est que ce tome 4 rompt une fois de plus la structure temporelle de la série, mais d’une manière particulièrement extrême – vous me direz (encore une fois) : c’est une histoire de voyage dans le temps. Et vous aurez raison. Pourtant, l’impact de cette méthode sur la narration est d’un tout autre registre. Si l’essentiel des trois premiers tomes se passait à l’époque de Kamakura, malgré un intermède dans le futur, avec cependant une rupture brutale à la fin du tome 3 qui nous propulsait d’un seul coup en 1931, ce quatrième volume multiplie les époques, au fil de séquences assez brèves : nous concluons l’arc des années 1930, après quoi nous passons en 1945, puis en 2011 (très, très brièvement), puis en 2089 (un futur sobre, au passage, sans rien du côté apocalyptique et démesuré du « pays de l’Andemain ») – le « cycle troisième » de la série associant les épisodes de 2011 et 2089.

 

La multiplication des époques en bout de course produit l’impression d’une spirale folle, comme annonciatrice d’une certaine manière du chaos dont est issu Kedama ? On serait tenté de le lire ainsi si l’on s’en tenait au sentiment de précipitation, pouvant donner l’impression que Kedamame aurait durer plus longtemps, et ne l’a pas fait pour quelque raison que ce soit. Et… oui, c’est là que je tends à penser que ce serait une erreur, en fin de compte : cette spirale n’est au fond pas chaotique, et, même en jouant le jeu du voyage temporel, elle ne produit en fait pas de ces situations plus ou moins paradoxales où les époques s’enchâssent. Cependant, elle joue bien de l’idée de cycle (pertinente au regard du découpage de la série en trois arcs majeurs ainsi dénommés), et, là où le thème aurait pu laisser supposer que l’accent serait mis sur une narration non linéaire, l’effet final a pourtant quelque chose de linéaire, ou éventuellement (?) de circulaire – avec peut-être des considérations mystiques à la clef ; mais nous progressons bien, de Kamakura à 2089, dans une certaine continuité qui n’est interrompue que par le bref retour dans le futur chaotique, dans le tome 2.

 

L’idée serait peut-être alors plutôt celle d’une histoire qui se répète ? Oui, plus ou moins : à chacune de ces époques, Kedama est chargé de « protéger » (?) une jeune Mayu, destinée (?) à mourir bien vite, et il doit affronter d’autres « genome hackers », Sawada le poursuivant d’époque en époque – pour une raison ici explicitée… et qui me laisse un peu partagé ? De fait, je n’ai pas accroché au caractère « intime » de l’opposition entre les deux personnages, et sa résolution sous cet angle, dans l’arc de 1931, ne me convainc pas le moins du monde. En même temps, elle s’associe à un thème un tantinet complotiste qui… m’a paru bien plus intéressant, en fait : narrativement, il est certes un tantinet forcé, mais c’est… « philosophiquement » ? que je le trouve juste – dans ce qu’il révèle du « chaos » du futur : l’idée que le « mal » consistait à avoir rendu le génome humain « impur » en le mêlant à celui d’animaux, telle qu’elle avait été révélée dans le tome 2, m’avait d’emblée laissé perplexe – ici, le chaos l’emporte en définitive, mais en s’avérant étrangement positif, ou potentiellement positif en tout cas ; « Big Pharma » a fait de la merde, c'est certain et c'est peu dire, mais c’est au fond relativement secondaire sous cet angle ? Pas certes pour les « genome hackers », qui se révèlent enfin pour l’imposture qu’ils ont toujours été – vanité des vanités, je suppose...

 

Mais, dès lors, que signifient ces cycles ? Pourquoi Kedama continue-t-il, au fil des générations, d’accompagner et peut-être de protéger Mayu, ou ses divers avatars – ou sa descendance ? En définitive, Kedamame, après avoir remis en cause les jugements de valeur intempestifs motivés par les sentiments réflexes de « chaos » et d’ « impureté », s’en prend à une autre notion pénible, et qui imprégnait de manière ambiguë la série dès le premier tome : celle de destin. Là où, depuis Kamakura, Mayu, et le monde autour d’elle (en 1945, nous sommes en plein bombardement de Tôkyô… et la date du 11 mars 2011 renvoie au terrible tsunami qui a frappé le Tôhoku et abouti entres autres drames à la catastrophe de Fukushima), étaient en position d’infériorité, créatures fragiles et condamnées, vouées à subir une menace extérieure démesurée, le don de Kedama aux avatars ultérieurs de Mayu consiste en la possibilité du choix – ce qui implique aussi pour lui, pour notre héros… de demeurer en retrait, en fait. Certes, il lui faut parfois flanquer une torgnole à un monstre tel que lui à tel ou tel moment, mais au fond la question a été réglée en 1931 – Kedama est pourtant toujours là, mais, quand il apparaît, ça n’est que pour prononcer quelques mots, rien de plus ; il ne force pas, il laisse un choix – au plus fait-il prendre conscience que le choix existe, ce qui n’est pas rien, certes. C’est assez surprenant, et assez bien vu.

 

Même si je dois avouer qu’à titre personnel certains à-côtés de ce discours m’ont moins plu – la mort et notamment le suicide sont de la partie, ce sont toujours des sujets chatouilleux pour moi, aussi le ton lumineux qui accompagne leur rejet m’est-il un peu désagréable, et mieux vaut sans doute ne pas en dire davantage…

 

Étrange, ce tome 4. En définitive convaincant, je suppose, mais ce ressenti n’est probablement pas aussi instinctif et résolu, sans l’ombre d'un doute, que pour les volumes précédents. Cela dit, mes volumes préférés sont clairement le premier et le troisième – celui-ci, comme le deuxième, m’a paru un peu plus inégal. En fait, comme dit plus haut, la conclusion de l’arc de 1931, du moins en ce qui concerne directement Kedama et Sawada, m’a déçu – une baston lourde et bavarde, sans grand intérêt (y compris au plan graphique, d'ailleurs) ; le rapport de Mayu à cet affrontement est plus intéressant, mais cela a ses limites. Par contre, la suite des opérations, où l’action est bien plus en retrait, m’a paru autrement satisfaisante et bien pensée – j’en ai aimé par ailleurs l’ambiance : sobre, pas de délire futuriste, 2089 pourrait être 2019, et au fond c’est ça qui est déprimant – avec un côté un peu sordide et cru, aussi, qui déstabilise mais n’est probablement pas vain.

 

Bilan de la série dans son ensemble ? Positif. Nous ne parlons pas là d’un chef-d’œuvre impérissable, d’une merveille à lire à tout prix, certainement pas. Reste que ce seinen est bien au-dessus du lot en ce qui me concerne. Tamai Yukio, dont c’est la première BD traduite en français, y fait preuve d'un talent certain de conteur, et convainc le plus souvent dans ce style très dense et saturé de twists, mais de twists qui, c’est incroyable, fonctionnent et généralement ont un sens ; c’est un dessinateur doué, aussi, avec un style sans doute assez académique, mais plus que compétent, et bien au-dessus du minimum syndical. Kedamame n’est pas sans défauts, et peut laisser perplexe, assez régulièrement, mais j’ai bien aimé le voyage.

 

Ce que je suis incapable de dire, maintenant, c’est s’il aurait fallu d’autres volumes ? Non, « fallu » n’est pas le bon mot – avec certains doutes quant à la part de volonté dans tout ça, qui demeurent, je crois en définitive que la série se tient en quatre tomes ; mais, oui, j’ai bien aimé le voyage, et c’est à cet égard que j’aurais probablement apprécié qu’il se prolonge un peu... En même temps, cela nous a peut-être prémuni contre cette fâcheuse tendance, et si commune, des séries qui se prolongent trop, jusqu’à se perdre… Et j’en ai chroniqué quelques-unes. Bilan positif, donc – et, si d’autres œuvres de Tamai Yukio devaient être traduites, j’y jetterais au moins un œil curieux (et probablement deux tant qu’à faire).

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L'Île errante, vol. 1 et 2, de Kenji Tsuruta

Publié le par Nébal

L'Île errante, vol. 1 et 2, de Kenji Tsuruta
L'Île errante, vol. 1 et 2, de Kenji Tsuruta

TSURUTA Kenji, L’Île errante, vol. 1, [Bouken erekite tou 冒険エレキテ島], traduction [du japonais par] Géraldine Oudin, [s.l.], Ki-oon, coll. Latitudes, [2011] 2017, 192 p.

L'Île errante, vol. 1 et 2, de Kenji Tsuruta

TSURUTA Kenji, L’Île errante, vol. 2, [Bouken erekite tou 冒険エレキテ島], traduction [du japonais par] Géraldine Oudin, [s.l.], Ki-oon, coll. Latitudes, [2017] 2018, 192 p.

J’ai découvert le travail du mangaka Tsuruta Kenji cette année, avec sa splendide adaptation de la nouvelle de Kajio Shinji Souvenirs d’Emanon – clairement MA lecture BD de cette année 2018, le coup de cœur puisqu'il en faut bien de temps en temps quand on tient un blog. L’expérience a été prolongée plus récemment avec Errances d’Emanon, un « tome 2 » dont je n’espérais pas la publication de si tôt, et qui, s’il m’a moins bouleversé que son prédécesseur, effet de la découverte sans doute, m’a néanmoins enchanté. J’avais très envie, dès lors, de lire d’autres œuvres de cet auteur notoirement peu prolifique et qui aime à prendre son temps – mon dévolu s’est porté sur L’Île errante, le premier titre de Tsuruta à avoir été publié dans la très belle collection « Latitudes » des éditions Ki-oon, dont le grand format, ici comme avec Emanon, sert au mieux son trait à la fois précis et délicat (sauf erreur, en dehors de ces publications chez Ki-oon, seuls deux autres titres de l’auteur ont été publiés en France, et il y a quelque temps déjà, chez Casterman).

 

C’est une BD assez étrange dans sa conception. Six années, au Japon, ont séparé le premier tome du deuxième – et si ce dernier se conclut sur un « À suivre... » prometteur, nul tome 3 n’y est paru à ce jour. À vrai dire, il n’est pas certain que cette BD ait été conçue d’emblée par l’auteur comme une série – le tome 1 pourrait sans doute être envisagé comme un one-shot ; sa fin ouverte ne résout comme de juste rien, mais, au plan symbolique, même en frustrant quelque peu le lecteur, elle se tenait toute seule. Et le tome 2, s’il reprend les affaires dans la suite immédiate de ces dernières planches par ailleurs très fortes, adopte un mode narratif assez différent, ou, peut-être plus exactement, reprend celui du tome 1 mais en le poussant vraiment à l’extrême : c’est une narration très relâchée, peu ou prou dénuée de texte à ce stade, une narration donc presque purement graphique, certes pas dénuée de scénario pour autant (même si on a pu lire cette critique çà et là). Dans son interview dans Atom, que j’avais lue très peu de temps avant de faire l’acquisition de Souvenirs d’Emanon, l’auteur confessait volontiers qu’il était attiré par cette idée d’une narration purement graphique – et l’évolution formelle du récit entre ces deux tomes à ce jour de L’Île errante en témoigne assurément. Et avec brio.

 

L’Île errante met en scène une héroïne à peu près aussi craquante et adorable qu’Emanon – ce qui va bien au-delà de sa plastique, même si cette jeune fille très « au naturel » passe les trois quarts de son temps en maillot de bain (sans jamais que cela ne donne une impression de racolage en ce qui me concerne) : Mikura Amelia est aventureuse, volontaire, délicieusement têtue, drôle aussi… Un très beau personnage de forte tête, qui a quelque chose d’irrésistiblement vivant, ce qui la place bel et bien dans la filiation d’Emanon (Souvenirs d’Emanon est antérieure de trois ans à L’Île errante).

 

Il faut dire que Mikura mène une vie très particulière, et qui a quelque chose de fascinant, même si elle-même l’envisage peut-être différemment, car c’est après tout son quotidien : elle est pilote d’hydravion, et fait la liaison (postale notamment) entre la préfecture de Tôkyô et des archipels éloignés dans le Pacifique – au moins jusqu'aux îles d’Ogasawara (à 900 km au sud de Honshû environ). Elle a été élevée dans ce contexte peu banal, et en a fait sa vie, dans la continuité de son grand-père adoré.

 

Las, celui-ci décède… et Mikura effondrée, héritant de son logis et de ses papiers, découvre que son grand-père, et quelques-uns de ses proches (dont un professeur de Mikura quand elle était au collège, et dont elle était éperdument amoureuse…), que son grand-père donc était obsédé par « Electriciteit », une île du Pacifique ne figurant sur aucune carte… Et pour cause ! Une petite enquête révèle à Mikura que cette île fait l’objet de nombreuses rumeurs, même si par essence de seconde main – et ce serait… une île errante, se promenant dans le Pacifique ? Selon un cycle peut-être ? Les rumeurs prétendent qu’elle apparaît aussi soudainement qu’elle disparaît…

 

Mikura prend très vite cette histoire au sérieux – son amour pour son grand-père l’y incite. Or elle trouve dans les papiers de ce dernier un mystérieux colis, destiné à une certaine « Mme Amelia », avec pour seule adresse « Electriciteit, océan Pacifique » ; ce qui est un peu vague, certes… mais constitue un bon prétexte pour traquer l’île errante, dans les pas du grand-père ! Au point où cette quête virera à l’obsession…

 

À parcourir ce pitch, ça ne vous aura pas échappé : héroïne obstinée, avions et même hydravions, quête d’un lieu mythique intemporel et mouvant… On pense très fort à Miyazaki Hayao, notamment à Porco Rosso ou Le Château dans le ciel, mais aussi éventuellement d’autres titres, et, si ça n’est peut-être pas la référence la plus évidente ici, je serais tenté de mettre en avant Le Vent se lève – pour les avions comme pour l’obstination obsessionnelle…

 

De fait, l’originalité n’est probablement pas le point fort de L’Île errante – et ça n’est d’aucune importance, car cette BD a bien d’autres choses à offrir, qui compensent sans peine ce petit bémol global.

 

Et d’abord un dessin absolument parfait. L’Île errante régale les yeux au moins autant que Souvenirs d’Emanon et Errances d’Emanon – peut-être plus encore, en fait, car l’histoire s’y prête davantage, en matière de décors notamment : cet hydravion dans le vide du ciel comme de l’océan, les petits villages de pêcheurs sur les îles reculées du Pacifique, l’étonnante et mythique Electriciteit bien sûr, avec son quelque chose d’étrangement européen si loin de l’Europe… Et les personnages qui parcourent ces décors ? Il y en a somme toute peu derrière Mikura et son chat Endeavour le bien nommé – qu’importe, notre héroïne y suffit, qui est décidément parfaite, et dotée d’une forte personnalité qui ressort dans son dessin.

