CR Barbarians of Lemuria : Mariage amer (02)
Deuxième séance du scénario Mariage amer, pour Barbarians of Lemuria. Il est dû à Andrea Salvatores, et figure dans le supplément Chroniques lémuriennes, pp. 58-75.
Vous trouverez la première séance ici.
L’illustration en tête d’article provient de ce scénario (p. 68), et est due (forcément) à Emmanuel Roudier. Note au passage : contrairement à mes précédents comptes rendus de parties, celui-ci ne sera pas illustré au-delà – pour la simple raison que la quasi-totalité du matériel iconographique que j’ai employé pour cette partie sur Roll20 provient de Barbarians of Lemuria et de Chroniques lémuriennes, et très peu de tout cela a été mis en ligne par l’éditeur. Je suppose que piller les illustrations d’Emmanuel Roudier et les mettre en ligne sans plus de précautions ne rendrait service ni à l’artiste, ni à l’éditeur, alors on va faire dans le sobre… Bref : achetez ces deux bouquins, ils font de toute façon plus que le mériter.
Voici l’enregistrement de ce deuxième compte rendu :
Voici également, pour ceux que cela intéresserait, l’enregistrement brut de cette deuxième séance (on dit « actual play » ?) :
Au passage, j'ai utilisé, en guise d'illustration sonore, diverses musiques dont je n'ai comme de juste pas les droits, qui demeurent à leurs propriétaires respectifs. Durant cette séance, j’ai surtout fait appel à la bande originale du film de Mel Gibson Apocalypto, composée par James Horner ; d’autres éléments ont été empruntés à la bande originale du jeu vidéo The Elder Scrolls V : Skyrim ; et peut-être quelques autres trucs ici ou là (en réservant l’immortelle bande originale de Conan le Barbare de John Milius par Basil Poledouris pour la préparation de la partie et son debrief…).
Il y avait cinq joueurs, qui incarnaient Liu Jun-Mi, un Ghataï d’ascendance xi lu (Barbare 0 – Mercenaire 1 – Dresseur 1 – Gladiateur 2) ; Myrkhan, originaire de Tyrus (Gamin des rues 1 – Chasseur 2 – Forgeron 0 – Soldat archer 1) ; Narjeva, originaire d’Urceb (Esclave 0 – Courtisane 1 – Assassin 2 – Prêtresse de Nemmereth 1) ; Nepuul Qomrax, originaire de Zalut (Scribe 2 – Alchimiste 3 – Marchand 0 – Médecin 1) ; et enfin Redhart Finken, de Parsool (Docker 0 – Matelot 1 – Mercenaire 3 – Marchand 0).
I : L’ADIEU AUX NOMADES BLEUS
Les héros passent la nuit dans le camp des céruléens. Ils discutent longuement avec un Toll très affable, car ils veulent en savoir le plus possible sur les Mitis – même si les connaissances du chaman en la matière demeurent limitées : il n’a jamais approché le village, désireux de ne pas susciter l’ire de cette tribu très agressive ; il sait cependant que ce village se situe à l’orée de la Jungle de Qush, non loin des rives du fleuve Oom, et qu'il est entouré d’une palissade en bambou – le sanctuaire n’est pas très loin, l’œuvre d’une mystérieuse civilisation antique, mais Toll n’en a jamais vu que le sommet de la pyramide de pierre noire lisse qui jaillit de la canopée, à une quinzaine de mètres de hauteur ; il n’est bien sûr jamais entré à l’intérieur du sanctuaire, les Mitis l’interdisant à quiconque n’est pas de leur tribu – par ailleurs, les guerriers saoulés à la liqueur de férocine ne sont pas du genre à parlementer d’une manière ou d’une autre, et il est à craindre qu’ils attaquent à vue...
Les personnages négocient en même temps avec Toll, qui, en bon céruléen, est aussi marchand que chaman. Redhart Finken s’attache à préparer le matériel générique pour leur expédition – incluant vingt mètres de corde, un grappin, de l’étoupe, de l’huile…
Nepuul Qomrax quant à lui s’intéresse aux potions alchimiques que le chaman lui propose à la vente – il s’étonne d’ailleurs de ce que le céruléen dispose de semblables objets, car les nomades bleus sont en principe aussi réfractaires à l’alchimie qu’à la sorcellerie. Quoi qu’il en soit, le Zaluti finit par acquérir une fiole de feu alchimique, dont il suppose qu’elle pourrait s’avérer utile face aux Mitis récalcitrants ; décidément, l’idée de tout brûler semble les séduire !
