6 Voyages en Extrême-Orient
6 Voyages en Extrême-Orient, Les XII Singes, 2013, 80 p.
La gamme « 6 Machins » ou « 6 Trucs » des XII Singes consiste en bouquins assez brefs explorant des thématiques variées, du space op’ à l’horreur halloweenesque, et proposant chaque fois six scénarios conçus a priori pour être des one-shots. Dans le cas présent, nous avons donc droit à 6 Voyages en Extrême-Orient… titre un peu trompeur dans la mesure où l’Extrême-Orient, ici, est systématiquement le Japon. En même temps, c’était tant mieux pour moi… Ayant trouvé le bouquin en soldes, je me suis dit que ça pouvait valoir le coup d’y jeter un œil.
Ces scénarios ne se réfèrent pas outre mesure à un système de jeu particulier, ils sont supposés être assez souples pour s’adapter facilement au système que le MJ et les joueurs souhaitent employer – toutefois, ces petits bouquins comprennent, au cas où, les règles du « D6 Light » (« notre version ultra-rapide du D6 »), un système d’une extrême simplicité (je viens de m’en constituer un petit résumé, ça fait moins d’une page en comprenant la création de personnages)… mais dont la présentation, en l’état, souffre quand même d’un fâcheux défaut de relecture (c’est vrai, hélas, du reste de ce petit ouvrage, où les coquilles abondent, et parfois les renvois foireux, mais c’est sans doute ici que c’est le plus gênant). La condensation du système au plus bref n’en rend pas toujours la lecture très claire, et, parfois, il m’a fallu m’y reprendre à deux ou trois fois afin de comprendre ce que tel paragraphe bref mais abscons impliquait au juste. Le plus embêtant, toutefois, ce sont probablement les oublis… Il en est un, p. 66, qui me laisse encore perplexe – un paragraphe expliquant qu’un résultat de 1 sur le dé libre équivaut à un échec automatique, et même un échec critique ; jusqu’ici, OK… Mais il est précisé qu’un résultat de 2, 3, 4 ou 6 n’a pas d’effet spécial. Bon. Très bien. Mais… Euh, qu’en est-il du 5 ? Est-ce un score sans effet particulier comme les autres, simplement oublié ici ? Ou bien est-ce une réussite critique – notion qui apparaît p. 67 au détour d’un paragraphe portant sur l’utilisation des points de personnage ou PP, mais sans la moindre explication supplémentaire ? Et du coup, est-ce que ça a des implications particulières, une réussite critique ? Je veux dire, au-delà de la réussite automatique ? Et, euh, tant qu’on y est, pourquoi le 5 et pas le 6, dans ce cas ? Bon… Je suppose qu’il y a moyen de s’en tirer, mais… Bon. Plus loin, un autre petit souci concernant les combats : on nous parle, p. 69, d’un « tableau des blessures », et sur la même page figure un « tableau des niveaux de blessure » ; sauf qu’on a du mal à corréler les deux… Et pour cause : le « tableau des blessures », que je cherchais désespérément, est tout autre, et n’apparaît nulle part dans cette exposition du « D6 Light » ; on le trouve bien dans le livre, pourtant… mais tout rikiki en bas de la fiche de personnage vierge, p. 80 ! Bon, OK, il est là, c’est déjà ça ; et je suppose qu’il permet ensuite de se reporter au « tableau des niveaux de blessure », même si, là encore, ça n’est pas toujours forcément très clair… Bref. Un peu d’application aurait été appréciable. Quant à la pertinence du système, je ne me sens pas vraiment de la juger sans l’avoir pratiqué ; ça a l’air de tourner… C’est surtout très simple. J’ai l’impression que les scènes d’action peuvent être assez violentes, mais faut voir.
