CR Barbarians of Lemuria : La Tour d'Ajhaskar (01)
Première séance du scénario « La Tour d’Ajhaskar », pour Barbarians of Lemuria. Il est dû à Vincent Basset, et figure dans le supplément Chroniques lémuriennes, pp. 76-101.
L’illustration en tête d’article provient de ce scénario (p. 79), et est due (forcément) à Emmanuel Roudier.
EDIT 13/02/2019 : si je ne suis plus en mesure de rédiger des comptes rendus détaillés, Maître Nepuul Qomrax s’est mis à prendre des notes plus détaillées, et les voici pour cette séance :
La prison de Lysor
L'aventure commence en prison, dans une cellule bondée où tous les membres de la petite compagnie d'aventuriers sont entassés ensemble parmi les détenus de droit commun, pour avoir provoqué une rixe dans un tripot de Lysor, au cours d'une soirée particulièrement arrosée. Nepuul a refusé de payer pour les autres, prétextant de la piètre qualité du breuvage proposé, et le ton est monté. Ils sont accompagnés d'un certain Samzara, marchand de son état – ce genre de marchand ventripotent et débonnaire qui a toujours une rareté à vous vendre ou une mission à vous proposer. Mais cette fois, Samzara a l'air nerveux, et fait part de son inquiétude à ses nouveaux amis : le nouveau capitaine de la garde, un certain Dramik, est un homme beaucoup trop zélé pour laisser s'épanouir le petit commerce, et applique à la lettre la nouvelle politique du roi de Lysor, qui consiste à envoyer tous les prévenus, sans distinction, aux galères, d'où beaucoup ne reviennent pas.
Après une journée à croupir dans ce lieu pour le moins inconfortable, les aventuriers et Samzara sont tirés de leur geôle par la garde, qui les conduit auprès du capitaine Dramik, entouré d'une dizaine de gardes. L'homme en impose, et les condamne d'abord à dix mois de galère pour les effrayer ; il leur propose ensuite un « arrangement » pour éviter cette peine : tous seront amnistiés s'ils mènent à bien une mission qui, à première vue, semble simple : retrouver un conseiller du roi Kolmus qui manque à l'appel. L'homme semble n'être tout simplement pas sorti de chez lui depuis plusieurs jours. Samzara pressent visiblement un coup fourré, et interroge Dramik sur l'identité de ce conseiller. Un brin réticent, Dramik lâche le nom : Ajhaskar. Aussitôt, Samzara se ravise en tremblant : il préfère encore les galères... Sans ménagement, la garde le ramène en cellule.
Visiblement gêné par cette défection, Dramik accepte pourtant d'en dire plus au sujet d'Ajhaskar. C'est un sorcier de renom ; personne ne l'a vu sortir de sa tour, mais aucun des hommes envoyés chez lui par Kolmus n'est revenu. Les aventuriers n'ont pas vraiment le choix, mais Redhart a vite repris ses esprits : il faut faire un contrat en bonne et due forme, pour s'assurer que tout soit fait dans les règles ; ses comparses réclament également une récompense en cas de réussite, car après tout, si l'on en juge par la réaction du marchand, ce mage n'a pas l'air commode. Dramik est sévère, mais intègre : il accepte leurs conditions, et le départ est fixé au lendemain, à l'aube.
Les aventuriers passent le reste de la soirée à rassembler leur équipement, après un bref détour par les geôles afin d'interroger Samzara au sujet de cet Ajhaskar : Samzara explique que nul n'est jamais parvenu à le défier sans en mourir, ni à ressortir vivant de sa tour après y avoir pénétré sans être invité.
La tour d'Ajhaskar
Comme prévu, le groupe quitte la prison aux premières lueurs du jour. Il suffit de lever le nez pour apercevoir la tour d'Ajhaskar. C'est une anomalie dans une ville aussi dense que Lysor : elle trône au sommet d'une colline boisée, vierge de tout autre bâtiment. Les gardes postés au pied de la tour sont nerveux : ils ont cru entendre des bruits étranges en provenance du bois qui entoure le bâtiment.
Cependant, les aventuriers choisissent d'entrer sans précaution particulière, et découvrent un large vestibule en marbre. Nepuul remarque une main qui dépasse de la porte à doubles battants, au fond de la salle : elle n'était pas visible du dehors. Et impossible de ressortir pour vérifier : les voilà prisonniers.
