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Articles avec #science-fiction tag

Nouvelles de l'Anti-Monde, de George Langelaan

Publié le par Nébal

Nouvelles de l'Anti-Monde, de George Langelaan

LANGELAAN (George), Nouvelles de l’Anti-Monde, Talence, L’Arbre Vengeur, [1962] 2018, 407 p.

Ma critique se trouve dans le Bifrost n° 91, pp. 151-152.

 

Elle sera en son temps mise en ligne sur le blog de la revue, et j’en donnerai alors le lien ici.

 

EDIT : la voici !

 

Je me demande si, concernant ce titre, il n’y a pas eu un peu de ce dont je parlais pour Dans l’épouvante et Mandragore de Hanns Heinz Ewers : « lu au mauvais moment »… Mes excuses à nouveau. J’ai décidément galéré pour les chroniques de ce numéro de Bifrost, c'était une période compliquée…

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Tschaï : retour sur la planète de l'aventure

Publié le par Nébal

Tschaï : retour sur la planète de l'aventure

Tschaï : retour sur la planète de l’aventure, textes de Raphaël Albert, Étienne Barillier, Jeanne-A Debats et Adrien Tomas, illustrations de Dogan Oztel, Saint-Laurent d’Oingt, Mnémos, coll. Ourobores, 2017, 180 p.

Ma critique se trouve dans le Bifrost n° 91, pp. 146-147.

 

Elle sera en son temps mise en ligne sur le blog de la revue, et j’en donnerai alors le lien ici.

 

EDIT : 26/10/2018 : la voici !

 

Bien sûr, il peut être utile de se référer au préalable à ma chronique du Cycle de Tschaï de Jack Vance himself.

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Dômu - Rêves d'enfants, de Katsuhiro Ôtomo

Publié le par Nébal

Dômu - Rêves d'enfants, de Katsuhiro Ôtomo

ÔTOMO Katsuhiro, Dômu – Rêves d’enfants, [Dômu 童夢], traduction [du japonais ? par] Anne-France Reycoquais, Genève, Les Humanoïdes Associés, coll. Styx, [1980-1981, 1983, 1991-1992, 1997] 2003, 238 p.

Akira, la BD et le film, a acquis et conservé une telle aura qu’il est parfois difficile de concevoir que son génial auteur, Ôtomo Katsuhiro, a pu faire d’autres choses très intéressantes avant comme après. En l’espèce, c’est l’avant qui va nous intéresser aujourd’hui – et même l’immédiatement avant, puisque, dans la bibliographie de l’auteur, Dômu précède de très peu Akira… et en contient déjà un certain nombre d’éléments : gamins bizarres aux pouvoirs psychiques et notamment télékinésiques incontrôlables, goût prononcé pour la destruction urbaine, subits et douloureux éclats de gore…

 

Cependant, Dômu demeure une œuvre à part entière, ce n’est certainement pas un vulgaire « brouillon » ; et c’est une BD qui, en son temps, a fait beaucoup parler d’elle et a remporté un très légitime succès aussi bien critique (avec une rare récompense pour la meilleure BD de science-fiction) que commercial – au Japon, mais aussi à l’étranger (en version anglaise, ce fut une des meilleures ventes de Dark Horse). De fait, ce manga n’annonce pas une « révolution Akira », mais constitue en fait une révolution en lui-même – qu’Akira prolongera avec une démesure qui lui sera propre, mais, déjà, avant cela, on perçoit bien, au Japon d’abord puis ailleurs également, que Dômu est une œuvre exceptionnelle et d’une originalité marquée, qui ne ressemble alors à aucune autre.

 

Il y a par ailleurs une différence de ton entre les deux BD, si elles sont toutes deux de science-fiction, et, si Akira mettra l’accent sur l'anticipation et le contexte apocalyptique ou post-apocalyptique, Dômu s’en tient à un cadre bien plus réduit, et ses codes sont plutôt ceux du policier, du thriller et de l’horreur – à vrai dire, au cours de cette relecture, c’est plus particulièrement ce dernier aspect qui m’a frappé, car l’ambiance de Dômu me semble annoncer, pour le coup, quelques traits classiques de la J-Horror qui commençait alors tout juste à se développer et connaîtrait son apogée une petite vingtaine d’années plus tard (ce cadre urbain, notamment, m’a rappelé l’excellent Dark Water de Nakata Hideo, et peut-être aussi le Kairo de Kurosawa Kiyoshi, entres autres j’imagine).

 

L’histoire est assez minimaliste – clairement, ce n’est pas l’atout majeur de cette BD, même si elle ne manque pas non plus d’intérêt en tant que telle. Le cadre de l’action est peu ou prou unique – un quartier résidentiel très récent, avec des barres d’immeubles démesurées ; pas forcément que des HLM pour autant, la population est relativement diversifiée, mais ce cadre urbain inexorable marque de son empreinte le quotidien de ses habitants, qui, au fond, n’ont guère l’occasion ou le besoin d’en sortir ; prétexte idéal pour une certaine critique sociale, on s'en doute, d'autant que c'est bien dans la manière de l'auteur.

 

Seulement voilà : cet îlot de béton est affecté par une série de morts suspectes – des suicides, en apparence, mais que l’on ne s’explique pas bien, et on s’explique encore moins leur nombre, qui dépasse largement le stade de « l’anomalie statistique ». Suffisamment pour que la police enquête… mais elle ne sait guère où chercher, et fait chou blanc. Un enquêteur comprend pourtant une chose essentielle – qui vient contredire la thèse des suicides : dans chaque cas, un objet très personnel a disparu…

 

Le lecteur ne patine pas autant que la police (pas vraiment de spoiler, donc…). En accompagnant les inspecteurs, il découvre la faune bigarrée du quartier, avec ses personnages gentiment ou moins gentiment excentriques – la mère traumatisée par la mort de son bébé, Yo-chan le colosse simplet qui colle un peu trop aux enfants, un spécimen d’alcoolique violent parmi tant d’autres… et Chô-san, un petit vieux qui vit tout seul (et c'est un nouveau point de critique sociale), sénile à l’évidence, le sourire aux lèvres en permanence. Or l’innocent vieillard a des pouvoirs psychiques – nous ne saurons pas d’où ils viennent, la BD ne s’embarrasse pas de ce genre d’explications. Ce qui importe, c'est qu'il use de ces pouvoirs pour manœuvrer ses voisins et les pousser à la mort, puis leur voler un objet anodin mais qui enrichit sa collection de babioles – sans doute ne se rend-il pas bien compte de ce que ses méfaits impliquent, pour lui ce ne sont probablement que des blagues agréablement puériles… Car Chô-san est bien retombé en enfance, littéralement ; mais il est un enfant puissant, et donc dangereux – extrêmement dangereux…

 

La police ne peut rien faire contre pareil phénomène, elle est totalement désarmée ; elle ne peut même pas le concevoir ! Pour arrêter le malicieux Chô-san, il faudra un autre enfant – un « véritable » enfant cette fois : la petite E-chan, qui vient tout juste d’emménager dans le quartier avec sa mère. E-chan aussi a des pouvoirs singuliers – et nous ne saurons pas davantage d’où ils viennent. Mais la petite fille identifie tout naturellement la menace constituée par Chô-san, et elle a beaucoup plus de sens moral que lui – et à vrai dire un œil assez sévère, quand elle ne joue pas gentiment avec ses copains (dont Yo-chan, finalement inoffensif), comme la petite fille qu’elle est malgré tout. Elle entreprend donc de lutter contre le vieillard retombé en enfance – de l’empêcher de faire davantage de mal. Mais le déchaînement de leurs pouvoirs réciproques entraînera une frénésie de destruction urbaine totalement incontrôlable… Le combat des dieux multiplie les victimes chez les humains – d’autant que ces dieux sont des enfants qui ne pèsent pas toujours très bien les conséquences de leurs actes, et, parfois, les mieux intentionnés peuvent s'avérer aussi redoutables que ceux, égoïstes, qu'ils visent à empêcher...

 

J’ai lu à plusieurs reprises – notamment, sauf erreur, dans Le Chrysanthème et le sabre, de Ruth Benedict, ouvrage à manipuler avec beaucoup de précautions, même s’il me semble que j’ai retrouvé ce genre de développements ailleurs (méfiance quand même, je vais peut-être rapporter des bêtises…) – que, dans la société japonaise traditionnelle, mais cela aurait laissé encore des traces aujourd’hui, on passe beaucoup de choses aux enfants, et notamment aux petits garçons, parce que l’on voit dans leur « innocence » quelque chose qui relève de la divinité, de la propre nature des kami ; l’école primaire commence à passer gentiment la bride, mais, avant le collège et surtout la frénésie aliénante des concours d’entrée dans les lycées puis les universités, l’enfant japonais bénéficierait ainsi d’une très grande liberté, qui aurait pour partie son explication dans ce ressenti spirituel, pour ne pas dire religieux. Mais ceci serait également vrai, à l’autre bout de la vie, après l’oppression de la vie active, pour les personnes âgées (traditionnellement, hein – là pour le coup c’est très probablement beaucoup moins vrai aujourd’hui, dans ce Japon vieillissant où le sort du troisième âge est tout sauf enviable, et est même parfois carrément tragique…) : l’idée de « retomber en enfance » serait prise au pied de la lettre, et la sénilité justifierait une nouvelle et ultime phase de liberté, et de bienveillance de la part des proches, le vieillard ayant en définitive retrouvé, même dans la folie, la nature des kami, celle qui était la sienne du temps des culottes courtes. Je ne sais pas le crédit qu’il faut accorder à ces développements, mais, en tout cas, ils me paraissent très éclairants au regard de ce qui se produit dans Dômu, et peut-être y a-t-il bien ici une clef d’interprétation ?

 

Quoi qu’il en soit, ce n’est pas à ce niveau que brille véritablement Dômu. Le vrai point fort de la BD se situe dans son caractère cinématographique, qui se perçoit à deux niveaux : la narration et le dessin.

 

La narration est bien plus complexe – mais à bon droit – que ce que l’histoire laisserait supposer de prime abord. C’est comme si Ôtomo se promenait dans le quartier avec une caméra et un micro, captant çà et là des bribes de conversation, sans suivi, ou des images saisissantes, même si ancrées dans le quotidien d’un complexe résidentiel qui se voudrait au fond très banal. Pourtant, y bruissent les rumeurs – et les commérages. Le rapport entretenu par l’auteur avec son environnement produit un effet remarquable, notamment dans la première partie de la BD, comme une visite guidée et en même temps aléatoire du quartier, où l’on attrape au vol, et sans toujours bien s’en rendre compte, les éléments clefs de l’histoire. Les scènes impliquant directement la police – conférences de presse, réunions stratégiques, échanges privés – n’en produisent que davantage un fort contraste, qui, d’une certaine manière, appuie encore plus sur l’impuissance des représentants de la loi dans cette affaire qui les dépasse de la première à la dernière page. C’est très malin, très bien fait, et sans doute était-ce alors passablement original, si, depuis, on a pu connaître d’autres œuvres procédant de la sorte, éventuellement avec un égal brio.

 

Mais le point fort, celui qui saute à la gueule, c’est le dessin – qui est absolument parfait. Le style d’Ôtomo est reconnaissable entre mille, et qui a lu Akira ne sera pas le moins du monde dépaysé dans Dômu. Mais, à vrai dire, j’ai l’impression que cette BD incomparablement plus courte fait preuve d’une bien plus grande application, tout du long, avec une égale attention pour chaque séquence. Les personnages sont très bien caractérisés, tous aisément identifiables, et leurs émotions sont merveilleusement rendues – avec une mention spéciale pour E-chan, dont la colère comme les pleurs sont incroyablement authentiques ; mais, à vrai dire, le désespoir ultime du pathétique Chô-san n’en est pas moins poignant.

 

Et le décor, c’est encore autre chose – et de quoi se prendre de sacrées baffes. Ôtomo aime à mettre en scène des cadres urbains qu’il rend avec un souci du détail proprement maniaque. Dômu abonde en planches splendides qui en font l’éclatante démonstration, et nombre d’entre elles mériteraient qu’on s’y attarde pendant des heures. Mais Ôtomo, c’est notoire, aime aussi casser ses jouets : comme Akira bientôt, Steamboy plus tard, et peut-être d’autres œuvres encore, Dômu accorde une place conséquente à des fantasmes de destruction urbaine qui sont proprement bluffants.

 

Le résultat est de toute beauté – jusque dans l’horreur, parce que cela fournit alors un cadre de choix pour quelques éclats de gore bien sentis, pas le moins du monde du gore rigolard, mais du gore qui fait vraiment mal (avec notamment un des plus beaux écrasements de tête de toute l’histoire du gore).

 

Mais il faut ajouter à tout cela un sens du cadrage proprement cinématographique, et qui était sans doute alors d’une audace folle, même si c’est devenu plus commun aujourd’hui. Ôtomo aime les angles de vue incongrus mais jamais gratuits, et sa BD a quelque chose de la transposition sur papier de quelque film à l’esthétique très léchée, sans doute conçu par un réalisateur tout dédié à la composition des images, avec un goût prononcé pour la perspective et les figures géométriques – en Occident, mettons un Kubrick, au Japon peut-être un Kobayashi ou un Oshima ? Mais je dois dire que, là encore, Dômu m’a paru anticiper sur un certain nombre de films de J-Horror – et je cite à nouveau Dark Water et probablement Kairo.


Quoi qu’il en soit, les mots me manquent pour exprimer la force de la composition des planches, et l’incroyable souci du détail dont elles font toujours preuve. Un exemple valant sans doute mieux qu’un long discours, voyez par exemple cette page, vers la fin de la BD (mais elle ne spoile rien), qui m’avait sidéré à ma première lecture il y a une quinzaine d’années de cela, et continue de le faire aujourd’hui avec toujours autant de force… Oui, une de ces planches que je peux fixer pendant des plombes.

Dômu - Rêves d'enfants, de Katsuhiro Ôtomo

Dômu, non, n’est certainement pas un « brouillon » d’Akira – même si les liens entre les deux BD ne manquent pas. Non, c’est une œuvre à part entière – et même, disons-le, un chef-d’œuvre à part entière.

 

Magnifique relecture d’une BD parfaitement splendide.

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Black Crusade

Publié le par Nébal

Black Crusade

Black Crusade, Games Workshop – Fantasy Flight Games – Edge, 2000-2013, 396 p.

