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CR Adventures in Middle-Earth : L'Ombre dans les marais (3/3)

Publié le par Nébal

 

Suite de notre campagne d’Adventures in Middle-Earth ! Nous alternons la Mirkwood Campaign et le « prologue » que constitue la « mini campagne » de Wilderland Adventures ; en l’espèce, nous restons ici sur ce dernier supplément.

 

 

Si vous souhaitez remonter au début de la campagne, vous pouvez suivre ce lien. Pour le début du présent scénario, c’est , et pour l’épisode précédent, c’est ici que ça se passe.

 

La présente séance est la troisième et dernière du cinquième scénario de Wilderland Adventures, intitulé « A Darkness in the Marshes » (pp. 77-98).

 

 

À noter, je me suis référé, pour la version française, au supplément Contes et légendes des Terres Sauvages pour L’Anneau Unique, où le scénario original avait été traduit sous le titre « L’Ombre dans les marais » (pp. 81-102).

 

Il y avait cinq joueurs, qui incarnaient…

 

 

… Agariel, une Dúnedain (Vagabonde/Chasseuse d’ombres 5)…

 

 

… Aldamar le Laconique, un Homme des Bois (Protecteur/Frontalier 5)…

 

 

… Fredegar Sanglebuc, un Hobbit de la Comté (Protecteur/Héraut 4)…

 

 

… Jorinn, un Bardide (Chasseur de trésors/Espion 5)…

 

 

… et enfin Nárvi, un Nain du Mont Solitaire (Frère d’armes/Maître d’armes 5).

 

Pour la musique, j’ai essentiellement utilisé, outre quelques compositions de Howard Shore pour la trilogie du Seigneur des Anneaux de Peter Jackson, les bandes originales de divers jeux de la saga The Elder Scrolls : Morrowind, Oblivion, Skyrim, et The Elder Scrolls Online.

 

Les illustrations sont empruntées pour l’essentiel aux gammes de L'Anneau Unique et d'Adventures in Middle-Earth, le reste a été chipé çà et là sur le ouèbe.

 

Et, pour le coup, je vais quand même faire de cet article une sorte de galerie d’illustrations…

 

Les Champs d'Iris

 

Walar

 

Le Dwimmerhorn

 

Des soldats orques

 

Des uruks noirs

 

Des messagers de Lugbúrz

 

Des loups

 

Ghor

 

Le vrai maître du Dwimmerhorn ?

 

D'immenses chaînes...

 

La rive ouest de l'Anduin

 

Castel-Pic

 

Beranald, le portier de Castel-Pic

 

Magric

 

Hartfast, fils de Hartmut

 

Le Cor d'alerte de Castel-Pic

 

C'est tout pour ce scénario, mais les compagnons connaîtront sous peu d'autres aventures. Alors, à suivre…

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CR Adventures in Middle-Earth : L'Ombre dans les marais (2/3)

Publié le par Nébal

 

Suite de notre campagne d’Adventures in Middle-Earth ! Nous alternons la Mirkwood Campaign et le « prologue » que constitue la « mini campagne » de Wilderland Adventures ; en l’espèce, nous restons ici sur ce dernier supplément.

 

 

Si vous souhaitez remonter au début de la campagne, vous pouvez suivre ce lien. Pour l’épisode précédent, c’est ici que ça se passe.

 

La présente séance est la deuxième du cinquième scénario de Wilderland Adventures, intitulé « A Darkness in the Marshes » (pp. 77-98).

 

 

À noter, je me suis référé, pour la version française, au supplément Contes et légendes des Terres Sauvages pour L’Anneau Unique, où le scénario original avait été traduit sous le titre « L’Ombre dans les marais » (pp. 81-102).

 

Il y avait cinq joueurs, qui incarnaient…

 

 

… Agariel, une Dúnedain (Vagabonde/Chasseuse d’ombres 5)…

 

 

… Aldamar le Laconique, un Homme des Bois (Protecteur/Frontalier 5)…

 

 

… Fredegar Sanglebuc, un Hobbit de la Comté (Protecteur/Héraut 4)…

 

 

… Jorinn, un Bardide (Chasseur de trésors/Espion 5)…

 

 

… et enfin Nárvi, un Nain du Mont Solitaire (Frère d’armes/Maître d’armes 5).

 

Pour la musique, j’ai essentiellement utilisé, outre quelques compositions de Howard Shore pour la trilogie du Seigneur des Anneaux de Peter Jackson, les bandes originales de divers jeux de la saga The Elder Scrolls : Morrowind, Oblivion, Skyrim, et The Elder Scrolls Online.

 

Les illustrations sont empruntées pour l’essentiel aux gammes de L'Anneau Unique et d'Adventures in Middle-Earth, le reste a été chipé çà et là sur le ouèbe.

 

Et, pour le coup, je vais quand même faire de cet article une sorte de galerie d’illustrations…

 

Castel-Pic

 

Hartfast, fils de Hartmut

 

Des saboteurs gobelins

 

Magric

 

La rive ouest de l'Anduin

 

Les Champs d'Iris

 

Walar

 

Des soldats orques

 

Ils sont accompagnés de loups

 

Un uruk noir

 

Les hobbits de la vallée de l'Anduin

 

Le Dwimmerhorn

 

À suivre…

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CR Adventures in Middle-Earth : L'Ombre dans les marais (1/3)

Publié le par Nébal

 

 

Suite de notre campagne d’Adventures in Middle-Earth ! Nous alternons la Mirkwood Campaign et le « prologue » que constitue la « mini campagne » de Wilderland Adventures ; en l’espèce, nous restons ici sur ce dernier supplément.

 

 

Si vous souhaitez remonter au début de la campagne, vous pouvez suivre ce lien. Pour l’épisode précédent, c’est ici que ça se passe. Et si vous voulez revenir au début du précédent scénario, c'est par là-bas.

 

La présente séance est la première du cinquième scénario de Wilderland Adventures, intitulé « A Darkness in the Marshes » (pp. 77-98).

 

 

À noter, je me suis référé, pour la version française, au supplément Contes et légendes des Terres Sauvages pour L’Anneau Unique, où le scénario original avait été traduit sous le titre « L’Ombre dans les marais » (pp. 81-102).

 

Il y avait cinq joueurs, qui incarnaient…

 

 

… Agariel, une Dúnedain (Vagabonde/Chasseuse d’ombres 5)…

 

 

… Aldamar le Laconique, un Homme des Bois (Protecteur/Frontalier 5)…

 

 

… Fredegar Sanglebuc, un Hobbit de la Comté (Protecteur/Héraut 4)…

 

 

… Jorinn, un Bardide (Chasseur de trésors/Espion 5)…

 

 

… et enfin Nárvi, un Nain du Mont Solitaire (Frère d’armes/Maître d’armes 5).

 

Pour la musique, j’ai essentiellement utilisé, outre quelques compositions de Howard Shore pour la trilogie du Seigneur des Anneaux de Peter Jackson, les bandes originales de divers jeux de la saga The Elder Scrolls : Morrowind, Oblivion, Skyrim, et The Elder Scrolls Online.

 

Les illustrations sont empruntées pour l’essentiel aux gammes de L'Anneau Unique et d'Adventures in Middle-Earth, le reste a été chipé çà et là sur le ouèbe.

 

Et, pour le coup, je vais quand même faire de cet article une sorte de galerie d’illustrations…

 

Rhosgobel

 

Radagast le Brun

 

Banna

 

Le voyage de Rhosgobel à Castel-Pic

 

 

La Vallée de l'Anduin

 

Les Champs d'Iris

 

Barque sur l'Anduin

 

Rive ouest de l'Anduin

 

Pisteur Snaga

 

Une tour naine isolée

 

Les Monts Brumeux et la Vallée de l'Anduin

 

Castel-Pic

 

Beranald

 

Carte de Castel-Pic

 

Taverne de Castel-Pic

 

Hartfast, fils de Hartmut

 

Une des mines de Castel-Pic

 

À suivre…

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CR Adventures in Middle-Earth : Ceux qui s'en vont (3/3)

Publié le par Nébal

 

Suite de notre campagne d’Adventures in Middle-Earth ! Nous alternons la Mirkwood Campaign et le « prologue » que constitue la « mini campagne » de Wilderland Adventures ; en l’espèce, c’est à ce dernier supplément que nous revenons ici.

 

 

Si vous souhaitez remonter au début de la campagne, vous pouvez suivre ce lien. Pour le premier épisode du présent scénario, c’est ici que ça se passe, et pour le deuxième. Et si vous voulez revenir sur le précédent scénario, c'est par là-bas.

 

La présente séance est la troisième et dernière du quatrième scénario de Wilderland Adventures, intitulé « Those Who Tarry No Longer » (pp. 59-76).

 

 

À noter, je me suis référé, pour la version française, au supplément Contes et légendes des Terres Sauvages pour L’Anneau Unique, où le scénario original avait été traduit sous le titre « Ceux qui s’en vont » (pp. 64-80).

 

Il y avait cinq joueurs, qui incarnaient…

 

 

… Agariel, une Dúnedain (Vagabonde/Chasseuse d’ombres 4)…

 

 

… Aldamar le Laconique, un Homme des Bois (Protecteur/Frontalier 4)…

 

 

… Fredegar Sanglebuc, un Hobbit de la Comté (Protecteur/Héraut 4)…

 

 

… Jorinn, un Bardide (Chasseur de trésors/Espion 4)…

 

 

… et enfin Nárvi, un Nain du Mont Solitaire (Frère d’armes/Maître d’armes 4).

 

Pour la musique, j’ai essentiellement utilisé, outre quelques compositions de Howard Shore pour la trilogie du Seigneur des Anneaux de Peter Jackson, les bandes originales de divers jeux de la saga The Elder Scrolls : Morrowind, Oblivion, Skyrim, et The Elder Scrolls Online.

 

Les illustrations sont empruntées pour l’essentiel aux gammes de L'Anneau Unique et d'Adventures in Middle-Earth, le reste a été chipé çà et là sur le ouèbe.

 

Et, pour le coup, je vais quand même faire de cet article une sorte de galerie d’illustrations…

 

Irimë

 

Combefoin

 

Aldor

 

Haleth

 

Geb

 

Rodwen

 

Guerriers orientaux

 

Le massacre de Combefoin

 

 

La vallée de l’Anduin au pied des Monts Brumeux

 

L'Anduin

 

Une bande d’orques prend le relais des Orientaux

 

La Forêt Noire Méridionale

 

Dol Guldur

 

Les geôles du Nécromancien

 

Les gardes orques

 

Des Uruks Noirs

 

Annatar

 

L'arène

 

Un troll des collines

 

L'ultime affrontement

 

Retour aux ruines de Combefoin

 

Elladan

 

Elrohir

 

Arrivée à Fondcombe

 

Fondcombe

 

Rhosgobel

 

Radagast le Brun

 

C’est tout pour « Ceux qui s’en vont », à ceci près que cette aventure sera peut-être à son tour rapportée dans le journal tenu par Nárvi.

 

Mais la geste de nos compagnons se poursuivre bientôt avec un autre scénario. Alors…

 

À suivre…

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CR Adventures in Middle-Earth : Ceux qui s'en vont (2/3)

Publié le par Nébal

 

Suite de notre campagne d’Adventures in Middle-Earth ! Nous alternons la Mirkwood Campaign et le « prologue » que constitue la « mini campagne » de Wilderland Adventures ; en l’espèce, c’est à ce dernier supplément que nous revenons ici.

 

 

Si vous souhaitez remonter au début de la campagne, vous pouvez suivre ce lien. Pour le premier épisode du présent scénario, c’est ici que ça se passe. Et si vous voulez revenir sur le précédent scénario, c'est par-là.

 

La présente séance est la deuxième du quatrième scénario de Wilderland Adventures, intitulé « Those Who Tarry No Longer » (pp. 59-76).

 

 

À noter, je me suis référé, pour la version française, au supplément Contes et légendes des Terres Sauvages pour L’Anneau Unique, où le scénario original avait été traduit sous le titre « Ceux qui s’en vont » (pp. 64-80).

 

Il y avait cinq joueurs, qui incarnaient…

 

 

… Agariel, une Dúnedain (Vagabonde/Chasseuse d’ombres 4)…

 

 

… Aldamar le Laconique, un Homme des Bois (Protecteur/Frontalier 4)…

 

 

… Fredegar Sanglebuc, un Hobbit de la Comté (Protecteur/Héraut 4)…

 

 

… Jorinn, un Bardide (Chasseur de trésors/Espion 4)…

 

 

… et enfin Nárvi, un Nain du Mont Solitaire (Frère d’armes/Maître d’armes 4).

 

Pour la musique, j’ai essentiellement utilisé, outre quelques compositions de Howard Shore pour la trilogie du Seigneur des Anneaux de Peter Jackson, les bandes originales de divers jeux de la saga The Elder Scrolls : Morrowind, Oblivion, Skyrim, et The Elder Scrolls Online.

 

Les illustrations sont empruntées pour l’essentiel aux gammes de L'Anneau Unique et d'Adventures in Middle-Earth, le reste a été chipé çà et là sur le ouèbe.

 

Et, pour le coup, je vais quand même faire de cet article une sorte de galerie d’illustrations…

 

Irimë

 

Le Roi des Aigles

 

Un voyage aérien

 

Les ruines de Combefoin

 

Le campement dans les ruines

 

Une ville intacte

 

Des caravanes de marchands

 

La ville de Combefoin

 

À l’enseigne de La Chèvre qui choit

 

Aldor

 

Haleth

 

Geb

 

Rodwen

 

L’Alderman de Combefoin

 

Des guerriers à l’armure étrange

 

Des soldats morts-vivants

 

Le massacre de Combefoin

 

À suivre…

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CR Adventures in Middle-Earth : Ceux qui s'en vont (1/3)

Publié le par Nébal

 

Suite de notre campagne d’Adventures in Middle-Earth ! Nous alternons la Mirkwood Campaign et le « prologue » que constitue la « mini campagne » de Wilderland Adventures ; en l’espèce, c’est à ce dernier supplément que nous revenons ici.

 

 

Cependant, nous allons procéder un peu différemment : je vais de nouveau, au moins temporairement, arrêter de rédiger ces comptes rendus de séance. Je suis désolé, mais ça me prend vraiment beaucoup trop de temps… Ces articles vont continuer, hein, mais, je me contenterai désormais de publier les enregistrements de séance, façon « actual play », mais en les agrémentant d’un peu de contexte et d’illustrations.

 

 

Si vous souhaitez remonter au début de la campagne, vous pouvez suivre ce lien. Et si vous voulez seulement revenir sur le précédent scénario, celui-ci.

 

La présente séance est la première du quatrième scénario de Wilderland Adventures, intitulé « Those Who Tarry No Longer » (pp. 59-76).

 

 

À noter, je me suis référé, pour la version française, au supplément Contes et légendes des Terres Sauvages pour L’Anneau Unique, où le scénario original avait été traduit sous le titre « Ceux qui s’en vont » (pp. 64-80).

 

Il y avait cinq joueurs, qui incarnaient…

 

 

… Agariel, une Dúnedain (Vagabonde/Chasseuse d’ombres 4)…

 

 

… Aldamar le Laconique, un Homme des Bois (Protecteur/Frontalier 4)…

 

 

… Fredegar Sanglebuc, un Hobbit de la Comté (Protecteur/Héraut 4)…

 

 

… Jorinn, un Bardide (Chasseur de trésors/Espion 4)…

 

 

… et enfin Nárvi, un Nain du Mont Solitaire (Frère d’armes/Maître d’armes 4).

 

Pour la musique, j’ai essentiellement utilisé, outre quelques compositions de Howard Shore pour la trilogie du Seigneur des Anneaux de Peter Jackson, les bandes originales de divers jeux de la saga The Elder Scrolls : Morrowind, Oblivion, Skyrim, et The Elder Scrolls Online.

 

Les illustrations sont empruntées pour l’essentiel aux gammes de L'Anneau Unique et d'Adventures in Middle-Earth, le reste a été chipé çà et là sur le ouèbe.

 

Et, pour le coup, je vais quand même faire de cet article une sorte de galerie d’illustrations… Attention, elle contient bien entendu des SPOILERS !

 

L’aventure débute à proximité de l’Entrée de la Forêt

 

C’est l’automne

 

Galion

 

Legolas

 

Irimë

 

Le banquet des elfes

 

L’essentiel du périple se produit dans la Vallée de l’Anduin

 

À l’ouest de l’Anduin, les terres sont plus sauvages

 

La compagnie rencontre un troll de pierre !

 

La compagnie commence l’ascension des Monts Brumeux

 

Un environnement intimidant

 

Des archers gobelins

 

Des guerriers gobelins

 

Des soldats orques

 

Des gardes orques

 

Des Uruk Noirs

 

Le chef orque

 

La compagnie est encerclée sur une corniche

 

Les aigles arrivent !

 

Les aigles emportent la compagnie dans leurs serres…

 

À suivre…

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CR Adventures in Middle-Earth : L'Assemblée de Rhosgobel (1/1)

Publié le par Nébal

 

Suite de notre campagne d’Adventures in Middle-Earth ! Nous revenons gentiment à la Mirkwood Campaign avec ce bref scénario introductif, après quoi nous alternerons à nouveau avec le « prologue » que constitue la « mini campagne » de Wilderland Adventures.

 

 

Si vous souhaitez remonter au début de la campagne, vous pouvez suivre ce lien. Et si vous voulez seulement revenir sur le précédent scénario, celui-ci.

 

La présente séance correspond à l’intégralité du deuxième scénario de Mirkwood Campaign, intitulé « The Folk-Moot at Rhosgobel » (pp. 14-17).

 

 

À noter, je me suis référé, pour la version française, au supplément Ténèbres sur la Forêt Noire pour L’Anneau Unique, où le scénario original avait été traduit sous le titre « L’Assemblée de Rhosgobel » (pp. 13-17).

 

Il y avait cinq joueurs, qui incarnaient…

 

 

… Agariel, une Dúnedain (Vagabonde/Chasseuse d’ombres 4)…

 

 

… Aldamar le Laconique, un Homme des Bois (Protecteur/Frontalier 4)…

 

 

… Fredegar Sanglebuc, un Hobbit de la Comté (Protecteur/Héraut 3)…

 

 

… Jorinn, un Bardide (Chasseur de trésors/Espion 4)…

 

 

… et enfin Nárvi, un Nain du Mont Solitaire (Frère d’armes/Maître d’armes 4).

 

Pour la musique, j’ai essentiellement utilisé, outre quelques compositions de Howard Shore pour la trilogie du Seigneur des Anneaux de Peter Jackson, les bandes originales de divers jeux de la saga The Elder Scrolls : Morrowind, Oblivion, Skyrim, et The Elder Scrolls Online.

 

Les illustrations sont en principe empruntées aux gammes de L'Anneau Unique et d'Adventures in Middle-Earth, mais, cette fois, j’en ai surtout chipé à l'excellent compte rendu de campagne (pour L’Anneau Unique), très détaillé, signé Ego, que vous trouverez ici sur le forum Casus NO.

 

Pour ceux que ça intéresserait, vous trouverez juste en dessous l’enregistrement brut, ou « actual play », de la séance :

Mais en voici autrement le compte rendu écrit...

 

3A 2948

 

 

Après le jugement d’Oderic, Jorinn est retourné à Dale, où il a appris la mort de son père – un bête accident, il a chuté dans un escalier. Jorinn, qui ne s’en était jamais senti très proche, n’en était pas très affecté, mais, en tant qu’aîné, il a dû s’occuper de pas mal d’affaires, même s’il apparaissait clairement qu’il ne comptait pas prendre la succession et demeurer dans la ville du roi Bard ; un de ses frères s’en occuperait bien mieux que lui.

 

 

Ceci étant, Jorinn a peu ou prou commencé à entretenir quelques liens encore ténus avec le roi de Dale, justement, en lui rapportant les événements qui se sont produits à l’ouest de l’Anduin : Valter le Sanguinaire, après tout, était un Bardide, et l’avait assuré qu’un jour il renverserait l’Archer et régnerait sur sa ville ! Bard s’est montré réceptif – il n’en a pas fait ouvertement état, mais il apprécierait sans doute que Jorinn fasse office d’agent ou du moins d’informateur pour lui : ce qui se passe de l’autre côté de la Forêt Noire l’intéresse grandement.

 

 

Il a d’ailleurs envoyé un observateur à l’assemblée de Rhosgobel – un jeune noble impétueux mais désireux d’apprendre, du nom de Lifstan, fils de Leiknir, un conseiller apprécié de Bard.

