L'Appel de Cthulhu : Terreur sur l'Orient-Express
L’Appel de Cthulhu : Terreur sur l’Orient-Express, [Call of Cthulhu : Horror on the Orient Express], Sans-Détour, [1991, 2013] 2014, 4 vol., 271 p. + 207 p. + 224 p. + 64 p.
UNE CAMPAGNE ALLÉCHANTE DE PAR SES DÉFIS
Retour aux méga-super-grosses-campagnes-mythiques-de-la-mort pour L’Appel de Cthulhu, avec ce fameux titre qui m’a toujours un peu fait fantasmer… En donner les raisons s’annonce difficile, toutefois ; mais sans doute l’idée d’employer ce cadre hors-normes qu’est l’Orient-Express pour balader les joueurs à travers l’Europe n’y était-elle pas pour rien. À maints égards, j’y voyais avant tout un défi, car ce simple pitch contient déjà en lui-même un certain nombre de difficultés – ne serait-ce que, d’une part, pour faire en sorte que tout se tienne, et d’autre part pour éviter néanmoins le fâcheux écueil du dirigisme ; en outre, comment gérer au mieux la dimension « touristique », pour qu’elle s’inscrive naturellement dans le cadre de la campagne sans sonner trop artificielle…
Les deux premiers points s’appliquent sans doute à toute campagne quelle qu’elle soit ; le dernier me paraît cependant presque aussi important que les précédents dans le cadre des campagnes de L’Appel de Cthulhu : celles-ci tendent régulièrement à l’exotisme, pour une raison qui m’échappe en partie et serait sans doute à creuser – sauf erreur, toutes les campagnes officielles que j’ai lues baladent les joueurs à travers le monde, à un moment ou à un autre ; et la pertinence de ce procédé me laisse souvent perplexe…
J’imagine que l’idée de la conspiration protéiforme au niveau mondial dans Les Masques de Nyarlathotep justifie dans ce cas le procédé (même si les six – sauf erreur – cadres s’enchaînant me paraissent too much, on peut probablement faire l’économie d’un ou deux), principe qui pourrait sans doute s’appliquer également aux Ombres de Yog-Sothoth – campagne plus courte, par ailleurs bien trop archaïque à mon sens pour y jouer encore aujourd’hui. Mais, même si je me suis plutôt amusé à maîtriser Les Oripeaux du Roi, là encore relativement courte, le finale exotique m’a laissé plus que perplexe…
En fait, pour l’heure, et malgré sa réputation « discutable », je trouvais que c’était Par-delà les Montagnes Hallucinées qui s’en tirait le mieux à cet égard – sans doute parce que, dans ce cas précis, le voyage en lui-même est au cœur du propos, il n’est pas qu’un moyen pour arriver à une fin ; sans doute aussi parce que, en dépit du voyage, le cadre reste au fond unique, et cohérent.
À cet égard, Terreur sur l’Orient-Express est peut-être un peu le cul entre deux chaises : on peut sans doute y retrouver la légitimation du voyage, du seul fait du train, mais le souci de cohérence se pose néanmoins… et peut-être plus encore que dans tout autre campagne ? Il y a toutefois des méthodes, des conseils du moins, pour gérer au mieux ces difficultés et quelques autres… Pour un résultat plus ou moins convaincant – et, autant le dire de suite, plutôt moins que plus en ce qui me concerne…
UN PRIX PEUT-ÊTRE JUSTE UN TOUT PETIT PEU EXCESSIF (QUAND MÊME) ?
Mais avant d’aborder le contenu exact de la campagne, il faut sans doute dire quelques mots de l’objet, au sens le plus « matériel ». Dans cette édition « classique », la campagne occupe trois livres, au format habituel, et à couverture cartonnée (on aurait pu se passer de cette dernière – et privilégier, semble-t-il comme dans la VO, ou comme cela avait été fait avant pour Les Masques de Nyarlathotep, et depuis avec Les 5 Supplices – que je lis bientôt –, ou encore, dans un genre un peu différent, pour Le Musée de Lhomme, des livrets à couverture souple, autrement plus maniables : le coffret l’autorise assurément…) ; il faut y ajouter un petit Guide du Voyageur – rédigé avec les tentacules et relu par une taupe non-euclidienne, ce qui m’a fait énormément craindre pour le reste – et quelques gadgets sans le moindre intérêt. Et tout cela pour le prix de…
109 €.
Pas l’édition « prestige », hein – qui en rajoutait visiblement encore dans l’inutile. Là je vous parle de la version « normale », ou « classique ». 109 €. Putain. Rien que ça…
En ce qui me concerne, c’est du vol pur et simple. Ça m’avait fait sacrément pester à l’époque, et j’avais dû promette que je ne lâcherais pas aussi facilement ma caillasse, tant le principe même de cette publication à pareil prix me paraissait… insultant, disons. Mais, comme beaucoup sans doute, je suis faible – horriblement faible ; et quand la bêtise de la collectionnite s’empare de moi – c’est relativement fréquent –, je me lance, quand bien même en rechignant pour la forme, dans des acquisitions qui n’auraient pas lieu d’être… Et c’est bien ce qui s’est produit ici. Et j’en suis furieux – contre Sans-Détour, et contre moi-même.
Et je vous arrête tout de suite : ne venez surtout pas justifier ce prix absurde par « la qualité de la finition » des produits de Sans-Détour – j’aime bien l’humour absurde, mais j’ai quand même quelques limites. Nous parlons de bouquins en noir et blanc (avec une iconographie certes intéressante en principe, mais souvent trop sombre pour être véritablement convaincante – problème qui se pose aussi pour nombre d’aides de jeu parfaitement illisibles, c’est ballot, et récurrent), avec un papier lambda, des bouquins pas toujours très maniables par ailleurs, et qui plus est souvent traduits à l’arrache, et visiblement pas relus quoi qu’on en dise ; des produits « pas finis », en ce qui me concerne ; alors chut !
(Quant à ceux qui considèrent que la bonne traduction et la relecture sont optionnelles, et que c'est à cause de ces saloperies accessoires que les jeux de rôle sont si chers de toute façon, alors ça serait encore pire, tu vois, si on devait vraiment y faire attention, ma réponse sera là encore : chut ! Mais encore plus : disons... chut ! chut ! chut !)
(« Mais pourquoi tu les achètes alors ? » Parce que Nébal est un con…)
LE PROPOS GLOBAL
Une nouvelle édition qui a pris du gras
Oui, venons-en tout de même à la campagne en elle-même… C’est un (relativement) vieux machin – une vingtaine d’années environ. Je me souviens de la couverture originelle, qui en pétait bien… À l’époque déjà, même si je ne jouais pas alors à L’Appel de Cthulhu, elle me faisait bien envie… Ceci étant, la campagne a beaucoup évolué depuis : elle a au moins triplé de volume, pour plusieurs raisons – des éléments de contexte plus précis pour mieux asseoir le « réalisme » de la campagne, avec une pertinence très variable ; de nouveaux scénarios, optionnels, parfois historiques (idée alléchante sur le papier, mais là encore le rendu final est plus ou moins pertinent) ; de nouvelles scènes voire plus encore pour les scénarios originels, largement repensés et refondus.
Et c’est ici que nous attaquons les SPOILERS – ce qui durera jusqu’à la fin de ce compte rendu. Méfiez-vous donc, PJ potentiels…
Le pitch
Avant de décortiquer scénario par scénario, mais aussi sans doute avant-même d’aborder les aides de jeu très diverses entourant la campagne, il faut probablement donner une idée générale du propos d’ensemble. Vu de loin, je n’en savais à peu près rien pour ma part : simplement que les PJ voyageraient à bord de l’Orient-Express, et qu’il leur arriverait plein de choses forcément indicibles… À vrai dire, ce n’était pas seulement que je ne connaissais pas alors la motivation de tout cela – même le rôle exact du train dans la campagne, et les questions qu’il pouvait soulever, concernant par exemple des horaires à respecter, des PNJ accompagnant les PJ tout du long ou pas, la durée des escales, etc., tout cela m’était parfaitement inconnu… Par choix, probablement. Bête choix...