FIFTY SHADES OF SLAANESH

 

Ah ben je vous l’avais dit, hein : en ce moment, c’est Warhammer 40,000 à donf’ dans la drepou. Pas seulement du côté des romans « The Horus Heresy » et « Gaunt’s Ghosts », mais aussi en jeu de rôle : PJ depuis peu à Rogue Trader, et c'est top cool, je me suis dit que c’était tant qu’à faire le moment de lire enfin Black Crusade – qui prenait la poussière depuis bien trop longtemps dans ma ludothèque, et il fallait bien changer ça (gloire à Tzeentch !). D’autant que Black Crusade, des quatre jeux de rôle Warhammer 40,000, était celui qui m’intriguait, et, disons-le, m’excitait le plus (hourra pour Slaanesh !).

 

Petit rappel, donc : il existe, pour autant que je sache, quatre jeux de rôle dans l’univers de Warhammer 40,000, qui utilisent pour l’essentiel le même système, encore qu’avec des nuances qu’il faut parfois traquer dans les recoins (et qui peuvent avoir leur importance : un exemple pour les amateurs de bourrinade – Khorne ! Khorne ! Du sang pour le dieu du sang ! –, une attaque standard à Rogue Trader se fait sous le score normal de CC ou CT, mais la même dans Black Crusade a un bonus de 10 %, méfiance donc ; le livre de base consacre une section aux équivalences entre les divers jeux, mécaniques comme thématiques, mais ce genre de choses n’y apparaît pas toujours). Ces quatre jeux offrent des expériences variées : le découpage de la licence peut agacer à première vue (coupable...), mais, clairement, nous ne parlons pas du tout de la même chose, au fond. Adonc, Dark Heresy, sauf erreur le premier et probablement le plus célèbre de ces jeux, offre de jouer des acolytes de l’Inquisition, des enquêteurs traquant dans l’Imperium de l’Humanité les menaces chaotiques et xenos – avec un cadre de jeu de base qui est le Secteur Calixis. Rogue Trader est focalisé sur l’exploration, avec des libres-marchands bénéficiant d’une lettre de marque et leurs employés, qui écument les confins de la galaxie, là où l’Imperium ne règne pas (encore) – l’optique est plus space op’, avec une forte connotation pirates et/ou western, et le cadre de jeu de principe est celui des Étendues de Koronus. Deathwatch est Votre Fantasme de Bourrin, vous y incarnez des space marines qui massacrent « les méchants » sur des champs de bataille infinis – par exemple ceux de l’Étendue de Jéricho.

 

Et Black Crusade ? Black Crusade, c’est l’occasion de jouer Le Camp d’En Face : les hérétiques, ceux qui se sont voués au Chaos, par haine de l’Imperium, ou par soif de pouvoir, ou d'autres choses encore, ou tout ça en même temps ; et il y a là aussi, outre des renvois aux précédents, un cadre de jeu détaillé plus spécifique, le Vortex Hurlant – un vaste secteur entièrement sous l’emprise du Chaos, et bien plus chaotique à vrai dire que le plus célèbre Œil de la Terreur, parce qu’aucun pouvoir hégémonique n’y a duré. On joue les méchants – sauf qu’en fait c’est plus compliqué que ça, bien sûr… Disons-le : les hérétiques ont toutes les raisons de haïr l’Imperium, société cauchemardesque, dystopie faf à poil dur – le jeu est probablement plus intéressant si on joue sur cette dimension, et sur la tension pas si évidente mais cependant incontournable, dans l’univers Warhammer 40,000, qui associe invariablement, même si sur la durée, la révolte souvent légitime et l’allégeance en définitive au Chaos, qui craint quand même un peu du boudin (gloire à Nurgle ! Merci pour toutes ces croûtes avec du pus…). Donc je reviens sur ce que je disais : prétendre qu’on joue les méchants, c’est à la fois… vrai, au registre de l'opposition en tout cas, et trop limité (voire « dangereux » avec des joueurs pas suffisamment matures, je suppose – ça aussi c’est à prendre en compte).

 

Et, en fait, ça ne répond pas tout à fait à la question : « Que joue-t-on dans Black Crusade ? » Question que je me suis posé tout au long de la lecture de ce très volumineux et très dense livre de base – pour n’en avoir véritablement une idée relativement assurée qu’en en tournant la dernière page.

 

QUE JOUE-T-ON AU JUSTE ?

 

Maintenant, après coup, j’aurais donc tendance à mettre en avant le fait que Black Crusade constitue une sorte de miroir, non pas (seulement) au principe même de la constitution et de l’orientation idéologique des personnages évoluant dans la société de l’Imperium de l’Humanité, mais carrément aux trois autres jeux de la licence. Face à Dark Heresy, vous pouvez jouer des hérétiques (humains, j’y reviendrai), qui constituent des cellules plus ou moins terroristes complotant dans l’ombre pour corrompre le quidam et étendre la domination du Chaos dans un Imperium délétère et que l’on a toutes les raisons de vouloir abattre – clairement, c’était mon optique en en entamant la lecture (genre le mec y veut faire du Warhammer 40,000 « subtil », ah ah le con ah ah). Face à Deathwatch, vous pouvez littéralement jouer « l'adversaire », sur le champ de bataille s’entend, avec des putains d’armures et d’épées-tronçonneuses : vous êtes un space marine du Chaos, et vous avez grande envie de défourailler dans le cadre d’une Croisade Noire – soit un assaut en masse des forces au service des Puissances de la Ruine. Takatakatak. Piou. Piou. BOUM. Le dernier « miroir » est peut-être moins évident-qui-coule-de-source, il s’agit d’une nuance plutôt que d’une opposition : parallèlement à Rogue Trader, vous allez explorer un système en marge de l’Imperium « où tout est possible », en l’occurrence le Vortex Hurlant.

 

Avec Black Crusade, on peut faire tout ça. Dit de la sorte, c’est peut-être bien le jeu le plus ouvert de toute la gamme Warhammer 40,000 – mais dans l’absolu seulement, car, quand vient le moment de constituer une équipe de PJ, on perçoit bien qu’il y a des incompatibilités… Cela tient (notamment, pas uniquement, mais c’est vraiment un critère déterminant) au fait que les personnages, dans Black Crusade, peuvent avoir deux origines différentes : ils peuvent être des humains, ou des space marines du Chaos (ce qui débouche sur quatre classes pour chaque origine – et celles des space marines du Chaos m’ont l’air sacrément redondantes…). Or ce n’est pas du tout la même chose – mais au point, je crois, de l’incompatibilité, souvent.

 

(Notez que le système de création compense la suprématie martiale évidente des space marines du Chaos en offrant davantage de points d'expérience de base à dépenser pour les personnages humains ; mais ce n'est pas de cela dont je parle, ici.)

 

Dans l’optique qui était mienne quand j’ai entamé le bouquin, infiltration/complot/et-toutes-ces-sortes-de-choses, je n’ai pu que constater, très vite, que les PJ space marines étaient parfaitement impossibles (ces grands gaillards ne peuvent tout simplement pas passer inaperçus – il en va de même, par ailleurs, pour tous ceux qui se retrouvent affligés de « dons » des dieux du Chaos, qui sont souvent fâcheusement visibles, un autre paramètre à prendre en compte, et qui ne facilite pas exactement cette optique de jeu – car ces dons déboulent forcément à un moment ou un autre, généralement au pire moment, j'y reviendrai). En sens inverse, sur un champ de bataille, votre hérétique humain lambda n’a absolument aucun espoir de durer au milieu de toutes ces brutes épaisses et psychopathes (labor) en méga-armures énergétiques (et l’expérience de jeu, pour qui tiendrait à jouer malgré tout un humain au milieu des machines à tuer que sont les space marines du Chaos, serait sans doute bien trop frustrante – ce qui me ramène à mon expérience sur Warhammer, le versant fantasy, d’ailleurs : quand on explore le donj’ et qu’on est toujours en retrait derrière les brutasses barbares, les magos pyromanes et les tanks runiques, on déprime un peu – je dis sans doute quelque chose de très naïf, là, mais je n’avais absolument aucune expérience de fantasy baston, surtout en mode « dungeon crawling »…). Dès lors, l’association des deux origines dans un même groupe ne me paraît véritablement concevable que dans un contexte bien précis : celui des mondes appartenant déjà au Chaos, et donc probablement ceux du Vortex Hurlant ici décrit. Ce qui, très franchement, ne m’enthousiasmait pas plus que cela à vue de nez – même si ce cadre de jeu, Chaos oblige, est riche d’endroits zarbi, plus singuliers que le monde-ruche lambda, dont le propos est d’être banal, atrocement banal.

 

Ou alors… C’est plus ambitieux, sans doute, mais on peut essayer de voir les choses différemment, d’incarner les différentes origines en fonction d’une certaine chronologie (et pourquoi pas, tant qu’à faire, idée amusante pour une campagne au long cours, commencer avec un autre jeu pour narrer comment les PJ succombent à la séduction du Chaos), ou, plus exactement, alternativement : l’humain complote, le space marine du Chaos, euh… composte ? D’autant que la Croisade Noire est censément l’objectif des manigances du premier, et l’occasion de briller pour le second. Il s’agirait donc de jouer plusieurs personnages, avec un dispositif favorisant le changement. Je suppose que tout cela est envisageable, mais, et c’est sur ce point que j’insiste, la proposition de jeu dans Black Crusade, si elle est là, et forte finalement, n’est cependant pas évidente – probablement bien moins que dans les trois autres jeux.

 

ALLÉGEANCE AUX PUISSANCES DE LA RUINE

 

Ceci étant posé, je n’ai pas vraiment envie de m’étendre, ici, sur la mécanique générale – qui est donc en gros celle des autres jeux Warhammer 40,000, et du Warhammer auquel j’avais joué (deuxième édition, sauf erreur). Quelques mots rapides, tout de même : bon, je n’en suis pas super, super fan… Perso, j'aime bien le d100 caracs/compétences honni, hein (Cthulhu forever), et ça tourne, hein, mais c’est tout de même un peu lourd, et, surtout, c’est très déséquilibré : l’orientation baston est marquée, outre la « spécialisation » de votre personnage. Ce qui aboutit à des scores de compétences parfois ultra élevés dans un registre très précis, et d’autres à mon sens bien trop bas, pour garantir une expérience de jeu fluide et satisfaisante, dans absolument tous les autres putains de domaines. Alors on dit « jack of all trades, master of none », certes, le système a l’air conçu pour éviter ça, mais, pour le coup, je le trouve un peu trop rigide à cet égard. Voire plus qu'un peu.

 

Ceci dit… C'est peut-être moins vrai que pour les trois autres jeux, en définitive ? Je ne peux parler avec une relative expérience que pour Warhammer et Rogue Trader, certes, mais, pour le coup, Black Crusade développe un système spécifique d’évolution des personnages qui m’a l’air assez intéressant. En effet, si l’on dispose à la base du choix entre huit « classes » de personnages (quatre pour les humains, bien typées – apostat, hérétek, psyker et renégat –, et quatre pour les space marines du Chaos – champion, élu, paria et sorcier, et les trois premières sont quand même passablement proches… Noter au passage que, Chaos oblige, la « magie » est super balaise – mais aussi super dangereuse !), nous n’avons pas ici, ni système de « carrières », ni système de « rangs ».

 

L’évolution est donc a priori beaucoup plus libre – mais les choix des joueurs ont des conséquences intéressantes : en effet, le point crucial est qu’ils vont très probablement déboucher sur une allégeance envers une des quatre Puissances de la Ruine – Khorne, Nurgle, Slaanesh ou Tzeentch. Ils n’ont en principe pas d’allégeance au sortir de la création de perso, mais ça devrait évoluer assez vite, fonction de la dépense des points d’expérience.

 

Pour donner des exemples qui parleront immédiatement, un PJ qui développe des capacités en rapport avec le combat au corps à corps se rapprochera immanquablement de Khorne (et hurlera toutes les trois minutes : « Du sang pour le dieu du sang ! », prévoir un sédatif) ; en sens inverse, quelqu’un qui joue social et manipulation tendra vers Slaanesh – et un psyker avide de connaissances attirera l’attention de Tzeentch (les croûtes et le pus sont la condition et la récompense de Nurgle – on considère que son kif, au-delà de la maladie, c’est l’endurance).

 

C’est ainsi que les choix d’évolution décideront de l’allégeance du perso, notion fondamentale – et qui influera à son tour sur l’évolution en termes de compétences, etc., parce que, plus vous vous rapprochez, mettons, de Slaanesh, et moins les facultés associées au Pervers Pépère (du côté de la sociabilité, de la duperie, mais aussi de l’esquive, etc.) vous coûteront cher au moment de dépenser les XP, ce qui est putain d’incitatif. Un cercle vicieux – enfin, vertueux, mais si on cause de Slaanesh… En effet, beaucoup d’évolutions (mais pas toutes, il y en a un certain nombre dites « universelles »), et ce qu’il s’agisse de l’acquisition d’une nouvelle compétence, d’une augmentation de caractéristique, du développement d’un nouveau talent ou pouvoir psy, etc., beaucoup d'évolutions disais-je sont associées à une allégeance précise, et les coûts évoluent en fonction de ces choix. Y compris dans l’autre sens, d’ailleurs : si vous êtes très Tzeentch, les évolutions liées à Tzeentch vous coûteront moins cher, mais celle liées à Khorne vous coûteront plus cher. Beaucoup plus cher. Car les quatre dieux ont des relations conflictuelles, et j’y reviendrai.

 

Cependant, tout ceci n’est pas forcément gravé dans le marbre – notamment si, contre la mécanique globale, vous vous sentez le jack of all trades, voyez plus haut… Ce qui est possible, mais pas sans conséquences : l’allégeance est en effet comptabilisée de manière précise, selon des « jauges » associées aux quatre Puissances de la Ruine, et les facultés spéciales qui sont des récompenses des dieux du Chaos liées à cette allégeance peuvent être « retirées » si l’allégeance change. Sauf que les personnages ne perdent pas ces facultés spéciales à proprement parler, ils en perdent seulement l’usage tant que l’allégeance n’est pas pleinement retrouvée.

 

Exemple : un perso évolue dans le sens de Nurgle – OK, il aime les croûtes et le pus. Qui n’aime pas ça ? Papa Bouffi le récompense en lui donnant certains atouts liés à cette allégeance. Puis le perso se retrouve sur un champ de bataille et se prend de plein fouet (du calme, Slaanesh, du calme) la révélation que, tuer des gens avec des maladies, c’est bien, mais les déchiqueter avec une hache-tronçonneuse, c’est mieux (ou en tout cas plus fun, et délicieusement salissant) : son allégeance évolue cette fois vers Khorne. Et, tant que le personnage sera sous cette nouvelle allégeance, il ne bénéficiera plus des pouvoirs particuliers que lui avait octroyé Nurgle. Maintenant, le personnage évolue encore, et, relapse, se rapproche à nouveau du Seigneur des Mouches : ce dernier le récompense en lui rendant l’accès à ses anciens pouvoirs (il n’a pas besoin de les développer une deuxième fois) – mais, par contre, ceux acquis sur le champ de bataille au service de Khorne le bourrin seront alors en sourdine… jusqu’à ce que l’allégeance varie à nouveau, ce qui peut se produire – ou pas.