 

 

Bard est un homme très occupé… y compris, ainsi que l’a découvert Jorinn en rentrant à Dale, sur le plan sentimental : tout le monde en ville discute inlassablement de ce cette princesse marchande du Dorwinion, une vraie beauté du nom d’Una, sous le charme de laquelle le roi est tombé ! Et elle n’y est pas indifférente – elle qui a été sauvée des brigands par une escorte opportune dépêchée par le roi. Et tout le monde en ville en est convaincu : le rude Bard le Tueur de Dragon est amoureux ! Et il y a du mariage dans l’air…

 

 

Aldamar, lui, est retourné auprès des siens, à Rhosgobel – leur offrant les produits de chasses fructueuses : son chien Barran a fait beaucoup de progrès.

 

Passant du temps sur place, il a un jour entraperçu un bien curieux visiteur, accueilli par Radagast – un vieil homme qui, à vrai dire, ressemblait par certains aspects au magicien : s’agirait-il d’un autre magicien ? Aldamar avait toujours perçu Radagast comme quelqu’un de profondément unique… Le visiteur, vêtu d’une pèlerine grise, avait l’air plutôt sévère – et inquiet. Mais personne en ville n’a aucune idée de leur conversation ; et ce « Gandalf » est parti comme il est arrivé. Certains à Rhosgobel semblaient avoir une idée de qui il était au juste, mais ils rechignaient systématiquement à en parler : on a fait comprendre à Aldamar que cet homme-là était un oiseau de mauvais augure – quand il se rend quelque part, les ennuis le suivent, à moins qu’ils ne le précèdent…

 

 

Fredegar quant à lui a passé beaucoup de temps à la Maison de Beorn, mais aussi à l’Auberge Orientale – qui est visiblement sous la protection du Changeur de Peau : maintenant qu’il a rencontré les animaux merveilleux de Beorn, le Hobbit comprend sans peine que Shadrach a été donné aux frères Dodinas et Dinodas pour veiller sur eux. L’auberge se développe, devient assez prospère. D’autres voyages vers Bree et la Comté et retour ont été organisés – mais Dinodas se lasse, regrette son pays, et sans doute y retournera-t-il définitivement dans quelque temps. Ce qui attriste Dody (et Fredegar !), mais il doit bien faire avec – Dindy a été chamboulé par ses mésaventures dans les Monts Brumeux…

 

 

Nárvi a consacré tous ses efforts, à l’ouest de la Forêt Noire, à préparer l’assemblée de Rhosgobel, en même temps qu’il faisait très méthodiquement du repérage sur la Vieille Route des Nains à l’orée occidentale de la Forêt Noire. Il y a croisé régulièrement des Nains, originaires aussi bien des Montagnes Bleues que des Monts du Fer ou du Mont Solitaire – un de ces voyageurs lui a d’ailleurs amené une récompense de poids pour ses exploits, dont Dáin Pied-d’Acier a eu vent : un Haubert des Nains en provenance directe d’Erebor !

 

Surtout, Nárvi a enfin retrouvé Bofri, fils de Bofur, lequel s’était vu confier officiellement, par le roi Dáin en personne, la mission de restaurer la route. Bofri est un jeune Nain, et au fond assez proche, en termes de caractère, de Nárvi – il apparaît en tout cas clairement que tous deux sont possédés par l’envie de parcourir le monde, et que la restauration de la route confine pour eux à l’obsession. Tous deux sont par ailleurs sérieux et méticuleux – et parfaitement conscients que leur mission demandera des années pour être accomplie : mieux vaut s'armer de patience ! Nárvi perçoit cependant autre chose, quand il évoque la Guilde des Bâtisseurs et sa réorientation : Bofri est fier de ses attributions – et s’il est ravi que d’autres l’aident dans son travail, il ne se laissera pas déposséder de sa fonction, aussi se montre-t-il parfois un peu méfiant… Nárvi n’a aucune envie de prendre la place de Bofri, et entend le rassurer à demi-mots à ce propos, mais il lui faudra prendre en compte ce préjugé par la suite, pour que tout se passe au mieux…

 

 

Agariel s’est attardée à la Maison de Beorn et dans les environs – parcourant méthodiquement les lieux en quête de signes d’une présence orque ; elle s’en est entretenue par ailleurs avec d’autres Hommes du Nord.

 

Puis elle a franchi le Haut Col, avant que la neige ne l’obstrue, pour passer l’hiver à Fondcombe. Elle s’est entretenue avec Elrond des événements à l’est des Monts Brumeux – passant en revue la menace orque, la Colline du Tyran, le rôle de Beorn, etc. Elle a aussi passé du temps avec son fils, Estelion – toujours en apprentissage auprès d’un Elfe érudit.

 

Agariel aussi a eu vent des allées et venues de Gandalf de part et d’autre des Monts Brumeux – mais, contrairement à Aldamar, elle a pu croiser le magicien par le passé et avoir une vague idée, au moins, de qui il est. Il se murmure, à Fondcombe, qu’il souhaiterait qu’un des grands dirigeants des Peuples Libres du Nord intègre le Conseil Blanc – mais ce ne sont que des rumeurs, et il est impossible d’en savoir davantage.

 

Le printemps venu, Agariel est retournée dans les Terres Sauvages – et, vers le milieu de l’été, elle se rend à Rhosgobel pour l’assemblée, en compagnie de Fredegar et Nárvi, tandis que Jorinn y retourne par ses propres moyens, Aldamar s’y trouvant déjà : tous les compagnons s’y retrouvent donc quelques jours avant que ne débute officiellement l’assemblée des Hommes des Bois.

LES PARTICIPANTS

 

 

Les participants et observateurs arrivent à la demeure de Radagast l’un après l’autre, au fil de plusieurs semaines : l’Assemblée ne débutera vraiment que quand tous seront présents. Elle attire bien du monde, au-delà des seuls participants et observateurs : les marchands et les saltimbanques sont nombreux à avoir fait le déplacement, l’occasion paraît fructueuse, et Rhosgobel a tout d’une foire depuis quelques jours déjà.

 

Ce genre d’assemblée, dans son principe, n’est pas forcément exceptionnel : régulièrement, les Hommes des Bois de Fort-Bois, Bourg-les-Bois, Rhosgobel et Castel-Pic en tiennent de semblable, où sont discutées diverses affaires, politiques et commerciales. Ce qui distingue plus particulièrement cette assemblée précisément, c’est que l’on savait depuis plusieurs mois désormais qu’y seraient tranchées des questions d’une ampleur inhabituelle – tout spécialement, le désir de Ceawin le Généreux d’intégrer sa communauté de la Brèche Est dans le plus vaste ensemble des Hommes des Bois des Terres Sauvages.

 

 

Ces assemblées tiennent à ce qu’il n’y a pas vraiment de chefs chez les Hommes des Bois – et en tout cas pas de roi. C’est au peuple lui-même de gérer directement ses affaires, ainsi que le veulent les traditions – qui se trouve dans la Maison Longue quand sont débattues les questions politiques et commerciales a son mot à dire.

 

Ou du moins est-ce le cas pour les Hommes des Bois. En l’espèce, l’Assemblée accueillera un certain nombre d’observateurs, qui, en tant que tels, ne sont pas censés prendre part aux votes, mais peuvent, s’ils y mettent les formes, dire quelques mots.

 

Cela vaut aussi pour les compagnons : depuis qu’ils ont ramené Mâcheloup, ils ont acquis la confiance des Hommes des Bois de la Forêt Noire – et leurs exploits ultérieurs, dûment colportés par les voyageurs, ont confirmé leur statut hors-normes. S’ils choisissent de parler, on les écoutera.

 

 

Pas de chefs ici, donc. Maintenant, il est des Hommes des Bois qui bénéficient d’un certain prestige, et qui de fait ont une position particulière. Et, bien qu’on ne le formule certainement pas en ces termes, si les Hommes des Bois devaient avoir un roi, ce serait très certainement Ingomer Briseur-de-Haches, de la Maison de Fort-Bois. C’est un vieil homme charismatique, à l’esprit affûté, et encore un grand guerrier malgré le poids des ans. Il a toujours entretenu des liens serrés avec Rhosgobel et Radagast. Il n’est donc pas un roi, et ne veut surtout pas le devenir – c’est à vrai dire une sorte de hantise. Mais il a conscience de ce que les Hommes des Bois le respectent, et il ne rechignera jamais à donner son avis quand on le lui demande. De manière tacite, tout le monde semble considérer que c’est à lui que revient la tâche de présider les débats.

 

 

Outre Ingomer, d’autres Hommes des Bois bénéficient en raison de leur compétence d’un statut particulier. Il en va ainsi notamment de Hartfast, fils de Hartmut, qui représente la Maison de Castel-Pic. Les Hommes des Bois des Monts Brumeux sont assez différents de ceux de la lisière de la Forêt Noire – pour le coup, à Castel-Pic, Hartfast a bel et bien un statut de chef : la menace des raids gobelins rend cette fonction peu ou prou indispensable. Mais il n’est pas du genre à en abuser, et pas plus qu’Ingomer il n’a d’ambitions monarchiques. Hartfast est un vieil homme lui aussi, mais très massif, très grand également, même au regard des normes des Hommes du Nord. D’un abord un peu rugueux, il est très pragmatique, et en cela aussi il se distingue des siens.

 

 

Il faut aussi mentionner Fridwald le Coureur, de la Maison de Bourg-les-Bois – Aldamar l’a maintes fois  croisé, mais il en va de même pour Agariel : il fait office de messager entre les différentes communautés de la Forêt Noire. Plus exactement, il envisage les Hommes des Bois de la lisière comme une seule vaste communauté – aussi ne se perçoit-il pas vraiment, de lui-même, comme un représentant de Bourg-les-Bois. Sage et diplomate, il est très apprécié de tous.

 

 

Il est venu à Rhosgobel en compagnie de son neveu Munderic, âgé d’une dizaine d’années. On dit que Fridwald voudrait en faire son héritier – ou en tout cas un messager comme lui. Mais le petit garçon a déjà la réputation d’un bon à rien qui ne s’intéresse pas à grand-chose…

 

 

Radagast le Brun lui-même est présent, bien sûr : la coutume veut qu’on lui réserve un siège à chacune de ces assemblées des Hommes des Bois. Celle-ci se tenant à Rhosgobel, dans sa demeure même, sa présence est jugée indispensable. Mais le magicien se montre distrait – et Aldamar sait, notamment, qu’il ne prend en principe jamais la parole lors de ces assemblées, préférant amuser les enfants avec des petits tours de magie ou des spectacles improvisés de souris savantes… Les Hommes des Bois ne s’en offusquent pas, cela fait partie du personnage – et Radagast aura toujours un siège parmi eux.

 

 

Il faut aussi mentionner les observateurs. Parmi eux, il en est un, ou plutôt une, que tous les compagnons ont eu l’occasion de croiser : en effet, Beorn a dépêché à Rhosgobel, pour le représenter, Avila des Trois-Chênes, la jeune veuve d’Odon. Elle a fait la route avec Agariel, Fredegar et Nárvi.

 

 

Bofri, fils de Bofur, représente quant à lui les Nains du Mont Solitaire.

 

 

Lifstan, fils de Leiknir, enfin, est le délégué du roi Bard à Rhosgobel, et a fait la route avec Jorinn.

 

 

Il faut enfin mentionner, parmi les personnages de marque, deux individus qui ont des affaires importantes à traiter lors de cette assemblée. Et tout d’abord Ceawin le Généreux, dont les compagnons ont régulièrement entendu parler depuis un an environ : à maints égards, c’est précisément pour régler une question le concernant que la présente assemblée a lieu. En effet, Ceawin est le chef d’une communauté de la Brèche Est, et il plaide pour que ses compatriotes et lui intègrent la plus vaste communauté des Hommes des Bois, ce qui passerait par la reconnaissance officielle de sa Maison. Ceawin est aux petits soins avec tout le monde, et il est venu avec de nombreux cadeaux pour ses cousins de l’Ouest, faisant honneur à son surnom – vins, pâtisseries, produits de l’artisanat… Un moyen comme un autre d’obtenir le soutien des Hommes des Bois.

 

 

Mais Ceawin n’est pas le seul, ici, à désirer renforcer tout à la fois sa position et les liens entretenus par son peuple avec les Hommes des Bois. C’est aussi, quoique d’une manière un peu différente, le souhait d’une charismatique jeune femme qui a beaucoup attiré les regards depuis son arrivée à Rhosgobel : Amaleoda, qui est originaire des Eaux-Noires, une petite communauté au bord d’un lac, à quelques dizaines de kilomètres à l’est de Rhosgobel. – en pleine Forêt Noire, et à proximité du Goulet. Amaleoda est qualifiée par les siens de Protectrice des Eaux-Noires. Depuis que l’Ombre a quitté la Forêt Noire Méridionale, la communauté d’Amaleoda n’a cessé de s’agrandir, et elle est devenue relativement prospère. Amaleoda est venue à Rhosgobel pour obtenir de l’assemblée la reconnaissance de Bourg-Eaux-Noires comme un établissement majeur des Hommes des Bois de la Lisière Ouest – concrètement, elle demande l’autorisation d’édifier une Maison Longue chez elle, invitant qui le souhaite à intégrer la nouvelle communauté.

 

 

Certains des compagnons connaissent quelques-uns de ces personnages marquants. Aldamar présente ses hommages à tous les principaux délégués des Hommes des Bois (il connaissait relativement bien Fridwald, Ingomer un peu moins mais sa réputation parle pour lui, Hartfast du lointain Castel-Pic était en revanche peu ou prou un inconnu), ainsi qu’à Amaleoda. Il est favorable à sa cause, ainsi qu’il le lui signifie, et elle apprécie le geste.

 

 

Agariel, quant à elle, a notamment salué Fridwald – un collègue, d’une certaine manière. Ils discutent de l’ordre du jour et des personnages présents. Elle est notamment curieuse des opinions du Coureur quant aux propositions de Ceawin et Amaleoda – il ne dit pas tout, ces questions seront traitées en temps et en heure, mais il a toujours été favorable à l’idée d’une communauté étendue des Hommes des Bois, aussi son vote n’a-t-il rien de mystérieux.

 

Mais elle s’est aussi entretenue avec Avila ; elles avaient voyagé ensemble, mais la Dúnedain n’avait alors pas osé sonder les intentions de la représentante de Beorn. Une fois arrivées à Rhosgobel, cependant, la rumeur publique a bientôt mis en évidence une dissension : les Hommes des Bois, tout spécialement ceux de Castel-Pic, de l’autre côté de l’Anduin, renâclent à payer aux Béornides du Vieux Gué le péage qu’ils exigent, jugé excessif par les commerçants régulièrement amenés à l’emprunter. Avila n’est pas vraiment en mesure de le renégocier, mais cette question suscite des tensions, et il faudra bien la trancher un jour.

 

 

Fredegar, qui s’ennuie un peu, se présente comme étant « un observateur de la Comté ». Bon nombre des personnes présentes n’avaient jamais vu de Hobbits ni entendu parler de la Comté – elles le prennent au mot ! S’il est là, c’est qu’il doit avoir une bonne raison, après tout…

 

Mais son comportement n’a décidément rien de diplomate. Il se rend devant Ingomer, et lui demande : « Briseur-de-Haches ? Vraiment ? » Le vieil Homme des Bois interloqué par cet étrange petit homme a un temps d’arrêt, puis : « Oui. Vraiment. En mon temps. Je ne suis plus très jeune. Vous n’avez pas froid aux yeux, mon petit gars… Mais j’ai entendu parler de vous, et j’aime ça ! » Il doit s’abaisser pour adresser au Hobbit une vigoureuse tape sur l’épaule – amicale, mais qui l’envoie presque bouler… Fredegar n’a en vérité aucun doute sur la force d’Ingomer.

 

 

Nárvi quant à lui passe l’essentiel de son temps avec Bofri et les autres Nains, pour beaucoup des marchands. C’est ainsi qu’il prend conscience des besoins de Bourg-les-Bois, notamment, en fer et en produits de l’artisanat nain. Cette question, du coup, ramène elle aussi au péage du Vieux Gué : les Nains de l’assistance, s’ils ne sont pas censés intervenir dans l’assemblée, sont d’accord avec les Hommes des Bois pour dire que les Béornides exigent un péage bien trop élevé, qui nuit au commerce.

 

Nárvi et Bofri discutent d’une autre chose – car beaucoup des présents ont remarqué une singulière absence dans cette assemblée : il n’y a pas le moindre représentant du Royaume Sylvestre. Ça n’est pas vraiment une surprise : de base, ces Elfes sont passablement xénophobes, et préfèrent le plus souvent ignorer les communautés humaines. En outre, les tensions ne manquent pas avec ces dernières : les Nains savent, de même que Jorinn et Lifstan, que certains Bardides ont coupé du bois un peu trop près du Palais de Thranduil au goût de ce dernier – et notamment des hêtres blancs que les Elfes sylvains prisent particulièrement… Le Royaume Sylvestre associe probablement tous les hommes, mais si cette tension (qui n’a pour l’heure pas dégénéré non plus) en a rajouté, il était de toute façon très improbable que Thranduil daigne envoyer quelqu’un à Rhosgobel. Pour Bofri, ça n’est pas plus mal : qui dit « Royaume Sylvestre » dit « Sentier des Elfes », soit le principal concurrent de la Vieille Route de la Forêt qu’il entend restaurer… Tout ce qui pourra faire de cette dernière une alternative préférable est bon à prendre !

LES DÉBATS DU PREMIER JOUR

 

 

L’assemblée à proprement parler débute enfin. Le temps étant clément, et comme il y a foule, on décide de procéder aux débats dehors, devant la Maison Longue, plutôt qu’à l’intérieur de celle-ci. Pour autant, les échanges n’ont rien d’anarchique. La coutume organise les discussions, et, le cas échéant, Ingomer répartit le temps de parole de manière tacite et non autoritaire.

 

Les premières questions évoquées sont celles d’ordre un peu secondaire : les récriminations des Hommes des Bois, notamment de ceux de Castel-Pic, concernant le péage du Vieux Gué (Avila se tait – elle n’est pas prise à parti directement), les besoins en fer et en étain de Bourg-les-Bois, etc. Tout ceci prend des heures, et est passablement ennuyeux pour qui n’y a pas directement un intérêt – tout spécialement sans doute pour les compagnons, Aldamar excepté.

 

 

Mais vient le moment de trancher des questions plus amples et complexes. C’est tout d’abord Amaleoda qui prend la parole, afin de convaincre les participants de ce que Bourg-Eaux-Noires devrait être reconnu comme un établissement majeur des Hommes des Bois dans la Lisière Ouest.

 

Depuis que l’Ombre a quitté la Forêt Noire Méridionale, la petite communauté au bord du lac n’a cessé de s’agrandir. Tournée initialement vers la chasse et la pêche, elle devient relativement prospère – car la chasse est bonne, et la pêche est bonne. L’agriculture n’y est pas encore très développée, mais sa part s’accroît petit à petit, et les récoltes sont prometteuses. Jadis, les brumes méphitiques en provenance du sud en faisaient un endroit rude, elle le concède volontiers – mais l’Ombre a disparu, et Bourg-Eaux-Noires ne s’est jamais aussi bien porté.

 

Tout ce qui manque à la petite communauté en plein essor, c’est une reconnaissance officielle de sa place au sein du peuple des Hommes des Bois. Amaleoda considère que le temps est venu : elle s’est rendue à Rhosgobel pour demander humblement cette reconnaissance. Concrètement, cela passerait par l’édification d’une Maison Longue – et d’une enceinte assez large pour le bourg en expansion. Amaleoda, enthousiaste, invite tous les Hommes des Bois de bonne volonté à venir avec elle, pour qu’ils construisent ensemble cette Maison Longue, et s’installent éventuellement dans la région. Bourg-Eaux-Noires deviendrait de la sorte un établissement conséquent en pleine Forêt Noire – proche de Rhosgobel, mais distinct. Et tout le monde y gagnerait.

 

Murmures et grognements d’approbation, hochements de têtes aussi, semblent témoigner de ce que la cause d’Amaleoda a de bonnes chances de l’emporter lors du vote du lendemain. La jeune femme est charismatique, si parfois un peu timide, elle est intelligente aussi, de toute évidence, et les principaux délégués ne dissimulent guère leur soutien.

