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L'Anneau Unique : Fondcombe

Publié le par Nébal

L'Anneau Unique : Fondcombe

L’Anneau Unique : Fondcombe, Edge, [2015], 144 p.

 

Si je suis suffisamment occupé en ce moment en matière rôlistique, avec en parallèle une campagne en tant que joueur (L’Appel de Cthulhu, voyez ici) et une autre en tant que maître de jeu (Imperium, voyez ici), j’ai cependant envie de me tourner vers l’avenir – mais quel avenir ? En tant que MJ, j’ai dans ma ludothèque bien des jeux que j’aimerais creuser, dans bien des genres différents… Mais il y a une certitude plus ou moins bien admise : je crève d’envie de faire de la fantasy relativement « classique » – n’impliquant pas systématiquement des donjons, parce que ce n’est sans doute pas mon genre, mais avec un univers foisonnant et fascinant, et même, bordel, des elfes et des nains ! J’ai eu l’occasion de lire des systèmes « génériques » très intéressants (comme Chroniques Oubliées Fantasy, ou dans un tout autre registre Tranchons & Traquons), mais j’avais envie avant tout d’un univers – et de règles qui lui sont directement liées.

 

L’Anneau Unique s’est imposé comme malgré lui – correspondant pleinement à ce que je recherche, à tout prendre. J’avais beaucoup aimé ce que j’en avais lu, appréciant avant tout le rendu de l’univers : cette gamme n’use pas de la licence Tolkien comme d’un prétexte, elle intègre au mieux son sens, et le traduit très joliment. Les longs voyages, la communauté, l’Ombre qui grandit inéluctablement, corrompant les personnages errant dans un monde semi-désert où la menace est partout palpable, sont autant de choses bien vues qui singularisent la gamme – laquelle se distingue aussi des classiques de la fantasy rôlistique (qui s’inspirent pourtant et pour une bonne part de la même source, je ne vous apprends rien…), par exemple, en limitant considérablement la possibilité de la magie, mais aussi en impliquant un système (entendu largement) relativement punitif, autorisant pourtant la geste épique et les exploits impensables. Formellement, la gamme est d’ailleurs tout aussi réussie et adaptée – ses superbes illustrations aux teintes mornes et sobres traduisent à merveille toutes ces dimensions de l’univers tolkiénien, en reléguant au placard les dégueulasseries flashouilles d’une heroic fantasy façon poster de routier (quand bien même sympa).

 

Certes, tout n’y était pas parfait pour autant, et deux points me chagrinaient un brin : d’une part, le caractère un peu trop succinct des éléments de background, et surtout, très concrètement, concernant les lieux que les joueurs peuvent être amenés à visiter – certes, on dispose des romans de Tolkien, et au premier chef des romans « de Hobbits » (surtout Le Hobbit, d’ailleurs, dans le cadre initial des Terres Sauvages), et il s’agit, en outre, de ne pas brider l’imagination du MJ comme des PJ… Mais moi qui apprécie globalement les backgrounds touffus, et qui ai tendance à croire que « mieux vaut trop que pas assez », j’aurais trouvé de plus amples développements à ces sujets tout à fait bienvenus – point de vue personnel, donc, et ça se discute. D’autre part, il est un autre aspect un brin déconcertant de ce jeu – mais tout particulièrement sensible dans le livre de base : si la gamme est bien rédigée, au sens où sa lecture est agréable y compris dans les passages techniques (c’est pas gagné…), et où elle se montre somme toute assez claire dans ses exposés, elle souffre pourtant d’une construction un peu « aléatoire », disséminant les informations cruciales çà et là en fonction d’un plan critiquable aux nombreux renvois, noyant parfois l’essentiel dans des quasi-redites, ou, justement pour éviter ces dernières, impliquant de manière générale de jongler avec les chapitres un peu au pif – dimension d’autant plus pénible que le cadre de campagne jusqu’alors dépeint impliquait même, en fait, de jongler ainsi avec deux ou trois livres ! Pour bien jouer à L’Anneau Unique, sans doute faut-il se livrer au préalable à une longue et méticuleuse préparation – avec nombre de notes bien consciencieuses pour systématiser utilement le propos… Mais je m’y sens prêt, maintenant – envisageant une relecture de cet ordre, pour soigner une campagne développée le moment venu.