 

Notez quand même que le jeu oriente pas mal ces choix, ne serait-ce qu’en raison des coûts, mais il y a de toute façon des profils de base qui sont sacrément incitatifs, dans un sens ou dans l’autre : je doute qu’un personnage multiplie effectivement ce genre d’allers-retours, et il y a tout lieu de croire que votre mago fan de Tzeentch le restera, et en tout cas n’évoluera jamais en brutasse fan de Khorne (et on ne peut pas décemment être fan de Jonathan Davis passé la vingtaine).

 

(Pardon.)

 

D’autant que les allégeances doivent prendre en compte certaines inimitiés des Puissances de la Ruine : Khorne massacre les sorciers à vue, alors jouer un sorcier de Khorne, aheum… Ceci est bien sûr également à prendre en considération dans la constitution du groupe – et, là encore, cela peut révéler certaines limites à cet égard… Les PJ ne sont pas censés s’entretuer, après tout. Or leurs ambitions rivales pourraient parfois les y inciter – là encore, joueurs assez murs requis ; oui, même pour du Warhammer 40,000...

 

Notez par ailleurs qu’il est théoriquement possible de ne pas souscrire une allégeance envers un des quatre dieux du Chaos, mais de choisir de maintenir l’équilibre entre eux – ça a l’air passablement ardu, mais cette voie (la plus jack of all trades) a ses propres récompenses, des pouvoirs « exaltés » inaccessibles à ceux qui se sont voués à l’une ou l’autre des Puissances de la Ruine (et qui sont perdus/regagnés de la même manière).

L’INFAMIE, LA CORRUPTION, LES PACTES, ET TOUTES CES SORTES DE CHOSES

 

L’évolution des personnages, au-delà, est aussi très affectée par un binôme de caractéristiques véritablement essentiel dans Black Crusade : l’infamie et la corruption (au passage, il n'y a pas de points de folie ici). La corruption prolonge en fait celle des trois autres jeux : le personnage qui a 0 en corruption à Black Crusade correspond (pour simplifier) à un personnage qui a 100 dans cette valeur dans un des autres jeux (et qui y devient injouable – l’effet de la chute de la SAN à 0 dans L’Appel de Cthulhu, quand elle change votre investigateur en cultiste dégénéré). Quant à l’infamie, qui compte comme une caractéristique (à l’instar de la CT ou de la Force, là où la corruption est une simple jauge), elle remplace pour partie les points de destin, mais elle a aussi des conséquences particulières variées – et plus marquées, en fait.

 

Ce sont deux valeurs fluctuantes, même si, en principe, elles évoluent surtout dans le sens de l’accumulation, et parallèlement. L’idée de base est simple, encore qu’un peu trompeuse – et peut rappeler ce que je disais à propos de Wraith il y a quelque temps de cela. La vie d’un hérétique n’est pas de tout repos – et l’hypothèse la plus vraisemblable est qu’il mourra comme un con (comme dans la vraie vie, quoi). S’il parvient cependant à survivre, deux possibilités sont à envisager : soit il devient super méga balaise et aboutit à une forme de transcendance, matérialisée par l’acquisition du statut de prince-démon – c’est rare (sans déconner…) ; soit, et c’est sans doute bien plus fréquent, la corruption l’amène à dégénérer au point de devenir un enfant du Chaos, créature pathétique et monstrueuse, un agglomérat de mutations totalement injouable et qui, dans le peu de conscience qui lui reste, espère en gémissant sous la torture une charitable mise à mort. Sur cette base, on peut considérer que les deux valeurs, infamie et corruption, font la course. Si l’on arrive à 100 en corruption, on devient un enfant du Chaos – mais si l’on atteint avant cela le score d’infamie déterminé par le MJ en début de campagne (selon qu’il veut rendre la transcendance accessible ou au contraire improbable), le PJ devient un prince-démon. Losers et winners, selon les propres mots du grand philosophe Donald J. Trump – qui s’y connaît en Chaos (#NoCollusion #WitchHunt).

 

L’infamie, dès lors, a plusieurs fonctions – et, non des moindres, elle constitue un indice de réputation auprès des disciples du Chaos (rappelez-vous par ailleurs qu’elle peut donner lier à des tests, comme toute caractéristique – ce qui a une autre conséquence : si on commence en principe avec 0 en corruption, on a de base un score à vue de nez dans la vingtaine au moins pour l’infamie) : un haut score d’infamie témoigne de la faveur des Puissances de la Ruine, et c’est ce qui permet de s’attacher plein de disciples humains et de serviteurs démoniaques, et même, en principe, de quoi constituer une Croisade Noire – l’hérétique en prend la tête, et court massacrer tel secteur de l’Imperium. Youpi yeah !

 

Mais la corruption ne doit pas totalement être opposée à l’infamie – encore une fois, elle fonctionne en fait en parallèle : une opposition manichéenne entre les deux notions n’est donc en fait pas de mise. Le truc, c’est que la corruption augmente sans cesse – et a priori un peu plus facilement que l’infamie, même si on commence donc avec davantage de cette dernière, et, fonction des intentions du MJ, le score à atteindre la concernant peut être plus bas. Vous avez fait quelque chose qui déplaît aux Puissances de la Ruine ? PAF, gain de corruption. Mais vous avez fait quelque chose qui plaît aux Puissances de la Ruine ? PAF, gain de corruption aussi. La corruption n’est donc pas en soi mauvaise dans l’absolu (sauf au plan moral, pour les fachos de l’Imperium – obviously) : ce sont les circonstances de son acquisition qui sont déterminantes. Dès lors, tout est une question de timing – parce que, régulièrement, votre niveau de corruption décidera de l’évolution de votre personnage ; plus ou moins l’acquisition aléatoire ou semi-aléatoire d’une mutation, en simplifiant. Et, du coup, il y a comme un côté roulette russe (#NoCollusion #WitchHunt)… Parce que c’est l’événement faisant dépasser un certain seuil qui déterminera (en gros) si votre évolution vous est favorable ou préjudiciable – vous avez gagné neuf points en satisfaisant Tzeentch, mais le dixième, qui fait franchir le seuil, vous l’avez obtenu en lui déplaisant ? Pas de bol : Tzeentch vous « récompensera » avec un « don », souvent une mutation d’une sorte ou d’une autre donc, et qui risque de vous poser des soucis… Encore que pas toujours : nous parlons du Chaos, hein ! Il y a de vrais cadeaux. Il faut tirer le don sur une table – vous n’aurez probablement pas de chance… mais peut-être que si quand même ? C’est improbable, mais pas inimaginable. Notez, cela vaut aussi dans l’autre sens : si vous avez gagné beaucoup de corruption en merdant, mais changez de seuil grâce à une action plaisant à votre divinité, vous tirerez une évolution sur une autre table, et il y aura beaucoup plus de chances qu’il s’agisse d’une évolution favorable… même si là encore le contraire n’est pas exclu. C’est le Chaos, bitch ! Notez cependant qu’un score d’infamie élevé a aussi pour avantage d’octroyer au personnage un minimum de contrôle sur ces tirages aléatoires – mais un minimum…

 

Et, j’y reviens, c’est un aspect à prendre méchamment en compte, notamment si vous orientez votre campagne sur l’infiltration – l’optique de jeu qui me botte le plus, personnellement. Parce que ce troisième bras-tentacule-pince de crabe géante qui vous pousse dans le dos, là, ne vous posera pas forcément de problème dans un monde captif du Vortex Hurlant (où on pourra même trouver ça so cool) ou sur un champ de bataille en pleine Croisade Noire… mais n’est pas super discrétos pour déjouer les investigations des inquisiteurs dans votre monde-ruche anonyme du Secteur Calixis, où on vous voit comme le nez au milieu de la figure (d'un non-mutant, s'entend).

 

L’évolution du personnage se mesure donc sur la base de ces trois mécaniques : l’expérience, l’infamie et la corruption. Le MJ, en bon MJ (…), peut exercer un pouvoir discrétionnaire sur l’attribution de ces points, mais Black Crusade propose aussi, de manière complémentaire (car certains gains coulent plus ou moins de source : avoir fini une session de jeu, avoir buté au combat tel adversaire, ce genre de choses), une mécanique pour rendre cette attribution plus objective : les pactes. On peut les considérer comme des « métaphores », ou souhaiter les matérialiser en jeu en signant avec son sang (enfin, celui des PJ, déconnez-pas...) – quoi qu’il en soit, les PJ s’accordent ensemble, et avec le démoniaque MJ, pour définir différents objectifs, dont la réalisation déterminera l’attribution des points d’expérience, éventuellement, mais surtout d’infamie et de corruption. Il y a un objectif primaire – qui doit avoir de l’ampleur : genre, diriger une Croisade Noire sur le Secteur Calixis ; mais ça peut aussi être, je sais pas, moi, quand même un peu plus humblement même si ça reste badass, corrompre le clergé impérial de Pedzouïe IV pour que les représentants du culte se vouent tous, et leurs fidèles avec, au sexy Slaanesh. Cet objectif primaire, si les PJ l’accomplissent, leur vaudra de belles récompenses en infamie et en corruption – après quoi il sera bien temps de définir un nouvel objectif primaire, dans un nouveau pacte. Mais la réalisation de l'objectif primaire passe par la réalisation d’objectifs dits secondaires – les moyens pour la fin, en gros : buter tel inquisiteur un peu trop zélé, amasser telle somme dans le marché froid, ce genre de choses. La réalisation de ces objectifs détermine des gains d’infamie et de corruption en proportion. Enfin, il y a des objectifs tertiaires – qui ne sont pas ceux du groupe, mais ceux des personnages le composant : mettre la main sur tel vieux grimoire pour un sectateur de Tzeentch, par exemple ; là encore, gains d’infamie et de corruption en proportion. J’étais un peu sceptique à la base, je n'en voyais pas vraiment l'intérêt initialement, mais, à la réflexion, cette mécanique m’a l’air plutôt intéressante – à creuser, donc.

 

COMMENCER QUELQUE PART (PARTIR UN JOUR ?)

 

N’empêche qu’on en revient toujours à la question de base : que joue-t-on dans Black Crusade ? En dernière mesure, le livre de base tente d’y apporter une réponse un peu plus explicite – avec un scénario d’introduction qui se déroule dans le Vortex Hurlant, cadre de jeu longuement (et assez joliment) défini dans un long chapitre de background (qui comprend aussi quelques éléments synthétiques sur les trois autres contextes des jeux de rôle Warhammer 40,000, le Secteur Calixis, les Étendues de Koronus et l’Étendue de Jéricho). Oui, c’est clairement l’optique de base – même si ce n’est pas celle qui m’enchante le plus… Mais il faut dire que c’est aussi la seule optique permettant vraiment de constituer un groupe mixte, avec des PJ humains et d’autres space marines du Chaos – une solution de facilité, alors ? Peut-être pas tout à fait…

 

Car ce scénario d’introduction (il est vraiment calibré pour) s’autorise quelques enjolivures – une, essentiellement, qui fait intervenir le destin (outre un contexte bien défini, avec des « trucs » sympa ici ou là). L’idée est que les PJ vont découvrir qu’un vieux bouquin, le Torestus, semble prédire les événements auxquels ils vont prendre part en tant que groupe. Double avantage : cela assure une pertinence au groupe des PJ, quelle que soit sa composition effective (au-delà notamment de la distinction entre humains et space marines, mais aussi, le cas échéant, au-delà des allégeances éventuellement antagonistes), et cela offre au MJ un petit challenge dans la conception de sa chronique, un défi certes très classique, mais ça ne mange pas de pain – et pour le coup ça fait vraiment sens dans ce contexte, c’est loin d’être le cas dans tous les jeux de rôle.

 

Maintenant, si ce scénario contient pas mal d’éléments intéressants pour un début, il s’achève vraiment dans le bruit et la fureur, avec beaucoup de bastons… Bon, c’est Warhammer 40,000, en même temps, pas Tails of Equestria. Mais c’est quand même un peu trop pour ma pomme – certes, ça doit pouvoir se gérer…

 

Au final, ce scénario, même primaire (et c’est peu dire) dans sa résolution, remplit son office d’introduction à Black Crusade. On peut en dériver d’autres aventures dans le Vortex Hurlant, il y a plusieurs pistes à cet effet, et, qui sait, à terme, peut-être une Croisade Noire dans le Secteur Calixis ou ailleurs… L’optique un peu « perdante », ici, est donc celle de l’infiltration/complot/cellule terroriste, ce que je ne peux que regretter – mais on y trouvera peut-être matière à réflexion, oui. Et je ne perds pas de vue cette possibilité. Oh, non.

 

La gamme Black Crusade est très limitée en français (outre ce livre de base, il n’y a que le classique écran + livret et une campagne), à peine moins en VO, mais j’y jetterai probablement un œil – parce que ça me botte et, oui, ça continue de m’intriguer, même si ça me frustre un peu aussi, donc.

 

MORT AUX VACHES (DE L’IMPERIUM)

 

Oui, je lirai la suite – d’autant que ce gros livre de base s’est avéré… d’une lecture agréable, en fait. La forme est peu ou prou irréprochable – dès l’instant qu’on aime les illustrations typées Warhammer 40,000, ce que les spécialistes de l’esthétique qualifient techniquement de « GROS QUI TACHE ». Le bouquin est en couleur, avec un papier fin mais agréable, et si ces 400 pages sont très remplies, du coup avec une pagination en deux colonnes en corps 10 sinon 8, ma foi, ça passe bien. L’univers, notamment, est très bien rendu – avec cette différence de perception quant à l’Imperium, qui fait plaisir. C’est vrai aussi bien pour les grandes lignes que pour les mondes du Vortex Hurlant, qui ont tous leur singularité, et parfois carrément excitante.

 

Et c’est vrai (là, c’était pas gagné) au-delà du seul background. Car chaque mécanique du jeu se voit expliquer aussi bien par des exemples d’ordre technique que par d’autres s’attachant davantage à l’univers. C'est très pédagogique, et intéressant. L’orientation baston du jeu n’y change rien – même le long chapitre de l’arsenal est lisible, allons bon !

