Overblog
Suivre ce blog Administration + Créer mon blog

Articles avec #science-fiction tag

Les Attracteurs de Rose Street, de Lucius Shepard

Publié le par Nébal

Les Attracteurs de Rose Street, de Lucius Shepard

SHEPARD (Lucius), Les Attracteurs de Rose Street, [Rose Street Attractors], traduit de l’anglais (États-Unis) par Jean-Daniel Brèque, Saint Mammès, Le Bélial’, coll. Une heure-lumière, [2011] 2018, 128 p.

Quinzième titre de la collection « Une heure-lumière » des Éditions du Bélial’, Les Attracteurs de Rose Street rappelle Lucius Shepard à notre bon souvenir, en passant forcément par la traduction impeccable et l’enthousiasme militant de son zélé propagandiste, Jean-Daniel Brèque. L’auteur est de longue date associé à l’éditeur, mais nous n’avions pas eu grand-chose à nous mettre sous les yeux depuis le décès de Shepard en 2014 – ceci alors même que les inédits ne manquent pas. Maintenant, il n’a jamais été le plus vendeur des écrivains, et son goût pour le format (chouettement) bâtard qu’est la novella peut éventuellement sécher quelques entreprises éditoriales qui s’en accommodent mal ; mais « Une heure-lumière » est une collection de novellas, pour le coup – dès lors l’écrin parfait pour continuer de traduire Lucius Shepard.

 

Qui le vaut bien. Maintenant, je ne cacherai pas que je n’ai jamais été un ultra-ultra-fan, hein : j’ai globalement toujours aimé ce que j’ai lu, mais je ne prétendrai pas que ça m’a systématiquement renversé. Je lui reconnais cependant une voix particulière, c’est indéniable – dans un registre de l’imaginaire, oscillant entre science-fiction et fantastique, qu’il a fait sien, et dans lequel il est relativement isolé. Les Attracteurs de Rose Street confirme sans peine tout cela.

 

Nous sommes à la fin du XIXe siècle, à Londres, où le smog est plus épais que jamais. Dans cette Angleterre victorienne qui cultive l’hypocrisie, mais dont la dignité de façade ne trompe absolument personne, la pas si bonne société se réunit dans des clubs toujours plus select, où elle jase et dénigre – ce qu’elle a toujours fait et continuera toujours de faire. Le jeune Samuel Prothero, un aliéniste en cette époque pionnière dans l’étude des pathologies mentales, et sans doute trop pionnière pour être pleinement respectable, le jeune Samuel Prothero donc n’échappe pas à la règle, et se réjouit, lui le provincial proverbialement monté à la capitale, d’avoir gagné l’accès au Club des Inventeurs, l’endroit idéal pour gagner appuis, contacts, et recommandations, à même de faire de lui un parfait gentleman.

 

Le Club n’en a pas moins son mouton noir, car il en faut toujours un : Jeffrey Richmond, un inventeur certes doué, et un homme fortuné par ailleurs, mais, voyez-vous ça, il vit à Saint Nichol, un quartier très mal famé de Londres – ce qui suffit à lui ôter toute crédibilité : dis-moi où tu habites, et je te dirai qui tu es… et pourquoi je te méprise. Prothero n’en pense pas moins. Pourtant, un soir, Richmond l’accoste : il aurait besoin de ses services… contre une belle rémunération ? Principes ou pas, Prothero ne crache certes pas sur la proposition, la curiosité voire le voyeurisme y ayant sans doute aussi leur part, et décide de donner sa chance (?) à l’inventeur paria... à moins qu'il ne s'agisse simplement de saisir une opportunité de s'initier, en compagnie d'un cicérone de circonstances, au bas-monde londonien, qui a la séduction un peu vulgaire d'une prostituée. Et c'est peu dire, car Prothero accompagne ainsi Richmond dans sa demeure de Saint Nichol, et découvre avec effroi et frissons d'excitation comme de dégoût… qu’il s’agit d’un ancien bordel ! Pire, un bordel qui était tenu par la propre sœur de Richmond ! Et deux des… « employées » sont toujours là ! Horreur, horreur glauque ! Protestations d'effroi ! Et frissons...

 

Mais il y a plus : les attracteurs de Richmond – des machines qu’il a développées (à base de pseudo-science « ta gueule c’est pseudo-scientifique »), et qui sont conçues pour débarrasser Londres de son smog (mais la métropole le veut-elle seulement ? Le smog a ses avantages…). Le projet est prometteur, même si loin d’être abouti – il serait assurément à même de valoir à son inventeur les lauriers du scientifique philanthrope... ou pas, car cela impliquerait malgré tout de minimiser la souillure nauséabonde du logis à Saint Nichol.

 

Mais voilà : ces machines ont un effet secondaire imprévu… qui est qu'elles attirent des fantômes ! (« Ta gueule c’est fantastique. ») Et parmi les âmes en peine qui rôdent autour des attracteurs, il y a la défunte sœur Christine… Or Richmond veut en savoir plus – sur elle, sur ce qui l’a amenée, et comment, à tenir un bordel, et sur les circonstances de son meurtre, puisque c'est bien de cela qu'il s'agit. L’aliéniste Prothero est chargé de disséquer la psyché d’une morte, avec laquelle il n'apparaît pas possible de communiquer.

 

Ce qui implique de s'installer sur place. Mais, dans cet ancien bordel, qui en a conservé quelque chose – comme la souillure indélébile de Saint Nichol –, les occasions ne manquent pas, pour un jeune et talentueux aliéniste, d’appliquer son savoir à des créatures plus classiquement vivantes. Et jusqu’à lui-même, sans doute, et plus encore quand il tombe follement (…) amoureux de la belle Jane, la plus raffinée des anciennes employées de Christine…

 

Ce résumé un peu tordu en témoigne, je suppose : Les Attracteurs de Rose Street est une novella complexe et très dense, où il se passe pas mal de choses très diverses. À vrai dire, le liant est parfois un peu lâche, et le sentiment de lire un récit passablement décousu est sans doute dans l’ordre des choses.

 

Et pourtant pas tant que cela ? C’est que le liant ne réside pas dans ces éléments d’intrigue disparates, mais dans l’ambiance et les thèmes – les vrais atouts de la novella, pour le coup autrement solides. Et si ce récit met tout d’abord en avant, via ces mystérieux « attracteurs », une quincaillerie connotée steampunk, c’est sans doute un leurre, un de plus, car le clinquant pulp n’est guère à sa place ici : il s’agit bien plutôt d’explorer l’âme humaine. Shepard s’amuse sans doute à respecter le cahier des charges, et il « cite », toutefois avec bien plus de finesse qu’il n’est d'usage dans ce registre très référentiel. Son Angleterre victorienne est imprégnée de références gothiques, on devine ici un Jekyll, là le souvenir d'un Frankenstein (malgré les années d'écart et le contexte tout autre), etc., mais l’essentiel est décidément ailleurs – en même temps que l’ambiance sous-tendue par ces clins d’œil nécessaires, mais suffisamment discrets pour rester de bon goût, s’attache davantage à la description d’un Londres d’autant plus hypocrite qu’il est vicié, à l’instar de ce smog qui s'avère charrier le souvenir de défunts infréquentables. Finalement, machines et fantômes ou pas, on louche plutôt du côté des penny dreadfuls, surtout, et éventuellement du Portrait de Dorian Gray. La place centrale accordée au sexe dans cette affaire en témoigne tout particulièrement, avec la décadence fin-de-siècle qui va bien, tandis que les réflexions de Prothero, quand il fait l’aller-retour entre Saint Nichol et le Club des Inventeurs, ont quelque chose d’une prise de conscience – de ce que le vice suinte littéralement de la digne aristocratie des clubs, et qu’une prostituée, même formée professionnellement pour la mascarade, a plus d’âme et de personnalité dans ses comédies que tant de faux-nez et autres masques, qui jouent aux savants pour épater la galerie, mais sentent la charogne dès l'instant qu'on s'y arrête un peu.

 

En même temps, les éléments proprement imaginaires des Attracteurs de Rose Street ne sont pas pour autant totalement gratuits : si les machines de Richmond ont quelque chose d’un prétexte, elles sont cependant le moteur (...) d’une métaphore efficace et pertinente, qui distille insidieusement une sensation de vague malaise qui ne lâchera plus le lecteur jusqu’à la dernière page. Mais, bien sûr, les fantômes participent à leur tour de cette métaphore, et Lucius Shepard sait, au travers de ces êtres intangibles, susciter des tableaux puissants, dont on ne sait trop en même temps s’ils sont avant tout déprimants ou inquiétants.

 

Ou émouvants, ça n'est pas exclu non plus.

 

(Moi qui potasse Wraith en ce moment, j’y ai trouvé de beaux modèles, et mine de rien ça n’est pas toujours si commun dans le traitement littéraire ou cinématographique des fantômes.)

 

Finalement, cette novella n’est donc pas si décousue qu’elle en a tout d’abord l’air, car tout dans ce texte, du plus fantasque au plus prosaïque, dans l’éthéré comme dans le charnel, dans le céleste comme dans le matériel, unit les personnages dans une même ronde inquiète et finalement très humaine – les ambitions de Prothero comme la tendance au retrait de Richmond, les comédies de Jane comme les chansons d'ivrognes de la plus crue Dorothea, les fantasmes (eh) du bordel comme les impostures des clubs, et, toujours, derrière, les remords et les pensées inavouables, ce qui peut être dit et ce qui doit être caché, ce qui brille et ce qui souille, l’élévation et la sanie, et les paradoxes qu’implique nécessairement ce jeu des contraires qui sous-tend sempiternellement l'ensemble.

 

La plume de l’auteur, en évitant l’écueil de la virtuosité, sait se montrer juste et authentique avant tout ; elle sonne suffisamment victorien pour que l'illusion fonctionne, sans en faire trop. L’ambiance y gagne, et l’impact sur le lecteur n’en est que davantage renforcé.

 

Je n’irais pas jusqu’à faire des Attracteurs de Rose Street un des meilleurs titres de cette collection – globalement de bonne à très bonne tenue. Mais elle lui fait honneur, indéniablement. Et si je ne peux toujours pas prétendre avoir été retourné par ce texte, je l’ai suffisamment apprécié pour espérer d’autres traductions encore de Lucius Shepard, un auteur qui gagne décidément à être connu.

Voir les commentaires

X-Wing 2.0 : Always look on the dark side of life

Publié le par Nébal

X-Wing 2.0 : Always look on the dark side of life

Nous avons remis ça avec le camarade Acteris ! Je n’ai jamais autant joué à X-Wing que depuis la sortie de la 2e édition… C’est qu’il faut tester plein de trucs ! À l’évidence, ce rythme très soutenu n’aura qu’un temps. Mais pour le moment, on s’amuse bien !

 

Adonc nous avons passé une autre après-midi à tester des trucs et des machins – nous avons ainsi joué quatre parties : dans les trois premières, j’ai joué impérial (forcément ?), et rebelle dans la dernière (oh) ; le camarade Acteris a joué deux listes impériales, puis deux racailles.

 

Et… oui. On a chacun essayé des trucs. Qui ont plus ou moins bien marché.

 

Hein.

DECADE(NCE) OF AGGRESSORS – 200 POINTS

 

 

Cette première liste impériale est pour partie issue d’une discussion avec le camarade Albu, après qu’il m’a humilié une fois de plus. On faisait le tour des vaisseaux impériaux, et j’avais noté qu’il n’y en avait que deux que je n’avais pas encore testés en v2… et pour cause, ce sont probablement (avec le TIE Reaper, je le maintiens !) ceux qui ont le plus souffert en passant au nouveau système, alors qu’ils se défendaient plus qu’honorablement en v1 : le TIE/ag Aggressor, et le Star Wing de Classe Alpha.

 

Nous nous sommes surtout intéressés au premier – qui est une sorte d’anomalie dans la flotte impériale : un châssis spécialement créé, semble-t-il, pour avoir des tourelles, ce qui en fait un cas unique dans le camp de la Justice, de la Vérité et du Bon Droit. En v1, il suffisait de l’équiper d’une Tourelle laser jumelée, même un petit Spécialiste Sienar, et, hop ! Ça donnait un truc pas cher du tout et potentiellement très pénible pour l’adversaire – on pouvait même gonfler un peu sa défense avec un Châssis léger, que demandait le peuple ?

 

Mais en v2… En v2, déjà, les règles des tourelles ont considérablement changé (avec l’action de rotation, tout particulièrement), il n’y a plus de Tourelles laser jumelées (et c’est sans doute tant mieux, parce que c’était une amélioration vraiment balaise et donc vraiment pénible), et il n’y a plus non plus de Châssis léger. Les tourelles qui demeurent sont beaucoup moins dangereuses et... agressives (un comble !), aussi la plus-value de cette approche tactique est-elle relativement limitée, surtout eu égard aux caractéristiques assez médiocres en général du TIE Aggressor – et les pilotes uniques de ce support en v2 ont des capacités spéciales plus ou moins excitantes, plutôt moins que plus… Cependant, il fallait tester le truc, hein ! On sait jamais ! Et l’idée était donc d’aligner deux Aggressors, équipés chacun d’une Tourelle à canons ioniques – en jouant sur les capacités des pilotes et/ou des Artilleurs pour s’assurer autant que possible la faculté pour chaque vaisseau de tirer deux fois par tour (ce qui, au fond, ramène bien au fonctionnement de feue la Tourelle laser jumelée).

 

J’ai donc essayé de bâtir une liste sur ce principe – avec les pilotes uniques, que je voulais essayer : le camarade Albu a depuis proposé une autre approche, avec deux Éclaireurs de l’Escadron Onyx, également équipés de Tourelles à canons ioniques, contrôlées par des Artilleurs de tourelle vétérans, mais avec aussi un jeu sur le Talent Gambit des astéroïdes – je suppose qu’il faudra essayer ça aussi, au cas où…

 

Mais, autant le dire tout de suite, ma liste n’a pas fonctionné, et m’incite à me montrer plus sceptique encore quant à la pertinence d’aligner ces chasseurs « anormaux ».

 

 

Puisque la liste avait pour objet de tester les TIE/ag Aggressors, autant commencer par eux, hein ? J’en ai donc aligné deux, les deux pilotes uniques : le premier est le Lieutenant Kestal (36 points d’escadron). Quand il effectue une attaque, après que le défenseur a lancé les dés de défense, je peux dépenser un marqueur de Concentration pour annuler tous ses résultats vierges ou Concentration ; mouais.

 

Je l’ai donc équipé d’une Tourelle à canons ioniques (6) : elle donne – bien sûr – l’action de Rotation, et offre une attaque à trois dés rouges et à portée 1-2 (un truc qui m’a beaucoup fait chier dans cette partie, cette portée…) ; si l’attaque touche, je peux dépenser un résultat Dégât ou Critique pour infliger un Dégât au défenseur – tous les Dégâts et Critiques en plus sont convertis en autant de marqueurs ioniques.

 

Et, ce qui va avec, c’est un Artilleur de tourelle vétéran (8) : après avoir effectué une attaque principale (rappelons que le TIE/ag Aggressor, de base, n’a que deux dés rouges), je peux faire une attaque bonus en utilisant une tourelle pas encore employée durant ce tour. L’idée est donc bien de faire, dans l’idéal, deux attaques par tour : une attaque normale, puis une de tourelle (avec ce timing précisément, j’y reviendrai) – ceci bien sûr si la tourelle est orientée dans l’arc de tir avant, ou si les vaisseaux ennemis sont dispersés ; sinon, eh bien, c’est une tourelle, donc, orientée comme il faut, elle permet d’atteindre des cibles ne faisant pas face au vaisseau – et c’est bien l’objet de ces améliorations particulièrement hostiles pour les pilotes faisant dans l’ « arc dodging », comme on dit en bon français. C’est l’idée, hein…

 

 

Mon deuxième TIE/ag Aggressor est également équipé d’une Tourelle à canons ioniques (6), mais fonctionne différemment – « à l’envers », d’une certaine manière : il s’agit en effet de « Double Edge » (33), qui a une Initiative plus basse (2 au lieu de 4), et une capacité spéciale en vertu de laquelle, s’il rate une attaque de Tourelle ou de Missiles, il peut effectuer une attaque bonus en utilisant une arme différente – pas nécessairement, donc, une attaque d’arme principale.

 

Dans ces conditions, un Artilleur de tourelle vétéran serait moins utile à « Double Edge » qu’au Lieutenant Kestal – enfin, ça se discute, je suppose. Cette capacité spéciale, en prenant certes en compte son côté « roue de secours », car cela suppose une première attaque ratée, offre quand même une certaine souplesse de jeu, mais en imposant un timing différent : cette fois, il faut d’abord faire une attaque de Tourelle ou de Missiles, et ensuite, si elle rate… eh bien, cela dépend des circonstances, mais pas nécessairement une attaque d’arme principale, du coup. Parce qu’un Artilleur était sans doute quand même bienvenu, je me suis décidé pour un Artilleur hors-pair (7) : quand j’effectue une attaque de Tourelle, après l’étape « Modifier les dés de défense », le défenseur doit retirer un marqueur de Concentration ou de Calcul – bon, ça se tente…

 

Mais le point essentiel, avec « Double Edge », concerne probablement la possibilité d’insérer des attaques de Missiles dans son économie offensive (si j'ose m'exprimer ainsi) : je me suis donc décidé pour des Missiles à concussion (6) ; c’est une attaque à trois dés rouges (sans bonus de portée) dans l’arc de tir avant, et à portée 2-3 ; elle nécessite une Acquisition de cible, et, quand l’attaque touche, chaque vaisseau à portée 0-1 du défenseur expose une de ses cartes de Dégâts – et il y a trois charges. Oui, ça se tente…

 

 

Maintenant, il me fallait compléter cette liste – sachant que les deux Aggressors ensemble faisaient tout de même 102 points d’escadron. Je me suis décidé pour une paire de Bombardiers TIE/sa, en fait le duo Jonus/Rhymer que j’avais déjà testé (ici) avec un certain succès ; dans cette liste cependant, ces Bombardiers... n'emportent pas de Bombes, et leur capacité générique n'a donc pas à être rappelée ici.

 

Le premier de ces vaisseaux est piloté par le Capitaine Jonus (36), que j’aime beaucoup, et dont la capacité spéciale permet à un vaisseau allié à portée 0-1 effectuant une attaque de Torpilles ou de Missiles de relancer jusqu’à deux dés d’attaque : il s’agit donc de voler en formation, pour que les autres vaisseaux bénéficient de ce bonus non négligeable (qui s’applique bien sûr également à Jonus lui-même).

 

Le Major Rhymer (34), de son côté, peut augmenter ou réduire de 1, dans une limite de 0-3, le prérequis de portée pour ses Torpilles et ses Missiles.

 

En dehors de ces facultés uniques, ces deux Bombardiers sont équipés des mêmes améliorations : tout d’abord, des Roquettes de barrage (6, cette amélioration requiert deux emplacements de Missiles), qui offrent une attaque à trois dés rouges (sans bonus de portée) dans l’arc de tir principal à portée 2-3 (et donc 1-3 pour Rhymer). À noter, cette attaque ne requiert pas d’Acquisition de cible, mais nécessite en revanche d’avoir un marqueur de Concentration. Et, si le défenseur est dans le « Bullseye », je peux dépenser une ou plusieurs charges pour relancer autant de dés d’attaque – sachant que cette amélioration dispose à la base de cinq charges.

 

Ensuite, les deux vaisseaux sont armés de Torpilles à protons avancés (6) : il s’agit d’une attaque dans l’arc de tir avant à cinq dés rouges (sans bonus de portée), mais à portée 1 seulement (du coup, 1-2 pour Rhymer – ça devient de suite plus intéressant…) ; il faut une Acquisition de cible, mais on peut changer un résultat Dégât en résultat Critique. Par contre, il n’y a qu’une charge…

 

Et c’est donc surtout en pensant à ces Torpilles que j’ai choisi de munir les deux Bombardiers de la même Modification, à savoir Munitions à sûreté intégrée (2) : pour faire simple, si une de mes attaques de Torpilles ou de Missiles rate d'emblée (après avoir jeté les dés rouges, avant que le défenseur ne jette les dés verts), je peux annuler tous les résultats des dés pour récupérer une charge consommée dans cette attaque.

 

 

Bon.

 

 

Ça n’a pas très bien fonctionné. Enfin, les Bombardiers, si, plutôt... Mais pas les Aggressors qu’il s’agissait de tester.

 

En face, Acteris alignait une compo impériale – oui, c’était Empire contre Empire, un exercice de l’Académie, sans doute… Et avec du clonage à la clef, je suppose, car il y avait bien dans cette liste antagoniste un Bombardier TIE/sa… qui n’était autre que le Major Rhymer. C’était la brute de service – les deux autres vaisseaux ennemis jouaient davantage de la carte du « petit machin agile », pour ne pas dire de la savonnette (HEY ! NORMALEMENT C’EST MOI QUI JOUE ÇA !), à savoir un TIE Advanced x1 piloté par (natürlich) le citoyen Dark Vador himself, et un TIE/sk Striker piloté par (natürlich) le citoyen « Countdown ».

 

 

J’ai souffert. Enfin, mes deux Bombardiers s’en sont plutôt bien sortis – d’ailleurs, ils ont très vite pulvérisé « le Rhymer d’en face », qu’Acteris avait un peu imprudemment approché… de sorte qu'il s’est pris deux Torpilles à protons avancées dans la face. Vous connaissez l’histoire de Paf le Bombardier ?

 

Mais le reste… Non, mes Aggressors n’ont pas fonctionné. Déjà, une chose qui m’a considérablement agacé (et, oui, cela tient à ce que je les pilotais comme un sabot, sans doute), c’est que je n’ai quasiment jamais eu l’occasion de faire la « double attaque » qui était censée constituer leur principal (unique ?) atout – ceci notamment du fait de la portée 1-2 de la Tourelle à canons ioniques : je ne l'ai que très rarement utilisée, et les dégâts ioniques ont été plus rares encore (à vrai dire, je ne suis même pas certain d’en avoir infligé). Du coup, j’avais déjà l’impression d’avoir cramé beaucoup trop de points d’escadron pour un truc qui ne fonctionnait pas vraiment.

 

Le deuxième effet Kiss Pas Cool, c’est que les Aggressors, en plus, sont fragiles – trop pour leur coût en ce qui me concerne. Quatre points de Coque et un Bouclier avec deux dés verts, vous me direz, c’est mieux que « Countdown », et, oui, sauf que le Striker a sa capacité spéciale (et il en a fait usage dans cette partie) qui permet de retarder sacrément l’échéance – outre que ses facultés de repositionnement sont tout autres.

 

Acteris, après sa boulette concernant Rhymer, s’est montré plus prudent, et, à bon droit, a concentré ses attaques sur mes Aggressors : il me les a sortis tranquillou, en prenant son temps, et, paf, j’ai perdu 102 points d’escadron, qui ne m’ont quasiment servi à rien de toute la partie. Sauf erreur, quand nous avons arrêté les hostilités pour cause d’horloge, il me restait mes deux Bombardiers, et en relativement bon état ? Mais, avec ces savonnettes de Dark Vador et de « Countdown » en face, je ne pouvais pas espérer faire grand-chose…

 

Acteris l’a emporté, donc – large.

