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CR Adventures in Middle-Earth : L'Agent du Magicien (1/1)

Publié le par Nébal

 

Suite de notre campagne d’Adventures in Middle-Earth ! Nous entamons doucement la Mirkwood Campaign avec le présent scénario – sachant que, pour un temps, nous allons alterner avec le « prologue » que constitue la « mini campagne » de Wilderland Adventures.

 

 

Si vous souhaitez remonter au début de la campagne, vous pouvez suivre ce lien.

 

Cette séance correspond au très bref premier scénario de Mirkwood Campaign, « The Wizard’s Man » (pp. 11-13).

 

 

À noter, je me suis référé, pour la version française, au supplément Ténèbres sur la Forêt Noire pour L’Anneau Unique, où le scénario original avait été traduit sous le titre « L’Envoyé du Magicien ».

 

Il y avait cinq joueurs, qui incarnaient…

 

 

… Agariel, une Dúnedain (Vagabonde/Chasseuse d’ombres 3)…

 

 

… Aldamar le Laconique, un Homme des Bois (Protecteur/Frontalier 3)…

 

 

… Jorinn, un Bardide (Chasseur de trésors/Espion 3)…

 

 

… Nárvi, un Nain du Mont Solitaire (Frère d’armes/Maître d’armes 3).

 

 

… et enfin, en remplacement d’Aeweniel, tuée lors du précédent scénario, Fredegar Sanglebuc, un Hobbit de la Comté (Protecteur 2).

 

Pour la bande originale, je ne suis pas allé chercher bien loin : j’ai utilisé les compositions de Howard Shore pour la trilogie du Seigneur des Anneaux de Peter Jackson.

 

La plupart des illustrations sont empruntées aux gammes de L'Anneau Unique et d'Adventures in Middle-Earth. Mais j’en ai aussi chipé à l'excellent compte rendu de campagne très détaillé (pour L’Anneau Unique) signé Ego, que vous trouverez ici sur le forum Casus NO.

 

Pour ceux que ça intéresserait, vous trouverez juste en dessous l’enregistrement brut, ou « actual play », de la séance :

Mais en voici autrement le compte rendu écrit...

 

3A 2947

 

 

Nous sommes au début de l’été de l’an 2947 du Troisième Âge, dans la Lisière Ouest de la Forêt Noire, à peu près à mi-chemin entre Bourg-les-Bois au nord et Rhosgobel au sud.

 

Ce dernier sanctuaire est le pays natal d’Aldamar, qui s’est enfin décidé à affronter ses craintes et à y retourner – en compagnie de son nouveau camarade Fredegar Sanglebuc, un ami de Dodinas et Dinodas Brandebouc rencontré à l’Auberge Orientale : le Hobbit est gourmand et toujours volontaire pour goûter à de nouveaux plats.

 

Nárvi a passé pas mal de temps dans la région – à l’orée de la Forêt, là où la Vieille Route des Nains jaillit des bois pour se prolonger en direction du Vieux Gué, mais aussi à Rhosgobel même, car il a appris que s’y tiendrait l’an prochain une assemblée des Hommes des Bois qui pourrait favoriser ses plans, en associant le peuple de Ceawin le Généreux, dans la Brèche Est, aux clans de la lisière occidentale – il y a aura des observateurs des autres cultures lors de cette assemblée, car les conséquences pourraient être énormes pour l’ensemble des Peuples Libres du Nord.

 

Quant à Agariel et Jorinn, ils ont beaucoup navigué, dans cette région et au-delà, la Dúnedain acheminant des lettres entre les différentes communautés, et le Bardide accompagnant diverses caravanes commerçantes en pays des Hommes des Bois mais aussi béornide.

 

Les héros ont donc eu maintes occasions de se croiser durant l’année qui vient de s’écouler. Leurs liens sont forts, peut-être même plus que jamais après le tragique décès d’Aeweniel dans les tunnels gobelins sous les Monts Brumeux. Régulièrement, ils voyagent ensemble – et, quand cette aventure débute, à l’invitation d’Aldamar, ils se livrent à une partie de chasse au nord de Rhosgobel.

 

LE FUGITIF

 

Nárvi entend soudain un bruit – celui produit par quelque chose se déplaçant dans les fourrés ; un homme, probablement, et qui ne cherche pas à être discret. Le Nain s’arrête ostensiblement, et fait signe aux autres de l’imiter.

 

 

Bientôt, un homme apparaît devant les compagnons – essoufflé, livide, une bave jaune aux lèvres, il s’avance vers eux en titubant, avec une main plaquée près du cœur. Aldamar a l’impression de l’avoir déjà rencontré, mais sans parvenir à l’identifier clairement. Nárvi comprend que l’homme est probablement poursuivi, et reste aux aguets, la main prête à saisir sa hache.

 

C’est devant le Nain que l’intrus s’effondre, tendant la main comme pour le saisir, sans parvenir à prononcer le moindre mot tant il a du mal à respirer – il parvient cependant à extirper de sa tunique une lettre, qu’il tend à Nárvi juste avant de sombrer dans l’inconscience. Le Nain méfiant avait fait un bond en arrière en voyant que l’intrus cherchait à sortir quelque chose, mais Fredegar, plus confiant, s’est avancé et a pris le bout de papier.

 

Agariel tend l’oreille : ça n’est pas tout près, mais la vagabonde perçoit des bruits dans la direction d’où venait l’homme empoisonné – une troupe humanoïde assez nombreuse, mais impossible d’en dire davantage, sinon qu’elle n’est pas à plus d’une heure de marche.

 

Aldamar, stupéfait, finit par mettre un nom sur l’inconnu : oui, il l’avait déjà rencontré, même si sa teinte livide et son allure générale l’avaient tout d’abord empêché de le reconnaître – il s’agit de Beran le Vigilant, un Homme des Bois de Rhosgobel, et au service direct de Radagast le Brun ! Aldamar se penche sur Beran pour évaluer son cas – l’Homme des Bois comprend qu’il a été empoisonné, probablement par du venin d’araignée à très haute dose ; il en est résulté une paralysie toujours plus prononcée – cet empoisonnement n’est pas fatal à brève échéance, mais Beran aura besoin de soins assez rapidement, sans quoi le venin pourrait bien finir par avoir sa peau – mais personne au sein de la compagnie ne dispose des remèdes adéquats pour le traiter sur place ; il faudra gagner un sanctuaire pour cela, et probablement Rhosgobel, où Radagast saura tout mettre en œuvre pour sauver son agent.

 

Fredegar lit la lettre de Beran – qui est adressée à Radagast. C’est une sorte de rapport, témoignant d’une résurgence de l’activité orque au sud, notamment au niveau du château de Pont-Marais, une ancienne fortification un peu au nord de Dol Guldur ; la lettre est accompagnée d’une carte approximative qui indique cet emplacement – ladite carte mentionnant également, mais de manière plus ambiguë, un autre endroit davantage au nord, et donc plus proche de Rhosgobel, nommé la Colline du Tyran (ces noms n’évoquent rien pour Fredegar, et pas davantage pour Jorinn et Nárvi, mais Aldamar et Agariel ont entendu parler, en termes plus ou moins vagues, du Nécromancien et de sa Colline de la Sorcellerie ; en revanche, personne parmi eux ne sait quoi que ce soit à propos de Pont-Marais ou de la Colline du Tyran). Agariel comprend l’importance de ce rapport, et fait une copie de la lettre et de la carte, un peu à la hâte.

 

Les poursuivants de Beran approchent – et il sera impossible de les semer, par exemple pour gagner Rhosgobel au plus tôt, d’autant que Beran inconscient les ralentirait. Aldamar ne connaît pas vraiment de refuge dans la région immédiate, mais, avec Agariel, ils font en sorte de dissimuler le fugitif empoisonné dans une souche creuse, et de se « cacher » autant qu’il est possible pour une compagnie de six personnes et un chien (Barran, le nouveau limier d’Aldamar), de sorte à pouvoir tendre une embuscade le cas échéant. Fredegar grimpe ensuite dans un arbre pour se dissimuler dans le feuillage – mais nul autre au sein de la compagnie ne parvient à le suivre, même si Aldamar s’y essaye.