 

Même si cette approche a sans doute sa limite : à force, c’est parfois un peu redondant – et, oui, je sais, je suis particulièrement gonflé de formuler une critique pareille alors que je viens d’atteindre les 28 000 signes espace comprises dans ce compte rendu beaucoup trop long…

 

Bonne pioche quand même. Je ne sais pas si je maîtriserai un jour ce jeu, ne serait-ce que parce qu’il faut sans doute que je creuse au préalable la question de l’optique du jeu – que ce soit pour appuyer mes désirs d’infiltration corruptrice, ou pour me laisser séduire par le Côté Obscur de la… bref, et envisager d’autres approches, éventuellement très différentes.

 

Au cœur de tout ça, demeure de toute façon le désir de subvertir l’odieux Imperium de l’Humanité. Mort aux vaches de l’Inquisition, mort aux fafs de l’empereur-charogne ! Un faux dieu !

 

« Mais… c’est de l’hérésie ! »

 

T’as trouvé ça tout seul, gazier ? Mange-toi ces bolts par paquets de trouze, espèce de laquais de l’impérialisme !

 

Rhôôô que ça fait du bien…

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Fulgrim, de Graham McNeill

Publié le par Nébal

Fulgrim, de Graham McNeill

McNEILL (Graham), Fulgrim: Visions of Treachery, Nottingham, Games Workshop – Black Library, coll. Warhammer 40,000 – The Horus Heresy, [2007] 2013, [édition électronique]

Chose promise, chose due : je reviens (bourrinement) aux romans Warhammer 40,000, et, après l’expérience assez peu concluante (mais qui sera tout de même poursuivie) de First and Only de Dan Abnett, dans la série des « Fantômes de Gaunt », c’est bien cette fois à « L’Hérésie d’Horus » que je reviens, avec son cinquième tome, Fulgrim, signé Graham McNeill – qui avait en son temps commis le tome 2, Les Faux Dieux, jusqu’alors celui que j’avais préféré. Fulgrim, dans sa lignée, m’a fait l’effet d’une bonne voire très bonne pioche – surtout après un quatrième tome, La Fuite de l’Eisenstein, de James Swallow, tout de même passablement faiblard.

 

Ceci étant, Fulgrim n’est pas pour autant sans défauts – car il est trop long ; à l’époque de sa sortie, c’était d’ailleurs clairement le plus long roman de la série, mais je suppose que cela a pu changer depuis. Cependant, ayant lu quelques autres retours sur ce roman avant de me lancer dans cette chronique, j’ai l’impression que les autres lecteurs et moi-même, qui identifions tous ce défaut, ne plaçons pas du tout le curseur au même endroit…

 

Fulgrim n’est pas à proprement parler la « suite » des quatre premiers volumes ; comme le quatrième, il opère un retour en arrière, mais il a une dimension plus ample en même temps que plus resserrée, plus épique aussi, en traitant de l’évolution de la légion des Emperor’s Children et de son primarque, Fulgrim donc, sur toute la période couverte par la « trilogie Loken », mais aussi sauf erreur un peu avant et un peu après.

 

Les Emperor’s Children sont une des légions les plus « brillantes » engagées dans la Grande Croisade, et Fulgrim est un des primarques les plus estimés. Sous sa gouverne, les Emperor’s Children sont en quête de la perfection – une véritable obsession, à ce stade… et qui ne sera pas pour rien dans leur perte ; car il s’agit bien, sur plusieurs années, et sur plusieurs théâtres d’opération très divers, de rapporter comment ces soldats d’élite et leur charismatique maître ont succombé aux séductions des Puissances de la Ruine – et, autant le dire d’emblée, ça n’est guère longtemps un mystère, de Slaanesh plus précisément. Le choix de cette divinité hédoniste et cruelle permet, de manière aussi troublante qu’intéressante, d’user de l’art et de la philosophie comme véhicules de la corruption – art et philosophie issus de la vieille Terra comme des xénos… C’est pertinent dans l’optique faf de Warhammer 40,000 – et destiné sans doute à manifester, chez le lecteur moins bourrin que ces personnages nazillonnants (espérons-le), la séduction intellectuelle aussi bien qu’esthétique du Chaos : ce sont tout d’abord les space marines qui lisent et prisent la beauté que nous sommes portés à apprécier – ils nous changent agréablement des brutes lambda, archétypes un peu navrants de la machine de guerre des Astartes. Pourtant, dans l’optique de cet univers, ce sont ces brutes qui ont « raison », en se préservant de toute corruption chaotique (une menace alors pas bien définie, puisque nous en sommes encore au prélude de l’Hérésie d’Horus) ou xénos – on ne doit pas permettre au xénos de vivre ! Ce sont les Solomon Demeter, les Saul Tarvitz… Les militaires droits qui se moquent de l'art et ne sont là que pour massacrer. De fait, les autres légionnaires, artistes et hédonistes, toujours un peu plus, même avec les meilleures intentions du monde, succombent progressivement – ainsi que les « commémorateurs », ces artistes qui accompagnent la légion pour témoigner de sa gloire… On les a régulièrement croisés dans les précédents volumes de la série, mais ils n’ont sans doute jamais été autant à leur place que dans Fulgrim.

 

C’est toutefois un long processus – qui va être déroulé par Graham McNeill au fil de plusieurs théâtres d’opérations. Et c’est au regard de ce processus que mon opinion diffère assez largement de celles d’autres chroniqueurs lus çà et là : pour dire les choses, j’ai apprécié que l’auteur prenne son temps pour illustrer la corruption des Emperor’s Children, sans négliger pour autant les hauts faits aussi braves que répugnants, dans des opérations militaires très bien rendues, très palpitantes ; mais, en dernier ressort, le roman m’a paru s’essouffler quand il a fallu rattacher tout cela aux événements primordiaux de l’Hérésie d’Horus, impliquant la démesure épique – sauf que j’ai alors eu le sentiment d’un auteur épuisé et qui, du coup, épuisait également le lecteur (le Nébal en tout cas) ; finalement, ces grandes batailles finales m’ont donc bien moins parlé et transporté que celles qui précédaient, d’une ampleur assurément moindre, d’une portée dramatique sans doute bien moindre également, et pourtant narrées avec beaucoup plus d’astuce et de brio.

 

Il s’agit en l’espèce de trois théâtres d’opérations, très divers dans leurs implications. Le premier voit les Emperor’s Children s’en prendre aux Laers, une espèce xénos très étrange, et qui oppose aux space marines une résistance inattendue. C’est bel et bien le point de départ de la corruption de la légion et de Fulgrim, car un « temple » farouchement défendu y abrite des merveilles artistiques, musicales notamment (un bon point !), qui fascinent et contaminent invariablement tous ceux qui y sont confrontés, en même temps que l’apothicaire Fabius Bile, intrigué par l’ingénierie génétique des Laers, décide de se livrer à quelques expériences sur cette base, avec des Emperor’s Children pour cobayes… Il les corrompt littéralement avec du matériau génétique xénos ! Qui a besoin d'une métaphore, à ce stade...

 

Le caractère de guerre d’extermination, dans le cas des Laers, est très appuyé – mais il connait des variantes saisissantes dans le deuxième théâtre d’opérations, qui oppose les Emperor’s Children et la légion amie des Iron Hands, avec à sa tête le primarque Ferrus Manus, au Diasporex, une civilisation issue de la vieille Terra, avant même semble-t-il le Moyen Âge Technologique, car vivant toujours dans un ensemble d’arches stellaires – ces humains-là ont entre-temps frayé avec des xénos, ce qui justifie sans l’ombre d’un doute, pour les space marines, la nécessité absolue de les exterminer tous autant qu’ils sont ; autant pour la bienveillante libération des humains égarés qui est supposée constituer la raison d’être de la Grande Croisade. Quoi qu’il en soit, cela permet à Graham McNeill de mettre en scène une chouette bataille spatiale (abordage inclus), mais aussi d’introduire un thème fondamental du roman – l’amitié, bah, disons la bromance, entre Fulgrim et Ferrus Manus ; qui n’est pas sans comporter des agacements réciproques, sous le vernis camarade pue-la-sueur-et-la-testostérone… Cela sera bien sûr crucial pour la suite des événements : à ce stade, on sait déjà que le point d’orgue (théorique...) du roman consistera en une lutte à mort entre les deux primarques ; or Ferrus Manus est une brute, là où Fulgrim, à ce moment du roman, se découvre esthète…

 

En témoignera le troisième théâtre d’opérations, nouvelle étape cruciale dans la corruption de Fulgrim et des Emperor’s Children : des mondes (presque) vierges, d’une beauté sidérante – telle que le primarque, ému aux larmes, décide de ne pas les ouvrir à la colonisation/exploitation, ce qui est pourtant sa tâche (il suscite dès lors l’incompréhension outrée de ses soldats les moins corrompus, Solomon Demeter et Saul Tarvitz). Mais ces mondes ne sont pas totalement vierges, ils sont en fait sous la surveillance des eldars du vaisseau-monde Ulthwé… Ce n’est pas la première rencontre entre humains et eldars, mais les deux espèces se connaissent encore très mal. Le Grand Prophète Eldrad Ulthran a prédit l’Hérésie d’Horus – et le comportement étonnamment ouvert de Fulgrim (en fait un stigmate de sa corruption, ce dont pouvaient se douter ces eldars « responsables » de l’apparition de Slaanesh) l’incite à tenter le tout pour le tout, en organisant une rencontre au cours de laquelle il lui révèle le pot aux roses. Bien sûr, le primarque réagit très mal : Horus ne ferait jamais une chose pareille ! La rencontre dégénère en escarmouche, pas dépourvue cela dit de moments épiques – à vrai dire, l’affrontement avec le Seigneur Fantôme Khiraen Heaume d’Or m’a probablement davantage impressionné que celui, alors encore à venir, entre les primarques des Emperor’s Children et des Iron Hands.

 

Jusqu’ici, à mes yeux, c’était un quasi sans fautes – un space op’ militaire mais pas bœuf, bien conçu, avec un fond, une âme, outre des scènes de batailles très bien gérées, très palpitantes ; une cerise sur le gâteau : en face des bolters de la légion, des civilisations xénos (ou pas tout à fait dans le cas du Diasporex) bien typées et tout à fait intéressantes. C’est long, oui, mais c’est bon.

 

Ensuite… Eh bien, ça m’a beaucoup moins parlé. La corruption de Fulgrim devient bien plus franche, très vite – et sans doute trop. La séquence orgiaque qui constitue l’aboutissement des travaux dégénérés des commémorateurs, en face d’un public militaire étonnamment esthète, ou plutôt avec lui, produit un tableau halluciné pas vraiment attendu dans un roman Warhammer 40,000, mais intéressant ; Fulgrim lui-même, toutefois, est trop facilement embrigadé dans les rangs de l’Hérésie d’Horus, comme tous ceux de ses pairs qui succombent, et, à ce stade, Graham McNeill me paraît achopper un peu sur cette difficulté typique de cet univers faf, qui transmute invariablement la déviance louable (selon nos critères libéraux, ou en tout cas les miens) en maléfice infâme (selon les critères propres à l'univers de Warhammer 40,000).

 

Le reste… C’est la grande histoire – les pièges sur Isstvan III et Isstvan V, le tournant révélateur de l’Hérésie d’Horus. Cela devrait être démesuré, épique, tétanisant, révoltant… Mais, non, ça ne m’a pas emballé plus que ça. Peut-être parce que l’auteur était alors beaucoup plus contraint par sa « bible » ? J’ai eu l’impression qu'il était un peu épuisé, oui… Il y a de bons moments – des trahisons impardonnables, des mutations terrifiantes, des actes de bravoure à la mesure des méfaits odieux. Et, oui, le combat entre Fulgrim et Ferrus Manus, certes… Mais sa résolution tragique ne m’a pas touché autant qu’elle l’aurait dû. Et, encore une fois, les scènes de batailles antérieures, pourtant bien moins épiques, m’ont fait l’effet d’être bien plus palpitantes. Incomparablement, à vrai dire. Cela doit sans doute, au moins pour partie, à la démesure des affrontements du système Isstvan, certes : on ne peut pas tout dire, il faut laisser le champ libre à d'autres auteurs, dans d'autres livres...

 

Ceci dit, même dans cette dernière centaine de pages un peu poussive à mon goût, le résultat reste plus qu’honorable – meilleur que First and Only en ce qui me concerne. Et, dans ce qui précède, il y a vraiment des trucs très bien ; pas seulement pour les amateurs de Warhammer 40,000, j’entends – dans la catégorie space op’ baston-mais-pas-con, ça me fait l’effet d’être dans le très haut du panier.

 

Et ça m’incite à noter sur mes tablettes le nom de Graham McNeill – parce que, du coup, sur la base des seuls six romans Warhammer 40,000 que j’ai lus, c’est certes peu, je me dois de relever qu’il a commis les deux qui m’ont le plus emballé pour l’heure (celui-ci et, antérieur, Les Faux Dieux, donc). Il y a peu, un camarade me disait que Dan Abnett était l’auteur qui avait le mieux compris et intégré cet univers ; c’est possible sur le long terme, mais, pour l’heure, me concernant, c’est bien Graham McNeill qui a su le mieux mettre en scène les ambiguïtés morales de cet univers cauchemardesque,  un point qui m'intéresse tout particulièrement, sans négliger le moins du monde les batailles et l’action pour autant, et sans non plus succomber aux facilités d'une écriture « professionnelle » (contrairement à First and Only, donc, par exemple) et distanciée.

 

Suite des opérations ? D’abord Ghostmaker, de Dan Abnett, dans la série des « Fantômes de Gaunt » ; et, concernant « L’Hérésie d’Horus », ce sera Descent of Angels, de Mitchel Scanlon… dont je n’ai entendu dire que du mal. Absolument partout. Pas sûr d’aller jusqu’au bout, dans ces conditions – mais ça ne me dissuadera pas de lire la suite a priori, car je sais qu’on y trouvera çà et là des romans tels que ce Fulgrim, certainement pas parfait mais tout de même bougrement enthousiasmant et qui remplit très bien son office.

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First and Only, de Dan Abnett

Publié le par Nébal

First and Only, de Dan Abnett

ABNETT (Dan), First and Only, in ABNETT (Dan), Gaunt’s Ghosts, vol.1: First and Only – Ghostmaker – Necropolis, Nottingham, Games Workshop – Black Library, coll. Warhammer 40,000 – Gaunt’s Ghosts, [1999] 2016, [édition électronique]

C’est l’été.

 

(Je ne sais pas si vous êtes au courant.)

 

Et l’été, plus le Nébal dégouline de sueur, et gémit quand le Coca Zéro vient à manquer, plus il a envie de lire des trucs de bourrin.

 

Ça arrive.

