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CR Barbarians of Lemuria : Un ennui mortel (02)

Publié le par Nébal

CR Barbarians of Lemuria : Un ennui mortel (02)

Deuxième et dernière séance du scénario « Un ennui mortel », pour Barbarians of Lemuria, dont vous trouverez la première séance ici. Il est dû à Lionel Beaupère, et figure dans le supplément Chroniques lémuriennes, pp. 28-41.

 

L’illustration en tête d’article provient de ce scénario (p. 37), et est due (forcément) à Emmanuel Roudier.

 

J'ai utilisé, en guise d'illustration sonore, diverses musiques dont je n'ai comme de juste pas les droits, qui demeurent à leurs propriétaires respectifs. Durant cette séance, pour évoquer quelque chose de l’ambiance du Khanat, j’ai fait appel, notamment, au morceau « Wolf Totem » de The Hu, ainsi qu’aux morceaux de Yat-Kha « Solun chaagai sovet churtum », « Karangailyg kara hovaa (Dyngyldai) » et « Kaa khem », figurant tous trois sur l’album Yenisei Punk. Autrement, j’ai eu recours aux morceaux de Lustmord « Aldebaran of the Hyades » (sur l’album The Place Where the Black Stars Hang) et « Babel » (sur l’album The Word as Power) ; aux morceaux « Final Insult » de T.G.V.T. et « The Awakening » de Nightmare Lodge, tous deux sur la compilation Ant-Hology marquant le cinquième anniversaire du label Ant-Zen ; ainsi qu’au « Main Theme » de la bande originale signée Goblin de Dawn of the Dead (ou, plus exactement, à « L’Alba dei Morti Viventi », bande originale du film Zombie de George A. Romero, dans son montage européen supervisé par Dario Argento) ; et enfin à la bande originale du jeu vidéo Darkest Dungeon. Comme d’habitude, j’ai réservé l’immortelle bande originale de Conan le Barbare de John Milius par Basil Poledouris pour la préparation de la partie et son debrief…

 

Il y avait six joueurs, qui avaient déjà participé aux premiers scénarios, à savoir « Mariage amer » et « Les Larmes de Jouvence ». Ils incarnaient Kalev, originaire des marais de Festrel (Batelier 1 – Mendiant 0 – Voleur 1 – Ménestrel 2) ; Liu Jun-Mi, un Ghataï d’ascendance xi lu (Barbare 0 – Mercenaire 1 – Dresseur 1 – Gladiateur 2) ; Myrkhan, originaire de Tyrus (Gamin des rues 1 – Chasseur 2 – Forgeron 0 – Soldat archer 1) ; Narjeva, originaire d’Urceb (Esclave 0 – Courtisane 1 – Assassin 2 – Prêtresse de Nemmereth 3) ; Nepuul Qomrax, originaire de Zalut (Scribe 2 – Alchimiste 3 – Marchand 0 – Médecin 1) ; et enfin Redhart Finken, de Parsool (Docker 0 – Matelot 1 – Mercenaire 3 – Marchand 1).

 

Et voici donc l’enregistrement de cette séance :

Nous jouerons un autre scénario officiel dans les semaines qui viennent, j’ai mon idée là-dessus. Et donc :

 

À suivre…

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Je suis Shingo, vol. 4, de Kazuo Umezu

Publié le par Nébal

Je suis Shingo, vol. 4, de Kazuo Umezu

UMEZU Kazuo, Je suis Shingo, vol. 4, [Watashi wa Shingo わたしは真悟], traduit du japonais par Miyako Slocombe, Poitiers, Le Lézard Noir, [1984-1985, 1996] 2018, 414 p.

Avec pour le coup un peu de retard sur la parution, je reviens sur la série Je suis Shingo d’Umezu Kazuo, avec un tome 4 (sur six)… aussi déconcertant que ses prédécesseurs, mais que je ne suis pas bien certain d’avoir autant aimé, pour le coup – en tout cas, l’auteur y a pété un câble, ou, disons, plus exactement, un de plus. Comme d’hab’, le risque de SPOILERS est non négligeable, alors méfiance…

 

Le tome 3 (en fait avec un petit prologue tout à la fin du tome 2) avait fait basculer la série dans l’horreur – le genre de prédilection de l’auteur – en même temps que la dimension proprement science-fictive devenait toujours plus frontale. La relative naïveté du premier tome, où la SF perçait à l’horizon mais guère plus, et le poignant quasi-shinjû du tome 2, paraissent désormais bien loin.

 

Impression renforcée par le changement des protagonistes principaux : depuis, Marine et Satoru n’ont guère été qu’entraperçus ici ou là, davantage d’ailleurs la petite fille, « exilée » en Angleterre, que son amoureux. L’essentiel de ce tome 4 poursuit dans cette voie, en introduisant de nouveaux personnages qui, dans leur confrontation au robot Shingo, ne lui volent certes pas la vedette, mais n’en occupent pas moins le premier plan, comme antagonistes le cas échéant, tout au long du volume. Cependant, Marine se voit accorder un certain nombre de pages, bien plus que dans le tome 3… et à vrai dire probablement les plus problématiques de ce tome 4.

 

On peut en gros scinder ce volume en trois arcs. Le premier, qui se tient relativement tout seul, reprend les choses là où le tome 3 s’était (brutalement et douloureusement) arrêté, quand les enfants entendaient protéger le robot Shingo contre ses concepteurs qui le traquaient, entreprise généreuse qui débouchait pourtant sur l’horreur pure – avec un robot qui ne comprenait pas bien ce qui se passait autour de lui, et commettait dès lors le pire sans s’en rendre compte. Shingo, quoi qu’il en soit, a trouvé refuge dans un immeuble en cours de démolition – mais il est toujours obsédé par le désir de retrouver ses parents Marine et Satoru. Pour ce faire, une prise électrique de bon aloi lui permet de communiquer avec l’extérieur, même sans bien comprendre à qui il s’adresse et ce qu’il peut en attendre : par chance (?), il éveille ainsi la curiosité d’un nouveau petit génie de l’informatique, après Satoru – un autre petit garçon, passionné par les possibilités ouvertes par le hacking aussi bien que par les jeux vidéo, et qui, dans son rapport avec le robot, croit en fait jouer à un jeu d’un nouveau type, en même temps qu’il comprend que des tiers (les concepteurs de Shingo, mais lui n’en sait rien) surveillent ses actions et pourraient prendre le contrôle de son ordinateur en cas de boulette… Si le tome 3, dans ses derniers chapitres, me faisait immanquablement penser à une version gore d’E.T., l’extraterrestre de Steven Spielberg, ici nous louchons clairement sur le Wargames de John Badham, là encore tout récent (le film est sorti en 1983, et ces épisodes datent de 1984-1985). Cependant, quand il s’agira pour le petit garçon de se rendre dans l’immeuble, au secours de Shingo, l’ambiance changera du tout au tout, et reviendra à l’horreur – mais une horreur qui a désormais quelque chose de charnel en même temps que d’hallucinatoire, pas seulement froid et/ou technologique ; Shingo semble (?) susciter des images folles issues des pires cauchemars… Sans que je comprenne très bien ce qui se produit au juste. Ceci étant, tout cela fonctionne bien, dans la lignée des tomes précédents.

 

C’est ensuite que ça se corse… La seconde moitié du volume est en effet occupée par deux arcs plus ou moins parallèles, et qui nous éloignent cette fois du Japon. Nous avons tout d’abord plusieurs chapitres qui se déroulent dans un bateau à destination de l’Angleterre, où la présence de Shingo suscite des scènes cauchemardesques qui renchérissent sur l’horreur hallucinée du début du tome, avec moult atrocités éventuellement très visuelles, accompagnées d’ailleurs d'images proprement psychédéliques à la manière du pire bad trip de votre existence. Parce qu’Umezu est un maître de l’horreur, cela fonctionne plutôt bien, mais je n’ai pas été totalement convaincu, cette fois : on a quand même vraiment le sentiment d’un arc de transition avec scènes et personnages jetables, dans un récit qui pourrait éventuellement être lu indépendamment et se montrer assez satisfaisant de la sorte, comme une nouvelle en forme de condensé d’horreur en huis-clos (à la The Thing, ou peut-être plus encore Alien, en même temps – le film de Carpenter date de 1982, celui de Ridley Scott de 1979), mais qui m’a paru ici un peu trop redondant, même avec des apports relatifs hallucinatoires voire « body horror », et à vrai dire bien trop dilatoire par ailleurs.

 

Mais, surtout, il y a le problème de l’arc « parallèle »… Nous sommes cette fois en Angleterre, plus ou moins autour de Marine, et Umezu Kazuo se lance dans une sorte de délire paranoïaque sur le sentiment anti-japonais, dont je n’ose déterminer s’il doit être pris au premier degré, au second degré, ou au trente-septième post-post-méta-degré. Et pour le coup on est là aussi tenté de faire péter les références filmiques, du genre cette fois Les Guerriers de la Nuit (1979), voire tout bonnement, avec une carte post-apo plus franche, le premier Mad Max (1979 aussi) et peut-être même le second (1981), sans même parler de tous les nanars, italiens notamment, qui ont voulu surfer sur cette vague à la même époque. Quoi qu’il en soit, les Anglais n’aiment vraiment pas les Japonais, un thème qui avait été vaguement introduit dès le tome 3, mais qui prend ici des proportions tout autres ; des furies à moto sèment le chaos dans les rues, et traquent, agressent, torturent et tuent les Japonais qui leur tombent sous la main gantée de cuir clouté ! Au fil de scènes un tantinet nauséabondes qui évoquent plus qu’à leur tour la nuit de cristal… Difficile de prendre tout ça au sérieux – d’autant qu’Umezu en rajoute une couche sur le rapport des Japonais à la technologie et aux machines. Forcément. Ce connard de Robin, qui compte bien se farcir la petite Marine (…), répète le même gag un peu navrant à plusieurs reprises, où il s’étonne de ce que tel ou tel objet de la technologie de pointe japonaise (une télévision, par exemple) connaisse des ratés : si c’est japonais, ça ne peut pas ne pas marcher ! Ce qui est vaguement drôle une ou deux fois devient pénible à la cinquième ou sixième itération… Mais, en même temps, les Japonais entretiennent des liens bizarres et contre-nature avec les machines, c’est notoire – et une des raisons majeures à la furie post-apocalyptique anti-japonaise qui s’empare des rues anglaises… Marine en fait bientôt la démonstration, qui « parle aux machines », frigo comme poupée qui dit forcément « Maman », sans bien appréhender que c’est son « enfant » Shingo, dont elle ne se souvient plus, pas plus que de Satoru, qui se trouve à l’autre bout du fil. Quoi qu’il en soit, Marine veut par-dessus tout retourner au Japon, et le chaos urbain xénophobe qui l’environne prend de plus en plus des atours de grand complot contre le Pays du Soleil Levant et ses ressortissants persécutés… Et, franchement, tous ces passages… c’est un peu rude. Régulièrement ridicule, en fait. Parfois, je suppose que cela tient à une démonstration de l’humour pas qu’un peu tordu de l’auteur, et l’idée de la poupée est plutôt bonne par ailleurs, et le cauchemar vécu par Marine est palpable, mais l’accumulation produit un effet un peu nauséeux qui a fini par m’assommer. Alors, premier degré, second degré, trente-septième post-post-méta-degré ? Je ne me sens pas capable de trancher – ou je n’ose pas, plus exactement. Peut-être la suite nous éclairera-t-elle davantage…

 

Reste que ces chapitres ont pesé dans la balance, et mon sentiment est donc bien plus mitigé qu’au sortir des trois tomes qui précèdent. Peut-être est-ce par ailleurs ce qui a renforcé un sentiment du même ordre concernant cette fois le dessin – de manière sans doute injuste, car on est dans la continuité des tomes précédents et de bon nombre d’autres œuvres d’Umezu Kazuo ; mais, si les planches les plus « expérimentales » sont toujours aussi fortes, qu’elles jouent à nouveau des visuels informatiques ou technologiques, ou s’aventurent sur des terres hallucinées davantage fantastiques, et si quelques scènes d’horreur, çà et là, sont parfaitement horribles (et font mal aux yeux, ce n’est qu’un exemple), le dessin plus « lambda » de la narration « normale » convainc moins, avec notamment ces personnages qui ont toujours la bouche ouverte en forme de rond noir et qui hurlent la moindre de leurs répliques (cette BD fait littéralement mal aux oreilles – et ce qui se justifiait pour le Satoru puéril du début du tome 1 passe moins bien ici).

 

Peut-être faut-il que je mûrisse un peu ce tome 4 – peut-être faudrait-il, par exemple, que je le relise au calme avant de me lancer dans le tome 5, qui ne devrait plus trop tarder en principe. Mais, en l’état, bilan plutôt mitigé, donc – bien inférieur à celui des tomes précédents. Mais on verra ce qu’il en sera de la suite.

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X-Wing 2.0 : Enlist !

Publié le par Nébal

X-Wing 2.0 : Enlist !

OK WOOKIES

 

Mardi dernier, il m’a été donné de jouer à X-Wing pour la première fois en association, avec les Wookies Bordelais en l’espèce (rrrRRrRhngghhHHHhRR !), trois camarades que j’avais eu l’occasion de croiser lors du tournoi de Saintes dont je vous avais parlé, il y a quelque chose comme un mois de ça. Mon niveau faiblard me faisait un peu redouter l’expérience, mais, bon, faut se jeter à l’eau, hein !

 

Chose à noter : cette soirée a été entièrement consacrée aux nouvelles factions de la vague 2 – on comptait en tout quatre listes du Premier Ordre (dont la mienne), et une de la Résistance (qui a évolué entre les parties au cours de la soirée). Il faut dire que, outre la nouveauté relative de ces factions, qui appellent encore à être testées, l’orientation plus ou moins informelle de ces duels était tournée vers le format Hyperespace – et, ici, les factions originelles sont plus ou moins à la traîne, étrangement ou pas. Enfin, un ajustement des points est prévu pour bientôt, qui devrait a priori épargner les nouvelles factions, mais ça n’incitait pas à risquer des choses pour les anciennes qui seraient éventuellement nulles et non avenues dans une dizaine de jours…

 

MA LISTE

 

Bon, je vais commencer par présenter ma liste. Premier Ordre, donc – et trois vaisseaux. Pas exactement une liste mûrement réfléchie, au passage, plutôt un assemblage, un peu à l’arrache, de choses que j’avais pu jouer séparément avec une certaine réussite lors de ma première journée de test pour le Premier Ordre, dont je vous avais causé il y a peu.

 

 

Dans l’ordre décroissant des points d’escadron, commençons donc par un TIE/vn Silencer, piloté par nul autre que Kylo Ren (82 points d’escadron, initiative 5) – que j’ai construit exactement comme dans ma liste « Hello Dark Side My Old Friend ».

 

Le Silencer bénéficie d’un bon cadran de manœuvres, de bonnes statistiques et d’une bonne barre d’actions, et de la capacité générique Autopropulseurs (la même que pour les Intercepteurs TIE/in), qui lui permet de faire une action de tonneau ou d’accélération rouge après une autre action, soit un Repousser les limites intégré un peu… limité, mais quand même parfaitement idéal pour le repositionnement et l’arc-dodging.

 

Kylo est un utilisateur de la Force : il dispose de deux marqueurs de Force, avec récurrence d’un par tour. Sa capacité spéciale est associée à la carte d’état Je vous montrerai le Côté Obscur : contre un marqueur de Force, il peut assigner la carte à un vaisseau contre lequel il vient de défendre ; on choisit alors une des cartes de dégâts « pilotes » dans le paquet de dégâts de l’adversaire, et on la met sur la carte d’état ; ensuite, quand le vaisseau qui s’est vu assigner la carte subit un dégât critique, il subit cette carte précisément – qui, le cas échéant, attaque la coque en passant sous les boucliers. Bon, j’ai jamais été hyper fan de cette capacité, d’autant que les dégâts de pilotes sont beaucoup moins incapacitants qu’en v1… mais à vrai dire, peu importe, car ce n’est pas là que réside la force (aha) de ce pilote.

 

Désireux de capitaliser sur le statut d’utilisateur de la Force de Kylo, je lui ai attribué un des nouveaux pouvoirs de la Force figurant dans le kit de conversion du Premier Ordre : Haine (3), qui a pour effet, chaque fois que Kylo subit des dégâts, de lui faire regagner autant de marqueurs de Force – ce qui en fait une sorte d’avatar tout de noir vêtu du Luke Skywalker de l’Alliance rebelle (lequel regagne un marqueur en défendant, pas plusieurs en prenant des baffes). C’est que je voulais vraiment pouvoir bénéficier de ces marqueurs de Force… ce qui avait plutôt bien fonctionné quand j’avais joué ma liste « Hello Dark Side My Old Friend ».

 

Enfin, j’ai complété le build de Kylo avec une technologie, à savoir Optiques avancées (4) – tant que Kylo effectue une attaque, il peut dépenser un marqueur de concentration pour changer un de ses résultats vierges en un résultat dégât.

 

En tout, Kylo ainsi équipé représente 89 points d’escadron.

 

 

Poursuivons dans l’ordre décroissant : la deuxième plateforme engagée était un Chasseur TIE/sf, piloté par la célèbre « Quickdraw » (45, initiative 6).

 

Le TIE des Forces Spéciales dispose de la capacité générique Tourelle d’arme lourde : en sus de son arc de tir avant, il a un arc de tir mobile, mais qui ne peut être orienté que vers l’avant ou vers l’arrière. Mais, par ailleurs, cette tourelle a pour effet de changer le prérequis de certains missiles : on doit considérer désormais leur condition d’arc de tir avant comme condition d’arc de tir mobile – si la tourelle est tournée vers l'arc arrière, on peut donc tirer des missiles par le cul, mais alors on ne peut pas tirer les missiles dans l’arc avant.

 

Mais il faut y associer la carte d’artilleur réservée Artilleur des Forces Spéciales (10). Il a deux effets : d’une part, si la tourelle est dans l’arc avant quand on effectue une attaque d’arme principale, alors on jette un dé d’attaque supplémentaire (soit trois le plus souvent, le châssis « de base » étant à 2) ; d’autre part, si la tourelle est orientée dans l’arc arrière, alors, après avoir effectué une attaque d’arme principale dans l’arc avant, on peut faire une attaque bonus dans l’arc arrière (toutes deux avec un 2 rouge de base).

 

Le TIE/sf est un vaisseau très versatile, d’autant que sa barre d’actions permet de lier n’importe laquelle de ses actions « normales » avec une action de rotation de la tourelle blanche, ce qui est très cool, même si, en cours de jeu, cela peut impliquer son lot de paris.

 

Mais « Quickdraw », donc : après avoir perdu un bouclier, elle peut dépenser une charge (elle en a une, récurrente) pour effectuer une attaque principale bonus. Notez qu’on ne peut plus, en v2, faire plusieurs attaques bonus par tour – ce vocabulaire est à prendre en compte, éventuellement, au regard de la capacité offerte par l’Artilleur des Forces Spéciales, par exemple.

 

Quoi qu’il en soit, pour faire durer la chose, il paraît donc utile d’attribuer à « Quickdraw » des Boucliers améliorés (6 points d’escadron, en raison de sa défense de 2), qui lui rajoutent un bouclier (elle en a ainsi quatre au lieu de trois).

 

J’y ai ajouté, assez classiquement, le senseur Système de commande de tir (3) : en cas d’attaque contre un défenseur qu’elle a verrouillé, notre championne peut relancer un dé d’attaque, mais, dans ce cas, elle ne peut pas dépenser son acquisition de cible lors de cette attaque.

 

Et je lui ai enfin attribué des missiles, plus précisément des Missiles à concussion (6) : c’est une attaque à trois dés rouges normalement dans l’arc de tir avant (sauf qu’ici, du coup, c’est dans l’arc de tir mobile), à portée 2-3, sans modificateurs de portée : l’attaque nécessite une acquisition de cible, et la dépense d’une charge (il y en a trois) ; après que cette attaque a touché, chaque vaisseau à portée 0-1 du défenseur expose une de ses cartes de dégât. OK.

 

« Quickdraw », avec ces améliorations, représente en tout 70 points d’escadron.

 

 

Me restait de la place pour un troisième vaisseau, un Chasseur TIE/fo, et mon choix s’est porté sur « Scorch » (35, initiative 4) : tant qu’il effectue une attaque principale, s’il n’est pas stressé, il peut gagner un marqueur de stress pour lancer un dé d’attaque supplémentaire – ce qui est cool, d’autant que le cadran de manœuvres du TIE/fo est plus qu’honnête, avec son lot de manœuvres bleues pour évacuer le stress.

 

Je l’avais joué à poil dans ma liste « Hello Dark Side My Old Friend », mais là je disposais d’un peu de marge pour lui attribuer des améliorations : tout d’abord, « Scorch » comme Kylo bénéficiait d’Optiques avancées (4).

 

Ensuite, je lui ai attribué le talent « adjectif » du Premier Ordre, à savoir Fanatique (2) : quand il effectue une attaque d’arme principale, s’il n’est pas protégé (i.e. s’il n’a pas de boucliers, et il n’en a qu’un seul à la base), il peut changer un résultat concentration en un résultat dégât – c’est sympa et pas cher.

