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Star Wars : L'Ere de la Rébellion : Livre de règles

Publié le par Nébal

Star Wars : L'Ere de la Rébellion : Livre de règles

Star Wars : L’Ère de la Rébellion : Livre de règles, Edge, [2015], 456 p.

 

L’Ère de la Rébellion est le deuxième jeu de la nouvelle trilogie (forcément) Star Wars chez FFG (et en français chez Edge). Le premier était Aux confins de l’Empire, que j’avais évoqué quand j’avais lu son Kit d’initiation plutôt bien fait, et qui proposait de jouer grosso merdo des contrebandiers dans les systèmes les plus éloignés de Coruscant et compagnie (l’histoire débutant juste après la bataille de Yavin IV qui clôt Un nouvel espoir ; c’est toujours le cas ici) ; le troisième, Force et destinée, se consacrera aux Jedis (et est probablement du coup celui qui m’intéresse le moins, encore qu’il s’agisse peut-être de préjugés de ma part). J’avais certes commencé par jeter un œil à Aux confins de l’Empire, et m’en étais même procuré, d’occasion, le gros livre de base ainsi que le Kit du Maître de Jeu ; cependant, en définitive, je trouvais que Star Wars brillait surtout par son immense et baroque conflit militaire à l’échelle d’une galaxie (lointaine, très lointaine), ce qui m’a amené à me procurer également ce Livre de règles de L’Ère de la Rébellion, et à commencer ma lecture approfondie par là… tout en râlant, bien sûr, du fait de cette politique un peu douteuse de FFG consistant à multiplier les jeux centrés sur une thématique particulière, alors que, il y a longtemps, très longtemps, un seul bouquin nettement plus condensé permettait de se lancer dans tous types d’aventures… Mais j’avais déjà évoqué, en traitant du Kit d’initiation d’Aux confins de l’Empire, ma relation particulière au vieux Star Wars d6.

 

Ceci étant, même centré sur la seule thématique de la Rébellion, ce Livre de règles est gros. Très gros. Parfois absurdement gros. Et il est lourd. Très lourd. À tel point que ma première réaction, en cours de lecture, a été : « PUTAIN J’AI MAL AUX BRAS ! » J’ai décidément de plus en plus de mal avec ces énormes bouquins peu maniables, a fortiori s’ils débordent de règles (si c’est du background, OK, je suis généralement demandeur) ; or, ici, c’est bien essentiellement de règles qu’il s’agit. Il faut cependant reconnaître qu’un effort conséquent a été fait en matière de pédagogie, qui joue sans doute dans le poids final de ce livre : le système – un peu déconcertant de prime abord, avec ses dés spéciaux – est dans l’ensemble clairement expliqué, et détaillé – parfois à l’extrême cependant, puisque toutes les éventualités ou presque sont envisagées, le livre foisonnant d’exemples de constitutions de réserves de dés, avec interprétations à la clef.

 

Ici, finalement, je ne peux pas vous apprendre forcément grand-chose de plus que ce que j’avais déjà dit en traitant du Kit d’initiation d’Aux confins de l’Empire (puisque, à quelques très rares exceptions près, le système est le même, et parfaitement compatible). On retrouve donc ces sept dés spéciaux, chacun d’une couleur particulière : trois « bons » dés (Aptitude – vert –, Maîtrise – jaune –, Fortune - bleu), trois « mauvais » dés (Difficulté – violet –, Défi – rouge –, Infortune – noir), et en prime un dé (blanc) de la Force à l’usage beaucoup plus rare. Les dés de Maîtrise sont des dés d’Aptitude « améliorés », et il en va de même pour les dés de Défi par rapport aux dés de Difficulté. La constitution de la réserve de dés est assez clairement expliquée, même si elle est sans doute trop détaillée à l’occasion (pour des règles « spéciales » dont on peut régulièrement se passer ; le chapitre sur les vaisseaux spatiaux et le combat spatial, très développé, est sans doute celui où cela devient le plus étouffant ; en même temps, c’est du Star Wars, certes, on s’attend donc à des combats spatiaux bien léchés…). Par ailleurs, ces dés ne sont pas chiffrés, mais comportent des symboles (dont le déchiffrage peut éventuellement ralentir le jeu, dans les premières parties tout du moins, je suppose) ; là encore, on en trouve trois « positifs » (Succès, Avantage, Triomphe) et trois « négatifs » (Échec, Menace, Désastre). L’idée, en gros, est que les Succès et les Échecs d’une part, et les Avantages et Menaces d’autre part, se compensent (Triomphe et Désastre jouant plus ou moins le rôle de « critiques ») ; s’il reste un Succès au moins, l’action est réussie, sinon elle est ratée ; mais, au-delà, les Avantages et les Menaces décident, que l’action soit réussie ou pas, d’effets secondaires « narratifs », qui permettent probablement de donner davantage de couleur aux scènes d’action (notamment ; elles sont bien évidemment essentielles ici, c’est du Star Wars, hein – bis). Ce système m’avait pas mal séduit quand je l’avais découvert (nettement moins développé, bien sûr) dans le Kit d’initiation d’Aux confins de l’Empire ; c’est toujours le cas aujourd’hui, sans l’avoir encore testé il est vrai, et malgré les chipotages intimidants qu’il entraîne à l'occasion. Mais il demande sans doute une prise en main plus ou moins délicate, et nettement moins intuitive qu’un bête d100, pour faire dans le jour et la nuit…

