X-Wing 2.0 : Careful Whisper
Quelques listes de plus pour X-Wing 2.0 – car nous avons fait notre séance mensuelle X-Wing + jeu de rôle avec les camarades Acteris, Albu et Sepresham ; d’ailleurs je vous causerai un de ces jours du jeu de rôle, puisque, exceptionnellement, c’était moi qui maîtrisais… Mais donc, aujourd’hui, X-Wing 2.0.
Et un article peut-être un peu particulier, au regard des précédents, pour deux raisons : 1) Comme un con, je n’ai pas pris une seule photo de bataille, j'y avions point pensé sur le moment, donc pour l’illustration de cet article, euh… 2) Plus sérieusement, les trois listes que je vais vous proposer aujourd’hui sont… trois listes impériales, oui, mais surtout trois variations autour d’un de mes vaisseaux préférés (et c’était déjà le cas en v1, même s’il était alors très, trèèèèèèèèèèèès différent) : le TIE/ph Fantôme ; et il y a forcément l’excellente « Whisper » parmi les pilotes… Mais elle n’est (forcément aussi) pas la seule – car l’idée à chaque fois était d’aligner plusieurs TIE Fantômes – d’abord deux, puis trois.
(Et, oui, je note qu’il est théoriquement possible d’en aligner quatre – et chacun avec une Feinte, mettons ; ce qui pourrait être rigolo, aussi…)
(TOO) CARELESS WHISPER – 199 POINTS

Commençons donc par la liste initialement prévue : je voulais piloter deux TIE Fantômes, et supposais qu’un vaisseau de soutien serait utile et compléterait pertinemment la liste. La question dudit vaisseau de soutien ne s’est pas posée longtemps : en v1, j’aurais probablement tenté le TIE Reaper, mais, en v2, je suis a priori davantage attiré par la Navette Lambda – depuis la v2, j’en ai fait part à plusieurs reprises, je n’ai eu que de mauvaises expériences avec le premier, et plutôt des bonnes avec la deuxième, par exemple ici, ou là…
À côté, mes deux Fantômes seraient, d’abord forcément « Whisper » (oui), et, après une petite hésitation cette fois, j’ai préféré engager un As de l’Escadron Sigma plutôt que l’autre pilote unique de TIE Fantôme, à savoir « Echo » ; parce que tous deux sont à la même Initiative (4), l’écart de quatre points d’escadron entre les deux pilotes ne porte en vérité que sur la capacité spéciale d’ « Echo », qui n’est pas la plus facile à gérer, et je n’étais pas certain qu’elle justifie vraiment cette dépense supplémentaire – mais on peut arguer du contraire, et j’y reviendrai d’ailleurs moi-même en fin d’article.
Détaillons un peu tout ça…

