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CR Adventures in Middle-Earth : Mauvais présages (1/4)

Publié le par Nébal

 

Suite de notre campagne d’Adventures in Middle-Earth ! Si nous avons doucement entamé la Mirkwood Campaign avec le précédent scénario, nous en sommes encore pour l’essentiel au « prologue » que constitue la « mini campagne » de Wilderland Adventures.

 

 

Si vous souhaitez remonter au début de la campagne, vous pouvez suivre ce lien.

 

La présente séance correspond à la première partie du scénario de Wilderland Adventures intitulé « Kinstrife & Dark Tidings » (pp. 37-58).

 

 

À noter, je me suis référé, pour la version française, au supplément Contes et légendes des Terres Sauvages pour L’Anneau Unique, où le scénario original avait été traduit sous le titre « Fratricide et mauvaises nouvelles » (pp. 42-63).

 

Il y avait cinq joueurs, qui incarnaient…

 

 

… Agariel, une Dúnedain (Vagabonde/Chasseuse d’ombres 3)…

 

 

… Aldamar le Laconique, un Homme des Bois (Protecteur/Frontalier 3)…

 

 

… Fredegar Sanglebuc, un Hobbit de la Comté (Protecteur/Héraut 3)…

 

 

… Jorinn, un Bardide (Chasseur de trésors/Espion 3)…

 

 

… et enfin Nárvi, un Nain du Mont Solitaire (Frère d’armes/Maître d’armes 3).

 

Pour la bande originale, je ne suis pas allé chercher bien loin : j’ai utilisé les compositions de Howard Shore pour la trilogie du Seigneur des Anneaux de Peter Jackson.

 

La plupart des illustrations sont empruntées aux gammes de L'Anneau Unique et d'Adventures in Middle-Earth. Mais j’en ai aussi chipé à l'excellent compte rendu de campagne très détaillé (pour L’Anneau Unique) signé Ego, que vous trouverez ici sur le forum Casus NO.

 

Pour ceux que ça intéresserait, vous trouverez juste en dessous l’enregistrement brut, ou « actual play », de la séance :

Mais en voici autrement le compte rendu écrit...

 

3A 2947

 

 

Vers la fin de l’été de l’an 2947 du Troisième Âge, soit deux mois environ après les événements narrés dans « L’Agent du Magicien », les compagnons remontent la vallée de l’Anduin par la rive est – en territoire béornide, au nord-est du Vieux Gué, et au sud de la Maison de Beorn.

 

Seul Nárvi a véritablement quelque chose de précis à faire en cette région : il y a passé pas mal de temps, à étudier scrupuleusement les reliquats de la Vieille Route de la Forêt, mais il a aussi entrepris de nouer des liens avec les communautés de la vallée, qui pourraient bien envoyer des observateurs à la grande assemblée des Hommes des Bois prévue pour l’an prochain – et à laquelle le Nain du Mont Solitaire participera lui-même en tant qu’observateur. Mais la situation n’est pas encore tranchée, et, s’il y a eu des ouvertures auprès des rudes Béornides, nul ne sait encore s’ils enverront une délégation à Rhosgobel, même si cela paraît plausible – car ils y ont tout intérêt.

 

Accessoirement, Nárvi mais aussi Fredegar sont très curieux de goûter aux fameux gâteaux au miel des Béornides – une excellente raison d’arpenter leur territoire ! Las, ils ne sont guère hospitaliers…

 

La compagnie s’est ainsi retrouvée, essentiellement à l’invitation de Nárvi, sur la rive est de l’Anduin, qui a de nombreux affluents. Le climat de fin d’été est idéal, la campagne verdoyante et sûre. Après un copieux bivouac, les héros que rien ne presse s’accordent une sieste bienvenue.

 

 

Jorinn, cependant, ne partage pas vraiment la béatitude de ses compagnons. Peut-être cela a-t-il à voir avec l’inquiétante lettre de son père, à Dale, qu’il a reçue il y a peu ? Il ne se sent pas tranquille, en tout cas – et ne parvient pas à trouver le sommeil. Il remarque soudainement un grand vol de corbeaux, comme sortis de nulle part, un peu plus loin au nord-ouest, à un peu plus d’un kilomètre peut-être. Le Bardide a l’impression qu’ils font des cercles au-dessus de quelque chose…

 

Mais Jorinn est le seul des compagnons à avoir remarqué ce phénomène : les autres, du moins ceux qui n’ont pas sombré dans la sieste (soit tous sauf Fredegar…), ont vu le Bardide se lever brusquement et fixer un point à l’horizon, mais ils sont bien en peine de dire pourquoi il s’agite de la sorte… Nárvi l’interroge : que lui arrive-t-il ? Aldamar et Agariel sont tout aussi perplexes, qui n’ont rien remarqué de spécial dans la direction fixée par Jorinn… Il désigne des corbeaux que personne à part lui ne voit ! Agariel sait cependant que son compagnon bardide a parfois des « présages », et elle les prend au sérieux : ils n’augurent généralement rien de bon… Il faut aller jeter un œil là-bas. Jorinn n’attend à vrai dire pas les autres ! Agariel réveille Fredegar, et ils suivent tous le Bardide qui progresse à grands pas.

 

À mesure que les compagnons approchent, le bourdonnement des mouches remplace celui des abeilles. Ils entendent aussi comme une sorte de martèlement, un peu comme un poing cognant à une porte en bois, assez régulier… L’ambiance devient plus sinistre – et Agariel craignant le pire plisse les lèvres et sort son épée.

 

L’EMBARCATION FUNESTE

 

 

Ils arrivent enfin sur place – Jorinn ne voyait ni n’entendait plus les corbeaux, mais il savait parfaitement où se rendre. Une barque est échouée sur la rive d’un affluent de l’Anduin. À son bord, deux cadavres percés de flèches – et une nuée de mouches qui s’affairent autour. Le martèlement est produit par le poing d’un des hommes, que le courant pousse régulièrement contre la coque de la funeste embarcation. Ce spectacle morbide noue le ventre de Nárvi.

 

Les compagnons s’approchent pour en apprendre davantage. Leur premier réflexe est d’identifier les flèches – et il ne fait aucun doute, à leur empennage notamment, qu’elles sont orques. Les cadavres commencent à sentir un peu, mais cela ne fait probablement pas très longtemps qu’ils sont ici et dans cet état (leur mort doit remonter à un jour, deux au plus). On peut eux aussi les identifier à leur allure : pour Fredegar tout spécialement, il ne fait aucun doute qu’il s’agit de guerriers béornides. Et pas n’importe lesquels : le Hobbit, en s’approchant, a remarqué, fichées au revers de leurs capes, deux broches argentées en forme d’ours – il sait, après ses voyages dans la région, que cela désigne les défunts comme étant des thanes de Beorn, ses plus proches conseillers ; à y regarder de plus près, il reconnaît même l’un des deux hommes, un certain Mérovée le Puissant. « C’est sérieux… »

 

Agariel rôde dans les alentours, elle s’éloigne un peu de la barque, en amont, en quête de traces lui permettant de comprendre ce qui s’est passé au juste. D’autres mouches bourdonnantes l’amènent à trouver deux autres cadavres – d’Orques, cette fois. Mais la découverte est très incongrue : les deux humanoïdes sont embrochés sur une même lance béornide ! Celui qui l’a projetée a réalisé un vrai coup de maître, d’une puissance exceptionnelle… Elle trouve d’autres traces, d’une bande d’Orques en maraude, qu’elle estime à une quinzaine ou vingtaine d’individus ; la scène est relativement fraîche, mais Agariel ne croit pas que les Orques se trouvent encore dans les environs – ce qui ne rassure pas Nárvi, qui reste aux aguets, hache en main. Un examen plus approfondi permet à la Dúnedain de déterminer que la bande a probablement pris la direction du nord-est. Et c’est étonnant : ces créatures se promènent en plein territoire béornide ! On n’en avait plus vu dans la région depuis la Bataille des Cinq Armées…

 

Jorinn et Aldamar regardent la barque de plus près. L’Homme des Bois remarque plusieurs choses : d’une part, il n’y a que très peu de vivres à l’intérieur – sans doute les Béornides étaient-ils proches de leur destination. D’autre part, il y a une corde au milieu de la barque, qui a visiblement été tranchée : Aldamar en conclut sans peine qu’elle servait à contraindre un prisonnier, qui a pu s’en libérer pendant ou après la bataille. Enfin, le frontalier remarque que le fourreau de Mérovée le Puissant est vide : sans doute le prisonnier est-il parti en emportant l’épée du thane.

 

Que faire ? Aldamar suppose qu’il faudrait ramener au moins les broches à Beorn – mais, pour Jorinn et Nárvi, il ne fait aucun doute que le fameux Changeur de Peau ne s’en satisfera pas, et voudra voir les cadavres de ses thanes. Au fond, cette situation leur parle, à eux qui ont ramené le cadavre de leur camarade Aeweniel à Fondcombe, après leur mésaventure dans les Monts Brumeux… Agariel, de retour, approuve : pas question de laisser les cadavres en l’état, à la merci des charognards !

 

Les compagnons peuvent remorquer la barque en amont de cet affluent de l’Anduin, ce qui les rapprochera de la Maison de Beorn – après quoi il ne sera guère compliqué de confectionner des sortes de civières pour achever le trajet à l’intérieur des terres. Il est impossible dans ces conditions d’atteindre leur destination avant la nuit, mais ils y arriveront vers midi le lendemain. Les compagnons progressent avec prudence : après tout, il y a des Orques dans le coin…

CONVIVES DU CHANGEUR DE PEAU

 

 

Ils parviennent cependant à la Maison de Beorn sans encombre. C’est le centre politique de la région – mais ça n’est même pas vraiment un village, s’il y a des petits hameaux dans les environs. Ça n’est qu’à peine une ferme, à vrai dire. Une haie l’entoure et le portail est ouvert.

 

Plusieurs animaux se promènent à l’intérieur – des chiens, notamment, qui ressemblent d’ailleurs beaucoup à Shadrach, l’animal de compagnie de Dodinas Brandebouc à l’Auberge Orientale. Tandis que les compagnons approchent, les chiens s’avancent aussitôt vers eux en aboyant – pas forcément de manière menaçante, mais c’est un sacré vacarme ! Très bref cependant : ils se taisent en voyant les civières. Ils s’approchent, reniflent les cadavres, et se mettent aussitôt à hurler à la mort.

 

 

Un homme très massif est assis devant le porche de la demeure. Il ne fait aucun doute, même sans l’avoir jamais rencontré, qu’il s’agit du légendaire Beorn. Il regarde les compagnons d’un œil assez noir – il reste assis, à tailler un bout de bois… et Aldamar et Jorinn se rendent compte qu’il n’use pas d’un couteau pour ce faire, mais de ses propres ongles !

 

Beorn se lève enfin, sans dire un mot. Les compagnons vont à sa rencontre avec les brancards – ils préfèrent se taire eux aussi. Le colosse regarde les cadavres : « Mérovée… Odon… » Puis il demande d’un ton ferme aux héros qui ils sont : « Des oiseaux de mauvais augure ? Que s’est-il passé ? » Fredegar prend sur lui d’expliquer tout cela – le Hobbit, qui peut sans doute rappeler Bilbo à Beorn (Nárvi pouvant lui rappeler ses bien trop nombreux compagnons…), s’y prend au mieux : sans en faire trop, en s’en tenant aux faits, de manière précise. Beorn apprécie la concision et la franchise.

 

Il commence par remercier les aventuriers de lui avoir ramené les dépouilles de Mérovée et d’Odon. Puis il se penche de nouveau sur les flèches : « Des Orques, si près de chez moi… Il faut qu’ils soient très audacieux, ou très stupides. Mais ils ont tué mes hommes – et ce crime ne restera pas impuni. »

 

Fredegar ayant évoqué l’hypothèse d’un prisonnier qui se serait échappé, Beorn explique qu’il avait envoyé Mérovée au sud pour y régler les disputes en son nom. « Je n’ai jamais voulu être un meneur d’hommes. Mais si les habitants de la région choisissent de me suivre, alors ils doivent respecter ma loi. Et ceux qui ne le font pas seront jugés sur le Carrock. J’imagine que Mérovée me ramenait un criminel pour que je décide de son sort. »

 

Mais il n’y a pas que l’épée de Mérovée qui manque : Beorn avait confié à son thane une bourse pleine de pièces d’argent. Et, en en faisant la remarque, il dévisage d’un air sombre les compagnons – visiblement suspicieux, tout spécialement à l’encontre de Nárvi, Agariel et Jorinn ; il ne les accuse pas expressément d’être des voleurs, surtout après la belle prestation de Fredegar, mais il ne semble pas encore leur faire confiance – en fait, c’est tout spécialement la mystérieuse Dúnedain qui le trouble. Ceci étant, ses précieuses remarques quant au comportement de la bande d’Orques en maraude jouent en sa faveur – de même que l’évocation par Nárvi du jet de lance magistral de Mérovée le Puissant : « Il portait bien son nom… »

 

Beorn confie à ses serviteurs, soit ses merveilleux animaux, tous en mesure de se dresser sur leurs seules pattes arrières, la tâche de s’occuper des dépouilles des thanes, et il invite les compagnons à le suivre dans sa demeure. Le « roi » des Béornides vit dans une masure très humble – de même qu’il n’arbore pas le moindre bijou, tandis que la hache à sa ceinture a visiblement beaucoup servi, un outil fonctionnel sans la moindre dimension ostentatoire ; on est aux antipodes de l’image qu’un Jorinn ou un Nárvi, tout spécialement, peuvent se faire d’un roi, avec Bard ou Dáin Pied d’Acier pour références. Leur hôte fait bouillir le thé lui-même, et leur sert de ses délicieux gâteaux au miel – ce qui enchante les gourmands Fredegar et Nárvi.

 

Puis Beorn s’assied sur un banc – très décontracté. « Vous êtes des voyageurs… Vous avez des nouvelles du vaste monde à me rapporter ? » Ses invités échangent volontiers, comme il se doit : Rhosgobel, Radagast (que Beorn connaît bien), la Forêt Noire (Beorn écoute avec attention le récit fait par Nárvi de leur « première aventure »), l’agitation des Orques « vers le sud » (Agariel tend à Beorn la copie qu’elle avait faite du rapport de Beran – elle sait où il se situe dans le combat contre l’Ombre, et le Changeur de Peau apprécie son geste, la prenant visiblement un peu plus au sérieux) ainsi que dans les Monts Brumeux : « Il y en avait pour croire qu’après la Bataille des Cinq Armées les Peuples Libres du Nord s’étaient définitivement débarrassés de la menace orque dans les Terres Sauvages, mais moi-même je n’y ai jamais cru un seul instant. » Tout cela intéresse fort Beorn : le colosse n’est pas exactement bavard, mais il a le don d’écouter, et grogne de temps en temps son approbation.

 

« Toutes ces discussions, ça donne faim ! » Beorn tape dans ses mains, et des moutons pénètrent dans la pièce avec des plats sur leur dos, qui sont servis aux convives par des chiens dressés sur leurs pattes arrière. La sombre atmosphère des débuts a cédé la place à une scène proprement féerique, et les compagnons sont pour un temps libérés de leur fardeau. Et ils perçoivent tous qu’en dépit de la tragédie qui les a amenés ici, Beorn, s’il n’en fait certainement pas état ouvertement, leur fait confiance, il a apprécié leur geste, leurs explications, leur comportement global – il les prend au sérieux.

 

 

Au fur et à mesure que les plats arrivent, des petits groupes de Béornides pénètrent dans la demeure, s’asseyant eux aussi à la longue table (cette salle à manger s’avère bien plus grande que les compagnons ne le pensaient instinctivement) – Beorn les salue, et n’a pas besoin de les informer du sort de Mérovée et d’Odon : les nouveaux convives sont venus rendre hommage aux thanes défunts.

 

Les Béornides sont des hommes rudes : ils sont affectés par ce qui s’est produit, mais le montrent aussi peu que possible – certains cependant sont venus avec femmes et enfants, et il s’en trouve qui ne parviennent pas à retenir quelques larmes. On lève régulièrement sa corne en l’honneur des défunts, en narrant des anecdotes toutes à leur gloire.

 

Au bout d’un moment, Beorn fait signe à un de ses hommes, lui murmure quelque chose à l’oreille, puis va se coucher sans un mot de plus. Le Béornide s’approche alors des compagnons : s’ils le désirent, ils pourront dormir à l’intérieur de la demeure – on a aménagé une chambre pour eux (ils perçoivent tous très bien qu’il s’agit d’un grand honneur – dormir dans la salle commune, ou même l’étable, aurait déjà été quelque chose qui n’est pas permis à tout le monde, et la plupart des Béornides de l’assistance n’espéreraient pas davantage pour eux-mêmes).

 

Durant la nuit, dans leur chambre un peu rustique mais très confortable, Fredegar et Aldamar, qui ont un peu de mal à trouver le sommeil, entendent des grognements très sonores, des reniflements aussi, qui évoquent un très gros animal, probablement un ours colossal, rôdant dans les environs – à l’intérieur du périmètre de la ferme. Fredegar apeuré suggère de barricader la porte… Mais alors même qu’ils s’interrogeaient à ce propos, les grognements et reniflements (mais parfois aussi de très intimidants rugissements !) cessent – ou, plus exactement, s’éloignent. Fredegar n’est pas beaucoup plus rassuré… mais aucun autre événement ne se produit durant la nuit. Ils parviennent enfin à s’endormir.

 

 

Le lendemain matin, le temps est au beau fixe. Les compagnons ont été portés à faire la grasse matinée. Quand ils quittent leur chambre, gagnant la salle à manger, ils tombent sur un Beorn souriant en train de faire la vaisselle – un de ses chiens lui tendant les assiettes, un autre s’activant avec les serviettes. Mais, sur la grande table, se trouve une douzaine de casques orques entassés… « Vous avez bien dormi ? » demande le Changeur de Peau. Oui – mais Fredegar, le premier debout, désignant les casques : « C’est une sacrée chasse que vous avez fait cette nuit… » Beorn indique du doigt la fenêtre… et Fredegar voit une douzaine de têtes d’Orques fichées sur des piques, juste à l’extérieur ! « Oui, j’ai été occupé la nuit dernière. Une bande d’Orques se promenant sur mes terres comme en pays conquis, et puis quoi encore… La mort d’un millier d’Orques pourrait payer pour celles de Mérovée et d’Odon, mais je préférerais avoir encore mes amis… Au moins justice a été faite. »

 

Beorn, en ayant fini avec sa vaisselle, tend une tasse de thé à Fredegar et s’attable lui-même. « Mais il y avait… d’autres signes. J’ai parlé aux oiseaux, aux bêtes. Il y avait bien un troisième homme dans cette barque. Un prisonnier, comme vous l’aviez deviné. Il est parti vers le sud, vers chez lui j’imagine. Là où j’avais envoyé Mérovée. Je n’en sais pas plus – mais il faut le retrouver. »

 

Nárvi, qui avait rejoint la conversation, propose aussitôt que les compagnons s’en chargent. « Vous savez, maître nain, il n’y a pas beaucoup de gens de votre peuple à qui je dirais ça, mais je vous fais confiance. Et je crois bien que c’est vous qui devriez partir en quête de ce prisonnier. Si vous êtes tombés sur cette barque… Moi, je crois pas au hasard, quand les signes s’accumulent. C’est le destin. Et je suis pas du genre à finasser avec le destin. Alors oui, si vous voulez bien partir après ce prisonnier, je vous en saurai gré. Vous m’avez impressionné, favorablement – tous. Je ne vous donne pas l’ordre de retrouver le fugitif – voyez ça comme une requête. »

 

Tous acceptent – même si Jorinn hésite, car la lettre de son père l’incitait à regagner Dale au plus tôt. Cependant, le Bardide est d’accord avec les propos de Beorn sur le destin : cette vision d’un vol de corbeaux, qui les a conduits à la barque, l’incite finalement à rester avec les compagnons, pour mener cette aventure à son terme.

 

Mais Beorn a une dernière requête : dans la soirée vont débuter les funérailles de Mérovée et Odon, et Beorn souhaiterait que les compagnons y participent – les cérémonies complètes prennent plusieurs jours, et les héros ne sauraient s’attarder davantage, mais le Changeur de Peau est convaincu, là encore parce qu’il ne croit pas au hasard, qu’ils devraient du moins rester pour cette soirée : de manière plus formelle que la veille, il s’agira d’échanger anecdotes et libations en l’honneur des défunts.

 

Dans la journée, Nárvi trouve enfin à aborder avec Beorn les sujets qui le préoccupent plus particulièrement : l’assemblée des Hommes des Bois, et l’entreprise de restauration de la Vieille Route des Nains. Beorn l’écoute avec attention, grommelant de temps en temps en hochant la tête. Le Changeur de Peau est assez d’accord avec le tableau que lui expose Nárvi : les Hommes des Bois devraient s’unir, et les Peuples Libres du Nord au-delà, et la route être restaurée – même si cela impliquerait la présence de davantage encore de ces Nains que Beorn ne prise guère de manière générale... Au-delà, l’entreprise impliquerait sans doute de développer le Vieux Gué, voire d’aller faire un sort aux Gobelins qui pullulent du côté du Haut Col… ou vers le sud, car ces mauvaises nouvelles l’inquiètent visiblement (ils évoquent aussi quelques rumeurs concernant le Sentier des Elfes et le retour du Loup-garou de la Forêt Noire…). Et Beorn est positif : tout cela serait souhaitable. Il ne promet pas d’assister en personne à l’assemblée de Rhosgobel, mais il y réfléchira, et il y aura de toute façon une délégation béornide sur place.

 

Et, le soir, les funérailles débutent – et l’avalanche d’anecdotes toutes à la gloire de Mérovée et Odon : combien d’Orques ils ont tué lors de la Bataille des Cinq Armées, etc. Le laconique Beorn ne fournit pas lui-même de tels récits, mais grogne régulièrement à l’évocation de tel ou tel haut fait.

 

Les Béornides de l’assistance sont un peu indécis quant à la présence des compagnons – certains semblent curieux de ce qu’ils pourraient bien narrer pour honorer les défunts. Le problème étant bien sûr qu’ils ne les connaissaient pas… Autre problème : les compagnons perçoivent bien que, si les Béornides n’ont assurément rien contre la forfanterie, ils n’apprécient par contre vraiment pas le mensonge – il y a donc un équilibre très délicat à trouver… Mais Agariel évoque en termes simples et forts le jet de lance magistral de Mérovée, qui a embroché deux Orques, et c’était typiquement ce qu’il fallait faire : les Béornides de l’assistance approuvent de vigoureux hochements de tête l’exploit du thane décédé.

 

Nárvi et Jorinn, par ailleurs, ont commencé dans l’après-midi à écrire une chanson sur Mérovée et Odon. Ils se proposent d’en donner un aperçu… qui convainc moins l’assistance ! Pas au point cependant où cela deviendrait embarrassant – c'est simplement un peu médiocre. Les convives perçoivent que l’intention était bonne, et s’en tiennent là…

 

Les compagnons se retirent, passant une deuxième nuit dans la Maison de Beorn.

SUR LA PISTE DU FUGITIF

 

 

Le lendemain à l’aube, il est temps de se lancer à la poursuite du prisonnier évadé. Mais les indices précis manquent. Agariel a eu beau s’entretenir à cet effet avec Beorn, évoquant bien des lieux-dits, il n’a pas été possible d’en tirer grand-chose. Beorn, pour avoir parlé aux bêtes et aux oiseaux, sait que le fugitif est parti vers le sud. Il suppose qu’il a eu pour réflexe de retourner auprès des siens. Après tout, c’est vers le sud, au-delà du Vieux Gué et de la Vieille Route des Nains, qu’il avait envoyé Mérovée – mais son office de juge itinérant le conduisait là où il y avait des disputes, il n’y avait pas d’itinéraire plus précisément défini. Et puis, dans cette région très peu densément peuplée, les frontières sont parfois un peu floues, entre le territoire béornide et celui des Hommes des Bois… Beorn n’est donc pas en mesure d’en dire davantage : ils ont cette seule indication – le sud.

 

Agariel propose de retourner là où ils avaient trouvé la barque, puis de suivre l’affluent de l’Anduin en question vers le sud – et le fleuve lui-même le cas échéant. Emprunter un radeau pourrait leur faire gagner du temps, mais au risque de rater des indices ou des témoins sur les rives – et il n’y a pas de navigateur parmi eux, aussi choisissent-ils de marcher. Les compagnons se sont vu confier une tâche importante, mais la progression dans ces terres libres est agréable – ils n’en sont que plus ragaillardis.

 

Agariel ne laisse pas sa vigilance s’amoindrir pour autant : il y a peu, une bande d’Orques écumait cette région si souriante, et il pourrait y en avoir d’autres… Et, lors de leur quatrième jour de marche (ils ont dépassé le Vieux Gué la veille, sans s’y arrêter), la Dúnedain découvre un cadavre d’Orque sur la rive de l’Anduin. Son allure évoque ceux qui ont été tués par la lance de Mérovée. Mais ce cadavre est décapité – la décollation est très nette, très franche, évoquant un coup bien assuré porté avec une lame de qualité. Agariel fouille les environs, mais ne trouve pas d’autres cadavres – la scène a dû se produire deux jours plus tôt, et il est impossible après tout ce temps de dénicher des traces visibles qui les orienteraient dans la bonne direction.

 

 

Les compagnons n’en ont pas moins la conviction d’être sur la bonne voie, et continuent vers le sud. Au cours de leur périple, ils ont croisé de temps à autres des fermes isolées ou des petits hameaux, sans s’y arrêter, mais, après cette découverte, ils jugent bon d’accoster un paysan béornide – dont la ferme se trouve à plusieurs heures de marche du cadavre d’Orque.

 

Le vieux bonhomme s’appelle Geral, et vit seul – son aspect bourru ne doit pas tromper, il accueille volontiers les compagnons, les invitant à se désaltérer avec un pichet d’hydromel et à échanger des nouvelles. Il est tout spécialement fasciné par Fredegar – n’ayant jamais vu de Hobbit auparavant : « On dit qu’y a des p’tits gars comme ça du côté des Champs d’Iris, en tout cas dans des chansons, tout ça… Mais j’en ai jamais vu. Faut dire, c’est loin, les Champs d’Iris. Alors vot’ pays au-delà des montagnes… c’est sauvage, par là-bas. » Fredegar lui vante l’Auberge Orientale, mais Geral se méfie des étrangers et de leur cuisine – « Sauf vot’ respect, bien sûr. Vous c’est pas pareil. Ça se voit. » Il apparaît clairement qu’il n’a peu ou prou jamais quitté sa ferme : pour lui, Bourg-les-Bois, c’est le bout du monde.

 

Le finalement sympathique Geral est un bon exemple de ce dont parlait Beorn : un bon bougre trop facilement persuadé que les Orques ne sont plus une menace après la Bataille des Cinq Armées, et que Beorn à lui seul les dissuaderait de revenir dans le coin.

 

Mérovée et Odon sont passés par-là il y a quelque chose comme une semaine ou dix jours, mais ils ne se sont pas attardés – ils descendaient l’Anduin, « mais quand on descend c’est pour remonter au bout d’un moment, non ? »

 

Agariel lui décrit l’épée de Mérovée : n’aurait-il pas vu quelqu’un qui l’arborait ? Geral ne saurait en jurer – mais il a accueilli un autre voyageur il y a de cela trois ou quatre jours : un jeune gars bien charpenté, très poli ; Geral ne jurerait pas que son épée correspondait à la description faite par Agariel, mais il en avait bel et bien une. Et généreux, le bonhomme : il lui a laissé une pièce d’argent, en paiement de la nuit passée dans la ferme ! C’était beaucoup trop… Oderic, qu’il s’appelait. Un Béornide, oui. Un peu bizarre, mais aimable. Agariel lui demande ce qu’il entend par « bizarre » : « Eh bien, nerveux ? Aux aguets, quoi. Même le cul posé sur ce banc à siroter un bon verre, il avait les yeux et les oreilles tendus vers tout et n’importe quoi… » Il n’a pas dit où il allait – mais il a pris la direction du sud au petit matin. « Après ,chuis pas du genre à poser des questions aux étrangers sur d’où qu’y viennent. Mais… vous, pourquoi vous m’posez toutes ces questions ? » Agariel préfère taire le sort de Mérovée et d’Odon – et la possibilité qu’Oderic soit un fugitif. Elle dit craindre qu’il ait des Orques aux fesses, pourtant – ce qui laisse Geral pour le moins perplexe : des Orques, par ici ? Allons bon… Mais Nárvi se montrer franc : oui, il y a des Orques dans le coin ; et par ailleurs ces sinistres créatures ont tué Mérovée et Odon… Geral n’en revient pas : les thanes, tués par des Orques ? Quelle histoire ! Et cet Oderic serait leur prisonnier, qui se serait enfui en volant l’épée du Puissant ? Et Beorn aurait dépêché les compagnons pour le retrouver ? Mais il avait l’air très bien, ce petit gars ! Et pourtant…

 

Geral offre volontiers le gite pour la nuit aux compagnons – et pas besoin de le payer avec une pièce d’argent ! Agariel, au petit matin, insiste pourtant pour lui en donner deux autres… Geral ravi les fournit en vivres et en hydromel – il fait une excellente affaire !