L’idée générale concerne un artefact fort ancien, le Simulacre de Sedefkar, en rapport avec une déité mythique, l’Écorché (en fait un avatar de Nyarlathotep) ; ledit artefact, si on sait comment s’en servir (par exemple parce que l’on a lu les Parchemins de Sedefkar qui vont avec), confère un pouvoir ahurissant et essentiellement monstrueux. Admettons…
Mais le Simulacre a été coupé en plusieurs morceaux (six très exactement : les deux bras, les deux jambes, le torse, la tête), de même que les Parchemins ont été dispersés ; ils ont toutefois eu une excellente idée, ces vils objets – par chance, ils se trouvent tous pile poil sur le trajet de l’Orient-Express ! Aheum…
Jusqu’à Constantinople ? Ben oui… Il vient même de là-bas, en fait ; et c’est d’ailleurs là-bas que se situe le « quartier général » d’une secte, les Frères de la Chair, vilains bonshommes qui entendent récupérer leur bien… La vie est bien faite.
Mais ce n’est pas tout – un autre ancien propriétaire entend lui aussi remettre la main sur ce machin qui lui a bien servi au fil des siècles… Des siècles, oui, car nous parlons d’un vampire ! Fenalik de son petit nom. Et un vrai vampire, hein – ail et chauves-souris, tout ça… Lui aussi est sur le chemin, ça tombe bien.
Le dirigisme façon « jeu vidéo »
…
Alors tous jugements de valeur mis à part (encore que… pas forcément), j’ai très vite eu du mal avec ce principe de campagne – qui m’a d’emblée déçu. Le côté très « jeu vidéo » (mais on ne disait peut-être pas cela il y a une vingtaine d’années…), d’abord tu trouves l’objet A à x, ensuite l’objet B à y, ensuite l’objet C à z, etc., pue dès le départ l’artifice, et laisse entendre qu’il faudra probablement bidouiller pas mal de choses pour que cela sonne relativement juste et suffisamment enthousiasmant.
Bon, on peut l’admettre, en gros : « old school », ça a ses fans… mais aussi une conséquence éventuellement fâcheuse, consistant en une part renforcée de dirigisme – c’était un risque initial de la campagne en raison même de son postulat voyageur, mais, du coup, il n’est en rien atténué… bien au contraire.
Le « Mythe » dans tout ça
Je m’interroge aussi sur la part de « Mythe » dans tout ça – en ayant bien conscience que c’est là une déformation toute personnelle : sans doute est-ce parce que j’ai lu amplement de machins sur la relativisation de la notion même de « Mythe de Cthulhu » quand on parle de Lovecraft, voire son abandon pur et simple… Pourtant, cela reste une dimension qui m’attire tout particulièrement en jeu de rôle, a fortiori certes si elle tend, de manière joshiesque disons, au « Mythe de Lovecraft », ou « Cycle Mythique de Yog-Sothoth », etc., avec ses implications d’ordre philosophique : matérialisme mécaniste, horreur cosmique, etc.
Mais pas forcément non plus… Figurez-vous que j’ai bien conscience de ce que cette approche peut avoir de réducteur quand on traite de jeu de rôle, plus encore qu’en littérature ; j’admets volontiers que le jeu de rôle L’Appel de Cthulhu, en fait de nouvelle fondatrice, relève plus de « L’Abomination de Dunwich », ou éventuellement du « Cauchemar d’Innsmouth », que de la nouvelle qui lui a donné son titre (rôle des « cultistes » mis à part ? Cela a son importance ici…). Et je m’en accommode – j’avais déjà eu plusieurs fois l’occasion de le noter, je suis nettement moins sévère qu’un Joshi (notamment) à l’encontre de « L’Abomination de Dunwich ». Mais c’est que la part cosmique y demeure, sous les couches superficielles de rituels magiques et de vaillants investigateurs luttant contre le Mal invisible mais néanmoins tentaculaire…
Mais je suis bien obligé de reconnaître avoir eu beaucoup de mal avec l’approche du « Mythe » telle qu’elle figure dans Terreur sur l’Orient-Express. Certes, l’Écorché renvoie à Nyarlathotep ; on croise aussi au passage quelque chose de shub-niggurathesque, un peu gratuitement… Mais, globalement, ce sont bien les cultistes qui sont au cœur du propos – les Frères de la Chair… qui ont cependant à mon goût quelque chose d’un peu trop « banal », entendons par là qu’il s’agit à mes yeux d’une secte démoniaque comme on pourrait en trouver n’importe où, bien loin du seul contexte lovecraftien. Ce qui se ressent tout particulièrement au niveau des motivations. Mais pourquoi pas, au fond…
À ce compte-là, de manière paradoxale, c’est justement quand on a fait la part de ce postulat, mais que la campagne implique de rajouter du tentacule pour le principe, que ça ne passe plus, à mon sens – le changement d’ambiance me paraît trop radical, au point où, plutôt que de dépayser et varier les plaisirs, il sonne faux, en pointant du doigt de nombreux soucis de cohérence d’ensemble. Sombres Rejetons et Lloigors, ainsi employés, ont quelque chose de « concessions mythiques », qui ne fait qu’accroître le sentiment qu’ils sont avant tout autre chose autant de cheveux sur la soupe…
Un fantastique plus classique
Car la campagne, globalement, tire vers un fantastique autrement classique – ce qui est notamment illustré par le rôle essentiel qu’y tient la magie (mais j’avoue avoir toujours eu du mal avec le principe même de la magie dans une campagne de L’Appel de Cthulhu – plus précisément, quand il s’agit d’autoriser les PJ à recourir à ce genre de procédés…), nombre de saynètes « d’ambiance » pas forcément mauvaises mais s’accommodant souvent mal du canon lovecraftien, enfin le rôle majeur du vampire Fenalik – qui, pour le coup, n’a rien d’un vampire « lovecraftisé » (comme celui de « La Maison maudite », de manière flagrante, ou plus subtilement d’autres variantes, comme dans L’Affaire Charles Dexter Ward, ou « Le Monstre sur le seuil »), mais est bien une variation sur Dracula, Europe de l’Est, ail, soleil et chauve-souris donc, pas le signe de croix mais éventuellement celui du chrisme (ou chi-rho), pour des raisons qui apparaîtront plus loin dans la campagne…
En soi, je ne suis pas forcément opposé à ce traitement (c’est quand le dragon surgira – oui… – que je hurlerai : « STOOOOP !!! ») ; même chose pour les fantômes qui pointent le bout de leur nez, éventuellement... Mais le problème de la cohérence se pose plus que jamais. Le risque était déjà grand, à s’en tenir au principe même de la campagne, de ce que la variété des environnements nuise à l’immersion en renforçant une tenace impression de patchwork, le tourisme accroissant encore le péril ; que les connotations du surnaturel se multiplient de même, alors qu’il n’est pas toujours envisageable de les accorder entre elles, ne fait qu’aggraver le problème – au point où la motivation de maîtriser la chose, que je m’efforçais de préserver autant que possible au fur et à mesure de ma lecture, a bien fini par m’abandonner totalement. Il y a d'autres raisons, ceci dit...
Car la campagne, au fur et à mesure qu’elle progresse, s’autorise nombre de partis-pris décevants – « décevants » est le mot poli : il y a quelques développements tardifs qui me paraissent parfaitement cons et tristement ridicules…
Mais bon : décortiquons, maintenant…
PRÉPARER LA CAMPAGNE
Le premier volume comprend tout d’abord quelques pages préliminaires, destinées à procurer des informations essentielles sur le contexte même de la campagne, avec quelques autres trucs moins utiles pour faire joli.
L’Orient-Express
On commence par évoquer, forcément, le prestigieux Orient-Express – ou plus précisément Simplon Orient-Express –, le plus fameux des trains sans doute, prétexte à bien des récits, si le Crime narré par Agatha Christie est probablement le plus célèbre. Aussi est-ce un cadre de choix pour une campagne de L’Appel de Cthulhu, aucun doute là-dessus.
