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"Cthulhu : Aventures extraordinaires"

Publié le par Nébal

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Cthulhu : Aventures extraordinaires

 

NB : Il s’agit là d’un compte rendu de lecture, et non d’un test. En outre, mais faut-il le préciser, ce compte rendu s’adresse aux MJ, dans la mesure où il contient des spoilers…

 

Aventures extraordinaires est un supplément pour Cthulhu « système Gumshoe » (Trail Of Cthulhu) écrit par Robin D. Laws et proposant sur 68 pages quatre scénarios d’inspiration pulp. On passera rapidement sur la laideur indicible de la couverture – à l’intérieur, ça va, par contre – et sur la qualité déplorable de la traduction et de l’édition (hélas une constante de la gamme) pour se plonger directement dans le vif du sujet.

 

Commençons donc avec « Les Dévoreurs dans la brume ». Il s’agit d’un hommage aux « aventures dans la jungle » typiques d’une certaine forme de pulps, et démarrant sur un bon vieux naufrage des familles, ce qui permet de l’insérer relativement facilement dans une campagne internationale – par exemple en prélude au scénario suivant, qui se déroule à Shanghai –, même s’il semble a priori plutôt conçu pour être joué en convention : il est en effet fort court… Mais ce n’est pas là son principal problème (si tant est que cela en soit un) ; non, ce qui me gêne un peu dans ce scénario, à vue de nez, c’est qu’il me semble demander un investissement énorme de la part tant du MJ que des joueurs pour instaurer une ambiance correcte, dans la mesure où une bonne partie de son efficacité repose sur son aspect « survivaliste » : les joueurs vont devoir passer du temps à trouver de l’eau, de la nourriture, etc. Le tout est d’arriver à rendre cela vivant et intéressant, ce qui ne me paraît pas si évident que cela à vue de nez… Mais, si l’on y parvient, je pense que l’on peut effectivement aboutir à quelque chose de pertinent. Je regretterai cependant également pour ma part la place importante accordée par l’auteur aux tests en tout genre, qui me paraît un peu contradictoire avec l’essence même du système « Gumshoe »… Pour le reste, c’est très classique, et finalement assez bourrin, même si pas excessivement dirigiste. Une bonne idée en passant : la référence au triste et mystérieux sort d’Amelia Earhart. On notera l’apparition d’une nouvelle créature, le Dévoreur, d’une nouvelle entité du Mythe, Abholos (mais elle n’est pas supposée survivre au scénario…), ainsi que d’une nouvelle profession, le Charlatan (il y a en effet en fin de scénario des personnages pré-tirés, justement prévus pour le jeu en convention). Moyennement convaincant, donc.

 

« Des balles sifflent sur Shanghai » mêle intrigue policière un tantinet hard-boiled (on ne manquera pas de penser au Faucon maltais) et espionnage, dans le cadre interlope et ô combien fascinant du Shanghai des années 1930, encore sous la domination des Nationalistes, mais plus pour très longtemps, la guerre sino-japonaise se profilant à l’horizon. Les investigateurs doivent mettre la main sur un puissant et dangereux artefact, le Miroir-étoile, et le mettre en lieu sûr. Si le début de l’enquête est un peu linéaire (sans excès, toutefois), le scénario devient au fur et à mesure de plus en plus libre… jusqu’à une conclusion pour laquelle l’auteur laisse le champ libre à l’improvisation totale, ce qui me paraît un peu limite comme procédé pour un scénario acheté. Reste que l’histoire est assez intéressante, riche à foison en personnages hauts en couleurs, et que le cadre du « Paris de l’Orient » est superbe ; il devrait donc y avoir là de quoi offrir aux joueurs quelques agréables heures de jeu.

 

« La Mort a le dernier mot » mêle intrigue lovecraftienne et pulp super-héroïque à la The Shadow (ou préfigurant en quelque sorte Batman). C’est à nouveau une enquête policière (en principe new-yorkaise, cette fois, mais ça s’adapte) : les PJ doivent déterminer les raisons de la mort mystérieuse d’un riche philanthrope qui se révèle avoir été un justicier masqué. Or, comprendre que cette mort est en fait un suicide n’est a priori pas bien compliqué (dès la première scène, à vrai dire…) ; en saisir les tenants et les aboutissants, par contre, c’est une autre paire de manches… Et c’est ici que le Mythe intervient, avec une palanquée de Tcho-Tchos et une conclusion joliment atroce. Problème : le scénario, cette fois tout sauf dirigiste et c’est tant mieux, me semble cependant assez mal branlé ; le MJ va avoir du boulot pour en faire quelque chose de convaincant, et instaurer judicieusement du liant entre les scènes, sans quoi les investigateurs risquent vite, soit de tourner en rond, soit d’être trop maladroitement guidés… On peut également trouver, quand bien même l’horreur est de la partie, que le Mythe est un peu trop secondaire pour une partie de Cthulhu… Assez moyen, donc. Je noterai cependant une bonne idée pour la fin : la possibilité, en fonction des actions des PJ, pour l’un d’entre eux d’endosser à son tour le rôle de justicier masqué ; et une très mauvaise, absurde même à mes yeux (mais relevant de l’esprit pulp, certes) : la possibilité de regagner des points de santé mentale : PAS QUESTION !

 

Le recueil s’achève enfin avec « La Dimension Y » et son atmosphère de science-fiction pulp ; rien d’étonnant, dès lors, à ce que ce soit le plus classique de ces quatre scénarios. Mais c’est aussi probablement le plus efficace : cette course contre la montre regorge d’éléments horrifiques, la tension est bien maîtrisée, l’enquête complexe car regorgeant de fausses pistes, et les personnages sont intéressants ; enfin, le Mythe y intervient cette fois de manière vraiment radicale, avec rien de moins qu’Azathoth et ses Flûtistes… Une réussite.

 

 Il n’en reste pas moins que le bilan est assez mitigé : deux bons scénarios, deux autres plutôt moyens… pour 21 € tout de même. Autant dire qu’on ne fera pas de ces Aventures extraordinaires un supplément indispensable, à moins d’être fan à tout crin de l’approche pulp de Cthulhu « système Gumshoe ».

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E
Nous avons joué "Les dévoreurs dans la brume" sur une séance de 4h30 ; le scénario est bien nerveux et l'ambiance "survival" se met tout de suite en place. Ensuite le suspens va crescendo jusqu'au final très "hollywoodien" dans la façon où nous l'avons joué. Le scénario demande peu de préparation et c'est à mon sens une très bonne aventure pour pénétrer l'univers de Cthulhu façon pulp années 30 (même si nous l'avons joué plutôt puriste avec les règles). Je prépare "Des balles siffles sur Shangaï" effectivement l'ambiance est tout autre...
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J
<br /> Et quant à moi, j'attire l'attention sur "The Whispering vault", un jeu unique, passionnant et au thème riche, méconnu (publié dans les années 90). Disponible légalement en pdf ici :<br /> http://www.roninarts.com/store/default.php?cPath=5_19<br /> <br /> Certainement ma plus fascinante expérience de JdR.<br /> <br /> <br />
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H
<br /> Tiens monsieur Nébal, puisque je vous vois tout JdR en ce moment, je me permets d'attirer votre attention sur Dying Earth, du même Robin D. Laws. Le système de jeu est rigolo et l'univers est celui<br /> de Cugel l'astucieux et de Rhialto le Magnifique. Ça pourrait vous amuser.<br /> <br /> <br />
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