 

C’est que le dessin est ici plus que jamais une composante essentielle de la narration, et, à cet égard, Tsuruta fait vraiment des merveilles – ses grandes cases (incluant nombre de planches entières voire de doubles pages), très souvent silencieuses, obéissent à un découpage très sage, mais l’auteur fait preuve d’un impressionnant sens de la transition, proprement cinématographique : la narration, avec lui, peut effectivement se passer de texte, dès l’instant que le lecteur joue le jeu – en prenant le temps de s’arrêter sur chaque page, pour faire honneur au travail de l’artiste. C’est que ce découpage, comme au cinéma, et d’une manière qui n’est pas toujours si marquée en BD ai-je l’impression, induit véritablement un certain rythme – assez posé, éventuellement contemplatif dit-on, comme une balade attentive en compagnie de Mikura, que ce soit dans les cieux, dans l’océan, ou dans les ruelles escarpées d’Electriciteit. Vraiment un travail extraordinaire de la part de Tsuruta Kenji…

 

Cette approche a sans doute sa contrepartie : si le tome 1 se tient très bien tout seul, et est peu ou prou irréprochable, le deuxième, à mettre tellement l’accent sur cette narration graphique selon un rythme très posé, peut avoir quelque chose de frustrant pour le lecteur, indéniablement : arrivé à la dernière page, on peut très légitimement avoir le sentiment qu’il ne s’est pas passé grand-chose – et le « À suivre... » en bas de la dernière page peut avoir quelque chose d’un peu cruellement ironique… a fortiori s’il s’agit d’attendre encore six ans pour prolonger ne serait-ce qu'un chouia la balade de Mikura dans les rues d’Electriciteit.

 

En l’état, la balade est belle. Le premier volume est vraiment excellent – si je le place un peu en dessous de Souvenirs d’Emanon, c’est parce que cette dernière BD m’a vraiment fait l’effet d’un chef-d’œuvre. La réussite du tome 2 est davantage à débattre : si le dessin est toujours aussi exceptionnel, et ce choix narratif intéressant, on peut cependant se montrer réservé quant à la progression de l’histoire – si histoire il y a véritablement. Mais je n’en regrette certainement pas la lecture !

 

J’ai hâte de lire d’autres choses de Tsuruta Kenji – cet auteur, oui, est vraiment ma découverte BD de cette année. Mais je n’ai aucune idée du temps qu’il nous faudra attendre pour un troisième Emanon, ou pour un troisième tome de L’Île errante. Peut-être faudra-t-il que je me retourne sur ses œuvres plus anciennes ? On verra...

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Amatka, de Karin Tidbeck

Publié le par Nébal

Amatka, de Karin Tidbeck

TIDBECK (Karin), Amatka, [Amatka], roman traduit de l’anglais et du suédois par luvan, [Paris], La Volte, [2012, 2017] 2018, 217 p.

Karin Tidbeck est une autrice suédoise dont nous ne savons pas grand-chose en France. Si elle livre essentiellement des nouvelles, dans un registre généralement qualifié de weird, elle a cependant écrit ce roman, Amatka, en suédois en 2012, avant de le traduire elle-même en anglais en 2017 (d’où cette étrange mention concernant la traduction, car la camarade luvan s’est référée aux deux versions).

 

Amatka, c’est une colonie – une des quatre qui demeurent (il y en avait cinq, on évite d’en parler). Où se trouve cette colonie ? À vrai dire, nous n’en savons rien. Ce pourrait être sur Terre – mais on en doute un peu. Les colons sont venus d’un « ancien monde », mais l’expression est ambiguë, qui pourrait avoir des implications temporelles comme spatiales, voire les deux à la fois. Je me figurais quelque portail... Quoi qu’il en soit, ce monde inconnu est hostile – surtout en ce qu’il est vide et froid. Les animaux n’ont pas suivi les colons, pour quelque raison que ce soit.

 

La société des pionniers est au diapason de cette menace froide et vide, lourde de connotations d’immobilisme et d’inéluctabilité. C’est un régime communiste dans lequel l’individu n’est d’aucun poids face aux intérêts supérieurs du collectif. Le Comité, qui dirige les pionniers, sait mieux qu’eux ce qui leur est profitable, et gère la vie des administrés dans une optique totalitaire. Tout dépend des choix du Comité, et implique un archivage qui aurait donné la nausée à un Joseph K. Les attributions et occupations de chacun sont décidées à sa place, l'habitat est nécessairement collectif, les enfants sont élevés en commun loin de leur parents, les loisirs sont obligatoires et ritualisés. La dissidence (qui est souvent simple curiosité ou vague malaise) est traquée et punie par la lobotomie (ce ne sont pas des barbares, ils ne tuent pas les opposants…), et l’autocritique est prisée, éventuellement dans des séances collectives nous ramenant aux meilleurs souvenirs de la Révolution Culturelle.

 

Ce qui convient très bien aux colons, qui n’ont de toute façon jamais rien connu d’autre. Et ne souhaitent rien connaître d’autre, pour l’essentiel. Le monde des pionniers est celui d’un conservatisme fainéant, par défaut, monolithique – le changement n’est pas une option, trop inconfortable, trop incertain. Il y en a, cependant, comme notre héroïne Vanja de Brilar Essre Deux, envoyée à Amatka pour réaliser une enquête sur les pratiques, besoins et attentes des colons en matière d’hygiène (un boulot sacrément excitant), il y en a donc qui, sans trop savoir comment ni pourquoi, développent bien malgré eux le sentiment que « ça ne va pas », que « quelque chose ne va pas ». Une pente fatale, comme de juste – mais la frustration de ces quasi-dissidents les amène cependant à prendre des risques pour identifier leurs « semblables ». Avec de fortes probabilités que tout cela s’achève par une froide et dépassionnée lobotomie, garantie nécessaire de la perpétuation des intérêts supérieur du collectif.

 

À première vue, Amatka pourrait être une énième dystopie, et, de fait, les références ouvertes à 1984, notamment, ne manquent pas – on est tenté aussi, à tort ou à raison, de supposer une parenté avec la compatriote Karin Boye et sa Kallocaïne, antérieure. Cependant, ce roman assez bref parvient en définitive à se singulariser en raison de son ambiance remarquable, où d’une certaine manière le vide est aussi palpable que le froid, et où le poids de l’immobilisme des colons pèse sur la cage thoracique du lecteur au point de l’étouffer. Mais il se distingue également en mêlant à son propos dystopique un élément plus… étrange, et qui en même temps dispose de sa propre charge de réflexion politique, avec des implications qu’à tout prendre on devrait qualifier de vertigineuses.

 

En effet, dans le monde des pionniers, la réalité même, au sens le plus strict, l’existence des choses, s’avère pour une raison ou une autre instable. Si on ne rappelle pas aux objets qu’ils existent, je suppose qu’on pourrait le dire ainsi, alors ces objets sont menacés et, à terme, disparaissent purement et simplement. C’est pourquoi, sur un stylo, on écrit « stylo ». Ce marquage est plus souvent encore verbal : quand on entre dans une pièce, on énumère ce qui s’y trouve. Chaise. Table. Assiette. Etc. Mais cela va au-delà des petits objets du quotidien : on marque tout autant les bâtiments. Et peut-être les colons, d’une certaine manière, avec leurs identités descriptives à rallonge ? Eux ne semblent pas voués à disparaître, à se décomposer en un substrat gris et informe – celui au fond des champignons qui constituent leur seule pitance (je salue le camarade Gromovar parlant de « mycommunisme »). La disparition des colons est autrement prosaïque, et navrante de banalité : la mort ou la lobotomie. Mais tous les objets autour d’eux doivent être marqués sous peine d’anéantissement.

 

Pourtant, cette hantise des colons, dont l’environnement même est ainsi éphémère quand tout leur fait priser la perpétuation immobiliste (la notion même de « conservatisme » prend un sens très concret dans les colonies), cette préoccupation permanente révèle en même temps qu’ils disposent d’un certain pouvoir. En nommant, ils perpétuent – mais cela a ses corollaires : le choix de ne pas nommer décide de la disparition ; et le fait de nommer autre chose, ou autrement… permettrait en définitive le changement. Si la science-fiction est bien, comme on a pu le dire (ici, éventuellement), affaire de réification des métaphores, Amatka en livre une illustration des plus pertinente. En outre, le roman de Karin Tidbeck pervertit peut-être ainsi son modèle orwellien ? La novlangue de 1984 est demeurée à ce jour l’exemple même de l’accaparement du langage par l’autorité, découlant de la prise de conscience de ce qu’il est par essence politique : contrôler le langage, c’est contrôler ceux qui l’emploient – doubleplusbon pour le Grand-Frère. C’est aussi, dans la perspective éventuellement de l’hypothèse de Sapir-Whorf (je vous renvoie à l’excellent Comment parler à un alien ? de Frédéric Landragin), affecter directement la manière de penser, ou l’intelligence, des locuteurs. Tout ceci ressort à sa manière du roman de Karin Tidbeck, mais, en « chosifiant » plus que jamais le langage, en poussant à l’extrême l’idée que nommer fait exister, et que ne pas nommer fait disparaître, elle exprime, même à mots cachés (si l’on ose dire), le potentiel subversif du langage.

 

Un potentiel qui, par ailleurs, dépasse le seul champ verbal : le marquage, encore une fois, passe aussi par l’écriture – un stylo est un stylo parce qu’on écrit « stylo » dessus. Que dire alors d'un livre ? L’acte même d’écrire participe de cette perspective presque ésotérique des « mots de pouvoir ». La poésie unit Vanja de Brilar Essre Deux et le bibliothécaire, comme un secret jalousement partagé – même cette poésie en apparence sous contrôle, qui, dans son idéologie industrielle, a quelque chose des plus navrantes réalisations façon « réalisme socialiste », et en tant que telle n’aurait pas déparé dans un roman d’Antoine Volodine ou de ses avatars post-exotiques (Maria Soudaïeva, au hasard). Pourtant, ce n’est là qu’une façade : la poétesse, derrière ses odes aux installations agricoles d’Amatka, pesait mieux que quiconque le pouvoir destructeur et créateur des mots – leur faculté toujours ouverte de subversion. Mieux que quiconque… Peut-être pas mieux que le Comité, certes, qui valorise toujours plus les seuls mots froids du marquage – le papier manque, le bon papier comme celui de champignon : les poèmes peuvent bien disparaître pour que se maintienne, dans une absurdité archivistique, un monde terne qui n’a pas d’autre raison d’être que la perpétuation fainéante et triste de son implacable médiocrité.

 

Amatka est à n’en pas douter une réussite, un roman qui offre bien plus qu’il n’y paraît de prime abord. Son ambiance parfaite car éprouvante, sa pertinente bizarrerie, en font bien plus qu’une énième dystopie. Si les personnages manquent parfois un peu de corps, et si l’autrice, en dernier ressort, en fait parfois un peu trop, parfois pas assez (notamment dans les toutes dernières pages), ce roman bref mais dense, bien servi par la traduction fluide et évocatrice de luvan, constitue une très bonne surprise, et une lecture à recommander chaudement – ou froidement, allez savoir.

 

Livre.

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X-Wing 2.0 : Wesh gros (socle)

Publié le par Nébal

X-Wing 2.0 : Wesh gros (socle)

Bon, la dernière fois que j’avais dit que j’allais faire un tournoi de X-Wing 2.0, j’avais dû décommander à la dernière minute, grmpf… On va dire que cette fois sera la bonne, hein ?

 

Mais ce premier tournoi ne sera pas tout à fait comme les autres, car il y a une règle spéciale pour la composition des listes, révélée relativement tardivement d’ailleurs : quelle que soit la faction jouée (ce qui, au passage, peut inclure la Résistance et le Premier Ordre, dont les kits de conversion arrivent tout juste), il était impératif, sur les 200 points de la liste, d’aligner un vaisseau à gros socle représentant au moins 100 points d’escadron (avec une petite dérogation : 95 dans le cas d’une Navette Lambda). Je ne m’y attendais pas, à celle-là… Il faut dire que le méta actuel ne semble pas très favorable aux gros socles, alors c’est l’occasion de sortir les mammouths en tournoi.

 

Maintenant, cette règle est peut-être un peu plus handicapante pour l’Empire galactique, qui est comme vous le savez le camp de la justice et du bon droit : cette faction ne dispose que de deux gros socles, et, honnêtement, une Lambda à 95 points, je n’arrive pas du tout à y croire ; c'est théoriquement possible, mais... Du coup, pour l’Empire, les choix sont d’autant plus limités – autant dire qu’ils se limitent au Décimateur, ce qui n’est pas vraiment un choix ; maintenant, on peut certes utiliser ce vaisseau dans des combinaisons différentes… Un peu différentes…

 

Or, après quelques hésitations initiales, je me suis dit que c’était l’occasion de tenter une nouvelle liste basée sur l’Amiral Sloane – dont j’avais donné des exemples ici et . Avec un Décimateur à plus de 100 points, ce qui exclut la Lambda de son rôle traditionnel de vaisseau de soutien, il est impossible de jouer une nuée « classique », et, notamment, avec « Howlrunner » pour chef d’escadrille. Mais il y a bien la place d’aligner quatre Chasseurs TIE de base, quatre Pilotes de l’Académie. Dans une configuration de tournoi tendant a priori à favoriser les listes avec peu de vaisseaux (car au moins un très gros), j’ai supposé qu’aligner pour ma part cinq appareils pourrait produire des choses intéressantes – d’autant que l’Amiral Sloane était là pour rendre la tâche de nettoyer les petits moustiques passablement dangereuse…

 

 

C’est un pari. Qui va peut-être s’avérer foireux. Et peut-être vais-je hériter quand même de la cuillère de bois… Mais ça m’avait l’air amusant – et potentiellement redoutable, entre de bonnes mains.

De toute façon, il fallait tester la chose. Or le camarade Albu participera également à ce tournoi, et avait donc réfléchi à des compos rebelles obéissant à cette règle du gros socle à 100 points – ce qui, à vrai dire, ne le mettait pas exactement en joie… mais il vous l’expliquera lui-même un peu plus loin.

 

Quoi qu’il en soit, nous avons joué en tout quatre parties d’entraînement, avec deux compos différentes chacun – si les miennes s’en tenaient donc au même principe, Décimateur + quatre Chasseurs TIE, les compos d’Albu étaient plus variées.

 

LA TENTATIVE CHIRANEAU

 

Ma liste

 

 

La question cruciale, de mon côté, était donc le choix du pilote du Décimateur : deux options se présentaient à moi, qui incitaient à des tactiques éventuellement très différentes – je pouvais sortir le Big Boss, soit le Vice-Amiral Chiraneau, ou bien faire mumuse avec le plus fun Capitaine Oicunn.

 

Dans un premier temps, j’ai privilégié l’option Chiraneau – alors que je suis davantage porté à jouer Oicunn de manière générale ; une histoire de naturel chassé a fait qu’en définitive je suis revenu à ce bon vieux capitaine qui goûte les collisions avec l’adversaire…

 

 

Mais commençons donc par la liste incluant, en guise de pilote du Décimateur VT-49, le Vice-Amiral Chiraneau (88 points d’escadron).