Et en commençant par le vaisseau de soutien, qui est donc une Navette T-4A de Classe Lambda. Je me suis longuement posé la question du pilote, cette fois… J’hésitais entre le Lieutenant Sai, qui est conçu pour la Coordination, ce qui pouvait faire sens dans l’optique de cette liste, et le Capitaine Kagi, le pilote officiel de Palpatine himself, qui, pour un point d’escadron supplémentaire, monopolise les Acquisitions de cible ennemies, ce qui me permettrait de protéger davantage mes Fantômes (qui sont fragiles, mine de rien – davantage qu’en v1, en fait, puisque l’Occultation ne fonctionne pas de la même manière…) ; finalement, cette dernière considération l’a emporté : ma navette serait donc pilotée par le Capitaine Kagi (48 points d’escadron).
Sa fonction de soutien reposait essentiellement, comme souvent, sur les postes d’Équipage – et c’est sans doute une particularité de cette liste que de se focaliser autant sur ces améliorations très particulières, car chaque TIE Fantôme dispose également d’un « slot » d’équipage, et je voulais en profiter à fond ; ce qui est en fait l’idée dominante pour mes listes suivantes… Mais, ici, nous en sommes donc à la Lambda ; adonc, j’ai tout d’abord sorti un Informateur (5), qui va avec la carte d’état Dispositif d’écoute : à la fin de la mise en place, je choisis un vaisseau ennemi ; et, en cours de partie, lors de la phase Système, si ledit vaisseau est à portée 0-2 de la Lambda, alors il doit révéler son cadran de manœuvre – dans le cadre de cette liste, cela me paraissait potentiellement utile du fait des capacités très particulières de repositionnement des TIE Fantômes, notamment quand ils se désoccultent, précisément durant cette phase du tour.
Le deuxième équipage est le Directeur Krennic (5), qui est beaucoup moins balaise en v2 qu’en v1 (où il était totalement foudingue), mais reste très intéressant, s’il est plus difficile à jouer (notamment en ce qu’il ne peut pas conférer sa carte d’état, Prototype optimisé, au vaisseau à bord duquel il se trouve). Cette amélioration a plusieurs effets : déjà, elle confère l’action Acquisition de cible à la Lambda, qui en est normalement dépourvue. Ensuite, le vaisseau qui a reçu la carte Prototype optimisé (clairement, dans mon esprit, « Whisper ») bénéficie de certains atouts quand il s’en prend à un vaisseau ennemi verrouillé par la Lambda : il peut alors dépenser un résultat Concentration, Dégât ou Critique et choisir un des deux effets suivants, soit faire perdre un Bouclier à l’ennemi, soit retourner face visible une de ses cartes de Dégâts face cachée. Pas forcément évident à mettre en place, mais amusant.
Il fallait donc jouer sur l’Acquisition de cible, ce qui a décidé des deux dernières améliorations de la Lambda : tout d’abord, le Titre ST-321 (6) fait que, quand la Lambda coordonne un de mes Fantômes, je peux choisir un vaisseau ennemi à portée 0-3 du vaisseau coordonné et le verrouiller automatiquement avec la navette, sans prendre en compte la moindre restriction de portée. Ensuite, le Senseur Système de commande de tir (3) fait que, si le défenseur est verrouillé par elle, la Lambda peut relancer un dé d’attaque, mais il lui est alors impossible de dépenser l’Acquisition de cible pendant cette attaque.
En tout, 67 points d’escadron.

Passons maintenant aux TIE/ph Fantômes, qui disposent tous de la capacité générique Réseau de stygium, laquelle détermine largement comment fonctionne leur Occultation/Désoccultation : après s’être désocculté, un TIE Fantôme peut effectuer une action d’Évasion (c’est à souligner ! en prenant en compte par exemple que la Désoccultation a lieu durant la phase Système et donc avant l’Activation, qui permettrait de faire dégager un Stress avec une manœuvre bleue…) ; et, au début de la phase de Dénouement, il peut dépenser un marqueur d’Évasion et l’échanger contre un marqueur d’Occultation (et ça aussi il faut s’en souvenir : pas de problème d’ « action » ici, mais un Fantôme qui a cramé son Évasion pour se défendre ne pourra pas s’occulter automatiquement à la fin du tour, et stratégiquement il faut toujours peser ce qui est le plus pertinent à cet égard…).
À tout seigneur tout honneur (que cette expression pue…), conférons la première place à l’excellente « Whisper » (52). Quand elle effectue une attaque qui touche, elle gagne un marqueur d’Évasion (ce n’est pas une action) – la « tueuse [et pas tueur] à la voix suave » y gagne en protection, et a davantage de garantie de pouvoir s’occulter à la fin du tour que tous ses collègues/subordonnés qui pilotent également des Fantômes.
Le jeu des Fantômes avec les marqueurs d’Évasion décide largement du Talent à leur associer – à « Whisper », mais pas seulement, à tous : la Feinte (4), qui permet, quand on attaque, si on a un marqueur d’Évasion, de changer un résultat Évasion ennemi en un résultat Concentration.
Côté plus ou moins « générique », j’ai également conféré à « Whisper », et parfois à d’autres Fantômes, fonction des points disponibles, une Modification Système d’occultation (6 points d’escadron du fait de l’Agilité de 2 du Fantôme), ben oui, qui lui permet d’ajouter un dé vert, du moins jusqu’à ce que le vaisseau subisse un Dégât quel qu’il soit, ce qui fait alors sauter l’unique charge de cette carte.
Mais l’essentiel, comme dit plus haut, était de rentabiliser le « slot » d’Équipage du TIE Fantôme. Dans cette première liste (et dans la deuxième, mais pas la troisième, voyez plus loin), j’ai repris le même modèle que j’avais déjà déployé (ici et là), en associant à « Whisper » rien moins que Dark Vador (14) himself, voyez-vous ça. Oui, le Sombre Seigneur Sith coûte très cher, mais je crois qu’il le vaut bien, il m’a fait l’effet d’un Équipage très, très efficace : déjà il confère un marqueur de Force récurrent, ce qui est toujours utile ; ensuite, il offre la possibilité de dépenser ce marqueur pour, au début de la phase d’Engagement, s’en prendre à un ennemi dans l’arc de tir à portée 0-2 et lui infliger un Dégât automatique, à moins que la proie ne sacrifie un jeton vert. C’est balaise – en fait, comme mes précédents articles en témoignent, ça a pu me faire gagner des parties : la dépense me paraît donc amplement justifiée.
En tout, 76 points d’escadron.