 

Il y a toutefois quelques voix dissonantes – mues par un sentiment xénophobe et casanier tristement commun : il en est bien qui rechignent à étendre ce qu’ils jugent comme étant leurs « privilèges » à des « étrangers », ce qui ne pourrait que diminuer la valeur desdits « privilèges »… Mais, en l’espèce, ils sont clairement minoritaires.

 

D’autres avancent que la proximité de Dol Guldur les inquiète – on dit que l’Ombre est partie, Amaleoda y insiste, mais… Ce point fait davantage mouche – parmi les compagnons, d’ailleurs, Agariel partage cette inquiétude (elle a aussi en tête la Colline du Tyran, toute proche des Eaux-Noires), mais elle ne l’exprime pas.

 

La communauté dans son ensemble demeure cependant favorable à la proposition de faire de Bourg-Eaux-Noires un établissement des Hommes des Bois de premier plan.

 

 

Puis c’est au tour de Ceawin le Généreux de plaider pour son peuple – à l’invitation d’Ingomer, qui le présente comme « un parent éloigné ». La cause de Ceawin est au fond assez proche de celle d’Amaleoda.

 

Il rapporte, en termes choisis et d’une voix habile au discours, comment feu son père, ayant eu vent de la Bataille des Cinq Armées, a traversé le Goulet de la Forêt, partant des Basses Vallées Ouest de l’Anduin, pour s’installer avec les siens dans la Brèche Est – et comment cette communauté a prospéré depuis, récoltant les fruits de son rude travail.

 

Mais il y manque bien quelque chose. Pour Ceawin, que son peuple vive à l’est de la Forêt Noire ne change rien au fait que, culturellement, il se rattache aux Hommes des Bois. Il prend bien soin de montrer combien il respecte les coutumes de ses cousins occidentaux – par exemple, il décrit abondamment comment il a érigé sa Maison Longue à l’ombre des arbres. Comme Amaleoda, il plaide donc, humblement, pour une reconnaissance officielle de son statut, en somme.

 

Mais ses arguments ne sont pas que d’ordre culturel, il en a aussi de plus pragmatiques : les terres sont bonnes, dans la Brèche Est – très fertiles. Et le commerce aisé avec Esgaroth et Dale, ou même Erebor, voire les Monts du Fer ou le riche Dorwinion, qui le fournit notamment en ces vins de qualité dont il a abreuvé l’assistance.

 

Tout le monde gagnerait à ce que la communauté de Ceawin intègre officiellement celle des Hommes des Bois – les liens noués de part et d’autre de la Forêt Noire assureraient la stabilité et la prospérité de la région, ce qui ne pourrait que plaire aux Bardides comme aux Hommes du Lac ou encore aux Nains du Mont Solitaire et des Monts du Fer : de précieux alliés parmi tous les Peuples Libres du Nord, dont la bonne entente doit être perpétuée pour que la grande victoire de la Bataille des Cinq Armées ne demeure pas sans lendemain. Cela n’a rien d’un rêve inaccessible : jadis, il y avait un grand royaume du Nord, qui s’étendait sur les deux versants de la forêt… Certes, les hommes de Dale ou d’Esgaroth ont depuis développé une culture très distincte, là où Ceawin et les siens sont demeurés plus proches de ceux de la Lisière Ouest. Mais, dans tous les cas, la bonne entente entre les peuples prime – et l’inclusion de sa communauté dans l’ensemble plus vaste des Hommes des Bois ne pourra qu’y contribuer, de manière salutaire.

 

Parce que Ceawin vient de loin, il ne suscite pas autant l’approbation qu’Amaleoda, même si ses paroles sont bien accueillies. Certains font état de cette distance, qui les laisse perplexes – ce qui suscite une réaction de la part de Hartfast : dans un grand éclat de rire, et en se tapant le ventre de contentement, il rappelle à ceux qui ont la mémoire courte que sa propre communauté de Castel-Pic est en fait bien plus éloignée des établissements des Hommes des Bois de la Lisière Ouest que la Brèche Est ! Et en fait de bois, sur les contreforts des Monts Brumeux… Or son peuple est associé aux Hommes des Bois – et cela ne pose aucun problème à personne, n’est-ce pas ? En outre, Hartfast est sensible aux arguments les plus pragmatiques de Ceawin : Castel-Pic également prise le commerce, et en sait la valeur. Il soutient sans l’ombre d’un doute la motion juste et bénéfique de Ceawin ! L’intervention de Hartfast, pleine de bon sens, fait taire bon nombre de critiques. La cause de Ceawin semblait plutôt appréciée avant cela, mais ne l’est que davantage ensuite.

 

Nárvi, galvanisé par le rude bagout de Hartfast, prend la parole à son tour – il tient un discours un peu confus sur ce qui fait les Nains, qu’importe le lieu ou l’occupation… et se rassied bien vite, comprenant que son intervention a fait l’effet d’un cheveu sur la soupe, et suscite quelques rires sous cape. Hartfast, avec un grand sourire, l’appuie : « Il a raison, ce pe… Cet ami du Mont Solitaire ! » Ingomer hoche la tête – ce qui en dit long.

 

CELUI QUI N’A PAS ÉTÉ INVITÉ

 

 

Mais Nárvi rougissant, peut-être parce qu’il était aux aguets de réactions moqueuses, remarque alors quelque chose : un petit oiseau s’est posé sur l’épaule de Radagast, et c’est comme si l’animal chuchotait quelque chose à l’oreille du magicien… Les traits de ce dernier se ferment, mais il ne dit pas un mot. Puis l’oiseau s’envole à nouveau – on n’y a pas prêté attention.

 

Mais se fait alors entendre le bruit d’un cor, en provenance de la forêt au sud-est. Les rires cessent aussitôt, tout le monde redevient extrêmement sérieux. Certains se montrent même plus nerveux, dont la main se pose par réflexe sur leur hache ou leur épée au fourreau.

 

Quelques petites minutes s’écoulent, puis un Homme des Bois arrive en courant de la porte du village : « Une troupe arrive ! Une quinzaine de cavaliers, en armures ! Je sais pas qui, mais ils ont pas l’air d’être des Hommes des Bois ! » Ingomer, Hartfast, Fridwald et leurs suites se lèvent, l’air inquiet. Puis un autre guetteur prend le relais du premier : « Ils disent être venus pour l’assemblée, et veulent que je leur ouvre ! Je fais quoi ? » Ingomer, suivi de tous, s’avance vers la porte.

 

 

Les compagnons reconnaissent sans peine la mise des intrus, qui se sont arrêtés devant la porte : ce sont des guerriers de la Colline du Tyran, des serviteurs de Mogdred – à l’instar de ceux avec qui ils avaient eu maille à partir l’année précédente : la troupe emmenée par Dagmar que fuyait Beran le Vigilant, l’agent de Radagast. Agariel en informe Avila à ses côtés – le mot passe jusqu’à Ingomer.

 

Deux chevaux, à l’arrière, ploient sous la charge visiblement lourde de grands sacs qui pendent de part et d’autre de la selle. À la tête de la compagnie, un cavalier est revêtu d’une armure plus ouvragée que les autres, avec un heaume en forme de dragon qui dissimule ses traits.

 

Tout le monde est dans l’expectative. Ingomer s’avance enfin : « Seuls les Hommes des Bois et leurs invités sont les bienvenus à l’assemblée. Vous n’en faites pas partie, qui que vous soyez. »

 

 

Mais le cavalier au casque en forme de dragon l’enlève alors, et répond avec une certaine morgue : « Mais je suis un Homme des Bois ! Par le sang. Tu ne me reconnais pas, Ingomer ? » Ce dernier, interloqué, ne répond pas. « Je m’en doutais… Je suis ton propre fils, Ingold ! C’est ainsi que tu m’appelais, à l’époque. Mais tu n’as pas fait tant d’efforts pour m’extirper des geôles du Nécromancien… Le pauvre petit gamin que j’étais… Alors je me suis dit que je pouvais changer de vie et de nom. On m’appelle maintenant Mogdred – le seigneur de la Colline du Tyran. Je me suis établi là-bas, après avoir langui des années dans l’esclavage. Qui ne m’ont pas brisé : maintenant, je commande une troupe nombreuse – dont cette compagnie n’est qu’un mince aperçu. Oui, une troupe nombreuse – qui vous serait utile, à vous autres. »

 

Il pointe du doigt Amaleoda : « Toi, je te connais. Toi et les tiens, vous seriez morts depuis longtemps sans ma protection. » S’adressant de nouveau à tous : « Si vous ouvriez seulement les yeux, vous verriez que les ténèbres s’abattent de nouveau sur la forêt ! Les orques rôdent à Pont-Marais – et il y a quelque chose à Dol Guldur. »

 

Personne n’a osé interrompre le discours de Mogdred. Ingomer accuse visiblement le coup : le fier guerrier se mue subitement en vieillard fragile, à l’esprit tourmenté, au point qu’il doit s’asseoir – il a dû s’appuyer sur l’épaule de Hartfast pour ne pas s’effondrer au sol. Ce coup de théâtre a secoué l’assemblée – mais les Hommes des Bois sont plus sceptiques et même méfiants qu’autre chose.

 

Fredegar s’avance : quelles preuves Mogdred a-t-il qu’il est bel et bien le fils d’Ingomer ? « Disparu à l’âge de sept ans dans cette forêt, mes traits ont changé et je n’ai certes rien sur moi qui atteste de ma paternité… » Il se tourne vers « son père » : « Mais regarde-moi, Ingomer ! Regarde-moi, et tu sauras que c’est la vérité. » De fait, il y a bien quelque chose dans les traits de Mogdred qui peut rappeler Ingomer.

 

Le silence plane, pesant. Puis, dans la foule, un Homme des Bois anonyme s’avance, dont le ton est agressif : « Bien, tu as fait ton apparition très théâtrale, tu nous as raconté de jolies histoires… Mais que fais-tu ici ? Qu’est-ce que tu attends de cette assemblée que tu profanes ? »

 

Mogdred descend de cheval, en prenant son temps. « Ce que j’attends de cette assemblée ? Au fond, quelque chose de pas si différent de ce que vos invités, Amaleoda et… Ceawin, sont venus quémander. Ce que je veux ? » Il balaie l’assemblée de sa main : « Un siège au conseil des Hommes des Bois. » Il pointe du doigt Amaleoda : « Un tribut des Eaux-Noires. » Il ouvre les bras : « Des femmes pour mes soldats. » Il fixe Hartfast du regard : « De l’or et du fer des montagnes. »

 

Personne n’ose répondre. Tout le monde, à vrai dire, est stupéfait. Amaleoda et Ceawin se sont montrés humbles dans leurs requêtes, mais Mogdred se comporte en pays conquis : il ne demande pas, il exige. L’intrus en est visiblement conscient, et cela l’amuse. Il s’avance lentement, un sourire au coin des lèvres. Il se plante enfin devant Ceawin : « Le voici, "le Généreux" ! Il a plaidé sa cause bien à l’avance, à grands renforts de présents, et de pots-de-vin à proprement parler ! Des babioles, du miel, la promesse de juteux contrats avec Dale et le Dorwinion… Mais tout ça c’est du vent. Mon offre est plus… concrète. »

 

Mogdred adresse un signe aux cavaliers de l’arrière-garde. Ils descendent de cheval, et ôtent les gros sacs pendant de part et d’autre de la selle – qu’ils traînent ensuite jusque devant Mogdred. Ils en défont les cordes et en déversent le contenu au pied du seigneur de la Colline…

 

 

Des têtes d’orques tranchées – plusieurs dizaines.

 

La foule des Hommes des Bois, pourtant des guerriers stoïques, ne peut retenir l’expression de sa surprise à ce spectacle. Mogdred est visiblement satisfait de l’effet produit.

 

 

Il reprend la parole : « Qu’en dites-vous ? Les hommes de la Colline du Tyran sont en mesure de vous protéger contre les orques qui infestent la forêt au sud. Car ils ont pris Pont-Marais, et il y a toujours quelque chose à Dol Guldur. Vous avez le choix : si vous accédez à mes demandes, nous serons les meilleurs amis du monde, et les meilleurs alliés qui soient, quand l’Ombre frappera à nouveau – ce qu’elle ne manquera pas de faire. Et si vous refusez… Ma foi, je m’en remettrai. Vous, ça n’est pas garanti. »

 

Mogdred se détourne alors de l’assemblée, retournant d’un pas nonchalant vers son cheval tandis que le silence persiste. Il monte en selle, et s’adresse une dernière fois aux Hommes des Bois : « Je sais que les votes auront lieu demain, et je compte bien y assister. J’espère que vous saurez prendre la bonne décision. À demain, mes amis. »

 

Il tourne son cheval vers la sortie, et ses hommes le suivent – ils établissent un camp tout près, mais hors les murs de Rhosgobel.

LES HÉSITATIONS DES HOMMES DES BOIS

 

 

Tout le monde est stupéfait. Ingomer est très affaibli, sous le choc, incapable de mener les débats. Hartfast a tout naturellement pris le relais : le seigneur de Castel-Pic annonce que l’assemblée est levée pour la journée, et qu’elle reprendra le lendemain, avec les votes.

 

Nárvi est nerveux – il discute avec Fredegar : il faut informer les Hommes des Bois de ce que les guerriers de la Colline ont fait à Beran le Vigilant, s’ils ne le savent pas déjà ! Mogdred ne peut pas s’en tirer comme ça ! Ils comptent en parler déjà avec Radagast… mais le magicien s’est éclipsé discrètement, et sa demeure est inaccessible – son entrée est barrée par la végétation, signe manifeste de ce qu’il n’est là pour personne.

 

 

Aldamar va interroger Fridwald le Coureur – il a du mal à croire que Mogdred pourrait être le fils disparu d’Ingomer, et qu’il aurait pu quitter les cachots du Nécromancien comme ça… Et d’abord, qu’est-ce que c’est que cette histoire de disparition ?

 

Sur ce dernier point, Fridwald lui explique que le fils d’Ingomer a bel et bien disparu dans la forêt il y a des années de cela – une histoire que nombre d’Hommes des Bois connaissent. Ingomer l’a cherché en vain pendant des mois – mais il avait enfin trouvé des indices de ce qu’Ingold avait été enlevé par des orques. Il a dû se résoudre, dans la douleur, à admettre qu’il ne reverrait jamais son fils. Rien ne permet d’affirmer que Mogdred est bel et bien Ingold, mais Fridwald doit reconnaître que l’âge apparent du seigneur de la Colline du Tyran correspond, et qu’il y a bien quelque chose d’Ingomer dans les traits de Mogdred – mais peut-être est-ce seulement l’effet après coup de ses explications ?

 

Mais Aldamar ne comprend pas comment Mogdred aurait pu fuir les geôles du Nécromancien – il le suspecte d’être bien plutôt un agent de l’Ombre, oui ! Mais, là encore, Fridwald n’en est pas si sûr. On dit que l’Ombre a été chassée de Dol Guldur à peu près au moment de la Bataille des Cinq Armées. Il n’en sait guère plus, Radagast serait probablement plus au fait de ce qui s’est passé au juste, mais peut-être les prisonniers ont-ils alors eu l’occasion de quitter les lieux ? Il n’en sait rien.

 

« Quoi qu’il en soit de tout cela, ce Mogdred a l’air d’un sacré gaillard. Se ramener ici, comme ça, avec cette arrogance… J’ai pas spécialement envie de m’acoquiner avec lui, moi… »

 

Aldamar abonde en son sens – et lui raconte, avec Nárvi et Agariel qui ont rejoint la conversation, ce qui est arrivé à Beran le Vigilant, et leur rôle dans cette affaire : Mogdred leur paraît décidément très, très louche, et ses relations avec les orques plus suspectes que ce que toutes ces têtes tranchées laissent entendre…

 

Fridwald ne sait pas qu’en penser : le tas de têtes l’impressionne, tout de même – et la nouvelle, très grave, de ce que les orques se sont installés à Pont-Marais. Il n’apprécie pas Mogdred, mais doit admettre, à contre-cœur, que ses arguments ne manquent pas de poids. Tout spécialement au regard des us et coutumes des Hommes des Bois, qui n’ont pas de roi ni d’armée permanente.

 

Mais il y a autre chose : les revendications de Mogdred interagissent avec celles d’Amaleoda et de Ceawin. Si Mogdred tient la Colline du Tyran, on peut aussi bien considérer qu’il est le maître du Goulet de la Forêt. Dès lors, les relations avec la Brèche Est dépendraient de son bon vouloir, ou peu s’en faut. En outre, la Colline du Tyran est au fond très proche des Eaux-Noires, à une centaine de kilomètres au plus – la communauté d’Amaleoda sera sous contrainte, qu’ils acceptent ou rejettent la proposition de Mogdred… Mais Agariel retourne cet argument : si les Hommes des Bois vont dans le sens de Mogdred, ils seront tous sous sa contrainte d’ici quelques années. C’est ce que Fridwald tend à croire, oui…

 

 

Les autres figures de l’assemblée sont incluses dans la conversation. Ceawin dit ne jamais avoir eu affaire à ce Mogdred. Amaleoda, si, en revanche : elle confirme que les hommes de Mogdred sont régulièrement venus aux Eaux-Noires pour exiger un tribut, depuis quelque chose comme deux ou trois ans. Elle s’y est toujours opposée – en gonflant les muscles, le cas échéant. Un affrontement était à craindre, mais pour l’heure ce refus de se plier à la volonté de Mogdred n’a jamais dégénéré en conflit armé. Amaleoda doute que cela continue éternellement ainsi. Elle ajoute aussi, tout spécialement quand Agariel s’interroge sur la fortune de Mogdred, qui dispose d’une forte troupe bien équipée qu’il faut bien financer, que des clans d’Hommes des Bois au sud des Eaux-Noires ont quant à eux choisi d’obéir aux exigences de la Colline, lui versant un tribut conséquent.

 

Le perspicace Fredegar comprend, seul de la compagnie, que c’est précisément la raison pour laquelle Amaleoda a choisi de présenter sa requête à l’assemble des Hommes des Bois : elle avait besoin d’appuis extérieurs pour résister à Mogdred… même si elle n’en a jamais fait mention.

 

Mais Agariel s’interroge : si les orques infestent bel et bien la région, peut-on dire, comme Amaleoda l’a fait, que « les choses vont mieux » ? La Protectrice des Eaux-Noires se brusque : « Les choses vont mieux. Ne remettez pas ma parole en question. En tout cas, tout va bien aux Eaux-Noires. Peut-être est-ce dû à la protection des Filles de la Rivière ? Je ne le sais pas. Mais notre communauté prospère. Les brumes ont disparu, la menace du sud avec. Je n’ai pas vu un orque à proximité des Eaux-Noires depuis des années. » Agariel la croit.

 

 

Mais elle interroge alors Ceawin quant à ce qu’il pourrait savoir lui d’une activité orque dans sa région. Il dit ne pas en connaître. La Bataille des Cinq Armées a changé la donne, et c’est précisément la raison pour laquelle son père avait quitté la vallée de l’Anduin : là-bas, oui, ils avaient maille à partir avec les orques ! Ils descendaient sans cesse des Monts Brumeux pour lancer des raids. Hartfast en sait quelque chose. Mais depuis que Ceawin et les siens se sont installés dans la Brèche Est, ils n’en ont jamais vu un seul.

 

 

Et Nárvi s’interroge – jouant même à l’avocat du diable face à Fredegar. Il n’aime pas Mogdred et ne lui fait pas confiance – mais se le mettre à dos pourrait être problématique. Quelqu’un comme lui, peut-être vaut-il mieux l’avoir dans son camp que dans celui d’en face… Amaleoda ne fera pas la fière, si elle doit subir à la fois les assauts des orques et de Mogdred ! Et aussi agaçant soit ce dernier, il semble avoir fait la démonstration qu’il était tout disposé à combattre l’Ombre, s’il y a intérêt… Peut-être serait-il possible de négocier, pour conclure un accord moins discourtois ?

 

 

Mais Agariel n’y croit pas : « Il ment. » En fait, la Dúnedain tend à croire que Mogdred a déjà maille à partir avec l’Ombre – il lui fait penser à Valter le Sanguinaire, mais plus encore, en fait, aux trop nombreux hommes qui ont été corrompus par l’Ombre pour avoir fréquenté ses geôles, et les histoires à leur propos sont tristement répandues : à supposer même qu’il soit sincère, Agariel est convaincue qu’il n’apportera que le mal aux Hommes des Bois, qu’il le veuille ou non. Elle convainc sans peine Jorinn et même le perplexe Nárvi.