 

Chiraneau a pour capacité unique, quand il effectue une attaque, et si sa cible se trouve dans l’arc où le Décimateur est renforcé, de permettre de changer un résultat Concentration en un résultat Critique. Ce qui est bien.

 

Maintenant, dans cette affaire, j’avais tendance à croire qu’un atout non négligeable de Chiraneau résidait dans son Initiative de 5 – surtout quand, à côté, j’alignais quatre vaisseaux avec une Initiative de 1 seulement… Dès lors, je lui ai attribué le Talent qu’en d’autres circonstances j’aurais plus naturellement confié à, mettons, au hasard, hein, « Howlrunner », à savoir Tactique de nuée (3) : au début de la Phase d’Engagement, je peux choisir un vaisseau allié à portée 1, et lui conférer jusqu’à la fin du tour l’Initiative de Chiraneau, à savoir 5. À noter, la Tactique de nuée est du coup dans cette liste la principale raison de voler en formation, le champ d’action de Sloane étant bien plus étendu.

 

Mais, justement, j’y arrive, la raison d’être de cette liste résidait donc dans la possibilité d’embarquer, en Équipage, l’Amiral Sloane (10) : quand un vaisseau allié à portée 0-3 est détruit en défendant contre un vaisseau ennemi, ce vaisseau gagne deux marqueurs de Stress ; en outre, chacun de mes vaisseaux à portée 0-3 du Décimateur peut relancer un dé d’attaque quand il s’en prend à un vaisseau stressé ! J’aime beaucoup : il y a un côté « plus tu me tapes, plus je te tape » qui me parle bien (et qui est assez Premier Ordre, non ?), qui se combine en même temps avec une fort sympathique option de contrôle des manœuvres et actions de l’adversaire. Au point éventuellement du dilemme ? Le fait pour mon adversaire de me sortir un petit TIE de rien du tout peut en effet se retourner sévèrement contre lui… alors est-il sûr de vouloir me fumer ce petit moustique là précisément et là maintenant ?

 

Gnin-hin-hin.

 

(Au passage : j’ai donc tout intérêt à ce que mon adversaire soit stressé, en même temps que je veux éviter les petits dégâts à la con sur mes TIE – forcément, le choix des obstacles se fait en conséquence, et je privilégie systématiquement les débris plutôt que les astéroïdes.)

 

Me restait à dépenser sept points d’escadron, et je n’ai pas hésité longtemps : un deuxième Équipage, donc, qui est la Ministre Tua (7). Au début de la Phase d’Engagement, si je suis endommagé (c’est-à-dire si j’ai pris des dégâts de Coque), je peux faire une action de Renforcement rouge. Or le Renforcement est crucial à deux titres dans cette liste : d’une part, si le Décimateur est certes un gros machin, avec à la base 12 points de Coque et 4 Boucliers, il a un score de 0 en Agilité – le tomber n’a rien d’impossible si on ne prend pas soin de le renforcer judicieusement ; mais, avec Chiraneau aux commandes, le Renforcement présente également l’avantage de lui permettre de profiter de sa capacité spéciale, et donc de taper plus lourd…

 

Le Décimateur ainsi équipé représente 108 points d’escadron.

 

 

Ne reste plus que les pioupious, et pour le coup ça va aller vite : quatre Chasseurs TIE/ln, qui sont quatre Pilotes de l’Académie, à poil.

 

Chacun de ces vaisseaux coûte 23 points d’escadron (je ne vous apprends rien, c’est le vaisseau le moins cher du jeu – ou, autre manière de le dire : C’EST LA BASE, GROS), et, ensemble, ils représentent donc 92 points d’escadron.

 

 

Ce qui nous fait en tout une liste à 200 points d’escadron tout rond. En voici le résumé, avec le lien permettant de visualiser cette liste dans le Générateur d’escadrons officiel :

 

Décimateur VT-49 - •Vice-Amiral Chiraneau - 108

    •Vice-Amiral Chiraneau - Conseiller de l’Amiral Piett (88)

        Tactique de Nuée (3)

        •Amiral Sloane (10)

        •Ministre Tua (7)

Chasseur TIE/ln - Pilote de l’Académie - 23

    Pilote de l’Académie (23)

Chasseur TIE/ln - Pilote de l’Académie - 23

    Pilote de l’Académie (23)

Chasseur TIE/ln - Pilote de l’Académie - 23

    Pilote de l’Académie (23)

Chasseur TIE/ln - Pilote de l’Académie - 23

    Pilote de l’Académie (23)

Total : 200/200

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Les rebelles d’Albu 1

 

 

En face, le camarade Albu jouait donc une compo rebelle – avec comme pièce centrale, dans la première de nos parties tests, un YT-2400 ; mais pas Dash Rendar, comme dans cette partie il y a bien longtemps dans une galaxie lointaine, très lointaine, au cours de laquelle j’ai découvert qu’on pouvait subir des attaques à sept dés rouges (juste, pas très longtemps) ; non, c’était l’heure de sortir « Leebo », et de lui adjoindre deux vaisseaux (parce que)… pour faire une autre combo de gros porcas (pardon).

 

 

Nous avons donc tout d’abord un Cargo léger YT-2400, qui est piloté par le droïde « Leebo » (98 points d’escadron, ah oui quand même).

 

« Leebo », étant un droïde, a une action de Calcul en lieu et place de l’action de Concentration – et sa capacité spéciale joue avec : après avoir défendu ou effectué une attaque, s’il a dépensé un marqueur de Calcul… eh bien, il gagne un marqueur de Calcul. Saleté.

 

À noter, cependant : exceptionnellement, la capacité générique du YT-2400, Angle mort des senseurs, lui est défavorable – tant qu’il effectue une attaque principale à portée 0-1, non seulement il n’applique pas le bonus de portée, mais en outre il jette un dé rouge de moins – la compensation pour son 4 rouge natif qui fait bien mal. L’idée, pour l’adversaire, est donc de coller au cul du YT-2400, ce qui lui interdit de faire ses attaques à donf dans la drepou.

 

En guise d’Équipage, « Leebo » embarque le seul, l’unique, C-3PO (12). Celui-ci donne l’action de Calcul (mais « Leebo » l’a déjà), et a plusieurs effets : déjà, quand le vaisseau fait une action de Calcul, il gagne un marqueur de Calcul supplémentaire ; ensuite, C-3PO permet de faire un petit pari chelou quand « Leebo » défend : avant de jeter les dés verts, Albu peut dépenser un marqueur de Calcul (éventuellement récurrent avec « Leebo »…) et dire à voix haute un nombre supérieur ou égal à 1 ; dans ce cas, et s’il obtient exactement cette quantité de résultats Évasion, il peut ajouter un résultat Évasion… En fait de pari, cela peut donc être une garantie.

 

Mais le gros salopiaud du vaisseau est probablement son Artilleur, qui n’est autre que le seul, l’unique, Han Solo (12) : pendant l’engagement, à l’Initiative 7, il peut effectuer une attaque de tourelle (en l’espèce l’arme principale du YT-2400) ; mais il ne peut pas effectuer d’autre attaque avec cette tourelle dans ce round. Le truc, c’est que cette capacité combote bizarrement avec le deuxième vaisseau de cette liste, d’une manière que je ne comprends pas très bien mais qui semble officialisée.

 

D’ici-là, cependant, on additionne : ce YT-2400 ainsi équipé représente en tout 122 points d’escadron.

 

 

Et nous passons donc audit deuxième vaisseau et à sa vilaine combo. Il s’agit d’un Cargo léger HWK-290 (ou Hawk pour les intimes), qui est piloté par Roark Garnet (38).

 

Ce dernier, au début de la Phase d’Engagement, peut choisir un vaisseau situé dans son arc de tir (à noter, le Hawk, comme le YT-2400, a une tourelle d’arme principale), et, dans ce cas, ledit vaisseau s’engage à l’Initiative 7 au lieu de le faire à sa valeur d’Initiative standard. Et, là, il faut donc faire intervenir l’attaque de Han Solo, qui est une attaque bonus à Initiative 7 – ce qui permet à « Leebo »… de faire deux attaques à Initiative 7 ? Bon sang…

 

Autrement, ce Hawk bénéficie du Titre Moldy Crow (12) : il y gagne une arme principale (autre que sa tourelle) dans l’arc de tir avant, avec une valeur de 3 (contre 2 pour la tourelle) ; en outre, pendant la Phase de Dénouement, il ne retire pas jusqu’à deux marqueurs de Concentration.

 

Ce HWK-290 ainsi équipé représente en tout 50 points d’escadron tout rond.

 

 

Reste un dernier vaisseau, et là ça ira vite : il s’agit d’un Chasseur TIE/ln volé à l’Empire (chiens de rebelles !), et piloté par Sabine Wren (28).

 

Ladite Sabine, avant son Activation, peut effectuer une action de Tonneau ou d’Accélération.

 

Pas d’amélioration supplémentaire – nous disions donc 28 points d’escadron.

 

 

Ce qui nous fait en tout une liste à 200 points d’escadron tout rond. En voici le résumé, avec le lien permettant de visualiser cette liste dans le Générateur d’escadrons officiel :

 

Cargo léger YT-2400 - •“Leebo” - 122

    •“Leebo” - Dry-Witted Droid (98)

        •C-3PO (12)

        •Han Solo (12)

Chasseur TIE/ln - •Sabine Wren - 28

    •Sabine Wren - Spectre-5 (28)

Cargo léger HWK-290 - •Roark Garnet - 50

    •Roark Garnet - Contrebandier au Grand Cœur (38)

        •Moldy Crow (12)

Total : 200/200

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La première partie test ayant opposé ces deux listes (et la seule, Albu ayant ensuite changé de compo) remonte à quelque temps maintenant, il m’avait été impossible d’en faire un compte rendu plus tôt, aussi mes souvenirs sont-ils un peu flous, et ne suis-je pas en mesure de faire un rapport de bataille très précis.

 

Je me souviens cependant que j’ai très vite appris à redouter les doubles attaques à Initiative 7 de « Leebo », qui ne me permettaient par ailleurs pas de profiter pleinement de la Tactique de nué associée à Chiraneau – le YT-2400 était en mesure de me sortir un voire deux Chasseurs par tour ! Cependant, cela ne s’est pas produit aussi facilement, et j’ai pu approcher suffisamment aussi bien mon Décimateur que mes TIE dans l’espoir de réduire la violence des attaques de « Leebo » ; surtout, je pouvais ainsi m’en prendre aux autres vaisseaux d’Albu – et sortir Roark Garnet a été peu ou prou fatal à sa liste, en anéantissant cette possibilité de double attaque (j’ai été surpris, au passage, de constater que le HWK-290 était assez fragile, en fait – je ne l’avais jamais joué, et n’avais que rarement joué contre lui ; cela reste un bon vaisseau, cela dit) ; j’ai aussi fait dégager du tapis Sabine, qui ne s’est pas du tout montrée utile lors de cette partie.

 

Au dernier tour, Albu m’avait certes fumé trois TIE, mais, aux points, même de peu, la victoire me revenait (78-69) ; le YT-2400 et le Décimateur étaient presque intacts.

 

Si j’ai noté quelques trucs sur la tactique à opposer au YT-2400 (coller au vaisseau, dézinguer aussitôt que possible Roark Garnet), je dois confesser ne pas avoir tiré beaucoup de leçons de cette partie. Les suivants allaient s’avérer plus déterminantes, qui allaient opposer tout d’abord, et à deux reprises, ma liste Chiraneau à une nouvelle liste rebelle d’Albu…

Les rebelles d’Albu 2

 

 

La deuxième compo rebelle d’Albu s’est avérée très différente de la précédente. Mais je vais le laisser lui-même vous expliquer tout ça…

 

Or donc, le tournoi se fait en format étendu, pour une liste à 200 points, et précise comme règlement spécifique d’attribuer 100 points à un vaisseau sur gros socle (ce dernier point ne m’enchantant guère).

J’y ajoute quelques préférences supplémentaires :

  • Je veux jouer Rebelles. C’est la faction dont l’identité me parle le plus, avec celle de son successeur la Résistance. J’ai beaucoup joué les Rebelz en v1 pour cette raison, et pas nécessairement parce que c’était « fort ». Je ne veux pas abandonner le navire si vite en v2, parce que ce serait prétendument à la ramasse*. Ça aurait quelque chose d’hypocrite, quelque part, même si c’est une drôle de considération quand on parle d’un jeu avec des figurines en plastique. ;-)
  • Je ne veux pas jouer Dash/Roark. Ça a fait quelques résultats sympas à quelques tournois à travers le monde. Balancer deux pleines poignées de dés à Initiative 7 ça fait son effet. Mais c’est une liste qui a un talon d’Achille qui pourrait être évident pour une population de tournoyeurs occasionnels. Je l’ai déjà jouée et je n’ai pas trouvé cela si plaisant que ça.
  • Si possible, je veux jouer avec 3 vaisseaux.

Voyons voir d’abord ce gros socle, puisque je ne peux pas y couper ! (Grmbl, Grmbl  §£ù% !/)

Quels sont les candidats ?

On trouve « Leebo » sur le YT-2400 ; Han ou Lando sur le YT-1300 ; ou la grosse bouse de l’espace le Ghost :

  • « Leebo » bardé de ses améliorations préférées avoisine les 130 points, ce qui rend compliquée la mise en place d’une liste à trois vaisseaux. Comme je n’aime pas jouer avec seulement deux vaisseaux (raison qui me fait aussi écarter Dash), je dis Next ! [Mais voyez plus haut, intervient le Nébal !]
  • Des deux pilotes de YT-1300 je préfère Lando. Une action supplémentaire, ça ne se refuse pas ! Je préfère faire de ma Millenium Galette un vaisseau de soutien. Tant pis pour l’Initiative de 6 et les relances.
  • Et le Ghost est tellement un étron cosmique que ça se passe de commentaire.

Et ainsi cette liste, avec deux autres vaisseaux qui ont fait leur preuve (pour moi) :

 

Y-wing BTL-A4 - Bombardier de l’Escadron Gris - 43

    Bombardier de l’Escadron Gris (32)

        Torpilles à Protons (9)

        Astromech R4 (2)

Cargo léger YT-1300 modifié - •Lando Calrissian - 106

    •Lando Calrissian - Général de l’Alliance (92)

        Tactique de Nuée (3)

        •Nien Nunb (5)

        •Faucon Millenium (6)

X-wing T-65 - •Thane Kyrell - 51

    •Thane Kyrell - Corona Quatre (48)

        Insaisissable (3)

        Servomoteur S-foils (déplié) (0)

Total : 200/200

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Pour développer un peu :

 

 

Le Y-Wing est un porteur de Protorps low-cost fiable, s’il ne fait pas rêver. Sa VP de 2 est compensée par « Tactique de Nuée » sur Lando et par le fait que ce dernier lui donnera une action supplémentaire lors de son activation pour une acquisition de cible à la VP de 5. Idéalement, il devrait tirer full-boosté ses protorps. Le R4, c’est pas cher et ça allège un peu de ce sentiment d’essayer de faire voler un fer à repasser.