 

Et j’ai regardé mes Aggressors d’un sale œil.

 

Non, le test ne s’est pas montré concluant…

 

0-1.

 

 

GIRL POWER À L’ACADÉMIE – 200 POINTS

 

 

Ma deuxième liste impériale de la journée doit elle aussi beaucoup à une discussion avec le camarade Albu. Nous évoquions les nuées de Chasseurs TIE. Je « défendais » celle que j’avais jouée précédemment contre Acteris, comprenant six vaisseaux avec des pilotes uniques bénéficiant d'une Initiative relativement élevée (trois vaisseaux à Initiative 5, et trois à Initiative 4 – ces derniers étant trois des quatre pilotes de l’Escadron Inferno), mais, à l’évidence, on peut envisager pas mal de formats de nuées différents et efficaces.

 

J’avais envie de reprendre, d’une certaine manière, une configuration que j’avais parfois jouée en v1, de manière plutôt satisfaisante, avec un vaisseau de soutien et quatre ou cinq Chasseurs TIE – à l’époque, j’avais fait une nuée amusante avec une Navette de Commandement de Classe Upsilon (éventuellement pilotée par le Major Stridan) qui appuyait des Pilotes de l’Académie. Je supposais qu’il était possible de faire quelque chose dans cet esprit en v2 – mais, certes, avec un autre vaisseau de soutien, du fait de la scission des factions Empire Galactique et Premier Ordre. Cela dit, la Navette de Classe Lambda avait bien profité du passage à la v2, hein ?

 

Et, surtout, je crevais d’envie de jouer un Équipage plus qu’aguichant dans une configuration « swarm » : l’Amiral Sloane…

 

(J’étais intéressé aussi, de manière générale, par Ciena Ree, mais probablement pour un autre format.)

 

Et, sur ces bases, une liste s’est comme dégagée toute seule…

 

 

Commençons donc par le vaisseau de soutien, qui est bien une Navette T-4A de Classe Lambda. Nous nous sommes posés la question du pilote, en envisageant un simple Pilote du Groupe Omicron, mais je tendais à croire que la capacité spéciale du Capitaine Kagi (48) pourrait être utile à ma nuée : en effet, au début de la phase d’Engagement, je peux ainsi choisir… autant de mes vaisseaux que je veux à portée 0-3, et transférer les marqueurs d’Acquisition de cible ennemis sur la Navette, hop ! Et ça peut s’avérer utile.

 

La clef de cette liste (enfin, en théorie, voyez plus bas…) était donc l’Équipage Amiral Sloane (10), et ladite dame a un effet très, très rigolo : quand un autre vaisseau allié à portée 0-3 a défendu, s’il est détruit, le vaisseau qui l’a attaqué gagne deux marqueurs de Stress. Ce qui est sympathique – mais, en outre, tous mes vaisseaux alliés à portée 0-3 peuvent relancer un dé d’attaque quand ils s’en prennent à un ennemi stressé ! J’aime bien – c’est assez « Premier Ordre », peut-être, comme approche ? Du genre : « Vas-y, fais-moi mal, et plus tu me feras mal, plus tu vas en chier… » Oui, j’aime bien.

 

Maintenant, la Lambda risquait de se prendre le feu ennemi – d’autant plus peut-être si elle accumulait les Acquisitions de cible hostiles. Il m’a donc paru utile de prendre, en guise de deuxième Équipage, la Ministre Tua (7) : au début de la phase d’Engagement, si la Navette est endommagée, elle peut faire une action de Renforcement rouge. Hop ! Ce qui lui permet de conserver en guise de « véritable » action la Coordination, par exemple.

 

Et, là je fais les choses à l’envers, parce qu’il me restait trois points d’escadron à dépenser après m’être occupé de mes Chasseurs TIE : j’ai décidé de prendre au cas où un Canon Rayon tracteur (3) : c’est une attaque à trois dés rouges dans l’arc de tir avant (rappel : la Lambda a aussi un arc de tir arrière, mais sauf erreur cette amélioration ne fonctionne pas dans cette direction), à portée 1-3 ; mais elle n’inflige pas de Dégâts, tous les Dégâts et Critiques sont remplacés par autant de marqueurs de Rayon tracteur. Pour des raisons qui seront bientôt évidentes, je n’ai pas eu l’occasion de l’utiliser…

 

 

Bon, les Chasseurs TIE/ln, maintenant ! Il me fallait un chef d’escadrille, et la question de qui qui donc ne se posait même pas : l’indispensable « Howlrunner » (40) s’est donc invitée dans la partie : tout vaisseau allié à portée 0-1 peut relancer un dé d’attaque quand il effectue une attaque d’arme principale – merci Madame ! Cette liste est très « girl power », décidément…

 

Pas d’améliorations : « Howlrunner » n’en a pas besoin…

 

 

… et les grouillots qui l’accompagnent non plus : on fait simple et sobre, quatre autres Chasseurs TIE/ln, qui sont tous des Pilotes de l’Académie à poil, les moins chers du jeu (23 points d’escadron chacun).

 

Et c’est parti !

 

 

Cette bataille a été assez improbable – largement du fait du choix audacieux d’Acteris de m’opposer une liste impériale peu orthodoxe, constituée d’un Décimateur VT-49 piloté par le Capitaine Oicunn en mode « bump », et... d’une autre Navette T-4A de Classe Lambda, mais pilotée cette fois par le Lieutenant Sai (afin de faire de la Coordination-Renforcement avec le Décimateur).

 

Très honnêtement, je crois que c’était la pire configuration possible face à ma nuée. Et cette partie n’a donc pas duré – moins d’une demi-heure, si je me souviens bien. La Coordination-Renforcement n’a fonctionné qu’un temps, et le Décimateur d’Acteris se prenait tous mes vaisseaux dans la gueule – avec « Howlrunner » pour les booster tous (et dans les ténèbres les rebooster), « Howlrunner » qui, par ailleurs, même Traquée par l’Agent Kallus sournoisement embarqué à bord du Décimateur, échappait aux Acquisitions de cible ennemies du fait de l’intervention du Capitaine Kagi.

 

Bref : mes TIE sont arrivés en formation (les quatre Pilotes de l’Académie alignés devant, « Howlrunner » juste derrière au centre) face au Décimateur, lui ont fait très, très mal, puis ont eu assez de champ pour faire chacun un virage Koiogran sans rompre la formation et sans qu’aucun ne « bumpe » (wahou, je ne pensais vraiment pas pouvoir faire ça un jour…), et finir le gros machin par derrière : j’ai fumé ses quatre Boucliers et ses douze points de Coque en deux tours, Renforcement ou pas. De son côté, Acteris n’est pas parvenu à me sortir le moindre de mes Chasseurs – il a amoché un unique Pilote de l’Académie, mais pas suffisamment. Restait ma liste entière et bien à fond contre une Lambda isolée – Acteris a logiquement concédé. La partie la plus expéditive que j’aie jamais jouée (et remportée, en tout cas…).

 

 

Et pour le coup c’était un peu frustrant, en fait : j’ai tapé comme un mulet, et, oui, c’était assez jouissif, mais je n’ai qu’à moitié joué cette liste – et, notamment, je n’ai pas eu l’occasion de voir ce que donnait l’Amiral Sloane en jeu, or c’était bien l’objet premier de ma compo… Il me faudra donc la retenter dans d’autres conditions, pour la tester vraiment.

 

Quoi qu’il en soit, ce fut un massacre. Littéralement.

 

1-1.

 

 

DÉFENSE ACTIVE – 200 POINTS

 

Pour ma dernière liste impériale de la journée, je voulais essayer un truc qui… m’effrayait un peu ? À savoir piloter deux Défenseurs TIE/d. Le problème étant surtout le prix à mon sens un brin excessif de ces vaisseaux certes excellents… Du coup, on a vite fait d’atteindre les 200 points – ce petit vaisseau coûte plus cher que bien des gros, et pourtant son impact dans la composition est tout autre… Placer un Défenseur, et a fortiori un pilote unique, limite un peu les possibilités pour compléter. Mais, tant qu’à faire, j’ai voulu essayer une liste composée de deux Défenseurs ET PIS C’EST TOUT. Ce qui ne me mettait pas à l’aise : en tant que joueur impérial, j’ai régulièrement des palpitations quand je n’aligne que deux vaisseaux – en fait, c’est encore pire en v2 : là où je jouais souvent trois vaisseaux en v1, j'en joue de plus en plus souvent quatre désormais. Alors seulement deux petits vaisseaux, ou en tout cas deux chasseurs, si vous préférez… Pas n’importe lesquels, certes, mais…

 

Bref.

 

 

Je jouais donc deux Défenseurs TIE/d, l’un piloté par Rexler Brath (84), et l’autre par ma chouchoute la Comtesse Ryad (86). Et tant pis pour le Colonel Vessery ! Mine de rien, cela ne laisse déjà que 30 points d'escadron pour les améliorations...

 

Lesquelles se ressemblent beaucoup d'un vaisseau à l'autre, car ils ont en commun les mêmes Senseur et Missiles : côté Senseur, un Détecteur anti-collision (5), qui, en gros, permet de ne pas tenir compte des effets négatifs d’un obstacle pendant un round entier quand on dépense une charge (et il y en a deux) ; et côté Missiles, des Missiles groupés (6) : attaque à trois dés rouges dans l’arc de tir avant à portée 1-2 (sans bonus de portée), une Acquisition de cible est requise, et, après cette attaque, on a droit à une attaque bonus, sans prérequis de verrouillage, contre une cible différente à portée 0-1 du défenseur ; et il y a quatre charges.

 

Mais les deux pilotes ont un Talent particulier, en lien avec leur capacité spéciale. Rappelons tout d’abord que tous les Défenseurs TIE bénéficient de la faculté générique Plein Gaz, qui leur confère une action d’Évasion gratuite quand ils exécutent pleinement une manœuvre à vitesse 3-5. Zoooooooooooom !

 

Rexler Brath joue avec les marqueurs d’Évasion, justement : quand son attaque touche, s’il a un tel marqueur (et c'est donc plus que probable), il expose une des cartes de Dégâts de son adversaire. Tant qu’à faire, je lui ai du coup donné le Talent Feinte (4) : quand il attaque, s’il a un marqueur d’Évasion (bis), il peut changer un résultat Évasion du défenseur en un résultat Concentration.

 

Ce talent, parce que Défenseur TIE et Plein Gaz, fonctionne très bien avec la Comtesse également, mais j’ai voulu la distinguer un peu. Sa capacité spéciale lui permet, en augmentant leur difficulté, de changer toutes ses manœuvres Tout Droit en Virages Koiogran – elle peut ainsi se retourner à vitesse 2-5, sans prendre de stress, et donc virtuellement chaque tour. Ce qui en fait un candidat de choix pour le Talent Manœuvre improbable (6) : tant qu’elle effectue une attaque dans l’arc avant, si elle n’est pas dans l’arc de tir de sa proie, celle-ci lance un dé de défense en moins.

 

 

Et… ça a bien mieux fonctionné que je ne le pensais. En fait au point où cette partie également a été très expéditive – guère plus d’une demi-heure si je me souviens bien…

 

En face, Acteris était passé aux Racailles et Scélérats, sa faction de prédilection. Il alignait trois vaisseaux : un Patrouilleur de Classe Firespray (je ne me souviens plus avec certitude du pilote, c'était soit Krassis Trelix, soit Koshka Frost, même si je penche plutôt pour la première hypothèse), un Chasseur M-12L Kimogila piloté par Torani Kulda, et, pour compléter, un Chasseur de têtes Z-95-AF4 en mode kamikaze, plus précisément un Soldat du Soleil Noir.

 

Le Firespray est une de mes bêtes noires – un des vaisseaux que je crains le plus dans les factions d’en face. Cela m’a incité à concentrer mes assauts sur les deux autres. Rexler Brath a bien profité de son Détecteur anti-collision et de sa Feinte (même si Torani Kulda veillait pour ce qui était des marqueurs verts), tandis que la Comtesse enchaînait les Koiogran à son habitude – les deux vaisseaux s’en sont pris au Kimogila en priorité, mais, en attaquant avec des Missiles groupés, ils infligeaient en fait également des Dégâts au Z-95 tout proche. En deux tours de combat, les deux vaisseaux ont dégagé du tapis, et mes Défenseurs étaient sauf erreur peu ou prou intacts – Acteris avait encore son Firespray indemne, mais il a aussitôt concédé...

 

À la différence de ce qui s’était produit avec la liste précédente, je suppose que je peux cette fois considérer que cette compo à base de deux Défenseurs TIE a bel et bien été testée, et de manière concluante – mais je la ressortirai quand même un de ces jours, pour voir ce qu’elle donne dans d’autres configurations.

 

2-1 !

 

 

CHEWBACCA-WING – 200 POINTS

 

 

Bon, encore une partie à livrer, et j’ai voulu, cette fois, tenter de (me la) jouer rebelle… et sans grand succès. En fait, chaque partie où je rallie l’Alliance me convainc un peu plus que je ne suis pas fait pour cette faction – outre qu’il y a assez peu de choses qui m’excitent la concernant.

 

Attention, je ne dis certainement pas que les rebelles sont nuls, qu’ils ont souffert en passant à la v2, ce genre de trucs que j'entends ou lis çà et là, et qui me paraissent infondés – je dis seulement que je ne sais pas comment les prendre, et que je les joue mal, et probablement parce qu’ils m’ennuient un peu. Du coup, en fait de « faction alternative » (car je continuerai probablement de jouer au premier chef impérial), je louche de plus en plus sur les Racailles et Scélérats – qui m’ont quand même l’air autrement fun. Du moins au regard de mes envies de jeu.

 

Mais bon : là, j’avais donc fait une liste rebelle – et à l’arrache, au dernier moment, avec au moins un choix peu ou prou inutile... Je crois que cette tendance à bâcler en dit long à sa manière… outre que je n’ai pas vraiment cherché à faire dans la synergie ou truc : j’ai très bourrinement pris le gros socle qui me plaisait le plus, et l’ai associé à deux petits socles… eh bien, « presque impériaux », je suppose…

 

 

Nous commençons donc avec un Cargo Léger YT-1300 modifié, piloté par ce bon vieux Chewbacca (84) : avant qu’une carte de Dégâts ne lui soit assignée face visible, il peut dépenser une charge pour qu’elle lui soit assignée face cachée à la place – et le vaisseau dispose d’une charge récurrente. Bien, ça.

 

Bien sûr, ce YT-1300 n’est autre que le Faucon Millenium (6), car tel est son Titre, qui lui donne une action d’Évasion blanche, et fait que, s’il a un marqueur d’Évasion, il peut relancer un dé de défense (certes, il n’en a en principe qu’un seul).

 

Et Chewie a ses copains à bord. Tout d’abord, côté Artilleur, nous avons rien moins que Han Solo (12) : pendant la phase d’Engagement, à Initiative 7 (bon, en clair, avant tout le monde), il peut faire une attaque de tourelle (en l’espèce l’arme principale du YT-1300) – mais il ne peut pas remployer cette tourelle plus tard durant cette même phase. 12 points d’escadron juste pour être sûr de taper le premier, mf… Je suppose qu’il y a de la combo à faire pour rentabiliser cette carte – en fait j'en suis à peu près convaincu ; mais ce n’est pas en bâclant mes listes que je la trouverai…

 

Côté Équipages, deux gaziers, deux potes : d’abord et surtout, Lando Calrissian (5), le joueur – il donne une action bizarre où on jette deux dés verts, et on gagne les marqueurs Concentration et/ou Évasion correspondants – si les deux résultats sont vierges, c’est l’adversaire qui choisit un de ces deux types de marqueurs, et on en gagne un. C’est rigolo – aléatoire mais sans trop de risques non plus, j’aime bien. Et ensuite nous avons Nien Nunb (5), qui diminue la difficulté des manœuvres de virage sur l’aile – je l’ai sélectionné sans regarder le cadran du YT-1300, parce que j’étais à l’arrache, et ça en dit long…

 

 

C’est tout pour le Faucon. J’ai choisi (très vite...) de lui associer deux A-Wing RZ-1 – des petits vaisseaux agiles, que mes camarades jouant rebelles ne prisent généralement guère, mais moi j’aime bien, ils sont un peu impériaux dans le pilotage, faut dire… Ils sont nativement équipés de Propulseurs vectoriels : après avoir effectué une action, on peut faire une action d’Accélération rouge – ils ont de manière générale une excellente économie d’actions, à vue de nez la meilleure de toute l’Alliance (avec les E-Wing, peut-être ?).

 

Le premier pilote est Jake Farrell (40) : après avoir effectué une action de Tonneau ou d’Accélération, il peut choisir un vaisseau allié à portée 0-1, qui peut alors faire une action de Concentration – autrement dit, ce que je venais de louer à propos de l’économie d’actions générale des A-Wing est encore accru en ce qui concerne Jake Farrell ; je crois me souvenir d’un blog, mais c’était probablement encore en v1, où une combo lui permettait de faire à chaque tour un nombre d’actions parfaitement improbable, à faire pâlir un Dark Vador ou un Soontir Fel… C’est vraiment un pilote au profil d’as, et je n’ai pas l’impression qu’il y en ait tant que ça dans les rangs de la sédition.

 

Le deuxième pilote de A-Wing est assez bizarre : il s’agit d’Arvel Crynyd (36), qui peut effectuer des attaques principales à portée 0, et peut considérer ses Accélérations qui « bumpent » comme des manœuvres partielles plutôt que comme des actions échouées. Ce tout petit machin qui entre délibérément en collision avec un gros truc, c’est un peu surprenant…

 

Quoi qu’il en soit, les deux A-Wing, parce qu’ils sont en principe compétents en repositionnement, sont équipés du même Talent, Manœuvre improbable (6), voyez plus haut.

 

Et... c’est tout.

 

 

Bon, sans surprise, ça n’a pas été très efficace, hein – la compo était bâclée, mon pilotage relevait totalement de l’improvisation, sans vraie tactique bien mûrie… Je ne pouvais que perdre.

 

En face, Acteris jouait une autre liste racaille, avec deux vaisseaux seulement : un Cargo Léger YV-666 piloté par Bossk (et qui est bien le Hound’s Tooth, avec sa ch’tite navette d’évacuation, un Chasseur de têtes Z-95-AF4 qui n’a pas eu l’occasion de montrer le bout de son nez), et un Chasseur d’assaut Aggressor, piloté sauf erreur par le droïde IG-88B (qui avait un de ses copains, IG-88D, dans le Hound’s Tooth).

 

Il n’y a probablement pas grand-chose à dire de la partie : l’Aggressor a esquivé à peu près toutes mes attaques, Chewie ne s’est pas montré très utile, les A-Wing naviguaient bien mais ne faisaient pas suffisamment de Dégâts. Acteris s’est concentré sur eux – et, mon repositionnement n’étant pas toujours au top, il a pu leur taper dessus, suffisamment pour les faire dégager : il faut dire qu’ils sont très fragiles, surtout pour des vaisseaux rebelles – ce qui les rapproche là encore de nombre de chasseurs impériaux… Mais c'est assez frustrant, pour le coup. Je crois qu’Acteris a dégagé d’abord Arvel Crynyd, puis Jake Farrell, mais sans grande certitude – quoi qu’il en soit, je venais à peine de commencer à endommager IG-88B, et le Hound’s Tooth était peu ou prou indemne ; mon Faucon Millenium aussi, mais j’avais été amené à lui faire faire des manœuvres d’évasion qui l’avaient éloigné du cœur de l’action, et je ne croyais pas un seul instant pouvoir retourner la situation. J’ai donc concédé – peut-être un peu hâtivement, mais…

 

Honnêtement, je ne m’amusais pas.

 

Si je ne m’applique pas dans la composition, et pas davantage dans le jeu, dès l’instant que je sors des figouzes rebelles, je suppose qu’il me faudra bien en tirer un jour les conséquences…

 

Et ça pourrait bien être de tenter de bidouiller des listes « Scum ».

 

Quoi qu’il en soit : 2-2.

 

 

Suite au prochain épisode...

Mes articles consacrés à X-Wing ont désormais leur blog dédié, Random Academy Pilot ! La suite là-bas !

Voir les commentaires

X-Wing 2.0 : Soontir Fail (Again)

Publié le par Nébal

X-Wing 2.0 : Soontir Fail (Again)

Encore du X-Wing 2.0 – mais cette fois avec le camarade Albu. Nous n’avons joué qu’une seule partie – où j’ai été humilié.

 

Parce qu’il faut que je me rentre ça dans le crâne, bordel : JE NE SAIS PAS JOUER SOONTIR FEL (ou les autres Intercepteurs TIE, mais bon). C’est typiquement le genre de vaisseau/pilote que je trouve fun à jouer, sauf que je ne peux pas m’empêcher, dès l’instant où je les aligne, de faire connerie sur connerie. Cette partie tout particulièrement en a fait la démonstration – par l’absurde.

 

Bon, voyons ma liste…

 

 

Rien de foufou. Pour l’essentiel, j’ai associé trois profils de vaisseaux que j’avais déjà joués séparément contre Acteris, et donc déjà décrits dans les deux précédents articles de ce type. J’avais un TIE Punisher, un TIE Fantôme, et… oui, un Intercepteur TIE. Pour un total de 200 points d’escadron.

 

 

Commençons par le TIE/ca Punisher, piloté (classiquement) par « Deathrain » (42 points d’escadron) ; le vaisseau que j’ai le plus joué en v2… mais c’est que je n’avais jamais fait ce genre de choses avant, hein ! Bon… Sa capacité spéciale est que, quand il largue ou lance un Engin, il peut faire une action. Il peut lancer des Bombes au lieu de les larguer, avec le Senseur Simulateur de trajectoire (3) ; celui-ci impose normalement d’utiliser le gabarit de manœuvre à vitesse 5, mais l’Artilleur Bombardier compétent (2) permet d’augmenter ou de diminuer le gabarit de 1 de manière générale, et il peut donc lancer à 4 ou 5, et larguer à 1 ou 2. Ses Bombes sont de deux types : des Bombes à protons (5), qui ont deux charges, et qui infligent un Critique à tous les vaisseaux à portée 0-1 quand elles explosent, et des Charges sismiques (3), qui ont également deux charges, et qui détruisent en fait un Obstacle à portée, et c’est l’explosion de ce dernier qui affecte les vaisseaux proches. Mais le 2 rouge du Punisher m’incitait à lui confier tout de même quelques Missiles – au cas où, hein… J’ai choisi des Missiles groupés (5), qui attaquent dans l’arc de tir avant à portée 1-2 avec trois dés rouges, et disposent de quatre charges ; l’attaque nécessite une Acquisition de cible, et, si un autre vaisseau ennemi est à portée 0-1 du défenseur, on a droit à une attaque bonus contre ledit passant malencontreux, attaque qui se passe du prérequis du verrouillage. Par mesure de sécurité, j’ai complété ce profil avec la Modification Munitions à sûreté intégrée (2), ce qui me permettait en gros d’annuler une attaque de Missiles ratée pour en conserver la charge.

