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Articles avec #wilderland adventures tag

CR Adventures in Middle-Earth : Ceux qui s'en vont (2/3)

Publié le par Nébal

 

Suite de notre campagne d’Adventures in Middle-Earth ! Nous alternons la Mirkwood Campaign et le « prologue » que constitue la « mini campagne » de Wilderland Adventures ; en l’espèce, c’est à ce dernier supplément que nous revenons ici.

 

 

Si vous souhaitez remonter au début de la campagne, vous pouvez suivre ce lien. Pour le premier épisode du présent scénario, c’est ici que ça se passe. Et si vous voulez revenir sur le précédent scénario, c'est par-là.

 

La présente séance est la deuxième du quatrième scénario de Wilderland Adventures, intitulé « Those Who Tarry No Longer » (pp. 59-76).

 

 

À noter, je me suis référé, pour la version française, au supplément Contes et légendes des Terres Sauvages pour L’Anneau Unique, où le scénario original avait été traduit sous le titre « Ceux qui s’en vont » (pp. 64-80).

 

Il y avait cinq joueurs, qui incarnaient…

 

 

… Agariel, une Dúnedain (Vagabonde/Chasseuse d’ombres 4)…

 

 

… Aldamar le Laconique, un Homme des Bois (Protecteur/Frontalier 4)…

 

 

… Fredegar Sanglebuc, un Hobbit de la Comté (Protecteur/Héraut 4)…

 

 

… Jorinn, un Bardide (Chasseur de trésors/Espion 4)…

 

 

… et enfin Nárvi, un Nain du Mont Solitaire (Frère d’armes/Maître d’armes 4).

 

Pour la musique, j’ai essentiellement utilisé, outre quelques compositions de Howard Shore pour la trilogie du Seigneur des Anneaux de Peter Jackson, les bandes originales de divers jeux de la saga The Elder Scrolls : Morrowind, Oblivion, Skyrim, et The Elder Scrolls Online.

 

Les illustrations sont empruntées pour l’essentiel aux gammes de L'Anneau Unique et d'Adventures in Middle-Earth, le reste a été chipé çà et là sur le ouèbe.

 

Et, pour le coup, je vais quand même faire de cet article une sorte de galerie d’illustrations…

 

Irimë

 

Le Roi des Aigles

 

Un voyage aérien

 

Les ruines de Combefoin

 

Le campement dans les ruines

 

Une ville intacte

 

Des caravanes de marchands

 

La ville de Combefoin

 

À l’enseigne de La Chèvre qui choit

 

Aldor

 

Haleth

 

Geb

 

Rodwen

 

L’Alderman de Combefoin

 

Des guerriers à l’armure étrange

 

Des soldats morts-vivants

 

Le massacre de Combefoin

 

À suivre…

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CR Adventures in Middle-Earth : Ceux qui s'en vont (1/3)

Publié le par Nébal

 

Suite de notre campagne d’Adventures in Middle-Earth ! Nous alternons la Mirkwood Campaign et le « prologue » que constitue la « mini campagne » de Wilderland Adventures ; en l’espèce, c’est à ce dernier supplément que nous revenons ici.

 

 

Cependant, nous allons procéder un peu différemment : je vais de nouveau, au moins temporairement, arrêter de rédiger ces comptes rendus de séance. Je suis désolé, mais ça me prend vraiment beaucoup trop de temps… Ces articles vont continuer, hein, mais, je me contenterai désormais de publier les enregistrements de séance, façon « actual play », mais en les agrémentant d’un peu de contexte et d’illustrations.

 

 

Si vous souhaitez remonter au début de la campagne, vous pouvez suivre ce lien. Et si vous voulez seulement revenir sur le précédent scénario, celui-ci.

 

La présente séance est la première du quatrième scénario de Wilderland Adventures, intitulé « Those Who Tarry No Longer » (pp. 59-76).

 

 

À noter, je me suis référé, pour la version française, au supplément Contes et légendes des Terres Sauvages pour L’Anneau Unique, où le scénario original avait été traduit sous le titre « Ceux qui s’en vont » (pp. 64-80).

 

Il y avait cinq joueurs, qui incarnaient…

 

 

… Agariel, une Dúnedain (Vagabonde/Chasseuse d’ombres 4)…

 

 

… Aldamar le Laconique, un Homme des Bois (Protecteur/Frontalier 4)…

 

 

… Fredegar Sanglebuc, un Hobbit de la Comté (Protecteur/Héraut 4)…

 

 

… Jorinn, un Bardide (Chasseur de trésors/Espion 4)…

 

 

… et enfin Nárvi, un Nain du Mont Solitaire (Frère d’armes/Maître d’armes 4).

 

Pour la musique, j’ai essentiellement utilisé, outre quelques compositions de Howard Shore pour la trilogie du Seigneur des Anneaux de Peter Jackson, les bandes originales de divers jeux de la saga The Elder Scrolls : Morrowind, Oblivion, Skyrim, et The Elder Scrolls Online.

 

Les illustrations sont empruntées pour l’essentiel aux gammes de L'Anneau Unique et d'Adventures in Middle-Earth, le reste a été chipé çà et là sur le ouèbe.

 

Et, pour le coup, je vais quand même faire de cet article une sorte de galerie d’illustrations… Attention, elle contient bien entendu des SPOILERS !

 

L’aventure débute à proximité de l’Entrée de la Forêt

 

C’est l’automne

 

Galion

 

Legolas

 

Irimë

 

Le banquet des elfes

 

L’essentiel du périple se produit dans la Vallée de l’Anduin

 

À l’ouest de l’Anduin, les terres sont plus sauvages

 

La compagnie rencontre un troll de pierre !

 

La compagnie commence l’ascension des Monts Brumeux

 

Un environnement intimidant

 

Des archers gobelins

 

Des guerriers gobelins

 

Des soldats orques

 

Des gardes orques

 

Des Uruk Noirs

 

Le chef orque

 

La compagnie est encerclée sur une corniche

 

Les aigles arrivent !

 

Les aigles emportent la compagnie dans leurs serres…

 

À suivre…

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CR Adventures in Middle-Earth : Mauvais Présages (4/4)

Publié le par Nébal

 

Suite de notre campagne d’Adventures in Middle-Earth ! Si nous avons doucement entamé la Mirkwood Campaign avec le précédent scénario, nous en sommes encore pour l’essentiel au « prologue » que constitue la « mini campagne » de Wilderland Adventures.

 

 

Si vous souhaitez remonter au début de la campagne, vous pouvez suivre ce lien.

 

La présente séance correspond à la quatrième et dernière partie du scénario de Wilderland Adventures intitulé « Kinstrife & Dark Tidings » (pp. 37-58).

 

 

À noter, je me suis référé, pour la version française, au supplément Contes et légendes des Terres Sauvages pour L’Anneau Unique, où le scénario original avait été traduit sous le titre « Fratricide et mauvaises nouvelles » (pp. 42-63).

 

Il y avait cinq joueurs, qui incarnaient…

 

 

… Agariel, une Dúnedain (Vagabonde/Chasseuse d’ombres 3)…

 

 

… Aldamar le Laconique, un Homme des Bois (Protecteur/Frontalier 3)…

 

 

… Fredegar Sanglebuc, un Hobbit de la Comté (Protecteur/Héraut 3)…

 

 

… Jorinn, un Bardide (Chasseur de trésors/Espion 3)…

 

 

… et enfin Nárvi, un Nain du Mont Solitaire (Frère d’armes/Maître d’armes 3).

 

Pour la bande originale, je ne suis pas allé chercher bien loin : j’ai utilisé les compositions de Howard Shore pour la trilogie du Seigneur des Anneaux de Peter Jackson. Mais ça va changer dès le prochain scénario.

 

La plupart des illustrations sont empruntées aux gammes de L'Anneau Unique et d'Adventures in Middle-Earth. Mais j’en ai aussi chipé à l'excellent compte rendu de campagne (pour L’Anneau Unique), très détaillé, signé Ego, que vous trouverez ici sur le forum Casus NO.

 

Pour ceux que ça intéresserait, vous trouverez juste en dessous l’enregistrement brut, ou « actual play », de la séance :

Mais en voici autrement le compte rendu écrit...

 

DES RIVES HOSTILES

 

 

Les compagnons ont vaincu la meute de loups, mais non sans peine – plusieurs d’entre eux sont blessés, tout spécialement Jorinn… et Oderic, dont les assauts intrépides ont décidément quelque chose de suicidaire. Fredegar et Nárvi ont également pris quelques coups, et le Nain du Mont Solitaire commence en outre à ressentir les effets de l’épuisement, à marcher à ce rythme.

 

Mais ils ne peuvent pas se reposer : il leur faut continuer à progresser à marche forcée vers le Vieux Gué, pour prévenir les Béornides de la menace constituée par Valter le Sanguinaire, avant que celui-ci n’ait le temps de frapper où que ce soit.

 

Mais le terrain ne leur facilite pas la tâche. La vallée à l’ouest de l’Anduin est plus sauvage qu’à l’est, et l’environnement tend à devenir marécageux. Tenter de contourner ces rives boueuses à l’odeur fétide les ralentirait trop, mais leur marche forcée n’en est que plus pénible, et plus encore quand les insectes suceurs de sang, omniprésents, se mettent de la partie. Nárvi et Fredegar en font les frais avant les autres. Les compagnons ont le sentiment que l’environnement même leur est hostile…

 

 

Mais il y a autre chose : divers signes confirment bientôt aux compagnons que le marais dans lequel ils progressent difficilement a submergé une très ancienne ville, dont les ruines affleurent çà et là, des pans de roche moussue que les compagnons ont d’abord pris pour des vestiges naturels. Mais ça n’est décidément pas le cas, et il plane dans cet environnement délétère comme une sourde menace, avec quelque chose de profondément morbide, qui ne laisse pas les héros indifférents, Nárvi tout spécialement… En même temps, le soleil va bientôt se coucher, et il va falloir s’arrêter un bref instant, quelques heures au plus, avant de pouvoir repartir à marche forcée vers le Vieux Gué – les reliquats d’anciennes routes pavées leur permettront de construire un feu au sec, tandis que les vestiges d’anciens murs leur permettront de demeurer un tantinet discrets malgré tout.

 

Au fond, les héros sont trop fatigués pour véritablement se reposer. Il ne s’agit que de grappiller quelques heures à peine pour se délasser les jambes, car personne ne peut marcher à ce rythme pendant cinq jours sans interruption. Agariel serait disposée à continuer, pourtant, et regarde ses compagnons un peu de haut…

 

Après quelque temps, cependant, alors qu’Agariel était impatiente de repartir, elle réalise qu’ils ne sont pas seuls dans ces marais : il y a du mouvement, à l’est… Tout près… Des Orques ? La Dúnedain avait interrogé Oderic sur le cadavre qu’ils avaient trouvé quelques jours plus tôt – le fugitif exténué lui avait expliqué qu’il était issu d’une autre bande que celle qui avait tué Odon et Mérovée quelques jours plus tôt ; un éclaireur, sans doute, car il n’en a pas vu d’autres. Mais, à l’en croire, il y a donc bien plusieurs bandes qui parcourent la région…

 

 

Cependant, Agariel, peu après avoir alerté ses camarades, en les incitant cependant à la discrétion, vainement, réalise bien vite que ce ne sont pas des Orques qui les menacent dans ces marais – mais des créatures qu’elle est incapable d’identifier, des sortes d’humanoïdes aux longs membres noueux, la peau élastique et verdâtre, les yeux vides et hagards, qui progressent très lentement… Ils ont quelque chose d’orque, ou peut-être plutôt de troll, mais sont pourtant autre chose… Quoi qu’il en soit, leurs intentions hostiles ne font pas l’ombre d’un doute ! Et la compagnie n’est pas au mieux de sa forme…

 

Les compagnons se montrent prudents. Jouant sur la lenteur de ces créatures, ils se disposent de sorte à les bloquer sans se mettre véritablement en danger, les archers faisant l’essentiel du travail tandis que les plus solides Nárvi et Agariel se positionnent de sorte à empêcher les créatures du marais qui s’avancent le plus de s’en prendre aux plus fragiles des héros.

 

Oderic, cependant, ne se montre pas aussi prudent : il attaque séparément des compagnons, et se retrouve vite isolé alors que plusieurs habitants des marais progressent dans sa direction ! Or il suffirait de peu de choses pour que le fugitif suicidaire meure au combat… C’est aux héros de faire en sorte que cela ne se produise pas ! Par chance, ils sortent de ce combat sans trop de blessures supplémentaires – mais Oderic est peu ou prou à l’agonie, et affecté par le souffle fétide des créatures ; il est comme empoisonné, et vomit abondamment.

 

Le soleil ne s’est pas encore levé, mais les compagnons n’ont aucune envie de s’attarder plus longtemps dans ces ruines qui suintent la corruption. Emmenés par la très déterminée Agariel, qui les pousse à se dépasser, et contraints de faire fi de leur épuisement comme de leurs blessures, ils reprennent la direction du nord, destination le Vieux Gué.

 

PRÉVENIR LES BÉORNIDES

 

 

Après deux bonnes journées de marche supplémentaires, qui pèsent lourdement sur Nárvi, surtout, puis Fredegar et Aldamar, les compagnons exténués atteignent enfin le Vieux Gué, qui est gardé par des Béornides – lesquels ne se cachent pas.

 

Ils sont visiblement interloqués par l’allure des compagnons, dont l’épuisement est palpable. Les gardiens du gué n’en réclament pas moins le péage avant toute autre considération. Mais Agariel leur explique la situation, en exhibant aussitôt les broches qui leur avaient été confiées par Beorn pour les identifier comme ayant été mandatés par lui. Les Béornides reconnaissent le symbole, mais s’étonnent de ce que des étrangers se soient vu confier pareille mission. Toutefois, les explications d’Agariel, reprenant toute l’histoire depuis la découverte des cadavres d’Odon et Mérovée, mais insistant très vite sur la menace constituée par Valter le Sanguinaire et sa bande de brigands, les convainquent bientôt de ce qu’ils disent vrai et que le temps presse.

 

Il faut prévenir Beorn de toute urgence – et mieux vaudrait que les compagnons l’en entretiennent directement, car tout ce qu’ils savent peut s’avérer précieux. Les Béornides dépêchent un des leurs pour qu’il ramène des chevaux, puis deux d’entre eux les accompagnent jusqu’à la Maison de Beorn – ce qui correspond à une bonne demi-journée de chevauchée environ : les compagnons progressent ainsi bien plus vite qu’à pied, mais cela ne leur permet pas le moins du monde de se reposer.

 

 

Ils arrivent fourbus à la Maison de Beorn alors que la nuit est déjà assez avancée. Le Changeur de Peau était prévenu de leur arrivée, un des cavaliers béornides étant parti en tête pour les annoncer. Il les attend devant sa maison, l’œil noir, toujours occupé à tailler un bout de bois avec ses ongles. La présence d’Oderic ne lui a pas échappé – le fugitif, à bout, fait de son mieux pour se contenir, mais on devine aisément que Beorn, ou l’imminence de son jugement, lui font peur. Mais Beorn attend que les compagnons lui fassent leur rapport.

 

Agariel est relativement moins épuisée que les autres – elle s’attelle à la tâche. Elle se montre précise, exhaustive même, mais, d’elle-même, elle avance que le crime comme le sort d’Oderic (par ailleurs un combattant hardi – elle plaide déjà sa cause) sont pour l’heure secondaires : la menace constituée par Valter le Sanguinaire est autrement pressante. Beorn ne peut qu’acquiescer. Il pose sa lourde main sur l’épaule de la Dúnedain : « Reposez-vous cette nuit. Demain, nous partons pour la guerre. »

 

 

Mais reste à décider quoi faire d’Oderic d’ici à ce que se tienne son procès sur le Carrock. Beorn est imposant, et un brin menaçant – Oderic baisse les yeux, ce qui ne lui ressemble pas vraiment… « Tu as essayé de leurrer ces brigands, hein ? » Oderic n’ose pas répondre. Mais Nárvi répond pour lui, ajoutant qu’il s’est bien battu. Oderic ose enfin parler : il veut se racheter, il supplie Beorn de le laisser se battre contre Valter et sa bande – après quoi, il se constituera prisonnier : parole d’honneur ! Beorn se tait, et dévisage l’assemblée ; Agariel vient appuyer les propos du Nain du Mont Solitaire : « Oderic est un jeune homme trop fier, mais courageux, et honnête. » Peut-on lui faire confiance ? La compagnie semble le croire. Beorn tranche : « Tu seras sous la surveillance de ces braves gens qui t’ont retrouvé. Ne me déçois pas, jeune homme. »

 

 

Beorn va s’occuper du rassemblement de son ost. Ses animaux merveilleux préparent la chambre pour les compagnons épuisés, tandis que le maître de maison s’en va en grognant, sans dire un mot de plus. Après leur éprouvante marche forcée, les héros peuvent enfin bénéficier d’un vrai repos dans un endroit sûr – ils s’effondrent tous très vite… Nárvi aura besoin de davantage de temps pour évacuer toute sa fatigue, Fredegar aussi dans une moindre mesure, mais cette bonne nuit de sommeil suffit à rasséréner les autres – Jorinn, à vrai dire, est d’eux tous celui qui a le mieux tenu le choc !

LA BATAILLE DU VIEUX GUÉ

 

 

Mais, le lendemain, il leur faut repartir – pour aller livrer bataille à Valter le Sanguinaire. Quand les compagnons se lèvent, ils ne voient aucun signe de Beorn lui-même – mais une troupe conséquente de ses guerriers a été rassemblée dans la cour de sa ferme, sous la direction d’un des accompagnateurs des héros dans la dernière partie de leur voyage retour. Ces Béornides demeurent probablement en infériorité numérique par rapport aux hors-la-loi, mais ce sont tous des guerriers endurcis, et déterminés à protéger leurs terres des déprédations de l’ambitieux brigand.

 

Des cavaliers sont envoyés en éclaireurs, tandis que la troupe se met en branle. Ils reviennent en milieu de trajet, avec des nouvelles inquiétantes : la troupe de Valter arrivera bientôt au Vieux Gué, c’est bien là-bas que la bataille aura lieu – et les hors-la-loi auront probablement eu le temps de le traverser. Les guerriers béornides pressent le pas.

 

Quand ils arrivent au Vieux Gué, la troupe de Valter a effectivement déjà gagné la rive est. Et la bataille s’engage bientôt, furieuse… Les dizaines de combattants sont dispersés, des petits groupes s’affrontent çà et là de manière plus ou moins indépendante. La compagnie, qui est donc accompagnée par Oderic, combat vers le sud du champ de bataille – il est difficile, dans la confusion de l’assaut, de savoir clairement quel camp semble en mesure de l’emporter…

 

 

Mais les plus attentifs des compagnons comprennent bientôt une chose : ils font directement face à Valter, entouré de ses meilleurs soldats et archers ! Le chef brigand, égal à lui-même, motive régulièrement ses troupes, mais en faisant en sorte de ne pas se mettre lui-même en danger… Pour l’atteindre, il faudra d’abord vaincre ses gardes ! Et le terrain n’est pas le plus aisé à traverser – parsemé qu’il est de gros rochers qui gênent la vision et les déplacements…

 

Agariel s’avance au sud et se tient prête à contenir l’assaut des lanciers hors-la-loi – tandis que Nárvi fait de même vers l’ouest, un gros rocher les séparant ; et les lanciers se sont effectivement séparés en deux groupes. Aldamar, Fredegar et Jorinn restent en arrière, assaillant de leurs flèches leurs adversaires – mais les archers d’en face font de même… Fredegar, cependant, a quelque chose en plus : le héraut entonne des chants épiques qui renforcent le courage et la fougue de ses alliés !

 

Oderic, forcément, ne se montre pas aussi prudent que les compagnons : en hurlant de rage, il se précipite en direction des lanciers au sud, avec visiblement dans l’idée d’effectuer une percée jusqu’à Valter lui-même ! La Dúnedain n’a pas vraiment le choix : elle doit accompagner Oderic, qui est sous leur garde ! Et ses attaques intrépides, si elles produisent des coups dévastateurs, le rendent aussi plus susceptible d’être atteint par les attaques ennemies… ce qui ne manque pas d’arriver.

 

De son côté, Nárvi, qui ne s’est pas totalement remis de l’épuisement de la marche forcée, est bientôt en difficulté… Il doit faire appel à son second souffle pour tenir le choc. Fredegar s’en rend bien compte, et use de son arc pour le soulager de ses ennemis. Aldamar, tardivement, fait de même.

 

Valter réalise qu’il n’a plus guère le choix : en pestant, il avance sur Agariel et Oderic, et blesse la vagabonde, tandis que le fugitif, aveuglé par sa rage, assène au tyran en puissance des coups imprécis qui manquent totalement leur cible ! Aussi Agariel se retourne-t-elle sur Valter. Mais le brigand reste concentré sur Oderic, qu’il attaque en l’agonisant d’insultes – il le blesse gravement… mais la riposte est cette fois magistrale ! Valter n’est pas tué sur le coup, mais tout autre que lui aurait probablement perdu la vie… Cependant, la vie d’Oderic également ne tient plus qu’à un fil…

 

Jorinn choisit d’échanger son arc contre son épée pour appuyer plus efficacement Agariel et Oderic. Le Bardide parvient à se faufiler dans le dos de son compatriote Valter le Sanguinaire… et l’achève ! Dale n’a certainement pas besoin d’un tyran…

 

 

La mort de leur chef incite certains de ses guerriers qui ont assisté à la scène à fuir le champ de bataille – mais d’autres, inconscients ou enragés, poursuivent l’affrontement. Agariel crie que Valter est mort pour démoraliser ceux qui ne seraient pas au courant, mais, d’ici-là, ils se montrent toujours menaçants : Nárvi s’effondre sous les coups… bientôt suivi par Fredegar ! Aldamar et Agariel volent à leur secours – l’état du Nain du Mont Solitaire est très préoccupant…

 

 

Quant à Oderic, il abat un autre guerrier, mais ses forces l’abandonnent : l’épée de Mérovée reste fichée dans le poitrail de son adversaire, et il tombe à genoux. Il rampe pourtant pour continuer le combat… Il arrive ainsi au contact d’un archer, qui avait dégainé son couteau pour se défendre – mais le fugitif, puisant une dernière fois dans ses forces, saisit une lame et abat son adversaire !

 

 

Autour des compagnons, le combat fait toujours rage. Les Béornides sont des guerriers farouches, mais ils commencent à ployer sous le nombre… Et c’est alors qu’un étrange phénomène se produit : les guerriers frappent leurs boucliers de leurs épées, et se mettent à entonner, à plein poumons : « Beorn ! Beorn ! Beorn ! »

 

 

Et apparaît alors, sur une hauteur au nord, la silhouette d’un ours noir de taille colossale. Dans un rugissement à faire trembler la terre, le majestueux et terrible animal se jette dans la bataille ! Il inflige des pertes énormes aux hors-la-loi terrifiés : à lui seul, Beorn le Changeur de Peau, sous sa forme animale, renverse le cours de la bataille – les derniers brigands survivants repassent à l’ouest de l’Anduin en hurlant de terreur, certains abandonnant leurs armes au passage…

 

La victoire est acquise ! Les Béornides ont subi de lourdes pertes, la menace était très sérieuse, mais ils l’ont en définitive emporté sur les brigands, et Jorinn est même parvenu à tuer leur chef Valter le Sanguinaire – ses ambitions despotiques ne se réaliseront jamais.

 

JUGEMENT SUR LE CARROCK

 

 

Les guerriers comptent parmi eux des guérisseurs – qui s’occupent des blessés graves, parmi lesquels Nárvi, Fredegar, mais aussi le fougueux Oderic, qui n’a cessé depuis pas loin d’une semaine de dépasser ses limites.

 

Mais si ce dernier s’était vu accorder la chance de se racheter au combat, maintenant que la bataille est achevée, il apparaît clairement qu’il est un détenu de Beorn, et qu’il sera bientôt jugé – Oderic ne résiste pas : il avait juré de se constituer prisonnier après la bataille.

 

L’ost de Beorn regagne sa Maison, après avoir laissé sur place une petite troupe pour continuer à veiller sur le Vieux Gué. Le Changeur de Peau est rentré seul par ses propres moyens : quand les compagnons le retrouvent chez lui, il est redevenu cet homme massif à l’œil noir – qui les remercie pour tout ce qu’ils ont fait : non seulement ils ont accompli la mission qu’il leur avait confiée en retrouvant Oderic et en le lui ramenant, mais encore ils sont su peser la menace constituée par Valter et encourir bien des dangers pour l'en prévenir à temps. Beorn ne l’oubliera pas : il leur doit beaucoup.

 

 

Mais reste à régler la question d’Oderic. Beorn ne compte pas rendre la justice précipitamment. Quelques jours s’écoulent, qui permettent à tous de se requinquer, mais aussi d’aller quérir des témoins à Pierregué afin qu’ils participent au procès d’Oderic – parmi lesquels, témoins directs, Brunhild et Helmgut, mais aussi Ava.

 

Puis, une après-midi, une forte compagnie menée par Beorn en personne, et incluant aussi bien les compagnons que les témoins, part à pied en direction du Carrock – car c’est là que Beorn rend la justice. Ils y arrivent au crépuscule, et gagnent le gros récif au milieu de l’Anduin, avant d’emprunter un escalier dissimulé dans ses parois : le procès s’ouvre au sommet du Carrock.

 

 

Beorn est ici la source de la justice – mais tous ceux qui assistent au procès, dès l’instant qu’ils y mettent les formes, peuvent légitimement intervenir, donner leur opinion, mener des interrogatoires, etc. Beorn a fait en sorte que les compagnons en soient bien conscients, car ils ont beaucoup fréquenté Oderic ces derniers jours, et leur sentiment à son égard pourrait avoir un certain poids.

 

Beorn ouvre la séance en posant clairement le problème : il ne fait aucun doute qu’Oderic s’est montré très brave ces derniers jours, désireux qu’il était de se racheter. Mais le fait demeure : avant cela, et personne, pas même l’accusé, ne semble le contester, Oderic a tué Rathfic – il a tué un des siens, ce qui revient à avoir commis un fratricide, le pire des crimes. C’est pour cela qu’il doit être jugé.

 

 

Ava est la première à intervenir, pour mener l’accusation d’une certaine manière. Elle livre le tableau désolant d’un jeune homme impulsif et colérique, qui n’a jamais su s’intégrer à la communauté de Pierregué, qui s’est toujours montré jaloux de Rathfic, qui avait très probablement des intentions impures à l’égard de Brunhild, une énorme déception pour son père adoptif Helmgut, qui avait tant sacrifié pour lui…

 

 

Ava fait d’ailleurs aussitôt intervenir Helmgut, dessoûlé, pour un bref témoignage : il a vu le cadavre de Rathfic, une dague fichée dans la poitrine, Oderic debout au-dessus de lui – et il a assommé ce dernier du plat de sa hache, après quoi il a été remis à Odon et Mérovée. Rien de plus.

 

Plusieurs autres habitants de Pierregué font office de témoins de moralité, et s’ils ne se montrent pas nécessairement aussi rudes qu’Ava, le portrait d’Oderic, avec quelques nuances, demeure globalement à charge. Quelques autres Béornides interviennent également – y compris cette fois pour évoquer le comportement d’Oderic lors de la bataille du Vieux Gué, ce qui redore un peu son blason.

 

De temps en temps, les regards se tournent vers les compagnons – et, tout spécialement, celui de Beorn…

 

 

Fredegar a été choisi pour représenter les compagnons de manière générale – ils pourront toujours intervenir individuellement ensuite. Le Hobbit plaide en faveur d’Oderic – qui s’est rendu compte de ce que Valter était mauvais, et s’est montré extrêmement courageux dès lors, un vrai héros des légendes. Oui, il a commis des erreurs – mais il a su faire quelque chose de rare : s’en rendre compte, et réagir en conséquence. Après quoi il a fait preuve d’une détermination certaine pour faire le bien.

 

Le héraut a su y mettre les formes, et se montrer plutôt convaincant. Mais Ava intervient aussitôt : ce comportement postérieur au crime ne change rien à la réalité du crime lui-même : quoi qu’il ait fait après, Oderic a d’abord tué Rathfic, et c’est tout ce qui compte. Beorn émet un grognement d’approbation.

 

Fredegar, en jouant à l’étranger guère au fait des lois locales, fait du moins une suggestion : laisser la vie à Oderic. S’il doit être condamné pour son crime, que ce soit par l’exil, ou le service à la communauté – car un jeune homme aussi courageux est trop précieux en ces temps difficiles, et il a amplement fait la preuve de ce qu’il entendait se racheter.

 

 

Nárvi prend ensuite la parole, un peu timidement : Oderic a plus que prouvé qu’il avait l’étoffe d’un héros. Sans lui, il y aurait eu beaucoup de morts, et le territoire béornide aurait été mis à feu et à sang, peut-être même anéanti par les ambitions tyranniques de Valter. On ne saurait mettre ce fait de côté. Non, il ne l’exonère pas de son crime – mais il justifierait bien une certaine clémence, dès lors qu’Oderic continuerait de rendre service aux Béornides.

 

Nárvi n’était pas à l’aise dans ce rôle… Il reprend sa place en rougissant.

 

 

Puis Jorinn intervient. Le Bardide est plus confiant que le Nain du Mont Solitaire – plus impliqué, aussi : ainsi qu’il le pose d’emblée, sans le courage et la droiture d’Oderic, il serait mort aujourd’hui – au camp de Valter, et plus tard encore, l’accusé a risqué sa vie pour sauver celle de Jorinn. Le crime d’Oderic demeure – mais il a déjà commencé à se racheter, au péril de sa vie, et il vaudrait mieux pour tout le monde qu’on lui permette de poursuivre sur cette voie.

 

 

Agariel témoigne ensuite – en peu de mots, mais forts : sans Oderic, les Béornides de l’assistance, leurs parents, leurs proches, seraient sous la coupe de Valter ou contraints de se battre pour demeurer libres, et les morts seraient nombreux dans tous les cas. Et le désir d'Oderic de se racheter est palpable.

 

Mais la Dúnedain, à la différence de ses compagnons, entend revenir sur la question du crime commis à Pierregué : en se tournant vers Ava, elle revient sur la confession de l’accusé, qui a toujours dit que ce drame était la conséquence d’une dispute qui avait mal tourné – il n’y avait pas préméditation.

 

 

Brunhild seule est en mesure de témoigner à cet égard : à la demande d’Agariel, la veuve s’avance, et confirme les propos d’Oderic. Agariel remercie Brunhild pour son témoignage : cette question de l’absence de préméditation est cruciale – Oderic a bien tué Rathfic, mais un accident n’est pas un assassinat. En outre, Oderic a toujours présenté les faits ainsi : il n’a menti à personne, il pesait visiblement le poids de sa responsabilité. Et tout cela doit également être pris en compte.

 

 

Aldamar le Laconique, faisant honneur à son surnom, ne parle pas lors du procès.

 

Fredegar récapitule : les compagnons plaident la clémence. Le crime commis par Oderic doit être puni, c’est certain, mais l’absence de préméditation et le comportement ultérieur du prévenu, digne de louanges, sont également à prendre en compte : il doit avoir la vie sauve. L’exil serait envisageable, mais plus encore le service de la communauté béornide – car Oderic a amplement fait la démonstration de son désir de se racheter, en même temps que de ses prouesses au combat.

 

Les témoignages s’arrêtent là. Les compagnons ont toujours su mettre les formes à leurs interventions, et leurs arguments ont porté. La plaidoirie vibrante de Jorinn, ou encore l’interrogatoire de Brunhild par Agariel, ont tout spécialement fait mouche. Ava se montrait d’abord une accusatrice agressive, mais, au fil des échanges, elle s’est faite plus discrète. L’assistance, globalement portée à la sévérité initialement, et frappée par les récits des habitants de Pierregué dépeignant un Oderic infréquentable, admet toujours un peu plus que la matière est plus complexe, et plus ambiguë, qu’il n’y paraît. On a écouté les compagnons avec respect.