 

Ainsi équipé, « Scorch » représente 41 points d’escadron.

 

La liste fait en tout 200 points d’escadron tout rond. En voici le résumé, avec le lien vers le générateur d’escadrons officiel :

 

Chasseur TIE/fo - • “Scorch” - 41

    •“Scorch” - Leader Zeta (35)

        Fanatique (2)

        Optiques Avancées (4)

Chasseur TIE/sf - •“Quickdraw” - 70

    •“Quickdraw” - Duelliste Provocateur (45)

        Système de Commande de Tir (3)

        Missiles à Concussion (6)

        Boucliers Améliorés (6)

        Artilleur des Forces Spéciales (10)

TIE/vn Silencer - •Kylo Ren - 89

    •Kylo Ren - Apprenti Tourmenté (82)

        Haine (3)

        Optiques Avancées (4)

Total: 200/200

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SOUS LE FEU ENNEMI

 

La Guerre des Kylones

 

J’ai livré trois parties avec cette liste, contre trois adversaires différents. Le premier était Yves-Marie, qui jouait lui aussi Premier Ordre – une liste à trois vaisseaux, à savoir un TIE/vn Silencer qui n’était autre que Kylo Ren (coucou !), un second qui était « Blackout » (avec Tir habile comme de juste), et enfin un Chasseur TIE/fo, qui était « Muse », dont la capacité spéciale était rendue plus amusante (eh) avec notamment le talent Chef d’escouade (je n’avais certainement pas du tout pensé à un truc pareil en parcourant le kit de conversion du Premier Ordre !).

 

Lors du placement des obstacles, nous nous sommes retrouvés avec un gros amas d’astéroïdes et de débris au milieu du tapis de jeu – le genre de choses dont « Blackout » pourrait profiter, ce qui m’inquiétait plus qu’un peu. J’ai choisi de me déporter sur ma droite pour minimiser l’impact de cette configuration du terrain, sans forcément trop y croire.

 

Cependant, j’ai eu de la chance : « Blackout » un peu trop avancé est finalement tombé assez vite, se voyant asséner de lourds dégâts par mon Kylo, appuyé sauf erreur par « Scorch ». Cette menace en moins m’a soulagé un peu, mais il y avait encore du boulot…

 

Et, là, deux dégâts critiques successifs ont méchamment affecté mon Kylo, qui s’est retrouvé avec toute une collection de marqueurs de stress ! Il n’était pas totalement hors-jeu, mais ses capacités de manœuvre et d’action en étaient considérablement affectées, et j’ai préféré lui faire effectuer des manœuvres d’évasion pour calmer le jeu le concernant – courage, fuyons, oui… Le temps qu'il se remette un peu...

 

Cela dit, « Quickdraw » et (surtout ?) « Scorch » se sont montrés assez consistants, infligeant régulièrement des dégâts – ils ont sorti « Muse », et entamé le Kylo adverse. « Scorch » a cependant fini par dégager lui aussi.

 

Le finale était assez improbable : au tout dernier tour, alors que l’horloge allait sonner sous peu, mon Kylo un peu remis contre le Kylo de mon adversaire, en face à face et quasiment à bout portant ! Parlez-moi de la guerre des Clones… J’avais l’initiative, j’ai tiré le premier, et sorti le Kylo adverse – mais celui-ci a eu l’occasion de riposter avant de quitter le tapis de jeu, et a fumé mon Kylo. BOUM !

 

Mais il me restait « Quickdraw », à peine endommagée (il lui restait au moins un bouclier). Victoire, donc, inespérée – mais, dans tous les cas, j’ai trouvé cette partie très amusante, avec quelque chose de nerveux et quelque part d’épique qui était parfaitement à propos. Du fun !

 

À l’assaut des forteresses

 

Mon deuxième adversaire, Anton, jouait Résistance, une liste composée de deux Forteresses stellaires MG-100, pilotées par Finch Dallow et Cat. L’Artilleur de tourelle vétéran bien employé multipliait leurs opportunités de tir, tandis que Finn et Rose Tico faisaient leur truc, et elles disposaient en outre de Bombes à protons et de Mines de proximité.

 

Les deux vaisseaux volant plus ou moins en formation, il y avait une zone en face où je risquais de me prendre quatre attaques dans la goule – et j’y ai placé « Scorch »… ce qui était probablement plus couillon qu’audacieux, hein ! Ceci dit, j’étais prêt à sacrifier le petit TIE/fo pour infliger d’emblée de gros dégâts, tandis que Kylo Ren et « Quickdraw » se faufilaient derrière les Bombardiers de la Résistance où ils avaient bien moins de puissance de feu à craindre (s’il fallait par contre prendre en compte les Bombes à protons et les Mines de proximité – et je m’en suis payé quelques-unes, heureusement pas au point du désastre). « Scorch » a donc sauté très vite, mais, à l’échange de points, c’était plus que raisonnable : lors de ce premier tour de combat j’avais infligé au moins six dégâts à Cat, sauf erreur.

 

Et, par la suite, je ne me suis plus jamais senti aussi menacé – même si cette partie s’est montrée extrêmement brutale : à chaque tour, de part et d’autre, on infligeait beaucoup, beaucoup de dégâts. Les Forteresses stellaires, comme leur nom l’indique, pouvaient encaisser plus longtemps, mais les dégâts que j’avais infligés dès le départ ont finalement payé, je crois, et, quand il n’y a plus eu qu’un seul de ces gros socles opposé à Kylo et « Quickdraw », autrement plus agiles, je gagnais l’avantage aux dégâts infligés.

 

Lors du dernier tour, j’ai tenté un autre truc un peu « audacieux », en faisant une boucle de Segnor avec « Quickdraw » pour sortir Finch Dallow – las, j’avais oublié un détail… qui était que ma tourelle était dans l’arc arrière ! Et avec le stress de la manœuvre, je ne pouvais pas la tourner… J’y perdais un dé rouge – mais, par chance, ça a quand même été suffisant : victoire, après une partie assez courte (trois quarts d’heure grand max) et donc très brutale (je ne me souviens plus si j’ai conservé Kylo jusqu’à la fin ?).

 

Et encore une partie amusante, face à une plateforme que je trouve très intéressante, comme je m’en étais fait l’écho en chroniquant le kit de conversion de la Résistance.

 

SF, quadruple feature

 

Restait une troisième et dernière partie. Mon adversaire, Philippe, jouait Premier Ordre lui aussi, une liste alignant trois Chasseurs TIE/sf, qui étaient « Quickdraw » (coucou !), « Backdraft » et un Expert de l’Escadron Oméga. Ils étaient autrement, sauf erreur, tous conçus de la même manière : Artilleur des Forces Spéciales, Coque améliorée, et, surtout, la conjonction de Fanatique, Optiques avancées et Système de commande de tir, qui leur assurait une efficience aux dégâts assez incroyable ; a priori, je ne songeais pas à donner le talent Fanatique aux TIE/sf, qui ont trois boucliers, d’autant que j’étais porté à en rajouter encore un quatrième sur « Quickdraw », mais cette partie a amplement démontré que j’avais tort !

 

… D’autant que, hélas, j’ai très mal joué – j’étais globalement à l’Ouest, ne pigeant pas tel ou tel truc évident, et j’espère ne pas avoir été trop pénible à cet égard, mon adversaire a fait preuve d’une grande patience… Quoi qu’il en soit, j’ai multiplié les erreurs de placement et d’actions.

 

Et, comme dans la partie précédente, j’ai perdu « Scorch » bien trop vite, en l’exposant beaucoup trop et sans vraie raison. Après ça, je me suis fait rouler dessus – même si je ne saurais plus dire si j’ai d’abord perdu Kylo Ren ou « Quickdraw ». À vrai dire, si je me souviens que la liste d’en face fonctionnait très bien, et que j’ai fait plein de conneries, le déroulé exact de la partie est davantage nébuleux – je ne sais même plus si j’ai sorti un ou des vaisseaux adverses ? Je crois que « Backdraft » au moins y est passé, mais sans vraie certitude… J’aurais dû prendre des notes en rentrant, mes excuses.

 

Et défaite, donc – méritée. J’ai eu des jets de dés pourris (compensant ceux de ma première partie, qui étaient parfois bons de manière indécente), mais ça ne signifie jamais grand-chose, et, si j’ai perdu, c’est parce que j’ai (très) mal joué, face à une liste très efficiente et pilotée parfaitement.

 

AU RAPPORT

 

Quelles leçons tirer de ces trois parties ? Concernant ma liste plus particulièrement ?

 

Commençons par Kylo Ren : ça se confirme, il est très bon – et ses marqueurs de Force sont vraiment très, très utiles. Cela dit, Haine, qui s’était montré très efficace lors de ma précédente partie, n’a que rarement produit son effet tout au long de cette soirée… Je crois quand même qu’il s’agit d’une amélioration bienvenue et qui peut faire la différence – son coût est relativement dérisoire, alors autant en profiter. En revanche, une autre chose se confirme : Je vous montrerai le Côté Obscur est plutôt bof… Généralement, mieux vaut garder les marqueurs de Force pour booster les attaques ou la défense ; cette carte d’état reporte son effet, sans vraie certitude qu'il se produise un jour, et les dégâts de pilote, s’ils ne sont pas inintéressants dans l’absolu, ne sont pas foufous non plus – la chose qui compte le plus ici est de passer sous les boucliers pour attaquer directement la coque, et c’est bien ce que j’ai tenté de faire la seule fois où j’ai choisi de montrer le Côté Obscur à mon adversaire, mais ça n’a pas porté ses fruits. Non, vraiment, il y a de bien meilleures occasions d'employer ses marqueurs de Force.

 

C’est surtout concernant « Quickdraw », ou en tout cas les améliorations à lui associer, que la soirée a été très instructive – et tout particulièrement, bien sûr, cette dernière partie où il y avait quatre TIE/sf sur la table ! Un premier point, essentiel, concerne les missiles : on en discutait juste avant avec le camarade Albu, qui trouvait que les missiles, groupés ou à concussion, ne fonctionnaient pas très bien avec l’Artilleur des forces spéciales ; je trouvais quant à moi, du fait de ma précédente partie, qu’ils pouvaient se montrer utiles, en améliorant la polyvalence de cette plateforme. Mais, clairement, lors des trois parties de cette soirée, mes Missiles à concussion ne se sont pas montrés utiles – jamais, absolument jamais. Or, pour ces six points d’escadron… eh bien, j’aurais pu faire comme le camarade Philippe, en ajoutant Fanatique et Optiques avancées à mon Système de commande de tir. J’étais un peu sceptique initialement, d’autant que, lors de ma précédente partie, en relevant qu’il n’y avait pas redondance à proprement parler, je m’étais demandé si associer Optiques avancées et Système de commande de tir était pertinent – et je me suis déjà expliqué plus haut en ce qui concerne Fanatique sur le TIE/sf. Mais si cette soirée a témoigné quelque chose, c’est que, oui, putain, c’est putain de pertinent !

 

Concernant « Scorch », je l’aime bien, décidément – sa capacité le rend très agressif, et Fanatique et Optiques avancées vont bien avec. Mon souci n’avait rien à voir avec le vaisseau, le pilote et les améliorations : c’est seulement que, après une première partie qui m’avait pour le coup peut-être rendu un peu trop confiant en ses capacités, je l’ai exposé au feu ennemi bien trop inconsidérément – parce qu’il est efficace, il a pu servir face aux Forteresses stellaires, mais, lors de la dernière partie, c’est comme si j’avais cramé 41 points d’escadron pour que dalle… Le genre de conneries que je fais systématiquement avec, mettons, Soontir Fel. Faut apprendre de ses erreurs, Nébal !

 

Mais ce fut une chouette soirée, en compagnie de gens bien. Faudra que je remette ça ! Et que je m'améliore, y a du boulot...

Mes articles consacrés à X-Wing ont désormais leur blog dédié, Random Academy Pilot ! La suite là-bas !

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Le Bouddhisme, d'Henri Arvon

Publié le par Nébal

Le Bouddhisme, d'Henri Arvon

ARVON (Henri), Le Bouddhisme, Paris, PUF, coll. Que sais-je ? – Quadrige/Grands Textes, [1951] 2007, 146 p.

 

Attention, contient en introduction de longues bêtises très personnelles...

Je m’étais procuré il y a quelque temps de cela ce petit ouvrage – un classique dans son genre, initialement paru dans la collection « Que sais-je ? » en 1951, depuis réédité plus de vingt fois dans la fameuse collection encyclopédique des Presses Universitaires de France, avant d’être repris en 2007 en « Quadrige », comme « Grand Texte ». Je me disais que, si je voulais espérer « comprendre » quoi que ce soit au Japon et à sa culture, il me fallait avoir quelques bases à ce sujet, ou me rafraîchir la mémoire – tout compte fait, parce qu’un prétexte un peu saugrenu est toujours utile, si je l’ai lu aujourd’hui, c’est en guise d’introduction à La Vie de Bouddha, de Tezuka Osamu...

 

Mais cet article ne sera probablement pas tant une chronique à proprement parler que l’occasion d’émettre quelques réflexions très personnelles, probablement un peu creuses aussi, voire risibles, mais bon. C’est que, le bouddhisme et moi… C’est une histoire… compliquée, disons.

 

Si je n’ai jamais vraiment éprouvé de sentiment religieux à proprement parler, je ne suis certes pas étranger aux crises métaphysiques, aux grandes questions existentielles, celles qui nouent le ventre et plongent dans le malaise, par exemple au spectacle des étoiles, quand on se pose LA question, qui ne trouve jamais de réponse : qu’est-ce que je fais là, bon sang ? Et comment puis-je être là ? La conscience, le temps, l’espace, l’histoire, les autres…

 

Argh.

 

Mais, donc, le bouddhisme, quand j’étais ado, suscitait ma curiosité. Si je n’ai jamais adhéré à cette foi, et ne le ferai pas davantage aujourd’hui, ça n’en était pas moins une conception du monde qui me parlait davantage, intellectuellement, que les religions du Livre, qui ont toujours suscité, au mieux mon incompréhension perplexe, au pire mon hostilité agacée : la révélation sans expérience mystique, le rapport au créateur qui doit être adoré parce que créateur, la nécessité du culte, l’idée d’un dieu « bon » quand le monde et la vie ne sont porteurs que de souffrance, l’exhortation à la soumission absolue (peu d’histoires me révoltent autant que celles du sacrifice d’Isaac ou de Job), la bigoterie dogmatique et haineuse de gens qui prétendent adhérer à une religion d’amour quand ils ne sont que des brutes trop ravies de trouver une justification à leur détestation de l’autre, les innombrables atrocités commises au nom d'un Père jaloux et tyrannique, le fondamentalisme qui récuse le discours scientifique… Entre autres choses. Beaucoup trop d'autres. J’ai voulu lire les deux Testaments et le Coran, pour le même motif de volonté de comprendre un minimum le monde occidental, pour le coup, mais, hors Nouveau Testament, et dans la douleur, je ne suis jamais parvenu bien loin, même en m'y reprenant à plusieurs fois. Et puis… Il y avait comme un sentiment esthétique, en fait : j’ai toujours trouvé ces religions laides, je crois que c’est le mot – dans leur brutalité dogmatique qui imprègne tant leur imaginaire par ailleurs si pauvre…

 

En même temps, même agnostique et athée, j’ai toujours admis que ces religions, par quelque miracle (aha), avaient pu produire de belles choses, très belles mêmes – et la Bible n’en est d’ailleurs pas exempte, qui comprend l’étonnant Cantique des Cantiques ; au-delà, les cathédrales me font vibrer, les petites chapelles aussi, et tant d’œuvres d’art et de livres en des siècles d’histoire… Et, dans ces œuvres, l’expression du sentiment religieux peut me transporter et me toucher, oui – du Durtal En route de Huysmans (je n’y croyais pas moi-même !) au qawwalî de Nusrat Fateh Ali Khan, dont, confession peut-être un peu couillonne, mais moins ironique qu’il n’y paraît, j’ai écouté les « louanges à Dieu » en boucle après chaque attentat islamiste majeur, pour me rappeler que l’Islam, comme les autres religions, pouvait certes être odieux, mais aussi être beau, sublime même – il y a hélas eu un certain nombre d’occasions de le faire ces dernières années… Le questionnement mystique, surtout, me parle en dépit du bon sens – comme de juste, c’est bien le propos ; et la lecture de Kafka, par exemple, m’a à son tour noué le ventre, comme le spectacle des étoiles quand se pose LA mauvaise question.

 

Ado naïf, le bouddhisme me paraissait exempt des tares évoquées, en tout cas – ou moins affecté par elles, du moins. Seulement… Que savais-je du bouddhisme ? En réalité, rien – je n’ose même pas écrire « pas grand-chose », ce serait déjà beaucoup trop. Le bouddhisme me séduisait parce qu’il était autre, « exotique », distant des religions du Livre qui me paraissaient si oppressantes et laides, et beaucoup trop proches. Et parce que je n’en avais qu’une image « vague ». Mais c’en était donc une conception largement infondée : le bouddhisme que je croyais trouver séduisant, c’était un bouddhisme d’Occidental, mythifié, rationalisé en même temps, au mépris le cas échéant de la complexe histoire de cette foi particulièrement multiforme ; c’était surtout ce bouddhisme athée dont on disait toujours, de manière pavlovienne, qu’il était « plus une philosophie qu’une religion ». En même temps, je ne m’y abandonnais pas, je ne pouvais tout simplement pas le faire – d’autant que je percevais plus ou moins combien ce bouddhisme à l’occidentale pouvait aisément virer, disons, au « développement personnel », par exemple sur la base d’un zen de pacotille, et le développement personnel me hérisse et m’agace au plus haut point, sans que je sois bien en mesure de dire pourquoi ; la pseudo-sagesse des aphorismes « profonds » calibrés pour les réseaux sociaux dans une égale mesure. Et si le bonhomme m’était plutôt sympathique par certains aspects, je ne me sentais certes pas de sombrer dans l’adoration du Dalaï-lama, et, pire encore, de ses apôtres français – pour le coup, l’aspect proprement religieux du bouddhisme devenait ici plus flagrant, et, si je n’étais pas certain que le Dalaï-lama était « un Jean-Paul II comme les autres », pour reprendre des mots lus sauf erreur dans Charlie Hebdo il y a bien longtemps de cela, je sentais bien qu’il y avait quelque chose qui coinçait, à titre personnel, et, derrière le bonhomme, une théocratie en exil en même temps que des superstitions déconcertantes.

 

En fait, ce trouble le concernant a joué, parce que je sentais bien qu’il ne pouvait pas être « le pape des bouddhistes », comme on le disait trop hâtivement, et que c’était forcément beaucoup plus compliqué que cela. De fait, ça l’était, ainsi que mes premières lectures sur le sujet l’ont bientôt démontré de la plus violente manière – j’ai le vague souvenir d’un petit bouquin au format plus ou moins « Que sais-je ? », mais dans une autre collection axée elle aussi sur la vulgarisation scientifique, et qui mettait l’accent sur le bouddhisme en tant que religion universelle de salut, au travers d'une analyse précise mais qu'à l'époque je ne pouvais trouver qu'intimidante ; je n’y ai pas compris grand-chose, du coup, même si la distinction entre le Petit et le Grand Véhicules, surtout, était déjà un pas de géant au regard de ma méconnaissance absolue du sujet. Quoi qu’il en soit, ce petit livre a produit un effet immédiat : si j’en ai retenu quelque chose, sur le moment, c’était surtout que le bouddhisme était bel et bien une religion, et que, de toute évidence, je n’étais pas bouddhiste, ne le pouvais pas et ne le pourrais jamais.

 

Bien plus tard, quand j’ai commencé à m’intéresser à la culture japonaise, ce rapport au bouddhisme a encore eu l’occasion d’évoluer, au regard des spécificités, nombreuses, du bouddhisme nippon. Mais, dans un premier temps, c’était clairement l’incompréhension qui dominait : je n’avais absolument rien panné aux extraits du Shôbôgenzô du moine zen Dôgen lus dans l’anthologie Mille ans de littérature japonaise, et en avais bien trop hâtivement conclu qu’il n’y avait de toute façon rien à y panner ; quant à l’amidisme, il me faisait l’effet d’un bouddhisme contaminé par le paradis livresque, et l’idée même que le salut pouvait être assuré par la simple répétition d’une formule magique vide de sens me répugnait – comme une superstition poussée à l’extrême ; Nichiren, enfin, ajoutait à cette dernière tare un exclusivisme haineux qui rapprochait encore un peu plus la spiritualité bouddhique de tout ce que je détestais dans les religions du Livre…

 

Mais des lectures et relectures plus tardives ont fait plus que nuancer ce tableau initial, elles l’ont en fait totalement invalidé : relisant Mille Ans de littérature japonaise, je n’ai certes à peu près rien panné à Dôgen une fois de plus, mais j’ai cette fois au moins compris qu’il y avait bel et bien quelque chose à y panner – quelque chose d’extrêmement subtil et avancé, témoignant bien de ce que le rapport du zen à la raison était autrement plus complexe que ce que mille anecdotes, ou mille fois la même, sur la base des mêmes kôans, tendaient à laisser croire. Quant à l’amidisme, j’ai découvert par la suite combien, dans sa simplicité apparente, il reposait sur une réflexion philosophique complexe et éventuellement subversive – ici, je renvoie notamment à l’Histoire du Japon médiéval, de Pierre-François Souyri, et à ses pages passionnantes sur l’effervescence de la pensée religieuse japonaise à cette époque (qui m’a renvoyé à ce que l’Europe avait connu aux environs des XIIIe et XIVe siècles, soit plus ou moins à la même époque, un sujet qui m’avait étonné et passionné dans une autre vie). Bon, Nichiren, par contre, toujours pas… Mais Les Notes de l'ermitage de Kamo no Chômei continuaient cependant à me fasciner, en contrepartie, magnifique exemple adapté au bouddhisme nippon d'une religion suscitant de belles choses...