Pour bien appréhender ce qu’est ce train et ce qu’il implique, on nous fournit d’emblée quelques aides de jeu globalement bienvenues – en commençant par le commencement : l’histoire du train (des origines à nos jours : la campagne se situe pour l’essentiel en 1923, mais avec quelques variantes surtout dans le passé, enfin un épilogue en 2013), ce qui implique aussi d’envisager ses différentes lignes. En l’espèce, le train correspondant à la campagne est le Simplon Orient-Express – qui, via le tunnel du Simplon, traverse la Suisse puis l’Italie du Nord, avant de passer par les Balkans, pour rejoindre Constantinople, son terminus (une ligne antérieure, avant le percement du tunnel, passait par le nord – Allemagne, Autriche-Hongrie… Ce qui a son importance pour un des scénarios optionnels « historiques », qui se déroule en 1893. La ligne contemporaine, celle de l’épilogue, passe par la Hongrie et la Roumanie).
Des informations de base, sur le personnel, les différents wagons composant un train (avec des plans), et un hâtif résumé des escales avec leurs horaires (à compléter avec des informations pour le Gardien des Arcanes à chaque scénario, ou éventuellement, côté joueurs, avec le petit Guide du voyageur, hélas plutôt mal fait…), complètent cette première approche.
Il faut y ajouter des choses un peu plus spécifiques, qui peuvent toutefois faire sens – a fortiori si le Gardien est désireux de mettre en avant un certain « réalisme ». Qu’en est-il, par exemple, des armes à bord du train ? Plutôt pas mal, ça – pour épicer un peu la partie, même s’il ne faut sans doute pas jouer l’obstruction… Même chose pour un article envisageant les voyages par avion sur ce trajet – sans doute vaut-il mieux éviter d’y recourir, le cadre de l’Orient-Express étant tout de même autrement charmant, mais on peut garder cette option en tête – peut-être plus particulièrement pour la fin de la campagne, d’ailleurs. Si vous tenez à la jouer, broumf...
L’orient(-express)ation de la campagne
Suivent des informations relatives à la campagne, dont un complexe résumé, que j’ai esquissé à gros traits, mais qui donne ici dès le départ des informations sur l'ensemble des scénarios la composant. C’est l’occasion, par ailleurs, de distinguer les scénarios « essentiels » et les scénarios « optionnels » (indiqués par une icone ; ils sont souvent « historiques », donc).
On y traite bien sûr du Simulacre de Sedefkar et des Parchemins qui vont avec – des données globales qui seront utiles tout du long. Il en va de même pour certains personnages essentiels – Fenalik en tête (qui, alors, m’intéressait quand même, bien que trop vampire « classique ») et les fourbes Selim et Mehmet Makryat, avec leurs Frères de la Chair. C’est ici, pour le coup, que j’ai commencé à m’interroger sur le caractère « lovecraftien » de cette campagne… Ce résumé est à vrai dire encore moins « lovecraftien » que celui auquel je me suis livré plus haut – en ressort d’autant plus l’impression que c’est là une dimension accessoire de la campagne…
Suivent des choses un peu plus précises, des indications et conseils pour le Gardien, afin de rendre le tout jouable ; on s’interroge rapidement sur le respect des faits historiques, en y apportant la réponse que vous supposez ; plus intéressant, on nous livre un « guide de survie des investigateurs » : la campagne peut, comme de juste, s’avérer très mortifère, et l’environnement spécifique rend éventuellement le remplacement des PJ guère aisé… On peut « booster » éventuellement les investigateurs à la création pour pallier à ce risque, solution qui ne m’apparaît guère satisfaisante (j'envisage cependant une hypothèse allant dans ce sens un peu plus loin) ; je suis de même assez sceptique en ce qui concerne l’expérience (délai probablement trop court...) ; les difficultés modifiées, globalement, n’ont rien de spécifique – quant à récompenser l’ingéniosité des joueurs, ça me paraît là encore toujours valable. Utiliser le « Fenalik de secours » me paraît vraiment un pis-aller… Le mieux est sans doute, en accord avec les joueurs, de « planifier » les successions – en introduisant des PNJ susceptibles de devenir des PJ, éventuellement ceux figurant tout à la fin de la campagne, ou autrement des personnages créés pour l’occasion. Après tout, la difficulté et la mortalité sont cruciales dans pareille campagne : on ne peut pas vraiment en faire abstraction…
Des gadgets plus ou moins utiles
Ce chapitre préliminaire se conclut sur des « gadgets »…
« Un continent d’horreurs » est une bibliographie pour le moins déconcertante – parfois extrêmement pointue, parfois étonnamment lacunaire… On y traite de récits fantastiques dans les pays traversés par l’Orient-Express, mais je serais bien en peine, globalement, d’en tirer quoi que ce soit d’utile pour cette campagne…
Même chose pour « Les Trains terrifiants au cinéma » ; tout est dans le titre ou presque, avec le même couple pointu/lacunaire ; on peut très éventuellement en retirer quelques principes de mise en scène…
En définitive, c’est le dernier article qui s’avère le plus utile, et de loin. « Les Informations à bord de l’Orient-Express » comprend des unes de journaux, chronologiques, permettant d’inscrire le récit dans un cadre plus global ; et ça, pour le coup, ça me paraît vraiment pertinent (tout spécialement en matière politique, dimension que j'apprécie toujours).
LES SCÉNARIOS
Je vais maintenant décortiquer, dans la mesure de mes moyens, encore que de manière forcément un peu lapidaire (si, si...), l’ensemble des scénarios de la campagne, « essentiels » ou « optionnels », dans l’ordre où ils apparaissent (qui est globalement l’ordre pour les jouer, mais il peut y avoir quelques petits écarts occasionnels).
J’indiquerai à chaque fois leur titre, leur localisation, leur époque (et la gamme impliquée, le cas échéant, même si la campagne n’impose pas de posséder les suppléments spécifiques en question), enfin leur caractère « essentiel » ou « optionnel ».
Danseurs dans le brouillard nocturne (Londres, 1923 ; essentiel)
Pas forcément grand-chose à en dire… C’est un scénario forcément un brin artificiel, en ce qu’il a pour but l’insertion des PJ dans la campagne, mais sans se compliquer la vie : le professeur Smith, ami des PJ, les invite à un cycle de conférences (le jouer est optionnel – c’est pas plus mal, parce que, pour le coup, ça me paraît, présenté de la sorte, bien lourd et guère utile…), puis, suite à son agression mystérieuse, demande à ses camarades, hop ! comme ça, de partir sur la trace des six fragments du Simulacre de Sedefkar, et tant qu’à faire des Parchemins qui vont avec, afin de détruire cette abomination… ou pas.
Puisque, selon la trame de base, ce n’est en fait pas le professeur qui confie cette mission précise aux PJ, mais l’odieux Mehmet Makryat, qui a pris son apparence, et qui compte bien laisser les PJ faire tout le boulot à sa place… Sachant que le rituel pour détruire le Simulacre, dans cette optique, n'existe tout simplement pas.
Mais c’est donc une « idée de base » – une variante est proposée, selon laquelle c’est bien Smith qui confie cette tâche, et bel et bien afin de détruire le Simulacre : la fin de la campagne se trouve alors drastiquement modifiée et écourtée. Avec toutes les critiques que j’adresserai le moment venu à la fin « normale », je ne suis pourtant pas certain que cette alternative soit meilleure…
Au rang des bonnes idées, je relève surtout celle des trois « Mehmet Makryat » morts, il y a sans doute de quoi en tirer quelque chose – idem pour quelques autres éléments purement d’ambiance, comme le mort écorché du British Museum, mais il faut voir ce qu’on peut en faire…
Les recherches des investigateurs, par ailleurs, peuvent déboucher sur le scénario optionnel qui suit immédiatement.
Que dire ? C’est une introduction très, très, très classique… Trop ? Bon, cela doit pouvoir fonctionner quand même – mais rien de très palpitant pour l’heure, c’est clair.