 

Avant cela, toutefois, j’ai voulu lire le dernier supplément paru en français, Fondcombe (Rivendell, donc) – qui ne traite pas seulement de la demeure cachée d’Elrond le Demi-Elfe, bien sûr, mais globalement de l’Eriador oriental : nous avons franchi les Monts Brumeux qui marquaient la frontière occidentale de la gamme jusqu’alors, et envisageons désormais le pays qui s’étend à l’ouest jusqu’à Bree (cette ville et ses environs immédiats ne sont toutefois pas décrits ici, mais réservés pour un autre supplément…), avec pour limites, au nord les Monts d’Angmar, et au sud les ruines de Tharbad.

 

À l’origine, on avait parlé d’une gamme de L’Anneau Unique constituée de trois sous-gammes, couvrant les décennies séparant Le Hobbit du Seigneur des Anneaux – d’où cette focalisation, jusqu’alors, sur les Terres Sauvages à l’est des Mont Brumeux, avec la Forêt Noire en son centre, et le sous-titre Aventures dans les Terres Sauvages. Il semblerait donc que cette (mauvaise) idée a été abandonnée (ouf) : Fondcombe étend l’aire de jeu, sans appeler au développement d’une sous-gamme spécifique – même si la région a ses particularités en matière de règles autant que d’ambiance, avec une adversité peut-être encore plus forte qu’à l’est des Monts Brumeux, et des « Cultures héroïques » adaptées en conséquence. J’ai cru comprendre que, depuis, la gamme s’était également tournée vers le Rohan ? Mais, pour s’en tenir à cette extension à l’Eriador oriental, sans doute faut-il préciser que Fondcombe constitue la première moitié d’un diptyque : il fournit un cadre pour le recueil de scénarios Ruins of the North, dont la traduction, sous le nom Les Vestiges du Nord, est annoncée pour la fin de l’année ; de même que, dans la gamme initiale, les Contes et Légendes des Terres Sauvages et le Guide des Terres Sauvages se répondaient (encore que pas tout à fait, pour être parfaitement exact : le Guide, sorti après les Contes et Légendes, servait peut-être davantage de contexte à la campagne – ou au squelette de campagne – Ténèbres sur la Forêt Noire, paru ensuite, et dont les Contes et Légendes pouvaient constituer un prologue).

 