 

L’été.

 

(Surtout…)

 

Bon, et là, mes camarades m’ont contraint et forcé (tu parles…) à me replonger dans l’univers de Warhammer 40,000 – cet univers délicieusement fasciste et qui sent le mâle. Et que j’adore. Très sincèrement. Là, je suis PJ depuis peu à Rogue Trader, ce qui m’a aussi donné l’envie de lire enfin Black Crusade… et, oui, de me remettre aux romans de la Black Library. Oui. Il y a quelque temps de cela (tiens, c’était l’été), je m’étais lu les quatre premiers volumes de la considérable saga « L’Hérésie d’Horus », et, ma foi, ça m’avait bien plu, dans l’ensemble. Suffisamment pour que je souhaite retenter l’expérience.

 

Cependant, si je m’y remets petit à petit (là, je suis en train de lire le cinquième volume, Fulgrim, de Graham McNeill, et pour le moment ça se passe très bien), j’avais quand même une vague frustration à l’égard de… ben, l’univers de cette série. Car elle décrit un moment clef (et qui s’étend pas mal) de l’histoire de Warhammer 40,000, mais, eh, justement, elle se déroule dix mille ans avant le quarante-et-unième millénaire – ce n’est donc pas vraiment l’univers arpenté dans les divers jeux de rôle et de figurines, etc., mais sa colossale introduction (ou préquelle si vous y tenez).

 

Là, j’avais justement envie de cet univers de jeu, avec l’empereur-charogne qui n’a pas bougé de son trône d’or depuis dix mille ans, et avec sa si charmante Inquisition, ce genre de choses – le véritable univers Warhammer 40,000, Facho++. J’ai fait appel à Ceux Qui Savent, lesquels, hors « Hérésie d’Horus », m’ont suggéré pour l’essentiel deux pistes : d’abord (et surtout ?), la série des « Fantômes de Gaunt », à vue de nez la plus connue de la Black Library avec, eh, « L’Hérésie d’Horus », et, moins ultra-militaire, la série « Eisenhorn » ; et, dans tous les cas, à la base du moins, c’est du Dan Abnett – probablement l’auteur le plus connu et vendeur de romans Warhammer 40,000.

 

À vrai dire, lire « Les Fantômes de Gaunt » me chatouillait depuis quelque temps déjà – c’est un titre que j’ai souvent croisé… Et, du coup, hop – avec l’omnibus de la trilogie originelle (dite ultérieurement de « La Fondation »), mais en version anglaise ; pas pour la pureté du style, hein, mais j’avais quand même souffert avec certaines traductions des premiers volumes de « L’Hérésie d’Horus », à l’époque, alors…

 

Et donc, aujourd’hui, First and Only – c’est-à-dire Premier et Unique (ah ?) dans la langue de Guillaume Musso.

 

Du gros space op’ militaire – la version avec des uniformes sympa en cuir, casquettes, galons, tout ça, plutôt que les grosses méga-armures des Astartes ; ça défouraille quand même pas mal.

 

Gaunt, donc – Ibram, de son prénom. Le bonhomme n’est pas un officier de la Garde Impériale comme les autres. Bon, déjà, c’est à la base un commissaire politique, alors on évitera de le faire chier sur la doctrine. Mais, en même temps, et c’est beaucoup plus singulier à vrai dire, tout fanatique de la cause impériale qu’il soit, Gaunt a un horrible défaut : il accorde de l’importance à la vie de ses hommes (on évitera de dire « à la vie en général », faudrait voir à pas déconner non plus). Ses collègues, et ses supérieurs, n’ont guère pour habitude de s’en embarrasser ; l’armée impériale est une énorme machine, elle compte des millions, peut-être des milliards de soldats divers et variés – dans un immense théâtre d'opérations à l'échelle de la galaxie ; autant dire qu’elle peut le plus souvent se permettre de sacrifier des régiments entiers, à ce stade simples objets statistiques ; et, a fortiori dans cet empire beaucoup trop grand et beaucoup trop complexe, même les statistiques, on a du mal à en tenir le compte. Alors où est le problème ? Il n’y a pas de problème.

 

La stratégie, pour certains officiers supérieurs, obéit en fin de compte à des principes agréablement simples : on envoie les pioupious au front par paquets de trouze, on écrase les rebelles/les xénos/les disciples infâmes des Puissances de la Ruine sans regarder à la dépense en vies humaines, et on monte en grade, suffit de ne pas manquer de respect à l’inquisiteur de passage. Le supérieur de Gaunt, là, c’est d’abord le Lord-Général Hechtor Dravere, et c’est un joyeux archétype de ces aimables philanthropes. Il y a littéralement « GROS CONNARD » écrit sur son armure. Et il a de l’ambition, le bougre – frustré de ne pas avoir hérité du méga-commandement de la croisade lancée contre les forces du Chaos dans les Mondes du Sabbat il y a déjà dix ans de cela, il est à l’affût du moindre avantage qui lui permettrait de monter, monter, monter, comme la sève, quoi (en tout bien tout honneur).

 

Gaunt n’a rien d’un tendre. Le bonhomme est à vrai dire plutôt froid. Mais il prend en compte la vie de ses hommes, oui. Dingue, ça… Faut dire, il ne s’agit pas de n’importe qui non plus ! Gaunt a fait ses premières armes avec les régiments d’Hyrkan de la Garde Impériale, et s’en est ma foi plutôt bien sorti, mais on l’a affecté depuis au régiment de Tanith – oui, « au », au singulier : le Premier et l’Unique. Car la planète Tanith s’est fait défoncer la gueule pile au moment de la Fondation du régiment – les Tanith qui en font partie, eh bien, sont les seuls Tanith qui restent… Raison de plus pour éviter de faire n’importe quoi avec leurs vies, hein ?

 

Mais, rassurez-vous, ils sont quand même beaucoup moins mignons que… des pandas mignons, disons.

 

Non, ce ne sont pas des pandas mignons.

 

Non.

 

Ce sont des militaires – et des bons. D’autant que, sous le commandement avisé de Gaunt, ils se sont fait une spécialité des opérations demandant, sinon du tact, du moins de la discrétion. Ils font de bons éclaireurs, et de bons chasseurs. Ils sont donc des fantômes, et ceux de Gaunt, à deux titres : leur monde est mort, et ils frappent sans être vus (dans l’idéal).

 

Dès lors, entre Gaunt et ses hommes, nous avons droit à absolument tous les clichés du film de guerre quand il se focalise sur une petite compagnie de frères d'armes. Bon, c’est le jeu… Notez, Dan Abnett ne s’en tire pas si mal : Gaunt est plutôt un bon personnage, et, à l’occasion, il parvient effectivement à sortir ses braves pioupious de l’anonymat des statistiques – ce qui devrait bel et bien être le propos, au moins pour partie. J’espère quand même que ça s’améliorera par la suite, parce que là c’est encore assez limite…

 

Quoi qu’il en soit, Gaunt a quelques soucis. En effet, comme le disait le Philosophe, « autant j'suis pas pas pour dire du mal des cons quand ça se voit, autant on va pas parler des cons sans faire un détour par les militaires ». Et, dans la Garde Impériale, il y a beaucoup de cons – de vrais gamins, en fait, à « l’honneur » chatouilleux. Dravere n’aime pas Gaunt – mais le régiment des Patriciens Jantins, notamment, et tout d’abord son chef Draker Flense, le hait purement et simplement ; on se doute qu’il y a une très mauvaise raison derrière tout ça, et, oui, bravo, vous avez exactement deviné laquelle (ce roman est incroyablement prévisible, dans son côté « formule », j'y reviendrai). Et ça dégénère bien vite : les régiments de la Garde Impériale se haïssent tellement, en fait, qu’ils sont prêts à saboter des opérations d’envergue pour régler leurs petits comptes de sales gosses – au point à vrai dire où c'est le roman lui-même qui devient un peu trop puéril.

 

Et ça, tout inquisiteur vous le dira, c’est mal.

 

C’est de l’hérésie.

 

Enfin… Tout bon inquisiteur vous le dira. Parce que – je frémis rien qu’à l’écrire, la suspicion d’hérésie pèse sur moi, et elle vaut comme de juste condamnation en vertu du saint principe de la présomption de culpabilité – il y a des bons inquisiteurs, et des mauvais inquisiteurs ; le mauvais inquisiteur… Bon, je vais pas vous refaire le sketch. Toujours est-il qu’il y a là un inquisiteur sacrément mauvais – et lié à Dravere. Et Gaunt, par des voies détournées, découvre l’existence d’un COMPLOT au sein de la Garde Impériale, du moins dans la croisade des Mondes du Sabbat – un complot qui pourrait dégénérer très vite, si les indélicats en question mettaient la main sur une découverte incroyable… Une arme secrète d’une puissance telle… qu’elle corromprait aussitôt qui serait assez fou pour en faire usage.

 

Et là, sachez qu’en parallèle je relis Le Seigneur des Anneaux, et que, bizarrement, Tolkien s’en tire beaucoup mieux que Dan Abnett, là.

 

Bizarrement.

 

Car, pour le coup, là aussi la formule est trop évidente, trop visible – parfois même agaçante, quand Dan Abnett abuse de son MacGuffin en multipliant les fins de chapitre en forme de pseudo-cliffhangers du genre : « Cette découverte est vraiment extraordinaire ! C’est terrible ! Je n’ose le dire ! » Et il n’ose le dire bien trop longtemps, très artificiellement – quand vient le moment de révéler la chose, du coup, ben, ça tombe forcément un peu à plat.

 

Et ce n’est hélas pas le seul procédé du genre. L’exploration récurrente du passé de Gaunt, et indirectement de ses ennemis (notamment pour ce qui est de la rivalité entre Gaunt et Flense…), produit le même effet.

 

Et la dimension « prophétique » de l’implication de Gaunt est aussi lourde que vous pouvez le supposer.

 

Enfin, les scènes de batailles sont très nombreuses (je savais à quoi m'attendre, hein, c'est le jeu, mais là c'est peut-être un chouia excessif quand même à mes yeux)... et pas des plus palpitantes, en fin de compte, ce qui est davantage problématique.

 

Oh, et je ne vous parle même pas de l'identité vach'ment surprenante du pion de l'inquisiteur.

 

Autant dire les choses, dès lors : ce premier tome des « Fantômes de Gaunt » n’est vraiment pas fameux. Ou pas très bon. Voire même limite mauvais. Bon, ça se lit raisonnablement bien, c’est fait pour, mais vraiment sans enthousiasme débordant. À ce compte-là, First and Only, me concernant, est clairement une déception – pas à la hauteur de la bonne réputation de ce cycle chez les amateurs de Warhammer 40,000.

 

Ce qui, cependant, ne me dissuadera pas de lire la suite – c’est l’été, et je suppose que la série a pu prendre son envol ultérieurement. Reste que je m’attendais à mieux – et que la licence Warhammer 40,000 peut faire bien mieux, sans l'ombre d'un doute ; d’ailleurs, comme je le notais plus haut, j’ai depuis entamé la lecture de Fulgrim, de Graham McNeill, et, pour le moment en tout cas, ça n’est pas seulement (bien, bien) meilleur, c’est tout à fait recommandable et palpitant – y compris les scènes de batailles, bien plus réussies. Et, à vrai dire, de manière générale, c'est autrement plus malin, même avec des bourrins d’Astartes pour personnages : il y a un fond, figurez-vous, et très intéressant. Le roman de Dan Abnett n'est pas tant malin que roublard, lui, et la connotation est tout autre…

 

Alors, First and Only ? Franchement, au mieux bof, et probablement même pas… La suite quand même un de ces jours, avec Ghostmaker (Les Fantômes dans la langue de Stéphane Bern). En en espérant davantage.

 

(Fach... Fait chaud, hein ?)

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Issa Elohim, de Laurent Kloetzer

Publié le par Nébal

Issa Elohim, de Laurent Kloetzer

KLOETZER (Laurent), Issa Elohim, couverture et conception graphique [par] Aurélien Police, Saint Mammès, Le Bélial’, coll. Une heure-lumière, 2018, 124 p.

Douzième titre de la chouette collection « Une heure-lumière » des éditions du Bélial’, Issa Elohim de Laurent Kloetzer en est aussi le second titre francophone (après Dragon de Thomas Day… qui avait inauguré la collection !). C’est aussi, pour l’auteur, l’occasion d’approfondir un univers dont il nous avais déjà donné plusieurs aperçus, dans les romans Anamnèse de Lady Star (signé L.L. Kloetzer, et le seul de ces textes que j’ai lu) et Vostok, ainsi que dans plusieurs nouvelles. Le format novella « Une heure-lumière » permet à l’auteur de creuser davantage cet imaginaire personnel, dans un texte qui ne peut se permettre de délayer l’information.

 

C’est aussi, de manière assez marquée, un récit qui entre en résonance avec le monde d’ici et maintenant, en prenant place dans un futur proche censément indéterminé, mais technologiquement identique au nôtre, et lourd de crises et de débats affectant déjà nos sociétés. En l’espèce, ici, Laurent Kloetzer va prendre pour point de départ la crise des migrants/réfugiés, en illustrant les difficultés rencontrées par ceux qui fuient la guerre, l’oppression ou la misère pour se rendre en Europe… et se heurtent alors aux murs pas toujours si métaphoriques que leur opposent les pays européens – pas seulement ceux de l’Union, puisque, en l’espèce, c’est essentiellement la Suisse qui va nous intéresser, sans doute pas le plus accueillant des havres…

 

Valentine Ziegler est une journaliste free-lance, et elle est amenée à s’intéresser à ce qui se produit dans un camp de réfugiés en Tunisie. À vrai dire, ce n’est pas forcément tant la misère des migrants qui l’attire, dans un monde où celle-ci n’est jamais qu’une banalité de plus, aussi triste soit-elle, mais la rumeur voulant qu’un Elohim y ait fait son apparition. Les Elohim, pour ce que j’en sais, sont le trait d’union des divers textes cités plus hauts – des extraterrestres dont le nom même est chargé de connotations religieuses ; à vrai dire, le mystère les concernant est tel que leur statut même demeure irrémédiablement ambigu – le camp de la science y verra des extraterrestres, celui de la foi, des anges ou des messies ou des dieux. Ces êtres étranges apparaissent du jour au lendemain, et nouent alors un lien particulier avec les premiers hommes à les voir – autant d’apôtres, en fin de compte, mais il me faudra y revenir. Toutefois, leur statut surnaturel ou résolument aliène implique des manifestations d’un autre ordre, deux surtout : leur tendance à ne pas figurer sur les photographies ou les vidéos (sauf en cas de direct), situation qui peut avoir des conséquences fatales pour les spectateurs, et, surtout, le swap, c’est-à-dire le fait qu’ils disparaissent régulièrement, aussi soudainement qu’ils sont apparus, pour réapparaître presque aussitôt dans le voisinage.