 

Aldamar, à ce propos, ne croit décidément pas aux portes de cachot qui s’ouvrent par magie… même s’il a conscience de ce qu’il s’est bien passé quelque chose à Dol Guldur il y a quelques années de cela.

 

 

Agariel est curieuse du sentiment d’Avila. Elle ne fait pas confiance à Mogdred elle non plus – et l’affaire lui rappelle à elle aussi Valter le Sanguinaire. En même temps, c’est un tueur d’orques… Ces créatures qui ont tué son époux. La décision en la matière sera cruciale – plus encore que celles concernant Amaleoda et Ceawin. Elle ne s’attendait pas à quelque chose comme cela en venant en tant qu’observatrice dépêchée par Beorn. Elle n’a guère été formée à la diplomatie – et se retrouve un peu désemparée, comme à vrai dire bien des Hommes des Bois sans doute.

 

 

Nárvi quant à lui demande à Bofri ce qu’il en pense – notamment au regard de leur projet commun de restauration de la Vieille Route de la Forêt. Mais Bofri n’est pas très loquace, et ne répond que par des banalités. Nárvi, lui, s’étend sur le sujet et sur ce qui s’était passé avec Beran le Vigilant, mais son interlocuteur a la tête ailleurs.

 

 

Et Fredegar et Agariel essayent d’en parler avec Ingomer. Le vieil homme est très affecté par ce coup de théâtre, et sous la garde de Hartfast. Agariel fait son rapport aux deux Hommes des Bois, en présentant ses opinions personnelles. Hartfast préfère qu’on laisse Ingomer en paix, et s’éloigne avec les compagnons.

 

Il entend les craintes d’Agariel, mais le spectacle des têtes d’orques tranchées ne l’a pas laissé indifférent. Mais Agariel en a soupé de cet argument : « Quel prix accordez-vous à ces têtes d’orques ? Un prix en or, en femmes, en statut ? » Cela ne prouve rien : aussi bien, les serviteurs de la Colline sont tout simplement tombés à deux contre un sur une bande en maraude et se sont dit que cela servirait leur cause… Les traits de Hartfast se durcissent : « Ma p’tite dame, vous me prenez de haut et ça ne me plaît pas. Je ne suis pas n’importe qui. » Agariel en a bien conscience – c’est en fait pourquoi elle lui parle avec franchise, quitte à donner l'impression d'être irrespectueuse. Mais le seigneur de Castel-Pic n’en a pas fini : des orques, Hartfast en a tué beaucoup. Et il en tuera beaucoup d'autres. Il sait dès lors que cela n’est pas si facile – et que c’est précieux. Il n’aime pas Mogdred, et il n’est pas certain qu’il soit bien Ingold. Mais, quoi qu’en dise Agariel, il a bel et bien des arguments.

 

Et, peut-être surtout, la question de Mogdred affecte directement les propositions d’Amaleoda et Ceawin. Hartfast, une fois le vote tenu, pourra aussi bien s’en retourner à Castel-Pic, loin de tout cela… Mais Amaleoda sera aux premières loges. Ceawin, aussi – même s’il ne s’en rend peut-être pas compte : « Ça a l’air d’être un bon gars, mais sans doute un peu trop rêveur pour faire un bon chef. » Mais c’est surtout le cas d’Amaleoda qui le préoccupe : si l’assemblée accepte l’offre de Mogdred, elle se retrouvera clairement inféodée à lui – si elle la refuse, le tyran en puissance aura toutes les raisons de s’en prendre à la nouvelle communauté de Bourg-Eaux-Noires…

 

Les compagnons ont alors le sentiment d’avoir parlé à tous ceux qu’ils souhaitaient interroger. Tout le monde se retire pour la nuit – pour un certain nombre avec l’esprit tourmenté. Le lendemain, l’assemblée se réunira à nouveau pour voter les différentes motions…

LE VOTE

 

 

L’assemblée se réunit à nouveau au matin. Radagast n’est pas sorti de sa chaumière – Mogdred et ses cavaliers sont de retour, mais les Hommes des Bois les tiennent un peu à l’écart, et ils s’en accommodent semble-t-il assez bien. Leur présence est à vrai dire assez intimidante, si l’idée d’un affrontement armé est hors de propos…

 

Durant les premières heures, les questions mineures sont traitées – mais il y aura trois votes majeurs à main levée sur les questions de plus ample importance. Les compagnons ont pu prendre la température du conseil sur ces divers sujets : les Hommes des Bois sont très favorables à la proposition d’Amaleoda, plutôt favorables à celle de Ceawin, et plutôt défavorables à celle de Mogdred. Mais rien n’est encore dit, et, dans les trois cas, de bons arguments peuvent faire pencher la balance dans un sens ou dans l'autre.

 

 

Le premier vote porte donc sur la proposition d’Amaleoda de faire de Bourg-Eaux-Noires un établissement des Hommes des Bois de premier rang en y érigeant une Maison Longue. Plusieurs Hommes des Bois interviennent dans le sens d’Amaleoda. Personne ne parle ouvertement contre elle, même si la menace de Mogdred pèse tacitement sur les échanges. Ingomer, qui s’est un peu repris, Hartfast, Fridwald, parmi d’autres, parlent tous en faveur d’Amaleoda.

 

Le résultat du vote a l’air acquis, aussi les compagnons n’interviennent-ils pas. La proposition d’Amaleoda est effectivement adoptée : elle pourra bâtir une Maison Longue à Bourg-Eaux-Noires, ériger une palissade aussi, et y accueillir les Hommes des Bois qui le souhaitent pour accroître le prospère domaine. Amaleoda est soulagée, mais pas autant qu’elle l’espérait en se rendant à Rhosgobel, car il lui faudra subir les conséquences du vote de l’assemblée concernant l’offre de Mogdred.

 

 

Le deuxième vote porte sur la proposition de Ceawin le Généreux. L’assemblée a l’air plus partagée. Les arguments favorables comme défavorables de la veille sont repris. Hartfast confirme son soutien, et beaucoup sont prêts à le suivre. Mais, suite à l’intervention de Mogdred, de nouveaux arguments contradictoires apparaissent : notamment, s’il y a bien des orques en masse dans la Forêt Noire Méridionale, tenter de commercer avec la Brèche Est, tout spécialement via le Goulet de la Forêt, ne sera pas sans danger…

 

Nárvi décide d’intervenir, cette fois. Il demande la parole dans les formes, on la lui accorde : il prêche pour la paix et l’union des Peuples Libres du Nord, rappelant le souvenir de la Bataille des Cinq Armées. Le commerce y jouera un rôle important – et si les Hommes des Bois veulent commercer avec la Brèche Est, ils auront besoin d’une route… Ils savent dès lors qui pourrait s’en charger ! Cependant, cette intervention ne change pas grand-chose aux inclinations de l’assemblée.

 

Fredegar prend le relais. Le Hobbit parle de la lointaine Comté, et de sa division en quartiers – cependant, la Comté fait bloc en cas de menace. Cet exemple pourrait inspirer les Hommes des Bois. Au départ, ils ne voyaient pas bien où cet étrange petit homme voulait en venir… et l’histoire de cette « Comté » leur paraissait bien hermétique, à eux qui n'en avaient jamais entendu parler. Mais, au fur et à mesure qu’ils ont compris où il voulait en venir, ils se sont mis à adhérer aux propos du Hobbit en même temps qu’à leur forme assez distrayante. Les paroles de Fredegar les touchent bien plus qu’ils ne le supposaient initialement, et font pencher un peu plus la balance en faveur de la proposition de Ceawin.

 

Le vote est tenu : la proposition de Ceawin est adoptée à une assez large majorité (les principaux délégués ont tous voté en sa faveur). Sa communauté de la Brèche Est, qu’il décide de rebaptiser Bourg-Radieux, sera intégrée à la communauté plus vaste des Hommes des Bois. Certains feront avec lui le trajet depuis la lisière occidentale de la Forêt Noire pour établir des accords commerciaux – la question du passage régulier à travers le Goulet de la Forêt sera examinée en son temps.

 

 

Reste une dernière motion à examiner : l’offre de Mogdred. Amaleoda et Ceawin sont ravis de ce que l’assemblée a tranché en leur faveur, mais ils savent, comme tout le monde ici, que le vote concernant Mogdred les concernera directement.

 

L’arrivée théâtrale de Mogdred, sa morgue, le fait qu’il ait exigé un tribut plutôt que d’offrir humblement son alliance, sa tendance à considérer d’ores et déjà Bourg-Eaux-Noires comme un domaine vassal… Tout cela ne plaît guère aux Hommes des Bois. Mais plusieurs parlent pourtant en sa faveur : d’accord, il n’est pas très… poli, mais n’est-il pas préférable de s’en faire un allié plutôt qu’un ennemi ? Surtout si, comme il l’affirme, les Hommes des Bois ont déjà plus d’ennemis qu’ils ne le savent… Dire non à Mogdred, relèvent un peu cyniquement certains, cela revient à faire peser une menace supplémentaire sur Bourg-Eaux-Noires et sur Bourg-Radieux. Par ailleurs, s’il est bien le fils d’Ingomer… eh bien, bon sang ne saurait mentir : si Ingold a hérité des traits d’Ingomer, on aurait tout intérêt à l’accepter (cet argument fait visiblement fulminer Ingomer lui-même). Et si les orques sont bien au sud, la Colline du Tyran pourrait constituer un précieux tampon protégeant les établissements des Hommes des Bois plus au nord… L’assemblée est visiblement très partagée.

 

Nárvi se lève à nouveau – et rapporte en détail ce qui est arrivé à Beran le Vigilant, le contenu de son rapport à Radagast, et l’embuscade qui a été tendue aux compagnons par Dagmar. C’est plus qu’assez pour remettre en cause l’intégrité de Mogdred. On l’écoute avec attention – Mogdred fulmine, mais sait qu’il ne doit pas répondre sur le moment. Le discours dépassionné du Nain, membre de la compagnie qui a ramené Mâcheloup, convainc plusieurs Hommes des Bois.

 

Puis Aldamar le Laconique se lève. Conformément à son surnom, l’Homme des Bois n’est pas du genre à se livrer à de longs discours. Il parle rarement, et peu – mais, en l’espèce, il parle bien : Mogdred ne cherche pas à intégrer la communauté des Hommes des Bois – ce qu’il veut, c’est la soumettre. L’idée de famille, si importante pour le peuple d’Aldamar, ou le respect des coutumes, ne signifient rien pour Mogdred – il n’est qu’un tyran et une brute cynique. Il n’est pas venu avec une offre, mais avec une menace. Il n’est pas un atout, mais un danger. Et Aldamar se rassied. Ses mots forts et directs, sans ambiguïté, portent : les traditions comptent beaucoup pour les Hommes des Bois. Ceux qui penchaient en faveur de Mogdred le faisaient pour des raisons pragmatiques, mais le discours d’Aldamar les a ramenés aux valeurs de leur peuple – et ils retirent en conséquence, non sans un vague sentiment de honte, leur soutien à Mogdred.

 

Le vote a lieu. C’est le plus serré des trois, mais, en définitive, l’assemblée rejette l’offre de Mogdred. On ne lui fait pas confiance : on n’a pas apprécié ses manières, on ne compte certainement pas soumettre le tout nouveau Bourg-Eaux-Noires à un tribut de la Colline du Tyran ; Bourg-Radieux de même ne lui sera pas soumis. Mogdred ne fait pas partie de la communauté des Hommes des Bois.

 

Le silence plane quelque temps sur l’assemblée. Enfin, Mogdred émet un soupir chargé de mépris, et, sans un mot de plus, il remonte à cheval – sa troupe quitte Rhosgobel comme elle y était venue, et prend la direction de la Colline du Tyran.

 

 

Agariel félicite chaudement Aldamar – mais elle quitte bien vite Rhosgobel : Fondcombe doit être informé de ce qui s’est produit lors de l’assemblée – elle ne pourra pas franchir les Monts Brumeux elle-même, mais le message doit être transmis.

 

Nárvi s’étonne de ce que Bofri ne soit pas intervenu. Il a l’air un peu indécis – il a quelque chose en tête, visiblement, mais ne compte pas le partager avec Nárvi. Bofri non plus ne s’attardera pas à Rhosgobel – il prépare bientôt son paquetage.

 

Fredegar parlerait bien avec Radagast… mais le magicien est toujours inaccessible, calfeutré dans sa chaumière.

 

Tous les compagnons ont conscience d’avoir assisté à un moment historique – dont les répercussions se feront sentir sur des décennies. Et ils y ont eu leur part.

 

C’est tout pour « L’Assemblée de Rhosgobel », à ceci près que vous pourrez également vous reporter au journal tenu par Nárvi pour avoir son point de vue sur cette aventure (et ce qui l’a entourée) :

 

[à venir]

 

Mais l’aventure se poursuivra très bientôt, avec un nouveau scénario, « Ceux qui s’en vont », issu de Wilderland Adventures.

 

 Alors, à suivre

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CR Adventures in Middle-Earth : Mauvais Présages (4/4)

Publié le par Nébal

 

Suite de notre campagne d’Adventures in Middle-Earth ! Si nous avons doucement entamé la Mirkwood Campaign avec le précédent scénario, nous en sommes encore pour l’essentiel au « prologue » que constitue la « mini campagne » de Wilderland Adventures.

 

 

Si vous souhaitez remonter au début de la campagne, vous pouvez suivre ce lien.

 

La présente séance correspond à la quatrième et dernière partie du scénario de Wilderland Adventures intitulé « Kinstrife & Dark Tidings » (pp. 37-58).

 

 

À noter, je me suis référé, pour la version française, au supplément Contes et légendes des Terres Sauvages pour L’Anneau Unique, où le scénario original avait été traduit sous le titre « Fratricide et mauvaises nouvelles » (pp. 42-63).

 

Il y avait cinq joueurs, qui incarnaient…

 

 

… Agariel, une Dúnedain (Vagabonde/Chasseuse d’ombres 3)…

 

 

… Aldamar le Laconique, un Homme des Bois (Protecteur/Frontalier 3)…

 

 

… Fredegar Sanglebuc, un Hobbit de la Comté (Protecteur/Héraut 3)…

 

 

… Jorinn, un Bardide (Chasseur de trésors/Espion 3)…

 

 

… et enfin Nárvi, un Nain du Mont Solitaire (Frère d’armes/Maître d’armes 3).

 

Pour la bande originale, je ne suis pas allé chercher bien loin : j’ai utilisé les compositions de Howard Shore pour la trilogie du Seigneur des Anneaux de Peter Jackson. Mais ça va changer dès le prochain scénario.

 

La plupart des illustrations sont empruntées aux gammes de L'Anneau Unique et d'Adventures in Middle-Earth. Mais j’en ai aussi chipé à l'excellent compte rendu de campagne (pour L’Anneau Unique), très détaillé, signé Ego, que vous trouverez ici sur le forum Casus NO.

 

Pour ceux que ça intéresserait, vous trouverez juste en dessous l’enregistrement brut, ou « actual play », de la séance :

Mais en voici autrement le compte rendu écrit...

 

DES RIVES HOSTILES

 

 

Les compagnons ont vaincu la meute de loups, mais non sans peine – plusieurs d’entre eux sont blessés, tout spécialement Jorinn… et Oderic, dont les assauts intrépides ont décidément quelque chose de suicidaire. Fredegar et Nárvi ont également pris quelques coups, et le Nain du Mont Solitaire commence en outre à ressentir les effets de l’épuisement, à marcher à ce rythme.

 

Mais ils ne peuvent pas se reposer : il leur faut continuer à progresser à marche forcée vers le Vieux Gué, pour prévenir les Béornides de la menace constituée par Valter le Sanguinaire, avant que celui-ci n’ait le temps de frapper où que ce soit.

 

Mais le terrain ne leur facilite pas la tâche. La vallée à l’ouest de l’Anduin est plus sauvage qu’à l’est, et l’environnement tend à devenir marécageux. Tenter de contourner ces rives boueuses à l’odeur fétide les ralentirait trop, mais leur marche forcée n’en est que plus pénible, et plus encore quand les insectes suceurs de sang, omniprésents, se mettent de la partie. Nárvi et Fredegar en font les frais avant les autres. Les compagnons ont le sentiment que l’environnement même leur est hostile…

 

 

Mais il y a autre chose : divers signes confirment bientôt aux compagnons que le marais dans lequel ils progressent difficilement a submergé une très ancienne ville, dont les ruines affleurent çà et là, des pans de roche moussue que les compagnons ont d’abord pris pour des vestiges naturels. Mais ça n’est décidément pas le cas, et il plane dans cet environnement délétère comme une sourde menace, avec quelque chose de profondément morbide, qui ne laisse pas les héros indifférents, Nárvi tout spécialement… En même temps, le soleil va bientôt se coucher, et il va falloir s’arrêter un bref instant, quelques heures au plus, avant de pouvoir repartir à marche forcée vers le Vieux Gué – les reliquats d’anciennes routes pavées leur permettront de construire un feu au sec, tandis que les vestiges d’anciens murs leur permettront de demeurer un tantinet discrets malgré tout.

 

Au fond, les héros sont trop fatigués pour véritablement se reposer. Il ne s’agit que de grappiller quelques heures à peine pour se délasser les jambes, car personne ne peut marcher à ce rythme pendant cinq jours sans interruption. Agariel serait disposée à continuer, pourtant, et regarde ses compagnons un peu de haut…

 

Après quelque temps, cependant, alors qu’Agariel était impatiente de repartir, elle réalise qu’ils ne sont pas seuls dans ces marais : il y a du mouvement, à l’est… Tout près… Des Orques ? La Dúnedain avait interrogé Oderic sur le cadavre qu’ils avaient trouvé quelques jours plus tôt – le fugitif exténué lui avait expliqué qu’il était issu d’une autre bande que celle qui avait tué Odon et Mérovée quelques jours plus tôt ; un éclaireur, sans doute, car il n’en a pas vu d’autres. Mais, à l’en croire, il y a donc bien plusieurs bandes qui parcourent la région…

 

 

Cependant, Agariel, peu après avoir alerté ses camarades, en les incitant cependant à la discrétion, vainement, réalise bien vite que ce ne sont pas des Orques qui les menacent dans ces marais – mais des créatures qu’elle est incapable d’identifier, des sortes d’humanoïdes aux longs membres noueux, la peau élastique et verdâtre, les yeux vides et hagards, qui progressent très lentement… Ils ont quelque chose d’orque, ou peut-être plutôt de troll, mais sont pourtant autre chose… Quoi qu’il en soit, leurs intentions hostiles ne font pas l’ombre d’un doute ! Et la compagnie n’est pas au mieux de sa forme…

 

Les compagnons se montrent prudents. Jouant sur la lenteur de ces créatures, ils se disposent de sorte à les bloquer sans se mettre véritablement en danger, les archers faisant l’essentiel du travail tandis que les plus solides Nárvi et Agariel se positionnent de sorte à empêcher les créatures du marais qui s’avancent le plus de s’en prendre aux plus fragiles des héros.

 

Oderic, cependant, ne se montre pas aussi prudent : il attaque séparément des compagnons, et se retrouve vite isolé alors que plusieurs habitants des marais progressent dans sa direction ! Or il suffirait de peu de choses pour que le fugitif suicidaire meure au combat… C’est aux héros de faire en sorte que cela ne se produise pas ! Par chance, ils sortent de ce combat sans trop de blessures supplémentaires – mais Oderic est peu ou prou à l’agonie, et affecté par le souffle fétide des créatures ; il est comme empoisonné, et vomit abondamment.

 

Le soleil ne s’est pas encore levé, mais les compagnons n’ont aucune envie de s’attarder plus longtemps dans ces ruines qui suintent la corruption. Emmenés par la très déterminée Agariel, qui les pousse à se dépasser, et contraints de faire fi de leur épuisement comme de leurs blessures, ils reprennent la direction du nord, destination le Vieux Gué.

 

PRÉVENIR LES BÉORNIDES

 

 

Après deux bonnes journées de marche supplémentaires, qui pèsent lourdement sur Nárvi, surtout, puis Fredegar et Aldamar, les compagnons exténués atteignent enfin le Vieux Gué, qui est gardé par des Béornides – lesquels ne se cachent pas.

