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"Tenga"

Publié le par Nébal

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Tenga

 

Tenga est un jeu de rôle conçu par Jérôme Larré et publié par John Doe, qui propose de vivre des aventures dans le Japon de la fin du XVIe siècle, dans l’époque troublée mais riche de possibilités qui suivit l’assassinat de Nobunaga Oda, avant la prise de pouvoir de Ieyasu Tokugawa. L’archipel est alors à la fois sur la voie de l’unification et tiraillé par des luttes féodales impitoyables, en une apogée révolutionnaire. Un cadre superbe, propice à bien des histoires, et qui ne pouvait que séduire l’amateur du Japon, de son histoire et de sa culture, qui sommeille (à peine) en moi. L’excellente réputation du jeu, à tous les points de vue, a achevé de me convaincre d’y jeter un coup d’œil. Hélas, autant le dire de suite, je ne sais pas si c’est que je suis un peu plus aigri que de coutume en ce moment, mais je n’ai pas été pleinement convaincu par cet ouvrage, fourmillant certes de bonnes idées, mais aussi de bonnes intentions qui me laissent davantage perplexe…

 

Mais ne mettons pas la charrue avant le Breton. On peut déjà commencer par dire qu’il s’agit là d’un bel ouvrage, d’une lecture agréable, orné d’illustrations vaguement naïves mais plutôt bien vues. Le jeu est à l’évidence mûrement réfléchi et très bien conçu, du moins dans sa présentation, reposant, pas mal, outre une mise en page élégante, sur des exemples clairs qui construisent tout au long du livre une histoire, une sorte de compte rendu de partie. La richesse de l’univers, enfin, est d’ores et déjà à signaler, et nous vaut de passionnants développements sur l’histoire et la culture japonaises (encore qu’un poil complexes, et méritant sans doute un approfondissement de la part du meneur). On appréciera tout particulièrement la dimension « réaliste » souhaitée par l’auteur, qui sait jouer des archétypes (j’y reviendrai) sans pour autant verser dans la furie du chambara ou des mangas. Même le fantastique est ainsi finement inséré d’une manière très subtile, jouant avant tout sur l’ambiguïté (j’ai déjà eu l’occasion de dire que ce n’était pas là ma conception fétiche du genre, mais pour le coup c’est très approprié).

 

Pour ce qui est de la création de personnages, il y a deux possibilités : soit partir de zéro, comme le plus souvent, soit se baser sur un archétype (donc)… et il y en a tout de même 54. Généralement, cette idée des archétypes ne me séduit guère, mais ici je ne peux qu’avouer qu’ils sont très bien pensés et véritablement prêts à jouer, dans le sens où ils ont, malgré leur caractère « importé », de la substance qui les rend intéressants et riches. Un très bon point, donc : l’auteur, ici, sait jouer des codes sans verser dans les clichés (j’insiste : la nuance est subtile, mais fondamentale). Une idée que j’ai trouvée tout particulièrement intéressante et riche de possibilités consiste à s’interroger sur la destinée du personnage, avec les trois notions de « karma », d’ « ambition » et de « révolte » (encore que cette dernière soit davantage tournée vers le passé) ; on élabore ainsi les orientations, quand bien même squelettiques, d’une authentique histoire personnelle – des indications sont données plus loin pour la mettre en scène. Parallèlement, le personnage fait partie d’un groupe, et la création de ce groupe est une étape à part entière ; idée intéressante là encore, mais dont la mise en œuvre me paraît peut-être un peu plus délicate à vue de nez.

 

Jusqu’ici, c’est donc du tout bon, et Tenga mérite bien les lauriers dont on l’a unanimement couronné.

 

Mais ce qui me gêne – ou plus exactement me rend sceptique –, c’est le système de jeu. Certes, n’ayant pas pratiqué Tenga, je ne peux me fonder ici que sur des a priori. Et j’imagine que, vu la longue phase de maturation du jeu et les critiques enthousiastes qu’il a reçues de rôlistes plus enthousiastes, assidus et confirmés que votre serviteur, c’est que ça doit fonctionner… Mais je dois être un peu réac, sur le coup, trop attaché aux systèmes très intuitifs et longuement pratiqués du Basic Role Playing ou du « Monde des Ténèbres ». C’est en effet une chose qui me tient à cœur dans un système de jeu de rôle : le caractère intuitif, oui, au sens où l’on comprend immédiatement ce dont est capable le personnage et où un simple jet de dés, sans consulter nécessairement un paquet de tables, permet de déterminer si une action est réussie ou non, et à quel degré. Ce caractère intuitif va à mon sens de pair avec la fluidité et la rapidité – ce qui explique que j’ai également apprécié, par exemple, le système très simple de Savage Worlds. J’apprécie également quand le système participe de la narration – ainsi, toujours chez John Doe, dans Bloodlust Metal. Et, même si cela m’effraie un peu plus, je suis prêt à utiliser des systèmes faisant justement plus de place à la narration, sans aller jusqu’au narrativisme, comme par exemple le « Gumshoe » de Cthulhu, etc.