 

 

Le silence plane, un long moment. Puis Beorn émet un dernier grognement. Il se lève enfin, et dit que les paroles des compagnons l’ont touché. « Cet Oderic n’est pas un mauvais garçon. Il ne voulait pas tuer Rathfic. Il a agi de manière répréhensible, ça, c’est une évidence… D’une manière ou d’une autre, il est coupable de meurtre, de fratricide. Mais, dans cette affaire, beaucoup se sont mal comportés – et certaines erreurs peuvent être rachetées. Nous ferons preuve de clémence. Oderic devra payer une compensation, un prix du sang, pour la perte infligée à Brunhild et Helmgut. Mais il ne sera pas condamné à mort – pas même à l’exil. Je serais… ravi que ce jeune homme courageux se reprenne et mette son épée à mon service. » Beorn ne retient pas un petit rire nerveux : « Quand on y pense, voilà un jeune gars qui a probablement écouté trop de chansons et se rêvait comme un des héros qui y sont honorés, n’est-ce pas ? Je dis : donnons-lui cette occasion de briller. Il paiera pour son crime. Mais s’il veut bien se mettre un peu de plomb dans la tête, et comprendre qu’il a tout intérêt à se montrer utile à sa communauté, alors il aura ma clémence. Il servira comme frontalier. Qu’il arpente cette communauté, en compagnie d’hommes plus sages que lui – des hommes tels qu’Odon et Mérovée. Qu’il voie comment les choses se passent ici, et qu’il se montre utile une épée à la main. Dans les temps qui s’annoncent, et en dépit des… fantasmes qui ont été colportés jusque parmi les miens, un jeune homme courageux sachant manier l’épée pourrait se montrer des plus utiles. Je vous remercie tous pour tout ce que vous avez fait – lors de ce procès et avant, notamment lors de cette bataille, que nous avons remportée, par miracle, en bonne partie du fait de l’intervention de ce jeune homme. La séance est levée. »

ÉPILOGUES (PHASE DE COMMUNAUTÉ)

 

 

Agariel reste quelque temps en territoire béornide, et fréquente à vrai dire beaucoup la Maison de Beorn. Le Changeur de Peau n’y voit certes pas d’inconvénient : après cette affaire, il offre de manière générale son toit aux compagnons.

 

(La Maison de Beorn est désormais un sanctuaire pour l’ensemble de la compagnie.)

 

La Dúnedain parcourt la région, convoyant des messages ou récoltant les rumeurs concernant la présence orque. Certains de ces périples sont accomplis en compagnie d’Oderic, qui n’a rien d’un ingrat : il sait que les compagnons lui ont sauvé la vie, et ne saurait les remercier assez. Elle songe aussi à établir des contacts plus directs entre Beorn et Fondcombe – on connaît peu les rôdeurs du Nord dans la vallée de l’Anduin.

 

 

Fredegar également s’attarde dans la région – mais le Hobbit est d’un naturel plus sociable qu’Agariel. Sa bonhomie, sa jovialité, parlent à Beorn – sans doute y trouve-t-il des échos de son vieux compagnon Bilbo. Des liens très forts sont noués.

 

(Beorn est désormais un garant pour l’ensemble de la compagnie.)

 

Fredegar en profite aussi pour aller faire quelques tours à l’Auberge Orientale – il comprend maintenant sans peine que le chien Shadrach avait été envoyé là-bas par Beorn lui-même pour veiller sur la sécurité des Hobbits égarés dans les Terres Sauvages…

 

 

Nárvi reste un certain temps lui aussi – cette aventure l’a marqué, physiquement, mais aussi moralement. Le séjour auprès d’un des grands héros de la Terre du Milieu lui permet de se reprendre un peu.

 

(Il prend l’entreprise de guérison de la corruption, et perd deux points d’ombre.)

 

Mais il parle aussi à Beorn, une fois de plus, de ses projets concernant la Vieille Route de la Forêt, et de l’assemblée qui se tiendra à Rhosgobel l’année suivante. Après tout ce qui s’est passé, Beorn se montre plus réceptif. Il n’assistera pas en personne à cette assemblée, mais, convaincu par le Nain du Mont Solitaire de ce que cette rencontre sera très importante, il l’assure qu’il y enverra un représentant en tant qu’observateur.

 

Nárvi prépare en tout cas l’assemblée de son côté, pour plaider la cause de la restauration de la Vieille Route de la Forêt.

 

 

Aldamar profite de la compétence de Beorn en la matière, pour dresser son molosse de la Forêt Noire, Barran, afin de le rendre plus autonome au combat.

 

(Aldamar prend l’entreprise de dressage pour que son molosse de la Forêt Noire puisse prendre l’action d’attaque de lui-même.)

 

 

Jorinn, enfin, retourne à Dale, en accompagnant une caravane (cela fait quelque temps qu’il offre ses services pour ce genre de périples). Deux choses l’y incitent : la lettre paniquée qu’il avait reçue de sa grand-mère quand avait commencé cette aventure, et les ambitions de Valter le Sanguinaire concernant le trône de Bard – même si le brigand est mort, Jorinn considère que l’Archer doit être mis au courant.

 

Mais le Bardide, qui s’est montré étonnamment robuste lors de la marche forcée entre le camp de Valter et le Vieux Gué, a aussi tiré beaucoup d’enseignements de cette épreuve, qu’il met à profit.

 

(Jorinn acquiert la vertu commune Robuste.)

 

Arrivé à Dale, il découvre ce qui motivait la lettre très évasive de sa grand-mère : le père de Jorinn est mort… et il est l’aîné.

 

C’est tout pour « Mauvais Présages », à ceci près que vous pourrez également vous reporter au journal tenu par Nárvi pour avoir son point de vue sur cette aventure (et ce qui l’a entourée) :

Mais l’aventure se poursuivra très bientôt, avec un nouveau scénario, « L’Assemblée de Rhosgobel », issu de Mirkwood Campaign.

 

Alors, à suivre…

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CR Adventures in Middle-Earth : Mauvais Présages (3/4)

Publié le par Nébal

 

Suite de notre campagne d’Adventures in Middle-Earth ! Si nous avons doucement entamé la Mirkwood Campaign avec le précédent scénario, nous en sommes encore pour l’essentiel au « prologue » que constitue la « mini campagne » de Wilderland Adventures.

 

 

Si vous souhaitez remonter au début de la campagne, vous pouvez suivre ce lien.

 

La présente séance correspond à la troisième partie du scénario de Wilderland Adventures intitulé « Kinstrife & Dark Tidings » (pp. 37-58).

 

 

À noter, je me suis référé, pour la version française, au supplément Contes et légendes des Terres Sauvages pour L’Anneau Unique, où le scénario original avait été traduit sous le titre « Fratricide et mauvaises nouvelles » (pp. 42-63).

 

Il y avait cinq joueurs, qui incarnaient…

 

 

… Agariel, une Dúnedain (Vagabonde/Chasseuse d’ombres 3)…

 

 

… Aldamar le Laconique, un Homme des Bois (Protecteur/Frontalier 3)…

 

 

… Fredegar Sanglebuc, un Hobbit de la Comté (Protecteur/Héraut 3)…

 

 

… Jorinn, un Bardide (Chasseur de trésors/Espion 3)…

 

 

… et enfin Nárvi, un Nain du Mont Solitaire (Frère d’armes/Maître d’armes 3).

 

Pour la bande originale, je ne suis pas allé chercher bien loin : j’ai utilisé les compositions de Howard Shore pour la trilogie du Seigneur des Anneaux de Peter Jackson.

 

La plupart des illustrations sont empruntées aux gammes de L'Anneau Unique et d'Adventures in Middle-Earth. Mais j’en ai aussi chipé à l'excellent compte rendu de campagne très détaillé (pour L’Anneau Unique) signé Ego, que vous trouverez ici sur le forum Casus NO.

 

Pour ceux que ça intéresserait, vous trouverez juste en dessous l’enregistrement brut, ou « actual play », de la séance :

Mais en voici autrement le compte rendu écrit...

 

QUE FAIRE AVEC ODERIC ?

 

 

L’aube approche, et la compagnie confère. Le temps presse, l’évasion de Jorinn sera bientôt connue, ils ne peuvent pas reporter leur action à la nuit suivante. Que faire avec Oderic ? Beorn a chargé les compagnons de lui ramener le fugitif, et cette mission demeure, si le contexte a évolué. Nárvi s’en tient à la solution la plus brutale : « On l’assomme. » Les autres sont plus indécis : Jorinn, notamment, pense qu’il est encore possible de convaincre Oderic de les suivre jusqu’à la Maison de Beorn, en échange de la garantie d’un procès équitable – Agariel privilégie également cette option. Mais le Bardide ne se leurre pas non plus : si le fugitif ne se montre pas coopératif, s’il se montre agressif ou panique, il faudra bel et bien l’assommer…

 

Mais, au préalable, il faut de toute façon localiser le jeune homme dans le camp – les compagnons n’ont aucune idée d’où se trouve sa tente. Fredegar, cependant, avait vu Oderic entrer et sortir de celle où Jorinn était retenu captif : le Hobbit a au moins une vague idée de l’endroit d’où venait le fugitif. Par ailleurs, Jorinn et lui ont bien perçu combien Oderic était tourmenté : il n’est franchement pas dit qu’il ait pu trouver le sommeil depuis, et les héros ne s’étonneraient pas de ce qu’il ait passé son temps depuis à rôder dans le camp, ruminant des idées sombres.

 

Le groupe progresse à bonne distance pour gagner un endroit d’où observer la zone délimitée par Fredegar sans attirer l’attention. Jorinn, avec Agariel en soutien, s’approche un peu plus de la lisière du camp (seul le Hobbit et lui sont en mesure d’identifier Oderic) : effectivement, Oderic ne dort pas – il est visiblement très perturbé, et fait les cent pas.

 

 

Mais Jorinn remarque alors une chose qui leur avait échappé à tous : dans l’ombre, un brigand surveille visiblement Oderic… Le jeune homme n’était pas traité en prisonnier dans le camp, mais Valter avait bien dépêché quelqu’un pour épier le moindre de ses mouvements ! Dont sans doute la visite à Jorinn… Et, à en juger par sa discrétion, son équipement ou encore son allure, le Bardide suppose que ce « surveillant » est un guerrier expérimenté, bien plus que les autres hors-la-loi ralliés à Valter… Jorinn a fait preuve de discrétion, et pense que cet homme ne l’a pas repéré. Mais il est visiblement aux aguets, et ne quitte pas Oderic des yeux ; ce dernier ne semble pas savoir qu’il est suivi.

 

Il faut trouver un moyen d’échanger avec Oderic sans que son surveillant ne s’en rende compte. Plusieurs options sont envisagées pour éloigner ce dernier, ou attirer Oderic hors de son champ de vision – de l’inévitable incendie à la dispute feinte. Jorinn et Nárvi se souviennent de la chanson (un peu maladroite) qu’ils avaient composée lors des funérailles de Mérovée et Odon ; ils pourraient la chuchoter : ces noms parleraient à Oderic, d’autant que le jeune homme goûte visiblement les héros tragiques immortalisés dans des chansons, et ils pourraient ainsi attirer son attention – il est cependant difficile de prévoir comment il y réagirait… Fredegar murmure toutefois la chanson, à la lisière du camp ; le Hobbit est habitué aux chants de taverne, où la voix doit porter, mais se trouve ici dans la situation ambiguë de devoir se faire entendre d’Oderic sans attirer l’attention de son surveillant… Il y parvient, cependant, même si de manière un peu hésitante.

 

 

Oderic est intrigué, il a bien perçu quelque chose, et s’avance lentement, à pas de loup, dans la direction de Fredegar ; ce mouvement n’a pas échappé à son surveillant, mais ce dernier se contente de suivre Oderic des yeux sans quitter sa cachette. Puis Oderic presse un peu le pas : il tombe bientôt sur Fredegar… et Jorinn, qui attire son attention – pour ce qu’il en savait, le Bardide était prisonnier dans une tente ! Oderic est stupéfait, et demande qui donc est l’étrange petit homme à côté de Jorinn. Par chance, et peut-être parce que l’heure et l’endroit y incitent, Oderic parle bas – et son surveillant ne semble pas comprendre qu’une discussion a lieu.

 

Fredegar annonce d’emblée qu’ils ne veulent que le bien d’Oderic. Lequel est méfiant : ils entendent le persécuter, plutôt ! Le ramener chez Beorn… En évoquant le souvenir de Mérovée et Odon… Mais Fredegar joue son va-tout : la situation a évolué, il s’agit d’abord et avant tout de protéger Pierregué – et Brunhild, qu’ils ont rencontrée. C’était la bonne approche : Oderic se montre plus docile. Mais le problème demeure : qu’attendent-ils de lui ? Qu’il se constitue prisonnier, pour qu’on le condamne à mort au Carrock ? Fredegar met plutôt en avant qu’il ne doit pas servir Valter le Sanguinaire, qui se prépare, avec son aide, à fondre sur Pierregué, et pourrait mettre toute la région à feu et à sang. Mais Oderic se brusque un peu : Valter l’a écouté, lui, au moins !

 

Agariel sort de l’ombre (seuls Aldamar et Nárvi restent en arrière), et elle affirme qu’Oderic n’est qu’un outil pour Valter – qui s’en débarrassera probablement dès qu’il aura pris Pierregué. Le chef brigand ne fait absolument pas confiance au jeune homme – d’ailleurs, il a délégué quelqu’un pour surveiller ses moindres faits et gestes. Oderic tique – il ne fait pas confiance à la nouvelle venue ! Mais Jorinn rattrape le coup, en confirmant les propos de la Dúnedain, et en avançant qu’Oderic a les moyens de racheter sa faute aux yeux de sa communauté comme de Beorn : il reviendrait alors en héros, pas en criminel. Oderic baisse la tête – et regarde en arrière : il a cru Jorinn, sinon Agariel, et se rend compte qu’un homme le suit bel et bien : « Faron… Je me disais aussi, je le voyais partout… »

 

Mais Oderic est désemparé : que veulent-ils donc qu’il fasse ? Agariel lui répond très dignement : qu’il vienne avec eux, et ils s’en porteront garants. Ils sauveront ainsi Pierregué et la région au-delà, ce qui témoignera en sa faveur devant Beorn. Fredegar, dont les manières sont plus douces, achève enfin de convaincre Oderic qu’il se leurrait sur Valter : le fugitif admet que le chef brigand est un homme mauvais, et qu’il était absurde d’essayer de se persuader du contraire…

 

Mais il ne partira pas immédiatement avec la compagnie. Il faut lui laisser un peu de temps, pour régler quelques affaires : qu’ils s’éloignent un peu du camp pour quelques heures, en restant dans la forêt – il affirme qu’il trouvera à les rejoindre dans la journée, parole d’honneur ! Agariel et Jorinn, de manière affichée, puis Fredegar, décident de lui faire confiance. Oderic les laisse là, et joue la comédie pour celui qu’il a appelé Faron – il s’était simplement éloigné pour uriner…

 

LE PLAN D’ODERIC

 

 

Agariel cherche un bon endroit où dresser le camp – un lieu discret, éloigné des brigands mais pas excessivement non plus, facile à défendre et offrant un bon poste d’observation. C’est d’autant plus vital que l’évasion de Jorinn sera bientôt connue, et que les hors-la-loi patrouilleront la forêt avec une ardeur renouvelée… Mais la vagabonde sait y faire, et se remémore un endroit idéal, à environ une heure de marche du camp de Valter, et assez densément boisé, où les compagnons pourront se reposer sans trop se mettre en danger. Fredegar, d’instinct, monte dans les branches pour guetter les environs. Les compagnons se reposent alternativement – ils en ont bien besoin.

 

Mais Agariel n’est pas rassurée : Oderic a l’air aussi fougueux qu’on le disait à Pierregué, et elle craint qu’il ne fasse quelque bêtise… Elle devait cependant lui faire confiance.

 

Le jour se levait quand les compagnons ont dressé le camp – et plusieurs heures s’écoulent, indécises, pas si reposantes au fond, tout le monde demeurant dans l’expectative de ce que fera Oderic.

 

 

Enfin, Fredegar et Nárvi repèrent un petit groupe d’hommes qui approche de leur camp en discutant. Le Hobbit peut se montrer plus précis : il y a là Oderic, Faron, et une classique patrouille composée de deux lanciers et deux archers.

 

 

Agariel, discrètement, assigne des positions aux compagnons pour tendre le cas échéant une embuscade aux nouveaux-venus.

 

 

En fait, la petite bande de hors-la-loi n’est absolument pas discrète – et Oderic parle sans doute un peu trop fort, à vrai dire. Les compagnons comprennent bien vite que c’est délibéré : le fugitif veut qu’ils l’entendent.

 

Il s’adresse à Faron : « Pierregué, c’est voir trop petit. Je serais ravi que ce maudit village soit brûlé une bonne fois pour toutes, mais Valter devrait voir plus grand, il faut lui en parler. Je connais une route, qui passe par le nord – un autre passage que le Vieux Gué, moins surveillé : on pourrait lancer l’assaut en plein cœur du territoire béornide ! On pourrait tendre un guet-apens aux hommes de Beorn. Vous, vous ne connaissez pas la région, mais moi, si. Cet endroit, la Faille Sombre, je crois vraiment qu’on devrait aller là-bas, pour lancer une attaque là où ça compte vraiment. Pierregué, ça n’est vraiment pas suffisant. »

 

Les compagnons comprennent sans peine le petit jeu d’Oderic : il compte attirer les brigands de Valter dans un endroit idéal pour que les Béornides leur tendent une embuscade, l’information étant communiquée à Beorn par les compagnons. Aucun d’entre eux ne sait à quoi se réfère exactement ce toponyme de « Faille Sombre », mais il ne fait nul doute que ce nom évoquera quelque chose aux Béornides.

 

 

Le problème… c’est qu’Oderic est un très mauvais comédien. Si ses intentions sont aussi transparentes pour les héros, elles ne le sont guère moins pour Faron. Le rude guerrier n’est pas du genre à laisser deviner facilement ses émotions, mais Jorinn, qui est habitué à lire l’expression des gens, est formel : il n’a pas gobé le mensonge d’Oderic, et n’en est que davantage aux aguets – Valter lui-même ne sera dès lors pas davantage convaincu par cette ruse un peu grossière…

 

Il faut agir – immédiatement, car la vie d’Oderic est en danger, et les compagnons n’auront pas de meilleure occasion de quitter la région avec lui. Ils déclenchent l’embuscade – mais sans parvenir à surprendre le très vigilant Faron.

 

Oderic, bien sûr, joint le combat au côté des héros – guerrier intrépide, il assène des coups terribles, mais en se mettant systématiquement en danger. Et Faron, qu’il cible en priorité, un combattant pas né de la dernière pluie, est tout disposé à en profiter ! Une chose que perçoit bien Nárvi, qui vole au secours du fugitif, hache et bouclier en mains, avec l’appui des archers de la compagnie. Mais Faron manie très bien la lance, et inflige de sévères blessures à Oderic…

 

Il est à vrai dire un adversaire d’un tout autre calibre que les autres brigands, dont il n’est pas trop difficile de se débarrasser, même s’ils infligent occasionnellement des dégâts non négligeables ; Agariel, surtout, s’en occupe.

 

Mais elle devient la cible de l’agile Faron, qui se désengage de ses assaillants sans en payer le prix, et compte bien libérer les brigands de la Dúnedain pour conserver le précieux soutien du nombre. Nárvi parvient de justesse à positionner son bouclier de sorte qu’Agariel ne subisse pas un coup très puissant de Faron, mais il ne peut rien faire pour l’attaque qui suit, et la vagabonde commence à accumuler les blessures… Elle privilégie toujours les archers comme cibles.

 

Oderic quant à lui s’en prend toujours de préférence à Faron – et lui subit une attaque d’opportunité en se jetant comme une brute sur le guerrier, qu’il blesse vigoureusement. Mais la riposte est sévère…

 

Fredegar entonne des chants de guerre destinés à motiver ses compagnons, qui s’enlisent un peu dans le combat. Aldamar et Jorinn de leur côté viennent au secours d’Agariel, qui est rudement blessée. Le Bardide place une attaque très sournoise… et parvient à achever Faron !

 

Les brigands, pourtant, peut-être parce qu’ils sont emportés par la furie du combat, ne fuient pas. Mais ils ne font plus le poids, et la compagnie s’en débarrasse sans trop de peine.

 

Cela dit, quand le combat s’achève, Oderic est peu ou prou à l’agonie, en dépit de la protection du bouclier de Nárvi, et Agariel aussi a été très rudement blessée…

MARCHE FORCÉE VERS LE VIEUX GUÉ

 

 

Or les compagnons manquent de temps pour panser leurs plaies. L’alerte sera bientôt donnée, et le camp de Valter le Sanguinaire va se mettre en mouvement. Cela dit, il ne s’agit pas seulement de fuir les brigands : à ce stade, il ne fait guère de doute, et Oderic, ravagé par la honte, appuie là-dessus, que l’ambitieux hors-la-loi va précipiter son assaut sur le territoire béornide, et les compagnons doivent prévenir Beorn au plus tôt pour qu’il puisse l’intercepter avec son ost.

 

Quelle sera la cible de Valter ? Les compagnons, et surtout Oderic, doutent qu’il s’agisse de Pierregué : le fugitif n’avait pas encore renseigné les brigands sur le meilleur moyen de traverser l’Anduin pour s’en prendre à son village ; ce serait dans ces conditions une proie à la fois trop modeste et trop compliquée. S’y rendre serait probablement une perte de temps – et, en outre, il vaudrait sans doute mieux qu’Oderic ne s’y montre pas…

 

En l’absence d’autre passage connu de ces hors-la-loi étrangers à la région, l’hypothèse la plus raisonnable, défendue par Agariel avec le soutien d’Oderic, est qu’ils s’en prennent directement au Vieux Gué – lequel est en permanence gardé par quelques Béornides, mais en nombre insuffisant pour résister à la forte bande de brigands de Valter. Il faut donc gagner le Vieux Gué au plus tôt, voire la Maison de Beorn, pour s’entretenir directement de l’affaire avec le Changeur de Peau – et, le cas échéant, lui remettre Oderic, car telle était initialement leur mission.

 

La troupe conséquente de Valter, par définition, n’est pas aussi mobile qu’une petite compagnie d’aventuriers – et pourtant, le temps presse, car les héros doivent composer avec la nécessité de gagner le Vieux Gué et la Maison de Beorn, à quelque distance tout de même, dans un délai suffisant pour que le Changeur de Peau puisse organiser la défense de son territoire. Dans ces conditions, un voyage « normal » est hors de propos, car beaucoup trop lent et dès lors beaucoup trop risqué. Agariel se résout à suggérer une marche forcée : cela diminuera leur temps de voyage de moitié ou presque, mais au prix d’un épuisement généralisé… Cependant, ils n’ont guère le choix. À marche forcée, la Dúnedain pense pouvoir gagner le Vieux Gué en trois ou plus probablement quatre jours – après quoi parvenir à la Maison de Beorn demanderait une bonne journée de plus, ce qui laisserait au plus un ou deux jours pour que les guerriers béornides rejoignent le Vieux Gué et assurent sa défense avant que Valter ne s’en empare.

 

On envisage la possibilité d’envoyer seulement un des compagnons en avant pour qu’il prévienne Beorn tandis que le reste de la compagnie progresserait plus prudemment, mais l’hypothèse est assez rapidement écartée : c’est bien trop dangereux, bien trop aléatoire – la compagnie devra rester unie.

 

Seulement, les héros sont déjà épuisés – et Oderic et Agariel, surtout, sont rudement blessés. Il leur faut se reposer brièvement avant d’entamer leur longue marche. Agariel prend soin de dissimuler les cadavres des brigands (les fouiller ne lui apprend rien quant à leur origine, et ils n’avaient aucun objet de valeur sur eux), après quoi les compagnons s’éloignent du camp de Valter pour un repos forcément trop bref et quelques soins (par Fredegar et Aldamar) forcément insuffisants.

 

 

Puis ils prennent la route, bien conscients de ce que leur périple jusqu’au Vieux Gué sera épuisant et dangereux, dans des terres bien plus sauvages que celles se trouvant sur la rive opposée de l’Anduin…

 

Et, de fait, le voyage est épuisant. Après deux journées de marche à ce rythme, au physique comme au moral, Nárvi et le très affaibli Oderic accusent le coup – et si Aldamar comme Fredegar tiennent encore, ils ne pensent pas pouvoir continuer indéfiniment comme cela sans en payer le prix.

 

En outre, les compagnons acquièrent toujours un peu plus la conviction irrépressible que l’environnement même leur est hostile. Il y a comme une menace sourde qui pèse sur le périple des voyageurs – quelque chose qui va bien au-delà de la seule perspective, pourtant déjà terrifiante, de la bande de brigands de Valter mettant la région à feu et à sang. Le sol est plus qu’à son tour marécageux, les insectes suceurs de sang sont une plaie constante…

 

UNE PROIE DE CHOIX

 

 

Et, enfin, une bande de loups hurle non loin – assez forte pour oser s’en prendre à la compagnie de héros ; c’est comme si les animaux sentaient qu’ils sont à bout…

 

Bientôt, même s’ils ont tenté de passer discrètement au large, les compagnons sont encerclés par la meute – laquelle est visiblement dirigée par un loup de taille supérieure, et dont les yeux pétillent d’une intelligence malicieuse…

 

Oderic, comme à son habitude semble-t-il, fonce au combat sans tenir compte de ses blessures. À vrai dire, à ce stade, les compagnons perçoivent bien qu’il y a quelque chose de suicidaire dans ces attaques intrépides et risquées… Ils se jettent dans la mêlée en conséquence : il ne s’agit pas seulement de vaincre les loups, mais peut-être prioritairement de faire en sorte qu’Oderic ne périsse pas sottement dans la bataille !

 

L’affaiblissement déjà ressenti par certains compagnons rend l’affrontement plus périlleux, là où, en temps normal, ils auraient probablement eu bien moins à craindre de l’attaque d’une meute de loups sauvages. Les héros en triomphent bel et bien, mais Oderic est au plus mal, et Nárvi, qui avait volé à son secours en interposant son bouclier, ne se sent guère mieux, même après avoir fait appel à son second souffle – tandis que Fredegar et Jorinn ont également subi quelques vilaines griffures et morsures, Agariel n’ayant quant à elle pas totalement récupéré de son combat avec les brigands.

 

Or il leur reste encore deux bonnes journées de marche avant d’atteindre le Vieux Gué… et sans doute d’autres périls d’ici-là.

 

À suivre…

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CR Adventures in Middle-Earth : Mauvais Présages (2/4)

Publié le par Nébal

 

Suite de notre campagne d’Adventures in Middle-Earth ! Si nous avons doucement entamé la Mirkwood Campaign avec le précédent scénario, nous en sommes encore pour l’essentiel au « prologue » que constitue la « mini campagne » de Wilderland Adventures.

 

 

Si vous souhaitez remonter au début de la campagne, vous pouvez suivre ce lien.

 

La présente séance correspond à la deuxième partie du scénario de Wilderland Adventures intitulé « Kinstrife & Dark Tidings » (pp. 37-58).

 

 

À noter, je me suis référé, pour la version française, au supplément Contes et légendes des Terres Sauvages pour L’Anneau Unique, où le scénario original avait été traduit sous le titre « Fratricide et mauvaises nouvelles » (pp. 42-63).

 

Il y avait cinq joueurs, qui incarnaient…

 

 

… Agariel, une Dúnedain (Vagabonde/Chasseuse d’ombres 3)…

 

 

… Aldamar le Laconique, un Homme des Bois (Protecteur/Frontalier 3)…

 

 

… Fredegar Sanglebuc, un Hobbit de la Comté (Protecteur/Héraut 3)…

 

 

… Jorinn, un Bardide (Chasseur de trésors/Espion 3)…

 

 

… et enfin Nárvi, un Nain du Mont Solitaire (Frère d’armes/Maître d’armes 3).

 

Pour la bande originale, je ne suis pas allé chercher bien loin : j’ai utilisé les compositions de Howard Shore pour la trilogie du Seigneur des Anneaux de Peter Jackson.

 

La plupart des illustrations sont empruntées aux gammes de L'Anneau Unique et d'Adventures in Middle-Earth. Mais j’en ai aussi chipé à l'excellent compte rendu de campagne très détaillé (pour L’Anneau Unique) signé Ego, que vous trouverez ici sur le forum Casus NO.

 

Pour ceux que ça intéresserait, vous trouverez juste en dessous l’enregistrement brut, ou « actual play », de la séance :

Mais en voici autrement le compte rendu écrit...

 

RUMEURS ET RAGOTS

 

 

Les compagnons sont toujours au village de Pierregué. Ava leur a dit qu’ils pourraient passer la nuit dans la maison d’Oderic. Nárvi soumet leur logis à une investigation poussée, en quête d’indices qui pourraient leur en apprendre davantage sur le fugitif, et éventuellement ses allées et venues. Hélas, c’est en vain : rien de bien révélateur ne saurait être déniché ici, sinon l’assurance que personne n’y est passé depuis fort longtemps – Oderic est bien repassé par Pierregué, pour une ultime discussion avec Brunhild, mais il n’a pas couru le risque supplémentaire de retourner chez lui.

 

 

La veuve éplorée, interrogée à ce propos par Agariel, dit ne pas connaître véritablement d’endroits où Oderic aurait pu se cacher dans les environs – et elle n’a presque jamais franchi l’Anduin, même s’il est tout proche.

 

 

Il n’y a pas vraiment de tradition de maison commune à Pierregué, peut-être un héritage d’une civilisation antérieure, mais la maison de Hartwulf remplit occasionnellement un rôle similaire. Quand les compagnons s’y rendent, plusieurs villageois, sous la supervision d’Ava, s’affairent à préparer le repas – sans doute s’attendaient-ils à ce que leurs visiteurs viennent, et si l’hospitalité n’est visiblement pas une valeur cardinale à Pierregué, ces Béornides ne laisseront pas les voyageurs se débrouiller sans un bon repas. Helmgut et Brunhild ne sont en revanche pas présents.

 

Jorinn essaye de tirer les vers du nez à Hartwulf, mais l’ancien du village, si bien des choses indiquent qu’il a été un grand guerrier en son temps, a sombré depuis longtemps dans le gâtisme : on l’honore pour son âge, parce que les anciens sont sages, c’est notoire – ou bien ils sont fous, et c’est une forme de sagesse. C’est en vérité sa fille Ava qui gère les affaires du village, tandis que Hartwulf marmonne des choses étranges dans sa barbe. Le vieil homme n’a pas l’air de porter grand-monde dans son cœur : Brunhild, Oderic, Rathfic, Helmgut, Beorn même… Il a des récriminations contre tous. Ava intervient pour pondérer ses propos devant les voyageurs, et même l’inciter à se taire, avec plus ou moins de succès. Mais il est difficile d’en obtenir un discours cohérent, de toute façon.

 

 

Jorinn aimerait s’entretenir également avec Helmgut, mais Ava le lui déconseille formellement. Le pauvre homme a beaucoup souffert : son gendre est mort, son fils adoptif est l’assassin, sa fille ne veut plus lui parler… Depuis le drame, il passe son temps à boire – et il a l’alcool mauvais, violent même ; déjà qu’il a menacé plusieurs villageois de sa hache, il risquerait clairement de se montrer d’autant plus agressif à l’encontre d’étrangers venant remuer son malheur… Même s’il serait sans doute trop ivre pour se montrer véritablement dangereux. De toute façon, l’interroger n’apporterait rien aux compagnons, et certainement rien de bon non plus au pauvre homme…

 

Tandis qu’Aldamar et Fredegar cherchent à en apprendre davantage sur Rathfic (un homme globalement apprécié, aux multiples talents ; les villageois ne savent pas très bien d’où il venait – de l’ouest, très certainement, probablement de quelque petite communauté sur les contreforts des Monts Brumeux, peut-être vers Castel-Pic…), Agariel demande à Hartwulf et Ava s’ils ne sauraient pas où Oderic aurait pu se cacher dans la région. La ferme des « vrais » parents du fugitif, située sur la rive est de l’Anduin, n’est pas une piste crédible.