 

Mais, pendant que ses camarades préparent les lieux à cet effet, Jorinn part en éclaireur pour en apprendre davantage sur cette troupe qui approche. Le Bardide n’est pas aussi discret qu’il le souhaiterait, mais parvient tout de même à s’approcher sans se faire repérer. Il découvre une troupe de cinq hommes, cinq guerriers en armures et équipés d’épées, avec une femme à l'air sévère et très digne à leur tête, et autant de chiens-loups d’une taille impressionnante. Jorinn n’est pas en mesure de les identifier plus précisément : ils ressemblent à des Hommes des Bois, mais le chasseur de trésors a pourtant le sentiment qu’il y a quelque chose qui ne colle pas, quoi que ce soit. Mais Jorinn s’attarde un peu trop longtemps pour les étudier : les molosses flairent dans sa direction, encouragés par la femme à la tête de la troupe (que ses soldats ont appelée Dagmar) – Jorinn comprend qu’il lui faut partir au plus vite ! Il retourne auprès de ses compagnons, mais la troupe derrière lui a accéléré le pas…

 

Le Bardide fait rapidement son rapport – avec ses descriptions précises, Aldamar comprend ce qui cloche chez ces « Hommes des Bois » : ils n’arborent le symbole d’aucun clan connu. Les poursuivants de Beran ne sont plus qu’à une dizaine de minutes, les chiens se font entendre – les héros se préparent à une rencontre qui pourrait mal tourner…

 

LES SBIRES DE LA COLLINE

 

 

La mystérieuse troupe rejoint la compagnie – seul Fredegar a pu se dissimuler à leurs yeux en grimpant dans un arbre, mais les nouveaux venus ignorent peu ou prou les héros ; lesquels avaient dissimulé Beran inconscient dans une souche creuse, mais cette précaution s’avère totalement inutile : les chiens-loups le repèrent aussitôt…

 

 

Ce n'est qu'alors que la femme s’enquiert de l’identité des compagnons. Aldamar ne se montre d’emblée par très coopératif – il est un Homme des Bois chez lui ! Qui est-elle pour le questionner de la sorte ? Dagmar rétorque qu’ils sont des Hommes des Bois, eux aussi… Mais qu’importe : le fugitif accueilli par les compagnons, dit-elle, est un voleur – qui a dérobé le bien de son maître, « Mogdred de la Colline » (Aldamar a vaguement entendu ce nom, celui d’un homme mystérieux qui aurait acquis un certain pouvoir un peu plus au sud – la Colline du Tyran figurant sur la carte de Beran ? –, où des Hommes des Bois lui paieraient tribut, dit-on). Dagmar poursuit, quand Aldamar évoque l’empoisonnement de Beran : cet imbécile, en tentant de s’évader, s’est précipité dans une toile d’araignée… Mais Aldamar ne mange pas de ce pain-là, de toute façon : accuser Beran, un Homme des Bois, et le fidèle serviteur de Radagast, d’être un voleur ? Calomnie ! Mais Dagmar est intraitable : la Colline veut entretenir de bonnes relations avec les Hommes des Bois, qui sont un peuple honorable, mais il n’en reste pas moins que cet homme-ci est un voleur. Qu’a-t-il donc volé ? Les compagnons n’ont pas à en savoir davantage : il a volé le bien de Mogdred, et c’est tout.

 

Mais Aldamar a une parole malencontreuse : cet homme n’avait qu’un simple bout de papier sur lui… Dagmar exige aussitôt qu’on le lui montre – elle était déjà dure jusqu’alors, mais elle devient subitement plus menaçante encore. Aldamar dit que cela ne regarde que Radagast, et personne d’autre. Agariel n’en évoque pas moins son contenu devant Dagmar – il paraissait potentiellement incriminant pour Mogdred… Les hommes de Dagmar fouillent Beran, mais ne trouvent rien sur lui (c’est Fredegar, que personne n’a repéré dans son arbre, qui dispose de l’original de la lettre).

 

Dagmar exige qu’on lui donne ce rapport – mais elle est indécise, visiblement : le combat ne lui fait pas peur, loin de là, mais elle ne veut probablement pas commettre d’impair diplomatique… Quand la Dúnedain évoque « un problème avec les Orques » au sud (et Nárvi en rajoute une couche, en se montrant beaucoup moins allusif), Dagmar répond qu’il n’y a rien de la sorte – les accusations calomnieuses d’un voleur en tant que tel indigne de la moindre confiance… Elle fait signe à ses hommes d’emporter Beran – pour qu’il réponde de son crime : justice sera rendue. Radagast n’appréciera pas, rétorquent les héros… Non, mais l’autorité du magicien ne s’étend pas à la Colline, affirme Dagmar.

 

Mais elle comprend qu’elle ne parviendra pas à raisonner les compagnons ; elle fait signe à ses hommes d’emporter Beran, et se retourne une dernière fois vers les héros : elle fera son rapport, et Mogdred n’appréciera pas, lui non plus… La troupe s’enfonce à nouveau dans la forêt – l’atmosphère est pourtant électrique…

EMBUSCADE !

 

 

Il faut gagner Rhosgobel au plus tôt, et prévenir Radagast ! Même si cela implique de laisser Beran aux mains de Dagmar et de ses hommes ? Dilemme… Mais peut-être dénoncer les actes de Mogdred permettra-t-il de sauver en définitive Beran ? Nárvi pense que Dagmar gardera l'agent de Radagast en vie, ou du moins veut-il le croire, mais Agariel est nerveuse… Ils prennent cependant la direction de Rhosgobel – qui est à quelque chose comme deux jours de marche au sud.

 

À mi-chemin, les compagnons dressent le camp pour la nuit. Mais les craintes d’Agariel se vérifient bientôt : si Fredegar et Nárvi, les guetteurs de la compagnie, n’avaient rien remarqué, les hommes de la Colline les suivaient – et, au cœur de la nuit, sous les ordres de Dagmar elle-même, ils lancent l’assaut sur le campement !

 

 

Aldamar les traite de sales lâches, mais ils s’en moquent, et viennent au combat – Dagmar restant pour l’heure en retrait.

 

Nárvi et Agariel se positionnent aussitôt pour leur bloquer le passage – tous deux encaisseront la majorité des coups, mais infligeront des attaques dévastatrices : la Dúnedain extermine à elle seule trois molosses, tandis que le Nain du Mont Solitaire se consacre davantage aux guerriers. Il est en mesure de tirer parti de ses entraînements au sein de la Guilde des Bâtisseurs : il sait désormais utiliser son bouclier de manière offensive ! Cependant, les coups pleuvent sur lui, et, en dépit de sa forte constitution et de sa lourde armure, il subit de vilaines blessures, qui le contraignent à faire appel à son second souffle…

 

Il apparaît bientôt que le Nain est le plus redoutable guerrier de la compagnie – Fredegar l’encourage, en lui offrant le soutien de son arc, mais Dagmar s’avance vers Nárvi pour briser la résistance des héros.

 

Cependant, les autres compagnons ne sont pas épargnés : les molosses qui se sont infiltrés, notamment, infligent de cruelles blessures à Jorinn – qui parvient cependant à tuer un guerrier. Agariel encaisse mieux, même si elle commet à un moment une maladresse qui aurait pu lui être fatale, en offrant une opportunité d’attaque à son adversaire ; en définitive, ses réflexes la sauvent.

 

Au cœur de la bataille se déroule l’affrontement singulier de Nárvi et Dagmar – mais c’est très vite le Nain qui l’emporte : lançant son cri de guerre, Nárvi assène deux attaques de sa hache et de son bouclier contre la meneuse des guerriers de la Colline – et la tue ! Emporté par la furie, il parvient même à blesser grièvement un des guerriers dans la foulée !

 

Et, si certains d’entre ces derniers tentent de placer un dernier coup, d’autres prennent leurs jambes à leur cou et tentent de fuir. La plupart périssent au combat, même si à ce stade Nárvi et Jorinn sont épuisés. L'un d'entre eux aurait pu parvenir à s'échapper si Agariel ne s’était pas aussitôt lancée à sa poursuite – secondée par un Fredegar d’abord hésitant, car supposant que ses camarades auraient bien besoin de ses soins. Mais Agariel coupe court au débat, plaquant au sol le dernier guerrier et le capturant…

 

Le guerrier, blessé et ligoté, fait d’abord le malin, refusant de répondre aux questions des héros ; il maintient que Beran était un voleur, refuse de dire où il se trouve, et dit que Dagmar refusait de laisser « ses complices » se répandre en calomnies sur le compte de Mogdred. Aldamar se retient difficilement de gifler le prisonnier – ce qui fait rire ce dernier : l’intimidation ne prend pas ; mais ce comportement ne fait guère honneur aux héros…

 

Agariel lui offre de répondre maintenant à leurs questions, essentiellement de dire où se trouve Beran, et de rentrer ensuite chez lui – sinon, ils n’auront pas d’autre choix que de l’emmener à Rhosgobel, auprès de Radagast. Le prisonnier proteste : il ne dépend pas du magicien brun, il dépend de la Colline ! Mais la Dúnedain n’en tient pas compte : il est sur le territoire de Rhosgobel, que cela lui plaise ou non, et répondra de ses méfaits devant Radagast et les Hommes des Bois ; elle comprend très bien qu’il reste fidèle à son maître, ce qui sied bien à tout serviteur, mais il n’en tombe pas moins sous la juridiction des autochtones. La vagabonde est sincère dans son offre de le relâcher, mais le captif ne la croit pas – même s’il ne saurait justifier ses actes autrement que par l’obéissance aux ordres de ses maîtres. Nárvi également essaye de le convaincre, mais sans succès : le guerrier semble se résoudre à devoir affronter le jugement de Radagast – et Agariel tend à croire qu’il craint bien plus l’ire de Mogdred que celle de Radagast et des Hommes des Bois ; il leur reproche en même temps le meurtre de Dagmar, une chasseresse admirable et loyale. Et l’embuscade, alors ? Ils ont frappé les premiers, mais pour se défendre des voleurs et de leurs complices, qui voulaient eux aussi leur tendre une embuscade ! Mais oui, Beran est vivant – évidemment qu’il l’est ! Pour qui le prennent-ils ?

