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"Krystal"

Publié le par Nébal

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Krystal

 

Parce que j’aime bien les « Intégrales » (qui n’en sont pas toujours : ici, par exemple, une campagne est annoncée) des XII Singes fonctionnant sur le « dK », je n’ai guère hésité avant de me procurer ce Krystal qui décline la gamme sur le registre (porteur ?) post-apocalyptique. Je m’en faisais cependant une idée un peu fausse, en imaginant un univers essentiellement forestier (et après Inflorenza, bon…). Pas vraiment, en fait : ici, on fait certes dans le post-apocalyptique européen, mais versant résolument écologiste. Ce qui nous vaut une assez pénible a priori touche new age (beuh… je vous passe les détails, c’est dans les « Secrets », mais sans en être vraiment…), qui a cependant l’intérêt de déboucher sur une note d’espoir plutôt intéressante, quand bien même un tantinet niaise en apparence ; mais c’est pas désagréable, des fois. Et, disons-le, cet aspect – qui confère à ce monde d’après le Clivage un aspect fantasy – est l’originalité essentielle d’un background pour le reste assez commun, avec de gros emprunts aux classiques du genre.

 

Adonc, nous sommes 300 ans après le Clivage, et l’Europe est dans un sale état. Tel, à vrai dire, qu’il est quasiment impossible de se déplacer d’une Enclave à l’autre sans masque à gaz, tant l’air est vicié… Mais il en est pour en être capable : les Fondateurs, tout d’abord, qui propagent le culte de Mère, conférant une unité religieuse à l’idée de renouveau ; les Hérauts, ensuite, qui sont liés à cette Congrégation, et qui sont entrés en résonance avec un « krystal » : eux peuvent se déplacer librement d’une Enclave à l’autre, sans s’encombrer d’un dispositif respiratoire, et peuvent même étendre cette faculté à d’autres ; mais surtout, ils sont en mesure de régénérer des Failles et de les transformer en Havres, et de gagner ainsi du terrain viable sur ce monde ravagé et quasiment dépeuplé : ils se pointent sur une Faille, font un truc adapté, et PAF ! Retour illico des arbres et de l’herbe. Mignon, non ? Et ça tombe bien : les joueurs sont justement amenés à incarner ces Hérauts. Bon, originalité, donc, ça ne casse pas trois pattes à une poule mutante, mais on peut faire avec ; et jouer des porteurs d’espoir, ça peut changer un peu (oui, je parle notamment pour moi…).

 

Krystal adopte fort logiquement la présentation de la gamme des « Intégrales ». Nous avons donc deux livrets de 80 pages chacun, et un petit écran (assez joli). Le premier livret est accessible aux joueurs comme au MJ. Après une brève présentation générale, le système de jeu est détaillé : il est simple et efficace, rien à redire (juste une remarque, mais qui englobe en partie le livret des « Secrets » : l’utilisation des « dK » à proprement parler est bien conçue, bien plus pertinente à mon sens que dans Mahamoth, même si peut-être pas autant que dans B.I.A. – pour m’en tenir aux deux autres jeux de la gamme que j’ai pu lire). Je ne vais pas rentrer ici dans le détail de ces règles, que j’ai déjà eu l’occasion d’évoquer brièvement. Notons juste que les Hérauts sont répartis en six classes (très traditionnelles), correspondant chacune à un attribut, et que la personnalisation se fait en outre par la Saison de sa naissance (il y en a six là aussi). Les deux chapitres restant du premier livret décrivent l’Europe post-apocalyptique qui sert de cadre à Krystal, d’abord par le biais de généralités, ensuite par la description de quelques Enclaves notables.

 

On passe ensuite au livret des « Secrets », réservé au MJ. Le premier fragment est un peu fourre-tout, révélant les dessous de la trame générale (bof), des éléments de règles (sur les chocs-krystal, notamment) et de bestiaire, et enfin les mystères des Enclaves décrites précédemment. Suit une campagne d’introduction en cinq scénarios qui prend place dans le sud de la France (enfin, ce qui en reste…), entre Carcassonne et Marseille. C’est franchement très bien fait, et ça remplit parfaitement son office : le quatrième scénario, très épique, me fait franchement envie, notamment ; je serais plus réservé sur le cinquième, sans doute un peu trop mécanique… mais, dans tous les cas, sont introduits des mécanismes bien vus, en rapport essentiellement avec le temps. Assez remarquable et tout à fait convaincant.

 

J’ajouterais que Krystal est bien écrit, bien édité, d’une lecture très agréable. Au final, et malgré une réserve de base sur l’univers qui n’en est pas vraiment une (il suffit d’accepter le « contrat », après tout, et c’est bien naturel, si j’ose dire…), j’ai donc été tout à fait intéressé par le jeu de rôle de Jérôme Barthas. Je ne garantis pas de trouver l’occasion d’y faire jouer, hélas, mais ce n’est pas l’envie qui m’en manque ; et, quoi qu’il en soit, je vais probablement m’intéresser à la suite des opérations.

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