 

Bref, il était bien temps de me repencher sur la question – pour me rafraîchir un peu la mémoire, et repenser certains sujets, sur la base d’un bagage un peu différent et d’une expérience forcément différente elle aussi. Ce petit livre « classique » d’Henri Arvon était-il le plus approprié pour cela ? Ça n’est pas certain… Car, aussi « classique » soit-il, cet ouvrage de vulgarisation a un biais, que l’auteur ne dissimule en rien : il s’agit d’envisager le bouddhisme comme sujet historique, et avec une certaine distance ; or le bouddhisme qui séduit le plus l’auteur, ainsi qu’il le dit d’emblée, c’est surtout la doctrine originelle : il avoue « un intérêt passionné […] au spectacle étrange d’une religion athée et d’un athéisme qui veulent étreindre l’Absolu ». De fait, le bouddhisme tel qu’il est envisagé par Henri Arvon a pour cette raison quelque chose de ce bouddhisme « d’Européen » que je mentionnais plus haut (celui qui envisage cette foi au prisme avant tout de la philosophie, certes pas celui qui a viré au développement personnel pseudo-zen !). Et le reste de la bibliographie de l’auteur va dans ce sens, lui qui a surtout été connu, en dehors de cet ouvrage, pour avoir beaucoup publié sur son sujet de prédilection qu’était l’anarchisme, mais auquel on doit également ajouter d’autres livres portant sur l’athéisme, sur Feuerbach, etc.

 

Et puis, disons-le, cet ouvrage, dont la première édition date donc de 1951, accuse un peu le poids des ans, parfois : outre que, soixante-dix ans plus tard, le monde a bien changé, on y trouve à l’occasion des stéréotypes qui ont eu la vie dure (le Chinois essentiellement conservateur et xénophobe, le Japonais qui copie sur son voisin, etc.), mais aussi des jugements de valeur pas moins troublants (dans les enthousiasmes, ainsi le bouddhisme à son apogée en Inde, comme dans les rejets, il n’est qu’à voir le mépris affiché et revendiqué avec lequel l’auteur traite le tantrisme en général et le bouddhisme tibétain en particulier).

 

(Oh, au passage, il faut noter que l’auteur consacre pas mal de pages à un thème particulier, qui est celui de la misogynie dans le bouddhisme, et ce dès l’enseignement de Bouddha lui-même, pour ce que l’on en sait ; si ces passages n’ont formellement rien de militant à proprement parler, leur récurrence, même relativement détachée, me laisse supposer que cela n’avait rien d’innocent de la part d’Henri Arvon.)

 

Une lecture à prendre avec des pincettes, donc – loin d’être inintéressante, cela dit, dès l’instant que l’on a ces biais éventuels en tête ; et l’ouvrage satisfait autrement aux critères de la collection « Que sais-je ? », en offrant un panorama assez complet de la question, vulgarisé mais pas simpliste, et à vrai dire même assez dense à l’occasion, tout particulièrement d’ailleurs dans la première partie, passionnante heureusement, qui traite du terreau dans lequel le bouddhisme originel a germé : le védisme, le brahmanisme, et les notions d’âtman-brahman, de samsâra et de karma ; au passage, tout cela s’est montré immédiatement utile dans la lecture des premiers chapitres de La Vie de Bouddha de Tezuka, ce qui tombait plutôt pas mal, puisque c’était bien le but.

 

Après quoi les passages consacrés à la… eh bien, à la vie de Bouddha, donc (en posant la question de l’existence réelle du Bouddha historique, mais pour y apporter une réponse sans l’ombre d’un doute positive – ce qui m’a rappelé un certain « débat » concernant le Jésus historique, mais c’est une autre… histoire), sont un peu déconcertants en même temps que pertinents, qui tentent de faire le tri entre faits et légendes ; car la vie de Siddharta Gautama a été rapidement mythifiée, en même temps que le sage arborait toujours un peu plus les traits un peu paradoxaux d’une divinité – pour le coup, ici, et contrairement à ce que l’on pourrait tout d’abord croire, le Petit Véhicule n’a pas forcément attendu le Grand ; il me faudra revenir sur cette question quand je chroniquerai la BD de Tezuka (en même temps que la question corollaire, plus insidieuse peut-être : aurais-je seulement pu lire une « Vie de Jésus » au même format ?).

 

Cela dit, l’exposé de la vie du Bouddha s’efface bientôt devant celui de son enseignement. Et c’est là, dans cette approche, impliquant quelques reconstitutions, de ce que pouvait être le bouddhisme originel, que se manifeste effectivement « l’intérêt passionné » de l’auteur, évoqué plus haut – le « sermon de Bénarès » offrant un socle à l’exposé des « quatre saintes vérités » : « l’universalité de la douleur, l’origine de la douleur, la suppression de la douleur et le chemin qui conduit à la suppression de la douleur ». Or ces « vérités » se passent très bien de causes premières, ou en tout cas de la nécessité d’un créateur et de l’existence de Dieu ou des dieux ; l’enseignement du Bouddha historique ne les nie pas forcément, c’est plutôt qu’il choisit de ne pas accorder d’importance à ces matières indécidables – et cette souplesse favorisera sa diffusion en Asie, dans un registre syncrétique, en même temps qu’elle pourra expliquer pourquoi « l’identification » des masses à la foi bouddhique ne sera jamais totale. Mais, pour le coup, cet agnosticisme (et éventuellement seulement athéisme), de même que le pessimisme sous-jacent (à relativiser cependant, car le salut est offert à qui prend conscience de la nature du monde, c’est-à-dire de la souffrance universelle, et agit, si c’est bien le mot, en conséquence), correspondent bien aux éléments qui me parlaient « dans l’absolu » dans les représentations que je me faisais du bouddhisme, et c’est semble-t-il donc également le cas pour l’auteur – à noter, dès ces exposés sur la doctrine originelle du bouddhisme, Henri Arvon ne manque pas d’établir des passerelles avec Schopenhauer, notamment, et indirectement Nietzsche (sans même parler de Socrate, bien sûr, mais pour de tout autres raisons – à vrai dire, des développements assez nombreux sont consacrés aux rapports avec le monde grec, via les conquêtes d’Alexandre le Grand, mais aussi un ouvrage classique du Grand Véhicule qui voit un moine bouddhiste exposer avec conviction et pertinence sa doctrine au roi grec Ménandre). Il faut enfin relever ce que le bouddhisme pouvait avoir de subversif, aussi, du temps des brahmanes, en exposant une conception du monde qui, sans forcément rejeter en bloc le système des castes (là encore, il s’agissait plutôt, ai-je l’impression, de considérer la question comme secondaire voire futile), minait pourtant de toutes parts ses soubassements idéologiques (et ça, pour le coup, c’est semble-t-il un thème central dans la BD de Tezuka, en tout cas dans les chapitres que j’en ai lu pour l’heure).

 

Mais une autre question cruciale se pose – qui entre en résonance, de manière peut-être un peu paradoxale, avec la lecture que je mentionnais plus haut et qui mettait l’accent sur l’idée du bouddhisme comme religion universelle de salut : Henri Arvon, pour sa part, outre qu’il met en avant la dimension subjective et d’une certaine manière intime du bouddhisme originel, insiste plus qu’à son tour sur le caractère essentiellement monacal de l’enseignement de Siddharta Gautama – le « sermon de Bénarès » n’est pas le sermon sur la montagne prononcé par Jésus devant une large foule, il ne s’adresse en vérité qu’à cinq moines qui se font bientôt les disciples de l’orateur, et c’est là peu ou prou la totalité de l’auditoire ; des représentations ultérieures pourront chambouler cette image, en convoquant des foules d’hommes mais aussi d’animaux (ainsi donc dans la BD de Tezuka) venus entendre la bonne parole d’un Bouddha d’ores et déjà divinisé, après avoir assisté à sa naissance mythique, mais l’auteur insiste sur cette dimension originelle, et qui laissera des traces dans l’histoire du bouddhisme – ainsi notamment au Tibet, où, nous disait l’auteur en 1951, peut-être une personne sur cinq était dans les ordres… mais la Chine maoïste venait à peine d’envahir ce qui était alors considéré comme une théocratie. Sans aller jusqu’à cet extrême bien épineux, l’idée d’un bouddhisme ésotérique (au sens de « destiné avant tout à des initiés », qui sont les moines) persistera face à des conceptions davantage universelles (l’histoire religieuse du Japon en témoigne d’ailleurs régulièrement), et les moines font bel et bien partie des « joyaux » du bouddhisme, avec le Bouddha lui-même et son enseignement.

 

À vrai dire, l’auteur montre bien comment tout cela porte en germes aussi bien les succès remportés par la foi nouvelle que les revers parfois cinglants qu’elle a subis, au cours de la longue histoire de sa diffusion. Car, et sans surprise, très tôt après la mort du Bouddha historique, et éventuellement contre ses ultimes recommandations à ses disciples, la foi évolue, et drastiquement le cas échéant. Cette évolution est envisagée en deux temps : d’abord de manière, disons, théorique (les Véhicules), ensuite de façon plus concrète au regard de l’histoire aussi bien que de la géographie.

 

Les appellations des Véhicules sont par essence biaisées : c’est le Grand Véhicule qui s’est qualifié comme tel, et qui a employé l’expression de « Petit Véhicule » pour désigner ses adversaires, avec un certain mépris. Par ailleurs, il faut une fois de plus souligner combien le bouddhisme est une religion plurielle – probablement bien plus que les religions du Livre, qui ont pourtant connu leurs lots de schismes : les Véhicules constituent des ensembles englobants, mais qui ne doivent pas faire perdre de vue combien les « sectes » (au sens d’écoles) du bouddhisme sont diverses, au point où il vaudrait bien mieux parler des bouddhismes.

 

Quoi qu’il en soit, le Petit Véhicule demeure pour ce que l'on en sait le plus proche de l’enseignement originel du Bouddha – sans lui correspondre parfaitement, car il a fallu très tôt adapter la foi nouvelle, la faire évoluer ; de fait, l’enseignement du Bouddha comporte des lacunes, et de complexes questions théologiques ou en tout cas métaphysiques se posent, au regard desquelles il peut paraître insuffisant, voire un peu embarrassé – les disciples, puis ceux de ces derniers, etc., entendent y remédier, et la littérature bouddhique se développe, avec en outre la rédaction de canons en plusieurs langues. Et ce que l’on appellera ultérieurement le Petit Véhicule développe des traits propres à une foi, pas seulement à une philosophie : la vie du Bouddha est donc très tôt mythifiée, et le développement du culte des reliques en fournit l'illustration la plus éloquente peut-être, à moins que ce ne soit seulement la plus navrante... Tout ceci sera repris par les courants ultérieurs, bien sûr. Maintenant, l’essence de la réflexion religieuse dans le Petit Véhicule demeure la même que dans le bouddhisme primitif : la souffrance universelle, etc., mais aussi le caractère monacal, le cas échéant, qui ne pénètre pas forcément les foules, du coup. L’idée maîtresse est toujours celle d’un salut sous forme de libération de la souffrance, accessible par le détachement – un salut que le dévot pourra atteindre de son vivant (un point particulièrement épineux des querelles doctrinales), mais qui est en tant que tel intime, voire subjectif : le croyant se sauve lui-même, mais il ne peut rien faire pour les autres (tout au plus leur transmettre la parole de Bouddha, à charge pour eux et eux seuls de trouver eux-mêmes le salut). L’auteur revient régulièrement sur l’idée de non-intervention, au prisme notamment de la non-violence, et il évoque nommément l’ahimsa, un concept de la philosophie indienne antérieur au bouddhisme, et que Gandhi, assassiné trois ans avant la première parution de cet ouvrage, avait contribué à populariser de par le monde.

 

C’est là une manière positive d’envisager la question… mais on peut aussi la percevoir de façon bien plus critique, et c’est la une raison essentielle au schisme qui oppose bientôt le Grand Véhicule au Petit. Les nouveaux penseurs reprochent à leurs aînés ce qu’ils perçoivent comme une forme d’égoïsme, et ils ne goûtent guère la passivité qui semble les caractériser. Ils ne peuvent certes adresser ces reproches au Bouddha historique lui-même, qui, de modèle à imiter, avait déjà et très vite tourné à la figure divinisée à adorer, de même que les bouddhas à sa suite, mais ils se focalisent dès lors sur d’autres figures : celles des bodhisattvas – soit ceux qui auraient pu atteindre l’éveil, mais ont choisi de le différer afin d'aider les autres à accéder à l’éveil. C’est une idée généreuse et touchante, si elle s’éloigne de la doctrine originelle du bouddhisme, au point éventuellement de la contradiction. Mais s’il faut revenir aux sentiments esthétiques que la religion peut susciter, j’avoue trouver cette idée… belle, depuis que j’en ai pris conscience il y a quelques années de cela ; et Henri Arvon, même porté à préférer, intellectuellement, un bouddhisme « athée » primordial, exprime ici le même sentiment, en des termes parfois lyriques à vrai dire. Cependant, mais c’est sans doute lié, cette évolution en a accompagné ou suscité d’autres, pour produire une religion au plein sens du terme, souple cela dit, mais où la notion de divinité n’était plus « écartée » désormais ; en fait, il s'agissait surtout de s'adapter aux traditions religieuses locales, où tout devait être envisagé comme compatible avec le bouddhisme, afin de le justifier, quitte à opérer un tour de passe-passe en assimilant telle ou telle divinité avec tel ou tel bouddha ou bodhisattva. À ces deux titres, le Grand Véhicule a évolué vers la religion universelle de salut évoquée plus haut, même si ce n’était peut-être pas systématique non plus, du fait de la perpétuation, même sous des oripeaux plus chatoyants, d’un bouddhisme ésotérique et d’une tradition monacale.

 

Quant au Véhicule de Diamant, ou tantrique, qui a toujours été le plus mystérieux et hermétique à mes yeux… Eh bien, il le demeure après cette lecture. C’est que Henri Arvon ne s’étend finalement guère sur la question, considérant d’une part qu’en fait de troisième Véhicule il s’agissait plutôt d’une version… disons « dégénérée » du Grand Véhicule, et d’autre part, ce que traduit cette idée de dégénérescence, qu’il s’agissait d’un mouvement fondé essentiellement sur des superstitions d’ordre magico-religieux, à vrai dire à cet égard tenant peut-être plutôt d’une autre religion que du bouddhisme à proprement parler, et a fortiori s’il s’agit de le comparer au bouddhisme primitif, ou, à défaut d’une connaissance suffisamment établie de celui-ci, au bouddhisme du Petit Véhicule. Comme dit plus haut, l’auteur ne juge pas nécessaire, quand il en traite, de faire l’économie de jugements de valeur assez cinglants : tout lui répugne dans cette foi aux antipodes des élégantes et subtiles métaphysiques des grands penseurs bouddhistes. La question demande cependant à être creusée – notamment au regard du bouddhisme tibétain, qu’avant cela je ne rattachais pas nécessairement au Véhicule de Diamant (ce qui témoigne bien de mon ignorance en la matière).

 

Les chapitres consacrés à la diffusion géographique du bouddhisme, et à son évolution historique dans des environnements très divers, sont tout à fait passionnants – même si, là encore, ils ne sont pas exempts d’opinions un peu tranchées. Toutefois, ils sont surtout empreints d’une analyse plus globale qui m’a l’air tout à fait pertinente, sur les raisons donc des succès aussi bien que des échecs du bouddhisme en Asie méridionale et orientale. À vrai dire, ce thème est d’autant plus marqué que l’auteur met en avant combien des pays où le bouddhisme, fût un temps, était particulièrement florissant, ont vu au fil des siècles cette foi dépérir et même disparaître – avec deux exemples primordiaux, qui sont d’abord et avant tout l’Inde, son terreau pourtant, ensuite l’Indonésie (je crois qu’il nous faudrait peut-être aussi nous poser la question, même en des termes un peu différents, de la Chine, mais Henri Arvon ne la traite pas sous cet angle ; j'y reviendrai). Dans le cas de l’Inde, l’auteur retrouve des accents lyriques quand il décrit la grande époque du bouddhisme dans son pays natal élargi aux dimensions d’un sous-continent, et la figure charismatique d’Açoka le Pieux répond aux docteurs de la foi les plus inspirés ; mais il relève en même temps comment le syncrétisme auquel le bouddhisme était porté a pu lui nuire dans ce contexte, autorisant une réaction hindouiste le cas échéant, tandis que l’Islam intégrerait plus tardivement l’équation, beaucoup moins conciliant (et il joue indubitablement un rôle moteur dans la disparition du bouddhisme en Indonésie, aujourd'hui le premier pays musulman au monde) ; mais il faut aussi compter avec d’autres abâtardissements peut-être plus insidieux, et Henri Arvon semble donc juger que le plus notable et en même temps le plus regrettable concerne le tantrisme – il en dérive cependant quelques paragraphes intéressants portant sur le bouddhisme tibétain mais aussi mongol, et j’aurais apprécié, pour le coup, d’en lire davantage, avec peut-être un peu moins de passion.

 

Mais le gros des développements, ici, porte sur les aires géographiques et culturelles du Petit et du Grand Véhicules. L’auteur oppose un bouddhisme méridional, du Petit Véhicule, qui domine essentiellement dans l’Asie du Sud-Est, avec la Thaïlande et plus encore la Birmanie (ou Myanmar) comme centres principaux (pour ce qui est de ce dernier, la crise des Rohingyas nous rappelle aujourd’hui que certains stéréotypes concernant les bouddhistes non-violents sont particulièrement infondés…), et un bouddhisme septentrional, du Grand Véhicule, incluant notamment la Chine, la Corée et le Japon (je ne reviendrai pas sur ce dernier, ayant eu l'occasion d'en discuter ailleurs). Mais le cas chinois est probablement le plus important, où l’auteur poursuit son analyse sur les avantages et les inconvénients de la souplesse éventuellement syncrétique du bouddhisme au regard d’autres traditions religieuses – en l’espèce, le confucianisme et le taoïsme ; cependant, si le second s’en est très bien accommodé, les deux fois pouvant être jugées complémentaires (mais l’auteur insiste avant tout sur la dimension superstitieuse et magico-religieuse du taoïsme dans des termes qui peuvent rappeler son peu d’estime pour le bouddhisme tantrique), le premier s’y est montré plus qu’à son tour hostile.

 

Or il faut prendre en compte ici les vicissitudes politiques de l’histoire de la Chine : selon l’auteur, le bouddhisme y a essentiellement prospéré durant les périodes où le pouvoir politique appartenait essentiellement à des « étrangers », en y incluant par exemple les Wei et les Yuan (ces derniers mongols), car ils étaient somme toute d'un statut équivalent eux-mêmes, tandis qu’il était amoindri voire combattu ouvertement dans les périodes où le pouvoir redevenait essentiellement chinois, quand le mouvement réactionnaire, désireux de rejeter tout ce qui n’était « pas chinois », y incluait sans l’ombre d’un doute le bouddhisme, contre lequel il jouait la carte du confucianisme – le cas le plus flagrant étant celui de la dynastie Ming, qui a eu un impact considérable en l’espèce. Cependant, je me demande si cette analyse n’a pas ses limites, puisque aux Ming ont succédé les Qing, mandchous, sans que le bouddhisme n’y effectue véritablement son retour (mais peut-être parce que la réaction Ming s’était avérée trop décisive pour qu’on y revienne).