 

Mais comment peut-on traverser la Grande Rivière, à Pierregué ? Il y a des embarcations… Ava pâlit : elle n’avait pas fait le lien, mais doit maintenant confesser qu’une de ces barques a visiblement été « empruntée » par un inconnu deux ou trois nuits plus tôt ; quand les villageois s’en sont rendus compte, au matin, ils n’ont pas eu à la chercher bien loin, elle se trouvait sur l’autre rive, et les villageois ont pu la ramener sans y prêter davantage attention. Ils n’ont pas eu la curiosité de chercher des traces de l’indélicat. Pour Agariel, Ava est sincère – mais elle suppose que les villageois, plus ou moins consciemment, avaient probablement établi le lien avec Oderic ; seulement, ils ne voulaient plus entendre parler de la honte du village, aussi ne se sont-ils pas montrés très rigoureux ni loquaces à cet égard…

 

Ceci étant, tous les villageois ont leur opinion sur ce qui s’est passé. Si beaucoup demeurent fermés face aux « enquêteurs » étrangers dépêchés par Beorn, d’autres, surtout après quelques pintes d’hydromel, se montrent plus loquaces – mais la teneur de leurs récits varie fortement : si tous sont d’accord pour dire qu’Oderic a tué Rathfic et que cela justifie sa condamnation, certains dénigrent violemment le meurtrier, qui a toujours été une petite brute colérique, mais d’autres lui cherchent des excuses ; Rathfic est parfois présenté comme une pure victime, et il est généralement regretté, mais d’autres villageois dressent le portrait d'un type assez désagréable au fond, qui avait effectivement spolié Oderic de bien des choses, et se montrait au mieux méfiant, au pire carrément mesquin voire cruel, à l’encontre de son rival ; Brunhild est le plus souvent une épouse aimante et fidèle, mais d'autres l'évoquent comme une traînée incestueuse, voire la grande responsable de tout ça… Quant aux circonstances exactes du drame, elles sont inconnues, ce qui ne favorise que davantage les fantasmes : bien des villageois disent aux compagnons « ce qui s’est passé exactement », à ceci près qu’ils n’en savent absolument rien, et n’ont absolument rien pour appuyer leurs dires…

 

Agariel ne pense pas qu’ils en apprendront davantage. Elle propose de se retirer dans la maison d’Oderic pour la nuit. Méfiants (et désarmés), les compagnons établissent un tour de garde – et, au cœur de la nuit, Jorinn s’éclipse pour une petite escapade nocturne. Le petit village est profondément endormi, il n’y a personne dehors (Jorinn est convaincu que personne ne les surveillait – il n’y a pas de gardes à la porte d’entrée du village, par ailleurs). La seule maison où il y a de la lumière est celle de Helmgut ; Jorinn s’en approche, mais ne parvient pas à distinguer le moindre bruit à l’intérieur – après quelque temps d’hésitation, le Bardide choisit de ne pas courir de risque, et retourne discrètement à la maison d’Oderic. Il n’y a pas le moindre incident durant la nuit.

 

DE L’AUTRE CÔTÉ DE L’ANDUIN

 

 

Au petit matin, Agariel demande à ce qu’on les conduise aux barques, pour qu’ils étudient les lieux et traversent l’Anduin – dans ces circonstances particulières, les villageois n’exigeront pas de paiement pour ce service.

 

Williferd est toujours aussi nerveux, mais il rend leurs armes aux compagnons, avec un regard noir, la main toujours prête à sortir sa hache… Agariel glisse un mot à l’oreille d’Ava : ce jeune homme n’est pas fait pour ce poste, il pourrait se montrer dangereux – la jeune femme adopte instinctivement une mine outrée, n’appréciant pas qu’on s’immisce dans les affaires du village, mais cela n’a qu’un temps : dans un soupir, elle admet que la Dúnedain a raison… ajoutant que c’était le même problème avec Oderic : les deux jeunes gens sont de bons guerriers – mais pas des meneurs d’hommes, pas non plus des gens qui inspirent la confiance, et certainement pas des combattants avisés en même temps que diplomates, prêts à mettre de côté leurs impulsions les plus agressives pour le bien du village… Ava a plus de respect pour Williferd que pour Oderic, qu’elle méprise viscéralement, mais, à demi-mots, elle semble reconnaître qu’un nouvel incident est peut-être à craindre.

 

 

Les compagnons traversent l’Anduin, et on leur indique l’endroit où les villageois ont retrouvé la barque sans doute « empruntée » par Oderic. Agariel, avec l’assistance de Nárvi, étudie les lieux, et en vient même à coller son oreille à la terre pour en écouter la rumeur. La vagabonde trouve plusieurs indices témoignant de ce qu’Oderic s’est rapidement éloigné des berges de l’Anduin pour progresser à l’intérieur des terres ; il avait établi un campement un peu plus vers l’ouest, et les compagnons trouvent sans problème les restes d’un foyer, bien conçu mais pas dans l’optique de se cacher – le fugitif un peu nonchalant s’est même débarrassé dans les cendres de la lame brisée d’un couteau autrement de belle facture (et qui appartenait probablement à Mérovée ou à Odon – on n’y avait pas prêté attention chez Beorn parce que ça n’était pas bien important). D’autres traces désignent alors la direction du sud, sud-ouest.

 

 

Agariel incite les compagnons à presser le pas – ils ont du retard à rattraper ; ils ne peuvent cependant pas progresser à marche forcée, car ils ne savent pas vraiment où ils vont, et doivent régulièrement interrompre leur progression pour relever les marques du passage d’Oderic. La vagabonde ne connaît pas spécialement la région, mais elle est coutumière de ce genre d’environnement, ce qui permet à la compagnie d’avancer relativement vite, et sûrement.

 

Après plusieurs jours de marche (sans rencontrer ni même apercevoir quiconque : les terres à l’ouest de l’Anduin sont encore plus sauvages qu’à l’est, parfois un peu marécageuses, guère propices à l’installation permanente de manière générale), et des indices réguliers de ce qu’ils sont sur la bonne piste, les compagnons arrivent à l’orée d’un bois de bonne taille, un peu au nord des Champs d’Iris. Agariel y remarque quelque chose qui échappe à ses camarades : les signes d’un combat, qui a dû avoir lieu un ou deux jours plus tôt (la Dúnedain est convaincue qu’ils ont pour partie rattrapé leur retard). De l’herbe piétinée, les échardes d’un bouclier, une tête de lance brisée… Ils parviennent à se figurer une image assez claire de ce qui s’est produit : le combat a opposé un homme seul à un petit groupe de trois ou quatre personnes ; le premier s’est sans doute bien battu, mais il a fini par être submergé par le nombre, et fait prisonnier – avant d’être entraîné dans la forêt au sud.

 

 

Jorinn, à l’orée du bois, découvre vite diverses traces d’un groupe bien plus conséquent (plusieurs dizaines de personnes) qui est passé par là. Mais le Bardide comprend autre chose : ces inconnus n’étaient pas dans leur élément, il ne s’agissait clairement pas d’Hommes des Bois, en tout cas – des arbres ont été mutilés n’importe comment pour récupérer du bois de chauffe, il n’y a pas un seul animal à chasser à des lieues à la ronde, etc. Il s’agissait sans doute d’hommes, cependant – pas d’Orques. Des hors-la-loi venus d’ailleurs, peut-être ?

 

La compagnie s’engage plus avant dans la forêt, en prenant ses précautions...

LES DANGERS DU MÉTIER D’ÉCLAIREUR

 

 

Jorinn part en éclaireur, avec quelques heures d’avance sur la compagnie… mais il ne se montre pas aussi discret qu’il le souhaiterait. Il réalise, un peu tard, qu’une patrouille rôde dans les environs – composée de deux lanciers et deux archers, aux aguets ; leur équipement est disparate, et ils n’ont clairement pas l’allure d’Hommes des Bois. Or, comme il se doit, le Bardide fait craquer une brindille au mauvais moment… Les guerriers ne l’ont pas encore repéré, mais ils ont clairement entendu ce bruit et scrutent la forêt alentour. Ils ne tardent guère, ensuite, à localiser l’éclaireur ! Ils avancent sur lui en l’interpellant et en le menaçant de leurs armes…

 

 

Un des archers, sans doute le chef de la patrouille, accuse Jorinn d’espionnage – mais il relève aussi que le Bardide a l’air riche, au vu de sa tenue... Le chasseur de trésors décide de jouer la comédie – le voyageur égaré. Il faisait partie d’une caravane de marchands à destination de Castel-Pic, mais elle a été attaquée par des bêtes sauvages… Une caravane de marchands ? Un des lanciers, visiblement pas le plus finaud, lâche aussitôt : « Ça, ça va intéresser Valter ! » L’archer lui intime de se taire – mais il demande aussi à Jorinn de lui en dire davantage. Le récit du Bardide est confus et guère convaincant – par chance, les patrouilleurs ne sont pas bien malins, et semblent disposés à le croire… Le lancier est le pire de tous, qui ne sait pas s’il faut tuer Jorinn sur place ou l’emmener.

 

L’archer met un terme à la discussion : le Bardide a besoin qu’on le guide pour qu’il puisse quitter cette forêt ? Il n’a qu’à les suivre, ils vont faire ça…. Les patrouilleurs dépouillent Jorinn de ses armes et de sa bourse (il ne fait pas le moindre geste pour se défendre, il sait que ça serait perdu d’avance), et ils partent avec leur prisonnier au plus profond de la forêt.

 

SANS JORINN

 

 

À l’orée du bois, les compagnons sont inquiets : cela fait beaucoup trop longtemps que Jorinn est parti, ça n’est pas normal… Il leur faut avancer.

 

Agariel relève bientôt des traces de ce que des patrouilles rôdent dans les environs, si elle ne saurait dire selon quel rythme et de combien d’individus. La compagnie n’était pas très discrète, mais elle a pu, par chance, se faufiler sans faire de mauvaises rencontres.

 

Les coupes dans les bois laissent supposer que les compagnons sont maintenant assez près d’un campement – et de bonne taille –, en plein cœur de la forêt, ce qui saute aux yeux d’Aldamar (lequel avait également trouvé l’endroit où Jorinn avait été capturé, le Bardide ayant pu leur laisser un signe en « échappant » sa broche en forme d’ours). La nuit tombant, les héros peuvent bientôt repérer des feux de camp – une bonne quinzaine…

 

DANS LA TANIÈRE DU LOUP

 

Jorinn a été emmené par la patrouille dans ce grand campement de hors-la-loi ; il estime qu’il y a au moins une bonne cinquantaine de guerriers et d’archers, et autant d’esclaves sous leur domination. Leur accoutrement ne permet pas au Bardide d’en savoir davantage.

 

 

La patrouille conduit Jorinn au centre du camp. Là, son regard est forcément attiré par un homme colossal, arborant une grande hache, qui en impose et qui est visiblement le chef de la bande – le nommé Valter, donc. Les hors-la-loi de sa suite observent Jorinn avec un rictus cruel.

 

Mais, juste à côté de Valter, un jeune homme a l’air bien plus indécis – il n’a rien du caractère menaçant des hors-la-loi, et donne l’impression de ne pas vraiment savoir ce qu’il fait là. Il n’a pas l’air d’un prisonnier pour autant (en chemin, Jorinn a pu constater que nombre d’esclaves étaient enchaînés).

 

Valter invite Jorinn à s’asseoir devant lui – les patrouilleurs le jettent pour ainsi dire au sol. Le chef s’adresse à lui – il y a une affectation de noblesse un peu compassée dans son expression, qui tranche sur la rudesse des hors-la-loi. « Dites-moi, nous avons un invité… » Valter le dévisage longuement – puis : « Oh, ces vêtements… Ils viennent de l’est, n’est-ce pas ? De Dale ? » Jorinn acquiesce. Valter explique que lui aussi vient de Dale, « d’une certaine manière. Comment se passent les choses, là-bas, depuis que l’usurpateur a pris le pouvoir ? » Ce qualificatif étonne le Bardide, mais il ne le relève pas.

 

Valter se présente (Jorinn lui répond s’appeler Lifstan – ce nom d’emprunt ne trompe visiblement pas son interlocuteur, qui se contente de sourire). Le chef hors-la-loi explique alors que son ancêtre, Valind, était un chevalier de la suite de Girion – avant que le Dragon ne fonde sur Dale. Les choses ont mal tourné, ensuite… Son ancêtre a vadrouillé un peu partout, son fils de même, et, ainsi, après bien des pérégrinations, on en est arrivé à lui. Qui n’est pas très satisfait que le pouvoir là-bas ait échu à « un archer chanceux » ; il se moque de l’ascendance de Bard, qu’il suppose infondée, et considère que nombreux sont ceux qui auraient en vérité bien plus de titres à gouverner la ville – dont lui, de toute évidence. « Le pouvoir coule dans mes veines, pour ainsi dire. »

 

Jorinn/Lifstan fait le benêt complaisant – certes, Valter est d’une majesté qui saute aux yeux et qui en dit long… Le chef hors-la-loi l’en remercie – ajoutant que ses « sujets », comme il désigne les hors-la-loi alentour, ne se montrent pas toujours aussi perspicaces, sans même parler de courtoisie : « Ils sont un peu… sauvages. » Bon prince, il ne leur en veut pas : ce sont de braves gens (les brigands qui assistent à la scène ne se sentent visiblement pas méprisés, ils rient de bon cœur, sardoniquement). Et, après tout, c’est en s’appuyant sur eux qu’il pourra bâtir son propre royaume ici-même… en attendant de l’étendre ailleurs. Car un jour il retournera à Dale – à la tête d’une armée.

 

 

« D’ici-là, nous verrons bien ce que nous pourrons faire ici. N’est-ce pas, Oderic ? », dit-il en posant lourdement sa main sur l’épaule du jeune homme indécis à ses côtés… qui ne sait visiblement pas comment réagir.

 

Jorinn/Lifstan se montre plus servile que jamais : il apparaît clairement que tous ces guerriers suivraient Valter jusqu’au bout du monde et braveraient la mort pour lui, ce qui est admirable… Valter acquiesce : « Tout à fait. Je suppose que je bénéficie d’un certain magnétisme, auquel ils se montrent réceptifs. La réputation, voyez-vous, est essentielle en ces matières. Figurez-vous qu’ils me surnomment ''le Sanguinaire !''. J’imagine que cela incite à obéir à mes ordres… » Les hors-la-loi éclatent de rire. « Cela n’est sans doute pas un nom très approprié pour un roi établi – mais, pour un roi en devenir, c’est plus qu’à propos. »

 

Valter interroge son « invité » sur son passé et sur le récit très confus qu’il a fait à ses patrouilleurs. Jorinn/Lifstan mêle des éléments authentiques dans sa narration pour la rendre plus crédible (tout en sachant que Valter n’est pas un imbécile crédule, et qu’il ne gobe pas ses mensonges). Il en ressort que le prétendu « voyageur égaré » est en fait un homme plein de ressource, qui est parti à l’aventure, ce qui plaît au chef brigand !

 

Du moins est-ce ce qu’il dit. Quand le chasseur de trésors en a fini, Valter se lève et demande à l’assistance : « Que faisons-nous de ce M. Lifstan ? Le laissons-nous en vie, ou nous amusons-nous avec ? »

 

RETROUVER JORINN

 

 

Pendant ce temps, les compagnons approchent discrètement du camp – Nárvi n’étant pas très doué pour cela, il reste un peu en arrière.

 

Quand ils arrivent à l’orée de l'installation, sans encombre, l’agile et discret Fredegar grimpe dans les arbres pour en avoir un aperçu plus conséquent. Il y a bien une centaine d’individus, dont au moins la moitié est en mesure de se battre, les autres étant très visiblement des esclaves, appartenant individuellement à tel ou tel brigand (ils ne sont pas parqués ensemble dans une « prison »). Les patrouilles sont erratiques, mais il y en a plusieurs, certaines proches du camp, d’autres, comme celle qui a capturé Jorinn, plus éloignées – elles témoignent tout de même d’une organisation plus rigoureuse que pour une vulgaire bande de brigands (ne serait-ce que parce qu’elles se composent systématiquement de deux lanciers et deux archers).

 

Il lui faut s’approcher davantage pour en apprendre plus. Le Hobbit aventureux prend ce risque, en naviguant dans les branches. Le camp a été établi dans une clairière brutalement agrandie. La bande est faite de bric et de broc : les hors-la-loi sont d’origines très diverses, ce qui ressort de leur équipement, de leur comportement, de leur accent ; leurs esclaves, en revanche, sont probablement pour l’essentiel des locaux, Hommes des Bois ou peut-être même Béornides. Au centre du camp, devant une sorte de petite place dégagée, il y a une tente bien plus grande que les autres, et davantage ornementée – tout indique que c’est celle du chef.

 

Et, en plissant les yeux, Fredegar reconnaît Jorinn, soumis à l’interrogatoire du chef ! Le Hobbit se replie pour rejoindre ses camarades et leur faire son rapport. Agariel et Aldamar sont furieux à l’idée de ce que ces brigands ont des esclaves… mais ils savent maintenant où est Jorinn.

UN ALLIÉ DANS LA PLACE ?

 

 

« Que faisons-nous de ce M. Lifstan ? Le laissons-nous en vie, ou nous amusons-nous avec ? » Valter, hilare, avance que leur invité aurait peut-être une suggestion à faire à ce propos ? « Lifstan » vante ses qualités, il pourrait se montrer utile, il est effectivement un homme plein de ressource, il se débrouille avec un arc, et la perspective d’un changement politique à Dale pourrait l’intéresser…

 

Valter acquiesce, mais affirme que son sort dépendra du choix de la communauté : « Que fait-on de cet espion ? » « Lifstan » s’offusque : il n’est pas un espion ! S’il avait su ce qui se cachait dans cette forêt, il ne s’y serait pas aventuré… Mais ses explications sont couvertes par les suggestions de « la communauté » : on pourrait le rôtir ! On pourrait le pendre ! On pourrait en faire une cible pour s’entraîner au lancer de couteau ! Cependant, le lancier idiot a entendu les propos de « Lifstan », et les a semble-t-il jugé concluants – et d’autres se mettent à penser comme lui : ça ne peut pas être un espion…

 

Valter, lui, n’est pas crédule, de toute évidence : d’un geste ample, il obtient le silence. « L’affaire est compliquée. Il me faut me retirer auprès de mon conseiller le plus avisé en ces matières. » Valter pénètre dans sa tente, et, tout le temps qu’il reste à l’intérieur, un silence de mort plane sur le camp – les brigands sont dans l’expectative, et n’osent pas prononcer le moindre mot. Jorinn entend le hors-la-loi discuter avec quelqu’un à l’intérieur de la tente, mais ne perçoit pas la voix de son interlocuteur – et les paroles de Valter sont étouffées par la toile, impossibles à distinguer.

 

Puis Valter ressort de la tente : « C’est fâcheux. Mon conseiller n’a pas vraiment d’opinion concernant M. Lifstan – si c’est bien ainsi qu’il s’appelle, et je ne le crois pas un seul instant. Il est un espion. Que devons-nous faire des espions ? »

 

 

Mais, avant que les hors-la-loi de l’assistance ne répondent à leur chef, Oderic, jusqu’alors très hésitant, visiblement mal à l’aise en fait, intervient : « Mais justement, Valter ! Si c’est un espion, il vient probablement de Pierregué. Il doit savoir ce qui s’y est passé récemment – plus récemment que moi… Il pourrait nous apprendre des choses très utiles pour attaquer le village ! »

 

Jorinn comprend sans peine que l’intervention d’Oderic n’a pas d’autre raison que de lui sauver la vie. Des hors-la-loi ont pu prendre ses paroles au premier degré, mais certainement pas Jorinn, ni Valter – et Oderic le sait probablement. Le chef regarde Oderic en souriant : « Un point de vue intéressant, cher ami. Oui, vous devez avoir raison. Je suis ravi que vous ayez intégré notre petite compagnie. » Il donne l’ordre aux patrouilleurs qui avaient capturé Jorinn de le conduire dans une tente pour la nuit, et de monter la garde devant.

 

QUE FAIRE ?

 

 

Aldamar aimerait informer ses compatriotes de Castel-Pic de la présence de cette troupe de hors-la-loi… Mais, même à marche forcée, il faudrait bien trois jours ne serait-ce que pour s’y rendre, autant pour en revenir – et le sort de Jorinn pourrait être décidé bien avant. L’Homme des Bois ne connaît pas de communautés plus proches : la région est très sauvage, tout spécialement cette forêt, sans même parler des Champs d’Iris au sud.

 

Il leur faut agir maintenant. Se faire passer pour des esclavagistes, ou des brigands désireux d’intégrer la bande, ne tromperait sans doute personne, aussitôt après la capture de Jorinn. S’infiltrer dans le camp demeure la meilleure option pour l’heure – mais ce n’est pas quelque chose qu’ils peuvent faire tous ensemble. Les compagnons finissent par décider d’envoyer le discret Fredegar dans le camp, pour libérer Jorinn – après quoi ils aviseront.

 

Il faut d’abord déterminer où se trouve Jorinn – son interrogatoire sur la « place » s’est achevé. Plusieurs des hors-la-loi sont allés se coucher, et les patrouilles semblent un peu moins fréquentes – mais il y en a toujours. Mais Fredegar parvient à repérer la tente où est gardé Jorinn – du moins le suppose-t-il, car cette tente, un peu à l’écart, sans être à proprement parler à la lisière, est gardée par un lancier et un archer, et c’est la seule dans ce cas.

 

Mais le Hobbit, à ce moment précisément, constate que le jeune homme qu’il avait vu au côté du chef hors-la-loi s’approche de cette tente, échange quelques mots avec les gardes, puis pénètre à l’intérieur…

 

UN VISITEUR DANS LA NUIT

 

 

Oderic pénètre donc dans la tente où est enfermé Jorinn, ligoté. Le jeune homme s’assied sans dire un mot. Jorinn finit par lui demander, en chuchotant, ce qu’il fait ici. « Ce serait plutôt à moi de vous poser cette question… Vous venez de Pierregué, c’est ça ? » Jorinn l’admet. « Je m’en doutais… Alors, c’est quoi l’idée ? Vous êtes venus me chercher ? Pour me ramener au Carrock, où je serai jugé et condamné ? » Jorinn concède que Beorn le recherche – mais son histoire a l’air plus compliquée qu’il n’y paraît. Oderic l’invite à en dire davantage, sur ce qu’il sait… ou croit savoir. Mais il glisse aussi : « Vous vous rendez bien compte que je vous ai sauvé la vie. Valter n’est pas surnommé ‘’le Sanguinaire’’ pour rien… » Jorinn en est bien conscient, et choisit de faire confiance à Oderic.

 

Ils reprennent ensemble l’histoire depuis le sort de Mérovée et Odon. Oderic déplore (sincèrement) ce qui leur est arrivé, même s’ils le conduisaient au Carrock, où il serait probablement condamné à mort, ou au mieux à l’exil. Mais il n’y est pour rien – les Orques ont abattu les deux Béornides, et par chance ils ne l’ont pas repéré lui. Il y a vu une seconde chance, à saisir – patientant après le départ des Orques, il a défait ses liens avec l’épée de Mérovée, et, par réflexe, il a pris la route de Pierregué.

 

Mais il s’agit maintenant de parler du meurtre de Rathfic. Oderic comprend sans peine que Jorinn a parlé avec Brunhild – que lui a-t-elle dit ? Le ton de cette question n’a rien de menaçant, il est plutôt angoissé, et a visiblement honte de ce qui s’est passé. Il confirme le récit de Brunhild : il était allé la voir pour lui dire qu’il comptait quitter le village. Il n’avait certainement pas l’intention de tuer Rathfic. Il ne l’aimait pas, il ne prétendra pas le contraire : Rathfic l’avait supplanté partout… Mais il ne voulait pas faire couler le sang. C’est un accident – une bagarre qui a mal tourné. Mais il ne niera pas le fait : il a bel et bien tué Rathfic. Ce qui lui vaudra d’être condamné pour fratricide. Jorinn avance qu’en expliquant à Beorn qu’il s’agissait bel et bien d’un accident, il pourrait écoper d’une peine allégée… Mais Oderic n’y croit pas : tout le village parlerait contre lui – ils ne l’ont jamais aimé, à Pierregué. À part Brunhild… et peut-être Helmgut… « Ils n’étaient que trop heureux de me balancer à Beorn, pour que cet homme qui ne m’avait jamais vu et ne savait rien de mon histoire décide de mon sort… »

 

Jorinn comprend tout cela. Mais il demeure étonné par autre chose : que fait donc Oderic au milieu de ces brigands ? Oui, il a bien conscience qu’il lui a sauvé la vie… mais justement… Oderic explique que Valter et ses hommes l’ont capturé peu ou prou dans les mêmes circonstances que Jorinn. Mais, quand il est arrivé au camp, Valter a pris soin d’écouter son histoire – une chose qu’il n’avait à peu près jamais connu à Pierregué, et qu’il n’espérait plus désormais. Les hors-la-loi étaient menaçants, mais Valter ne leur a pas demandé leur avis : « Il m’a proposé de rejoindre sa bande. Je ne pouvais rien espérer de mieux. »

 

Pourtant Jorinn comprend bien qu’Oderic est différent de ces brigands – et il le fait remarquer assez brusquement : servir un hors-la-loi sanguinaire, aux ambitions mégalomanes ? Vivre dans ce camp rempli d’esclaves ? Cela ne lui ressemble pas, Jorinn en est convaincu – malgré ce qui s’est passé à Pierregué, le Bardide comprend qu’Oderic a un certain sens moral, et qu’il n’apprécie rien de tout ça. Cependant, c’est Oderic qui s’aveugle : il semble persuadé, malgré tout (ou du moins fait-il beaucoup d’efforts pour s’en persuader), que Valter est un homme bien – et un meneur d’hommes, ce dont on a bien besoin, ici. « Il m’offre une chance de briller, de devenir ce à quoi j’ai toujours aspiré, un grand guerrier… Je ne suis pas venu vous parler pour le trahir. Je voulais seulement… savoir quand on me laisserait en paix, pour… ce qui s’est passé… »

 

Jorinn sent qu’il a brusqué Oderic, et semble même comprendre, à certains égards, sa situation. Reste que la vie qui l’attend ici n’est pas la sienne, n’est pas honorable : ce n’est pas le destin d’un guerrier qui se profile devant lui, mais celui d’un brigand, tranchant des gorges pour quelques pièces… Il vaut mieux que ça. Jorinn fait appel aux traditions, aux modèles de héros perpétués par les chansons… Une approche qui ne laisse pas Oderic indifférent : il est visiblement empli de doute – au fond de lui, il sait que Valter est un homme mauvais, et que marcher dans ses pas n’aura jamais rien d’honorable ; mais, en même temps, il se sent redevable – ne serait-ce que parce que Valter l’a écouté. Les paroles de Jorinn le touchent, visiblement, l’évocation de Brunhild aussi – le Bardide comprend qu’il suffirait de pas grand-chose pour que le jeune homme admette la vérité et rejette Valter et le destin que le brigand lui a offert. Pour le moment, toutefois, Oderic demeure indécis. Visiblement tourmenté, il quitte enfin la tente, sans dire un mot de plus.

 

À LA RESCOUSSE DE L’ESPION

 

 

Fredegar a fait son rapport. Il pense pouvoir s’approcher sans trop de risques de la tente où Jorinn est retenu prisonnier. La clairière a été agrandie nonchalamment – il n’y a pas de palissade, et les tentes sont proches de la lisière des arbres. Cette tente en particulier n’est pas à proprement parler à l’extérieur du camp, mais, en passant de tente en tente, il pense pouvoir y accéder, sans être repéré par les deux gardes, visiblement somnolents. Dès lors, il pourrait arriver par derrière, et percer la toile de la tente avec son épée roide – elle est sans doute épaisse, mais c’est jouable.

 

Le Hobbit parvient à s’infiltrer dans le camp sans se faire repérer, et son plan fonctionne, même s’il lui demande de procéder très prudemment et lentement. Progressant de tente en tente, il gagne l’arrière de celle où Jorinn est retenu prisonnier.

 

À l’intérieur, Jorinn ne dormait pas – la discussion avec Oderic remontait à quelque chose comme une vingtaine de minutes à peine. Soudain, il voit une lame traverser la toile non loin de lui – par chance, il n’était pas assis à cet endroit… Il comprend qu’on est venu le sauver. Oderic, peut-être ? Non – Fredegar ! Le Hobbit libère Jorinn de ses liens.

 

Il leur faut maintenant quitter le camp… Ça n’est pas un problème pour les discrets compagnons. Ils rejoignent les autres à quelque distance.

 

Jorinn remercie chaleureusement Fredegar. Puis le Bardide explique ce qui s’est passé depuis qu’ils ont été séparés. Il livre un portrait exhaustif de Valter et de ses ambitions « royales » (évoquant au passage son mystérieux « conseiller » dans sa tente). Jorinn a retrouvé Oderic, par ailleurs – il explique ce qui lui est arrivé, et ce qu’il lui a raconté ; Oderic lui a probablement sauvé la vie, et c’est un jeune homme tourmenté, qui sait sans doute, tout au fond de lui, ce qu’il en est au juste de Valter et de sa bande, mais qui n’ose pas se l’avouer.

 

Il apparaît clairement que Valter compte s’attaquer à Pierregué – peut-être est-ce d’ailleurs pour cela qu’il s’est montré aussi protecteur avec Oderic, qui connaît bien les lieux ; et le jeune homme en a peut-être plus ou moins vaguement conscience, lui qui a précisément usé de cet argument pour sauver la vie de Jorinn.

 

Il faudrait prévenir Pierregué – et Beorn. Mais celui-ci leur a demandé de lui ramener Oderic… En agissant vite, peut-être pourront-ils faire en sorte qu’il les suive d’une manière ou d’une autre, de plein gré ou pas. Jorinn a la conviction qu’il est encore possible de le convaincre de se rendre auprès de Beorn avec eux – et il sait qu’il sera possible, en cas de procès, de témoigner en sa faveur, si la décision finale appartiendra de toute façon à Beorn (qui a la réputation d’être sévère mais juste). Mais si Oderic fait des difficultés, tant pis pour lui : Agariel notamment ne rechignera pas à l’assommer et l’enlever.

 

Mais, dans tous les cas, le temps presse : ils n’auront probablement pas de meilleure occasion que dans les quelques heures qui demeurent avant l’aube – au matin au plus tard, les hors-la-loi se rendront compte que Jorinn a disparu, avec l’aide de quelqu’un d’extérieur…

 

À suivre…

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CR Adventures in Middle-Earth : Mauvais présages (1/4)

Publié le par Nébal

 

Suite de notre campagne d’Adventures in Middle-Earth ! Si nous avons doucement entamé la Mirkwood Campaign avec le précédent scénario, nous en sommes encore pour l’essentiel au « prologue » que constitue la « mini campagne » de Wilderland Adventures.

 

 

Si vous souhaitez remonter au début de la campagne, vous pouvez suivre ce lien.

 

La présente séance correspond à la première partie du scénario de Wilderland Adventures intitulé « Kinstrife & Dark Tidings » (pp. 37-58).

 

 

À noter, je me suis référé, pour la version française, au supplément Contes et légendes des Terres Sauvages pour L’Anneau Unique, où le scénario original avait été traduit sous le titre « Fratricide et mauvaises nouvelles » (pp. 42-63).

 

Il y avait cinq joueurs, qui incarnaient…

 

 

… Agariel, une Dúnedain (Vagabonde/Chasseuse d’ombres 3)…

 

 

… Aldamar le Laconique, un Homme des Bois (Protecteur/Frontalier 3)…

 

 

… Fredegar Sanglebuc, un Hobbit de la Comté (Protecteur/Héraut 3)…

 

 

… Jorinn, un Bardide (Chasseur de trésors/Espion 3)…

 

 

… et enfin Nárvi, un Nain du Mont Solitaire (Frère d’armes/Maître d’armes 3).

 

Pour la bande originale, je ne suis pas allé chercher bien loin : j’ai utilisé les compositions de Howard Shore pour la trilogie du Seigneur des Anneaux de Peter Jackson.

 

La plupart des illustrations sont empruntées aux gammes de L'Anneau Unique et d'Adventures in Middle-Earth. Mais j’en ai aussi chipé à l'excellent compte rendu de campagne très détaillé (pour L’Anneau Unique) signé Ego, que vous trouverez ici sur le forum Casus NO.

 

Pour ceux que ça intéresserait, vous trouverez juste en dessous l’enregistrement brut, ou « actual play », de la séance :

Mais en voici autrement le compte rendu écrit...

 

3A 2947

 

 

Vers la fin de l’été de l’an 2947 du Troisième Âge, soit deux mois environ après les événements narrés dans « L’Agent du Magicien », les compagnons remontent la vallée de l’Anduin par la rive est – en territoire béornide, au nord-est du Vieux Gué, et au sud de la Maison de Beorn.

 

Seul Nárvi a véritablement quelque chose de précis à faire en cette région : il y a passé pas mal de temps, à étudier scrupuleusement les reliquats de la Vieille Route de la Forêt, mais il a aussi entrepris de nouer des liens avec les communautés de la vallée, qui pourraient bien envoyer des observateurs à la grande assemblée des Hommes des Bois prévue pour l’an prochain – et à laquelle le Nain du Mont Solitaire participera lui-même en tant qu’observateur. Mais la situation n’est pas encore tranchée, et, s’il y a eu des ouvertures auprès des rudes Béornides, nul ne sait encore s’ils enverront une délégation à Rhosgobel, même si cela paraît plausible – car ils y ont tout intérêt.