 

 

La plutôt convaincante expérience contre Acteris m’a incité à rejouer contre Albu un même profil (en gros) de « Whisper »/Vador. Le deuxième vaisseau de la liste est donc un TIE/ph Fantôme, piloté par « Whisper » (52). Rappelons comment fonctionne maintenant l’Occultation/Désoccultation des TIE Fantômes, avec leur capacité générique Réseau de stygium : quand on se désocculte, durant la phase de Système, on doit faire une accélération avec le gabarit 2 Tout Droit, ou un tonneau avec le même gabarit, et on gagne alors un marqueur d’Évasion ; à la fin du tour, on peut échanger un marqueur d'Évasion contre un marqueur d’Occultation. Du coup, à moins de choisir de rester occulté, on ne bénéficie jamais des deux dés verts bonus au moment de l’Engagement – mais, si on est occulté à ce moment-là, on ne peut pas tirer : le marqueur d’Occultation vaut Désarmement. La capacité spéciale de « Whisper » rend beaucoup plus probable la possibilité pour elle de s’occulter à la fin du tour, car, si elle fait une attaque qui touche, elle gagne un marqueur d’Évasion ; dans cette partie comme dans la précédente avec Acteris, « Whisper » a ainsi régulièrement eu deux marqueurs d’Évasion avant la fin du tour, ce qui accroît éventuellement ses capacités en défense d’une manière différente de l’Occultation en v1. Ce jeu avec les marqueurs d’Évasion a décidé du Talent à allouer à la pilote : Feinte (4), que j’aime décidément beaucoup – quand « Whisper » attaque, si elle a un marqueur d’Évasion (et elle a donc de bonnes chances d’en avoir un), elle peut remplacer un des résultats Évasion du défenseur par un résultat Concentration. Et, pour ce qui est de l’Équipage, j’ai donc choisi Dark Vador (14) : au début de la phase d’Engagement, je peux choisir un vaisseau ennemi à portée 0-2 dans mon arc de tir avant et dépenser un marqueur de Force (fourni par la carte et récurrent – il est bien sûr possible de l’utiliser « normalement » comme tout marqueur de ce type) pour infliger un Dégât audit vaisseau, à moins qu’il ne sacrifie un jeton vert. Dans ma liste contre Acteris, j’avais complété avec une Modification Coque améliorée, mais, ici, j’ai voulu essayer plutôt un Système d’occultation, carte à coût variable : « Whisper » ayant une Agilité de 2, cette Modification coûte six points d’escadron pour elle ; elle permet d’avoir un dé vert de plus jusqu’à ce que le vaisseau prenne un dégât : alors, la charge unique de la carte est consommée.

 

 

Restait de la place pour un dernier vaisseau… et j’ai craqué, j’ai voulu retenter l’Intercepteur TIE/in, piloté par Soontir Fel (52). La faculté native de ces chasseurs d’élite s’appelle Autopropulseurs : après avoir effectué une action, ils peuvent faire un Tonneau rouge ou une Accélération rouge. Soontir Fel plus précisément gagne automatiquement un marqueur de Concentration si, au début de la phase d’Engagement, il a un adversaire dans son « Bullseye ». Le Talent Prédateur (2) y est d’une certaine manière associé : quand Soontir effectue une attaque principale, si le défenseur est dans son « Bullseye », alors je peux relancer un dé d’attaque. J’ai complété là aussi avec un Système d’occultation, mais, l’Agilité de Soontir étant de 3, cette amélioration coûte pour lui 8 points d’escadron.

 

Et…

 

 

Bordel.

 

Bon, Albu, en face de moi, jouait une compo rebelle à base de deux paires de vaisseaux génériques autrement identiques. Il y avait donc deux K-Wing BTL-S8, qui étaient deux Pilotes de l’Escadron Warden, et deux Y-Wing BTL-A4, sauf erreur deux Vétérans de l’Escadron Or. Je ne me souviens plus des compositions exactes, mais tous les vaisseaux avaient un arc de tir mobile, les K-Wing avaient des Roquettes de barrage, sauf erreur, et les Y-Wing des Torpilles à protons ; il y avait aussi des Bombes à protons.

 

Mon Initiative supérieure m’a permis de me placer après les rebelles d’Albu, mais on ne peut pas dire que j’en ai vraiment profité… J’ai surtout commis l’erreur de placer « Whisper » bien trop à ma droite : je pensais pouvoir la ramener plus vite que ça dans le combat, mais… non.

 

Mais ma grosse, colossale, cyclopéenne boulette, d’emblée, a été de me montrer trop agressif avec Soontir Fel.

 

Comme d’hab’.

 

Mais en pire.

 

Le baron a ôté quelques boucliers à un K-Wing, mais il a aussitôt pris le feu : une première attaque d’un Pilote de l’Escadron Warden a fait sauter le Système d’occultation de l’Intercepteur, une deuxième a fait... ben, dégager le baron – nous étions au deuxième tour seulement, et, dans ma tête, je me répandais en insultes contre moi-même…

 

À ce stade (un tantinet précoce, hein ?), je n’avais déjà plus vraiment de chances de l’emporter (on va dire), mais nous avons continué. « Whisper » étant hors-jeu, car beaucoup trop loin, « Deathrain » faisait seul face aux quatre vaisseaux rebelles – mais le Punisher ne s’en est pas si mal sorti ? Une Charge sismique lancée en avant a incité Albu à éloigner un peu ses K-Wing en faisant un SLAM ; la Bombe n’a finalement touché personne, mais je suppose qu’elle a eu son utilité – en tout cas, « Deathrain » a pu se concentrer sur les Y-Wing, en formation, ce qui m’arrangeait : les Missiles groupés ont fait du gros, gros dégât. Mais « Deathrain » a « bumpé » au moment crucial, alors qu'il tentait un Koiogran 4 qui aurait pu le sortir des arcs de tirs rebelles – ceci à peu près au moment où « Whisper » arrivait enfin dans la zone de combat, faisant d’ailleurs aussitôt la démonstration de ses capacités de nuisance, en attaque « normale » mais aussi avec l’effet de Dark Vador. Mais c’était trop tard : « Deathrain » stressé et mal placé s'est fait démontrer la trogne. À ce stade, les deux Y-Wing étaient à l’agonie, avec seulement un point de Coque chacun – je pense que j’aurais pu les achever assez rapidement avec « Whisper », mais il aurait été absurde d’aller au-delà : j’ai concédé.

 

Et continué à m’auto-insulter.

 

J’ai entendu dans ma tête la voix de Soontir Fel, aussi.

 

Pas très amène…

 

À suivre…

Mes articles consacrés à X-Wing ont désormais leur blog dédié, Random Academy Pilot ! La suite là-bas !

Voir les commentaires

De beaux et grands lendemains, de Cory Doctorow

Publié le par Nébal

De beaux et grands lendemains, de Cory Doctorow

DOCTOROW (Cory), De beaux et grands lendemains, [The Great Big Beautiful Tomorrow, plus…], suivi de « Créativité vs. Copyright », et d’une interview de Cory Doctorow par Terry Bisson, traduction [de l’anglais (Canada) par] Antoine Mottier, Rennes, Goater, coll. Rechute, [2011] 2018, 200 p.

Il y a quelques années de cela, j’avais été très enthousiasmé par différentes publications de l’auteur (et blogueur/essayiste/etc.) canadien Cory Doctorow – tout particulièrement son roman Dans la dèche au Royaume Enchanté, qui avait suscité comme une hype, et qui m’avait vraiment, vraiment intéressé : je n’adhérais pas à tout ce qui s’y trouvait, loin de là, mais ça n’en était pas moins un bouquin d’une grande richesse et d’une grande pertinence – une lecture à même de faire envisager le monde différemment, ou du moins à même de susciter des questionnements qui nous auraient échappé sans cela ; d’une certaine manière, l’essence de la meilleure science-fiction. Le très geek (enfin, plus encore, quoi) recueil Overclocked, en anglais, m’avait fait peu ou prou le même effet. Si le roman « young adult » Little Brother m’avait moins emballé (mais il a semble-t-il été décisif dans l’orientation de l’auteur vers ce registre), je l’avais néanmoins trouvé très recommandable, tout particulièrement pour initier nos pas nécessairement chères petites têtes pas nécessairement blondes à certaines thématiques science-fictives et plus. Depuis, cependant, je n’en avais rien lu…

 

Et je suis tombé tout récemment sur cette publication française aux éditions Goater – dans la collection « Rechute », qui s’inscrit ouvertement dans la filiation de l’antique collection « Chute libre » des éditions Champ Libre ; la (chouette) couverture signée Pierre Bunk en témoigne assez, parfaitement dans l'esprit. Bon, « Chute libre », c’était y a un bail, et je ne peux pas prétendre avoir « connu » la chose, même a posteriori – et je suppose que le « mythe » qui nimbe certaines expériences éditoriales passées justifie toujours une certaine méfiance, au cas où. L’allure mise à part, je ne saurais donc vous dire si De beaux et grands lendemains est bien dans la continuité de « Chute libre ». Mais il est probablement plus utile de relever que cet ouvrage, et semble-t-il d’autres de « Rechute », est la traduction d’un volume en anglais de la collection « Outspoken Authors » des éditions californiennes PM Press – d’où sa composition assez particulière : la novella-titre, qui occupe environ 150 pages, est suivie d’une conférence datant de 2010 et intitulée « Créativité vs. Copyright », où Cory Doctorow monte avec toujours autant d’enthousiasme son dada sur les DRM et autres impostures supposées protéger les droits des auteurs quand elles ne protègent que les bénéfices des grands groupes (il se montre plutôt convaincant, pour être franc, mais je ne peux pas prétendre être vraiment partie prenante à ce débat), tandis qu’une interview de Cory Doctorow par son collègue Terry Bisson, interview qui m’a globalement laissé indifférent, conclut l’ouvrage. Il n’a rien d’un puzzle anarchique pour autant : en fait, la conférence (probablement) et l’interview (très certainement), même sans que cela débouche sur de la citation explicite, peuvent éclairer certains aspects de la novella.

 

 

… qui aurait bien besoin d’être éclairée ? Parce que, comme souvent chez l’auteur, elle comprend plein de choses intéressantes… mais je ne suis pas bien certain de comprendre ce que Cory Doctorow voulait y dire au juste. Au point où c’est un peu frustrant – d’une certaine manière, j’y ai retrouvé ce qui m’avait tant plu dans Dans la dèche au Royaume Enchanté, mais le ressenti a pourtant été très différent…

 

Présenter cette histoire n’a du coup rien d’évident – et la résumer serait très malvenu, je suppose, en plus d’être passablement difficile… Cela tient pour une bonne part à son univers, que j’ai du mal à saisir. D’une certaine manière, cette anticipation post-cyberpunk, ou post-singularité, ou en tout cas post-quelque chose, évoque l’anticipation assez proche de Dans la dèche au Royaume Enchanté – au point peut-être du clin d’œil, parce que ce monde se situe ouvertement quelque part entre le post-Disney et le, euh, para-Disney ? méta-Disney ? ou peut-être anti-Disney ? truc ? avec en tout cas des transhumains qui kiffent les antiques attractions de la bande à Walt, en l’espèce le Carrousel du Progrès, relique absurde en même temps que fascinante d’un lointain passé lorgnant sur le futur en chansons, et qui fournit à elle seule un commentaire perpétuel à l’action de la novella, et, bordel, le héros s’appelle Jimmy Yensid, et ça, non, mon Cory, faut pas, c’est pas bien. Faut pas. C’est interdit.

 

Mais ce monde, donc, quel est-il ? Transhumain ou post-humain pour une part, si on s’en fie à notre héros Jimmy et à son papounet. Et, oui, définitivement post-singularité, sans trop en dire (mais on s’en doute). Au-delà, il ne rentre pas bien dans les cases : la novella s’ouvre quand même sur un Jimmy pilotant un mécha qui mitraille des wumpus, des sortes de robots très fous endémiques, et tout ça nous a quand même un air post-apo prononcé – surtout quand on navigue ainsi dans les ruines de Détroit avec la conviction qu’il n’y a rien autour. Bien loin de la bombe humaine par ailleurs, on a aussi l’impression d’un monde où l’humanité se limite à quelques communautés extrêmement restreintes, et plus qu’à leur tour sectaires, ce qui rentre dans les cases du post-apo, mais elles ont aussi une dimension utopique, libre et volontaire, en même temps, qui ne vire peut-être pas systématiquement au dystopique – c’est compliqué. Cela dit, ces petites communautés, en attendant de se faire ravager par les wumpus d’ici quelques années ou quelque décennies, semblent vivre dans une relative insouciance tranquille et paisible, qui nous éloigne pour le coup de Mad Max ou Fallout… Même si nous aurons droit aussi à des milices combattant désespérément les wumpus. OK, post-apo, alors ? Mais ce monde est en même temps connecté, et très avancé technologiquement : Jimmy et ses proches communiquent régulièrement, via une sorte d’Internet, avec des cols blancs partout de par le monde, notamment en Inde, et, dans ces scènes, on n’a clairement pas le même ressenti qu’avec les ruines de Detroit : l’humanité ne s’en sort pas si mal, alors ? Eh bien, je n’en sais rien. Il y a sans doute plein de choses intéressantes dans cet univers, qui m’intriguent et régulièrement me séduisent, mais sa cohésion d’ensemble me laisse passablement perplexe – du moins jusqu’à ce que les toutes dernières pages viennent régler la question en changeant tous les termes de l'équation, hein.

 

Mais ce souci de cohésion vaut probablement pour la novella dans son ensemble – qui aborde vraiment plein de choses différentes ; et c’est ici que la sensation de patchwork se fait la plus prégnante, bien plus que dans le format même du livre, novella + conférence + interview. Une scène cruciale attrape le lecteur par le col et lui braille dans les oreilles : « LA CLEF POUR COMPRENDRE L’HISTOIRE SE TROUVE ICI !!! » Il s’agit d’une petite dissertation sur les notions de progrès et de changement – avec le sentiment que le monde de Jimmy est post-progrès (tout est ici très post-truc, décidément), il ne connaît plus que le changement. Les connotations de ces deux termes orientent le débat vers l’éthique, mais la réponse n’est probablement pas si claire – ce qui n’est au fond pas plus mal, je suppose. De mes anciennes lecture doctorowiennes, j’avais hérité l’image peut-être infondée d’un auteur, disons, « technophile raisonné » : plutôt favorable et optimiste quant au progrès technologique et scientifique, peut-être plus sceptique pour ce qui est du progrès moral (on sait que ces deux progrès ne sont pas nécessairement liés, loin de là, outre que le progrès quel qu'il soit n'a donc rien d'une certitude, loin de là bis, cachez cet historicisme que je ne saurais voir, et plus encore cet évolutionnisme au sens de l'anthropologie sociale), mais tout disposé à soulever les difficultés, voire les périls, que ces paradigmes d’évolution comportent nécessairement. Cette idée est peut-être fausse – et une projection de ma part, car je suppose que je suis quant à moi ce technophile raisonné, intrigué positivement par le transhumanisme, même si pas au point de l’aveuglement religieux, et qui pique en revanche des colères noires au moindre soupçon de luddisme, il plaide coupable…

 

Ceci étant, cette problématique du changement et du progrès se concrétise dans la novella au travers du personnage même de son héros-narrateur, Jimmy. Jimmy n’est pas qu’un pilote de mécha qui takatakatake les wumpus : il est un post-humain ; virtuellement (enfin…), selon ses termes qui sont ceux de son papounet, un « immortel ». Et ça lui pose comme un souci – parce qu’il est encore un enfant, au moins physiquement : il a l’allure d’un gamin de onze ans, à peu près, et ne vieillit que très, trèèèèèèèès lentement. Ce qui est frustrant. Peut-être pas tout à fait au sens propre, car son corps décide pour une part de sa mentalité : les hormones ne le perturbent pas, la sexualité ça n’est pas encore ça – la copine Lacey est très jolie, mais elle n’a plus onze ans, elle, Jimmy s’en rend bien compte… Et il soupçonne quand même que le monde serait beaucoup plus intéressant s’il avait, mettons, dix-huit ans ? Allez ? Alleeeeeeeeeeez ! Or ça ne semble pas prévu avant un bon moment. Changement/progrès, tout ça… La perfection utopique, statique par essence, a ses inconvénients – illustrés de la sorte dans leur mode le plus absurde. Jimmy n’est donc pas très satisfait de sa condition d’immortel – il aimerait vieillir, au moins… au prix à terme de la mort, le cas échéant. Sa vie, oui, serait quand même beaucoup plus intéressante…

 

Seulement De beaux et grands lendemains (oui, ce titre vient ironiquement d’une chanson du Carrousel du Progrès) contient plein d’autres trucs – sans revenir sur les détails d’ambiance de l’univers. Et, à terme, via les wumpus qui l’emportent (oups, je l'ai dit ? mais je ne crois pas spoiler quoi que ce soit...), la novella associe à ce premier discours sur le progrès et le changement un second discours qui pousse les notions de post-singularité et de post-humanité bien au-delà, en les accompagnant plus que jamais d’un commentaire éthique que je n’ose pas dévoiler ici, mais qui n’est pas à son tour sans une certaine ambiguïté.

 

Mais, oui, plein, plein d’autres trucs – et une novella d’autant plus difficile à appréhender dans sa globalité. Un héros pré-ado mais pas « young adult », dans une utopie qui est une dystopie qui n’en est pas une, un futur post-apo mais pas post-apo, de beaux et grands lendemains terriblement ironiques ou en fait pas du tout ironiques… Et dans l’ambiance, et dans la forme, les ruptures sont brutales : nous parlons d’un récit somme toute subtil et « philosophique », si cela veut dire quelque chose, mais avec quand même un gosse dans un putain de mécha qui massacre robots tueurs fous et pillards bikers clonés mutants (oui, aussi). Et c’est plus ou moins convaincant selon les passages – parfois un peu trop « forcé », en tout cas, au point regrettable de la dispersion.

 

Cela tient peut-être au format de la novella ? Je fais banalement partie des science-fictionneux qui prisent ce format intermédiaire – que les mauvaises langues, du coup, diraient le cul entre deux chaises. Régulièrement, devant un roman, je me dis que tailler dans le gras aurait été profitable, et qu’il aurait mieux valu en faire une novella. Plus rarement, devant certaines nouvelles, je me dit que davantage d’ampleur, mettons celle d’une novella, eh, aurait été également profitable. Ici, nous somme dans une tout autre situation : pour une fois, je le crains, c’est le format de la novella qui se montre assez peu adapté… Parce qu’il y a beaucoup de choses dans De beaux et grands lendemains, on pourrait en déduire qu’un peu plus de place aurait été une bonne chose – d’autant que les dernières parties du récit tendent au laconisme, probablement un peu trop. Un roman, alors ? Pas dit, car je tends à croire, finalement, qu’il aurait mieux valu scinder tout ça – en plusieurs nouvelles, en fait.

 

Ce en quoi je me gourre peut-être totalement, hein. Ce qui illustrerait avant tout que je suis passé totalement à coté du propos. Pas impossible, ça… Parce que si je vois plein de choses intéressantes dans De beaux et grands lendemains, je ne suis vraiment pas certain de ne serait-ce qu’entrevoir ce que Cory Doctorow voulait dire au juste dans cette affaire.

 

Un sentiment mitigé, du coup – et, hélas, cette édition française tire un peu plus le bouquin vers le bas… La traduction est parfois un peu lourde, et, surtout, la relecture est défaillante : beaucoup de coquilles, de mots « oubliés », de phôtes diverses et variées – au début ça va à peu près, mais, plus on avance dans le bouquin, plus c’est rude ; ça l’est tout particulièrement dans la conférence et l’interview, ai-je l’impression…

 

Oui, sentiment mitigé – c’est bourré de choses intéressantes, mais il n’y en a pas moins beaucoup à redire.

Voir les commentaires

Errances d'Emanon, de Shinji Kajio et Kenji Tsuruta

Publié le par Nébal

Errances d'Emanon, de Shinji Kajio et Kenji Tsuruta

KAJIO Shinji et TSURUTA Kenji, Errances d’Emanon, [Sasurai Emanon さすらいエマノン], traduction [du japonais par] Géraldine Oudin, [s.l.], Ki-oon, coll. Latitudes, [2012] 2018, 202 p.

Il y a quelque temps de cela, je vous avais parlé de Souvenirs d’Emanon, une BD de Tsuruta Kenji adaptant une nouvelle de science-fiction de Kajio Shinji – et c’était typiquement le genre de bouquin que l’on a envie de qualifier de « coup de cœur » quand on blogue, même si l’expression est sans doute bien galvaudée. Ce fut en tout cas une merveilleuse découverte.

 

Je savais, en refermant le volume, que le splendide personnage d’Emanon avait très justement suscité l’attachement des lecteurs, ce qui avait conduit le nouvelliste à lui consacrer d’autres récits, même si ce n’était pas le moins du monde prévu à l’origine, et que la même chose s’était produite pour les adaptations en bande dessinée par Tsuruta Kenji – un auteur par ailleurs très perfectionniste, et qui aime prendre son temps pour concevoir ses albums. J’espérais donc pouvoir lire prochainement d’autres BD autour d’Emanon… mais je ne m’attendais certainement pas à ce que l’éditeur Ki-oon récidive aussi vite ! Fouinant dans une librairie, je suis tombé sur ces Errances d’Emanon à peine sorties du carton, je n’en avais même pas entendu parler… Je ne m’en suis pas moins précipité dessus.

 

Et j’ai été une nouvelle fois enchanté, le mot n’est pas trop fort. Au sortir de ma (première) lecture, j’en avais presque naturellement conclu que, oui, c’était excellent, mais forcément un peu moins bien que Souvenirs d’Emanon – il ne pouvait pas y avoir le même sentiment de découverte, il ne pouvait pas y avoir la même unité du récit, blah blah blah, ce genre de choses... J’ai laissé passer un peu de temps avant de rédiger cette chronique, et j’ai eu envie, du coup, de relire ce « tome 2 » qui ne dit pas son nom (lui non plus) ; et mon opinion est maintenant encore plus favorable : je ne sais pas si cela a le moindre sens de comparer les deux BD, et encore moins de les hiérarchiser – probablement pas : même si ce n’était donc pas le projet initial, je suis tenté maintenant d’associer Souvenirs d’Emanon et Errances d’Emanon dans un même ensemble, avec les mêmes époustouflantes qualités. La question de la « découverte » ne se pose en fait pas davantage que celle de la « répétition » : l’ensemble constitue un vrai chef-d’œuvre – la meilleure BD que j’ai lue cette année, et de loin (et pourtant il y a de la concurrence).