Or il faut bien prendre en compte un aspect fondamental de la région ici dépeinte : elle est en fait bien plus « sauvage », incomparablement plus, que les Terres (pourtant dites) Sauvages à l’est des Monts Brumeux ; en effet, si la Forêt Noire au cœur de la région jusqu’ici dépeinte n’était certes guère propice à l’établissement des « Peuples Libres du Nord », l’Ombre y planant de nouveau et les araignées rôdant entre les arbres, on trouvait cependant çà et là des foyers de « civilisation » (certes, le terme est parfois un peu fort…) de part et d’autre – dans la vallée de l’Anduin à l’ouest et, pour ce qui est de l’est, au moins aux environs du Mont Solitaire, avec Dale et la Ville du Lac en redescendant vers le sud, non loin du Palais de Thranduil à la lisière orientale de la Forêt Noire. La situation est tout autre dans l’Eriador oriental ; c’est bien simple : entre Bree à l’ouest et Fondcombe à l’est, il n’y a peu ou prou… rien. Aucun centre urbain de quelque taille que ce soit ; on évoque bien des fermes, voire des hameaux à l’occasion, mais, pour l’essentiel, nous sommes dans un désert ; et si les Rôdeurs du Nord, héritiers des Dúnedain, l’arpentent sans cesse, et éventuellement de même pour certains Hauts Elfes de Fondcombe, plus rares encore sans doute, le fait est que la région est on ne peut plus sauvage et dangereuse, tout sauf propice à l’établissement des hommes – ou du moins de ceux d’entre eux qui ne succombent pas à l’appel du Mordor… Mais même ces derniers ne peuvent véritablement être rattachés à des centres urbains de quelque importance que ce soit. La carte de la région – très détaillée et bien faite pour préparer les voyages si cruciaux dans le jeu – est éloquente à cet égard, qui comprend plusieurs régions, et vastes encore, simplement appelées « terres désertes » (et dont on ne saura rien de plus) ; or les régions nommées et décrites dans le supplément ne sont guère plus peuplées… Si l’ensemble de la région n’est pas qualifié de « sauvage », à l’encontre de ce qui se produit à l’est des Monts Brumeux, c’est sans doute parce que cette zone géographique n’a pas toujours été ainsi : elle a abrité des civilisations importantes, les elfes d’Eregion s’alliant aux héritiers de Númenor ayant fondé le royaume d’Arnor, bien vite cependant scindé en trois royaumes concurrents. Les ruines sont nombreuses dans le Nord… à condition de pouvoir les repérer, tant nombre d’entre elles, sous le poids des ans et des assauts des orques et autres troupes du Roi-Sorcier d’Angmar, ont été peu ou prou réduites à néant. Et la défaite, au bout du compte, du chef des Nazgûl n’y a en fait rien changé : l’Eriador oriental n’est plus que le reflet désert et déprimant d’une vaine gloire depuis longtemps oubliée… Et, aux araignées géantes de la Forêt Noire, qui formaient une part essentielle du bestiaire de la gamme antérieure pour compléter les inévitables orques, répondent ici les trolls, qui ont fait des régions les plus orientales de l’Eriador leur terrain de chasse, tandis que les morts-vivants, d’une espèce ou d’une autre, y abondent plus que partout ailleurs, des sinistres Hauts des Galgals aux inquiétants reliquats de l’Angmar…

 

C’est là la force et la faiblesse de ce cadre de jeu : il est superbement rendu dans ce supplément, qui met bien en valeur l’ambiance très particulière de cette région maudite ; mais c’est aussi un cadre très rude, plus sauvage encore que les Terres Sauvages, donc, qu’il peut être délicat de mettre en scène, et l’adversité déjà conséquente de ce premier cadre de jeu est sans doute largement surpassée ici…

 

D’où cette idée un peu saugrenue à première vue, quand bien même logique à sa manière, concernant les nouvelles « Cultures héroïques » proposées par le supplément (dans son dernier chapitre), et qui sont donc les Rôdeurs du Nord (humains) et les Hauts-Elfes de Fondcombe : habitués à arpenter cette région particulièrement périlleuse, ils sont dès le départ « plus puissants » que les personnages des Terres Sauvages (auxquels il faut donc ajouter, ce qui me laissait un brin perplexe, les Hobbits de la Comté) ; si, en contrepartie, leur évolution ultérieure est plus lente, il n’en demeure pas moins que ces personnages, tout juste créés, sont d’emblée plus puissants que leurs homologues issus des autres « Cultures héroïques ». Aussi est-il fortement recommandé de ne surtout pas les mélanger de la sorte, au début du moins… L’idée est plutôt de les intégrer dans un groupe d’aventuriers issus des Terres Sauvages, mais déjà suffisamment aguerris pour jeter un œil à ce qui se passe à l’ouest des Monts Brumeux. Une contrainte à prendre en compte, qui se justifie, je suppose – même si, à tout prendre, je vois plus de raisons pour que des Rôdeurs du Nord (durant leurs années d’apprentissage) ou des Hauts-Elfes de Fondcombe (en quête de connaissances à préserver) franchissent les cols vers l’est plutôt que le contraire… mais bon, on doit pouvoir adapter les groupes le cas échéant.

 

Mais revenons en arrière : le cadre décrit plus haut fait l’objet de deux chapitres constituant clairement le cœur du supplément. Le premier, portant sur l’histoire de l’Eriador, est remarquablement bien fait, d’une lecture passionnante et, en même temps, transmettant bien au lecteur le caractère passablement dépressif associé à la région (tout au plus émettrais-je une très mesquine et pinailleuse remarque : une chronologie aurait peut-être été utile – l’écoulement du temps, dans la gamme, ayant une importance toute particulière, en collant au plus près du canon tolkiénien, et ce supplément précis semblant couvrir une période immédiatement postérieure à celle de la gamme des Terres Sauvages ; l’agitation de Sauron en témoigne, on aura l’occasion d’y revenir).