Au petit matin, les personnages font leurs adieux à Toll et aux siens, et prennent la direction de l’ouest, suivant les indications du chaman.
II : LA TRAVERSÉE DE L’OOM
Il leur faut moins d’une demi-journée de marche pour atteindre les rives du fleuve Oom, tandis que les Plaines de Klaar autour d’eux se font progressivement plus vertes, voire marécageuses par endroits. Le chaman les ayant bien renseignés, ils trouvent assez rapidement le sommet de la pyramide noire qui indique leur destination, et que Nepuul Qomrax perçoit bien pour ce qu’elle est : une construction de la plus haute antiquité, peut-être même antérieure aux Rois-Sorciers… Se sachant en territoire ennemi, ils se montrent aussi discrets que possible ; Redhart Finken, tout particulièrement, insiste sur ce point : « Plus personne ne pète ! »
Reste à traverser le fleuve : à cet endroit, il fait dans les trente mètres de large, et, sans être torrentiel, le courant est relativement fort. Traverser à la nage est une option réaliste, mais qui n’enchante pas les personnages – Narjeva, tout particulièrement, n’a aucune envie de se mouiller… et si la fille de la ville se montre moins systématiquement nerveuse ici que dans l’environnement intimidant des Plaines de Klaar s’étendant à perte de vue, elle n’est tout de même pas très à l’aise.
Il y a quelques arbres de leur côté du fleuve ; construire une sorte de radeau devrait être possible – cependant, même avec le savoir théorique de Nepuul Qomrax et le passé aussi bien de matelot que de docker de Redhart, sans même parler des muscles de Liu Jun-Mi, la tâche s’avère plus compliquée qu’ils ne le pensaient, et prend du temps.
Aussi, en attendant, Myrkhan part-il en repérage vers l’amont, accompagné de Narjeva. Le chasseur espère trouver un gué, mais nulle trace… Au bout d’un moment, pourtant [dépense d’un point d’héroïsme : coup de chance], il repère enfin un passage où le fleuve est un peu plus étroit, et où quelques récifs ou petits îlots affleurent, qui devraient leur permettre de procéder par étapes – il doute de trouver mieux sans s’éloigner considérablement de leur objectif. Il va chercher ses compagnons, pour qu'ils traversent ensemble le fleuve Oom à cet endroit ; les travaux de l’embarcation reprennent sur place, plus efficaces, Redhart confectionnant même une sorte de « bouclier » destiné à les protéger d’éventuelles flèches mitis pendant la traversée…
Cependant, Myrkhan faisant le guet remarque une chose qui lui avait échappé tandis qu’il faisait du repérage : les trois troncs d’arbre qui flottent à proximité… s’avèrent être en réalité des crocators ; ces sortes de gros crocodiles peuvent être très dangereux dans l’eau, s’ils sont beaucoup moins menaçants, car bien moins agiles, sur la terre ferme. Et les animaux les guettent, visiblement...
Liu Jun-Mi propose de les attirer ailleurs en leur offrant de la viande d’elasmotherium. Las, le dresseur ghataï joue de malchance, une fois de plus… et les crocators semblent davantage intéressés par sa chair dodue et bien vivante ! Les reptiles nagent dans sa direction, et le premier d’entre eux monte sur la berge tandis que Liu Jun-Mi se recule : s’il faut se battre, ce sera sur la terre ferme !