Le Train de la mort (Londres… et au-delà, 1923 ; optionnel)
Où les investigateurs, s’ils le veulent bien, vont jouer au train électrique, en compagnie de ferrovipathes un tantinet excessifs… à supposer qu’un ferrovipathe puisse être excessif, bien sûr.
Ce premier scénario optionnel me paraît d’un intérêt passablement douteux dans le cadre de la campagne – il n’a rien à voir avec elle, si ce n’est la thématique du train… Par ailleurs, je ne le trouve pas vraiment assez palpitant pour qu’il fasse davantage sens en one-shot…
C’est dommage, au fond – parce que le jeu un tantinet absurde sur les ferrovipathes (oui, j’adore ce mot – appris grâce à la traduction québécoise de Trainspotting, merci à eux) est plutôt amusant, pris en tant que tel…
Cela dit, là encore, la dimension « mythique » est pour le moins limitée – tout au plus pourrait-on établir un vague lien avec une autre dimension de l’œuvre lovecraftienne, à savoir Les Contrées du Rêve, mais la suite des événements, même dans le registre optionnel, s’avèrera nettement plus alléchante sous cet angle.
Le Fez rouge sang (de Londres à Istanbul, 1893 – Cthulhu by Gaslight/Cthulhu 1890 ; optionnel)
C’est le premier scénario « historique » de la campagne – comme les deux qui suivront, il est parfaitement optionnel. Prévu pour être joué avec Cthulhu by Gasligth (ou, chez Sans-Détour, avec Cthulhu 1890 – je ne sais pas s’il y a des différences, et si oui lesquelles), sans pour autant qu’il soit nécessaire de faire l’acquisition de l’une ou l’autre sous-gamme (ouf), il adopte la forme d’un flashback, qui se déroule en 1893, soit très exactement trente ans avant la campagne proprement dite.
L’idée, dans son principe, est plutôt intéressante… mais je ne suis pas tout à fait convaincu qu’il soit pertinent de jouer ce scénario à ce moment précis de la campagne – d’autant qu’il est assez long, plutôt complexe, et, surtout, implique déjà un voyage dans l’Orient-Express (mais pas sur le même trajet : comme dit plus haut, c’était avant le percement du tunnel du Simplon, et on passait donc par l’Allemagne, etc.). Ne court-on pas le risque de griller d’emblée toutes ses cartouches ?
C’est d’ailleurs l’occasion de mettre en place une accroche supplémentaire avec les Makryat, afin d’aiguiser la curiosité des joueurs… ce qui pose cependant le même problème.
Notons enfin que la magie y joue d’emblée un rôle crucial – comme dit plus haut, j’ai souvent du mal avec cette dimension dans L’Appel de Cthulhu ; si cela arrive en son temps, pourquoi pas, un petit effort, Nébal… Mais là, pour le coup, je trouve que c’est vraiment beaucoup trop tôt : cartouches grillées, une fois de plus…
Sinon, l’intérêt du scénario en tant que tel… Moui, ça peut être amusant, j’imagine.
…
Mais peut-être en le gérant d’une autre manière ? Là, je vais me contredire velu... Parce que, en dépit des risques décrits à l’instant, je me demande si ce scénario ne serait pas plus pertinent en tant que prologue, plutôt que flashback… On éviterait l’atermoiement, les joueurs lancés dans la campagne de 1923 n’ayant pas à jouer un long intermède avant de monter dans « leur » train… Bon, faut voir…
Mais, prologue ou flashback, le scénario ne me permet faire véritablement sens qu’à une condition : que les investigateurs de 1893 soient en fait, dans l'ensemble du moins, les mêmes que ceux de 1923, avec trente ans de moins… Peut-être, d’ailleurs, cela fournirait-il un prétexte suffisant pour « booster » un peu les personnages, et les préparer à la campagne meurtrière de 1923 en inscrivant dans le jeu même leurs expériences passées ? Voir, plus haut, les conseils du « guide de survie de l’investigateur »… Et cela pourrait par ailleurs justifier qu’ils agissent ensemble, de manière moins artificielle que celle, bourrine, énoncée dans le premier scénario. Je n’en suis pas totalement convaincu, hein, mais la question me paraît devoir être posée…
Certes, si jamais, le bouquin fournit six prétirés, comme de juste.
Notons par ailleurs une annexe au scénario, « Orient-Express by Gaslight », censée fournir quelques informations sur le cadre de 1893 ; hélas, c’est d’un intérêt pour le moins limité, en l’état…
Les Fleurs du Mal (Paris et Poissy, 1923 ; essentiel)
À maints égards, c’est là le premier « vrai » scénario de la campagne. Et il est très, très classique… mais par ailleurs sans véritable adversité.
On commence par une longue – et peut-être trop longue ? – phase de recherches en bibliothèques (notamment la Bibliothèque Nationale, mais il vaut mieux avoir préparé son coup – éventuellement via le British Museum ou ce genre de choses) ; suit une enquête sur le terrain, d’abord à l’asile de Charenton, ensuite à Poissy, dans la maison qui a été construite sur le terrain où se trouvait jadis le manoir de Fenalik (juste avant la Révolution ; et c'est ainsi qu'il est devenu patient de Charenton, donc) – et c’est bien sûr l’occasion d’introduire le dentu dans la campagne.
Peut-être est-ce via Charenton, mais le vampire a ici quelque chose d’un Divin Marquis cher à mon cœur, qui lui donne un peu d’étoffe (on verra plus tard, mais sans doute avec moins de réussite, un cas similaire avec le Prince Puzzle)…
Peut-être cependant faut-il brusquer un peu les choses – de sorte que les PJ ne passent pas à côté de leur premier morceau du Simulacre de Sedefkar, le bras gauche. Commence alors sa sourde malédiction, l’investigateur l’ayant retrouvé souffrant épisodiquement de son bras gauche – cela vaudra bien sûr pour toutes les pièces récupérées ultérieurement.
C’est enfin l’occasion pour les PJ de monter à bord de l’Orient-Express (le voyage de Londres à Calais puis à Paris n’était qu’un prologue à cet égard)… et peut-être, d’emblée, d’y faire un joli rêve – voir tout de suite après.
Bilan de l’épisode : eh bien, c’est donc très classique… Mais en le préparant bien, éventuellement en l’étoffant un tout petit peu, ce scénario parisien doit pouvoir jouer son rôle (aha) de début véritable de la quête des investigateurs…
Terres Oniriques Express (Contrées du Rêve, sans date ; optionnel)
Suit un scénario optionnel, dans les Contrées du Rêve, qui m’a globalement fait l’effet d’une bonne voire très bonne surprise – alors que je me montrais sceptique pour le principe. Finalement, ça m’a l’air en mesure de fonctionner très bien…
Adonc : à peine installés dans leurs compartiments de l’Orient-Express, au départ de Paris, Garde de l’Est, les PJ s’endorment et font un joli rêve – qui les conduit dans un autre train encore plus luxueux, le Terres Oniriques Express, rêvé par un employé de l’Orient-Express que les PJ ont éventuellement eu l’occasion de croiser dans « Le Fez rouge sang » (en 1893, donc).
Et il s’y passe pas mal de choses… Le scénario est relativement long – mais il présente l’atout d’obéir à une structure facilitant le découpage, et permettant le cas échéant de le jouer en plusieurs fois. À vue de nez, ça me paraît plus sensé – le jouer en bloc, une fois de plus, me paraîtrait trop atermoyer, là où des séquences oniriques plus ou moins brèves peuvent casser la monotonie éventuelle de la campagne de 1923. Mais il faut pour cela profiter des nuits, ou éventuellement des siestes, des PJ quand ils sont à bord du train – ce qui implique de bien étudier leur emploi du temps, car ils vont avoir des nuits chargées, y compris dans le domaine onirique, et, par ailleurs, ne dormiront que ponctuellement à bord du train…
Quoi qu’il en soit, ce scénario me paraît témoigner d’un bel effort en vue de susciter une ambiance marquante. Je suppose que les Contrées du Rêve sont intrinsèquement un matériau à manipuler avec précaution, tant le risque du grotesque (au mauvais sens du terme – mais c’est justement l’équilibre entre sublime et grotesque qui est tout à la fois périlleux et gratifiant) est important ; mais, si on y prête suffisamment attention, il y a vraiment de quoi faire – même à partir de petits éléments d'apparence saugrenus, et qui pourraient à première vue paraître anodins, mais ont bien un potentiel latent qui ne demande qu’à s’exprimer.