 

Les spécificités de L’Ère de la Rébellion, outre le background particulier de l’affrontement galactique, portent sans doute sur la création de personnages (même si, dans les grandes lignes, on y retrouve bien entendu les principes d’Aux confins de l’Empire). On trouve huit Espèces jouables (ce qui inclut les droïdes et les humains) ; j’aurais envie de dire « seulement huit », eu égard au foisonnement des films et compagnie en la matière, ce qui est un peu décevant peut-être (bon, je ne doute pas que des suppléments à venir étendront les possibilités, et c’est peut-être déjà le cas dans les autres sous-gammes…) ; ces Espèces déterminent les caractéristiques de base, et le nombre de points d’expérience dont bénéficie d’emblée le personnage. On choisit ensuite une Carrière (As, Diplomate, Espion, Ingénieur, Soldat, Stratège), chacune de ces Carrières se décomposant ensuite en trois Spécialités (par exemple, l’As peut être Artilleur, Fonceur ou Pilote), qui permettent d’introduire un peu de variété là où on pouvait craindre qu’il n’y en ait pas tant que ça (il faut en outre y ajouter la Spécialité « Recrue », qui consiste en une formation militaire de base, et qui est accessible à tous les personnages, et celle d’ « Aspirant de la Force » pour les – rares – personnages qui y sont sensibles – il y a un tout petit chapitre sur la Force plus loin dans l’ouvrage, même si on est bien entendu dans une optique très différente de celle de Force et destinée). Les Spécialités déterminent dès lors une arborescence de Talents, qui sont autant de traits particuliers, souvent très précis dans leur utilisation (et peut-être trop ?). Un personnage peut par ailleurs, avec de l’expérience, développer plusieurs Spécialités, y compris en dehors de sa Carrière (sauf erreur). Tout cela donne des profils finalement assez variés… même si je crains un peu une tendance à la bourrinade, inhérente sans doute au caractère de jeu d’action et d’aventure qui colle à Star Wars (ce qui débouche d’ailleurs sur un scénario d’introduction, en fin d’ouvrage, qui me paraît plutôt foireux, la vague enquête du départ débouchant en principe sur une infiltration, mais qui fait bien vite parler les blasters, et tant pis pour la subtilité…). Notons aussi quelques aspects des personnages qui viennent les singulariser sur un plan narratif cette fois, comme des Motivations, et – dans le cadre spécifique de la Rébellion – des Devoirs et une Contribution à l’Alliance qui ont davantage de conséquences en matière de règles.

 

On a ici l’essentiel, même s’il faut dès lors le compléter avec des chapitres assez lourds car très techniques et pointilleux, notamment en ce qui concerne le matériel (bon, surtout des armes, hein, même si pas que) et les véhicules, notamment spatiaux (donc).

 

Le jeu, pris dans sa globalité, bénéficie de quelques idées relativement originales (et souvent enthousiasmantes, sur le papier en tout cas), qui viennent ainsi nuancer ses mécanismes autrement très traditionnels. Il y a cependant quelques vrais ratés à mon sens… Au-delà de ce que j’ai pu dire du nombre d’Espèces et des Carrières et Spécialités pas forcément si variées que ça (même si l’on peut sans doute dépasser ce problème avec un peu d’application), le gros souci à mon sens porte surtout sur les Compétences ; elles sont peu nombreuses, dans l’ensemble (enfin, on a vu bien pire, quoi), mais je leur reproche un certain manque de clarté (sur un plan intuitif, disons), et d’éventuelles redondances d’autant plus paradoxales : pour donner un exemple, il me paraît parfois délicat de déterminer les différences entre des Compétences telles que Calme et Sang-froid, ou plutôt l’intérêt de les distinguer ; or c’est d’autant plus gênant que l’usage de l’une ou de l’autre peut déterminer l’initiative dans une scène de combat...

 

(Je ne vais cependant pas m’étendre ici sur ce sous-système, qui découle largement de la mécanique générale, malgré quelques spécificités inévitables – et des conséquences parfois étranges, comme cette table des blessures critiques nécessitant un d100…)

 

Au final, ce Livre de règles de L’Ère de la Rébellion se révèle tantôt enthousiasmant, tantôt lourdingue à force de précision (et lourd tout court aussi, donc). Il me donne cependant l’impression d’introduire des principes qui valent le coup d’être testés. Et puis, bien sûr, il y a l’univers si séduisant de Star Wars… même si, contrairement peut-être à mes préconçus, il n’est finalement pas garanti que le jeu dans cette perspective d’affrontement entre un Empire immense et surpuissant et une Alliance rebelle en nette position d’infériorité soit l’approche la plus pertinente à terme. Faut voir…

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