"Pathfinder Univers : Cadre de campagne : la mer Intérieure"
Pathfinder Univers : Cadre de campagne : la mer Intérieure
Après avoir examiné les deux volumineux livres de règles que sont le Manuel des joueurs et le Manuel des joueurs, règles avancées pour Pathfinder, il est bien temps d’envisager un peu le background officiel pour ce jeu de rôle de fantasy autrement « générique ». Et le background officiel pour Pathfinder, ça veut dire le monde de Golarion. Le présent supplément, assez épais lui aussi (il remplace et enrichit l’Atlas et, en VO, le Campaign Setting), se concentre sur la région dite de la mer Intérieure (grosso merdo, notre Méditerranée), ce qui englobe deux continents, l’Avistan (« l’Europe ») et le nord du Garund (« l’Afrique du Nord »). Et autant le dire d’emblée : si Golarion, ou en tout cas la région de la mer Intérieure, ne brille pas forcément par l’originalité, les auteurs ont allègrement compensé ce trait par la richesse et la densité d’information. Ce qui nous vaut un supplément d’une qualité franchement exceptionnelle (en plus d’être beau – tout en couleurs, accompagné d’une carte également en couleurs – et rédigé dans un français correct, mirac’).
On commence classiquement par s’intéresser aux Races. Les six races non humaines se voient enfin offrir un peu de background, tandis que les humains sont décrits à travers douze ethnies différentes. C’est très bien fait, et tout à fait intéressant.
On passe ensuite directement au plat de résistance, avec le volumineux chapitre consacré à la mer Intérieure. Un peu d’histoire, tout d’abord : nous est ainsi présentée l’époque de jeu, l’Âge des Prophéties perdues, qui a débuté avec la mort du dieu Aroden (alors qu’une prophétie annonçait son retour), suivie de violents cataclysmes dont deux manifestations particulièrement brutales furent l’apparition de la Plaie du Monde, au nord de l’Avistan, et celle d’un ouragan permanent, l’Œil d’Abendégo, à l’ouest du Garund. Une chronologie générale suit, et l’on passe alors à la description de la région de la mer Intérieure, découpée en une quarantaine de provinces, d’Absalom, la ville au centre du monde, à la Varisie, sauvage région frontalière. Chaque description de province occupe quatre pages, et commence par un petit encadré précisant l’alignement global de la province, sa capitale, ses principales villes, son dirigeant, son type de gouvernement, les langues qui y sont parlées et les religions qui y sont pratiquées. Suivent une présentation générale, quelques mots sur l’histoire et le gouvernement de la province, et enfin l’atlas, accompagné bien évidemment d’une carte précise de la région. C’est remarquablement bien fait et bourré d’idées, et ça se lit avec un plaisir constant. Le chapitre s’achève avec des annexes non négligeables : sont d’abord succinctement envisagés les continents au-delà de la mer Intérieure… mais aussi les autres planètes du système solaire (!) et, pour finir, les anciens empires disparus.
On passe alors à un chapitre consacré à la religion, lui aussi assez volumineux. Sont d’abord décrites en détail les vingt divinités principales (alignement, domaines, arme de prédilection, lieux de culte et nationalité, puis description) ; mais ce n’est pas fini : on envisage ensuite les autres dieux, les demi-dieux extérieurs (archidiables, seigneurs démons, Aînés, seigneurs élémentaires, seigneurs empyréens et Cavaliers), puis les défunts, les imposteurs et les oubliés (Grand Anciens inside !), presque tous dotés de caractéristiques semblables à celles des divinités principales. On envisage ensuite quatre philosophies (diabolisme, prophéties de Kalistrade, verte religion et voie du murmure), avant de se pencher sur le Grand Au-delà, avec une « cartographie » de la sphère intérieure et de la sphère extérieure. Fascinant.
Le quatrième chapitre envisage plusieurs aspects de la vie quotidienne dans la région de la mer Intérieure. Sont ainsi détaillés le calendrier, la météorologie et le climat, les langues, le commerce, la société, la faune, la flore, et enfin la technologie (où l’on met l’accent sur les créatures mécaniques, les armes à feu, la technologie numérienne – issue d’un vaisseau spatial qui s’est écrasé… – et la presse à imprimer).
On passe ensuite à la description de plusieurs factions de la mer Intérieure : Chevaliers de l’Aigle, Chevaliers Infernaux, Consortium de l’Aspis, Mantes rouges, Société des Éclaireurs.
Le chapitre six, « l’aventure », comprend pour sa part des données techniques. Nous avons tout d’abord droit à quatre nouvelles Classes de prestige (Assassin des Mantes rouges, Chevalier infernal, Liseuse de tourment, Templier déchu). Suivent de nouveaux dons, de nouveaux équipements, de nouveaux sorts (sans liste, hélas) et de nouveaux objets magiques.
Et le volume de s’achever sur un bref bestiaire, décrivant quelques vilaines bébêtes propres à la région de la mer Intérieure : Aluum, Aquatique, Calikang, Charau-ka, Diable de Pointesable, Dragon épineux, Filles d’Urgathoa, Stryx, et Fléau des arbres.
Ce qui fait pas loin de 320 pages bourrées jusqu’à la gueule d’informations et d’idées d’aventures. Répétons-le donc encore une fois : le Cadre de campagne : la mer Intérieure est un supplément d’une qualité exceptionnelle, sur lequel devraient se ruer tous les amateurs de Pathfinder. L’univers ici présenté est d’une richesse rare, on est à vrai dire devant une sorte de type-idéal de cadre de campagne (si j’ose m’exprimer ainsi). Bref, c’est du lourd, et c’est du bon. Pas forcément hyper original, mais après tout ce n’est pas ce que l’on demande à Pathfinder – et encore, je dis ça, mais il y a de quoi sortir allègrement des clichés de l’heroic fantasy dans ces pages… Ça déborde, vous dis-je, et on en a assurément pour son argent.
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