En gros, je vois le découpage comme suit (rien d'original, il découle de la structure même du scénario) : un premier rêve permet de découvrir le contexte du Terres Oniriques Express, ainsi que les principaux PNJ qui s’y trouvent, en mode paisible ; deuxième rêve, le meurtre du chat (ça n’a l’air de rien, mais c’est plutôt une bonne idée – le genre de chose qui fait le sel de ce cadre, en fait) ; troisième rêve, les négociations entre Ib et Sarnath (thème qui me faisait très, très peur, mais ça s’avère finalement bien pensé ; à noter pour les puristes, ce thème s’autorise des infidélités par rapport à la nouvelle de Lovecraft qui le fonde – « La Malédiction de Sarnath », relue tout récemment en anglais dans Dagon and other macabre tales, dont je vous causerai bientôt) ; quatrième rêve – mais éventuellement – avec l’apogée du voyage, et le double assaut du train… Mais éventuellement, donc, parce que pour le coup, ce moment du scénario rompt le fragile équilibre adroitement entretenu jusqu’alors, avec une scène pulpissime et qui court plus que jamais le risque de se montrer grotesque – donc. Dommage, parce que le cas du marchand d’armes est plutôt intéressant – faut voir…
Le truc qui ne passe pas, en ce qui me concerne, c’est l’artefact en « cadeau » aux PJ. Non, là, franchement, non… Mais on peut s’en passer, heureusement.
Bilan plutôt satisfaisant, donc, avec des bémols certes, mais il y a vraiment quelque chose à faire avec tout ça. En le découpant, ce scénario peut pleinement jouer son rôle de « briseur de monotonie », et révéler si ça se trouve des facettes inattendues des PJ.
En fait, dans le cadre de cette campagne, c’est le premier scénario à vraiment me botter… et il n’y en aura pas 36 000 par la suite, hélas.
Nocturne (Lausanne, 1923 ; essentiel)
On revient à la campagne « essentielle » avec un scénario plus court et ramassé que la plupart – avec toutefois le risque qu’il ne s’y passe au fond pas grand-chose : il faut bien faire attention à gérer habilement la fin, notamment.
Ceci étant, il y a plusieurs idées sympathiques là-dedans, je ne le nie pas – ne serait-ce bien sûr que l’emploi du personnage de Des Esseintes, le décadent échappé d’À rebours, de Joris-Karl Huysmans, qui est ici le Prince Puzzle ; ceci étant, c’est une dimension à peine esquissée dans ce scénario, et le personnage est probablement un peu trop ridicule présenté de la sorte – à creuser, donc.
Mais la virée dans la Lausanne onirique peut également s’avérer amusante – à la condition de bien penser les prémonitions « nécessaires » et le procès complètement débile (délibérément) ; gaffe, donc, mais pourquoi pas ? À noter, par contre, que, cette escapade onirique prenant place dans le train, entre Lausanne et Milan, c’est une occasion de moins de prolonger « Terres Oniriques Express »… Attention à l’emploi du temps, donc.
Note pour note (Milan, 1923 ; essentiel)
Le premier volume s’achève sur un étrange scénario milanais… étrange mais probablement raté, en fait.
Le problème, c’est que le grotesque pointe à nouveau le bout de son (gros) nez (rouge), cette fois dans le « vrai » monde. L’enquête au cœur de l’intrigue en est nécessairement affectée ; c’est d’autant plus troublant que Milan, dans ce scénario, est autrement assez concrète : j’aime bien – comme souvent dans des scénarios de L’Appel de Cthulhu, en fait – la dimension politique, ici avec des syndicalistes se frittant avec les fascistes, lesquels sont plus que jamais sur leurs terres… Mais la dimension « touristique » est par ailleurs très appuyée (probablement trop…), au point de produire un fantasme de Baedeker (La Scala, forcément, Verdi, forcément, etc.). Et, par d’autres aspects, la ville devient pourtant quasi onirique… ou cauchemardesque (la ville atone, tournant entièrement autour de son opéra comme s’il s’agissait d’un temple où quémander la bienveillance des dieux ; les habitants n’en sont pas à un comportement étrange près…).
Mélange des genres que je trouve assez déconcertant. D’habitude, j’aime bien… mais ici, je trouve que ça coince un peu – il manque quelque chose pour que ça se tienne vraiment…
Et, on va finir par croire que c’est une manie, il faut composer avec un finale qui m’a paru parfaitement ridicule…
La Mort (et l’amour) dans une gondole (Venise, 1923 ; essentiel)
Nous entamons alors le volume 2, avec un scénario vénitien au titre lourd comme moi… Titre qui indique par ailleurs d’emblée que le scénario mêle en fait deux trames : la première (optionnelle le cas échéant, ouf…) est grosso merdo une amourette perturbée par les fascistes (lesquels sont bien le seul élément « amusant » dans tout ça) – il ne s’y passe absolument rien de surnaturel ou simplement bizarre, c’est du gros « romantisme » qui dégouline : je m’en passerai très bien.
La deuxième trame, par contre, s’inscrit à fond dans la campagne – et c’est sans doute bien pour cela qu’il faudrait la compenser quelque peu, d’autant qu’elle se montre excessivement linéaire ; hélas, le moyen de l’amourette ne me paraît pas pertinent pour ce faire.
Quelques idées sympathiques toutefois – ne serait-ce que la fabrique de poupées et prothèses. Laquelle, inévitablement… débouche sur une fin au potentiel de ridicule toujours aussi délicat à gérer ; là, c’est carrément périlleux, à cet égard… Alors si on y rajoute Fenalik qui fait le con…
Reste quoi ? Eh bien, le tourisme… Et là je commence à me montrer très sceptique sur l’orientation de cette campagne…
Le Croisé noir (Constantinople, 1204 – Cthulhu Dark Ages ; optionnel)
Il faut dire que la suite immédiate n’arrange pas exactement les choses – elle est optionnelle, heureusement…
Nouveau scénario historique, pour Cthulhu Dark Ages (qu’il n’est donc pas nécessaire de posséder, pour autant), et qui m’a fait l’effet d’un triste gâchis. En effet, le cadre est tout bonnement superbe : le sac de Constantinople lors de la IVe croisade, en 1204. Hélas, on en fait ici n’importe quoi… ou disons qu’on n’en fait pas du Cthulhu, quoi.
Les PJ (on a un peu de mal à dire « investigateurs », pour le coup), des prétirés en principe, y vivent une aventure qui laissera des traces manuscrites – et c’est bien en ayant trouvé ce manuscrit, dans un scénario précédent, que les investigateurs de 1923 « débloquent » (façon jeu vidéo, bis) ce flashback optionnel.
Le problème ? Eh bien, c’est que c’est une grosse bourrinade… Certes, jouer des chevaliers francs n’a pas les mêmes implications que jouer un avocat, une bibliothécaire, etc. Mais à ce point ? Ce n’est plus du défoulement, c’est du gâchis ; toute tentative de jouer sur l’ambiance de cet événement historique crucial est bientôt anéantie par la succession ultra-linéaire des bastons. Et…
Bordel.
Les PJ s’y frittent même avec UN PUTAIN DE DRAGON.
« WTF ? », comme disent les jeunes.
Et sans moi, merci bien… Le vampire, j’ai bien voulu faire un effort, hein, mais là…
Un coup de vent glacé (Trieste, 1923 ; essentiel)
Nous retournons ensuite à la campagne « essentielle » de 1923… pour une autre grosse, mais alors grosse, déception.