 

Surtout, se pose la question de la Chine contemporaine, avancée plus haut : dans ses lapidaires données statistiques en annexes, Henri Arvon répond par un point d’interrogation à la question du nombre de bouddhistes en Chine (il fait de même pour la Corée et le Vietnam, ou plutôt les), mais il semble considérer sans l’ombre d’un doute que ces pays demeurent bouddhistes, voire essentiellement bouddhistes. Maintenant, ce livre date originellement de 1951 – soit deux ans à peine après la proclamation de la République Populaire de Chine, un an après l’invasion du Tibet et le déclenchement de la guerre de Corée, cette dernière ne devant s’achever que deux ans plus tard, tandis que la guerre au Vietnam se poursuivrait encore 24 années (on parlait encore d’Indochine française à l’époque, et la bataille de Diên Biên Phu n’aurait lieu que trois ans après !). Et je tends à croire, du coup, que la question se pose aujourd’hui en d’autres termes, tout spécialement dans le cas chinois – enfin, je n’en sais rien, mais ici ce « Que sais-je ? » ne nous est clairement d’aucune utilité, disons…

 

Avec ces quelques bémols, et les quelques précautions à prendre évoquées plus haut, ce petit ouvrage de vulgarisation demeure intéressant et instructif. Il m’a rafraîchi la mémoire sur certains points, un peu éclairé sur d’autres. Ce qui me laisse de la marge, c'est peu dire, mais c’était sans doute une lecture utile – a fortiori donc avant d’entamer la lecture de La Vie de Bouddha de Tezuka, on verra bien ce qu’il sera alors possible d’en dire…

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CR Barbarians of Lemuria : Un ennui mortel (01)

Publié le par Nébal

CR Barbarians of Lemuria : Un ennui mortel (01)

Je ne suis plus en mesure de rédiger et enregistrer les comptes rendus de parties, cela me prend beaucoup trop de temps, me demande beaucoup trop d'efforts… Mais je vais continuer de diffuser les enregistrements tant que c’est possible.

 

Et donc, première séance du scénario « Un ennui mortel », pour Barbarians of Lemuria. Il est dû à Lionel Beaupère, et figure dans le supplément Chroniques lémuriennes, pp. 28-41.

 

L’illustration en tête d’article provient de ce scénario (p. 33), et est due (forcément) à Emmanuel Roudier.

 

J'ai utilisé, en guise d'illustration sonore, diverses musiques dont je n'ai comme de juste pas les droits, qui demeurent à leurs propriétaires respectifs. Durant cette séance, pour évoquer quelque chose de l’ambiance du Khanat, j’ai fait appel, notamment, au morceau « Wolf Totem » de The Hu, ainsi qu’aux morceaux de Yat-Kha « Solun chaagai sovet churtum », « Karangailyg kara hovaa (Dyngyldai) » et « Kaa khem », figurant tous trois sur l’album Yenisei Punk. Autrement, j’ai eu recours aux morceaux « bassAliens » et « Decay2 [Nihil’s Maw] » de Sunn O))) (sur l’album White2), « Aldebaran of the Hyades » de Lustmord (sur l’album The Place Where the Black Stars Hang) et « Translation » de Biosphere (sur l’album Autour de la Lune), et enfin à la bande originale du jeu vidéo Darkest Dungeon. Comme d’habitude, j’ai réservé l’immortelle bande originale de Conan le Barbare de John Milius par Basil Poledouris pour la préparation de la partie et son debrief…

 

Il y avait six joueurs, qui avaient déjà participé aux premiers scénarios, à savoir « Mariage amer » et « Les Larmes de Jouvence ». Ils incarnaient Kalev, originaire des marais de Festrel (Batelier 1 – Mendiant 0 – Voleur 1 – Ménestrel 2) ; Liu Jun-Mi, un Ghataï d’ascendance xi lu (Barbare 0 – Mercenaire 1 – Dresseur 1 – Gladiateur 2) ; Myrkhan, originaire de Tyrus (Gamin des rues 1 – Chasseur 2 – Forgeron 0 – Soldat archer 1) ; Narjeva, originaire d’Urceb (Esclave 0 – Courtisane 1 – Assassin 2 – Prêtresse de Nemmereth 3) ; Nepuul Qomrax, originaire de Zalut (Scribe 2 – Alchimiste 3 – Marchand 0 – Médecin 1) ; et enfin Redhart Finken, de Parsool (Docker 0 – Matelot 1 – Mercenaire 3 – Marchand 1).


Et voici donc l’enregistrement de cette première séance :

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Blame! Deluxe, t. 1, de Tsutomu Nihei

Publié le par Nébal

Blame! Deluxe, t. 1, de Tsutomu Nihei

NIHEI Tsutomu, Blame! Deluxe, t. 1, [Buramu! ブラム!], traduction [du japonais par] Yohan Leclerc, Grenoble, Glénat, coll. Seinen Manga, [1998-2003, 2015] 2018, 402 p.

Glénat poursuit son entreprise de rééditions « Deluxe » et/ou « édition originale » portant sur les plus fameux titres de son catalogue – des choses comme Akira, Gunnm et tout récemment Gunnm Last Order, ou, et là je suis donc beaucoup moins fan, The Ghost in the Shell… Cette fois, c’est avec Blame!, manga culte de Nihei Tsutomu, que ça se passe – une BD que je n’avais jamais lue jusqu’alors, et dont je ne connaissais que de vagues échos (certes très laudatifs) ; de l’auteur, je n’avais lu que son Wolverine : Snikt!, et ce n’était pas exactement une lecture inoubliable, sans surprise. Blame!, en revanche, parue entre 1998 et 2003 au Japon, est une série culte qui a semble-t-il profondément marqué tous ses lecteurs… et, au sortir de ce premier tome « Deluxe » (il devrait y en avoir six en tout, et le deuxième sort dans une semaine), on comprend pourquoi.

 

 

Ou pas, car « comprendre » est un mot qui sonne faux dans cet univers délibérément cryptique – et tenter de « résumer l’histoire » de ce premier volume est au-dessus de mes forces. Nous ne savons pas où nous sommes, ni quand nous sommes (les chroniques consultées faisaient mention d’une déclaration liminaire « Peut-être sur Terre… Peut-être dans le futur… » dont je n’ai pas trouvé trace ici, a-t-elle été abandonnée ?). Une immense structure artificielle de béton, de métal et de plastique, des escaliers sans fin, des passerelles dont on ne voit pas le bout, des milliers de niveaux vers le haut comme vers le bas ou sur les côtés, et la conviction très vite ancrée que tout cela, quoi que ce soit, n’a absolument aucun sens.

 

Si l’on ose dire, puisqu’il s’agit d’un périple. Nous y suivons en effet un bonhomme du nom de Killee, mais nous ne savons rien de lui – ni d’où il vient, ni ce qu’il veut vraiment (il parle de « gènes d’accès réseau », et plus tard on nous parle vaguement d’une sorte de contamination génétique et d’un état antérieur qui suscite la convoitise – tiens, ça me rappelle le bien plus récent Kedamame) ; on ne sait pas davantage quelle est cette arme qu’il possède, un petit machin d’allure anodine mais d’un grand pouvoir de destruction ; on croise des gens, parfois, sans toujours bien savoir si ce sont bien des gens – oui, il y a des toutes petites communautés éparses ; et des affrontements, fréquents... Mais pas de scènes d’exposition de quelque ordre que ce soit.

 

De toute façon, Killee comme un certain nombre de ses rencontres occasionnelles sont plutôt du genre taciturnes, aussi ne nous apprendront-ils pas grand-chose : la BD est peu ou prou mutique, ou, plus exactement, l’essentiel du texte réside dans des onomatopées – mais les planches totalement silencieuses ne manquent pas ; et, côté dialogues, ou phylactères, c’est la disette : honnêtement, j’ai la flemme de faire l’expérience de compter, mais si, dans ce premier tome, il y a une page sur vingt comprenant des phylactères, ne serait-ce que pour un seul mot (en très gros caractères, à chaque fois, c'est dû au grand format je suppose), c’est bien le maximum. À cet égard, on pourrait supposer qu’il y a donc comme un point commun avec une lecture manga récente, L’Île errante de Tsuruta Kenji, ou en tout cas son deuxième tome – et pourtant non, car Blame! se montre plus extrême dans ce registre, et produit un effet tout autre : là où L’Île errante invitait à la promenade et à la contemplation, la série de Nihei Tsutomu, tout en déployant un même axe narratif du périple passablement philosophique, joue sur le malaise, l’angoisse, et plus qu’à son tour l’agression, dans tous les sens du terme – les créatures étranges qui s’en prennent à Killee, la BD qui s’en prend au lecteur.

 

Mais, oui, autre différence plus explicite encore, cela se traduit par des scènes de combat très fréquentes, et qui, disons-le, participent de l’hermétisme de la BD – on ne parle pas quand on se bat, d’une part, et, d’autre part, le dynamisme de ces séquences les rend parfois un peu difficiles à suivre… Chaque case prise indépendamment est parfaite, et très cinématographique, mais surtout au sens du cadrage – côté montage, l’enchaînement des cases, je suis moins convaincu, et s’il me fallait adresser un bémol à ce premier tome « Deluxe » de Blame!, ce serait celui-ci. Toutefois, cela ne vaut que pour les combats : la narration mutique dans les séquences moins frénétiques fonctionne quant à elle très bien.

 

Mais, oui : le malaise, l’agression. Ce sont deux sentiments qui ne m’ont pas quitté de la première à la dernière page – bien vite accompagnés d’un autre qui leur est en fait lié, qui les sublime d’une certaine manière : la fascination. Et tout cela dérive à la fois du dessin et de la manière de raconter, qui sont à certains égards la même chose dans le cas de Blame!.

 

Nihei Tsutomu, passionné d’architecture, crée un univers certes abstrait, indéfini, mais en même temps très matériel, et foncièrement intimidant de par sa folle démesure : l’univers de Blame! s’inscrit dans une mégastructure SF tenant du Big Dumb Object le plus invraisemblable, aux dimensions au moins d’une sphère de Dyson, si c’est seulement pertinent de parler de dimensions – quand on cherche à exprimer les distances, on parle de 5000 niveaux plus bas, ou 3000 niveaux plus haut, ce genre de choses… Et on n’espère pas voir le ciel un jour – le voyage, pris en cours (Killee sur une passerelle, dans la première planche), sans la moindre scène d’exposition, ne s’achèvera probablement jamais.

 

Et cette architecture, si elle est par nature propice au sense of wonder (mais on fait en même temps dans la rouille, la crasse, le post-quelque chose qui n’a pas tenu la moindre promesse ou en a perverti quelques-unes, transhumanistes surtout : c’est vers le cyberpunk que l’on lorgne, bien sûr, ou ce qu’il en demeure, après quelque cataclysme qui a tout chamboulé), cette architecture donc évoque avant toute chose un labyrinthe absurde, qui n’a pas de sortie, au point de se muer en cauchemar claustrophobe – que ce soit quand les murs se rapprochent, étouffant les personnages, ou quand l’horizon noie la structure, dans des passages ouverts qui jouent volontiers des effets d’échelle, et réduisent les personnages au rang de fourmis insignifiantes.

 

Le mot « cauchemar » n’est pas trop fort : si Blame! se catégorise avant tout comme une série de science-fiction, elle relève pourtant presque autant de l’horreur – et éventuellement assez extrême, notamment dans ces figures biomécaniques croisées çà et là, quelque part entre Clive Barker et des explosions « body horror » à la Itô Junji, en même temps que certaines créatures démesurées et incompréhensibles, machines laissées sans maîtres, pourraient évoquer, mettons, les shoggoths des Montagnes Hallucinées.

 

Mais le cauchemar est donc éventuellement et peut-être surtout d’un autre ordre : le plan distordu et incompréhensible de la structure fait que, graphiquement, on pense forcément à M.C. Escher, mais, en outre, à suivre Killee à travers quelques niveaux le long de ces 400 pages, j’ai ressenti exactement le même malaise, mais prolongé au-delà de toute mesure, que lors de ma première lecture du Procès de Kafka, et tout particulièrement de cette scène terrible où Joseph K. s’effondre dans les couloirs du greffe sous les combles – c’est un compliment, au passage. Établir un lien avec Kafka, de manière générale (mais peut-être surtout avec Le Château), est de toute façon très tentant – même avec toute cette baston.

 

Mais le dessin de Nihei Tsutomu assure donc l’essentiel de la narration, et se montre à la hauteur de la folie ambiante, de la démesure angoissante de la structure. Escher est de la partie, donc, mais aussi d’autres artistes : au Japon, au premier chef, il faut sans doute citer Ôtomo Katsuhiro, aussi bien Dômu – Rêves d’enfants qu’Akira, même si le caractère monolithique de la structure de Blame! implique sa persistance même au travers des combats sans cesse répétés, nous n’avons donc pas le même rapport avec la frénésie de destruction caractéristique d’Ôtomo. Peut-être aussi faudrait-il mentionner Gunnm de Kishiro Yukito, en restant dans les classiques de Glénat ? Mais le style de Nihei Tsutomu évoque aussi immanquablement d’autres modèles, à chercher plutôt en Europe : dans son interview dans le n° 7 d’Atom, l’auteur évoque de lui-même Mœbius, et c’est effectivement très sensible – mais la dimension biomécanique de certains décors et de nombre de « personnages » rencontrés et/ou affrontés renvoie immanquablement à Hans Ruedi Giger. Cela dit, chose remarquable, cette synthèse d’emprunts divers se mue en fait en un style très personnel : Nihei Tsutomu ne copie pas, il déploie son propre style, en intégrant de manière sereine ses influences. Quoi qu’il en soit, le résultat est de toute beauté – dans un registre oppressant et… assez fondamentalement déprimant, en fait.

 

Blame!, à en juger par ce seul premier tome, est une BD qui se mérite ; son caractère cryptique, poussé à l’extrême, pourrait très légitimement susciter une forme de blocage, voire de rejet – et, en ce qui me concerne, j’aurais apprécié moins de combats, et des combats davantage lisibles. Ceci étant, la lecture de ce premier tome équivaut à… une expérience, disons : si je n’étais pas bien certain, en cours de lecture, d’aimer ce que je lisais, j’avais par contre la conviction qu’il s’agissait de quelque chose de résolument autre, d’unique en son genre, d’ambitieux et de puissant. J’ai… oui, j’aimé le malaise ressenti en tournant les pages. Et, avec le bémol du combat, le dessin m’a bluffé, et a en définitive suffi à m’accrocher, et, plus encore, à m’investir dans cette lecture.

 

Je ne manquerai pas de lire sous peu le tome 2.

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La Magicienne, d'Akutagawa Ryûnosuke

Publié le par Nébal

La Magicienne, d'Akutagawa Ryûnosuke

AKUTAGAWA Ryûnosuke, La Magicienne, [Hina  ; Kaika no satsujin 開花の殺人 ; Kaika no otto 開花の夫 ; Yôba 妖婆 ; Aki ], nouvelles traduites du japonais par Elisabeth Suetsugu, avant-propos d’Elisabeth Suetsugu, Arles, Philippe Picquier, coll. Picquier poche, [1918-1920, 1923, 1999] 2003, 205 p.

J’ai très classiquement abordé l’œuvre d’Akutagawa Ryûnosuke avec son plus célèbre recueil en français, Rashômon et autres contes – puis j’ai poursuivi l’expérience avec La Vie d’un idiot et autres nouvelles : si ces deux recueils témoignaient chacun de ce que l’auteur était avant tout un maître du récit court, ils illustraient en même temps combien son œuvre sur ce format était variée – alternant vieux contes issus de la tradition japonaise, par exemple des Histoires qui sont maintenant du passé, et récits contemporains intimistes, davantage tournés vers la psychologie des personnages, et tout particulièrement le ressenti intime d’un narrateur au bout du rouleau qui se fait le porte-parole de l’auteur, à la façon des « romans du moi » dont un Dazai Osamu, notamment, était emblématique (voyez par exemple La Déchéance d’un homme) ; en même temps, quelle que soit l’époque choisie, le ton pouvait osciller entre un plus ou moins naturalisme un peu amer, et des expériences à la lisière du fantastique ou au-delà, éventuellement plus colorées – ce en quoi je suppose qu’il s’associe définitivement à son ami, moins connu de par chez nous, Uchida Hyakken (voyez Au-delà – Entrée triomphale dans Port-Arthur).

 

La Magicienne, troisième recueil de l’auteur que je lis, témoigne de cette diversité, mais, en même temps, met particulièrement l’accent sur une déchirure déjà sensible dans les deux précédents volumes, et à vrai dire emblématique des écrivains de Taishô : l’opposition parfois douloureuse entre un Japon traditionnel regretté et un déconcertant Japon engagé à marche forcée dans la voie de la modernisation à l’occidentale. En fait, trois des cinq nouvelles ici rassemblées, les trois premières, relèvent d’une sorte de « cycle thématique » qualifié de kaika (ki) mono, ou « histoires du temps de la modernisation » (le cycle comprend deux autres nouvelles figurant dans les recueils antérieurs : « Chasteté d’Otomi » dans Rashômon, et « Le Bal » dans La Vie d’un idiot) ; ce sont des récits assez divers, mais qui ont en commun d’illustrer cette thématique sans véritablement y apporter de solution – ce serait trop simple. Maintenant, on aurait probablement tort, à trop se focaliser sur cette question, de voir en Akutagawa un écrivain « passéiste », ou « réactionnaire » ; sans doute ne commet-il pas l’erreur de trop idéaliser le passé, comme celle de rejeter violemment et l’Occident, et la modernité (il y a trouvé son bonheur plus qu’à son tour, et au premier chef en littérature). Son propos n’est pas essentiellement politique, par ailleurs. Seulement, il fait part d’une vague nostalgie, pas forcément très rationnelle, pas moins poignante… Une vague nostalgie qui ferait alors écho à la « vague inquiétude », lacunaire explication par Akutagawa de son suicide en 1927, à l’âge de 35 ans – je relève au passage que les cinq nouvelles ici rassemblées ont été composées entre 1918 et 1920 pour quatre d’entre elles, et 1923 pour la dernière, toutes en tout cas avant le grand tremblement de terre du Kantô, qui serait un tel traumatisme pour les Japonais d’alors.

 

Si les trois nouvelles de kaika (ki) mono figurant dans La Magicienne ont une parenté thématique marquée, elles se montrent cependant assez différentes les unes des autres. La première, « Les Poupées » (Hina ), qui est la plus tardive (1923), est aussi la plus touchante. Elle est narrée par une petite fille (ou, plus exactement, Akutagawa rapporte les propos d'une vieille dame se remémorant quand elle était une petite fille, durant l'ère Meiji), issue d’une bonne famille toujours plus désargentée – au point où le père décide de vendre une collection de poupées traditionnelles (dont l’histoire remonte à l’époque de Heian) à un collectionneur américain (…) tout disposé à lui payer un gros chèque. La narratrice est horrifiée par ce choix, elle qui accorde une importance sentimentale énorme à ces poupées – y attache-t-elle aussi une valeur symbolique ? Indirectement, c’est probable – d’autant que l’affaire incite à voir en chacun des autres membres de la famille des archétypes au regard de cette question : la mère est enfermée dans le passé, mais pas moins dans l’impuissance, le frère est un jeune homme fort en gueule et qui brûle volontiers les bateaux, tous les bateaux, pour ne surtout pas repartir en arrière, et le père, enfin, prétend naviguer dans un entre-deux nébuleux et comme tel probablement intenable. En définitive, nous verrons bien ce qu’il en est de l’attachement à ces poupées, symbole faussement frivole d’une culture en proie au doute quant à son identité même… C’est une nouvelle très forte, riche d’images puissantes à vrai dire – et si les membres de la famille ont quelque chose d’archétypes, dans un récit au symbolisme marqué, Akutagawa Ryûnosuke parvient pourtant à ne pas trop charger la barque, et surtout à faire que les émotions de ses personnages ressortent avec le plus grand et le plus douloureux naturel ; la voix de la petite narratrice y a sa part, indéniablement.

 

« Un crime moderne » (Kaika no satsujin 開花の殺人, 1918) aborde la question d’une manière bien différente, dans le fond comme dans la forme. Comme le titre le laisse entendre, cette nouvelle tient du récit policier, au travers de la confession, dans une ultime lettre, d’un crime et de son mobile – avec quelque chose d’un peu pervers, qui me renvoie, peut-être à tort, à certaines œuvres à peine un peu postérieures d’Edogawa Ranpo, les deux écrivains étant des contemporains. En revanche, le qualificatif « moderne » du titre est probablement plus ambigu que dans la nouvelle qui précède et celle qui suit (« Un mari moderne ») ; je tends à croire qu’il renvoie, au moins pour partie, à ce genre policier, avec ses figures occidentales classiques chez Edgar Allan Poe, Arthur Conan Doyle ou encore Gaston Leroux, qui s’exportait bien, même si depuis tout récemment, dans le Japon de Taishô ? Bon, je ne sais pas… Cette « modernité » est probablement avant tout d’essence psychologique, en tout cas – éventuellement importée en même temps que le récit policier : dans cette confession, le crime compte peut-être moins que sa justification, ou plus exactement le fait que la justification initiale s’avère à terme, aux yeux mêmes du criminel, comme une imposture aux soubassements obscurs et d’essence égoïste, quand le geste fatidique avait été commis au nom de l’altruisme – et s’il faut encore chercher des équivalents parmi les écrivains japonais du temps, je suppose que c’est ici le nom de Tanizaki Junichirô qu’il faudrait avancer, un auteur qui s’était lui aussi, à l’époque, essayé et à plusieurs reprises au genre policier, avec une ambiguïté morale plus généralement caractéristique de son œuvre ; en tout cas, j’en ai l’impression… Quoi qu’il en soit, dans son registre, c’est une nouvelle sympathique, qui fonctionne bien – sans renverser pour autant.