 

Ils sont visiblement interloqués par l’allure des compagnons, dont l’épuisement est palpable. Les gardiens du gué n’en réclament pas moins le péage avant toute autre considération. Mais Agariel leur explique la situation, en exhibant aussitôt les broches qui leur avaient été confiées par Beorn pour les identifier comme ayant été mandatés par lui. Les Béornides reconnaissent le symbole, mais s’étonnent de ce que des étrangers se soient vu confier pareille mission. Toutefois, les explications d’Agariel, reprenant toute l’histoire depuis la découverte des cadavres d’Odon et Mérovée, mais insistant très vite sur la menace constituée par Valter le Sanguinaire et sa bande de brigands, les convainquent bientôt de ce qu’ils disent vrai et que le temps presse.

 

Il faut prévenir Beorn de toute urgence – et mieux vaudrait que les compagnons l’en entretiennent directement, car tout ce qu’ils savent peut s’avérer précieux. Les Béornides dépêchent un des leurs pour qu’il ramène des chevaux, puis deux d’entre eux les accompagnent jusqu’à la Maison de Beorn – ce qui correspond à une bonne demi-journée de chevauchée environ : les compagnons progressent ainsi bien plus vite qu’à pied, mais cela ne leur permet pas le moins du monde de se reposer.

 

 

Ils arrivent fourbus à la Maison de Beorn alors que la nuit est déjà assez avancée. Le Changeur de Peau était prévenu de leur arrivée, un des cavaliers béornides étant parti en tête pour les annoncer. Il les attend devant sa maison, l’œil noir, toujours occupé à tailler un bout de bois avec ses ongles. La présence d’Oderic ne lui a pas échappé – le fugitif, à bout, fait de son mieux pour se contenir, mais on devine aisément que Beorn, ou l’imminence de son jugement, lui font peur. Mais Beorn attend que les compagnons lui fassent leur rapport.

 

Agariel est relativement moins épuisée que les autres – elle s’attelle à la tâche. Elle se montre précise, exhaustive même, mais, d’elle-même, elle avance que le crime comme le sort d’Oderic (par ailleurs un combattant hardi – elle plaide déjà sa cause) sont pour l’heure secondaires : la menace constituée par Valter le Sanguinaire est autrement pressante. Beorn ne peut qu’acquiescer. Il pose sa lourde main sur l’épaule de la Dúnedain : « Reposez-vous cette nuit. Demain, nous partons pour la guerre. »

 

 

Mais reste à décider quoi faire d’Oderic d’ici à ce que se tienne son procès sur le Carrock. Beorn est imposant, et un brin menaçant – Oderic baisse les yeux, ce qui ne lui ressemble pas vraiment… « Tu as essayé de leurrer ces brigands, hein ? » Oderic n’ose pas répondre. Mais Nárvi répond pour lui, ajoutant qu’il s’est bien battu. Oderic ose enfin parler : il veut se racheter, il supplie Beorn de le laisser se battre contre Valter et sa bande – après quoi, il se constituera prisonnier : parole d’honneur ! Beorn se tait, et dévisage l’assemblée ; Agariel vient appuyer les propos du Nain du Mont Solitaire : « Oderic est un jeune homme trop fier, mais courageux, et honnête. » Peut-on lui faire confiance ? La compagnie semble le croire. Beorn tranche : « Tu seras sous la surveillance de ces braves gens qui t’ont retrouvé. Ne me déçois pas, jeune homme. »

 

 

Beorn va s’occuper du rassemblement de son ost. Ses animaux merveilleux préparent la chambre pour les compagnons épuisés, tandis que le maître de maison s’en va en grognant, sans dire un mot de plus. Après leur éprouvante marche forcée, les héros peuvent enfin bénéficier d’un vrai repos dans un endroit sûr – ils s’effondrent tous très vite… Nárvi aura besoin de davantage de temps pour évacuer toute sa fatigue, Fredegar aussi dans une moindre mesure, mais cette bonne nuit de sommeil suffit à rasséréner les autres – Jorinn, à vrai dire, est d’eux tous celui qui a le mieux tenu le choc !

LA BATAILLE DU VIEUX GUÉ

 

 

Mais, le lendemain, il leur faut repartir – pour aller livrer bataille à Valter le Sanguinaire. Quand les compagnons se lèvent, ils ne voient aucun signe de Beorn lui-même – mais une troupe conséquente de ses guerriers a été rassemblée dans la cour de sa ferme, sous la direction d’un des accompagnateurs des héros dans la dernière partie de leur voyage retour. Ces Béornides demeurent probablement en infériorité numérique par rapport aux hors-la-loi, mais ce sont tous des guerriers endurcis, et déterminés à protéger leurs terres des déprédations de l’ambitieux brigand.

 

Des cavaliers sont envoyés en éclaireurs, tandis que la troupe se met en branle. Ils reviennent en milieu de trajet, avec des nouvelles inquiétantes : la troupe de Valter arrivera bientôt au Vieux Gué, c’est bien là-bas que la bataille aura lieu – et les hors-la-loi auront probablement eu le temps de le traverser. Les guerriers béornides pressent le pas.

 

Quand ils arrivent au Vieux Gué, la troupe de Valter a effectivement déjà gagné la rive est. Et la bataille s’engage bientôt, furieuse… Les dizaines de combattants sont dispersés, des petits groupes s’affrontent çà et là de manière plus ou moins indépendante. La compagnie, qui est donc accompagnée par Oderic, combat vers le sud du champ de bataille – il est difficile, dans la confusion de l’assaut, de savoir clairement quel camp semble en mesure de l’emporter…

 

 

Mais les plus attentifs des compagnons comprennent bientôt une chose : ils font directement face à Valter, entouré de ses meilleurs soldats et archers ! Le chef brigand, égal à lui-même, motive régulièrement ses troupes, mais en faisant en sorte de ne pas se mettre lui-même en danger… Pour l’atteindre, il faudra d’abord vaincre ses gardes ! Et le terrain n’est pas le plus aisé à traverser – parsemé qu’il est de gros rochers qui gênent la vision et les déplacements…

 

Agariel s’avance au sud et se tient prête à contenir l’assaut des lanciers hors-la-loi – tandis que Nárvi fait de même vers l’ouest, un gros rocher les séparant ; et les lanciers se sont effectivement séparés en deux groupes. Aldamar, Fredegar et Jorinn restent en arrière, assaillant de leurs flèches leurs adversaires – mais les archers d’en face font de même… Fredegar, cependant, a quelque chose en plus : le héraut entonne des chants épiques qui renforcent le courage et la fougue de ses alliés !

 

Oderic, forcément, ne se montre pas aussi prudent que les compagnons : en hurlant de rage, il se précipite en direction des lanciers au sud, avec visiblement dans l’idée d’effectuer une percée jusqu’à Valter lui-même ! La Dúnedain n’a pas vraiment le choix : elle doit accompagner Oderic, qui est sous leur garde ! Et ses attaques intrépides, si elles produisent des coups dévastateurs, le rendent aussi plus susceptible d’être atteint par les attaques ennemies… ce qui ne manque pas d’arriver.

 

De son côté, Nárvi, qui ne s’est pas totalement remis de l’épuisement de la marche forcée, est bientôt en difficulté… Il doit faire appel à son second souffle pour tenir le choc. Fredegar s’en rend bien compte, et use de son arc pour le soulager de ses ennemis. Aldamar, tardivement, fait de même.

 

Valter réalise qu’il n’a plus guère le choix : en pestant, il avance sur Agariel et Oderic, et blesse la vagabonde, tandis que le fugitif, aveuglé par sa rage, assène au tyran en puissance des coups imprécis qui manquent totalement leur cible ! Aussi Agariel se retourne-t-elle sur Valter. Mais le brigand reste concentré sur Oderic, qu’il attaque en l’agonisant d’insultes – il le blesse gravement… mais la riposte est cette fois magistrale ! Valter n’est pas tué sur le coup, mais tout autre que lui aurait probablement perdu la vie… Cependant, la vie d’Oderic également ne tient plus qu’à un fil…

 

Jorinn choisit d’échanger son arc contre son épée pour appuyer plus efficacement Agariel et Oderic. Le Bardide parvient à se faufiler dans le dos de son compatriote Valter le Sanguinaire… et l’achève ! Dale n’a certainement pas besoin d’un tyran…

 

 

La mort de leur chef incite certains de ses guerriers qui ont assisté à la scène à fuir le champ de bataille – mais d’autres, inconscients ou enragés, poursuivent l’affrontement. Agariel crie que Valter est mort pour démoraliser ceux qui ne seraient pas au courant, mais, d’ici-là, ils se montrent toujours menaçants : Nárvi s’effondre sous les coups… bientôt suivi par Fredegar ! Aldamar et Agariel volent à leur secours – l’état du Nain du Mont Solitaire est très préoccupant…

 

 

Quant à Oderic, il abat un autre guerrier, mais ses forces l’abandonnent : l’épée de Mérovée reste fichée dans le poitrail de son adversaire, et il tombe à genoux. Il rampe pourtant pour continuer le combat… Il arrive ainsi au contact d’un archer, qui avait dégainé son couteau pour se défendre – mais le fugitif, puisant une dernière fois dans ses forces, saisit une lame et abat son adversaire !

 

 

Autour des compagnons, le combat fait toujours rage. Les Béornides sont des guerriers farouches, mais ils commencent à ployer sous le nombre… Et c’est alors qu’un étrange phénomène se produit : les guerriers frappent leurs boucliers de leurs épées, et se mettent à entonner, à plein poumons : « Beorn ! Beorn ! Beorn ! »

 

 

Et apparaît alors, sur une hauteur au nord, la silhouette d’un ours noir de taille colossale. Dans un rugissement à faire trembler la terre, le majestueux et terrible animal se jette dans la bataille ! Il inflige des pertes énormes aux hors-la-loi terrifiés : à lui seul, Beorn le Changeur de Peau, sous sa forme animale, renverse le cours de la bataille – les derniers brigands survivants repassent à l’ouest de l’Anduin en hurlant de terreur, certains abandonnant leurs armes au passage…

 

La victoire est acquise ! Les Béornides ont subi de lourdes pertes, la menace était très sérieuse, mais ils l’ont en définitive emporté sur les brigands, et Jorinn est même parvenu à tuer leur chef Valter le Sanguinaire – ses ambitions despotiques ne se réaliseront jamais.

 

JUGEMENT SUR LE CARROCK

 

 

Les guerriers comptent parmi eux des guérisseurs – qui s’occupent des blessés graves, parmi lesquels Nárvi, Fredegar, mais aussi le fougueux Oderic, qui n’a cessé depuis pas loin d’une semaine de dépasser ses limites.

 

Mais si ce dernier s’était vu accorder la chance de se racheter au combat, maintenant que la bataille est achevée, il apparaît clairement qu’il est un détenu de Beorn, et qu’il sera bientôt jugé – Oderic ne résiste pas : il avait juré de se constituer prisonnier après la bataille.

 

L’ost de Beorn regagne sa Maison, après avoir laissé sur place une petite troupe pour continuer à veiller sur le Vieux Gué. Le Changeur de Peau est rentré seul par ses propres moyens : quand les compagnons le retrouvent chez lui, il est redevenu cet homme massif à l’œil noir – qui les remercie pour tout ce qu’ils ont fait : non seulement ils ont accompli la mission qu’il leur avait confiée en retrouvant Oderic et en le lui ramenant, mais encore ils sont su peser la menace constituée par Valter et encourir bien des dangers pour l'en prévenir à temps. Beorn ne l’oubliera pas : il leur doit beaucoup.

 

 

Mais reste à régler la question d’Oderic. Beorn ne compte pas rendre la justice précipitamment. Quelques jours s’écoulent, qui permettent à tous de se requinquer, mais aussi d’aller quérir des témoins à Pierregué afin qu’ils participent au procès d’Oderic – parmi lesquels, témoins directs, Brunhild et Helmgut, mais aussi Ava.

 

Puis, une après-midi, une forte compagnie menée par Beorn en personne, et incluant aussi bien les compagnons que les témoins, part à pied en direction du Carrock – car c’est là que Beorn rend la justice. Ils y arrivent au crépuscule, et gagnent le gros récif au milieu de l’Anduin, avant d’emprunter un escalier dissimulé dans ses parois : le procès s’ouvre au sommet du Carrock.

 

 

Beorn est ici la source de la justice – mais tous ceux qui assistent au procès, dès l’instant qu’ils y mettent les formes, peuvent légitimement intervenir, donner leur opinion, mener des interrogatoires, etc. Beorn a fait en sorte que les compagnons en soient bien conscients, car ils ont beaucoup fréquenté Oderic ces derniers jours, et leur sentiment à son égard pourrait avoir un certain poids.

 

Beorn ouvre la séance en posant clairement le problème : il ne fait aucun doute qu’Oderic s’est montré très brave ces derniers jours, désireux qu’il était de se racheter. Mais le fait demeure : avant cela, et personne, pas même l’accusé, ne semble le contester, Oderic a tué Rathfic – il a tué un des siens, ce qui revient à avoir commis un fratricide, le pire des crimes. C’est pour cela qu’il doit être jugé.

 

 

Ava est la première à intervenir, pour mener l’accusation d’une certaine manière. Elle livre le tableau désolant d’un jeune homme impulsif et colérique, qui n’a jamais su s’intégrer à la communauté de Pierregué, qui s’est toujours montré jaloux de Rathfic, qui avait très probablement des intentions impures à l’égard de Brunhild, une énorme déception pour son père adoptif Helmgut, qui avait tant sacrifié pour lui…

 

 

Ava fait d’ailleurs aussitôt intervenir Helmgut, dessoûlé, pour un bref témoignage : il a vu le cadavre de Rathfic, une dague fichée dans la poitrine, Oderic debout au-dessus de lui – et il a assommé ce dernier du plat de sa hache, après quoi il a été remis à Odon et Mérovée. Rien de plus.

 

Plusieurs autres habitants de Pierregué font office de témoins de moralité, et s’ils ne se montrent pas nécessairement aussi rudes qu’Ava, le portrait d’Oderic, avec quelques nuances, demeure globalement à charge. Quelques autres Béornides interviennent également – y compris cette fois pour évoquer le comportement d’Oderic lors de la bataille du Vieux Gué, ce qui redore un peu son blason.

 

De temps en temps, les regards se tournent vers les compagnons – et, tout spécialement, celui de Beorn…

 

 

Fredegar a été choisi pour représenter les compagnons de manière générale – ils pourront toujours intervenir individuellement ensuite. Le Hobbit plaide en faveur d’Oderic – qui s’est rendu compte de ce que Valter était mauvais, et s’est montré extrêmement courageux dès lors, un vrai héros des légendes. Oui, il a commis des erreurs – mais il a su faire quelque chose de rare : s’en rendre compte, et réagir en conséquence. Après quoi il a fait preuve d’une détermination certaine pour faire le bien.

 

Le héraut a su y mettre les formes, et se montrer plutôt convaincant. Mais Ava intervient aussitôt : ce comportement postérieur au crime ne change rien à la réalité du crime lui-même : quoi qu’il ait fait après, Oderic a d’abord tué Rathfic, et c’est tout ce qui compte. Beorn émet un grognement d’approbation.

 

Fredegar, en jouant à l’étranger guère au fait des lois locales, fait du moins une suggestion : laisser la vie à Oderic. S’il doit être condamné pour son crime, que ce soit par l’exil, ou le service à la communauté – car un jeune homme aussi courageux est trop précieux en ces temps difficiles, et il a amplement fait la preuve de ce qu’il entendait se racheter.

 

 

Nárvi prend ensuite la parole, un peu timidement : Oderic a plus que prouvé qu’il avait l’étoffe d’un héros. Sans lui, il y aurait eu beaucoup de morts, et le territoire béornide aurait été mis à feu et à sang, peut-être même anéanti par les ambitions tyranniques de Valter. On ne saurait mettre ce fait de côté. Non, il ne l’exonère pas de son crime – mais il justifierait bien une certaine clémence, dès lors qu’Oderic continuerait de rendre service aux Béornides.

 

Nárvi n’était pas à l’aise dans ce rôle… Il reprend sa place en rougissant.

 

 

Puis Jorinn intervient. Le Bardide est plus confiant que le Nain du Mont Solitaire – plus impliqué, aussi : ainsi qu’il le pose d’emblée, sans le courage et la droiture d’Oderic, il serait mort aujourd’hui – au camp de Valter, et plus tard encore, l’accusé a risqué sa vie pour sauver celle de Jorinn. Le crime d’Oderic demeure – mais il a déjà commencé à se racheter, au péril de sa vie, et il vaudrait mieux pour tout le monde qu’on lui permette de poursuivre sur cette voie.

 

 

Agariel témoigne ensuite – en peu de mots, mais forts : sans Oderic, les Béornides de l’assistance, leurs parents, leurs proches, seraient sous la coupe de Valter ou contraints de se battre pour demeurer libres, et les morts seraient nombreux dans tous les cas. Et le désir d'Oderic de se racheter est palpable.

 

Mais la Dúnedain, à la différence de ses compagnons, entend revenir sur la question du crime commis à Pierregué : en se tournant vers Ava, elle revient sur la confession de l’accusé, qui a toujours dit que ce drame était la conséquence d’une dispute qui avait mal tourné – il n’y avait pas préméditation.

 

 

Brunhild seule est en mesure de témoigner à cet égard : à la demande d’Agariel, la veuve s’avance, et confirme les propos d’Oderic. Agariel remercie Brunhild pour son témoignage : cette question de l’absence de préméditation est cruciale – Oderic a bien tué Rathfic, mais un accident n’est pas un assassinat. En outre, Oderic a toujours présenté les faits ainsi : il n’a menti à personne, il pesait visiblement le poids de sa responsabilité. Et tout cela doit également être pris en compte.

 

 

Aldamar le Laconique, faisant honneur à son surnom, ne parle pas lors du procès.

 

Fredegar récapitule : les compagnons plaident la clémence. Le crime commis par Oderic doit être puni, c’est certain, mais l’absence de préméditation et le comportement ultérieur du prévenu, digne de louanges, sont également à prendre en compte : il doit avoir la vie sauve. L’exil serait envisageable, mais plus encore le service de la communauté béornide – car Oderic a amplement fait la démonstration de son désir de se racheter, en même temps que de ses prouesses au combat.

 

Les témoignages s’arrêtent là. Les compagnons ont toujours su mettre les formes à leurs interventions, et leurs arguments ont porté. La plaidoirie vibrante de Jorinn, ou encore l’interrogatoire de Brunhild par Agariel, ont tout spécialement fait mouche. Ava se montrait d’abord une accusatrice agressive, mais, au fil des échanges, elle s’est faite plus discrète. L’assistance, globalement portée à la sévérité initialement, et frappée par les récits des habitants de Pierregué dépeignant un Oderic infréquentable, admet toujours un peu plus que la matière est plus complexe, et plus ambiguë, qu’il n’y paraît. On a écouté les compagnons avec respect.

 

 

Le silence plane, un long moment. Puis Beorn émet un dernier grognement. Il se lève enfin, et dit que les paroles des compagnons l’ont touché. « Cet Oderic n’est pas un mauvais garçon. Il ne voulait pas tuer Rathfic. Il a agi de manière répréhensible, ça, c’est une évidence… D’une manière ou d’une autre, il est coupable de meurtre, de fratricide. Mais, dans cette affaire, beaucoup se sont mal comportés – et certaines erreurs peuvent être rachetées. Nous ferons preuve de clémence. Oderic devra payer une compensation, un prix du sang, pour la perte infligée à Brunhild et Helmgut. Mais il ne sera pas condamné à mort – pas même à l’exil. Je serais… ravi que ce jeune homme courageux se reprenne et mette son épée à mon service. » Beorn ne retient pas un petit rire nerveux : « Quand on y pense, voilà un jeune gars qui a probablement écouté trop de chansons et se rêvait comme un des héros qui y sont honorés, n’est-ce pas ? Je dis : donnons-lui cette occasion de briller. Il paiera pour son crime. Mais s’il veut bien se mettre un peu de plomb dans la tête, et comprendre qu’il a tout intérêt à se montrer utile à sa communauté, alors il aura ma clémence. Il servira comme frontalier. Qu’il arpente cette communauté, en compagnie d’hommes plus sages que lui – des hommes tels qu’Odon et Mérovée. Qu’il voie comment les choses se passent ici, et qu’il se montre utile une épée à la main. Dans les temps qui s’annoncent, et en dépit des… fantasmes qui ont été colportés jusque parmi les miens, un jeune homme courageux sachant manier l’épée pourrait se montrer des plus utiles. Je vous remercie tous pour tout ce que vous avez fait – lors de ce procès et avant, notamment lors de cette bataille, que nous avons remportée, par miracle, en bonne partie du fait de l’intervention de ce jeune homme. La séance est levée. »

ÉPILOGUES (PHASE DE COMMUNAUTÉ)

 

 

Agariel reste quelque temps en territoire béornide, et fréquente à vrai dire beaucoup la Maison de Beorn. Le Changeur de Peau n’y voit certes pas d’inconvénient : après cette affaire, il offre de manière générale son toit aux compagnons.

