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L'Homme qui savait la langue des serpents, d'Andrus Kivirähk

Publié le par Nébal

L'Homme qui savait la langue des serpents, d'Andrus Kivirähk

KIVIRÄHK (Andrus), L’Homme qui savait la langue des serpents, [Mees, kes teadis ussisõnu] traduit de l’estonien et postfacé par Jean-Pierre Minaudier, [s.l.], Le Tripode, coll. Météores, [2007, 2013] 2015, 470 p.

 

Ce n’est tout de même pas tous les jours qu’on a l’occasion de lire de la fantasy estonienne. Pourtant, L’Homme qui savait la langue des serpents, roman d’Andrus Kivirähk, relève très clairement de la fantasy (la plus « pure » même, j’y reviendrai), et a connu semble-t-il un certain succès depuis sa parution originelle en 2007. Et, après lecture, je peux le dire : c’est à bon droit, ce roman étant tout à fait remarquable. On remerciera donc les ex-éditions Attila d’avoir traduit ce livre en 2013, et le Tripode (une des deux branches résultant de la séparation des éditeurs attilesques) de l’avoir réédité en… semi-poche, disons, tout récemment.

 

L’Homme qui savait la langue des serpents, c’est Leemet, qui nous livre ici son autobiographie (couvrant essentiellement son enfance, puis son expérience de jeune adulte) ; il est plus précisément le dernier homme à savoir la langue des serpents (que tous les Estoniens connaissaient auparavant) ; à vrai dire, et il s’en plaint régulièrement, il est le « dernier » pour plein de choses… Leemet est en effet un témoin de choix, de par son anachronisme, de la disparition d’un monde : l’Estonie, au XIIIe siècle, succombe enfin à la christianisation (et donc civilisation ?), qui, pour tardive qu’elle soit, ne s’en montre pas moins radicale. Le peuple des forêts s’installe désormais dans des villages ; les chasseurs-cueilleurs peinent dès lors dans les champs ; le lien avec la nature est brisé ; les génies sylvestres sont délaissés pour un déconcertant Dieu unique, promesse de bonheur éternel à venir pour ceux qui souffrent ici et maintenant… L’Estonie, sous les assauts des hommes de fer (les chevaliers) et des moines (plus qu’à leur tour châtrés, il faut dire que leur chant séduit les femmes), change, et change tellement qu’elle en vient à perdre tout ce qui la singularisait. Dont cette langue des serpents – appelée ainsi car enseignée originellement aux hommes par les serpents –, et qui permettait de communiquer avec tous les animaux (enfin, presque, quelques-uns – des insectes notamment, les hérissons également – sont bien trop obtus pour parler).

 

Cette idée de la fin d’un monde, envisagée avec une certaine nostalgie parfois mêlée de rancœur, et passant régulièrement par l’idéalisation outrée d’un avant glorieux, nécessairement meilleur, et même parfait – qui n’a donc pas la moindre existence historique –, est très commune dans la fantasy moderne (mais c’est probablement un héritage de formes plus anciennes du merveilleux). Bien des œuvres, et parmi les plus importantes, jouent de ce thème, et Le Seigneur des Anneaux de J.R.R. Tolkien en fait probablement partie – s’il fallait n’en citer qu’une… Ce qui aboutit parfois à des conséquences fâcheuses, il est vrai ; la tentation réactionnaire est toujours présente (même si peut-être moins qu’on ne le croit instinctivement – et ça vaut justement pour Tolkien, en ce qui me concerne, dont le « Légendaire », bien qu’emprunt de nostalgie, se montre autrement plus complexe) ; du coup, on a parfois – bêtement – critiqué le genre dans son ensemble en raison de ce stigmate… qui s’applique cependant bel et bien à l’occasion.