LA TRAGÉDIE DE PIERREGUÉ

 

 

Les compagnons continuent de suivre l’Anduin vers le sud – jusqu’à arriver à un endroit où l’on devine qu’il y a longtemps de cela se trouvait un autre gué pour franchir la grande rivière ; d’ailleurs, non loin se dresse un village, un peu plus conséquent que les hameaux qu’ils avaient croisés jusque-là, et entouré d’une palissade de bois, à l’intérieur duquel jaillissent les ruines d’une très vieille tour de pierre – le produit d’une époque lointaine où la région était plus sûre et civilisée. Les compagnons décident d’y faire une halte et de poser quelques questions aux autochtones.

 

 

La porte du village est ouverte, mais surveillée. Les habitants qui aperçoivent les compagnons les regardent d’un œil très méfiant – un trait plutôt commun chez les Béornides. Mais là où Geral avait vite brisé la glace, cette fois la suspicion se prolonge ; le vieux fermier avait quelque chose d’une exception.

 

Le temps que les compagnons arrivent au niveau de la porte, une petite délégation de trois personnages vient à leur rencontre :

 

 

Un vieil homme tout fripé, qui grommelle dans sa barbe…

 

 

... une jeune femme, avec peut-être un air de famille, qui a l’air particulièrement décidé – elle est un peu intimidante, à vrai dire…

 

 

... et enfin un jeune homme aux longs cheveux blonds, un guerrier visiblement, très nerveux, menaçant, la main prête à dégainer sa hache au moindre faux mouvement.

 

C’est la jeune femme qui prend la parole. Elle se présente comme étant Ava, fille de Hartwulf ici présent. Quant au jeune homme, il s’agit de Williferd, « le meilleur guerrier de Pierregué », ajoute-t-elle après un silence un peu trop prolongé.

 

Elle interroge les voyageurs sur les raisons de leur présence ici. Nárvi déclare aussitôt qu’ils sont des envoyés de Beorn. Ils n’ont pourtant pas l’air très béornides… Mais le Nain du Mont Solitaire explique hâtivement ce qui leur vaut ce statut – et ils ont des broches qu’il leur a donné pour les identifier comme étant à son service, au moins temporairement. Ava observe les broches très attentivement, et les juge authentiques. Mais elle ne se décrispe pas pour autant : si ses paroles ne sont pas à proprement parler brusques, elle fait néanmoins entendre aux compagnons que Pierregué n’a pas pour habitude d’accueillir des voyageurs – si c’est l’hospitalité qu’ils cherchent, mieux vaudrait se rendre ailleurs ; elle évoque même Fort-Bois… qui est bien à trois ou quatre jours de marche au sud-est !

 

Mais ce n’est pas un abri qu’ils cherchent – mais un prisonnier, un fuyard. Ava est visiblement décontenancée, elle qui fait tant d’efforts pour demeurer stoïque. Et Agariel d’avancer aussitôt le nom d’Oderic. Ava devient subitement très pâle : « Bon sang… » Il venait d’ici ? Oui – ils l’avaient confié à Mérovée, pour qu’il soit jugé au Carrock… Mais il se serait donc échappé ? Hartwulf marmonne dans sa barbe quelque chose à propos de mauvais présages… Ava lui passe une main sur l’épaule pour le calmer – et de même pour Williferd, qui se montrait toujours plus menaçant. Mais la jeune femme est visiblement stupéfaite : on ne s’échappe pas de Mérovée comme ça ! Mais Mérovée est mort – tué par des Orques… Cela fait beaucoup de mauvaises nouvelles d’un coup, visiblement.

 

Mais Jorinn n’y tient plus : que reproche-t-on au juste à cet Oderic, pour l’avoir confié à la justice de Beorn ? Ava, qui ne porte visiblement pas Oderic dans son cœur, lui répond sèchement : « Le pire des crimes… Il a tué un des siens. » Une sale histoire. Ava, qui ne se contient plus, explique qu’il a tué un certain Rathfic, dont il était jaloux, surtout depuis que ce dernier avait épousé sa « sœur » Brunhild… Il devait être jugé au Carrock – et ne plus leur causer d’ennuis ! Mais mieux vaut ne pas parler de tout cela devant la porte du village. De très mauvais gré, Ava constate qu’elle ne peut pas leur refuser l’accès à Pierregué. Ils pourront s’installer chez Oderic, s’il leur faut passer la nuit ici…

 

Cependant, la coutume du village exige que les visiteurs laissent leurs armes à Williferd le temps de leur séjour : envoyés de Beorn ou pas, telle est la coutume, et nul n’en est exempté. Si la plupart des compagnons accèdent sans plus regimber à cette demande, pas particulièrement exceptionnelle, Jorinn se montre quant à lui extrêmement méfiant – quant à Aldamar, il lâche qu’il préfère encore dormir dehors ! Mais ils comprennent tous que le très nerveux Williferd serait du genre à considérer tout refus comme une agression ouverte, et à réagir en conséquence… ce qui ne serait pas le meilleur moyen de les introduire à Pierregué. Tous, même en renâclant, acceptent enfin de se plier à la coutume.

 

Ava les conduit à la maison d’Oderic – les villageois demeurent très méfiants à leur encontre. La nervosité de Williferd s’explique sans peine : avec la mort de Rathfic et l'arrestation d’Oderic, il s’est retrouvé bombardé d’un seul coup au poste de « défenseur du village », et il n’y était pas prêt – c’est un jeune homme bien trop nerveux, que ses responsabilités soudaines accablent… Mieux vaut éviter de lui chercher des noises.

 

Mais Agariel évoque aussi la présence des Orques dans la région. Ava a tôt fait d’en rendre Oderic responsable…

 

Les compagnons supposent qu’il a pu repasser par le village : personne ne l’aurait vu ? Ava en doute : personne ici n’aurait souhaité s’entretenir avec lui, après ce qui s’est passé. Il a brisé le cœur de Brunhild, et celui du vieil Helmgut… et il n’a jamais été doué pour nouer des liens : c’était un jeune homme colérique, incapable de se contenir, autant dire de vivre en société… Et il a toujours été jaloux de Rathfic – lui reprochant de lui avoir pris sa place, en tant que guerrier du village, héritier de Helmgut, et sans doute aussi époux de Brunhild… Cela devait arriver un jour ou l’autre : ils sont tous un peu responsables, car ils auraient dû se rendre compte que quelque chose couvait, et agir en conséquence. Elle ne porte visiblement pas le fugitif dans son cœur… Mais, quant à savoir s’il serait repassé par ici, elle concède qu’elle ne peut pas parler pour tous les villageois, en l’espèce – elle, en tout cas, elle ne l’a pas revu depuis qu’il a été confié à Mérovée.

 

Mais Jorinn veut en savoir davantage sur le criminel et son forfait. Ava explique que les parents d’Oderic ont été tués par des hors-la-loi alors qu’il n’était qu’un tout petit enfant. Helmgut, un grand guerrier en son temps, l’a élevé comme son propre fils – avec sa fille Brunhild. Puis Rathfic est arrivé des montagnes – un guerrier doué, autrement stable que le fougueux Oderic, qui inspirait la confiance ; aussi est-ce finalement lui qui a hérité de la charge de protecteur du village et a épousé Brunhild – ce pourquoi Oderic lui vouait une haine mortelle. Et ce qui devait arriver arriva… Y a-t-il eu un déclencheur précis ? Ava, gênée, évoque à demi-mots des racontars, auxquels elle dit ne pas porter crédit : il s’en trouve au village pour prétendre que Rathfic aurait surpris Oderic et Brunhild au lit… Mais ce ne sont que des ragots mal intentionnés. Quoi qu'il en soit, rien ne saurait excuser le crime perpétré par Oderic.

 

Agariel interroge Ava sur les conditions dans lesquelles Oderic a été remis à Mérovée. Elle explique que, quoi qu’il se soit passé au juste, Brunhild seule a été témoin du meurtre – dont la réalité ne fait de toute façon aucun doute. Mais Helmgut est arrivé sur place peu après, découvrant sa fille en pleurs, Rathfic mort un poignard planté dans le cœur, et Oderic au-dessus de lui, tremblant, haletant… Helmgut a vite compris ce qui s’est passé – et a réagi aussitôt, en assommant son fils adoptif d’un coup du plat de sa hache. Quand les villageois ont appris que Mérovée rendait la justice dans les environs, ils n’ont été que trop heureux de lui confier le criminel pour qu’il soit jugé au Carrock.

 

 

Nárvi avance qu’ils feraient bien de questionner Brunhild. La perspective n’enchante visiblement pas Ava, qui insiste sur la douleur de la jeune veuve, mais, s’ils y tiennent, ils la trouveront sans doute au cimetière, juste à l’extérieur du village : elle s’y rend tous les jours pour fleurir la tombe de son époux, et s’y abandonner à son chagrin…

 

Les compagnons y vont aussitôt. La jeune femme est effectivement là, vêtue d’atours de veuve, agenouillée devant une tombe récente qu’elle vient de fleurir. Elle a l’air profondément abattue – pas dans le meilleur état pour répondre à des questions. Mais les compagnons n’ont guère le choix – si Nárvi prend soin de préciser d’emblée qu’ils sont neutres dans cette affaire, mais chargés d’assister la justice de Beorn. Le chagrin de la jeune femme saute aux yeux – et Jorinn est convaincu de sa sincérité ; mais le Bardide comprend autre chose : à tort ou à raison, elle se sent au moins pour partie responsable de ce qui s’est passé…

 

Il est difficile d’obtenir des réponses d’elle, mais Fredegar s’y prend au mieux, avec douceur, en faisant montre de compassion. L’inimitié entre Rathfic et Oderic était ancienne – et Oderic était bel et bien jaloux de « l’usurpateur ». Oderic et elle ont été élevés comme frère et sœur – mais le jeune homme était amoureux d’elle, elle le savait très bien. Elle l’aimait quant à elle comme une sœur. Il avait bon fond – oui, il était impulsif, bagarreur… mais il pouvait aussi se montrer très doux, très prévenant.

 

Elle a bien assisté au meurtre, oui – mais il ne faut pas croire les ragots… Oderic était venu la voir – il venait lui annoncer qu’il avait pris la décision de quitter Pierregué : il ne se sentait vraiment pas à sa place dans ce village où tout le monde le prenait de haut… à part elle-même. Il préférait partir, mener une vie d’aventure, trouver la fortune et la gloire loin de Pierregué… Il avait évoqué la proclamation du roi Bard, à Dale – il songeait à s’y rendre pour y trouver un emploi à sa mesure. Puis Rathfic est arrivé, les surprenant en pleine conversation… Brunhild ne saurait dire qui au juste a dégainé le poignard. Mais les compagnons connaissent sans doute la suite.

 

Mais Agariel avance qu’Oderic a pu revenir à Pierregué, pour la revoir une dernière fois – et le trouble de Brunhild est perceptible pour tous. Elle n’ose pas nier : oui, Oderic est repassé par Pierregué, il y a quelques jours ; il l’a surprise la nuit dans sa demeure, et lui a hâtivement expliqué ce qui s’était passé avec Mérovée et Odon – mais de manière trop laconique pour apprendre aux compagnons quoi que ce soit. Oderic, en tout cas, y voyait une seconde chance que lui offrait le destin – et il comptait bien la saisir. Il allait quitter le pays béornide, où il était désormais un fugitif, coupable de meurtre… Il disait vouloir traverser l’Anduin, et partir à l’aventure sur la rive ouest – après quoi… Brunhild n’espère plus jamais le revoir.

 

Que comptent-ils faire ? Ils ont donné leur parole à Beorn qu’ils le lui ramèneraient pour qu’il soit jugé. Brunhild le comprend bien – mais ils doivent savoir que, s’ils conduisent Oderic au Carrock, il sera jugé coupable et condamné… Oui, elle l’aime toujours : c’est son frère… Jorinn avance que Beorn a la réputation d’un juge honnête : il entendra la cause, et tranchera avec justice – cela pourrait être une chance, pour Oderic, car il a visiblement eu maille à partir avec des Orques, lesquels ne s’embarrassent pas de justice…

 

À suivre…

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Promenades au pays des Hobbits, de Jean-Rodolphe Turlin

Publié le par Nébal

 

TURLIN (Jean-Rodolphe), Promenades au pays des Hobbits – Itinéraires à travers la Comté de J.R.R. Tolkien, [Dinan], Terre de Brume, coll. Terres Fantastiques, 2012, 197 p.

 

Actualités tolkiéniennes pendant l’interruption de ce blog : l’été ne s’est pas montré très propice au jeu de rôle, cela dit j’ai deux comptes rendus en retard pour notre campagne d’Adventures in Middle-Earth, que nous reprendrons normalement dans la semaine qui vient. Jeu de rôle toujours, le supplément Erebor Adventures est sorti il y a quelque temps de cela, je compte le lire prochainement et vous en rendrai bien sûr compte.

 

Et côté littérature ? Eh bien, il y a eu une lecture de Tolkien himself… mais pas exactement la plus facile à chroniquer : La Légende de Sigurd et Gudrún. Rien à voir avec la Terre du Milieu, si ce n’est dans l’inspiration. Mais, à mon grand regret, je dois avouer être passé largement à côté de cet ouvrage très érudit, que sa forme poétique délibérément archaïque si très soignée (pour un rendu français convaincant, à la différence des illisibles Lais du Beleriand) rend plus hermétique encore. Ma méconnaissance de la mythologie nordique et de ses sources germaniques (si j’avais lu L’Edda de Snorri Sturluson il y a quelques années de cela – mais ici c’est plutôt du côté de L’Edda poétique qu’il s’agirait de creuser ; oh, au passage, j’ai lu, mais depuis seulement, La Mythologie nordique de Neil Gaiman, à voir si cela vaut la peine d’en parler ici), associée à la forme tout de même très particulière de cet ouvrage, ne m’ont pas permis de l’apprécier à sa juste valeur ; au fond, j’en ai surtout retenu les commentaires, comme toujours très pointus, de Christopher Tolkien – qui m’ont tout spécialement intéressé quand ils faisaient le lien avec les événements historiques impliquant les Huns dont Attila, ainsi que les Burgondes, une origine dont je n’avais franchement pas idée, ignare de moi.

 

Mais il y a eu une autre lecture, disons « autour de Tolkien », et c’est le relativement bref ouvrage dont je veux vous parler aujourd’hui : les Promenades au pays des Hobbits de Jean-Rodolphe Turlin (aux initiales de circonstance). Ce livre est assez inclassable, et cela contribue d’ailleurs à son charme – car, oui, j’ai bien conscience que ce qualificatif a quelque chose d’horrible, mais j’ai trouvé ce petit livre tout à fait charmant.

 

C’est le mot.

 

Je n’y peux rien.

 

Mais de quoi s’agit-il ? Eh bien, de sept « promenades » à travers la Comté de J.R.R. Tolkien – qui trouvent leur origine dans divers travaux en ligne de Jean-Rodolphe Turlin : en confrontant les sources, l’auteur s’attache à nous en dire le plus possible, sans extrapoler outre-mesure, sur la géographie de ce petit bout so British de la Terre du Milieu. Toutefois, si la moindre allusion est sourcée (encore une fois, il ne s’agit pas d’extrapoler à vol d’oiseau), le ton de l’ouvrage n’est guère « universitaire », disons – il a quelque chose de bien plus « léger » en apparence, qui s’avère parfaitement approprié.

 

Un guide de voyage à travers la Comté, alors ? Une sorte de Guide du Routard ou de Lonely Planet pour un espace restreint d’un univers fictionnel ? Eh bien, oui, si l’on prend les choses largement – et pourtant le résultat s’avère non dénué de qualités proprement littéraires qui le hissent sans peine bien au-dessus de ce que l’exercice pouvait laisser craindre : la plume de Jean-Rodolphe Turlin, très agréable, contribue à véhiculer l’atmosphère aimablement bucolique de la Comté, dans une veine qui fait écho avec habileté aux écrits de Tolkien lui-même.

 

En se fondant, ici sur Le Hobbit, là sur Le Seigneur des Anneaux, parfois même sur Les Aventures de Tom Bombadil, gai dol et toutes ces sortes de choses, là-bas sur des notes de travail ou la correspondance de J.R.R. Tolkien, un peu plus loin sur les cartes (éventuellement inédites) dessinées par Christopher Tolkien sur les indications de son père, et enfin, le cas échéant, sur d’autres ouvrages de la critique tolkiénienne qui avaient pu traiter occasionnellement de sujets similaires, Jean-Rodolphe Turlin met en scène sept itinéraires, parcourus ensemble par ses lecteurs et lui-même (autant de Hobbits joufflus, de toute évidence), qui témoignent de l’invraisemblable précision dont faisait preuve Tolkien en matière de création d’univers. De fait, les sources diverses consultées par Jean-Rodolphe Turlin permettent, effectivement, de définir de telles promenades de manière relativement rigoureuse, et de savoir qu’à cet endroit, sur la gauche, il y a un petit ruisseau, et un peu plus loin là-bas sur la droite les terres de tel gentleman farmer hobbit, etc.

 

Bien loin cependant de s’en tenir à une énumération qui aurait tôt fait de se montrer fastidieuse, l’auteur met toutes ces informations en scène, trouvant plus qu’à son tour à « montrer plutôt que dire », et, au gré des pages, la magie opère : ce ruisseau est bel et bien ici, cette ferme bel et bien là, et nous les voyons – de même que nous apprécions cette aimable brise qui accompagne nos pas, que nous entendons les abeilles qui bourdonnent, etc. Le ciel est bleu, la campagne d’un beau vert – un temps idéal pour « partir à l’aventure », à la manière hobbitique raisonnable et définitivement non-Touque, c’est-à-dire sans orques et sans dragons ; encore que l’on puisse croiser ici ou là, mais probablement dans telle ou telle taverne (il y en a beaucoup) où il fait bon se désaltérer après quelques heures de marche, des Nains qui font le trajet depuis ou vers les Montagnes Bleues, ou parfois même des Elfes, dont certains peut-être, aimablement las du monde, se rendent aux Havres Gris pour l’ultime traversée. La compagnie est agréable, la bière rafraîchissante, et l’herbe à pipe de la meilleure qualité qui soit. Tout est parfait.

 

Cependant, en la personne de Jean-Rodolphe Turlin, nous avons bel et bien un guide, et pas seulement un compagnon de route – et si, à l’occasion, ses attributions doivent l’amener à jouer au conférencier, il s’acquittera de sa tâche avec passion. Ceci, tout spécialement, vaut pour l’étymologie, l’origine des très nombreux toponymes, patronymes, etc., de la Comté. Là encore, on perçoit combien le moindre choix de Tolkien était réfléchi, et d’une précision presque maniaque – au-delà, on apprécie aussi combien les traducteurs de Tolkien ont dû batailler pour trouver à intégrer autant que possible les notions philologiques des termes « anglais » dans leur rendu français ; cela n’a certes pas toujours été irréprochable (au passage, l’ouvrage était plus ou moins contemporain des nouvelles traductions de Daniel Lauzon, mais, en raison de considérations éditoriales, il s’est appuyé essentiellement sur la base de la traduction de Francis Ledoux), mais il est intéressant de constater l’astuce de certains rendus français, sous la plume de traducteurs professionnels comme d’amateurs exégètes de Tolkien, dont Jean-Rodolphe Turlin lui-même, proposant le cas échéant leurs propres adaptations. Par chance, ces développements ne rompent pas excessivement le caractère bucolique des promenades – du moins en ce qui me concerne, mais j’ai pu lire des avis divergents.

 

Autre trait qui contribue à rendre ces balades agréables : le livre est, de manière fort pertinente, très aéré, et émaillé de cartes ainsi que d’illustrations, très diverses à vrai dire (outre les crayonnés de l’auteur lui-même, nous avons aussi bien des œuvres d’illustrateurs tolkiéniens, comme cette couverture de Ted Nasmith, mais aussi des gravures, etc., empruntées à des guides, des dictionnaires, que sais-je, du XIXe siècle, assez souvent), mais généralement bien trouvées et adaptées au propos – sans que la représentation ne vienne excessivement parasiter l’imaginaire propre du lecteur.

 

Promenades au pays des Hobbits est donc une réussite, dans son registre très singulier. Il satisfera probablement aussi bien les amateurs de Tolkien que, mettons, les rôlistes qui voudraient jouer dans la Comté (pourquoi pas, après tout ?). Et c'est un ouvrage, oui, tout à fait charmant. On n’ira probablement pas bien au-delà de ce qualificatif, mais, très honnêtement, je n’en attendais probablement pas autant en en entamant la lecture. Bonne pioche !

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CR Adventures in Middle-Earth : L'Agent du Magicien (1/1)

Publié le par Nébal

 

Suite de notre campagne d’Adventures in Middle-Earth ! Nous entamons doucement la Mirkwood Campaign avec le présent scénario – sachant que, pour un temps, nous allons alterner avec le « prologue » que constitue la « mini campagne » de Wilderland Adventures.

 

 

Si vous souhaitez remonter au début de la campagne, vous pouvez suivre ce lien.

 

Cette séance correspond au très bref premier scénario de Mirkwood Campaign, « The Wizard’s Man » (pp. 11-13).

 

 

À noter, je me suis référé, pour la version française, au supplément Ténèbres sur la Forêt Noire pour L’Anneau Unique, où le scénario original avait été traduit sous le titre « L’Envoyé du Magicien ».

 

Il y avait cinq joueurs, qui incarnaient…

 

 

… Agariel, une Dúnedain (Vagabonde/Chasseuse d’ombres 3)…

 

 

… Aldamar le Laconique, un Homme des Bois (Protecteur/Frontalier 3)…

 

 

… Jorinn, un Bardide (Chasseur de trésors/Espion 3)…

 

 

… Nárvi, un Nain du Mont Solitaire (Frère d’armes/Maître d’armes 3).

 

 

… et enfin, en remplacement d’Aeweniel, tuée lors du précédent scénario, Fredegar Sanglebuc, un Hobbit de la Comté (Protecteur 2).

 

Pour la bande originale, je ne suis pas allé chercher bien loin : j’ai utilisé les compositions de Howard Shore pour la trilogie du Seigneur des Anneaux de Peter Jackson.

 

La plupart des illustrations sont empruntées aux gammes de L'Anneau Unique et d'Adventures in Middle-Earth. Mais j’en ai aussi chipé à l'excellent compte rendu de campagne très détaillé (pour L’Anneau Unique) signé Ego, que vous trouverez ici sur le forum Casus NO.

 

Pour ceux que ça intéresserait, vous trouverez juste en dessous l’enregistrement brut, ou « actual play », de la séance :

Mais en voici autrement le compte rendu écrit...

 

3A 2947

 

 

Nous sommes au début de l’été de l’an 2947 du Troisième Âge, dans la Lisière Ouest de la Forêt Noire, à peu près à mi-chemin entre Bourg-les-Bois au nord et Rhosgobel au sud.

 

Ce dernier sanctuaire est le pays natal d’Aldamar, qui s’est enfin décidé à affronter ses craintes et à y retourner – en compagnie de son nouveau camarade Fredegar Sanglebuc, un ami de Dodinas et Dinodas Brandebouc rencontré à l’Auberge Orientale : le Hobbit est gourmand et toujours volontaire pour goûter à de nouveaux plats.

 

Nárvi a passé pas mal de temps dans la région – à l’orée de la Forêt, là où la Vieille Route des Nains jaillit des bois pour se prolonger en direction du Vieux Gué, mais aussi à Rhosgobel même, car il a appris que s’y tiendrait l’an prochain une assemblée des Hommes des Bois qui pourrait favoriser ses plans, en associant le peuple de Ceawin le Généreux, dans la Brèche Est, aux clans de la lisière occidentale – il y a aura des observateurs des autres cultures lors de cette assemblée, car les conséquences pourraient être énormes pour l’ensemble des Peuples Libres du Nord.

 

Quant à Agariel et Jorinn, ils ont beaucoup navigué, dans cette région et au-delà, la Dúnedain acheminant des lettres entre les différentes communautés, et le Bardide accompagnant diverses caravanes commerçantes en pays des Hommes des Bois mais aussi béornide.

 

Les héros ont donc eu maintes occasions de se croiser durant l’année qui vient de s’écouler. Leurs liens sont forts, peut-être même plus que jamais après le tragique décès d’Aeweniel dans les tunnels gobelins sous les Monts Brumeux. Régulièrement, ils voyagent ensemble – et, quand cette aventure débute, à l’invitation d’Aldamar, ils se livrent à une partie de chasse au nord de Rhosgobel.

 

LE FUGITIF

 

Nárvi entend soudain un bruit – celui produit par quelque chose se déplaçant dans les fourrés ; un homme, probablement, et qui ne cherche pas à être discret. Le Nain s’arrête ostensiblement, et fait signe aux autres de l’imiter.

 

 

Bientôt, un homme apparaît devant les compagnons – essoufflé, livide, une bave jaune aux lèvres, il s’avance vers eux en titubant, avec une main plaquée près du cœur. Aldamar a l’impression de l’avoir déjà rencontré, mais sans parvenir à l’identifier clairement. Nárvi comprend que l’homme est probablement poursuivi, et reste aux aguets, la main prête à saisir sa hache.

 

C’est devant le Nain que l’intrus s’effondre, tendant la main comme pour le saisir, sans parvenir à prononcer le moindre mot tant il a du mal à respirer – il parvient cependant à extirper de sa tunique une lettre, qu’il tend à Nárvi juste avant de sombrer dans l’inconscience. Le Nain méfiant avait fait un bond en arrière en voyant que l’intrus cherchait à sortir quelque chose, mais Fredegar, plus confiant, s’est avancé et a pris le bout de papier.

 

Agariel tend l’oreille : ça n’est pas tout près, mais la vagabonde perçoit des bruits dans la direction d’où venait l’homme empoisonné – une troupe humanoïde assez nombreuse, mais impossible d’en dire davantage, sinon qu’elle n’est pas à plus d’une heure de marche.

 

Aldamar, stupéfait, finit par mettre un nom sur l’inconnu : oui, il l’avait déjà rencontré, même si sa teinte livide et son allure générale l’avaient tout d’abord empêché de le reconnaître – il s’agit de Beran le Vigilant, un Homme des Bois de Rhosgobel, et au service direct de Radagast le Brun ! Aldamar se penche sur Beran pour évaluer son cas – l’Homme des Bois comprend qu’il a été empoisonné, probablement par du venin d’araignée à très haute dose ; il en est résulté une paralysie toujours plus prononcée – cet empoisonnement n’est pas fatal à brève échéance, mais Beran aura besoin de soins assez rapidement, sans quoi le venin pourrait bien finir par avoir sa peau – mais personne au sein de la compagnie ne dispose des remèdes adéquats pour le traiter sur place ; il faudra gagner un sanctuaire pour cela, et probablement Rhosgobel, où Radagast saura tout mettre en œuvre pour sauver son agent.

 

Fredegar lit la lettre de Beran – qui est adressée à Radagast. C’est une sorte de rapport, témoignant d’une résurgence de l’activité orque au sud, notamment au niveau du château de Pont-Marais, une ancienne fortification un peu au nord de Dol Guldur ; la lettre est accompagnée d’une carte approximative qui indique cet emplacement – ladite carte mentionnant également, mais de manière plus ambiguë, un autre endroit davantage au nord, et donc plus proche de Rhosgobel, nommé la Colline du Tyran (ces noms n’évoquent rien pour Fredegar, et pas davantage pour Jorinn et Nárvi, mais Aldamar et Agariel ont entendu parler, en termes plus ou moins vagues, du Nécromancien et de sa Colline de la Sorcellerie ; en revanche, personne parmi eux ne sait quoi que ce soit à propos de Pont-Marais ou de la Colline du Tyran). Agariel comprend l’importance de ce rapport, et fait une copie de la lettre et de la carte, un peu à la hâte.