 

Un objectif évident de cette dernière catégorie est de réduire le nombre de jets de dés, et de ne pas faire dépendre l’histoire d’un lancer malencontreux. J’ai l’impression que c’est ce qu’a souhaité faire également le concepteur de Tenga, mais je suis donc beaucoup plus réservé (ou, pour dire les choses de manière plus juste sans doute, beaucoup moins enthousiaste) que la plupart sur la pertinence des règles de ce jeu. En effet, il s’agit ici – banalement au départ – de comparer la compétence du personnage à un seuil de difficulté : si la compétence est suffisamment élevée par rapport à la difficulté de l’action, nul besoin de jet de dé, l’action réussit, et on peut même déterminer la marge de réussite en suivant toujours ce même rapport ; sinon, l’action échoue. Rien de plus simple. Là où les choses se compliquent un peu, c’est quand les circonstances viennent pondérer le rapport : on gagne alors (ou on perd) des « crans », qui déplacent le curseur sur une table. Et c’est bien ce qui me gêne, pour l’essentiel, dans le système de Tenga : ce recours a priori presque systématique à des tables, qui me paraît présenter le risque de ralentir l’action finalement davantage qu’un jet de dé, en se montrant en outre moins intuitif, d’autant qu’il faut y rajouter tout un paquet d’autres règles, intervenant cette fois… quand le jet de dé (un d20, en l’occurrence) devient malgré tout nécessaire (en cas d’ « effort » ou de « prise de risque », notamment) ; finalement, on se retrouve ainsi malgré tout à faire rouler du plastique sur la table, mais on doit quand même passer par des tables pour l’interprétation… ce qui me paraît à vue de nez cumuler les aspects les plus déplaisants des systèmes envisagés. Encore une fois, c’est à vue de nez, hein : le jeu a été longuement testé et pratiqué, et, s’il est sorti ainsi et s’il a été aussi bien noté, c’est que ça doit marcher… Mais je ne peux m’empêcher de me montrer un poil perplexe, voire sceptique ; j’ai le sentiment (sans doute infondé…) qu’il y a là de bonnes intentions, mais que leur concrétisation (beuh) laisse à désirer. En tout cas, sur le papier, ce système original ne m’a pas enthousiasmé…

 

Ce que je viens d’évoquer de manière générale vaut pour l’ensemble des points de détail du jeu, que ce soit le combat (forcément ; avec des règles optionnelles pour les acharnés du sabre) ou tout autre aspect de l’aventure du groupe comme de l’itinéraire personnel du PJ. Et je ne peux m’empêcher de trouver ça un brin dommage, inutilement complexe ; car c’est bien, en fin de compte, une certaine complexité que je reproche à ce système. Non, décidément, pas convaincu par cet aspect du jeu ; je fais mon réac, et préfère mes bons vieux d100…

 

Aussi ai-je été au final un peu déçu par Tenga. Ce qui ne veut pas dire que le jeu est mauvais, loin de là ! Simplement, mes attentes étaient élevées, à la hauteur de l’excellente réputation du jeu, mais son système ne m’a pas convaincu. Toujours passionné par ce cadre de toute beauté, j’y jouerais malgré tout volontiers, et c’est avec intérêt que je testerais la chose, faisant fi de mes préjugés… mais, les circonstances étant ce qu’elles sont, je pense que, cette fois, je préfèrerais être joueur que meneur (et que ça serait mieux pour tout le monde).

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E
C'est surtout la création de personnage, de groupe, et tout le travail sur la destinée et le déroulement de l'histoire personnelle qui m'a fasciné dans Tenga. Je partage tes réserves sur le système<br /> en lui-même.<br /> Pour moi, ce fut un déclencheur, quand je l'ai lu il y a trois ans, c'était une façon toute nouvelle de concevoir le jeu. Mais après avoir lu Bloodlust et plusieurs "narrativeries", c'est vrai que<br /> Tenga a pris un petit coup de vieux.<br /> Mais c'est pas une raison pour ne pas essayer, hein! Et puis je crois que c'est le genre de choses qui risque d'intéresser notre insecte nuisible. Mais si tu ne veux pas maîtriser, ne lis pas le<br /> suppléent de l'écran!!!
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N
<br /> <br /> Bon à savoir. Je ne lis donc pas le supplément de l'écran. ;)<br /> <br /> <br /> <br />
A
Tout ça, c'est parce que tu aimes qu'on fasse des échecs critiques aux dés 100.
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N
<br /> <br /> Merde, je suis grillé.<br /> <br /> <br /> <br />