Lamentations of the Flame Princess : Player Core Book : Rules & Magic
Lamentations of the Flame Princess : Player Core Book : Rules & Magic, Lamentations of the Flame Princess, 2013, 167 p.
Cette fois, je fais vraiment dans l’achat impulsif… Tout est parti, en fait, de la publication de A Red & Pleasant Land, un setting bien barré, mêlant l’univers merveilleux de Lewis Carroll, quelque peu (…) perverti, à de la donjonnerie ultra-classique. Ce très beau bouquin m’a instantanément fait de l’œil, et je n’ai pas tardé à me le procurer (même si je n’ai pas encore eu l’occasion de le lire…). Or il était présenté comme étant conçu spécifiquement pour Lamentations of the Flame Princess, un jeu de la mouvance « OSR » (pour « Old School Renaissance »), qui affichait son intention d’offrir aux joueurs un système et une atmosphère de « weird fantasy », riche en bizarreries donc, celles de Lewis Carroll par exemple, mais aussi probablement celles d’un Lovecraft, tiens, bien davantage que de la « high fantasy » à la Tolkien, ou même les plus classiques références en « sword’n’sorcery », en tournant cependant avec une mécanique directement inspirée de celle du vieux Donjons & Dragons ; je me suis dit, du coup, qu’il pourrait être intéressant de commencer par en lire le livre de base, en l’occurrence ce Player Core Book : Rules & Magic (qui se suffit en lui-même, mais peut être utilement complété, à ce qu’il semblerait, par The Referee Core Book : Procedures & Inspirations, destiné comme de juste au maître de jeu).
Premier contact : mazette, que c’est beau ! On est largement dans l’indépendant, là, mais on appréciera d’autant plus le soin apporté à la réalisation de l’objet, petit bouquin hardcover avec un beau papier, aéré et abondamment illustré, en noir et blanc pour l’essentiel, mais avec aussi un joli cahier couleur au milieu. Du beau boulot, vraiment.
Or ces illustrations donnent le ton, affichant la coloration « weird » souhaitée par le jeu : c’est souvent violent et plus qu’à son tour dérangeant, et il y a même un peu de cul dedans, alors que demande le peuple ? Ce « Weird Fantasy Role-Playing » expose par ailleurs fièrement un intrigant « 18+ » dont je n’ai pas vraiment d’autres exemples en rôlisteries (peut-être le vieux Kult ?)… et qui tient sans doute de la blague plus qu’autre chose.
Mais il y a là un problème : le « weird », à s’en tenir à ce seul livre de base, ne transparaît que dans les illustrations (et quelques très, très rares textes descriptifs noyés dans la technique, qui mettent cependant l’accent sur une certaine ultra-violence cynique). Ici, en fait, nous n’avons que des règles, des règles et encore des règles, avec des tableaux, des tableaux et encore des tableaux et des listes, des listes et encore des listes… Un simple coup d’œil au plan du livre confirme d’ailleurs à quel point le sous-titre « Rules & Magic » est approprié : pas loin de la moitié de ce livre est consacrée à une longue liste de sorts ! On s’en doute : à la lecture, ce Player Core Book a quelque chose de passablement rébarbatif, malgré le joli enrobage…
L’essentiel, avant cette liste de sorts, consiste donc en la présentation du système de jeu, un « OSR » renvoyant directement au vieux Donj’, mais en le simplifiant régulièrement. On retrouve les six Caractéristiques habituelles, définies aléatoirement, mais seulement neuf Compétences (dont le niveau dépend de la classe) ; on a droit à des choses comme la Classe d’Armure, ou encore les jets de Sauvegarde. Sept classes de personnages sont disponibles : guerrier, clerc, « magicien » – « magic-user » –, mais aussi « spécialiste » (qui doit tendre, j’imagine, à faire un peu le roublard ?), et enfin nain, elfe et halfling (oui, vous avez bien lu, ce sont des classes, pas des races) ; reste l’alignement (simplement loyal, chaotique ou neutre, il n’y a pas ici de « bon » ou de « mauvais »), puis à dépenser des pépettes pour choper son équipement de base. À vue de nez, la création de personnages est ainsi élémentaire, et doit aller très vite.
Le système, par la suite, est lui aussi très simple, reposant par exemple sur le jet d’1d20 pour la baston (il faut faire le plus gros score ; ça m’a l’air potentiellement très violent), ou d’1d6 pour les Compétences (il faut faire le plus petit). Mais il y a bien un endroit où ça se complique quelque peu (même si on a vu largement pire), et c’est la magie (réservée au clerc, au « magicien » et à l’elfe) ; ce système (dit « vancien ») implique de mémoriser le sort, qui disparaît quand on le lance (le nombre de sorts pouvant être mémorisés dépendant de la classe et du niveau), même s’il est possible de « stocker » de la magie, dans des parchemins ou des baguettes, par exemple, mais cela prend a priori du temps et de l’argent…
Quant à l’expérience, elle dépend en partie des PNJ hostiles vaincus, mais surtout des trésors chopés dans les donjons, pour caricaturer un brin. « Old School », donc.
Sur le papier, tout cela est plutôt bien présenté, et devrait a priori bien tourner… Si vous cherchez un « OSR », j’imagine donc que celui-ci n’est pas pire qu’un autre… Et son caractère simplifié à quelque chose de rassurant pour moi, qui ne peux plus m’enquiller des pavés simulationnistes.
Toutefois, à s’en tenir à ce seul livre de base, j’avoue ne pas vraiment voir l’intérêt de la chose. Disons-le : c’est le « weird » qui m’a attiré, avant, bien avant l’ « OSR », et à cet égard je n’en ai pas eu pour mon argent. Indépendamment de tout autre bouquin (un setting, notamment), je ne suis donc vraiment pas sûr d’en conseiller l’acquisition… Mais bon : je lis un de ces jours A Red & Pleasant Land et on en recause, hein ?
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