L’essentiel est de toute façon ailleurs, avec ces six scénarios nippons, globalement assez variés – il y a de l’action, de l’enquête, du social… Du réaliste, du fantastique… Du « classique », du plus innovant… Une chose tout de même : ils adoptent tous le cadre d’un Japon médiéval, si cela peut recouvrir bien des périodes différentes – on n’y trouve en tout cas rien de contemporain, ou même simplement postérieur à Meiji. Ces scénarios sont par ailleurs plutôt de bonne tenue dans l’ensemble – rien de transcendant, mais des choses efficaces, parfaites pour couper un peu le rythme d’une campagne et en éviter la monotonie (et c’est bien de la sorte que j’envisage de m’en servir). Un petit regret, toutefois : le caractère éventuellement « sur le pouce » de ces scénarios aurait sans doute bénéficié de quelques prétirés dans le système « D6 Light »… Mais il est vrai que la création de personnages semble pouvoir être pliée très vite, alors admettons…
Et voyons maintenant les scénarios, dans l’ordre de leur apparition. Avec une précision : le cas échéant, je vais être amené à SPOILER un peu, et donc prudence… D’autant que j’envisage d’en jouer un ou deux ou trois – du coup, s’il y a parmi vous de mes joueurs éventuels, veuillez je vous prie ne pas lire les paragraphes consacrés à « Lame, l’arme, larmes » (deuxième scénario) et « Mourir dignement » (sixième et dernier), voire « Le Cortège aux cent démons » (troisième) et « Le Secret de Musashi » (quatrième) ; au cas où… Oui, ça ne laisse pas grand-chose, je sais…
Le premier de ces scénarios, « Le Dieu pâle », est signé Vivien Féasson (auteur dans le genre nipponisant du jeu Les Errants d’Ukkiyo, que je devrais lire prochainement) ; c’est hélas celui qui m’a le moins plu, et de loin… au point de me faire craindre pour la suite. Non qu’il soit véritablement mauvais ; c’est surtout qu’il est bien trop convenu (dès son départ au-delà des limites de la caricature : « Vous êtes dans une auberge quand soudain un malentendu… »), et manque peut-être aussi de liant (les PJ fuient, tombent sur quelque chose qui n’a rien à voir, doivent ensuite fuir à nouveau ou combattre leur menace initiale), et probablement d’une certaine vraisemblance (ce village caché, je ne parviens pas à y croire). C’est d’autant plus regrettable que le thème – celui des chrétiens cachés durant l’Ère Edo, avec de possibles et amusantes déviations du credo – a tout pour être intéressant… Au mieux, on retirera de ce scénario l’occasion d’un ou deux dilemmes – mais sans rien de bien enthousiasmant, décidément.
Le deuxième scénario est à n’en pas douter très classique également – trop, peut-être ? Mais pas pour moi : en dépit de son titre parfaitement argh !, « Lame, l’arme, larmes », signé Fabien Fernandez, s’avère un bel exemple d’efficacité – c’est sans doute un scénario idéal pour initier des joueurs débutants, d’ailleurs, même s’il a suffisamment d’intérêt au-delà pour satisfaire pleinement une table plus expérimentée. Ce scénario fait cette fois intervenir le surnaturel – d’abord via un sabre maudit dont héritent les PJ, ensuite via des esprits et autres fantômes joliment nippons. Les événements présents sont régulièrement mis en corrélation avec un passé tantôt historique, tantôt mythique, ce qui confère à la narration une profondeur temporelle appréciable, et la rend du coup plus « concrète » et « vivante » ; par ailleurs, le scénario se montre assez équilibré entre l’action (dont une scène de bataille propice aux mouvements épiques) et l’enquête, et offre aux joueurs de belles rencontres et quelques énigmes à la résolution tout à fait réjouissante. Par contre, ce scénario me paraît plus long que tous les autres figurant dans le recueil – à mon rythme de jeu, ce one-shot, en fin de compte, me paraît bien pouvoir s’étendre utilement sur deux ou trois séances. C’est quoi qu’il en soit celui que j’ai le plus envie de faire jouer – d’autant plus sans doute que l’action n’est pas mon fort, et que j’ai envie de travailler cette dimension du jeu de rôle.