Myrkhan, Redhart et Narjeva surveillaient de toute façon la situation, prêts à intervenir avec leurs armes à distance. Les premiers temps du combat ne sont pas à l’avantage des personnages, qui manquent de réussite – et le premier crocator amoche assez sévèrement Liu Jun-Mi, tandis qu’un deuxième s’en prend bientôt à Narjeva. Cependant, le dresseur et gladiateur ghataï maîtrise de sa seule force les reptiles l’un après l’autre, les empêchant d’ouvrir leurs mâchoires, et surtout exposant aux attaques de ses camarades le ventre de ces créatures, moins résistant que le reste de leur corps – Redhart et Myrkhan l’y encourageant. À force, les héros parviennent ainsi à se débarrasser de cette menace en relativement bonne condition – Narjeva notamment a fait la démonstration de ses talents… même si elle a souffert d’une vilaine morsure au passage ; Nepuul avait tout d’abord bien pris soin de rester à l’écart du combat, mais il a fini par se rapprocher pour stabiliser l’état de la prêtresse de Nemmereth tandis que leurs camarades achevaient les crocators – et, à la fin du combat, il prodigue des soins à qui en a encore besoin.
Débarrassés des crocators, les personnages peuvent enfin traverser le fleuve Oom à cet endroit, en s’aidant de leurs cordes, des récifs, et d’une petite embarcation improvisée : tandis que Myrkhan ouvre le passage en maniant le grappin, Redhart manœuvre le radeau avec une perche, Liu Jun-Mi les protégeant à l’aide du « bouclier » conçu par le mercenaire de Parsool. Nepuul est très mal à l’aise tout du long… Mais ils gagnent ainsi la rive ouest, et pénètrent tout juste la Jungle de Qush qui débute aussitôt ; le fleuve constitue décidément une frontière entre deux mondes très différents. Ils sont en milieu d’après-midi, et la canopée obscurcit déjà leur environnement…
III : REPÉRAGE ENTRE CHIEN ET LOUP
En restant à couvert, les personnages longent le fleuve Oom vers le sud – là où se trouve le village des Mitis et le sanctuaire qui seul peut leur servir de point de repère. Progressant prudemment, et en restant groupés, même si Myrkhan passe un peu en avant, jouant l’éclaireur, ils finissent par arriver dans une clairière… où ils trouvent la nef volante « empruntée » par Orom, en parfait état. Nepuul pense savoir comment manœuvrer l’engin, avec l’assistance de Redhart, mais ils verront cela plus tard – cela pourrait leur faire une bonne porte de sortie, une fois Dill Sendak récupérée…
Quoi qu’il en soit, pour l’heure, depuis la clairière, ils peuvent avoir un aperçu, un peu plus au sud, d’abord du sanctuaire où se trouve la pyramide (et, découvrent-ils, au moins une autre plus petite), complexe entouré d’une muraille de pierre de trois mètres de hauteur environ, puis quelques 200 ou 300 m au sud-est, le village des Mitis, entouré d’une palissade en bambou d’environ deux mètres de hauteur ; la végétation est assez dense alentour.
Ce n’est qu’un aperçu général – il faut effectuer un repérage plus précis : pour situer d’éventuels gardes, pour localiser Dill Sendak, pour trouver un endroit où faire diversion, éventuellement au travers d'un incendie… Narjeva et Myrkhan sont les plus qualifiés pour ce faire – mais la prêtresse de Nemmereth, en fille de la ville, n’est pas au mieux de ses capacités dans la Jungle de Qush ; elle laisse pour l’heure l’archer de Tyrus s’approcher discrètement du village des Mitis.
Myrkhan longe donc le sanctuaire par l’ouest – et est surpris d’entendre, à l’intérieur, des cris d’enfants en train de jouer. Il s’arrête à l’angle sud-ouest, et constate que deux guerriers gardent l’unique entrée du sanctuaire, qui donne sur le sud ; d’ici, il relève que le village de même n’a qu’une seule porte, orientée au nord-est, en direction d’une anse du fleuve Oom où les Mitis laissent les embarcations qui leur permettent de traverser le cours d'eau ; un troisième guerrier y est posté, qui jette en même temps un œil sur ce petit « port ».
