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Black Crusade : Kit du Meneur de Jeu

Publié le par Nébal

Black Crusade : Kit du Meneur de Jeu

Black Crusade : Kit du Meneur de Jeu, [Black Crusade: The Game Master’s Kit], Games Workshop – Fantasy Flight Games – Edge, 2013, 31 p. + écran rigide quatre volets

Aujourd’hui, on va faire bref : il y a rarement grand-chose à dire concernant le traditionnel « écran plus son livret » pour quelque jeu de rôle que ce soit, et ce n’est certainement pas pour Black Crusade que ça va changer.

 

 

L’écran, donc : rigide, quatre volets, format A4. Côté joueurs, des illustrations typiquement Warhammer 40,000, ça dégouline bien, sur un mode flashouille un brin émétique. La couverture du jeu est reprise au centre sur deux panneaux, les deux volets restants sont chacun scindés en deux – pas la plus brillante des idées : pour être franc, tout cela est plutôt moche…

 

Et côté MJ ? Ce à quoi l’on pouvait s’attendre : BASTON BASTON BASTON. En fait, de toutes les tables présentes sur ces quatre volets, une seule est indépendante du combat : celle de la difficulté des tests (à la limite, on pourrait y ajouter la vitesse de déplacement par round, mais bon…). Ceci dit, c’est Black Crusade, on n’est pas exactement en mode Kumbaya… Et certaines de ces tables sont sans doute tout à fait bienvenues, comme le récapitulatif des actions ou celui des attributs des armes. Exceptionnellement, on peut y trouver des choses « moins banales », je pense ici surtout aux règles portant sur les hordes. Tout cela est bien fait, très pro sans doute – c’est juste que ça en dit long sur l’orientation du jeu.

 

Le livret de 32 pages qui accompagne l’écran se divise en deux parties. La première, « Rivaux devant les Dieux », est un scénario, destiné en principe à des PJ plutôt débutants. Un riche bonhomme du nom de Palmere Grath engage les PJ pour qu’ils lui ramènent un puissant artefact du nom de Chaîne du Tyran. Il avait déjà envoyé des sbires récupérer la chose, mais quelque chose s’est mal passé – sans doute parce que le trésor attire d’autres rapaces… Les PJ devront se rendre sur Sacgrave, une planète qui fut jadis au cœur d’un véritable empire pirate au sein même du Vortex Hurlant, et où la Chaîne du Tyran a été égarée… ou plus exactement subtilisée par des concurrents, qu’il s’agit dès lors de pister, de rattraper et d’éliminer, pour ramener à Palmere Grath son dû.

 

Ce résumé le montre, je suppose : ce scénario est passablement linéaire, et passablement bourrin aussi. Pas forcément hyper enthousiasmant, là, comme ça. Pourtant, j’incline à croire que cela peut fonctionner en raison de tout le gras qu’il est possible de poser sur ce squelette de trame. Rien de bouleversifiant là non plus, mais Sacgrave fait un cadre plus qu’honnête, dans le registre de la démesure grotesque et décadente, il y a des PNJ badass à chaque page, et d’autres opportunités de rencontres pour complexifier un peu la chose. Globalement, le travail d’exposition est bien foutu dans ce supplément comme dans le livre de base, c’est très pro, très développé, globalement très clair.

 

… Globalement. Il y a peut-être quelques points çà et là plus délicats ? Notamment concernant le système d’acquisition des biens et services, ce qui a son importance dans ce scénario où il y a des marchands partout.

 

Il y a aussi la question du Pacte – un dispositif qui, finalement, me paraissait plutôt intéressant dans le livre de base : ici, nous en avons un exemple… mais qui me laisse un peu perplexe : il vient en effet poser la question de l’information dont disposent les joueurs, forcément – ce qui a éventuellement des conséquences en termes de timing pour le Meneur de Jeu ? Le Pacte, après tout, est censément conclu avant que les PJ ne se rendent sur Sacgrave : à ce stade, si l’objectif primaire ne pose aucun problème, comme de juste, les objectifs secondaires et éventuellement tertiaires présentent peut-être le risque de trop en dire ? Je ne sais pas – il faut que j’y réfléchisse (ce qui est plutôt une bonne chose, j’imagine).

 

Et le livret de 32 pages se conclut sur six pages intitulées « Campagnes hérétiques », et qui donnent des indications pour le jeu sur la durée. Dans l’idée, ça m’intéressait bien, mais cette aide de jeu s’est avérée une déception : c’est assez verbeux, sans apprendre vraiment grand-chose – on y trouve des suggestions de « bon sens » qui n’apportent donc rien en tant que telles, parfois des paragraphes pleins de vide (comme en ce qui concerne la mise en œuvre effective d’une croisade noire). De bonnes questions sont posées (comment faire en sorte que des Hérétiques au service des dieux rivaux du Chaos agissent ensemble ?), mais les réponses, quand il y en a, sont rarement satisfaisantes, ou tombent tellement sous le sens que l’on n’avait pas besoin de les lire (ici, par exemple, un rituel de lien). Le plus intéressant dans ces pages porte sur la gestion de niveaux fluctuants de Corruption et d’Infamie – là, oui, ça peut être utile.

 

Globalement, ce Kit du Meneur de Jeu pour Black Crusade remplit son office – sans enthousiasmer, et en demeurant très dispensable. Fallait pas non plus s’attendre à un miracle.

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