 

Avec le soutien de Fredegar, Agariel parvient cependant enfin à convaincre le guerrier de les guider là où ils ont laissé l’agent de Radagast, en échange de la promesse qu’il pourra rentrer chez lui – les hommes de la Colline l’avaient tout simplement laissé à l’abri d’un arbre, sans surveillance : dans son état, Beran était bien incapable de fuir… Les compagnons le trouvent effectivement à l’endroit indiqué, toujours inconscient et sévèrement empoisonné – il lui faut des soins au plus tôt ! Aldamar parvient à le stabiliser pour quelque temps, mais il faut rapidement gagner Rhosgobel.

 

Conformément à sa promesse, Agariel libère l’homme de la Colline – et lui donne même les rares pièces trouvées sur les cadavres des guerriers (qui n’avaient rien d’autre de valeur), ainsi que quelques rations, ce qui le stupéfie profondément ; sa première réaction est probablement de se demander si elle ne cherche pas à l’empoisonner… La Dúnedain le comprend, et mange un morceau devant elle : il n’a rien à craindre d’eux – mais peut-être, de retour à la Colline du Tyran, ferait-il bien de s’interroger sur la manière dont on l’a traité, et celle dont Mogdred traite les autres. Troublé, le guerrier accepte les vivres, et détale dans la forêt.

 

UN MAGICIEN PRÉOCCUPÉ

 

 

Les héros attendent le lever du jour, ce qui leur permet de récupérer un peu pour ceux qui en avaient besoin, comme surtout Nárvi et Jorinn, puis ils prennent la direction de Rhosgobel. Le voyage s’effectue sans autres difficultés, même si transporter Beran les ralentit un peu.

 

Les compagnons arrivent à Rhosgobel, où ils sont bien accueillis par la petite communauté qui vit à proximité de l’étrange demeure de Radagast le Brun : c’est le peuple d’Aldamar, et on se souvient de ce que les héros ont rendu Mâcheloup aux Hommes des Bois. Les autochtones reconnaissent bien entendu Beran, et conduisent la compagnie au-devant de la futaie de Radagast : ils savent que le magicien excentrique, et parfois asocial, tient à écouter ce qu’ils ont à rapporter, tandis qu’il s’occupera de soigner son agent Beran.

 

 

De fait, Radagast leur ouvre ses portes. Les héros pénètrent dans sa demeure, et rencontrent l’étonnant magicien, à la vêture incongrue. Aldamar le sait lunatique, mais il a toujours agi en protecteur des Hommes des Bois, et probablement de plus en plus ces dernières années. Radagast sert un thé à tout le monde, sans demander l'avis de qui que ce soit, et les écoute tandis qu’il soigne Beran ; fouillant dans son manteau de peau un peu grotesque, il en extirpe au bout d’un moment une fiole qu’il fait boire à son agent – ce dernier demeure inconscient, et il lui faudra plusieurs jours pour récupérer, mais il est hors de danger.

 

Radagast n’attendra cependant pas si longtemps, il faut que les compagnons lui racontent d’ores et déjà ce qui s’est passé. Aldamar a beau avoir rencontré à plusieurs reprises le magicien, il est intimidé, et c’est essentiellement Fredegar qui fait son rapport. Le nom de Dagmar ne dit rien au magicien, mais il a vaguement entendu parler de Mogdred, même s’il ne sait pas bien dans quelles circonstances, et surtout de la Colline du Tyran, qu’il appelle Amon Bauglir. Le Hobbit tend la lettre de Beran à Radagast, qui l’étudie très attentivement (à vrai dire, il y consacre un temps hors de proportions avec le peu de mots que la lettre comprend). Tout cela est très inquiétant… « On aurait pu penser que la Forêt Noire connaîtrait enfin la paix, après que le Conseil a… Mais si les Orques sont à Pont-Marais… et si ce Mogdred… La Colline du Tyran était autrefois une dépendance de Dol Guldur… »

 

Radagast remercie les héros pour tout ce qu’ils ont fait, et semble se souvenir de ce qu’Aldamar, plus jeune, avait fait bien des bêtises dans les environs, mais il lui faut réfléchir à tout cela, maintenant… Il congédie ainsi les compagnons, les pressant de finir leurs thés sans plus de manières – un comportement qui n’étonne en rien Aldamar : c’est ainsi que fait toujours Radagast le Brun ; ceci dit, cela faisait longtemps qu’il n’avait pas autant témoigné de son inquiétude…

 

Et les rumeurs qu’entendent les compagnons en s’attardant à Rhosgobel ne sont à vrai dire guère rassurantes. Certains des Hommes des Bois disent avoir entendu parler de Mogdred, qui serait lui-même un Homme des Bois, encore qu’on ne sache pas très bien d’où il vient exactement – mais il aurait effectivement entrepris de se bâtir un royaume plus au sud, ou du moins des Hommes des Bois lui paient-ils tribut.

 

Mais il y a des rumeurs plus ouvertement inquiétantes : on raconte qu’une étrange créature rôde à l’orée orientale du Sentier des Elfes, qui volerait et parfois tuerait les voyageurs imprudents… Et certains de ces derniers, des Nains plus spécialement qui auraient commis la gravissime erreur de quitter temporairement le Sentier, font état d’une autre créature maléfique : le Loup-garou de la Forêt Noire serait de retour…

 

C’est tout pour « L’Agent du Magicien », très brève introduction à Mirkwood Campaign, à ceci près que vous pouvez également vous reporter au journal tenu par Nárvi pour avoir son point de vue sur cette aventure (et ce qui l’a entourée) :

Mais l’aventure se poursuivra très bientôt, sans phase de communauté intermédiaire, avec un nouveau scénario, « Mauvais présages », issu de Wilderland Adventures.

 

Alors, à suivre…

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La Chute de Gondolin, de J.R.R. Tolkien

Publié le par Nébal

 

TOLKIEN (J.R.R.), La Chute de Gondolin, édition établie par Christopher Tolkien, traduit de l’anglais par Daniel Lauzon, Tina Jolas et Adam Tolkien, illustré par Alan Lee, Paris, Christian Bourgois, 2019, 227 p. + 9 p. de pl.

 

Ma chronique a été publiée directement sur le blog de la revue Bifrost, dans le (second !) cahier critique complémentaire en ligne du n° 95. J’en ai du coup aussitôt fait une vidéo.

 

Vos commentaires, critiques, etc., sont les bienvenus, comme d’hab’.

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La Tétralogie Noire, de John Brunner

Publié le par Nébal

 

BRUNNER (John), La Tétralogie Noire (Tous à Zanzibar – L’Orbite d’échiquetée – Le Troupeau aveugle – Sur l’onde de choc), traduit de l’anglais par Didier Pemerle, Frank Straschitz et Guy Abadia, préface de Patrick Moran, Saint Laurent d’Oingt, Mnémos, coll. Univers, 2018, 1198 p.

 

Ma chronique de ce gros parpaing associant quatre des plus fameux romans de John Brunner (dont un seul que j'avais déjà lu, Tous à Zanzibar) a été publiée directement sur le blog de la revue Bifrost, dans le (premier !) cahier critique complémentaire en ligne du n° 95. J’en ai du coup aussitôt fait une vidéo.

 

Vos commentaires, critiques, etc., sont les bienvenus, comme d’hab’.

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Je suis Providence, de S.T. Joshi

Publié le par Nébal

 

JOSHI (S.T.), Je suis Providence – Vie et œuvre de H.P. Lovecraft, traduit de l’anglais (États-Unis) par Thomas Bauduret, Erwan Devos, Florence Dolisi, Pierre-Paul Durastanti, Jacques Fuentealba, Hermine Hémon, Annaïg Houesnard, Maxime Le Dain, Arnaud Mousnier-Lompré et Alex Nikolavitch, sous la direction de Christophe Thill, Chambéry, ActuSF, coll. Perles d’épice, 2019, 2 vol., 704 p. et 670 p.

 

Ma chronique de cette brillante somme biographique et critique (que j’avais déjà lu et chroniquée en anglais, ici) a été publiée dans le Bifrost n° 95, dans le cahier critique, pp. 106-107.

 

Le moment venu, elle figurera sur le blog de la revue, et j’en donnerai alors le lien ici, en même temps que j’en ferai une vidéo.

 

EDIT 12:11/2019 : ça y est, chronique en ligne, ici.

 

Mais, d’ores et déjà, vos commentaires, critiques, etc., sont les bienvenus, comme d’hab’.

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La Loterie et autres contes noirs, de Shirley Jackson

Publié le par Nébal

 

JACKSON (Shirley), La Loterie et autres contes noirs, nouvelle traduction de l’anglais (États-Unis) par Fabienne Duvigneau, Paris, Rivages, coll. Noir, 2019, 250 p.

 

Ma chronique de cet excellent recueil de nouvelles a été publiée dans le Bifrost n° 95, dans le cahier critique, pp. 100-101.

 

Le moment venu, elle figurera sur le blog de la revue, et j’en donnerai alors le lien ici, en même temps que j’en ferai une vidéo.

 

EDIT 12/11/2019 : voilà, la chronique est en ligne sur le blog de Bifrost, ici.

 

Mais, d’ores et déjà, vos commentaires, critiques, etc., sont les bienvenus, comme d’hab’.