 

Accessoirement, Nárvi mais aussi Fredegar sont très curieux de goûter aux fameux gâteaux au miel des Béornides – une excellente raison d’arpenter leur territoire ! Las, ils ne sont guère hospitaliers…

 

La compagnie s’est ainsi retrouvée, essentiellement à l’invitation de Nárvi, sur la rive est de l’Anduin, qui a de nombreux affluents. Le climat de fin d’été est idéal, la campagne verdoyante et sûre. Après un copieux bivouac, les héros que rien ne presse s’accordent une sieste bienvenue.

 

 

Jorinn, cependant, ne partage pas vraiment la béatitude de ses compagnons. Peut-être cela a-t-il à voir avec l’inquiétante lettre de son père, à Dale, qu’il a reçue il y a peu ? Il ne se sent pas tranquille, en tout cas – et ne parvient pas à trouver le sommeil. Il remarque soudainement un grand vol de corbeaux, comme sortis de nulle part, un peu plus loin au nord-ouest, à un peu plus d’un kilomètre peut-être. Le Bardide a l’impression qu’ils font des cercles au-dessus de quelque chose…

 

Mais Jorinn est le seul des compagnons à avoir remarqué ce phénomène : les autres, du moins ceux qui n’ont pas sombré dans la sieste (soit tous sauf Fredegar…), ont vu le Bardide se lever brusquement et fixer un point à l’horizon, mais ils sont bien en peine de dire pourquoi il s’agite de la sorte… Nárvi l’interroge : que lui arrive-t-il ? Aldamar et Agariel sont tout aussi perplexes, qui n’ont rien remarqué de spécial dans la direction fixée par Jorinn… Il désigne des corbeaux que personne à part lui ne voit ! Agariel sait cependant que son compagnon bardide a parfois des « présages », et elle les prend au sérieux : ils n’augurent généralement rien de bon… Il faut aller jeter un œil là-bas. Jorinn n’attend à vrai dire pas les autres ! Agariel réveille Fredegar, et ils suivent tous le Bardide qui progresse à grands pas.

 

À mesure que les compagnons approchent, le bourdonnement des mouches remplace celui des abeilles. Ils entendent aussi comme une sorte de martèlement, un peu comme un poing cognant à une porte en bois, assez régulier… L’ambiance devient plus sinistre – et Agariel craignant le pire plisse les lèvres et sort son épée.

 

L’EMBARCATION FUNESTE

 

 

Ils arrivent enfin sur place – Jorinn ne voyait ni n’entendait plus les corbeaux, mais il savait parfaitement où se rendre. Une barque est échouée sur la rive d’un affluent de l’Anduin. À son bord, deux cadavres percés de flèches – et une nuée de mouches qui s’affairent autour. Le martèlement est produit par le poing d’un des hommes, que le courant pousse régulièrement contre la coque de la funeste embarcation. Ce spectacle morbide noue le ventre de Nárvi.

 

Les compagnons s’approchent pour en apprendre davantage. Leur premier réflexe est d’identifier les flèches – et il ne fait aucun doute, à leur empennage notamment, qu’elles sont orques. Les cadavres commencent à sentir un peu, mais cela ne fait probablement pas très longtemps qu’ils sont ici et dans cet état (leur mort doit remonter à un jour, deux au plus). On peut eux aussi les identifier à leur allure : pour Fredegar tout spécialement, il ne fait aucun doute qu’il s’agit de guerriers béornides. Et pas n’importe lesquels : le Hobbit, en s’approchant, a remarqué, fichées au revers de leurs capes, deux broches argentées en forme d’ours – il sait, après ses voyages dans la région, que cela désigne les défunts comme étant des thanes de Beorn, ses plus proches conseillers ; à y regarder de plus près, il reconnaît même l’un des deux hommes, un certain Mérovée le Puissant. « C’est sérieux… »

 

Agariel rôde dans les alentours, elle s’éloigne un peu de la barque, en amont, en quête de traces lui permettant de comprendre ce qui s’est passé au juste. D’autres mouches bourdonnantes l’amènent à trouver deux autres cadavres – d’Orques, cette fois. Mais la découverte est très incongrue : les deux humanoïdes sont embrochés sur une même lance béornide ! Celui qui l’a projetée a réalisé un vrai coup de maître, d’une puissance exceptionnelle… Elle trouve d’autres traces, d’une bande d’Orques en maraude, qu’elle estime à une quinzaine ou vingtaine d’individus ; la scène est relativement fraîche, mais Agariel ne croit pas que les Orques se trouvent encore dans les environs – ce qui ne rassure pas Nárvi, qui reste aux aguets, hache en main. Un examen plus approfondi permet à la Dúnedain de déterminer que la bande a probablement pris la direction du nord-est. Et c’est étonnant : ces créatures se promènent en plein territoire béornide ! On n’en avait plus vu dans la région depuis la Bataille des Cinq Armées…

 

Jorinn et Aldamar regardent la barque de plus près. L’Homme des Bois remarque plusieurs choses : d’une part, il n’y a que très peu de vivres à l’intérieur – sans doute les Béornides étaient-ils proches de leur destination. D’autre part, il y a une corde au milieu de la barque, qui a visiblement été tranchée : Aldamar en conclut sans peine qu’elle servait à contraindre un prisonnier, qui a pu s’en libérer pendant ou après la bataille. Enfin, le frontalier remarque que le fourreau de Mérovée le Puissant est vide : sans doute le prisonnier est-il parti en emportant l’épée du thane.

 

Que faire ? Aldamar suppose qu’il faudrait ramener au moins les broches à Beorn – mais, pour Jorinn et Nárvi, il ne fait aucun doute que le fameux Changeur de Peau ne s’en satisfera pas, et voudra voir les cadavres de ses thanes. Au fond, cette situation leur parle, à eux qui ont ramené le cadavre de leur camarade Aeweniel à Fondcombe, après leur mésaventure dans les Monts Brumeux… Agariel, de retour, approuve : pas question de laisser les cadavres en l’état, à la merci des charognards !

 

Les compagnons peuvent remorquer la barque en amont de cet affluent de l’Anduin, ce qui les rapprochera de la Maison de Beorn – après quoi il ne sera guère compliqué de confectionner des sortes de civières pour achever le trajet à l’intérieur des terres. Il est impossible dans ces conditions d’atteindre leur destination avant la nuit, mais ils y arriveront vers midi le lendemain. Les compagnons progressent avec prudence : après tout, il y a des Orques dans le coin…

CONVIVES DU CHANGEUR DE PEAU

 

 

Ils parviennent cependant à la Maison de Beorn sans encombre. C’est le centre politique de la région – mais ça n’est même pas vraiment un village, s’il y a des petits hameaux dans les environs. Ça n’est qu’à peine une ferme, à vrai dire. Une haie l’entoure et le portail est ouvert.

 

Plusieurs animaux se promènent à l’intérieur – des chiens, notamment, qui ressemblent d’ailleurs beaucoup à Shadrach, l’animal de compagnie de Dodinas Brandebouc à l’Auberge Orientale. Tandis que les compagnons approchent, les chiens s’avancent aussitôt vers eux en aboyant – pas forcément de manière menaçante, mais c’est un sacré vacarme ! Très bref cependant : ils se taisent en voyant les civières. Ils s’approchent, reniflent les cadavres, et se mettent aussitôt à hurler à la mort.

 

 

Un homme très massif est assis devant le porche de la demeure. Il ne fait aucun doute, même sans l’avoir jamais rencontré, qu’il s’agit du légendaire Beorn. Il regarde les compagnons d’un œil assez noir – il reste assis, à tailler un bout de bois… et Aldamar et Jorinn se rendent compte qu’il n’use pas d’un couteau pour ce faire, mais de ses propres ongles !

 

Beorn se lève enfin, sans dire un mot. Les compagnons vont à sa rencontre avec les brancards – ils préfèrent se taire eux aussi. Le colosse regarde les cadavres : « Mérovée… Odon… » Puis il demande d’un ton ferme aux héros qui ils sont : « Des oiseaux de mauvais augure ? Que s’est-il passé ? » Fredegar prend sur lui d’expliquer tout cela – le Hobbit, qui peut sans doute rappeler Bilbo à Beorn (Nárvi pouvant lui rappeler ses bien trop nombreux compagnons…), s’y prend au mieux : sans en faire trop, en s’en tenant aux faits, de manière précise. Beorn apprécie la concision et la franchise.

 

Il commence par remercier les aventuriers de lui avoir ramené les dépouilles de Mérovée et d’Odon. Puis il se penche de nouveau sur les flèches : « Des Orques, si près de chez moi… Il faut qu’ils soient très audacieux, ou très stupides. Mais ils ont tué mes hommes – et ce crime ne restera pas impuni. »

 

Fredegar ayant évoqué l’hypothèse d’un prisonnier qui se serait échappé, Beorn explique qu’il avait envoyé Mérovée au sud pour y régler les disputes en son nom. « Je n’ai jamais voulu être un meneur d’hommes. Mais si les habitants de la région choisissent de me suivre, alors ils doivent respecter ma loi. Et ceux qui ne le font pas seront jugés sur le Carrock. J’imagine que Mérovée me ramenait un criminel pour que je décide de son sort. »

 

Mais il n’y a pas que l’épée de Mérovée qui manque : Beorn avait confié à son thane une bourse pleine de pièces d’argent. Et, en en faisant la remarque, il dévisage d’un air sombre les compagnons – visiblement suspicieux, tout spécialement à l’encontre de Nárvi, Agariel et Jorinn ; il ne les accuse pas expressément d’être des voleurs, surtout après la belle prestation de Fredegar, mais il ne semble pas encore leur faire confiance – en fait, c’est tout spécialement la mystérieuse Dúnedain qui le trouble. Ceci étant, ses précieuses remarques quant au comportement de la bande d’Orques en maraude jouent en sa faveur – de même que l’évocation par Nárvi du jet de lance magistral de Mérovée le Puissant : « Il portait bien son nom… »

 

Beorn confie à ses serviteurs, soit ses merveilleux animaux, tous en mesure de se dresser sur leurs seules pattes arrières, la tâche de s’occuper des dépouilles des thanes, et il invite les compagnons à le suivre dans sa demeure. Le « roi » des Béornides vit dans une masure très humble – de même qu’il n’arbore pas le moindre bijou, tandis que la hache à sa ceinture a visiblement beaucoup servi, un outil fonctionnel sans la moindre dimension ostentatoire ; on est aux antipodes de l’image qu’un Jorinn ou un Nárvi, tout spécialement, peuvent se faire d’un roi, avec Bard ou Dáin Pied d’Acier pour références. Leur hôte fait bouillir le thé lui-même, et leur sert de ses délicieux gâteaux au miel – ce qui enchante les gourmands Fredegar et Nárvi.

 

Puis Beorn s’assied sur un banc – très décontracté. « Vous êtes des voyageurs… Vous avez des nouvelles du vaste monde à me rapporter ? » Ses invités échangent volontiers, comme il se doit : Rhosgobel, Radagast (que Beorn connaît bien), la Forêt Noire (Beorn écoute avec attention le récit fait par Nárvi de leur « première aventure »), l’agitation des Orques « vers le sud » (Agariel tend à Beorn la copie qu’elle avait faite du rapport de Beran – elle sait où il se situe dans le combat contre l’Ombre, et le Changeur de Peau apprécie son geste, la prenant visiblement un peu plus au sérieux) ainsi que dans les Monts Brumeux : « Il y en avait pour croire qu’après la Bataille des Cinq Armées les Peuples Libres du Nord s’étaient définitivement débarrassés de la menace orque dans les Terres Sauvages, mais moi-même je n’y ai jamais cru un seul instant. » Tout cela intéresse fort Beorn : le colosse n’est pas exactement bavard, mais il a le don d’écouter, et grogne de temps en temps son approbation.

 

« Toutes ces discussions, ça donne faim ! » Beorn tape dans ses mains, et des moutons pénètrent dans la pièce avec des plats sur leur dos, qui sont servis aux convives par des chiens dressés sur leurs pattes arrière. La sombre atmosphère des débuts a cédé la place à une scène proprement féerique, et les compagnons sont pour un temps libérés de leur fardeau. Et ils perçoivent tous qu’en dépit de la tragédie qui les a amenés ici, Beorn, s’il n’en fait certainement pas état ouvertement, leur fait confiance, il a apprécié leur geste, leurs explications, leur comportement global – il les prend au sérieux.

 

 

Au fur et à mesure que les plats arrivent, des petits groupes de Béornides pénètrent dans la demeure, s’asseyant eux aussi à la longue table (cette salle à manger s’avère bien plus grande que les compagnons ne le pensaient instinctivement) – Beorn les salue, et n’a pas besoin de les informer du sort de Mérovée et d’Odon : les nouveaux convives sont venus rendre hommage aux thanes défunts.

 

Les Béornides sont des hommes rudes : ils sont affectés par ce qui s’est produit, mais le montrent aussi peu que possible – certains cependant sont venus avec femmes et enfants, et il s’en trouve qui ne parviennent pas à retenir quelques larmes. On lève régulièrement sa corne en l’honneur des défunts, en narrant des anecdotes toutes à leur gloire.

 

Au bout d’un moment, Beorn fait signe à un de ses hommes, lui murmure quelque chose à l’oreille, puis va se coucher sans un mot de plus. Le Béornide s’approche alors des compagnons : s’ils le désirent, ils pourront dormir à l’intérieur de la demeure – on a aménagé une chambre pour eux (ils perçoivent tous très bien qu’il s’agit d’un grand honneur – dormir dans la salle commune, ou même l’étable, aurait déjà été quelque chose qui n’est pas permis à tout le monde, et la plupart des Béornides de l’assistance n’espéreraient pas davantage pour eux-mêmes).

 

Durant la nuit, dans leur chambre un peu rustique mais très confortable, Fredegar et Aldamar, qui ont un peu de mal à trouver le sommeil, entendent des grognements très sonores, des reniflements aussi, qui évoquent un très gros animal, probablement un ours colossal, rôdant dans les environs – à l’intérieur du périmètre de la ferme. Fredegar apeuré suggère de barricader la porte… Mais alors même qu’ils s’interrogeaient à ce propos, les grognements et reniflements (mais parfois aussi de très intimidants rugissements !) cessent – ou, plus exactement, s’éloignent. Fredegar n’est pas beaucoup plus rassuré… mais aucun autre événement ne se produit durant la nuit. Ils parviennent enfin à s’endormir.

 

 

Le lendemain matin, le temps est au beau fixe. Les compagnons ont été portés à faire la grasse matinée. Quand ils quittent leur chambre, gagnant la salle à manger, ils tombent sur un Beorn souriant en train de faire la vaisselle – un de ses chiens lui tendant les assiettes, un autre s’activant avec les serviettes. Mais, sur la grande table, se trouve une douzaine de casques orques entassés… « Vous avez bien dormi ? » demande le Changeur de Peau. Oui – mais Fredegar, le premier debout, désignant les casques : « C’est une sacrée chasse que vous avez fait cette nuit… » Beorn indique du doigt la fenêtre… et Fredegar voit une douzaine de têtes d’Orques fichées sur des piques, juste à l’extérieur ! « Oui, j’ai été occupé la nuit dernière. Une bande d’Orques se promenant sur mes terres comme en pays conquis, et puis quoi encore… La mort d’un millier d’Orques pourrait payer pour celles de Mérovée et d’Odon, mais je préférerais avoir encore mes amis… Au moins justice a été faite. »

 

Beorn, en ayant fini avec sa vaisselle, tend une tasse de thé à Fredegar et s’attable lui-même. « Mais il y avait… d’autres signes. J’ai parlé aux oiseaux, aux bêtes. Il y avait bien un troisième homme dans cette barque. Un prisonnier, comme vous l’aviez deviné. Il est parti vers le sud, vers chez lui j’imagine. Là où j’avais envoyé Mérovée. Je n’en sais pas plus – mais il faut le retrouver. »

 

Nárvi, qui avait rejoint la conversation, propose aussitôt que les compagnons s’en chargent. « Vous savez, maître nain, il n’y a pas beaucoup de gens de votre peuple à qui je dirais ça, mais je vous fais confiance. Et je crois bien que c’est vous qui devriez partir en quête de ce prisonnier. Si vous êtes tombés sur cette barque… Moi, je crois pas au hasard, quand les signes s’accumulent. C’est le destin. Et je suis pas du genre à finasser avec le destin. Alors oui, si vous voulez bien partir après ce prisonnier, je vous en saurai gré. Vous m’avez impressionné, favorablement – tous. Je ne vous donne pas l’ordre de retrouver le fugitif – voyez ça comme une requête. »

 

Tous acceptent – même si Jorinn hésite, car la lettre de son père l’incitait à regagner Dale au plus tôt. Cependant, le Bardide est d’accord avec les propos de Beorn sur le destin : cette vision d’un vol de corbeaux, qui les a conduits à la barque, l’incite finalement à rester avec les compagnons, pour mener cette aventure à son terme.

 

Mais Beorn a une dernière requête : dans la soirée vont débuter les funérailles de Mérovée et Odon, et Beorn souhaiterait que les compagnons y participent – les cérémonies complètes prennent plusieurs jours, et les héros ne sauraient s’attarder davantage, mais le Changeur de Peau est convaincu, là encore parce qu’il ne croit pas au hasard, qu’ils devraient du moins rester pour cette soirée : de manière plus formelle que la veille, il s’agira d’échanger anecdotes et libations en l’honneur des défunts.

 

Dans la journée, Nárvi trouve enfin à aborder avec Beorn les sujets qui le préoccupent plus particulièrement : l’assemblée des Hommes des Bois, et l’entreprise de restauration de la Vieille Route des Nains. Beorn l’écoute avec attention, grommelant de temps en temps en hochant la tête. Le Changeur de Peau est assez d’accord avec le tableau que lui expose Nárvi : les Hommes des Bois devraient s’unir, et les Peuples Libres du Nord au-delà, et la route être restaurée – même si cela impliquerait la présence de davantage encore de ces Nains que Beorn ne prise guère de manière générale... Au-delà, l’entreprise impliquerait sans doute de développer le Vieux Gué, voire d’aller faire un sort aux Gobelins qui pullulent du côté du Haut Col… ou vers le sud, car ces mauvaises nouvelles l’inquiètent visiblement (ils évoquent aussi quelques rumeurs concernant le Sentier des Elfes et le retour du Loup-garou de la Forêt Noire…). Et Beorn est positif : tout cela serait souhaitable. Il ne promet pas d’assister en personne à l’assemblée de Rhosgobel, mais il y réfléchira, et il y aura de toute façon une délégation béornide sur place.

 

Et, le soir, les funérailles débutent – et l’avalanche d’anecdotes toutes à la gloire de Mérovée et Odon : combien d’Orques ils ont tué lors de la Bataille des Cinq Armées, etc. Le laconique Beorn ne fournit pas lui-même de tels récits, mais grogne régulièrement à l’évocation de tel ou tel haut fait.

 

Les Béornides de l’assistance sont un peu indécis quant à la présence des compagnons – certains semblent curieux de ce qu’ils pourraient bien narrer pour honorer les défunts. Le problème étant bien sûr qu’ils ne les connaissaient pas… Autre problème : les compagnons perçoivent bien que, si les Béornides n’ont assurément rien contre la forfanterie, ils n’apprécient par contre vraiment pas le mensonge – il y a donc un équilibre très délicat à trouver… Mais Agariel évoque en termes simples et forts le jet de lance magistral de Mérovée, qui a embroché deux Orques, et c’était typiquement ce qu’il fallait faire : les Béornides de l’assistance approuvent de vigoureux hochements de tête l’exploit du thane décédé.

 

Nárvi et Jorinn, par ailleurs, ont commencé dans l’après-midi à écrire une chanson sur Mérovée et Odon. Ils se proposent d’en donner un aperçu… qui convainc moins l’assistance ! Pas au point cependant où cela deviendrait embarrassant – c'est simplement un peu médiocre. Les convives perçoivent que l’intention était bonne, et s’en tiennent là…

 

Les compagnons se retirent, passant une deuxième nuit dans la Maison de Beorn.

SUR LA PISTE DU FUGITIF

 

 

Le lendemain à l’aube, il est temps de se lancer à la poursuite du prisonnier évadé. Mais les indices précis manquent. Agariel a eu beau s’entretenir à cet effet avec Beorn, évoquant bien des lieux-dits, il n’a pas été possible d’en tirer grand-chose. Beorn, pour avoir parlé aux bêtes et aux oiseaux, sait que le fugitif est parti vers le sud. Il suppose qu’il a eu pour réflexe de retourner auprès des siens. Après tout, c’est vers le sud, au-delà du Vieux Gué et de la Vieille Route des Nains, qu’il avait envoyé Mérovée – mais son office de juge itinérant le conduisait là où il y avait des disputes, il n’y avait pas d’itinéraire plus précisément défini. Et puis, dans cette région très peu densément peuplée, les frontières sont parfois un peu floues, entre le territoire béornide et celui des Hommes des Bois… Beorn n’est donc pas en mesure d’en dire davantage : ils ont cette seule indication – le sud.

 

Agariel propose de retourner là où ils avaient trouvé la barque, puis de suivre l’affluent de l’Anduin en question vers le sud – et le fleuve lui-même le cas échéant. Emprunter un radeau pourrait leur faire gagner du temps, mais au risque de rater des indices ou des témoins sur les rives – et il n’y a pas de navigateur parmi eux, aussi choisissent-ils de marcher. Les compagnons se sont vu confier une tâche importante, mais la progression dans ces terres libres est agréable – ils n’en sont que plus ragaillardis.

 

Agariel ne laisse pas sa vigilance s’amoindrir pour autant : il y a peu, une bande d’Orques écumait cette région si souriante, et il pourrait y en avoir d’autres… Et, lors de leur quatrième jour de marche (ils ont dépassé le Vieux Gué la veille, sans s’y arrêter), la Dúnedain découvre un cadavre d’Orque sur la rive de l’Anduin. Son allure évoque ceux qui ont été tués par la lance de Mérovée. Mais ce cadavre est décapité – la décollation est très nette, très franche, évoquant un coup bien assuré porté avec une lame de qualité. Agariel fouille les environs, mais ne trouve pas d’autres cadavres – la scène a dû se produire deux jours plus tôt, et il est impossible après tout ce temps de dénicher des traces visibles qui les orienteraient dans la bonne direction.

 

 

Les compagnons n’en ont pas moins la conviction d’être sur la bonne voie, et continuent vers le sud. Au cours de leur périple, ils ont croisé de temps à autres des fermes isolées ou des petits hameaux, sans s’y arrêter, mais, après cette découverte, ils jugent bon d’accoster un paysan béornide – dont la ferme se trouve à plusieurs heures de marche du cadavre d’Orque.

 

Le vieux bonhomme s’appelle Geral, et vit seul – son aspect bourru ne doit pas tromper, il accueille volontiers les compagnons, les invitant à se désaltérer avec un pichet d’hydromel et à échanger des nouvelles. Il est tout spécialement fasciné par Fredegar – n’ayant jamais vu de Hobbit auparavant : « On dit qu’y a des p’tits gars comme ça du côté des Champs d’Iris, en tout cas dans des chansons, tout ça… Mais j’en ai jamais vu. Faut dire, c’est loin, les Champs d’Iris. Alors vot’ pays au-delà des montagnes… c’est sauvage, par là-bas. » Fredegar lui vante l’Auberge Orientale, mais Geral se méfie des étrangers et de leur cuisine – « Sauf vot’ respect, bien sûr. Vous c’est pas pareil. Ça se voit. » Il apparaît clairement qu’il n’a peu ou prou jamais quitté sa ferme : pour lui, Bourg-les-Bois, c’est le bout du monde.

 

Le finalement sympathique Geral est un bon exemple de ce dont parlait Beorn : un bon bougre trop facilement persuadé que les Orques ne sont plus une menace après la Bataille des Cinq Armées, et que Beorn à lui seul les dissuaderait de revenir dans le coin.

 

Mérovée et Odon sont passés par-là il y a quelque chose comme une semaine ou dix jours, mais ils ne se sont pas attardés – ils descendaient l’Anduin, « mais quand on descend c’est pour remonter au bout d’un moment, non ? »

 

Agariel lui décrit l’épée de Mérovée : n’aurait-il pas vu quelqu’un qui l’arborait ? Geral ne saurait en jurer – mais il a accueilli un autre voyageur il y a de cela trois ou quatre jours : un jeune gars bien charpenté, très poli ; Geral ne jurerait pas que son épée correspondait à la description faite par Agariel, mais il en avait bel et bien une. Et généreux, le bonhomme : il lui a laissé une pièce d’argent, en paiement de la nuit passée dans la ferme ! C’était beaucoup trop… Oderic, qu’il s’appelait. Un Béornide, oui. Un peu bizarre, mais aimable. Agariel lui demande ce qu’il entend par « bizarre » : « Eh bien, nerveux ? Aux aguets, quoi. Même le cul posé sur ce banc à siroter un bon verre, il avait les yeux et les oreilles tendus vers tout et n’importe quoi… » Il n’a pas dit où il allait – mais il a pris la direction du sud au petit matin. « Après ,chuis pas du genre à poser des questions aux étrangers sur d’où qu’y viennent. Mais… vous, pourquoi vous m’posez toutes ces questions ? » Agariel préfère taire le sort de Mérovée et d’Odon – et la possibilité qu’Oderic soit un fugitif. Elle dit craindre qu’il ait des Orques aux fesses, pourtant – ce qui laisse Geral pour le moins perplexe : des Orques, par ici ? Allons bon… Mais Nárvi se montrer franc : oui, il y a des Orques dans le coin ; et par ailleurs ces sinistres créatures ont tué Mérovée et Odon… Geral n’en revient pas : les thanes, tués par des Orques ? Quelle histoire ! Et cet Oderic serait leur prisonnier, qui se serait enfui en volant l’épée du Puissant ? Et Beorn aurait dépêché les compagnons pour le retrouver ? Mais il avait l’air très bien, ce petit gars ! Et pourtant…

 

Geral offre volontiers le gite pour la nuit aux compagnons – et pas besoin de le payer avec une pièce d’argent ! Agariel, au petit matin, insiste pourtant pour lui en donner deux autres… Geral ravi les fournit en vivres et en hydromel – il fait une excellente affaire !

LA TRAGÉDIE DE PIERREGUÉ

 

 

Les compagnons continuent de suivre l’Anduin vers le sud – jusqu’à arriver à un endroit où l’on devine qu’il y a longtemps de cela se trouvait un autre gué pour franchir la grande rivière ; d’ailleurs, non loin se dresse un village, un peu plus conséquent que les hameaux qu’ils avaient croisés jusque-là, et entouré d’une palissade de bois, à l’intérieur duquel jaillissent les ruines d’une très vieille tour de pierre – le produit d’une époque lointaine où la région était plus sûre et civilisée. Les compagnons décident d’y faire une halte et de poser quelques questions aux autochtones.

 

 

La porte du village est ouverte, mais surveillée. Les habitants qui aperçoivent les compagnons les regardent d’un œil très méfiant – un trait plutôt commun chez les Béornides. Mais là où Geral avait vite brisé la glace, cette fois la suspicion se prolonge ; le vieux fermier avait quelque chose d’une exception.

 

Le temps que les compagnons arrivent au niveau de la porte, une petite délégation de trois personnages vient à leur rencontre :

 

 

Un vieil homme tout fripé, qui grommelle dans sa barbe…

 

 

... une jeune femme, avec peut-être un air de famille, qui a l’air particulièrement décidé – elle est un peu intimidante, à vrai dire…

 

 

... et enfin un jeune homme aux longs cheveux blonds, un guerrier visiblement, très nerveux, menaçant, la main prête à dégainer sa hache au moindre faux mouvement.

 

C’est la jeune femme qui prend la parole. Elle se présente comme étant Ava, fille de Hartwulf ici présent. Quant au jeune homme, il s’agit de Williferd, « le meilleur guerrier de Pierregué », ajoute-t-elle après un silence un peu trop prolongé.

 

Elle interroge les voyageurs sur les raisons de leur présence ici. Nárvi déclare aussitôt qu’ils sont des envoyés de Beorn. Ils n’ont pourtant pas l’air très béornides… Mais le Nain du Mont Solitaire explique hâtivement ce qui leur vaut ce statut – et ils ont des broches qu’il leur a donné pour les identifier comme étant à son service, au moins temporairement. Ava observe les broches très attentivement, et les juge authentiques. Mais elle ne se décrispe pas pour autant : si ses paroles ne sont pas à proprement parler brusques, elle fait néanmoins entendre aux compagnons que Pierregué n’a pas pour habitude d’accueillir des voyageurs – si c’est l’hospitalité qu’ils cherchent, mieux vaudrait se rendre ailleurs ; elle évoque même Fort-Bois… qui est bien à trois ou quatre jours de marche au sud-est !

 

Mais ce n’est pas un abri qu’ils cherchent – mais un prisonnier, un fuyard. Ava est visiblement décontenancée, elle qui fait tant d’efforts pour demeurer stoïque. Et Agariel d’avancer aussitôt le nom d’Oderic. Ava devient subitement très pâle : « Bon sang… » Il venait d’ici ? Oui – ils l’avaient confié à Mérovée, pour qu’il soit jugé au Carrock… Mais il se serait donc échappé ? Hartwulf marmonne dans sa barbe quelque chose à propos de mauvais présages… Ava lui passe une main sur l’épaule pour le calmer – et de même pour Williferd, qui se montrait toujours plus menaçant. Mais la jeune femme est visiblement stupéfaite : on ne s’échappe pas de Mérovée comme ça ! Mais Mérovée est mort – tué par des Orques… Cela fait beaucoup de mauvaises nouvelles d’un coup, visiblement.

 

Mais Jorinn n’y tient plus : que reproche-t-on au juste à cet Oderic, pour l’avoir confié à la justice de Beorn ? Ava, qui ne porte visiblement pas Oderic dans son cœur, lui répond sèchement : « Le pire des crimes… Il a tué un des siens. » Une sale histoire. Ava, qui ne se contient plus, explique qu’il a tué un certain Rathfic, dont il était jaloux, surtout depuis que ce dernier avait épousé sa « sœur » Brunhild… Il devait être jugé au Carrock – et ne plus leur causer d’ennuis ! Mais mieux vaut ne pas parler de tout cela devant la porte du village. De très mauvais gré, Ava constate qu’elle ne peut pas leur refuser l’accès à Pierregué. Ils pourront s’installer chez Oderic, s’il leur faut passer la nuit ici…

 

Cependant, la coutume du village exige que les visiteurs laissent leurs armes à Williferd le temps de leur séjour : envoyés de Beorn ou pas, telle est la coutume, et nul n’en est exempté. Si la plupart des compagnons accèdent sans plus regimber à cette demande, pas particulièrement exceptionnelle, Jorinn se montre quant à lui extrêmement méfiant – quant à Aldamar, il lâche qu’il préfère encore dormir dehors ! Mais ils comprennent tous que le très nerveux Williferd serait du genre à considérer tout refus comme une agression ouverte, et à réagir en conséquence… ce qui ne serait pas le meilleur moyen de les introduire à Pierregué. Tous, même en renâclant, acceptent enfin de se plier à la coutume.

 

Ava les conduit à la maison d’Oderic – les villageois demeurent très méfiants à leur encontre. La nervosité de Williferd s’explique sans peine : avec la mort de Rathfic et l'arrestation d’Oderic, il s’est retrouvé bombardé d’un seul coup au poste de « défenseur du village », et il n’y était pas prêt – c’est un jeune homme bien trop nerveux, que ses responsabilités soudaines accablent… Mieux vaut éviter de lui chercher des noises.

 

Mais Agariel évoque aussi la présence des Orques dans la région. Ava a tôt fait d’en rendre Oderic responsable…

 

Les compagnons supposent qu’il a pu repasser par le village : personne ne l’aurait vu ? Ava en doute : personne ici n’aurait souhaité s’entretenir avec lui, après ce qui s’est passé. Il a brisé le cœur de Brunhild, et celui du vieil Helmgut… et il n’a jamais été doué pour nouer des liens : c’était un jeune homme colérique, incapable de se contenir, autant dire de vivre en société… Et il a toujours été jaloux de Rathfic – lui reprochant de lui avoir pris sa place, en tant que guerrier du village, héritier de Helmgut, et sans doute aussi époux de Brunhild… Cela devait arriver un jour ou l’autre : ils sont tous un peu responsables, car ils auraient dû se rendre compte que quelque chose couvait, et agir en conséquence. Elle ne porte visiblement pas le fugitif dans son cœur… Mais, quant à savoir s’il serait repassé par ici, elle concède qu’elle ne peut pas parler pour tous les villageois, en l’espèce – elle, en tout cas, elle ne l’a pas revu depuis qu’il a été confié à Mérovée.