 

Les poursuivants de Beran approchent – et il sera impossible de les semer, par exemple pour gagner Rhosgobel au plus tôt, d’autant que Beran inconscient les ralentirait. Aldamar ne connaît pas vraiment de refuge dans la région immédiate, mais, avec Agariel, ils font en sorte de dissimuler le fugitif empoisonné dans une souche creuse, et de se « cacher » autant qu’il est possible pour une compagnie de six personnes et un chien (Barran, le nouveau limier d’Aldamar), de sorte à pouvoir tendre une embuscade le cas échéant. Fredegar grimpe ensuite dans un arbre pour se dissimuler dans le feuillage – mais nul autre au sein de la compagnie ne parvient à le suivre, même si Aldamar s’y essaye.

 

Mais, pendant que ses camarades préparent les lieux à cet effet, Jorinn part en éclaireur pour en apprendre davantage sur cette troupe qui approche. Le Bardide n’est pas aussi discret qu’il le souhaiterait, mais parvient tout de même à s’approcher sans se faire repérer. Il découvre une troupe de cinq hommes, cinq guerriers en armures et équipés d’épées, avec une femme à l'air sévère et très digne à leur tête, et autant de chiens-loups d’une taille impressionnante. Jorinn n’est pas en mesure de les identifier plus précisément : ils ressemblent à des Hommes des Bois, mais le chasseur de trésors a pourtant le sentiment qu’il y a quelque chose qui ne colle pas, quoi que ce soit. Mais Jorinn s’attarde un peu trop longtemps pour les étudier : les molosses flairent dans sa direction, encouragés par la femme à la tête de la troupe (que ses soldats ont appelée Dagmar) – Jorinn comprend qu’il lui faut partir au plus vite ! Il retourne auprès de ses compagnons, mais la troupe derrière lui a accéléré le pas…

 

Le Bardide fait rapidement son rapport – avec ses descriptions précises, Aldamar comprend ce qui cloche chez ces « Hommes des Bois » : ils n’arborent le symbole d’aucun clan connu. Les poursuivants de Beran ne sont plus qu’à une dizaine de minutes, les chiens se font entendre – les héros se préparent à une rencontre qui pourrait mal tourner…

 

LES SBIRES DE LA COLLINE

 

 

La mystérieuse troupe rejoint la compagnie – seul Fredegar a pu se dissimuler à leurs yeux en grimpant dans un arbre, mais les nouveaux venus ignorent peu ou prou les héros ; lesquels avaient dissimulé Beran inconscient dans une souche creuse, mais cette précaution s’avère totalement inutile : les chiens-loups le repèrent aussitôt…

 

 

Ce n'est qu'alors que la femme s’enquiert de l’identité des compagnons. Aldamar ne se montre d’emblée par très coopératif – il est un Homme des Bois chez lui ! Qui est-elle pour le questionner de la sorte ? Dagmar rétorque qu’ils sont des Hommes des Bois, eux aussi… Mais qu’importe : le fugitif accueilli par les compagnons, dit-elle, est un voleur – qui a dérobé le bien de son maître, « Mogdred de la Colline » (Aldamar a vaguement entendu ce nom, celui d’un homme mystérieux qui aurait acquis un certain pouvoir un peu plus au sud – la Colline du Tyran figurant sur la carte de Beran ? –, où des Hommes des Bois lui paieraient tribut, dit-on). Dagmar poursuit, quand Aldamar évoque l’empoisonnement de Beran : cet imbécile, en tentant de s’évader, s’est précipité dans une toile d’araignée… Mais Aldamar ne mange pas de ce pain-là, de toute façon : accuser Beran, un Homme des Bois, et le fidèle serviteur de Radagast, d’être un voleur ? Calomnie ! Mais Dagmar est intraitable : la Colline veut entretenir de bonnes relations avec les Hommes des Bois, qui sont un peuple honorable, mais il n’en reste pas moins que cet homme-ci est un voleur. Qu’a-t-il donc volé ? Les compagnons n’ont pas à en savoir davantage : il a volé le bien de Mogdred, et c’est tout.

 

Mais Aldamar a une parole malencontreuse : cet homme n’avait qu’un simple bout de papier sur lui… Dagmar exige aussitôt qu’on le lui montre – elle était déjà dure jusqu’alors, mais elle devient subitement plus menaçante encore. Aldamar dit que cela ne regarde que Radagast, et personne d’autre. Agariel n’en évoque pas moins son contenu devant Dagmar – il paraissait potentiellement incriminant pour Mogdred… Les hommes de Dagmar fouillent Beran, mais ne trouvent rien sur lui (c’est Fredegar, que personne n’a repéré dans son arbre, qui dispose de l’original de la lettre).

 

Dagmar exige qu’on lui donne ce rapport – mais elle est indécise, visiblement : le combat ne lui fait pas peur, loin de là, mais elle ne veut probablement pas commettre d’impair diplomatique… Quand la Dúnedain évoque « un problème avec les Orques » au sud (et Nárvi en rajoute une couche, en se montrant beaucoup moins allusif), Dagmar répond qu’il n’y a rien de la sorte – les accusations calomnieuses d’un voleur en tant que tel indigne de la moindre confiance… Elle fait signe à ses hommes d’emporter Beran – pour qu’il réponde de son crime : justice sera rendue. Radagast n’appréciera pas, rétorquent les héros… Non, mais l’autorité du magicien ne s’étend pas à la Colline, affirme Dagmar.

 

Mais elle comprend qu’elle ne parviendra pas à raisonner les compagnons ; elle fait signe à ses hommes d’emporter Beran, et se retourne une dernière fois vers les héros : elle fera son rapport, et Mogdred n’appréciera pas, lui non plus… La troupe s’enfonce à nouveau dans la forêt – l’atmosphère est pourtant électrique…

EMBUSCADE !

 

 

Il faut gagner Rhosgobel au plus tôt, et prévenir Radagast ! Même si cela implique de laisser Beran aux mains de Dagmar et de ses hommes ? Dilemme… Mais peut-être dénoncer les actes de Mogdred permettra-t-il de sauver en définitive Beran ? Nárvi pense que Dagmar gardera l'agent de Radagast en vie, ou du moins veut-il le croire, mais Agariel est nerveuse… Ils prennent cependant la direction de Rhosgobel – qui est à quelque chose comme deux jours de marche au sud.

 

À mi-chemin, les compagnons dressent le camp pour la nuit. Mais les craintes d’Agariel se vérifient bientôt : si Fredegar et Nárvi, les guetteurs de la compagnie, n’avaient rien remarqué, les hommes de la Colline les suivaient – et, au cœur de la nuit, sous les ordres de Dagmar elle-même, ils lancent l’assaut sur le campement !

 

 

Aldamar les traite de sales lâches, mais ils s’en moquent, et viennent au combat – Dagmar restant pour l’heure en retrait.

 

Nárvi et Agariel se positionnent aussitôt pour leur bloquer le passage – tous deux encaisseront la majorité des coups, mais infligeront des attaques dévastatrices : la Dúnedain extermine à elle seule trois molosses, tandis que le Nain du Mont Solitaire se consacre davantage aux guerriers. Il est en mesure de tirer parti de ses entraînements au sein de la Guilde des Bâtisseurs : il sait désormais utiliser son bouclier de manière offensive ! Cependant, les coups pleuvent sur lui, et, en dépit de sa forte constitution et de sa lourde armure, il subit de vilaines blessures, qui le contraignent à faire appel à son second souffle…

 

Il apparaît bientôt que le Nain est le plus redoutable guerrier de la compagnie – Fredegar l’encourage, en lui offrant le soutien de son arc, mais Dagmar s’avance vers Nárvi pour briser la résistance des héros.

 

Cependant, les autres compagnons ne sont pas épargnés : les molosses qui se sont infiltrés, notamment, infligent de cruelles blessures à Jorinn – qui parvient cependant à tuer un guerrier. Agariel encaisse mieux, même si elle commet à un moment une maladresse qui aurait pu lui être fatale, en offrant une opportunité d’attaque à son adversaire ; en définitive, ses réflexes la sauvent.

 

Au cœur de la bataille se déroule l’affrontement singulier de Nárvi et Dagmar – mais c’est très vite le Nain qui l’emporte : lançant son cri de guerre, Nárvi assène deux attaques de sa hache et de son bouclier contre la meneuse des guerriers de la Colline – et la tue ! Emporté par la furie, il parvient même à blesser grièvement un des guerriers dans la foulée !

 

Et, si certains d’entre ces derniers tentent de placer un dernier coup, d’autres prennent leurs jambes à leur cou et tentent de fuir. La plupart périssent au combat, même si à ce stade Nárvi et Jorinn sont épuisés. L'un d'entre eux aurait pu parvenir à s'échapper si Agariel ne s’était pas aussitôt lancée à sa poursuite – secondée par un Fredegar d’abord hésitant, car supposant que ses camarades auraient bien besoin de ses soins. Mais Agariel coupe court au débat, plaquant au sol le dernier guerrier et le capturant…

 

Le guerrier, blessé et ligoté, fait d’abord le malin, refusant de répondre aux questions des héros ; il maintient que Beran était un voleur, refuse de dire où il se trouve, et dit que Dagmar refusait de laisser « ses complices » se répandre en calomnies sur le compte de Mogdred. Aldamar se retient difficilement de gifler le prisonnier – ce qui fait rire ce dernier : l’intimidation ne prend pas ; mais ce comportement ne fait guère honneur aux héros…

 

Agariel lui offre de répondre maintenant à leurs questions, essentiellement de dire où se trouve Beran, et de rentrer ensuite chez lui – sinon, ils n’auront pas d’autre choix que de l’emmener à Rhosgobel, auprès de Radagast. Le prisonnier proteste : il ne dépend pas du magicien brun, il dépend de la Colline ! Mais la Dúnedain n’en tient pas compte : il est sur le territoire de Rhosgobel, que cela lui plaise ou non, et répondra de ses méfaits devant Radagast et les Hommes des Bois ; elle comprend très bien qu’il reste fidèle à son maître, ce qui sied bien à tout serviteur, mais il n’en tombe pas moins sous la juridiction des autochtones. La vagabonde est sincère dans son offre de le relâcher, mais le captif ne la croit pas – même s’il ne saurait justifier ses actes autrement que par l’obéissance aux ordres de ses maîtres. Nárvi également essaye de le convaincre, mais sans succès : le guerrier semble se résoudre à devoir affronter le jugement de Radagast – et Agariel tend à croire qu’il craint bien plus l’ire de Mogdred que celle de Radagast et des Hommes des Bois ; il leur reproche en même temps le meurtre de Dagmar, une chasseresse admirable et loyale. Et l’embuscade, alors ? Ils ont frappé les premiers, mais pour se défendre des voleurs et de leurs complices, qui voulaient eux aussi leur tendre une embuscade ! Mais oui, Beran est vivant – évidemment qu’il l’est ! Pour qui le prennent-ils ?

 

Avec le soutien de Fredegar, Agariel parvient cependant enfin à convaincre le guerrier de les guider là où ils ont laissé l’agent de Radagast, en échange de la promesse qu’il pourra rentrer chez lui – les hommes de la Colline l’avaient tout simplement laissé à l’abri d’un arbre, sans surveillance : dans son état, Beran était bien incapable de fuir… Les compagnons le trouvent effectivement à l’endroit indiqué, toujours inconscient et sévèrement empoisonné – il lui faut des soins au plus tôt ! Aldamar parvient à le stabiliser pour quelque temps, mais il faut rapidement gagner Rhosgobel.

 

Conformément à sa promesse, Agariel libère l’homme de la Colline – et lui donne même les rares pièces trouvées sur les cadavres des guerriers (qui n’avaient rien d’autre de valeur), ainsi que quelques rations, ce qui le stupéfie profondément ; sa première réaction est probablement de se demander si elle ne cherche pas à l’empoisonner… La Dúnedain le comprend, et mange un morceau devant elle : il n’a rien à craindre d’eux – mais peut-être, de retour à la Colline du Tyran, ferait-il bien de s’interroger sur la manière dont on l’a traité, et celle dont Mogdred traite les autres. Troublé, le guerrier accepte les vivres, et détale dans la forêt.

 

UN MAGICIEN PRÉOCCUPÉ

 

 

Les héros attendent le lever du jour, ce qui leur permet de récupérer un peu pour ceux qui en avaient besoin, comme surtout Nárvi et Jorinn, puis ils prennent la direction de Rhosgobel. Le voyage s’effectue sans autres difficultés, même si transporter Beran les ralentit un peu.

 

Les compagnons arrivent à Rhosgobel, où ils sont bien accueillis par la petite communauté qui vit à proximité de l’étrange demeure de Radagast le Brun : c’est le peuple d’Aldamar, et on se souvient de ce que les héros ont rendu Mâcheloup aux Hommes des Bois. Les autochtones reconnaissent bien entendu Beran, et conduisent la compagnie au-devant de la futaie de Radagast : ils savent que le magicien excentrique, et parfois asocial, tient à écouter ce qu’ils ont à rapporter, tandis qu’il s’occupera de soigner son agent Beran.

 

 

De fait, Radagast leur ouvre ses portes. Les héros pénètrent dans sa demeure, et rencontrent l’étonnant magicien, à la vêture incongrue. Aldamar le sait lunatique, mais il a toujours agi en protecteur des Hommes des Bois, et probablement de plus en plus ces dernières années. Radagast sert un thé à tout le monde, sans demander l'avis de qui que ce soit, et les écoute tandis qu’il soigne Beran ; fouillant dans son manteau de peau un peu grotesque, il en extirpe au bout d’un moment une fiole qu’il fait boire à son agent – ce dernier demeure inconscient, et il lui faudra plusieurs jours pour récupérer, mais il est hors de danger.

 

Radagast n’attendra cependant pas si longtemps, il faut que les compagnons lui racontent d’ores et déjà ce qui s’est passé. Aldamar a beau avoir rencontré à plusieurs reprises le magicien, il est intimidé, et c’est essentiellement Fredegar qui fait son rapport. Le nom de Dagmar ne dit rien au magicien, mais il a vaguement entendu parler de Mogdred, même s’il ne sait pas bien dans quelles circonstances, et surtout de la Colline du Tyran, qu’il appelle Amon Bauglir. Le Hobbit tend la lettre de Beran à Radagast, qui l’étudie très attentivement (à vrai dire, il y consacre un temps hors de proportions avec le peu de mots que la lettre comprend). Tout cela est très inquiétant… « On aurait pu penser que la Forêt Noire connaîtrait enfin la paix, après que le Conseil a… Mais si les Orques sont à Pont-Marais… et si ce Mogdred… La Colline du Tyran était autrefois une dépendance de Dol Guldur… »

 

Radagast remercie les héros pour tout ce qu’ils ont fait, et semble se souvenir de ce qu’Aldamar, plus jeune, avait fait bien des bêtises dans les environs, mais il lui faut réfléchir à tout cela, maintenant… Il congédie ainsi les compagnons, les pressant de finir leurs thés sans plus de manières – un comportement qui n’étonne en rien Aldamar : c’est ainsi que fait toujours Radagast le Brun ; ceci dit, cela faisait longtemps qu’il n’avait pas autant témoigné de son inquiétude…

 

Et les rumeurs qu’entendent les compagnons en s’attardant à Rhosgobel ne sont à vrai dire guère rassurantes. Certains des Hommes des Bois disent avoir entendu parler de Mogdred, qui serait lui-même un Homme des Bois, encore qu’on ne sache pas très bien d’où il vient exactement – mais il aurait effectivement entrepris de se bâtir un royaume plus au sud, ou du moins des Hommes des Bois lui paient-ils tribut.

 

Mais il y a des rumeurs plus ouvertement inquiétantes : on raconte qu’une étrange créature rôde à l’orée orientale du Sentier des Elfes, qui volerait et parfois tuerait les voyageurs imprudents… Et certains de ces derniers, des Nains plus spécialement qui auraient commis la gravissime erreur de quitter temporairement le Sentier, font état d’une autre créature maléfique : le Loup-garou de la Forêt Noire serait de retour…

 

C’est tout pour « L’Agent du Magicien », très brève introduction à Mirkwood Campaign, à ceci près que vous pouvez également vous reporter au journal tenu par Nárvi pour avoir son point de vue sur cette aventure (et ce qui l’a entourée) :

Mais l’aventure se poursuivra très bientôt, sans phase de communauté intermédiaire, avec un nouveau scénario, « Mauvais présages », issu de Wilderland Adventures.

 

Alors, à suivre…

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La Chute de Gondolin, de J.R.R. Tolkien

Publié le par Nébal

 

TOLKIEN (J.R.R.), La Chute de Gondolin, édition établie par Christopher Tolkien, traduit de l’anglais par Daniel Lauzon, Tina Jolas et Adam Tolkien, illustré par Alan Lee, Paris, Christian Bourgois, 2019, 227 p. + 9 p. de pl.

 

Ma chronique a été publiée directement sur le blog de la revue Bifrost, dans le (second !) cahier critique complémentaire en ligne du n° 95. J’en ai du coup aussitôt fait une vidéo.

 

Vos commentaires, critiques, etc., sont les bienvenus, comme d’hab’.

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CR Adventures in Middle-Earth : Ragoût de Hobbit aux fines herbes (3/3)

Publié le par Nébal

 

Suite de notre campagne d’Adventures in Middle-Earth ! Nous visons la Mirkwood Campaign – mais, en guise de prologue, nous commençons par la « mini campagne » de Wilderland Adventures.

 

 

Si vous souhaitez remonter au début de la campagne, vous pouvez suivre ce lien.

 

Cette séance correspond à la troisième et dernière partie du deuxième scénario, « Of Leaves & Stewed Hobbit » (pp. 20-36). Vous trouverez la première partie ici, et la deuxième .

 

 

À noter, je me suis référé, pour la version française, au supplément Contes et légendes des Terres Sauvages pour L’Anneau Unique, où le scénario original avait été traduit sous le titre « Une histoire d’herbe à pipe et de ragoût de Hobbit ».

 

Il y avait cinq joueurs, qui incarnaient…

 

 

… Aeweniel, une Haute Elfe de Fondcombe (Érudite 2)…

 

 

… Agariel, une Dúnedain (Vagabonde 2)…

 

 

… Aldamar le Laconique, un Homme des Bois (Protecteur 2)…

 

 

… Jorinn, un Bardide (Chasseur de trésors 2)…

 

 

… et enfin Nárvi, un Nain du Mont Solitaire (Frère d’armes 2).

 

Pour la bande originale, je ne suis pas allé chercher bien loin : j’ai utilisé les compositions de Howard Shore pour la trilogie du Seigneur des Anneaux de Peter Jackson.

 

La plupart des illustrations sont empruntées aux gammes de L'Anneau Unique et d'Adventures in Middle-Earth. Mais j’en ai aussi chipé à l'excellent compte rendu de campagne très détaillé (pour L’Anneau Unique) signé Ego, que vous trouverez ici sur le forum Casus NO.

 

Pour ceux que ça intéresserait, vous trouverez juste en dessous l’enregistrement brut, ou « actual play », de la séance :

Mais en voici autrement le compte rendu écrit...

 

LEURRER LES CONVIVES

 

 

Les héros ont retrouvé Dindy dans la vaste cuisine du repaire des Gobelins, sous les Monts Brumeux. Les cruelles créatures, qui connaissaient pour une raison ou une autre l’excellente réputation de la cuisine hobbite, ont contraint le Brandebouc à leur préparer un banquet de rois – ils se bâfrent en singeant ce qu’ils croient être les bonnes manières des Hobbits, et il ne fait absolument aucun doute que Dindy lui-même sera présent au menu, en tant que savoureux dessert…

 

Les Gobelins (et dans une moindre mesure les Orques) sont nombreux dans le repaire – au moins une cinquantaine, à en croire le Hobbit, et probablement davantage. Un assaut frontal ne serait probablement pas une bonne idée… Du fait de la mort d’Ubhurz, ils ont un nouveau chef, autoproclamé – et, à la différence de son prédécesseur, c’est un Gobelin, même si particulièrement massif, ce qui agace les soldats orques de la bande. Ce nouveau chef, trop heureux de fêter son accession au pouvoir par un tel banquet, garde la clef du cadenas de la chaîne de Dindy autour de son cou ; ni le Hobbit ni les héros ne connaissent le nom du nouveau chef.

 

Les compagnons vont devoir faire preuve de ruse pour accéder à la clef – en même temps, ils ne peuvent pas non plus s’attarder indéfiniment : il leur faut regagner le fort circulaire vers midi au plus tard, dans l’idéal, pour y retrouver Bill l’Archer et Tom Face-de-Grumeaux, lesquels rassemblent pendant ce temps ce qui reste de la caravane de Dinodas Brandebouc – c’est qu’ils devront alors descendre du Haut Col, car ils ne sont pas en mesure d’y rester une nuit de plus, et il leur faudra bien une demi-journée pour gagner la vallée de l’Anduin…

 

 

Dindy court d’une marmite à l’autre – régulièrement, mais suffisamment bruyamment pour que les compagnons se dissimulent dans la cuisine et passent inaperçus, un ou plusieurs gobelins viennent dans la cuisine, pour réclamer à grands cris de nouveaux plats de la part de leur cuisinier hobbit. On les entend souvent brailler, de même, pour de nouvelles bouteilles, mais la cave se trouve dans une autre partie du repaire – vers l’est, pour autant que les héros puissent en juger, le banquet des Gobelins se tenant plutôt vers le sud-est.

 

Les héros souhaitent perturber le repas – pour s’infiltrer dans le repaire, ou du moins affaiblir les Gobelins, si possible en attirant le chef dans la cuisine pour lui subtiliser la clef du cadenas de Dindy. Ils trafiquent donc les plats : en y mettant beaucoup de sel, pour donner soif aux convives, et qu’ils boivent d’autant plus (à vrai dire, Dindy a la main lourde, si les Gobelins ne semblent pas s’en rendre compte immédiatement) ; en enchaînant les plats lourds, pour les ralentir et les rendre somnolents ; en dernier ressort, en jouant sur les épices, voire sur des toxiques divers (dont de l’herbe à pipe), pour rendre leur digestion plus douloureuse… Ce genre de choses. Dindy, avec leur aide, trafique donc ses plats de la sorte. Mais les effets risquent de se faire attendre : si les Gobelins sont de petites créatures, ce qu’elles sont en mesure de consommer, en solide comme en liquide, est proprement ahurissant – ce sont des puits sans fond ! Et si les Gobelins qui viennent réclamer des plats à un rythme soutenu sont visiblement ivres, ils ne le sont probablement pas autant que les compagnons le croyaient ou l’espéraient. À terme, ils en ressentiront forcément les effets, mais il faudra patienter un brin.

 

 

Une autre piste serait de jouer sur la ruse, notamment au regard des contestations que l’accession au pouvoir du nouveau chef gobelin suscite dans les rangs des soldats orques. Jorinn, en leurrant le poste de garde à l’entrée du repaire, a témoigné de ce qu’il avait de la ressource en la matière, et notamment qu’il était capable d’imiter les voix des Orques pour les manipuler…

 

Pour cela, le Bardide doit faire un peu de repérage – s’avançant discrètement dans le couloir au-delà de la cuisine, avec Agariel en soutien un peu en arrière, il découvre qu’un peu plus loin se trouve un nouveau poste de garde, là encore tenu par un ou deux soldats orques, nettement moins ivres que les précédents, mais au moins aussi grognons voire davantage : privés eux-mêmes du banquet, ils doivent supporter les moqueries des Gobelins ivres et cruels qui ne cessent de passer par-là, soit pour se rendre en cuisine, soit pour gagner la cave.

 

Les héros se replient – Jorinn pense que les Gobelins qui viennent régulièrement en cuisine, et qui sont tous saouls, seraient plus faciles à leurrer que les soldats orques, si l’idée demeure la même. Quand des Gobelins viennent réclamer de nouveaux plats, le Bardide contrefait une discussion entre deux Orques, dans l’espoir que les Gobelins dénonceront à leur chef les propos séditieux des Orques de manière générale. Jorinn se débrouille bien, et les Gobelins tombent dans le panneau, prenant ces propos au sérieux, mais les raillant – seulement, impossible de savoir s’ils vont faire leur rapport au nouveau chef gobelin.

 

Jorinn reproduit la même imposture avec d’autres Gobelins par la suite… mais avec moins de succès : cette fois, même ivres, les convives se montrent plus suspicieux, et s’attardent dans la cuisine, plutôt que de simplement repartir en se moquant des Orques et de leurs ambitions ; par chance, ils ne repèrent ni le discret Jorinn, ni les autres compagnons, qui avaient amplement eu le temps de choisir de bonnes cachettes.

 

Il faut dire qu’Agariel avait fait en sorte de disposer des caisses, etc., dans la cuisine, et établi un plan d’action, de façon à la rendre plus défendable en cas d’assaut, ou de faire tomber les Gobelins dans un piège – au cas où le nouveau chef viendrait avec sa clef : il devrait être aisément identifiable, à en croire les descriptions de Dindy.

 

Pour la Dúnedain, c’est en tout cas le moment « d’empoisonner » les plats, maintenant que la suspicion a été implantée chez les Gobelins : il ne s’agit pas de tuer ces derniers, mais de leur coller un sacré mal au ventre – de sorte que le chef prenne les propos séditieux attribués aux Orques au sérieux.

 

Au bout d’une heure environ, les compagnons remarquent qu’il y a moins de chants en provenance du banquet – et, parfois, ils entendent même des gémissements de douleur dus à des ventres barbouillés. Trois Gobelins, à peu près à ce moment, se rendent en cuisine pour se plaindre au chef hobbit que ses plats les rendent malades ; ils se montrent menaçants, même s’ils ne sont armés que de couteaux et de fourchettes.

 

Craignant qu’ils ne s’en prennent à Dindy sur un geste impulsif, les compagnons considèrent qu’ils ne peuvent pas courir le risque, et attaquent les Gobelins par surprise…

 

TROP DE GOBELINS AFFAMÉS

 

 

Au départ, les héros se montrent efficaces. Les Gobelins interloqués, et seulement armés de couverts, ne représentent pas une grande menace, et les compagnons s’en débarrassent sans grandes difficultés, encore que quelques assauts cruciaux ratent leurs cibles.

 

Le problème est que l’affrontement a été bruyant : les compagnons entendent les cris et les mouvements des Gobelins du banquet, mais aussi, plus immédiatement, les Orques qui montaient la garde de part et d’autre de la cuisine – et ceux du poste à l’est n’étaient pas le moins du monde ivres.

 

Les Orques sont des combattants plus solides, on ne s’en débarrassera pas aussi facilement – et le temps que les compagnons y parviennent, non sans blessures (sur Agariel notamment), une horde de Gobelins arrive par le couloir à l’est. Nárvi et Agariel s’étaient positionnés de sorte à leur bloquer le passage, mais les petites créatures s’en moquent, qui passent sur les murs, sautent sur les épaules de leurs prédécesseurs, etc. Leurs couverts ne font guère de dégâts – mais la furie gloutonne des Gobelins ivres les amène à mordre leurs adversaires, pour un effet bien plus douloureux !

 

Bientôt, les héros sont submergés, tandis que les convives du sinistre banquet envahissent la cuisine, où le pauvre Dinodas terrifié ne prend pas part au combat, cherchant désespérément à s’en tenir à l’écart. Un unique coup suffit souvent à abattre un Gobelin, mais ils n’en sont pas moins de plus en plus nombreux, et chaque Gobelin qui esquive ou survit à ses blessures contribue à accroître la menace.

 

Si Nárvi est en mesure d’encaisser bien des coups avant de broncher, Agariel doit bientôt faire appel à sa détermination de Dúnedain pour continuer le combat. Puis Aeweniel victime de plusieurs morsures s’effondre, inconsciente – la guérisseuse du groupe… Et Jorinn se retrouve bientôt dans la même situation, puis Agariel ! Seuls Nárvi et Aldamar sont encore en état de se battre – et Dindy pressé de toutes parts est contraint à donner quelques maladroits et désespérés coups de dague… Puis c’est au tour du Nain du Mont Solitaire de tomber au combat !