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CR Adventures in Middle-Earth : Ragoût de Hobbit aux fines herbes (3/3)

Publié le par Nébal

 

Suite de notre campagne d’Adventures in Middle-Earth ! Nous visons la Mirkwood Campaign – mais, en guise de prologue, nous commençons par la « mini campagne » de Wilderland Adventures.

 

 

Si vous souhaitez remonter au début de la campagne, vous pouvez suivre ce lien.

 

Cette séance correspond à la troisième et dernière partie du deuxième scénario, « Of Leaves & Stewed Hobbit » (pp. 20-36). Vous trouverez la première partie ici, et la deuxième .

 

 

À noter, je me suis référé, pour la version française, au supplément Contes et légendes des Terres Sauvages pour L’Anneau Unique, où le scénario original avait été traduit sous le titre « Une histoire d’herbe à pipe et de ragoût de Hobbit ».

 

Il y avait cinq joueurs, qui incarnaient…

 

 

… Aeweniel, une Haute Elfe de Fondcombe (Érudite 2)…

 

 

… Agariel, une Dúnedain (Vagabonde 2)…

 

 

… Aldamar le Laconique, un Homme des Bois (Protecteur 2)…

 

 

… Jorinn, un Bardide (Chasseur de trésors 2)…

 

 

… et enfin Nárvi, un Nain du Mont Solitaire (Frère d’armes 2).

 

Pour la bande originale, je ne suis pas allé chercher bien loin : j’ai utilisé les compositions de Howard Shore pour la trilogie du Seigneur des Anneaux de Peter Jackson.

 

La plupart des illustrations sont empruntées aux gammes de L'Anneau Unique et d'Adventures in Middle-Earth. Mais j’en ai aussi chipé à l'excellent compte rendu de campagne très détaillé (pour L’Anneau Unique) signé Ego, que vous trouverez ici sur le forum Casus NO.

 

Pour ceux que ça intéresserait, vous trouverez juste en dessous l’enregistrement brut, ou « actual play », de la séance :

Mais en voici autrement le compte rendu écrit...

 

LEURRER LES CONVIVES

 

 

Les héros ont retrouvé Dindy dans la vaste cuisine du repaire des Gobelins, sous les Monts Brumeux. Les cruelles créatures, qui connaissaient pour une raison ou une autre l’excellente réputation de la cuisine hobbite, ont contraint le Brandebouc à leur préparer un banquet de rois – ils se bâfrent en singeant ce qu’ils croient être les bonnes manières des Hobbits, et il ne fait absolument aucun doute que Dindy lui-même sera présent au menu, en tant que savoureux dessert…

 

Les Gobelins (et dans une moindre mesure les Orques) sont nombreux dans le repaire – au moins une cinquantaine, à en croire le Hobbit, et probablement davantage. Un assaut frontal ne serait probablement pas une bonne idée… Du fait de la mort d’Ubhurz, ils ont un nouveau chef, autoproclamé – et, à la différence de son prédécesseur, c’est un Gobelin, même si particulièrement massif, ce qui agace les soldats orques de la bande. Ce nouveau chef, trop heureux de fêter son accession au pouvoir par un tel banquet, garde la clef du cadenas de la chaîne de Dindy autour de son cou ; ni le Hobbit ni les héros ne connaissent le nom du nouveau chef.

 

Les compagnons vont devoir faire preuve de ruse pour accéder à la clef – en même temps, ils ne peuvent pas non plus s’attarder indéfiniment : il leur faut regagner le fort circulaire vers midi au plus tard, dans l’idéal, pour y retrouver Bill l’Archer et Tom Face-de-Grumeaux, lesquels rassemblent pendant ce temps ce qui reste de la caravane de Dinodas Brandebouc – c’est qu’ils devront alors descendre du Haut Col, car ils ne sont pas en mesure d’y rester une nuit de plus, et il leur faudra bien une demi-journée pour gagner la vallée de l’Anduin…

 

 

Dindy court d’une marmite à l’autre – régulièrement, mais suffisamment bruyamment pour que les compagnons se dissimulent dans la cuisine et passent inaperçus, un ou plusieurs gobelins viennent dans la cuisine, pour réclamer à grands cris de nouveaux plats de la part de leur cuisinier hobbit. On les entend souvent brailler, de même, pour de nouvelles bouteilles, mais la cave se trouve dans une autre partie du repaire – vers l’est, pour autant que les héros puissent en juger, le banquet des Gobelins se tenant plutôt vers le sud-est.

 

Les héros souhaitent perturber le repas – pour s’infiltrer dans le repaire, ou du moins affaiblir les Gobelins, si possible en attirant le chef dans la cuisine pour lui subtiliser la clef du cadenas de Dindy. Ils trafiquent donc les plats : en y mettant beaucoup de sel, pour donner soif aux convives, et qu’ils boivent d’autant plus (à vrai dire, Dindy a la main lourde, si les Gobelins ne semblent pas s’en rendre compte immédiatement) ; en enchaînant les plats lourds, pour les ralentir et les rendre somnolents ; en dernier ressort, en jouant sur les épices, voire sur des toxiques divers (dont de l’herbe à pipe), pour rendre leur digestion plus douloureuse… Ce genre de choses. Dindy, avec leur aide, trafique donc ses plats de la sorte. Mais les effets risquent de se faire attendre : si les Gobelins sont de petites créatures, ce qu’elles sont en mesure de consommer, en solide comme en liquide, est proprement ahurissant – ce sont des puits sans fond ! Et si les Gobelins qui viennent réclamer des plats à un rythme soutenu sont visiblement ivres, ils ne le sont probablement pas autant que les compagnons le croyaient ou l’espéraient. À terme, ils en ressentiront forcément les effets, mais il faudra patienter un brin.

 

 

Une autre piste serait de jouer sur la ruse, notamment au regard des contestations que l’accession au pouvoir du nouveau chef gobelin suscite dans les rangs des soldats orques. Jorinn, en leurrant le poste de garde à l’entrée du repaire, a témoigné de ce qu’il avait de la ressource en la matière, et notamment qu’il était capable d’imiter les voix des Orques pour les manipuler…

 

Pour cela, le Bardide doit faire un peu de repérage – s’avançant discrètement dans le couloir au-delà de la cuisine, avec Agariel en soutien un peu en arrière, il découvre qu’un peu plus loin se trouve un nouveau poste de garde, là encore tenu par un ou deux soldats orques, nettement moins ivres que les précédents, mais au moins aussi grognons voire davantage : privés eux-mêmes du banquet, ils doivent supporter les moqueries des Gobelins ivres et cruels qui ne cessent de passer par-là, soit pour se rendre en cuisine, soit pour gagner la cave.

 

Les héros se replient – Jorinn pense que les Gobelins qui viennent régulièrement en cuisine, et qui sont tous saouls, seraient plus faciles à leurrer que les soldats orques, si l’idée demeure la même. Quand des Gobelins viennent réclamer de nouveaux plats, le Bardide contrefait une discussion entre deux Orques, dans l’espoir que les Gobelins dénonceront à leur chef les propos séditieux des Orques de manière générale. Jorinn se débrouille bien, et les Gobelins tombent dans le panneau, prenant ces propos au sérieux, mais les raillant – seulement, impossible de savoir s’ils vont faire leur rapport au nouveau chef gobelin.

 

Jorinn reproduit la même imposture avec d’autres Gobelins par la suite… mais avec moins de succès : cette fois, même ivres, les convives se montrent plus suspicieux, et s’attardent dans la cuisine, plutôt que de simplement repartir en se moquant des Orques et de leurs ambitions ; par chance, ils ne repèrent ni le discret Jorinn, ni les autres compagnons, qui avaient amplement eu le temps de choisir de bonnes cachettes.

 

Il faut dire qu’Agariel avait fait en sorte de disposer des caisses, etc., dans la cuisine, et établi un plan d’action, de façon à la rendre plus défendable en cas d’assaut, ou de faire tomber les Gobelins dans un piège – au cas où le nouveau chef viendrait avec sa clef : il devrait être aisément identifiable, à en croire les descriptions de Dindy.

 

Pour la Dúnedain, c’est en tout cas le moment « d’empoisonner » les plats, maintenant que la suspicion a été implantée chez les Gobelins : il ne s’agit pas de tuer ces derniers, mais de leur coller un sacré mal au ventre – de sorte que le chef prenne les propos séditieux attribués aux Orques au sérieux.

 

Au bout d’une heure environ, les compagnons remarquent qu’il y a moins de chants en provenance du banquet – et, parfois, ils entendent même des gémissements de douleur dus à des ventres barbouillés. Trois Gobelins, à peu près à ce moment, se rendent en cuisine pour se plaindre au chef hobbit que ses plats les rendent malades ; ils se montrent menaçants, même s’ils ne sont armés que de couteaux et de fourchettes.

 

Craignant qu’ils ne s’en prennent à Dindy sur un geste impulsif, les compagnons considèrent qu’ils ne peuvent pas courir le risque, et attaquent les Gobelins par surprise…

 

TROP DE GOBELINS AFFAMÉS

 

 

Au départ, les héros se montrent efficaces. Les Gobelins interloqués, et seulement armés de couverts, ne représentent pas une grande menace, et les compagnons s’en débarrassent sans grandes difficultés, encore que quelques assauts cruciaux ratent leurs cibles.