 

La troisième nouvelle – et la dernière de ce « cycle » de kaika (ki) mono dans le présent recueil – s’intitule « Un mari moderne » (Kaika no otto 開花の夫, 1919) ; le titre renvoie à la précédente, et nous y croisons là encore un « vicomte Honda », le nom du destinataire (ou plus exactement d’un des destinataires) de la lettre d’aveu du « crime moderne », même si je ne suis pas certain qu’il faille à tout crin y voir un même personnage. Le ton, de toute façon, est très différent : nul aspect policier ici, mais un discours sur la modernité plus ouvert, plus explicite, au travers de ce personnage qui entend conclure un mariage d’amour (à la française, dit-on), et vit dans un univers où le Japon traditionnel n’a tout simplement plus sa place – ce qui ressort notamment de la décoration de sa résidence. Citons le texte (p. 68) : « Tout avait un parfum de nouveauté surannée, la décoration vous plongeait presque dans l’angoisse à force de faste, et si je voulais la qualifier encore, je dirais que l’ensemble faisait songer au son d’un instrument de musique désaccordé, oui, ce cabinet de travail était un reflet fidèle de l’époque. » Mais, au fond, sous couvert d’une discordance, donc, entre la tradition et la modernité, la nouvelle fait probablement autant sinon plus état de ce que le désir d’idéal ne peut conduire qu’à la déception – ceci, pour le coup, n’est peut-être pas propre à ces Japonais d’alors, avides de s’occidentaliser... La peinture (si j’ose dire…) des mœurs est remarquable, dans cette nouvelle, qui trouve donc à s’illustrer dans le mobilier et les œuvres d’art, même si la thématique prétexte du mariage d’amour ne m’a pas parlé plus que cela.

 

Avec la quatrième nouvelle, qui est de loin la plus longue du recueil (dans les 80 pages, contre une trentaine pour les quatre autres récits – en fait, il semblerait que ce soit une des plus longues nouvelles dans toute l’œuvre d’Akutagawa), on change assez radicalement de registre : « La Magicienne » (Yôba 妖婆, 1919) est en effet, même contemporain, un long récit fantastique qui pioche dans le folklore nippon, mais en se mettant sous le patronage explicite de Poe et de Hoffmann ; à vrai dire, le caractère contemporain de cette aventure est probablement de la première importance, et, en cela, pourrait malgré tout renvoyer au cycle kaika (ki) mono, car, tout aussi expressément, le narrateur insiste sur le fait que son étrange histoire s’est bien produite dans le Japon de Taishô, consacrant beaucoup de pages à assurer son lecteur que le surnaturel et l’inexplicable sont toujours aussi prégnants en cette époque par essence « moderne ». En ce sens, « La Magicienne » explore bien la même tension caractéristique entre Japon ancien et Japon moderne, et le fait de citer expressément des auteurs occidentaux, comme les modèles d’un récit pourtant parfaitement japonais, joue de cette même ambiguïté – et, je suppose, non sans un certain humour. Car si le récit, sur une base classique d’amours contrariées, abonde en séquences cauchemardesques, et si la magicienne du titre est un personnage effrayant, au service d’une divinité à son tour ambiguë, l’histoire cependant se montre avant tout grotesque, délibérément : on ne fait pas du tout dans le fantastique subtil, ici ! À vrai dire, et d’autant plus que, passé donc un assez long préambule, le récit se montre assez frénétique dans ce registre, il m’a à nouveau fait penser à Edogawa Ranpo – mais, bizarrement ou pas, davantage celui du récit policier Le Lézard Noir que celui d’histoires lorgnant plus ouvertement sur le fantastique. Hélas, cela a eu sur moi la même conséquence – un profond ennui… renforcé par une tendance du récit à se montrer bien trop bavard. Amateur de fantastique, et ayant particulièrement prisé certains récits d’Akutagawa dans ce registre qui lui plaisait bien, notamment dans Rashômon et autres contes, j’attendais beaucoup de cette longue nouvelle, mais, en définitive, c’est celle qui m’a le moins parlé – et même, autant le dire, celle qui m’a déçu, celle que je n’ai pas aimé… Le folklore nippon, qui a forcément quelque chose d’original pour un lecteur occidental (ou qui l’avait – mais je dois dire que certaines scènes m’ont évoqué les yôkai de Mizuki Shigeru, par exemple dans NonNonBâ), et de manière concomitante la tournure grotesque du récit, pouvaient jouer en sa faveur, mais son rythme et son débit ont pesé davantage dans la balance, hélas, et je me suis… ennuyé, oui.

 

Reste une dernière nouvelle, et c’est le jour et la nuit : « Automne » (Aki , 1920) est un récit très délicat, très subtil, tout en notes discrètes, qui tranche on ne peut plus avec la frénésie grotesque de « La Magicienne ». Le thème central du mariage rapproche peut-être « Automne » d’ « Un mari moderne », mais en inversant les rôles, puisque c’est cette fois une femme qui sera notre personnage point de vue, si elle est elle aussi, à sa manière, éprise d’idéal – seulement, ce récit est beaucoup plus poignant, ce qui le rapproche davantage à mes yeux des « Poupées » ; et je me demande, naïvement peut-être, si ce sentiment ne tient pas à ce que ces deux nouvelles mettent au premier plan, et dans le rôle de narratrice dans la première, des femmes ? Non que je sache bien ce qu’il faudrait en déduire, concernant aussi bien l’auteur, son pays, son époque… ou mon ressenti de lecteur. Quoi qu’il en soit, nous y voyons une femme brillante, et qui avait tout notamment pour devenir un grand écrivain, se sacrifier, en n’épousant pas l’homme qu’elle aime, un écrivain lui aussi, afin de laisser sa propre sœur, follement amoureuse, l’épouser à sa place, et en épousant quant à elle un ennuyeux banquier – cette décision fatidique ayant aussi (et peut-être même surtout ?) pour conséquence de mettre un terme à ses ambitions littéraires. L’archétype de la femme qui se sacrifie est très commun dans la culture japonaise, mais cette illustration particulière touche énormément, avec cette décision peut-être imposée par cette culture, ou tout autant par le désir d’idéal, et qui en définitive ne satisfait personne. Notons aussi que cette nouvelle dépeint par moments les milieux intellectuels de Taishô, un tableau qui vaut le détour. « Automne » est une très belle nouvelle, très émouvante.

 

À vrai dire, c’est probablement celle que j’ai préférée dans ce recueil, avec, à l’autre bout, « Les Poupées », donc. J’ai apprécié, aussi, « Un crime moderne », dans un registre très différent. « Un mari moderne » m’a laissé davantage froid, si j’ai apprécié ses descriptions, y compris morales. « La Magicienne », je suis passé totalement à côté. Le recueil, en prenant en compte ce bémol non négligeable (avec ses 80 pages, la novella occupe presque la moitié du volume auquel elle a donné son titre), m’a plu, toutefois bien moins que La Vie d’un idiot, et incomparablement moins que Rashômon. Mais je poursuivrai certainement l’expérience, probablement avec le quatrième recueil de nouvelles d’Akutagawa qu’est Jambes de cheval. À suivre, donc…

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Gunnm Last Order, vol. 1 (édition originale), de Yukito Kishiro

Publié le par Nébal

Gunnm Last Order, vol. 1 (édition originale), de Yukito Kishiro

KISHIRO Yukito, Gunnm Last Order, vol. 1 (édition originale), [Ganmu Rasuto Ôdâ 銃夢 Last Order], traduction depuis le japonais [par] David Deleule, Grenoble, Glénat, coll. Seinen manga, [2000, 2011] 2018, 334 p.

La réédition en version dite « originale » de la fameuse série Gunnm, de Kishiro Yukito, ayant été achevée, Glénat s’est lancée dans celle de sa suite controversée, Gunnm Last Order – parallèlement à la publication continue de la troisième phase de la série, Gunnm Mars Chronicles.

 

Gunnm Last Order répond à un regret de l’auteur : vers le milieu des années 1990, quelque chose qui ressemble fort à une dépression, à vue de nez, a abattu l’auteur, qui n’était plus en mesure de continuer à livrer les épisodes de sa série phare – aussi a-t-il décidé d’en précipiter la fin, bien plus tôt qu’il ne le pensait initialement : la série devait emmener Gally dans l’espace, mais cela n’était tout simplement plus envisageable dans ces conditions – Gunnm s’est donc achevée sur Terre, et les divers personnages ont connu leurs ultimes moments de manière parfois bien précoce. On a vu tout cela dans le dernier tome de la série originelle, soit le neuvième. Mais Kishiro Yukito n’était vraiment pas satisfait de cette fin improvisée et précipitée… Quelques années plus tard, au tournant du millénaire, après une expérience vidéoludique qui l’a confirmé dans cette voie, l’auteur propose de livrer la « vraie fin » de la série, projet qui tourne bientôt à la série à part entière, et finalement plus longue que la série originelle. La « fin » dans le tome 9 est invalidée : Gunnm Last Order n’en constitue pas une alternative sur le mode de l’uchronie fictionnelle, elle est, même invraisemblablement dilatée, la « vraie fin », ainsi que l’auteur le martèle sans cesse – celle qui permettra enfin à Gally d’aller dans l’espace, en quête d’elle-même.

 

Disons-le : Gunnm Last Order se paye une assez sale réputation… Les camarades qui m’en parlaient, tandis que je relisais la série initiale, étaient unanimes sur ce point – ce qui avait de quoi décourager toute tentative de lecture, hein ! Je me suis quand même lancé dans la lecture de ce premier tome, par curiosité un peu perverse sans doute, mais aussi parce que le dossier consacré à Kishiro Yukito dans le n° 8 d’Atom avançait que les premiers tomes, dans la continuité de la série originelle, étaient tout à fait honnêtes – à en croire ce dossier, les choses dégénéreraient progressivement… surtout à partir du moment où des vampires se mettraient de la partie, et j’en frémis d’avance. Je doute donc de poursuivre l’expérience bien loin, hein…

 

Tenons-nous-en donc à ce premier tome – qui « annule » donc la fin du tome 9 de Gunnm : les dernières séquences « validées » sont celles où Desty Nova, le savant fou amateur de flans qui a plus ou moins joué le rôle de Némésis pour Gally, ramasse les morceaux de la cyborg après une explosion. Les premières séquences de Gunnm Last Order alternent deux narrations : l’une voit Desty Nova, associé à un jeune scientifique prometteur autant qu’ambitieux, du nom de Jim Roscoe, reconstituer le corps de Gally – ou, plus exactement, lui en créer un autre, l’Imaginos, reposant sur des découvertes nanotechnologiques ; les motivations du savant fou sont forcément un peu nébuleuses, mais semble dominer l’idée qu’il est curieux de voir comment Gally ressuscitée changera le monde autour d’elle – ce qui s’inscrit dans ses considérations un peu fumeuses sur une science du karma… L’autre narration consiste en un flash-back, qui voit Gally, ou plus exactement Yoko, revivre une scène particulièrement traumatisante de son enfance sur Mars – car il s’agira aussi pour elle, tâche qui avait dû être abandonnée dans la série originelle, en dépit de quelques développements tardifs d’essence militaire, de découvrir véritablement qui elle est : c’est, après tout, sa principale raison de quitter la Terre.

 

Mais nous n’en sommes pas encore là : la suite voit Gally se réveiller, avec son nouveau corps, dans une Zalem en proie au chaos et à la destruction – à vrai dire, une des premières choses sur lesquelles elle tombe… n’est autre que le cadavre horriblement mutilé de Desty Nova. Maintenant, nous sommes dans un univers baignant dans le transhumanisme, hein – vous savez déjà que la mort n’a pas forcément la même signification dans ce contexte…

 

Quoi qu’il en soit, Gally découvre bientôt qu’elle se trouve sur Zalem, la cité flottante inaccessible. Et Desty Nova y a foutu le bordel, en révélant aux habitants de Zalem qu’ils n’étaient « pas totalement humains », dans la mesure où les adultes, au travers d’un rite d’initiation dont les véritables tenants et aboutissants sont tenus secrets, se voyaient remplacer le cerveau par une sorte de puce électronique. Et cette révélation, pour des raisons que je ne perçois pas très bien à titre personnel, les a rendus complètement dingues : l’utopie céleste a bientôt tourné au bain de sang… Quand Gally s’éveille, elle se retrouve bien malgré elle impliquée dans la guerre qui oppose les adultes désireux semble-t-il d’accomplir une sorte de grand suicide collectif, et les enfants et adolescents, qui ont toujours leurs cerveaux, et qui, même terrifiés par ce qui se passe autour d’eux, s’envisagent néanmoins comme « davantage humains » que les adultes. Or les enfants ont un allié de poids… en la personne de Jim Roscoe, devenu fou lui aussi et prêt à tuer tout le monde autour de lui – « juste pour voir » ; oh, tiens, un robot géant !

 

Par la force des circonstances, Gally, qui ne brille pas exactement par l’empathie, et est surtout obsédée ici par la découverte de son nouveau corps, qu'elle ne connaît pas, littéralement, Gally donc se retrouve dans le camp des enfants, mais « c’est pas sa guerre ». Ce qu’elle aimerait faire, c’est retrouver Lou – son amie (et/ou collègue/associée du temps où elle était tuned). Elle n’a plus la moindre trace de la jeune femme : l’ordinateur central de Zalem pourrait lui en apprendre davantage, encore faut-il parvenir jusque-là… et la guerre des adultes et des enfants n’est pas la seule chose à lui barrer la route : certains de ses clones, datant là encore de son passé tuned, sont parvenus sur Zalem – la plus dangereuse, qui s’est rebaptisée Sechs, est obsédée par le désir de tuer « l’originale » ; mais Desty Nova forcément ressuscité a également son mot à dire, avec deux autres clones à son service, Elf et Zwölf, en gardes du corps improbables… encore qu’il s’agisse surtout pour lui d’observer ce qui se passe plutôt que d’y participer.

 

Que penser de ce premier tome ? Le bilan est assez mitigé – ce n’est pas une purge, ça se lit plutôt bien en fait, mais il y a un certain nombre de défauts, clairement. J’évacue d’emblée ma bête noire dans les mangas de ce type : les notes de bas de page/case bourrées de pseudo-science-techno-mes-couilles teinté de mystique-mes-couilles-aussi-probablement-plus-grosses-et-qui-plus-est-velues – il y en avait un peu dans Gunnm, mais beaucoup plus ici, et aussi inutiles/pénibles/creuses/rayez-la-mention-inutile-ah-mais-y-en-a-pas que dans les horreurs type The Ghost in the Shell.

 

Les autres défauts sont probablement moins criants, mais un peu déstabilisants quand même. Parmi lesquels un dessin, qui, en l’espace de quelques années à peine après la « fausse » conclusion de Gunnm, me paraît avoir perdu en personnalité, en âme, en précision aussi parfois. On reconnaît grosso merdo la patte de Kishiro Yukito, ça reste globalement d’un bon niveau, mais… il y manque quelque chose. Notamment dans la représentation de Gally, plus fade, et le dynamisme mollasson des (nombreux) combats. Ceci étant, les autres personnages (Roscoe excepté en ce qui me concerne) bénéficient dans l’ensemble d’un character design assez soigné, tout particulièrement les trois ados qui restent tout le temps dans les pattes de Gally. J’avoue avoir un faible pour le gros connard de prof de sport moustachu, aussi… (Bon sang que cette phrase était bizarre à écrire.) Les clones sont…corrects, allez – y compris dans le fan service kawaii des jumelles girly-petits-cœurs Elf et Zwölf, qu’on avouera rigolo si un peu navrant (côté kawaii improbable, il faut d’ailleurs accorder une place particulière au flash-back martien, avec une petite Gally chibi invraisemblablement craquante dans un contexte parfaitement cauchemardesque…).

 

Et le scénario ? Du bon et du moins bon. Si la folie des Zalémites me paraît toujours aussi difficile à comprendre (ça doit être que j’ai une puce à la place du cerveau et que, comme Gally ici et plus que jamais, je ne carbure pas à l’empathie), j’ai apprécié l’atmosphère de chaos urbain de ce premier tome, oppressante, et qui rapatrie du Mad Max (déjà très présent dans Gunnm) dans un environnement artificiel cauchemardesque, qui doit aussi sans doute pas mal de choses au Néo-Tôkyô chaotique d’Akira. L’idée de cette utopie qui n’a eu besoin que de quelques heures pour se muer en un théâtre de guerre ruisselant de sang me parle pas mal. Les gags fonctionnent assez mal, par contre – et les combats cannibalisent un peu trop le récit. Mais il y a de bons moments, oui : des petites touches qui, ponctuellement, rappellent que Gunnm, même Last Order, n’est pas un manga lambda.

 

Bilan mitigé, donc – mais pas déshonorant. La qualité a un peu diminué par rapport aux derniers tomes de Gunnm, ça me paraît clair, mais à ce stade Gunnm Last Order demeure au-dessus du lot, et j’ai globalement lu ce premier tome avec un certain plaisir – je lirai donc probablement le deuxième, et on verra bien quand viendra le moment d’arrêter les frais.

 

Oh, PS important : ce premier tome se conclut sur un bonus tout ce qu’il y a de sympathique, à savoir « Hito (Le Peuple Volant) », une histoire courte réalisée par Kishiro Yukito en début de carrière. Ça ne fait pas partie de Gunnm, c’est bien antérieur à la création de Gally, et pourtant, même si le ton est autrement plus léger et même régulièrement humoristique (avec une certaine poésie par ailleurs), ça y fait beaucoup penser ! Tout spécialement, en fait, au tome 2, avec le personnage de Yugo, qui a clairement ici son premier modèle – un jeune homme obsédé par le désir de voler… Mais il y a aussi cet ange blond, aux traits remarquablement définis, qui ne veut pas voler, tiens, et un univers urbain à part, qui préfigure tantôt Zalem, tantôt Kuzutetsu, et probablement bien d’autres choses. C’est un peu brouillon parfois, probablement pas tout à fait abouti, et le dessin est clairement plus simpliste que ce que l’auteur a accompli ultérieurement, mais c’est une chouette lecture – un bonus tout à fait bienvenu !

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X-Wing 2.0 : First Order is Funky

Publié le par Nébal

X-Wing 2.0 : First Order is Funky

PREMIER PREMIER ORDRE

 

Il est venu le temps de tester le Premier Ordre et la Résistance… Enfin, surtout le Premier Ordre en ce qui me concerne – on ne se refait pas…

 

Ou pas totalement…

 

Bref. Même avec quelques préventions, tenant surtout à ce que le Premier Ordre peine encore à ce stade, mais il est tout jeune après tout, à se différencier de son papounet l’Empire Galactique, le fait de parcourir le kit de conversion adapté m’a tout de même plutôt emballé et donné envie de tester pas mal de choses…

 

Et j’avais notamment envie, un truc un peu con, de tenter trois listes dans chacune desquelles un des trois vaisseaux autres que le TIE/fo serait en deux exemplaires, des pilotes nommés, tant qu’à faire, accompagnés à chaque fois d’un TIE/fo (justement), nommé lui aussi, et différent dans les trois listes. C’est la ligne de conduite que je me suis plus ou moins imposé, et je vais donc aujourd’hui vous présenter mes trois premières listes du Premier Ordre, respectivement une à deux Silencers, que je sentais pas mal, une à deux TIE/sf, que je sentais assez bien, et une à deux Navettes Upsilon, que je ne sentais pas du tout mais qui m’amusait bien.

 

Ce sont des premières listes – et honnêtement un peu conçues à l’arrache : avant même de livrer bataille, je me doutais bien qu’elles n’étaient pas optimisées, et, après coup, j’ai bien repéré pas mal de trucs inappropriés, qui ne servaient à rien ou pas assez, ce genre de choses… L’objet de cet article va donc être de proposer ces listes, et de les critiquer d’emblée au regard d’une première expérience de jeu. Cependant, mon adversaire ne souhaitait pas figurer dans cet article, aussi ne vais-je pas discuter ses listes, et pas davantage livrer de rapports de bataille à proprement parler… Je vais m’en tenir à la critique de mes listes et d’elles seules – ce qui sera probablement un peu abstrait, mais bon…

HELLO DARK SIDE MY OLD FRIEND

 

 

Commençons donc avec la compo à deux TIE/vn Silencers. Ce vaisseau… se pose d’emblée comme un des meilleurs du jeu, toutes choses égales par ailleurs ? Très bonnes caractéristiques et économie d’actions, un peu dans l’esprit d’un Défenseur TIE/d, très bon cadran de manœuvres, peut-être davantage à la Intercepteur TIE/in pour le coup, d’autant que les deux vaisseaux partagent la même capacité générique Autopropulseurs, qui leur permet de faire une action de tonneau ou d’accélération rouge après leur action normale, soit un Repousser les limites intégré un peu… limité, mais quand même parfaitement idéal pour le repositionnement et l’arc-dodging… Pour un prix élevé, certes, mais je crois qu’ils le valent bien – je ne les perçois pas comme étant trop coûteux, là où ce sentiment persiste pour le Défenseur TIE/d chez le papounet Empire Galactique. Et pour ce qui est des pilotes nommés devant intégrer la liste, je ne me suis pas posé la question très longtemps…

 

 

Commençons donc par le Boss, celui qui a la Force en lui, et une famille prestigieuse qu’on qualifiera charitablement d’ « un peu dysfonctionnelle » : Kylo Ren (82 points d’escadron). Utilisateur de la Force, donc, il dispose de deux marqueurs de Force, avec récurrence d’un par tour. Sa capacité spéciale est associée à la carte d’état Je vous montrerai le Côté Obscur : il peut assigner la carte à un vaisseau contre lequel il vient de défendre (il n’est pas nécessaire qu’il ait subi un dégât) ; on choisit alors une des cartes de dégâts « pilotes » dans le paquet de dégâts de l’adversaire, et on la met sur la carte d’état ; ensuite, quand le vaisseau qui s’est vu assigner la carte subit un dégât critique, il subit cette carte précisément – qui, le cas échéant, attaque la coque en passant sous les boucliers. Bon, j’ai jamais été hyper fan de cette capacité, d’autant que les dégâts de pilotes sont beaucoup moins incapacitants qu’en v1… mais à vrai dire, à ce stade, peu importe : j’y reviendrai.