 

Et tous les Gobelins affamés de se jeter sur Aldamar… Le jeune Homme des Bois poursuit désespérément le combat tandis que Dinodas en larmes supplie les Gobelins de le laisser se rendre – il leur fera le meilleur des repas… Aldamar ne tient pas bien longtemps, et sa vision s’obscurcit…

MAUVAISE DIGESTION

 

 

Un temps indéterminé s’écoule – durant lequel Bill l’Archer et Tom Face-de-Grumeaux ont probablement descendu le Haut Col. Les héros reprennent leurs esprits… sauf Aeweniel : l’Elfe a succombé à ses blessures. Son cadavre n’a pas été déplacé – mais une broche a été disposée juste à côté. Fest, le chien d’Aldamar, est mort également : le fidèle animal s’est battu jusqu’au bout.

 

Les compagnons survivants découvrent qu’ils ont tous été enchaînés par les Gobelins, dans la cuisine, au côté de Dindy – ils ont pris la place des squelettes humanoïdes rongés jusqu'à l'os qu’il y avait çà et là dans la vaste pièce. Il n’y a pas un bruit dans les environs, et la cuisine n’est plus éclairée que par une faible torche en fin de vie.

 

 

Mais leurs geôliers, ivres et plus qu’un peu barbouillés, ne se sont pas montrés très précautionneux : personne n’a été assigné à la garde des prisonniers, sans doute parce que les Gobelins survivants, à ce stade, subissent de plein fouet les effets du banquet et ne peuvent guère faire autre chose que tenter de dormir malgré le mal au ventre (on peut donc supposer qu’il ne s’est pas non plus écoulé tant de temps que cela, et qu’il fait probablement jour dehors) ; les Gobelins ont subtilisé leurs armes et partie de leur équipement, sans toutefois s’être montrés exhaustifs – et les compagnons ont toujours leurs armures, leurs ravisseurs n’ont pas cherché à les déshabiller ; enfin, les chaînes qui retiennent les héros au mur sont à peine un peu plus courtes que celle de Dindy, et sont aussi et surtout beaucoup moins solides et inviolables – or ils ne sont pas les victimes lambda des Gobelins des Monts Brumeux, terrifiées et totalement désemparées…

 

Jorinn, tout spécialement, Nárvi dans une moindre mesure, constatent que leurs chaînes présentent un peu de jeu. Il n’est guère difficile, en faisant appel à chacun fonction des endroits à fouiller, de dénicher dans la cuisine des ustensiles petits, pointus et solides, à même de permettre au Bardide de crocheter son cadenas, ainsi que ceux de ses compagnons.

 

Mais pas celui de Dindy, bien sûr… Pour ce qui est du Hobbit, le problème demeure le même qu’avant le combat : pas le choix le concernant, il faut trouver la clef – probablement toujours autour du cou du chef gobelin.

 

Les compagnons vont devoir errer dans le repaire – aucune aide extérieure n’est envisageable. Ils n’ont pas d’armes, mais, dans la cuisine, divers ustensiles, tels que des tisonniers, etc., peuvent en faire vaguement office. Agariel est très sombre, et ne compte pas perdre de temps en palabres.

 

Jorinn part en éclaireur. Discrètement, le Bardide s’approche du poste de garde qu’il avait repéré précédemment – mais il ne s’y trouve pas le moindre soldat orque. Les compagnons progressent : pas un bruit, sinon de temps en temps un ronflement, voire le gémissement suscité par un ventre malade.

 

Ils gagnent bientôt la grande salle où s’est tenu le banquet des Gobelins – que les convives ont laissé telle quelle : partout des déchets, des bancs renversés, de la vaisselle et des couverts jetés çà et là, quelques Gobelins aussi qui dorment sous les tables, trop profondément endormis cependant pour constituer une menace.

 

 

En avançant un peu plus, Jorinn constate qu’un couloir au sud-est est cette fois bel et bien gardé par un soldat orque – mais il est très somnolent, et s’écroule à moitié sur sa lance, la seule chose qui le retienne debout ; il se redresse parfois dans un sursaut, mais ne tarde guère ensuite à reproduire le même cirque.

 

Passer discrètement est sans doute possible, mais les compagnons préfèrent chercher d’abord d’autres passages. Un tunnel au sud-ouest mène à un réseau de galeries, où les ronflements se font plus sonores – ce sont les dortoirs des Gobelins. Cependant, en progressant davantage vers le nord-ouest, Jorinn découvre une nouvelle grande pièce, qui est une forge, absolument déserte, et dont le matériel est fait de bric et de broc, volé au fil des années aux voyageurs empruntant le Haut Col. Nárvi y trouverait sans peine de quoi attaquer la chaîne de Dindy, mais cela prendrait du temps et ferait du bruit – ce qui est exclu. Revenant en arrière, Jorinn se rend à l’endroit où ils supposaient que se trouvait la cave – et c’est bien le cas ; elle est dans un état qui vaut bien celui de la cuisine ou de la salle de banquet.

 

Agariel est de toute façon convaincue que ce qu’ils cherchent se trouve au-delà du garde orque somnolent. Les héros prennent leurs précautions pour veiller à ce que personne ne vienne les menacer depuis les dortoirs – mais, dans l’état où sont les héros, une nouvelle confrontation massive leur serait forcément fatale : ça n’est pas une option.

 

Les compagnons s’avancent très discrètement dans la direction du soldat orque – ils n’espèrent pas pouvoir franchir le couloir sans le réveiller, aussi lui tendent-ils une embuscade en espérant qu’ils pourront s’en débarrasser avant qu’il ne sonne l’alarme… Par chance, ils parviennent à le vaincre sans faire trop de bruit ! Ils cachent le cadavre sous une table, avec une mise en scène laissant croire qu’il s’est endormi, emporté par l’ivresse. Nárvi s’empare de la lance du garde, et Agariel de son épée courbe.

 

 

Des ronflements particulièrement sonores se font entendre au bout du couloir. Progressant précautionneusement, les compagnons arrivent dans une salle relativement grande, dans laquelle se trouve un lit proprement immense, clairement pas de facture gobeline, et dont on se demande comment il a bien pu arriver là. Sur le lit est affalé un Gobelin particulièrement massif, qui ne peut être que le nouveau chef autoproclamé – et c’est lui qui émet ces ronflements à faire trembler les parois. Le gros Gobelin est couché sur le dos, aussi Jorinn distingue-t-il aussitôt la clef du cadenas de Dindy, qu’il porte en pendentif autour du cou. La pièce dispose de son propre poste de garde, avec un soldat orque assis sur un tabouret – mais il est plus qu’à moitié endormi. Au fond de la pièce, un escalier descend vers une autre salle, mais les compagnons ne veulent pas courir le risque d'y fouiner.

 

Jorinn s’approche discrètement du lit. Le soldat orque ne lui prête pas la moindre attention. Le Bardide a un moment de frayeur quand le chef gobelin, comme en réaction à son approche, émet un ronflement plus sonore, mais il ne se réveille pourtant pas. Jorinn arrive à son niveau, se penche sur lui (son haleine est atroce), et, très doucement, il parvient à s’emparer de la clef – le chef gobelin lui facilite en fait la tâche en se retournant au bon moment.

 

 

Le chasseur de trésors retrouve ses camarades, et ils ne s’attardent pas – ils quittent la pièce et regagnent la cuisine : la clef est bien celle de la chaîne de Dindy – le Hobbit est enfin libéré ! C’est un soulagement, même s’il est encore très effrayé…

 

SURVIVRE AU DEUIL

 

 

Il est hors de question d’abandonner le cadavre d’Aeweniel aux Gobelins des Monts Brumeux. Agariel, tout spécialement, n’imaginerait pas commettre pareil méfait : avec l’aide de Nárvi, elle confectionne un brancard qui leur permettra de transporter la dépouille de leur amie à travers les tunnels des Gobelins et au-delà.

 

Les compagnons parviennent à bien s’orienter dans les tunnels. Emporter le corps d’Aeweniel les ralentit, cependant, aussi regagner le fort circulaire leur demande bien deux à trois heures.

 

 

Si la brume est comme de juste omniprésente, il fait jour quand les héros retrouvent la surface – hélas, comme ils pouvaient s’y attendre, Bill l’Archer et Tom Face-de-Grumeaux sont déjà partis. Les deux gardes de la caravane, au cas où, avaient cependant fait en sorte que les compagnons retrouvent facilement leurs affaires, et ont même laissé quelques vivres et un peu de matériel supplémentaire.

 

Pour Agariel, retourner à l’Auberge Orientale n’est pas une priorité – malgré Dinodas et la mission que leur avait confiée Dodinas : s’il faut descendre du Haut Col, ce sera vers l’ouest, dans la direction de Fondcombe – la demeure d’Elrond est bien plus proche (à deux jours de marche environ, dans des terres libres qui ne suscitent pas les mêmes périls que le versant oriental), et la Dúnedain compte bien y ramener la dépouille d’Aeweniel ; elle n’est à vrai dire pas très ouverte au dialogue. Jorinn adhère sans réserve à cette injonction, Dindy commence par protester mais n’insiste pas outre mesure, les autres se taisent.

 

La compagnie descend donc le Haut Col vers l’ouest. Agariel fait de son mieux pour dissimuler leurs traces, mais en repère d’autres, nombreuses, de Gobelins – ils n’ont certes pas affronté la seule bande menaçant le Haut Col…

 

 

Tout le monde ne peut pas se rendre à Fondcombe : la demeure d’Elrond n’est accessible qu’à ceux auxquels il accorde son invitation. Bien sûr, cela n’est pas un problème pour Agariel, et ça n’en était pas un pour Aeweniel – en outre, Dinodas s’y était déjà rendu en deux occasions. Agariel suppose donc que les gardiens de Fondcombe ne feront pas de difficultés pour Aldamar, Jorinn et Nárvi.

 

De toute façon, des guetteurs surveillent le Haut Col, comme Agariel le sait très bien, qui leur envoie un message, expliquant la situation – et tout spécialement que la compagnie rapporte la dépouille d’Aeweniel. À peine posent-ils le pied dans la vallée d’Imladris qu’une petite bande de Hauts Elfes et de Dúnedain se révèle, qui prennent en charge le cadavre de l’érudite, et escortent les compagnons jusqu’à la Dernière Maison Libre, où leur geste est apprécié, surtout dans ces circonstances, et leurs informations quant aux Gobelins sont jugées précieuses.

 

Agariel est d’un tempérament plus morbide que jamais – partagée entre la tristesse et la colère, car elle désire plus que tout se venger. Elle consacre du temps, à Fondcombe, au souvenir des défunts – ceux de son peuple comme les Hauts Elfes, en accordant une place particulière à son amie Aeweniel. Se rendant avec son fils (âgé de sept ans) sur le site de la mort d’Arador, la Dúnedain médite sur le souvenir de ceux qui ont péri de la main de l’Ombre – et est plus déterminée que jamais à tout faire pour y mettre un terme.

 

 

Aldamar choisit de retourner auprès de son peuple – mais à Bourg-les-Bois, car il demeure méfiant en ce qui concerne son pays natal, Rhosgobel. Là, il chasse régulièrement dans la lisière ouest de la Forêt Noire. En une occasion, il abat un sanglier de bonne taille – ce qui entraîne un festin dont il se souviendra longtemps.

 

 

Jorinn, quant à lui, est très affecté par ce qui s’est produit : Aeweniel lui avait sauvé la vie ; le Bardide s’était lancé un peu nonchalamment dans cette aventure – il ne pèse véritablement que maintenant combien l’issue peut être fatale à la moindre erreur dans ces terres dangereuses.

 

Il a besoin de se ressourcer un peu, et regagne donc Dale – en faisant la route avec Nárvi, et avec un crochet par l’Auberge Orientale, pour ramener Dindy à son frère Dody, qui, après tout ce temps, n’espérait plus rien de la sorte…

 

Jorinn veut se souvenir de ce qui s’est produit – mais il veut en même temps que ce souvenir tragique, en temps de crise, vienne lui donner du baume au cœur, ainsi qu’à ses compagnons. Il entreprend donc d’écrire une chanson narrant ces événements et rendant hommage à son amie défunte – une chanson thématique, qu’il sera bienvenu d’entonner en chœur le soir, au coin du feu, avant d’aller se coucher.

 

 

Nárvi, enfin, passerait bien un peu plus de temps à Fondcombe : le Nain du Mont Solitaire a toujours été fasciné par les Elfes et leurs cultures.

 

Mais il lui faut retourner chez lui : là, dans la Chambre de Mazarboul sous Erebor, il fait des recherches sur la Vieille Route de la Forêt.

 

C’est tout pour « Ragoût de Hobbit aux fines herbes », à ceci près que vous pouvez également vous reporter au journal tenu par Nárvi pour avoir son point de vue sur cette aventure :

Et il me faut ici faire un petit mea culpa : je ne m’étais pas rendu compte, sur le moment, combien mes propos quand les Gobelins sont venus se plaindre à Dindy pouvaient inciter les compagnons à croire qu’ils n’avaient plus d’autre option que le combat… ce qui a débouché sur la mort d’Aeweniel, et un artifice marqué et désolant pour éviter le total party kill, comme on dit. C’est d’autant plus regrettable que le plan mis en place par les joueurs était le bon, et avait toutes les chances de réussir – comme c’est apparu une fois que les héros se sont réveillés prisonniers dans un repaire où les Gobelins dormaient tous, et très affaiblis… Mea culpa, donc, pour ce malentendu, et je vais tâcher d’éviter ce genre de choses à l’avenir…

 

Quoi qu'il en soit, l’histoire se poursuivra avec un nouveau scénario.

 

Alors, à suivre…

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CR Adventures in Middle-Earth : Ragoût de Hobbit aux fines herbes (2/3)

Publié le par Nébal

 

Suite de notre campagne d’Adventures in Middle-Earth ! Nous visons la Mirkwood Campaign – mais, en guise de prologue, nous commençons par la « mini campagne » de Wilderland Adventures.

 

 

Si vous souhaitez remonter au début de la campagne, vous pouvez suivre ce lien.

 

Cette séance correspond à la deuxième partie du deuxième scénario, « Of Leaves & Stewed Hobbit » (pp. 20-36). Vous trouverez la première partie ici.

 

 

À noter, je me suis référé, pour la version française, au supplément Contes et légendes des Terres Sauvages pour L’Anneau Unique, où le scénario original avait été traduit sous le titre « Une histoire d’herbe à pipe et de ragoût de Hobbit ».

 

Il y avait cinq joueurs, qui incarnaient…

 

 

… Aeweniel, une Haute Elfe de Fondcombe (Érudite 2)…

 

 

… Agariel, une Dúnedain (Vagabonde 2)…

 

 

… Aldamar le Laconique, un Homme des Bois (Protecteur 2)…

 

 

… Jorinn, un Bardide (Chasseur de trésors 2)…

 

 

… et enfin Nárvi, un Nain du Mont Solitaire (Guerrier 2).

 

Pour la bande originale, je ne suis pas allé chercher bien loin : j’ai utilisé les compositions de Howard Shore pour la trilogie du Seigneur des Anneaux de Peter Jackson.

 

La plupart des illustrations sont empruntées aux gammes de L'Anneau Unique et d'Adventures in Middle-Earth. Mais j’en ai aussi chipé à l'excellent compte rendu de campagne très détaillé signé Ego, que vous trouverez ici sur le forum Casus NO.

 

Pour ceux que ça intéresserait, vous trouverez juste en dessous l’enregistrement brut, ou « actual play », de la séance :

Mais en voici autrement le compte rendu écrit...

 

LA BATAILLE DU HAUT COL

 

 

Les héros, et leurs nouveaux compagnons dont Dindy, sont assiégés par une forte bande de Gobelins dans un « fort circulaire » sur le Haut Col. Il y a des Gobelins des Monts Brumeux en masse, dont Agariel sait qu’ils sont fragiles et couards, mais leur nombre les rend très dangereux. Plus loin, il y a des archers gobelins, qui semblent protégés par des loups de bonne taille. Plutôt du côté des héros, il y a enfin des soldats orques plus massifs et solides.

 

Cependant, la tactique de la bande apparaît bientôt : les soldats orques vont laisser les petits Gobelins mener l’assaut, pour submerger les défenseurs du Fort et leur ouvrir un passage. Aussi, pour le moment, les soldats restent-ils en retrait. Les Gobelins se précipitent sur le talus, toujours plus nombreux ; mais, au départ, c'est surtout le groupe autour d'Iwgar qui en fait les frais. Les archers gobelins arrosent en même temps le fort circulaire de leurs flèches en cloche, et, sur une surface aussi petite, ils font régulièrement mouche... Et le jeune Andy Noirépine craque : dans un hurlement de terreur, il lâche ses armes et cherche à quitter le fort par le flanc nord.

 

Du côté des héros, les Gobelins se montrent plus prudents – mais les soldats orques les poussent enfin sur le talus, qu'ils tentent de submerger ; les soldats les plus massifs essayent dès lors de se faufiler dans le fort par d'autres accès. Le talus tient, mais la foule des Gobelins s'accroît toujours. Les compagnons s'attachent aussi longtemps que possible à tenir la ligne, mais, quand les soldats orques tentent de contourner l'assaut, Agariel comprend qu'elle doit se jeter dans la mêlée, quitte à se mettre sérieusement en danger.

 

Elle n'est pas la seule : si Bill l'Archer parvient à placer quelques belles flèches, les solides Iwgar et Tom Face-de-Grumeaux font face à une forte opposition. Et les compagnons connaissent à leur tour des avanies – Aldamar, notamment, qui avait échappé son arc, et qui, quand il parvient à le ramasser sous la plateforme, est atteint par deux flèches en cloche ! Et si le talus ne cède pas, ses défenseurs sont de plus en plus épuisés. Même les plus solides, tel Nárvi, rencontrent des difficultés face aux soldats orques, d'un tout autre gabarit que les Gobelins qui avaient lancé le premier assaut.

 

 

Dans la furie de la bataille, les combattants entendent cependant un hurlement au nord – ceux qui se retournent un bref instant constatent qu’un Orque immense est parvenu à franchir le talus de ce côté qu’ils ne surveillaient pas : braillant qu’il se nomme « Ubhurz le Terrible », ce colosse qui a tout d’un chef de bande décapite Andy Noirépine d’un tétanisant coup de cimeterre !

 

Et les soldats orques commencent à infiltrer le fort. Iwgar et Tom, épuisés, tentent de venir au secours des compagnons, mais perçoivent bientôt qu'Ubhurz est est une menace d'une tout autre ampleur : le chef orque bouge vite et assène des coups terribles. Aldamar en fait bientôt les frais, qui tombe inconscient sous le coup de la douleur !

 

Et Aeweniel et Agariel ont bientôt une autre mauvaise surprise, si les autres ne s’en rendent pas immédiatement compte : un tunnel dissimulé donnait à l’intérieur du fort, et en jaillissent de très nombreux Gobelins ! Toutefois, ces couardes créatures ne semblent pas là pour se battre : ce qu’elles veulent, pour une raison ou une autre, c’est enlever Dindy ! Et le Hobbit terrifié est saisi et entraîné de force vers le tunnel…

 

Agariel hurle de protéger Dindy, tout en contenant de son mieux l'assaut des soldats orques ; grièvement blessée, elle doit faire appel à son inspiration de Dúnedain pour ne pas s’effondrer ! Mais elle parvient de justesse à achever le soldat orque qui s’en prenait à elle. Il en reste deux dans le fort ; en revanche, les archers gobelins ainsi que les loups, à l’instar des éclaireurs qui s’étaient faufilés à l’intérieur du fort et qui ont capturé Dindy, fuient sans plus attendre, ces derniers par le tunnel sous la plateforme. Il reste toutefois des soldats orques ainsi que l’effrayant Ubhurz à l’intérieur même du camp ! Et le chef orque de s’en prendre à un Iwgar épuisé, qui est à l’agonie… 

 

Jorinn également est dans un très sale état. Si Aldamar a finalement recouvré ses esprits, le Bardide est dans une situation critique, qui exige des soins urgents. Aeweniel, guère efficace avec son bâton de toute façon, se rue sur lui pour le stabiliser... à quelques mètres à peine du combat violent opposant Ubhurz et un Iwgar emporté par la furie guerrière ; hélas, c'est le chef orque qui l'emporte, abattant le Béornide dans un hurlement de rage ! Agariel et Nárvi achèvent cependant les soldats orques, tandis que c'est Tom, emporté par le spectacle terrible de la mort de son chef, qui parvient à planter son épée longue dans le poitrail massif d'Ubhurz, le tuant sur le coup. La mort du terrible Orque met fin à la bataille.

UN REPOS TOURMENTÉ

 

 

Agariel se précipite aussitôt à l’orée du tunnel emprunté par les Gobelins. Il n’a pas été creusé récemment, et il apparaît qu’il donne sur tout un réseau typique des Monts Brumeux – on dit que les Orques peuvent descendre toute la chaîne, du Mont Gundabad jusqu’à Orthanc, sans voir la lumière du jour… Quelques traces témoignent du passage de Dindy et de ses ravisseurs.

 

Il faut se porter au secours du Hobbit ! Hélas, les héros, Nárvi excepté, sont tous dans un très sale état… Pour Bill et Tom, qui ont vu périr deux de plus de leurs camarades, dont leur chef Iwgar, bien plus expérimenté qu'eux, c’est encore pire : après avoir été harcelés par les Gobelins pendant trois nuits, ils sont épuisés, et ne peuvent plus ignorer leurs nombreuses blessures… Mais tous s’accordent sur un point : ils ne pensent pas que les Gobelins lanceront un autre assaut dans la nuit – la mort d’Ubhurz, notamment, joue, car il devait être leur chef. Descendre du Haut Col dans la nuit n’en serait pas moins suicidaire, mais tous devraient pouvoir bénéficier d’un répit bienvenu – d’autant que les Gobelins ont enlevé Dindy, ils n’ont visiblement pas cherché à le tuer ; on peut supposer, Agariel notamment qui connaît bien ces Gobelins, qu’ils le garderont vivant pendant quelque temps… même si personne n’a envie de jouer avec le feu. Leurs traces devraient demeurer suffisamment visibles pour les rattraper ultérieurement.

 

Aussi les héros décident-ils de s’accorder un bref et indispensable repos dans le fort – quelques heures durant lesquelles Aeweniel fait usage de ses talents de guérisseuse, secondée par Aldamar, en ayant recours aux herbes qui leur restent, de la quenouille d’eau notamment. L’Elfe est bientôt parfaitement requinquée – mais Jorinn, Agariel et Aldamar conserveront encore quelque temps les cicatrices de la bataille.

 

Puis les héros s’avancent devant l’entrée du tunnel – il a été convenu que Bill et Tom, guère en état de les suivre, tâcheraient d’ici à leur retour de rassembler ce qui peut encore l’être de la caravane pour se préparer à descendre dans la vallée de l’Anduin. Mais ils ne sauraient courir le risque de passer une nuit de plus dans les Monts Brumeux : comme il leur faudra bien une demi-journée pour descendre du Haut Col, ils attendront les compagnons jusque vers midi le lendemain – s’ils n’en ont pas de signe à cette heure, ils ne pourront plus patienter, et entameront la descente…

 

Les héros redoutent ce qu’ils trouveront dans les tunnels – mais ils sont déterminés à sauver Dindy des griffes des Gobelins !

 

DANS LES TUNNELS DES GOBELINS

 

 

Il fait très sombre dans les tunnels. Nárvi, Aeweniel et Jorinn voient bien dans l’obscurité, mais Agariel et Aldamar auront besoin d’éclairer leur chemin avec des torches – la Dúnedain dispose d’une lanterne à capote très appropriée. Le Nain du Mont Solitaire, le plus solide d’entre eux, et celui qui a la plus grande expérience des tunnels, passe en tête du groupe – mais, régulièrement, Jorinn fait son office d’éclaireur et part un peu en avant. La compagnie espère que le flair de Fest pourra également les aider – mais l’odeur de pourriture omniprésente ne lui facilite pas la tâche. Ils ont relativement confiance en leur capacité à s’orienter dans ce très complexe réseau de tunnels, toutefois.

 

Il est cependant difficile de pister les Gobelins sur la base d’éléments visuels : le sol de roche ne garde guère de traces, et les passages ont été nombreux depuis fort longtemps. Mais les compagnons peuvent suivre à la trace les Gobelins… en se fiant à leur ouïe : même si leurs proies ont quelques heures d’avance, le son porte dans ces tunnels (ce qui incite d’ailleurs Agariel à recommander la plus grande discrétion aux héros), et, s’il est tout d’abord un peu déstabilisant de tenter de s’orienter sur leur vacarme, à force, les compagnons parviennent à déterminer la direction à prendre. En effet, les Gobelins chantent à tue-tête – ce qui ralentit leur marche. C’est toujours la même chanson,  avec quelques variations çà et là :

 

 

Les Gobelins habitent les souterrains,

Des jours qu’y z-ont pas bouffé à leur faim !

Dents pointues et ventre qui gargouille,

Lames affûtées dans un fourreau qui rouille !

Les Gobelins la courtoisie ça les connaît

Toujours polis et vraiment bien élevés !

Une fois qu’on a gagné la bataille

On ramène l’ennemi pour dîner au bercail !

Les Nains c’est dur à mâcher et tout broussailleux.

Les Elfes ça a un goût bizarre, c’est tout filandreux.

Nous on veut d’la chair humaine et c’est marre

Poêlée, fumée, ou carrément tartare !

Jetez le Hobbit dans le chaudron !

On va l’boulotter jusqu’au trognon !

Amenez-le au banquet gobelin !

Amenez-le au banquet gobelin !

 

Et cette chanson sinistre est d’une grande aide pour s’orienter dans les tunnels – en même temps, elle ne les rassure pas exactement… Elle est soûlante, par ailleurs – au sens le plus strict, au fond, car, plus ils progressent, plus les compagnons ont le sentiment que les Gobelins sont ivres...

 

Jorinn part régulièrement en éclaireur – et, pour quelqu’un qui n’est absolument pas familier de ce genre d’environnement, il se débrouille très bien. Il n’y a pas de postes de gardes pour l’heure, les Gobelins se contentent d’avancer d’un pas chancelant vers leur repaire. En revanche, Jorinn découvre que certains passages sont difficiles à négocier, car ils sont très étroits – d’autres sont à moitié écroulés, et éventuellement menaçants, mais le Bardide se montre suffisamment prudent et attentif pour les repérer et les indiquer à ses compagnons.

 

Mais ces tunnels ne sont pas totalement vides. Jorinn y repère régulièrement des traces animales diverses, mais, surtout, au détour d’un couloir, il devine la présence d’une lourde créature humanoïde, au pas pesant, qui n’a rien à voir avec les Gobelins – le chasseur de trésors s’avance discrètement… et découvre…

 

 

… qu’un Troll des Cavernes rôde dans les tunnels ! Il n’en avait bien sûr jamais vu de ses yeux, mais ce qu’il en a entendu dire ne lui laisse aucun doute à ce propos… Par chance, la créature ne semble pas très attentive à ce qui l’entoure, il devrait être possible de passer discrètement, sans éveiller son attention. Jorinn va faire son rapport, et, avec ses instructions, les compagnons parviennent à contourner la menace – non sans une petite frayeur.

 

Agariel commence à s’inquiéter du temps qui passe – cela fait des heures qu’ils naviguent dans les ténèbres, et leur temps est compté… Les Gobelins n’arriveront-ils donc jamais à leur repaire ? Mais c’est peu ou prou à ce moment que les compagnons comprennent, en faisant attention à la chanson, que les Gobelins n’avancent plus : oui, ils ont bel et bien atteint leur tanière – et il va falloir se montrer d’autant plus prudents.

 

DU BON USAGE DU SAUCISSON

 

 

Jorinn, passant en avant, confirme ce sentiment : deux soldats orques sont de faction à un poste de garde. Cependant, à voir leur comportement, et à entendre ce qu’ils disent, le Bardide comprend qu’ils sont totalement ivres – ils se font régulièrement passer une outre d’alcool, et se plaignent de ce que le remplaçant autoproclamé d’Ubhurz, semble-t-il un Gobelin même si particulièrement massif, leur a donné l’ordre de garder l’entrée du repaire, ce qui les prive du banquet qui se tient en ce moment même. Cet opportuniste mériterait une bonne leçon !

 

Il faut franchir ce poste de garde, sans laisser aux Orques le temps de sonner l’alarme. Il n’y a pas d’autre chemin. Plusieurs options se présentent aux compagnons : tuer les soldats bougons ne serait probablement pas la meilleure idée, car ils risqueraient d’encaisser suffisamment pour avoir le temps de signaler la présence d’intrus – et il ne fait aucun doute que les Gobelins et les Orques se comptent par dizaines dans cette tanière ; en revanche, les gardes sont probablement assez saouls pour que les héros puissent les contourner discrètement, ou user de ruse pour qu’ils aillent voir ailleurs.