 

(La Maison de Beorn est désormais un sanctuaire pour l’ensemble de la compagnie.)

 

La Dúnedain parcourt la région, convoyant des messages ou récoltant les rumeurs concernant la présence orque. Certains de ces périples sont accomplis en compagnie d’Oderic, qui n’a rien d’un ingrat : il sait que les compagnons lui ont sauvé la vie, et ne saurait les remercier assez. Elle songe aussi à établir des contacts plus directs entre Beorn et Fondcombe – on connaît peu les rôdeurs du Nord dans la vallée de l’Anduin.

 

 

Fredegar également s’attarde dans la région – mais le Hobbit est d’un naturel plus sociable qu’Agariel. Sa bonhomie, sa jovialité, parlent à Beorn – sans doute y trouve-t-il des échos de son vieux compagnon Bilbo. Des liens très forts sont noués.

 

(Beorn est désormais un garant pour l’ensemble de la compagnie.)

 

Fredegar en profite aussi pour aller faire quelques tours à l’Auberge Orientale – il comprend maintenant sans peine que le chien Shadrach avait été envoyé là-bas par Beorn lui-même pour veiller sur la sécurité des Hobbits égarés dans les Terres Sauvages…

 

 

Nárvi reste un certain temps lui aussi – cette aventure l’a marqué, physiquement, mais aussi moralement. Le séjour auprès d’un des grands héros de la Terre du Milieu lui permet de se reprendre un peu.

 

(Il prend l’entreprise de guérison de la corruption, et perd deux points d’ombre.)

 

Mais il parle aussi à Beorn, une fois de plus, de ses projets concernant la Vieille Route de la Forêt, et de l’assemblée qui se tiendra à Rhosgobel l’année suivante. Après tout ce qui s’est passé, Beorn se montre plus réceptif. Il n’assistera pas en personne à cette assemblée, mais, convaincu par le Nain du Mont Solitaire de ce que cette rencontre sera très importante, il l’assure qu’il y enverra un représentant en tant qu’observateur.

 

Nárvi prépare en tout cas l’assemblée de son côté, pour plaider la cause de la restauration de la Vieille Route de la Forêt.

 

 

Aldamar profite de la compétence de Beorn en la matière, pour dresser son molosse de la Forêt Noire, Barran, afin de le rendre plus autonome au combat.

 

(Aldamar prend l’entreprise de dressage pour que son molosse de la Forêt Noire puisse prendre l’action d’attaque de lui-même.)

 

 

Jorinn, enfin, retourne à Dale, en accompagnant une caravane (cela fait quelque temps qu’il offre ses services pour ce genre de périples). Deux choses l’y incitent : la lettre paniquée qu’il avait reçue de sa grand-mère quand avait commencé cette aventure, et les ambitions de Valter le Sanguinaire concernant le trône de Bard – même si le brigand est mort, Jorinn considère que l’Archer doit être mis au courant.

 

Mais le Bardide, qui s’est montré étonnamment robuste lors de la marche forcée entre le camp de Valter et le Vieux Gué, a aussi tiré beaucoup d’enseignements de cette épreuve, qu’il met à profit.

 

(Jorinn acquiert la vertu commune Robuste.)

 

Arrivé à Dale, il découvre ce qui motivait la lettre très évasive de sa grand-mère : le père de Jorinn est mort… et il est l’aîné.

 

C’est tout pour « Mauvais Présages », à ceci près que vous pourrez également vous reporter au journal tenu par Nárvi pour avoir son point de vue sur cette aventure (et ce qui l’a entourée) :

Mais l’aventure se poursuivra très bientôt, avec un nouveau scénario, « L’Assemblée de Rhosgobel », issu de Mirkwood Campaign.

 

Alors, à suivre…

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CR Adventures in Middle-Earth : Mauvais Présages (3/4)

Publié le par Nébal

 

Suite de notre campagne d’Adventures in Middle-Earth ! Si nous avons doucement entamé la Mirkwood Campaign avec le précédent scénario, nous en sommes encore pour l’essentiel au « prologue » que constitue la « mini campagne » de Wilderland Adventures.

 

 

Si vous souhaitez remonter au début de la campagne, vous pouvez suivre ce lien.

 

La présente séance correspond à la troisième partie du scénario de Wilderland Adventures intitulé « Kinstrife & Dark Tidings » (pp. 37-58).

 

 

À noter, je me suis référé, pour la version française, au supplément Contes et légendes des Terres Sauvages pour L’Anneau Unique, où le scénario original avait été traduit sous le titre « Fratricide et mauvaises nouvelles » (pp. 42-63).

 

Il y avait cinq joueurs, qui incarnaient…

 

 

… Agariel, une Dúnedain (Vagabonde/Chasseuse d’ombres 3)…

 

 

… Aldamar le Laconique, un Homme des Bois (Protecteur/Frontalier 3)…

 

 

… Fredegar Sanglebuc, un Hobbit de la Comté (Protecteur/Héraut 3)…

 

 

… Jorinn, un Bardide (Chasseur de trésors/Espion 3)…

 

 

… et enfin Nárvi, un Nain du Mont Solitaire (Frère d’armes/Maître d’armes 3).

 

Pour la bande originale, je ne suis pas allé chercher bien loin : j’ai utilisé les compositions de Howard Shore pour la trilogie du Seigneur des Anneaux de Peter Jackson.

 

La plupart des illustrations sont empruntées aux gammes de L'Anneau Unique et d'Adventures in Middle-Earth. Mais j’en ai aussi chipé à l'excellent compte rendu de campagne très détaillé (pour L’Anneau Unique) signé Ego, que vous trouverez ici sur le forum Casus NO.

 

Pour ceux que ça intéresserait, vous trouverez juste en dessous l’enregistrement brut, ou « actual play », de la séance :

Mais en voici autrement le compte rendu écrit...

 

QUE FAIRE AVEC ODERIC ?

 

 

L’aube approche, et la compagnie confère. Le temps presse, l’évasion de Jorinn sera bientôt connue, ils ne peuvent pas reporter leur action à la nuit suivante. Que faire avec Oderic ? Beorn a chargé les compagnons de lui ramener le fugitif, et cette mission demeure, si le contexte a évolué. Nárvi s’en tient à la solution la plus brutale : « On l’assomme. » Les autres sont plus indécis : Jorinn, notamment, pense qu’il est encore possible de convaincre Oderic de les suivre jusqu’à la Maison de Beorn, en échange de la garantie d’un procès équitable – Agariel privilégie également cette option. Mais le Bardide ne se leurre pas non plus : si le fugitif ne se montre pas coopératif, s’il se montre agressif ou panique, il faudra bel et bien l’assommer…

 

Mais, au préalable, il faut de toute façon localiser le jeune homme dans le camp – les compagnons n’ont aucune idée d’où se trouve sa tente. Fredegar, cependant, avait vu Oderic entrer et sortir de celle où Jorinn était retenu captif : le Hobbit a au moins une vague idée de l’endroit d’où venait le fugitif. Par ailleurs, Jorinn et lui ont bien perçu combien Oderic était tourmenté : il n’est franchement pas dit qu’il ait pu trouver le sommeil depuis, et les héros ne s’étonneraient pas de ce qu’il ait passé son temps depuis à rôder dans le camp, ruminant des idées sombres.

 

Le groupe progresse à bonne distance pour gagner un endroit d’où observer la zone délimitée par Fredegar sans attirer l’attention. Jorinn, avec Agariel en soutien, s’approche un peu plus de la lisière du camp (seul le Hobbit et lui sont en mesure d’identifier Oderic) : effectivement, Oderic ne dort pas – il est visiblement très perturbé, et fait les cent pas.

 

 

Mais Jorinn remarque alors une chose qui leur avait échappé à tous : dans l’ombre, un brigand surveille visiblement Oderic… Le jeune homme n’était pas traité en prisonnier dans le camp, mais Valter avait bien dépêché quelqu’un pour épier le moindre de ses mouvements ! Dont sans doute la visite à Jorinn… Et, à en juger par sa discrétion, son équipement ou encore son allure, le Bardide suppose que ce « surveillant » est un guerrier expérimenté, bien plus que les autres hors-la-loi ralliés à Valter… Jorinn a fait preuve de discrétion, et pense que cet homme ne l’a pas repéré. Mais il est visiblement aux aguets, et ne quitte pas Oderic des yeux ; ce dernier ne semble pas savoir qu’il est suivi.

 

Il faut trouver un moyen d’échanger avec Oderic sans que son surveillant ne s’en rende compte. Plusieurs options sont envisagées pour éloigner ce dernier, ou attirer Oderic hors de son champ de vision – de l’inévitable incendie à la dispute feinte. Jorinn et Nárvi se souviennent de la chanson (un peu maladroite) qu’ils avaient composée lors des funérailles de Mérovée et Odon ; ils pourraient la chuchoter : ces noms parleraient à Oderic, d’autant que le jeune homme goûte visiblement les héros tragiques immortalisés dans des chansons, et ils pourraient ainsi attirer son attention – il est cependant difficile de prévoir comment il y réagirait… Fredegar murmure toutefois la chanson, à la lisière du camp ; le Hobbit est habitué aux chants de taverne, où la voix doit porter, mais se trouve ici dans la situation ambiguë de devoir se faire entendre d’Oderic sans attirer l’attention de son surveillant… Il y parvient, cependant, même si de manière un peu hésitante.

 

 

Oderic est intrigué, il a bien perçu quelque chose, et s’avance lentement, à pas de loup, dans la direction de Fredegar ; ce mouvement n’a pas échappé à son surveillant, mais ce dernier se contente de suivre Oderic des yeux sans quitter sa cachette. Puis Oderic presse un peu le pas : il tombe bientôt sur Fredegar… et Jorinn, qui attire son attention – pour ce qu’il en savait, le Bardide était prisonnier dans une tente ! Oderic est stupéfait, et demande qui donc est l’étrange petit homme à côté de Jorinn. Par chance, et peut-être parce que l’heure et l’endroit y incitent, Oderic parle bas – et son surveillant ne semble pas comprendre qu’une discussion a lieu.

 

Fredegar annonce d’emblée qu’ils ne veulent que le bien d’Oderic. Lequel est méfiant : ils entendent le persécuter, plutôt ! Le ramener chez Beorn… En évoquant le souvenir de Mérovée et Odon… Mais Fredegar joue son va-tout : la situation a évolué, il s’agit d’abord et avant tout de protéger Pierregué – et Brunhild, qu’ils ont rencontrée. C’était la bonne approche : Oderic se montre plus docile. Mais le problème demeure : qu’attendent-ils de lui ? Qu’il se constitue prisonnier, pour qu’on le condamne à mort au Carrock ? Fredegar met plutôt en avant qu’il ne doit pas servir Valter le Sanguinaire, qui se prépare, avec son aide, à fondre sur Pierregué, et pourrait mettre toute la région à feu et à sang. Mais Oderic se brusque un peu : Valter l’a écouté, lui, au moins !

 

Agariel sort de l’ombre (seuls Aldamar et Nárvi restent en arrière), et elle affirme qu’Oderic n’est qu’un outil pour Valter – qui s’en débarrassera probablement dès qu’il aura pris Pierregué. Le chef brigand ne fait absolument pas confiance au jeune homme – d’ailleurs, il a délégué quelqu’un pour surveiller ses moindres faits et gestes. Oderic tique – il ne fait pas confiance à la nouvelle venue ! Mais Jorinn rattrape le coup, en confirmant les propos de la Dúnedain, et en avançant qu’Oderic a les moyens de racheter sa faute aux yeux de sa communauté comme de Beorn : il reviendrait alors en héros, pas en criminel. Oderic baisse la tête – et regarde en arrière : il a cru Jorinn, sinon Agariel, et se rend compte qu’un homme le suit bel et bien : « Faron… Je me disais aussi, je le voyais partout… »

 

Mais Oderic est désemparé : que veulent-ils donc qu’il fasse ? Agariel lui répond très dignement : qu’il vienne avec eux, et ils s’en porteront garants. Ils sauveront ainsi Pierregué et la région au-delà, ce qui témoignera en sa faveur devant Beorn. Fredegar, dont les manières sont plus douces, achève enfin de convaincre Oderic qu’il se leurrait sur Valter : le fugitif admet que le chef brigand est un homme mauvais, et qu’il était absurde d’essayer de se persuader du contraire…

 

Mais il ne partira pas immédiatement avec la compagnie. Il faut lui laisser un peu de temps, pour régler quelques affaires : qu’ils s’éloignent un peu du camp pour quelques heures, en restant dans la forêt – il affirme qu’il trouvera à les rejoindre dans la journée, parole d’honneur ! Agariel et Jorinn, de manière affichée, puis Fredegar, décident de lui faire confiance. Oderic les laisse là, et joue la comédie pour celui qu’il a appelé Faron – il s’était simplement éloigné pour uriner…

 

LE PLAN D’ODERIC

 

 

Agariel cherche un bon endroit où dresser le camp – un lieu discret, éloigné des brigands mais pas excessivement non plus, facile à défendre et offrant un bon poste d’observation. C’est d’autant plus vital que l’évasion de Jorinn sera bientôt connue, et que les hors-la-loi patrouilleront la forêt avec une ardeur renouvelée… Mais la vagabonde sait y faire, et se remémore un endroit idéal, à environ une heure de marche du camp de Valter, et assez densément boisé, où les compagnons pourront se reposer sans trop se mettre en danger. Fredegar, d’instinct, monte dans les branches pour guetter les environs. Les compagnons se reposent alternativement – ils en ont bien besoin.

 

Mais Agariel n’est pas rassurée : Oderic a l’air aussi fougueux qu’on le disait à Pierregué, et elle craint qu’il ne fasse quelque bêtise… Elle devait cependant lui faire confiance.

 

Le jour se levait quand les compagnons ont dressé le camp – et plusieurs heures s’écoulent, indécises, pas si reposantes au fond, tout le monde demeurant dans l’expectative de ce que fera Oderic.

 

 

Enfin, Fredegar et Nárvi repèrent un petit groupe d’hommes qui approche de leur camp en discutant. Le Hobbit peut se montrer plus précis : il y a là Oderic, Faron, et une classique patrouille composée de deux lanciers et deux archers.

 

 

Agariel, discrètement, assigne des positions aux compagnons pour tendre le cas échéant une embuscade aux nouveaux-venus.

 

 

En fait, la petite bande de hors-la-loi n’est absolument pas discrète – et Oderic parle sans doute un peu trop fort, à vrai dire. Les compagnons comprennent bien vite que c’est délibéré : le fugitif veut qu’ils l’entendent.

 

Il s’adresse à Faron : « Pierregué, c’est voir trop petit. Je serais ravi que ce maudit village soit brûlé une bonne fois pour toutes, mais Valter devrait voir plus grand, il faut lui en parler. Je connais une route, qui passe par le nord – un autre passage que le Vieux Gué, moins surveillé : on pourrait lancer l’assaut en plein cœur du territoire béornide ! On pourrait tendre un guet-apens aux hommes de Beorn. Vous, vous ne connaissez pas la région, mais moi, si. Cet endroit, la Faille Sombre, je crois vraiment qu’on devrait aller là-bas, pour lancer une attaque là où ça compte vraiment. Pierregué, ça n’est vraiment pas suffisant. »

 

Les compagnons comprennent sans peine le petit jeu d’Oderic : il compte attirer les brigands de Valter dans un endroit idéal pour que les Béornides leur tendent une embuscade, l’information étant communiquée à Beorn par les compagnons. Aucun d’entre eux ne sait à quoi se réfère exactement ce toponyme de « Faille Sombre », mais il ne fait nul doute que ce nom évoquera quelque chose aux Béornides.

 

 

Le problème… c’est qu’Oderic est un très mauvais comédien. Si ses intentions sont aussi transparentes pour les héros, elles ne le sont guère moins pour Faron. Le rude guerrier n’est pas du genre à laisser deviner facilement ses émotions, mais Jorinn, qui est habitué à lire l’expression des gens, est formel : il n’a pas gobé le mensonge d’Oderic, et n’en est que davantage aux aguets – Valter lui-même ne sera dès lors pas davantage convaincu par cette ruse un peu grossière…

 

Il faut agir – immédiatement, car la vie d’Oderic est en danger, et les compagnons n’auront pas de meilleure occasion de quitter la région avec lui. Ils déclenchent l’embuscade – mais sans parvenir à surprendre le très vigilant Faron.

 

Oderic, bien sûr, joint le combat au côté des héros – guerrier intrépide, il assène des coups terribles, mais en se mettant systématiquement en danger. Et Faron, qu’il cible en priorité, un combattant pas né de la dernière pluie, est tout disposé à en profiter ! Une chose que perçoit bien Nárvi, qui vole au secours du fugitif, hache et bouclier en mains, avec l’appui des archers de la compagnie. Mais Faron manie très bien la lance, et inflige de sévères blessures à Oderic…

 

Il est à vrai dire un adversaire d’un tout autre calibre que les autres brigands, dont il n’est pas trop difficile de se débarrasser, même s’ils infligent occasionnellement des dégâts non négligeables ; Agariel, surtout, s’en occupe.

 

Mais elle devient la cible de l’agile Faron, qui se désengage de ses assaillants sans en payer le prix, et compte bien libérer les brigands de la Dúnedain pour conserver le précieux soutien du nombre. Nárvi parvient de justesse à positionner son bouclier de sorte qu’Agariel ne subisse pas un coup très puissant de Faron, mais il ne peut rien faire pour l’attaque qui suit, et la vagabonde commence à accumuler les blessures… Elle privilégie toujours les archers comme cibles.

 

Oderic quant à lui s’en prend toujours de préférence à Faron – et lui subit une attaque d’opportunité en se jetant comme une brute sur le guerrier, qu’il blesse vigoureusement. Mais la riposte est sévère…

 

Fredegar entonne des chants de guerre destinés à motiver ses compagnons, qui s’enlisent un peu dans le combat. Aldamar et Jorinn de leur côté viennent au secours d’Agariel, qui est rudement blessée. Le Bardide place une attaque très sournoise… et parvient à achever Faron !

 

Les brigands, pourtant, peut-être parce qu’ils sont emportés par la furie du combat, ne fuient pas. Mais ils ne font plus le poids, et la compagnie s’en débarrasse sans trop de peine.

 

Cela dit, quand le combat s’achève, Oderic est peu ou prou à l’agonie, en dépit de la protection du bouclier de Nárvi, et Agariel aussi a été très rudement blessée…

MARCHE FORCÉE VERS LE VIEUX GUÉ

 

 

Or les compagnons manquent de temps pour panser leurs plaies. L’alerte sera bientôt donnée, et le camp de Valter le Sanguinaire va se mettre en mouvement. Cela dit, il ne s’agit pas seulement de fuir les brigands : à ce stade, il ne fait guère de doute, et Oderic, ravagé par la honte, appuie là-dessus, que l’ambitieux hors-la-loi va précipiter son assaut sur le territoire béornide, et les compagnons doivent prévenir Beorn au plus tôt pour qu’il puisse l’intercepter avec son ost.

 

Quelle sera la cible de Valter ? Les compagnons, et surtout Oderic, doutent qu’il s’agisse de Pierregué : le fugitif n’avait pas encore renseigné les brigands sur le meilleur moyen de traverser l’Anduin pour s’en prendre à son village ; ce serait dans ces conditions une proie à la fois trop modeste et trop compliquée. S’y rendre serait probablement une perte de temps – et, en outre, il vaudrait sans doute mieux qu’Oderic ne s’y montre pas…

 

En l’absence d’autre passage connu de ces hors-la-loi étrangers à la région, l’hypothèse la plus raisonnable, défendue par Agariel avec le soutien d’Oderic, est qu’ils s’en prennent directement au Vieux Gué – lequel est en permanence gardé par quelques Béornides, mais en nombre insuffisant pour résister à la forte bande de brigands de Valter. Il faut donc gagner le Vieux Gué au plus tôt, voire la Maison de Beorn, pour s’entretenir directement de l’affaire avec le Changeur de Peau – et, le cas échéant, lui remettre Oderic, car telle était initialement leur mission.