« Le Cortège au cent démons », de Guylène le Mignot, s’inscrit finalement dans une veine assez proche : cadre japonais largement imprégné de surnaturel, mélange d’enquête et d’action, relative profondeur temporelle. Son point de départ est assez amusant, avec cette cérémonie d’inauguration d’une statue de bouddha tournant au miracle… ou à la farce. La conclusion, avec son assemblée de démons plus ou moins surréalistes, a de quoi faire flipper un brin, sans doute ; entre les deux, toute fois, c’est peut-être un peu terne – à mes yeux du moins, et notamment en comparaison avec le scénario précédent. Ça demeure plus que correct.
Nicolas Heitz livre ensuite « Le Secret de Musashi » – oui, le Musashi, Miyamoto Musashi, le plus grand escrimeur de son temps, et l’auteur du Traité des Cinq Roues (que je lis prochainement, d’ailleurs – il serait temps…) ; et cette inscription historique via une célébrité n’est sans doute pas pour rien dans l’intérêt du scénario. Ceci étant, si le grand sabreur y figure (enfin… d’une certaine manière, disons), le scénario relève bien plus de l’enquête que de l’action ; et c’est une enquête globalement amusante, avec quelques personnages potentiellement hauts en couleurs… J’aime bien ; rien de transcendant, mais c’est bien fait.
Même chose sans doute pour « Un amour d’ogre », de Jean-Baptiste Lullien – s’il ne figure pas parmi ceux que j’envisage de faire jouer, ce n’est pas du tout parce qu’il serait « mauvais », ni même véritablement « moins bon » : c’est surtout qu’il implique un ton très particulier, qui en fait toute la saveur, mais que je ne me sens pas vraiment de mettre en scène pour ma part… On y retrouve l’élément surnaturel, mais avec une distinction essentielle – le propos a quelque chose de farfelu et d’humoristique qui tranche (heureusement, sans doute) sur la plupart des autres scénarios du recueil (en fait, il peut sans doute y avoir des éléments humoristiques dans « Le Secret de Musashi », voire dans « Lame, l’arme, larmes », mais ils sont épars et plus « pondérés »). L’assistance de l’ogre amoureux de la veuve aux bons petits plats passe par quelques épreuves et énigmes qui peuvent s’avérer amusantes, à condition toutefois de bien intégrer le ton particulier de la narration – ce qui n’est sans doute pas donné à tout le monde, et probablement pas à moi.
Reste « Mourir dignement » de Jérôme « Brand » Larré (auteur de Tenga, qu’il faudrait sans doute que je relise, tant je crains d’être complètement passé à côté), qui affiche d’emblée sa singularité en adoptant un format un tantinet différent de tous les autres scénarios du recueil, et en imposant d’emblée des « contraintes » qui renforcent encore son caractère à part : les PJ sont tous des ninjas, et comptent venger la destruction de leur village (en l’occurrence par Oda Nobunaga – là encore, on croise un fameux personnage historique… même si le portrait qui en est fait me laisse passablement perplexe, au mieux : on ne fait pas exactement dans le mythique et « bigger than life ») ; dès lors, précision essentielle, il ne s’agit certainement pas pour eux de triompher et survivre, mais, conformément au titre, de « Mourir dignement ». Et ce cadre global passe par un certain nombre de particularités relevant tant du système (la règle de l’alerte, pertinente) que de la narration (les épilogues, que j’aime vraiment beaucoup)… avec entre les deux une variante « abstraite » de « donjon », où le traditionnel plan est remplacé par une sorte de schéma des rencontres utiles, que je ne suis pas bien certain de pleinement comprendre – et sans doute est-ce pour cela que son utilité me laisse encore perplexe. Mais il y a sans doute quelque chose à creuser là-dedans – y réfléchir ne mange pas de pain…
Bilan plus que correct ; ces scénarios ont tous leur intérêt (même si le premier me paraît donc un bon cran en dessous), et j’ai bien envie d’en tester un ou deux (ou trois). Pas totalement sûr du système à employer (je me suis demandé, notamment, si FATE Accelerated…) ; mais je suppose que tester ce « D6 Light » ne coûte rien. On verra…
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