 

Le second, et le plus long, est donc géographique et décrit l’Eriador oriental, zone par zone. Comme dit plus haut, il y a cependant des « Terres désertes » laissées absolument à la seule imagination du Gardien des Légendes, le cas échéant – ce que je trouve un brin regrettable, tout de même… Mais le reste est très bien fait, en donnant les informations utiles en matière de géographie générale, de faune, etc., et en décrivant aussi quelques « lieux » à visiter (ou à fuir comme la mort…) et des « rencontres » potentielles (notons cependant que les rencontres « positives » se voient attribuer de brèves caractéristiques techniques dans le chapitre même, là où les « négatives », qu’il s’agisse de PNJ génériques ou de figures personnalisées, se trouvent reléguées dans un chapitre de bestiaire consacré aux « nouveaux monstres » ; Fondcombe n’est donc pas exempt des bizarreries de plan semble-t-il inhérentes à la gamme…). Globalement, c’est une réussite.

 

Pour en finir avec le background, revenons brièvement sur le premier chapitre, « Imladris », et qui décrit donc la maison d’Elrond le Demi-Elfe – que l’on peut bien sûr croiser, de même qu’Arwen, etc. Le format est comparable à ce que l’on a déjà pu lire dans les précédents éléments de contexte de la gamme : on y trouve l’essentiel, et pas grand-chose de plus – et j’ai donc tendance à trouver, mais ça c’est moi, que c’est tout de même un peu trop succinct… Il s’agit sans doute de laisser une marge au MJ, mais les plans assez pointilleux de la demeure et de ses environs ne bénéficient ainsi en rien de développements liés – au boulot, Gardien des Légendes ! En fait, du coup, la partie la plus intéressante de la description de Fondcombe réside sans doute dans ses éléments techniques, avec la possibilité qu’elle devienne un Sanctuaire, qu’Elrond, ou même, éventuellement, le Conseil Blanc, devienne un Garant, et – surtout ? – les diverses entreprises (dont bon nombre de nouvelles et très spécifiques) que les PJ peuvent y accomplir durant la phase de Communauté ; un certain nombre tournent autour du savoir – ce qui s’avèrera très utile pour un chapitre ultérieur, traitant des objets « magiques ».

 

Il faut enfin mentionner un chapitre de bestiaire, consacré aux « nouveaux monstres », certes approprié avant tout à l’Eriador oriental – ne serait-ce que pour les très nombreux PNJ maléfiques « singularisés » qui y figurent au milieu des créatures génériques –, mais qui peut sans doute compléter un peu la faune monstrueuse des Terres Sauvages le cas échéant (le bestiaire original était assez succinct). Notons d’ailleurs qu’on y trouve des éléments d’ordre plus général, et parfaitement détachés des particularités locales – des éléments techniques, portant d’abord sur les « adversaires puissants » (on trouve même quelques gros machins intuables dans le lot – les considérations de ce genre, en jeu de rôle, m’ont toujours laissé perplexe : même à Donj’, je n’ai jamais été porté à massacrer des déités et demi-dieux…), qui se voient attribuer des traits et aptitudes spéciaux, ensuite sur les morts-vivants endémiques de la région mais dont on peut éventuellement rencontrer des spécimens au-delà.

 

Reste deux chapitres à commenter qui, à l’instar de ce qui vient tout juste d’être développé, ne sont pas spécifiquement liés à ce cadre de jeu, mais peuvent se montrer utiles pour toute campagne de L’Anneau Unique.