 

Andrus Kivirähk, cependant, ne tombe pas dans ce piège ; et s’il use de cette thématique, c’est en pleine connaissance de cause, avec une grande astuce, une grande intelligence – au plein sens du terme –, pour livrer un ouvrage en définitive bien singulier, longtemps hilarant avant de devenir tragique, et qui revêt régulièrement des atours de pamphlet politique (la postface est éclairante à ce sujet : si les thèmes essentiels sont perçus sans qu’il soit nécessaire de connaître grand-chose à l’histoire de l’Estonie, les quelques rappels auxquels se livre le traducteur Jean-Pierre Minaudier sont néanmoins bienvenus pour inscrire le récit dans le réel).

 

En effet, L’Homme qui savait la langue des serpents joue souvent de la carte de l’anachronisme – au moins autant que son narrateur. Et il relève d’autant plus de l’imaginaire que le monde qu’il décrit, pour avoir amplement repris les thèmes d’une propagande nationaliste née au XIXe siècle, n’a en fait pas grand-chose de réel. Cette confrontation entre la forêt et les champs, entre le monde païen d’antan et le monde chrétien qui s’impose alors, est un merveilleux véhicule pour un récit tour à tour drôle et âpre, cinglant, iconoclaste au sens où il anéantit tous les phantasmes politiques, culturels et religieux, d’où qu’ils viennent. Leemet n’est pas à sa place dans ce monde : il est bien le dernier. Mais son regard est lucide : s’il préfère la forêt au village, c’est simplement parce qu’il a été élevé dans ce monde-là, et qu’il est sans doute trop tard pour qu’il intègre l’autre. Mais il n’y a au fond pas de jugement de valeur de sa part. Et il se montre tout aussi sarcastique à l’égard des acharnés de l’ancien temps idéalisé qu’envers les partisans d’une modernité importée, qu’il s’agirait de suivre pour la seule raison imbécile que le reste du monde la suit…

 

La religion est une cible de choix, qui verse invariablement dans la superstition et l’hypocrisie. Mais, si l’anticléricalisme de L’Homme qui savait la langue des serpents ne saurait faire de doute, avec ses moines bornés et libidineux (quand bien même châtrés), et ses apôtres autodésignés tout aussi peu fréquentables, au prosélytisme envahissant, la religion païenne n’est pas épargnée pour autant. Les personnages les plus détestables du livre sont d’ailleurs le Sage des forêts Ülgas, imbécile virant homicide, et son dernier fidèle Tambet, au fanatisme haineux et absurde.

 

Leemet révère bien une forme de passé, tout aussi idéalisé sans doute, et non exempt de superstitions : celui de la langue des serpents communément partagée, celui de la Salamandre gigantesque qui noyait les envahisseurs teutoniques ; un univers loufoque, de contes de fées, où les femmes couchent avec les ours si désirables, et où un homme peut apprendre à voler … Mais Leemet relativise à son tour son monde, en côtoyant d’étranges personnages, qui poussent la réaction encore plus loin : la forêt abrite ainsi un aimable couple d’anthropopitèques, et ces éleveurs de poux témoignent d’un passé plus ancien que tout ce que les religieux et les nationalistes peuvent imaginer, renvoyant aux orties leurs pieux mensonges…

 

Andrus Kivirähk tape ainsi dans tous les sens, avec astuce et humour. L’Homme qui savait la langue des serpents est un roman très drôle, riche en scènes hilarantes, jouant d’une multitude de registres, du merveilleux le plus naïf, foisonnant et enthousiasmant au sarcasme le plus grinçant, voire cruel. Puis il devient tragique. Résolument. Et le contraste n’en rend cette histoire de dernier témoin que plus déprimante, en dressant le tableau impitoyable d’un monde hostile et absurde – dans lequel il ne peut plus vivre…

 

Un excellent roman de fantasy, donc. Et qui donne envie d’en lire davantage (le Tripode a publié il y a quelque temps de cela un autre roman d’Andrus Kivirähk, a priori sans rapport malgré une couverture très proche de celle-ci, il faudra peut-être que j’y jette un œil).