 

Deux Silencers, ça coûte cher… Dès lors, je ne pouvais pas les suréquiper, et, côté améliorations, j’ai fait sobre pour les deux. Désireux de capitaliser sur le statut d’utilisateur de la Force de Kylo, je lui ai attribué un des nouveaux pouvoirs de la Force figurant dans le kit de conversion du Premier Ordre : Haine (3) – à vrai dire, j’avais d’abord hésité à lui confier plutôt l’autre nouveauté de la boîboîte, à savoir Tir prophétique, mais les conditions assez restrictives pour que ce pouvoir puisse vraiment avoir de l’effet m’ont incité à privilégier finalement l’autre, accessoirement le premier pouvoir du Côté Obscur du jeu ; adonc, Haine a pour effet, chaque fois que Kylo subit des dégâts, de lui faire regagner autant de marqueurs de Force – ce qui en fait une sorte d’avatar tout de noir vêtu du Luke Skywalker de l’Alliance rebelle (lequel regagne un marqueur en défendant, pas plusieurs en prenant des baffes). C’est que je voulais vraiment pouvoir bénéficier de ces marqueurs de Force… Haine est peut-être bien LA carte qui va me donner envie de mettre en avant des utilisateurs de la Force que je mettais de côté auparavant dans l’Empire Galactique, comme Dark Vador (qui se défendait bien sans, entre de bonnes mains, mais mes mains ne sont pas super bonnes) ou surtout le Grand Inquisiteur (qui pourrait bien devenir enfin jouable ?).

 

Restait de la place pour une autre amélioration : ce serait, parmi les nouvelles cartes de technologie apparues dans les kits de conversion du Premier Ordre et de la Résistance, Optiques avancées (4) – tant que Kylo effectue une attaque, il peut dépenser un marqueur de concentration pour changer un de ses résultats vierges en un résultat dégât.

 

En tout, Kylo Ren ainsi équipé coûte 89 points d’escadron.

 

 

Le second Silencer était forcément Blackout (70) – pour être honnête celui qui m’excitait le plus au sortir du kit de conversion. A la même initiative de 5 que Kylo, Blackout a pour capacité, quand il effectue une attaque, si elle est gênée par un obstacle, de faire jeter deux dés de défense en moins à l’adversaire – un super-Wedge avec la condition des obstacles, certes pas évidente, mais le repositionnement du Silencer est censé permettre d’en bénéficier relativement facilement.

 

Le talent associé, dès lors, ne faisait guère plus de doute : Tir habile (1) ; du coup, quand Blackout tire à travers un obstacle, non seulement il fait perdre deux dés verts à l’adversaire, mais, en outre, il gagne un dé rouge ! C’est vilain…

 

Ensuite, comme son copain Kylo, Blackout s’est vu attribuer la technologie Optiques avancées (4), déjà décrite.

 

Ainsi équipé, Blackout coûte 75 points d’escadron.

 

 

Restait de la place pour un Chasseur TIE/fo, et mon choix s’est porté sur « Scorch » (35) : tant qu’il effectue une attaque principale, s’il n’est pas stressé, il peut gagner un marqueur de stress pour lancer un dé d’attaque supplémentaire – ce qui est cool, d’autant que le cadran de manœuvres du TIE/fo est plus qu’honnête, avec son lot de manœuvres bleues pour évacuer le stress.

 

« Scorch » était à poil – pas de points libres pour lui conférer des améliorations, mais, honnêtement, il n’en a pas vraiment besoin.

 

Et donc, 35 points d’escadron pour « Scorch »

En tout, la liste fait 199 points d’escadron. En voici le résumé, avec le lien pour visualiser la chose dans le générateur d’escadrons officiel :

 

TIE/vn Silencer - •“Blackout” - 75

    •“Blackout” - Pilote d’Essai Malchanceux (70)

        Tir Habile (1)

        Optiques Avancées (4)

TIE/vn Silencer - •Kylo Ren - 89

    •Kylo Ren - Apprenti Tourmenté (82)

        Haine (3)

        Optiques Avancées (4)

Chasseur TIE/fo - •“Scorch” - 35

    •“Scorch” - Leader Zeta (35)

Total: 199/200

View in the X-Wing Squad Builder

 

J’ai atrocement mal joué cette liste… mais l’ai emporté quand même. Je crois qu’elle est potable, voire plus que ça, dans l’absolu. Mais une chose est claire, après coup : Kylo Ren est vraiment super balaise – bien plus que Blackout, tout compte fait, et il vaut tous ses points. Pas en raison de Je vous montrerai le Côté Obscur : inutile de dépenser ses marqueurs de Force pour ça, honnêtement – par contre, ne pas hésiter à balancer la sauce aussi bien en attaque qu’en défense ! D'autant que Haine lui permet de se refaire sans trop de soucis, ni même sans vraiment se mettre en danger : il faut être prêt à prendre des coups, mais sans s’en faire une montagne pour autant – ça fonctionne très bien, notamment avec Kylo, et, en définitive, oui, c’était probablement un bien meilleur choix que Tir prophétique… Quoi qu’il en soit, le Silencer est un très bon vaisseau, et Kylo un excellent pilote, vraiment redoutable – et probablement plus constant que Blackout, dont je n’ai pas vraiment su profiter de la capacité…

 

« Scorch », de son côté, s’est montré plus qu’honnête : pour 35 points d’escadron seulement, un TIE qui tape à peu près systématiquement à 3, ça vaut assurément le coup, et, oui, les manœuvres bleues relativement nombreuses lui permettent de gérer ce stress sans trop de difficultés. Un bon petit TIE, moi j’dis ! Et un exemple, parmi d’autres (voyez les listes suivantes), d’un TIE/fo qui se débrouille très bien tout seul dans son coin.

ON VOUS MET LA SPÉCIALITÉ LOCALE ?

 

 

Passons à la deuxième liste, qui est donc centrée sur les Chasseurs TIE/sf. Je trouve très intéressante la manière dont les game designers ont revisité ce vaisseau en jouant des apports de la v2, notamment au regard des tourelles et des slots d’artilleurs – et en revisitant aussi les coûts.

 

Pour mémoire, tous les Chasseurs TIE des Forces Spéciales sont maintenant dotés de la même capacité générique appelé Tourelle d’arme lourde : ils sont dotés d’une tourelle, mais qui ne peut être orientée que vers l’avant ou vers l’arrière (non, on ne peut pas tirer à travers les panneaux solaires…). Mais, par ailleurs, cette tourelle a pour effet de changer le prérequis de certains missiles : on doit (on doit, hein, pas le choix) considérer désormais leur condition d’arc de tir avant comme condition d’arc de tourelle – si la tourelle est tournée vers l'arc arrière, on peut donc tirer des missiles par le cul, mais alors on ne peut pas tirer les missiles dans l’arc avant.

 

Maintenant, il faut aussi prendre en compte la carte d’artilleur appelé Artilleur des Forces Spéciales (10), qui remplace l’ancien titre équivalent, lequel était gratuit (cependant, le coût des TIE/sf sans l’artilleur a largement diminué, et rien n’impose de prendre cet artilleur, ou n’importe quel artilleur à vrai dire, même si c’est sans doute fortement conseillé – quoi qu’il en soit, la nouvelle économie du vaisseau le rend globalement bien plus abordable). Cet artilleur a deux effets : d’une part, si la tourelle est dans l’arc avant quand on effectue une attaque d’arme principale, alors on jette un dé d’attaque supplémentaire (soit trois le plus souvent, le châssis « de base » étant à 2) ; d’autre part, si la tourelle est orientée dans l’arc arrière, alors, après avoir effectué une attaque d’arme principale dans l’arc avant, on peut faire une attaque bonus dans l’arc arrière (toutes deux avec un 2 rouge de base).

 

Le TIE/sf est par ailleurs relativement solide, avec ses trois points de coque et trois boucliers natifs, et une valeur de défense de 2, pas tiptop, mais plus qu'honnête. Surtout, c’est un vaisseau très versatile, d’autant que sa barre d’actions permet de lier n’importe laquelle de ses actions « normales » avec une action de rotation de la tourelle blanche, ce qui est très cool, même si, en cours de jeu, cela peut impliquer son lot de paris – et c’est là qu’une initiative élevée est particulièrement appréciable. Et par chance…

 

 

Bon, sans surprise, hein : la patronne, ici, est forcément « Quickdraw » (45), comme en v1 – et ce même si elle ne peut pas (plus) faire plus de deux attaques par tour. Sa capacité unique emprunte maintenant le nouveau vocabulaire des charges, et elle en a une, récurrente : après avoir perdu un bouclier, elle peut dépenser une charge pour effectuer une attaque principale bonus – pas forcément contre celui qui lui a infligé les dégâts, puisque ce n’est pas spécifié.

 

Pour faire durer la chose, il paraît donc utile d’attribuer à « Quickdraw » des Boucliers améliorés (6 points d’escadron, en raison de sa défense de 2), qui lui rajoutent un bouclier (elle en a ainsi quatre au lieu de trois).

 

Mais, attention, la capacité spéciale de « Quickdraw » confère une attaque bonus, et on ne peut pas faire plus d’une attaque bonus par tour. Il faut éventuellement se méfier, du coup, quand on emploie la capacité de l’Artilleur des Forces Spéciales (10) permettant de faire une attaque bonus dans l’arc arrière (oui, elle en est forcément équipée…).

 

Qu’importe : même un peu « nerfée », comme on dit en bon wookie, « Quickdraw » reste très chouette – et son initiative de 6 est un sacré atout, qui la place dans le territoire des as, même en n’ayant que deux dés verts. Autant en jouer à donf : je lui ai attribué le talent Tactique de nuée (3), qui lui permet, au début de la phase d’engagement, de conférer son initiative de 6 à un vaisseau allié à portée 1 – en l’espèce, ici, ce sera donc « Backdraft », mais j’y reviendrai.

 

Reste de la place pour des améliorations plus génériques : déjà, comme ses copains les Silencers dans la liste précédente, « Quickdraw » dispose d’Optiques améliorées (4).

 

Ensuite, il paraissait sensé de lui conférer des missiles, et je me suis décidé pour des Missiles groupés (5) : c’est une attaque à trois dés rouges, normalement dans l’arc avant, mais ici du coup dans l’arc de tourelle, en raison de la Tourelle d’arme lourde ; ces missiles peuvent être tirés à portée 1-2, sans bonus de portée, et disposent de quatre charges. L’attaque nécessite une acquisition de cible, mais pas sa dépense – on se contente de cramer une charge ; en outre, après cette attaque et quel que soit son résultat, on peut effectuer une attaque bonus (tiens, j’avais pas forcément fait gaffe à ça, du coup…) contre un autre vaisseau ennemi à portée 0-1 du défenseur, en ignorant le prérequis d’acquisition de cible.

 

Du coup, « Quickdraw » étant amenée à jouer avec les acquisitions de cible, j’ai complété très classiquement son build avec le senseur Système de commande de tir (3) : en cas d’attaque (sans plus de précision) contre un défenseur qu’elle a verrouillé, notre championne peut relancer un dé d’attaque, mais, dans ce cas, elle ne peut pas dépenser son acquisition de cible lors de cette attaque.

 

En tout, « Quickdraw » ainsi équipée coûte 76 points d’escadron.

 

 

Son ailier est forcément « Backdraft » (41), puisque c’est hélas le seul autre pilote nommé de TIE/sf… et ça, je trouve que c’est quand même assez regrettable. Cela dit, c’est un bon pilote, malgré son initiative de 4 (mais voyez la Tactique de nuée plus haut). Sa capacité est toute simple : quand « Backdraft » effectue une attaque de tourelle dans l’arc arrière, il jette un dé de plus (le 3 rouge n’est donc pas réservé, le concernant, aux seules attaques de tourelle dans l’arc de tir avant).

 

Si « Backdraft » ne gagnait pas forcément, contrairement à « Quickdraw », à être équipé de Boucliers améliorés, le reste de son équipement correspond pour l’essentiel à celui de sa copine : forcément Artilleur des Forces Spéciales (10), mais aussi Missiles groupés (5), Système de commande de tir (3), et Optiques avancées (4).

 

Par contre, forcément là encore, le talent diffère. Sans plus de conviction que cela, je me suis décidé pour Insaisissable (3) : quand « Backdraft » défend, il peut relancer un dé en dépensant l’unique charge de la carte ; cependant, après avoir exécuté une manœuvre rouge, il regagne une charge. Ce n’était probablement pas le choix le plus pertinent pour ce pilote, hein… mais pas forcément un mauvais non plus, enfin, je suppose.

 

Quoi qu’il en soit, « Backdraft » ainsi équipé représente en tout 66 points d’escadron.

 

 

Et il restait donc de la place (amplement assez, en fait !) pour un troisième vaisseau, qui serait un nouveau Chasseur TIE/fo : pris par la folie des grandeurs (et affolé par la marge qui me restait), je me suis décidé pour le patron dans sa catégorie, à savoir « Midnight » (44) – qui, comme « Quickdraw », bénéficie d’une initiative de 6 (et « Backdraft » pouvant en principe bénéficier de la Tactique de nuée de « Quickdraw », ça fait trois vaisseaux qui peuvent taper à initiative 6, ce qui est bien). Il a pour capacité spéciale, quand il attaque un vaisseau ennemi qu’il a verrouillé, ou quand il défend contre ledit vaisseau, d’empêcher de modifier les dés du vaisseau ennemi. Ce qui est bien aussi.

 

Désireux de protéger Omega Leader, j’ai choisi de l’équiper d’un Système d’occultation (8 points d’escadron en raison de sa valeur de défense de 3). Je sais que beaucoup trouvent ça trop cher, mais moi, j’aime – y a « occultation » dedans, c’est forcément bien…

 

De manière peut-être un peu contradictoire (?), je lui ai attribué aussi le talent « adjectif » du Premier Ordre, à savoir Fanatique (2) : quand il effectue une attaque d’arme principale, s’il n’est pas protégé (i.e. s’il n’a pas de boucliers, et il n’en a qu’un seul à la base), il peut changer un résultat concentration en un résultat dégât – c’est sympa et pas cher.

 

Enfin, je l’ai équipé lui aussi d’Optiques avancées (4). Je me répète un peu…

 

En tout, « Midnight » vaut avec toutes ces améliorations 58 points d’escadron.

Et, en tout, cette liste représente 200 points d’escadron, et en voici le résumé :

 

Chasseur TIE/fo - •“Midnight” - 58

    •“Midnight” - Leader Omega (44)

        Fanatique (2)

        Système d’Occultation (8)

        Optiques Avancées (4)

Chasseur TIE/sf - •“Backdraft” - 66

    •“Backdraft” - Ardent Fanatique (41)

        Insaisissable (3)

        Système de Commande de Tir (3)

        Missiles Groupés (5)

        Artilleur des Forces Spéciales (10)

        Optiques Avancées (4)

Chasseur TIE/sf - •“Quickdraw” - 76

    •“Quickdraw” - Duelliste Provocateur (45)

        Tactique de Nuée (3)

        Système de Commande de Tir (3)

        Missiles Groupés (5)

        Boucliers Améliorés (6)

        Artilleur des Forces Spéciales (10)

        Optiques Avancées (4)

Total: 200/200

View in the X-Wing Squad Builder

 

Après avoir rangé tous mes trucs et bidules du kit de conversion du Premier Ordre, le TIE/sf était probablement le vaisseau de la faction qui me séduisait le plus. Bon, ben, j’ai testé, et je peux confirmer : c’est très, très fort : versatile, ça peut taper dur, ça encaisse bien, ça couvre bien le tapis de jeu… Vraiment un vaisseau efficace, de manière générale.

 

« Quickdraw » a brillé, sans vraie surprise : son « nerf » n’empêche pas qu’elle demeure un excellent pilote, et son initiative de 6 est un sacré atout. Tactique de nuée a plutôt bien fonctionné pendant un temps, suffisamment pour justifier la dépense à mes yeux. Idem pour les Boucliers améliorés, de manière plus concrète et objective.

 

Mais « Backdraft » s’en est très bien tiré aussi – en présentant son cul à l’adversaire, il peut taper sans avoir à effectuer des manœuvres stressantes, ce qui préserve son économie d’action. Très efficace aussi, donc.

 

« Midnight »… Je suis plus partagé. Son initiative de 6 est là encore son meilleur atout – sa capacité spéciale est bien, mais avec quelques limites : ça reste un TIE avec deux dés rouges, hein… et, honnêtement, les deux autres TIE/fo que j’ai joués lors de cette journée de test, à savoir « Scorch » et « Longshot », se sont montrés incomparablement plus consistants, et sans doute au moins pour partie parce qu’ils attaquaient à trois dés rouges bien plus souvent… et ils sont par ailleurs bien moins coûteux, si leur initiative n’a rien à voir.

 

Par contre, le talent Fanatique a bien fonctionné : pour deux points d’escadron seulement, c’est une amélioration très sympathique !

 

Mais d’autres cartes, dans cette liste, étaient sans doute mal choisies. Je me tâte par exemple concernant l’association des Optiques avancées et du Système de commande de tir : ça n’est pas techniquement redondant, mais je ne suis pas certain d’avoir eu beaucoup d’occasions de bénéficier des deux à la fois…

 

Les Missiles groupés peuvent également poser problème – pour « Quickdraw » en tout cas : en concevant la liste et en la jouant, je n’avais pas fait gaffe à cette histoire d’attaque bonus – je ne crois pas avoir « triché », involontairement hein, lors de la partie, mais, au cas où, mieux vaudrait probablement équiper « Quickdraw » (« Backdraft », cette question ne se pose pas, alors OK) avec d’autres missiles, probablement des Missiles à concussion, je suppose, qui coûtent un point d’escadron de plus.

 

Mais, oui, ça a bien tourné : le TIE/sf est fort, très fort…

ALL SONS OF BITCHES

 

 

Et reste une troisième liste… La bizarre… Qui n’était pas vraiment supposée fonctionner… Mais l’a emporté quand même… Celle avec deux Navettes de commandement de classe Upsilon.

 

Comme j’avais eu l’occasion de le dire en chroniquant le kit de conversion, la très jolie figurine de l’Upsilon est étrangement le vaisseau du Premier Ordre que j’ai le plus pratiqué en v1, et j’étais curieux de voir ce qu’il donnerait en v2. Le fait qu’il ait conservé ses quatre dés rouges, avec trois slots d’équipage et deux de technologie, me rendait relativement confiant, ou, en tout cas, volontaire pour tenter la chose.

 

Ces navettes bénéficient maintenant d’une capacité générique appelée Batteries jumelées : tant que l’on effectue une attaque de canon, on jette un dé supplémentaire. Dit comme ça, c’est marrant, mais je ne suis pas bien certain de comment rentabiliser au mieux la chose, comme on le verra plus loin… De toute façon, ce n’est probablement pas là que se situe l’atout majeur de ces vaisseaux.

 

Et si j’avais bien conscience que ces navettes ne sont pas exactement du genre à faire des tonneaux à toute vitesse, je me disais que leur capacité de tir, leur solidité, et leurs effets de soutien via l’équipage et éventuellement la technologie pourraient donner quelque chose de rigolo.

 

Cependant, en construisant la liste, j’ai relativement vite été confronté à un problème : les équipages du Premier Ordre sont peu nombreux, et plus ou moins efficaces ensemble… On peut certes recourir aux génériques, mais l’absence du personnel de l’Empire Galactique s’est très tôt fait sentir. En même temps, j’avais envie de tenter un truc avec la Force… ce qui ne me laissait pas 36 000 options…

 

 

Allez, c’est parti. Dans un premier temps, je supposais qu’une liste à deux Upsilon impliquerait de recourir à des pilotes génériques, ceux de la Base Starkiller, mais, en fouinant dans le générateur d’escadrons, je me suis dit que recourir à des pilotes nommés se tenait, en fait – pas les Big Boss, mais des grouillots avec des capacités spéciales intéressantes. De toute façon, je ne comptais pas faire un build symétrique… En fait, la question de l’équipage, justement, le prohibait de toute manière.