 

Mais Jorinn veut en savoir davantage sur le criminel et son forfait. Ava explique que les parents d’Oderic ont été tués par des hors-la-loi alors qu’il n’était qu’un tout petit enfant. Helmgut, un grand guerrier en son temps, l’a élevé comme son propre fils – avec sa fille Brunhild. Puis Rathfic est arrivé des montagnes – un guerrier doué, autrement stable que le fougueux Oderic, qui inspirait la confiance ; aussi est-ce finalement lui qui a hérité de la charge de protecteur du village et a épousé Brunhild – ce pourquoi Oderic lui vouait une haine mortelle. Et ce qui devait arriver arriva… Y a-t-il eu un déclencheur précis ? Ava, gênée, évoque à demi-mots des racontars, auxquels elle dit ne pas porter crédit : il s’en trouve au village pour prétendre que Rathfic aurait surpris Oderic et Brunhild au lit… Mais ce ne sont que des ragots mal intentionnés. Quoi qu'il en soit, rien ne saurait excuser le crime perpétré par Oderic.

 

Agariel interroge Ava sur les conditions dans lesquelles Oderic a été remis à Mérovée. Elle explique que, quoi qu’il se soit passé au juste, Brunhild seule a été témoin du meurtre – dont la réalité ne fait de toute façon aucun doute. Mais Helmgut est arrivé sur place peu après, découvrant sa fille en pleurs, Rathfic mort un poignard planté dans le cœur, et Oderic au-dessus de lui, tremblant, haletant… Helmgut a vite compris ce qui s’est passé – et a réagi aussitôt, en assommant son fils adoptif d’un coup du plat de sa hache. Quand les villageois ont appris que Mérovée rendait la justice dans les environs, ils n’ont été que trop heureux de lui confier le criminel pour qu’il soit jugé au Carrock.

 

 

Nárvi avance qu’ils feraient bien de questionner Brunhild. La perspective n’enchante visiblement pas Ava, qui insiste sur la douleur de la jeune veuve, mais, s’ils y tiennent, ils la trouveront sans doute au cimetière, juste à l’extérieur du village : elle s’y rend tous les jours pour fleurir la tombe de son époux, et s’y abandonner à son chagrin…

 

Les compagnons y vont aussitôt. La jeune femme est effectivement là, vêtue d’atours de veuve, agenouillée devant une tombe récente qu’elle vient de fleurir. Elle a l’air profondément abattue – pas dans le meilleur état pour répondre à des questions. Mais les compagnons n’ont guère le choix – si Nárvi prend soin de préciser d’emblée qu’ils sont neutres dans cette affaire, mais chargés d’assister la justice de Beorn. Le chagrin de la jeune femme saute aux yeux – et Jorinn est convaincu de sa sincérité ; mais le Bardide comprend autre chose : à tort ou à raison, elle se sent au moins pour partie responsable de ce qui s’est passé…

 

Il est difficile d’obtenir des réponses d’elle, mais Fredegar s’y prend au mieux, avec douceur, en faisant montre de compassion. L’inimitié entre Rathfic et Oderic était ancienne – et Oderic était bel et bien jaloux de « l’usurpateur ». Oderic et elle ont été élevés comme frère et sœur – mais le jeune homme était amoureux d’elle, elle le savait très bien. Elle l’aimait quant à elle comme une sœur. Il avait bon fond – oui, il était impulsif, bagarreur… mais il pouvait aussi se montrer très doux, très prévenant.

 

Elle a bien assisté au meurtre, oui – mais il ne faut pas croire les ragots… Oderic était venu la voir – il venait lui annoncer qu’il avait pris la décision de quitter Pierregué : il ne se sentait vraiment pas à sa place dans ce village où tout le monde le prenait de haut… à part elle-même. Il préférait partir, mener une vie d’aventure, trouver la fortune et la gloire loin de Pierregué… Il avait évoqué la proclamation du roi Bard, à Dale – il songeait à s’y rendre pour y trouver un emploi à sa mesure. Puis Rathfic est arrivé, les surprenant en pleine conversation… Brunhild ne saurait dire qui au juste a dégainé le poignard. Mais les compagnons connaissent sans doute la suite.

 

Mais Agariel avance qu’Oderic a pu revenir à Pierregué, pour la revoir une dernière fois – et le trouble de Brunhild est perceptible pour tous. Elle n’ose pas nier : oui, Oderic est repassé par Pierregué, il y a quelques jours ; il l’a surprise la nuit dans sa demeure, et lui a hâtivement expliqué ce qui s’était passé avec Mérovée et Odon – mais de manière trop laconique pour apprendre aux compagnons quoi que ce soit. Oderic, en tout cas, y voyait une seconde chance que lui offrait le destin – et il comptait bien la saisir. Il allait quitter le pays béornide, où il était désormais un fugitif, coupable de meurtre… Il disait vouloir traverser l’Anduin, et partir à l’aventure sur la rive ouest – après quoi… Brunhild n’espère plus jamais le revoir.

 

Que comptent-ils faire ? Ils ont donné leur parole à Beorn qu’ils le lui ramèneraient pour qu’il soit jugé. Brunhild le comprend bien – mais ils doivent savoir que, s’ils conduisent Oderic au Carrock, il sera jugé coupable et condamné… Oui, elle l’aime toujours : c’est son frère… Jorinn avance que Beorn a la réputation d’un juge honnête : il entendra la cause, et tranchera avec justice – cela pourrait être une chance, pour Oderic, car il a visiblement eu maille à partir avec des Orques, lesquels ne s’embarrassent pas de justice…

 

À suivre…

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CR Adventures in Middle-Earth : Ragoût de Hobbit aux fines herbes (3/3)

Publié le par Nébal

 

Suite de notre campagne d’Adventures in Middle-Earth ! Nous visons la Mirkwood Campaign – mais, en guise de prologue, nous commençons par la « mini campagne » de Wilderland Adventures.

 

 

Si vous souhaitez remonter au début de la campagne, vous pouvez suivre ce lien.

 

Cette séance correspond à la troisième et dernière partie du deuxième scénario, « Of Leaves & Stewed Hobbit » (pp. 20-36). Vous trouverez la première partie ici, et la deuxième .

 

 

À noter, je me suis référé, pour la version française, au supplément Contes et légendes des Terres Sauvages pour L’Anneau Unique, où le scénario original avait été traduit sous le titre « Une histoire d’herbe à pipe et de ragoût de Hobbit ».

 

Il y avait cinq joueurs, qui incarnaient…

 

 

… Aeweniel, une Haute Elfe de Fondcombe (Érudite 2)…

 

 

… Agariel, une Dúnedain (Vagabonde 2)…

 

 

… Aldamar le Laconique, un Homme des Bois (Protecteur 2)…

 

 

… Jorinn, un Bardide (Chasseur de trésors 2)…

 

 

… et enfin Nárvi, un Nain du Mont Solitaire (Frère d’armes 2).

 

Pour la bande originale, je ne suis pas allé chercher bien loin : j’ai utilisé les compositions de Howard Shore pour la trilogie du Seigneur des Anneaux de Peter Jackson.

 

La plupart des illustrations sont empruntées aux gammes de L'Anneau Unique et d'Adventures in Middle-Earth. Mais j’en ai aussi chipé à l'excellent compte rendu de campagne très détaillé (pour L’Anneau Unique) signé Ego, que vous trouverez ici sur le forum Casus NO.

 

Pour ceux que ça intéresserait, vous trouverez juste en dessous l’enregistrement brut, ou « actual play », de la séance :

Mais en voici autrement le compte rendu écrit...

 

LEURRER LES CONVIVES

 

 

Les héros ont retrouvé Dindy dans la vaste cuisine du repaire des Gobelins, sous les Monts Brumeux. Les cruelles créatures, qui connaissaient pour une raison ou une autre l’excellente réputation de la cuisine hobbite, ont contraint le Brandebouc à leur préparer un banquet de rois – ils se bâfrent en singeant ce qu’ils croient être les bonnes manières des Hobbits, et il ne fait absolument aucun doute que Dindy lui-même sera présent au menu, en tant que savoureux dessert…

 

Les Gobelins (et dans une moindre mesure les Orques) sont nombreux dans le repaire – au moins une cinquantaine, à en croire le Hobbit, et probablement davantage. Un assaut frontal ne serait probablement pas une bonne idée… Du fait de la mort d’Ubhurz, ils ont un nouveau chef, autoproclamé – et, à la différence de son prédécesseur, c’est un Gobelin, même si particulièrement massif, ce qui agace les soldats orques de la bande. Ce nouveau chef, trop heureux de fêter son accession au pouvoir par un tel banquet, garde la clef du cadenas de la chaîne de Dindy autour de son cou ; ni le Hobbit ni les héros ne connaissent le nom du nouveau chef.

 

Les compagnons vont devoir faire preuve de ruse pour accéder à la clef – en même temps, ils ne peuvent pas non plus s’attarder indéfiniment : il leur faut regagner le fort circulaire vers midi au plus tard, dans l’idéal, pour y retrouver Bill l’Archer et Tom Face-de-Grumeaux, lesquels rassemblent pendant ce temps ce qui reste de la caravane de Dinodas Brandebouc – c’est qu’ils devront alors descendre du Haut Col, car ils ne sont pas en mesure d’y rester une nuit de plus, et il leur faudra bien une demi-journée pour gagner la vallée de l’Anduin…

 

 

Dindy court d’une marmite à l’autre – régulièrement, mais suffisamment bruyamment pour que les compagnons se dissimulent dans la cuisine et passent inaperçus, un ou plusieurs gobelins viennent dans la cuisine, pour réclamer à grands cris de nouveaux plats de la part de leur cuisinier hobbit. On les entend souvent brailler, de même, pour de nouvelles bouteilles, mais la cave se trouve dans une autre partie du repaire – vers l’est, pour autant que les héros puissent en juger, le banquet des Gobelins se tenant plutôt vers le sud-est.

 

Les héros souhaitent perturber le repas – pour s’infiltrer dans le repaire, ou du moins affaiblir les Gobelins, si possible en attirant le chef dans la cuisine pour lui subtiliser la clef du cadenas de Dindy. Ils trafiquent donc les plats : en y mettant beaucoup de sel, pour donner soif aux convives, et qu’ils boivent d’autant plus (à vrai dire, Dindy a la main lourde, si les Gobelins ne semblent pas s’en rendre compte immédiatement) ; en enchaînant les plats lourds, pour les ralentir et les rendre somnolents ; en dernier ressort, en jouant sur les épices, voire sur des toxiques divers (dont de l’herbe à pipe), pour rendre leur digestion plus douloureuse… Ce genre de choses. Dindy, avec leur aide, trafique donc ses plats de la sorte. Mais les effets risquent de se faire attendre : si les Gobelins sont de petites créatures, ce qu’elles sont en mesure de consommer, en solide comme en liquide, est proprement ahurissant – ce sont des puits sans fond ! Et si les Gobelins qui viennent réclamer des plats à un rythme soutenu sont visiblement ivres, ils ne le sont probablement pas autant que les compagnons le croyaient ou l’espéraient. À terme, ils en ressentiront forcément les effets, mais il faudra patienter un brin.

 

 

Une autre piste serait de jouer sur la ruse, notamment au regard des contestations que l’accession au pouvoir du nouveau chef gobelin suscite dans les rangs des soldats orques. Jorinn, en leurrant le poste de garde à l’entrée du repaire, a témoigné de ce qu’il avait de la ressource en la matière, et notamment qu’il était capable d’imiter les voix des Orques pour les manipuler…

 

Pour cela, le Bardide doit faire un peu de repérage – s’avançant discrètement dans le couloir au-delà de la cuisine, avec Agariel en soutien un peu en arrière, il découvre qu’un peu plus loin se trouve un nouveau poste de garde, là encore tenu par un ou deux soldats orques, nettement moins ivres que les précédents, mais au moins aussi grognons voire davantage : privés eux-mêmes du banquet, ils doivent supporter les moqueries des Gobelins ivres et cruels qui ne cessent de passer par-là, soit pour se rendre en cuisine, soit pour gagner la cave.

 

Les héros se replient – Jorinn pense que les Gobelins qui viennent régulièrement en cuisine, et qui sont tous saouls, seraient plus faciles à leurrer que les soldats orques, si l’idée demeure la même. Quand des Gobelins viennent réclamer de nouveaux plats, le Bardide contrefait une discussion entre deux Orques, dans l’espoir que les Gobelins dénonceront à leur chef les propos séditieux des Orques de manière générale. Jorinn se débrouille bien, et les Gobelins tombent dans le panneau, prenant ces propos au sérieux, mais les raillant – seulement, impossible de savoir s’ils vont faire leur rapport au nouveau chef gobelin.

 

Jorinn reproduit la même imposture avec d’autres Gobelins par la suite… mais avec moins de succès : cette fois, même ivres, les convives se montrent plus suspicieux, et s’attardent dans la cuisine, plutôt que de simplement repartir en se moquant des Orques et de leurs ambitions ; par chance, ils ne repèrent ni le discret Jorinn, ni les autres compagnons, qui avaient amplement eu le temps de choisir de bonnes cachettes.

 

Il faut dire qu’Agariel avait fait en sorte de disposer des caisses, etc., dans la cuisine, et établi un plan d’action, de façon à la rendre plus défendable en cas d’assaut, ou de faire tomber les Gobelins dans un piège – au cas où le nouveau chef viendrait avec sa clef : il devrait être aisément identifiable, à en croire les descriptions de Dindy.

 

Pour la Dúnedain, c’est en tout cas le moment « d’empoisonner » les plats, maintenant que la suspicion a été implantée chez les Gobelins : il ne s’agit pas de tuer ces derniers, mais de leur coller un sacré mal au ventre – de sorte que le chef prenne les propos séditieux attribués aux Orques au sérieux.

 

Au bout d’une heure environ, les compagnons remarquent qu’il y a moins de chants en provenance du banquet – et, parfois, ils entendent même des gémissements de douleur dus à des ventres barbouillés. Trois Gobelins, à peu près à ce moment, se rendent en cuisine pour se plaindre au chef hobbit que ses plats les rendent malades ; ils se montrent menaçants, même s’ils ne sont armés que de couteaux et de fourchettes.

 

Craignant qu’ils ne s’en prennent à Dindy sur un geste impulsif, les compagnons considèrent qu’ils ne peuvent pas courir le risque, et attaquent les Gobelins par surprise…

 

TROP DE GOBELINS AFFAMÉS

 

 

Au départ, les héros se montrent efficaces. Les Gobelins interloqués, et seulement armés de couverts, ne représentent pas une grande menace, et les compagnons s’en débarrassent sans grandes difficultés, encore que quelques assauts cruciaux ratent leurs cibles.

 

Le problème est que l’affrontement a été bruyant : les compagnons entendent les cris et les mouvements des Gobelins du banquet, mais aussi, plus immédiatement, les Orques qui montaient la garde de part et d’autre de la cuisine – et ceux du poste à l’est n’étaient pas le moins du monde ivres.

 

Les Orques sont des combattants plus solides, on ne s’en débarrassera pas aussi facilement – et le temps que les compagnons y parviennent, non sans blessures (sur Agariel notamment), une horde de Gobelins arrive par le couloir à l’est. Nárvi et Agariel s’étaient positionnés de sorte à leur bloquer le passage, mais les petites créatures s’en moquent, qui passent sur les murs, sautent sur les épaules de leurs prédécesseurs, etc. Leurs couverts ne font guère de dégâts – mais la furie gloutonne des Gobelins ivres les amène à mordre leurs adversaires, pour un effet bien plus douloureux !

 

Bientôt, les héros sont submergés, tandis que les convives du sinistre banquet envahissent la cuisine, où le pauvre Dinodas terrifié ne prend pas part au combat, cherchant désespérément à s’en tenir à l’écart. Un unique coup suffit souvent à abattre un Gobelin, mais ils n’en sont pas moins de plus en plus nombreux, et chaque Gobelin qui esquive ou survit à ses blessures contribue à accroître la menace.

 

Si Nárvi est en mesure d’encaisser bien des coups avant de broncher, Agariel doit bientôt faire appel à sa détermination de Dúnedain pour continuer le combat. Puis Aeweniel victime de plusieurs morsures s’effondre, inconsciente – la guérisseuse du groupe… Et Jorinn se retrouve bientôt dans la même situation, puis Agariel ! Seuls Nárvi et Aldamar sont encore en état de se battre – et Dindy pressé de toutes parts est contraint à donner quelques maladroits et désespérés coups de dague… Puis c’est au tour du Nain du Mont Solitaire de tomber au combat !

 

Et tous les Gobelins affamés de se jeter sur Aldamar… Le jeune Homme des Bois poursuit désespérément le combat tandis que Dinodas en larmes supplie les Gobelins de le laisser se rendre – il leur fera le meilleur des repas… Aldamar ne tient pas bien longtemps, et sa vision s’obscurcit…

MAUVAISE DIGESTION

 

 

Un temps indéterminé s’écoule – durant lequel Bill l’Archer et Tom Face-de-Grumeaux ont probablement descendu le Haut Col. Les héros reprennent leurs esprits… sauf Aeweniel : l’Elfe a succombé à ses blessures. Son cadavre n’a pas été déplacé – mais une broche a été disposée juste à côté. Fest, le chien d’Aldamar, est mort également : le fidèle animal s’est battu jusqu’au bout.

 

Les compagnons survivants découvrent qu’ils ont tous été enchaînés par les Gobelins, dans la cuisine, au côté de Dindy – ils ont pris la place des squelettes humanoïdes rongés jusqu'à l'os qu’il y avait çà et là dans la vaste pièce. Il n’y a pas un bruit dans les environs, et la cuisine n’est plus éclairée que par une faible torche en fin de vie.

 

 

Mais leurs geôliers, ivres et plus qu’un peu barbouillés, ne se sont pas montrés très précautionneux : personne n’a été assigné à la garde des prisonniers, sans doute parce que les Gobelins survivants, à ce stade, subissent de plein fouet les effets du banquet et ne peuvent guère faire autre chose que tenter de dormir malgré le mal au ventre (on peut donc supposer qu’il ne s’est pas non plus écoulé tant de temps que cela, et qu’il fait probablement jour dehors) ; les Gobelins ont subtilisé leurs armes et partie de leur équipement, sans toutefois s’être montrés exhaustifs – et les compagnons ont toujours leurs armures, leurs ravisseurs n’ont pas cherché à les déshabiller ; enfin, les chaînes qui retiennent les héros au mur sont à peine un peu plus courtes que celle de Dindy, et sont aussi et surtout beaucoup moins solides et inviolables – or ils ne sont pas les victimes lambda des Gobelins des Monts Brumeux, terrifiées et totalement désemparées…

 

Jorinn, tout spécialement, Nárvi dans une moindre mesure, constatent que leurs chaînes présentent un peu de jeu. Il n’est guère difficile, en faisant appel à chacun fonction des endroits à fouiller, de dénicher dans la cuisine des ustensiles petits, pointus et solides, à même de permettre au Bardide de crocheter son cadenas, ainsi que ceux de ses compagnons.

 

Mais pas celui de Dindy, bien sûr… Pour ce qui est du Hobbit, le problème demeure le même qu’avant le combat : pas le choix le concernant, il faut trouver la clef – probablement toujours autour du cou du chef gobelin.

 

Les compagnons vont devoir errer dans le repaire – aucune aide extérieure n’est envisageable. Ils n’ont pas d’armes, mais, dans la cuisine, divers ustensiles, tels que des tisonniers, etc., peuvent en faire vaguement office. Agariel est très sombre, et ne compte pas perdre de temps en palabres.

 

Jorinn part en éclaireur. Discrètement, le Bardide s’approche du poste de garde qu’il avait repéré précédemment – mais il ne s’y trouve pas le moindre soldat orque. Les compagnons progressent : pas un bruit, sinon de temps en temps un ronflement, voire le gémissement suscité par un ventre malade.

 

Ils gagnent bientôt la grande salle où s’est tenu le banquet des Gobelins – que les convives ont laissé telle quelle : partout des déchets, des bancs renversés, de la vaisselle et des couverts jetés çà et là, quelques Gobelins aussi qui dorment sous les tables, trop profondément endormis cependant pour constituer une menace.

 

 

En avançant un peu plus, Jorinn constate qu’un couloir au sud-est est cette fois bel et bien gardé par un soldat orque – mais il est très somnolent, et s’écroule à moitié sur sa lance, la seule chose qui le retienne debout ; il se redresse parfois dans un sursaut, mais ne tarde guère ensuite à reproduire le même cirque.

 

Passer discrètement est sans doute possible, mais les compagnons préfèrent chercher d’abord d’autres passages. Un tunnel au sud-ouest mène à un réseau de galeries, où les ronflements se font plus sonores – ce sont les dortoirs des Gobelins. Cependant, en progressant davantage vers le nord-ouest, Jorinn découvre une nouvelle grande pièce, qui est une forge, absolument déserte, et dont le matériel est fait de bric et de broc, volé au fil des années aux voyageurs empruntant le Haut Col. Nárvi y trouverait sans peine de quoi attaquer la chaîne de Dindy, mais cela prendrait du temps et ferait du bruit – ce qui est exclu. Revenant en arrière, Jorinn se rend à l’endroit où ils supposaient que se trouvait la cave – et c’est bien le cas ; elle est dans un état qui vaut bien celui de la cuisine ou de la salle de banquet.

 

Agariel est de toute façon convaincue que ce qu’ils cherchent se trouve au-delà du garde orque somnolent. Les héros prennent leurs précautions pour veiller à ce que personne ne vienne les menacer depuis les dortoirs – mais, dans l’état où sont les héros, une nouvelle confrontation massive leur serait forcément fatale : ça n’est pas une option.

 

Les compagnons s’avancent très discrètement dans la direction du soldat orque – ils n’espèrent pas pouvoir franchir le couloir sans le réveiller, aussi lui tendent-ils une embuscade en espérant qu’ils pourront s’en débarrasser avant qu’il ne sonne l’alarme… Par chance, ils parviennent à le vaincre sans faire trop de bruit ! Ils cachent le cadavre sous une table, avec une mise en scène laissant croire qu’il s’est endormi, emporté par l’ivresse. Nárvi s’empare de la lance du garde, et Agariel de son épée courbe.

 

 

Des ronflements particulièrement sonores se font entendre au bout du couloir. Progressant précautionneusement, les compagnons arrivent dans une salle relativement grande, dans laquelle se trouve un lit proprement immense, clairement pas de facture gobeline, et dont on se demande comment il a bien pu arriver là. Sur le lit est affalé un Gobelin particulièrement massif, qui ne peut être que le nouveau chef autoproclamé – et c’est lui qui émet ces ronflements à faire trembler les parois. Le gros Gobelin est couché sur le dos, aussi Jorinn distingue-t-il aussitôt la clef du cadenas de Dindy, qu’il porte en pendentif autour du cou. La pièce dispose de son propre poste de garde, avec un soldat orque assis sur un tabouret – mais il est plus qu’à moitié endormi. Au fond de la pièce, un escalier descend vers une autre salle, mais les compagnons ne veulent pas courir le risque d'y fouiner.

 

Jorinn s’approche discrètement du lit. Le soldat orque ne lui prête pas la moindre attention. Le Bardide a un moment de frayeur quand le chef gobelin, comme en réaction à son approche, émet un ronflement plus sonore, mais il ne se réveille pourtant pas. Jorinn arrive à son niveau, se penche sur lui (son haleine est atroce), et, très doucement, il parvient à s’emparer de la clef – le chef gobelin lui facilite en fait la tâche en se retournant au bon moment.

 

 

Le chasseur de trésors retrouve ses camarades, et ils ne s’attardent pas – ils quittent la pièce et regagnent la cuisine : la clef est bien celle de la chaîne de Dindy – le Hobbit est enfin libéré ! C’est un soulagement, même s’il est encore très effrayé…

 

SURVIVRE AU DEUIL

 

 

Il est hors de question d’abandonner le cadavre d’Aeweniel aux Gobelins des Monts Brumeux. Agariel, tout spécialement, n’imaginerait pas commettre pareil méfait : avec l’aide de Nárvi, elle confectionne un brancard qui leur permettra de transporter la dépouille de leur amie à travers les tunnels des Gobelins et au-delà.

 

Les compagnons parviennent à bien s’orienter dans les tunnels. Emporter le corps d’Aeweniel les ralentit, cependant, aussi regagner le fort circulaire leur demande bien deux à trois heures.

 

 

Si la brume est comme de juste omniprésente, il fait jour quand les héros retrouvent la surface – hélas, comme ils pouvaient s’y attendre, Bill l’Archer et Tom Face-de-Grumeaux sont déjà partis. Les deux gardes de la caravane, au cas où, avaient cependant fait en sorte que les compagnons retrouvent facilement leurs affaires, et ont même laissé quelques vivres et un peu de matériel supplémentaire.

 

Pour Agariel, retourner à l’Auberge Orientale n’est pas une priorité – malgré Dinodas et la mission que leur avait confiée Dodinas : s’il faut descendre du Haut Col, ce sera vers l’ouest, dans la direction de Fondcombe – la demeure d’Elrond est bien plus proche (à deux jours de marche environ, dans des terres libres qui ne suscitent pas les mêmes périls que le versant oriental), et la Dúnedain compte bien y ramener la dépouille d’Aeweniel ; elle n’est à vrai dire pas très ouverte au dialogue. Jorinn adhère sans réserve à cette injonction, Dindy commence par protester mais n’insiste pas outre mesure, les autres se taisent.

 

La compagnie descend donc le Haut Col vers l’ouest. Agariel fait de son mieux pour dissimuler leurs traces, mais en repère d’autres, nombreuses, de Gobelins – ils n’ont certes pas affronté la seule bande menaçant le Haut Col…

 

 

Tout le monde ne peut pas se rendre à Fondcombe : la demeure d’Elrond n’est accessible qu’à ceux auxquels il accorde son invitation. Bien sûr, cela n’est pas un problème pour Agariel, et ça n’en était pas un pour Aeweniel – en outre, Dinodas s’y était déjà rendu en deux occasions. Agariel suppose donc que les gardiens de Fondcombe ne feront pas de difficultés pour Aldamar, Jorinn et Nárvi.

 

De toute façon, des guetteurs surveillent le Haut Col, comme Agariel le sait très bien, qui leur envoie un message, expliquant la situation – et tout spécialement que la compagnie rapporte la dépouille d’Aeweniel. À peine posent-ils le pied dans la vallée d’Imladris qu’une petite bande de Hauts Elfes et de Dúnedain se révèle, qui prennent en charge le cadavre de l’érudite, et escortent les compagnons jusqu’à la Dernière Maison Libre, où leur geste est apprécié, surtout dans ces circonstances, et leurs informations quant aux Gobelins sont jugées précieuses.

 

Agariel est d’un tempérament plus morbide que jamais – partagée entre la tristesse et la colère, car elle désire plus que tout se venger. Elle consacre du temps, à Fondcombe, au souvenir des défunts – ceux de son peuple comme les Hauts Elfes, en accordant une place particulière à son amie Aeweniel. Se rendant avec son fils (âgé de sept ans) sur le site de la mort d’Arador, la Dúnedain médite sur le souvenir de ceux qui ont péri de la main de l’Ombre – et est plus déterminée que jamais à tout faire pour y mettre un terme.

 

 

Aldamar choisit de retourner auprès de son peuple – mais à Bourg-les-Bois, car il demeure méfiant en ce qui concerne son pays natal, Rhosgobel. Là, il chasse régulièrement dans la lisière ouest de la Forêt Noire. En une occasion, il abat un sanglier de bonne taille – ce qui entraîne un festin dont il se souviendra longtemps.

 

 

Jorinn, quant à lui, est très affecté par ce qui s’est produit : Aeweniel lui avait sauvé la vie ; le Bardide s’était lancé un peu nonchalamment dans cette aventure – il ne pèse véritablement que maintenant combien l’issue peut être fatale à la moindre erreur dans ces terres dangereuses.

 

Il a besoin de se ressourcer un peu, et regagne donc Dale – en faisant la route avec Nárvi, et avec un crochet par l’Auberge Orientale, pour ramener Dindy à son frère Dody, qui, après tout ce temps, n’espérait plus rien de la sorte…

 

Jorinn veut se souvenir de ce qui s’est produit – mais il veut en même temps que ce souvenir tragique, en temps de crise, vienne lui donner du baume au cœur, ainsi qu’à ses compagnons. Il entreprend donc d’écrire une chanson narrant ces événements et rendant hommage à son amie défunte – une chanson thématique, qu’il sera bienvenu d’entonner en chœur le soir, au coin du feu, avant d’aller se coucher.

 

 

Nárvi, enfin, passerait bien un peu plus de temps à Fondcombe : le Nain du Mont Solitaire a toujours été fasciné par les Elfes et leurs cultures.

 

Mais il lui faut retourner chez lui : là, dans la Chambre de Mazarboul sous Erebor, il fait des recherches sur la Vieille Route de la Forêt.

 

C’est tout pour « Ragoût de Hobbit aux fines herbes », à ceci près que vous pouvez également vous reporter au journal tenu par Nárvi pour avoir son point de vue sur cette aventure :

Et il me faut ici faire un petit mea culpa : je ne m’étais pas rendu compte, sur le moment, combien mes propos quand les Gobelins sont venus se plaindre à Dindy pouvaient inciter les compagnons à croire qu’ils n’avaient plus d’autre option que le combat… ce qui a débouché sur la mort d’Aeweniel, et un artifice marqué et désolant pour éviter le total party kill, comme on dit. C’est d’autant plus regrettable que le plan mis en place par les joueurs était le bon, et avait toutes les chances de réussir – comme c’est apparu une fois que les héros se sont réveillés prisonniers dans un repaire où les Gobelins dormaient tous, et très affaiblis… Mea culpa, donc, pour ce malentendu, et je vais tâcher d’éviter ce genre de choses à l’avenir…

 

Quoi qu'il en soit, l’histoire se poursuivra avec un nouveau scénario.

 

Alors, à suivre…

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CR Adventures in Middle-Earth : Ragoût de Hobbit aux fines herbes (2/3)

Publié le par Nébal

 

Suite de notre campagne d’Adventures in Middle-Earth ! Nous visons la Mirkwood Campaign – mais, en guise de prologue, nous commençons par la « mini campagne » de Wilderland Adventures.

 

 

Si vous souhaitez remonter au début de la campagne, vous pouvez suivre ce lien.

 

Cette séance correspond à la deuxième partie du deuxième scénario, « Of Leaves & Stewed Hobbit » (pp. 20-36). Vous trouverez la première partie ici.

 

 

À noter, je me suis référé, pour la version française, au supplément Contes et légendes des Terres Sauvages pour L’Anneau Unique, où le scénario original avait été traduit sous le titre « Une histoire d’herbe à pipe et de ragoût de Hobbit ».

 

Il y avait cinq joueurs, qui incarnaient…

 

 

… Aeweniel, une Haute Elfe de Fondcombe (Érudite 2)…

 

 

… Agariel, une Dúnedain (Vagabonde 2)…

 

 

… Aldamar le Laconique, un Homme des Bois (Protecteur 2)…

 

 

… Jorinn, un Bardide (Chasseur de trésors 2)…

 

 

… et enfin Nárvi, un Nain du Mont Solitaire (Guerrier 2).

 

Pour la bande originale, je ne suis pas allé chercher bien loin : j’ai utilisé les compositions de Howard Shore pour la trilogie du Seigneur des Anneaux de Peter Jackson.

 

La plupart des illustrations sont empruntées aux gammes de L'Anneau Unique et d'Adventures in Middle-Earth. Mais j’en ai aussi chipé à l'excellent compte rendu de campagne très détaillé signé Ego, que vous trouverez ici sur le forum Casus NO.

 

Pour ceux que ça intéresserait, vous trouverez juste en dessous l’enregistrement brut, ou « actual play », de la séance :

Mais en voici autrement le compte rendu écrit...

 

LA BATAILLE DU HAUT COL

 

 

Les héros, et leurs nouveaux compagnons dont Dindy, sont assiégés par une forte bande de Gobelins dans un « fort circulaire » sur le Haut Col. Il y a des Gobelins des Monts Brumeux en masse, dont Agariel sait qu’ils sont fragiles et couards, mais leur nombre les rend très dangereux. Plus loin, il y a des archers gobelins, qui semblent protégés par des loups de bonne taille. Plutôt du côté des héros, il y a enfin des soldats orques plus massifs et solides.