 

Valentine Ziegler est fascinée par les Elohim – mais elle n’est pas bien certaine de ses convictions les regardant ; sceptique par profession, elle fait aussi preuve d’un besoin de croire autrement caractéristique, et qui peut affecter des personnages autrement en tous points opposés à elle, tel le politicien populiste suisse Boris Derivaz, d’une droite tellement dure qu’on devrait la dire extrême, dans un monde un peu moins « pudique » au regard des idées politiques. Tous deux se retrouvent associés dans l’entreprise visant à accueillir Issa en Suisse – car, de toute évidence, il est plus facile d’accorder l’asile à un extraterrestre qu’à un humain ; va pour ses trois compagnons, qui doivent rester auprès de lui – les autres resteront dans les camps, à attendre en vain, et bien trop longtemps.

 

Le désir de croire est pugnace – mais il n’est pas sans ambiguïtés ; Derivaz attend d’Issa une preuve que celui-ci prétend ne pouvoir lui accorder consciemment (qu’un swap se produise sous ses yeux) ; Ziegler, elle, doit bien faire avec les enquêtes contradictoires d’un journaliste américain très « fake news », et envisager la possibilité d’une imposture… que celle-ci implique tous les prétendus Elohim, ou, à une tout autre échelle et peut-être plus raisonnablement, le seul cas d’Issa, qui lui tient plus particulièrement à cœur. Auquel cas Issa, réfugié, puis messie, puis magicien ou plutôt illusionniste, ne serait jamais que la projection plus ou moins avouée des fantasmes, des désirs et des craintes de la journaliste, sur un corps étranger mais pas moins humain qui n’a guère d’autres ressources pour se sauver à défaut de sauver les autres, dans un monde qui ne prend de toute façon pas la peine de s’attarder sur les humains derrière les statistiques des réfugiés.

 

Des critiques lues çà et là ont pu regretter que la question des migrants ne soit qu’un point de départ, et que le point de vue la concernant soit celui des Européens, Valentine Ziegler au premier chef (car à la première personne), mais aussi Boris Derivaz, que son statut devrait en outre rendre détestable, et qui pourtant ne l’est pas tant que cela. Cette approche, au contraire, me paraît la plus pertinente, et la plus honnête. Et elle participe à n’en pas douter de la dimension essentielle de la novella (même si pas au point d’étouffer tout le reste en ce qui me concerne, donc), dimension qui a pu agacer (dans les mêmes papiers), à savoir une réflexion ambiguë sur le besoin de croire, de la part d’un auteur qui n’a pas fait mystère (si j’ose dire) de son sentiment religieux.

 

Ce sentiment, je ne le partage pas – si la possibilité d’une foi « abstraite », sur un mode disons déiste ou panthéiste, m’apparaît encore compréhensible (sans me convaincre pour autant, car, si je ne suis pas étranger aux troubles métaphysiques, loin de là même, et ça me torture plus qu’à mon tour, j’ai toujours eu la conviction que la foi ne faisait que décaler les difficultés sans les résoudre), la religion révélée et le culte m’ont toujours dépassé. Cependant, il serait trop simple d’évacuer tous ces questionnements sous trois quolibets de circonstances, et le traitement de cette thématique par Laurent Kloetzer me paraît très pertinent, et absolument tout sauf bigot ou niais.

 

Au-delà de la figure messianique qu’est censément Issa, cette novella me paraît au fond parler bien davantage des apôtres – témoins et fondateurs de cultes. Ce qui justifie d’ailleurs le point de vue « européen » de la novella, qui connaît un ultime et nécessaire bémol dans les toutes dernières pages : si Issa est bien un Elohim, sans même prendre en compte son caractère messianique qui en rajouterait alors une sacrée couche, il doit demeurer incompréhensible – ce qui est le cas de tous les Elohim, et ressort notamment de leur incapacité à communiquer ce qu’est au juste « l’Arcadie » dont ils sont censément issus (ce qui, en même temps, constitue une métaphore du caractère incommunicable de l’expérience des réfugiés, ou des difficultés qu’ils éprouvent à dire exactement d’où ils viennent, tant cette société et ce contexte, d’une certaine manière « naturels » pour eux, sont dès lors rétifs à la communication) ; d’ailleurs, la novella pousse l’incertitude à cet égard jusqu’à son terme, et c’est très bien ainsi. Mais si Issa n’est pas un Elohim, son point de vue reviendrait, pour un illusionniste, à rompre lui-même sa propre illusion…

 

Mais il y a donc les apôtres, plus ou moins conscients. Les trois compagnons d’Issa pourraient en être – mais de ces apôtres discrets, qui ne parlent que peu et n’écrivent pas ; car on ne le leur demande pas, peut-être – sauf dans les toutes dernières pages de la novella, très fortes, d’autant plus fortes à vrai dire. Leur indétermination (parce que Valentine Ziegler et Boris Derivaz ne s’intéressent au fond pas à eux, ils ne sont que les silhouettes vagues qui accompagnent par la force des choses le mystérieux et charismatique Issa), leur indétermination donc pourrait tout aussi bien en faire des larrons sur le Golgotha (d’autant que de trois ils sont bien vite deux) : ils appartiennent nécessairement à l’image, ou à l’icône, devrait-on dire, sans que l’on ne sache rien d’eux.

 

Mais la journaliste et le politicien ont un autre rapport à Issa, qui relève bien davantage de la foi, mais en même temps accompagnée d’un nécessaire discours de justification qui se doit d’envisager la possibilité de la remise en cause, et qui pourtant a bien du mal à s’en dépêtrer – cela va au-delà de ce Thomas proverbialement sceptique (et si peu convaincant), plutôt du côté du fondateur d’Église Paul… ou, davantage encore je le crois, plus tard, d’un père de l’Église non canonisé, d’une figure plus ambiguë au-delà des figurations canoniques des évangélistes ou de Paul : ce Tertullien qui croyait parce que c’était impossible.

 

Je raconte peut-être (probablement ?) des bêtises. Mon incompréhension du sentiment religieux, de manière générale, et ma culture religieuse plus que limitée, du coup, ne me facilitent pas la tâche – peut-être m’interdisent-elles même de vraiment appréhender le propos de cette novella, qui cultive de toute façon l’ambiguïté, de manière assez subtile, bien plus en tout cas qu’on ne l’a parfois dit. Quoi qu’il en soit, je compte cette approche, dans le fond comme dans la forme, parmi les qualités de cette novella que j’ai beaucoup aimée.

 

Elle a cependant un défaut, je crois, mais que je vais avoir du mal à expliquer… Un sentiment pas si fréquent chez moi m’a en effet saisi en retournant la dernière page : un goût de trop peu… Qui n’a rien à voir avec cette ambiguïté dont je parlais à l’instant, ou plus globalement au fait que nous ne savons rien de plus, concernant les Elohim, après la lecture du livre qu’au moment où nous l’avons entamé. Ceci, ça fait partie du propos, et c’est pertinent. Mais je ne peux pas me départir de ce sentiment qu’il manque quelque chose, ici… Quoi ? Je n’en ai franchement aucune idée. Mais, pour le coup, je me suis demandé si ce format de la novella, légitimement prisé par l’auteur, comme par beaucoup d’autres en science-fictionnie, était vraiment pertinent ici. Critique qui ne porte guère ses fruits, puisque je suis dans l’incapacité la plus totale de déterminer ce qui manque au juste.

 

Dès lors, même en prenant en compte ce vague sentiment d’insatisfaction pour ce qu’il est, le fait demeure : avec Issa Elohim, Laurent Kloetzer a livré une très bonne novella, qui fait honneur à cette collection riche d’excellents textes. Sans aller jusqu’à le hisser au niveau de mes « Une heure-lumière » préférés (L’Homme qui mit fin à l’histoire, de Ken Liu, Cérès et Vesta, de Greg Egan, 24 vues du Mont Fuji, par Hokusai, de Roger Zelazny…), ce récit bien conçu, bien écrit, riche et subtil, m’a largement convaincu (et, disons-le, constitue un titre autrement satisfaisant que le seul texte francophone précédent de la collection, le Dragon de Thomas Day).

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Gérard Abdaloff te parle d'Umezu Kazuo

Publié le par Nébal

Gérard Abdaloff te parle d'Umezu Kazuo

Parce qu’on lui a fait un pont d’or (forcément) et qu'on lui a promis un nouveau fauteuil (à roulettes) pour balbutier de la merde dans un micro, ce connard de Gérard Abdaloff a refait un saut à la Salle 101 (de sinistre mémoire).

 

Ses victimes ? Les (excellentes) BD d’Umezu Kazuo publiées au Lézard Noir, soit La Maison aux insectes, Le Vœu maudit, La Femme serpent, et plus particulièrement Je suis Shingo (tomes 1, 2 et 3).

 

C’est vraiment un enfoiré qui pue. Vous pouvez en juger par vous-mêmes en écoutant cette émission dégénérée ici. Plus précisément de 12,42 jusqu'à 30,40.

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CR Deadlands Reloaded : The Great Northwest (16)

Publié le par Nébal

CR Deadlands Reloaded : The Great Northwest (16)

Seizième séance de « The Great Northwest » pour Deadlands Reloaded. Vous trouverez la première séance , et la séance précédente ici.

 

Cette séance-ci est la dernière… du moins d’une première partie de la campagne. On va s’arrêter là pour l’heure, on verra si, un jour, on joue la suite ou pas – il y a du matériel si jamais, essentiellement dans… The Great Northwest.

 

Les inspirations essentielles pour cette séance se trouvent cependant toujours dans le scénario Coffin Rock et la campagne Stone Cold Dead, le tout largement retravaillé de manière plus personnelle. Ceci étant, cette dernière séance a consisté essentiellement en un grand combat final – on s’était arrêté en plein milieu dans la séance 15...

 

Tous les joueurs étaient présents, qui incarnaient Beatrice « Tricksy » Myers, la huckster ; Danny « La Chope », le bagarreur ; Lozen, la chamane apache ; et Nicholas D. Wolfhound alias « Trinité », le faux prêtre mais vrai pistolero.

Vous trouverez également l'enregistrement de la séance dans la vidéo ci-dessous.

I : À MORT !

 

[I-1 : Lozen, Nicholas, Danny, Beatrice : Warren ; le Maître] Les PJ sont en plein combat contre une horde de zombies – les serviteurs du Maître, dont ils supposent qu’il reste caché dans une caverne au-delà, aménagée en une sorte de temple. La situation est critique : Warren semble condamné, tandis que Lozen est en très fâcheuse posture, et Nicholas guère mieux – car il est gêné dans ses mouvements par les morts-vivants et les diables de poussière rouge qui l’assaillent. Danny, qui a foncé en première ligne, ne tient que du fait de sa forte carrure, mais il est cerné de part en part – seule Beatrice, à ce stade, semble en relative sécurité, ayant usé de son Pouvoir de Téléportation pour se soustraire à ses ennemis en se déplaçant instantanément à l’entrée de la clairière ; cependant, elle constate que d’autres morts-vivants sortent sans cesse des fourrés, y compris derrière elle…

 

[I-2 : Lozen, Beatrice, Nicholas, Danny] Lozen profite de ce qu’un diable de poussière rouge a tenté de suivre Beatrice pour faire appel aux esprits et se soigner quelque peu – elle ne parvient cependant pas à se désengager des zombies… Mais la huckster, à son habitude, ventile dans son dos – elle fait le ménage, dans l’ensemble, mais commence à s’inquiéter pour ses munitions, elle en a une consommation soutenue ! Et ses cylindres déjà préparés ne sont bien vite plus qu’un lointain souvenir... Cependant, à force, elle dégage ainsi le champ pour que Nicholas et la chamane respirent un peu. Le pistolero est enfin en mesure de faire parler la poudre ! Et l’Indienne, même un peu sceptique, constate que son arc n’est pas inutile dans ces circonstances... Les PJ ont cependant une mauvaise surprise : un loup-garou a surgi de la caverne et s’avance dans leur direction en contournant la cohue par le nord ! Et c’est maintenant Beatrice qui devient la cible prioritaire des zombies – à l’exception bien sûr de ceux qui sont engagés dans une impasse avec Dannylequel décide de forcer la situation en se précipitant de lui-même dans un diable de poussière rouge ! La tempête affecte aussi les morts-vivants à sa suite… Et Nicholas croit entendre des coups de feu en provenance de l’est – et constate que les zombies ne semblent plus affluer de cette direction ? Mais il a bien vite une autre préoccupation : le loup-garou l’attaque ! Et, d’un unique coup de griffe très vicieux, il éventre le faux prêtre, lui provoquant une grave déchirure qui l’amène aux portes de l’agonie…

 

[I-3 : Danny, Beatrice, Lozen, Nicholas] La situation redevient critique, le répit a été très bref, et Danny en a bien conscience : il parvient à se désengager des zombies qui le cernaient, et va se réfugier dans le bosquet immédiatement au sud – praticable pour lui, sans doute bien moins pour ses adversaires morts-vivants. Beatrice se replie elle aussi, et tente de retrouver le bagarreur – mais le loup-garou les a repérés et les suit ; Danny échappe de justesse à ses attaques ! Il brise sa lampe contre un tronc dans l’espoir d’y mettre le feu (en vain), et file sur le côté, vers l’est… Lozen a pu gagner la lisière de la forêt, mais ses mouvements sont gênés. Beatrice veut les téléporter tous les trois hors de portée du loup-garou et des zombies, mais, pour cela, elle est contrainte de « tenter le diable »et subit de plein fouet le Contrecoup ; ce n’est qu’après avoir « parié » qu’elle réalise qu’elle se trouve dans un environnement où les Manitous règnent sans partage ! Elle parvient à téléporter ses amis plus loin au sud… mais elle tombe aussitôt inconsciente, le cerveau frit ou peu s’en faut. [En termes de mécanique, elle a perdu un dé d’Arcane de manière permanente…] Le loup-garou est cependant toujours en mesure de les suivre, même s’ils ont gagné du temps ; le bosquet est assez dense, de quoi gêner les déplacements d’une créature aussi massive que le lycanthrope, mais la bête sauvage est en même temps habituée à ce genre d’environnement… Ils ont quelques tours de répit, à mettre à bon usage – tandis que Nicholas, seul dans la clairière, à terre, entouré de zombies, est dans une situation extrêmement périlleuse !