 

Errances d’Emanon, un chouia plus long que son prédécesseur, est composée de deux « histoires », sobrement baptisées « Errances d’Emanon » et « Errances d’Emanon ‘67 ». Gros choc graphique pour le lecteur, d’emblée : la première de ces histoires, qui fait une soixantaine de pages (elle est un peu plus courte que la seconde), est entièrement en couleur – ce qui n’est probablement pas banal dans le monde du manga. Et elle a été visiblement pensée en couleur, et réalisée comme telle par Tsuruta Kenji lui-même : je me souviens que, dans son interview dans Atom, qui me l’avait fait découvrir, l’auteur ne faisait pas mystère de son attrait pour la couleur – et pour l’idée d’une narration sans texte, qui ressort également de ces Errances d’Emanon. Et ces couleurs sont absolument magnifiques – des sortes d’aquarelles dans des teintes pastel qui séduisent les yeux avec une infinie douceur.

 

Mais la beauté et la justesse du dessin vont bien au-delà : couleur ou non, comme le confirme le deuxième récit, Tsuruta Kenji déploie toujours la même finesse dans son trait, et compose des planches sublimes (dont bon nombre de muettes, donc), avec une délicatesse et, en même temps, une expressivité parfaitement stupéfiantes. Errances d’Emanon, comme Souvenirs d’Emanon, se lirait très vite si on s’en tenait au texte – mais ce serait bien évidemment une erreur : il faut, plus que jamais, s’arrêter sur chaque case, et s’immiscer doucement et sans un bruit dans un récit où les enchaînements se font dans un silence contemplatif profondément émouvant. Oui, il faut prendre son temps – rien que de plus naturel, quand il s’agit de se pencher sur l’histoire de cette jeune femme dont les souvenirs remontent à trois milliards d’années…

 

Ceci étant, l’Emanon de ces deux histoires est bien la même que celle de Souvenirs d’Emanon – cette jeune fille un peu hippie, toujours la clope au bec, qui erre sans vrai but dans le Japon à la fin des années 1960. Nous avons des aperçus d’avant, et peut-être même d’après, mais, pour l’essentiel, nous restons dans la même temporalité. En fait, ces deux histoires sont chronologiquement très proches de l’édifiante discussion avec un jeune étudiant un peu naïf, grand amateur de science-fiction, qui rentrait au pays en ferry après une énième déception amoureuse… L’événement est brièvement évoqué par Emanon elle-même. Cependant, ces deux histoires sont en fait chronologiquement inversées (dès lors qu’on ne prend pas en compte leurs épilogues, pas moins vertigineux et touchants que celui du premier tome) : le premier récit se passe a priori en 1968, et le second en 1967 – mais les exposer ainsi fait définitivement davantage de sens.

 

Dans la première de ces histoires, Emanon fait la rencontre d’un petit garçon du nom d’Atsushi, qui part dans la forêt photographier des kappa – pour prouver qu’ils existent (je vous renvoie forcément à la géniale nouvelle d'Akutagawa Ryûnosuke, dans Rashômon et autres contes). Mais le conseil malicieux d’une jeune femme au moins aussi étrange que notre héroïne (n’en disons pas plus…) l’amène en fait à rencontrer, non un kappa, mais Emanon – nue. C’est un aspect qui surprend dans cette première histoire, où la nudité est fréquente – d’Emanon, de son amie, mais aussi d’Atsushi, et peut-être d’autres encore. Il y avait une certaine tension érotique dans Souvenirs d’Emanon, mais très chaste ; cependant, la nudité dans Errances d’Emanon n’en prend pas vraiment le contrepied, tant elle a quelque chose de parfaitement naturel et moralement neutre – rien ne saurait être plus éloigné de la vulgarité ; il s’agit donc bel et bien, d’une certaine manière, de prolonger le charme délicieusement « simple » de Souvenirs d’Emanon.

 

Quoi qu’il en soit, notre héroïne, le petit Atsushi, la mystérieuse Hikari, discutent beaucoup – entre deux planches muettes et pas moins vibrantes ; la nature d’Emanon (et plus si affinités ?) est ainsi questionnée sans qu’elle ait vraiment besoin de se livrer au même genre de « confession » que dans le premier tome – ce qui, mine de rien, fait progresser une très vague « intrigue » avec le plus grand naturel. En même temps, le lien éternel noué avec Atsushi, même au travers d’une rencontre somme toute brève là encore, entre forcément en résonance avec ce qui s’était produit avec le narrateur étudiant dans Souvenirs d’Emanon, sans pour autant que l’on soit porté à y voir une répétition – plutôt une variation tout aussi chargée de sens, et confirmant que quiconque rencontre la jeune fille s’en souviendra toute sa vie, ce qui est très joliment mis en scène dans l’épilogue.

 

On adhèrera ou pas au propos « philosophique » ou « mystique » de Kajio Shinji, reprenant la conviction de l’étudiant amateur de SF de ce que tout le monde a son rôle à jouer sur cette Terre – plutôt pas en ce qui me concerne… Mais, quand la nature même d’Emanon est par la force du récit associée à celle des kappa, et plus généralement des créatures « imaginaires », qui n’en ont pas moins leur rôle à jouer, on a l’impression de quelque chose de très juste, qui touche au cœur… Ce que l'épilogue, d'une certaine manière, matérialise, sans pour autant lui ôter de sa substance spirituelle, bien au contraire.

 

Cette première histoire comprend çà et là des allusions à une « anomalie » : normalement, chaque Emanon donne naissance à une unique fille qui hérite de sa mémoire – une seule par génération. Mais cette fois la jeune femme mentionne qu’elle a un frère jumeau, ce qui est une première ; pleinement Emanon à l’âge de trois ans, la fillette s’était alors séparée de ce frère, qu'elle avait confié à un orphelinat – mais, quinze ans plus tard, et peut-être parce que la conversation avec l’étudiant l’a intriguée, l’amenant à chercher une forme de sens derrière ses errances millénaires, elle a retrouvé ce frère.

 

La deuxième histoire nous rapporte cette rencontre. Le passage de la couleur au noir et blanc s’accompagne d’un subtil changement dans la manière de narrer les événements – même si certains traits demeurent, et notamment cette abondance de planches muettes. Le frère longtemps délaissé, surtout, ne peut pas envisager Emanon avec les mêmes yeux que l’étudiant ou Atsushi, qui sont quant à eux autant de véhicules parfaits de l’identification pour le lecteur (masculin, du moins...). Les échanges sont dès lors plus tendus – mais avec cette même douceur d’ensemble, pourtant, malgré le feu sous-jacent ; une douceur qui ne produit pas tant un contraste qu’elle exprime avec brio la complexité des relations humaines.

 

Et c’est là encore, comme dans Souvenirs d’Emanon, un atout déterminant de cette BD : alors même que notre héroïne a quelque chose d’essentiellement non humain, elle brille pourtant d’humanité. Une autre manière de le dire, peut-être moins ambiguë, serait d’affirmer combien Emanon, variante de kappa ou pas, est réelle, est authentique : elle est vivante, dans ces planches ; pour le lecteur, sa présence a quelque chose de matériel en même temps que d’éthéré qu’il serait vain de nier.

 

Ce « tome 2 » se conclut sur un : « À suivre », après un épilogue qui, comme ses prédécesseurs, plonge dans l’avenir, mais avec un rendu assez différent. Je sais qu’il existe au Japon (au moins ?) un troisième tome ; j’espère dès lors que Ki-oon le traduira également, et que nous pourrons à nouveau nous régaler des tranches de vie de cette adolescente vieille de trois milliards d’années. Car, pour l’heure, vous pouvez remiser vos craintes éventuelles de côté : même si l’on entend malgré tout « hiérarchiser » les volumes, ces Errances d’Emanon constituent un digne successeur des Souvenirs d’Emanon. Ensemble, ils sont ce que j’ai lu de mieux en BD cette année, n’ayons pas peur de le répéter – je vous encourage chaudement à lire ces merveilles.

Voir les commentaires

X-Wing 2.0 : Et pour quelques listes de plus

Publié le par Nébal

X-Wing 2.0 : Et pour quelques listes de plus

ET POUR QUELQUES LISTES DE PLUS

 

La période de test de la v2 d’X-Wing se prolonge ! Et encore une fois avec le camarade Acteris. Cette fois, nous nous sommes accordés sur une journée moins intense que la fois précédente, et au final nous avons joué trois parties ; ce qui tombe bien, j’avais prévu trois listes.

 

Mais, à ce propos justement, Acteris souhaitait tenter une compo impériale, aussi avons-nous, le temps d’une partie, échangé nos rôles : je me sens sale, mais je dois le reconnaître – oui, j’ai joué une liste rebelle… Horreur glauque !

 

Pour les deux autres parties, heureusement, j’ai joué impérial – je voulais tester quelques trucs, sans y croire pleinement, mais sait-on jamais…

 

Nous avons alterné, donc : j’ai joué impérial, puis rebelle, puis impérial à nouveau. Mais je suppose que cet article fonctionnera mieux si je rassemble mes deux listes impériales en tête, et garde ma liste rebelle pour la fin…

LES AS DE LA FORCE – 200 POINTS

 

 

En v1, le TIE Fantôme était un de mes vaisseaux préférés – j’adorais son optique de jeu. Du coup, j’ai pas mal joué « Whisper », la pilote la plus capée pour ce vaisseau, même si j’ai aussi eu, assez récemment d’ailleurs, l’occasion de jouer un duo « Whisper »/« Echo » qui, ma foi, avait plutôt bien fonctionné. En tout cas, c’est un vaisseau que j’ai appris à manier progressivement – en prenant notamment en compte sa faiblesse caractéristique : il était de suite beaucoup moins fort contre un adversaire disposant d’une Valeur de Pilotage supérieure – et, avec le Talent honni Instinct de vétéran, c’était relativement fréquent. Ceci mis à part, j’aimais le fonctionnement de l’Occultation/Désoccultation, qui en faisait une savonnette d’un genre unique – et j’aimais aussi ses quatre dés d’attaque, son « slot » de membre d’équipage, et ses Senseurs…

 

Aussi ai-je eu très peur devant tous les changements infligés à ce vaisseau et à ses pilotes en v2… La perte du quatrième dé rouge m’a fait pleurer des larmes de sang (rouge rouge rouge). Mais les nouvelles règles concernant l’Occultation m’ont fait quant à elles mal au ventre : « Whisper », ou qui que ce soit, ne pouvait plus faire comme avant – je me désocculte pour me repositionner, je t’avoine à quatre dés rouges, et je m’occulte aussitôt, ce qui me donne quatre dés verts pour éviter ta pathétique tentative de riposte… Bye-bye le Système d’occultation avancé – ce qui change pas mal de choses. Le TIE Fantôme fonctionne maintenant d’une manière très différente : il se désocculte durant la phase de Système, avec les mêmes gabarits de mouvement obligatoire à vitesse 2 ; en revanche, il gagne un marqueur d’Évasion – et si, à la fin du tour, il dispose d’un marqueur d’Évasion, alors il peut l’échanger contre un marqueur d’Occultation ; « Whisper » reste la pilote la mieux disposée à cet égard, car, quand elle fait une attaque qui touche, elle gagne un marqueur d’Évasion. Reste que l’Occultation, de manière générale, se fait hors-combat, on va dire – ce qui réduit considérablement son utilité… Concrètement, à moins de choisir de ne pas se désocculter (ce qui prohibe toute attaque, le marqueur d’Occultation équivaut alors à un marqueur de Désarmement), on ne profite jamais des deux dés verts supplémentaires de l’Occultation – cette dernière sert en fait bien davantage 1) à gagner un marquer d’Évasion gratuit, et 2) à faire les manœuvres de Désoccultation, un peu à la manière de « super Ailerons adaptables » par rapport à ceux des TIE Strikers ou Reapers. Oui, décidément, ça change beaucoup de choses… Mais, en contrepartie, le TIE Fantôme en général et « Whisper » en particulier coûtent moins cher qu’en v1. Et, pour ce que j’ai lu çà et là sur le ouèbe, il semblerait que nombre de joueurs impériaux se sont montrés très enthousiastes devant le nouveau fonctionnement de ce vaisseau… J’étais sceptique, mais il me fallait tester.

 

 

D’autant que j’avais envie de tester autre chose : comme je l’avais mentionné dans le précédent article de ce type, ça me démangeait de caser l’Équipage Dark Vador dans le « slot » d’Équipage de « Whisper »… Ce qui est onéreux, mais me paraissait potentiellement rigolo – aussi l’ai-je testé avant de tester d’autres configurations plus « classiques » auxquelles je songeais depuis quelque temps, avec peut-être l’Agent Kallus, ou un Informateur, ou peut-être même le Directeur Krennic (que j’avais employé de la sorte en v1, mais son nouveau fonctionnement ne permet pas de transposer ma compo originelle – ce qui s’en rapprocherait le plus en v2, c’est ce que j’avais fait dans ma liste La Comtesse et le Capitaine, avec un Défenseur TIE au lieu d’un TIE Fantôme).

 

Ce qui me donnait un TIE Fantôme avec de la Force ? Alors j’ai eu envie de faire une connerie : une sorte d’équivalent 2.0 de liste « Palp Aces », mais où chaque vaisseau disposerait d’un Utilisateur de la Force.

 

Et voici comment…

 

 

Bon, je vais commencer, « Palp Aces 2.0 », par un vaisseau que je n’avais jamais eu l’occasion de jouer en v1, la nécessaire (?) Navette T-4A de Classe Lambda, ici pilotée par le Capitaine Kagi (48 points d'escadron), dans le but de lui faire transporter l’Empereur Palpatine, Équipage qui nécessite deux « slots », et qui coûte l’impériale fortune de 13 points d’escadron (vous me direz, c’est toujours un point de moins que l’Équipage Dark Vador, cf. infra !). Mais cette composition appelle plusieurs remarques : tout d’abord, la Lambda fait partie de ces vaisseaux impériaux qui ont bénéficié du passage en v2 – elle n’est plus forcément, à ce stade, ce Gros Camion impossible à manœuvrer, qui n’a pas d’autre fonction que de transporter l’Empereur, aussi loin que possible de l'action – ce dont l’arc de tir arrière dont elle dispose maintenant, même s’il n’a qu’une valeur de 2 contrairement au 3 de l’arc avant, est une bonne illustration, mais ce n’est pas la seule. L’habilité du Capitaine Kagi, LE « Pilote de la Navette de l’Empereur », est toutefois dans la continuité de ce qui se faisait avant, sauf erreur : au début de la phase d’Engagement, je peux choisir un ou plusieurs vaisseaux alliés à portée 0-3, et transférer les marqueurs d’Acquisition de cible ennemis sur la Navette – j’ai eu l’occasion de constater que ça pouvait être assez utile. Mais l’Empereur lui aussi fonctionne différemment – et, globalement, moins bien, voire beaucoup moins bien, mais j’avais envie de le tenter quand même, na ! Déjà, il confère un jeton de Force récurrent. Ensuite, quand un vaisseau allié attaque ou défend, il peut dépenser un point de Force – celui de Palpatine sur la Navette – pour modifier un de ses dés, comme s’il avait lui-même dépensé un point de Force. Dans le détail : l’atout essentiel demeure, qui est qu’il n’y a pas de condition de portée – à cet égard, ça reste une capacité très, très balaise. Ensuite, autre atout, cette carte revient d’une certaine manière au Palpatine originel, avant le gros « nerf » de la v1, en ce que le choix de modifier un dé ou pas se fait après avoir jeté les dés – il ne s’agit plus de « parier », pour un résultat éventuellement inutile. Mais cette carte, en contrepartie, a maintenant un gros défaut : puisqu’elle fonctionne comme une dépense normale de point de Force, elle ne peut plus s’appliquer qu’aux résultats Concentration – pas aux résultats vierges ! « Bad… Bad ! »

 

Mais l'âme de cette liste est donc le TIE/ph Fantôme, qui est piloté par « Whisper » (52). J’ai expliqué plus haut comment fonctionne la capacité générique des TIE Fantômes, Réseau de stygium, ainsi que la capacité unique de « Whisper » elle-même. Ce jeu avec les marqueurs d’Évasion a décidé du Talent à allouer à la pilote : Feinte (4), que j’aime décidément beaucoup – quand « Whisper » attaque, si elle a un marqueur d’Évasion (et elle a donc de bonnes chances d’en avoir un), elle peut annuler un des résultats Évasion du défenseur par un résultat Concentration. Pour ce qui est de l’Équipage, j’ai donc choisi Dark Vador (14 points tout de même) : au début de la phase d’Engagement, je peux choisir un vaisseau ennemi à portée 0-2 dans mon arc de tir avant (chose qui devait être plus facile qu’avec mon TIE Reaper dans la liste It’s the Major Countdown) et dépenser un marqueur de Force (fourni par la carte et récurrent) pour infliger un Dégât audit vaisseau, à moins qu’il ne sacrifie un jeton vert. Je manquais un peu de place pour d’autres améliorations, mais je me suis dit qu’une Modification Coque améliorée lui serait profitable : comme elle a une Agilité de 2, cette carte à coup variable représente pour elle 5 points d’escadron – et fait passer sa valeur de Coque de 3 à 4.

 

Voilà pour « Whisper », mais il me fallait un deuxième as. Je me suis décidé pour un autre vaisseau dont je disposais déjà en v1, mais que je n’avais jamais pu jouer – si je l’avais vu figurer dans certaines listes « Palp Aces » : le Grand Inquisiteur (anciennement « l’Inquisiteur »), à bord de son TIE Advanced v1 (58), anciennement « Prototype de TIE Advanced ». La faculté du pilote est proche de celle dont il bénéficiait en v1, mais beaucoup plus contraignante : il peut dépenser un point de Force (il en a deux), soit pour bénéficier du bonus de portée 1 quand il attaque à portée 2-3, soit pour annuler le bonus de portée 1 d’un adversaire quand il défend – ce n’est donc plus automatique, et ça demande de dépenser de la Force dans chaque situation, et donc éventuellement plusieurs fois par tour… Mais j’avais envie de tenter la chose – et de tenter aussi une amélioration Pouvoir de la Force, en l’espèce Sens (6) : pendant la phase Système, je peux regarder gratuitement le cadran de manœuvre d’un adversaire à portée 0-1, ou dépenser un point de Force pour faire la même chose avec un vaisseau à portée 0-3. Et c’est tout pour lui.

 

 

Et en jeu, qu’est-ce que ça a donné ? Eh bien… Une partie très étrange, au premier chef. Acteris avait aligné en face de moi une compo rebelle associant un YT-1300 (oui, le Faucon Millenium) piloté par Lando Calrissian, et un X-Wing T-65 piloté par Luke Skywalker. Et ce fut une partie trèèèèèèèèèèès, trèèèèèèèèèèèès tendue… ceci alors même que nous ne parvenions pas à nous infliger mutuellement de vrais dégâts ! En fait, quand nous avons mis fin à la partie, en comptant les points au bout d’une heure et quart ou une heure et demie, aucun vaisseau n’avait été sorti du tapis de jeu – je n’ai remporté la victoire que parce que j’avais dépassé le seuil de la moitié des points de Luke : aucun autre de nos vaisseaux n’était dans ce cas ! Une partie ennuyeuse, alors ? Eh bien, bizarrement… non. Parce qu’il y avait vraiment beaucoup de tension, du pilotage serré, des jets de dés qui réussissaient ou rataient de justesse… Et c’était assez amusant, oui ! Bizarre… Mais Acteris lui aussi a apprécié cette partie, très instructive. Et, globalement, fait rare, j’étais assez content de mon pilotage, je ne crois pas avoir commis de vraie boulette, et j’ai bien géré, tout particulièrement, les manœuvres de Désoccultation de « Whisper », et ses manœuvres « normales » ensuite.

 

Concernant le bilan de la compo ? Eh bien, ça dépend. Même si je crois que la leçon essentielle est que, oui, même avec un dé rouge de moins et une économie de l’Occultation/Désoccultation fondamentalement différente, « Whisper » demeure un chouette pilote d’un chouette vaisseau – j’étais très sceptique, mais je suis maintenant convaincu : les louanges des joueurs impériaux v2 à son égard étaient probablement justifiées. Par ailleurs, Feinte fonctionne très bien avec elle, comme de juste. Mais son association avec Vador aussi s’est montrée relativement efficace, essentiellement en faisant disparaître des jetons verts, mais il y a eu des dégâts automatiques çà et là – notamment, lors du dernier tour, alors même que j’avais fait le choix de ne pas me désocculter pour pouvoir faire un Koiogran 4 et conserver mes quatre dés verts, seuls à même de me sortir du feu : marqueur de Désarmement ou pas, Vador a ainsi infligé à Luke (avec ses monstrueuses capacités en défense dès lors inutiles) le dégât précisément qui m’a fait remporter la partie !

 

Le reste de la compo s’est montré bien moins convaincant, hélas – ce qui explique peut-être pour partie le train assez étrange et tout sauf agressif de cette partie. Retenons tout de même le positif : Sens est un Pouvoir de la Force intéressant, un peu cher, mais potentiellement utile quand on dispose de bonnes facultés de repositionnement.

 

En outre, la Lambda s’est montrée étonnamment résistante : son unique dé vert et son marqueur de Renforcement lui ont suffis pour encaisser sans crainte presque tous les tirs rebelles, et, quand la situation menaçait de se montrer plus dangereuse, avec pour ma part des possibilités de manœuvre très limitées, je me suis résolu sans trop de peine à éloigner la Navette du cœur de l’action – puisque l’effet de Palpatine est indifférent aux conditions de portée… et, pour un temps du moins, j’ai pu employer l’arc de tir arrière, ce qui ne mange pas de pain. Oui, bilan positif pour la Lambda !

 

Mais je n’ai pas été convaincu par le Grand Inquisiteur et/ou son TIE Advanced v1 : le coût en Force de son habilité est rapidement problématique, avec un gain d’un seul marqueur par tour, et, sans cela, si son cadran de manœuvre est bon, voire plus, sa puissance de feu et plus globalement sa capacité de nuisance s’avèrent bien trop limitées par rapport à son coût, trouvé-je. Une déception…

 

L’autre déception, plus embarrassante peut-être, c’est Palpatine – qui, oui, est décidément beaucoup moins puissant désormais. Si j’ai apprécié de pouvoir choisir de l’employer après avoir jeté les dés, en attaque comme en défense, j’ai hélas pu constater que la limitation de son effet aux résultats Concentration est très (trop) limitative : de toute la partie, j’ai pu au mieux l’utiliser… allez, deux fois ? Pour 13 points d’escadron, c’est bien trop peu – Vador de son côté s’est montré beaucoup plus régulier, et c’est peu dire. Je suis un peu sceptique quant à l’idée d’autres listes « Palp Aces », du coup ; bon, je retenterai probablement un de ces jours...

 

Mais : victoire. Une victoire très bizarre, au poil de cul, dans une bataille qui ne rentrera pas exactement dans les annales du massacre héroïque avec plein d’explosions partout, mais que j’ai trouvée très intéressante (et Acteris aussi semble-t-il).

VADOR WILL PUNISH YOU – 199 POINTS

 

 

Passons à ma deuxième liste impériale de ce jour – je conclurai avec ma tentative de liste rebelle...

 

La présente compo doit beaucoup à l’expérience assez concluante de ma liste It’s a Bomber, it’s a Bomber ! (and a Punisher), en même temps qu’au constat, en jouant cette liste, de ce que je n’étais vraiment pas au point concernant l’optimisation des améliorations, et le maniement des Bombes, des Missiles et des Torpilles. En même temps, j’avais envie de faire dans le brutal – en alignant deux TIE Punishers ! L’un plutôt orienté Bombes, et l’autre plutôt orienté Missiles et Torpilles, en fonction de leurs capacités uniques.