J’attendais pas mal de choses de ce scénario, à vrai dire – ne serait-ce que parce que son contenu « mythique » est autrement marqué, a priori, que dans tous les scénarios qui précèdent (et, bon, nous en sommes quand même… au dixième scénario, on a franchi la moitié !). Mais je n’y ai vu qu’un bien triste ratage…
L’ambiance est d’abord sympathique, pourtant : le vent d’une force invraisemblable, l’indication cryptique enjoignant les PJ de trouver de l’aide auprès d’un homme mort depuis bien longtemps… Hélas, ces premières nuances relativement subtiles cèdent bien vite la place au Grand-Guignol – d’abord via des séquences de poltergeist risibles (je fais un effort, je compose avec le fantôme ; mais bon... Je suppose que ces séquences se veulent bien, en partie du moins, humoristiques, mais pour casser l’ambiance, y a pas mieux), ensuite via un affrontement quasi-donjoneux (dans un réseau de grottes) entre deux cultes opposés ; les joueurs, amenés sur place par des développements extrêmement linéaires, n’ont peu ou prou aucune occasion de faire des choix, et sont largement de simples spectateurs de l’histoire.
C’est embêtant, quand même… Et, plus embêtant encore, même dans ces circonstances-là, leur taux de mortalité peut facilement s’élever jusqu’au massacre pur et simple !
Gros.
Ratage.
La Ville aux églises et aux tours (Zagreb onirique, 1923 ; optionnel)
Et la suite…
Enfin, optionnelle, hein.
Un scénario…
Est-ce seulement un scénario ?
À vrai dire, j’en doute, et pas qu’un peu.
Disons qu’il s’agit d’un « interlude onirique ». Qui s’inspire d’une nouvelle de Thomas Ligotti, précision passablement enthousiasmante !
Hélas, ça se contente de déboucher sur un « épisode » très bref – et où, là encore, les joueurs n’ont peu ou prou rien à faire… sinon devenir fous ; et une sanction pareille pour un « moment » aussi dénué d’enjeu, ça me paraît quand même un poil excessif.
Reste quoi ? Eh bien, des petites saynètes qui se veulent énigmatiques/poétiques… Et vous savez comme moi ce que ça donne, l’énigmatique/poétique, quand ça n’est pas maîtrisé…
Pain ou pierre (Vinkovci, 1923 ; optionnel)
Scénario optionnel encore, mais sur Terre et en 1923 – il est cependant en relation avec deux scénarios « historiques », puisqu’il renvoie tant au « Croisé noir » (voir plus haut, yeurk, yeurk) qu’à « Sanguis Omnia Vincet » (juste après, et heureusement plus enthousiasmant).
Mais soyons bon prince : « Pain ou pierre », après le calvaire (le mot ne me paraît pas forcément trop fort) de plusieurs des scénarios précédents (et tout particulièrement de ceux qui précèdent immédiatement), s’avère une respiration plus que bienvenue.
Il s’agit pourtant d’un scénario d’enquête des plus classique, mais, au moins, il me paraît fonctionner – et, mirac’ ! sans se montrer excessivement linéaire pour autant.
C’est tout bête, hein – mais l’idée d’un arrêt intempestif du train s’avère plutôt bonne.
Et si, par la suite, le mélange entre « Herbert West, réanimateur » et L’Île du Docteur Moreau, peut donner une première impression mitigée, il s’avère suffisamment bien pensé et bien géré pour satisfaire. On n’y atteint sans doute pas des sommets d’inventivité, mais, au moins, ça marche. Certes, ça n'a peu ou prou aucun lien avec le reste de la campagne... au-delà de la thématique des monstres de chair, disons.
Un regret, cependant : que l’objet de tout ça soit plus ou moins de mettre la main sur un artefact de Grosbill pour péter ultérieurement la gueule aux méchants… Mais la possibilité qui est offerte de finir (ou presque) en mode « non-violent », avec un « grand méchant » qui s’avère ne pas être si méchant que ça, est là aussi tout à fait bienvenue – une respiration, vous dis-je…
Sanguis Omnia Vincet (Constantinople – et surtout Lydie, en fait –, 330 – Cthulhu Invictus ; optionnel)
Troisième – et dernier – scénario historique, « Sanguis Omnia Vincet » s’inscrit cette fois dans le contexte de Cthulhu Invictus (là encore, il n’est pas nécessaire d’en disposer). Il est « doublement optionnel », puisqu’il est en principe déclenché par la découverte d’un document dans le scénario qui précède, lui-même optionnel. Il s’agit, de manière plus marquée que dans « Le Croisé noir », de jouer les événements rapportés par le document écrit trouvé en 1923, éventuellement, en l'espèce dans « Pain ou pierre ». Ce qui explique d’ailleurs une dimension importante de ce scénario : les PJ (des prétirés) y sont d’emblée condamnés…
Mais, même dans cette optique particulière, le scénario prend tout de même soin de ne pas cantonner les PJ à un fâcheux rôle de spectateurs – et l’ambiance est plus qu’honnête tout du long, y compris lors de cette conclusion « déjà écrite ». Laquelle n’est toutefois pas sans risque : elle doit être gravissime pour fonctionner pleinement, là où le risque du grotesque n’est pas loin, une fois de plus ; mais c'est décidément dans l'ordre des choses.
C’est qu’il s’agit de rapporter la « naissance » de Fenalik – occasion bienvenue de lui donner de la chair (aha, si j’ose dire) en lui conférant un background « intime » ; lequel peut se répercuter sur les PJ de 1923, via la lecture du document relatant le drame – qui est donc joué par les PJ de 330. Je reste sceptique sur la pertinence de glisser un vampire passablement « classique » dans une campagne de L’Appel de Cthulhu, mais cela peut contribuer à « sauver » le PNJ… et par son biais la campagne ? Euh, cette fois, je n’irais pas jusque-là…
Ceci étant, ce scénario demeure très classique – mais en même temps efficace. Comme dans « Le Croisé noir », il y a beaucoup d’action, et là encore limite donjonesque à un moment, mais le mélange des genres me paraît cette fois beaucoup mieux géré.
Rien d’exceptionnel, donc – mais c’est quand même bien plus intéressant que « Le Croisé noir », ce fâcheux précédent. La fin, bien gérée, peut déboucher sur des choses très intéressantes, cette fois – il faut y faire très attention, certes : c’est le nœud de la chose…
La Petite Chaumière dans les bois (Belgrade et Orašac, 1923 ; essentiel)
Puis nous retournons – à la toute fin de ce deuxième volume… et après trois scénarios optionnels, quand même ! – à la campagne de 1923, pour un scénario crucial, assez étrange d’une certaine manière (ce qui n’est certes pas pour me déplaire)… mais dont je crains qu’il ne fonctionne pas.
Les investigateurs sont arrivés à Belgrade, où ils cherchent le deuxième bras du Simulacre de Sedefkar… un peu au pif. Mais, quelle chance décidément ! Ils tombent pile poil au bon moment sur une référence utile – renvoyant à une collectionneuse habile, paumée dans un coin oublié des Balkans...
C’est peu dire : le début manque ainsi de vrai liant et de vraie motivation, ce qui se traduit sans surprise par un déroulé passablement linéaire.
La suite est très différente, mais hélas guère plus satisfaisante. Pour le coup, on trouve cette fois bel et bien le « Mythe » dans la trame, et à donf dans la drepou même, avec tout ce qu’il peut avoir d’implications dans un village paumé de ce genre. Les interactions au village et dans ses environs peuvent être relativement amusantes, j’imagine… Classiques, mais…
Hélas, les choses dégénèrent, quand la vieille collectionneuse, avec ses deux copines plus jeunes (la pucelle et la mère, comme d’hab’), s’avère être Baba Yaga, entité elle-même mythique, au service d’un dieu extérieur – non pas notre cher Nyarly, pourtant au cœur de la campagne, mais bien plutôt Shub-Niggurath, qui n’a à peu près rien à voir avec tout ça…
Bon… Malgré le manque de liant avec le propos global de la campagne, pourquoi pas ?