 

[I-4 : Danny, Beatrice : Russell Drent] Danny prend Beatrice sur son épaule, et fuit vers l’est – le sentier qui leur a donné accès au sommet de la colline ; il distingue une silhouette – un homme avec un grand manteau et un chapeau, qui a une carabine en main : il pense qu’il s’agit de Russell Drent ! Impression qui se confirme bientôt. Le shérif a l’air stoïque, et épaule tranquillement, genou à terre, abattant à chaque tir un zombie à distance. Danny le rejoint – il ne pensait jamais dire ça un jour, mais il est content de le revoir ! Drent acquiesce – mais il ne veut pas faire le ménage dans le vide, il va falloir qu’ils se battent eux aussi… Ce que comptait bien faire le bagarreur, qui dépose Beatrice inconsciente avant de retourner dans la mêlée.

 

[I-5 : Lozen : Laughs At Darkness ; Fedor] Mais Lozen, quant à elle, est attirée vers le sud – où elle sent la présence d’un esprit de la nature, et puissant… qui lui rend aussitôt sa pleine capacité en Médecine tribale. Quelque chose bouge, là-bas, et de bonne taille… Elle s’approche, intriguée, et reconnaît bientôt la silhouette de Laughs At Darkness – mais le chaman est accompagné d’un ours colossal, le plus gros grizzli que Lozen ait jamais vu ! Le vieil Indien est toujours aussi aimable : « Va peut-être falloir y retourner, j’vais pas faire tout l’boulot à vot’ place comme d’habitude... » Lozen est séchée – mais Laughs At Darkness ne lui laisse pas le temps de protester : « Bon, on va s’occuper de ce putain d’loup-garou – mais toi et tes copains, faut y aller sur Fedor ! » Et il progresse, avec l’ours, sans plus attendre. Lozen, d’abord indécise – et pas bien certaine de ce que le chaman attend véritablement d’elle – longe la clairière par le sud, à la lisière du bosquet, pour s’approcher de la caverne où doit se trouver le Maître. Elle entend les échos du combat entre l’ours et le loup-garou… et, clairement, c’est le premier qui l’emporte ; il sort bientôt dans la clairière, la mâchoire et les griffes barbouillées de sang – tandis que le chaman suit à distance Lozen.

[I-6 : Danny, Nicholas, Beatrice : Russell Drent ; Warren] Danny retourne dans la clairière en courant – par l’est. Il constate que Nicholas n’a pas repris ses esprits… et que des zombies s’approchent lentement de lui pour le dévorer, après avoir éviscéré Warren ! Heureusement, le shérif Russell Drent assiste le bagarreur de loin, avec sa carabine. Danny fait le vide autour de lui, et atteint le corps inanimé de Nicholas – il n’a pas subi d’autres blessures, mais il n’en est pas moins à l’agonie : il faut l’évacuer ! Danny s’en empare, et le ramène dans la direction de Drent, aux côtés de Beatrice qui revient progressivement à elle, très affaiblie cependant. Le bagarreur ne connaît absolument rien en médecine, mais, en improvisant à la rude, il parvient à stabiliser Nicholas ; les zombies étant maintenant moins nombreux, Drent offre de s’occuper de soigner le faux prêtre – et Danny retourne dans la mêlée, non sans laisser son colt et ses munitions à la huckster..

 

[I-7 : Lozen, Danny, Nicholas : Fedor, Russell Drent] Lozen continue de progresser vers la caverne, à la lisière du bosquet ; quelques zombies lui barrent le passage, qui vacillent sur l’escalier. La chamane aperçoit un vieil homme noir, aux cheveux blancs, qui sort du temple. Derrière elle, l’ours fait des ravages dans les rangs des morts-vivants. Danny en profite pour traverser la clairière dans la direction de la caverne – et il renverse et neutralise le vieil homme noir ; au fond de la grotte, il distingue un autre homme noir, plus jeune, correspondant à la description du Maître qu’on leur avait faite à Coffin Rockc’est bien Fedor, de la communauté des anciens esclaves de Crimson Bay. À l’arrière, les soins de Drent s’avèrent efficaces : Nicholas est toujours dans un sale état, mais conscient et capable de se mouvoir – il s’avance lentement dans la direction du temple, mu par une force intérieure, et le shérif ne proteste pas : le faux prêtre fait ce qu’il veut. Beatrice aussi a récupéré – et avance en faisant feu sur Fedor. Ce dernier rugit : « Imbéciles ! Vous ne pouvez pas me blesser ! » Mais la huckster le touche, pourtant – et il en est stupéfait ! Il a à peine le temps de constater qu’une balle s’est logée dans sa poitrine, qu’une autre balle l’atteint en plein front – et il s’effondre ! Beatrice achève de vider son chargeur dans le cadavre du prêtre vaudou, qui conserve dans la mort cet air éberlué : il était totalement convaincu d’être intouchable… Les zombies s’effondrent aussitôt, inanimés – et le vieil homme noir pleure.

 

[I-8 : Danny, Nicholas : Fedor, Laughs At Darkness, la Tempête Rouge/Ahpuk] Mais le corps de Fedor est bientôt secoué de violents spasmes. Laughs At Darkness, accompagné de l’ours, s’approche de la dépouille. Danny s’inquiète de la scène, mais le chaman lui dit d’appeler leur copain Nicholas, lequel approche, intrigué. Le chaman lui dit qu’il a sans doute mérité « qu’on lui laisse ça »… Le cadavre de Fedor se fend en deux par le milieu et en surgit une énorme créature démoniaque, environnée d’un tourbillon de poussière rouge : le pistolero reconnaît sans l’ombre d’un doute la Tempête Rouge de son enfance – emporté par la rage, il se précipite dans sa direction en dégainant ses armes, mais le chaman ajoute : « Il vous manque juste une petite chose. » Il se tourne vers le manitou, et, avec un sourire carnassier, prononce son nom : « Ahpuk ! » Ce qui permet à Nicholas de le blesser. Ahpuk n’est pas un combattant, c’est un manipulateur ; son nom révélé, face à la rage indomptable du faux prêtre, il ne peut rien faire – et se dissout bientôt dans le vide, criblé de balles… Nicholas ne se fait pas d’illusions : il n’a pas tué pareille créature, ce n’est pas dans ses moyens – mais il l’a bannie, pour un temps indéterminé : le mieux qu’il pouvait faire.

II : LE JOUR SE LÈVE

 

[II-1 : Danny, Lozen : Laughs At Darkness, Fedor, Tacheene, Ahpuk] Les PJ subissent alors une sensation très étrange : c’est comme si leur corps avait été « retourné » ou « inversé » brutalement, ils ont senti les organes se déplacer dans leur corps – rien de plus, cela dit, et la sensation disparaît bientôt. Le soleil se lève – à l’est, forcément, mais l’est n’est plus dans la même direction, c’est comme si le monde avait fait un virage à 180 degrés, tandis que la nuit éternelle autour de Coffin Rock se dissipe enfin. Laughs At Darkness s’approche de la dépouille éventrée de Fedor, et l’ours se met à la dévorer – tandis que le vieil homme noir pleure, désespéré, convaincu que le prêtre vaudou avait eu raison de déchaîner sa colère sur Crimson Bay, ce qui répugne à Danny : justifier la mort de tant d’hommes, de femmes, d’enfants ? Lozen réclame des explications au chaman : que s’est-il passé au juste ? Ils étaient passés dans ce qu’on appelle les Terres Mortes ; en l’espèce, un piège, un enfer conçu spécialement pour eux, pour leur faire peur au point de les paralyser, d’empêcher qu’ils agissent ; mais grâce à leurs actions, Tacheene (il indique l’ours de la tête) a pu récupérer son pouvoir – avec son aide, ils ont ainsi pu vaincre Ahpuk, et rendre ce « territoire » à la Terre qu’ils connaissaient. C’était une sorte de miroir… Ils sont retournés « du bon côté des montagnes », s’ils comptent retourner à Crimson Bay. Car leur tâche n’est pas tout à fait terminée : les manitous se nourrissent de la peur, et c’est pourquoi ils la répandent partout ; mais ils ont montré qu’on peut vaincre ce mal. Il ne suffit pas de l’avoir fait – il faut que cela se sache, il faudra raconter tout cela. Les gens riront peut-être – ils parleront de délires d’ivrognes ; mais, même ainsi, ils feront reculer la peur – et c’est tout ce qui compte. Laughs At Darkness les remercie – il caresse l’ours, et ils disparaissent tout deux progressivement.

 

[II-2 : Nicholas, Danny, Beatrice : Warren] Nicholas et Danny entendent bien ramener le corps de Warren (Beatrice ne s’était pas privée de récupérer la roche fantôme que gardait le savant fou sur lui…), et, un peu déconcertés par le changement d’orientation, les PJ reprennent la route de Coffin Rock… si c’est bien cela ? Car ils sont bel et bien passés de l’autre côté des montagnes – et supposent qu’au nord-ouest devrait se trouver Crimson Bay. Impression bientôt confirmée : Coffin Rock n’est plus, mais ils reconnaissent à sa place les bâtiments abandonnés de la mine de San Lorenzo Point. À partir de là, s’orienter n’est plus un problème. Ils en ont bien pour deux jours de voyage...

III : THERE’S JUST ONE KIND OF MAN THAT YOU CAN TRUST THAT’S A DEAD MAN… OR A GRINGO LIKE ME

 

[III-1 : Nicholas : Warren, Rafaela Venegas de la Tore] Les PJ arrivent enfin à Crimson Bay. La ville est déserte – pas un bruit, pas un mouvement, sinon de quelques animaux épars, dont des chevaux en liberté. Il fait assez beau, un peu frais – les nuages de la tempête ont disparu, la mer est étale… Ils prennent la direction de la blanchisserie – dont les portes sont ouvertes. À l’intérieur, ils tombent enfin sur des humains – ou plutôt ce qu’il en reste… Des reliquats de scènes de cannibalisme, partout. Des corps éventrés, posés sur des tables auprès d’assiettes pour certains d’entre eux, d’autres simplement laissés là et dévorés comme l’a été Warren. Mais ce ne sont pas des zombies qui ont commis le massacre : ce sont des humains qui ont mangé d’autres humains. Parmi les cadavres se trouve celui de Rafie – qu’ils ne peuvent identifier qu’en raison de ses vêtements. Sur les parois, à l’intérieur, ils distinguent çà et là des traces de griffes – mais pas celles des zombies, quelque chose de plus volumineux, évoquant des bêtes sauvages particulièrement agressives. Nicholas va enterrer le cadavre de Rafie.

 

[III-2 : Danny, Beatrice, Nicholas : Josh Newcombe] Quand ils sortent de la blanchisserie, ils entendent une voix – celle de Josh Newcombe : « Excusez-moi ? » Le journaliste est souriant, et toujours aussi impeccable ; il tend un journal à Danny : « Votre édition spéciale ! » Le bagarreur lui jette un œil noir, et Beatrice le braque… ce qui le surprend : il ne fait que son travail ! Nicholas, qui haïssait littéralement le journaliste, dit cependant à ses amis de le laisser. Danny lui demande ce qu’il s’est passé ici. « Eh bien, tout figure dans ce journal. Vous savez, le bon journaliste ne s’attarde pas sur le passé, il précède l’information, et... » Danny se montre menaçant, il réclame des explications – il veut l’entendre, pas qu’on lui lise ses élucubrations. Newcombe est bien contraint de s’exécuter, mais son discours reprend le contenu de son ultime édition spéciale…

Le Dernier Numéro du Crimson Post...

 

De notre envoyé spécial, Josh Newcombe

 

Ainsi que l’a toujours proclamé la Sagesse Populaire, Elle qui ne se trompe Jamais, toutes les Bonnes Choses, même les Meilleures, ont une fin… Nous sommes au regret d’annoncer à Nos Fidèles Lecteurs que le présent numéro du Crimson Post sera le dernier. Non que notre soif d’Information se soit tarie, non que notre Sainte Croisade pour la Vérité nous apparaisse désormais vaine ! Cependant, la Rédaction se doit de reconnaître que la Bonne Ville de Crimson Bay n’abrite désormais plus assez de lecteurs pour que cette entreprise de presse demeure viable…

 

Nous avons frémi ensemble devant les Terreurs de ces derniers jours. Nous étions là quand le ci-devant maire « Gamblin’ » Joe Wallace, sur un coup de tête, a jailli dans les rues, soudainement libérées des morts-vivants étrangers qui nous étouffaient de leur intolérable promiscuité ; sa vieille Winchester en main, l’entrepreneur s’est alors précipité dans le bureau du shérif, le Preux Russell Drent, et l’a abattu d’une balle en pleine tête – triste fin pour l’excellent fonctionnaire de police qui, en ces temps troublés, avait pourtant su assurer l’unité de nos concitoyens dans un attentisme prudent et circonspect face aux manigances impies qui se tramaient dans la Blanchisserie… L’assassin, comme si son comportement n’était pas déjà suffisamment blasphématoire, a ensuite retourné sa propre arme contre lui-même – une dernière cartouche l’a expédié à jamais en Enfer, Là où était assurément sa place.

 

Dans les rues désormais désertes, nous avons erré, le Cœur Serré après cette Ultime Ignominie… Avions-nous alors perdu le Courage ? Certes non ! Nous ressaisissant sous le coup de l’Inspiration Divine, nous avons alors pris la direction de la Blanchisserie Diabolique. Là-bas, nous avons découvert un Bien Terrible Spectacle… Nul être vivant dans ces parages – même démoniaque. Seulement les cadavres innombrables des pauvres fous qui avaient cru pouvoir trouver un asile dans cette souillure perverse d’orientalisme, et n’y ont trouvé que la Mort. Devant nous s’entassaient les répugnants reliquats d’Odieux Festins Cannibales…

 

Or les Sauvages, qui parfois ne se trompent pas totalement, quand bien même leur absence de Foi pour Christ Notre Sauveur les condamne Justement à l’Enfer Éternel, les Sauvages, disions-nous, nous ont de longue date informé du Sordide et Terrible Destin de ceux qui, dans cette belle mais cruelle région, succombent à l’appel de la bestialité et se nourrissent de la chair de leurs semblables… Ils deviennent des « WENDIGOS », tel est le terme barbare – d’horribles créatures hirsutes et griffues qui mutilent et tuent et se repaissent de la chair de l’Homme, dans un cycle sans fin…

 

S’étonnera-t-on, dès lors, que, dans cette région comme ailleurs, on ait fait état de manifestations de cet ordre impie ? À Seattle, tout particulièrement, dans l’État voisin de Washington, des sources parfaitement fiables ont mentionné à maintes reprises les horreurs cruelles commises par des spécimens particulièrement titanesques de « Big Foot »…

 

Ceci n’est en rien surprenant. Mais nous y voyons aussi un Message – mieux, un Signe Divin de la Marche à Suivre ! Que les lecteurs qui demeurent à Crimson Bay nous pardonnent, mais il nous faut continuer notre chemin – et c’est celui du Nord ! Le vent de l’hiver nous pousse dans le dos… et il reste bien des histoires à raconter.