 

Et je précise d’emblée que ce principe de construction de liste ne me paraissait pas propice au test de l’association entre le Lieutenant Dormitz et les Données de pistage hyperspatial – ce sera pour une autre fois… même si à vrai dire je ne sais toujours pas comment en profiter au mieux.

 

Adonc, mon premier pilote, et celui dont la barque serait la plus chargée et de loin, serait le Lieutenant Tavson (62), à l’initiative 3. Après avoir subi des dégâts, il peut dépenser une charge pour faire une action – et il a deux charges, récurrentes. C’est intéressant, car, de manière très circonstancielle, l’Upsilon peut faire pas mal d’actions utiles : concentration, acquisition de cible, renforcement, coordination et brouillage ; et j’avais quelques idées d’améliorations pour booster un peu ces deux dernières, notamment – outre que j’allais apporter une autre action au vaisseau avec mon équipage.

 

Autant commencer par lui, du coup : j’avais envie d’une navette avec des marqueurs de Force, et j’ai donc choisi d’embarquer Kylo Ren (11) – il confère un marqueur de Force récurrent au vaisseau, et permet, au travers d’une action donc, d’assigner à un vaisseau ennemi à portée 1-3 la carte d’état Je vous montrerai le Côté Obscur, en échange d’un marqueur de Force, après quoi le fonctionnement est le même que pour le Kylo pilote. L’idée n’était a priori pas de jouer avec cette action en premier lieu, mais, éventuellement, de profiter d’une action bonus pour punir les indélicats du camp d’en face. Maintenant, comme pour Kylo pilote, le gain d’un marqueur de Force me paraissait une raison suffisante d’embarquer cet équipage, même onéreux.

 

Et comme dans cette liste un peu débile j’avais envie de tenter des trucs bizarres, je me suis dit qu’un marqueur de Force, ça n’était pas assez, et que j’en prendrais bien deux, merci. Le Premier Ordre limite les options à cet égard : mon deuxième équipage serait donc le Suprême Leader Snoke (13 points d’escadron, et il prend deux slots d’équipage, comme son modèle Palpatine du temps de l’Empire Galactique). Honnêtement, c’était son marqueur de Force qui m’intéressait, je ne comptais pas vraiment faire appel à son pouvoir, pas forcément totalement pourri mais un peu bof de manière générale (et totalement inutile dans la partie jouée), et je vais le rappeler ici seulement pour mémoire : lors de la phase de système, je peux choisir n’importe quel nombre de vaisseaux au-delà de la portée 1 ; je peux alors dépenser autant de marqueurs de Force pour retourner face visible le cadran de manœuvre desdits vaisseaux – à noter, son association avec Kylo en équipage est pour l’heure le seul moyen d’utiliser Snoke pour révéler le cadran de manœuvre de deux vaisseaux au lieu d’un seul… Mouais. Pas top quand même. Mais pas grave dans cette liste, au fond.

 

Dans la joyeuse catégorie des améliorations inutiles, j’ai attribué à Tavson un Canon laser lourd (4) – celui qui est censé permettre, avec les Batteries jumelées, des attaques à cinq dés rouges au-delà de la portée 1 (mais avec tous les critiques convertis en dégâts normaux) ; maintenant, pour ça, il faut que la cible soit dans le Bullseye, et, comment dire…  L’Upsilon n’est pas exactement une championne du repositionnement ? Voilà, disons ça comme ça… Bon, c’était pas trop cher, hein.

 

N’empêche, en parlant d’améliorations pas chères, il y en avait une qui me parlait bien davantage : les (attention) Codes bio-hexacrypt (1). Cette technologie réservée au Premier Ordre, pour un coût tellement dérisoire qu’il en devient risible, permet de faire des trucs rigolos aussi bien en matière de brouillage (pour les ceusses d’en face) qu’en matière de coordination (pour les ceusses dans mon camp) : si j’ai un verrouillage sur le vaisseau brouillé ou coordonné, je peux dépenser cette acquisition de cible pour effectuer l’action choisie sans la moindre restriction de portée – là, comme ça, je peux brouiller un vaisseau ennemi à l’autre bout du tapis (ça change de la portée de base du brouillage à 1 seulement !), mais aussi bien faire de même pour la coordination d’un vaisseau allié (la portée de la coordination étant normalement de 2). Amusant (et une des pour l’heure rarissimes manières de bénéficier d’une acquisition de cible sur un vaisseau allié) ! Et pour un point d’escadron seulement…

 

Et j’ai complété avec un Système de commande de tir (3) – en supposant que les actions multiples de Tavson l’autoriseraient plus facilement à faire des acquisitions de cible, sachant que les Codes bio-hexacrypt, donc, seraient également de la partie pour les rentabiliser. D’ici à ce que la nécessité de les dépenser se présente, je pouvais bénéficier de mon senseur pour taper plus lourd – avec quatre dés rouges de base, ça ne se refuse pas.

 

Avec tout ça, le Lieutenant Tavson représente 94 points d’escadron – l’association de Kylo et de Snoke fait grimper les scores, c’est peu dire : à eux seuls ils représentent 24 points d’escadron sur ce vaisseau ! Pas loin du quart... C’était un peu n’importe quoi, bon…

 

 

Mais je voulais donc aligner une deuxième Upsilon : ce serait encore un Truc-son, à savoir le Sergent Thanisson (60). Son initiative de 1 seulement le classe en dessous des Pilotes de la Base Starkiller à cet égard, mais à ce niveau ça n’est probablement pas très important, et il fait plus que compenser avec une capacité unique amusante : pendant la phase d’activation ou d’engagement, après qu’un vaisseau à portée 0-2 dans l’arc de tir avant a gagné un marqueur de stress, il peut dépenser une charge (il en a une, récurrente) pour lui faire gagner en plus un marqueur de rayon tracteur – mine de rien une option de contrôle pas inintéressante.

 

Et ça me plaisait bien de jouer la carte du stress – au point où j’ai embarqué l’équipage Capitaine Phasma (5), ladite ayant pour effet, à la fin de la phase d’engagement, d’infliger un marqueur de stress à tout vaisseau ennemi à portée 0-1 qui n’est pas déjà stressé ; ce qui, dans l’absolu, est bien. Maintenant, oui, tout à fait, ces deux options sur le stress ne se marient pas bien ensemble, voire peuvent paraître contradictoires… Mais c’était une liste bizarre de toute façon.

 

Et Thanisson n’était pas destiné à avoir un vaisseau aussi rempli que son supérieur le Lieutenant Tavson : sa seule autre amélioration est un Canon laser lourd (4), là encore.

 

(Dans mon générateur d’escadrons, je lui avais aussi donné des Codes bio-hexacrypt… mais je me suis rendu compte seulement en attrapant mon portfolio de cartes qu’il n’y en avait qu’un seul exemplaire dans le kit de conversion du Premier Ordre – dommage… Et, au passage, FFG, ça serait bien de rendre la « collection », dans le générateur d’escadrons, vraiment utile, pour éviter ce genre de bêtises…)

 

Bref : cette navette assez light représente en tout 69 points d’escadron.

 

 

Et restait donc de la place pour un troisième Chasseur TIE/fo de la journée : dans cette liste, j’ai choisi « Longshot » (33) : quand il effectue ses attaques à portée 3, il jette un dé rouge supplémentaire – dit autrement, ce TIE a trois dés rouges à portée 1 et 3, et ne se conforme à son niveau normal de 2 en attaque qu’à portée 2. Très sympathique !

 

Et j’y ai ajouté le talent Fanatique (2) pour le principe.

 

De sorte que « Longshot » coûte en tout 35 points d’escadron.

Quant à la liste entière, elle fait 198 points d’escadron (ce n’est bien sûr pas un bid de deux points, qui ne ferait pas sens avec des vaisseaux à initiative 1 à 3, c’est seulement que je ne voyais pas bien comment compléter…). En voici le résumé, avec le lien :

 

Chasseur TIE/fo - •“Longshot” - 35

    •“Longshot” - As Zeta (33)

        Fanatique (2)

Navette de Commandement de Classe Upsilon - •Petty Officer Thanisson - 69

    •Petty Officer Thanisson - Contrôleur de Vol à l’Affût (60)

        Canon Laser Lourd (4)

        •Capitaine Phasma (5)

Navette de Commandement de Classe Upsilon - •Lieutenant Tavson - 94

    •Lieutenant Tavson - Pilote de Navette Obéissant (62)

        Système de Commande de Tir (3)

        Canon Laser Lourd (4)

        •Kylo Ren (11)

        •Suprême Leader Snoke (13)

        Codes bio-hexacrypt (1)

Total: 198/200

View in the X-Wing Squad Builder

 

Bon, je n’y croyais pas deux secondes… même si en fait je l’ai emporté. Le truc, avec les Upsilon, c’est qu’elles ont relativement de quoi encaisser : six points de coque, six boucliers, un dé de défense, une action de renforcement, et dans le cas de Tavson deux marqueurs de Force, ça devait permettre de voir venir. En outre, dans un premier temps au moins, je pouvais couvrir une portion relativement large du tapis avec des attaques à quatre dés rouges. Par contre, je savais très bien qu’il serait très compliqué, passé quelques tours, de faire tourner mes vaisseaux – à un moment où les appareils ennemis auraient très probablement trouvé à se placer dans mon dos, où je ne pouvais pas les attaquer… Dès lors, il me fallait progresser très lentement pour retarder cette échéance, et infliger un max de dégâts à l’ennemi avant qu’il passe derrière moi. Un outil à prendre en compte, ici, était les manœuvres stop rouges des navettes – je n’ai jamais fait autant usage de cette manœuvre que dans cette partie… même si pas à chaque tour non plus, hein, ce qui aurait tout de même ressemblé à de l'antijeu, et ce n'était vraiment pas le but (je ne crois pas que c'était du fortressing interdit, mais au fond, je n'en sais rien, n'ayant jamais joué comme ça avant et jamais affronté non plus quelqu'un jouant comme ça ; je suis preneur de vos opinions à ce propos si jamais).

 

Maintenant, faisons le bilan de ce qui a marché et de ce qui n’a pas marché. Ce qui a marché… eh bien, déjà, c’est le vaisseau – infernal à faire tourner, mais, oui, relativement solide et qui tape lourd. Et l’efficacité du vaisseau rejaillit au moins, côté pilotes, sur le Lieutenant Tavson : il a eu plus d’une fois l’occasion de faire des actions supplémentaires utiles. Thanisson, ça n’a pas vraiment marché, par contre…

 

Une autre chose qui a marché, même si en une occasion seulement, mais utile, ce sont les Codes bio-hexacrypt – en l’espèce pour coordonner « Longshot » à partir du moment où il passait hors de portée de mes navettes ; je l’avais coordonné « normalement » plus d’une fois avant ça.

 

D’ailleurs, puisqu’on y est, « Longshot » lui-même s’est très, très bien comporté : il a causé beaucoup de dégâts, en fait ! J’avais lu çà et là des retours assez sceptiques quant à ce pilote – un TIE/fo bougerait trop vite pour rester à portée 3, etc. Sur le papier, peut-être, mais, avec un peu d’application, si, ça marche, juré – même si c’est peut-être là que la coordination a pu se montrer utile, en autorisant certains tonneaux, par exemple. L’autre truc à prendre en compte, c’est que la portée 1 aussi, de manière parfaitement normale, permet à « Longshot » de tirer à trois dés rouges – dès lors, il ne s’agit en fait pas tant de cantonner désespérément le vaisseau à portée 3, ce qui peut effectivement devenir assez vite compliqué, que d’alterner avec souplesse les portées 1 et 3 avec des manœuvres rapides ; et, à cet égard, le cadran « trop efficace » du TIE/fo redevient un atout, comme de juste ! Sérieux, je ne devrais probablement pas tirer des conséquences aussi généralistes sur la base d’une unique partie de test, mais, dans le cas présent, « Longshot » a accompli bien plus que ce qu’il me promettait à vue de nez.

 

Oh, et, je confirme : Fanatique, c’est cool !

 

Du côté de ce qui a marché, je citerais enfin le Capitaine Phasma. Pas d’interaction particulière, non, mais elle a joué son rôle.

 

Pas comme le Système de commande de tir, à vue de nez, mais bon, je n’y croyais pas trop non plus dans cette liste...

 

Ce qui n’a pas marché ? Eh bien, les Canons laser lourds – sans surprise… Aucun intérêt. Aucun. Le Bullseye est quasiment inaccessible, et les navettes tirent assez lourd sans ça – en fait, comme le canon impliquerait de convertir les critiques en dégâts normaux, il serait probablement moins efficace que l’attaque primaire. Un autre canon serait peut-être plus efficace – un Canon ionique, ou un Rayon tracteur… même si c’est un peu rageant de jeter autant de dés rouges pour ne pas faire de dégâts. Cela dit, comme j’avais deux Upsilon, équiper l’une des deux d’un de ces canons de contrôle, pour servir les ennemis comme sur un plateau à la seconde, est une option à prendre en compte, je suppose.

 

Reste les cas limites de Kylo Ren et du Suprême Leader Snoke : clairement, ils ne m’ont servi que pour les marqueurs de Force – mais, oui, pour le coup, ils m’ont servi. Comme dit plus haut, je n’envisageais pas vraiment de faire appel au pouvoir de Snoke, mais je n’ai pas non plus montré le Côté Obscur aux pilotes d’en face – pas grave, c’était pas vraiment le propos…

MAKE THE EMPIRE GREAT AGAIN

 

 

Bilan plus que satisfaisant, n’empêche. Ces trois listes, aussi mal branlées soient-elles (tout particulièrement dans le cas de la dernière, un peu honteuse…), m’ont permis de tester les quatre plateformes existantes du Premier Ordre, et le bilan est bon pour toutes.

 

Les trois TIE/fo se sont montrés efficaces isolément – cela dit, si « Midnight » est le plus onéreux, « Scorch » et peut-être surtout « Longshot » m’ont globalement davantage convaincu. Ces vaisseaux, en fin de compte, sont trop perfectionnés pour être envisagés dans la continuité des Chasseurs TIE/ln de l’Empire – ils en constituent certes le modèle avancé, mais au point où ils deviennent des vaisseaux de complément tout à fait à même de se débrouiller par eux-mêmes, pas simplement « le petit TIE qu’on rajoute parce qu’il reste des points ». Ce qui confirme à vue de nez un sentiment que j’avais au sortir du kit de conversion. Plutôt cool, trouvé-je ! Par ailleurs, ils bénéficient énormément du talent Fanatique, que je trouve très intéressant !

 

Pour ce qui est des Silencers, Blackout est décidément difficile à manier, mais Kylo Ren est… incroyablement bon, nonobstant sa capacité spéciale finalement très secondaire ; ses marqueurs de Force le rendent infernal, et il a bénéficié ici de Haine – pouvoir de la Force qui s’avère sans doute concluant de manière générale, pas seulement associé à Kylo. D’aucuns pestaient pour son initiative de 5 au lieu de 6, mais, honnêtement, s’il était à initiative 6… Non, il est déjà assez monstrueux comme ça. Je ne serais pas étonné qu’il connaisse une augmentation du coût en points d’escadron d’ici à quelques mois – et je ne hurlerais pas le cas échéant, ça me paraîtrait dans l’ordre des choses.

 

Les TIE/sf aussi sont redoutables : très versatiles, relativement solides, et peu onéreux – des plateformes intermédiaires de choix ; mon enthousiasme pour ce châssis a largement passé l’épreuve du test. « Quickdraw » est toujours très bien, mais « Backdraft » se défend aussi plus qu’honorablement. Mon vrai regret, les concernant, c’est qu’il n’y ait pas d’autres pilotes nommés… J’aimerais bien que FFG y remédie quand viendra le moment de ressortir la figurine en v2…

 

Quant aux navettes… C’est plus compliqué. Bon, ce sont de bons vaisseaux dans l’absolu, j’en suis persuadé – d’autant qu’ils tapent dur. Maintenant, le problème concernant les navettes, à ce stade, est indirect, me concernant : il n’y a pas suffisamment d’équipages appropriés pour en bénéficier au mieux, a fortiori quand on en aligne deux – les slots demeurent vides… J’espère que ça changera à terme, ça aussi – parce que j’ai toujours aimé jouer sur les équipages. Bon, par contre, les Batteries jumelée, hein, bof… Côté pilote, le Lieutenant Tavson est chouette, très clairement – le Sergent Thanisson, moins pour ce que j’en ai vu, mais je pense qu’il doit y avoir matière à en tirer quelque chose en y réfléchissant bien… Maintenant, une autre carte associée à cette plateforme m’intéresse toujours beaucoup, et ce sont les Codes bio-hexacrypt – pour un point d’escadron seulement ? Je suis sûr qu’il y a de quoi faire !

 

Bilan très positif, donc. Voire mieux que ça : je suis conquis ! Moi qui n’étais pas certain de prolonger outre mesure l’expérience du Premier Ordre, au-delà du kit s’entend, j’ai maintenant bien envie de le faire – en sus de l’Empire Galactique, bien sûr.

 

Car après tout il s’agit bien de faire Empire grand encore.

 

Et du coup, ben, à suivre

Mes articles consacrés à X-Wing ont désormais leur blog dédié, Random Academy Pilot ! La suite là-bas !

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Adventures in Middle-Earth : Wilderland Adventures

Publié le par Nébal

Adventures in Middle-Earth : Wilderland Adventures

Adventures in Middle-Earth : Wilderland Adventures, Sophisticated Games – Cubicle 7, 2017, 159 p.

PROLOGUE

 

Où l’on poursuit l’exploration de la gamme Adventures in Middle-Earth, avec cette fois Wilderland Adventures, un recueil de sept scénarios destinés à des PJ de niveau 1 à 6 approximativement, et qui peuvent être joués isolément, ou bien être liés pour former une petite campagne (les trois premières aventures sont plutôt conçues comme indépendantes, le liant se développe surtout par la suite). Cette petite campagne peut à son tour se muer en un prologue pour la grosse campagne à suivre, Ténèbres sur la Forêt Noire ou Mirkwood Campaign.

 

Car, oui, à ce stade, comme noté précédemment concernant le Rhovanion Region Guide, la gamme Adventures in Middle-Earth consiste en transpositions pures et simples de la gamme de L’Anneau Unique : en l’espèce, Wilderland Adventures est l’équivalent pour AiME des Contes et légendes des Terres Sauvages – que j’avais lu il y a bien longtemps, mais pour en pondre une chronique salement creuse

 

Bon, bref, il ne faut donc pas s’attendre à du contenu inédit, l’essentiel des modifications renvoyant à la seule mécanique du jeu. Je relève cependant un apport vraiment très intéressant : des tables d’événements de voyage adaptées à chacun des sept scénarios – et ça c’est super bien !

 

Au rang technique, au passage, une autre bonne idée doit être mentionnée : on trouve ici, comme dans les scénarios lus ultérieurement, des suggestions pour gérer l’expérience en dehors des seuls combats – le Loremaster’s Guide demeurait invraisemblablement muet à cet égard, mais les aventures semblent avoir comblé utilement cette défaillance inexplicable.

 

Bien, voyons maintenant ce qu’il y a sous le capot… Attention : je ne vais certes pas décrire les scénarios par le menu, je ne vais pas « raconter l’histoire », mais, en relevant tel ou tel point dans le cadre de cette chronique, je vais très probablement balancer quelques SPOILERS çà et là. Adonc, joueurs, ne lisez pas au-delà !

DON’T LEAVE THE PATH

 

J’ai indirectement évoqué le premier scénario, « Don’t Leave the Path », en traitant du scénario d’introduction Eaves of Mirkwood – en effet, tous deux remplissent d’une certaine manière la même fonction de « petit bain » dans les Terres Sauvages et notamment la Forêt Noire, et présentent aussi bien des atouts que des inconvénients. Je tends décidément à croire que bricoler une synthèse des deux serait l’approche la plus pertinente – permettant de rééquilibrer les choses, de ne conserver que les atouts des deux aventures, même si c’est probablement l’essence de « Don’t Leave the Path » qui doit l’emporter, le contenu d’Eaves of Mirkwood étant moins décisif et pouvant demeurer optionnel.

 

Reste que, sur le papier, « Don’t Leave the Path » n’est à première vue pas très enthousiasmant : cette première (et c’est un souci…) traversée de la Forêt Noire repose à la base sur une implication défaillante (on tombe sur un marchand et on décide aussitôt de l’escorter de l’autre côté du petit bosquet, tranquille), puis enchaîne les événements sans queue ni tête, jusqu’à ce que, hop, on soit de l’autre côté. Pris indépendamment, les événements successifs peuvent être chouettes, s’ils ne brillent pas par l’originalité (j’aurais cependant un bémol pour le plus ou moins passe-droit accordé d’emblée aux PJ au regard du Royaume Sylvestre et même du Palais de Thranduil, ça ne me paraît pas du tout dans le ton, et vraiment pas approprié, d’autant plus pour des personnages débutants) ; mais l’enchaînement des séquences est donc à son tour un peu défaillant.