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La Cité Sans Nom

Publié le par Nébal

La Cité Sans Nom

La Cité Sans Nom, Gobzink, [2013], 57 p.

 

J’ai lu, et encore tout récemment d’ailleurs, par exemple avec Chroniques Oubliées Fantasy ou encore Brigandyne, un certain nombre de bouquins de jeux de rôle fondés uniquement sur un système générique, et délaissant totalement le background. Pourtant, le background est souvent déterminant pour me donner envie d’acheter, puis lire, puis jouer un jeu… La Cité Sans Nom (rien à voir avec la nouvelle de Lovecraft éponyme), œuvre du sieur Islayre d’Argolh (assisté de Millenium Jones et de l’inévitable John Grümph pour mettre en image tout cela), prend le contrepied des bouquins que j’évoquais à l’instant, puisqu’il s’agit d’un setting entièrement dénué de règles. Idée me bottant bien a priori… Et comme j’avais lu ici ou là quelques retours plutôt favorables, je me suis dit que ça pouvait valoir le coup de lire la bête (un peu chère, par ailleurs, mais bon…).

 

La Cité Sans Nom a probablement une base médiévale-fantastique « classique » (avec des elfes, des nains, des orques…), mais se déploit en un déconcertant patchwork mêlant genres et époques (on y trouve par exemple des éléments victoriens voire steampunk, d’autres renvoyant au Grand Siècle, ce genre de choses). C’est un cadre urbain (sans déconner ?), mais poussé à l’extrême dans un sens, puisqu’il n’y a pas d’arrière-pays (ce qui a des conséquences intéressantes quant aux subsistances). En effet, cette ville, à l’origine plus ou moins incertaine (les secrets de la dernière partie du livre en disent quelque chose, mais de manière assez cryptique – peut-être un peu trop, d’ailleurs), constitue « un univers à elle toute seule, un demi-plan cauchemardesque de quelques centaines de kilomètres carrés perdus dans le brouillard des limbes ». Au-delà de la Cité, il n’y a rien, et il est par ailleurs impossible de la quitter… Islayre d’Argolh, avant de rentrer dans le vif du sujet, cite bon nombre d’inspirations, très diverses et généralement de bon goût (je note par ailleurs que le livre est chargé de clins d’œil, dont on aurait peut-être parfois – souvent ? – gagné à se passer, tant ils se montrent trop appuyés…) ; parmi les influences rôlistiques figure notamment Planescape ; mais, à tout prendre, La Cité Sans Nom m’a surtout fait penser à Ravenloft, tant pour cette idée de plan « à part » entouré de brumes que pour son côté patchwork, l’ambiance relativement horrifique en rajoutant une couche…

 

Après quelques considérations générales, tenant par exemple à l’économie, la technologie ou encore la religion (aspects très importants, à bien appréhender pour gérer au mieux les particularismes de la Cité), on en vient à la description de la ville, découpée en quartiers : on découvre ainsi, tout d’abord, ceux par lesquels les gens aboutissent à la Cité, sans espoir de pouvoir en repartir un jour, les Quais d’un côté, les Portes de l’autre (avec un train bien énigmatique, circulant en boucle dans un désert infini). On passe ensuite aux souterrains, où l’on trouve au premier chef une Cour des Miracles très puissante, mais aussi – forcément – des nains d’un côté, des elfes noirs de l’autre… sans oublier tout un royaume de morts-vivants, et la présence insidieuse et terrifiante de Carnaval, chaos incarné qui se lâche un « jour » (façon de parler…) par an dans la Cité. Suivent les cinq quartiers essentiels de la ville, chacun ayant à sa tête un archimage, et tous ces archimages se frittant la gueule entre eux, comme de juste. Reste enfin… la lune, toujours pleine et immobile dans la nuit perpétuelle de la Cité, et qui abrite un manoir très versaillais. Les descriptions de ces divers quartiers sont fort bien faites, allant à l’essentiel sans négliger l’ambiance ; considérations générales, lieux et personnages permettent de se faire rapidement une idée de la zone et de son potentiel. Une assez bonne idée : les endroits et personnages cités sont repris en marge avec l’indication de la page où ils sont évoqués ; un index aurait sans doute été plus simple, mais c’est assez pratique tout de même.