 

Mais je voulais compléter avec un as – et mon choix s’est assez naturellement porté sur Dark Vador à bord de son TIE Advanced x1, le seul véritable as que je n’avais pas encore joué en v2 (enfin, en préparant la liste, il n’y avait aucune certitude que je joue « Whisper » et le Grand Inquisiteur avant, hein). Ceci alors même qu’il n’y a pas vraiment de synergie entre ce chasseur et les deux socles moyens – une limite de la compo, peut-être ; mais il me fallait bien un petit vaisseau rapide et agile, en sus de la force de frappe brutale des Punishers.

 

 

Voici ce que cela donnait – avec tout d’abord le TIE Advanced x1 piloté par Dark Vador (70 points d’escadron – beaucoup plus que tout autre vaisseau de ce type !). Sa capacité spéciale parle pour elle-même : après avoir effectué une action, il peut dépenser un point de Force pour faire une autre action – un peu comme en v1, donc, sauf qu’il n’y avait alors pas la nécessité d’une dépense (eh : il n’y avait pas de points de Force). C’est donc moins bien, mais ça reste bien, et il faut prendre en compte que Vador dispose de trois points de Force : sauf erreur, c’est pour l’heure le seul pilote à en avoir autant (mais il faut aussi prendre en compte qu’il n’en régénère qu’un seul par tour, hein…). Les TIE Advanced x1, de manière générale, sont équipés d’un Ordinateur de visée avancé, qui reprend en gros le principe des Senseurs qui leur étaient réservés en v1 – mais en mieux, ce me semble : quand Vador effectue une attaque contre un adversaire qu’il a verrouillé, il peut lancer un dé d’attaque supplémentaire et changer un Hit en Crit. On peut y associer le Senseur Système de commande de tir (3), lequel permet dans les mêmes conditions de rejeter un dé, à la condition de ne pas dépenser l’Acquisition de cible – dès lors une action fondamentale pour tous les TIE Advanced x1. Enfin, toujours un peu timoré, j’ai complété ce « build » avec un Système d’occultation, qui, Vador disposant de trois dés d’Agilité, coûtait 8 points d’escadron pour lui (comme par exemple pour Soontir Fel dans ma liste It’s the Major Countdown) : il y gagne un dé d’Agilité de plus, du moins tant qu’il ne subit pas de Dégât (d’une attaque ou autre), car dans ce cas l’unique charge de la carte est perdue.

 

Passons maintenant aux grosses brutes. Mon premier TIE/ca Punisher n’est autre que « Deathrain » (42), celui-là même que j’avais déployé dans It’s a Bomber, It’s a Bomber ! (and a Punisher), aussi en reprend-il certaines caractéristiques. Sa capacité spéciale, qui l’oriente donc vers le jeu « Bombes », est que, quand il largue ou lance un Engin, il peut faire une action. Il peut lancer des Bombes au lieu de les larguer, avec le Senseur Simulateur de trajectoire (3) ; celui-ci impose normalement d’utiliser le gabarit de manœuvre à vitesse 5, mais l’Artilleur Bombardier compétent (2) permet d’augmenter ou de diminuer le gabarit de 1 de manière générale, et il peut donc lancer à 4 ou 5, et larguer à 1 ou 2. Ses Bombes sont de deux types : des Bombes à protons (5), qui ont deux charges, et qui infligent un Critique à tous les vaisseaux à portée 0-1 quand elles explosent, et des Charges sismiques (3), qui ont également deux charges, et qui détruisent en fait un Obstacle à portée, et c’est l’explosion de ce dernier qui affecte les vaisseaux proches. Mais le 2 rouge du Punisher m’incitait à lui confier tout de même quelques Missiles – au cas où, hein… J’ai choisi des Missiles groupés (5), qui attaquent dans l’arc de tir avant à portée 1-2 avec trois dés rouges, et disposent de quatre charges ; l’attaque nécessite une Acquisition de cible, et, si un autre vaisseau ennemi est à portée 0-1 du défenseur, on a droit à une attaque bonus contre ledit passant malencontreux, attaque qui se passe du prérequis du verrouillage.

 

Mais j’alignais donc aussi un deuxième TIE/ca Punisher, piloté cette fois par « Redline » (44) – et si « Deathrain » aime les Bombes, « Redline » aime plutôt les Missiles et les Torpilles : son habilité spéciale, double, lui permet tout d’abord d’avoir jusqu’à deux cibles verrouillées au lieu d’une seule, mais aussi, après avoir effectué une action, de faire justement une Acquisition de cible. Tiens, avec le TIE Advanced x1, si ça ne fait pas de synergie, ça fait du moins une thématique commune… et du coup, comme Vador, « Redline » bénéficie de l’amélioration Senseur Système de commande de tir (3). Des Missiles, donc ? Eh bien, comme « Deathrain », il dispose de Missiles groupées (5), mais je lui ai aussi donné des Missiles à concussion (6) : c’est une attaque à trois dés rouges dans l’arc de tir avant, à portée 2-3, et qui nécessite une Acquisition de cible (OK, then) ; quand l’attaque touche, chaque vaisseau à portée 0-1 du défenseur (ce qui l’inclut lui-même, et merci, Acteris, de me l’avoir rappelé…) doit retourner face visible une de ses cartes de dégâts face cachée – et il y a trois charges.

 

BOUM.

 

 

Pour cette dernière partie de la journée, Acteris m’a opposé une compo rebelle à deux vaisseaux : d’abord et surtout un Cargo léger YT-2400 piloté par Dash Rendar (100 points à poil, bordel !!!), ensuite un Chasseur ARC-170, piloté par Shara Bey. Sans rentrer dans les détails de la liste, il faut noter deux choses concernant Dash : tout d’abord, il adoooOOOooore les Obstacles, il en bénéficie à plein de nivaux – il se jette avidement dessus ! Ensuite, la configuration du YT-2400 en v2, largement dérivée de la combo récurrente en v1, a pour conséquence que cet original est plus dangereux à longue distance qu’à courte portée. Ce deuxième aspect, je ne m’en suis rendu compte qu’un peu tardivement, et j’aurais peut-être pu en bénéficier plus tôt… même si cela revenait un peu à jouer « contre ma compo », les Missiles étant supposés cogner de loin (enfin, pas tous…). Mais, le premier aspect, j’ai décidé d’en tirer parti d’emblée, en lançant mes charges sismiques avec « Deathrain » : je n’aurais pas été contre le fait d’infliger quelques Dégâts, hein, mais mon objectif à ce stade était prioritairement de débarrasser le coin du tapis où se déroulerait l’essentiel de l’affrontement, des Obstacles (en l’espèce, des Débris) qui joueraient autrement en faveur de Dash. Ce qui a plutôt bien fonctionné ?

 

Quoi qu’il en soit, cette partie était d’une certaine manière l’antithèse de celle des As de la Force : du gros dégât dans tous les sens et à chaque tour ! Et j’ai eu très, très peur pour mes Punishers – à la fin de la partie, ils n’avaient plus qu’un point de Coque chacun ! Vador, lui, était relativement peinard, même s’il avait perdu son Système d’occultation à ce stade. Cependant, mes Punishers aussi ont fait de gros dégâts en face – et en définitive plus déterminants ! Quand j’ai sorti l’ARC-170 avec le seul « Redline », même si ce dernier était en sale état, Acteris a commencé à douter – et, quand j’ai réduit Dash à un ultime point de Coque, il a concédé : il faut dire qu’il avait mes trois vaisseaux aux fesses, et qui tapaient dur… Mais, sur le moment en tout cas, je me suis demandé si cette décision n’avait pas été un peu précipitée – parce que mes Punishers étaient à l’agonie. Cependant, il ne restait plus qu’un tour de jeu, et il ne pouvait a priori pas me sortir les deux à la fois...

 

Une victoire, donc – mais, là encore, une expérience plus ou moins concluante, en ce qui concerne la compo. Ce qui est concluant, c’est que les TIE Punishers ont effectivement beaucoup gagné au passage à la v2 : « Deathrain » comme « Redline » ont des capacités très chouettes, et qui ont toutes les deux été utiles dans cette partie. Mais ma composition n’est – une fois de plus – pas optimisée... Même si les deux pilotes ont de manière visible une préférence marquée pour tel ou tel type de jeu, ils fonctionneraient probablement mieux tous les deux en ayant un « build » commun ou peu s’en faut, et en tout cas plus équilibré – en fait, si j’avais équipé « Deathrain » de davantage de Missiles, ou de Missiles d’un autre type, je crois que j’aurais pu sortir Dash – d’un autre côté, même si c’était moins essentiel, peut-être « Redline » aurait-il bénéficié de pouvoir larguer/lancer quelques Bombes… Mais je vais travailler tout ça : ces grosses brutes de Punishers m’excitent pas mal !

 

Et Vador ? Une vague déception, me concernant… Ses trois points de Force, sa capacité unique, le jeu des Acquisitions de cibles avec l’Ordinateur de visée avancé et le Système de commande de tir, tout cela est bel et bon et devrait se montrer efficace. Et Vador a bien eu quelques occasions de faire des dégâts. Ce qui m’ennuie un peu, c’est que ce vaisseau, même avec un as aux commandes, bénéficiant des possibilités de repositionnement typiques des as, doit composer avec un cadran de manœuvre qui me paraît trop lourdaud pour ce faire. Du coup, je suis un peu sceptique… et d’autant plus qu’il coûte vraiment cher : 70 points d’escadron ? Le TIE Advanced x1 suivant, celui de Maarek Stele, coûte 20 points de moins ! Oui, je suis un peu sceptique…

 

Mais là encore une chouette partie – et une victoire tendue, mais qui fait plaisir.

QUATRE TUBES ET UN ARC – 200 POINTS

 

 

Mais il me reste donc une dernière liste à évoquer – et la partie qui allait avec, jouée en deuxième position dans cet après-midi de test. Et c’est une liste rebelle ! La deuxième seulement que je tente depuis que je joue à X-Wing, v1 et v2… Or il faut que je m’y mette – même si je préfère le jeu impérial. Ne serait-ce que pour bien appréhender ce qui se trouve en face ! Mais aussi, plus honnêtement, pour varier les expériences de jeu, tout simplement…

 

Mais, problème supplémentaire, j’ai conçu cette liste à l’arrache, et sans l’application que j’aurais dû lui consacrer. Dans ces conditions, je n’avais pas beaucoup de chances de l’emporter…

 

Mais j’avais une envie, oui – jouer les frères Deux-Tubes, issus de Rogue One au cinéma, et de l’extension Les Renégats de Saw dans X-Wing. J’avais vu une vidéo de démonstration où leur synergie était bien employée, et ça me paraissait rigolo, sinon efficace. Mais ça ne fait pas une liste… Il me fallait au moins un vaisseau pour compléter : je me suis décidé pour un ARC-170, qui me faisait déjà de l’œil en v1 – en me disant que jouer sur l’Initiative pourrait être amusant.

 

Bon…

 

 

Commençons donc par les frangins – et d’abord par Benthic Deux-Tubes, qui pilote un U-Wing UT-60D (47), ce vaisseau à socle moyen (maintenant) qui a considérablement gagné à l’extension des Renégats de Saw (en v1, en tout cas). Benthic dispose d’une capacité spéciale qui lui permet, quand il fait une action de Concentration, de transférer un de ses marqueurs de Concentration à un vaisseau allié à portée 1-2 – dans l’idéal, à son frère Edrio Deux-Tubes : en effet, si celui-ci est concentré avant son Activation, il peut effectuer une action – or les deux frangins sont tous les deux à Initiative 2. L’idée est donc de jouer d’abord Benthic, qui fait une action de Concentration, et donne ainsi un jeton de Concentration à Edrio – puis celui-ci, étant concentré avant d’activer, peut faire une action, après quoi il s’active, fait sa manœuvre et accomplit en principe une autre action. Pour rendre la chose plus efficace, j’ai adjoint à Benthic un Équipage Copilote perspicace (10) : dès lors, quand il fait une action de Concentration, il gagne un jeton de Concentration supplémentaire – du coup, il ne sacrifie rien en donnant le jeton à son frère, lui-même reste concentré ! Naïvement, j’ai voulu optimiser la chose avec la carte d’Équipage Jyn Erso (2) : si un vaisseau allié à portée 0-3 est censé gagner un marqueur de Concentration, il peut gagner un marqueur d’Évasion à la place – sauf que ça ne marche pas, con de moi : c’est spécifiquement une Concentration qu’il faut pour Edrio, bien sûr… Je me suis maudit pendant un temps pour cette boulette – puis je me suis rendu compte que c’était quand même intéressant dans cette configuration de partie : Jyn Erso n’a pas été inutile, non.

 

Le reste des améliorations de Benthic est d’un autre ordre : inévitablement, la Configuration gratuite Aile pivot, qui permet, je ne vais pas rentrer dans les détails, hein, d’effectuer la fameuse action de retournement du U-Wing – rendue meilleure encore en v2, car on dispose maintenant du choix de retourner effectivement le vaisseau, ou de le faire pivoter de 90°. Intéressant, ça… Et sinon un classique Système de commande de tir (3), déjà décrit plus haut.

 

Nous passons donc au frangin, Edrio Deux-Tubes, qui pilote quant à lui un X-Wing T-65 (45). J’ai déjà décrit sa capacité spéciale, au cœur de la combo tubesque. Ses améliorations n’y sont pas liées : lui aussi dispose d’une Configuration gratuite, le Servomoteur S-Foils caractéristique des X-Wing – sans rentrer dans les détails là encore, il s’agit de jouer de deux positions des ailes, une qui permet de faire des Accélérations en se mettant un peu en danger, l’autre qui donne la pleine capacité de combat. Je l’ai ensuite équipé de Torpilles à protons (9), et je reviendrai bientôt sur la raison de ce choix – en tout cas, il s’agit d’une attaque à quatre dés rouges dans l’arc frontal, à portée 2-3 (sans bonus de portée), et disposant de deux charges ; il faut une Acquisition de cible pour attaquer, et on peut changer un résultat Dégât en résultat Critique. J’y ai associé la Modification Munitions à sûreté intégrée (2), qui permet en gros d’annuler une attaque de Torpilles ou de Missiles ratée pour en conserver la charge.

 

Voilà pour les frangins – mais il me fallait donc aligner encore un autre vaisseau, et je me suis décidé pour un autre socle moyen : un Chasseur ARC-170, piloté par Norra Wexley (55). Quand celle-ci défend, si un vaisseau ennemi est à portée 0-1, elle peut ajouter un résultat Évasion aux résultats de ses dés – ce qui suggère un pilotage agressif, permettant d'ailleurs de pleinement bénéficier de l’arc de tir arrière du vaisseau (à deux dés rouges au lieu de trois) ; c’est encore mieux avec l’Artilleur Artilleur de poupe vétéran (4), qui permet, après avoir fait une attaque principale dans l’arc avant, de faire une attaque bonus dans l’arc arrière. Pour en rajouter dans l’attaque (et, bizarrement, dans le thème), j’ai aussi rempli le « slot » d’Équipage avec Saw Gerrera (8), qui permet à Norra, quand elle fait une attaque, de subir un Dégât pour changer tous ses résultats Concentration en Critiques. Mais ce style de jeu agressif appelle tout de même quelques options de défense ou d’endurance : outre des Boucliers améliorés (4 points d’escadron seulement du fait de l’Agilité de 1 de l’ARC-170), j’ai ajouté au vaisseau un Astromech, et pas n’importe lequel, le petit teigneux R2-D2 (8) : après avoir révélé le cadran, on peut dépenser une charge (il y en a trois) pour récupérer un bouclier au prix d’un marqueur de Désarmement. Enfin, j’ai voulu tenter un truc, en donnant à Norra le Talent Tactique de nuée (3), et ceci même si cette liste n’a rien d’une nuée – seulement voilà, ce Talent permet, au début de la phase d’Engagement, de choisir un vaisseau allié à portée 1, et de lui conférer pour ce tour la valeur d’Initiative de Norra, qui est de 5 : les frères Deux-Tubes ont en effet le petit souci d’avoir tous les deux une initiative très basse, de 2 seulement… J’espérais que cela leur permettrait de placer des coups décisifs, notamment à base de Torpilles à protons, avant de se faire atomiser.

 

 

Vous vous en doutez, hein ? Ça n’a pas très bien marché… Ça aurait peut-être pu marcher, car, sans être monstrueuse d’efficacité, la synergie des frangins Deux-Tubes est rigolote et peut s’avérer utile. Ça aurait peut-être pu marcher, aussi, parce que Norra Wexley est un chouette pilote d’un chouette vaisseau, et parce que… ben, oui, pour une fois, l’idée de la Tactique de nuée s’est avérée pertinente dans ce contexte.

 

Ceci mis à part, j’ai atrocement mal joué – tellement mal que ça relevait peut-être de la mauvaise volonté. Mon placement était à chier, avec Norra beaucoup trop proche des frangins, ce qui ne m’a pas tant permis d’utiliser leur synergie : ça m’a bien davantage posé problème, quand le léger « bump » de trop a tout foutu en l’air dans ma formation comme dans mon économie d’actions. En face, Acteris, qui jouait deux TIE Advanced x1, à savoir Maarek Stele et Zertik Strom, ainsi qu’un TIE/sk Striker piloté par l’inévitable « Countdown », en a bien profité – et comme ces salopards d’Imp… le camp de la justice et du bon droit mais seulement quand c’est moi qui le joue, aheum, bénéficient de plein de dés verts, eh bien je ne lui ai pas fait grand-chose… Acteris m’a sorti Norra, de cela je suis certain, puis un des frères Deux-Tubes, mais honnêtement je ne sais plus lequel : j’étais tellement furax contre moi-même que j’ai préféré concéder. C’était très, trèèèèèèès mal engagé de toute façon.

 

Je rejouerai rebelle – mais en prenant davantage de temps pour composer une liste viable. Ceci dit, celle-ci était peut-être viable : c’est juste que j’ai piloté comme un sabot, et j’en ai dès lors très vite fait les frais, à bon droit.

 

Mais bon, l’Empire c’est mieux, hein. C’est : « Good, good ! » Quoi qu’il en soit, une chouette après-midi de jeu, et plein de matière à réflexion.

 

À suivre…

Mes articles consacrés à X-Wing ont désormais leur blog dédié, Random Academy Pilot ! La suite là-bas !

Voir les commentaires

X-Wing 2.0 : mes premières listes impériales en v2

Publié le par Nébal

X-Wing 2.0 : mes premières listes impériales en v2

LE PIRE EMPIRE

 

Hourra ! La v2 de X-Wing est enfin officiellement arrivée ! Et maintenant que j’ai tout déballé, classé et exposé (en constatant que FFG s’était montré un peu pingre sur les jetons de boucliers dans les kits de conversion, notamment – bah, pas grave pour qui a des jetons v1…), j’ai envie d’en causer un tout petit peu sur ce blog.

 

Spécifiquement, j’aimerais vous soumettre mes quatre premières listes impériales, après les avoir testées au moins une fois – pour, en tout, quatre victoires et trois défaites (ces trois dernières avec la même compo de mon côté, aheum…), ce qui est plutôt honnête je suppose, pour le tocard que je suis, plus Hot Shots que Top Gun.

 

En effet, ça vous sautera bientôt à la gueule, je ne suis pas un pro de la composition de listes, et encore moins de leur maniement en jeu… Ces listes ne sont pas optimisées – il y aurait beaucoup à faire, si seulement cela avait le moindre sens (qui sait...), pour les rendre correctement compétitives.

 

Qu’importe, ce n’était pas mon optique : je joue casual. Et je voulais tester. Des listes qui me paraissent rigolotes pour une raison ou une autre…

 

Allez, c’est parti !

LA COMTESSE ET LE CAPITAINE – 199 POINTS

 

 

Si j’avais joué deux parties avant que la v2 ne sorte officiellement (en utilisant un générateur d’escadron non officiel en anglais, en l’espèce Yet another Squad Builder 2.0), avec une compo (la compo maudite) que je vous livrerai plus loin, je préfère, pour cet article, m’en tenir à l’ordre des cinq parties disputées hier avec le camarade Acteris.

 

Et, du coup, la première de mes listes à avoir affronté le feu lors de cette longue et enthousiasmante journée de test fut… eh bien, celle en laquelle je croyais le moins ? Mais elle s’en est pourtant très bien sortie.

 

La Comtesse et le Capitaine, donc – car il n’y a que deux vaisseaux dans cette compo, ce qui n’est pas vraiment dans mes habitudes, et le sera encore probablement bien moins en v2, pour ce que j’en ai vu.

 

L’idée de base était de ressortir, eh bien, mon pilote préféré de la v1, peut-être ? La redoutable Comtesse Ryad, à bord de son Défenseur TIE rouge – parce que le rouge va plus vite. Le Défenseur TIE était déjà un des meilleurs (et peut-être le meilleur) chasseurs du jeu – un appareil incroyablement maniable, avec un cadran de manœuvre et une barre d’actions impressionnants, et aussi très polyvalent. Il était assez cher, bien sûr, mais la Comtesse, avec sa Valeur de Pilotage relativement basse (5), était plus accessible que tous ses collègues non génériques, et trouvait sans trop de difficultés sa place dans pas mal de listes, pour un rapport qualité/prix que je tendais à trouver plus qu'appréciable.

 

En v2, le Défenseur TIE est toujours, et peut-être plus encore, le meilleur chasseur du jeu – et il a gagné un bouclier au passage. Seulement voilà, les développeurs ont jugé bon, du coup, de revoir les prix drastiquement à la hausse… et, à mon sens, quand même un peu trop, hein : du coup, les Défenseurs TIE coûtent maintenant vraiment très, très cher, et la Comtesse, dont l’Initiative de 4 représente une certaine amélioration par rapport à la v1, certes, coûte déjà 86 points d’escadron à poil ! Contre environ 60 relativement en v1… Du coup, construire des listes avec un Défenseur TIE, quel qu’il soit, est devenu plus compliqué : on manque de marge de manœuvre.

 

Pour cette partie de test, j'ai donc choisi de l’associer à un autre vaisseau passablement cher, en espérant disposer de suffisamment d’espace pour les gonfler tous les deux avec des améliorations utiles. Mon choix s’est porté sur un Décimateur VT-49, aka ZE Gros Vaisseau de l’Empire Galactique. Le Vice-Amiral Chiraneau est un sacré pilote, et, ai-je l’impression, le choix le plus fréquent quand on aligne un Décimateur (c’était en tout cas ce qui se passait en v1), mais, même si j’apprécie ses capacités offensives, je trouve son collègue le Capitaine Oicunn plus rigolo à jouer – car on peut en faire une machine à collisions, ou « bump », et c’est dans cette optique que je l’ai construit.