 

Cependant, la tactique de la bande apparaît bientôt : les soldats orques vont laisser les petits Gobelins mener l’assaut, pour submerger les défenseurs du Fort et leur ouvrir un passage. Aussi, pour le moment, les soldats restent-ils en retrait. Les Gobelins se précipitent sur le talus, toujours plus nombreux ; mais, au départ, c'est surtout le groupe autour d'Iwgar qui en fait les frais. Les archers gobelins arrosent en même temps le fort circulaire de leurs flèches en cloche, et, sur une surface aussi petite, ils font régulièrement mouche... Et le jeune Andy Noirépine craque : dans un hurlement de terreur, il lâche ses armes et cherche à quitter le fort par le flanc nord.

 

Du côté des héros, les Gobelins se montrent plus prudents – mais les soldats orques les poussent enfin sur le talus, qu'ils tentent de submerger ; les soldats les plus massifs essayent dès lors de se faufiler dans le fort par d'autres accès. Le talus tient, mais la foule des Gobelins s'accroît toujours. Les compagnons s'attachent aussi longtemps que possible à tenir la ligne, mais, quand les soldats orques tentent de contourner l'assaut, Agariel comprend qu'elle doit se jeter dans la mêlée, quitte à se mettre sérieusement en danger.

 

Elle n'est pas la seule : si Bill l'Archer parvient à placer quelques belles flèches, les solides Iwgar et Tom Face-de-Grumeaux font face à une forte opposition. Et les compagnons connaissent à leur tour des avanies – Aldamar, notamment, qui avait échappé son arc, et qui, quand il parvient à le ramasser sous la plateforme, est atteint par deux flèches en cloche ! Et si le talus ne cède pas, ses défenseurs sont de plus en plus épuisés. Même les plus solides, tel Nárvi, rencontrent des difficultés face aux soldats orques, d'un tout autre gabarit que les Gobelins qui avaient lancé le premier assaut.

 

 

Dans la furie de la bataille, les combattants entendent cependant un hurlement au nord – ceux qui se retournent un bref instant constatent qu’un Orque immense est parvenu à franchir le talus de ce côté qu’ils ne surveillaient pas : braillant qu’il se nomme « Ubhurz le Terrible », ce colosse qui a tout d’un chef de bande décapite Andy Noirépine d’un tétanisant coup de cimeterre !

 

Et les soldats orques commencent à infiltrer le fort. Iwgar et Tom, épuisés, tentent de venir au secours des compagnons, mais perçoivent bientôt qu'Ubhurz est est une menace d'une tout autre ampleur : le chef orque bouge vite et assène des coups terribles. Aldamar en fait bientôt les frais, qui tombe inconscient sous le coup de la douleur !

 

Et Aeweniel et Agariel ont bientôt une autre mauvaise surprise, si les autres ne s’en rendent pas immédiatement compte : un tunnel dissimulé donnait à l’intérieur du fort, et en jaillissent de très nombreux Gobelins ! Toutefois, ces couardes créatures ne semblent pas là pour se battre : ce qu’elles veulent, pour une raison ou une autre, c’est enlever Dindy ! Et le Hobbit terrifié est saisi et entraîné de force vers le tunnel…

 

Agariel hurle de protéger Dindy, tout en contenant de son mieux l'assaut des soldats orques ; grièvement blessée, elle doit faire appel à son inspiration de Dúnedain pour ne pas s’effondrer ! Mais elle parvient de justesse à achever le soldat orque qui s’en prenait à elle. Il en reste deux dans le fort ; en revanche, les archers gobelins ainsi que les loups, à l’instar des éclaireurs qui s’étaient faufilés à l’intérieur du fort et qui ont capturé Dindy, fuient sans plus attendre, ces derniers par le tunnel sous la plateforme. Il reste toutefois des soldats orques ainsi que l’effrayant Ubhurz à l’intérieur même du camp ! Et le chef orque de s’en prendre à un Iwgar épuisé, qui est à l’agonie… 

 

Jorinn également est dans un très sale état. Si Aldamar a finalement recouvré ses esprits, le Bardide est dans une situation critique, qui exige des soins urgents. Aeweniel, guère efficace avec son bâton de toute façon, se rue sur lui pour le stabiliser... à quelques mètres à peine du combat violent opposant Ubhurz et un Iwgar emporté par la furie guerrière ; hélas, c'est le chef orque qui l'emporte, abattant le Béornide dans un hurlement de rage ! Agariel et Nárvi achèvent cependant les soldats orques, tandis que c'est Tom, emporté par le spectacle terrible de la mort de son chef, qui parvient à planter son épée longue dans le poitrail massif d'Ubhurz, le tuant sur le coup. La mort du terrible Orque met fin à la bataille.

UN REPOS TOURMENTÉ

 

 

Agariel se précipite aussitôt à l’orée du tunnel emprunté par les Gobelins. Il n’a pas été creusé récemment, et il apparaît qu’il donne sur tout un réseau typique des Monts Brumeux – on dit que les Orques peuvent descendre toute la chaîne, du Mont Gundabad jusqu’à Orthanc, sans voir la lumière du jour… Quelques traces témoignent du passage de Dindy et de ses ravisseurs.

 

Il faut se porter au secours du Hobbit ! Hélas, les héros, Nárvi excepté, sont tous dans un très sale état… Pour Bill et Tom, qui ont vu périr deux de plus de leurs camarades, dont leur chef Iwgar, bien plus expérimenté qu'eux, c’est encore pire : après avoir été harcelés par les Gobelins pendant trois nuits, ils sont épuisés, et ne peuvent plus ignorer leurs nombreuses blessures… Mais tous s’accordent sur un point : ils ne pensent pas que les Gobelins lanceront un autre assaut dans la nuit – la mort d’Ubhurz, notamment, joue, car il devait être leur chef. Descendre du Haut Col dans la nuit n’en serait pas moins suicidaire, mais tous devraient pouvoir bénéficier d’un répit bienvenu – d’autant que les Gobelins ont enlevé Dindy, ils n’ont visiblement pas cherché à le tuer ; on peut supposer, Agariel notamment qui connaît bien ces Gobelins, qu’ils le garderont vivant pendant quelque temps… même si personne n’a envie de jouer avec le feu. Leurs traces devraient demeurer suffisamment visibles pour les rattraper ultérieurement.

 

Aussi les héros décident-ils de s’accorder un bref et indispensable repos dans le fort – quelques heures durant lesquelles Aeweniel fait usage de ses talents de guérisseuse, secondée par Aldamar, en ayant recours aux herbes qui leur restent, de la quenouille d’eau notamment. L’Elfe est bientôt parfaitement requinquée – mais Jorinn, Agariel et Aldamar conserveront encore quelque temps les cicatrices de la bataille.

 

Puis les héros s’avancent devant l’entrée du tunnel – il a été convenu que Bill et Tom, guère en état de les suivre, tâcheraient d’ici à leur retour de rassembler ce qui peut encore l’être de la caravane pour se préparer à descendre dans la vallée de l’Anduin. Mais ils ne sauraient courir le risque de passer une nuit de plus dans les Monts Brumeux : comme il leur faudra bien une demi-journée pour descendre du Haut Col, ils attendront les compagnons jusque vers midi le lendemain – s’ils n’en ont pas de signe à cette heure, ils ne pourront plus patienter, et entameront la descente…

 

Les héros redoutent ce qu’ils trouveront dans les tunnels – mais ils sont déterminés à sauver Dindy des griffes des Gobelins !

 

DANS LES TUNNELS DES GOBELINS

 

 

Il fait très sombre dans les tunnels. Nárvi, Aeweniel et Jorinn voient bien dans l’obscurité, mais Agariel et Aldamar auront besoin d’éclairer leur chemin avec des torches – la Dúnedain dispose d’une lanterne à capote très appropriée. Le Nain du Mont Solitaire, le plus solide d’entre eux, et celui qui a la plus grande expérience des tunnels, passe en tête du groupe – mais, régulièrement, Jorinn fait son office d’éclaireur et part un peu en avant. La compagnie espère que le flair de Fest pourra également les aider – mais l’odeur de pourriture omniprésente ne lui facilite pas la tâche. Ils ont relativement confiance en leur capacité à s’orienter dans ce très complexe réseau de tunnels, toutefois.

 

Il est cependant difficile de pister les Gobelins sur la base d’éléments visuels : le sol de roche ne garde guère de traces, et les passages ont été nombreux depuis fort longtemps. Mais les compagnons peuvent suivre à la trace les Gobelins… en se fiant à leur ouïe : même si leurs proies ont quelques heures d’avance, le son porte dans ces tunnels (ce qui incite d’ailleurs Agariel à recommander la plus grande discrétion aux héros), et, s’il est tout d’abord un peu déstabilisant de tenter de s’orienter sur leur vacarme, à force, les compagnons parviennent à déterminer la direction à prendre. En effet, les Gobelins chantent à tue-tête – ce qui ralentit leur marche. C’est toujours la même chanson,  avec quelques variations çà et là :

 

 

Les Gobelins habitent les souterrains,

Des jours qu’y z-ont pas bouffé à leur faim !

Dents pointues et ventre qui gargouille,

Lames affûtées dans un fourreau qui rouille !

Les Gobelins la courtoisie ça les connaît

Toujours polis et vraiment bien élevés !

Une fois qu’on a gagné la bataille

On ramène l’ennemi pour dîner au bercail !

Les Nains c’est dur à mâcher et tout broussailleux.

Les Elfes ça a un goût bizarre, c’est tout filandreux.

Nous on veut d’la chair humaine et c’est marre

Poêlée, fumée, ou carrément tartare !

Jetez le Hobbit dans le chaudron !

On va l’boulotter jusqu’au trognon !

Amenez-le au banquet gobelin !

Amenez-le au banquet gobelin !

 

Et cette chanson sinistre est d’une grande aide pour s’orienter dans les tunnels – en même temps, elle ne les rassure pas exactement… Elle est soûlante, par ailleurs – au sens le plus strict, au fond, car, plus ils progressent, plus les compagnons ont le sentiment que les Gobelins sont ivres...

 

Jorinn part régulièrement en éclaireur – et, pour quelqu’un qui n’est absolument pas familier de ce genre d’environnement, il se débrouille très bien. Il n’y a pas de postes de gardes pour l’heure, les Gobelins se contentent d’avancer d’un pas chancelant vers leur repaire. En revanche, Jorinn découvre que certains passages sont difficiles à négocier, car ils sont très étroits – d’autres sont à moitié écroulés, et éventuellement menaçants, mais le Bardide se montre suffisamment prudent et attentif pour les repérer et les indiquer à ses compagnons.

 

Mais ces tunnels ne sont pas totalement vides. Jorinn y repère régulièrement des traces animales diverses, mais, surtout, au détour d’un couloir, il devine la présence d’une lourde créature humanoïde, au pas pesant, qui n’a rien à voir avec les Gobelins – le chasseur de trésors s’avance discrètement… et découvre…

 

 

… qu’un Troll des Cavernes rôde dans les tunnels ! Il n’en avait bien sûr jamais vu de ses yeux, mais ce qu’il en a entendu dire ne lui laisse aucun doute à ce propos… Par chance, la créature ne semble pas très attentive à ce qui l’entoure, il devrait être possible de passer discrètement, sans éveiller son attention. Jorinn va faire son rapport, et, avec ses instructions, les compagnons parviennent à contourner la menace – non sans une petite frayeur.

 

Agariel commence à s’inquiéter du temps qui passe – cela fait des heures qu’ils naviguent dans les ténèbres, et leur temps est compté… Les Gobelins n’arriveront-ils donc jamais à leur repaire ? Mais c’est peu ou prou à ce moment que les compagnons comprennent, en faisant attention à la chanson, que les Gobelins n’avancent plus : oui, ils ont bel et bien atteint leur tanière – et il va falloir se montrer d’autant plus prudents.

 

DU BON USAGE DU SAUCISSON

 

 

Jorinn, passant en avant, confirme ce sentiment : deux soldats orques sont de faction à un poste de garde. Cependant, à voir leur comportement, et à entendre ce qu’ils disent, le Bardide comprend qu’ils sont totalement ivres – ils se font régulièrement passer une outre d’alcool, et se plaignent de ce que le remplaçant autoproclamé d’Ubhurz, semble-t-il un Gobelin même si particulièrement massif, leur a donné l’ordre de garder l’entrée du repaire, ce qui les prive du banquet qui se tient en ce moment même. Cet opportuniste mériterait une bonne leçon !

 

Il faut franchir ce poste de garde, sans laisser aux Orques le temps de sonner l’alarme. Il n’y a pas d’autre chemin. Plusieurs options se présentent aux compagnons : tuer les soldats bougons ne serait probablement pas la meilleure idée, car ils risqueraient d’encaisser suffisamment pour avoir le temps de signaler la présence d’intrus – et il ne fait aucun doute que les Gobelins et les Orques se comptent par dizaines dans cette tanière ; en revanche, les gardes sont probablement assez saouls pour que les héros puissent les contourner discrètement, ou user de ruse pour qu’ils aillent voir ailleurs.

 

Les compagnons débattent longuement de la meilleure action – or le temps presse… Finalement, Nárvi sacrifie un de ses fameux saucissons, qu'il jette à quelque distance pour y attirer les Orques – mais un seul d’entre eux se rend sur place… et, quand il découvre le saucisson, s’il est suffisamment ivre pour ne pas se demander comment il a bien pu arriver là, il n’en fait toutefois pas état à son collègue, préférant se retirer dans un coin pour le manger tout seul !

 

Mais Jorinn, qui est doué pour l’imitation, reproduit la voix de ce dernier, parlant du saucisson, pour attirer l’attention de l’autre. Le premier est tellement à son affaire qu’il ne prête aucune attention à cette imitation de sa voix – l’autre est suffisamment crédule pour tomber dans le panneau, même s’il a du mal à repérer son collègue, tant il est ivre : « Qu’est-ce tu parles de saucisson ? C’est du Hobbit qu’on va boulotter ! ‘fin, quand c’est qu’il aura fini la cuisine… » Le soldat orque approche en fait dangereusement des compagnons… mais, par chance, ne les voit pas. Puis il finit par partir dans la direction du dévoreur de saucisson, auquel il reproche son égoïsme !

 

Les héros en profitent – c’est le moment ou jamais de se faufiler dans le repaire des Gobelins !

 

CUISINE HOBBITE

 

Mais, passé le poste de garde, il leur faut progresser prudemment – il pourrait y avoir d’autres Gobelins ou Orques dans les environs, même si le boucan du banquet laisse entendre que des dizaines d’entre eux sont occupés à ripailler et à écluser plus loin dans la tanière.

 

Ils atteignent bientôt une vaste pièce, encombrée de très nombreux et très divers ustensiles de cuisine : des marmites, des broches, des fours, etc. Cette pièce est beaucoup plus éclairée que les autres. Avant d’y voir quoi que ce soit, les compagnons entendent le bruit de quelqu’un qui s’active dans cette cuisine. Jorinn s’avance en éclaireur…

 

 

… et découvre que le cuisinier n’est autre que M. Dinodas Brandebouc ! Le Hobbit, très nerveux, en sueur, passe d’une marmite à l’autre. Il est attaché au mur par une longue et lourde chaîne.

 

Jorinn attire son attention – le Hobbit est d’abord trop affairé pour en tenir compte, mais il finit par voir les compagnons : « Oh ! Vous ici ? Décidément, vous faites preuve d’un grand dévouement pour tenter de me sauver la couenne, mais je crains que cela ne s’avère un tantinet compliqué… », dit-il en montrant sa chaîne. C’est un objet de grande qualité, très solide – même si de fabrication humaine et non naine, comme Nárvi le comprend aussitôt. Il ne sera pas possible de briser cette chaîne, du moins pas sans y passer beaucoup de temps et en faisant beaucoup trop de bruit.

 

Par ailleurs, le cadenas est lui aussi de la meilleure qualité, et clairement impossible à crocheter : il faudra en trouver la clef… Et Dindy leur explique, comme Agariel le supposait, qu’elle est autour du cou du nouveau chef – un gros Gobelin arrogant et très fier de sa soudaine promotion suite à la mort d’Ubhurz. Dinodas n’est pas en mesure de dire précisément combien de Gobelins sont présents dans le repaire, mais avance qu’ils sont au moins une cinquantaine.

 

La conversation du Hobbit est hachée, car il doit sans cesse passer d’un fourneau à l’autre, d’une marmite à l’autre : ici il ne faut pas trop cuire, là çà risque de verser, etc. C'est que les Gobelins, qui connaissaient d’une manière ou d’une autre les talents des Hobbits pour la cuisine, ont exigé qu’il leur prépare un banquet de rois – ils singent les manières des Hobbits, ou ce qu’ils supposent être ces manières, usant de serviettes et de couverts, mais il ne fait aucun doute, comme Dindy lui-même en fait la remarque, que le cuisinier sera en définitive au menu, en tant que savoureux dessert : il indique d’autres chaînes, attachées aux murs, qui maintiennent assis des squelettes humanoïdes dont la chair a été rongée jusqu’à l’os…

 

Et, de temps en temps, les héros entendent des Gobelins brailler, depuis les pièces davantage à l’est : « Plat suivant ! Plat suivant ! Et une bouteille ! Deux bouteilles ! » Prévenus par Dindy, les compagnons peuvent se dissimuler quand, régulièrement, un Gobelin chancelant avec une serviette maculée de graisse passée autour de son cou se rend en cuisine pour y prendre les plats copieux concoctés par le Hobbit. Les héros n’ont pas vu de bouteilles dans cette pièce, et Dindy leur explique que la cuisine et la cave sont séparées – les bouteilles sont gardées ailleurs dans le repaire des Gobelins.

 

S’ils étaient tous ivres morts, ça faciliterait la tâche des compagnons… Par ailleurs, les plats concoctés par Dindy peuvent y aider – il manque d’épices ou d’autres ingrédients pouvant rendre les Gobelins vraiment malades, mais peut aller dans ce sens : du sel pour donner soif, de quoi perturber un peu la digestion… Ses ravisseurs semblent particulièrement apprécier les plats les plus lourds, qui pourraient les ralentir un peu…

 

Les compagnons réfléchissent à leurs options : là encore, la solution brutale n’est probablement pas la meilleure – même ivres, les Gobelins sont beaucoup trop nombreux. Mais la discrétion et la ruse pourraient faire l’affaire…

 

À suivre…

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CR Adventures in Middle-Earth : Ragoût de Hobbit aux fines herbes (1/3)

Publié le par Nébal

 

Suite de notre campagne d’Adventures in Middle-Earth ! Nous visons la Mirkwood Campaign – mais, en guise de prologue, nous commençons par la « mini campagne » de Wilderland Adventures.

 

 

Si vous souhaitez remonter au début de la campagne, vous pouvez suivre ce lien.

 

Cette séance correspond à la première partie du deuxième scénario, « Of Leaves & Stewed Hobbit » (pp. 20-36).

 

 

À noter, je me suis référé, pour la version française, au supplément Contes et légendes des Terres Sauvages pour L’Anneau Unique, où le scénario original avait été traduit sous le titre « Une histoire d’herbe à pipe et de ragoût de Hobbit ».

 

Il y avait cinq joueurs, qui incarnaient…

 

 

… Aeweniel, une Haute Elfe de Fondcombe (Érudite 2)…

 

 

… Agariel, une Dúnedain (Vagabonde 2)…

 

 

… Aldamar le Laconique, un Homme des Bois (Protecteur 2)…

 

 

… Jorinn, un Bardide (Chasseur de trésors 2)…

 

 

… et enfin Nárvi, un Nain du Mont Solitaire (Guerrier 2).

 

Pour la bande originale, je ne suis pas allé chercher bien loin : j’ai utilisé les compositions de Howard Shore pour la trilogie du Seigneur des Anneaux de Peter Jackson – mais je songe à passer à autre chose pour la suite, nous verrons bien…

 

La plupart des illustrations sont empruntées aux gammes de L'Anneau Unique et d'Adventures in Middle-Earth. Mais j’en ai aussi chipé à l'excellent compte rendu de campagne très détaillé signé Ego, que vous trouverez ici sur le forum Casus NO.

 

Pour ceux que ça intéresserait, vous trouverez juste en dessous l’enregistrement brut, ou « actual play », de la séance :

Mais en voici autrement le compte rendu écrit...

 

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Un peu moins d’un an s’est écoulé depuis que les compagnons ont escorté Baldor et Belgo le long du Sentier des Elfes. Ils avaient ensuite choisi de suivre le marchand jusqu’à Fort-Bois, où Aldamar a pu rendre à son peuple la fameuse Mâcheloup – ce qui a valu aux héros un accueil chaleureux, non seulement à Fort-Bois, mais aussi à Bourg-les-Bois et jusqu’à Rhosgobel.

 

Au printemps, Agariel avait repris son errance perpétuelle, franchissant à nouveau les Monts Brumeux pour retourner à Fondcombe afin de remplir son devoir de Dúnedain en Eriador Oriental ; quand notre aventure débute, la vagabonde vient tout juste de revenir dans les Terres Sauvages, en empruntant le Haut Col. Là, elle a pu constater, et les autres rôdeurs de même, que l’activité des Gobelins dans les Monts Brumeux connaissait une certaine recrudescence, sans que l’on puisse en déterminer une raison particulière. Agariel n’a pas eu à en pâtir elle-même, mais les signes ne trompent pas, et les rumeurs en l’espèce sont fondées. Les Orques s’étaient tenus tranquilles depuis la Bataille des Cinq Armées, qui avait considérablement amoindri leur pouvoir, à Gobelinville comme au Mont Gram ou au Mont Gundabad, mais ils n’avaient de toute évidence pas été anéantis – ce n’était qu’une trêve fortuite, et il semblerait bien qu’elle touche à son terme.

 

Aeweniel est retournée à Fondcombe avec Agariel, pour rendre compte de sa mission à Dale et à la Ville du Lac. Elle a entendu les mêmes rumeurs que la Dúnedain, dès lors, et sait qu’elles doivent être prises au sérieux. Les compagnes se sont ensuite séparées quelque temps, mais vont se retrouver, et leurs autres camarades, alors que l’été touche à sa fin, à l’orée de l’Entrée de la Forêt.

 

Nárvi quant à lui a passé du temps sur le tracé de la Vieille Route de la Forêt, entre celle-ci et le Vieux Gué désormais tenu par les Béornides – lesquels exigent certes un péage, mais ils valent assurément mieux que les brigands qui dominaient dans la région il y a peu encore : ils se contentent de ce péage ! Du coup, les voyageurs tendent à devenir plus nombreux dans les environs, devenus bien plus sûrs. Nárvi sait que Bofri, fils de Bofur, a été chargé de veiller à la restauration de la Vieille Route des Nains – ayant entendu dire que Bofri faisait de la prospection dans la région, il a cherché à le rencontrer, mais il a joué de malchance : où qu’il se rende, c’était systématiquement quelques jours à peine après que Bofri avait quitté les lieux… Mais Nárvi n’est donc pas le seul Nain à vadrouiller dans la région : plusieurs, qu’ils viennent du Mont Solitaire comme lui, des Monts du Fer ou même des Montagnes Bleues, se sont rendus sur place, désireux de se rendre utiles – et ceux qui, depuis tant d’années, font le long voyage d’est en ouest et retour, tendent à s’attarder un peu plus dans la région. Pour l’heure, cet intérêt marqué n’a débouché sur rien de concret, mais il n’en est pas moins de bon augure.

 

Aldamar est resté dans la lisière occidentale de la Forêt Noire. Il a chassé avec les siens, et fait preuve d’une certaine fougue quand leurs expéditions les ont confrontés avec des araignées… Il n’a pas oublié ce qu’elles ont fait à Gast ! Ceci étant, il a consacré du temps à dresser un autre limier de la Forêt Noire, qu’il a baptisé Fest.

 

Jorinn enfin s’est attaché aux pas de Baldor, accompagnant et assistant le marchand dans ses pérégrinations à l’ouest de la Forêt Noire, et découvrant mille endroits intéressants, peuplés par des Hommes des Bois ou des Béornides non moins intéressants.

 

L’ULTIME AVANT-POSTE DE LA COMTÉ

 

 

Une rumeur a rassemblé les compagnons au même endroit, non loin de l’Entrée de la Forêt, alors que l’été touche à sa fin : une auberge a ouvert au milieu de nulle part, il y a quelques mois à peine, qui est tenue par des petites créatures très étranges, lesquelles se présentent comme étant des « Hobbits ».

 

Nárvi a forcément entendu parler des exploits de Bilbo, notamment en s’en entretenant avec Bofur, mais il n’en a jamais vu de ses yeux – pour Jorinn, l’existence même de ces créatures tenait plus de la rumeur qu’autre chose, semi légendaire. Agariel et Aeweniel ne sont jamais allés jusqu’à Bree et au-delà, mais elles sont bien sûres conscientes de l’existence de ce peuple étrange, et ont même pu, à l’occasion, croiser Bilbo à Fondcombe. Quant à Aldamar, il ne sait absolument rien de tout cela…

 

L’existence même des Hobbits a suscité la curiosité de bien des voyageurs qui se sont rendus dans cette très incongrue Auberge Orientale… et qui s’y sont attardés, la recommandant ensuite aux leurs, du fait de l’excellente qualité de la nourriture, de la boisson et de l’herbe à pipe – fumer n’est pas un passe-temps très répandu dans les Terres Sauvages, mais les propriétaires s’emploient à y remédier ! Autant de bonnes raisons, pour nos héros désireux d’échanger quant à leurs aventures respectives, de se retrouver en fin de saison à l’Auberge Orientale, pour apprécier tout cela d’eux-mêmes !

 

 

Quand les compagnons arrivent à l’auberge, ils y sont accueillis comme tous les autres voyageurs – par un gros et beau chien au poil blanc, qui s’approche lentement d’eux, pas le moins du monde menaçant, et passe un temps déconcertant à leur renifler les mains. Après quoi, enfin satisfait, l’animal retourne prendre sa place au coin du feu…

 

 

… à moins qu’il ne décide d’accompagner dans leurs jeux bruyants les deux garçonnets hobbits, fils des propriétaires, qui font les quatre cents coups dans la campagne environnante.

 

 

L’auberge est visiblement de construction très récente – entièrement en bois, elle n’a pas encore jauni sous l’effet de la fumée, et, à vrai dire, elle sent encore un peu la colle et la sciure. Mais elle est assurément confortable et bien conçue – avec une grande salle commune très agréable, où l’on peut se délasser devant l’âtre, tandis que l’étage accueille des chambres destinées aux voyageurs, les Hobbits y préférant probablement le trou qui a été judicieusement aménagé en dessous.

 

Les voyageurs sont aussitôt accueillis par un Hobbit particulièrement volubile, qui se présente comme étant le propriétaire, M. Dodinas Brandebouc, ou « Dody » pour ses amis ; or il est le meilleur ami de tout le monde – très bavard, mais jamais pénible, plutôt du genre à gagner par sa simple présence les sourires de ses invités, et bondissant d’une table à l’autre pour régaler ses clients de sa verve imparable.

 

 

Sa femme, Agatha, « née Touque » précise-t-elle à tous ses clients même si pas un ne sait ce que cela peut bien signifier au juste, est d’aspect plus sévère, et on devine sans peine que c’est elle qui tient les cordons de la bourse. Intransigeante, elle tient à ce que les clients de l’auberge fassent preuve des bonnes manières des meilleurs Hobbits, et obtient d’un œil noir que les plus barbares des Béornides fassent un usage correct des couverts et des serviettes. Moins bavarde que son époux, elle s’avère pourtant elle aussi très sympathique une fois la glace (très rapidement) brisée, et étonnamment aventureuse elle aussi – elle ne saurait dissimuler son ravissement à l’idée de se trouver en plein dans les Terres Sauvages, si loin de la Comté, et d’avoir ainsi tant d’occasions de faire la rencontre des bien étranges personnes qui vivent dans la région.

 

 

Parmi le personnel, un vieux Nain du nom de Frier attire sans peine l’attention (de Nárvi notamment) : c’est le « Nain à tout faire », ici. Il a aidé à la construction de l’auberge, puis a été engagé par Dodinas pour effectuer les travaux de menuiserie, de charpente, participer à la cuisine, servir la bière en cas d’affluence, dissuader les indélicats de faire des bêtises, et mille autres choses.

 

 

Les Nains forment d’ailleurs un contingent non négligeable de la clientèle, des voyageurs sur la route entre les Montagnes Bleues et les Monts du Fer. Il y en a toujours quelques-uns, attablés ici ou là, qui se régalent de la bonne bière de « Dody » et enchaînent les chansons avec un enthousiasme communicatif – les autres clients, essentiellement des Béornides, et quelques rares Hommes des Bois, tendent à se montrer plus austères, voire sévères, mais apprécient visiblement le service et la compagnie.

 

Il faut dire que Dodinas s’adapte à ses clients. D’autorité, il leur sert les boissons qui leur conviennent le mieux : de la bière pour les Nains, de l’hydromel pour les Béornides, un exceptionnellement rare Elfe de passage se verra servir un excellent vin, etc. C’est bien ainsi qu’il procède avec la compagnie, et personne ne songerait à s’en plaindre, dans la mesure où, de fait, Dody sait parfaitement ce qui conviendra à chacun, et tout le monde se régale de ses attentions.

 

Ce qui vaut aussi pour l’herbe à pipe : Aeweniel entreprend d’instruire Nárvi, qui s’est mis récemment à la pipe (un bel objet de sa propre confection, taillé dans un bois ramassé dans le Royaume Sylvestre), et les deux se lancent bientôt dans un concours de ronds de fumée auquel Dody ne manque pas de se joindre (il l’emporte, bien sûr, mais ne s’en vante pas).

 

 

Le propriétaire ne manque pas de raconter son histoire à tous ses clients. Fût un temps, il se croyait grand voyageur, pour un Hobbit de la Comté : après tout, il était allé jusqu’à Bree ! Soit le voyage de toute une vie – non, de deux vies. Seulement, là-bas, au Poney Fringant précise-t-il comme si tout le monde savait forcément de quoi il s’agit, il a fait la rencontre de « M. Bilbo Sacquet, de Cul-de-Sac », dont tout le monde a forcément entendu parler (non – mais, pour le coup, c’est le cas de tous les compagnons sauf Aldamar, et Agariel comme Aeweniel ont donc pu le rencontrer) ; comme de la Comté, d’ailleurs, qui à l’entendre ne saurait être autre chose que le centre du monde. Quoi qu’il en soit, le naïf Dody a ainsi découvert que le monde était bien plus vaste qu’il n’osait l’imaginer. De retour dans la Comté, Bilbo, dont il fait lourdement entendre qu’il est devenu « un intime », et il n’en est pas peu fier, M. Sacquet donc n’a pas manqué d’inviter Dodinas et son frère Dinodas à venir lui rendre visite à Cul-de-Sac pour une petite collation, qui s’est avérée épique comme il se doit, et abondamment arrosée. Le soir même, un projet était né (encore que les conditions exactes de l’accouchement aient conservé quelque chose d’un tantinet brumeux) : les frères Brandebouc iraient établir une auberge aux confins des Terres Sauvages ! « L’avant-poste le plus oriental de la Comté, en quelque sorte. »

 

Agariel l’interroge sur les conditions de leur voyage. Dody confesse que le caractère brumeux de la naissance du projet s’est étendu aux premiers jours de l’expédition… Mais, oui, le voyage s’est bien passé, très bien même, merci : ayant fait le plein de victuailles ainsi que du nécessaire pour un voyage au long cours, incluant mouchoirs brodés et argenterie, ils ont gagné Bree (la halte a duré quelques jours, il fallait bien se renseigner auprès d’un expert en auberges tel que « M. Prosper Poiredebeurré à l’enseigne du Poney Fringant, n’est-ce pas »), puis le long de la route (il ne saurait y en avoir d’autre). M. Sacquet ayant eu la bonté de munir Dodinas de lettres de recommandation auprès des grands de ce monde, les frères ont même eu l’opportunité exceptionnelle de passer une nuit à Fondcombe, « chez ce bon M. Elrond » – après quoi ils ont grimpé le Haut Col, descendu dans la vallée, franchi l’Anduin au Vieux Gué, rencontré « ce bon (et très impressionnant) M. Beorn » (une lettre de recommandation, là encore) qui a bien voulu les laisser s’installer sur ses terres, et, voilà ! L’Auberge Orientale était née. Rien de plus simple au fond – et le voyage a été une promenade de santé… même si bien des Hobbits de la Comté n’emploieraient probablement pas cette expression.