L’archer revient faire son rapport à ses camarades – mais ils n’en savent pas encore assez ; il repart presque aussitôt pour jeter un œil au village des Mitis – rien à voir avec l’architecture monumentale en pierre noire du sanctuaire, c’est un environnement bien plus primitif, avec des huttes en bois et en torchis, qu’il est possible d’observer au travers de fentes dans la palissade de bambou. De nombreuses femmes (Myrkhan constate, sans trop savoir qu’en dire, qu’elles sont toutes de types ethniques très différents), des vieillards (dont un prêtre, à en juger par sa mise, une sorte de robe ornée de symboles serpentins), et quelques rares « adolescents » (mais ni enfants en bas âge, ni guerriers), tous ensemble, s’affairent sur la place centrale, autour d’un grand chaudron – Nepuul en déduira qu’ils sont en train de préparer de la liqueur de férocine. Myrkhan a pu observer une bonne cinquantaine de villageois – soit, à en croire les estimations de Toll, peut-être la moitié de la population miti. Il est tentant d’en conclure que la plupart des guerriers sont partis en maraude – le chaman céruléen avait dit que c’était souvent le cas ; coup de chance, il y aurait donc très peu de guerriers dans le secteur à ce moment précis.
Il faut maintenant avoir un aperçu de l’intérieur du sanctuaire – où les cris d’enfants se font moins nombreux à mesure que le soleil baisse à l’horizon. C’est Narjeva, prenant sur elle, qui se charge de ce repérage. Elle escalade sans l’ombre d’une difficulté la muraille, restant très discrète. Arrivée en haut de la fortification sur le flanc ouest, elle constate que le sanctuaire abrite quatre bâtiments : il y a tout d’abord la grande pyramide, bien sûr, avec sa terrasse au nord, près du sommet, et son entrée au sud, qui n’est pas gardée. Ensuite, il y a effectivement une deuxième pyramide, plus petite, dans le coin sud-ouest – celle-ci a une porte qui donne au nord, et qui est gardée par deux guerriers, cette fois (armés d’un arc court et d’une lance). Au coin sud-est se trouve un bâtiment bien moins imposant, et plus rudimentaire, en bois et torchis – sans doute une sorte de dortoir ? Quoi qu’il en soit, quelques prêtres s’occupent de rassembler les enfants encore en train de jouer à l’extérieur pour les guider dans cet habitat (la nuit est alors tombée) ; à sa porte se trouve un troisième garde. Enfin, le long de la muraille au nord-ouest, soit là où Narjeva a grimpé, il y a une sorte de grande halle couverte en bois, qui évoque tant de lieux de réunion ou de marchés à travers la Lémurie – il n’y a absolument personne à cet endroit. Le toit, plat, est à peu près au même niveau que la muraille, et guère éloigné ; Narjeva peut donc aisément sauter dessus sans révéler sa présence – elle constate que la même chose serait possible pour ce qui est du dortoir à l’autre bout du sanctuaire. Mais elle ne va pas risquer sa chance pour rien – elle retourne bien vite auprès de ses camarades, sans attirer l’attention.
Les personnages sont indécis – sur la situation exacte, sur leurs possibilités d’action (faire une diversion par un incendie, etc.), et, peut-être surtout ? sur la localisation de Dill Sendak : Redhart penche d’abord pour le dortoir : il évoque des souvenirs d’une tribu qu’il avait rencontré en tant que mercenaire, et qui considérait les enfants et les filles non mariées ensemble et comme « impurs » ; mais, à la réflexion, il parie en définitive « cent pièces d’or » sur la petite pyramide, laquelle est gardée, à la différence de la grande… Ils en discutent longuement, à l’écart du sanctuaire et du village des Mitis. Il leur manque encore trop de données…
Ils finissent par décider de patienter un peu, que les guerriers succombent à la fatigue, puis de capturer l'un des gardes devant le sanctuaire pour l’interroger – ce qui impliquera de tuer son compère très vite, afin de ne pas sonner l’alarme : les trois gardes à l’intérieur ne doivent rien en savoir, et pas davantage les villageois, bien sûr.
Narjeva s’approche furtivement, en longeant la muraille du sanctuaire – de toute évidence, les gardes sont effectivement somnolents, et ne se rendent compte de rien. Arrivée à proximité, l’assassin maîtrise aisément et assomme le guerrier le plus proche ; l’autre réagit un peu lentement, ce qui laisse le temps nécessaire à Myrkhan pour l’abattre d’une unique flèche empoisonnée. Redhart, à la suggestion de Nepuul, s’occupe de camoufler le cadavre, tandis que les autres ramènent leur prisonnier sous le couvert des arbres, où ils le ligotent et le bâillonnent.