 

 

Lando se voit donc équipé de « Tactique de Nuée », et on le garde aussi près que possible de la limite de 100 points pour garder de la place pour deux équipiers en ne lui rajoutant que « Faucon Millenium ». On ne veut pas le voir flamber au tour 2. Ah, oui : et on paye la taxe de 5 points et d’un emplacement d’équipage en invitant Nien Nunb, qui rend bleus les virages sur l’aile. Ceci afin de rendre la capacité de Lando un peu plus utilisable (celle-ci étant de donner une action à portée 0-3 après avoir entièrement effectué une manœuvre bleue)… En passant, cette « combo » ressemble vachement à du game design de feignasse (ou à pas de game design du tout)…

 

 

Et Thane est là pour infliger des cartes de dégâts retournées, ce qui me semble adapté au contexte où l’on verra de nombreux gros socles avec leur tétrachiée de points de blindage. Il reste alors 3 points : Thane a droit à Insaisissable pour l’aider à ne pas prendre trop vite la mort.

 

 

Je regarde ma liste : je pense avoir du plaisir à la piloter. Je ne regrette pas de laisser le YT-2400 sur l’étagère.

J’aime – et j’ai l’habitude de – jouer le Y-Wing et le X-Wing et si je ne trouve pas que ça ressemble à une liste de tournoi, je devrais pouvoir produire un pilotage digne de ne pas me ridiculiser.

 

Mais il y avait donc un petit astérisque plus haut, sur les Rebelles qui seraient ou pas « à la ramasse » ?

 

 

En fait C’EST à la ramasse : dans un jeu où il est relativement bon marché de jouer plusieurs factions, il faut vraiment être bêtement attaché aux Rebelles (comme moi) pour avoir envie de les jouer. Alors, tout n’est pas à jeter et il reste très possible de réussir. Mais contraint par les termes du tournoi ça devient plus compliqué, et pour jouer une liste dans le même esprit que celle que je décris ici, j’ai la possibilité de sortir ça chez les impériaux :

 

Décimateur VT-49 - •Vice-Amiral Chiraneau - 100

    •Vice-Amiral Chiraneau - Conseiller de l’Amiral Piett (88)

        Tactique de Nuée (3)

        •Ministre Tua (7)

        Officier Tactique (2)

Bombardier TIE/sa - Scimitar Squadron Pilot - 41

    Scimitar Squadron Pilot (28)

        Roquettes de Barrage (6)

        Bombe à Protons (5)

        Bombardier Compétent (2)

TIE/ca Punisher - •“Deathrain” - 59

    •“Deathrain” - Bombardier Adroit (42)

        Simulateur de Trajectoire (3)

        Torpilles à Protons (9)

        Bombe à Protons (5)

Total : 200/200

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Et je ne vais pas détailler cette liste car ce n’est pas l’objet ici, mais ça fait quand même davantage peur : avec une économie d’action supérieure, plus de points de vie, et l’accès aux bombes (avec simulateur de trajectoire sur un vaisseau). Bleh !

Et je dis pas ça parce que (SPOILER) je vais me faire arracher la tête trois fois d’affilée :-D …

Conclusion : si j’ai le Kit de conversion dans les temps, il est probable que je saute dans un cockpit de la Résistance pour affronter mes adversaires de la Galaxie Saintaise !

Sinon, advienne que pourrave à bord du Millenium Falcon, en compagnie de Lando (et Nien le parasite) !!!

 

Allez, baston ! Et avec quelques photos, cette fois.

 

 

Lors de la première partie opposant Chiraneau à Lando, un truc bizarre s’est produit : nous avons en gros joué dans un couloir, représentant au mieux un tiers du tapis de jeu. Suffisait d’aller tout droit ! La double tourelle du Décimateur s’est avérée ici très pratique – quant aux TIE, ils pouvaient se permettre des virages Koiogran pour rester dans la bataille.

 

Cependant, j’avais un souci : Albu avait l’Initiative – ce qui rendait Chiraneau moins puissant, outre que sa Tactique de nuée ne produisait aucun effet… puisque les trois vaisseaux d’Albu attaquaient avant moi (le Y-Wing bénéficiant en principe de la Tactique de nuée de Lando).

 

Pourtant, les événements ont tourné en ma faveur. Lando a beaucoup souffert à cause des mes attaques, celles des TIE comme du Décimateur : pour le coup, je me suis clairement concentré sur lui, et ai pu prendre en compte que, même avec Nien Nunb à bord du YT-1300, ou dans une moindre mesure l’Astromech R4 sur le Y-Wing, le Stress avait clairement un impact sur les manœuvres, et je pouvais en profiter. De fait, Lando constituait une proie idéale, et je lui ai fait très mal. En définitive, alors qu’il ne lui restait plus qu’un point de Coque, Albu a tenté une manœuvre audacieuse… qui l’était un peu trop : il apparaissait clairement que le Faucon Millénium serait contraint de sortir du tapis de jeu au tour suivant. Arf !

 

 

Aussi ai-je pu me retourner, un peu tardivement certes, sur le X-Wing et le Y-Wing – je crois avoir sorti la moitié d’un d’entre eux (probablement le Bombardier de l’Escadron Gris), mais sans grande certitude. De mon côté, deux TIE avaient explosé, et je crois qu’Albu avait sorti la moitié de mon Décimateur. Cependant, la perte de Lando coûtait bien plus de points d’escadron – victoire impériale !

 

 

Le déploiement, lors de la deuxième partie, était très différent : j’avais l’Initiative, et tout indiquait cette fois que nous allions jouer au centre – ce qui me parlait pas mal, parce qu’il s’y trouvait des débris. J’avais placé tous mes vaisseaux dans un coin du tapis de jeu, et Albu son YT-1300 ainsi que son Y-Wing dans le coin opposé – en revanche, Thane Kyrell se trouvait tout seul vers le milieu du tapis.

 

 

Cette configuration m’a incité à me déployer plus largement (en veillant tout de même à rester à portée 0-3 de Sloane, mais ça laisse une bonne marge) pour contraindre les vaisseaux d’Albu à des collisions en série vers le milieu du tapis.

 

Les vaisseaux d’Albu… Bon, clairement, Lando et le Bombardier de l’Escadron Gris : Albu menait une manœuvre de contournement avec Thane Kyrell, mais j’ai choisi de l’ignorer.

 

 

Et, de fait, gros bordel il y a eu au milieu du tapis. Ceci étant, lors de cette confrontation, peu de vaisseaux sont sortis : en fait, sauf erreur, aucun des miens, et seulement le Y-Wing d’Albu – mais cela suffisait, avec les dégâts subis par Lando, pour me conférer à nouveau la victoire, et ce même si Chiraneau a poussé un soupir de soulagement quand l’horloge a sonné…

 

FINALEMENT OICUNN

 

 

Bon, après trois parties et autant de victoires, je pouvais en conclure que ma liste tournait pas mal. Pourtant, il y avait quelques points qui me laissaient insatisfait…

 

Notamment, j’ai pu constater deux choses : tout d’abord, mon Décimateur gênait bien plus les mouvements d’Albu qu’il ne faisait de gros dégâts avec la capacité spéciale de Chiraneau ; ensuite, mais c’était lié, il m’était difficile de faire des Renforcements systématiques, même avec la Ministre Tua, du fait du Stress ou des collisions. La configuration des parties m’a fait comprendre que le Titre Dauntless serait à cet égard probablement plus efficace que cet Équipage (même si le problème du Stress demeurait)…

 

La suite coulait de source : tant qu’à faire, autant jouer un bon vieil Oicunn bump ! Même si l’on dit que le mieux est l’ennemi du bien… Or cela impliquait de revoir complètement le build de mon Décimateur, et en conséquence la tactique qui allait avec.

 

 

Bon, faisons les choses dans l’ordre. Tout d’abord, en guise de pilote du Décimateur VT-49, j’ai donc remplacé le Vice-Amiral Chiraneau par le Capitaine Oicunn (84 points d’escadron) ; celui-ci peut effectuer ses attaques principales à portée 0 – donc quand il entre en collision (ou se fait bumper).

 

La Tactique de nuée n’est dès lors plus de mise, Oicunn ayant une Initiative de 3. Qu’importe : il peut prendre à la place, en toute logique, le Talent Intimidation (3) – ainsi, tant qu’un vaisseau ennemi à portée 0 défend, il lance un dé vert de moins, raison de plus pour bumper.

 

Le troisième élément pro-bump de la liste est donc le Titre Dauntless (6) : après avoir partiellement effectué une manœuvre (traduction : après être entré en collision), le Décimateur peut faire une action blanche en la considérant comme rouge – au hasard, un Renforcement (voyez plus haut).

 

Voilà pour l’approche bump du Capitaine Oicunn. Il va de soi qu’il emporte dans son Équipage l’Amiral Sloane (10), puisque, Chiraneau ou Oicunn, elle demeure le véritable cœur de la compo.

 

Mais il me restait cinq points d’escadron à dépenser, et je ne savais pas vraiment qu’en faire (j’excluais un bid, avec des Initiatives de 1 et de 3 au mieux, ça n’avait pas de sens)… C’est le camarade Albu qui m’a fait les suggestions suivantes. Tout d’abord, un deuxième membre d’Équipage, qui est un Officier tactique (2) : il rend blanche l’action de Coordination rouge du Décimateur – ça ne servirait pas toujours, d’autant que le Renforcement était un choix plus probable de manière générale, mais, en une occasion cruciale, cela pourrait faire la différence…

 

Restaient trois points ? Va pour des Boucliers améliorés (3 points d’escadron en raison de la Défense de 0 du Décimateur…) : un Bouclier de plus, soit 5 au lieu de 4, là encore cela peut faire la différence (y compris pour le seuil d’acquisition des points ? Je ne suis pas sûr de moi, là…).

 

En tout, ce Décimateur, comme celui de Chiraneau, représente 108 points d’escadron.

 

 

La suite n’appelle pas d’autres développements : on retrouve les quatre Chasseurs TIE/ln, qui sont quatre Pilotes de l’Académie à poil – 23 points chacun, 92 en tout.

 

La liste en résumé, avec le lien :

 

Chasseur TIE/ln - Pilote de l’Académie - 23

    Pilote de l’Académie (23)

Chasseur TIE/ln - Pilote de l’Académie - 23

    Pilote de l’Académie (23)

Chasseur TIE/ln - Pilote de l’Académie - 23

    Pilote de l’Académie (23)

Chasseur TIE/ln - Pilote de l’Académie - 23

    Pilote de l’Académie (23)

Décimateur VT-49 - •Capitaine Oicunn - 108

    •Capitaine Oicunn - Tacticien Inspiré (84)

        Intimidation (3)

        Officier Tactique (2)

        •Amiral Sloane (10)

        Boucliers Améliorés (3)

        •Dauntless (6)

Total : 200/200

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Il s’agissait donc de tester tout cela. La détermination de l’Initiative n’avait pas vraiment d’importance, et nous nous sommes disposés à jouer au centre du tapis – même si Albu, là encore, a un peu excentré Thane Kyrell dans l’espoir de me contourner et prendre à revers, ce qui n’a pas été plus payant que lors de la partie précédente.

 

Tout m’incitait dès lors à jouer la collision, avec mes TIE et avec mon Décimateur, même si j’ai pu constater les limites du titre Dauntless – cela dit, même ainsi, je crois qu’il a mieux fonctionné que la Ministre Tua ; sinon, la faculté d’Oicunn et, de manière peut-être plus décisive, le Talent Intimidation, ont eu leurs occasions de se montrer utile…

 

 

… dans une partie où je me suis focalisé sur Lando, parvenant enfin à le faire dégager du tapis de jeu. L’affrontement entre les deux gros vaisseaux pouvait paraître serré, et Oicunn ne faisait pas le malin en fin de partie (même avec son Bouclier supplémentaire), mais, en définitive, avec le soutien des TIE (dont pas un n’est sorti), nouvelle victoire impériale.

 

 

Bon, le bilan de ces parties tests a été plutôt favorable, j’imagine : quatre parties, quatre victoires – aucune victoire éclatante, mais que des victoires quand même.

 

Ces listes sont donc a priori capables de se défendre, et elles sont fun à jouer – ce qui est crucial, bordel.

 

Maintenant, même si j’ai longtemps hésité, je crois que je vais privilégier la variation Oicunn pour le tournoi à venir – probablement plus efficace, indéniablement plus fun que la variation Chiraneau.

 

Et on verra bien ce que ça donnera – mes ambitions sont limitées, j’aimerais juste éviter la cuillère de bois… Bon…

 

Je vous tiens au jus.

Mes articles consacrés à X-Wing ont désormais leur blog dédié, Random Academy Pilot ! La suite là-bas !

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Intégrale, vol. 3 : Autres Mondes, de Clark Ashton Smith

Publié le par Nébal

Intégrale, vol. 3 : Autres Mondes, de Clark Ashton Smith

SMITH (Clark Ashton), Intégrale, vol. 3 : Autres Mondes, traduit de l’anglais (États-Unis) par Alex Nikolavitch, préface de Scott Connors, postface de S.T. Joshi, note d’intention d’Alex Nikolavitch, couverture de Zdzislaw Beksinski, Saint-Laurent d’Oingt, Mnémos, 2017, 238 p.

TROIS

 

Autres Mondes est le troisième et dernier volume de « l’intégrale » (qui n’en est pas une, blah blah blah) des nouvelles de fantasy de Clark Ashton Smith, dans l’édition résultant du financement participatif organisé par les Éditions Mnémos.

 

Ce qui appelle deux remarques : tout d’abord, on est là dans du pur bonus – le trouvage de corbeau ne portait initialement que sur les univers les plus développés par l’auteur, à savoir Zothique, Averoigne, Hyperborée et Poséidonis, et l’idée même d’un troisième volume, sans parler de son contenu, n’est devenue concrète qu’à force d’engranger les paliers (d’où, d’ailleurs, quelques ultimes « cadeaux » récompensant les contributeurs, incluant leur liste – tiens, je n’y suis pas –, ou un glossaire des divers univers explorés dans les trois volumes ; à noter, au passage, les illustrations ne sont cette fois pas originales, mais des tableaux souvent célèbres, et appropriés, en noir et blanc par contre).

 

Ensuite, il faut relever que l’édition issue du financement participatif diffère de celle qui est arrivée « normalement » en librairie, les tomes étant découpés différemment : en l’espèce, ces Autres Mondes ont alors été associés à Averoigne, tandis qu’un volume entier était consacré au seul univers (le plus abondant, certes) de Zothique.

 

En tant que « volume bonus » compilant des textes en principe indépendants, Autres Mondes ne bénéficie pas de la cohérence interne des autres tomes… encore que ? C’est peut-être à débattre, et j’y reviendrai. Cependant, d’emblée, on peut déjà relever que s’y trouvent deux « mini-cycles » (l’un consacré à Mars, ou Aihaï, l’autre dévolu à Xiccarph), qui, s’ils n’ont certes pas l’ampleur de Zothique, ne sont pas forcément si éloignés dans l’absolu de Poséidonis, mettons.