 

Et c’est un endroit très agréable et sûr, ici. En fait, ça ressemble beaucoup à la Comté – « disons une Comté pas très bien entretenue, et qui aurait bien besoin d’être un petit peu tondue, n’est-ce pas ». Et en même temps c’est exotique : « L’aventure au coin de la route ! » Dody lui-même n’a pas vécu d’aventures, certes – il est pour le moins dégourdi, pour un Hobbit, mais cela ne signifie pas pour autant qu’il serait capable de pénétrer dans l’antre d’un dragon ou toutes ces autres choses absolument folles qui ont fait la juste renommée de M. Sacquet ! Cependant, l’auberge accueille des personnages biz... intéressants, et qui ont bien des choses à raconter.

 

 

Peut-être d’ailleurs ses tout derniers invités sont-ils eux-mêmes des aventuriers ? Nárvi le confirme sans peine, exposant leur périple à travers la Forêt Noire – ce qui éveille chez Dody des souvenirs de ce que Bilbo avait dit de son propre voyage. « Mais la route est aujourd’hui beaucoup plus sûre, n’est-ce pas ? »

 

Ici, les Nains attablés non loin s’invitent dans la conversation – l’un d’entre eux avançant que « c’est en train de changer ». Il évoque des rumeurs telles qu’Agariel et Aeweniel ont pu en entendre, tout spécialement touchant le Haut Col – certains disent qu’il y aurait un Nouveau Grand Gobelin à Gobelinville… En même temps, comment pourrait-on le savoir ? Mais il n’y a pas que des rumeurs de ce genre : c’est certain, les Orques s’agitent, il y a eu des attaques… Dodinas blêmit. Agariel n’en confirme pas moins ces inquiétantes nouvelles.

 

Un des Nains, l’air un peu rêveur, avance qu’il faudrait que le roi Dáin, ou peut-être même le roi Bard, y fassent quelque chose – la Bataille des Cinq Armées, mine de rien, c’était six ans plus tôt, et il serait affligeant que tout ce qui a été obtenu alors soit réduit à néant… Mais un de ses comparses, plus cynique, éclate d’un rire sombre et chargé de dépit : Erebor et Dale sont bien loin, ils ne feront rien par ici… Nárvi s’insurge : il y a une alliance des Peuples Libres du Nord ! « Oui, mon ami, mais vous-mêmes avez souligné que traverser la Forêt Noire n’est pas une mince affaire. Et ce ne sont pas les Béornides qui… » Ici le Nain s’interrompt, jette un œil à la table d’à côté, et se reprend : « Beorn et ses gars font un travail formidable, mais… Enfin, bref, faudrait faire quelque chose pour le Haut Col, quoi ! »

 

 

Dodinas, un peu abattu, reconnaît que tout cela est très préoccupant. Il a visiblement une requête à formuler aux compagnons, mais aimerait les jauger un peu d’abord. Agariel a éveillé son attention, elle qui s’intéresse beaucoup aux mouvements des Gobelins, et qui connaît visiblement bien la région. Échanger avec elle permet de mettre en avant que ses compagnons également ont de la ressource. En même temps, le tableau très noir qu’elle dresse de leurs rencontres le long du Sentier des Elfes, ou de ses propres aventures dans les Monts Brumeux ou en Eriador Oriental, contribue à abattre encore davantage un Dody visiblement très inquiet...

 

Il finit par lâcher le morceau : il y a quelques mois de cela, son frère Dinodas a repris la route de la Comté – il fallait refaire les stocks, en produits de première nécessité, comme la bière, l’herbe à pipe et les mouchoirs… Il a franchi le Haut Col avec une petite compagnie, sans difficultés, a mené ses affaires dans la Comté, puis a gagné Bree pour les derniers préparatifs – là-bas, il a confié une lettre à un rôdeur, qui l’a transmise, etc., et la missive est parvenue il y a assez longtemps maintenant à l’Auberge Orientale. Trop longtemps sans doute, car, dans cette lettre, Dinodas annonçait son départ de Bree dans les jours qui suivraient, accompagné d’une petite troupe de gardes, une demi-douzaine d’hommes, avec des poneys bien chargés, et, à ce compte-là, il aurait déjà dû arriver à l’auberge depuis une bonne semaine… Or rien. Dody est bien conscient qu’il y a toujours des imprévus dans les voyages, des retards qui s’accumulent – mais, à ce stade, il est tout de même inquiet… Maintenant que Dodinas lui explique tout cela, Agariel se souvient qu’à Fondcombe, juste avant son propre départ, elle avait entendu parler d’un marchand hobbit qui y avait fait une brève halte – et les dates évoquées semblent confirmer que Dodinas a raison d’être inquiet : Dinodas aurait dû arriver à destination, à cette date. La Dúnedain l’évoque sans ambages, ce qui abat encore un peu plus son hôte…

 

Lequel finit par formuler sa requête : Agariel et ses amis accepteraient-ils de se rendre au Haut Col, pour s’assurer que la caravane de Dinodas le passe sans difficultés, et l’escorter jusqu’ici ? Soit environ une semaine de trajet à l’aller, autant au retour. Il ne le dit pas expressément, mais redoute qu’il soit déjà trop tard… L’incertitude le ronge, il faut qu’il sache ce qui s’est passé. Tous les compagnons sont volontaires (Nárvi est saoul…), même si Agariel ne comptait pas retourner au Haut Col de sitôt, ce qui perturbe un peu ses plans (Aeweniel la reprend : des vies sont en jeu !) ; ils ne réclament même pas de paiement, l’affaire est vite conclue – mais la détresse de Dody est palpable, qui contraste avec le naturel joyeux dont il avait fait preuve jusqu’alors… Il leur offre bien sûr le gîte, et promet un salaire adéquat, mais sur un ton très morose : il n’a pas vraiment le choix, de toute façon… Les compagnons le perçoivent, et ça les refroidit un brin en retour.

 

Agariel interroge Dody mais aussi Agatha (qui prend les choses en mains) sur Dinodas, sa personnalité ; il en ressort un portrait moins aventureux, plus posé : « Dindy » n’aurait jamais pensé de lui-même à s’installer au milieu de nulle part dans les Terres Sauvages – il a suivi son frère, et s’y est fait, mais il apparaît clair qu’à plus ou moins long terme, disons une fois fortune faite, il compte retourner dans la Comté et y créer une auberge plus… « normale ».

 

Les compagnons passent une bonne nuit à l’Auberge Orientale, Agariel consacrant beaucoup de temps à s’assurer que tous les préparatifs nécessaires sont accomplis. Aeweniel et Aldamar vont cueillir des herbes médicinales, mais ne trouvent guère qu’un peu de sorcelle ; Nárvi fait le plein d’herbe à pipe de bonne qualité.

 

Et il est temps de partir !

DU PAYS DE LA RIVIÈRE À CELUI DE LA MONTAGNE

 

 

L’itinéraire à suivre est évident pour Agariel. Il va s’agir de partir vers le sud, le long de l’Anduin, en territoire béornide, dans les Moyennes Vallées Est, et ce jusqu’à ce qu’ils croisent les reliquats de la Vieille Route des Nains. Ils devront alors prendre la direction de l’ouest jusqu’au Vieux Gué pour franchir le fleuve et passer dans les Moyennes Vallées Ouest.

 

Cette première partie du trajet est très sûre, c’est ensuite que les choses peuvent se compliquer : il leur faudra poursuivre à l’ouest sur ce qui demeure de la route jusqu’à ce qu’elle se mue en guère plus qu’un sentier de montagne, qu’il s’agira de grimper afin de gagner le Haut Col – et là, ils verront bien.

 

De l’Auberge Orientale au Haut Col, de la sorte, ils en auront bien pour cinq à sept jours de marche.

 

 

Le départ s’effectue sous les meilleurs auspices : la compagnie est bien préparée, la fin de l’été agréable, le pays sûr et magnifique.

 

Si les héros ne croisent pas homme qui vive, dans ce territoire très peu densément peuplé, les signes de la présence de la faune ne manquent pas – mais inutile de chasser pour l’heure. Surtout, les grosses abeilles typiques de la région, qui produisent le miel avec lequel Beorn lui-même prépare ses fameuses pâtisseries, sont absolument omniprésentes, mais en rien menaçantes.

 

Une vraie promenade de santé, dans les meilleures conditions.

 

 

Un soir, les voyageurs sont récompensés de leur bon rythme de marche dans la journée par une vision absolument splendide : le soleil se couche alors qu’ils sont à proximité du Carrock. Ce spectacle magnifique leur met du baume au cœur.

 

Au-delà, à l’ouest, tandis qu’ils continuent de longer l’Anduin, les collines marquent les premiers contreforts des Monts Brumeux – ce sont des terres plus sauvages, mais, vues ainsi, elles n’ont rien d’intimidant.

 

La compagnie atteint enfin la Vieille Route des Nains – un spectacle qui enchante comme de juste Nárvi, lequel y passerait bien un peu plus de temps... Mais du temps, ils n’en ont pas : ils suivent donc la route vers l’ouest, jusqu’à atteindre le Vieux Gué.

 

Des Béornides le gardent, taciturnes, qui exigent le paiement d’un péage – cinq pièces de cuivre par tête. Les héros savent très bien ce qu’il en est, et payent sans rechigner.

 

Nárvi fait preuve d’un peu d’appréhension, car il se souvient que, notoirement, Beorn n’aime pas trop les Nains… En même temps, il est très curieux de goûter à ces fameux gâteaux au miel ! Et il en fait la remarque. Mais les gardiens du péage l’ignorent totalement… Tant pis !

 

 

C’est ainsi qu’ils traversent l’Anduin – là encore, dans les conditions les plus sûres. Mais, à mesure qu’ils progressent en direction de l’ouest, les collines à l’horizon se muent en montagnes : ce sont les Monts Brumeux, et, désormais, ils sont pour le moins intimidants, en plus d’être majestueux. Mais, haut les cœurs ! cette vague appréhension n’est pas du genre à peser sur nos héros, qui font preuve d’une grande détermination.

 

Cependant, le changement d’atmosphère se fait toujours un peu plus sentir à mesure qu’ils s’éloignent de l’Anduin. Jorinn, qui part devant en éclaireur, y est particulièrement sensible. Il est amené à trouver, à proximité d’un bosquet, un ensemble de piques plantées dans le sol, arborant des têtes de loups – un spectacle peu ragoûtant… Jorinn, qui y regarde de plus près, comprend que ces têtes ont été rongées çà et là, et tout récemment encore – un prédateur rôde probablement dans les environs, qui ne fait pas de difficultés… Un Warg, peut-être ? Mais Jorinn étant conscient de ce danger, et le signalant à ses amis, ils peuvent passer au large en se montrant simplement un peu plus prudents, un peu plus discrets. En définitive, la conscience de ce que leur groupe sait se montrer attentif en pareille affaire renforce un peu leur sentiment de communauté et leur détermination.

 

L’OMBRE DU PASSÉ

 

 

En milieu d’après-midi, les héros commencent l’ascension du Haut Col. Ils ne pourront guère marcher beaucoup plus longtemps aujourd’hui, il va bientôt leur falloir trouver un endroit où dresser le camp.

 

 

Jorinn, toujours en tête, repère alors que le soleil est prêt à se coucher les ruines d’une vieille ville, et suppose que ce serait un bon endroit pour s'installer. En même temps, le sentiment produit par le spectacle des têtes de loups fichées sur des piques persiste : le Bardide ne craint pas qu’un prédateur rôde dans les environs, mais éprouve comme un malaise indéfinissable… Il s'en fait écho à ses compagnons, et Agariel partage son trouble. Toutefois, ils ne trouveront pas de meilleur endroit avant que le soleil ne se couche…

 

Aeweniel, et de manière beaucoup plus floue Jorinn, qui doit sans doute cela à ses voyages en compagnie de Baldor, comprennent que cet endroit doit correspondre à ce que les Béornides appellent « le Bivouac d’Elendil ». L’Elfe sait cependant qu’en vérité ces ruines n’ont rien à voir avec celui qui fut jadis, exilé de Númenor, le fondateur des royaumes d’Arnor et de Gondor en même temps que l’allié de Gil-Galad, le grand héros qui a péri des mains mêmes de Sauron lors de la Dernière Alliance des Elfes et des Hommes. Pourquoi son nom a-t-il été associé à ces ruines ? C’est là un mystère, une de ces bizarreries dont l’histoire est coutumière. Non, il s’agit en vérité des ruines d’une petite ville du nom de Combefoin, bâtie par les Hommes du Nord ancêtres des Hommes des Bois, au cours du Troisième Âge, à l’époque où ils entreprenaient d’étendre leur domaine depuis la Forêt Noire en direction des Monts Brumeux – une tentative à laquelle le Nécromancien de Dol Guldur a mis un terme, contraignant bientôt les Hommes des Bois à retourner à la lisière de la Forêt Noire, aussi bien ceux qui refusaient sa domination que ceux qui en étaient venus à l’accepter de plus ou moins bon gré.

 

 

Il faut se résoudre à planter le camp ici. Agariel en a bien conscience, notamment – si elle perçoit bien le changement d’atmosphère, et Nárvi plus encore. La Dúnedain fait appel à son savoir de rôdeuse, et veille à ce que leur campement soit aussi sûr que possible, sans angles morts, etc. Elle fait en sorte que le feu les réchauffe, mais sans émettre trop de lumière.

 

Des tours de garde sont mis en place ; Agariel compte notamment sur la capacité d’Aeweniel de faire appel à ses Rêves Elfiques plutôt que de dormir à proprement parler, ainsi qu’à sa bonne vision nocturne – Jorinn et Nárvi, à leur manière, sont aussi des guetteurs tout désignés à cet égard.

 

Les heures défilent... Le Nain du Mont Solitaire, alors que son tour de garde touche à sa fin, s’agace un peu de ce que Jorinn, qui doit lui succéder, tarde à se montrer. Finalement, il décide d’aller le réveiller… et constate que le Bardide a disparu. Il alerte aussitôt Agariel, puis réveille les autres. Ils le cherchent dans les environs – ce qui est compliqué : ils sont dans des ruines en pleine nuit et leur feu n’éclaire pas… Aeweniel et Nárvi sont moins embarrassés à cet égard, cependant – et l’Elfe a un autre atout… qui lui permet de déceler une présence fantomatique non loin, une sorte de spectre humanoïde, armé d’une grande lance, et qui s’avance très lentement, sans un bruit, dans leur direction !

 

 

Elle voit en outre Jorinn un peu plus loin – qui, d’une manière ou d’une autre, a été emporté par l’esprit ; mais le Bardide a été à moitié enfoncé dans un petit étang boueux, avec comme une croûte à sa surface – il y sombre, inconscient, et risque de périr noyé dans cette vase !

 

Nárvi s’avance dans la direction du spectre, ainsi qu’Aeweniel brandissant son bâton. Jorinn commence à étouffer dans sa mare mais sans que cela ne le réveille de son sommeil magique. Le fantôme part à l’assaut du Nain, mais sans rien lui faire pour l’heure. Aldamar saisit une torche qu’il va allumer au feu de camp. Agariel dit à l’Elfe d’aider Jorinn, et, munie de son épée, part au devant du spectre.

 

Nárvi assène à ce dernier un coup de hache, qui rate – et il se demande si son acier pourra faire quoi que ce soit à cette créature éthérée… Aeweniel obéit à l’injonction d’Agariel et se précipite au secours de Jorinn – toutefois, le temps qu’elle arrive, le Bardide se réveille de son sommeil magique, mais en fait encore les frais : l'épaisse croûte de boue le maintient sous l’eau ! Et la créature s’en prend à Agariel, lui plantant sa lance spectrale dans le torse – spectrale ou pas, elle lui fait des dégâts... La Dúnedain riposte, mais sans succès… Elle réclame à grands cris le feu et la lumière – Aldamar un peu indécis s’en charge, mais cela demande du temps !

 

Le Nain du Mont Solitaire, qui a vu les dégâts infligés par le spectre à la rôdeuse, fait de son mieux pour attirer l’attention du mort-vivant – cette fois, son coup porte, mais n’inflige que des dégâts diminués, et il le comprend sans peine. Aeweniel parvient au niveau de Jorinn au moment où le Bardide réussit à se dégager de la vase dans une profonde inspiration empreinte de panique. L’Esprit de la Nuit, leurré d’une manière ou d’une autre par les grands gestes de Nárvi, décide de s’en prendre à lui, mais sans succès.

 

Aldamar se précipite avec sa torche en direction du combat, tandis que Jorinn et Aeweniel font de leur mieux pour retrouver au plus vite leurs compagnons. La créature recule devant la torche d’Aldamar – elle semble en avoir peur ! Ce qui facilite la tâche d’Agariel et Nárvi engagés au combat – le fantôme est bien affecté par leurs coups, même si pas autant qu’un être vivant. Aldamar fait virevolter sa torche, tandis que Jorinn à son tour, aux mouvements rapides, se joint à la bataille – attirant l’attention du spectre.

 

Mais l’Homme des Bois décide finalement de tenter de traverser la créature avec sa torche ! Une expérience qui porte pour partie ses fruits… mais ne le laisse pas indemne : Aldamar est souillé par le froid spectral dans lequel il s’est plongé ! Quant à Nárvi, surpris par le mouvement, il frémit également au contact du fantôme, et lâche sa hache… Mais l’Esprit de la Nuit est clairement sur la défensive.

 

En définitive, un ultime coup asséné par le Nain du Mont Solitaire, s’il produit toujours cette sensation très déconcertante de faucher le vide, entraîne la dissolution du fantôme dans un douloureux et perçant hurlement spectral… Les compagnons ont survécu à la rencontre, mais si, en dehors d’Agariel, ils n’ont pas subi beaucoup de dégâts physiques, l’impact de cette fâcheuse rencontre sur leur esprit et leur moral est tout autre !

 

Il ne fait aucun doute que cette créature était à l’origine du malaise qui s’était emparé de plusieurs d’entre eux en pénétrant les ruines de Combefoin. Aeweniel avait déjà entendu parler de ce genre d’esprits maudits – elle tend à croire que le cadavre d’un guerrier doit se trouver quelque part dans les ruines, dont était issu ce spectre vengeur, né de la haine et de la rancune. S’ils ont vaincu la créature, l’Elfe ne pense pas que ce soit définitif – il est probable que le fantôme se reconstituera pour s’en prendre à d’autres voyageurs… Retrouver le cadavre du guerrier pourrait permettre d’y mettre un terme – mais ils n’ont pas le temps de fouiller ces ruines : il leur faut gagner le Haut Col au plus tôt ! Ils doivent encore attendre l’aube, mais Jorinn a hâte de quitter les lieux… Et ils s’empressent de partir dès que le soleil point à l’horizon – au-dessus de la Forêt Noire au loin.

 

DANS L’ATTENTE DE L’ASSAUT

 

 

Les compagnons reprennent donc l’ascension du Haut Col – la route n’est plus guère qu’un sentier de montagne à ce stade. Et c’est un voyage épuisant : Aldamar et Jorinn tout spécialement en font les frais.

 

Dans les heures qui suivent, à mesure qu’ils progressent, les héros ne manquent pas de repérer des traces, toujours plus nombreuses : pour Agariel, qui en a une longue et douloureuse expérience, il ne fait aucun doute que ces traces ont été laissées par des Gobelins des Monts Brumeux – et nombreux : une bonne bande en maraude de plusieurs dizaines d’individus. Les montagnes sont ici infestées de tunnels discrets, qui grouillent de Gobelins – ceux-ci craignent la lumière du jour, aussi les compagnons n’ont-ils pas grand-chose à craindre dans les heures qui suivent, mais, la nuit tombée, ou dans les tunnels, il en ira tout autrement…

 

Mais Agariel finit par repérer également un poney, à demi dissimulé sous une corniche, avec une flèche gobeline dans le flanc – un animal de bât typique des convois franchissant le Haut Col avec des marchandises (reste le harnachement, mais l’essentiel de la charge a disparu). Aldamar parvient à s’approcher de la créature apeurée, et à la calmer – elle est blessée, mais, à voir comment l’animal se comporte, Agariel et Aeweniel supposent que, par chance, la flèche n’était pas empoisonnée. La guérisseuse elfe soigne le pauvre poney, qui devrait s’en remettre assez vite. Agariel, jetant un œil au peu qui reste des marchandises portées par la bête, trouve plusieurs petites boites contenant de l’herbe à pipe – et de la meilleure, de la Feuille de Longoulet : tout indique que ce poney faisait partie de la caravane de Dinodas Brandebouc… Sans l’ombre d’un doute, il vient de plus haut – du col. Le poney est en état de les suivre, même s’il les ralentira quelque peu ; toutefois, en le chargeant un peu, Jorinn et Aldamar pourraient récupérer de leur fatigue tout en continuant l’ascension du Haut Col, et c’est donc ce qu’ils font.

 

Ils reprennent la route, mais ne parviennent au Haut Col qu’en fin d’après-midi. Et ils y repèrent un grand feu de bois : tout le contraire de celui d’Agariel à Combefoin, celui-ci est fait pour être vu, et de loin ! Le crépuscule est proche quand ils l’atteignent – découvrant qu'il a été allumé au centre d’une sorte de petit fort circulaire ; encore que ce soit un bien grand mot : c'est à peine une petite muraille qui tient en même temps du talus.

 

 

Tandis qu’ils approchent, ils aperçoivent quatre hommes, dans ce « fort », qui s’activent, paniqués : d’aucuns comblent à la hâte un pan de mur qui s’était effondré, tel autre prépare des flèches qu’il plante dans le sol à côté de lui…

 

Et c’est un Hobbit qui entretient le feu au centre du « fort ». Sa ressemblance avec Dodinas ne laisse aucune place au doute, il s’agit bien de son frère Dinodas !

 

 

Des quatre hommes présents, l’un est plus âgé que les autres, et son visage dur marqué de cicatrices témoigne de ce qu’il a connu son lot de voyages et de combats. C’est probablement un Béornide. Les trois autres sont bien plus jeunes, d’origine indécise, et leur équipement est bien moins martial. Tous sont exténués et apeurés – certains, dont le chef, sont blessés.

 

Ils ont remarqué l’arrivée des héros, mais n’ont pas interrompu leur tâche pour autant : ils ont à faire, et c’est urgent ! Agariel se signale à eux, mais le vieux guerrier ne perd pas de temps en présentations – il faut les aider à fortifier le camp, les Gobelins ne vont pas tarder à lancer l’assaut ! Cela fait trois jours qu’ils attaquent à la tombée de la nuit, et ils sont de plus en plus nombreux…

 

Agariel se signale aussi au Hobbit, en l’appelant : « Oh, vous connaissez mon nom ! C’est sans doute ce bon vieux Dodinas qui vous envoie. Eh bien, merci à lui, et à vous, je suis comme de juste enchanté que vous soyez passés prendre le thé, mais je crains que nous ayons quelques invités surprise et assurément indésirables qui approchent… Aussi, je vous prie de bien vouloir m’excuser si je… me dissimule sous toutes ces caisses, bon sang, qu’ai-je fait pour mériter cela ! »

 

Bien sûr, redescendre le Haut Col en pleine nuit, avec des Gobelins en maraude, serait purement et simplement suicidaire… Ils n’ont pas le choix : ils vont devoir passer la nuit sur le col – et tout indique qu’elle sera agitée. Le Béornide le confirme, en même temps qu’il se présente, sous le nom d’Iwgar Longuefoulée (il est blessé, et Aldamar et Aeweniel s’occupent de lui, du moins quand il veut bien  les laisser faire – les préparatifs défensifs sont autrement urgents, et les nouveaux venus y participent). Les Gobelins les assaillent depuis trois nuits, et il ne fait aucun doute qu’ils vont remettre ça dans les heures, non, les minutes qui suivent – et dire que le Haut Col était censément devenu plus paisible… Oui, deux des gardes de la caravane sont déjà morts lors des précédentes attaques !

 

 

Mais ce petit fort est une chance inespérée : il ne vaut pas grand-chose, mais ça demeure le meilleur endroit pour résister à l’assaut des Gobelins. On n’y accède que par deux passages, qu’il va s’agir de garder : l’arrivée des héros est très opportune, ils vont pouvoir se charger d’un de ces accès, tandis qu’Iwgar et ses compagnons (trois jeunes gens de Bree nommés Andy Noirépine, Bill l’Archer et Tom Face-de-Grumeaux) garderont l’autre. Il est à craindre que les Gobelins tentent en même temps de grimper sur le talus, mais, ce faisant, ils s’exposeront et seront relativement plus faciles à repousser – une petite plateforme vers le nord sera sans doute utile aux archers des deux groupes. Tous se disposent au mieux.

 

 

Et à peine ont-ils pris position qu’une forte bande de Gobelins apparaît au sud ! Elle comprend également des archers, qui restent en arrière, avec des loups à leur côté – mais il faut aussi compter des soldats orques autrement plus solides que la masse grouillante des Gobelins…

 

 

Bientôt la première flèche vole… et le combat s’engage !

 

À suivre…

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CR Adventures in Middle-Earth : Ne quittez pas le Sentier (2/2)

Publié le par Nébal

 

On s’est donc lancé dans Adventures in Middle-Earth, avec pour objectif la Mirkwood Campaign – mais, en guise de prologue, nous commençons par la « mini campagne » de Wilderland Adventures.

 

 

Pour cette séance en particulier, il s’agissait d’en achever le premier scénario, « Don’t Leave the Path » (pp. 7-19), dont vous trouverez la première séance ici.

 

 

À noter, je me suis référé, pour la version française, au supplément Contes et légendes des Terres Sauvages pour L’Anneau Unique, où le scénario original avait été traduit sous le titre « Celui qui s’écarte du sentier ».

 

Il y avait cinq joueurs, qui incarnaient…

 

 

… Aeweniel, une Haute Elfe de Fondcombe (Érudite 1)…

 

 

… Agariel, une Dúnedain (Vagabonde 1)…

 

 

… Aldamar le Laconique, un Homme des Bois (Protecteur 1)…

 

 

… Jorinn, un Bardide (Chasseur de trésors 1)…

 

 

… et enfin Nárvi, un Nain du Mont Solitaire (Guerrier 1).

 

Pour la bande originale, je ne suis pas allé chercher bien loin : j’ai utilisé les compositions de Howard Shore pour la trilogie du Seigneur des Anneaux de Peter Jackson.

 

Et la plupart des illustrations sont empruntées aux gammes de L'Anneau Unique et d'Adventures in Middle-Earth.

 

Pour ceux que ça intéresserait, vous trouverez juste en dessous l’enregistrement brut, ou « actual play », de la séance :

Mais en voici autrement le compte rendu écrit...

 

AU CHÂTEAU DES ARAIGNÉES

 

 

Nous avions laissé Agariel, Aldamar et Jorinn en plein combat contres des araignées, dans les ruines d’un vieux château, où les horribles créatures avaient emmené Baldor. Jorinn a pu libérer le marchand de son cocon, mais c’est alors que les attercops se sont montrées – et, si elles n’arrivent que lentement, et plutôt individuellement à ce stade, la situation est critique : Aldamar est inconscient, et son chien Gast blessé ; Agariel également est amochée, et, pour lui venir en aide, Jorinn a sauté du mur, laissant un Baldor terrorisé seul à huit mètres de hauteur, avec le grappin lancé par la Dúnedain dont il ne sait visiblement que faire…

 

 

Gast parvient à achever l’araignée qui avait si méchamment blessé son maître. Agariel intime Baldor de se reprendre et de descendre du mur en usant du grappin, mais Jorinn n’est pas convaincu que le vieil homme ait entendu ces paroles… Et une nouvelle araignée arrive par le sud.

 

Agariel crie au Bardide d’aller s’occuper de Baldor – quant à elle, elle va stabiliser Aldamar : elle sait que l’Homme des Bois a sur lui de la quenouille d’eau, idéale en l’espèce ! La Dúnedain réussit à soigner Aldamar. Jorinn escalade le mur pour venir en aide à Baldor, tandis qu’une autre attercop arrive encore par le sud.

 

Aldamar à peine remis décoche une flèche un peu faible à l’araignée la plus proche. Agariel vient l’aider, mais ne se montre pas très efficace… Sur le mur, Jorinn, qui perçoit bien que Baldor n’arrivera pas à descendre seul, l’attache à la corde afin de le forcer à descendre sans le mettre en danger, et il s’y prend très bien. Mais les araignées ne cessent d’arriver, toujours plus nombreuses, et les héros ne parviennent à en éliminer qu’exceptionnellement…

 

 

Gast prend le relais de son maître – les morsures du limier de la Forêt Noire sont terribles. Baldor assisté par Jorinn parvient à atteindre le sol, tandis qu’Agariel n’arrive à rien avec son épée. Jorinn descend à l’aide de la corde, qu’importe s’il faut abandonner le grappin. Une autre araignée arrive par le nord-est, cette fois – soit la voie qu’avaient empruntée les héros pour gagner le château en ruine depuis la clairière où ils avaient dressé le camp.

 

Or l’araignée blessée par Gast atteint de nouveau Aldamar – qui s’évanouit une fois de plus sous le coup de la douleur… Baldor, débarrassé de son harnais, fuit vers le nord : la forêt y est plus épaisse, mais gagner le sentier à l’est semble compliqué, Agariel s’en rend bien compte ! Jorinn attaque une des araignées pour protéger la fuite de Baldor – mais il en vient toujours plus. Et la créature monstrueuse riposte, frappant Jorinn de son dard venimeux… Une autre s’en prend à Gast – et le tue !

 

 

Il faut fuir – Agariel se désengage et se saisit d’Aldamar inconscient ; elle entend suivre Baldor dans le bois touffu au nord. Jorinn fait de même. Les araignées les poursuivent, mais assez lentement, même si l’une d’entre elles parvient à planter son dard dans la Dúnedain. Aldamar est alors à l’agonie… Mais, par chance, les attercops ne suivent les héros qu’un temps : Agariel sait se repérer dans la forêt, ils courent vite (même Baldor, qui surprend à nouveau les compagnons à cet égard), et surtout les araignées n’osent pas se rapprocher vraiment du Sentier des Elfes. Une fois la situation plus calme, Agariel stabilise à nouveau Aldamar : ça n’est vraiment pas passé loin !

 

DANS LA CLAIRIÈRE

 

 

Mais, pendant ce temps, dans la clairière où les héros avaient dressé le camp, deux araignées, plus téméraires que les autres, s’étaient déjà attaquées à ceux qui gardaient les poneys. Si ceux-ci demeurent toujours aussi étonnamment calmes, se contentant de se regrouper, le petit Belgo est visiblement terrorisé.

 

Nárvi s’avance pour défendre ses camarades. C’est un guerrier compétent, mais il n’en subit pas moins les attaques des attercops. Le Nain riposte, mais sa cible s’avère plus vive que lui, et lui plante son dard dans l’épaule – cependant, Nárvi résiste aux dégâts de poison, et est donc bien moins amoché que la créature ne l’espérait.

 

L’autre araignée s’en prenait à Aeweniel, mais l’Elfe parvient à lui asséner un bon coup de bâton. Belgo essaye de se montrer courageux et prend sur lui pour approcher l’araignée avec son propre bâton, mais il ne va visiblement pas lui faire beaucoup de dégâts. Il fait par contre une cible de choix, ce qui embarrasse Aeweniel ! Elle fait en sorte de s’interposer, et subit elle aussi un assaut de dard – qui ne lui fait pas grand-chose, par chance. Nerveuse, elle riposte, mais Belgo la gêne et elle rate – le petit garçon bien sûr ne brille pas davantage…

 

Nárvi de son côté parvient enfin à placer un bon coup de hache à son adversaire, mais subit ses morsures. Il fait appel à son second souffle : requinqué et emporté par la fureur de la bataille, le Nain fait virevolter sa hache, et échappe au dard de sa proie. Un coup de plus le débarrasse enfin de l’attercop.

 

Aeweniel assène de violents coups de bâton à l'araignée restante, mais elle est résistante ! Or l’attercop décide de s’en prendre à Belgo – par chance, elle rate le téméraire enfant. Aeweniel s’interpose aussitôt, et Belgo comprend qu’il n’a pas à faire preuve de courage : il vaut mieux pour tout le monde qu’il se retire. L’araignée le suit cependant – mais rate à nouveau ! C’est le moment : Aeweniel s’applique dans son attaque, et achève la monstrueuse créature.