Le vrai problème de la séquence est ailleurs, à mon sens : c’est qu’elle est extrêmement punitive… À ce stade, on a vraiment l’impression d’un scénario conçu spécifiquement pour casser du PJ. Problème peut-être récurrent de ce genre de campagnes, mais d’autant plus pénible ici que remplacer les PJ morts me paraît être une affaire plus délicate encore que dans ces autres campagnes…
Et, inévitablement, ce caractère punitif passe par des situations à fort potentiel de grotesquitude. Certes, là encore, le Gardien des Arcanes prudent sera probablement en mesure de trier le bon grain de l’ivraie, pour concocter une scène véritablement terrifiante – sévère, mais forte… Mais le moindre écart, ici, peut avoir des conséquences fatales – pas seulement pour les PJ : pour l’ambiance globale de la campagne… C’est du moins mon impression.
Or, à suivre « by the book » le déroulé du scénario, ces deux dimensions s’associent en fait pour le pire : on y trouve ainsi nombre de jets de dés parfaitement idiots… et aux conséquences éventuellement fatales ! Ce qui est d’autant plus frustrant, voire carrément agaçant, que les joueurs n’ont finalement pas 36 000 possibilités d’agir…
En l’état, donc, ce scénario ne me convainc pas – une fois de plus… Peut-être y a-t-il cependant moyen d’en tirer quelque chose en le retravaillant drastiquement… mais, devant une campagne du commerce, je regrette toujours cette situation : le Gardien des Arcanes ne devrait pas avoir à accomplir tout ce boulot…
Reprise de possession (Sofia, 1923 ; essentiel)
Nous entamons le livre 3, avec ce scénario crucial, présenté comme étant plus ou moins l’apogée de la campagne – mazette…
Bon, accordons qu’il y a des choses amusantes dans le point de départ – avec le risque toutefois, si fréquent dans la campagne, de la « quête » scriptée, façon « j’arrive en ville, je cherche cet objet qui a le bon goût de se trouver pile-poil sur ma route ou presque, et je repars avec ; puis j’arriverai dans une autre ville, j’y chercherai un objet », etc.
Risque redoublé, en fait – avec l’inévitable progression : 1) enquête avec un peu de social pour le principe ; 2) exploration ; 3) baston.
Et, euh, je ne suis pas persuadé que ce soit une approche super pertinente… D’autant que, dans ce cadre déjà étouffant, c’est une fois de plus très dirigiste ; avec d’ailleurs ce genre de scène qui me fait instinctivement froncer les sourcils, en l’espèce l’énucléation nécessaire d’un PJ, qui risque fort d’y passer…
Là encore, de toute façon, le scénario est passablement mortifère – au point où ça me paraît compromettre la pérennité de la campagne ; or il reste des trucs à jouer, quand même…
Évidemment, ce souci ne se pose jamais autant qu’à la fin : en principe une grosse baston fatale avec Fenalik, plus vampire que jamais, craintes de l’ail et du soleil incluses… Et, à plus ou moins bon droit, j’ai donc du mal à établir une cohérence entre ce fantastique ultra classique et « le Mythe », mais oui, c’est à débattre.
Bien menée, cette scène d’action peut sans doute générer de beaux moments… Mais au point où j’en suis, je ne me sens même plus la force d’aller jusque-là…
Et… Vous savez quoi ?
Eh bien, ça ne s’arrange pas par la suite… mais alors vraiment pas…
In Extremis (Constantinople, 1923 ; essentiel)
Les PJ arrivent à Constantinople – et éventuellement à la fin de la campagne, si l’on prend l’option « courte » voulant que le professeur Smith soit bien le commanditaire des PJ, et non pas Mehmet Makryat déguisé.
Hélas, dans tous les cas, ça me fait l’effet d’être franchement... calamiteux – et je crois que le terme n’est pas trop fort.
Le début du scénario, d’autant qu’il est relativement confus dans son exposition, laisse espérer un épisode plutôt libre, dans une ambiance assez sympathique – à condition, je suppose, de bien travailler la motivation des personnages, mais c’est probablement la moindre des choses…
Mais c’est hélas une illusion : ce scénario figure en fait parmi les plus scriptés de la campagne… au point où j’ai vraiment l’envie de dire : « Stop… » Les événements s’enchaînent forcément, mais sans véritable cohérence, et les PJ se retrouvent une fois de plus cantonnés à un double rôle guère enviable de victimes (là encore des morts sont au programme – je sais, c’est L’Appel de Cthulhu, c’est dans l’ordre des choses… mais quand ça arrive sur un unique jet de dés malencontreux, ça a tendance à me saouler) et de spectateurs.
La fin « normale » est horriblement mauvaise, mais les problèmes commencent en fait plus tôt que ça : c’est globalement le petit jeu de Mehmet qui n’a aucun sens, tandis que l’attitude globale des Frères de la Chair à l’encontre des PJ est parfaitement absurde.
Je vous résume – vous allez voir comme c’est palpitant : les PJ doivent trouver l’indice gros comme un mammouth sinon deux ; ils doivent aller au cimetière profaner bêtement une tombe dont on se doute qu’elle a dû l’être depuis longtemps (en fait, l’indice à la con… en est paradoxalement une confirmation ! Mais il doit pourtant y conduire les PJ, c’est absurde…) ; ils doivent être capturés dans l’embuscade évidente qui ne manque pas de s’y dérouler (seuls face à une quarantaine de bonshommes, il n’y a pas d’alternative) ; mais ils doivent être libérés par Mehmet déguisé (absolument sans la moindre justification ou crédibilité) ; après quoi ils doivent le suivre à la Mosquée Rouge et s’y infiltrer ; là-bas, ils doivent assister au rituel sans rien faire – mais aussi sans courir le moindre risque, autant pour la vigilance infaillible des adorateurs ; heureusement (…), ils doivent être trahis par Mehmet (hein ? gratuitement, là, comme ça ?) ; ils doivent à nouveau être faits prisonniers (euh…) ; puis ils doivent être nargués dans leur geôle par Mehmet – lequel explique « toute la subtilité de son plan » avec la finesse d’un Grand Méchant Pulpissime qui aurait hélas trop souvent visionné la fin de Flic ou ninja et aurait trouvé ça futé ; mais ils doivent s’évader, absolument sans le moindre souci (!), en jouant vaguement sur une superstition de la secte, après que des adorateurs décidément très serviables… leur ont ôté leurs chaînes sans la moindre raison (hein ? mais… que…) ; puis ils doivent sortir de là tranquillou, et hop ! prendre le train à temps pour le scénario suivant.
…
Non, franchement, non – c’est se moquer, là…
Horriblement mauvais. Et irrattrapable. Alors, lire la suite…
Bon, pour le principe…
(Ah, un truc – on nous propose un simili-scénario complémentaire, « Une peau parfaite », tiré d’une nouvelle publiée dans une anthologie de Chaosium ; c’est absolument dénué d’intérêt – le genre de gros clin d’œil qui ne pourrait très éventuellement fonctionner que si tant le Gardien des Arcanes que les Investigateurs avaient lu tout récemment ladite nouvelle ; mais à quelle fin ? Cela ne sert à rien…)
Train bleu, nuit noire (à travers l’Europe, 1923 ; essentiel)
À maints égards, ce scénario est le véritable aboutissement de la campagne – le dernier scénario « essentiel », juste après, tient peu ou prou en une unique scène dont on peut se passer ; quant à l’ultime scénario, c'est un épilogue optionnel.
Ici, les PJ remontent donc (en principe…) dans l’Orient-Express, pour y courser Mehmet Makryat, lequel dispose des pouvoirs du Simulacre de Sedefkar, lui permettant de changer de peau à volonté ou presque. Or les investigateurs sont pressés : la malédiction du Simulacre les affecte toujours… et ils peuvent en mourir.
En l’état… ce n’est pas si mauvais, je suppose. Très correct, même, par rapport à ce qui précède immédiatement – mais c’était pas bien difficile… Quoi qu’il en soit, ce scénario centré sur le train – qui correspond ainsi peut-être davantage à mes fantasmes d’avant lecture ? – a passablement de nerf, et est l’occasion de mettre en scène des PNJ amusants. Le rythme est soutenu, les (mauvaises) surprises s’accumulent… Oui, il y a de quoi faire.