 

AU-DELÀ DES ÉTOILES

 

Maintenant, qu’elle soit délibérée ou pas, on peut relever une différence notable avec les précédents cycles, même si peut-être moins cruciale qu’elle n’en a tout d’abord l’air : c’est qu’il s’agit bien d’Autres Mondes, entendre par là que nous ne sommes le plus souvent pas sur Terre – là où Hyperborée et Poséidonis renvoyaient à un passé mythique de la planète bleue, et Zothique à son lointain futur d’agonie, avec entre les deux une Averoigne plus ambiguë, comme une France médiévale ou d’Ancien Régime alternative. Dans cet ultime volume, si cela n’est pas tout à fait systématique, Clark Ashton Smith nous emmène sur d’autres planètes.

 

Il y a sans doute des raisons plus ou moins « commerciales » à cela. En quête de marchés pour ses récits en prose, Clark Ashton Smith ne manquait pas de relever que la « scientifiction », dans des revues comme Wonder Stories notamment (fondée par Hugo Gernsback), avait une certaine popularité, et que Weird Tales n'y était pas réfractaire, à la condition de mettre l'accent sur l'horreur. Smith, dans ses échanges avec Lovecraft, ne cachait pas que, à la différence de son éminent correspondant, lui-même n’était guère excité par l’imaginaire scientifique – ses univers étaient plus baroques, et relevaient clairement d’une fantasy absolument pas désireuse de se fixer des limites de quelque ordre que ce soit. Cela dit, le lectorat de Wonder Stories et d’autres pulps du même ordre n’était au fond guère regardant – et tant pis pour les ambitions scientifiques initiales de Gernsback : il suffisait de placer un récit sur une autre planète, et de confier un pistolaser à un héros, et, hop ! Succès. Inutile de s’embêter avec des développements prenant en compte les difficultés du voyage interstellaire, et les extraterrestres pouvaient se permettre de n’être que des humanoïdes assez fades tant qu'ils avaient les yeux globuleux de rigueur. Dans ces conditions, un Smith pouvait très bien concevoir des récits se déroulant sur Mars ou sur des planètes autrement lointaines – mais, au fond, astronefs et pistolasers ou pas, ils demeuraient des récits de fantasy… et/ou d’horreur, car le cauchemar était donc un bon moyen pour Smith de retourner à un univers baroque parlant davantage à son cœur. Cette approche est avant tout illustrée ici par les trois nouvelles martiennes – à vrai dire, tout le reste, dont Xiccarph, s’embarrasse encore moins de science ou d’illusion de science, et s’adonne sans entraves à la fantasy la plus colorée et la plus pure, planètes lointaines ou pas ; un système à trois étoiles a une poésie qui lui est propre, sans chercher à faire dans le « réalisme ».

 

Maintenant, il faut ajouter que, quel que soit le contexte de ses récits, Clark Ashton Smith ne rechignait guère à faire dans la formule : le récit type, ici comme ailleurs, voit régulièrement un ou des aventuriers pénétrer avec un peu trop de nonchalance un vestige d’une antique civilisation ou la demeure d’un sorcier, y trouver un truc parfaitement horrible, et en faire les frais, folie ou mort. On a déjà lu bien de ces récits-types dans les deux précédents volumes, et ils ne manquent certes pas dans celui-ci, notamment dans le cas martien. Souvent, jusqu’à présent, ce schéma m’a paru correspondre aux textes les plus faibles – étrangement, ici, ça n’est pas nécessairement le cas.

 

MARS/AIHAÏ

 

Le recueil s’ouvre sur trois nouvelles consacrées à Mars – ou Aihaï, comme l’appellent les autochtones. Ce sont, de tout le volume, les récits qui prétendent le plus à un minimum de « réalisme », disons du moins qu’ils sont un peu moins baroques que ceux qui suivent, et, par ailleurs, ils jouent beaucoup de la carte de l’horreur, au travers de périples chthoniens clairement inscrits dans la formule que je viens de décrire. Tout ceci pourrait faire craindre des nouvelles de seconde zone, mais, décidément, ça n’est pas nécessairement le cas.

 

À vrai dire, la première de ces nouvelles, « Les Caveaux de Yoh-Vombis », est une réussite marquée dans ce registre, avec son expédition archéologique découvrant une horreur sans nom dans des souterrains oubliés que les autochtones refusent d’approcher. Le schéma est très classique, et ne manquera pas d’évoquer des nouvelles fameuses du copain Lovecraft, au premier chef Les Montagnes Hallucinées et « Dans l’abîme du temps » (à ce stade, les emprunts sont probablement réciproques) ; surtout, à vrai dire, en ce que c’est ici l’horreur qui domine, et de manière agressive, car extrême – et peut-être assez originale, en fin de compte, pour l’époque ? La nouvelle suscite des images fortes chez le lecteur, et il est à vrai dire très tentant d’y associer des réminiscences de films bien postérieurs, tout particulièrement Alien ou The Thing – on est vraiment dans ce genre de récit d’horreur, et « Les Caveaux de Yoh-Vombis » en est une très puissante illustration.

 

Les deux autres nouvelles martiennes sont bien inférieures, même si pas dépourvues d’intérêt. « L’Habitant du gouffre » reprend en apparence le canevas des « Caveaux de Yoh-Vombis », mais en atténue la froide terreur avec des visions hallucinées d’ordre psychédélique, plus à même de susciter le genre de rêveries baroques qui caractérisent une part essentielle de l’œuvre de Clark Ashton Smith, en prose ou en vers. L’effet m’a dès lors paru moins marqué, et le texte bien moins singulier. Cela dit, il ne manque pas d’images fortes, qui, à leur manière, expriment un cauchemar certes d’un autre ordre, mais qui a sa propre puissance et sa propre saveur.

 

La troisième et dernière nouvelle martienne, « Vulthoom », est la plus problématique – on a l’impression que l’auteur ne sait pas sur quel pied danser. Deux Terriens « exilés » sur Mars, et au profil d’aventuriers, se retrouvent embarqués dans les profondeurs de la planète rouge pour satisfaire aux ambitions de Vulthoom, un être d’une puissance infinie que les autochtones envisagent comme une sorte de diable – si la créature elle-même assure qu’elle n’est rien de la sorte, simplement un extraterrestre issu d’une antique civilisation très avancée et très puissante. Pour Vulthoom, le temps est très différent de ce qu’il est pour les Terriens comme les Martiens : son cycle de sommeil passe par des phases de plusieurs centaines voire milliers d’années, qui ne sont pour lui que de brèves nuits – mais ses ambitions le portent à s’intéresser maintenant à la Terre, dont la civilisation a bien progressé depuis sa dernière période d’éveil… Je crois que Clark Ashton Smith tenait quelque chose avec Vulthoom – avec l’idée même du personnage, s’entend, qui a quelque chose d'un Grand Ancien, et en même temps de méphistophélique. Toutefois, il n’a visiblement pas su quoi en faire ; en tordant le récit pour en faire une aventure palpitante, il en a atténué la singularité – le périple des héros, exceptionnellement envisagés comme tels, relève d’une odyssée chthonienne type, et on a connu Smith autrement plus convaincant dans ce registre (ne serait-ce d’ailleurs que dans « L’Habitant du gouffre », juste avant – on peut aussi penser, plus loin, aux « Abominations de Yondo », qui se distinguent cependant en ce qu’elles sont à l’air libre). Dommage…

 

XICCARPH

 

Les deux récits suivants sont consacrés à Xiccarph, une très lointaine planète orbitant autour de trois soleils et dotée de quatre lunes – plus exactement, la première de ces deux nouvelles se situe intégralement sur Xiccarph, là où la seconde ne fait qu’y commencer… en illustrant bien que Clark Ashton Smith n’avait guère envie de se compliquer la vie en mettant en scène des voyages spatiaux, la magie est tout de même beaucoup plus pratique à cet effet. De fait, les nouvelles de Xiccarph n’ont pas l’ambiguïté de celles de Mars : planète lointaine ou pas, on fait ici dans la pure fantasy.

 

Le personnage clef de ces deux récits, Maal Dweb, est d’ailleurs un puissant sorcier dans la lignée d’Eibon ou de Malygris, sinon des nécromanciens de Zothique ; il se singularise par sa mélancolie, d’homme (enfin…) qui a tout vu, tout vécu et triomphé de tout, regrettant que la vie ne lui offre plus depuis bien trop longtemps de quoi le stimuler…

 

Maal Dweb est le héros du second texte, mais il a un rôle d’antagoniste dans le premier : « Le Dédale de Maal Dweb » a pour héros une sorte de chasseur primitif du nom de Tiglari, qui pénètre le jardin fantasque de Maal Dweb (une illustration marquée du riche imaginaire végétal de Clark Ashton Smith, qui sera encore plus sensible dans certains des textes figurant plus loin dans le recueil, comme « Les Femmes-Fleurs » en Xiccarph et surtout « Le Démon de la fleur ») afin d’en sauver la belle Athlé, le sorcier étant porté à changer les femmes en statues, afin de préserver à jamais leur beauté autrement bien trop éphémère. Vous vous en doutez, ça ne se passera pas très bien pour Tiglari et Athlé… La nouvelle est assez réussie : le jardin impressionne, et les créatures et plantes étranges qui l’habitent, et la mélancolie de Maal Dweb touche étrangement, alors même que la froideur criminelle de son comportement révulse.

 

« Les Femmes-Fleurs » s’ouvre sur Maal Dweb soliloquant face à la statue d’Athlé – le puissant sorcier, las de sa démesure, décide de l’abandonner en bloc. Avide d’aventure, il se rend sur une autre planète, où des femmes-fleurs offrent un miroir ironique à ses statues. Hélas, la nouvelle ne convainc guère : l’imaginaire végétal, propice à une sorte de poème en prose, s’accommode assez mal d’un substrat d’aventure davantage pulp, qui ne parvient jamais vraiment à emporter l’adhésion – on a un peu l’impression, là encore, que Clark Ashton Smith ne sait pas trop quoi faire de son puissant personnage, de même qu’avec Vulthoom.

 

AUTRES MONDES

 

Suivent, sous l’intitulé générique « Autres Mondes », cinq nouvelles relativement différentes, pour le coup – mais finalement peut-être plus constantes en termes de qualité que celles qui précèdent.

 

La première est « Les Abominations de Yondo », semble-t-il une des premières nouvelles écrites par Smith à destination du marché des pulps. Il est à vrai dire tentant d’y voir une forme de poème en prose plus typique de la production antérieure de l’auteur – là où certains des poèmes en prose que nous pouvons lire plus loin dans ce volume ont quelque chose qui pourrait les rapprocher davantage de nouvelles ; la question porte dans les deux cas sur l’importance que l’on accorde à la dimension proprement narrative de ces textes. Dès lors, « Les Abominations de Yondo » tient du périple halluciné, subi par un homme en condamnation de ses méfaits – cette dimension « pénale » étrange fournissant un intéressant motif à une errance absurde dans un désert très mystiquement connoté ; à tort ou à raison, tout cela m’a fait penser à une sorte de variation davantage horrifique sur, mettons, La Tentation de saint Antoine. Un texte intéressant – pas parfait, mais doté d’une certaine poésie baroque en même temps qu’étrange, au travers d’images totalement folles qui impressionnent durablement.

 

« Une nuit en Malnéant » n’a pour ainsi dire rien à voir. C’est une sorte de fable sur le deuil, empreinte sans doute d’un certain pathos démonstratif, et pourtant joliment touchante – et c’est ce en quoi elle est horrible, sans qu’il soit nécessaire d’y faire intervenir des monstres ou que sais-je. Oui, ce texte m’a étrangement touché, je l’ai beaucoup aimé.

 

« Le Monstre de la prophétie » revient aux voyages interstellaires plus magiques qu’autre chose, mais en développant une sorte d’étrange satire pince-sans-rire pour le moins déstabilisante : c’est que le monstre en question est un homme, un poète figurez-vous, emmené dans un monde lointain par une créature extraterrestre surpuissante (et résolument non humanoïde en dépit de l’apparence factice qu’elle adopte tout d’abord), qui y voit le moyen d’accéder aux plus hautes charges de cet univers, en accomplissant de la sorte une prophétie qui, à terme, pourrait bien se retourner contre lui. C’est un texte étrange, oui – notamment en ce qu’on ne sait jamais tout à fait ce qu’il faut y prendre au sérieux. Ce retournement ironique sur la monstruosité est intéressant, qui incite en même temps l’auteur à dépeindre les interactions entre le poète et ses hôtes sur un mode savoureux – ce jusqu’à l’érotisme, bien avant Les Amants étrangers de Philip José Farmer, ou encore L’Étrangère de Gardner Dozois. Une réussite en ce qui me concerne.

 

« Le Démon de la fleur » également est une réussite – mais dans un genre bien différent. Cette légende antique aux accents dunsaniens est en même temps un récit d’horreur sur un mode global inattendu, l’humanité y étant asservie par des plantes qui lui sont bien supérieures, avec à leur tête une fleur unique en son genre et d’une puissance proprement divine. L’imaginaire végétal sensible dans « Le Dédale de Maal Dweb » ou « Les Femmes-Fleurs » est ainsi transmuté en quelque chose de radicalement autre, qui peut à terme relever de la terreur pure. La nouvelle est en même temps très déprimante… C’est qu’il ne s’agit pas tant d’une variation végétale sur La Guerre des mondes (il y en a un certain nombre), plutôt d’une fable désabusée sur l’impossibilité absolue de changer la donne. Un texte dès lors à la fois baroque, terrifiant et glaçant – j’ai beaucoup aimé.

 

De ces cinq « Autres Mondes », c’est « La Planète défunte » qui m’a le moins parlé. D’une certaine manière, cette nouvelle ressemble à première vue au « Monstre de la prophétie », avec cet astronome/antiquaire, en lieu de poète, qui est amené (en rêvant, cette fois ?) à se rendre sur une planète très lointaine, et très étrange, mais où certaines choses persistent – dont la romance, en fait au cœur de l’intrigue, entre le Terrien fait poète Antarion et la belle Thameera ; comme de juste, ceci ne plaît pas au roi Haspa, etc. Le contexte est décrit avec un luxe de détails baroques typique de l’auteur, et la romance n’exclut pas, loin de là, des dimensions plus sombres en arrière-plan, dont une conviction de décadence qui devient subitement très concrète, très matérielle, mais cela n’a pas suffi à emporter mon adhésion. Ce texte n’est pas mauvais, mais m’a paru un peu médiocre – peut-être parce que je n’ai pas su, ou pu, en apprécier le style, généralement loué (globalement, la traduction d’Alex Nikolavitch ne me paraît pas exempte de tout reproche, d’ailleurs, même si certainement pas au point du rejet).