 

La troupe conséquente de Valter, par définition, n’est pas aussi mobile qu’une petite compagnie d’aventuriers – et pourtant, le temps presse, car les héros doivent composer avec la nécessité de gagner le Vieux Gué et la Maison de Beorn, à quelque distance tout de même, dans un délai suffisant pour que le Changeur de Peau puisse organiser la défense de son territoire. Dans ces conditions, un voyage « normal » est hors de propos, car beaucoup trop lent et dès lors beaucoup trop risqué. Agariel se résout à suggérer une marche forcée : cela diminuera leur temps de voyage de moitié ou presque, mais au prix d’un épuisement généralisé… Cependant, ils n’ont guère le choix. À marche forcée, la Dúnedain pense pouvoir gagner le Vieux Gué en trois ou plus probablement quatre jours – après quoi parvenir à la Maison de Beorn demanderait une bonne journée de plus, ce qui laisserait au plus un ou deux jours pour que les guerriers béornides rejoignent le Vieux Gué et assurent sa défense avant que Valter ne s’en empare.

 

On envisage la possibilité d’envoyer seulement un des compagnons en avant pour qu’il prévienne Beorn tandis que le reste de la compagnie progresserait plus prudemment, mais l’hypothèse est assez rapidement écartée : c’est bien trop dangereux, bien trop aléatoire – la compagnie devra rester unie.

 

Seulement, les héros sont déjà épuisés – et Oderic et Agariel, surtout, sont rudement blessés. Il leur faut se reposer brièvement avant d’entamer leur longue marche. Agariel prend soin de dissimuler les cadavres des brigands (les fouiller ne lui apprend rien quant à leur origine, et ils n’avaient aucun objet de valeur sur eux), après quoi les compagnons s’éloignent du camp de Valter pour un repos forcément trop bref et quelques soins (par Fredegar et Aldamar) forcément insuffisants.

 

 

Puis ils prennent la route, bien conscients de ce que leur périple jusqu’au Vieux Gué sera épuisant et dangereux, dans des terres bien plus sauvages que celles se trouvant sur la rive opposée de l’Anduin…

 

Et, de fait, le voyage est épuisant. Après deux journées de marche à ce rythme, au physique comme au moral, Nárvi et le très affaibli Oderic accusent le coup – et si Aldamar comme Fredegar tiennent encore, ils ne pensent pas pouvoir continuer indéfiniment comme cela sans en payer le prix.

 

En outre, les compagnons acquièrent toujours un peu plus la conviction irrépressible que l’environnement même leur est hostile. Il y a comme une menace sourde qui pèse sur le périple des voyageurs – quelque chose qui va bien au-delà de la seule perspective, pourtant déjà terrifiante, de la bande de brigands de Valter mettant la région à feu et à sang. Le sol est plus qu’à son tour marécageux, les insectes suceurs de sang sont une plaie constante…

 

UNE PROIE DE CHOIX

 

 

Et, enfin, une bande de loups hurle non loin – assez forte pour oser s’en prendre à la compagnie de héros ; c’est comme si les animaux sentaient qu’ils sont à bout…

 

Bientôt, même s’ils ont tenté de passer discrètement au large, les compagnons sont encerclés par la meute – laquelle est visiblement dirigée par un loup de taille supérieure, et dont les yeux pétillent d’une intelligence malicieuse…

 

Oderic, comme à son habitude semble-t-il, fonce au combat sans tenir compte de ses blessures. À vrai dire, à ce stade, les compagnons perçoivent bien qu’il y a quelque chose de suicidaire dans ces attaques intrépides et risquées… Ils se jettent dans la mêlée en conséquence : il ne s’agit pas seulement de vaincre les loups, mais peut-être prioritairement de faire en sorte qu’Oderic ne périsse pas sottement dans la bataille !

 

L’affaiblissement déjà ressenti par certains compagnons rend l’affrontement plus périlleux, là où, en temps normal, ils auraient probablement eu bien moins à craindre de l’attaque d’une meute de loups sauvages. Les héros en triomphent bel et bien, mais Oderic est au plus mal, et Nárvi, qui avait volé à son secours en interposant son bouclier, ne se sent guère mieux, même après avoir fait appel à son second souffle – tandis que Fredegar et Jorinn ont également subi quelques vilaines griffures et morsures, Agariel n’ayant quant à elle pas totalement récupéré de son combat avec les brigands.

 

Or il leur reste encore deux bonnes journées de marche avant d’atteindre le Vieux Gué… et sans doute d’autres périls d’ici-là.

 

À suivre…

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CR Adventures in Middle-Earth : Mauvais Présages (2/4)

Publié le par Nébal

 

Suite de notre campagne d’Adventures in Middle-Earth ! Si nous avons doucement entamé la Mirkwood Campaign avec le précédent scénario, nous en sommes encore pour l’essentiel au « prologue » que constitue la « mini campagne » de Wilderland Adventures.

 

 

Si vous souhaitez remonter au début de la campagne, vous pouvez suivre ce lien.

 

La présente séance correspond à la deuxième partie du scénario de Wilderland Adventures intitulé « Kinstrife & Dark Tidings » (pp. 37-58).

 

 

À noter, je me suis référé, pour la version française, au supplément Contes et légendes des Terres Sauvages pour L’Anneau Unique, où le scénario original avait été traduit sous le titre « Fratricide et mauvaises nouvelles » (pp. 42-63).

 

Il y avait cinq joueurs, qui incarnaient…

 

 

… Agariel, une Dúnedain (Vagabonde/Chasseuse d’ombres 3)…

 

 

… Aldamar le Laconique, un Homme des Bois (Protecteur/Frontalier 3)…

 

 

… Fredegar Sanglebuc, un Hobbit de la Comté (Protecteur/Héraut 3)…

 

 

… Jorinn, un Bardide (Chasseur de trésors/Espion 3)…

 

 

… et enfin Nárvi, un Nain du Mont Solitaire (Frère d’armes/Maître d’armes 3).

 

Pour la bande originale, je ne suis pas allé chercher bien loin : j’ai utilisé les compositions de Howard Shore pour la trilogie du Seigneur des Anneaux de Peter Jackson.

 

La plupart des illustrations sont empruntées aux gammes de L'Anneau Unique et d'Adventures in Middle-Earth. Mais j’en ai aussi chipé à l'excellent compte rendu de campagne très détaillé (pour L’Anneau Unique) signé Ego, que vous trouverez ici sur le forum Casus NO.

 

Pour ceux que ça intéresserait, vous trouverez juste en dessous l’enregistrement brut, ou « actual play », de la séance :

Mais en voici autrement le compte rendu écrit...

 

RUMEURS ET RAGOTS

 

 

Les compagnons sont toujours au village de Pierregué. Ava leur a dit qu’ils pourraient passer la nuit dans la maison d’Oderic. Nárvi soumet leur logis à une investigation poussée, en quête d’indices qui pourraient leur en apprendre davantage sur le fugitif, et éventuellement ses allées et venues. Hélas, c’est en vain : rien de bien révélateur ne saurait être déniché ici, sinon l’assurance que personne n’y est passé depuis fort longtemps – Oderic est bien repassé par Pierregué, pour une ultime discussion avec Brunhild, mais il n’a pas couru le risque supplémentaire de retourner chez lui.

 

 

La veuve éplorée, interrogée à ce propos par Agariel, dit ne pas connaître véritablement d’endroits où Oderic aurait pu se cacher dans les environs – et elle n’a presque jamais franchi l’Anduin, même s’il est tout proche.

 

 

Il n’y a pas vraiment de tradition de maison commune à Pierregué, peut-être un héritage d’une civilisation antérieure, mais la maison de Hartwulf remplit occasionnellement un rôle similaire. Quand les compagnons s’y rendent, plusieurs villageois, sous la supervision d’Ava, s’affairent à préparer le repas – sans doute s’attendaient-ils à ce que leurs visiteurs viennent, et si l’hospitalité n’est visiblement pas une valeur cardinale à Pierregué, ces Béornides ne laisseront pas les voyageurs se débrouiller sans un bon repas. Helmgut et Brunhild ne sont en revanche pas présents.

 

Jorinn essaye de tirer les vers du nez à Hartwulf, mais l’ancien du village, si bien des choses indiquent qu’il a été un grand guerrier en son temps, a sombré depuis longtemps dans le gâtisme : on l’honore pour son âge, parce que les anciens sont sages, c’est notoire – ou bien ils sont fous, et c’est une forme de sagesse. C’est en vérité sa fille Ava qui gère les affaires du village, tandis que Hartwulf marmonne des choses étranges dans sa barbe. Le vieil homme n’a pas l’air de porter grand-monde dans son cœur : Brunhild, Oderic, Rathfic, Helmgut, Beorn même… Il a des récriminations contre tous. Ava intervient pour pondérer ses propos devant les voyageurs, et même l’inciter à se taire, avec plus ou moins de succès. Mais il est difficile d’en obtenir un discours cohérent, de toute façon.

 

 

Jorinn aimerait s’entretenir également avec Helmgut, mais Ava le lui déconseille formellement. Le pauvre homme a beaucoup souffert : son gendre est mort, son fils adoptif est l’assassin, sa fille ne veut plus lui parler… Depuis le drame, il passe son temps à boire – et il a l’alcool mauvais, violent même ; déjà qu’il a menacé plusieurs villageois de sa hache, il risquerait clairement de se montrer d’autant plus agressif à l’encontre d’étrangers venant remuer son malheur… Même s’il serait sans doute trop ivre pour se montrer véritablement dangereux. De toute façon, l’interroger n’apporterait rien aux compagnons, et certainement rien de bon non plus au pauvre homme…

 

Tandis qu’Aldamar et Fredegar cherchent à en apprendre davantage sur Rathfic (un homme globalement apprécié, aux multiples talents ; les villageois ne savent pas très bien d’où il venait – de l’ouest, très certainement, probablement de quelque petite communauté sur les contreforts des Monts Brumeux, peut-être vers Castel-Pic…), Agariel demande à Hartwulf et Ava s’ils ne sauraient pas où Oderic aurait pu se cacher dans la région. La ferme des « vrais » parents du fugitif, située sur la rive est de l’Anduin, n’est pas une piste crédible.

 

Mais comment peut-on traverser la Grande Rivière, à Pierregué ? Il y a des embarcations… Ava pâlit : elle n’avait pas fait le lien, mais doit maintenant confesser qu’une de ces barques a visiblement été « empruntée » par un inconnu deux ou trois nuits plus tôt ; quand les villageois s’en sont rendus compte, au matin, ils n’ont pas eu à la chercher bien loin, elle se trouvait sur l’autre rive, et les villageois ont pu la ramener sans y prêter davantage attention. Ils n’ont pas eu la curiosité de chercher des traces de l’indélicat. Pour Agariel, Ava est sincère – mais elle suppose que les villageois, plus ou moins consciemment, avaient probablement établi le lien avec Oderic ; seulement, ils ne voulaient plus entendre parler de la honte du village, aussi ne se sont-ils pas montrés très rigoureux ni loquaces à cet égard…

 

Ceci étant, tous les villageois ont leur opinion sur ce qui s’est passé. Si beaucoup demeurent fermés face aux « enquêteurs » étrangers dépêchés par Beorn, d’autres, surtout après quelques pintes d’hydromel, se montrent plus loquaces – mais la teneur de leurs récits varie fortement : si tous sont d’accord pour dire qu’Oderic a tué Rathfic et que cela justifie sa condamnation, certains dénigrent violemment le meurtrier, qui a toujours été une petite brute colérique, mais d’autres lui cherchent des excuses ; Rathfic est parfois présenté comme une pure victime, et il est généralement regretté, mais d’autres villageois dressent le portrait d'un type assez désagréable au fond, qui avait effectivement spolié Oderic de bien des choses, et se montrait au mieux méfiant, au pire carrément mesquin voire cruel, à l’encontre de son rival ; Brunhild est le plus souvent une épouse aimante et fidèle, mais d'autres l'évoquent comme une traînée incestueuse, voire la grande responsable de tout ça… Quant aux circonstances exactes du drame, elles sont inconnues, ce qui ne favorise que davantage les fantasmes : bien des villageois disent aux compagnons « ce qui s’est passé exactement », à ceci près qu’ils n’en savent absolument rien, et n’ont absolument rien pour appuyer leurs dires…

 

Agariel ne pense pas qu’ils en apprendront davantage. Elle propose de se retirer dans la maison d’Oderic pour la nuit. Méfiants (et désarmés), les compagnons établissent un tour de garde – et, au cœur de la nuit, Jorinn s’éclipse pour une petite escapade nocturne. Le petit village est profondément endormi, il n’y a personne dehors (Jorinn est convaincu que personne ne les surveillait – il n’y a pas de gardes à la porte d’entrée du village, par ailleurs). La seule maison où il y a de la lumière est celle de Helmgut ; Jorinn s’en approche, mais ne parvient pas à distinguer le moindre bruit à l’intérieur – après quelque temps d’hésitation, le Bardide choisit de ne pas courir de risque, et retourne discrètement à la maison d’Oderic. Il n’y a pas le moindre incident durant la nuit.

 

DE L’AUTRE CÔTÉ DE L’ANDUIN

 

 

Au petit matin, Agariel demande à ce qu’on les conduise aux barques, pour qu’ils étudient les lieux et traversent l’Anduin – dans ces circonstances particulières, les villageois n’exigeront pas de paiement pour ce service.

 

Williferd est toujours aussi nerveux, mais il rend leurs armes aux compagnons, avec un regard noir, la main toujours prête à sortir sa hache… Agariel glisse un mot à l’oreille d’Ava : ce jeune homme n’est pas fait pour ce poste, il pourrait se montrer dangereux – la jeune femme adopte instinctivement une mine outrée, n’appréciant pas qu’on s’immisce dans les affaires du village, mais cela n’a qu’un temps : dans un soupir, elle admet que la Dúnedain a raison… ajoutant que c’était le même problème avec Oderic : les deux jeunes gens sont de bons guerriers – mais pas des meneurs d’hommes, pas non plus des gens qui inspirent la confiance, et certainement pas des combattants avisés en même temps que diplomates, prêts à mettre de côté leurs impulsions les plus agressives pour le bien du village… Ava a plus de respect pour Williferd que pour Oderic, qu’elle méprise viscéralement, mais, à demi-mots, elle semble reconnaître qu’un nouvel incident est peut-être à craindre.

 

 

Les compagnons traversent l’Anduin, et on leur indique l’endroit où les villageois ont retrouvé la barque sans doute « empruntée » par Oderic. Agariel, avec l’assistance de Nárvi, étudie les lieux, et en vient même à coller son oreille à la terre pour en écouter la rumeur. La vagabonde trouve plusieurs indices témoignant de ce qu’Oderic s’est rapidement éloigné des berges de l’Anduin pour progresser à l’intérieur des terres ; il avait établi un campement un peu plus vers l’ouest, et les compagnons trouvent sans problème les restes d’un foyer, bien conçu mais pas dans l’optique de se cacher – le fugitif un peu nonchalant s’est même débarrassé dans les cendres de la lame brisée d’un couteau autrement de belle facture (et qui appartenait probablement à Mérovée ou à Odon – on n’y avait pas prêté attention chez Beorn parce que ça n’était pas bien important). D’autres traces désignent alors la direction du sud, sud-ouest.

 

 

Agariel incite les compagnons à presser le pas – ils ont du retard à rattraper ; ils ne peuvent cependant pas progresser à marche forcée, car ils ne savent pas vraiment où ils vont, et doivent régulièrement interrompre leur progression pour relever les marques du passage d’Oderic. La vagabonde ne connaît pas spécialement la région, mais elle est coutumière de ce genre d’environnement, ce qui permet à la compagnie d’avancer relativement vite, et sûrement.

 

Après plusieurs jours de marche (sans rencontrer ni même apercevoir quiconque : les terres à l’ouest de l’Anduin sont encore plus sauvages qu’à l’est, parfois un peu marécageuses, guère propices à l’installation permanente de manière générale), et des indices réguliers de ce qu’ils sont sur la bonne piste, les compagnons arrivent à l’orée d’un bois de bonne taille, un peu au nord des Champs d’Iris. Agariel y remarque quelque chose qui échappe à ses camarades : les signes d’un combat, qui a dû avoir lieu un ou deux jours plus tôt (la Dúnedain est convaincue qu’ils ont pour partie rattrapé leur retard). De l’herbe piétinée, les échardes d’un bouclier, une tête de lance brisée… Ils parviennent à se figurer une image assez claire de ce qui s’est produit : le combat a opposé un homme seul à un petit groupe de trois ou quatre personnes ; le premier s’est sans doute bien battu, mais il a fini par être submergé par le nombre, et fait prisonnier – avant d’être entraîné dans la forêt au sud.

 

 

Jorinn, à l’orée du bois, découvre vite diverses traces d’un groupe bien plus conséquent (plusieurs dizaines de personnes) qui est passé par là. Mais le Bardide comprend autre chose : ces inconnus n’étaient pas dans leur élément, il ne s’agissait clairement pas d’Hommes des Bois, en tout cas – des arbres ont été mutilés n’importe comment pour récupérer du bois de chauffe, il n’y a pas un seul animal à chasser à des lieues à la ronde, etc. Il s’agissait sans doute d’hommes, cependant – pas d’Orques. Des hors-la-loi venus d’ailleurs, peut-être ?

 

La compagnie s’engage plus avant dans la forêt, en prenant ses précautions...

LES DANGERS DU MÉTIER D’ÉCLAIREUR

 

 

Jorinn part en éclaireur, avec quelques heures d’avance sur la compagnie… mais il ne se montre pas aussi discret qu’il le souhaiterait. Il réalise, un peu tard, qu’une patrouille rôde dans les environs – composée de deux lanciers et deux archers, aux aguets ; leur équipement est disparate, et ils n’ont clairement pas l’allure d’Hommes des Bois. Or, comme il se doit, le Bardide fait craquer une brindille au mauvais moment… Les guerriers ne l’ont pas encore repéré, mais ils ont clairement entendu ce bruit et scrutent la forêt alentour. Ils ne tardent guère, ensuite, à localiser l’éclaireur ! Ils avancent sur lui en l’interpellant et en le menaçant de leurs armes…

 

 

Un des archers, sans doute le chef de la patrouille, accuse Jorinn d’espionnage – mais il relève aussi que le Bardide a l’air riche, au vu de sa tenue... Le chasseur de trésors décide de jouer la comédie – le voyageur égaré. Il faisait partie d’une caravane de marchands à destination de Castel-Pic, mais elle a été attaquée par des bêtes sauvages… Une caravane de marchands ? Un des lanciers, visiblement pas le plus finaud, lâche aussitôt : « Ça, ça va intéresser Valter ! » L’archer lui intime de se taire – mais il demande aussi à Jorinn de lui en dire davantage. Le récit du Bardide est confus et guère convaincant – par chance, les patrouilleurs ne sont pas bien malins, et semblent disposés à le croire… Le lancier est le pire de tous, qui ne sait pas s’il faut tuer Jorinn sur place ou l’emmener.

 

L’archer met un terme à la discussion : le Bardide a besoin qu’on le guide pour qu’il puisse quitter cette forêt ? Il n’a qu’à les suivre, ils vont faire ça…. Les patrouilleurs dépouillent Jorinn de ses armes et de sa bourse (il ne fait pas le moindre geste pour se défendre, il sait que ça serait perdu d’avance), et ils partent avec leur prisonnier au plus profond de la forêt.

 

SANS JORINN

 

 

À l’orée du bois, les compagnons sont inquiets : cela fait beaucoup trop longtemps que Jorinn est parti, ça n’est pas normal… Il leur faut avancer.

 

Agariel relève bientôt des traces de ce que des patrouilles rôdent dans les environs, si elle ne saurait dire selon quel rythme et de combien d’individus. La compagnie n’était pas très discrète, mais elle a pu, par chance, se faufiler sans faire de mauvaises rencontres.

 

Les coupes dans les bois laissent supposer que les compagnons sont maintenant assez près d’un campement – et de bonne taille –, en plein cœur de la forêt, ce qui saute aux yeux d’Aldamar (lequel avait également trouvé l’endroit où Jorinn avait été capturé, le Bardide ayant pu leur laisser un signe en « échappant » sa broche en forme d’ours). La nuit tombant, les héros peuvent bientôt repérer des feux de camp – une bonne quinzaine…

 

DANS LA TANIÈRE DU LOUP

 

Jorinn a été emmené par la patrouille dans ce grand campement de hors-la-loi ; il estime qu’il y a au moins une bonne cinquantaine de guerriers et d’archers, et autant d’esclaves sous leur domination. Leur accoutrement ne permet pas au Bardide d’en savoir davantage.