 

Un problème toutefois, à ce stade : je n’ai pu m’empêcher de trouver que cette Cité Sans Nom manque quelque peu de personnalité… ou d’âme. Le côté patchwork, les références multiples et parfois trop voyantes, s’associent pour donner l’impression d’une « compilation » qui n’a de cohérence qu’à grand peine (si tant est qu’elle en a une) ; mais le problème est surtout que ces éléments empruntés ici ou là… sont souvent d’une banalité un peu regrettable, je trouve. Les idées les plus originales, et du coup les plus à même de conférer une personnalité au setting (par exemple le train des Portes, le manoir sélénite, ou encore – mais là on rentre dans les secrets de la dernière partie – ce qui est dit de l’écoulement du temps et les soubassements de la religion dans la Cité), sont un peu noyés à mon sens dans une abondance de lieux communs fantasy (surtout) ou vaguement steampunk… Il y avait sans doute là une ambition assez compréhensible, visant à rendre ce cadre aisément adaptable à tout jeu de fantasy ou truc, mais le résultat ne m’en a pas moins paru décevant à cet égard, dans son accumulation de clichés, en porte-à-faux à mon sens avec l’ambiance générale, autrement prometteuse. La Cité Sans Nom, à bien des égards, n’a dès lors qu’une singularité de surface, et c’est tout de même assez regrettable.

 

Le dernier chapitre, consacré essentiellement aux secrets de l’univers, et à des pistes de scénarios, améliore un peu les choses – même si les « explications » des secrets sont un poil trop cryptiques à mon goût, donc (ce qui a certes pour atout de laisser une marge d’interprétation au MJ, mais ne lui vient pas toujours suffisamment en aide pour que cela se montre vraiment utile), et si les esquisses de scénarios m’ont l’air assez bourrines pour bon nombre d’entre elles, et d’une violence comme d’une implication dans le setting les destinant souvent à des PJ ayant pas mal vadrouillé dans la Cité, et acquis pas mal d’expérience (c’est vrai tout particulièrement des « maxi-scénarios » qui concluent l’ouvrage).

 

Au final, bilan plutôt mitigé. Il y a de bonnes idées dans cet univers, mais aussi beaucoup trop de redites des grands classiques du genre à mon sens. On peut sans doute beaucoup s’amuser dans La Cité Sans Nom… mais je suis quand même un brin déçu.

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A Game of Thrones, de George R.R. Martin

Publié le par Nébal

A Game of Thrones, de George R.R. Martin

MARTIN (George R.R.), A Game of Thrones, New York, Bantam Books, coll. Fantasy, [1996, 1999] 2011, 835 p.

 

Ayé. J’aurai mis le temps, attendant encore après le succès énorme de la série TV qui s’en inspire (dont je n’ai toujours pas vu le moindre épisode, ça passera – peut-être – après les bouquins), mais je me suis enfin lancé dans « Le Trône de Fer », puisque tel est le nom du cycle en français (« A Song of Ice and Fire » en VO).