Restait à compléter cette liste avec un deuxième TIE Fantôme, qui était donc cette fois un générique, soit un As de l’Escadron Sigma (46). Je lui ai donné une Feinte (4), oui, mais je manquais de points pour compléter avec un Système d’occultation, et ai donc dû faire l’impasse sur cette Modification. Il était plus important de compléter le « build » avec un dernier Équipage, à savoir l’Agent Kallus (6) : lors de la mise en place, on assigne la carte d’état Traqué à un vaisseau ennemi ; ensuite, quand l’As attaque le vaisseau traqué, il peut changer un de ses résultats Concentration en un résultat Dégât ; enfin, si le vaisseau traqué est détruit, son propriétaire assigne la carte d'état Traqué à un autre de ses vaisseaux, de son choix, et c'est reparti. Intéressant, mais il ne faut pas se tromper quand on assigne cette carte – et de même pour l'Informateur, en fait…
En tout, 56 points d’escadron – ce qui nous fait bien une liste à 199 points d’escadron.

Bon. J’ai joué cette liste deux fois de suite... et j’ai perdu les deux fois. D’abord contre Albu, ensuite contre Sepresham. L’expérience n’a cependant pas été totalement vaine, car j’ai commis bien des erreurs, que j’ai globalement identifiées, et on apprend de ses erreurs – enfin, on est censé le faire, en tout cas.
…
Même si, dans le cas de la partie (HUMILIATION) (bis) contre Albu, j’ai commis tellement d’erreurs, et des erreurs tellement grossières, que je me suis d’abord abondamment insulté, pendant un bon bout de temps, avant de retrouver le calme nécessaire pour en retirer quelque expérience. Grmf.
Albu jouait une compo rebelle à deux vaisseaux, mais d'abord et surtout un Cargo léger YT-2400 piloté par Dash Rendar, en mode « je fais mumuse avec les Obstacles et t’avoine avec beaucoup beaucoup beaucoup trop de dés rouges » ; ce d’autant plus qu’il bénéficiait du soutien d’un Cargo léger HWK-290 piloté par Jan Ors.
Et je me suis fait démonter la gueule – sérieux, des attaques à sept dés rouges ?!??! Maintenant, si je me suis fait massacrer de la sorte, c’est aussi voire surtout en raison de mes conneries – et il y en a eu dès le départ, dès le placement des Obstacles, même : je savais qu’il fallait faire en sorte de les placer là où Dash en bénéficierait le moins, mais je n’ai pas trouvé « le truc », et un gros Débris en plein milieu du tapis de jeu m’a causé beaucoup trop de problèmes – à la fois parce qu’il favorisait Dash, et parce que le Stress qui en résultait me niquait la mécanique d’Occultation/Désoccultation des Fantômes : c’est une des principales leçons de cette hécatombe – il faut faire vraiment gaffe au Stress avec les Fantômes !
Une autre décision « d’avant-partie » s’est avérée malencontreuse : placer les cartes d’état Traqué et Dispositif d’écoute sur Dash – a posteriori, j’aurais probablement dû concentrer d’abord mon feu sur Jan Ors, ce qui aurait rendu Dash un peu moins menaçant ; j’ai choisi le YT-2400 parce que je savais qu’il coûtait une blinde de points d’escadron, et donc qu’il me rapporterait une blinde de points d’escadron si je le dégommais. Ses caractéristiques n’en font certes pas un machin intombable, encore moins si on parvient à lui coller aux fesses, car ses attaques sont minimes à portée 1 et sans Obstacles... mais je n’ai pas pu lui faire suffisamment de Dégâts quand il m’en infligeait des tonnes à chaque tour – et, même avec deux jetons d’Évasion ou un marqueur d’Occultation, et un Système d’occultation, un Fantôme ne fait pas long feu quand il se prend des attaques aussi brutales dans la gueule.
L’autre leçon de cette partie a porté sur l’efficacité très limitée de la Lambda : je n’ai pas vraiment tiré partie de mes diverses améliorations, et, la navette étant a priori bien plus facile à tomber (malgré tout) que les Fantômes et surtout « Whisper », qui bénéficiait en outre d'un marqueur de Force, Albu l’a ciblée en priorité et l’a sortie sans difficultés – plus tard, un de mes Fantômes est sorti également, mais je ne sais plus s’il s’agissait de « Whisper » ou de l’As de l’Escadron Sigma ?
Qu’importe : de mon côté, j’avais à peine un peu amoché Dash, pas suffisamment pour gagner la moitié de ses points – et je ne m’en suis pas pris une seule fois à Jan Ors. Bref : j’ai très, très, trèèèèèèès mal joué dans cette partie, et me suis pris une branlée parfaitement méritée.
Mais la liste était-elle mauvaise en tant que telle ? Je réserve ma réponse pour après la partie suivante…
(0-1.)