 

Les compagnons débattent longuement de la meilleure action – or le temps presse… Finalement, Nárvi sacrifie un de ses fameux saucissons, qu'il jette à quelque distance pour y attirer les Orques – mais un seul d’entre eux se rend sur place… et, quand il découvre le saucisson, s’il est suffisamment ivre pour ne pas se demander comment il a bien pu arriver là, il n’en fait toutefois pas état à son collègue, préférant se retirer dans un coin pour le manger tout seul !

 

Mais Jorinn, qui est doué pour l’imitation, reproduit la voix de ce dernier, parlant du saucisson, pour attirer l’attention de l’autre. Le premier est tellement à son affaire qu’il ne prête aucune attention à cette imitation de sa voix – l’autre est suffisamment crédule pour tomber dans le panneau, même s’il a du mal à repérer son collègue, tant il est ivre : « Qu’est-ce tu parles de saucisson ? C’est du Hobbit qu’on va boulotter ! ‘fin, quand c’est qu’il aura fini la cuisine… » Le soldat orque approche en fait dangereusement des compagnons… mais, par chance, ne les voit pas. Puis il finit par partir dans la direction du dévoreur de saucisson, auquel il reproche son égoïsme !

 

Les héros en profitent – c’est le moment ou jamais de se faufiler dans le repaire des Gobelins !

 

CUISINE HOBBITE

 

Mais, passé le poste de garde, il leur faut progresser prudemment – il pourrait y avoir d’autres Gobelins ou Orques dans les environs, même si le boucan du banquet laisse entendre que des dizaines d’entre eux sont occupés à ripailler et à écluser plus loin dans la tanière.

 

Ils atteignent bientôt une vaste pièce, encombrée de très nombreux et très divers ustensiles de cuisine : des marmites, des broches, des fours, etc. Cette pièce est beaucoup plus éclairée que les autres. Avant d’y voir quoi que ce soit, les compagnons entendent le bruit de quelqu’un qui s’active dans cette cuisine. Jorinn s’avance en éclaireur…

 

 

… et découvre que le cuisinier n’est autre que M. Dinodas Brandebouc ! Le Hobbit, très nerveux, en sueur, passe d’une marmite à l’autre. Il est attaché au mur par une longue et lourde chaîne.

 

Jorinn attire son attention – le Hobbit est d’abord trop affairé pour en tenir compte, mais il finit par voir les compagnons : « Oh ! Vous ici ? Décidément, vous faites preuve d’un grand dévouement pour tenter de me sauver la couenne, mais je crains que cela ne s’avère un tantinet compliqué… », dit-il en montrant sa chaîne. C’est un objet de grande qualité, très solide – même si de fabrication humaine et non naine, comme Nárvi le comprend aussitôt. Il ne sera pas possible de briser cette chaîne, du moins pas sans y passer beaucoup de temps et en faisant beaucoup trop de bruit.

 

Par ailleurs, le cadenas est lui aussi de la meilleure qualité, et clairement impossible à crocheter : il faudra en trouver la clef… Et Dindy leur explique, comme Agariel le supposait, qu’elle est autour du cou du nouveau chef – un gros Gobelin arrogant et très fier de sa soudaine promotion suite à la mort d’Ubhurz. Dinodas n’est pas en mesure de dire précisément combien de Gobelins sont présents dans le repaire, mais avance qu’ils sont au moins une cinquantaine.

 

La conversation du Hobbit est hachée, car il doit sans cesse passer d’un fourneau à l’autre, d’une marmite à l’autre : ici il ne faut pas trop cuire, là çà risque de verser, etc. C'est que les Gobelins, qui connaissaient d’une manière ou d’une autre les talents des Hobbits pour la cuisine, ont exigé qu’il leur prépare un banquet de rois – ils singent les manières des Hobbits, ou ce qu’ils supposent être ces manières, usant de serviettes et de couverts, mais il ne fait aucun doute, comme Dindy lui-même en fait la remarque, que le cuisinier sera en définitive au menu, en tant que savoureux dessert : il indique d’autres chaînes, attachées aux murs, qui maintiennent assis des squelettes humanoïdes dont la chair a été rongée jusqu’à l’os…

 

Et, de temps en temps, les héros entendent des Gobelins brailler, depuis les pièces davantage à l’est : « Plat suivant ! Plat suivant ! Et une bouteille ! Deux bouteilles ! » Prévenus par Dindy, les compagnons peuvent se dissimuler quand, régulièrement, un Gobelin chancelant avec une serviette maculée de graisse passée autour de son cou se rend en cuisine pour y prendre les plats copieux concoctés par le Hobbit. Les héros n’ont pas vu de bouteilles dans cette pièce, et Dindy leur explique que la cuisine et la cave sont séparées – les bouteilles sont gardées ailleurs dans le repaire des Gobelins.

 

S’ils étaient tous ivres morts, ça faciliterait la tâche des compagnons… Par ailleurs, les plats concoctés par Dindy peuvent y aider – il manque d’épices ou d’autres ingrédients pouvant rendre les Gobelins vraiment malades, mais peut aller dans ce sens : du sel pour donner soif, de quoi perturber un peu la digestion… Ses ravisseurs semblent particulièrement apprécier les plats les plus lourds, qui pourraient les ralentir un peu…

 

Les compagnons réfléchissent à leurs options : là encore, la solution brutale n’est probablement pas la meilleure – même ivres, les Gobelins sont beaucoup trop nombreux. Mais la discrétion et la ruse pourraient faire l’affaire…

 

À suivre…

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Adventures in Middle-Earth : Lonely Mountain Region Guide

Publié le par Nébal

 

Adventures in Middle-Earth : Lonely Mountain Region Guide, Sophisticated Games – Cubicle 7, 2019, 144 p.

 

Le supplément Lonely Mountain Region Guide pour Adventures in Middle-Earth est pour l’essentiel, et comme souvent, une transposition d’un supplément de la gamme de L’Anneau Unique, en l’espèce Erebor – Le Mont Solitaire. Or j’avais déjà chroniqué ce dernier, assez récemment (moins de six mois), et mon point de vue demeure essentiellement le même. Du coup, la majeure partie de cet article reprendra tel quel le précédent ; il y a toutefois quelques apports spécifiques dans le portage D&D5 de ce « guide », que je mentionnerai le cas échéant.

LA RÉGION JUSTE À CÔTÉ

 

Comme pour la gamme de L’Anneau Unique, la sortie relativement tardive de ce supplément consacré au Mont Solitaire et, en fait, aux régions environnantes, incluant la ville de Dale mais allant bien au-delà, au nord-est de la Forêt Noire, peut sembler étrange, dans la mesure où son absence jusqu’alors avait quelque chose… d’une anomalie ? La campagne « classique » d’Adventures in Middle-Earth comme de L’Anneau Unique débute peu ou prou au pied du Mont Solitaire : la proclamation de Bard, roi de Dale reconstruite, est un bon prétexte pour rassembler une compagnie, et la Ville du Lac, ou Esgaroth, à peine un peu plus au sud, est théoriquement le premier sanctuaire ouvert. Le Mont Solitaire est là, juste à côté, il domine l'horizon initial des PJ, mais il n’avait jusqu’alors pas eu droit à une description relativement approfondie – et, à vrai dire, il avait à peine eu droit à une description superficielle. Il en allait de même pour Dale, ce qui, à tout prendre, était bien plus problématique encore – car la cité de Bard est « ouverte », bien plus accessible que le riche et puissant royaume nain d'Erebor ! Il était donc un peu handicapant, dans le contexte de base des Terres Sauvages, de ne pas avoir véritablement d’éléments de background concernant Erebor et Dale, qui en sont indubitablement le cœur civilisé…

 

Dès lors, à la différence de Fondcombe/Les Vestiges du Nord, ou plutôt ici Rivendell Region Guide/Eriador Adventures, le Lonely Mountain Region Guide est un supplément utile dès le début d’une campagne « classique » dans les Terres Sauvages – il faut d’ailleurs relever qu’il s’insère dans la chronologie initiale de la gamme, débutant cinq ans après la Bataille des Cinq Armées, et permettant d’enchaîner Wilderland Adventures et Mirkwood Campaign, là où les suppléments consacrés à l’Eriador adoptent une chronologie plus tardive, illustrant plus ouvertement le retour de Sauron aux affaires

 

Mais cette chronologie, dans le contexte du Lonely Mountain Region Guide, est semble-t-il conçue avant tout pour une autre campagne, alternative, dont la version pour L’Anneau Unique a été publiée en anglais sous le titre The Laughter of Dragons (la transposition pour Adventures in Middle-Earth n’existe pas encore). Je n’ai pas lu cette campagne, et ne peux donc pas en dire davantage ici.

 

LE MONT SOLITAIRE ET SA BANLIEUE

 

On peut distinguer trois ensembles dans ce supplément, qui regroupent des chapitres épars. Le premier, assez logiquement, est essentiellement géographique, mais a sa part de développements historiques et n’est pas totalement dépourvu d’éléments techniques (bien dosés). Il s’agit donc de décrire la région couverte par le supplément, en trois chapitres : le premier consacré au Mont Solitaire à proprement parler, le second à la ville de Dale immédiatement au sud, le troisième traitant des régions environnantes.

 

C’est du bon voire très bon boulot : Erebor et Dale ont droit à leurs très jolies cartes (même si celle du Mont Solitaire est forcément « insuffisante », en ce qu’elle n’illustre pas vraiment l’idée d’un royaume « en trois dimensions », si j’ose m’exprimer ainsi – cependant, elle a quelque chose de démesuré qui fascine, et c’est bien le propos), et, passé les rappels historiques particulièrement utiles dans ce contexte (et qui résonneront, plus loin, avec les développements consacrés au passé tragique des nains, toujours à vif), la description des principaux lieux est bien gérée : le lecteur n’est pas noyé sous les informations, mais en a amplement assez pour savoir quoi faire de tout ça.

 

Le cas d’Erebor est peut-être un minimum problématique, car, à tout prendre, les joueurs (non nains ?) ne sont pas censés y avoir aussi facilement accès qu’à Dale – ouvrir le sanctuaire d’Erebor demandera sans doute du temps et des efforts, mais, après tout, c’est dans l’ordre des choses… Et, comme de juste, cela permettra alors aux PJ de « débloquer » très vidéoludiquement de nouvelles entreprises pour la phase de communauté : les chapitres consacrés à Erebor et à Dale s’achèvent sur ce genre de développements, de manière pertinente – j’aime bien, notamment, cette idée de la « forge naine », une sorte de « super-entreprise » courant sur plusieurs phases de communauté, et qui voit un PJ s’appliquer à la confection d’une arme vraiment exceptionnelle…

 

Les descriptions d’Erebor comme de Dale abondent en PNJ joliment décrits – Erebor est particulièrement bien servi à cet égard, car c’est l’occasion de s’instruire du sort des compagnons du Hobbit qui ont survécu à la Bataille des Cinq Armées, et qui ont tous leur personnalité (osera-t-on dire : bien plus que dans le roman de Tolkien ?) ; mais il faut aussi relever que les deux monarques de ces puissants royaumes, respectivement Dáin Pied-d’Acier et Bard le Tueur de Dragon, ont du caractère, ce qui en fait des PNJ très intéressants, et des garants potentiels à la forte personnalité.

 

La description des régions environnantes, enfin, est tout à fait réussie – et complète utilement le Rhovanion Region Guide. Nous avons droit à des environnements variés, des Terres Septentrionales de Dale à reconquérir par la charrue plutôt que par l’épée, à la Brande Desséchée mystérieuse et terriblement angoissante. Chaque région a droit à ses lieux et PNJ notables, allant du brigand… au dragon, bien sûr.

 

LA TRAGIQUE GLOIRE DES NAINS

 

Mais je reviendrai aux dragons plus tard. Le deuxième ensemble que j’ai envie de singulariser dans ce supplément porte en effet sur les nains. Bien évidemment, la description d’Erebor au sens strict les met en avant, mais cela va bien au-delà, puisqu’il faut y ajouter encore d’autres chapitres.

 

Il y a, notamment, deux nouvelles cultures naines jouables – ou pas tout à fait : l’une des deux, les Nains des Monts du Fer, n’est pas spécialement inédite, mais brode (amplement) sur la « sous-catégorie » correspondante associée jusqu’alors aux Nains du Mont Solitaire, la culture naine initiale de la gamme, dans le Player's Guide ; c’est intéressant, cela dit, et sans doute bienvenu – même si la refondation extrêmement récente du Royaume Sous la Montagne rend parfois la distinction entre les cultures naines, et tout spécialement ces deux-là, un peu spécieuse. À vrai dire, d’une manière ou d’une autre, elles demeurent proches.

 

La nouvelle culture naine véritablement inédite, les Nains des Montagnes Grises, se singularise davantage, et j’aime bien leur caractère d'errants frustrés et rancuniers, leurs royaumes ayant été anéantis par les dragons, et leur désir de réclamer leur héritage n’étant que plus fort après la mort de Smaug – or ce désir maniaque de retour au pays peut les amener à se montrer assez pénibles pour certains des Libres Peuples du Nord, tout particulièrement les Bardides et les Elfes de la Forêt Noire… Un bon moyen de foutre le bordel ! Les Nains des Montagnes Grises, comme les Nains des Montagnes Bleues du Bree-Land Region Guide, offrent ainsi davantage de variété aux joueurs désireux d'incarner des nains – et il est appréciable que nous disposions maintenant de quatre cultures naines jouables, au lieu d’une seule se scindant plus ou moins logiquement en deux sous-catégories.

 

Mais les nains et leurs cultures sont au cœur de deux autres chapitres encore de ce supplément. Le premier porte sur « le trésor des nains », et complète utilement les développements consacrés aux objets « magiques » amorcés dans le Loremaster’s Guide et (considérablement) augmentés dans le Rivendell Region Guide (auquel il faudra probablement se référer, c’est à noter) ; et, comme dans ce précédent supplément, ce qui pouvait m’inquiéter un peu vu de loin s’avère très bien fait dès l’instant qu’on s’y attarde – c’est une fois de plus une démonstration du beau travail d’adaptation réalisé dans les gammes cousines de L’Anneau Unique et d’Adventures in Middle-Earth, qui se montre souvent bien plus subtil qu’il n’y paraît, et en tout cas toujours pertinent. À vrai dire, plus que jamais, l’insistance sur le brio des réalisations naines, et tout particulièrement des plus antiques, est un élément de caractérisation essentiel notamment (mais pas seulement, en fin de compte) pour les personnages nains, et tout à fait bienvenu. À noter, on trouve dans ces pages des exemples ou suggestions d’objets légendaires et d’armes et armures merveilleuses issus de l’artisanat nain le plus raffiné (ainsi que d’autres plus spécifiquement destinés à affronter les dragons).

 

Or le supplément en rajoute en dernier ressort une ultime couche à cet égard, avec un chapitre consacré à « la guerre des nains et des orques », dont l’intérêt me paraît essentiellement fluff, mais qui a aussi ses implications éventuellement techniques, sous forme de rancunes irrémédiables, de rêves traumatisants, d’artefacts perdus et de sources de corruption en pagaille… Oui, tout cela est très intéressant, et très juste.

 

LES COUSINS DE SMAUG

 

Reste un ultime aspect de ce supplément, qui, à la fois, coule de source, et est à manier avec beaucoup de précautions : les dragons… L’ombre de Smaug le Doré plane sur le Mont Solitaire, même après sa mort – les dragons, même si Tolkien en parle assez peu au-delà dans le Troisième Âge (il en va tout autrement du Premier), sont encore une réalité bien présente après le haut fait de Bard, qui lui a valu de devenir roi. Les nains ont considérablement souffert des déprédations des grands vers bien avant que Smaug ne se rue sur le Mont Solitaire : les royaumes nains des Montagnes Grises ont été anéantis par les dragons – et la Brande Desséchée, cette vallée embrumée dissimulée au cœur de la branche orientale des Montagnes Grises, abrite nombre de ces créatures titanesques… à quelque chose comme 150 kilomètres, à peine, au nord d’Erebor et de Dale. La menace draconique pèse donc sur les Peuples Libres du Nord, même après la mort de Smaug. Il n’est peut-être qu’une chose pour les en préserver, temporairement du moins : une sorte de « darwinisme » acharné qui voit les dragons lutter entre eux dans cette région. Mais, oui, les dragons sont donc toujours une réalité durant l’époque de jeu.

 

Les dragons sont des PNJ hors-normes, des antagonistes extrêmement puissants, et il n’y a guère que le balrog de la Moria, aka Le Fléau de Durin (ça tombe bien), pour rivaliser en puissance. Il fallait bien un Bard pour faire tomber Smaug, et les PJ ont déjà fort à faire avec une adversité plus « classique » : ils ne sont à vue de nez pas censés être aussi forts que les classiques héros de Donj’ à très haut niveau, qui cassent des divinités et demi-dieux au p'tit déj’.

 

Je suppose que ce chapitre s’en tire plutôt bien et pourrait – oui, pourrait – s’avérer malgré tout utile en jeu (il est de toute façon d’une lecture intéressante, hein, l’écologie des dragons fascine, et le jeu sur les rumeurs les concernant, vraies comme fausses, est très malin, et utilisable dans une campagne même sans véritablement y faire figurer un dragon en tant que PNJ à meuler, je suppose). Car l’accent est mis sur un système de création destiné à concocter des dragons qui soient vraiment des antagonistes singuliers : chaque dragon est unique – et, par-là, il ne faut pas entendre seulement sa liste de pouvoirs destructeurs, mais tout autant ses traits de personnalité, qui, régulièrement, peuvent en définitive jouer contre lui : nombre de dragons sont sensibles à la flatterie, d’autres sont joueurs au point où cela pourrait leur nuire considérablement, certains s’avèrent très lâches en dépit de leur puissance remarquable, etc. Quelques exemples en sont fournis, en fin de chapitre (dont des versions « augmentées » du mystérieux Dragon de la Forêt Noire, qui apparaissait dans le Rhovanion Region Guide ainsi que dans Mirkwood Campaign, et de l'arrogant Raenar, issu quant à lui de Wilderland Adventures), et, oui, ils ont vraiment de la personnalité, et témoignent en même temps des diverses manières de faire figurer un dragon dans une campagne – de l’archétype essentiellement solitaire au chef suprême d’une bande de gobelins terrorisés, en passant par la créature de la Brande Desséchée engagée dans une lutte à mort pour la survie du plus apte.

 

Ici, j’ai l’impression, toutefois, que le présent supplément pour Adventures in Middle-Earth, soit un truc à base de Donjons & (eh) Dragons, a une composante martiale/tactique plus marquée que son équivalent pour L’Anneau Unique : la perspective d’y affronter un dragon n’y est pas vraiment plus probable, mais les outils sont là, le cas échéant, pour un gros combat épique avec un (putain de) grand ver. Ça n’est à vue de nez pas ce que j’ai envie de faire, et à vrai dire je me pince un peu le nez en l’écrivant, mais, pour d’autres… et sait-on jamais ?

 

Un point intéressant à cet égard prolonge plus concrètement l’idée des « défauts » bienvenus des dragons : tous ont leur faiblesse – comme cette écaille manquante qui a permis à la Flèche Noire de Bard d’abattre Smaug… Alors, peut-être que les PJ pourraient en profiter ? Même si peut-être dans une moindre mesure que pour L’Anneau Unique, ce sera probablement le seul moyen, pour des joueurs, d’abattre un dragon – ils ne peuvent pas se contenter, espérons-le, d’être des barbares niveau quarante-douze qui meulent dans la cuirasse de gemmes à la hache à deux mains (si vous le voulez bien)… Mais cette approche correspond pleinement à la manière d'envisager l'héroïsme dans cette gamme comme chez Tolkien, je suppose : l'adversité est élevée, mais les hauts faits épiques, s'ils demeurent par essence exceptionnels, sont possibles.

 

Alors je suppose que c’est tout de même plus subtil et malin que ça n’en a tout d’abord l’air, et que c’est une adaptation réfléchie de l’œuvre tolkiénienne. Finalement, on peut sans doute en tirer quelque chose en jeu, oui – et quelque chose de chouette… Il faudra compléter avec The Laughter of Dragons, j’imagine.

 

VOYAGE, VOYAGE, PLUS LOIN QUE LA NUIT ET LE JOUR

 

Le Lonely Mountain Region Guide est pour l’essentiel une transposition fidèle d’Erebor – Le Mont Solitaire. Ceci étant, le système très différent change forcément la donne sur bien des points, même si cela n’appelle pas vraiment davantage de développements dans pareille chronique. Demeure tout de même ce point : Adventures in Middle-Earth a décidément une approche davantage martiale et/ou tactique que L’Anneau Unique – ce qui ressort plus particulièrement du chapitre consacré aux dragons, je suppose. Et cela me pose toujours un peu problème… Mais je suppose qu’il faudra s’en accommoder, et qu’un peu de travail permettra de reléguer de côté les excès les plus donjonesques pour préserver la saveur proprement tolkiénienne d’une campagne en Terre du Milieu, D&D5 ou pas.

 

Les apports véritablement spécifiques sont donc limités. À vrai dire, ils ne concernent guère qu’un seul chapitre, devenu coutumier dans la gamme d’Adventures in Middle-Earth, et qui adapte les événements de voyage au contenu du supplément. C’est toujours une aussi bonne idée, un apport vraiment bienvenu (en revanche, les quatre petits paragraphes qui suggèrent de faire des « événements de voyage urbain » ne sont pas d’une très grande utilité).

 

DRAGON DOWN

 

Au final, à l’instar de son modèle Erebor – Le Mont Solitaire, le Lonely Mountain Region Guide s’avère donc un supplément convaincant, s’inscrivant très bien dans une gamme dont la qualité est de toute façon globalement élevée.

 

Et, au passage, comme pour toute la gamme, il faut louer la beauté du livre, clair, aéré, et émaillé d’illustrations de qualité.

 

À suivre un de ces jours – probablement avec la transposition de The Laughter of Dragons ? On verra bien.

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Adventures in Middle-Earth : Bree-Land Region Guide

Publié le par Nébal

Adventures in Middle-Earth : Bree-Land Region Guide

Adventures in Middle-Earth : Bree-Land Region Guide, Sophisticated Games – Cubicle 7, 2018, 128 p.

BREE ET ALENTOURS

 

Et j’en arrive sauf erreur au dernier supplément publié (pour l’heure) dans la gamme d’Adventures in Middle-Earth ; c’est en même temps le premier supplément (de contexte et de scénarios) de cette gamme que je lis sans avoir lu au préalable sa première itération dans la gamme de L’Anneau Unique – qui existe bel et bien, sous le nom plus lapidaire de Bree (mais ce supplément n’a pas été traduit en français).

 

Bree ?!

 

Bree.

 

On avouera que c’est un choix un peu étonnant, que de consacrer un supplément de contexte à Bree et à ses alentours immédiats (incluant en fait essentiellement les trois autres villages d’Archet, Combe et Staddle). La région couverte est infiniment plus resserrée que dans les deux précédents Region Guides de la gamme, à savoir le Rhovanion Region Guide, qui couvrait toutes les Terres Sauvages à l’est des Monts Brumeux, et le Rivendell Region Guide, lequel portait sur l’Eriador oriental. En fait, le Bree-Land Region Guide est intimement lié à ce dernier, qu’il prolonge un chouia vers l’ouest, pour s’arrêter un peu avant les limites de la Comté – sans s’étendre cependant sur les environnements les plus spécifiques qui se trouvent entre les deux, on repassera notamment pour ce qui est de la Vieille Forêt (et ça je le regrette quand même un peu).

 

Ce lien avec le Rivendell Region Guide peut d’ailleurs éventuellement se redoubler d’un autre avec Eriador Adventures, le recueil de scénarios qui en dérivait, dans la mesure où le Bree-Land Region Guide, plutôt que de se scinder en deux suppléments, un de contexte et un de scénarios, comme il était d’usage autrement dans la gamme, comprend trois aventures destinées à des personnages de bas niveau (1 à 5), qui forment une mini-mini-campagne et peuvent être envisagées comme un prologue aux scénarios autrement épiques d’Eriador Adventures – ce qui implique cependant de réécrire pas mal le premier scénario de ce recueil, qui, comme on l’avait vu, commençait à l’est des Monts Brumeux : les scénarios du Bree-Land Region Guide sont un moyen de faire débuter la campagne directement en Eriador – en l’espèce à Bree, donc.

 

Bree ?!

 

Bree.

 

Oui, c’est un choix un peu étrange… Une région très réduite, et une ambiance très particulière – aux antipodes de l’aventure, à vrai dire. Ceci, notamment, parce que Bree et les trois autres villages qui constituent ensemble le Pays de Bree sont en fait protégés des menaces extérieures, et sans en avoir le moins du monde conscience, par les patrouilles scrupuleuses des Rôdeurs du Nord, les Dúnedain – qui n’en retirent aucun mérite : pour les Hommes de Bree, ils ne sont jamais que des individus louches à force d’être mystérieux, probablement guère plus que des brigands… Mais la protection des Rangers s’applique aussi (et surtout ?) à la Comté, toute proche, et les liens entre le Pays de Bree et le havre de paix des Hobbits ne manquent pas. À vrai dire, s’il est une particularité de Bree qui doit être mise en avant à cet égard, c’est probablement cette population unique, qui mêle Hommes et Hobbits.

 

Maintenant, dans le contexte ludique d’Adventures in Middle-Earth, une autre chose distingue le Pays de Bree, et c’est son caractère « « « « « « urbain » » » » » ». Oui, beaucoup de guillemets… C’est que Bree n’est qu’un village, de taille très restreinte – et, dans les environs, Archet, Combe et Staddle sont plus petits encore. Cependant, à l’ouest des Monts Brumeux, tant que l’on n’arrive pas dans la Comté (et même alors...), on ne trouvera rien de mieux. À l’est, bien sûr, il en va tout autrement – avec notamment Dale et la Ville du Lac : Bree n’est qu’un village, pas une ville, encore moins une grande ville. Cependant, le caractère particulièrement désertique de l’Eriador, sur lequel appuyait tout spécialement le Rivendell Region Guide, rend en fait la situation de Bree plus singulière encore, aux limites de l’anomalie. Et c’est bien ainsi que sont envisagés ces petits villages : même bouseux, et caractérisés par un redoutable esprit de clocher, ils sont alors ce qui se rapproche le plus d’une ville – et le supplément joue toujours de ce thème, y compris d’ailleurs de manière vaguement « technique » : il introduit ainsi des environnements de combat « urbains » qui viennent compléter, avec portes et fenêtres le cas échéant, mais aussi les échos d’une taverne animée, ce que l’on trouvait dans le Loremaster’s Guide et qui portait essentiellement sur la nature sauvage et tout au plus les ruines.

 

La taverne, à vrai dire, a une importance toute particulière : Le Poney Fringant est la plus célèbre auberge de la Terre du Milieu, après tout ! Ce fameux lieu de passage se voit consacrer un chapitre spécifique – même si, honnêtement, je n’ai pas l’impression qu’il suffise à singulariser vraiment cet endroit : les lieux comme les personnages, au fond, pourraient décrire une autre auberge…

 

Cependant, le supplément joue plus habilement de cette idée de Bree comme un lieu de passage, et en même temps une ultime étape avant le désert – bon nombre des (rares) éléments techniques de ce supplément vont dans ce sens, avec par exemple la description d’une nouvelle culture héroïque portée sur le voyage, les Nains des Montagnes Bleues (qui se distinguent pas mal des autres cultures naines, pour le coup, avec un côté davantage social et érudit qui confine peut-être parfois au snobisme ; à noter, le supplément Bree de la gamme de L’Anneau Unique présentait lui aussi une nouvelle culture héroïque, mais différente, celle des Hommes de Bree – cependant, dans la gamme d’Adventures in Middle-Earth, les Hommes de Bree sont jouables depuis le début, c’est-à-dire le Player’s Guide), ou de nouvelles entreprises de communauté, dont une qui m’a l’air très intéressante alors qu’elle n’a l’air de rien de prime abord : écrire une lettre… Par exemple pour prévenir untel de ce que l’on va lui rendre visite, ce qui pourra rendre l’audience plus aisée (le jet d’introduction du moins), ou pour faire ses adieux au siens, et faciliter l’introduction d’un héritier ! Pour ce qui est des voyages, il faut enfin relever que, sous l’intitulé « An Empty Land », qui évoquerait peut-être davantage les régions plus à l’est, et doit éventuellement être pris avec un soupçon d’ironie, du coup (un trait caractéristique de l’écriture de ce bouquin, j’y reviendrai), le supplément propose des tables d’événements de voyage spécifiques, éventuellement liés (et de manière explicite le cas échéant) aux scénarios figurant dans sa seconde partie, et c’est toujours aussi bienvenu. Le guide comprend enfin son petit bestiaire, qui n’est pas très palpitant, pour être honnête.