 

POÈMES EN PROSE

 

Suivent quatre poèmes en prose, un registre que Clark Ashton Smith a beaucoup pratiqué et qui lui a valu une certaine réputation. Joyeuse bonne idée, ces quatre textes sont présentés en version bilingue.

 

Je ne me sens pas vraiment de rentrer dans les détails – je n’ai au fond pas grand-chose à en dire, ne sachant pas très bien ce que j’en pense… Je relève simplement, comme mentionné plus haut, que la frontière entre le poème en prose et la nouvelle me paraît parfois ambiguë : j’ai vraiment le sentiment que « Les Abominations de Yondo » pourrait être considéré comme un poème en prose, là où, de manière particulièrement marquée, « Sadastor » a une certaine dimension narrative qui pourrait assez légitimement en faire une nouvelle. Bah, ça n’est sans doute pas très important…

 

Et, au-delà, je n’ai donc pas grand-chose à en dire. À l’évidence, ces quatre brefs textes se montrent particulièrement léchés, plus baroques encore que d’usage (et c’est donc peu dire – oui, je me rends compte combien j’ai sans cesse employé ce qualificatif dans cette chronique), au point à vrai dire où l’overdose me paraît commencer à menacer. Le lexique précieux renvoie souvent à l’imaginaire végétal dont ce recueil tout particulièrement a maintes fois témoigné, mais cela va au-delà.

 

Mais, dans ces poèmes en prose, c’est leur dimension profondément décadente qui me paraît la plus intéressante – ce qui n’a rien de bien surprenant chez l’auteur de Zothique, entre autres : il se sent chez lui au milieu des démons et des lamies ; on ne lui en voudra pas !

 

MERCI

 

Ce troisième volume « bonus » se montre en définitive plus qu’honorable, face à ses grands-frères consacrés aux univers les plus développés par Clark Ashton Smith – et il n’est pas dépourvu d’une certaine cohérence, finalement, une cohérence qui transcende le niveau un peu prosaïque des « cycles » identifiés en tant que tels.

 

Et on y compte des nouvelles tout à fait recommandables. La meilleure à mon sens est probablement « Les Caveaux de Yoh-Vombis », mais « Le Dédale de Maal Dweb », « Une nuit en Malnéant » et « Le Démon de la fleur » valent amplement le détour, et probablement aussi « Les Abominations de Yondo » ou « Le Monstre de la prophétie », sur un mode peut-être davantage mineur.

 

Un bon livre, donc – et une bonne conclusion à une très belle édition que j’attendais de longue date : voilà un financement participatif auquel je suis vraiment très heureux d’avoir pris part – depuis le temps que je voulais lire Clark Ashton Smith ! Il le méritait bien, assurément.

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X-Wing 2.0 : Star Wars, épisode – CVIII² : L'échange des listes

Publié le par Nébal

X-Wing 2.0 : Star Wars, épisode – CVIII² : L'échange des listes

Il y a bien longtemps, dans une galaxie lointaine, très lointaine…

 

Genre à Mérignac…

Les camarades Acteris, Albu, Sepresham et moi-même avons fait notre séance mensuelle X-Wing + jeu de rôle (en l’espèce Apocalypse World). Côté figouzes, nous avons choisi, passé quelques séances « normales » pour tester la v2, de revenir à notre principe de « règles à la con » qui changent un chouia la donne, d'une manière différente à chaque fois. Nous avons décidé, en l’espèce, de procéder à une sorte d’échange de listes : chaque joueur concevait une liste, de la faction de son choix, et en toute liberté ; mais, le jour venu, cette liste serait jouée par un autre joueur, déterminé aléatoirement ; l’idée était que l’on ne jouerait pas sa propre liste, donc, mais aussi, dans la mesure du possible, qu’on ne jouerait pas contre la liste qu’on avait créée.

 

Mais il s’agissait de créer de vraies listes, bien sûr – pas un truc tout pourri qu’on balancerait mesquinement à un autre joueur pour qu’il perde, aha, PERDE. En fait, à la suggestion très pertinente d’Albu, nous procéderions alors à un double classement : nous compterions aussi bien, mais séparément, les victoires et les défaites en tant que « pilote », mais aussi en tant que « concepteur de liste ». Ce qui donnait un petit aspect compétitif à la rencontre, mais incitait en même temps à tester des trucs – littéralement : plusieurs d’entre nous nous sommes retrouvés à jouer des listes, voire des factions, totalement inédites pour nous ; à titre d’exemple, me concernant, ça a été la première fois que je jouais Racailles…

 

Voyons donc les listes proposées par les quatre joueurs…

 

LES LISTES À ÉCHANGER

 

La liste racaille d’Acteris

 

 

Et commençons par Acteris, qui est revenu à ses premières amours : les Racailles. Toujours très adepte des listes à deux vaisseaux seulement (les trois autres joueurs ont des frissons quand ils ne doivent jouer que deux vaisseaux…), il a proposé une variante de liste Boba-Guri.

 

(Et, oui, pour les maniaques de la précision : la photo juste au-dessus présente un StarViper rouge, mais Acteris alignait la figurine blanche – c’est juste que j’ai pris cette photo tout seul dans mon coin après la partie, et je n’ai pas le StarViper blanc qui va bien…)

 

 

Détaillons un peu – et, à tout seigneur tout honneur (hein ?!), commençons par le légendaire Boba Fett, à bord de son Patrouilleur de classe Firespray (80 points d’escadron). Le Firespray est un socle moyen très versatile, j’ai eu l’occasion de le constater en l’ayant en face à maintes reprises (Acteris aime beaucoup ce vaisseau, et je ne lui jetterai pas la pierre, certainement pas). Et Boba aime avoir plein d’ennemis autour de lui : quand il défend et quand il attaque, il peut relancer un dé pour chaque vaisseau ennemi à portée 0-1.

 

Côté Titre, Acteris a fait une entorse à l’orthodoxie starwarsienne en choisissant Marauder (3) plutôt que Slave One. Ce Titre a deux effets notables : il confère au vaisseau un slot d’Artilleur, et permet de relancer un dé quand on fait une attaque principale dans l’arc de tir arrière – car, oui, ce n’est pas le moindre atout de ce vaisseau, il a un arc de tir arrière, et aussi puissant que l’arc de tir avant (trois dés rouges dans les deux cas). Et l’Artilleur, justement ? Ni plus ni moins que… Han Solo (4) ; et là l’adepte du lore rigoureux défaille… Han Solo, en tant qu’Artilleur racaille (très différent de ses équivalents rebelles), permet de faire une action de Concentration rouge avant de s’engager.

 

Puisqu’on fait dans le (petit) personnel, évoquons l’Équipage embarqué par Boba, qui se trouve être un Copilote perspicace (10) : quand il fait une action de Concentration, il gagne un marqueur de Concentration supplémentaire – ce qui joue comme de juste avec l’aptitude de l’Artilleur Han Solo.

 

Côté Talent, Acteris a opté pour un Gambit des astéroïdes (2) : cette carte confère au Firespray, qui en est autrement dépourvu, une action d’Évasion rouge, et celle-ci devient blanche s’il y a un Obstacle à portée 0-1.

 

Et, pour ce qui est des Engins, Acteris a équipé Boba de Charges sismiques (3) : ces bombes n’explosent pas directement sur des vaisseaux, mais sur des Obstacles, les faisant disparaître du tapis de jeu, et c’est à la portée 0-1 de l’Obstacle en question que l’on détermine quels vaisseaux subissent un dégât automatique ; il y a deux charges sur cette carte. C’est un choix étrange : comme l’a fait remarquer Albu, quand il a joué cette liste (contre moi, d’ailleurs), les Charges sismiques paraissent entrer en contradiction avec le Gambit des astéroïdes – Boba Fett a en fait (…) tout intérêt à avoir des Obstacles près de lui… d’autant plus, d’ailleurs, que sa partenaire Guri aussi avait une carte lui permettant de jouer avec les Obstacles (même si de manière moins offensive), étant équipée d’un Détecteur anti-collision, comme on le verra plus loin. Mais, bon, pourquoi pas.

 

Reste une dernière Amélioration pour Boba, une Modification, en l’espèce un Système d’occultation, qui lui confère un dé vert de plus tant qu’il y a une charge sur la carte – c’est-à-dire tant que le vaisseau n’a pas subi de dégât, puisqu’il perd alors sa charge unique. Cette carte est à coût variable, fonction de l’Agilité du vaisseau : celle du Firespray étant de 2, cette carte coûte pour lui 6 points d’escadron.

 

Boba Fett représente 108 points d’escadron en tout.

 

 

Et il y a donc (seulement) un second vaisseau, qui est une Plateforme d’attaque de classe StarViper, pilotée par l’androïde Guri (62) – un vaisseau très agile, qui a quelque chose d’un as racaille, je suppose. Les StarVipers sont équipés en série de Micropropulseurs, qui leur permettent de faire des tonneaux bizarres : au lieu d’utiliser le gabarit Tout droit 1, ils utilisent le gabarit Virage sur l’aile 1. Guri, plus spécialement, a une capacité spéciale rappelant celle de son partenaire Boba Fett, en ce qu’elle bénéficie d’avoir des ennemis tout près d’elle : au début de la Phase d’Engagement, s’il y a au moins un vaisseau ennemi à portée 0-1, elle peut gagner un marqueur de Concentration – il faut pourtant noter que, Guri étant une androïde, elle n’a normalement pas d’action de Concentration, mais une action de Calcul (ce qui vaut aussi pour ses actions liées).

 

Ce StarViper porte le Titre Virago (10), qui a plusieurs effets notables : il confère au vaisseau un Bouclier de plus (soit deux au lieu d’un) ; ensuite, il ajoute un slot de Modification (mais Acteris n’en a pas profité) ; enfin, il permet à Guri, pendant la Phase de Dénouement, de dépenser une charge (il y en a deux sur la carte) pour effectuer une action d’Accélération rouge.

 

Acteris n’a donc pas choisi de faire usage de la possibilité offerte par ce Titre de double Modification, n’en prenant qu’une seule – en l’espèce, Postcombustion (8) : quand Guri effectue entièrement une manœuvre à vitesse 3-5, elle peut dépenser une charge (il y en a deux sur cette carte) pour effectuer une action d’Accélération, même en étant stressée.

 

Ces facultés de repositionnement s’accommodent très bien du Talent Manœuvre improbable (6) : tant que Guri effectue une attaque dans son arc de tir avant, si elle n’est pas dans l’arc de tir du défenseur, ce dernier lance un dé de défense en moins.

 

Ultime Amélioration de Guri : le Senseur Détecteur anti-collision (5), donc – en faisant des Accélérations ou des Tonneaux, Guri peut se déplacer à travers des Obstacles ou les chevaucher. Et, de manière générale, après s’être déplacé à travers un Obstacle ou en avoir chevauché un, elle peut dépenser une charge (il y en a deux) pour ignorer les effets de l’Obstacle jusqu’à la fin du round.

 

Guri représente 94 points d’escadron en tout.

 

 

Ce qui fait donc une liste à 199 points d’escadron.

 

En voici le résumé, avec le lien permettant de visualiser cette liste dans le Générateur d’escadrons officiel :

 

Patrouilleur de Classe Firespray - •Boba Fett - 108

    •Boba Fett - Chasseur de Primes Célèbre (80)

        Gambit des Astéroïdes (2)

        Copilote Perspicace (10)

        Charges Sismiques (3)

        Système d’Occultation (6)

        •Marauder (3)

        •Han Solo (4)

Plateforme d’Attaque de Classe StarViper - •Guri - 91

    •Guri - Garde du Corps du Prince Xizor (62)

        Manœuvre Improbable (6)

        Détecteur Anti-Collision (5)

        Postcombustion (8)

        •Virago (10)

Total: 199/200

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Cette liste a été jouée, d’abord par Albu contre moi, ensuite par Sepresham contre Albu.

 

La liste racaille d’Albu

 

La photo est d'Albu - je n'ai pas ces figurines...

 

Passons à la liste d’Albu. Il s’agit d’une seconde liste racaille, mais très différente de celle d’Acteris, avec trois vaisseaux – mais qui se retrouvent à avoir des capacités très similaires, puisque c’est la folie des IG-88 truc.

 

 

Les deux vaisseaux principaux sont donc des Chasseurs d’assaut Aggressors, en l’espèce IG-88A et IG-88C (70 points d’escadron chacun). Ce sont des robots, avec l’action Calcul à la place de la Concentration, donc, et ils disposent même en série d’un Cerveau droïde avancé, qui fait que, quand ils réalisent une action de Calcul, ils gagnent un marqueur Calcul supplémentaire.

 

IG-88A a une capacité spéciale lui permettant, au début de la Phase d’Engagement, de choisir un vaisseau allié à portée 0-3 disposant de l’action Calcul pour lui transférer un de ses propres marqueurs de Calcul. Son pote IG-88C, quant à lui, peut, après avoir effectué une action d’Accélération, faire une action d’Évasion. Mais, le truc, c’est qu’ils sont tous deux équipés du Titre non unique IG-2000 (2 points d’escadron chacun) : dès lors, chacun des deux Aggressors bénéficie, non seulement de ses propres capacités de pilote, mais aussi de celle du copain ! IG-88A et IG-88C deviennent en fait exactement semblables.

 

D’autant plus, à vrai dire, qu’Albu les a équipés tous deux exactement de la même manière : tous deux ont donc le Talent Feinte (4 points chacun), qui fait que, s’ils ont un marqueur d’Évasion tandis qu’ils attaquent, on peut changer un résultat Évasion de l’adversaire en un résultat Concentration ; bien sûr, la Feinte est rentabilisée par la capacité de pilote d’IG-88C, qui la partage gentiment avec IG-88A.

 

Ensuite, tous deux sont équipés du Senseur Simulateur de trajectoire (3 points chacun), qui leur permet, durant la Phase de Système, plutôt que de larguer une Bombe, de la lancer en avant avec le gabarit 5 Tout droit. Et c’est bien pourquoi ils sont tous deux équipés également de Bombes à protons (5 points chacun), qui ont deux charges, et explosent à la fin de la Phase d’Activation, infligeant un dégât critique automatique à tout malheureux qui se trouve à portée 0-1.

 

Ces deux Chasseurs d’assaut Aggressors, exactement semblables donc, coûtent 84 points d’escadron chacun, et 168 points d’escadron ensemble.

 

 

Restait de la place pour un troisième et dernier (petit) vaisseau, et Albu a donc aligné un Remorqueur spatial de transfert quadrimoteur (plus communément appelé Quad Jumper) générique, le moins coûteux, à savoir un Trafiquant d’armes de Jakku (28). Tous ces petits vaisseaux disposent en série d’un Dispositif tracteur de remorqueur spatial, qui fournit l’action suivante : on choisit un vaisseau dans l’arc de tir avant à portée 1, et celui-ci gagne un marqueur de Rayon tracteur, voire deux s’il se trouve dans le Bullseye du Quad Jumper – ce qui peut le contraindre à un mouvement non désiré, et diminuer sa valeur d’Agilité.