 

Voyons maintenant les choses dans le détail…

 

 

Commençons par le Décimateur VT-49, pour le coup, dont le pilote (avec une Initiative de 3) est donc le Capitaine Oicunn (84 points – oui, ce gros machin, tout nu, vaut deux points de moins que la Comtesse elle aussi toute nue, et je trouve quand même ça un tantinet éloquent). Il dispose d’une capacité spéciale lui permettant de faire des attaques à portée 0 (c’est-à-dire au contact), ce qui constitue le premier élément de sa configuration « bump ». J’y ai associé deux autres cartes, d’abord le Talent Intimidation (3), qui fait que, quand un vaisseau ennemi à portée 0 défend, il lance un dé de défense en moins ; et ensuite le titre Dauntless (6), en vertu duquel, quand le vaisseau exécute partiellement une manœuvre (au hasard, parce qu’il entre en collision avec un vaisseau, ennemi de préférence…), il peut tout de même faire une action blanche, en la considérant comme rouge.

 

Mais il faut aussi songer à la protection du vaisseau, et c’est pourquoi, en l’absence notamment d’Ysanne Isard, que j’associais fréquemment au Décimateur en v1, mon choix s’est porté sur un premier Équipage, qui est la Ministre Tua (7) : dès lors, si le Décimateur est endommagé au début de la phase d’engagement (c’est-à-dire si sa coque est atteinte, on ne prend pas en compte les pertes de boucliers à cet égard), il peut faire une action de Renforcement rouge – chose fort pratique pour un vaisseau affligé d’un score de 0 en Agilité… Et ce même si, dans la partie test, j’avais probablement mal compris comment fonctionnait l’action de Renforcement, dont je n’ai pas bénéficié autant que je l’aurais dû, grumf…

 

Reste un dernier membre d’équipage – qui est le Directeur Krennic (5) ; le redoutable ! Même si beaucoup moins qu’en v1, où il était… totalement fou. Il donne la carte d’état Prototype optimisé à un autre vaisseau allié (en v1, il pouvait l’appliquer au vaisseau à bord duquel il se trouvait, mais il y avait une limite en fonction du nombre de boucliers du vaisseau en question, qui a en revanche disparu en v2) – ici, du coup, c’est le Défenseur TIE de la Comtesse Ryad qui en bénéficie. Il n’y gagne pas un bouclier, contrairement à ce qui se passait en v1, mais bénéficie d’une aptitude sympa, proche de l’originelle, mais un peu plus difficile à mettre en place : si la Comtesse attaque un vaisseau ennemi qui est verrouillé par le Décimateur, elle peut choisir d’annuler un de ses dés d’attaque pour faire perdre automatiquement un bouclier à l’adversaire (c’était l’effet de la v1), ou, et là c’est un apport plutôt appréciable, pour le coup, elle peut lui faire retourner face visible une de ses cartes de dégâts face cachée. Du coup, même s’il est plus difficile à mettre en place, l’effet du Prototype optimisé demeure très intéressant en v2.

 

Et il nous faut maintenant passer au deuxième vaisseau de la liste, qui est donc un Défenseur TIE/D, piloté par la Comtesse Ryad (86, 4 en Initiative). Comme tous les Défenseurs TIE, elle dispose de l’aptitude Plein Gaz, qui lui permet, quand elle fait une manœuvre à vitesse 3-5, d’effectuer une action d’Évasion – ce qui s’associe très bien au Talent Feinte (4), que je lui ai naturellement associé : quand elle effectue une attaque, si elle a un marqueur d’Évasion, la Comtesse peut ainsi changer un des résultats Évasion de l’adversaire en un résultat Concentration.

 

Il faut noter que l’extrême manœuvrabilité native du Défenseur TIE est encore remarquablement améliorée par la capacité propre à la Comtesse Ryad, qui lui permet, quand elle fait une manœuvre Tout Droit, d’augmenter sa difficulté pour exécuter à la place un virage Koiogran, soit un retournement – cette manœuvre est la plupart du temps rouge, et limitée à certaines vitesses précisément, mais la Comtesse est quant à elle en mesure de faire des Koiogran blancs à vitesse 2-5 ! Seule la vitesse 1 est inenvisageable, parce que le véloce Défenseur TIE n’a pas de manœuvre Tout Droit correspondante. C’est quand même sacrément balaise… In Love With The Comtesse !

 

Restait de la place pour une amélioration – et là j’ai fait un mauvais choix, qui me laissait insatisfait avant de jouer et que j’ai regretté lors de la partie, même s’il a pour le coup eu son utilité, bizarrement. J’ai en effet équipé la Comtesse d’un Canon laser lourd (4) : c’est une attaque à quatre dés rouges dans le « Bullseye », à portée 2-3, et autorisant les modificateurs de portée – la puissance de feu supérieure du canon impliquant cependant de changer tous les résultats Critique en résultats Dégât. Ce petit plus en attaque m’a servi au cours de la partie, étrangement, mais je trouve ce choix d’amélioration redondant, outre que la condition du « Bullseye » est assez limitative. Quitte à prendre un canon, j’aurais pu et dû prendre un Canon ionique (5) : pour un point de plus seulement, et qui me restait puisque la compo avec le Canon laser lourd fait 199 points, j’aurais disposé d’un outil de contrôle appréciable et plus facile à utiliser – un moyen de jouer sur la polyvalence du Défenseur TIE. J’en suis d’autant plus convaincu que, dans les parties ultérieures, j’ai à plusieurs reprises pâti d’attaques ioniques de la part d’Acteris…

 

Ceci dit, la partie test s’est déroulée au mieux pour moi – en dépit d’un certain nombre de bêtises de ma part, concernant par exemple l’action de Renforcement du Décimateur. J’affrontais une flotte rebelle composée tout d’abord de deux X-Wing T-65, et pas n’importe lesquels : Wedge Antilles, le plus capé, mais dont l’aptitude spéciale ne changeait rien pour mon Décimateur, et Luke Skywalker, dont les capacités de défense, en rapport avec son statut d’utilisateur de la Force, sont parfaitement monstrueuses ; la liste était complétée avec un Chasseur TIE/ln « de Sabine », et bel et bien piloté sauf erreur (?) par Sabine Wren elle-même.

 

Je doutais de pouvoir inquiéter véritablement Luke, qui disposait en outre, si je me souviens bien, du soutien de son Astromech R2-D2 ; enfin, j'aurais pu l'inquiéter, mais j'aurais perdu du temps avec lui. Sabine, de son côté, ne m’inquiétait pas vraiment – j’ai donc tout lâché sur Wedge, stratégie qui s’est avérée payante ; il me semble que j’ai ensuite sorti Sabine, mais, quatre autres parties ayant succédé à celle-ci dans l'après-midi, mes souvenirs sont un peu flous. Quoi qu’il en soit, Acteris a concédé.

 

J’ai tiré plusieurs leçons de cette partie. Et une conviction récente mais renforcée, aussi, concernant le Décimateur : ce vaisseau, vu de loin, peut donner l’impression d’une montagne invincible, avec ses douze points de coque et ses quatre boucliers, mais il faut vraiment prendre en compte son Agilité de 0, même avec la Ministre Tua (que je n’ai donc pas employée au mieux…). Ces gros machins, on peut les sortir – et probablement plus facilement qu’un YT-1300, voire un YT-2400. J’en ai fait l’expérience à plusieurs reprises, en me faisant régulièrement pourrir en v1 mon Décimateur (ou mon Croiseur Gozanti, d’ailleurs, en épique – vous en trouverez le cruel témoignage ici…), mais aussi à l’occasion en sortant parfois (et en n’en revenant pas…) des équivalents de ces gros machins chez mes adversaires, comme le Ghost des Rebelles…

 

Ceci étant, le Décimateur demeure un gros socle redoutable, et si la tactique « bump » a plus ou moins fonctionné (m’en fous, elle est rigolote), j’ai loué par contre la double tourelle d’attaque primaire : les tourelles sont globalement beaucoup plus difficiles à utiliser en v2, mais pour le coup ça ne s’est pas fait sentir ici, et c’est vraiment une aptitude puissante.

 

Quant à la Comtesse, elle a fait encore une fois la preuve de son excellente manœuvrabilité, même si j’ai un peu galéré parfois, notamment pour avoir ma cible précisément dans le « Bullseye » ; confirmation supplémentaire à mes yeux de ce que le choix du Canon laser lourd n’était pas pertinent.

 

En définitive, cette compo bancale... a plutôt bien fonctionné – mais Acteris ne semblait pas vraiment croire en sa propre liste lui non plus ; je m’en suis bien tiré, mais je suppose que la configuration de la bataille m’avantageait un tant soit peu.

IT’S A BOMBER, IT’S A BOMBER ! (AND A PUNISHER) – 199 POINTS

 

 

La deuxième des quatre listes que je vais présenter aujourd’hui était peut-être (?) la plus intimidante pour moi – mais aussi, d’une certaine manière, la plus enthousiasmante ? Et ce même si, là encore, je savais que cette compo n’était pas optimisée, loin de là, au moment même où je plaçais les figurines sur le tapis de jeu…

 

Mais voilà : le truc, c’est que, en v1, j’avais des figurines de Bombardiers TIE et de TIE Punishers… mais je ne les avais jamais jouées. La mauvaise réputation du Punisher a pu jouer, sans doute – d’aucuns le qualifiaient de « pire vaisseau du jeu », ou en tout cas de « pire vaisseau impérial » (avec tout de même une ambiguïté concernant le Firespray impérial, qui n’existe plus en v2 – le Firespray racaille brille par contre toujours autant voire davantage, et j’en ai fait l’amère expérience !), ce qui ne donnait pas vraiment envie. Il y avait aussi que je ne me sentais pas de jouer bombes, et que je n’étais pas non plus très confiant quand je faisais des compos riches en Missiles et en Torpilles, que j’ai toujours trouvé affreusement coûteux – même si j’ai apprécié la versatilité du Star Wing de Classe Alpha à cet égard, sur le tard.

 

Or, ici, la v2 a radicalement changé la donne – en diminuant considérablement le coût des Bombardiers TIE et des TIE Punishers (ces derniers passant en socle moyen), en leur conférant des pilotes aux capacités très intéressantes, et en leur permettant de s’équiper de plein d’armes secondaires et d’engins (c’est-à-dire de bombes et de mines, même si les mines groupées, les seules que j’avais utilisées jusqu’alors, en une seule occasion, ont disparu de la v2) pour un prix beaucoup plus décent – surtout si l’on prend en compte les charges de ces différentes améliorations… En outre, pour sortir des seules questions de coût, il faut prendre en compte l’atout non négligeable constitué par des améliorations telles que Simulateur de trajectoire ou Bombardier compétent, ou dans une moindre mesure Blindage ablatif. Quoi qu’il en soit, les Bombardiers TIE et les TIE Punishers sont maintenant tous deux beaucoup plus intéressants que le « Gunboat » (c’est-à-dire le Star Wing), relativement s’entend – et j’ai lu çà et là sur le ouèbe des avis très enthousiastes : le Punisher passerait presque maintenant pour un des meilleurs vaisseaux impériaux ! Et en tout cas celui qui a le plus bénéficié du passage en v2…

 

J’avais vraiment envie d’essayer ça – et ces parties « de test », à l’aube de la v2, me paraissaient le bon moment pour me faire la main sur les bombes, les Missiles et les Torpilles, avec ces deux vaisseaux pour moi inédits. Maintenant, j’avais la fâcheuse tendance, en v1, à trop charger la barque quand j’envisageais ce genre de listes, et c’était une des raisons pour lesquelles je ne les ai en définitive jamais jouées… Cette fâcheuse tendance persiste dans cette liste, qui n’est clairement pas optimisée : j’en ai trop mis, et en mettre moins me permettrait peut-être d’aligner un quatrième vaisseau…

 

 

… car il s’agit donc d’une composition à trois vaisseaux : un socle moyen, qui est un TIE Punisher, et deux petits socles, qui sont deux Bombardiers TIE.

 

Commençons par le TIE/ca Punisher, qui est piloté par « Deathrain » (42, Initiative 4). Des deux Punishers uniques, c’est celui qui fait mumuse avec les engins : quand il en largue ou en lance un, il peut faire une action. Cool ! Et, pour le coup, il peut lancer des bombes au lieu de les larguer, avec le Senseur Simulateur de trajectoire (3) ; celui-ci impose normalement d’utiliser le gabarit de manœuvre à vitesse 5, mais l’Artilleur Bombardier compétent (2) permet d’augmenter ou de diminuer le gabarit de 1 de manière générale, et il peut donc lancer à 4 ou 5, et larguer à 1 ou 2 (au passage, cette idée de distinguer les Artilleurs des Équipages me paraît très bonne). Pour éviter de commettre des boulettes avec ses propres bombes, ou celles des copains, ou éventuellement des obstacles (astéroïdes et débris), « Deathrain » est équipé de la modification Blindage ablatif (4), qui permet d’éviter un de ces dégâts en dépensant une charge (il y en a deux).

 

Et ses bombes, alors ? Elles sont de deux types : des Bombes à protons (5), qui ont deux charges, et qui infligent un Critique à tous les vaisseaux à portée 0-1 quand elles explosent (à la fin de la phase d'activation ; au passage, j'ai ainsi étrenné la nouvelle phase de système, qui est probablement là encore une bonne idée), et des Charges sismiques (3), qui ont également deux charges, et sont aussi difficiles que rigolotes à utiliser : quand elles explosent, il faut choisir un obstacle à portée, et les vaisseaux affectés le sont par rapport à leur portée de l’obstacle détruit, qui est ensuite retiré du tapis de jeu ; ce qui peut aussi avoir l’intérêt de faire le ménage, hein ?

 

Mais « Deathrain » est également équipé d’armes secondaires plus frontales. Il a ainsi des Missiles groupés (5), qui attaquent dans l’arc de tir avant à portée 1-2 avec trois dés rouges, et disposent de quatre charges ; l’attaque nécessite une Acquisition de cible (et quelle joie de ne plus avoir à les dépenser, généralement, en v2 !), et, si un autre vaisseau ennemi est à portée 0-1 du défenseur, on a droit à une attaque bonus contre l’imprudent, attaque qui se passe du prérequis du verrouillage. Les autres armes de ce type dont est équipé le TIE Punisher sont plus brutales, mais aussi plus contraignantes à utiliser : des Roquettes à protons (7), avec cinq dés rouges, mais dans le « Bullseye » uniquement, et à portée 1-2 (l’attaque implique de disposer d’un marqueur de Concentration, et il n’y a qu’une seule charge), et des Torpilles à protons avancées (6), avec cinq dés rouges également, dans l’arc de tir avant cette fois, mais seulement à portée 1 – l’attaque nécessite une Acquisition de cible et n’a qu’une charge, et un Dégât est modifié en Critique. C’est clairement là qu’il faut que je fasse le ménage, toutes ces armes secondaires sont redondantes et/ou pourraient être avantageusement remplacées par un éventuel quatrième vaisseau – ce qui vaudra également pour les Bombardiers TIE.

 

Eh bien, justement, venons-y ! Deux Bombardiers TIE/sa, donc, tous deux à 4 en Initiative (comme « Deathrain »), et qui disposent ensemble de la capacité Bombardier agile, qui permet d’utiliser des gabarits de Virage sur l’aile pour larguer un engin en lieu et place du gabarit Tout Droit.

 

Le premier de ces Bombardiers, ou en tout cas le plus important dans cette liste, est le Capitaine Jonus (36). Il a une capacité assez merveilleuse : quand un vaisseau allié à portée 0-1 (ça s’applique donc à lui également) effectue une attaque de Torpilles ou de Missiles, il peut relancer jusqu’à deux dés d’attaque ! D’où l’importance de voler en formation – ce que j’ai pu faire avec les deux Bombardiers dans la partie test, mais j’ai eu tendance à envoyer « Deathrain » un peu trop en avant… Le socle moyen, inédit, y est peut-être pour quelque chose.

 

Nombre des cartes d’améliorations du Capitaine Jonus ont déjà été envisagées en détaillant « Deathrain » : Bombardier compétent (2), Bombes à protons (5), Missiles groupés (5) et Torpilles à protons avancées (6). Mais il dispose également de deux autres améliorations : tout d’abord, la Modification Munitions à sûreté intégrée (2) : quand il effectue une attaque de Torpilles ou de Missiles, il peut annuler tous les résultats des dés (en clair : un échec…) pour récupérer une charge qui a été dépensée pour l’attaque – l’action de Rechargement des Bombardiers TIE étant rouge (celle du TIE Punisher est blanche), outre qu’elle ne rend qu’une seule charge et au prix d’un marqueur de Désarmement pendant un tour, je voulais y avoir le moins possible recours… Peut-être ai-je été trop timoré à cet égard ? Quoi qu’il en soit, Jonus bénéficie d’une dernière amélioration : le Talent Salve de saturation (6), qui permet, quand on fait une attaque de Torpilles ou de Missiles, de dépenser une charge de plus de l’amélioration en question pour forcer le défenseur à relancer deux dés verts, au choix de l’attaquant – c'est potentiellement redoutable, mais, bien sûr, cela n’a aucun intérêt avec les Torpilles à protons avancées, qui n’ont qu’une charge, et c’est une faiblesse supplémentaire de cette liste…

 

Le second Bombardier TIE/sa est le Major Rhymer (34) : sa capacité spéciale, sympathique si moins bouleversante que celle de son collègue le Capitaine Jonus, lui permet, quand il attaque avec des Torpilles ou des Missiles, d’augmenter ou de réduire de 1 le prérequis de portée, dans la limite de 0-3 – les Torpilles à protons avancées, ou à vrai dire les Roquettes à protons, sont de suite plus intéressantes avec lui… Mais la liste de ses améliorations correspond parfaitement à celle du Capitaine Jonus.

 

Oui, j’en ai trop fait… Il faudrait charger un peu moins la bête. Orienter Rhymer vers les meuchantes armes à protons pourrait faire sens, mais il faut de manière générale tailler dans le gras ; je suis à peu près persuadé que, de la sorte, il y aurait moyen de caser un quatrième vaisseau dans cette compo ; ceci dit, un petit Chasseur TIE tout seul ne serait probablement pas d’une grande utilité… Il me faut réfléchir à ce que je pourrais faire – et vos suggestions sont bienvenues !

 

 

Ceci mis à part, la partie s’est bien passée pour moi. Je faisais face à une nouvelle compo rebelle d’Acteris, qui alignait un YT-2400, sauf erreur un Frontalier de l’espace sauvage, et un E-Wing, piloté par Gavin Darklighter ; mais, si l’aptitude de ce dernier, qui interagissait avec le YT-2400, a pu me causer quelques soucis, je n’ai finalement guère craint les tourelles.

 

J’ai très mal joué, pourtant – en tout cas pour ce qui est des Missiles et Torpilles : ici, j’oubliais le prérequis, là, j’oubliais combien les conditions de portée étaient restrictives… Pas glorieux, tout ça ! Mais après quelques cafouillages initiaux, je me suis repris, et, s’il m'a fallu plus de temps que nous le pensions tous les deux pour abattre le Frontalier de l’espace sauvage d’Acteris, j’y suis parvenu enfin, avec mes vaisseaux peu ou prou en pleine forme, et mon adversaire a concédé la partie.

 

Je me suis bien amusé avec les bombes, par contre ! Même en « trichant » involontairement (j’ai lancé une bombe avec un des Bombardiers, ayant oublié qu’eux ne disposaient pas d’un Simulateur de trajectoire, bouh ! Bon, ladite bombe n’a touché personne, alors ce n’était pas bien grave…) et en me collant quelques sueurs froides avec « Deathrain », malgré son Blindage ablatif ; j’ai même touché des adversaires avec des Charges sismiques, et j’en ai été le premier surpris…

 

Quoi qu’il en soit, si cette compo a sacrément besoin d’être optimisée, elle a fait du dégât, et je crois qu’elle a du potentiel ; « Deathrain » et Jonus sont vraiment bons, et Rhymer peut l’être. Il me faudra voir ce que je pourrai en faire…

LA NUÉE DE CHASSEURS – 200 POINTS

 

 

Les nuées (ou « swarms ») de chasseurs TIE, c’est COOL. Même si au fond je n’en avais jamais vraiment joué ? J’ai déjà aligné cinq Chasseurs TIE, à plusieurs reprises – mais c’était à chaque fois des Pilotes de l’Académie : le Chasseur TIE de base, celui qui, à en croire les développeurs du jeu, constitue le socle de la conception d’X-Wing – la référence qui sert de mesure à tous les autres vaisseaux. Et je « trichais » avec le principe même de la nuée, en associant à ces petits moustiques, comme tels bien pénibles mais aussi bien fragiles, un vaisseau de soutien – généralement une Navette de Commandement de Classe Upsilon, ce qui n’est plus possible maintenant que les factions de l’Empire Galactique et du Premier Ordre sont séparées.

 

Mais vous trouverez beaucoup de gens, sur le ouèbe, pour vous dire que la v2 favorise le retour des nuées. Et je veux bien le croire : ma première partie en « pseudo-v2 » (avant la sortie du matériel officiel), je jouais la compo boiteuse que je vous décrirai en fin d’article, et je me suis fait rouler dessus par une telle nuée…

 

Un atout non négligeable de la nuée de Chasseurs TIE en v2 réside dans les possibilités offertes par les pilotes de « l’Escadron Inferno », au nombre de quatre, qui ont tous une initiative de 4, et qui jouent bien sur la synergie : cela implique le vol en formation, ce qui est toujours compliqué, mais avec pour le coup un sacré potentiel de destruction… C’était une nuée de ce type qui m’avait massacré – mais, si j’ai pu « apprécier » de la sorte son efficacité, je n’ai pas voulu jouer la même.

 

Dans un premier temps, j’ai voulu reproduire le schéma décrit plus haut – avec des petits TIE, et un vaisseau de soutien gros (une Navette T4-A de Classe Lambda) ou moyen (un TIE Reaper). Outre l’habitude, et leur action de Coordination fort utile dans ce genre de situations, j’y étais incité par deux nouvelles cartes d’Equipage qui ont l’air sacrément redoutables avec des nuées : l’Amiral Sloane, et/ou Ciena Ree. Hélas, je ne suis pas parvenu à obtenir la moindre liste satisfaisante de la sorte… Il doit y avoir de quoi faire, et il me faudra me repencher sur la question un de ces jours.

 

Je me suis donc résolu à tenter la « nuée » pure. Si quelques éléments demeurent certains dans la composition de ce genre de listes de la v1 à la v2 (lire : il faut « Howlrunner »), l’arrivée de la v2 et donc de l’Escadron Inferno a un peu changé la donne – notamment du fait d’Iden Versio, la plus onéreuse de ces nouveaux pilotes. Et j’ai un problème avec elle : sa capacité lui permet de sauver un collègue, en gros, une fois par partie. C’est assurément le genre de « une fois par partie » qui peut s’avérer déterminant, mais j’ai du mal à me convaincre que cela soit vraiment un avantage si essentiel. En ne prenant pas Iden Versio, j’ai pu aligner six chasseurs TIE uniques, dont trois à Initiative 5 – ce qui est inenvisageable avec Iden Versio, il faut alors aligner des génériques d’une Initiative inférieure à 4. Et ces six vaisseaux ont chacun eu un Talent à un point d’escadron. Je me trompe sans doute – je suis loin d’être un bon créateur de listes et au moins aussi loin d’être un bon joueur – mais j’ai voulu tenter le coup comme ça, et, ma foi, ça a plutôt bien marché…

 

 

Voyons donc la liste dans le détail. Les six vaisseaux alignés sont tous des Chasseurs TIE/ln, donc, et seulement des pilotes uniques ; trois d’entre eux ont une Initiative de 5, et les trois autres une Initiative de 4 – ce sont donc les pilotes de l’Escadron Inferno.