 

Le problème est que l’affrontement a été bruyant : les compagnons entendent les cris et les mouvements des Gobelins du banquet, mais aussi, plus immédiatement, les Orques qui montaient la garde de part et d’autre de la cuisine – et ceux du poste à l’est n’étaient pas le moins du monde ivres.

 

Les Orques sont des combattants plus solides, on ne s’en débarrassera pas aussi facilement – et le temps que les compagnons y parviennent, non sans blessures (sur Agariel notamment), une horde de Gobelins arrive par le couloir à l’est. Nárvi et Agariel s’étaient positionnés de sorte à leur bloquer le passage, mais les petites créatures s’en moquent, qui passent sur les murs, sautent sur les épaules de leurs prédécesseurs, etc. Leurs couverts ne font guère de dégâts – mais la furie gloutonne des Gobelins ivres les amène à mordre leurs adversaires, pour un effet bien plus douloureux !

 

Bientôt, les héros sont submergés, tandis que les convives du sinistre banquet envahissent la cuisine, où le pauvre Dinodas terrifié ne prend pas part au combat, cherchant désespérément à s’en tenir à l’écart. Un unique coup suffit souvent à abattre un Gobelin, mais ils n’en sont pas moins de plus en plus nombreux, et chaque Gobelin qui esquive ou survit à ses blessures contribue à accroître la menace.

 

Si Nárvi est en mesure d’encaisser bien des coups avant de broncher, Agariel doit bientôt faire appel à sa détermination de Dúnedain pour continuer le combat. Puis Aeweniel victime de plusieurs morsures s’effondre, inconsciente – la guérisseuse du groupe… Et Jorinn se retrouve bientôt dans la même situation, puis Agariel ! Seuls Nárvi et Aldamar sont encore en état de se battre – et Dindy pressé de toutes parts est contraint à donner quelques maladroits et désespérés coups de dague… Puis c’est au tour du Nain du Mont Solitaire de tomber au combat !

 

Et tous les Gobelins affamés de se jeter sur Aldamar… Le jeune Homme des Bois poursuit désespérément le combat tandis que Dinodas en larmes supplie les Gobelins de le laisser se rendre – il leur fera le meilleur des repas… Aldamar ne tient pas bien longtemps, et sa vision s’obscurcit…

MAUVAISE DIGESTION

 

 

Un temps indéterminé s’écoule – durant lequel Bill l’Archer et Tom Face-de-Grumeaux ont probablement descendu le Haut Col. Les héros reprennent leurs esprits… sauf Aeweniel : l’Elfe a succombé à ses blessures. Son cadavre n’a pas été déplacé – mais une broche a été disposée juste à côté. Fest, le chien d’Aldamar, est mort également : le fidèle animal s’est battu jusqu’au bout.

 

Les compagnons survivants découvrent qu’ils ont tous été enchaînés par les Gobelins, dans la cuisine, au côté de Dindy – ils ont pris la place des squelettes humanoïdes rongés jusqu'à l'os qu’il y avait çà et là dans la vaste pièce. Il n’y a pas un bruit dans les environs, et la cuisine n’est plus éclairée que par une faible torche en fin de vie.

 

 

Mais leurs geôliers, ivres et plus qu’un peu barbouillés, ne se sont pas montrés très précautionneux : personne n’a été assigné à la garde des prisonniers, sans doute parce que les Gobelins survivants, à ce stade, subissent de plein fouet les effets du banquet et ne peuvent guère faire autre chose que tenter de dormir malgré le mal au ventre (on peut donc supposer qu’il ne s’est pas non plus écoulé tant de temps que cela, et qu’il fait probablement jour dehors) ; les Gobelins ont subtilisé leurs armes et partie de leur équipement, sans toutefois s’être montrés exhaustifs – et les compagnons ont toujours leurs armures, leurs ravisseurs n’ont pas cherché à les déshabiller ; enfin, les chaînes qui retiennent les héros au mur sont à peine un peu plus courtes que celle de Dindy, et sont aussi et surtout beaucoup moins solides et inviolables – or ils ne sont pas les victimes lambda des Gobelins des Monts Brumeux, terrifiées et totalement désemparées…

 

Jorinn, tout spécialement, Nárvi dans une moindre mesure, constatent que leurs chaînes présentent un peu de jeu. Il n’est guère difficile, en faisant appel à chacun fonction des endroits à fouiller, de dénicher dans la cuisine des ustensiles petits, pointus et solides, à même de permettre au Bardide de crocheter son cadenas, ainsi que ceux de ses compagnons.

 

Mais pas celui de Dindy, bien sûr… Pour ce qui est du Hobbit, le problème demeure le même qu’avant le combat : pas le choix le concernant, il faut trouver la clef – probablement toujours autour du cou du chef gobelin.

 

Les compagnons vont devoir errer dans le repaire – aucune aide extérieure n’est envisageable. Ils n’ont pas d’armes, mais, dans la cuisine, divers ustensiles, tels que des tisonniers, etc., peuvent en faire vaguement office. Agariel est très sombre, et ne compte pas perdre de temps en palabres.

 

Jorinn part en éclaireur. Discrètement, le Bardide s’approche du poste de garde qu’il avait repéré précédemment – mais il ne s’y trouve pas le moindre soldat orque. Les compagnons progressent : pas un bruit, sinon de temps en temps un ronflement, voire le gémissement suscité par un ventre malade.

 

Ils gagnent bientôt la grande salle où s’est tenu le banquet des Gobelins – que les convives ont laissé telle quelle : partout des déchets, des bancs renversés, de la vaisselle et des couverts jetés çà et là, quelques Gobelins aussi qui dorment sous les tables, trop profondément endormis cependant pour constituer une menace.

 

 

En avançant un peu plus, Jorinn constate qu’un couloir au sud-est est cette fois bel et bien gardé par un soldat orque – mais il est très somnolent, et s’écroule à moitié sur sa lance, la seule chose qui le retienne debout ; il se redresse parfois dans un sursaut, mais ne tarde guère ensuite à reproduire le même cirque.

 

Passer discrètement est sans doute possible, mais les compagnons préfèrent chercher d’abord d’autres passages. Un tunnel au sud-ouest mène à un réseau de galeries, où les ronflements se font plus sonores – ce sont les dortoirs des Gobelins. Cependant, en progressant davantage vers le nord-ouest, Jorinn découvre une nouvelle grande pièce, qui est une forge, absolument déserte, et dont le matériel est fait de bric et de broc, volé au fil des années aux voyageurs empruntant le Haut Col. Nárvi y trouverait sans peine de quoi attaquer la chaîne de Dindy, mais cela prendrait du temps et ferait du bruit – ce qui est exclu. Revenant en arrière, Jorinn se rend à l’endroit où ils supposaient que se trouvait la cave – et c’est bien le cas ; elle est dans un état qui vaut bien celui de la cuisine ou de la salle de banquet.

 

Agariel est de toute façon convaincue que ce qu’ils cherchent se trouve au-delà du garde orque somnolent. Les héros prennent leurs précautions pour veiller à ce que personne ne vienne les menacer depuis les dortoirs – mais, dans l’état où sont les héros, une nouvelle confrontation massive leur serait forcément fatale : ça n’est pas une option.

 

Les compagnons s’avancent très discrètement dans la direction du soldat orque – ils n’espèrent pas pouvoir franchir le couloir sans le réveiller, aussi lui tendent-ils une embuscade en espérant qu’ils pourront s’en débarrasser avant qu’il ne sonne l’alarme… Par chance, ils parviennent à le vaincre sans faire trop de bruit ! Ils cachent le cadavre sous une table, avec une mise en scène laissant croire qu’il s’est endormi, emporté par l’ivresse. Nárvi s’empare de la lance du garde, et Agariel de son épée courbe.

 

 

Des ronflements particulièrement sonores se font entendre au bout du couloir. Progressant précautionneusement, les compagnons arrivent dans une salle relativement grande, dans laquelle se trouve un lit proprement immense, clairement pas de facture gobeline, et dont on se demande comment il a bien pu arriver là. Sur le lit est affalé un Gobelin particulièrement massif, qui ne peut être que le nouveau chef autoproclamé – et c’est lui qui émet ces ronflements à faire trembler les parois. Le gros Gobelin est couché sur le dos, aussi Jorinn distingue-t-il aussitôt la clef du cadenas de Dindy, qu’il porte en pendentif autour du cou. La pièce dispose de son propre poste de garde, avec un soldat orque assis sur un tabouret – mais il est plus qu’à moitié endormi. Au fond de la pièce, un escalier descend vers une autre salle, mais les compagnons ne veulent pas courir le risque d'y fouiner.

 

Jorinn s’approche discrètement du lit. Le soldat orque ne lui prête pas la moindre attention. Le Bardide a un moment de frayeur quand le chef gobelin, comme en réaction à son approche, émet un ronflement plus sonore, mais il ne se réveille pourtant pas. Jorinn arrive à son niveau, se penche sur lui (son haleine est atroce), et, très doucement, il parvient à s’emparer de la clef – le chef gobelin lui facilite en fait la tâche en se retournant au bon moment.