 

Et puis, à tout prendre, je tends à croire que ce premier voyage ferait plus de sens d’ouest en est (enfin, ça dépend des origines des PJ, bien sûr…). Car son véritable objet (ou pas ; disons dans la perspective d'un prologue à Ténèbres sur la Forêt Noire/Mirkwood Campaignest d’introduire les personnages aux spécificités de l’inquiétante Forêt Noire, et la proclamation de Bard peut jouer un rôle moteur un peu plus convaincant que la rencontre par hasard d’un marchand (ce qui est suggéré partout, mais notamment dans Eaves of Mirkwood) ; quoi qu’il en soit, cette traversée, car primordiale, doit être mémorable – et influer sur le ressenti ultérieur des personnages à chaque fois qu’ils s’enfonceront dans les bois.

 

Qu’importe si les PJ se trouvent donc, en fin de scénario, du côté d’Esgaroth ou de Dale, là où le scénario suivant de Wilderland Adventures débute dans la vallée de l’Anduin – on s’adapte, et ce ne sera certainement pas la dernière fois dans la campagne étendue ; par ailleurs, si on a joué Eaves of Mirkwood avant (ou avec…) « Don’t Leave the Path », avec les gestes adéquats, Rowanhold peut jouer le rôle d’un sanctuaire à l’ouest adapté pour reprendre en main le fil du récit.

 

Un scénario à travailler, donc (là où les suivants se montreront d’emblée plus solides) – mais on lui reconnaîtra un joli travail sur l’ambiance de la Forêt Noire, qu’il s’agit de faire ressortir plus particulièrement en arrangeant un récit un peu moins cousu de fil blanc.

 

OF LEAVES & STEWED HOBBIT

 

Le deuxième scénario, « Of Leaves & Stewed Hobbit », est a priori bien plus enthousiasmant, car inventif et singulier – éventuellement drôle, aussi, même s’il peut s’avérer dangereux ; il demande donc une attention particulière du MJ en termes d’ambiance et de narration, car son objet est de livrer des scènes un peu entre-deux-eaux, où la matière plutôt légère du roman Le Hobbit doit en principe l’emporter, mais en prenant en compte que les PJ seront néanmoins submergés par les gobelins, dans leurs inquiétants tunnels et dans une ruine à proximité du Haut Col – un pas de côté et ça présente le risque de devenir une tuerie d’autant plus malvenue que l’aventure s’adresse à des personnages de bas niveau (2 ou 3 en théorie).

 

Et, honnêtement, le comportement à adopter dans les tunnels n’a rien de si évident – il n’y en a pas 36 000, hein, mais ça ne coule pas de source quand même, surtout si les joueurs se verraient bien faire dans le Donj’ bastonneux. La scène est à mûrir, et il faudra éventuellement songer à trouver comment aiguillonner les joueurs dans telle ou telle direction, sans bien sûr les priver de leur liberté et de leur mainmise sur les événements – ce qui n’est jamais évident.

 

Ces mises en garde bien intégrées, oui, ce scénario est assez enthousiasmant – et il introduit par ailleurs une chouette idée qui pourra se montrer utile dans la suite des opérations, avec cette auberge tenue par un hobbit dans les Terres Sauvages, typiquement l’endroit incongru et attachant où les personnages seront tentés de faire halte lors de leurs excursions dans la région. À vrai dire, plus particulièrement dans la perspective de Ténèbres sur la Forêt Noire/Mirkwood Campaign, où de tels endroits sont cruciaux mais aussi menacés à terme, il serait très profitable qu’ils s’y attachent bel et bien, comme à un sanctuaire mais doté d’un surplus d’implication émotionnelle, renvoyant pour le coup davantage aux sentiments associés au pays natal (un personnage hobbit y sera probablement plus sensible encore – c’est loin, la Comté…) ; en fait, le genre d’endroits pour lequel on se bat… et dont la perte éventuelle suscitera regrets et colère ou dépit. Par-fait !

KINSTRIFE & DARK TIDINGS

 

Avec le troisième scénario, « Kinstrife & Dark Tidings », la qualité augmente encore d’un cran. Ce qui n’a rien d’évident à la base, car l’idée fondatrice du scénario est somme toute très banale (encore que pas forcément dans ce cadre : l’enquête policière n’est probablement pas un genre instinctivement associé à la Terre du Milieu…), mais une écriture habile et de très bonnes idées en sus çà et là en font une vraie réussite.

 

Et ce en dépit d’une implication là encore un peu molle, peut-être – cela dit, elle a au moins pour mérite de permettre aux PJ de rencontrer un des grands de ce monde, Beorn, qui pourrait devenir un garant de poids (surtout sous sa forme d’ours, eh). Quoi qu’il en soit, les PJ sont chargés de mettre la main sur un prisonnier évadé, un meurtrier, pour le conduire à son procès ; mais ils découvriront que le mauvais élément, pas intrinsèquement mauvais finalement, a cependant été amené à fréquenter une bande de brigands…

 

Sur cette base relativement commune, le scénario emporte l’adhésion du fait de plusieurs bonnes idées. La première porte sur l’incertitude quant aux événements qui se sont produits et se sont soldés par le meurtre. Le scénario fournit divers éléments au MJ pour qu’il décide de ce qui s’est passé au juste, plutôt que de lui imposer un récit figé. Mais, surtout, ensuite, il confronte les PJ aux rumeurs quant aux personnages impliqués et à ce qui s’est produit exactement – l’enquête n’est pas compliquée par le manque d’informations, ou pas seulement, mais par un trop-plein dans lequel il n’est pas facile de trier le bon grain de l’ivraie. On n’est pas obligé d’aller jusqu’au Rashômon, hein, de toute évidence, mais c’est bien vu.

 

Et il importe bel et bien de faire ressortir d’une manière ou d’une autre l’ambiguïté de la situation. On présente souvent l’univers tolkiénien comme manichéen – et il l’est au sens où le bien absolu et le mal absolu sont des réalités incontestables, et en lutte. Mais ces absolus sont l’apanage de personnages hors-normes, le plus souvent – pour le quidam, une Terre du Milieu en nuances de gris n’est pas si incongrue, outre que tout acte ou toute parole ne se classe pas si aisément au prisme d’une lecture morale exclusive de toute autre considération. Ici, en l’espèce, les PJ sont invités à participer en dernier ressort au procès du meurtrier, et c’est un très bon moment pour mettre en avant que, entre autres choses, le droit et la morale ne coïncident pas toujours, et ne sont par ailleurs pas universels – en confrontant les héros à des mœurs, des traditions, à mille lieues de celles des joueurs : c’est le moment ou jamais de jouer à l’anthropologue avec les us et coutumes des Béornides et des Hommes des Bois. Là encore, nul besoin de pousser les choses au point de la théorisation un peu absurde et mal-de-crânesque, mais il y a assurément de quoi susciter une belle scène de roleplay, riche et complexe, sur la base de ce procès géré avec le système des audiences.

 

Mais ce scénario va au-delà de cette seule dimension policière et judiciaire, bien sûr – dans la confrontation des PJ à la bande de brigands : c’est qu’il s’agit de ramener le meurtrier, avant de le juger ! En même temps que de se débarrasser des fauteurs de troubles... Les options sont nombreuses, et incluent de la stratégie à plus ou moins long terme, avec une belle bataille précédant le procès, et pouvant décider de son cours…

 

Oui, vraiment un très bon scénario – et je le dis d’autant plus volontiers que je n’y croyais pas vraiment à la base.

THOSE WHO TARRY NO LONGER

 

Ces trois premiers scénarios, on le voit, sont largement indépendants, même s’ils fournissent quelques occasions de semer des indices, et de travailler des ambiances ou des thèmes, qui pourront se montrer utiles par la suite. Avec le quatrième scénario, « Those Who Tarry No Longer », les choses commencent à prendre une tout autre tournure, plus liée mais aussi plus « macro », l’armature encore à peine esquissée d’une petite campagne, donc.

 

On retrouve cependant ici ce classique problème d’implication… À la lisière ouest de la Forêt Noire, les PJ rencontrent un groupe d’elfes – incluant en guest-star Legolas, allons bon. Ils accompagnent une des leurs, une Noldor qui a vécu les éléments du Silmarillion, mais qui succombe enfin, après bien des millénaires, à l’appel de la mer, et se rend donc aux Havres Gris. Et là, pour une raison passablement mystérieuse, ladite dame et Legolas décident de confier aux PJ la tâche de l’accompagner seuls dans les Monts Brumeux, là où des envoyés d’Elrond doivent prendre le relais ! Euh… On a quand même du mal à s’expliquer une chose pareille...

 

La suite immédiate du scénario n’est pas moins périlleuse à maîtriser – avec notamment une intervention plus deus ex machina que jamais des aigles, dont c’est certes le rôle, à ce qu’il semblerait, dans l’univers tolkiénien (des mèmes le disent). Surtout, en chemin, il faudrait idéalement trouver à véhiculer auprès des joueurs la nostalgie vaguement déprimée de la vieille dame, et, en même temps, l’émerveillement qui doit toujours accompagner les échos des temps jadis – elle a tout vécu, hein, tout ! C'est le moment de balancer du lore tolkiénien. Avec de l’application et une table bien disposée, ça peut être absolument génial – mais le risque de sombrer dans la balourdise ennuyeuse est non négligeable…

 

Cependant, le jeu en vaut la chandelle, parce que la dernière partie du scénario est vraiment splendide – ceci alors même qu’elle joue d’un effet relativement banal et souvent casse-gueule : le rêve. Tandis que la dame elfe est assaillie par un premier avatar du grand méchant de cette campagne, un spectre appelé le Roi au Gibet, les PJ se retrouvent attirés dans leurs rêves et cauchemars, qui consistent en même temps en une sorte de voyage dans le temps : ils se retrouvent plusieurs siècles plus tôt, et subissent ainsi de plein fouet la menace de l’Ombre quand elle se révèle dans toute sa puissance – et les PJ vivront ainsi, à l’instar de leurs ancêtres, des événements horriblement traumatisants. C’est aussi en cela, et pas seulement au regard de l’apparition du Roi au Gibet, que ce scénario, vraiment très bien écrit, est plus « macro » que tout ce que nous avons lu jusqu’alors – et ça en fait vraiment, vraiment, un prologue idéal, ou une partie de prologue, pour Ténèbres sur la Forêt Noire/Mirkwood Campaign.

 

Excellent, en définitive !

A DARKNESS IN THE MARSHES

 

Après quoi « A Darkness in the Marshes » ramène la menace au présent – ce qui éclaire sous un autre jour plusieurs des événements antérieurs. Et le caractère global de cette menace est mis en avant par la personnalité qui amène les PJ à se pencher sur la question : tout bonnement Radagast le Brun. Mais l’enquête aura lieu de l’autre côté de l’Anduin par rapport à Rhosgobel – les personnages devront se rendre à Castel-Pic, qui fait face à certaines difficultés dues notamment à une présence gobeline toujours plus importante dans la région. La source de la menace sera identifiée comme étant le Dwimmerhorn, une forteresse difficile à dénicher, quelque part dans les Champs d’Iris. Là-bas, orques et mauvais hommes esclavagistes constituent une armée au service du Roi au Gibet – cette ombre à peine entraperçue dans le scénario précédent, mais qui, elle aussi, devient de plus en plus concrète…

 

Seulement… Eh bien, le Dwimmerhorn est une forteresse : les PJ ne peuvent certes pas espérer mener l’assaut à eux seuls et en triompher. Ils ont été envoyés en repérage, et il s’agit donc pour eux de pénétrer la forteresse et d’y dénicher des informations utiles – incluant probablement la nature du Roi au Gibet. Mais l’infiltration est périlleuse, et, à terme, il y a fort à parier qu’ils seront repérés...

 

Le scénario bifurquera alors vers une phase plus épique, une longue course-poursuite sur plusieurs jours, avec un système capitalisant sur les échecs comme sur les réussites antérieurs. Le système de voyage est ainsi subverti par la marche forcée, avec des éléments de règles adéquats. C’est bien pensé, ça a l’air très chouette, et potentiellement très flippant !

 

Enfin, ce scénario s’achève sur un ultime coup de théâtre, car la menace du Roi au Gibet prend des formes bien différentes : la trahison est une arme de choix, outre les masses d’orques prêts au combat…

 

Un très chouette scénario, varié, cohérent pourtant, palpitant. Pris indépendamment (j’insiste – j’entends par-là en choisissant de ne pas jouer le recueil comme une campagne), je pense que c’est celui qui tient le plus la route, celui qui fonctionne le mieux, dans toutes ces Wilderland Adventures.

THE CROSSINGS OF CELDUIN

 

Mais il a un concurrent de choix avec son successeur, « The Crossings of Celduin », qui est probablement mon scénario préféré dans le recueil, mais davantage en l’inscrivant dans la campagne.

 

Qu’ils en aient bien conscience ou pas, les actions des PJ, en révélant bien trop tôt pour ce qu’elle était la menace du Dwimmerhorn, a contraint le Roi au Gibet à changer, non seulement ses plans, mais son théâtre d’opérations – c’est maintenant, à l’est de la Forêt Noire, à la région de Dale qu’il compte s’en prendre…

 

Or les PJ s’y trouvent – forcément… Dans la ville tout récemment reconstruite, on célèbre l’anniversaire de la Bataille des Cinq Armées. À l’instigation d’un marchand (corrompu…) promettant des récompenses hors-normes aux vainqueurs, un grand tournoi se met en place, qui verra des dizaines voire des centaines de compétiteurs se mesurer à l’arc, à l’équitation, à la lutte, à la mêlée – avec un système bien pensé pour que les PJ y participent, et éventuellement y brillent, en se confrontant avec des PNJ bien décidés à l’emporter ; ça a l’air très amusant.

 

Mais le pot aux roses est dévoilé lors du bal masqué (une scène amusante là aussi) qui conclut les réjouissances : les convives sont tous empoisonnés ! Le tournoi faisait partie d’un stratagème tordu pour mettre hors de combat tous ceux qui seraient à même de prendre les armes pour défendre Dale… alors qu’une armée d’orques et d’hommes mauvais, ultérieurement seulement identifiés comme aux ordres du Roi au Gibet, vient du sud pour fondre sur la cité de Bard.

 

Le roi doit lever une armée pour défendre la région, mais les conditions ne pouvaient pas être pires – et il lui faut gagner du temps : les PJ, en relativement bonne condition par rapport aux autres « guerriers » de la ville (eh), sont envoyés (seuls !) dans un petit village au sud, avec un pont, le seul endroit où une armée de la taille de celle qui a été aperçue peut franchir la Rivière Courante. Le voyage est précipité, et, arrivés sur place, les PJ ont tout juste le temps de jauger les défenses du village et le pouls des villageois (dont un chef têtu qui leur est ouvertement hostile, tout disposé à laisser les orques franchir le pont en échange d’une bien illusoire garantie de ne pas s’en prendre à son bled), avant que les éclaireurs du Roi au Gibet ne fassent leur apparition…

 

Dès lors, il s’agit littéralement d’un siège : les PJ ont pour mission de gagner du temps à Bard – et un système prend en compte comment ils s’y attellent : fonction de leurs actions, les PJ gagnent des avantages sur leurs jets, qui ont, comme dans le scénario précédent (abstraitement : ça n’est pas ressenti comme tel, les scénarios ne sont pas le moins du monde redondants), un caractère cumulatif, décidant du succès ou de l’échec final.

 

Mais la portée de ce dernier varie selon le temps gagné par les PJ ; disons-le, dans tous les cas, l’armée du Roi au Gibet ne prendra pas Dale – elle sera vaincue par Bard et ses alliés. Mais les actes des PJ n’en ont pas moins une véritable importance, au regard du temps gagné et des vies épargnées : à une échelle microcosmique, ce scénario traduit bien les implications générales de la gamme et notamment de Ténèbres sur la Forêt Noire/Mirkwood Campaign – il ne s’agit pas de l’emporter sur Sauron, ce sera l’affaire d’autres personnages quelques décennies plus tard ; mais protéger les siens sur l’heure, autant que possible, gagner du temps, épargner des vies, sont des objectifs bien dignes de héros.

 

Un scénario très impressionnant – très dense, bourré de bonnes idées, stimulant, stressant, et dont le fond est plus que pertinent : peut-être bien le sommet du recueil, surtout quand il est envisagé comme une mini-campagne.

THE WATCH ON THE HEATH

 

Reste un dernier scénario, « The Watch on the Heath », davantage problématique à mes yeux. Mais il faut noter d’emblée une chose : si les péripéties comme le ton distinguent « The Watch on the Heath » de « The Crossings of Celduin », qui constituent donc deux scénarios différents, ils s’enchaînent cependant immédiatement, ce qui a une conséquence non négligeable au regard de la mécanique d’Adventures in Middle-Earth (comme de L’Anneau Unique), à savoir qu’il n’y a pas de phase de communauté entre les deux épisodes. Les personnages seront donc d’autant plus sensibles à des choses comme l’épuisement ou la corruption…

 

Peu de temps après leur retour à Dale, les PJ sont convoqués par le Roi Sous La Montagne – une bonne occasion de le rencontrer et de pénétrer en Erebor, ce qui n’est pas si facile que ça. La visite dans les archives du marchand corrompu qui avait empoisonné tout le monde quelques jours plus tôt aiguille en effet les PJ vers un ultime centre d’intérêt du Roi au Gibet, et probablement celui sur lequel il s’est replié après sa défaite militaire face aux Peuples Libres du Nord, toujours unis cinq ans (en principe) après la Bataille des Cinq Armées – une vieille tour de guet naine, abandonnée de longue date, et surveillant la Brande Desséchée : ils doivent s’y rendre pour mettre un terme à la menace posée par le spectre… mais l’endroit est particulièrement dangereux, « whence came the Great Worms » ! Et il y en a toujours… En fait, pour anéantir un Roi au Gibet autrement indestructible, les PJ devront idéalement conclure une alliance avec un dragon ! Car, si le Roi au Gibet s’est rendu dans la Brande Desséchée, c’est dans l’optique de faire usage de la Chaîne du Thangorodrim, une relique noire du Premier Âge entraperçue dans le Dwimmerhorn, pour asservir un Grand Ver…

 

Ce scénario renchérit sur la dimension épique de l’aventure, mais d’une manière bien différente de « The Crossings of Celduin » : c’est cette fois la démesure qui l'emporte, avec un environnement hors-normes et ouvertement menaçant, qui n’a pas forcément grand-chose à envier au Mordor, et des antagonistes sans commune mesure, outre des références glaçantes au passé de la Terre du Milieu, incluant des événements relativement proches, dont surtout la mort de Smaug et, quelques siècles plus tôt, les dragons chassant les nains des Montagnes Grises, mais aussi d’autres bien plus lointains, dont le règne de Morgoth et ses armées titanesques abondant en Grands Vers…

 

Mais tout cela me laisse un peu perplexe, pour plusieurs raisons : déjà, l’idée de négocier avec un dragon… Il faut jouer serré, car, à tout prendre, le Ver est comme de juste porté à vouloir faire des brochettes avec les PJ – et nous parlons de personnages de niveau 6 approximativement, soit encore un niveau relativement bas : est-il pertinent, dans ces conditions, de les confronter à un dragon, même dans un récit où tout doit être fait pour éviter le combat ? Par ailleurs, le dragon comme le Roi au Gibet risquent de voler la vedette aux PJ, ce qui n’est généralement pas une bonne idée – et, après les batailles folles de « The Crossings of Celduin », j’ai un peu peur que ça tombe à plat, que le climax de la campagne se situe dans l’épisode précédent, et que cet ultime développement, en définitive, ne soit qu’une coda… Ce qui serait sans doute un peu dommage.

 

Mais ceci tient à ma lecture seule : peut-être ces préventions n’ont-elles pas lieu d’être – je suis preneur de retours de jeu si jamais. Et le scénario, par ailleurs, n'est pas mauvais, hein ! Mais je le crois un bon cran en dessous des deux précédents, notamment.

 

ON JOUE ?

 

Quoi qu’il en soit, même avec quelques petits bémols çà et là, dont j’ai fait mention pour chaque scénario, Wilderland Adventures me fait l’effet d’un très bon recueil de scénarios, d’une qualité vraiment supérieure à la moyenne, et assez constante – aucune de ces aventures n’est « mauvaise », tout au plus peut-on hausser un sourcil devant tel ou tel développement, qu’un peu de travail personnel devrait suffire à gérer au mieux.

 

Et le reste est bon voire très bon, avec une ambiance irréprochable, et des morceaux de bravoure à noter : les dilemmes enchaînés de « Kinstrife & Dark Tidings », l’éprouvant cauchemar prophétique de « Those Who Tarry No Longer », la fuite éperdue du Dwimmerhorn dans « A Darkness in the Marshes », le tournoi et la bataille du pont dans « The Crossings of Celduin »…

 

Tout cela est vraiment bel et bon et donne vraiment envie de jouer – alors y a plus qu’à !

 

Prochain épisode dans mes chroniques de la gamme d’Adventures in Middle-Earth : le dernier volet du triptyque des Terres Sauvages, à savoir Mirkwood Campaign, transposition de Ténèbres sur la Forêt Noire. Restez tunés, comme on dit en sindarin…

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