Une petite dizaine de minutes s’écoule, et le guerrier capturé commence à reprendre ses esprits. Il se trémousse pour essayer de se libérer, en vain. Redhart appuie sa dague contre la gorge du prisonnier ; en appuyant de gestes ses paroles, il interroge ce dernier sur la localisation de « la fille » (Nepuul précise le nom de Dill Sendak, « qui est arrivée dans une nef volante ») : est-elle dans la pyramide, oui ou non ? Qu’il réponde en hochant la tête. Le prisonnier récalcitrant se débat sans répondre, et le mercenaire lui taille une narine, reprenant ses questions ; la douleur ne calme pas le guerrier fanatique et hyper agressif, qui continue de se débattre et tente même de donner un furieux coup de tête à son tortionnaire. À force cependant, le guerrier, involontairement sans doute, se met de plus en plus souvent à fixer des yeux la grande pyramide, par réflexe... N’espérant pas en apprendre quoi que ce soit de plus, Redhart tranche la gorge du Miti. La grande pyramide, donc…
IV : PÉNÉTRER DANS LE SANCTUAIRE
Il faut pénétrer dans le sanctuaire – où au moins trois autres gardes sont de faction. L’idée d’une diversion (a fortiori dans le village) est discutée, mais finalement abandonnée : autant jouer sur la discrétion, Narjeva et Myrkhan ayant fait la démonstration de leurs talents. Redhart se charge de définir le plan d’action : l’archer attaquera depuis les toits, l’assassin complètera au sol avec ses attaques sournoises – si cela ne suffit pas, les combattants les plus vigoureux, soit Redhart et Liu Jun-Mi, prendront les survivants à revers depuis la porte du sanctuaire ; Nepuul Qomrax, non-combattant, restera pour l’heure en arrière. Ils ne déclencheront un incendie qu’en dernier recours – si l’infiltration échoue et que la panique peut les aider.
Myrkhan gagne sa position en hauteur – au niveau du dortoir ; il saute sur le toit sans attirer l’attention du garde en dessous de lui, qui est visiblement somnolent. Narjeva progresse furtivement, s’approche de ce garde en toute discrétion, et l’élimine sans plus de difficultés en lui tranchant la gorge – il n’a pas eu le temps de réagir de quelque manière que ce soit. Reste les deux gardes devant la petite pyramide ; le passage étant ouvert, Redhart, Liu Jun-Mi et Nepuul entrent dans le sanctuaire par la porte, et contournent le bâtiment en longeant la muraille sud, tandis que l’assassin, sur une bonne série, traverse la place dans l’angle mort des gardes – elle jaillit sur le premier des guerriers mitis et l’élimine aussitôt ! Son camarade est surpris, mais se prépare aussitôt à riposter ; avant toutefois qu’il ne puisse crier, Redhart, passé derrière lui, lui assène un violent coup de hache dans le dos. Les gardes situés à l’extérieur du bâtiment sont tous morts, peut-être y en a-t-il encore dans une des pyramides ou dans le dortoir, mais nul ne réagit – il n’y a pas un bruit.
Le guerrier capturé semblait désigner la grande pyramide – mais Redhart tend à croire que, s’il y avait des gardes devant la petite pyramide, eh bien, c’est qu’il fallait y garder quelque chose… Narjeva est d’un avis similaire, et ils choisissent donc d’y jeter un œil. À l’intérieur, l’odeur est insoutenable, et l’obscurité est totale – l’assassin se munit d’une torche… qui révèle aussitôt, juste devant ses pieds, une grande fosse, assez profonde, envahie par des centaines, peut-être des milliers, de serpents – dont un de proportions parfaitement colossales ! Par chance, il dort… et les héros décident de ne pas s’attarder dans cet endroit sordide.
Les regards se tournent maintenant vers la grande pyramide. Tous sont convaincus, désormais, que c’est à l’intérieur de ce bâtiment colossal en pierre noire, d’une antiquité inquiétante, que se trouve Dill Sendak.
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