 

Commençons par ces derniers : il y a tout d’abord Seyn Marana (30), qui a hérité de l’aptitude de l’ancien Wampa, ceci alors même qu’un pilote de Chasseur TIE du nom de Wampa existe toujours en v2, avec une faculté unique totalement différente. Or j’aimais beaucoup Wampa… Voyez ce compte rendu de bataille, si jamais, où il brille alors même que je me fais impérialement (…) poutrer… Bref : si Seyn Marana, en attaquant, obtient un Critique, je peux choisir d’annuler tous les dés pour effectuer un Dégât direct à la coque. C’est très cool en soi, mais encore mieux au sein de l’Escadron Inferno – et je suppose que c’est la raison pour laquelle Wampa a été dépossédé de cette compétence très particulière au profit d’un de ces nouveaux pilotes.

 

En effet, les deux autres vaisseaux de l’Escadron Inferno que j'ai joués ont des aptitudes qui ne se déclenchent qu’à partir du moment où le salopard séditieux d'en face est endommagé – et, comme dit plus haut, cela implique des dégâts à la coque, les boucliers ne sont pas pris en compte. Le plus important, dirais-je, de ces deux pilotes est Del Meeko (30), qui est une sorte de « Howlrunner défensif » : quand un vaisseau allié à portée 0-2 (ce qui l’inclut donc lui-même) se défend contre un attaquant endommagé, le défenseur peut relancer un dé de défense – ce qui pourra sauver plus d’un Chasseur TIE : cette aptitude me paraît donc bien plus essentielle que celle d’Iden Versio, certes plus « catégorique », mais qui coûte 10 points d’escadron de plus… Mais, une fois de plus, je me trompe peut-être/sans doute.

 

Et l’autre pilote de l’Escadron Inferno qui prend tout son essor quand il est confronté à un vaisseau endommagé est Gideon Hask (30) – sauf que lui, c’est le versant offensif : quand il attaque un défenseur endommagé, il lance un dé d’attaque supplémentaire. On voit bien, décidément, la synergie de l’Escadron Inferno…

 

Me reste trois vaisseaux – tous à Initiative 5. Sans surprise, la clef de voûte de la liste est l’indispensable « Howlrunner » (40) : tout vaisseau allié à porté 0-1 (ce qui l’inclut) peut rejeter un dé d’attaque quand il effectue une attaque principale. Avec le 2 rouge des Chasseurs TIE, c’est fondamental – et c’est aussi ce qui fait de « Howlrunner » la cible prioritaire des attaques adverses… et c’est bien pourquoi nombre de joueurs de nuées déploieront Iden Versio : spécifiquement pour sauver « Howlrunner ».

 

Les deux Chasseurs TIE restants orientent encore davantage la formation vers l’agression : tout d’abord, « Scourge » Skutu (32) lance un dé d’attaque supplémentaire quand il a sa proie dans le « Bullseye ».

 

Ensuite, « Mauler » Mithel (32) lance un dé d’attaque supplémentaire quand il attaque à portée 1.

 

Reste la question des améliorations. La compo « nue » fait 194 points : c’est parfait, cela laisse la possibilité d’associer à chaque vaisseau un Talent valant un point d’escadron – car tous disposent d’un emplacement de Talent. Cinq des six vaisseaux de cette liste ont ainsi reçu la carte Tireur hors-pair (1), qui dispose d’une unique charge, que l’on peut dépenser, si le défenseur est dans le « Bullseye », pour annuler un de ses résultats Évasion : oui, ça ne sert qu’une fois, mais ça n’est vraiment pas cher et ça peut faire la différence – c’est même relativement probable.

 

Le seul vaisseau à disposer d’un Talent alternatif dans cette liste est Seyn Marana : dans son cas, ce qui importe, c’est d’obtenir au moins un Critique en attaquant – or le Talent Adresse au tir (1) lui permet, là encore si le défenseur est dans le « Bullseye », de changer un résultat Dégât en un résultat Critique, ce qui lui permet d’user de la capacité anciennement wampienne (et il n’y a pas cette fois de problème de charge).

 

 

Je savais, en m’engageant dans la partie test, que je m’exposais à une difficulté valant bien celle de l’emploi des bombes dans la liste précédente : il me faudrait voler en formation – c’est particulièrement crucial ici : dans la mesure du possible, il faut que chaque vaisseau soit à portée 0-1 de « Howlrunner », et tant qu’à faire à portée 0-2 de Del Meeko. Or, même dans les simili-nuées que j’avais jouées en v1, cela n’avait jamais été pour moi un impératif aussi fondamental ; et comme je ne suis pas exactement un expert en matière de placement, d’anticipation et de manœuvre, l’âme même du jeu pourtant…

 

Mais la situation était rendue plus périlleuse encore par le choix d’Acteris d’aligner une compo racaille « bombes » ! Sur la base d’un Firespray (dont je ne me souviens plus du pilote, car dans les deux parties suivantes Acteris a joué également ce vaisseau, et je crois qu’il en a testé en tout trois pilotes dans cet après-midi) et d’un Bombardier Scurrg piloté par le Capitaine Nym. Or les bombes sont particulièrement dangereuses pour les nuées – et, ainsi que je l’ai appris dans la douleur quasiment en début de partie, les Missiles à concussion et les Missiles groupés sont très redoutables également…

 

Mais je m’en suis bien sorti – en fait, malgré quelques boulettes au tout début, je crois vraiment que c’est la partie durant laquelle j’ai le mieux joué de toute cette journée de test (et je me suis bien amusé) : la victoire était moins assurée qu’avec les deux compos précédentes, mais au fond ce n’est pas la question, ou pas totalement… Les obstacles ne m’ont pas causé beaucoup de problèmes, et, sauf erreur, les mines non plus. Et, si j’ai eu une grosse frayeur avec des Missiles à concussion, donc, j’ai pu non seulement maintenir la formation à peu près tout au long de la partie, et, par attrition, infliger des dégâts conséquents à mes adversaires.

 

Ce qui prenait du temps : c’est l’horloge qui a décidé du vainqueur. Et je n’étais pas très certain de l’emporter, du fait de la nouvelle règle, en v2, qui accorde à l’adversaire la moitié des points pour les vaisseaux qui ont perdu plus de la moitié de leurs « points de vie », y compris pour les petits socles ! Et ça c’est sacrément problématique pour les nuées… J’avais encore quatre sur six de mes Chasseurs TIE sur le tapis de jeu en fin de partie, mais deux d’entre eux n’avaient plus qu’un point de coque… Cependant, en face, j’avais (je crois ?) sorti un vaisseau et sérieusement endommagé l’autre : victoire impériale !

 

Mais, parmi les leçons de cette bataille, il y a eu aussi celle-ci : le Firespray, quel que soit son pilote, est vraiment balaise… Polyvalent, maniable, extrêmement rapide, avec une économie d’actions impressionnante. J’allais en faire les frais dans les deux dernières parties de cette journée…

IT’S THE MAJOR COUNTDOWN – 200 POINTS

 

 

Reste une liste – et c’est en fait « la plus ancienne », puisque je l’avais peu ou prou jouée en « pseudo-v2 » avant la sortie du matériel officiel (contre un joueur incomparablement meilleur que votre serviteur – même si j’ai remporté la revanche, mais je crois qu’il m’a « laissé faire », hein…). Elle m’avait l’air rigolote… mais elle ne fonctionne pas vraiment, et je vais essayer de dire pourquoi.

 

Adonc, l’idée de base impliquait d’associer un vaisseau de soutien agressif avec deux petits vaisseaux très agiles, à même de contourner et de taper depuis un endroit inattendu. Et il y avait une… bon, c’est tellement évident que parler de « combo » est un peu absurde… mais disons quand même une « combo », que j’avais envie de tenter, impliquant un TIE Reaper – or j’avais bien aimé ce vaisseau à la toute fin de la v1, et il m’avait l’air toujours intéressant en v2, même si un peu « atténué » ; la « combo » devait idéalement permettre de passer outre ces « nerfs ».

 

Quant aux vaisseaux d’accompagnement… Au début, j’avais conçu une compo couillonne/rigolote basée sur les Ailerons adaptables – une faculté native partagée par les TIE Reapers et les TIE Strikers : j’avais donc aligné un Reaper et deux Strikers. Puis je me suis dit que, pour un prix relativement proche, je pouvais, en envoyant balader la thématique certes, remplacer un de ces Strikers par un Intercepteur TIE bien plus efficace – d’autant qu’il s’agissait d’aligner le légendaire pilote Soontir Fel !

 

Mais cette compo présentait déjà un gros problème : j’adooooOOOoooore jouer ce genre de vaisseaux… mais je suis un très mauvais pilote tout spécialement avec eux, je ne parviens pas à tirer parti de toutes les possibilités de leur économie d’actions, et je ne suis pas assez doué pour anticiper au mieux les déplacements de mon adversaire – ce qui peut vite s’avérer fatal pour le pauvre Soontir Fel, notamment.

 

Et il y avait sans doute un deuxième problème : le manque de synergie de l’ensemble.

 

Mais voyons donc la liste dans le détail…

 

 

Commençons donc par le TIE Reaper, un socle moyen à Initiative 4 puisque piloté par le Major Vermeil (49). Comme tous les Reapers et Strikers, le vaisseau a des Ailerons adaptables, qui imposent, sauf en cas de stress, de faire une manœuvre blanche à vitesse 1 (Tout Droit ou Virage sur l’aile) avant de révéler le cadran de manœuvre. Une compétence essentielle du Reaper est l’action de Brouillage, qui, pour faire (très/trop) simple, empêche un vaisseau ennemi proche (portée 1 seulement...) d’avoir des jetons bleus ou verts (et donc favorables) ; c’est une option de contrôle particulière, mais qui peut s’avérer très pénible avec les bonnes cartes. Or le Major Vermeil a une faculté spéciale liée : quand il attaque, si le défenseur n’a pas de jetons verts, alors le Major peut changer un de ses résultats vierges ou Concentration en un résultat Dégât. Mais il faut y associer deux autres cartes : d’une part, la plus redoutable (et la plus coûteuse…) n’est autre que l’Équipage Dark Vador (14 points d’escadron, tout de même !), qui, non content de donner un jeton de Force récurrent au Reaper, permet, au début de la phase d’engagement, de choisir un vaisseau ennemi dans l’arc de tir avant à portée 0-2, et de dépenser un jeton de Force pour lui infliger un Dégât automatique, à moins qu’il ne sacrifie un jeton vert – or le Brouillage, le Major, Dark Vador lui-même, sont autant de raisons pour imposer à l’adversaire de ne pas avoir de semblables jetons… Et il faut y ajouter une dernière carte, l’Équipage Slicer du BSI (3), qui fait que les vaisseaux ennemis à portée 0-2 conservent leurs marqueurs de Brouillage (il s’agit en effet de marqueurs ronds, qui disparaissent normalement à la fin du tour)…

 

Cependant, cette tactique n’est pas efficace contre toutes les listes (si elle est efficace contre certaines, ce qui n’est pas garanti…), et j’ai eu l’occasion de constater que le Reaper fonctionnait mieux avec un pilotage agressif – c’est pourquoi je lui ai donné le Talent Intimidation (3), déjà décrit dans la première liste envisagée dans cet article ; cela me paraissait d’autant plus appropriée que la faculté essentielle de Dark Vador fonctionne également au contact…

 

Voilà pour le Reaper – passons maintenant aux deux petits vaisseaux qui l’accompagnent. Le premier est donc un Intercepteur TIE/in, et pas n’importe lequel : le fameux baron Soontir Fel (52), un des meilleurs pilotes du jeu, avec une Initiative de 6 (ce qui est devenu très, très rare en v2). Les Intercepteurs TIE ont une remarquable économie d’actions, qui doit beaucoup à leur faculté native Autopropulseurs : après avoir effectué une action, ils peuvent faire un Tonneau rouge ou une Accélération rouge – en v2, c’est ce qui se rapproche le plus de l’ancien Talent Repousser les limites, désormais banni du jeu. Et Soontir Fel en rajoute une couche non négligeable, car, au début de la phase d’engagement, s’il a un adversaire dans son « Bullseye », il gagne automatiquement un marqueur de Concentration !

 

Côté améliorations, j’ai cependant fait des choix très discutables. Tout d’abord, trop conscient de ce que cet excellent vaisseau peut partir en fumée à la moindre erreur de pilotage (et je m’y connais, en erreurs de pilotage...), j’ai voulu lui conférer une certaine protection : tout d’abord, je lui ai donné un Système d’occultation, dont le coût est variable, en fonction de l’Agilité du vaisseau concerné – l’Intercepteur ayant une Agilité de 3, cette amélioration coûte pour lui le prix maximum de 8 points d’escadron ; mais il y gagne un dé d’Agilité de plus, du moins jusqu’à ce qu’il subisse des dégâts (et pas forcément d’une attaque, nous précise-t-on maintenant en v2 : un obstacle ou une bombe peuvent faire disparaître cette protection – qui est en outre maintenant matérialisée par une charge unique, ce qui est une bonne idée). Dans le même esprit, je lui ai donné un point de coque supplémentaire avec Coque améliorée – là encore, cette Modification (oui, l’Intercepteur a droit à deux Modifications, ce qui nous rappelle son vieux Titre de TIE de la Garde Royale en v1 ; mais d’autres vaisseaux sont maintenant dans ce cas), cette Modification, disais-je, a elle aussi un coût variable en fonction de l’Agilité : pour un Intercepteur, elle vaut donc 7 points d’escadron, le maximum là encore. Je sais que beaucoup de joueurs trouveront ces choix bien trop coûteux – et, si l’on pilote efficacement Soontir Fel, il est supposé pouvoir se passer de ces Modifications ; je n’en doute pas, mais je ne suis pas capable de le piloter avec autant d’assurance… Et la nouvelle règle concernant les Évasions est très problématique pour moi, de manière générale… Cette « garantie » supplémentaire me paraissait donc utile.

 

Mais il s’agit également de lui donner davantage d’attaque, et c’est pour quoi je lui ai donné le Talent Prédateur (2) : quand il effectue une attaque principale, si le défenseur est dans le « Bullseye » (et il a tout intérêt à y être pour Soontir Fel, qui y gagne aussi un jeton de Concentration, donc), alors on peut relancer un dé d’attaque.

 

Reste un vaisseau : un TIE/sk Striker, plus précisément mon chouchou « Countdown » (44 points). Comme le Reaper, en tant que Striker, « Countdown » a des Ailerons adaptables, qui fonctionnent exactement de la même manière. Mais il a aussi une capacité unique très chouette, héritée de la v1 : quand il défend, s’il n’est pas stressé (condition à garder en tête !), il peut choisir de prendre un Dégât et un jeton de Stress pour annuler tous les dés. Histoire qu’il dure un peu plus de la sorte, je lui ai donné un point de coque supplémentaire avec Coque améliorée – son Agilité étant de 2, cette Modification coûte pour lui 5 points d’escadron (au lieu de 7 pour l’Intercepteur) : les mêmes critiques s’adressent à ce choix, je suppose.

 

Je lui ai donné aussi le Talent Manœuvre improbable (6), qui s’accorde bien avec ses Ailerons : s’il attaque dans son arc de tir primaire frontal sans être dans l’arc de tir du défenseur, alors celui-ci jette un dé de défense de moins. J’ai eu l’occasion de constater que ça fonctionnait plutôt bien – enfin, pas si bien que ça face à un Firespray, au hasard, qui a un arc de tir arrière…

 

Le reste, c’est un peu du remplissage – et c’est un autre problème flagrant de cette liste. Bref : j’y ai ajouté deux cartes déjà envisagées dans la deuxième liste présentée plus haut, à savoir des Bombes à protons (5) et un Bombardier compétent (2) – car, oui, le Striker peut maintenant emporter des bombes et a un « slot » d’Artilleur. Mouais… Bon, ça n’a pas été totalement inutile dans les parties jouées contre Acteris, mais…

 

Oui. Je sais.

 

… Mais je me suis fait déboîter. Sur les quatre parties jouées avec cette compo (approximativement : il y avait quelques différences dans les tentatives en « pseudo-v2 », contre une nuée de Chasseurs TIE ; Acteris, lui, m’a opposé deux variations aussi redoutables l’une que l’autre sur le duo de Racailles Firespray/Star Viper), j’en ai perdu trois, et très sévèrement. Je n’ai absolument rien pu en tirer – enfin, si : là un Dark Vador que l’adversaire avait malencontreusement oublié, ici un « Bullseye » très rentable de Soontir Fel, et, de manière plus récurrente, des manœuvres improbables appréciables de la part de « Countdown »…

 

Mais j’ai fait plein de conneries, des mauvais positionnements, le fâcheux oubli que Soontir Fel ou surtout « Countdown » étaient stressés, ce genre de choses… Sans même parler de (aheum) quand j'ai mis fin à la dernière partie en faisant sortir mon Reaper de toute façon condamné du tapis de jeu.

 

...

 

Et ça fait deux fois que ça m'arrive (la fois précédente, c'était à cause d'un rayon tracteur).

 

La teuhon...

 

La leçon, cinglante, est d’abord que je ne suis pas assez doué pour jouer efficacement des vaisseaux tels que l’Intercepteur TIE ou le TIE Striker : j’adoooOOOooore les jouer, mais je les joue mal. Il me faudra travailler tout ça.

 

Mais il y a un deuxième versant de la leçon – et c’est que le Reaper est infernal à piloter : les Ailerons, sur un socle moyen que je ne maîtrise pas bien, ont plus de chances de lui nuire qu’autre chose, contrairement à ce qui se passe pour le TIE Striker ; et, surtout, son cadran de manœuvre est atroce – je crois qu’il a changé, et qu’il est beaucoup plus sévère qu’en v1 ? En tout cas, faire tourner ce veau marin galactique est une torture… Et c’est d’autant plus redoutable qu’il ne fonctionne pleinement, avec sa combo, qu’à la condition d’effectuer des manœuvres très précises, et en même temps très complexes.

 

Ceci dit, la combo en elle-même fonctionne-t-elle ? Bof… Enfin, si : Dark Vador est redoutable – mais il le serait probablement bien davantage sur un autre vaisseau, plus maniable (oui, je songe à tenter de le caser sur un TIE Fantôme, ce qui est potentiellement suicidaire, mais pourrait être assez rigolo…). Mais le Brouillage, avec le Slicer du BSI ? Sur ces quatre parties, j’ai dû pouvoir le placer, en tout… allez, deux fois. Et sans que ça handicape vraiment mon adversaire – même si le Major Vermeil a pu en profiter pour ses attaques, sans briller spécialement toutefois. La portée 1 du Brouillage est vraiment problématique, ici…

 

Bref : ça ne marche pas. Il y a des failles dans la liste, et dans mon jeu (aheum !). Je retenterai peut-être le Reaper/Vador un de ces jours, mais là je suis vacciné dans l’immédiat.

 

Voilà, c’est tout pour aujourd’hui… N’hésitez pas à commenter, critiquer, suggérer, modifier, etc., ça m’intéresse !

 

Prochainement, un nouvel article de ce genre avec d’autres compos impériales… et peut-être une ou deux rebelles ? Ce qui serait folklorique : jusqu’à présent, j’ai presque systématiquement joué Empire Galactique/Premier Ordre… Mais c’est en se plantant qu’on apprend, hein ?

 

...

 

N'empêche, l'Empire, les costumes sont plus classes.

Mes articles consacrés à X-Wing ont désormais leur blog dédié, Random Academy Pilot ! La suite là-bas !

Voir les commentaires

Dans la toile du temps, d'Adrian Tchaikovsky

Publié le par Nébal

Dans la toile du temps, d'Adrian Tchaikovsky

TCHAIKOVSKY (Adrian), Dans la toile du temps, [Children of Time], traduit de l’anglais par Henry-Luc Planchat, Paris, Denoël, coll. Lunes d’encre, [2015] 2018, 578 p.

Ces dernières années, et notamment parce que j’ai lu pas mal de choses nippones, je me suis assez peu tenu au courant de l’actualité en littératures de l’imaginaire – une seule vraie exception : la collection « Une heure-lumière » des éditions du Bélial’. Mais, même dans le cadre de Bifrost, les publications récentes que je chroniquais étaient en fait plus qu’à leur tour la réédition de vieux machins… Cela faisait pas mal de temps que je voulais changer tout ça, et mes perspectives d’avenir m’incitant à mettre un peu le frein concernant les chroniques de choses japonaises (sans les abandonner), j’espère pouvoir en retirer au moins cet avantage.

 

Mais, du coup, je suis passé à côté de plein, pleiiiiiiiiin de choses. Je vais essayer de rattraper mon retard sur quelques-unes – et, aujourd’hui, je vais donc vous causer de Dans la toile du temps, roman de science-fiction (récompensé par le prix Arthur C. Clarke 2016) de l’Anglais Adrian Tchaikovsky, autour plutôt connu en Anglosaxonie pour ses romans de fantasy ; sauf erreur, c’est sa première traduction française. On m’avait dit beaucoup, beaucoup de bien de ce roman, et je peux d’ores et déjà confirmer qu’il vaut le détour, tout à fait. C’est typiquement le bouquin qui fait avec habileté mais sans forfanterie la démonstration de ce que la science-fiction peut être merveilleusement excitante – et pour le coup d’une manière assez fédératrice, je crois, car si l’on classe généralement ce roman dans le registre « hard SF », c’est tout de même un « hard » bien plus « soft » que, mettons, du Stephen Baxter (même s’il y a une parenté, je suppose – et pas seulement avec Évolution, si c’est bien le premier titre qui vient en tête), sans même parler de Greg Egan. En même temps, Children of Time joue de thèmes classiques de la SF, le planet opera, les arches stellaires, etc., tout en comprenant son lot d’allusions et autre clins d’œil révérencieux (dont certains qui me sont passé sous le nez because of que mon inculture) ; cela vaut notamment pour le « cycle de l’Élévation » de David Brin, au premier chef, et de manière parfaitement affichée (non, je ne l’ai pas lu non plus – mais la thématique de l’élévation m’intéresse, surtout depuis que j’y ai été plus concrètement initié par le jeu de rôle Eclipse Phase, et notamment son supplément Panopticon ; à moins qu'il ne faille remonter au génial Demain les chiens de Clifford D. Simak ?).