 

 

Le chasseur de trésors retrouve ses camarades, et ils ne s’attardent pas – ils quittent la pièce et regagnent la cuisine : la clef est bien celle de la chaîne de Dindy – le Hobbit est enfin libéré ! C’est un soulagement, même s’il est encore très effrayé…

 

SURVIVRE AU DEUIL

 

 

Il est hors de question d’abandonner le cadavre d’Aeweniel aux Gobelins des Monts Brumeux. Agariel, tout spécialement, n’imaginerait pas commettre pareil méfait : avec l’aide de Nárvi, elle confectionne un brancard qui leur permettra de transporter la dépouille de leur amie à travers les tunnels des Gobelins et au-delà.

 

Les compagnons parviennent à bien s’orienter dans les tunnels. Emporter le corps d’Aeweniel les ralentit, cependant, aussi regagner le fort circulaire leur demande bien deux à trois heures.

 

 

Si la brume est comme de juste omniprésente, il fait jour quand les héros retrouvent la surface – hélas, comme ils pouvaient s’y attendre, Bill l’Archer et Tom Face-de-Grumeaux sont déjà partis. Les deux gardes de la caravane, au cas où, avaient cependant fait en sorte que les compagnons retrouvent facilement leurs affaires, et ont même laissé quelques vivres et un peu de matériel supplémentaire.

 

Pour Agariel, retourner à l’Auberge Orientale n’est pas une priorité – malgré Dinodas et la mission que leur avait confiée Dodinas : s’il faut descendre du Haut Col, ce sera vers l’ouest, dans la direction de Fondcombe – la demeure d’Elrond est bien plus proche (à deux jours de marche environ, dans des terres libres qui ne suscitent pas les mêmes périls que le versant oriental), et la Dúnedain compte bien y ramener la dépouille d’Aeweniel ; elle n’est à vrai dire pas très ouverte au dialogue. Jorinn adhère sans réserve à cette injonction, Dindy commence par protester mais n’insiste pas outre mesure, les autres se taisent.

 

La compagnie descend donc le Haut Col vers l’ouest. Agariel fait de son mieux pour dissimuler leurs traces, mais en repère d’autres, nombreuses, de Gobelins – ils n’ont certes pas affronté la seule bande menaçant le Haut Col…

 

 

Tout le monde ne peut pas se rendre à Fondcombe : la demeure d’Elrond n’est accessible qu’à ceux auxquels il accorde son invitation. Bien sûr, cela n’est pas un problème pour Agariel, et ça n’en était pas un pour Aeweniel – en outre, Dinodas s’y était déjà rendu en deux occasions. Agariel suppose donc que les gardiens de Fondcombe ne feront pas de difficultés pour Aldamar, Jorinn et Nárvi.

 

De toute façon, des guetteurs surveillent le Haut Col, comme Agariel le sait très bien, qui leur envoie un message, expliquant la situation – et tout spécialement que la compagnie rapporte la dépouille d’Aeweniel. À peine posent-ils le pied dans la vallée d’Imladris qu’une petite bande de Hauts Elfes et de Dúnedain se révèle, qui prennent en charge le cadavre de l’érudite, et escortent les compagnons jusqu’à la Dernière Maison Libre, où leur geste est apprécié, surtout dans ces circonstances, et leurs informations quant aux Gobelins sont jugées précieuses.

 

Agariel est d’un tempérament plus morbide que jamais – partagée entre la tristesse et la colère, car elle désire plus que tout se venger. Elle consacre du temps, à Fondcombe, au souvenir des défunts – ceux de son peuple comme les Hauts Elfes, en accordant une place particulière à son amie Aeweniel. Se rendant avec son fils (âgé de sept ans) sur le site de la mort d’Arador, la Dúnedain médite sur le souvenir de ceux qui ont péri de la main de l’Ombre – et est plus déterminée que jamais à tout faire pour y mettre un terme.

 

 

Aldamar choisit de retourner auprès de son peuple – mais à Bourg-les-Bois, car il demeure méfiant en ce qui concerne son pays natal, Rhosgobel. Là, il chasse régulièrement dans la lisière ouest de la Forêt Noire. En une occasion, il abat un sanglier de bonne taille – ce qui entraîne un festin dont il se souviendra longtemps.

 

 

Jorinn, quant à lui, est très affecté par ce qui s’est produit : Aeweniel lui avait sauvé la vie ; le Bardide s’était lancé un peu nonchalamment dans cette aventure – il ne pèse véritablement que maintenant combien l’issue peut être fatale à la moindre erreur dans ces terres dangereuses.

 

Il a besoin de se ressourcer un peu, et regagne donc Dale – en faisant la route avec Nárvi, et avec un crochet par l’Auberge Orientale, pour ramener Dindy à son frère Dody, qui, après tout ce temps, n’espérait plus rien de la sorte…

 

Jorinn veut se souvenir de ce qui s’est produit – mais il veut en même temps que ce souvenir tragique, en temps de crise, vienne lui donner du baume au cœur, ainsi qu’à ses compagnons. Il entreprend donc d’écrire une chanson narrant ces événements et rendant hommage à son amie défunte – une chanson thématique, qu’il sera bienvenu d’entonner en chœur le soir, au coin du feu, avant d’aller se coucher.

 

 

Nárvi, enfin, passerait bien un peu plus de temps à Fondcombe : le Nain du Mont Solitaire a toujours été fasciné par les Elfes et leurs cultures.

 

Mais il lui faut retourner chez lui : là, dans la Chambre de Mazarboul sous Erebor, il fait des recherches sur la Vieille Route de la Forêt.

 

C’est tout pour « Ragoût de Hobbit aux fines herbes », à ceci près que vous pouvez également vous reporter au journal tenu par Nárvi pour avoir son point de vue sur cette aventure :

Et il me faut ici faire un petit mea culpa : je ne m’étais pas rendu compte, sur le moment, combien mes propos quand les Gobelins sont venus se plaindre à Dindy pouvaient inciter les compagnons à croire qu’ils n’avaient plus d’autre option que le combat… ce qui a débouché sur la mort d’Aeweniel, et un artifice marqué et désolant pour éviter le total party kill, comme on dit. C’est d’autant plus regrettable que le plan mis en place par les joueurs était le bon, et avait toutes les chances de réussir – comme c’est apparu une fois que les héros se sont réveillés prisonniers dans un repaire où les Gobelins dormaient tous, et très affaiblis… Mea culpa, donc, pour ce malentendu, et je vais tâcher d’éviter ce genre de choses à l’avenir…

 

Quoi qu'il en soit, l’histoire se poursuivra avec un nouveau scénario.

 

Alors, à suivre…

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CR Adventures in Middle-Earth : Ragoût de Hobbit aux fines herbes (2/3)

Publié le par Nébal

 

Suite de notre campagne d’Adventures in Middle-Earth ! Nous visons la Mirkwood Campaign – mais, en guise de prologue, nous commençons par la « mini campagne » de Wilderland Adventures.

 

 

Si vous souhaitez remonter au début de la campagne, vous pouvez suivre ce lien.

 

Cette séance correspond à la deuxième partie du deuxième scénario, « Of Leaves & Stewed Hobbit » (pp. 20-36). Vous trouverez la première partie ici.

 

 

À noter, je me suis référé, pour la version française, au supplément Contes et légendes des Terres Sauvages pour L’Anneau Unique, où le scénario original avait été traduit sous le titre « Une histoire d’herbe à pipe et de ragoût de Hobbit ».

 

Il y avait cinq joueurs, qui incarnaient…

 

 

… Aeweniel, une Haute Elfe de Fondcombe (Érudite 2)…

 

 

… Agariel, une Dúnedain (Vagabonde 2)…

 

 

… Aldamar le Laconique, un Homme des Bois (Protecteur 2)…

 

 

… Jorinn, un Bardide (Chasseur de trésors 2)…

 

 

… et enfin Nárvi, un Nain du Mont Solitaire (Guerrier 2).

 

Pour la bande originale, je ne suis pas allé chercher bien loin : j’ai utilisé les compositions de Howard Shore pour la trilogie du Seigneur des Anneaux de Peter Jackson.

 

La plupart des illustrations sont empruntées aux gammes de L'Anneau Unique et d'Adventures in Middle-Earth. Mais j’en ai aussi chipé à l'excellent compte rendu de campagne très détaillé signé Ego, que vous trouverez ici sur le forum Casus NO.

 

Pour ceux que ça intéresserait, vous trouverez juste en dessous l’enregistrement brut, ou « actual play », de la séance :

Mais en voici autrement le compte rendu écrit...

 

LA BATAILLE DU HAUT COL

 

 

Les héros, et leurs nouveaux compagnons dont Dindy, sont assiégés par une forte bande de Gobelins dans un « fort circulaire » sur le Haut Col. Il y a des Gobelins des Monts Brumeux en masse, dont Agariel sait qu’ils sont fragiles et couards, mais leur nombre les rend très dangereux. Plus loin, il y a des archers gobelins, qui semblent protégés par des loups de bonne taille. Plutôt du côté des héros, il y a enfin des soldats orques plus massifs et solides.