 

On trouve tout d’abord un chapitre consacré, disons, aux « objets magiques » (ou du moins de valeur). Cet intitulé m’effrayait pas mal : je redoutais, pour le coup, que le jeu sombre malgré tout dans la donjonnerie… En fait, ce n’est pas le cas – les auteurs ont su éviter ce travers, tout en offrant la possibilité au Gardien des Légendes de semer dans sa campagne des trésors d’un ordre à part, aux capacités éventuellement amusantes (« magiques » est parfois un bien grand mot, la pondération reste globalement de mise – mais les objets du genre que l’on trouve dans les écrits de Tolkien sont bien intégrés pour constituer des exemples cohérents), mais pouvant aussi (voire surtout ?) jouer un rôle crucial dans l’histoire ; car on y insiste : si la méthode ici décrite peut le cas échéant générer des objets magiques sur le pouce, ce n’est pas sans danger… Non, si la découverte de ces objets tiendra éventuellement du hasard (avec des règles simples sur les « jets de trésor »), le MJ doit quant à lui créer au préalable un « index » directement approprié à sa campagne : y figureront de simples « objets précieux », mais aussi des « reliques merveilleuses » (c’est-à-dire des objets « magiques » hors armes et armures) et des « armes et armures fabuleuses », personnalisés pour qu’ils puissent servir la campagne en tombant dans les mains de qui en aura l’utilité, et par ailleurs dotés d’un nom et d’une histoire – détails en apparence, qui changent pourtant tout. Trois exemples d’index en témoignent, le premier approprié au cadre des Terres Sauvages (avec les personnages prétirés de ce cadre dans L’Anneau Unique), un autre adapté à une éventuelle campagne en Eriador (Les Vestiges du Nord, donc…), et enfin un exemple sans doute plus parlant – portant sur la compagnie de Bilbo dans Le Hobbit. Mentionnons enfin qu’il se trouve des objets maudits, et que le rôle de la corruption dans l’acquisition et l’utilisation de ces merveilles s’inscrit là encore pleinement dans les concepts tolkiéniens. Une bonne surprise, c’est finalement très bien vu.

 

Reste enfin un chapitre sur l’Œil de Mordor : Sauron se manifeste de plus en plus (d’autant que nous sommes en principe quelques années après le début de la campagne dans les Terres Sauvages, comme défini dans le livre de base), et ce n’est pas sans incidences pour nos héros – quels qu’ils soient, d’ailleurs : ils peuvent attirer son attention, chose toujours dangereuse… D’où l’idée de tenir un compte de la Vigilance de l’Œil, fluctuante au gré des situations et incidents (dépendant par exemple du nombre de personnages de la compagnie, de leurs origines, de la région où ils se trouvent, de leur démonstration de facultés hors-normes voire « magiques »…) ; passé un certain seuil, il en résulte la Traque – qui n’est pas à prendre au pied de la lettre : bien sûr, il ne s’agit pas de faire systématiquement apparaître une bien opportune bande d’orques de passage (jusque dans les limites de Fondcombe, tsk…), mais bien plutôt, pour le MJ, de traduire d’une manière ou d’une autre une adversité plus forte – ou « pesante », ce mot me paraît très indiqué : plus que de confronter les héros à tel ou tel combat ou obstacle, l’idée sera donc d’exprimer une « mauvaise volonté » de la nature elle-même à laisser faire les choses – évocatrice d'un sombre destin, s’acharnant tout particulièrement sur la communauté. À condition de prendre bien soin d’éviter les solutions de facilité, il y a sans doute là un bel outil d’ambiance – et qui, comme toujours dans cette gamme décidément subtile, s’avère parfaitement approprié à l’univers tolkiénien. Je relève cependant que, pour ce que j’en ai lu, le système me paraissait déjà assez sévère comme ça… Je suppose donc qu’il faut prendre garde à ne pas rendre l’épreuve des PJ insurmontable avec ce genre de règle optionnelle ; mais avec des héros un peu aguerris, c’est sans doute tout à fait pertinent.

 

Un bon supplément, donc – mais à manier avec précautions. Il comprend un cadre aussi fascinant que rude, et des éléments techniques ou de background pouvant changer la perspective du jeu – d’où la nécessité de prendre bien garde à ce que l’on en fait… Peut-être pas indispensable, néanmoins bien vu. Il faudra sans doute, le moment venu, voir ce que Les Vestiges du Nord en fera ; je n’y manquerai pas.

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