 

Dans quelque temps de cela, l’humanité se lance véritablement dans la conquête de l’espace – qui a d’autres implications, car tout est lié. Ainsi, la docteure Avrana Kern a développé un projet consistant à libérer des primates dans un environnement terraformé, dans un lointain système solaire, une planète en proie à l’action d’une sorte de virus destiné à accélérer considérablement leur évolution ; la savante folle a des ambitions démiurgiques, et l’idée est bien, à terme, que les primates évolués envisagent les humains comme étant leurs créateurs et leurs dieux. C’est typiquement le genre d’hybris qui révulse les réacs écoterroristes du groupe Non Ultra Natura… qui font tout foirer. Au cours de l’attentat, les primates sont éliminés, et tous les humains supposés veiller au succès de l’expérience – sauf la docteure Kern, qui parvient par miracle à se réfugier dans le satellite sentinelle au-dessus du « Monde de Kern » ; la scientifique lance aussitôt un appel au secours… mais tout indique qu’elle restera seule dans le vide glacé de l’espace pendant des millénaires, et probablement à jamais, en attendant vainement que quelqu’un lui réponde…

 

Mais, sur la planète, en l’absence des primates qui étaient sa cible initiale, le virus évolutionniste affecte une autre cible totalement imprévue – des araignées, surtout… En effet, dans ce monde terraformé, les humains avaient transplanté un écosystème terrien, ce qui incluait bien des végétaux et animaux. Plusieurs de ces derniers, en fait, sont affectés par le virus – mais c’est avec une espèce d’araignées, les portia labiata, qu’il rencontre le plus de succès. Ces araignées sauteuses connaissent ainsi un développement accéléré, qui n’était pas le moins du monde prévu par Kern, et en viennent à constituer une civilisation originale, passablement distincte des modèles de développement de l’humanité. Mais le virus prédispose en même temps ces araignées à l’idée qu’elles ont été créées par « quelqu’un » ; et elles voient, dans le ciel de leur planète, le scintillement mobile de la Messagère…

 

Et les humains ? Eh bien, ils ont quelques soucis… En fait, l’attentat auquel a miraculeusement réchappé la docteure Kern n’était d’une certaine manière qu’un parmi tant d’autres. L’humanité s’est écharpée sur son avenir, et de manière radicale – au point de son quasi-anéantissement. Quelques millénaires plus tard, l’humanité paraît pouvoir se reprendre… mais c’est un leurre : travaillée par les mêmes démons qui reviennent sans cesse, et pâtissant des dégâts considérables infligés à la Terre par des millénaires de guerre totale, l’humanité est condamnée. Dans un ultime geste défensif, l’ultime civilisation terrestre, bien moins avancée technologiquement que « l’Ancien Empire », comme on qualifie improprement le temps d'Avrana Kern (et à vrai dire le nôtre), l’ultime civilisation donc lance à travers l’espace plusieurs arches stellaires, en quête d’une nouvelle planète où survivre. Le vaisseau Gilgamesh a une cargaison de 500 000 êtres humains, qui sont peut-être les derniers dans toute la galaxie ; ils naviguent pendant des millénaires, dans leurs caissons de cryogénisation. Mais, de temps en temps, l’élite de ce groupe, constituée d’experts (outre le commandant, des scientifiques, des ingénieurs, des services de sécurité…), est « réveillée » pour réagir aux situations de crise – or le Gilgamesh a capté la balise d’Avrana Kern, et espère que ce signal provient d'un monde terraformé, puisque l'on dit que la technologie de l'Ancien Empire était suffisamment avancée pour ce genre de projets totalement démesurés ! Mais l'équipage du Gilgamesh ne se doute pas le moins du monde de ce qui se trouve sur la planète en question ; à vrai dire, la scientifique folle elle-même n’en a pas idée ! Mais elle est la déesse de ces « singes », forcément… Et les autres singes, ceux qui ont l'impudence de venir déranger son expérience, ne sont pas les bienvenus !

 

Le roman alterne dès lors, un chapitre sur deux (avec quelques inserts çà et là), l’histoire du développement des araignées sur le Monde de Kern, et les péripéties catastrophiques qui affectent les ultimes Terriens, déprimés, à bord d’un Gilgamesh en fin de vie lui aussi. Cette histoire parallèle se déroule sur plusieurs millénaires – ce qui a de quoi donner le vertige, tout en étant un laps de temps très court pour le développement de la civilisation aranéide ; heureusement, le virus est là ! C’est notamment au regard de cette échelle que je n’ai pu que penser à l’excellent roman Évolution de Stephen Baxter.

 

Mais Adrian Tchaikovsky, à son tour, use d’un procédé assez pertinent pour conserver une certaine unité à son roman, à l’égard des personnages. Bien sûr, à bord du Gilgamesh, le réveil récurrent des mêmes personnes est une solution évidente à ce problème. Mais, sur le monde de Kern, l’auteur use de certains archétypes qui, au fil (aha) d’innombrables générations, conservent les mêmes noms, Portia, Bianca, Viola, Fabian – chaque nouvelle itération de ce nom correspondant à un descendant (enfin, une descendante, le plus souvent) de la précédente araignée à l’avoir porté dans le cadre narratif du roman. C’est assez pertinent, et, pour le coup, cela m’a fait penser aux archétypes réincarnés dans l’excellente uchronie de Kim Stanley Robinson Chroniques des années noires (et, comme à chaque fois, je me dois de pester contre la débilité profonde de ce titre français, grmf).

 

Cette structure relativement rigide n’est toutefois pas sans inconvénients – notamment celui de l’artificialité : au bout d’un certain temps, il faut introduire des développements ici pour poursuivre l’alternance avec ce qui se passe là, et cela peut déboucher sur des chapitres un peu gratuits ; pas excessivement, ceci dit, et si ce roman est long, et sans doute un peu trop long, il ne m’a pas ennuyé un seul instant.

 

Cela tient à ce qu’Adrian Tchaikovsky sait raconter une histoire – ceci alors même que son style est au mieux fade, disons neutre ou utilitaire ; et que ses personnages, notamment humains, manquent parfois un peu d’épaisseur – ou pas, car il s’agit sans doute délibérément de mettre en scène une bande de losers désespérés et totalement possédés par de vieux réflexes de primates : il faut qu’ils fassent connerie sur connerie pour qu’on les envisage comme humains, et c’est bizarrement ainsi qu’ils peuvent susciter une certaine pitié entre deux facepalms. Si les araignées s’en tirent plus « héroïquement », cela tient probablement à leur caractère non humain, je suppose. On pourrait être tenté, dès lors, de préférer un fil (aha) rouge à l’autre, et, globalement, c’est bien dans le développement de la société aranéide que se trouvent les apports notamment science-fictifs les plus excitants. Pour autant, le versant « humain » de Dans la toile du temps n’est à mes yeux ni inutile, ni inintéressant ; en fait, j’admire même la tension que l’auteur parvient à entretenir, dans certains chapitres où le suspense est éprouvant, dans une vraie mécanique de thriller – j’entends une mécanique qui fonctionne véritablement, au-delà des artifices de narration un peu faciles et fainéants que l’on associe souvent au genre. Et, enfin, l’alternance entre les deux narrations est pertinente, génératrice de sens en elle-même – et peut-être de plus en plus à mesure que l’on progresse dans le roman, ce jusqu’à sa conclusion… particulière. N'en disons pas plus.

 

Maintenant, on ne va pas se leurrer, c’est bien sur le Monde de Kern que le roman se joue véritablement – dans l’évolution accélérée de la civilisation des araignées.

 

,,,

 

Je hais les araignées. Je hais ces BESTIOLES. Elles me font PEUR ! Je suis arachnophobe jusqu’au bout des chélicères, la photo ou même le dessin d’une araignée suffisent à me faire bondir au plafond – et si je vois vraiment une de ces bestioles, qu’importe si elle ne fait que 5,2 mm, je m’enfuis en hurlant. Ce sont des MONSTRES. Avec un nombre de pattes ANORMAL.

 

 

Mais Adrian Tchaikovsky nous fait aimer ces araignées – le cruel. Mon arachnophobie ne m’a à vrai dire pas le moins du monde gêné à la lecture de Dans la toile du temps ; mais ils parlent d’une adaptation cinématographique et là NON NON NON JE REFUSE NON NOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOON !!!

 

 

Je m’égare un peu, pardon.

 

Adrian Tchaikovsky a fait un très beau boulot, en bâtissant toute une civilisation résolument non humaine, qui devait prendre en compte les spécificités non anthropomorphiques des araignées – ce qui inclut leur perception très particulière, la vie en trois dimensions, la communication par la toile (beau retournement de métaphore), ce genre de choses – mais aussi la domination des femelles, avec des mâles tout juste bons à être bouffés après la copulation, ce genre d'autres choses – mais aussi l’insertion dans un écosystème différent, globalement affecté par le virus d’Avrana Kern, or doit en découler le rapport des araignées aux autres espèces, et de manière non humaine. Un point particulièrement saisissant à cet égard est la technologie développée par les araignées – pas ou peu de métaux, mais beaucoup de biotechnologie… avec des fourmilières en guise d’ordinateurs ! C’est aussi fascinant qu’enthousiasmant.

 

Je suppose pourtant que ce caractère « non anthropomorphe » de la civilisation aranéide doit en fait être relativisé – inévitablement, je suppose, car le plus grand des génies humains ne parviendrait probablement pas à faire abstraction de son être et de sa culture pour générer un autre totalement autre, si seulement cela voulait dire quelque chose. De fait, Adrian Tchaikovsky n’est pas ce génie – et ne le prétend pas. Aussi l’opposition entre la civilisation en voie de développement rapide des araignées et la civilisation mourante et décadente des humains est-elle tout naturellement forcée, au point où l’une ne saurait faire sens sans envisager l’autre. En fait, je tends à croire que, sur le mode de l’utopie peut-être, Adrian Tchaikovsky a bâti le Monde de Kern comme un miroir – il s’agit bien de refléter ce qui se trouve en face, certainement pas de s’en détacher complètement. C’est sensible dans divers domaines et de diverses manières, mais je crois que ce qui l’illustre le mieux réside dans le caractère matriarcal de la société aranéide, avec des mâles résolument inférieurs, au point où leur meurtre n'a rien de criminel – c’est pertinent au regard du comportement réel de ces araignées, tel qu’il a pu être constaté sur notre Terre, mais, au bout d’un certain temps, cela va au-delà : quand Fabian entame son combat pour l’égalité des sexes, c’est bien à l’humanité que nous sommes renvoyés, à la condition des femmes et aux luttes féministes – le reflet dans le miroir a donc forcément quelque chose d’humain, sans quoi il ne serait pas un reflet.

 

Et la religion ? Je crois que c’est encore autre chose, même s’il y a forcément de çaet que c’est un des éléments qui m’ont le plus intéressé dans le roman, à vrai dire. L’idée est que le virus prédispose les araignées à la croyance religieuse – même s’il était destiné initialement à des primates, il a conservé tout en changeant de cible sa fonction essentielle, qui était de faire en sorte que les animaux surévolués du Monde de Kern accueillent le moment venu les humains comme leurs créateurs, et leurs dieux. Consciemment ou pas, Avrana Kern en a rajouté une couche – elle est LA créatrice, elle est LA déesse. Le point intéressant dans Dans la toile du temps, et qui amène sans doute à réfléchir sur le cas humain en retour, est que les araignées ont littéralement leur déesse, qui les a bel et bien créées, sous leurs yeux : nul besoin d’une révélation mystique ou de quelque autre artifice du genre, il suffit de regarder, dans le ciel, la Messagère, qui se déplace de la même manière depuis des millénaires. Mais cela va au-delà, car les araignées et la Messagère communiquent – par radio ! Dans un premier temps, c’est seulement que le satellite envoie des équations à la surface de la planète ; l’idée est qu’un jour les habitants du Monde de Kern sauront capter ce message, comprendre sa nature et être en mesure d’y répondre – ce qui déclenchera un stade ultérieur de l’expérience, préparant l’arrivée sur le monde terraformé des démiurges humains. En soi, cette idée n’est pas si originale, je suppose – c’est une variation sur « La Sentinelle » d’Arthur C. Clarke, et donc sur 2001 l’Odyssée de l’espace, etc. Mais les implications de tout ce système sont bien travaillées par l’auteur, qui, à mesure que la communication est rendue possible entre la Messagère et les araignées, montre ces dernières, non sans quelques sursauts de fanatisme meurtrier,  un autre mode du miroir humain, appréhender la possibilité que la déesse qu’elles étaient programmées pour adorer puisse être en fait folle, et puisse aussi, même en étant leur créatrice, ne pas être d’essence divine. Il y a beaucoup de choses très intéressantes dans tout cela.

 

Comme dans tout le roman. J’ai vraiment beaucoup aimé Dans la toile du temps : même avec ses défauts çà et là, indéniables, c’est en quelque sorte un idéal du bon roman de SF, inventif, vertigineux, troublant, excitant. Et c’est aussi, comme les meilleurs, un roman qui donne envie d’en lire d’autres.

 

On a parlé d’un film (NOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOON!!!), on a parlé d’une suite, on a parlé des romans de fantasy d’Adrian Tchaikovsky… On verra bien ce qu’il en sera de tout ça.

 

Sur la toile.

 

Aha.

 

Même si non je ne me ferai pas de toile.

 

Aha.

 

Pardon.

Voir les commentaires

No Guns Life, vol. 6, de Tasuku Karasuma

Publié le par Nébal

No Guns Life, vol. 6, de Tasuku Karasuma

KARASUMA Tasuku, No Guns Life, vol. 6, [No • Guns • Life ノー・ガンズ・ライフ], traduit [du japonais] et adapté en français par Miyako Slocombe, Bruxelles, Kana, coll. Big, [2014] 2018, 228 p.

Bon, exceptionnellement, je vais faire bref, parce que je n’ai vraiment pas grand-chose à dire à propos de ce sixième tome de No Guns Life.

 

Jusque-là, j’aimais bien cette série, à l’ambiance « technoir » pas des plus originale mais bien foutue, et ce personnage improbable de détective privé passablement « hard boiled » avec un énorme flingue en guise de crâne. Non, ça ne révolutionnait rien, et ça pâtissait d’un certain nombre de défauts sur lesquels je ne pouvais pas faire l’impasse : un dessin sans doute très personnel, mais aussi plutôt confus, quasiment au point de l’illisibilité dans les scènes d’action ; une tendance à l’érotisation un brin poussive des personnages féminins ; ce genre de choses… Mais, globalement, j’aimais bien. Au sortir du tome 5, j’étais curieux de lire la suite.

 

C’est désormais chose faite, avec ce tome 6 publié tout récemment… et, en ce qui me concerne, je vais m’arrêter là. J’ai trouvé ça simplement… mauvais. Et profondément ennuyeux. Je ne suis pas certain que le contraste en termes de qualité soit si élevé entre ce tome-ci et le précédent – enfin, si, quand même, je le suppose... Mais j’avais lu les tomes 3 à 5 dans la foulée, et je pense que les bons moments, dans ces trois volumes, il y en avait assurément, ont aidé pour faire passer la pilule. Ce tome 6, pris isolément… non. Ça n’a pas marché. Rien n’a marché.

 

Je serais bien en peine de vous en raconter l’histoire, à vrai dire – tant je ne suis jamais parvenu à accrocher à ce que je lisais ; pas que ce soit forcément « compliqué », et la bourrinade a assurément sa part dans le volume, c’est peu dire, c’est juste qu’il m’était impossible de faire le moindre effort de concentration tant tout cela m’indifférait de bout en bout.

 

Bon, on était dans un gros bordel de grand complot qui manipule tout le monde, où les terroristes anti-extends du Spitzbergen et les capitalistes envahissants de la compagnie Berühren, promoteurs des extends, se retrouvaient en gros dans un même panier, avec un savant fou à l’origine desdits extends pour faire la navette entre les deux groupes censément antagonistes, ce genre de choses, blah blah blah… Un univers décidément très cynique (sans déconner ?).

 

Hélas, c’est à la fois a) convenu et b) confus – à la mesure en fait du dessin saturé d’onomatopées qui, à ce stade, devient franchement pénible. Cette intrigue pas toujours aisée à suivre mais surtout tristement plate et déjà lue/vue mille fois n’a absolument rien pour elle, et ce qu’elle pouvait promettre d’intéressant malgré tout s’avère traité avec une fainéantise et un manque d’implication qui, me concernant, signent fatalement l’arrêt de la série (j’allais dire « des hostilités », mais c’était encore moins approprié).

 

Même le gimmick – car c’en est devenu un – voulant que l’on ne sache pas si Jûzô Inui contrôle bel et bien son corps, ou a laissé le « mystérieux » gamin Tetsurô, avec son extension Harmonie, se glisser dans sa carapace, n’intrigue pas un seul instant. Cette idée avait du potentiel, à l’origine, pourtant…

 

Mais voilà, sur 200 pages, on navigue sans cesse entre baston illisible et flashbacks de poseurs tellement clichés qu’ils en deviennent un archétype du passé torturé/badass/pseudo-sage si commun dans tant de mauvaises séries, et très, très chiant. Et les personnages sont inintéressants au possible – outre que le dessin de Karasuma Tasuku, idéal pour les GSU aux mutations démesurées (il y a quelques délires graphiques pas inintéressants sous cet angle), et bizarrement parfois en mesure d’être des véhicules de l’émotion (c’est toujours le cas ici, je suppose), pèche radicalement quand il s’agit de personnaliser des « humains ». Le revers d’un character design à la base alléchant – mais cette fois, c’est au point où on s’y reprend à deux fois avant de pouvoir affirmer qui est qui, bien trop souvent. Même Pepper et Krohnen, qui avaient été un minimum développés auparavant (pas forcément avec beaucoup de réussite, certes, surtout pour la première), demeurent à ce stade des coquilles vides, et ne sont finalement guère différents de leurs antagonistes sans âme et sans personnalité. Dans ces conditions, s’intéresser aux souvenirs et traumatismes persistants comme aux coups spéciaux grandiloquents-germaniques dont ils sèment leurs bastons… était au-dessus de mes forces.

 

Oui, il est bien temps d’arrêter… Déception, quand même.

Voir les commentaires

Black Crusade : Kit du Meneur de Jeu

Publié le par Nébal

Black Crusade : Kit du Meneur de Jeu

Black Crusade : Kit du Meneur de Jeu, [Black Crusade: The Game Master’s Kit], Games Workshop – Fantasy Flight Games – Edge, 2013, 31 p. + écran rigide quatre volets

Aujourd’hui, on va faire bref : il y a rarement grand-chose à dire concernant le traditionnel « écran plus son livret » pour quelque jeu de rôle que ce soit, et ce n’est certainement pas pour Black Crusade que ça va changer.

 

 

L’écran, donc : rigide, quatre volets, format A4. Côté joueurs, des illustrations typiquement Warhammer 40,000, ça dégouline bien, sur un mode flashouille un brin émétique. La couverture du jeu est reprise au centre sur deux panneaux, les deux volets restants sont chacun scindés en deux – pas la plus brillante des idées : pour être franc, tout cela est plutôt moche…

 

Et côté MJ ? Ce à quoi l’on pouvait s’attendre : BASTON BASTON BASTON. En fait, de toutes les tables présentes sur ces quatre volets, une seule est indépendante du combat : celle de la difficulté des tests (à la limite, on pourrait y ajouter la vitesse de déplacement par round, mais bon…). Ceci dit, c’est Black Crusade, on n’est pas exactement en mode Kumbaya… Et certaines de ces tables sont sans doute tout à fait bienvenues, comme le récapitulatif des actions ou celui des attributs des armes. Exceptionnellement, on peut y trouver des choses « moins banales », je pense ici surtout aux règles portant sur les hordes. Tout cela est bien fait, très pro sans doute – c’est juste que ça en dit long sur l’orientation du jeu.

 

Le livret de 32 pages qui accompagne l’écran se divise en deux parties. La première, « Rivaux devant les Dieux », est un scénario, destiné en principe à des PJ plutôt débutants. Un riche bonhomme du nom de Palmere Grath engage les PJ pour qu’ils lui ramènent un puissant artefact du nom de Chaîne du Tyran. Il avait déjà envoyé des sbires récupérer la chose, mais quelque chose s’est mal passé – sans doute parce que le trésor attire d’autres rapaces… Les PJ devront se rendre sur Sacgrave, une planète qui fut jadis au cœur d’un véritable empire pirate au sein même du Vortex Hurlant, et où la Chaîne du Tyran a été égarée… ou plus exactement subtilisée par des concurrents, qu’il s’agit dès lors de pister, de rattraper et d’éliminer, pour ramener à Palmere Grath son dû.

 

Ce résumé le montre, je suppose : ce scénario est passablement linéaire, et passablement bourrin aussi. Pas forcément hyper enthousiasmant, là, comme ça. Pourtant, j’incline à croire que cela peut fonctionner en raison de tout le gras qu’il est possible de poser sur ce squelette de trame. Rien de bouleversifiant là non plus, mais Sacgrave fait un cadre plus qu’honnête, dans le registre de la démesure grotesque et décadente, il y a des PNJ badass à chaque page, et d’autres opportunités de rencontres pour complexifier un peu la chose. Globalement, le travail d’exposition est bien foutu dans ce supplément comme dans le livre de base, c’est très pro, très développé, globalement très clair.

 

… Globalement. Il y a peut-être quelques points çà et là plus délicats ? Notamment concernant le système d’acquisition des biens et services, ce qui a son importance dans ce scénario où il y a des marchands partout.

 

Il y a aussi la question du Pacte – un dispositif qui, finalement, me paraissait plutôt intéressant dans le livre de base : ici, nous en avons un exemple… mais qui me laisse un peu perplexe : il vient en effet poser la question de l’information dont disposent les joueurs, forcément – ce qui a éventuellement des conséquences en termes de timing pour le Meneur de Jeu ? Le Pacte, après tout, est censément conclu avant que les PJ ne se rendent sur Sacgrave : à ce stade, si l’objectif primaire ne pose aucun problème, comme de juste, les objectifs secondaires et éventuellement tertiaires présentent peut-être le risque de trop en dire ? Je ne sais pas – il faut que j’y réfléchisse (ce qui est plutôt une bonne chose, j’imagine).

 

Et le livret de 32 pages se conclut sur six pages intitulées « Campagnes hérétiques », et qui donnent des indications pour le jeu sur la durée. Dans l’idée, ça m’intéressait bien, mais cette aide de jeu s’est avérée une déception : c’est assez verbeux, sans apprendre vraiment grand-chose – on y trouve des suggestions de « bon sens » qui n’apportent donc rien en tant que telles, parfois des paragraphes pleins de vide (comme en ce qui concerne la mise en œuvre effective d’une croisade noire). De bonnes questions sont posées (comment faire en sorte que des Hérétiques au service des dieux rivaux du Chaos agissent ensemble ?), mais les réponses, quand il y en a, sont rarement satisfaisantes, ou tombent tellement sous le sens que l’on n’avait pas besoin de les lire (ici, par exemple, un rituel de lien). Le plus intéressant dans ces pages porte sur la gestion de niveaux fluctuants de Corruption et d’Infamie – là, oui, ça peut être utile.

 

Globalement, ce Kit du Meneur de Jeu pour Black Crusade remplit son office – sans enthousiasmer, et en demeurant très dispensable. Fallait pas non plus s’attendre à un miracle.

Voir les commentaires

<< < 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 > >>