Car j’ai aussitôt rejoué la même liste exactement contre le camarade Sepresham – qui jouait lui aussi Empire galactique : d’abord un Décimateur VT-49 piloté par le Capitaine Oicunn et donc en mode « bump », ensuite un TIE/ca Punisher piloté par « Deathrain », et enfin pour compléter un petit Chasseur TIE/ln, piloté par Iden Verso.
Bon, j’ai un peu moins mal joué que contre Albu. Même si là aussi j’ai probablement fait une erreur en assignant Traqué et Dispositif d’écoute au Décimateur : « Deathrain » aurait été un choix plus pertinent, et, de fait, c’est le vaisseau sur lequel je me suis concentré – et à vrai dire le seul que j’ai sorti (j’ai totalement ignoré Iden Verso, qui ne m’a par ailleurs jamais inquiété).
En tout cas, j’ai mieux piloté mes Fantômes, je suppose : « Whisper » s’est occupé pour l’essentiel de « Deathrain », sans trop craindre de son côté, tandis que mon As de l’Escadron Sigma a semble-t-il surpris Sepresham, en parvenant, dans un mouchoir de poche, à arriver dans le dos du Décimateur sans se mettre en danger, ce qui lui a permis de lui ôter quelques Boucliers.
Le problème, c’était la Lambda. Là encore, je n’ai que très peu bénéficié de ses améliorations – et notamment de tout le jeu sur les Acquisitions de cible. Je suis tombé dans le piège « bump » du Capitaine Oicunn, au centre du tapis de jeu, avec une configuration telle que le Capitaine Kagi ne pouvait pas s’en échapper, il entrait automatiquement en collision avec quelque chose, ce qui le contraignait à rester sur place, sans possibilité d'action. Au moment crucial de la partie, les trois vaisseaux de Sepresham s’en prenaient, dans un espace très, très réduit, à la seule navette, qui n’a pas tardé à dégager comme de juste. Les Fantômes seuls étaient supposés s’occuper du Décimateur… Je ne sais plus, honnêtement, comment la partie s’est achevée – c’était au temps, il me semble, mais je ne me souviens plus si Sepresham m’avait explosé un Fantôme en prime ou pas ; en tout cas, aux points, il l’a emporté, et assez largement.
0-2.

