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"Star Wars : Aux confins de l'Empire : Kit d'initiation"

Publié le par Nébal

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Star Wars : Aux confins de l’Empire : Kit d’initiation

 

J’ai un aveu à vous faire, particulièrement douloureux pour quelqu’un qui prétend aimer la littérature de science-fiction : j’aime Star Wars. J’aime même beaucoup Star Wars. Bon, la trilogie originelle, hein (même si j’ai fait l’effort de voir, par curiosité perverse, les épisodes I à III, et trouve par ailleurs que tout n’est pas à y jeter). Mais peu de films m’ont fait autant rêver quand j’étais bambin, aussi ne cracherai-je jamais dessus (et je pense que je les reverrais encore avec plaisir). J’aime beaucoup de choses dans le « western galactique » de George Lucas : le design exceptionnel (a-t-on jamais vu plus beaux vaisseaux spatiaux que les destroyers de l’Empire ? Plus belle arme, quand bien même improbable, qu’un sabre laser ?), la musique envoûtante de John Williams, les effets sonores qui sont bien la patte du créateur de THX 1138, et, bien sûr et surtout sans doute, la richesse remarquable de cet univers, fut-il archaïque…

 

Rien d’étonnant dès lors, j’imagine, si Star Wars, dans sa version « d6 », a été mon premier jeu de rôle (je l’ai vendu depuis, hélas…). J'avais acheté un numéro de Casus Belli (qu’on m’a identifié comme étant le n° 84 de décembre 1994 – janvier 1995) un peu au pif, parce que j'aimais bien la couv (avec une sorte de space marine dessus ; je jouais beaucoup à Space Crusade, alors) et qu'il y avait un jeu offert. Mais dedans ça causait surtout de jeu de rôle, et je n'avais aucune idée de ce que ça pouvait bien être... même si j'avais déjà fait beaucoup de « livres dont vous êtes le héros ». Mais il y avait un scénario de Star Wars, et ça m'intriguait. Résultat : même sans savoir dans quoi je m'engageais, j'ai acheté le jeu, l'ai lu, ai vaguement compris de quoi il retournait, et ai initié mes potes (j'étais MJ, donc). Le résultat avait sans doute été un peu calamiteux, mais en même temps pas tant que ça, puisqu'un de mes camarades, intrigué itou, s'est alors acheté JRTM, et un autre Vampire (je le lui ai racheté quelque temps plus tard). Même si on a essentiellement fait du AD&D 2 (Dark Sun, puis Ravenloft) quand j'étais ado, puis du Vampire (donc), ma rencontre a été le fruit du hasard total ou presque, et avec Star Wars.

 

Aussi la nostalgie n’est-elle sans doute pas pour rien dans mon acquisition de cette nouvelle déclinaison de Star Wars en jeu de rôle (dont j’avais cependant eu quelques bons échos, je n’y suis cette fois pas allé totalement à l’aveuglette). Il y a en fait trois jeux (c’est la mode, faut croire, voyez les Warhammer 40K) : Aux confins de l’Empire, qui nous intéresse ici, propose de vivre des aventures dans la Bordure, loin de Coruscant et compagnie ; les deux autres jeux s’intéressent à la guerre entre l’Empire et l’Alliance rebelle (nous sommes ici juste après la bataille de Yavin qui vit la destruction de l’Étoile noire, au passage), et enfin aux Jedis. Le « vrai » jeu d’Aux Confins de l’Empire a été traduit, sous la forme d’un volumineux ouvrage ; mais j’ai préféré découvrir le système avec ce Kit d’initiation, qui en présente une version allégée de manière très pédagogique (et c’est sans doute son principal intérêt, qui le destine tout particulièrement à l’initiation, donc, des jeunes joueurs).

 

La boîte, puisque boîte il y a, est à vrai dire pleine de vide : ce sont les dés qui « justifient » son épaisseur (j’y reviendrai) ; on y trouve également des jetons divers et variés, dont on peut parfaitement se passer pour la plupart ; restent enfin et surtout deux petits livrets, celui d’aventure d’une trentaine de pages, et celui de règles d’une cinquantaine, et quatre dossiers de personnages prétirés, qui permettent d’assister en douceur à l’évolution des PJ.