 

Adieu, Chers Lecteurs – et que Christ vous garde dans la Nuit qui s’annonce ; avec l’assurance que le soleil se lèvera enfin !

 

De notre envoyé spécial, Josh Newcombe

 

[III-3 : Danny, Beatrice : Josh Newcombe] Josh Newcombe cherche à se dégager de l’emprise de « Mr. Cody », mais celui-ci, après un temps de réflexion, lui dit qu’ils auraient bien une histoire à raconter au journaliste. Il a rangé son matériel… mais il peut toujours prendre des notes sur son calepin ! Beatrice va se charger de raconter leur histoire – contre la garantie que le journaliste la publiera, et la publiera telle quelle, sans de ses déformations coutumières. La huckster lui raconte tout – même si en parlant de démons plutôt que de manitous ; mais le point important est que ces démons veulent répandre la peur… Et c’est pourquoi il faut diffuser cette histoire. Bien sûr, Beatrice se garde de dire qu’elle sait que ce n’est pas le Christ qui protège Newcombe, mais un manitou… En fait, elle joue le jeu du journaliste à cet égard. En dehors de ce genre de choses, sont récit est complet et exact, même si parfois confus ; elle sait que, çà et là, Newcombe risque de broder, mais elle pense l’avoir convaincu de raconter leur histoire sans trop en rajouter. Il va prendre la direction de Seattle, mais son nouveau journal comprendra sans doute le récit des PJ.

 

[III-4 : Beatrice, Danny : Josh Newcombe : Jeff Liston, Jon Brims, Mortimer Stelias, Laughs At Darkness] Mais Beatrice a une dernière question : absolument tout le monde a disparu dans cette ville ? Quelques adjoints ont survécu – qui ne comptaient pas s’attarder dans Crimson Bay : la ville-champignon est devenue une ville fantôme – ce qui n’est pas si rare… Josh Newcombe n’a pas de nouvelles de Jeff Liston ou des Red Suns, pas davantage concernant Jon Brims ou a fortiori Mortimer SteliasIl y a eu quelques survivants anonymes, oui – des gens qui s’étaient réfugiés dans leur cave, ce genre de choses… Ils sont partis discrètement, certains vers le nord, d’autres vers le sud, d’autres encore ont pris la mer, très calme depuis… Mais la ville est maintenant déserte ; Newcombe était le dernier à être resté – pour livrer son édition spéciale à « Mr. Cody »…

 

[III-5 : Beatrice, Danny, Nicholas, Lozen : Jeff Liston, Laughs At Darkness] Beatrice compte tout de même ratisser la ville – et, avec Danny, essayer de retrouver Liston ou les Indiens… Ils retrouvent ces derniers, mais ils n’ont pas de nouvelles de Liston – ou de Laughs At Darkness, d’ailleurs ; les Red Suns eux aussi comptent partir, de toute façon – vers le nord également… même si l’hiver approche, qui s’annonce particulièrement rigoureux. Beatrice choisit de les accompagner – elle offre à Danny de venir également, et le bagarreur accepte, soulagé d’une certaine manière. Quant à Nicholas et Lozen, ils partent de leur côté – ils se sont découvert une vocation commune de chasseurs de manitous ; le faux prêtre, si raciste il y a peu, est devenu curieux de la culture indienne, et des esprits de la nature...

 

FIN

 

(DE LA PREMIÈRE PARTIE ?)

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Je suis Shingo, vol. 3, de Kazuo Umezu

Publié le par Nébal

Je suis Shingo, vol. 3, de Kazuo Umezu

UMEZU Kazuo, Je suis Shingo, vol. 3, [Watashi wa Shingo わたしは真悟], traduit du japonais par Miyako Slocombe, Poitiers, Le Lézard Noir, [1983-1984, 2009] 2018, 408 p.

 

Attention, je risque de SPOILER un peu…

Le troisième tome de Je suis Shingo est paru tout récemment, après que la série a été récompensée par un très légitime prix du patrimoine au Festival International de la Bande Dessinée d’Angoulême – l’occasion, on l’espère, d’augmenter la visibilité en France de cet auteur de génie qu’est Kazuo Umezu. Et ceci, ai-je l’impression, alors même que Je suis Shingo n’est pas forcément la porte d’entrée la plus évidente à l’œuvre diverse et puissante d’Umezz… C’est tout de même une série très étrange, extrêmement riche aussi, et largement rétive à la classification. Science-fiction ? Au premier chef, oui, probablement – et ici plus frontalement que dans le premier tome, où c’était bien plus allusif. Mais il y a beaucoup d’autres choses dans Je suis Shingo – dont, et cela n’avait rien d’évident là encore au regard du seul premier tome, de l’horreur, la grande spécialité de l’auteur.

 

Celle-ci avait en fait été introduite à la toute fin du tome 2 – produisant un effet très brutal, et d’autant plus saisissant. Dans ce troisième volume, elle est toujours là – au premier plan ou dans l’ombre, comme une menace latente qui ne demanderait qu’à se réveiller. Il n’y a cependant pas que cela – et, à vrai dire, l’horreur ici génère des scènes poignantes, teintées de drame social, et qui permettent au robot Monroe d’accéder à une nouvelle étape fondamentale de sa prise de conscience, au sens fort, et de sa définition : c’est ici, enfin, qu’il revendique l’identité de Shingo, un nom totalement absent des deux premiers tomes, formé sur la base de la prononciation alternative des caractères employés pour écrire le nom de ses « parents », Marine et Satoru ; le robot s’affirme en même temps en tant qu’être humain.

 

Marine et Satoru, à vrai dire, sont quasi absents de ce troisième tome, après avoir été les vedettes des deux premiers – dans une veine particulièrement tragique et glauque dans le précédent. La petite fille est partie pour l’Angleterre avec ses parents – on n’y aime pas beaucoup les Japonais, la crise n’arrangeant rien… ou on les aime trop, car elle a aussi affaire à un bellâtre pédophile. Quant à Satoru, il déménage également – suivant sa mère, qui a trouvé un emploi dans un bar à Niigata, bien mieux payé que le sordide boulot finalement décroché par son fainéant de mari, licencié pour cause de robotisation donc, dans une entreprise de nettoyage. Et les deux enfants l’un pour l’autre ? Ils semblent pour l’essentiel résignés, fatalistes ; leurs amours sont du passé, idéalement il faudrait les oublier… Ce qui n’est bien évidemment pas possible.

 

Exeunt Marine et Satoru, d’autres personnages doivent prendre le devant de la scène – et tout d’abord Monroe/Shingo, le robot qui s’évade de l’usine où il était fixé à une chaîne de montage, après avoir tué plusieurs employés. Jusqu’à présent, le robot n’était qu’amour (A.I., prononcé ai, « amour » en japonais, en même temps que l’acronyme pour artificial intelligence), mais, ses « parents » enfantins n’étant plus là pour lui, le bébé robot manque de repères et de perspectives – ce qui le rend dangereux. Sa longue fuite lui impose de commettre bien des dégâts…

 

Cependant, au fil de séquences proprement surréalistes, Monroe va rencontrer un soutien inattendu, mieux, une amie – une certaine Miki, la fille (?) du couple ayant emménagé dans l’appartement où vivait il y a peu encore Satoru. Cependant, ladite Miki, nous ne la voyons jamais – elle n’est qu’une voix pressante jaillissant de derrière les rideaux opaques d’une sorte de lit d’hôpital ; nous ne savons rien d’elle, si ce n’est qu’elle ne tardera pas à mourir… Mais, d’une manière ou d’une autre, cette « créature » dont l’humanité semble questionnable est en mesure de suivre à la trace Monroe dans sa fuite – épreuve déconcertante pour qui ne sait rien du monde extérieur ; Miki sait que le robot doit se nourrir d’électricité, et lui explique comment faire... en communiquant avec lui par téléphone ! Les deux se rencontreront enfin – l’événement permettant à Monroe de devenir Shingo, et de s’affirmer en tant qu’être humain ; quant à Miki, elle semble bénéficier de la sorte de la possibilité de fuir à son tour ?

 

Tout ceci produit à nouveau un effet très déconcertant – décidément la marque de fabrique de cette série, sinon de l’œuvre de Kazuo Umezu en général ; prise de façon très abstraite, la trame pourrait donner l’impression d’être convenue – et peut-être ce genre d’article contribue-t-il à renforcer faussement cette impression. Mais l’histoire, en vérité, ne cesse de prendre des détours inattendus, parfois très brutaux, très secs, ce qui transfigure totalement la marche générale du récit ; celle-ci retombe toujours en définitive sur ses pattes, mais l’expérience n’en a été que plus saisissante en même temps que déconcertante.

 

Il y a cependant plus, dans ce troisième volume – et c’est l’insupportable personnage de Shizuka qui ménage (ce n’est peut-être pas le mot, du coup…) la transition. L’infecte petite fille, qui était toujours dans les pattes de Satoru, continue, à son habitude, d’espionner les voisins – ce qui, cette fois, la met sur la piste de l’intrigante Miki. Mais, au-delà, avec un petit groupe d’enfants, elle abrite Monroe/Shingo, désormais traqué, non seulement par la police, mais aussi par ses concepteurs – avec l’armée en fond, et comme une amorce d’apocalypse épidémique ? Bon, nous n’avançons pas trop dans cette direction, pour l’heure…

 

Des enfants, qui gardent une créature impossible, ici un robot, contre les adultes « officiels » qui lui veulent du mal… Vu de loin, ou de moins loin, ça pourrait pas mal évoquer l’E.T. de Steven Spielberg, non ? Le film était sorti un à deux ans avant la publication originelle de ces épisodes dans Big Comic Spirits, en 1983-1984. Maintenant, remplacez Spielberg par, mettons… un duo associant… Lars Von Trier… et Lucio Fulci ? Bon, plutôt d’autres peut-être, mais vous voyez l’idée. La fuite de Monroe/Shingo se prolonge, avec les enfants pour l’aider. Le gamin aux commandes d’un camion, alors qu’il ne sait pas conduire, ça aurait dû être mignon-rigolo-Amblin, non ? Sauf que ça ne l’est pas du tout… Pas seulement parce que cette folle course-poursuite n’aurait pas dépareillé dans Terminator. C’est surtout qu’Umezz se montre ici très extrême (en rappelant toutefois que Je suis Shingo visait un lectorat adulte, à la différence notamment de La Femme-serpent, et ce même si les héros sont des enfants) ; sans doute les codes ne sont-ils pas les mêmes au Japon, mais, pour le coup, la BD choque – bien loin du tabou hollywoodien qui relègue la souffrance et la mort des enfants dans le hors-champ, Umezz montre, il ne cache rien ; il ne fait pas à proprement parler dans le gore, ou à peine, moins encore le body horror, ce genre de choses, il n’y a d’ailleurs aucune vraie complaisance à cet égard, une case ici, une case là, suffisent amplement, mais nous voyons bel et bien des enfants souffrir et mourir au cours de cette course-poursuite ; l’effet n’est pas très E.T., pour le coup ! Et ces séquences nouent le ventre… Même si la mort la plus horrible de ce troisième volume, toujours celle d’un enfant, est encore à venir, qui débouche sur d’ultimes pages proprement terribles…

 

C’est peu dire : à ce stade de la BD – nous sommes en principe pile au milieu de la série, qui doit compter six tomes –, on est très, très loin de la charmante naïveté du premier volume, avec ces enfants rêveurs qui prenaient sur eux d’éveiller un ordinateur à une forme de conscience. Depuis, les amours contrariées de Marine et Satoru ont failli, tout juste, dégénérer dans le plus terrible des drames, et Monroe/Shingo, que l’on veut aimer, n’en a pas moins commis des atrocités, sans bien s’en rendre compte sans doute. Le body count augmentant radicalement dans les derniers chapitres de ce troisième tome, et pas exactement de manière à laisser le lecteur indifférent, demeure finalement le même sentiment qu’auparavant : Je suis Shingo, de bien des manières on ne peut plus différentes, a quelque chose de profondément dérangeant, voire glauque, derrière son postulat naïf et bienveillant – ceci, pourtant, sans le contredire, ou du moins pas totalement. La BD produit un effet très fort, peut-être même unique, mais rarement sinon jamais de la manière attendue.

 

Si mon appréciation des deux premiers tomes m’avait imposé de prendre un peu de recul – au moment de tourner la dernière page, j’étais avant tout perplexe –, celui-ci m’a bien davantage parlé immédiatement. Ce qui ne signifie absolument pas qu’il soit meilleur que les deux premiers (en fait, de ces trois volumes, avec le recul, c’est probablement le premier qui reste le plus réussi) ; c'est bien plutôt que la lecture de ces deux volumes antérieurs m’a d’une certaine manière « éduqué » de manière à ce que la suite produise un effet plus direct, emportant aussitôt l’adhésion – ne pas s’y tromper cependant, les éléments de surprise demeurent, la brutalité des changements de registre de même : cette « éducation » porte, disons, sur le principe de ces changements brutaux – sans rien dire de leur contenu.

 

Graphiquement, enfin, ce troisième tome est très réussi. Si l’on trouve assez peu de ces tableaux « pixélisés », ou « 3D fil de fer », etc., qui m’avaient tant plu dans le premier tome, il y en a tout de même quelques-uns, toujours aussi beaux et pertinents. Mais, dans ce troisième volume, ce qui convainc le plus à cet égard, ce sont probablement les nombreuses séquences où Monroe/Shingo, contraint de fuir, se retrouve dans des environnements particuliers, chaotiques, répugnants – là les égouts, ici une décharge : il y a comme un délice chez l’auteur à représenter les déchets, la pourriture, la corruption, en y inscrivant son robot – pour l’heure du moins dans une optique de contraste ; cela produit des séquences régulièrement impressionnantes, et méticuleuses, d’une extrême précision dans le détail.

 

Je suis Shingo, cela se confirme avec ce troisième tome, demeure une excellente série, et finalement unique : vu de loin, ça pourrait évoquer pas mal de choses, mais il suffit de tourner quelques pages pour percevoir combien cette œuvre n’a pas véritablement d’équivalent, et ne pouvait probablement jaillir que du cerveau et du pinceau de l’auteur de génie, et tellement hors-normes, qu’est Kazuo Umezu. En attendant le tome 4...

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