 

Maintenant, si Bree est un lieu de passage, c’est aussi un îlot de provincialisme, avec un esprit de clocher très poussé. Les Hommes de Bree (et les Hobbits qui vivent dans le coin) ne crachent certes pas sur l’or des voyageurs, mais tout ce qui sent un peu trop « l’aventure » les amène automatiquement à se pincer le nez. Bree incarne la normalité – ce qui est en dehors est par essence suspect. Les habitants de Bree et des villages alentours ne savent donc pas ce qu’ils doivent à la protection obstinée mais discrète des Rôdeurs, mais cette attitude va bien au-delà. Décrivant quelques habitants notables des quatre villages, le supplément s’en donne à cœur joie, dans des passages très amusants. Voyez par exemple ce qui est dit de ce très utile PNJ qu’est Matthew Mugwort (pp. 18-19) :

 

There is wisdom and lore such that Wizards and Elves might possess through long years of study. And there’s the knowing of Bree, which Matthew Mugwort, a Hobbit, possesses in spades. Put any question to him – preferably, over a pint in The Pony – and he’ll answer it for you with complete and utter certainty. Matthew Mugwort knows right from wrong, and sensible business from the foolishness of foreign lands. He may not be counted among the Wise, but in Bree his opinion counts for a great deal indeed.

From his barstool, Matthew Mugwort has pronounced judgements upon many topics, like the Rangers (« troublesome outlaws, the lot of them »), Orcs (« they live far away in t’ mountains, they do, and it’s always them Dwerrves who’re stirring ’em up »), Outsiders (« all right so long as they don’t outstay their welcome »), Barrow-wights (« nonsense about ghosts – it’s just fog and broken stones that look like men »), and the future (« pay it no mind and it’ll attend to itself »).

As long as the beer’s flowing, Mugwort will argue about anything with the placid impenetrability of a man who is absolutely certain that there’s nothing of any worth outside Bree-land. If he’s present in the bar when adventurers arrive, he’ll argue with them and undermine anything they say: « You came from Rivendell? Ha! That’s out of fairy stories, man! Did you fly here on a magic boat, too? » .

(Any checks using Intimidation, Persuasion or Riddle automatically have Disadvantage. He is the living embodiment of the parochial attitude of most Bree-folk.)

Motivation: If I don’t know it then it’s not worth knowing.

Expectations: « Ah, you’re right to ask me, you are » +1 if the Company’s concerns are centered on the Bree-land; « Ye must not have been listening, let me repeat myself... » -1 if the heroes dispute his « facts ».

 

On a en tête La Ballade des gens qui sont nés quelque part, forcément… Mais voyez aussi la description et l’histoire du Smial de Staddle (p. 24) :

 

More properly, the Great Smial of Staddle, although you could just say the Smial and everyone in Bree-land would know where you mean. The Smial of Staddle is the vast and labyrinthine underground mansion of the Tunnellies, the richest Hobbits in the region.

The Tunnellies consider themselves the equal of any of the great families of the Shire, of the Tooks or Brandybucks or any other one would care to name. If anything, the Tunnellies say, their name is more prestigious, for the first holes of the Smial of Staddle were dug before any Hobbit entered the Shire.

The Tunnellies are not the only family to live in the Smial; after the Fell Winter, parts of the Smial fell into disuse, so other Hobbit families moved in, although they have to put up with the infamous tempers of their hosts.

The last war fought in Bree, the War of 2930 (also known as the War of Thursday Afternoon), after all, was started by the Tunnellies. They have always objected to the authority of the Reeve of Bree, except when (as often happens), the Reeve is a Tunnelly. On that fateful Thursday in 2930, the Reeve was not a Tunnelly, and when he made a ruling against the Tunnellies, they marched back to the Smial in high dudgeon.

The chieftain of the Tunnellies declared that Staddle would no longer be subject to the Reeve’s jurisdiction, and would henceforth stand alone. Some dozen Hobbits were sent out to seize the windmill and « secure the border »; some accounts insist that a pony-rider was dispatched cross-country to Buckland to rally support there.

As it turned out, the first council of war held in the Smial was accompanied by an exceedingly fine supper, and the newly commissioned thanes of Staddle took a long nap afterwards. On waking, they felt somewhat more reasonable, and hostilities ceased, with the only significant casualty being the Tunnelly wine cellar.

Every so often, a hot-blooded Hobbit of Staddle will threaten a « repeat of 2930 » or to « send a pony to Buckland » over some imagined slight from Bree.

 

J’avais envie de citer ce genre de passages, pour la simple raison que j’ai trouvé ce supplément très bien écrit – très agréable à lire, et souvent drôle, à vrai dire. La description de Bree, mais aussi d’Archet, Combe et Staddle, donc, joue beaucoup de ce genre de thématiques, avec des PNJ savoureux, quelques lieux aussi, et de manière assez intéressante – souvent drôle, oui… Quitte à forcer un peu le trait ? La « mélancolie de Combe » n’est pas exactement très crédible, hein, mais elle est assurément amusante !

 

QUAND L’AVENTURE VIENT À BREE

 

Demeure un souci : Bree est censément l’antithèse de l’aventure. On peut certes passer de bonnes soirées à l’enseigne du Poney Fringant, à boire quelques chopes et fumer quelques pipes en échangeant des ragots avec des voyageurs, ou en poussant la chansonnette, mais cela ne va guère plus loin : pour des aventuriers, Bree incarne dès lors bien vite l’ennui.

 

Et c’est peut-être bien pour cela que des compagnies centrées sur des Hommes de Bree et des Hobbits de la Comté peuvent assez aisément se former au Poney Fringant, de jeunes gens naïfs qui aimeraient bien, juste pour voir, faire un tour au bout du monde, soit à quelque chose comme 50 km de Bree grand max.

 

Mais, autrement, non, il n’est pas censé se passer quoi que ce soit à Bree. Ne serait-ce que parce que les Dúnedain veillent dans l’ombre, sans s’arrêter à l’ingratitude de ceux qu’ils protègent des périls du monde extérieur. C’est le paradoxe de ce supplément : il faut bien qu’il s’y passe quelque chose ! Bon, la protection des Rangers peut connaître quelques failles... Mais, à vue de nez, on ne fera pas vraiment ici dans l’épique – et c’est aussi en cela que ce supplément se montre plus particulièrement désigné pour des héros de bas niveau, un peu naïfs, qui n’ont pas déjà roulé leur bosse à travers toute la Terre du Milieu. En fait, Bree, comme dans Le Seigneur des Anneaux, est propice à une sorte de transition dans le ton du récit – on passe des histoires de Hobbits plutôt légères, fraîches et amusantes, éventuellement un peu puériles à vrai dire, mais agréablement fantaisistes, aux premiers aperçus d’une menace jusqu’alors inconcevable, pesant sur un monde infiniment plus vaste que ne pouvaient l’envisager nos héros, plus divers aussi, et incomparablement plus hostile.

 

Le supplément propose quelques suggestions d’accroches, sous l’intitulé « Adventuring in Bree », mais il faut surtout envisager ici les trois scénarios qui concluent ce Bree-Land Region Guide, à l’encontre du format jusqu’alors suivi qui associait deux suppléments, ces scénarios occupant en gros la seconde moitié du livre. Ils sont vaguement liés, peuvent donc former une mini-mini-campagne, et, comme on l’a vu plus haut, un prologue éventuel aux scénarios bien plus épiques d’Eriador Adventures. L’approche est donc assez différente – et ces aventures ont à vrai dire régulièrement quelque chose d’un peu « policier » qui tranche passablement sur le reste de la gamme.

 

Attention, même si je ne vais pas excessivement rentrer dans les détails de ces scénarios, il y aura clairement, dans les paragraphes qui vont suivre, des SPOILERS çà et là…

 

La première aventure s’intitule « Old Bones and Skin », et elle est très amusante. Même si cela n’a pas forcément un impact direct sur le jeu, l’auteur note qu’il s’est inspiré ici du « Poème du troll » improvisé par Sam dans Le Seigneur des Anneaux. De fait, ce scénario, même destiné à des personnages de niveau 1 ou 2, les confronte bel et bien à un troll, et pas le moindre – soit un ennemi particulièrement redoutable pour eux. Mais l’aventure est bien conçue, bien écrite, qui mêle « enquête » et « social », avec une traque tournant à la course-poursuite, des rebondissements, des alliés inattendus, ce genre de choses – et la perspective d’un bon gros butin ? Ici, j’ai comme un vague problème : là où le Loremaster’s Guide consacrait un chapitre très bien vu à l’idée que la fortune était vulgaire et suspecte dans la Terre du Milieu, où l’économie du don prédominerait, les scénarios depuis n’ont jamais hésité à mettre dans la balance du loot conséquent… Je suppose qu’il faut jouer à fond de l’idée de corruption pour contrer cette déviation donjonneuse, mais, tout de même… Enfin, ce bémol mis à part, et qui n’est donc pas spécifique à ce scénario, loin de là, cette entrée en matière m’a paru très bonne !

 

La deuxième aventure, « Strange Men, Strange Roads », est celle qui joue le plus du registre « policier » : il s’agit, après tout, d’identifier, parmi les membres d’une caravane, le coupable du meurtre d’un Rôdeur, et cette enquête conduira les PJ à découvrir bien des secrets, évocateurs de menaces d’une tout autre ampleur. La galerie de PNJ est vaste et soignée, et les manières dont disposent les PJ pour rassembler des indices sont scrupuleusement détaillées – non sans humour là encore (p. 93) :

 

The players might try other methods of investigation, like infiltrating the caravan (« Hail! I am an Elf of Rivendell, one of the High Elves of the West, who crossed the Sea in the First Age of the World to make war on the Enemy and take back the Silmarils from the Iron Crown. Now I am a simple caravan-guard looking for work… »).

 

Enfin, quelques événements bien vus viennent épicer le voyage. C’est vraiment très bon dans son genre – même si je crois qu’il me faut mentionner au cas où que ce scénario n’est peut-être pas destiné à un MJ débutant : « Old Bones and Skin » est idéal à cet égard, mais « Strange Men, Strange Roads » prend tout de même un peu moins le Gardien des Légendes par la main, qui doit se montrer réactif et doser habilement les révélations, tout en mettant en scène une dizaine de personnages auxquels il s’agit de donner de la chair et de l’âme. Quoi qu’il en soit, c’est une réussite.

 

Mais, ici, il y a un problème : au cours de ce scénario, les PJ apprennent l’existence d’un chef de brigands qui est en même temps une sorte d’érudit, voire un « sorcier », un homme du nom de Gorlanc – et une expédition se monte dans l’épilogue pour aller s’occuper de cette menace. Cependant, et sans doute parce que les héros sont censés être encore de bas niveau, le supplément semble partir du principe qu’ils laisseront à d’autres (Rôdeurs et Elfes de Fondcombe à vue de nez) le soin de s’occuper de l’indésirable. En tout cas, il n’y a pas de scénario décrivant cet assaut, qui se retrouve confiné à quelques mentions lapidaires dans un épilogue. Je crains tout de même que cela soit bien trop frustrant pour les joueurs… En même temps, même à demi-mots, le supplément est bien obligé d’envisager que les PJ soient de la partie, mais « refuse » d’une certaine manière d’en dire davantage. La seule chose, c’est que Gorlanc et quelques-uns des siens doivent survivre – et, ici, d’une manière assez typique, l’auteur reconnaît bien que c’est éventuellement un problème tout en jouant de cet humour caractéristique du style du Bree-Land Region Guide (p. 112) :

 

If the Player-heroes take part in the siege of Gorlanc’s fort [...], then it’s possible they kill Gorlanc before the sorcerer can escape. (Players are usually utterly determined to hunt down and kill their foes, after all – had a player been present at the Battle of Fornost, when the Witch-king fled and Glorfindel prophesied « not by the hand of Man shall he fall », then doubtless that player would have immediately tried drawing back a bowstring with his teeth, arguing that an arrow loosed in that fashion wouldn’t count as « the hand of Man »).

 

Ben oui. Exactement. Et je trouve ça un peu problématique, oui – d’autant plus, à vrai dire, que l’ultime scénario de ce supplément ne me paraît clairement pas à la hauteur des précédents…

 

« Holed Up in Staddle » se scinde en deux parties – ou trois ; enfin, disons que le scénario couvre a priori deux phases d’aventure. Or la première me paraît plutôt ratée, qui manque de liant et enchaîne les événements de manière un peu maniaque et, à ce stade, grotesque en ce qui me concerne – c’est pour partie délibéré, je suppose, avec les « Bluebell Wood Oakmen » et le sort improbable des partisans de Gorlanc, mais ça ne passe pas vraiment pour moi. C’est… trop sucré ? Et l’arrivée impromptue de Gandalf n’a pas exactement arrangé les choses à mes yeux…

 

La suite est plus intéressante, heureusement, même si, côté motivation, elle a sans doute ses limites elle aussi. L’idée est que Gorlanc et quelques-uns de ses partisans survivants se sont réfugiés dans un smial de Staddle, où ils tiennent les résidents en otages – pourquoi donc ? Il y a une histoire autour de Gorlanc qui veut corrompre, euh, un pommier, euh… Bon. Quoi qu’il en soit, dans un premier temps, les PJ se retrouvent à nouveau dans une sorte d’enquête : il s’agit pour eux de prendre conscience de ce que les Hobbits sont pris en otages, pourquoi, et ce qu’ils peuvent y faire. En ce qui me concerne, c’est la partie intéressante du scénario.

 

Après quoi… Eh bien, au bout d’un certain temps, il faut aller au turbin, hein ! Et du coup le scénario se conclut sur une sorte de donjon… qui, comme de juste, s’avère être un trou de Hobbit, même sacrément développé. Les gags sur les héros qui s’assomment sur des poutres ne fonctionneront sans doute qu’un temps, mais on retrouve bel et bien ici quelque chose de cet humour qui caractérise pas mal ce supplément. Bon, ça vaut ce que ça vaut, à ce stade…

 

Bilan un peu entre deux eaux pour les trois scénarios du Bree-Land Region Guide, donc : les deux premiers me paraissent très bons, il y a une lacune que je trouve un peu problématique juste après, et le dernier scénario me fait l'effet d'être d'un niveau bien inférieur, un peu bâclé à vrai dire, notamment dans sa première phase. Dommage – mais il doit y avoir moyen de retravailler un peu tout ça.

 

RIGOLO MAIS PAS INDISPENSABLE

 

À vrai dire, je suppose que ce bilan un peu mitigé, malgré de bons voire très bons moments, vaut pour l’ensemble de ce supplément.

 

J’y insiste : il est très agréable à lire, et souvent amusant.

 

Maintenant, est-il utile ? Je n’en suis pas totalement convaincu : le fait que la région couverte soit très limitée, le principe même de Bree comme un village épargné par l’aventure (pour ne pas dire « foncièrement ennuyeux »), la description un peu trop passe-partout de l’auberge du Poney Fringant, le peu d’apports spécifiques somme toute, tout cela ne plaide guère en faveur de ce Region Guide bien différent de ses prédécesseurs.

 

Et des personnages qui ont déjà roulé leur bosse n’y trouveront pas grand-chose d’excitant. On peut sans doute jouer sur le contraste, et cela peut être amusant, mais cela ne fonctionnerait qu’un temps, et, au fond, nous n’avons pas forcément besoin du contenu de ce supplément pour mettre en scène cette opposition entre l’îlot de sûreté bonhomme et le monde sauvage et semi-désertique tout autour.

 

En revanche, des personnages de bas niveau y trouveront probablement davantage de quoi faire – sur un ton un peu plus léger que les autres aventures de la gamme, typique des premiers chapitres du Hobbit comme du Seigneur des Anneaux. L’idée d’un groupe essentiellement constitué de (jeunes) Hommes de Bree passablement naïfs, avec éventuellement quelques Hobbits en sus, me plaît bien, il doit y avoir quelque chose à en tirer – ce que les deux premiers scénarios de ce supplément, au moins, illustrent de manière très convaincante. Ajouter à la compagnie, progressivement peut-être, un Dúnedain voire un Elfe de Fondcombe, pourrait d’ailleurs être tout aussi amusant – à la condition que le contraste entre ces personnages plus typiquement aventuriers et les bouseux de Bree ou de la Comté n’induise pas un déséquilibre trop marqué et dès lors frustrant pour les joueurs.

 

Les deux premiers scénarios sont très réussis, oui, même si le troisième me paraît donc à revoir largement – mais on peut y voir un prologue plus que convaincant pour les Eriador Adventures autrement épiques ; même si cela implique donc de réécrire pour partie le scénario « Nightmares of Angmar », en remplaçant probablement les Hommes des Collines du Gundabad par des Hommes du Rhudaur (quitte à y perdre un peu au passage, tout de même).

 

Voilà : un supplément amusant, bien écrit, mais certainement pas indispensable. On peut sans doute piocher dedans, mais les apports spécifiques de ce Region Guide très restreint en rendent l’usage assez incertain, et l’achat pas vraiment nécessaire. Toutes choses égales par ailleurs, il ne me parait donc pas se montrer tout à fait au niveau des précédents suppléments de la gamme, pour la plupart vraiment bons, sans qu'ils soit mauvais pour autant ; seulement, il ne satisfera véritablement MJ et joueurs qu’à la condition de jouer le jeu à fond, en s’immergeant totalement dans l’atmosphère très provinciale (et plus qu’à son tour rigolote) de Bree et des villages qui lui sont associés.

 

Sauf erreur, la gamme d’Adventures in Middle-Earth s’arrête pour l’heure ici. Je suppose que les autres suppléments de la gamme de L’Anneau Unique seront à leur tour transposés – ceux qui portent sur le Rohan, et dont j’ai eu des échos plutôt négatifs pour une fois, mais aussi Erebor et la campagne associée The Laughter of Dragons (j’espère que ça sera la priorité !), en attendant la Moria… ou la Comté, peut-être, davantage dans l’esprit de ce Bree-Land Region Guide, mais qui me séduirait probablement davantage à vue de nez. À un de ces jours…

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Adventures in Middle-Earth : Eriador Adventures

Publié le par Nébal

Adventures in Middle-Earth : Eriador Adventures

Adventures in Middle-Earth : Eriador Adventures, Sophisticated Games – Cubicle 7, 2018, 144 p.

BACK AGAIN

 

Je poursuis l’exploration de la gamme d’Adventures in Middle-Earth avec le recueil de scénarios Eriador Adventures (pouvant être envisagé comme une sorte de petite campagne, à ceci près que le lien est beaucoup, beaucoup plus relâché que dans Wilderland Adventures). Ce supplément est la transposition D&D5 du supplément Les Vestiges du Nord pour L’Anneau Unique, et il est intimement lié au supplément de contexte et de règles Rivendell Region Guide, transposition quant à lui de Fondcombe.

 

J’avais livré une chronique très détaillée des Vestiges du Nord à l’époque – et les différences entre les deux gammes, système mis entre parenthèses que je ne me sentirais pas encore très bien de critiquer de manière approfondie, ces différences donc ne justifient pas fondamentalement une « nouvelle » chronique, « nouvelle » de bout en bout, à supposer même qu’il y en ait vraiment. Rien ne me saute aux yeux, en tout cas, là où quelques rares pages du Rivendell Region Guide étaient effectivement inédites, tandis que quelques rares développements de Fondcombe n’avaient pas été repris dans ce supplément pour cause de redondance. Rien de la sorte, pour autant que je sache, dans Eriador Adventures. Dès lors, je vais pour l’essentiel reprendre ici ma chronique des Vestiges du Nord, en l’éditant quelque peu çà et là, si le passage des ans le justifie, ou plutôt si mon point de vue a évolué – maintenant, ce serait dans le détail, car, globalement, mon avis demeure le même : c’est un bon, voire un très bon, recueil de scénarios ; pas parfait, j’y trouve à redire à l’occasion, mais c’est un supplément de qualité dans l’ensemble.

 

Notons quand même d’emblée une chose, au regard de la mécanique D&D5 : le premier scénario suppose que les personnages sont de niveau 5 ou 6, et le dernier de niveau 9 ou 10, avec une progression très étagée entre les deux. Ce supplément pourrait donc aisément prendre le relais de Wilderland Adventures, qui va du niveau 1 au niveau 6 ou plus. Mirkwood Campaign, cependant, part du niveau 5 pour s’achever au niveau 15 ou au-delà – opérer la transition de cette grosse campagne aux aventures dans l’Eriador (ce que la conclusion de la campagne paraissait favoriser, d'ailleurs) supposerait donc un certain travail d’adaptation en termes de challenge, ceci alors même que le décompte des ans, le fait que les aventures dans l’Eriador soient postérieures à celles dans les Terres Sauvages, s’accommoderaient à vrai dire très bien de cette solution. Chroniquant Les Vestiges du Nord, j’envisageais « la totale » : d’abord Contes et légendes des Terres Sauvages, ensuite Ténèbres sur la Forêt Noire, ensuite Les Vestiges du Nord. Mais aujourd’hui je serais peut-être davantage porté à envisager Wilderland Adventures puis Eriador Adventures, en laissant de côté pour l’heure Mirkwood Campaign, qui demande vraiment beaucoup de boulot – même si le jeu en vaut sans doute la chandelle il est vrai. Bon, il faut que j’y réfléchisse…

 

Ceci étant, si l’on sort du challenge seulement formalisé au travers d’un système à niveaux, Eriador Adventures a quelque chose de relativement intimidant – Les Vestiges du Nord, dans la foulée du système de Fondcombe, postulait une adversité plus grande que dans les Terres Sauvages, en appuyant sur le retour de l’Ombre, avec entre autres la mécanique de l’Œil du Mordor, et il en reste tout de même quelque chose ici. En même temps, cette version D&D5 me paraît plus martiale et héroïque... J'ai le sentiment que c'est plus prononcé ici que dans Wilderland Adventures et Mirkwood Campaign. Bon, c’est sans doute à travailler au regard de l’ambiance, mais aussi des thèmes – quelques brèves lignes très bien vues en tête de chaque scénario.

 

AU-DELÀ DE FONDCOMBE

 

Eriador Adventures est donc intimement lié au Rivendell Region Guide, dont la lecture préalable est probablement indispensable. Nombre d’informations essentielles au bon déroulé des scénarios du présent recueil figurent uniquement dans le supplément de contexte antérieur. Il est toujours utile de s’y référer, par exemple pour les descriptions de tel ou tel lieu (les indications des scénarios à ce propos sont très lapidaires), mais aussi pour faire usage du bestiaire spécifique à l’Eriador Oriental (avec des aptitudes spéciales parfois, et éventuellement les règles appropriées aux « ennemis puissants »), ou encore des règles concernant l’Œil de Mordor (avec des suggestions quant aux épisodes de révélation en tête de chaque scénario, une bonne idée).

 

La lecture préalable du Rivendell Region Guide s’impose à un autre titre : c’est que la demeure d’Elrond en elle-même joue un certain rôle dans Eriador Adventures, constituant une base, et même probablement la base, la plus logique, de nos aventuriers : le premier scénario du recueil est d’ailleurs une occasion « d’ouvrir » le sanctuaire (car on ne se rend pas à Fondcombe si Elrond ne le désire pas), et, par la suite, la Dernière Maison Libre constitue souvent un point de départ, ou au moins un point de passage. À vrai dire, les autres possibilités de sanctuaires dans la région, eh bien…

 

La demeure d’Elrond est donc régulièrement prise en compte, par exemple, pour déterminer les voyages que doivent accomplir les PJ – et qui sont si importants dans Adventures in Middle-Earth. C'est d'ailleurs l'occasion de relever que le Rivendell Region Guide comportait une série de tables d'événements de voyage spécifiques, et qui, pour beaucoup d'entre elles, anticipaient les scénarios d'Eriador Adventures (ceci, pour le coup, est propre à la gamme Adventures in Middle-Earth).

 

C’est aussi l’endroit idéal pour y rencontrer des PNJ tout particulièrement importants et pouvant faire office de garants, tels Elrond lui-même, bien sûr, mais aussi Gandalf, qui a son importance ici ; sur un mode plus anecdotique, on peut également y croiser d’autres célébrités de l’univers tolkiénien, et notamment Bilbo (hélas pour le scénario du recueil qui m’emballe le moins). Tous sont à même de « confier des quêtes » aux héros – ce qui est forcément un peu artificiel, mais peut aussi, avec un peu d'application et de patine, participer de l’ambiance admirable du jeu, et nombre de conseils vont en ce sens.

CAUCHEMARS D’ANGMAR

 

Allez, penchons-nous sur le cœur de la bête – les six scénarios constituant ce supplément, et qui peuvent donc être plus ou moins liés (même si plutôt moins que plus, ambiance et thèmes mis à part). Cet examen va impliquer un paquet de SPOILERS – alors, amis joueurs, ouste ! Ne vous gâchez pas le plaisir…

 

Le premier scénario s’intitule « Nightmares of Angmar », et est important à plus d’un titre. Non le moindre : il est destiné, pour partie du moins, à introduire en Eriador des personnages originaires des Terres Sauvages. Ça n’est pas totalement une obligation, on peut envisager de le jouer d’emblée à l’ouest des Monts Brumeux, mais cela nécessite alors pas mal de réécriture, et je redoute que le scénario y perde une bonne partie de son sel…

 

Ceci étant, ce scénario me paraît de toute façon problématique à cet égard. Objectivement, il est bon et probablement même plus encore – il est long, par ailleurs. Mais, en fait de premier voyage dans la région, il me paraît… un peu too much : que le scénario développe un long voyage d’est en ouest est à cet égard dans l’ordre des choses – avec les périls qui vont bien ; mais ensuite, envoyer d’emblée, paf, comme ça, les PJ au cœur des Monts d’Angmar, et même, plus précisément, à Carn Dûm tant qu'à faire ? Pour une entrée en matière, c’est un peu sauvage : commencer par l’endroit le plus dangereux de la région ! Il y a là un paradoxe à mes yeux, car les scénarios suivants, à l’exception du tout dernier (qui comprend lui aussi une séquence en Angmar, mais pas à Carn Dûm, avant d’envoyer les joueurs du côté des Galgals, qui sont certes peu ou prou aussi redoutables), les scénarios suivants, donc, sont censés être « plus difficiles », alors qu’ils impliquent des endroits a priori moins périlleux… Du coup, Carn Dûm n’est peut-être pas aussi terrifiante ici qu’elle devrait l’être, sur un plan technique – et ça, pour le coup, ça me paraît tout de même regrettable. Comparaison hardie peut-être : vous imaginez commencer Le Seigneur des Anneaux en passant direct de la Comté au Mordor, avant d’enchaîner, dans cet ordre, la Lorien, le Mont Venteux et la Vieille Forêt, pour un finale dans la Moria, disons ?

 

Ceci étant, le scénario est bon, par ailleurs, et peut-être même plus que ça. Son point de départ – à l’est des Monts Brumeux, donc – est tout à fait intéressant. Il implique des Hommes des Collines du Gundabad, un peuple chassé de l’Eriador Oriental pour s’être acoquiné avec Angmar… Le MJ est pour le coup invité à se référer au Rhovanion Region Guide en plus du Rivendell Region Guide, au passage. Quoi qu’il en soit, ces hommes (et femmes) ont toutes les raisons de se montrer méfiants et même plus que ça à l’égard de nos aventuriers. Mais c’est une optique intéressante, explicitement envisagée : et si les héros se trouvaient là justement dans le but de tenter de rallier les Hommes des Collines aux Peuples Libres du Nord ? Malgré, ou justement en raison de, leurs liens ancestraux avec les Gobelins et les Wargs… Que l’on prenne cette option ou pas, le scénario s’ouvre en tout cas sur des séquences sociales pour le moins tendues.

 

Certes, le « véritable » début de l’aventure est probablement moins subtil – avec les Gobelins du coin, les traîtres, qui enlèvent les enfants de la petite communauté d’Hommes des Collines… En fait, ça passe – mais pour la seule raison, donc, qu’il s’agit là d’un « retournement d’alliance », car les Hommes des Collines croyaient toujours les Gobelins de leur côté. Du coup, l’aide apportée (probablement…) par les PJ reprend cette idée de rallier les Hommes des Collines aux Peuples Libres du Nord : le scénario est pertinent en tant que tel, mais attention, car les choix des joueurs peuvent avoir des conséquences cruciales pour la suite des événements, à une échelle autrement conséquente.