 

Le MJ et les joueurs sont vraiment pris par la main, et on fait tout pour que l’apprentissage des règles se déroule au mieux, sans la moindre petite goutte de sueur. Tout commence donc avec le livret d’aventure. Disons-le tout net : le « scénario » qui y est proposé n’en est pas un ; forcément dirigiste (dans un premier temps surtout), pas mal infantilisant et surtout atrocement bourrin, il n’est d’aucun intérêt en tant que tel. Sauf qu’il permet vraiment d’aborder tranquillement les règles, et il remplit dès lors parfaitement son office, et même avec beaucoup d’astuce ; j’ai vu il y a peu une discussion sur le forum Casus NO concernant la difficulté d’appréhender des livres de règles aujourd’hui, ben pour le coup ce Kit d’initiation est un vrai modèle de pédagogie (me faut attendre encore un peu, mais je finirai bien par l’utiliser sur mes neveux, tiens). Chaque rencontre, lors de cette fuite éperdue de Mos Shuuta sur Tatooine, est ainsi l’occasion de développer un point de règles : tests de compétence, combat, jets en opposition, etc. C’est clair, net, précis. Et les règles qui sont ainsi proposées au fur et à mesure sont reprises et quelque peu détaillées dans le livret de règles, qui permet de synthétiser la chose, et de jouer d’autres aventures sans avoir à se référer systématiquement au livret d’aventure et à son ordre de présentation certes très efficace, mais difficilement utilisable au-delà. N’empêche, c’est vraiment du très beau boulot.

 

Le système – oui, il est bien temps de l’évoquer – repose sur des dés spéciaux, de sept types différents (trois « bons dés » – aptitude, maîtrise, fortune – ; trois « mauvais dés » – difficulté, défi, infortune – ; et enfin le dé de force, qu’on ne jette a priori qu’au début de la partie, pour constituer une réserve de jetons dans lesquels le MJ comme les joueurs pourront taper, sachant que l’utilisation d’un point de force – PJ – ou d’un point du côté obscur – MJ – consiste à retourner le jeton sur l’autre face). J’avoue que, quand j’ai appris ça, j’ai été plus que sceptique… Mais j’ai été rapidement convaincu par l’élégance et le côté ludique de ce système coloré. Il n’y a ainsi pas de seuil à franchir ou en dessous duquel il faut rester ; tout passe dans la constitution d’une poignée de dés, selon des règles élémentaires.

 

Ainsi, par exemple, pour faire feu avec son blaster, on prendra les dés verts d’aptitude et les dés jaunes de maîtrise indiqués sur la fiche (plus tard, on découvrira que, du score de caractéristique et de celui de compétence, le plus grand donne les dés d’aptitude, et le plus petit indique combien de ces dés sont transformés en dés de maîtrise), et on y ajoute des dés violets de difficulté en fonction de la portée ; on peut également y ajouter, par exemple, un dé bleu de fortune si on a pris le temps de viser, et un dé noir d’infortune si la cible est à couvert. Et on jette tout ça. Les symboles des dés viennent se compenser, un échec annulant un succès ; s’il reste au final un succès de plus, l’action est réussie ; mais, en outre, viennent s’y ajouter des avantages et des menaces, qui permettent de donner un côté plus narratif à l’action. Par exemple, si je réussis mon tir de blaster avec deux succès, mais aussi deux menaces, certes je parviens à toucher ma cible, mais je peux aussi enquiller un peu de stress ou me retrouver dans une posture plus délicate pour mon prochain tir, ou conférer un avantage sur moi à mon adversaire pour sa prochaine action, etc. Dit comme ça, sans les codes de couleur, j’imagine que cela peut paraître abstrait, mais c’est en fait vraiment très simple, et j’ai été pleinement convaincu par ce système, susceptible de bien des déclinaisons, et qui parvient à allier simplicité et narration d’une manière très astucieuse.

 

Au final, donc, si ce Kit d’initiation n’a rien d’indispensable – un joueur chevronné peut passer sans souci au gros livre de base, et j’aurais très bien pu le faire –, c’est néanmoins un outil fort bien fait pour découvrir en douceur les principes du jeu de rôle dans l’univers de Star Wars. Je ne l’utiliserai probablement pas en tant que tel (sauf d’ici quelques années sur mes cobayes de neveux, donc), mais il a su me séduire et me convaincre ; m’en vais sans doute me faire le reste de la gamme au fur et à mesure, moi.

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A
Pourquoi diantre serait-il douloureux d'avouer qu'on est amateur de SF et de "Star Wars" en même temps ? Est-ce une maladie honteuse dans le miliyeuh ?<br /> <br /> Parce que je suis atteint de la même et que j'en ai pas honte. D'abord.
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