 

 

La patrouille conduit Jorinn au centre du camp. Là, son regard est forcément attiré par un homme colossal, arborant une grande hache, qui en impose et qui est visiblement le chef de la bande – le nommé Valter, donc. Les hors-la-loi de sa suite observent Jorinn avec un rictus cruel.

 

Mais, juste à côté de Valter, un jeune homme a l’air bien plus indécis – il n’a rien du caractère menaçant des hors-la-loi, et donne l’impression de ne pas vraiment savoir ce qu’il fait là. Il n’a pas l’air d’un prisonnier pour autant (en chemin, Jorinn a pu constater que nombre d’esclaves étaient enchaînés).

 

Valter invite Jorinn à s’asseoir devant lui – les patrouilleurs le jettent pour ainsi dire au sol. Le chef s’adresse à lui – il y a une affectation de noblesse un peu compassée dans son expression, qui tranche sur la rudesse des hors-la-loi. « Dites-moi, nous avons un invité… » Valter le dévisage longuement – puis : « Oh, ces vêtements… Ils viennent de l’est, n’est-ce pas ? De Dale ? » Jorinn acquiesce. Valter explique que lui aussi vient de Dale, « d’une certaine manière. Comment se passent les choses, là-bas, depuis que l’usurpateur a pris le pouvoir ? » Ce qualificatif étonne le Bardide, mais il ne le relève pas.

 

Valter se présente (Jorinn lui répond s’appeler Lifstan – ce nom d’emprunt ne trompe visiblement pas son interlocuteur, qui se contente de sourire). Le chef hors-la-loi explique alors que son ancêtre, Valind, était un chevalier de la suite de Girion – avant que le Dragon ne fonde sur Dale. Les choses ont mal tourné, ensuite… Son ancêtre a vadrouillé un peu partout, son fils de même, et, ainsi, après bien des pérégrinations, on en est arrivé à lui. Qui n’est pas très satisfait que le pouvoir là-bas ait échu à « un archer chanceux » ; il se moque de l’ascendance de Bard, qu’il suppose infondée, et considère que nombreux sont ceux qui auraient en vérité bien plus de titres à gouverner la ville – dont lui, de toute évidence. « Le pouvoir coule dans mes veines, pour ainsi dire. »

 

Jorinn/Lifstan fait le benêt complaisant – certes, Valter est d’une majesté qui saute aux yeux et qui en dit long… Le chef hors-la-loi l’en remercie – ajoutant que ses « sujets », comme il désigne les hors-la-loi alentour, ne se montrent pas toujours aussi perspicaces, sans même parler de courtoisie : « Ils sont un peu… sauvages. » Bon prince, il ne leur en veut pas : ce sont de braves gens (les brigands qui assistent à la scène ne se sentent visiblement pas méprisés, ils rient de bon cœur, sardoniquement). Et, après tout, c’est en s’appuyant sur eux qu’il pourra bâtir son propre royaume ici-même… en attendant de l’étendre ailleurs. Car un jour il retournera à Dale – à la tête d’une armée.

 

 

« D’ici-là, nous verrons bien ce que nous pourrons faire ici. N’est-ce pas, Oderic ? », dit-il en posant lourdement sa main sur l’épaule du jeune homme indécis à ses côtés… qui ne sait visiblement pas comment réagir.

 

Jorinn/Lifstan se montre plus servile que jamais : il apparaît clairement que tous ces guerriers suivraient Valter jusqu’au bout du monde et braveraient la mort pour lui, ce qui est admirable… Valter acquiesce : « Tout à fait. Je suppose que je bénéficie d’un certain magnétisme, auquel ils se montrent réceptifs. La réputation, voyez-vous, est essentielle en ces matières. Figurez-vous qu’ils me surnomment ''le Sanguinaire !''. J’imagine que cela incite à obéir à mes ordres… » Les hors-la-loi éclatent de rire. « Cela n’est sans doute pas un nom très approprié pour un roi établi – mais, pour un roi en devenir, c’est plus qu’à propos. »

 

Valter interroge son « invité » sur son passé et sur le récit très confus qu’il a fait à ses patrouilleurs. Jorinn/Lifstan mêle des éléments authentiques dans sa narration pour la rendre plus crédible (tout en sachant que Valter n’est pas un imbécile crédule, et qu’il ne gobe pas ses mensonges). Il en ressort que le prétendu « voyageur égaré » est en fait un homme plein de ressource, qui est parti à l’aventure, ce qui plaît au chef brigand !

 

Du moins est-ce ce qu’il dit. Quand le chasseur de trésors en a fini, Valter se lève et demande à l’assistance : « Que faisons-nous de ce M. Lifstan ? Le laissons-nous en vie, ou nous amusons-nous avec ? »

 

RETROUVER JORINN

 

 

Pendant ce temps, les compagnons approchent discrètement du camp – Nárvi n’étant pas très doué pour cela, il reste un peu en arrière.

 

Quand ils arrivent à l’orée de l'installation, sans encombre, l’agile et discret Fredegar grimpe dans les arbres pour en avoir un aperçu plus conséquent. Il y a bien une centaine d’individus, dont au moins la moitié est en mesure de se battre, les autres étant très visiblement des esclaves, appartenant individuellement à tel ou tel brigand (ils ne sont pas parqués ensemble dans une « prison »). Les patrouilles sont erratiques, mais il y en a plusieurs, certaines proches du camp, d’autres, comme celle qui a capturé Jorinn, plus éloignées – elles témoignent tout de même d’une organisation plus rigoureuse que pour une vulgaire bande de brigands (ne serait-ce que parce qu’elles se composent systématiquement de deux lanciers et deux archers).

 

Il lui faut s’approcher davantage pour en apprendre plus. Le Hobbit aventureux prend ce risque, en naviguant dans les branches. Le camp a été établi dans une clairière brutalement agrandie. La bande est faite de bric et de broc : les hors-la-loi sont d’origines très diverses, ce qui ressort de leur équipement, de leur comportement, de leur accent ; leurs esclaves, en revanche, sont probablement pour l’essentiel des locaux, Hommes des Bois ou peut-être même Béornides. Au centre du camp, devant une sorte de petite place dégagée, il y a une tente bien plus grande que les autres, et davantage ornementée – tout indique que c’est celle du chef.

 

Et, en plissant les yeux, Fredegar reconnaît Jorinn, soumis à l’interrogatoire du chef ! Le Hobbit se replie pour rejoindre ses camarades et leur faire son rapport. Agariel et Aldamar sont furieux à l’idée de ce que ces brigands ont des esclaves… mais ils savent maintenant où est Jorinn.

UN ALLIÉ DANS LA PLACE ?

 

 

« Que faisons-nous de ce M. Lifstan ? Le laissons-nous en vie, ou nous amusons-nous avec ? » Valter, hilare, avance que leur invité aurait peut-être une suggestion à faire à ce propos ? « Lifstan » vante ses qualités, il pourrait se montrer utile, il est effectivement un homme plein de ressource, il se débrouille avec un arc, et la perspective d’un changement politique à Dale pourrait l’intéresser…

 

Valter acquiesce, mais affirme que son sort dépendra du choix de la communauté : « Que fait-on de cet espion ? » « Lifstan » s’offusque : il n’est pas un espion ! S’il avait su ce qui se cachait dans cette forêt, il ne s’y serait pas aventuré… Mais ses explications sont couvertes par les suggestions de « la communauté » : on pourrait le rôtir ! On pourrait le pendre ! On pourrait en faire une cible pour s’entraîner au lancer de couteau ! Cependant, le lancier idiot a entendu les propos de « Lifstan », et les a semble-t-il jugé concluants – et d’autres se mettent à penser comme lui : ça ne peut pas être un espion…

 

Valter, lui, n’est pas crédule, de toute évidence : d’un geste ample, il obtient le silence. « L’affaire est compliquée. Il me faut me retirer auprès de mon conseiller le plus avisé en ces matières. » Valter pénètre dans sa tente, et, tout le temps qu’il reste à l’intérieur, un silence de mort plane sur le camp – les brigands sont dans l’expectative, et n’osent pas prononcer le moindre mot. Jorinn entend le hors-la-loi discuter avec quelqu’un à l’intérieur de la tente, mais ne perçoit pas la voix de son interlocuteur – et les paroles de Valter sont étouffées par la toile, impossibles à distinguer.

 

Puis Valter ressort de la tente : « C’est fâcheux. Mon conseiller n’a pas vraiment d’opinion concernant M. Lifstan – si c’est bien ainsi qu’il s’appelle, et je ne le crois pas un seul instant. Il est un espion. Que devons-nous faire des espions ? »

 

 

Mais, avant que les hors-la-loi de l’assistance ne répondent à leur chef, Oderic, jusqu’alors très hésitant, visiblement mal à l’aise en fait, intervient : « Mais justement, Valter ! Si c’est un espion, il vient probablement de Pierregué. Il doit savoir ce qui s’y est passé récemment – plus récemment que moi… Il pourrait nous apprendre des choses très utiles pour attaquer le village ! »

 

Jorinn comprend sans peine que l’intervention d’Oderic n’a pas d’autre raison que de lui sauver la vie. Des hors-la-loi ont pu prendre ses paroles au premier degré, mais certainement pas Jorinn, ni Valter – et Oderic le sait probablement. Le chef regarde Oderic en souriant : « Un point de vue intéressant, cher ami. Oui, vous devez avoir raison. Je suis ravi que vous ayez intégré notre petite compagnie. » Il donne l’ordre aux patrouilleurs qui avaient capturé Jorinn de le conduire dans une tente pour la nuit, et de monter la garde devant.

 

QUE FAIRE ?

 

 

Aldamar aimerait informer ses compatriotes de Castel-Pic de la présence de cette troupe de hors-la-loi… Mais, même à marche forcée, il faudrait bien trois jours ne serait-ce que pour s’y rendre, autant pour en revenir – et le sort de Jorinn pourrait être décidé bien avant. L’Homme des Bois ne connaît pas de communautés plus proches : la région est très sauvage, tout spécialement cette forêt, sans même parler des Champs d’Iris au sud.

 

Il leur faut agir maintenant. Se faire passer pour des esclavagistes, ou des brigands désireux d’intégrer la bande, ne tromperait sans doute personne, aussitôt après la capture de Jorinn. S’infiltrer dans le camp demeure la meilleure option pour l’heure – mais ce n’est pas quelque chose qu’ils peuvent faire tous ensemble. Les compagnons finissent par décider d’envoyer le discret Fredegar dans le camp, pour libérer Jorinn – après quoi ils aviseront.

 

Il faut d’abord déterminer où se trouve Jorinn – son interrogatoire sur la « place » s’est achevé. Plusieurs des hors-la-loi sont allés se coucher, et les patrouilles semblent un peu moins fréquentes – mais il y en a toujours. Mais Fredegar parvient à repérer la tente où est gardé Jorinn – du moins le suppose-t-il, car cette tente, un peu à l’écart, sans être à proprement parler à la lisière, est gardée par un lancier et un archer, et c’est la seule dans ce cas.

 

Mais le Hobbit, à ce moment précisément, constate que le jeune homme qu’il avait vu au côté du chef hors-la-loi s’approche de cette tente, échange quelques mots avec les gardes, puis pénètre à l’intérieur…

 

UN VISITEUR DANS LA NUIT

 

 

Oderic pénètre donc dans la tente où est enfermé Jorinn, ligoté. Le jeune homme s’assied sans dire un mot. Jorinn finit par lui demander, en chuchotant, ce qu’il fait ici. « Ce serait plutôt à moi de vous poser cette question… Vous venez de Pierregué, c’est ça ? » Jorinn l’admet. « Je m’en doutais… Alors, c’est quoi l’idée ? Vous êtes venus me chercher ? Pour me ramener au Carrock, où je serai jugé et condamné ? » Jorinn concède que Beorn le recherche – mais son histoire a l’air plus compliquée qu’il n’y paraît. Oderic l’invite à en dire davantage, sur ce qu’il sait… ou croit savoir. Mais il glisse aussi : « Vous vous rendez bien compte que je vous ai sauvé la vie. Valter n’est pas surnommé ‘’le Sanguinaire’’ pour rien… » Jorinn en est bien conscient, et choisit de faire confiance à Oderic.

 

Ils reprennent ensemble l’histoire depuis le sort de Mérovée et Odon. Oderic déplore (sincèrement) ce qui leur est arrivé, même s’ils le conduisaient au Carrock, où il serait probablement condamné à mort, ou au mieux à l’exil. Mais il n’y est pour rien – les Orques ont abattu les deux Béornides, et par chance ils ne l’ont pas repéré lui. Il y a vu une seconde chance, à saisir – patientant après le départ des Orques, il a défait ses liens avec l’épée de Mérovée, et, par réflexe, il a pris la route de Pierregué.

 

Mais il s’agit maintenant de parler du meurtre de Rathfic. Oderic comprend sans peine que Jorinn a parlé avec Brunhild – que lui a-t-elle dit ? Le ton de cette question n’a rien de menaçant, il est plutôt angoissé, et a visiblement honte de ce qui s’est passé. Il confirme le récit de Brunhild : il était allé la voir pour lui dire qu’il comptait quitter le village. Il n’avait certainement pas l’intention de tuer Rathfic. Il ne l’aimait pas, il ne prétendra pas le contraire : Rathfic l’avait supplanté partout… Mais il ne voulait pas faire couler le sang. C’est un accident – une bagarre qui a mal tourné. Mais il ne niera pas le fait : il a bel et bien tué Rathfic. Ce qui lui vaudra d’être condamné pour fratricide. Jorinn avance qu’en expliquant à Beorn qu’il s’agissait bel et bien d’un accident, il pourrait écoper d’une peine allégée… Mais Oderic n’y croit pas : tout le village parlerait contre lui – ils ne l’ont jamais aimé, à Pierregué. À part Brunhild… et peut-être Helmgut… « Ils n’étaient que trop heureux de me balancer à Beorn, pour que cet homme qui ne m’avait jamais vu et ne savait rien de mon histoire décide de mon sort… »

 

Jorinn comprend tout cela. Mais il demeure étonné par autre chose : que fait donc Oderic au milieu de ces brigands ? Oui, il a bien conscience qu’il lui a sauvé la vie… mais justement… Oderic explique que Valter et ses hommes l’ont capturé peu ou prou dans les mêmes circonstances que Jorinn. Mais, quand il est arrivé au camp, Valter a pris soin d’écouter son histoire – une chose qu’il n’avait à peu près jamais connu à Pierregué, et qu’il n’espérait plus désormais. Les hors-la-loi étaient menaçants, mais Valter ne leur a pas demandé leur avis : « Il m’a proposé de rejoindre sa bande. Je ne pouvais rien espérer de mieux. »

 

Pourtant Jorinn comprend bien qu’Oderic est différent de ces brigands – et il le fait remarquer assez brusquement : servir un hors-la-loi sanguinaire, aux ambitions mégalomanes ? Vivre dans ce camp rempli d’esclaves ? Cela ne lui ressemble pas, Jorinn en est convaincu – malgré ce qui s’est passé à Pierregué, le Bardide comprend qu’Oderic a un certain sens moral, et qu’il n’apprécie rien de tout ça. Cependant, c’est Oderic qui s’aveugle : il semble persuadé, malgré tout (ou du moins fait-il beaucoup d’efforts pour s’en persuader), que Valter est un homme bien – et un meneur d’hommes, ce dont on a bien besoin, ici. « Il m’offre une chance de briller, de devenir ce à quoi j’ai toujours aspiré, un grand guerrier… Je ne suis pas venu vous parler pour le trahir. Je voulais seulement… savoir quand on me laisserait en paix, pour… ce qui s’est passé… »

 

Jorinn sent qu’il a brusqué Oderic, et semble même comprendre, à certains égards, sa situation. Reste que la vie qui l’attend ici n’est pas la sienne, n’est pas honorable : ce n’est pas le destin d’un guerrier qui se profile devant lui, mais celui d’un brigand, tranchant des gorges pour quelques pièces… Il vaut mieux que ça. Jorinn fait appel aux traditions, aux modèles de héros perpétués par les chansons… Une approche qui ne laisse pas Oderic indifférent : il est visiblement empli de doute – au fond de lui, il sait que Valter est un homme mauvais, et que marcher dans ses pas n’aura jamais rien d’honorable ; mais, en même temps, il se sent redevable – ne serait-ce que parce que Valter l’a écouté. Les paroles de Jorinn le touchent, visiblement, l’évocation de Brunhild aussi – le Bardide comprend qu’il suffirait de pas grand-chose pour que le jeune homme admette la vérité et rejette Valter et le destin que le brigand lui a offert. Pour le moment, toutefois, Oderic demeure indécis. Visiblement tourmenté, il quitte enfin la tente, sans dire un mot de plus.

 

À LA RESCOUSSE DE L’ESPION

 

 

Fredegar a fait son rapport. Il pense pouvoir s’approcher sans trop de risques de la tente où Jorinn est retenu prisonnier. La clairière a été agrandie nonchalamment – il n’y a pas de palissade, et les tentes sont proches de la lisière des arbres. Cette tente en particulier n’est pas à proprement parler à l’extérieur du camp, mais, en passant de tente en tente, il pense pouvoir y accéder, sans être repéré par les deux gardes, visiblement somnolents. Dès lors, il pourrait arriver par derrière, et percer la toile de la tente avec son épée roide – elle est sans doute épaisse, mais c’est jouable.

 

Le Hobbit parvient à s’infiltrer dans le camp sans se faire repérer, et son plan fonctionne, même s’il lui demande de procéder très prudemment et lentement. Progressant de tente en tente, il gagne l’arrière de celle où Jorinn est retenu prisonnier.

 

À l’intérieur, Jorinn ne dormait pas – la discussion avec Oderic remontait à quelque chose comme une vingtaine de minutes à peine. Soudain, il voit une lame traverser la toile non loin de lui – par chance, il n’était pas assis à cet endroit… Il comprend qu’on est venu le sauver. Oderic, peut-être ? Non – Fredegar ! Le Hobbit libère Jorinn de ses liens.

 

Il leur faut maintenant quitter le camp… Ça n’est pas un problème pour les discrets compagnons. Ils rejoignent les autres à quelque distance.

 

Jorinn remercie chaleureusement Fredegar. Puis le Bardide explique ce qui s’est passé depuis qu’ils ont été séparés. Il livre un portrait exhaustif de Valter et de ses ambitions « royales » (évoquant au passage son mystérieux « conseiller » dans sa tente). Jorinn a retrouvé Oderic, par ailleurs – il explique ce qui lui est arrivé, et ce qu’il lui a raconté ; Oderic lui a probablement sauvé la vie, et c’est un jeune homme tourmenté, qui sait sans doute, tout au fond de lui, ce qu’il en est au juste de Valter et de sa bande, mais qui n’ose pas se l’avouer.

 

Il apparaît clairement que Valter compte s’attaquer à Pierregué – peut-être est-ce d’ailleurs pour cela qu’il s’est montré aussi protecteur avec Oderic, qui connaît bien les lieux ; et le jeune homme en a peut-être plus ou moins vaguement conscience, lui qui a précisément usé de cet argument pour sauver la vie de Jorinn.

 

Il faudrait prévenir Pierregué – et Beorn. Mais celui-ci leur a demandé de lui ramener Oderic… En agissant vite, peut-être pourront-ils faire en sorte qu’il les suive d’une manière ou d’une autre, de plein gré ou pas. Jorinn a la conviction qu’il est encore possible de le convaincre de se rendre auprès de Beorn avec eux – et il sait qu’il sera possible, en cas de procès, de témoigner en sa faveur, si la décision finale appartiendra de toute façon à Beorn (qui a la réputation d’être sévère mais juste). Mais si Oderic fait des difficultés, tant pis pour lui : Agariel notamment ne rechignera pas à l’assommer et l’enlever.

 

Mais, dans tous les cas, le temps presse : ils n’auront probablement pas de meilleure occasion que dans les quelques heures qui demeurent avant l’aube – au matin au plus tard, les hors-la-loi se rendront compte que Jorinn a disparu, avec l’aide de quelqu’un d’extérieur…

 

À suivre…

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