 

Et là le scénario est tout particulièrement bien pensé, qui intègre un PNJ très attentif au comportement des PJ, et qui jouera donc sans doute un rôle majeur dans la décision finale des Hommes des Collines : il s’agit d’une femme du nom d’Essylt. Tandis que ses congénères stupéfaits ne savent pas comment réagir face à la traîtrise des Gobelins (avec inévitablement, mais c’est bien vu, un vieux bonhomme qui explique en dépit du bon sens que les vrais coupables sont les PJ, que c’est leur faute si les Gobelins, etc.), la jeune femme, déjà affectée par la disparition de son père, Heddwyn, n’entend pas perdre non plus ses frères et sœurs… D’où un aspect essentiel du scénario : les « moments clés », où il s’agit pour les PJ, sans qu’ils le sachent (le Gardien des Légendes tient un compte secret, les scènes concernées ne sont jamais présentées comme telles), d’aller dans le sens d’Essylt, et de la toucher par leur désintéressement, leur bravoure, leur astuce, etc. Disons-le : passer au mieux ces « tests » informels s’annonce difficile, et je doute que les PJ parviennent à remporter suffisamment de succès à cet égard pour rallier définitivement Essylt, et derrière elle les Hommes des Collines… Mais la possibilité est là, qui a son importance.

 

L’affaire, bien sûr, se complique encore du fait même des pertes d’Essylt. Son père Heddwyn ? Non, il n’est pas mort, il avait seulement « disparu »… Mais seul le Gardien des Légendes le sait au départ : en fait, l’Homme des Collines est devenu le Serviteur-Sorcier d’Angmar – c’est-à-dire, en l’absence du chef des Nazgûl, le grand méchant de l’histoire (prendre garde à ne pas le confondre avec l’Intendant de Carn Dûm, évoqué dans le Rivendell Region Guide, qui n’a absolument rien à voir). Le scénario s’oriente donc vers une confrontation père/fille que l’on pourrait se contenter de trouver skywalkeresque, mais qui, fonction des choix des PJ (même inconscients), peut avoir des conséquences aussi surprenantes que douloureuses.

 

Mais nous n’en sommes pas encore là : les aventuriers doivent d’abord traverser les Monts Brumeux depuis les collines du Gundabad ; pour cela, ils vont emprunter la route du Long Val, pas très bien fréquentée sans doute, tout de même plus « paisible » à vue de nez que les cavernes empruntées par Bilbo, Gandalf et les Nains dans Le Hobbit ou a fortiori la Moria dans Le Seigneur des Anneaux… même si on y trouve là aussi une grosse bébête, un monstre plus ou moins défini (qui a peut-être quelque chose de lovecraftien, d’ailleurs ; à moins de se contenter d'y voir une variation sur Arachne ou même Ungoliant).

 

Une fois les montagnes franchies, les PJ ne sont certes pas au bout de leurs peines – car leur voyage se poursuit en Angmar : ils doivent traverser la Désolation Grise jusqu’au Chemin Gelé, puis emprunter ledit chemin jusqu’à Carn Dûm – un voyage périlleux… même s’il ne l’est pas autant qu’il devrait l’être, du fait de la position de ce scénario dans la chronologie à difficulté progressive d’Eriador Adventures.

 

En effet, seul semblant de concession, ici, à l’environnement dégradé et redoutable d’Angmar (et du Long Val avant ça, d’ailleurs) : les PJ feraient bien de ne pas accomplir ce voyage seuls, il leur faut un guide – un personnage est proposé en ce sens, du nom de Hwalda, et elle n'est pas inintéressante, par ailleurs. Quoi qu’il en soit, on perçoit bien l’artifice : la suggestion est plus qu’impérative, car la présence d’un guide diminue considérablement les périls du voyage – et c’est bien pour cela que nos aventuriers peuvent se rendre au cœur même d’Angmar dès ce premier scénario, et presque la fleur au fusil, enfin, à l’arc… Et j’ai donc un peu de mal avec cette approche. Ce qui vaut d’ailleurs pour Carn Dûm à proprement parler... La carte de ce plus ou moins donjon est fort jolie, mais, globalement, le lieu maudit n’a pas, disons, l’ampleur menaçante qu’il devrait avoir.

 

Quant à la fin, elle est un peu précipitée – avec un Glorfindel qui se trouvait là, allons bon, hop ! Coïncidence pratique, même s’il ne faut pas non plus en exagérer les implications : l’Elfe n’est pas à proprement parler un deus ex machina, car il n’est censé intervenir qu'après les actions essentielles de la compagnie (et la confrontation avec Heddwyn, notamment – Essylt étant de la partie). Mais il a quand même un rôle très utilitaire, en permettant aux PJ de gagner rapidement Fondcombe, ce qui leur permettra d’en faire un sanctuaire – le voyage jusqu’en Imladris n’a dès lors pas vraiment besoin d’être « joué », Glorfindel étant un meilleur guide encore que Hwalda.

 

J’imagine que ce compte rendu pourrait donner l’impression d’un « mauvais scénario », tant j’appuie sur ses dimensions problématiques… Mais, en fait, ce n’est pas le cas : globalement, je l’aime beaucoup, il comprend son lot de bonnes idées, et l’ambiance est très chouette. Mais il y a quelques « difficultés » narratives qui me chiffonnent, et donc au premier chef cette idée saugrenue de commencer la campagne en Eriador Oriental par Angmar… Mais je suppose que l’on doit pouvoir s’en accommoder, et que, dans l’ensemble, ça en vaut la peine.

 

PLUS DURE QUE PIERRE

 

Le scénario suivant, « Harder Than Stone », déborde d’Orques et de Trolls ; mais, si certaines scènes peuvent donner l’impression que les PJ peuvent se contenter d’en abattre un ou deux, là, comme ça, hop ! discrétos, c’est en fait un leurre – car la grosse armée est juste derrière, et c’est tout l’objet du scénario : les PJ doivent jouer un rôle d’éclaireurs – ils doivent rester discrets, et bien peser les risques d’une tentative d’infiltration : un couillon qui se précipiterait sur les vilaines bestioles en hurlant se ferait exploser la cheutron en moins de deux, et, pire encore, provoquerait probablement le même sort funeste pour ses camarades plus réfléchis…

 

C’était quelque chose qui m’avait particulièrement saisi en lisant Les Vestiges du Nord, et d’assez longs passages de ma chronique portaient sur le caractère « anti-bourrins » de la gamme de L’Anneau Unique. C’est probablement un peu moins vrai dans la gamme d’Adventures in Middle-Earth – qui dérive après tout de D&D5, et l’optique est donc un peu plus martiale… Pas au point, je crois, de la contradiction ? Oui, les personnages se battent probablement davantage, le contexte est moins gritty – mais rappeler les joueurs à la prudence, de temps à autre, serait sans doute une bonne idée, et je crois que ce scénario est une bonne occasion pour ce faire.

 

Et les PJ, même s’ils ne se battent pas, ont beaucoup à faire – mais il s’agit essentiellement d’observer. Pour autant, ils ne sont pas de simples spectateurs, ils ont bien des choix à trancher, éventuellement périlleux, et je suppose que l’essentiel du travail du Gardien des Légendes porte sur l’ambiance à cet égard : les PJ doivent assister à des choses terriblement inquiétantes, et ressentir au plus profond d’eux-mêmes cette angoisse susceptible de se muer en terreur d’un instant à l’autre… Le « donjon » éventuel de l’histoire n’en est que plus oppressant, sur un mode passablement claustrophobe.

 

Le scénario démarre (classiquement) à Fondcombe, où l’on a découvert quelques indices d’activités « suspectes » dans une région proche – les aventuriers contribuent en fait directement à cette récolte d’indices en enquêtant sur ce qui est arrivé à une caravane naine, attaquée par des ennemis inconnus. C’est alors seulement qu’Elrond lui-même mandate les PJ pour en savoir davantage – mais l’idée est donc de récolter des informations, pas de se battre, car un combat à ce stade serait perdu d’avance, et nuisible à court et long termes – gaffe aux coups de sang, donc...

 

Indices ou pas, le « grand méchant » de l’affaire, un Troll « différent des autres » du nom de Capitaine Mormog, reste tout de même bien mystérieux – peut-être un peu trop ? Mais c’est un antagoniste qui a indéniablement du potentiel… sur le mode intuable, probablement.

 

Mais les PJ peuvent faire une autre rencontre étonnante, avec un PNJ très surprenant, et qui peut devenir un allié de poids : il s’agit de Feredrûn, la « chasseresse de l’Est », une créature plus ou moins angélique à l’origine liée à Oromë, mais victime d’une cruelle malédiction de Sauron… C’est un moyen d’introduire dans ces récits du Troisième Âge des éléments renvoyant davantage au Silmarillion, etc., avec un personnage résolument hors-normes, à bien méditer sans doute pour lui faire honneur, et à creuser, probablement, mais c’est donc assez intéressant.

 

Un mot tout de même sur la dimension « voyage » de ce deuxième scénario : rien de comparable peut-être à celui du premier scénario (dans l’absolu – puisque dans les faits le « guide » y contribue énormément à transformer le périple en balade…), mais le voyage de Fondcombe aux Landes d’Etten, en plusieurs étapes, est assez long et redoutable ; j’imagine qu’il est crucial, de la part du Gardien des Légendes, d’appuyer sur l’ambiance très particulière de la région, véritablement « découverte » ici (Angmar était un cas trop à part pour s’en faire une idée) – et son côté « semi désertique » est sans doute essentiel.

 

Un bon scénario – périlleux, mais justement : il doit inciter à ne pas se précipiter au combat... Encore que cette dimension me paraisse donc probablement moins marquée dans cette gamme D&D5 que dans celle de L’Anneau Unique.

UNE HISTOIRE D’ARCHERS

 

« Concerning Archers » est un scénario bien plus court – probablement le plus court d’Eriador Adventures. Hélas, il est aussi à mes yeux le ratage de ce recueil globalement de très bonne tenue… Et c’est sans doute d’autant plus regrettable qu’il partait de « bonnes intentions », sur un mode plus « léger » que d’habitude. Ceci étant, je serais peut-être moins sévère aujourd’hui que je ne l’étais à l’époque où je chroniquais Les Vestiges du Nord : je continue de penser qu’il est trop bancal, en trop d’endroits, pour véritablement fonctionner, mais il y a indéniablement quelque chose à en tirer au plan de l’ambiance, qui mérite probablement qu’on y consacre quelques efforts.

 

La brièveté de ce scénario est peut-être un peu trompeuse, au passage. En fait, on peut clairement le scinder en deux phases : la première peut correspondre à la phase de communauté d’un scénario précédent, et la phase d’aventure de celui-ci, à proprement parler, pourra être « retardée », car la mission n’a aucun caractère d’urgence ; simplement, si les PJ se trouvent à passer non loin de Fornost, eh bien, ils pourront en profiter pour accomplir la « quête » que leur a confié Bilbo…

 

Puisque c’est bien le fameux Hobbit qui joue au donneur d’ordres ici – à Fondcombe, comme de juste. En fait, cela nous vaut une introduction assez amusante, où le Hobbit se prend le chou avec un Elfe sur une vieille histoire… Bilbo est formel : il y avait des Hobbits à la bataille de Fornost, une compagnie d’archers ! Le Vieux Touque l’a dit et c’est donc vrai ! Mais l’Elfe dénonce une imposture : rien n’indique que des Hobbits aient participé à la bataille, il n’y a aucun témoignage sérieux en ce sens – en s’attachant à défendre ce point, Bilbo, comme le Vieux Touque avant lui, succombe à une sorte de « chauvinisme » un peu navrant… Bilbo, toujours cordial mais visiblement agacé, demande alors aux PJ, qui ont assisté à la scène, de se rendre à Fornost et d'en ramener la preuve qu’il a raison, et qu’une compagnie d’archers hobbits s’est bel et bien battue là-bas, aux côtés des Elfes et des Hommes...

 

L’idée est amusante, oui – le problème est qu’à mes yeux elle ne tient pas vraiment la route, elle n’est pas très crédible : Fondcombe est un lieu de connaissance, et probablement même le plus important de toute la Terre du Milieu – et l’anecdote de Bilbo ne se trouverait nulle part, même pour la contester ? La transmission des hauts faits du passé est proprement une mission de la Dernière Maison Libre : les chroniques sur la bataille de Fornost ne peuvent qu’y abonder. Mais cela va en fait bien au-delà : à Fondcombe même résident nombre de témoins de première main, des Elfes qui ont participé à la bataille, et qui devraient donc très bien savoir ce qu’il en est ; certains sont même expressément cités, comme Glorfindel, rencontré par les PJ lors de « Cauchemars d’Angmar »… mais seulement pour dire qu’ils « ne se souviennent pas » ? Je n’y crois pas. Je suppose qu’on pourrait y voir un thème, portant sur la nature du savoir, la détermination de ce qui fait l’histoire, les points de vue qui biaisent plus ou moins consciemment les chroniques du temps passé – et en tant qu’amateur d’histoire, cela pourrait ou même devrait me parler… Seulement, en l’espèce, je ne parviens pas à y croire ; et si ce point de départ est original, comme une manière sympathique de respirer entre deux gestes épiques (et justement, d’une certaine manière, pour questionner ces dernières, ce qui est plutôt bien vu), je bloque quand même d’emblée sur son côté « mal foutu ».

 

Je suppose que l’on pourrait peut-être s’en accommoder… Hélas, le reste du scénario – la phase d’aventure à proprement parler – est à peu près aussi balourd, en ce qui me concerne. En effet, à Fornost, même si le scénario suggère (forcément) de délayer un peu, je doute que l’artifice trompe qui que ce soit : bientôt, les « preuves » s’accumulent les unes après les autres. Et elles ne font que confirmer, à mon sens, pas tant la présence desdits archers hobbits, que le caractère hautement improbable de « l’amnésie » des Elfes les concernant – ou peut-être plus encore des Dúnedain, d’ailleurs, qui arpentent depuis des siècles ces terres pour rassembler des informations à Fondcombe ; si les PJ, pourtant pas forcément des experts en archéologie ou même en investigation, rassemblent aussi vite autant de « certitudes », il est assez invraisemblable que l’on ne trouve absolument rien à ce propos à Fondcombe – que ce soit pour appuyer la thèse de Bilbo, ou pour la contester. La thématique éventuelle du biais des chroniqueurs dans l’établissement de l’histoire atteint en fait vite ses limites.

 

Puis le surnaturel se met de la partie, de manière toujours assez balourde : figurez-vous qu’il suffit de s’attarder la nuit dans les ruines de Fornost pour que, très précisément, les archers hobbits fassent leur apparition ! Et décidément je trouve ça absurde… même si la scène n’est pas totalement inintéressante : il y a peut-être de quoi faire avec les réactions des PJ aux volées de flèches fantômes ! Mais le trait demeure assez grossier.

 

Et même en prenant en compte ces rares réussites temporaires, le scénario patauge toujours un peu plus dans la lourdeur et l’invraisemblance : le vase a débordé depuis longtemps, inutile de chercher quelle pouvait bien être la goutte d’eau – mais quand le fantôme de Rufus Touque lui-même se rapplique, avec sa petite chanson, on en est au stade du seau d’eau qui fait déborder un autre seau d’eau en en foutant partout. Voilà : « Une histoire d’archers » est à peu près aussi lourd que la métaphore à la con que je viens de commettre… Ce qui en dit long, non ?

 

Décidément, ce scénario, je n’y arrive pas, je le trouve raté. Au moins médiocre, peut-être même carrément mauvais. Et c’est bien dommage.

 

LA COMPAGNIE DU CHARIOT

 

Heureusement, ce mauvais moment passé, le niveau du recueil remonte radicalement, et il a encore à nous offrir des choses très intéressantes – et par ailleurs assez diverses.

 

En témoigne déjà « The Company of the Wain », même si je ne suis pas bien certain qu’il s’agisse d’un scénario à proprement parler : en fait, l’envisager ainsi n’est pas sans risques, peut-être, mais surtout si l’on enchaîne les épisodes d’Eriador Adventures – encore une fois, il vaut mieux diluer l’ensemble. Le problème, autrement, résiderait pour partie dans une vague redondance, notamment avec « Plus dure que pierre », mais « Cauchemars d’Angmar » pouvait déjà aller dans ce sens : les joueurs y sont amenés à observer des menaces grandissantes dans l’ombre, et l’idée d’un assaut frontal est déconseillée – même si, dans le cas présent, un tel assaut ne serait pas aussi suicidaire que face aux Orques et aux Trolls de Mormog, et peut donc être envisagé, à condition de bien s’y prendre.

 

La singularité très appréciable de ce scénario, à cet égard, réside dans le fait que la menace en question émane, non pas de Sauron et de ses agents, mais d’un tiers parti que l’on n’a guère eu l’occasion de mettre en scène pour l’heure (ou en tout cas sous cet angle) : Saroumane, qui commence à pencher dangereusement vers la corruption. Par ailleurs, on est à une échelle tout autre, avec une petite bande suspecte, pas une armée gigantesque.

 

Mais il vaut mieux diluer, donc – en n’envisageant pas tant, d’une certaine manière, « La Compagnie du Chariot » comme un scénario, mais plutôt comme un élément de contexte. Car ladite Compagnie est abondamment décrite, et fournit un lieu (même mobile…) et des PNJ intéressants, qui peuvent trouver à s’intégrer à plusieurs reprises, et somme toute assez naturellement, dans une campagne prenant l’Eriador Oriental pour cadre. Par ailleurs, même en l’envisageant comme un scénario, « La Compagnie du Chariot » ne fait sens qu’en multipliant les phases d’aventure, au moins deux, peut-être davantage, ce qui, à vrai dire ne m’incite que davantage à procéder ainsi que je vous le disais.

 

La Compagnie du Chariot est une caravane marchande, qui longe le Chemin Vert en faisant des allers-retours entre Bree et Tharbad (ou ce qu’il en reste). On s’en doute, ce genre de caravanes est très rare dans la région, qui a beaucoup souffert au cours des derniers siècle, au point de succomber à une forme de désertification… Mais la rareté de ces caravanes ne les rend que plus précieuses, et les hameaux disséminés le long du Chemin Vert n’en sont que plus ravis encore quand les marchands font halte près de chez eux ! Ce qui a ses conséquences : la Compagnie du Chariot se rencontre « dans la nature », loin de tout cadre urbain – même à l’échelle d’un village, hormis Bree éventuellement.

 

D’assez nombreux PNJ, membres de la Compagnie, sont ici décrits – avec, disons-le, une nette prédominance des sales types… Mais suffisamment d’ambiguïtés à côté pour qu’on ne les envisage pas unilatéralement comme des « méchants », ce qui ne serait pas très raisonnable.

 

On compte quand même quelques PNJ plus sympathiques dans le lot, et plutôt réussis : un Wose, notamment, exhibé comme un phénomène de foire (il a son pendant animal, un ours malmené par un dresseur abject…), et un artificier ami de Gandalf – et qui ne sait visiblement pas ce qu’il fait là ; tous deux peuvent susciter des histoires intéressantes, au point le cas échéant de devenir des alliés des plus utiles.

 

En fait, sans doute ces personnages plus sympathiques ont-ils un rôle moteur – en permettant aux PJ curieux de subodorer qu’il y a quelque chose de louche dans cette caravane… Mais la manière d’aborder le problème peut donc varier, de l’infiltration à la façon de « Plus dure que pierre » à l’assaut plus frontal, davantage envisageable ici, encore qu’à la condition de prendre quelques précautions – mais les PJ peuvent espérer libérer un ou deux alliés ; se jeter dans le combat n’est donc pas suicidaire cette fois-ci, mais quand même périlleux – à mûrement réfléchir, donc. Et à mettre en balance, sans doute, avec des scènes davantage tourné vers le social (dont un procès truqué assez savoureux).

 

Globalement, j’ai bien aimé, c’est assez malin et intrigant – mais j’y vois donc plutôt un élément de contexte, d’autant qu’il serait sans doute possible de l’intégrer à bien des créations personnelles sans que cela ne sonne comme un artifice un peu bancal.

CE QUI RÔDE EN DESSOUS

 

On retourne à un scénario probablement un peu plus « classique » avec « What Lies Beneath », mais ne pas y voir une critique de ma part : ce scénario est peut-être mon préféré du recueil ! Mais, certes, il a quelque chose de « classique », tout particulièrement dans son introduction : le point de départ est comme souvent Fondcombe, où Maître Elrond demande aux PJ de venir en aide à un Rôdeur du nom de Hiraval. Celui-ci est issu d’une bonne famille des anciens royaumes du Nord, et se désole que son manoir ancestral (enfin, les ruines de son manoir ancestral…), situé dans les Collines Venteuses, soit tombé aux mains de brigands… En fait, l’intérêt d’Elrond et des Elfes dans cette affaire est sans doute un peu limite, honnêtement, mais libre au Gardien des Légendes, j’imagine, de trouver comment rendre la chose plus convaincante. Par ailleurs, Hiraval… n’est pas très sympathique : le bonhomme est arrogant, sans doute bien trop sûr de lui, et porté aux coups de sang – ce qui, une fois de plus, peut rapidement s’avérer fatal.

 

Or il y a ici un biais – parce que les événements ne coïncident en fait pas au récit d’Hiraval, sans qu'il en ait forcément conscience. Il n'est pas à proprement parler un menteur… mais il se trompe ; et, cela, les PJ devront le déterminer par eux-mêmes. En effet, les « brigands » du manoir… n’en sont pas : ce sont des aventuriers, comme les PJ ! Enfin, des aventuriers débutants... L’idée est très bonne, et très amusante à sa manière… sauf que l’amusement cède bientôt la place à la crainte, voire à l’horreur, et le scénario perd bientôt son caractère presque wink-wink nudge-nudge pour devenir d’une extrême gravité, et poignante d’une certaine manière ; au fond, c’est un scénario parfaitement déprimant… et en cela il s’accorde très bien à l’ambiance globale du jeu, et peut-être tout particulièrement de cet entre-deux dans l’Eriador Oriental, où l’on devine, mais sans pouvoir y faire grand-chose, que l’Ombre grandit sans cesse, et que les lendemains ne chanteront pas. Nulle blague ici, en fait – mais une des plus belles illustrations de la thématique de la corruption dans toute la gamme.

 

Car Hiraval, pas forcément un mauvais bougre à la base, et certainement pas conscient de ce fait, est « corrompu »… par l’esprit vengeur d’un de ses propres ancêtres ! Or le « fantôme », dans ce manoir où bien trop de monde s’entasse, peut aussi exercer son pouvoir sur d’autres personnages – qu’ils s’agisse des PNJ aventuriers… ou des PJ aventuriers.

 

L’approche des « brigands » n’est déjà pas évidente – et il y a un monde entre la franchise, l’infiltration et l’assaut. L’idéal serait sans doute de jouer la dimension « sociale » du scénario, en confrontant verbalement PJ et PNJ, mais le risque est très élevé de ce que la rencontre dérape à tout moment – d’autant plus que Hiraval est proprement incontrôlable. Dans cette complexe affaire, les alliés ne sont pas forcément ceux que l’on croit, les ennemis pas davantage, et tout incite à ce que la rencontre vaguement ambiguë tourne à la boucherie alors même que les PJ ne le désirent pas – mais nul dirigisme pour autant : plusieurs éventualités sont envisagées, les PJ peuvent agir, et le destin faire des siennes ; c’est sans doute indispensable, d’ailleurs, pour comprendre la possession en jeu, et la gérer au mieux…

 

Mais ça marche très bien, sur le papier en tout cas : on se retrouve piégé dans un huis-clos oppressant et profondément déprimant, où l’empreinte du mal, saisissant les plus braves, les amène aux pires déprédations. Oui, c’est un scénario déprimant – voire dépressif ; mais il est parfaitement approprié au contexte, bien conçu, et tout à fait convaincant. L’ambiance est parfaite, et le scénario est par ailleurs riche de sa diversité – car, même dans un cadre ainsi limité, il offre des occasions de jouer l’infiltration, le combat, le social, la comédie, la terreur, la magie, etc. Ce sans virer au patchwork pour autant : vraiment intéressant !

 

(Et peut-être un chouia lovecraftien, d’une certaine manière ?)

 

OMBRES SUR TYRN GORTHAD

 

Nous en arrivons au dernier scénario d’Eriador Adventures, « Shadows Over Tyrn Gorthad », qui est aussi très probablement le plus long, indéniablement le plus complexe, et de loin le plus périlleux. Il s’étend sur au moins deux années, et il est une fois encore tout à fait indiqué de le mêler d’autres scénarios, de création personnelle le cas échéant. Par ailleurs, il implique de longs et périlleux voyages, et comprend trois parties « optionnelles » mais fort utiles qui, là encore, peuvent donc s’emmêler à d’autres récits, jusqu’au terrible finale du scénario – et de la campagne.

 

Cette fois, la mission est donnée par Gandalf lui-même – et, oui, à Fondcombe, comme d’hab’. C’est d’ailleurs une belle occasion de créer des liens éventuellement resserrés avec le magicien, qui, à terme, peut faire un garant de poids, je suppose, et par ailleurs autoriser des entreprises de communauté spécifiques très intéressantes. Maintenant, cet aspect du scénario a sa contrepartie, qui est qu'au fur et à mesure que l’aventure progresse, les PJ risquent de se sentir un peu les larbins de Gandalf, sur un mode presque « jeu vidéo » : allez me chercher ça, allez voir untel, jetez un œil là-bas, etc.

 

Tout part de rumeurs étranges et inquiétantes portant sur les Êtres des Galgals – ces créatures mort-vivantes dont on ne sait pas grand-chose, si ce n’est qu’elles sont tout particulièrement redoutables… En fait, la seule chose qui permet de les « gérer », c’est qu’elles semblent se voir imposer des limites à leurs actions, sans que l’on comprenne bien pourquoi : on ne les rencontre que dans les Hauts des Galgals, seulement de nuit, etc. Et c’est bien le problème : les rumeurs évoquent désormais des rencontres avec des Êtres des Galgals en dehors des seuls tombaux antédiluviens qu’ils hantent en principe, et parfois même en pleine journée ! Ce qui a de quoi faire paniquer même les plus stoïques. Et si Gandalf ne va pas jusqu’à paniquer, du moins fait-il part de son inquiétude. Lui-même n’en sait pas beaucoup plus sur l’origine de ces spectres – mais, derrière ce regain d’activité, il devine la magie du Roi-Sorcier d’Angmar. Comprendre cette magie implique de comprendre la Langue du Mordor – rarement employée. Mithrandir pense cependant avoir identifié une forteresse perdue dans les Monts d’Angmar (non, ce n’est donc pas Carn Dûm – ce qui renvoie au premier scénario et à sa dimension « problématique »), entièrement dévolue du temps du Roi-Sorcier à ses expériences magiques : à charge pour les PJ de s’y rendre, et de rapporter tout ce qu’ils peuvent y trouver de rédigé dans la Langue du Mordor, pour y déceler la clef des maléfices du Roi-Sorcier concernant les Êtres des Galgals…

 

Je suppose que cette « première quête » peut laisser un peu sceptique – elle a, je crois, un vague problème de crédibilité, même si pas au point d’ « Une histoire d’archers »… Encore que le postulat repose sur une vague entorse aux conceptions les plus tolkiéniennes de la magie, telles qu'elles étaient exposées dans le Loremaster's Guide : les sortilèges ne devraient pas, dans l'idéal se trouver sur des parchemins, ils ne sont pas en principe de nature « académique »...

 

Mais le périple, cette fois très rude (pas de guide pour « absorber » les périls, du moins après que Gandalf laisse les héros seuls, aux environs du Mont Gram…), ce périple donc vaut le détour, et, une fois sur place, il y a du matériau pour des scènes efficaces, sur un mode combatif (avec un Grand Orque hors-normes et bien balaise, notamment), ou, de manière plus intrigante et angoissante, ce qui me botte davantage, en faisant intervenir la magie de la Langue du Mordor – laquelle peut déboucher sur une forme de « possession » suintant la corruption.