 

Cependant, la tactique de la bande apparaît bientôt : les soldats orques vont laisser les petits Gobelins mener l’assaut, pour submerger les défenseurs du Fort et leur ouvrir un passage. Aussi, pour le moment, les soldats restent-ils en retrait. Les Gobelins se précipitent sur le talus, toujours plus nombreux ; mais, au départ, c'est surtout le groupe autour d'Iwgar qui en fait les frais. Les archers gobelins arrosent en même temps le fort circulaire de leurs flèches en cloche, et, sur une surface aussi petite, ils font régulièrement mouche... Et le jeune Andy Noirépine craque : dans un hurlement de terreur, il lâche ses armes et cherche à quitter le fort par le flanc nord.

 

Du côté des héros, les Gobelins se montrent plus prudents – mais les soldats orques les poussent enfin sur le talus, qu'ils tentent de submerger ; les soldats les plus massifs essayent dès lors de se faufiler dans le fort par d'autres accès. Le talus tient, mais la foule des Gobelins s'accroît toujours. Les compagnons s'attachent aussi longtemps que possible à tenir la ligne, mais, quand les soldats orques tentent de contourner l'assaut, Agariel comprend qu'elle doit se jeter dans la mêlée, quitte à se mettre sérieusement en danger.

 

Elle n'est pas la seule : si Bill l'Archer parvient à placer quelques belles flèches, les solides Iwgar et Tom Face-de-Grumeaux font face à une forte opposition. Et les compagnons connaissent à leur tour des avanies – Aldamar, notamment, qui avait échappé son arc, et qui, quand il parvient à le ramasser sous la plateforme, est atteint par deux flèches en cloche ! Et si le talus ne cède pas, ses défenseurs sont de plus en plus épuisés. Même les plus solides, tel Nárvi, rencontrent des difficultés face aux soldats orques, d'un tout autre gabarit que les Gobelins qui avaient lancé le premier assaut.

 

 

Dans la furie de la bataille, les combattants entendent cependant un hurlement au nord – ceux qui se retournent un bref instant constatent qu’un Orque immense est parvenu à franchir le talus de ce côté qu’ils ne surveillaient pas : braillant qu’il se nomme « Ubhurz le Terrible », ce colosse qui a tout d’un chef de bande décapite Andy Noirépine d’un tétanisant coup de cimeterre !

 

Et les soldats orques commencent à infiltrer le fort. Iwgar et Tom, épuisés, tentent de venir au secours des compagnons, mais perçoivent bientôt qu'Ubhurz est est une menace d'une tout autre ampleur : le chef orque bouge vite et assène des coups terribles. Aldamar en fait bientôt les frais, qui tombe inconscient sous le coup de la douleur !

 

Et Aeweniel et Agariel ont bientôt une autre mauvaise surprise, si les autres ne s’en rendent pas immédiatement compte : un tunnel dissimulé donnait à l’intérieur du fort, et en jaillissent de très nombreux Gobelins ! Toutefois, ces couardes créatures ne semblent pas là pour se battre : ce qu’elles veulent, pour une raison ou une autre, c’est enlever Dindy ! Et le Hobbit terrifié est saisi et entraîné de force vers le tunnel…

 

Agariel hurle de protéger Dindy, tout en contenant de son mieux l'assaut des soldats orques ; grièvement blessée, elle doit faire appel à son inspiration de Dúnedain pour ne pas s’effondrer ! Mais elle parvient de justesse à achever le soldat orque qui s’en prenait à elle. Il en reste deux dans le fort ; en revanche, les archers gobelins ainsi que les loups, à l’instar des éclaireurs qui s’étaient faufilés à l’intérieur du fort et qui ont capturé Dindy, fuient sans plus attendre, ces derniers par le tunnel sous la plateforme. Il reste toutefois des soldats orques ainsi que l’effrayant Ubhurz à l’intérieur même du camp ! Et le chef orque de s’en prendre à un Iwgar épuisé, qui est à l’agonie… 

 

Jorinn également est dans un très sale état. Si Aldamar a finalement recouvré ses esprits, le Bardide est dans une situation critique, qui exige des soins urgents. Aeweniel, guère efficace avec son bâton de toute façon, se rue sur lui pour le stabiliser... à quelques mètres à peine du combat violent opposant Ubhurz et un Iwgar emporté par la furie guerrière ; hélas, c'est le chef orque qui l'emporte, abattant le Béornide dans un hurlement de rage ! Agariel et Nárvi achèvent cependant les soldats orques, tandis que c'est Tom, emporté par le spectacle terrible de la mort de son chef, qui parvient à planter son épée longue dans le poitrail massif d'Ubhurz, le tuant sur le coup. La mort du terrible Orque met fin à la bataille.

UN REPOS TOURMENTÉ

 

 

Agariel se précipite aussitôt à l’orée du tunnel emprunté par les Gobelins. Il n’a pas été creusé récemment, et il apparaît qu’il donne sur tout un réseau typique des Monts Brumeux – on dit que les Orques peuvent descendre toute la chaîne, du Mont Gundabad jusqu’à Orthanc, sans voir la lumière du jour… Quelques traces témoignent du passage de Dindy et de ses ravisseurs.

 

Il faut se porter au secours du Hobbit ! Hélas, les héros, Nárvi excepté, sont tous dans un très sale état… Pour Bill et Tom, qui ont vu périr deux de plus de leurs camarades, dont leur chef Iwgar, bien plus expérimenté qu'eux, c’est encore pire : après avoir été harcelés par les Gobelins pendant trois nuits, ils sont épuisés, et ne peuvent plus ignorer leurs nombreuses blessures… Mais tous s’accordent sur un point : ils ne pensent pas que les Gobelins lanceront un autre assaut dans la nuit – la mort d’Ubhurz, notamment, joue, car il devait être leur chef. Descendre du Haut Col dans la nuit n’en serait pas moins suicidaire, mais tous devraient pouvoir bénéficier d’un répit bienvenu – d’autant que les Gobelins ont enlevé Dindy, ils n’ont visiblement pas cherché à le tuer ; on peut supposer, Agariel notamment qui connaît bien ces Gobelins, qu’ils le garderont vivant pendant quelque temps… même si personne n’a envie de jouer avec le feu. Leurs traces devraient demeurer suffisamment visibles pour les rattraper ultérieurement.

 

Aussi les héros décident-ils de s’accorder un bref et indispensable repos dans le fort – quelques heures durant lesquelles Aeweniel fait usage de ses talents de guérisseuse, secondée par Aldamar, en ayant recours aux herbes qui leur restent, de la quenouille d’eau notamment. L’Elfe est bientôt parfaitement requinquée – mais Jorinn, Agariel et Aldamar conserveront encore quelque temps les cicatrices de la bataille.

 

Puis les héros s’avancent devant l’entrée du tunnel – il a été convenu que Bill et Tom, guère en état de les suivre, tâcheraient d’ici à leur retour de rassembler ce qui peut encore l’être de la caravane pour se préparer à descendre dans la vallée de l’Anduin. Mais ils ne sauraient courir le risque de passer une nuit de plus dans les Monts Brumeux : comme il leur faudra bien une demi-journée pour descendre du Haut Col, ils attendront les compagnons jusque vers midi le lendemain – s’ils n’en ont pas de signe à cette heure, ils ne pourront plus patienter, et entameront la descente…

 

Les héros redoutent ce qu’ils trouveront dans les tunnels – mais ils sont déterminés à sauver Dindy des griffes des Gobelins !

 

DANS LES TUNNELS DES GOBELINS

 

 

Il fait très sombre dans les tunnels. Nárvi, Aeweniel et Jorinn voient bien dans l’obscurité, mais Agariel et Aldamar auront besoin d’éclairer leur chemin avec des torches – la Dúnedain dispose d’une lanterne à capote très appropriée. Le Nain du Mont Solitaire, le plus solide d’entre eux, et celui qui a la plus grande expérience des tunnels, passe en tête du groupe – mais, régulièrement, Jorinn fait son office d’éclaireur et part un peu en avant. La compagnie espère que le flair de Fest pourra également les aider – mais l’odeur de pourriture omniprésente ne lui facilite pas la tâche. Ils ont relativement confiance en leur capacité à s’orienter dans ce très complexe réseau de tunnels, toutefois.

 

Il est cependant difficile de pister les Gobelins sur la base d’éléments visuels : le sol de roche ne garde guère de traces, et les passages ont été nombreux depuis fort longtemps. Mais les compagnons peuvent suivre à la trace les Gobelins… en se fiant à leur ouïe : même si leurs proies ont quelques heures d’avance, le son porte dans ces tunnels (ce qui incite d’ailleurs Agariel à recommander la plus grande discrétion aux héros), et, s’il est tout d’abord un peu déstabilisant de tenter de s’orienter sur leur vacarme, à force, les compagnons parviennent à déterminer la direction à prendre. En effet, les Gobelins chantent à tue-tête – ce qui ralentit leur marche. C’est toujours la même chanson,  avec quelques variations çà et là :

 

 

Les Gobelins habitent les souterrains,

Des jours qu’y z-ont pas bouffé à leur faim !

Dents pointues et ventre qui gargouille,

Lames affûtées dans un fourreau qui rouille !

Les Gobelins la courtoisie ça les connaît

Toujours polis et vraiment bien élevés !

Une fois qu’on a gagné la bataille

On ramène l’ennemi pour dîner au bercail !