Après une rapide exploration de l'aile ouest du bâtiment, ils pénètrent dans une sorte de hall au fond duquel un trône monumental est gardé par deux statues imposantes qui représentent des andraks – ce sont les lions des montagnes de l'Axos, d'où Ajhaskar, d'après Samzara, est originaire (on le surnomme d’ailleurs parfois l’Andrak) ; dès leur arrivée, elles s'animent et se jettent sur le groupe. Ces statues d'obsidienne se déplacent sans faire aucun bruit, paraissent insensibles à la douleur, et les flèches de Myrkhan ricochent sur leur peau de pierre ; mais les coups les plus puissants les blessent, et à leur mort, elles explosent en une myriade d'éclats meurtriers que Redhart et Narjeva esquivent habilement ; Liu s'illustre en sautant lestement sur le dos du second quadrupède pour entraver ses mouvements et l'écraser de ses poings d'acier.
Après une exploration infructueuse de la pièce, les aventuriers poursuivent leur tour du rez-de-chaussée. Les pièces qu'ils traversent, salon cossu, grande salle de bains, sont d'une grande opulence : objets précieux d'origines variées, meubles ouvragés, tapisseries d'un goût exquis, eau claire... Cet Ajhaskar aime vivre dans le luxe, c'est certain.
La cuisine semble également déserte, mais à peine le groupe est-il entré dans la pièce que deux domestiques apeurés, la vieille Ilda et son neveu Kurik, mais aussi Otos, quant à lui au service du roi Colmus, sortent d'un débarras. Otos est terrorisé et semble incapable de prononcer un mot. La vieille femme, Ilda, se dit enfermée depuis cinq jours : elle n'a rien pu faire pour sauver les gardes, ni le courtisan envoyé par le roi, et qui a sans doute péri sous les griffes du démon gardien Krulak, à l’étage. L'accès à l'étage supérieur et à la cave leur est interdit. Elle est convaincue de la disparition d'Ajhaskar et de son disciple Robos ; traumatisée par tous ces événements, elle est incapable d’en dire plus.
Derrière eux, un escalier communique avec le premier étage et avec la cave ; d'un commun accord, le groupe abandonne Ilda, Otos et Kurik à leur sort, et descend à la cave, où il découvre un étrange mécanisme hydraulique : c'est une sorte de noria actionnée par un squelette animé. L'imprudent Kalev s'approche de la sombre mare qui occupe la moitié de la pièce, et esquive juste à temps l'attaque d'une sorte de limace géante (un xolth) sur lequel Redhart s'empresse de pratiquer, avec la sauvagerie qui lui est coutumière, une coupe sagittale du plus bel effet.
Et voici la vidéo de ce compte rendu :
J'ai utilisé, en guise d'illustration sonore, diverses musiques dont je n'ai comme de juste pas les droits, qui demeurent à leurs propriétaires respectifs. Durant cette séance, j’ai eu recours au morceau de Lustmord « Aldebaran of the Hyades » (sur l’album The Place Where the Black Stars Hang), au morceau « bassAliens » de Sunn O))) sur l’album White2, et aux bandes originales des jeux vidéo The Elder Scrolls V : Skyrim et Darkest Dungeon. Comme d’habitude, j’ai réservé l’immortelle bande originale de Conan le Barbare de John Milius par Basil Poledouris pour la préparation de la partie et son debrief…
Il y avait six joueurs, qui avaient déjà participé aux premiers scénarios, à savoir « Mariage amer », « Les Larmes de Jouvence » et « Un ennui mortel ». Ils incarnaient Kalev, originaire des marais de Festrel (Batelier 1 – Mendiant 0 – Voleur 1 – Ménestrel 2) ; Liu Jun-Mi, un Ghataï d’ascendance xi lu (Barbare 0 – Mercenaire 1 – Dresseur 1 – Gladiateur 2) ; Myrkhan, originaire de Tyrus (Gamin des rues 1 – Chasseur 3 – Forgeron 0 – Soldat archer 1) ; Narjeva, originaire d’Urceb (Esclave 0 – Courtisane 1 – Assassin 2 – Prêtresse de Nemmereth 3) ; Nepuul Qomrax, originaire de Zalut (Scribe 2 – Alchimiste 4 – Marchand 0 – Médecin 1) ; et enfin Redhart Finken, de Parsool (Docker 0 – Matelot 1 – Mercenaire 3 – Marchand 1).
Et voici donc l’enregistrement de cette séance – qui, hélas, s’interrompt brusquement car involontairement, le serveur nous ayant lâché… Mille excuses, mais voici déjà ce qui a pu être sauvé :
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