 

Mais le Quad Jumper a envie de faire le foufou avec les Aggressors… Rien de plus simple : il suffit d’avoir, en Équipage, IG-88D (4) ! Du coup, le trafiquant d’armes récupère les capacités de pilote de tous les vaisseaux dotés du Titre IG-2000, ça tombe bien, il y gagne en outre l’action de Calcul, et, de même que les Aggressors, il gagne un marqueur Calcul supplémentaire quand il entreprend cette action…

 

Le Quad Jumper coûte ainsi 32 points d’escadron en tout, et bénéficie pour ce prix des aptitudes de ses deux copains plus gros…

 

 

La liste, en tout, représente 200 points d’escadron, et en voici le résumé, avec le lien permettant de visualiser cette liste dans le Générateur d’escadrons officiel :

 

Remorqueur Spatial de Transfert Quadrimoteur - Trafiquant d’Armes de Jakku - 32

    Trafiquant d’Armes de Jakku (28)

        •IG-88D (4)

Chasseur d’Assaut Aggressor - •IG-88C - 84

    •IG-88C - Machine Trop Indulgente (70)

        Feinte (4)

        Simulateur de Trajectoire (3)

        Bombe à Protons (5)

        IG-2000 (2)

Chasseur d’Assaut Aggressor - •IG-88A - 84

    •IG-88A - Robot Agressif (70)

        Feinte (4)

        Simulateur de Trajectoire (3)

        Bombe à Protons (5)

        IG-2000 (2)

Total: 200/200

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Cette liste a été jouée, d’abord par Sepresham contre Acteris, ensuite par moi… contre Acteris également.

 

La liste impériale de Sepresham

 

 

Voilà pour les listes racailles de cette séance de jeu – mais il faut y ajouter deux listes impériales.

 

Commençons par celle de Sepresham, qui associe trois vaisseaux : un gros socle, un moyen, un petit – comme ça tout le monde est content.

 

 

Le Gros Machin est un Décimateur VT-49, et plus précisément le Capitaine Oicunn (84 points d’escadron), lequel peut effectuer ses attaques principales à portée 0.

 

Mode bump, donc : si Sepresham a fait l’impasse sur le Titre Dauntless, il n’a pas manqué de se munir du Talent Intimidation (3) ; du coup, tant qu’un vaisseau ennemi à portée 0 défend, il a un dé vert en moins.

 

Il faut y ajouter deux Équipages, et tout d’abord l’immense Dark Vador (14) : il confère un marqueur de Force récurrent, et permet, au début de la Phase d’Engagement, de dépenser un marqueur de Force pour choisir un vaisseau dans l’arc de tir (pas nécessairement l’arc de tir avant, c’est important eu égard à la double tourelle d’arme principale du Décimateur) à portée 0-2, et le contraindre, soit à subir un dégât, soit à retirer un marqueur vert.

 

Le fait que Dark Vador himself soit présent dans cette liste a une autre conséquence essentielle, car c’est la condition pour y intégrer les deux autres Améliorations que Sepresham a attribuées à son Décimateur, autrement réservées aux listes racailles – à savoir, tout d’abord, un second Équipage, qui est le droïde 0-0-0 (3), lequel, au début de la Phase d’Engagement là encore, permet de choisir un vaisseau ennemi à portée 0-1, et de lui imposer un choix : soit il prend un marqueur de Stress, soit le Décimateur gagne un marqueur de Calcul. Or il faut y associer un Artilleur, cette fois, qui est un autre droïde : BT-1 (2) ; dès lors, quand le Décimateur attaque, il peut changer un résultat dégât en un résultat critique pour chaque marqueur de Stress affligeant le défenseur – ce qui tombe plutôt bien, non ?

 

Le Décimateur ainsi équipé représente en tout 106 points d’escadron.

 

 

Le socle moyen de la liste de Sepresham est un TIE/ca Punisher, plus précisément « Deathrain » (42), lequel, après avoir largué ou lancé un Engin, peut faire une action.

 

« Deathrain » aime les Bombes : il est du coup équipé de Bombes à protons (5) et de Charges sismiques (3) – deux Améliorations décrites plus haut, de même que le Senseur Simulateur de trajectoire (3) qui va bien avec. Il faut y ajouter un Artilleur, Bombardier compétent (2) : quand il largue ou lance un Engin, « Deathrain » peut utiliser un gabarit de même direction, mais avec une vitesse supérieure ou inférieure de 1 ; concrètement, cela lui permet de larguer des Engins avec le gabarit Tout droit 1 ou 2, ou, avec le Simulateur de trajectoire, de lancer des Bombes avec le gabarit Tout droit 4 ou 5.

 

Enfin, « Deathrain » est équipé de Torpilles ioniques (6) : il s’agit d’une attaque, nécessitant une Acquisition de cible, à 4 dés rouges dans l’arc de tir avant, à portée 2-3, sans modificateur de portée, et dotée de 2 charges ; mais les dégâts sont particuliers : on dépense tout d’abord un dégât ou un critique pour infliger un dégât au défenseur ; ensuite, tous les dégâts ou critiques restants sont convertis en autant de marqueurs ioniques. Ce qui, j’imagine, va bien avec la tactique bump du Capitaine Oicunn, en offrant une option de contrôle sur les déplacements ennemis, facilitant la collision souhaitée.

 

Le Punisher ainsi équipé coûte 61 points d’escadron.

 

 

Reste un troisième vaisseau, un petit socle d’appoint, qui est un Chasseur TIE/ln, plus précisément « Scourge » Skutu (32) : tant qu’il effectue une attaque contre un défenseur qui se trouve dans son Bullseye, il lance un dé d’attaque supplémentaire.

 

« Scourge » se voit aussi attribuer le Talent Adresse au tir (1) : l’effet se déclenche, là encore, lors d’une attaque contre un défenseur qui se trouve dans le Bullseye de « Scourge », et permet de convertir un dégât en critique.

 

En tout, « Scourge » représente donc 33 points d’escadron.

 

 

La liste fait 200 points d’escadron en tout. En voici le résumé, avec le lien permettant de visualiser cette liste dans le Générateur d’escadrons officiel :

 

Décimateur VT-49 - •Capitaine Oicunn - 106

    •Capitaine Oicunn - Tacticien Inspiré (84)

        Intimidation (3)

        •0-0-0 (3)

        •Dark Vador (14)

        •BT-1 (2)

Chasseur TIE/ln - •“Scourge” Skutu - 33

    •“Scourge” Skutu - Vétéran Chevronné (32)

        Adresse au Tir (1)

TIE/ca Punisher - •“Deathrain” - 61

    •“Deathrain” - Bombardier Adroit (42)

        Simulateur de Trajectoire (3)

        Torpilles Ioniques (6)

        Charges Sismiques (3)

        Bombe à Protons (5)

        Bombardier Compétent (2)

Total: 200/200

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Cette liste a été jouée, d’abord par moi contre Albu, ensuite par Acteris contre moi.

 

Et ma liste impériale à moi…

 

 

Et reste donc ma liste – une autre liste impériale, comme de juste.

 

Je me suis longuement posé la question de ce que je voulais proposer à mes camarades. Un point était clair : je n’avais pas envie de faire une proposition très « méta », ce qui n’est pas le but de nos parties mensuelles. Cela m’incitait d’ores et déjà à mettre de côté les TIE/ca Punishers, mais aussi les Bombardiers TIE/sa, tant qu'à faire. La question se posait tout de même pour le TIE/ph Fantôme, mon vaisseau préféré… Je ne m’y attendais pas forcément, mais il semblerait que « Whisper » soit très, très, TRÈS présente dans le « méta » actuel, et souvent qui plus est avec Dark Vador en Équipage ! Cette considération, ajoutée au fait que c’est tout de même un vaisseau très particulier à piloter, et probablement difficile pour une première fois, m’a incité à chercher ailleurs, avec un triple objectif : quelque chose qui ne soit pas trop compliqué à jouer, qui soit fun en même temps, et probablement inédit pour mes camarades ? C’est pourquoi je me suis en définitive décidé pour une nuée de Chasseurs TIE (plus ou moins) : la nuée présente certes une difficulté particulière, qui est qu’il faut voler en formation pour qu’elle soit efficace – mais il ne faut pas s’en faire une montagne, d’autant que, ceci mis à part, peu de choses sont aussi brutales qu’une nuée de TIE, ou en tout cas cette nuée : on avance, et on tape. En même temps, c’est très rigolo à piloter, j’étais certain qu’Acteris n’en avait jamais joué, à peu près certain qu’il en allait de même pour Albu, et je ne pouvais pas me prononcer pour Sepresham, autre joueur impérial, mais en tout cas je ne l’avais jamais vu moi-même jouer de nuée. Alors…

 

Le principe de cette liste est repris d’une autre que j’avais évoquée il y a quelque temps de cela, sous l’intitulé « Girl Power à l’Académie », et que j'avais jouée contre Acteris. Mais j’ai rebidouillé le machin pour qu’il soit plus simple à prendre en mains, et probablement plus efficace aussi. Il s’agissait donc d’aligner six vaisseaux : cinq petits TIE, et une Lambda en soutien.

 

 

Commençons par cette dernière – une Navette T-4A de classe Lambda, donc. Restait à déterminer le pilote : dans ma précédente liste, je m’étais décidé pour le Capitaine Kagi, mais, en y réfléchissant, sa capacité spéciale ne fonctionnait peut-être pas très bien avec celle de l’Amiral Sloane – or la fonction essentielle de cette Navette est bien de transporter ladite amirale. C’est pourquoi j’ai choisi cette fois le Lieutenant Sai, qui a en outre le bon goût d’être moins cher… bon, d’un point seulement, certes (47) ; mais il n’y a pas de petites économies ! Le Lieutenant Sai a en outre cette capacité spéciale : quand il fait une action de Coordination, si le vaisseau coordonné fait une action se trouvant dans la barre d’actions de la Navette, alors celle-ci peut faire cette action gratuitement ; maintenant, ne rêvons pas, avec une nuée de TIE, une seule action est commune à la Navette et à ses petits copains, celle de Concentration – mais c’est toujours ça de gagné.

 

Qu’importe : la fonction essentielle de la Navette (et même sa fonction unique, dans un sens, puisque j’ai choisi d’enlever tout le reste, on verra plus loin pourquoi) est donc de transporter l’Amiral Sloane (10) : après qu’un autre vaisseau allié à portée 0-3, forcément un petit TIE/ln tout fragile donc, a défendu, s’il est détruit, l’attaquant gagne deux marqueurs de Stress. Mais ce n’est pas tout : en outre, tant qu’un vaisseau allié à portée 0-3 de la Navette (ce qui l’inclut, donc) effectue une attaque contre un vaisseau stressé (eh !), il peut relancer un dé d’attaque… C’est la philosophie masochiste : « Plus tu me tapes, plus je te tape, ET ENCORE PLUS FORT OH OUI OH OUI OH OUI. » J’aime bien.

 

(N’en déduisez rien.)

 

La Navette ainsi équipée coûte 57 points d’escadron en tout.

 

 

Restait donc à aligner cinq Chasseurs TIE/ln – mais il leur fallait un chef d’escadron… qui coulait de source : ce serait la légendaire « Howlrunner » (40) ! Tant qu’un vaisseau allié à portée 0-1 (ce qui l’inclut, mais aussi la Lambda) effectue une attaque principale (ce qui inclut l’arc arrière de la Lambda, si jamais), il peut relancer un dé d’attaque – d’où la nécessité de voler en formation : pour être efficace, « Howlrunner » doit toujours être à portée 0-1 de ses pioupious (et idéalement de la Navette aussi). Avec les (probables, à un moment ou à un autre) relances de l’Amiral Sloane, ça fait de bonnes garanties de plein d’attaques qui touchent (bien sûr, on ne peut pas sauf erreur relancer le même dé, par contre).

 

En outre, comme j’ai économisé pas mal de points sur la Lambda dans cette liste, par rapport à mon premier essai de « nuée Sloane », j’ai pu ajouter deux Améliorations utiles à « Howlrunner » : d’une part, le Talent Tactique de nuée (3), qui fait que, au début de la Phase d’Engagement, ma championne peut conférer jusqu’à la fin du tour son Initiative de 5 à un vaisseau allié à portée 1 (d’où re-l’importance de voler en formation) – les autres vaisseaux de cette liste ayant une Initiative de 1 seulement pour quatre d’entre eux, et de 3 pour la Lambda, c’est là une aptitude non négligeable et qui peut faire la différence. D’autre part, comme il est nécessaire de faire durer « Howlrunner » le plus longtemps possible, il m’a paru pertinent de lui attribuer la Modification Système d’occultation, déjà décrite plus haut – cependant, le coût est différent, puisque le Chasseur TIE/ln a une Agilité de 3 : pour « Howlrunner », cette Modification coûte donc 8 points d’escadron – et je les avais pile-poil ; je sais que d’aucuns trouvent ça trop cher, mais, en ce qui me concerne, et tout particulièrement dans cette configuration, ça les vaut parfaitement.

 

« Howlrunner » représente en tout 51 points d’escadron.

 

 

Ne reste plus que les pioupious, et pour le coup ça va aller vite : quatre autres Chasseurs TIE/ln, qui sont quatre Pilotes de l’Académie, à poil – on joue sur la masse, après tout.

 

Chacun de ces vaisseaux coûte 23 points d’escadron (je ne vous apprends rien, c’est le vaisseau le moins cher du jeu – ou, autre manière de le dire : C’EST LA BASE, GROS), et, ensemble, ils représentent donc 92 points d’escadron.

 

 

Et la liste complète fait donc 200 points d’escadron tout rond. En voici le résumé, avec le lien permettant de visualiser cette liste dans le Générateur d’escadrons officiel :

 

Chasseur TIE/ln - •“Howlrunner” - 51

    •“Howlrunner” - Leader Obsidian (40)

        Tactique de Nuée (3)

        Système d’Occultation (8)

Chasseur TIE/ln - Pilote de l’Académie - 23

    Pilote de l’Académie (23)

Chasseur TIE/ln - Pilote de l’Académie - 23

    Pilote de l’Académie (23)

 Chasseur TIE/ln - Pilote de l’Académie - 23

    Pilote de l’Académie (23)

 Chasseur TIE/ln - Pilote de l’Académie - 23

    Pilote de l’Académie (23)

 Navette T-4a de Classe Lambda - •Lieutenant Sai - 57

    •Lieutenant Sai - Vétéran de l’Escadron de la Mort (47)

        •Amiral Sloane (10)

Total: 200/200

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Cette liste a été jouée, d’abord par Acteris contre Sepresham, ensuite par Albu… contre Sepresham également.

 

PHASE DE JEU (ENFIN, DE MON CÔTÉ, SURTOUT)

 

Désolé, les gens, j'ai encore une fois foiré les photos de partie, et je n'ai que celle-là - le déploiement lors de mon premier combat...