 

Les PJ retournent alors à Fondcombe pour faire le bilan et mener des recherches sur place. C’est peut-être l’occasion de ménager une pause dans la narration – mais aussi de déterminer la suite des événements, car lesdites recherches, à ne surtout pas négliger, fournissent les seules pistes possibles pour jouer trois « mini-aventures » dites « optionnelles », mais dont les conséquences pourront s’avérer capitales au moment de conclure le scénario. Bien sûr, ce côté « pause », autant que les trames « optionnelles », sont parfaitement indiqués, une fois de plus, pour diluer la campagne.

 

Mais, si les PJ s’appliquent, ils pourront alors suivre trois pistes, donc. La première les conduit d’emblée dans les Galgals à proprement parler : s’ils s’y prennent bien (en ne s'y attardant pas la nuit, notamment...), ils ne courront pas forcément de risques, mais leur étude sur place leur permettra de comprendre des choses utiles concernant l’ancienneté des Galgals, la disposition des tombes, etc. Somme toute ce qui aurait pu ou dû se faire à Fornost dans « Une Histoire d’archers », mais de manière autrement convaincante à mes yeux.

 

La deuxième de ces intrigues optionnelles est peut-être la plus amusante. Les PJ vont (ou retournent…) à Fornost, cette fois pour localiser une sorte de chambre-forte mentionnée dans des écrits trouvés à Fondcombe. Bien sûr, la cache aux trésors (livresques) a été pillée… mais de fraîche date ! Les PJ peuvent remonter la piste d’une bande de voleurs nains, personnages vraiment pas recommandables sans être foncièrement maléfiques, et il y a sans doute moyen d’en tirer des scènes de négociation fort sympathiques…

 

Reste l’histoire de la Hobbite qui aurait survécu à une rencontre avec un spectre dans les Galgals mêmes. La scène se déroule pour l’essentiel à Bree, et le village et sa région n’ont été décrits que dans un supplément ultérieur de la gamme, Bree-Land Region Guide (que je n'ai pas lu, et pas davantage son modèle dans la gamme de L'Anneau Unique) ; je suppose que sa lecture pourrait se montrer utile, et je ferai ça prochainement. L’entretien avec la petite fille hobbite survivante aura surtout pour intérêt de déterminer l’existence d’une sorte de « sanctuaire » dans les Galgals : la tombe d’un prince elfique.

 

Il s’agit alors de faire à nouveau le point avec Gandalf… qui a cependant une autre « mission » à confier aux PJ, et sans doute la plus problématique de tout le scénario, puisqu’il s’agit de rendre visite à… Tom Bombadil ! Gai dol, gai dol, tout ça... Tom Bombadil qui vit bien sûr dans la Vieille Forêt – est-elle décrite à son tour dans le Bree-Land Region Guide ? À lire les résumés, je n’en ai pas l’impression… Auquel cas elle ne serait décrite dans aucun supplément, et ce serait un peu dommage. Mais le vrai problème est ailleurs : il réside en nul autre que Tom Bombadil lui-même… Un personnage fantasque, et dont la séquence dans Le Seigneur des Anneaux soulève couramment la perplexité : il est insaisissable, incompréhensible, on ne sait même pas ce qu’il est au juste… mais, surtout, et quand bien même on devine en lui un immense pouvoir, peu ou prou divin, il n’est pas toujours évident de le prendre au sérieux. Et comment l’interpréter ? La quasi-totalité de ses répliques, ici, sont rimées… Et, très franchement, je ne me sens pas d’improviser des alexandrins ou truc au doigt mouillé !

 

La rencontre est aussi problématique dans la mesure où, contrairement à ce que l’on pouvait supposer (et qui pouvait « justifier » que Gandalf envoie les PJ auprès de l’étrange bonhomme ?), il ne s’agit pas ici d’aller à la pêche aux informations sur les Êtres des Galgals (tout proches, par ailleurs) : l’intérêt de cette rencontre est « technique », d’une certaine manière, car il consiste à faire bénéficier les PJ de la « protection divine », ou « bénédiction », de Tom Bombadil. Celle-ci leur est acquise d’emblée – la rencontre a pour but de déterminer à quel niveau elle fonctionnera, en conséquence du comportement des PJ lors de la rencontre. Mouais… C’est à n’en pas douter utile pour la suite des événements, sur un mode pragmatique, mais tout de même passablement artificiel : comme si on bardait les héros d’artefacts et de sortilèges avant de les envoyer ramoner sa vilaine petite gueule au Boss de Fin de Niveau… Alors si on y ajoute la difficulté à saisir et à interpréter Tom Bombadil...

 

On retrouve ensuite Gandalf à Bree, non loin, et c’est le moment du finale – bien balaise : le magicien doit exécuter un long et complexe rituel (pas forcément très « Istari », pour le coup – et on en revient au souci concernant la nature de la magie chez Tolkien), rituel qui a pour but de « renforcer la barrière », c’est-à-dire de soumettre à nouveau et pour un bon bout de temps les Êtres des Galgals aux limitations qui les bridaient jusqu’alors : l’impossibilité de quitter les Galgals ou de sortir de jour, pour l’essentiel.

 

Et c’est ici qu’interviennent les conséquences de tout ce que les PJ ont fait au cours de ce long scénario. Le rituel de Gandalf est long (seize heures) autant que complexe ; il lui faut, par étapes, cumuler un certain nombre de succès pour mener à bien son entreprise… sauf qu’il part d’un degré de difficulté TRÈS élevé ; pour avoir une chance de réussir, il lui faut donc autant d’informations que possible. Certaines (la plupart) interviennent directement dans l’exécution du rituel, et font baisser le DD – plus il y a de ces informations qui ont été rapportées à Gandalf, et moins le rituel est difficile (relativement, hein !). D’autres de ces informations ont un intérêt pratique au-delà de la seule diminution du DD – ainsi la localisation de la colline du prince elfique, « sanctuaire » que les personnages feraient bien de choisir pour exécuter le rituel, s’ils espèrent pouvoir parvenir à son accomplissement.

 

Enfin et surtout, il s’agit de se protéger – et tout particulièrement de protéger Gandalf, trop absorbé dans sa magie pour pouvoir lutter, contre des Êtres des Galgals mécontents de la tournure des événements… Le magicien a certes disposé des brasiers, et est en mesure de préparer quelques effets pyrotechniques de bon aloi, mais la tâche de le protéger revient bien sûr pour l’essentiel aux PJ – et il est à souhaiter qu’ils bénéficient quant à eux de la bénédiction « maximale » de Tom Bombadil, sans quoi leurs chances de réussite s’amenuisent drastiquement…

 

Car cet ultime combat est très difficile – qui fait intervenir un Roi des Esprits passablement costaud, et toute une horde (littéralement !) d’Êtres des Galgals. Ceux-ci, en principe, sont d’abord contraints de garder leurs distances, mais, à mesure que les heures défilent, ils s’enhardissent, et ce que le rituel progresse ou pas… En fait, il est à souhaiter qu’à ce stade le rituel ait déjà bien avancé – parce que cela détermine le nombre d’Êtres des Galgals qu’il faut anéantir pour que Gandalf arrive au bout de son sortilège élaboré. Il faut comprendre que les Êtres des Galgals arrivent en nombre presque infini – or un seul de ces Êtres peut déjà constituer un antagoniste de taille...

 

Si les PJ l’emportent, c’est très gratifiant : ils ont vraiment joué un rôle essentiel pour contenir une menace considérable. Mais le scénario envisage des résultats intermédiaires, des « semi réussites »… mais aussi l’échec total et la mort de l’ensemble de la compagnie (Gandalf, bien évidemment, survit, et revient alors plus tard avec une autre communauté pour achever ce qu’il avait commencé…). C'est que tout cela est envisageable...

 

Ce scénario n’est pas sans poser quelques problèmes – notamment son côté plus « mécanique » que d’habitude, son articulation chronologique à bien mûrir, et la scène avec Tom Bombadil... dont la perspective me terrifie, je crois que c’est le mot. Mais il est globalement plutôt chouette, voire très chouette ; notamment du fait de l’ampleur de ses implications, et de la variété des situations qu’il autorise. J’imagine par ailleurs qu’un peu de travail suffirait à rendre le scénario « moins mécanique », en le mêlant d’autres aventures, notamment : d’une certaine manière c’est fait pour – jouer le scénario « en bloc » me paraît nuisible à la qualité de l’intrigue. Mais, sur ces bases, il y a donc de quoi faire.

 

CONCLUSION

 

Sentiment qui vaut, je suppose, pour l’ensemble du recueil, de très bonne tenue.

 

Si l’on excepte le ratage (très secondaire heureusement) d’ « Une histoire d’archers », Eriador Adventures comprend des scénarios assez variés, parfois classiques en apparence mais comportant souvent des bonnes idées plus inattendues et à même de faire la différence. Deux scénarios au moins (le premier et le dernier) sont d’une ampleur conséquente, qui permettent aux PJ d’intervenir vraiment dans le déroulé des événements au niveau global de la Terre du Milieu dans l’attente de la Guerre de l’Anneau. Deux autres, « Plus dure que pierre » et « La Compagnie du Chariot » (même avec l’impression mentionnée plus haut qu’il vaut peut-être mieux envisager ce dernier « scénario » comme un élément de contexte), jouent davantage du registre de la suspicion et de l’infiltration, même si je suppose qu’ils permettent moins que leurs équivalents dans Les Vestiges du Nord de repenser les notions d’héroïsme et de pragmatisme dans un cadre plus que jamais hostile, participant ainsi avec pertinence à la coloration grave et sombre du tableau d'ensemble : le changement de mécanique a probablement un impact à cet égard, avec la tournure plus martiale du système D&D5, mais, avec un peu d’application, je veux croire qu’on pourrait atteindre un objectif relativement similaire, en tout cas en termes d’ambiance. Le scénario restant, peut-être mon préféré donc, incarne ces divers éléments à une échelle microcosmique qui n’en est que plus saisissante pour les PJ, attaqués personnellement dans leurs valeurs.

 

Notez, par ailleurs, que la plupart de ces scénarios jouent sur la peur des PJ. Il ne s’agit pas forcément d’horreur à proprement parler (quoique, dans le premier et les deux derniers, ça pourrait se discuter, en fait…), mais cet effet très sensible me paraît vraiment bien vu.

 

Résultat très convaincant, donc, et qui s’accorde très bien au contexte du Rivendell Region Guide, en illustrant avec pertinence sa singularité. Je suppose qu’on ne pouvait pas attendre mieux.

 

La suite de la gamme ? Pour le moment seulement le Bree-Land Region Guide, sauf erreur, et pour le coup un supplément totalement inédit en ce qui me concerne. Et donc à bientôt...

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Adventures in Middle-Earth : Rivendell Region Guide

Publié le par Nébal

Adventures in Middle-Earth : Rivendell Region Guide

Adventures in Middle-Earth : Rivendell Region Guide, Sophisticated Games – Cubicle 7, 2018, 144 p.

Je poursuis l’exploration de la gamme d’Adventures in Middle-Earth, cette fois avec le Rivendell Region Guide, transposition D&D5 du supplément Fondcombe pour L’Anneau Unique – et, à l’instar de son prédécesseur, ce supplément de contexte et de règles est intimement lié à un recueil de scénarios, en l’espèce Eriador Adventures, transposition des Vestiges du Nord, et j'y reviendrai plus tard.

 

Or j’avais chroniqué en leur temps ces deux suppléments de manière assez détaillée (surtout Les Vestiges du Nord, certes) – et les différences entre les deux gammes, système mis entre parenthèses car je ne me sentirais pas encore très bien de le critiquer de manière approfondie, ces différences donc ne justifient pas fondamentalement une « nouvelle » chronique, « nouvelle » de bout en bout. En fait de différences, il n’y a probablement que trois choses à mettre en avant : tout d’abord, un ajout, en toute fin de volume, avec un chapitre intitulé « A Barren and Pathless Country », addition très bienvenue visant à personnaliser les événements tirés sur les tables de voyage – en notant, c’est important, que les suggestions contenues dans ces pages prennent souvent Eriador Adventures pour base, et il faudra donc sans doute y revenir en traitant de cet autre supplément. Ensuite, en dehors de cet ajout, il nous faut relever au rang des différences deux « absences »… qui n’en sont en fait pas vraiment : en effet, si la culture héroïque des Rôdeurs du Nord ne figure pas dans ce supplément… c’est tout simplement qu’elle apparaissait dans la gamme d’Adventures in Middle-Earth dès le Player’s Guide ! De même, les règles de création d’objets magiques, qui étaient un apport essentiel du supplément Fondcombe dans la gamme de L’Anneau Unique, sont ici à vue de nez moins détaillées ou inédites, pour la simple raison que le Loremaster’s Guide comprenait déjà un système développé à cet égard (ce qui ne suffit pas à régler totalement la question : les chapitres dédiés aux objets magiques et aux armes et armures légendaires dans le Rivendell Region Guide demeurent assez amples, car il faut traiter des règles sur les jets pour trouver des objets magiques, de celles sur les objets maudits, du principe de l’index et de son illustration…). Mais, pour tout le reste, c’est bien de transposition qu’il s’agit.

 

Le Rivendell Region Guide ne couvre pas que Fondcombe, bien sûr – la demeure cachée d’Elrond le Demi-Elfe est assurément un endroit important et même probablement crucial pour les héros, qui ne trouveront en principe guère d’autres sanctuaires dans le coin, mais le supplément couvre plus globalement l’Eriador oriental : nous avons franchi les Monts Brumeux qui marquaient la frontière occidentale de la gamme jusqu’alors, et envisageons désormais le pays qui s’étend à l’ouest jusqu’à Bree (cette ville et ses environs immédiats ne sont toutefois pas décrits ici, mais réservés pour un autre supplément, déjà sorti semble-t-il – quand je le lirai, ce sera la première fois que je me pencherai sur un supplément d’Adventures in Middle-Earth sans avoir lu au préalable « l’original » dans la gamme de L’Anneau Unique), au nord jusqu’aux Monts d’Angmar, et au sud jusqu’aux ruines de Tharbad.

 

Et il faut bien prendre en compte un aspect fondamental de la région ici dépeinte : elle est en fait bien plus « sauvage », incomparablement plus, que les Terres (pourtant dites) Sauvages à l’est des Monts Brumeux ; en effet, si la Forêt Noire au cœur de la région jusqu’ici dépeinte n’était certes guère propice à l’établissement des « Peuples Libres du Nord », l’Ombre y planant de nouveau et les araignées rôdant entre les arbres, on trouvait cependant çà et là des foyers de « civilisation » (certes, le terme est parfois un peu fort…) de part et d’autre – dans la vallée de l’Anduin à l’ouest et surtout, à l'est, dans les environs du Mont Solitaire, avec Dale et la Ville du Lac en redescendant vers le sud, non loin du Palais de Thranduil à la lisière nord-est de la Forêt Noire. La situation est tout autre dans l’Eriador oriental ; c’est bien simple : entre Bree à l’ouest et Fondcombe à l’est, il n’y a peu ou prou… rien. Aucun centre urbain de quelque taille que ce soit ; on évoque bien des fermes, voire des hameaux à l’occasion, mais, pour l’essentiel, nous sommes dans un désert ; et si les Rôdeurs du Nord, héritiers des Dúnedain, l’arpentent sans cesse, et éventuellement de même pour certains Hauts Elfes de Fondcombe, plus rares encore sans doute, le fait est que la région est on ne peut plus sauvage et dangereuse, tout sauf propice à l’établissement des hommes – ou du moins de ceux d’entre eux qui ne succombent pas à l’appel du Mordor… Mais même ces derniers ne peuvent véritablement être rattachés à des centres urbains de quelque importance que ce soit (on déconseillera cependant aux novices de s'aventurer en Angmar). La carte de la région est éloquente à cet égard, qui comprend plusieurs régions, et vastes encore, simplement appelées « terres désertes » (et dont on ne saura rien de plus) ; or les régions nommées et décrites dans le supplément ne sont guère plus peuplées… Si l’ensemble de la région n’est pas qualifié de « sauvage », à l’encontre de ce qui se produit à l’est des Monts Brumeux, c’est sans doute parce que cette zone géographique n’a pas toujours été ainsi : elle a abrité des civilisations importantes, les Elfes d’Eregion s’alliant (outre les Nains de la Moria) aux héritiers de Númenor ayant fondé le royaume d’Arnor, bien vite cependant scindé en trois royaumes concurrents, qui ont succombé progressivement. Les ruines sont partout dans le Nord… à condition de pouvoir les repérer, tant nombre d’entre elles, sous le poids des ans et des assauts des Orques et autres troupes du Roi-Sorcier d’Angmar, ont été peu ou prou réduites à néant. Et la défaite, au bout du compte, du chef des Nazgûl… n’y a en fait rien changé : l’Eriador oriental n’est plus que le reflet désert et déprimant d’une vaine gloire depuis longtemps oubliée… Et, aux araignées géantes de la Forêt Noire, qui formaient une part essentielle du bestiaire de la gamme antérieure pour compléter les inévitables Orques, répondent ici les Trolls, qui ont fait des régions les plus orientales de l’Eriador leur terrain de chasse, tandis que les morts-vivants, d’une espèce ou d’une autre, y abondent plus que partout ailleurs, des sinistres Hauts des Galgals aux inquiétants reliquats de l’Angmar…

 

C’est là la force indéniable et l'éventuelle faiblesse de ce cadre de jeu : il est superbement rendu dans ce supplément, qui met bien en valeur l’ambiance très particulière de cette région maudite ; mais c’est aussi un cadre très rude, plus sauvage encore que les Terres Sauvages, donc, qu’il peut être délicat de mettre en scène, et je suppose qu'il ne se montre pertinent qu’à la condition d’une adversité à la hauteur – même si, à la différence de Fondcombe, et probablement en raison du système D&D5 avec la progression des héros par niveaux, mais aussi, en face, les niveaux de challenge adaptables, etc., le Rivendell Region Guide n’avance pas explicitement que l’Eriador oriental devrait être réservé à des héros ayant déjà beaucoup de bagage (ce qui ressort particulièrement dans le traitement très distinct des « nouvelles » cultures héroïques dans les deux gammes : dans AiME, on pouvait jouer un Dúnedain dès le départ, et un Haut Elfe de Fondcombe « relativement jeune », à la suggestion de ce supplément cette fois, n’est pas absurdement plus puissant que tout autre personnage du même niveau).

 

Le cadre de jeu décrit dans ce supplément fait l’objet de deux chapitres constituant clairement son cœur. Le premier, portant sur l’histoire de l’Eriador, est remarquablement bien fait, d’une lecture passionnante et, en même temps, il transmet bien au lecteur le caractère passablement dépressif associé à la région. Tout au plus émettrais-je une très mesquine et pinailleuse remarque – en fait exactement la même que celle que j’avais formulée en chroniquant Fondcombe : outre la chronologie des événements passés, très bien faite, une autre, même très souple et guère détaillée, portant sur l’époque de jeu, aurait peut-être été utile – à moins certes de se contenter de dire qu'il ne se passe rien dans ce désert, mais ce serait tout de même un peu frustrant... C'est que l’écoulement du temps, dans la gamme, a une importance toute particulière, en collant au canon tolkiénien, et ce supplément précis semble qui plus est couvrir une période immédiatement postérieure à celle de la gamme des Terres Sauvages ; l’agitation de Sauron en témoigne, on aura l’occasion d’y revenir. On n'a pas besoin de quelque chose d'aussi détaillé que dans Mirkwood Campaign, hein ! Mais peut-être est-ce un faux problème et une critique infondée...

 

Le second, et le plus long, de ces chapitres de background, est donc géographique, et décrit l’Eriador oriental, zone par zone. Comme dit plus haut, il y a cependant des « Terres désertes » laissées absolument à la seule imagination du Gardien des Légendes, le cas échéant – ce que je trouve un brin regrettable, tout de même… Mais le reste est très bien fait, en donnant les informations utiles en matière de géographie générale, de faune, etc., et en décrivant aussi quelques « lieux » à visiter (ou à fuir comme la mort…) et des « rencontres » potentielles. Mais, concernant ces dernières, il faut noter une différence essentielle par rapport à la gamme antérieure et tout spécialement au « modèle » du présent supplément, le Rhovanion Region Guide : les PNJ de l’Eriador Oriental ne se contentent pas d’être beaucoup, beaucoup moins nombreux que ceux du Rhovanion (Fondcombe au sens strict étant bien sûr une exception), ils sont aussi incomparablement plus souvent des antagonistes, qu’il s’agisse d’Orques, de Trolls, de Wargs ou de morts-vivants ; les PNJ « positifs » sont vraiment très rares, une Elfe mélancolique ici, un Rôdeur bourru là, et un vieux débris excentrique entre les deux… C’est dans l’ordre des choses, au regard des caractères propres à cette région, mais c’est décidément une dimension sur laquelle il me paraît important d’insister.

 

Pour en finir avec le background pur, revenons brièvement sur le premier chapitre, « Imladris », et qui décrit donc la maison d’Elrond le Demi-Elfe – que l’on peut bien sûr croiser, de même qu’Arwen, etc. Le format est comparable à ce que l’on a déjà pu lire dans les précédents éléments de contexte de la gamme : on y trouve l’essentiel, et pas grand-chose de plus – les plans assez pointilleux de la demeure et de ses environs ne bénéficient du coup pas nécessairement de développements liés : au boulot, Gardien des Légendes ! C’était là un aspect que je regrettais en chroniquant Fondcombe, mais mon ressenti a évolué, et j’envisage aujourd’hui cette approche assez caractéristique d’un œil plus favorable. Ce chapitre a bien sûr des aspects techniques essentiels, liés à l’idée de faire de Fondcombe un sanctuaire (et, encore une fois, ils ne sont pas exactement nombreux dans cette région déserte…), ce qui autorise ensuite diverses entreprises de la phase de communauté spécifiques (consulter un maître du savoir – ce qui peut s’avérer utile notamment au regard des objets magiques, j’y reviendrai –, mais aussi composer une poésie…), outre la possibilité de faire de certains personnages des garants de poids – dont bien sûr Elrond lui-même, mais d’autres options peuvent être envisagées, comme celle liant les héros, non pas à un personnage unique, mais à une « association » des grands de ce monde, à savoir le Conseil Blanc.

 

Passons au chapitre « Evils of the North », qui est une sorte de « bestiaire amélioré », lié à la base au cadre de jeu de l’Eriador oriental (en y incluant nombre de PNJ antagonistes uniques, donc), mais dont les développements peuvent en fait se montrer utile dans d’autres cadres de jeu – d’une part en étoffant un peu un bestiaire relativement succinct jusqu’alors (qui combinait les éléments du Loremaster’s Guide et du Rhovanion Region Guide), en mettant l’accent surtout sur les Trolls et les morts-vivants, endémiques dans la région couverte mais que l’on peut éventuellement rencontrer ailleurs (à vrai dire, j’avais fait cette remarque concernant les morts-vivants en chroniquant le Loremaster’s Guide ; le chapitre se montre particulièrement détaillé les concernant, avec une typologie utile, des capacités propres, etc.) ; d’autres part en développant de nouvelles facultés, de nouveaux traits, destinés à produire des antagonistes « puissants », qu’il s’agisse de créatures uniques ou, et c’est là peut-être quelque chose de plus spécialement pertinent dans le système D&D5, de troupes pas moins puissantes en raison d’aptitudes propres et qui jouent régulièrement de la synergie. Et c’est bien fait : de quoi donner du challenge à ceux qui en veulent (j’avais noté des critiques de ce type sur le ouèbe, en chroniquant les précédents volumes de la gamme d’Adventures in Middle-Earth), mais sans déséquilibrer l’univers au seul motif d’abreuver les héros en équivalents simili-tolkiéniens de déités et demi-dieux à défoncer au marteau de guerre pour pexer comme des porcs. En fait, à tort ou à raison, ce chapitre me paraît plus « subtil » et adéquat que son équivalent dans Fondcombe.

 

Au plan technique, reste enfin deux sujets à traiter qui, là encore, dépassent le seul cadre de l’Eriador oriental. On trouve tout d’abord deux chapitres consacrés aux « objets magiques » (ou du moins de valeur), ainsi qu’aux armes et armures légendaires. Chroniquant Fondcombe, j’avais fait part de mon scepticisme au regard de cet intitulé, puis de mon enthousiasme après lecture – et c’est ce même sentiment qui domine aujourd’hui, en relevant cependant, donc, que le système ici décrit, s’il comprend nombre d’apports appréciables, est peut-être moins « exhaustif » que dans le supplément de L’Anneau Unique, dans la mesure où le Loremaster’s Guide comprenait déjà nombre d’éléments à ce propos. Mais, oui, c’est vraiment très bien fait : les auteurs ont su éviter le travers de l’artefact grobillesque, tout en offrant la possibilité au Gardien des Légendes de semer dans sa campagne des trésors d’un ordre à part, aux capacités éventuellement amusantes (et même « magiques »), mais pouvant aussi (surtout ?) jouer un rôle crucial dans l’histoire. Car on y insiste : si la méthode ici décrite, combinée à celle du Loremaster’s Guide, peut le cas échéant générer des objets magiques sur le pouce, ce n’est pas sans danger… et c’est même assez fortement déconseillé. Non, si la découverte de ces objets tiendra éventuellement du hasard (avec des règles simples sur les « jets de trésor »), ou à vrai dire d'un hasard un peu forcé par la prédestination (on y revient souvent), le MJ doit quant à lui créer au préalable un « index » directement approprié à sa campagne : y figureront de simples objets précieux, mais aussi des reliques merveilleuses (c’est-à-dire des objets « magiques » hors armes et armures) et des armes et armures fabuleuses, personnalisés pour qu’ils puissent servir la campagne en tombant dans les mains de qui en aura l’utilité, et par ailleurs dotés d’un nom et d’une histoire – détails en apparence, qui changent pourtant tout. Trois exemples d’index en témoignent, le premier approprié au cadre des Terres Sauvages (avec les personnages prétirés de ce cadre dans L’Anneau Unique comme dans Adventures in Middle-Earth), un autre adapté aux scénarios d’Eriador Adventures/Les Vestiges du Nord, et enfin un exemple sans doute plus parlant dans l’absolu, mon chouchou – portant sur la compagnie de Bilbo dans Le Hobbit. Mentionnons enfin qu’il se trouve des objets maudits, et que le rôle de la corruption dans l’acquisition et l’utilisation de ces merveilles s’inscrit là encore pleinement dans les concepts tolkiéniens.

 

Reste enfin un chapitre sur l’Œil du Mordor : Sauron se manifeste de plus en plus (d’autant que nous sommes en principe quelques années après le début de la campagne dans les Terres Sauvages, comme défini dans les suppléments antérieurs), et ce n’est pas sans incidences pour nos héros – quels qu’ils soient, d’ailleurs : ils peuvent attirer son attention, chose toujours dangereuse… D’où l’idée de tenir un compte de la Vigilance de l’Œil, fluctuante au gré des situations et incidents (dépendant par exemple du nombre de personnages de la compagnie, de leurs origines, de la région où ils se trouvent, de leur démonstration de facultés hors-normes voire « magiques »…) ; passé un certain seuil (car les héros peuvent se montrer précautionneux), il en résulte la Traque – qui n’est pas à prendre au pied de la lettre : bien sûr, il ne s’agit pas de faire systématiquement apparaître une bien opportune bande d’Orques de passage, mais bien plutôt, pour le MJ, de traduire d’une manière ou d’une autre une adversité plus forte – ou « pesante », ce mot me paraît très indiqué : plus que de confronter systématiquement les héros à tel ou tel combat ou obstacle, l’idée sera donc d’exprimer une « mauvaise volonté » de la nature elle-même à laisser faire les choses – évocatrice d'un sombre destin, s’acharnant tout particulièrement sur la communauté. À condition de prendre bien soin d’éviter les solutions de facilité, il y a sans doute là un bel outil d’ambiance – et qui, comme toujours dans cette gamme décidément subtile, s’avère parfaitement approprié à l’univers tolkiénien. Il faut toutefois prendre garde à ne pas rendre l’épreuve des PJ insurmontable avec ce genre de règle optionnelle ; mais avec des héros un peu aguerris, et un MJ qui fait preuve de souplesse, c’est sans doute tout à fait pertinent.

 

Un bon supplément, donc – voire très bon ; même si à manier avec quelques précautions. Il comprend un cadre aussi fascinant que rude, et des éléments techniques ou de background pouvant changer la perspective du jeu – d’où la nécessité de prendre bien garde à ce que l’on en fait.

 

Prochain épisode, le supplément jumeau de celui-ci : Eriador Adventures, transposition des Vestiges du Nord. À un de ces jours…

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