Oui, le problème, c’était la Lambda : dans ces deux parties, elle ne m’a finalement servi à rien, en même temps qu’elle constituait une cible prioritaire pour les vaisseaux ennemis, autant dire une grosse réserve de points d'escadron peu ou prou donnée à l'ennemi.
L’Informateur et le Directeur Krennic n’ont pas fait grand-chose, et, à ce compte-là, si l’on tient à conserver la navette dans la liste, je suppose que l’Empereur Palpatine, même sacrément moins puissant qu’en v1, aurait été un choix plus pertinent. Et Système de commande de tir et ST-321 n’ont vraiment servi à rien dans ces deux parties…
QUAND Y EN A POUR DEUX Y EN A POUR TROIS – 199 POINTS

Ce qui m’a incité à revoir la liste pour en dégager la Lambda. En fait, j’avais déjà conçu une liste avec trois TIE Fantômes… Me manquaient une troisième figurine – et un troisième cadran. Mais Acteris, avec qui je pouvais encore, après le jeu de rôle, faire une ou deux parties, m’a proposé de tester cette liste en me prêtant la figurine et le cadran qui manquaient. Une idée qui me plaisait bien !
Et donc, trois fantômes…

Pour le coup, ça ne va pas forcément appeler beaucoup de développements ici… Le premier de ces TIE/ph Fantômes est, forcément, « Whisper » (52), telle que je vous l’ai présentée plus haut : elle a une Feinte (4), un Système d’occultation (6) et Dark Vador (14).
En tout, 76 points d’escadron.

Il y a ensuite deux As de l’Escadron Sigma (46). Le premier, comme celui de la précédente liste, dispose d’une Feinte (4) et de l’Agent Kallus (6), qui confère la carte d’état Traqué. Cette fois, cependant, je disposais d’assez de points pour lui donner également un Système d’occultation (6).
En tout, 62 points d’escadron.

Et il reste donc un dernier TIE/ph Fantôme, qui est un second As de l’Escadron Sigma (46). Comme son semblable, il dispose d’une Feinte (4) et d’un Système d’occultation (6). Mais, en lieu et place de l’Agent Kallus, il a à bord un Informateur (5), qui confère la carte d’état Dispositif d’écoute.
En tout, 61 points d’escadron, pour une liste à 199 points d’escadron.

Acteris, en face, m’opposait une liste impériale plutôt typée « as », avec un Défenseur TIE/d, qui était la Comtesse Ryad (ma chouchoute ! TRAÎTRESSE !!!), un Intercepteur TIE/in, qui était… non, pas Soontir Fel, mais Turr Phennir, et enfin, plus classiquement, un TIE/k Striker, l’habituel « Countdown ». C’était une configuration de test pour Acteris, qui n’avait jamais joué jusqu’alors, ni le Défenseur, ni l’Intercepteur.
La première partie… a été très brève, Acteris commettant avec Turr Phennir la boulette que je commets systématiquement avec Soontir Fel : l’avancer trop agressivement, et donc imprudemment – et je l’ai fait disparaître du tapis de jeu dès le deuxième tour. Acteris a aussitôt concédé, moins d'un quart d'heure après le début de la partie…
1-2.
Nous avons donc aussitôt relancé une autre partie, avec exactement les mêmes listes. Comme dans la première, j’ai assigné les cartes d’état Traqué et Dispositif d'écoute à Turr Phennir. Acteris s’est montré plus prudent, mais a eu du mal à gérer les « vitesses de jeu » très différentes de ses trois vaisseaux. Surtout, m’a-t-il dit, le problème s’aggravait encore à ses yeux du fait de l’imprévisibilité des manœuvres de mes Fantômes, les mouvements de Désoccultation produisant des effets inédits pour lui, qui auraient pu être gérables si un unique vaisseau avait joué avec, mais beaucoup moins quand la liste entière le faisait.
De mon côté, je m’amusais beaucoup – cette liste n’est pas évidente à jouer, mais très, très fun ! Et relativement efficace, je suppose – en tout cas, j’ai sorti assez rapidement Turr Phennir à nouveau, puis il me semble que j’ai sorti également « Countdown » ? Je n’ai pas fait grand-chose à la Comtesse – je n’ai pas cherché à lui faire grand-chose de toute façon. Mais, de mon côté, les pertes ont été vraiment minimes : un de mes deux As de l’Escadron Sigma a perdu ses deux Boucliers… et, euh, c’est tout. Re-victoire pour ma pomme, du coup.
2-2.