 

Voyons maintenant ce que tout cela a donné en jeu. Enfin, je vais comme de juste surtout parler des deux parties que j’ai jouées, hein… Les deux autres, je n’étais pas impliqué – mais je vais essayer quand même d’en toucher deux mots, par rapport aux debriefings de mes camarades.

 

Partie 1 : avec la liste de Sepresham, contre celle d’Acteris, jouée par Albu

 

Dans la première partie que j’ai jouée, j’ai hérité (aléatoirement, donc) de la liste impériale de Sepresham, tandis qu’Albu face à moi jouait la liste racaille d’Acteris.

 

Dans l’absolu, je pense que cette configuration m’avantageait, et ce pour deux raisons : tout d’abord, si je n’ai jamais joué cette liste précisément, en tant que joueur impérial, j’ai déjà eu maintes fois l’occasion de jouer ces trois vaisseaux, séparément certes, mais dans des optiques assez proches – à vrai dire, « Deathrain », en dehors de « Whisper », est probablement le vaisseau que j’ai le plus souvent joué en v2 (je n’avais absolument jamais joué le Punisher en v1, ce qui ne surprendra personne), et équipé en gros comme ça, même si, plus récemment, concernant ce châssis, je me suis mis comme les autres à succomber aux appels moites autant que mélodieux de la douce (aheum) sirène « Redline » ; quant au Décimateur, quand je le joue, c’est presque systématiquement en mode Oicunn bump (c’est peut-être moins ultra-efficace que le violent Chiraneau, mais ça m’a toujours, dès la v1 en fait, paru bien plus rigolo) ; enfin, les Chasseurs TIE/ln, bon, hein… et j’ai joué « Scourge » plusieurs fois, dès la v1 là encore, même si je n’en ferais pas mon chouchou.

 

Or, en face, Albu, plutôt un joueur rebelle à la base, était dès le départ assez peu enthousiaste à l’idée d’une liste racaille à deux vaisseaux seulement, nonobstant la puissance d'icelle... Il lui manquait « quelque chose », impression qui persisterait tout au long de la partie.

 

Enfin, si les Charges sismiques étaient d’un emploi risqué chez lui, elles étaient toutes désignées pour moi : sachant que Boba Fett et dans une moindre mesure Guri avaient tout avantage à faire mumuse avec les astéroïdes, je n’ai guère attendu pour mobiliser « Deathrain » dans la Fameuse Entreprise de Démolition Punisher et Fils.

 

Le début de la partie a été… très étrange. Clairement, Albu et moi nous cherchions, avec des manœuvres un peu biscornues de part et d’autre, destinées à tromper l’adversaire et/ou à le faire tomber dans un piège pile-poil au bon endroit. À ce compte-là, c’était Albu qui était avantagé – ses vaisseaux étant incomparablement plus manœuvrables que les miens. Mais ce petit jeu a eu des conséquences étranges pour les deux camps : de mon côté, j’ai été plus ou moins contraint de passer au large avec le Décimateur, ce qui n’était pas catastrophique du fait de sa tourelle, mais, pour le coup, Oicunn bump, ben, pas vraiment, quoi, et, dans ces conditions, mon gros socle a été quasiment hors-jeu pendant bien trop longtemps, ce n’est que lors des derniers tours qu’il a pu vraiment se montrer utile, aussi bien avec sa force de frappe personnelle qu’avec Dark Vador à bord ; bilan plus que mitigé le concernant, donc… la faute étant mienne, pas celle de la liste : clairement, je l’ai plutôt mal piloté – pas catastrophiquement, mais pas efficacement. En face, cependant, Albu s’est étrangement plus ou moins retrouvé dans une situation similaire avec Guri, pourtant bien plus agile, mais qui a gardé ses distances assez longtemps (et sans doute trop).

 

Ce qui m’arrangeait sacrément : j’avais toutes les raisons de concentrer mon feu sur Boba Fett. « Deathrain », à cet égard, s’est montré égal à lui-même ; j’ai regretté de n’avoir que des Torpilles ioniques plutôt que des Torpilles à protons (tout en comprenant le choix tactique de Sepresham, c’est juste que dans cette configuration de partie ça ne s’est pas avéré payant, my bad), mais, à force d’assauts combinés sur le Firespray, Boba Fett a giclé du tapis – ne restait plus que Guri, qui se sentait bien seule pour le coup, et que j’ai pu sortir au tout dernier tour (sauf erreur). De mon côté, le Décimateur n’a jamais été inquiété (bon, il était sans doute trop loin pour ça, et, ben, 4 Boucliers, 12 points de Coque…), et « Deathrain » a tenu le choc : Albu n’a pu me dégager que « Scourge » (je ne me souviens plus à quel moment de la partie, par contre), et, honnêtement, ça n’était pas bien grave (la conviction de son rôle de vaisseau d’appoint en sortant renforcée).

 

Victoire, donc – 199 à 33.

 

Mais une partie peut-être un peu frustrante pour moi, car, si la liste de Sepresham fonctionnait très bien, j’envisageais surtout cette journée comme une occasion de jouer des choses totalement inédites dans mon expérience ludique – ce qui serait assurément le cas dans la partie suivante… avec, aheum, bien moins de réussite.

 

Pendant ce temps, dans une galaxie pas lointaine du tout vu que c’est la même 1…

 

Sur le tapis de jeu à côté, pendant ce temps, Sepresham jouait la liste racaille d’Albu, et Acteris jouait ma liste impériale.

 

C’est peu dire qu’Acteris partait vaincu : la nuée de Nébal, misère, ça pouvait pas tomber plus mal, malédiction, il allait se faire sortir en dix minutes, malheur, c’était même pas la peine de jouer, gémonies, il regarderait ensuite notre partie à Albu et à moi, etc.

 

Bon, ben… il a gagné. Il a trouvé la partie stressante (si j’ose dire : avec Sloane, je suppose que Sepresham a eu ce même sentiment d’une manière plus concrète…), mais instructive, et il a gagné, en sortant toute la liste opposée, s’il a connu des pertes lui aussi (ce qui était peu ou prou inévitable avec une nuée de petits vaisseaux fragiles).

 

Victoire d’Acteris, donc, 200 à 120.

 

Hélas, je peux difficilement rentrer dans les détails de cette partie… Le pilotage en formation d’Acteris a cependant eu ses limites au bout d’un certain temps, j’ai l’impression, avec un gros bordel de collisions affectant les deux camps, pour ce que j’en ai entraperçu ; ce qui, entendons-nous bien, est parfaitement dans l’ordre des choses avec une nuée.

 

Visiblement, cela dit, Sepresham, joueur impérial de manière générale, avait pas mal galéré avec la liste racaille d’Albu. Pour celui-ci, comme pour Acteris qui avait probablement déjà joué ce genre de choses, c’était une liste facile à prendre en main, pour la simple raison que tous les vaisseaux disposaient exactement des mêmes capacités ou peu s’en faut, avec IG-88A, C et D, sans conditions de portée ou truc, etc. ; mais Sepresham l’a trouvée difficile à prendre en main quand même, et je ne lui jetterais certainement pas la pierre… car j’ai vécu exactement ou presque la même expérience juste après.

 

Partie 2 : avec la liste d’Albu, contre celle de Sepresham, jouée par Acteris

 

Deuxième round, donc : je succède à Sepresham au pilotage de la liste racaille d’Albu ; en face, Acteris, qui joue donc pour la deuxième fois contre la même liste, mais qui a cette fois entre les mains la liste impériale de Sepresham.

 

J’étais très curieux et enthousiaste à l’idée de cette partie : non seulement je jouais ainsi quelque chose que je n’avais absolument jamais joué (c’était sauf erreur ma première partie en Racailles de manière générale, v2 comme v1), mais en plus il s'agissait des deux vaisseaux racailles qui me faisaient le plus de l’œil (devant même le redoutable Firespray) : la mécanique droïde des IG-truc me plaisait beaucoup, et leur agilité très impressionnante itou (putain, deux socles moyens avec 3 en Agilité et ce cadran de manœuvre ?! WAHOU !) ; quand au Quad Jumper, pas cher et doté d’habilités rigolotes, il m’excitait presque autant – à son niveau de Petit Truc Pénible Qui Coûte Vraiment Pas Cher Et Qui Peut Faire Des Trucs Bizarres…

 

Mais… non, je n’ai pas su les prendre en main. Tout particulièrement les Aggressors. Si Albu et Acteris mettaient en avant qu’ils étaient « simples » à jouer parce qu’exactement pareils, c’est un autre sentiment qui a dominé chez moi – et je ne garantirais pas que ce soit le même que pour Sepresham avant moi, c’est très personnel, hein. Le truc, en fait, c’est que l’extrême versatilité de ces vaisseaux, qui est dans l’absolu un atout indéniable et même majeur, m’a totalement décontenancé au bout d’un moment : ils pouvaient faire tellement de choses… que je ne savais absolument pas quoi en faire ; fallait-il faire une Accélération pour bénéficier de la Feinte, ou grapiller deux marqueurs de Calcul ? Fallait-il engager l’adversaire ou jouer plus finaud sur le repositionnement ? Etc. Que sont ces vaisseaux, au juste ? Ce sont des socles moyens, mais ils ont un comportement d’as… ou de « brawlers », peut-être ? En fait, côté impérial, leur versatilité mêlant agilité et capacité offensive m’a fait penser au Défenseur TIE – un de mes vaisseaux préférés, pourtant. Mais un petit socle, avec un comportement de petit socle. Est-ce du coup la taille du socle qui a son impact sur les manœuvres ? Est-ce une mauvaise appréhension de leur capacité tactique ? Oui, au bout d’un moment je ne savais plus quoi en faire… et j’ai donc probablement fait n’importe quoi.

 

Le début de la partie… Je suppose que ça allait. Je me suis amusé à faire des manœuvres bizarres avec les IG-2000, le Quad Jumper étant davantage en retrait. Mais, bon, ça n’était pas hyper constructif, hein… Mon objectif initial était de faire tomber d’abord « Deathrain » ; l’évolution de la partie, cependant, m’a fait changer de plan – ce qui est rarement une bonne idée… et je m’en suis donc pris au Décimateur. Costaud, le bougre, même avec son Agilité de 0 ! Le temps que j’en vire péniblement la moitié des points pour avoir quand même un peu de score, l’horloge avait tourné, et j’avais déjà perdu un (au moins) de mes Aggressors ; lors du dernier tour, dans une tentative désespérée de marquer un peu plus en dégageant, ou « Scourge », ou au moins la moitié de « Deathrain », je me suis mis en danger… et au final Acteris a achevé de me fumer l’Aggressor restant et le Quad Jumper. Enfin, pour autant que je m’en souvienne – je suis un peu confus sur les derniers tours de cette partie, honnêtement.

 

Bref : je ne savais pas quoi faire de mes Aggressors, et je n’ai rien fait du Quad Jumper – sérieux, mon moment de gloire avec lui (voire dans toute la partie, aheum), ça a été de faire une PUTAIN DE MARCHE ARRIÈRE ! Manœuvre cool, cela dit : il fallait que je vive ça au moins une fois dans ma vie… Mais sinon, zob, nada – et certainement pas la moindre occasion de faire mumuse avec le Dispositif tracteur de remorqueur spatial ; dommage…

 

Acteris, de son côté, a bien joué, lui. L’issue était inévitable : défaite du Nébal, 53-200.

 

MAIS !

 

Mais.

 

Je me suis beaucoup amusé quand même, même en jouant très mal, même en perdant comme une tanche. J’ai piloté des vaisseaux que je ne connaissais pas, et, si je m’en suis on ne peut plus mal tiré, j’ai eu au moins un aperçu de leur potentiel, et en suis ressorti avec l’envie de creuser tout ça. Un de ces jours…

 

Sans compter que…

 

J’AI FAIT UNE PUTAIN DE MARCHE ARRIÈRE !

 

Et ça, putain (…), c’est super COOL.

 

Pendant ce temps, dans une galaxie pas lointaine du tout vu que c’est la même 2…

 

À côté de nous, Sepresham jouait de nouveau racaille, mais avec cette fois la liste d’Acteris, et il était opposé pour la deuxième fois d’affilée à ma liste impériale, quant à elle entre les mains d’Albu.

 

Et cette partie s’est semble-t-il avérée très compliquée pour Sepresham – pas forcément un fan lui non plus des listes à deux vaisseaux seulement, et un impérial qui jouait exceptionnellement racaille (même si pour la deuxième fois de suite en cette journée glorieusement bizarre).

Albu, lui, s’est semble-t-il beaucoup amusé avec ma nuée, m’a-t-il dit : cool, c’était bien le but ! Et pourtant la partie s’est déroulée très étrangement au regard de la tactique fondatrice de cette liste : en effet, Sepresham n’est parvenu à sortir qu’un seul vaisseau impérial… et c’était « Howlrunner » ! Relativement tôt dans la partie, qui plus est, ai-je cru comprendre. Dès lors, non seulement Albu devait faire sans les relances de son chef d’escadron… mais il a dû faire aussi sans celles de l’Amiral Sloane, n’ayant perdu qu’un seul vaisseau ! J’ai cru comprendre, toutefois, qu’il avait quand même pu bénéficier de situations stressantes pour Sepresham ? Quoi qu’il en soit, Albu a donc été amené à jouer de la masse, sans fioritures : plein d’attaques à chaque tour, même petites. Elles finissent par payer : Albu n’a donc perdu que (si j’ose dire) « Howlrunner », même pas un demi-Pilote de l’Académie ici ou là en plus, et il a sorti Guri, ce qui suffisait (largement) pour l’emporter aux points quand est venu le moment d’arrêter la partie.

 

EDIT : Albu m'a corrigé ! « Howlrunner » est sorti à l'avant-dernier tour. Pas tant de stress que ça, par contre un Boba Fett bien embêté par tous les petits moustiques qui le faisaient bumper !

 

Victoire d’Albu, 91-51.

 

LE PODIUM

 

Et maintenant, le (double) classement – avec cette feuille de suivi conçue par l’Excellant Albu :

 

 

Ce qui nous donne donc, classement des pilotes :

1 – Acteris (400)

2 – Nébal (252)

3 – Sepresham (171)

4 – Albu (124)

 

Classement des concepteurs de listes :

1 – Sepresham (399)

2 – Nébal (291)

3 – Albu (173)

4 – Acteris (84)

 

Et en combinant les deux scores :

1 – Sepresham (570)

2 – Nébal (543)

3 – Acteris (484)

4 – Albu (295)

 

 

Bon, ben, je suppose que je ne m’en suis pas si mal tiré ! En tout cas, c’était fun. Pas dit qu’on reproduise cette expérience, on a d’autres idées à la con à mettre en œuvre, mais c’était fun.

 

Oh, et GLOIRE À L’EMPIRE GALACTIQUE, hein.

 

Da Best.

 

Et à un de ces jours…

Mes articles consacrés à X-Wing ont désormais leur blog dédié, Random Academy Pilot ! La suite là-bas !

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