 

Contrairement à ce qui s’était passé au château, aucune autre araignée n’est apparue durant ce combat : la clairière est très proche du Sentier des Elfes, et ces deux attercops étaient sans doute des éclaireuses, et bien téméraires…

 

Quelque temps plus tard, après avoir couru comme des dératés dans la forêt, Agariel, Jorinn, Baldor, et un Aldamar en très sale état parviennent à retrouver la clairière et leurs camarades Nárvi et Aeweniel – qui s’en sont bien mieux tirés. Le premier groupe est exténué et très abattu par ce qui s’est produit : ils savent qu’il s’en est fallu de peu pour qu’ils finissent eux aussi dans des cocons, puis dans les ventres de la colonie, et Aldamar a perdu son chien dans l’affaire, ce qui l’affecte énormément – d’autant bien sûr qu’il est lui-même passé à deux doigts de mourir.

 

Ils récupèrent – certains en ont bien besoin. Aeweniel s’occupe notamment d’Aldamar. Un repos long leur ferait du bien… mais, en principe, il faut se trouver dans un sanctuaire pour en bénéficier. Cependant, Agariel connaît bien la Forêt Noire Septentrionale : elle sait où trouver un refuge qui fera l’affaire, une sorte de grand tronc d’arbre creux, où l’on peut s’installer à plusieurs, faire du feu sans attirer l’attention, et s’assurer qu’aucune créature hostile ne parvienne à s’approcher discrètement. Cependant, ce précieux refuge se trouve plus loin sur le Sentier des Elfes, à bien trois jours de marche. Il leur faut donc se reposer un peu ici avant de se risquer à ce trajet. Les talents de guérisseuse d’Aeweniel, et l’usage méthodique de préparations à base de quenouille d’eau, permettent à tout le monde, et au premier chef à Aldamar, de récupérer un peu – suffisamment pour reprendre la route à l’aube, en espérant gagner sans autre incidents le refuge d’Agariel.

 

Et ce qui s’est produit dans la clairière est largement élucidé. Aeweniel et Agariel avaient à vrai dire une petite idée de ce qui s’était produit, si, dans le feu de l’action, elles n’y avaient pas immédiatement pensé : « Ne buvez pas de l’eau de la Rivière Enchantée » est un adage presque aussi connu que « Ne quittez pas le Sentier ». Ils étaient alors en plein milieu de la Forêt Noire Septentrionale, bien loin de la Rivière Enchantée, laquelle est (plus ou moins) soumise aux desiderata de Thranduil, mais il y a de nombreux petits cours d’eau dans la forêt qui alimentent cette rivière – et il faut croire que le ruisseau qui bordait la clairière en était un, qui avait ses propriétés particulières.

 

 

Les chausses maculées de boue de Baldor constituaient un indice précieux : avant sa crise de folie, il s’était de toute évidence rendu au bord du ruisseau, et en avait bu l’eau, un peu trop nonchalamment. Le marchand a aussitôt été victime d’un charme bien cruel : l’eau bue lui a fait perdre tout souvenir des cinq dernières années. Il a revécu, comme sur le moment, cette nuit terrible où Smaug a fondu sur Esgaroth – et il était obsédé par le besoin de sauver sa femme Halla et son fils Belgo ; c’est pourquoi il ne reconnaissait pas ce dernier : pour lui, Belgo était forcément un petit garçon de cinq ans, pas cet imposteur plus âgé et visiblement désireux de jouer à l’adulte !

 

 

La crise n’a pas duré très longtemps : dans les ruines du château, Baldor a bien perçu que les héros, qu’il ne reconnaissait pas davantage que son fils, étaient venus le sauver de la cruelle menace des araignées. En discutant avec le marchand après coup, les compagnons ont reconstitué la scène, et le marchand, d’abord incrédule, a dû se rendre à l’évidence : les cinq dernières années de sa vie ont tout simplement disparu.

 

Et à jamais. Les victimes de la Rivière Enchantée peuvent espérer que Thranduil en personne les guérisse de leurs afflictions – mais ce ruisseau n’est pas la Rivière Enchantée. Aeweniel notamment en est bien consciente : Baldor ne retrouvera jamais la mémoire. Guérisseuse de profession, elle sait que la guérison de l’âme fait également partie de ses attributions. Durant tout le reste du voyage, elle s’entretient régulièrement avec le marchand, de sorte qu’il comprenne bien sa situation, ce qu’il fait sur le Sentier des Elfes, et, peut-être par-dessus tout, que ce Belgo est bien son Belgo – son fils adoré.

 

 

Celui-ci, hélas, vit très mal les événements. Un petit garçon de dix ans ne peut pas rationaliser ce qui s'est produit et prendre sur lui : seule demeure cette image terrible de son père qui ne le reconnaît absolument pas, il ne parvient pas à s’en débarrasser. Le très dynamique Belgo est devenu très morose, et ne parvient pas à échanger avec son père. Mutique, Belgo se tient de plus en plus souvent à l’écart de la compagnie, manipulant sans cesse l’amulette passée autour de son cou… Et ce spectacle bien triste afflige les héros eux-mêmes, conscients d’être totalement désarmés dans cette affaire.

L’ERMITE DE LA FORÊT NOIRE

 

 

Le voyage reprend donc : la compagnie poursuit sur le Sentier des Elfes, plus consciente que jamais qu’il ne faut pas quitter le Sentier…

 

Trois jours plus tard, les héros approchent du refuge connu par Agariel. Cependant, Aldamar, qui est très sensible à l’évolution du climat, perçoit sans l’ombre d’un doute qu’un très gros orage se prépare : il tombera bientôt des trombes d’eau. Agariel le perçoit également, et sait que la tempête va se déchaîner avant que la compagnie n’atteigne l’arbre creux – cependant, ils n’ont pas vraiment le choix : aucun autre abri n’est disponible à des lieues à la ronde ! Aussi pressent-ils le pas, dans la mesure du possible : Agariel et Aeweniel en sont parfaitement capables, mais Aldamar souffre encore de ses blessures, et les autres sont épuisés… Ils font de leur mieux, sachant que la douche ne va pas tarder.

 

 

Et, de fait, la compagnie, alors qu’elle n’est plus qu’à une dizaine de minutes du refuge, se retrouve bientôt assaillie par une très violente et très désagréable averse : c’est comme si tout le Long Lac se vidait sur la Forêt Noire ! Et il fait noir comme en pleine nuit ou peu s’en faut…

 

Aeweniel, qu’Agariel avait déjà emmenée dans ce refuge, remarque pourtant quelque chose, même si c’est très diffus : de la fumée s’échappe du tronc – quelqu’un a fait un feu à l’intérieur. Mais pas le choix : il faut s’y abriter !

 

 

Les compagnons progressent dans le dédale de racines noueuses qui précède l’entrée, Jorinn passant en avant pour s’assurer qu’aucune menace ne les attend dans le tronc. Le Bardide découvre qu’il n’y a personne dans le refuge, mais qu’on y a bien fait un feu, et il y a peu de temps – la personne qui s’en est chargée ne doit pas être bien loin dehors, et, avec ce déluge, elle ne manquera pas de revenir bientôt. Une sorte de petite marmite est placée sur le feu, avec de la viande en train de cuir. Des couches ont été aménagées et une a été utilisée tout récemment.

 

 

Un peu partout, contre les parois du tronc, des sortes de planches de bois ont été disposées, qui sont gravées, de manière très primitive. Elles représentent des scènes cauchemardesques : visages déformés par la haine ou par la peur, figures monstrueuses plus ou moins identifiables…

 

Jorinn, sur la base des gravures, mais aussi du matériel présent çà et là, tend à croire que leur hôte encore inconnu est un Homme des Bois – ce que confirme bientôt Aldamar, sans l’ombre d’un doute. Jorinn, qui est un personnage hanté, est très sensible aux choses représentées par ces gravures – il a même l’impression, un bref instant, qu’une menace pourrait en jaillir et s’en prendre à lui. Le graveur est clairement quelqu’un de tourmenté, mais probablement pas un serviteur de l’Ombre : ces gravures ont quelque chose de rituel, et visent sans doute à la protection contre les dangers qu’elles illustrent.

 

Jorinn suppose que l’abri est sans danger, et invite ses camarades à entrer à leur tour. Ils savent que leur hôte reviendra bientôt, et Aeweniel incite les compagnons à ne pas sembler le moins du monde menaçants.

 

Effectivement, après quelques minutes, une personne arrive, qui ne cherche pas à être discrète. Les compagnons la sentent en fait avant de la voir : l’odeur très désagréable d’un homme qui ne s’est pas lavé depuis longtemps, et même ce déluge n’est pas totalement en mesure d’y remédier…

 

 

Apparaît dans le « tunnel » qui marque l’entrée du refuge un vieil homme aux yeux un peu fous, vêtu d’une simple peau de bête quasiment pas retravaillée après avoir été arrachée à la carcasse de l’animal. D’une corpulence assez maigre, mais qui conserve les traces d’une carrure supérieure dans de meilleurs jours désormais bien lointains, l’homme a un arc dans le dos et une lance entre les mains… qu’il braque aussitôt sur les intrus. Il ne les attaque pas, cela dit – mais on n’est jamais trop prudent. Surpris, il demande aux compagnons qui ils sont et ce qu’ils font chez lui ! De simples voyageurs qui se protègent de l’orage…

 

Aldamar joue de la solidarité des Hommes des Bois, ce qui semble éveiller de vagues souvenirs chez le vieux bonhomme. Il est sans doute le plus à même de le calmer et de faire en sorte qu’ils puissent cohabiter en paix – même s’il ne s’y prend pas forcément très bien initialement…

 

Le discours de l’ermite est toujours très confus. Le nom de Rhosgobel lui évoque bien quelque chose, « il y a longtemps », mais il semble avancer qu’il est impossible que des gens y vivent encore : « Y a le magicien, mais l’a pas pu faire grand-chose, hein ? » Le vieil homme est particulièrement méfiant à l’encontre d’Aeweniel et de Nárvi, et Aldamar entend le rassurer sur leur compte. Mais l’ermite, de toute façon, n'écoute pas vraiment cette réponse – il est obsédé par l’Ombre qui rampe dans la forêt, partout, toujours plus grande, il l’entend sans cesse, qui approche… Ils sont peut-être des agents de l’Ombre ! Ce qu’il leur demande de but en blanc, brandissant de nouveau sa lance. Agariel le rassure, en expliquant au passage qu’elle a régulièrement utilisé ce refuge, ce à quoi le vieil homme répond : « C’est mon r’fuge ! C’est ma forêt ! » Elle l'assure pourtant qu'il est connu de ceux qui combattent l’Ombre, comme elle. L’ermite n’est pas forcément très convaincu, « ceux de l’Ombre, y s’déguisent », mais il passe de toute façon à autre chose : il y a eu une « lumière », qui a chassé l’Ombre, mais ça n’était que pour un temps, elle revient, elle revient toujours, et toujours plus forte… Aldamar s’étonne de ce qu’il reste seul : ne vaudrait-il pas mieux être bien entouré pour contrer la menace de l’Ombre ? Non : « Seul, c’est mieux. On fait moins d’bruit. On s’fait moins r’pérer. Pis on peut avoir confiance en personne. Tout l’monde peut être un agent d’l’Ombre. » Aldamar propose au vieil homme de lui offrir des herbes médicinales pour qu’il leur permette de rester à l’abri le temps de l’orage, mais il est surtout intéressé par la nourriture (il est las des écureuils…), et ça n’est pas un problème pour les compagnons : Nárvi lui offre aussitôt de son excellent saucisson, et Jorinn y rajoute une outre de vin. Dès lors, le bonhomme, pas étouffé par la politesse, se baffre littéralement, puis s’allonge sur une couche pour dormir : il ignore les compagnons, qui peuvent rester ici le temps que l’orage se calme – ils bénéficient d’un repos long très bienvenu.

 

Quand la pluie cesse, après une petite dizaine d’heures, Agariel et Aldamar vont chasser pour offrir leur gibier à l’ermite, en paiement de son hospitalité. Pendant ce temps, Aeweniel, curieuse, interroge le vieil homme, sur « l’ombre » et la « lumière ». Il est difficile d’en tirer quelque chose de bien précis, ne serait-ce que son nom : « J’avais un nom avant, mais j’en ai pus b’soin. J’sais qui j’suis, vu que j’suis moi, j’ai pas besoin d’nom, c’est les aut’ qui doivent avoir un nom. » Mais l’Elfe peut comprendre certaines choses : en son temps, l’Homme des Bois était un guerrier. D’une manière ou d’une autre, et pour quelque raison que ce soit, il a été fait prisonnier, et jeté dans un cachot sans la moindre lumière, sous une « colline », dans la forêt, loin au sud. Un jour, alors que cela faisait bien trop longtemps que ses geôliers (des Orques, et des « hommes mauvais ») ne lui avaient rien apporté à manger, il a réalisé qu’il pouvait sortir de sa prison – en raison de cette mystérieuse « lumière ». Il était absolument seul – il a quitté la colline. Il ne se laissera plus enfermer. Aeweniel est très intriguée par cette « lumière », mais l’ermite n’a pas grand-chose à en dire – il ne l’a pas vue lui-même. Il suppose que ça venait peut-être d’un magicien, « mais le Brun, l’est pas vraiment comme ça ». Qu’importe : ça n’a rien réglé, l’Ombre revient toujours. Agariel de retour et Aeweniel comprennent qu’il parlait de la « Colline de la Sorcellerie », Dol Guldur (toutefois, si elles ont entendu parler du Nécromancien, elles ne sont pas en mesure de l’identifier avec Sauron et ne savent rien de l’assaut mené par le Conseil Blanc cinq ans plus tôt).

 

 

Aldamar, sans se montrer indiscret, a par ailleurs remarqué, posée par terre, une tête de hache, dépourvue de son manche, qui a éveillé son attention. Il sait qu’il s’agit de Mâcheloup, un artefact très ancien et très précieux des Hommes des Bois, de Fort-Bois plus précisément, dont on avait perdu la trace – les gravures permettent de l’identifier. Nárvi, intrigué, apprécie ce travail – ça n’a rien à voir avec les merveilles de la forge naine, mais c’est clairement très au-dessus du lot, pour des Hommes des Bois. Aldamar désigne Mâcheloup à l’ermite : comment a-t-il hérité de cette hache légendaire ? Du temps où il avait un nom, « là-bas », il était un guerrier, un grand guerrier – et c’était sa hache… Il est plus sage maintenant : grand guerrier ou pas, quelle importance – l’Ombre l’emportera… Puis il s’abîme dans ses méditations – et finit par en conclure que, si ça se trouve, la hache attire l’attention de l’Ombre… C’est pour ça qu’elle continue de le suivre ! Aldamar avance qu’il pourrait dans ce cas l’abandonner, l’enterrer quelque part dans la forêt – et le vieil homme se met aussitôt à creuser avec ses mains la terre à l’intérieur du tronc ; il ne parvient à en extraire que quelques centimètres d’épaisseur et dépose Mâcheloup dans cet ersatz de trou qui ne dissimule absolument rien, entassant le peu de terre dégagée au-dessus… Agariel avance qu’Aldamar pourrait hériter de cette tête de hache, et la ramener à Fort-Bois ? Ce qui permettrait peut-être d’identifier l’ermite… Aldamar lui en fait la proposition, et le vieil homme accepte aussitôt : « Prenez ! Prenez ! Et partez ! C’est chez moi, ici, c’est chez moi ! »

 

Oui, il est bien temps de partir – la compagnie reprend la route, sur le Sentier des Elfes…

CE QUI RAMPE DANS LES PROFONDEURS

 

 

Les jours défilent. C’est toujours la Forêt Noire, mais les héros peuvent apprécier sa diversité. Ils ont encore quelques quatre ou cinq jours de voyage avant d’arriver à l’Entrée de la Forêt, mais la végétation tend à s’éclaircir quelque peu, demeurant dense mais plus au point de masquer la lumière du jour. Par ailleurs, c’est le plein été, et des voyageurs tels qu’Agariel ou Aldamar savent que, durant les plus fortes chaleurs, il est des endroits où il fait en fait plus chaud encore au couvert des arbres. Cela devient particulièrement sensible, chaque jour un peu plus. Si le paysage est moins oppressant, et la luminosité retrouvée y est pour beaucoup, les compagnons n’en ressentent pas moins une profonde langueur, qui s’installe et persiste, pas forcément désagréable mais quelque peu épuisante, tandis que partout autour d’eux bourdonnent les envahissantes mouches de la Forêt Noire, d’une taille conséquente.

 

Au terme ou peu s’en faut d’une journée particulièrement harassante, qui affecte plus encore Baldor et Belgo – en fait, seul l'endurant Nárvi échappe au sentiment général –, les compagnons, arrivés dans un endroit propice, décident d’installer le camp, même si la nuit ne tombera que dans quelques heures : ils n’en peuvent plus.

 

Agariel remarque cependant que les poneys, qui s’étaient montrés d’un calme impressionnant tout au long du voyage, sont nerveux, et même un peu récalcitrants – peut-être risqueraient-ils de fuir ? Les héros s’en occupent, et parviennent à les calmer, mais leur nervosité demeure palpable – ils ne présentent du moins plus le risque de déguerpir.

 

Agariel s’en inquiète – et Aeweniel se demande s’il ne vaudrait pas mieux dresser le camp ailleurs, que ce soit plus loin sur la route, ou en arrière. Mais l’épuisement général le prohibe… Ils resteront ici – mais devront tout spécialement faire preuve de vigilance.

 

Et Agariel va jeter un œil dans les environs, à l’affût de traces animales ou humanoïdes – mais elle ne trouve rien qui sorte de l’ordinaire, en fait seulement le passage de petits animaux communs dans la Forêt Noire, écureuils, lapins, etc. Agariel trouve l’endroit assez agréable, elle – le comportement des poneys n’en est que plus étonnant. Elle est dans son élément. Elle poursuit son repérage un peu plus longtemps, un peu plus loin… Elle a le temps, pendant que ses compagnons dressent le camp.

 

Jorinn s’est allongé un peu, sans dormir pour autant – il n’en pouvait plus. Il fait des efforts pour ne pas sombrer… Mais, tournant la tête, il croit voir quelque chose qui brille, à quelque distance – quelque chose de curieux, et qui pourrait valoir une petite somme ? C’est un peu plus loin au nord – un rayon de soleil a frappé très fugacement quelque chose, et ça n’est pas banal dans le coin… Jorinn se lève et va y regarder de plus près.

 

Aldamar aussi est très fatigué – par ailleurs, depuis qu’ils ont quitté l’Ermite, il est obsédé par Mâcheloup, il ne parvient pas à penser à autre chose. C’est une très belle pièce : un objet révéré par son peuple. Aldamar sait que le bon geste serait de ramener Mâcheloup à Fort-Bois, pour que la hache retrouve sa place légitime dans le trésor des Hommes des Bois. En même temps… eh bien, elle lui appartient, c’est lui qui l’a trouvée, ou plutôt l’Ermite la lui a donnée ! Pourquoi devrait-il l’abandonner, après tout ? D’autant qu’Aldamar a parfois le sentiment d’être un paria au sein de sa communauté… Il jugera de ce qu’il faudra faire en fonction de leur accueil : s’ils se montrent méprisants ou condescendants, eh bien, tant pis pour eux, mais il gardera Mâcheloup ! Et leur opinion n’est d’aucune importance. Au fond, Nárvi n’avait pas tort, quand il avait proposé, quelques jours plus tôt, de tailler un manche pour cette tête de hache. Aldamar s’y était opposé, préférant laisser aux Hommes des Bois le soin de rendre à l’arme toute son intégrité, mais, s’il arrivait à Fort-Bois, non seulement avec Mâcheloup, mais avec en main une véritable hache à même de trancher des nuques, et en faisant bien comprendre qu’il n’hésiterait pas à s’en servir, eh bien, on le respecterait davantage – on le respecterait comme il le mérite ! Or il y a, un peu plus au nord, un bosquet de chênes vigoureux – Aldamar est certain d’y trouver de quoi faire un manche plus qu’adéquat pour Mâcheloup ! Et nul besoin de requérir les services d’un Nain. Un Homme des Bois est plus à même de juger ce qui est bon en la matière – et le possesseur de Mâcheloup est par définition bien au-dessus du lot. Il faut qu’il fabrique un manche pour cette hache – lui et personne d’autre. Mais ça n’est peut-être pas le meilleur moment, s’éloigner du camp ne serait peut-être pas une très bonne idée… Aldamar est tourmenté par ses désirs, mais parvient dans l'ensemble à se raisonner.

 

Aeweniel s’active, de son côté. En dépit de la fatigue, elle s’occupe du feu – elle dispose de connaissances qui font défaut aux autres, après tout... même si ça n’est probablement pas si marqué pour des tâches aussi prosaïques. Elle saurait probablement repérer le meilleur bois pour le feu, mais admet que cette tâche n’est pas forcément de son ressort. Cette forêt, cela dit, regorge de trésors inaccessibles aux autres, ses connaissances et sa perspicacité leur faisant défaut. Ils ont totalement ignoré, par exemple, les vestiges qui se font de plus en plus nombreux à mesure qu’ils se rapprochent de la lisière occidentale de la Forêt Noire – autant de témoignages du passé, de la présence des elfes comme des hommes dans cette région, il y a des siècles, des millénaires peut-être de cela : là un pan de mur perçant sous les fougères, ici les reliquats d’une ancienne voie pavée, là-bas des pierres dressées et gravées de symboles antiques… Il faudrait étudier tout cela de plus près. S’éloigner du campement ne serait peut-être pas une bonne idée… Mais inutile d’aller bien loin : là, tout près de la clairière, se dresse une pierre gravée – elle doit avoir été érigée par les Hommes du Nord, les Éothéod, le « peuple du cheval », dont sont issus les frustes Hommes des Bois comme les Béornides, mais aussi les cavaliers du lointain Rohan, descendus dans le Sud avec leur chef Eorl le Jeune, pour répondre à l’appel de Cirion l’Intendant du Gondor… Autant de récits appris dans les manuscrits de Fondcombe, mais Aeweniel se voit ainsi offrir l’occasion d’étudier un vestige direct des temps anciens, et non un témoignage de seconde main…

 

Nárvi quant à lui a consacré son temps aux poneys – sans faire bien attention à quoi que ce soit d’autre. Il a suffi de très peu de temps, mais, quand il se retourne, il découvre stupéfait que seul Aldamar et Baldor sont restés auprès de lui dans la clairière ! Tous les autres, dont Belgo, ont disparu, où que ce soit. Quelque chose cloche : le nain dégaine sa hache et appelle les absents. Mais il n’obtient aucune réponse… Aldamar et Baldor n’ont aucune idée d’où les autres sont passés – ils n’ont pas fait attention, eux non plus, perdus qu'ils étaient dans leurs pensées… L’Homme des Bois fouille les environs en quête de traces – il découvre que les absents sont tous partis vers le nord, mais chacun de son côté. Il siffle – un code convenu avec Agariel et Aeweniel.

 

Cette dernière l’entend – et se rend compte alors qu’elle est seule dans un coin de la forêt qu’absolument rien ne distingue des autres. Elle a le vague souvenir d’avoir entraperçu une pierre gravée, mais il n’y a rien de tel dans les environs. Elle entend des bruits de pas un peu plus loin au nord… Elle s’avance pour y jeter un œil.

 

 

Jorinn de son côté est à nouveau attiré par un rayon de soleil qui frappe quelque chose par terre et la fait briller. Il s’approche, curieux… et découvre un trou dans le sol, une sorte de puits, mais qu’on ne distingue pas autrement car il n’y a pas de margelle. Quand il se penche pour dégager l’herbe au bord, là où il avait vu l’éclat luminescent, il a la sensation de quelque chose qui jaillit du puits et passe à toute vitesse juste à côté de lui ! Il a failli tomber dans le puits, mais y a échappé de justesse…

 

Agariel sort à son tour de sa rêverie, et aperçoit Jorinn qui tombe par terre à quatre pattes non loin d’elle – elle ne l’avait pas repéré auparavant. Elle aussi entrevoit le puits.

 

Aeweniel qui s’était avancée aperçoit les deux autres… mais aussi Belgo qui court comme un dératé vers le puits. L’Elfe l’appelle, elle lui crie de faire attention, mais le petit garçon l’ignore ; des larmes plein les yeux, il gémit : « Maman ! Maman ! » Agariel le voit à son tour, un peu tard : il est au bord du puits ! Elle se jette sur lui pour le plaquer au sol – il se débat, mais elle le maintient par terre.

 

Nárvi et Aldamar ont entendu ces cris et rejoignent leurs compagnons à toute vitesse…

 

Il y a quelque chose dans ce puits ! Quelque chose d’indéfinissable… mais de menaçant. Des tentacules en jaillissent, innombrables, qui essayent de saisir les compagnons et Belgo pour les attirer dans les ténèbres !

 

Aeweniel hurle, il faut qu’ils s’éloignent du puits ! Jorinn est juste à côté… et a vu Agariel plaquer Belgo. Le Bardide a repris ses esprits, et vient aider la Dúnedain pour éloigner le petit garçon du puits. Nárvi s’avance, hache en main, perplexe… Et c’est un nouvel assaut de tentacules : l’un saisit Agariel et l’attire au bord du puits – elle n’est pas tombée au fond, mais risque de le faire bientôt ! Nárvi était bien plus loin, mais lui aussi est saisi par un tentacule, et se retrouve dans la même situation… Belgo et Jorinn y ont cependant échappé. Aldamar se saisit de son arc court et décoche une flèche, visant un tentacule – il rate. Agariel plante sa dague dans le bras qui l’a saisie, quitte à y laisser la lame ; elle n’inflige que peu de dégâts, mais n’est plus sous l’emprise de la créature du puits, qui l’a relâchée – elle rampe un peu plus loin.

 

Aeweniel court vers Belgo pour l’éloigner du puits – l’enfant est visiblement sous le coup d’un charme que ses camarades ne sont pas parvenus à dissiper, et il résiste ; mais Jorinn parvient à l’emmener un peu à l’écart. Nárvi se libère à son tour du tentacule qui l’avait saisi d’un violent coup de hache – mais la créature assène un coup assommant à Agariel, même si elle ne parvient pas à saisir à nouveau la Dúnedain ; en revanche elle entraîne Aeweniel dans le puits ! Cette fois, la flèche d’Aldamar touche, mais sans faire beaucoup de dégâts. Agariel est en très sale état, et fuit hors de portée des assauts de la chose dans le puits, mais non sans avoir porté d’abord un coup de son épée longue, plus douloureux visiblement : elle lâche Aeweniel, du coup.

 

Laquelle s’éloigne autant que possible – Jorinn fait de même, mais fait aussi usage de son arc. Les tentacules qui se trouvaient à la surface se replient tous dans le puits. La créature n’est pas morte, ils le savent tous, instinctivement, mais ils l’ont tout de même dissuadée de s’en prendre à eux. Mieux vaut s’éloigner du puits, mais la menace semble conjurée – et plus personne, désormais, n’est sous le charme, y compris Belgo. Ils quittent les environs : la Forêt Noire recèle des choses bien étranges, des choses sans nom… Mais celle-ci ne les menacera plus pour le moment.

 

Ils retournent au camp hâtivement dressé – les poneys sont désormais très calmes… Agariel a souffert dans la bataille – elle s’est cassé un os et redoute une hémorragie interne… Elle bénéficie de soins d’Aeweniel, qui use d’une préparation à base de quenouille d’eau, mais il faudra faire mieux quand les circonstances s’y prêteront. Ils doivent reprendre la route, ils seront sans doute un peu ralentis...

LA FIN DU VOYAGE – LE DÉBUT DE L’AVENTURE

 

 

Le voyage ne connaît cependant pas d’autres incidents. Quelques jours plus tard, la compagnie atteint l’Entrée de la Forêt – on la dit gardée par les Elfes, mais ceux-ci ne se montrent pas.

 

Les héros prennent conscience de ce qu’ils ont traversé la Forêt Noire ensemble, affrontant ensemble bien des dangers, et les surmontant. Ce qui n’est pas rien, car même le Sentier des Elfes est une voie périlleuse, et cette compagnie assemblée un peu fortuitement a noué dans l’épreuve des liens durables. Le mauvais départ, au Palais de Thranduil, a été amplement compensé.

 

Et ils sont parvenus à destination : Baldor les avait engagés jusque-là, supposant que le reste de son périple, vers le sud en pays béornide puis dans la Lisière Ouest jusqu’à Fort-Bois, ne requérait pas la présence de gardes. Le marchand tient sa promesse, et verse à chacun des compagnons le salaire convenu de 50 pièces d’argent.

 

 

Mais tous décident d’accompagner Baldor jusqu’à Fort-Bois, sans réclamer le moindre paiement supplémentaire – Aldamar en est tout particulièrement désireux, car il faut régler le sort de Mâcheloup. Mais Agariel y tient aussi, qui aurait bien besoin de soins dans la durée. Nárvi en profitera pour jeter un œil à l’extrémité occidentale de la Vieille Route de la Forêt, qu’il entend bien contribuer à restaurer un jour. Jorinn a apprécié l’aventure et la compagnie : le Bardide est plus loin de chez lui qu’il n’a jamais été, mais entend bien aller plus loin encore ! Et Aeweniel est curieuse de rendre visite aux Hommes des Bois, même si cela doit différer son retour à Fondcombe – elle y pense cependant quand ils dépassent le Vieux Gué.

 

 

À Fort-Bois, contre les préventions d’Aldamar, les Hommes des Bois leur font comme de juste très bon accueil : les enfants raffolent bel et bien des jouets de Baldor, et leurs parents sont curieux des nouvelles du vaste monde. Aldamar, qui hésitait encore un peu, se résout à présenter Mâcheloup aux Hommes des Bois – et à laisser la tête de hache au peuple qui l’a forgée il y a bien longtemps de cela. Son intuition s’avère fondée : il ne fait aucun doute qu’il s’agit bien de Mâcheloup. Les anciens, dans la maison longue, sont formels – et la description de l’Ermite leur fait penser au dernier titulaire connu de Mâcheloup, un fier guerrier du nom d’Odovacar, qui avait disparu il y a une vingtaine ou une trentaine d’années dans une embuscade tendue par des Orques, plus au sud. Les anciens apprécient le geste d’Aldamar – et la nouvelle de ce qu’un Homme des Bois a retrouvé Mâcheloup et l’a déposée dans le trésor de Wuduseld gagne bientôt les autres établissements majeurs des Hommes des Bois dans la Lisière Ouest que sont Bourg-les-Bois et même Rhosgobel, dont Aldamar est originaire.

 

Nárvi offre en outre de concevoir un manche adéquat pour Mâcheloup, et les anciens acceptent, qui savent ce qu’il en est de l’artisanat nain, outre que leur invité a su faire la démonstration de ses talents en ébénisterie. Il produit un très beau travail, gravant sur le manche les aventures qu’ils ont vécu dans la Forêt Noire, les tentacules de la chose dans le puits jaillissant à l’extrémité. Avec le bois qu’il avait ramassé près du Palais de Thranduil, il confectionne en outre une flûte, instrument moins encombrant et déroutant que sa cornemuse, ainsi qu’une pipe de bonne qualité – il cherche de l’herbe à pipe ; Aeweniel lui en fournit, mais ils entendent tous deux une rumeur à ce propos… On y reviendra dans un prochain épisode !

 

Aldamar et Agariel, durant l’automne, chassent dans la Forêt Noire en compagnie des Hommes des Bois – mais la Dúnedain consacre aussi du temps à Baldor et Belgo, pour que leur relation se restaure ; Belgo les accompagne parfois dans la forêt, et retrouve goût à la vie en apprenant de nombreuses astuces de chasseurs et de voyageurs.

 

Jorinn aussi passe du temps avec Belgo – et avec les autres enfants de Fort-Bois, en fait ; il joue avec eux, ravi comme eux des merveilles des jouets de Dale – et il leur montre avec passion celui qui l’accompagne depuis toujours, une sorte de boîte à musique pleine de surprises…

 

Quant à Aeweniel, elle est aux petits soins avec Baldor – guérisseuse, elle sait que sa tâche concerne l’âme aussi bien que le corps ; elle aide le vieux marchand à retrouver autant que faire se peut la mémoire des cinq années qui lui ont été volées par l’eau traîtresse de ce petit ruisseau, affluent de la Rivière Enchantée… Baldor comme Belgo font preuve de gratitude pour ses efforts.

 

Une compagnie s’est formée – qui n’en est qu’au début de ses aventures !

 

C’est tout pour « Ne quittez pas le Sentier », à ceci près que vous pouvez également vous reporter au journal tenu par Nárvi pour avoir son point de vue sur cette aventure 

Autrement, l’histoire se poursuit avec « Ragoût de Hobbit aux fines herbes ».

 

Alors, à suivre

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