PROJET : THE HAUNTING – 200 POINTS
Je me suis beaucoup amusé, donc – et j’ai envie de travailler le principe d’une liste à trois Fantômes. Car cette liste précisément était de toute évidence perfectible – notamment en raison du rôle très minime, voire inexistant, de l’Informateur : cette carte d’Équipage est pertinente avec des Fantômes, j’en suis à peu près sûr, mais je ne joue probablement pas assez bien pour en tirer tous les avantages. Je pense me débrouiller mieux avec une optique plus agressive...
Et je me suis demandé, aussi, si ça ne vaudrait pas le coup, tout compte fait, de remplacer un des As de l’Escadron Sigma par « Echo », avec ses Désoccultations particulièrement bizarres, difficiles à pleinement maîtriser, mais qui me semblent, à condition de les jouer comme il faut, donner de plus grandes garanties d’obtenir un arc de tir intéressant.
Le principe reste donc le même : trois TIE Fantômes, avec chacun un Équipage particulier, et une Feinte – si possible aussi un Système d’occultation, mais sinon tant pis. Il s’agissait aussi de répartir au mieux les améliorations, notamment d’Équipage, entre les trois vaisseaux. Et voici donc la liste à laquelle je songe – car je n’ai pas (encore) eu l’occasion de la tester.

Premier TIE/ph Fantôme : « Whisper » (52), forcément, avec donc une Feinte (4) et un Système d’occultation (6), mais, en Équipage, non pas Dark Vador, mais l’Agent Kallus (6) ; Vador en effet me semble plus pertinent, dans cette configuration, avec « Echo », là où l’Agent Kallus demeure une amélioration toute trouvée pour « Whisper », outre que répartir les améliorations ainsi rend plus dangereux les deux vaisseaux, histoire de ne pas fournir une cible toute désignée à mon adversaire – enfin, je le suppose…
En tout, 68 points d’escadron.

Le deuxième TIE/ph Fantôme est donc « Echo » (50). Comme c’est l’inédit de cette liste, il me faut mentionner sa (bizarre) capacité spéciale, qui fait que, lors de la Désoccultation, il peut toujours utiliser les Tonneaux à gabarit de vitesse 2, mais doit par contre remplacer le Tout Droit à vitesse 2 par un Virage sur l’aile à la même vitesse, à gauche ou à droite. Je tends à croire que ça l’autorise à obtenir plus facilement de bons arcs de tir, ce qui l’intéresse à un double titre, puisque je lui associe, oui, l’Équipage Dark Vador (14). Du coup, c'est ce pilote qui récupère le marqueur de Force récurrent... Autrement, il bénéficie comme « Whisper » d’une Feinte (4), et d’un Système d’occultation (6).
En tout, 74 points d’escadron – eh oui, Vador suffit à le rendre plus cher que « Whisper ».

Reste un troisième et dernier TIE/ph Fantôme, qui est donc un As de l’Escadron Sigma (46). Lui aussi bénéficie d’une Feinte (4), mais pas cette fois d’un Système d’occultation, faute de points d'escadron. C'est que j’ai préféré remplacer l’Informateur, assez peu utile dans mes parties précédentes… par ce bon vieux Directeur Krennic (5) : de la sorte, non seulement l’As peut booster, soit « Whisper » (probablement…), soit « Echo », avec la carte d’état Prototype optimisé ; mais, en plus, il gagne au passage l’action Acquisition de cible, ce qui lui permet de bénéficier du Senseur Système de commande de tir (3) – tout cela étant décrit plus haut, dans la configuration de la Lambda de la première liste. C’est peut-être une cible plus facile pour l’ennemi que les deux pilotes uniques, et il pourrait être tentant de s’en prendre en priorité à l’as pour affaiblir « Whisper » (probablement, donc), mais pendant ce temps cette dernière et « Echo » peuvent faire du dégât…
En tout, l'As représente 58 points d'escadron, pour une liste à 200 points d'escadron tout rond.
Bon, ça ne marchera peut-être pas. Mais j’ai vraiment envie de tenter l’expérience, je crois qu’il y a du potentiel.
Et, même si ça ne doit pas marcher, ça restera une compo très fun à jouer. Na !

Mes articles consacrés à X-Wing ont désormais leur blog dédié, Random Academy Pilot ! La suite là-bas !
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