Et pourtant, on y trouve une fois de plus de bien tristes gâchis – ne serait-ce que la Locomotive Bestiale, finalement guère employée, ou plus encore le retour du Prince Puzzle (Des Esseintes si vous préférez), qui, en soumettant aux PJ la possibilité d’un accord inacceptable (mais potentiellement accepté), dans son étonnant wagon-cathédrale, perd en fait de l’aura qu’il aurait pu enfin exprimer, à la démesure de ses ambitions… pour devenir un vulgaire deus ex machina.
Je n’ai pas envie de rentrer dans les détails – plus vraiment la force…
Mais il me faut quand même noter une dernière boulette, et de taille. C’est en effet dans ce scénario que nous apprenons (enfin) la motivation ultime de Mehmet Makryat. Figurez-vous qu’il a fait tout ça, qu’il a manigancé ce plan si complexe et mis la main sur cet artefact mythique de premier ordre, à même de lui assurer un pouvoir hors du commun, dans un but bien précis… qui est de prendre la place d’un membre de la famille royale britannique. PARCE QUE ÇA C’EST LE VÉRITABLE POUV…
Non, j’ai mal lu.
‘tendez voir…
…
Euh, si, c’est bien ça, c’est bien ce qui est écrit, c’est…
Euh.
…
Hein ?
Quoi ?
The Fuck ?
C’est une blague ?
…
Je le suppose. On ne peut pas écrire sérieusement une bêtise pareille – pas possible. J’en conclus que la boîte entière, avec toutes ces pages, et pour ces glorieux 109 €, était d’emblée composée à la seule fin de se foutre de ma gueule dans ces dernières pages. Pas possible autrement…
Et, euh, arrivé là, j’étais furieux.
Oui.
C’est que j’ai les nerfs sensibles, hein…
Le Brouillard se lève (Londres, 1923 ; essentiel)
C’est pas tout à fait fini. Reste un ultime scénario – même si, après quelques éléments d’enquête fort dispensables, il consiste peu ou prou en une unique scène.
C’est que Mehmet Makryat – censément mort à l’épisode précédent – avait conçu un autre plan DIABOLIQUE pour REVENIR D’ENTRE LES MORTS !!!
Bref : si les PJ commettent la boulette qu’il imaginait, et c’est pas impossible, il revient tel un personnage de Game of Thrones pour se fritter une nouvelle fois avec eux.
(Je bâille.)
(Pardon.)
Le Simulacre affranchi (Istanbul – en fait tout le trajet de l’Orient-Express depuis Paris –, 2013 ; optionnel)
Reste un épilogue, de nos jours (2013 plus exactement). Un homme d’affaires faussement sympathique est en fait un adorateur de Nyarlathotep, qui veut créer un nouveau Simulacre à son seul profit. Il combine un plan bien compliqué pour faire monter à bord de l’Orient-Express, pour un voyage d’exception, douze victimes potentielles, à démembrer pour la plus grande gloire de qui vous savez. Des victimes choisies, et notamment un descendant d'un investigateur de 1923...
Pourquoi pas ? Sauf qu’après tout ce qui s’est produit, j’ai du mal à croire que le Gardien des Arcanes ou les joueurs aient encore envie de se fader une ultime séquence de tchou-tchu-deluxe, avec un ersatz de vilain sorcier qui, finalement, ne fait pas grand-chose de neuf…
Seule vague originalité : la queue du train qui disparaît, avec les PJ et quelques PNJ, dans un « Autre Lieu » pas véritablement défini, variante façon cauchemardesque des Contrées du Rêve ; admettons…
Allez, si, notons la fin – avec le cultiste guedin qui veut qu’on le tue, pour que son rituel fonctionne vraiment ; ceci étant, se débarrasser du bonhomme, même après coup, a l’air autrement facile que pour ses modèles de 1923…
Il y a des PNJ amusants, oui… Allez, ça peut fonctionner, j’imagine – peut-être mieux en one-shot, du coup : les rappels à la campagne de 1923 sont somme toutes limités (une vision-flashback ici ou là, le journal d’un investigateur opportunément disposé par le vilain, sans vraie motivation, et avec des conséquences éventuellement limitées, et le lien avec un PJ, sans grande pertinence) ; on peut éventuellement s’en passer, pour jouer en solo une aventure assez classique, voire très classique, mais éventuellement amusante, oui…
(Je bâille à nouveau, quand même.)
LES INCONNUS DU TRAIN
Le troisième livre s’achève sur une flopée de PNJ – il aurait sans doute pu faire l’économie d’une page sur deux, d’ailleurs – les mêmes fiches libres destinées aux notes du Gardien, ou, le cas échéant, des joueurs, étant reproduites à chaque fois (une nouvelle démonstration d’humour absurde, je suppose…).
On y trouve plein de personnages – certains jouables, d’autres pas ; des amusants, d’autres moins… Enfin, il faut bien peupler le train, hein – ou les trains, d’ailleurs, puisque, en fonction des escales, les PJ sont en fait amenés à emprunter plusieurs Orient-Express. Les derniers – avec leurs dessins über-moches – sont pour l’essentiel les PJ des bêta-testeurs, ai-je cru comprendre.
Dans tous les cas, ces PNJ sont les bienvenus pour instaurer un semblant d’ambiance ; et, bien sûr, certains sont tout destinés à remplacer des PJ malencontreusement morts ou fous…
CONCLUSION : NON, SANS FAÇON
Eh bien, je crois que je n’ai pas besoin de vous faire un dessin…
Cette campagne, qui m’intriguait depuis un bon bout de temps, bien avant cette luxueuse réédition augmentée, s’est globalement avérée une déception. Les bonnes idées, car il y en a, sont bien trop souvent noyées dans les mauvaises. Le dirigisme, que l’on pouvait certes redouter, est bien de la partie – et, visiblement, rien n’a été fait dans le cadre de cette réédition pour y remédier. L’ajout de tant de scénarios optionnels, au fond, n’arrange pas les choses à cet égard – et peut-être même les complique-t-il ; de toute façon, un certain nombre d’entre eux ne présentent pas le moindre intérêt…
Par ailleurs, à mon sens, cette campagne souffre d’un gros problème d’ambiance, et, qui lui est lié, de cohésion. Le cul entre deux chaises, presque systématiquement, elle oscille entre un « Mythe » pas très bien digéré et un fantastique plus classique, or le mélange des deux ne se montre guère pertinent en l’état. Ce souci – mais peut-être n’affecte-t-il que les excessifs dans mon genre, c’est vrai – se redouble en ce qui me concerne dans la mesure où la thématique du voyage s’avère finalement assez mal traitée : le tourisme devrait être hors-sujet au regard des motivations des personnages – mais il est régulièrement de la partie, pourtant, et non sans artifice : Baedeker en main, tant les PJ que les PNJ profitent de leurs escales pour visiter tel ou tel lieu célèbre, et, parce que la vie est bien faite, y trouver pile-poil ce qu’il leur faut. Or il s’agit bien de tourisme au sens le plus vulgaire, paradoxalement – avec sa dose de superficialité…
Et, entre ces deux dimensions, il faut sans doute placer un autre problème, central : celui de la progression façon « jeu vidéo » ; très franchement, je n’arrive pas à y croire à la lecture – avec un peu de distance, il aurait peut-être été possible de s’amuser avec cette dimension, mais cette distance n’est décidément pas de mise ici : c’est très premier degré, en fait…
Je ne jouerai donc pas cette campagne – j’en avais la vague idée au départ, mais ça me paraît désormais inenvisageable ou presque… Bon prince, je supposerais qu’elle demeure plus jouable que, disons, Les Ombres de Yog-Sothoth… Ce qui n’est peut-être pas tout à fait un compliment. Pour le reste…
Eh bien, la grosse boîte bleue fait joli dans ma ludothèque.
Hein.
On va dire ça…
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