Les Nains c’est dur à mâcher et tout broussailleux.

Les Elfes ça a un goût bizarre, c’est tout filandreux.

Nous on veut d’la chair humaine et c’est marre

Poêlée, fumée, ou carrément tartare !

Jetez le Hobbit dans le chaudron !

On va l’boulotter jusqu’au trognon !

Amenez-le au banquet gobelin !

Amenez-le au banquet gobelin !

 

Et cette chanson sinistre est d’une grande aide pour s’orienter dans les tunnels – en même temps, elle ne les rassure pas exactement… Elle est soûlante, par ailleurs – au sens le plus strict, au fond, car, plus ils progressent, plus les compagnons ont le sentiment que les Gobelins sont ivres...

 

Jorinn part régulièrement en éclaireur – et, pour quelqu’un qui n’est absolument pas familier de ce genre d’environnement, il se débrouille très bien. Il n’y a pas de postes de gardes pour l’heure, les Gobelins se contentent d’avancer d’un pas chancelant vers leur repaire. En revanche, Jorinn découvre que certains passages sont difficiles à négocier, car ils sont très étroits – d’autres sont à moitié écroulés, et éventuellement menaçants, mais le Bardide se montre suffisamment prudent et attentif pour les repérer et les indiquer à ses compagnons.

 

Mais ces tunnels ne sont pas totalement vides. Jorinn y repère régulièrement des traces animales diverses, mais, surtout, au détour d’un couloir, il devine la présence d’une lourde créature humanoïde, au pas pesant, qui n’a rien à voir avec les Gobelins – le chasseur de trésors s’avance discrètement… et découvre…

 

 

… qu’un Troll des Cavernes rôde dans les tunnels ! Il n’en avait bien sûr jamais vu de ses yeux, mais ce qu’il en a entendu dire ne lui laisse aucun doute à ce propos… Par chance, la créature ne semble pas très attentive à ce qui l’entoure, il devrait être possible de passer discrètement, sans éveiller son attention. Jorinn va faire son rapport, et, avec ses instructions, les compagnons parviennent à contourner la menace – non sans une petite frayeur.

 

Agariel commence à s’inquiéter du temps qui passe – cela fait des heures qu’ils naviguent dans les ténèbres, et leur temps est compté… Les Gobelins n’arriveront-ils donc jamais à leur repaire ? Mais c’est peu ou prou à ce moment que les compagnons comprennent, en faisant attention à la chanson, que les Gobelins n’avancent plus : oui, ils ont bel et bien atteint leur tanière – et il va falloir se montrer d’autant plus prudents.

 

DU BON USAGE DU SAUCISSON

 

 

Jorinn, passant en avant, confirme ce sentiment : deux soldats orques sont de faction à un poste de garde. Cependant, à voir leur comportement, et à entendre ce qu’ils disent, le Bardide comprend qu’ils sont totalement ivres – ils se font régulièrement passer une outre d’alcool, et se plaignent de ce que le remplaçant autoproclamé d’Ubhurz, semble-t-il un Gobelin même si particulièrement massif, leur a donné l’ordre de garder l’entrée du repaire, ce qui les prive du banquet qui se tient en ce moment même. Cet opportuniste mériterait une bonne leçon !

 

Il faut franchir ce poste de garde, sans laisser aux Orques le temps de sonner l’alarme. Il n’y a pas d’autre chemin. Plusieurs options se présentent aux compagnons : tuer les soldats bougons ne serait probablement pas la meilleure idée, car ils risqueraient d’encaisser suffisamment pour avoir le temps de signaler la présence d’intrus – et il ne fait aucun doute que les Gobelins et les Orques se comptent par dizaines dans cette tanière ; en revanche, les gardes sont probablement assez saouls pour que les héros puissent les contourner discrètement, ou user de ruse pour qu’ils aillent voir ailleurs.

 

Les compagnons débattent longuement de la meilleure action – or le temps presse… Finalement, Nárvi sacrifie un de ses fameux saucissons, qu'il jette à quelque distance pour y attirer les Orques – mais un seul d’entre eux se rend sur place… et, quand il découvre le saucisson, s’il est suffisamment ivre pour ne pas se demander comment il a bien pu arriver là, il n’en fait toutefois pas état à son collègue, préférant se retirer dans un coin pour le manger tout seul !

 

Mais Jorinn, qui est doué pour l’imitation, reproduit la voix de ce dernier, parlant du saucisson, pour attirer l’attention de l’autre. Le premier est tellement à son affaire qu’il ne prête aucune attention à cette imitation de sa voix – l’autre est suffisamment crédule pour tomber dans le panneau, même s’il a du mal à repérer son collègue, tant il est ivre : « Qu’est-ce tu parles de saucisson ? C’est du Hobbit qu’on va boulotter ! ‘fin, quand c’est qu’il aura fini la cuisine… » Le soldat orque approche en fait dangereusement des compagnons… mais, par chance, ne les voit pas. Puis il finit par partir dans la direction du dévoreur de saucisson, auquel il reproche son égoïsme !

 

Les héros en profitent – c’est le moment ou jamais de se faufiler dans le repaire des Gobelins !

 

CUISINE HOBBITE

 

Mais, passé le poste de garde, il leur faut progresser prudemment – il pourrait y avoir d’autres Gobelins ou Orques dans les environs, même si le boucan du banquet laisse entendre que des dizaines d’entre eux sont occupés à ripailler et à écluser plus loin dans la tanière.

 

Ils atteignent bientôt une vaste pièce, encombrée de très nombreux et très divers ustensiles de cuisine : des marmites, des broches, des fours, etc. Cette pièce est beaucoup plus éclairée que les autres. Avant d’y voir quoi que ce soit, les compagnons entendent le bruit de quelqu’un qui s’active dans cette cuisine. Jorinn s’avance en éclaireur…

 

 

… et découvre que le cuisinier n’est autre que M. Dinodas Brandebouc ! Le Hobbit, très nerveux, en sueur, passe d’une marmite à l’autre. Il est attaché au mur par une longue et lourde chaîne.

 

Jorinn attire son attention – le Hobbit est d’abord trop affairé pour en tenir compte, mais il finit par voir les compagnons : « Oh ! Vous ici ? Décidément, vous faites preuve d’un grand dévouement pour tenter de me sauver la couenne, mais je crains que cela ne s’avère un tantinet compliqué… », dit-il en montrant sa chaîne. C’est un objet de grande qualité, très solide – même si de fabrication humaine et non naine, comme Nárvi le comprend aussitôt. Il ne sera pas possible de briser cette chaîne, du moins pas sans y passer beaucoup de temps et en faisant beaucoup trop de bruit.

 

Par ailleurs, le cadenas est lui aussi de la meilleure qualité, et clairement impossible à crocheter : il faudra en trouver la clef… Et Dindy leur explique, comme Agariel le supposait, qu’elle est autour du cou du nouveau chef – un gros Gobelin arrogant et très fier de sa soudaine promotion suite à la mort d’Ubhurz. Dinodas n’est pas en mesure de dire précisément combien de Gobelins sont présents dans le repaire, mais avance qu’ils sont au moins une cinquantaine.

 

La conversation du Hobbit est hachée, car il doit sans cesse passer d’un fourneau à l’autre, d’une marmite à l’autre : ici il ne faut pas trop cuire, là çà risque de verser, etc. C'est que les Gobelins, qui connaissaient d’une manière ou d’une autre les talents des Hobbits pour la cuisine, ont exigé qu’il leur prépare un banquet de rois – ils singent les manières des Hobbits, ou ce qu’ils supposent être ces manières, usant de serviettes et de couverts, mais il ne fait aucun doute, comme Dindy lui-même en fait la remarque, que le cuisinier sera en définitive au menu, en tant que savoureux dessert : il indique d’autres chaînes, attachées aux murs, qui maintiennent assis des squelettes humanoïdes dont la chair a été rongée jusqu’à l’os…

 

Et, de temps en temps, les héros entendent des Gobelins brailler, depuis les pièces davantage à l’est : « Plat suivant ! Plat suivant ! Et une bouteille ! Deux bouteilles ! » Prévenus par Dindy, les compagnons peuvent se dissimuler quand, régulièrement, un Gobelin chancelant avec une serviette maculée de graisse passée autour de son cou se rend en cuisine pour y prendre les plats copieux concoctés par le Hobbit. Les héros n’ont pas vu de bouteilles dans cette pièce, et Dindy leur explique que la cuisine et la cave sont séparées – les bouteilles sont gardées ailleurs dans le repaire des Gobelins.

 

S’ils étaient tous ivres morts, ça faciliterait la tâche des compagnons… Par ailleurs, les plats concoctés par Dindy peuvent y aider – il manque d’épices ou d’autres ingrédients pouvant rendre les Gobelins vraiment malades, mais peut aller dans ce sens : du sel pour donner soif, de quoi perturber un peu la digestion… Ses ravisseurs semblent particulièrement apprécier les plats les plus lourds, qui pourraient les ralentir un peu…

 

Les compagnons réfléchissent à leurs options : là encore, la solution brutale n’est probablement pas la meilleure – même ivres, les Gobelins sont beaucoup trop nombreux. Mais la discrétion et la ruse pourraient faire l’affaire…

 

À suivre…

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