 

Cela faisait pourtant longtemps que l’on me disait le plus grand bien de cette monumentale série de fantasy – bien avant l’adaptation par HBO –, qu’on m’assurait être autrement plus intéressante que 90 % facile des cycles polluant le genre à force de séquelles interminables… Depuis, j’avais lu pas mal de George R.R. Martin, en fait, mais sur des formats autrement plus resserrés (et dans tous les genres ; et généralement c’était bien, voire très bien), mais je n’avais toujours pas trouvé la motivation pour me lancer dans le grand-œuvre… Parce que ces putains de livres énormes m’effrayaient, sans doute ; j’aime bien les formats courts, moi ; et peut-être même de plus en plus…

 

Je m’étais pourtant procuré les quatre premiers tomes en VO il y a de ça un moment (ce qui évitait d’avoir maille à partir avec le charcutage des tomes dans la langue de Marc Lévy – pratique lamentable sur laquelle on est heureusement revenus en partie aujourd’hui, puisque sont désormais vendus sous la désignation d’ « intégrales »… les tomes originaux ; en outre, on m’avait dit le plus grand mal de la traduction des premiers volumes – avant que Patrick Marcel ne s’y mette –, abusant semble-t-il de tournures médiévalisantes totalement absentes de l’original, et sombrant plus qu’à son tour dans les contresens fâcheux…). Mais je n’ai trouvé la motivation pour affronter ces pavés que tout récemment, mon exil interminable se prolongeant, propice à ce genre de choses.

 

J’arrive donc bien après la bataille ; j’ai lu A Game of Thrones, le premier tome, alors que tout le monde l’a déjà lu cinq fois au moins et a succombé à l’adaptation télévisuelle (j’exagère à peine) ; il est vieux de 20 ans, en même temps (bordel… OLD !). Bon, grosso merdo, j’ai pu échapper à la plupart des spoilers – LA TERRIBLE MALÉDICTION ! –, même si certains noms (Tyrion Lannister, Jon Snow…) ou expressions (« Winter is coming »…), etc., sont devenus entretemps des références communes et inévitables ; sans même parler du procédé devenu typiquement martinien, faut croire, qui en a surpris quelques-uns avant qu’on ne s’en empare pour en faire une blague, selon lequel les personnages auxquels on tend à s’attacher vont nécessairement mourir d’ici la fin du machin…

 

Peut-être est-ce un peu vain, du coup, que de consacrer un texticule seulement aujourd’hui à un livre que vous avez très probablement lu… Je ne risque pas de vous apprendre grand-chose, en tout cas. Il me paraîtrait donc un peu absurde de résumer la chose… On se contentera de dire, pour la forme, que le roman adopte un cadre de fantasy très « réaliste » (le surnaturel y est largement absent, même si, dès le prologue, plane une menace plus ou moins indéfinissable tout au nord du monde…), les Sept Royaumes qui n’en forment plus qu’un depuis longtemps, sur un territoire à l’ouest du reste, colonisé il y a de cela pas mal de temps déjà ; on y suit essentiellement la famille Stark, de Winterfell (la région la plus septentrionale du royaume), avec à sa tête Eddard, un modèle d’intégrité, proche du roi Robert Baratheon, qui avait renversé l’ancien roi de la dynastie Targaryen ; mais les Sept Royaumes sont un vrai nid de vipères, le théâtre de magouilles politiques fort complexes (à rapporter aux tout aussi complexes arbres généalogiques décidant des liens des grandes familles nobles) ; la puissante et ambitieuse maison Lannister, notamment, joue un grand rôle dans ces sordides affaires, incarnant un pragmatisme politicien dénué de toute morale, contrastant avec la rigueur et la droiture (supposées) des Stark. Bon, je ne vais pas rentrer davantage dans le détail de ces 800 pages denses et touffues…

 

On a parfois affirmé que George R.R. Martin s’était ici pas mal inspiré des « Rois maudits », le célèbre cycle de Maurice Druon, que j’ai lu, relu, et adoré (c’est pour moi un vrai modèle de roman historique – genre qui aurait tout pour me plaire en principe, moi qui fus longtemps passionné d’histoire, mais qui m’a si souvent déçu à force de sous-écriture, de didactisme à la noix et de simplifications douteuses que j’ai presque totalement lâché l’affaire depuis bien des années…). Je ne saurais dire ce qu’il en est au juste, mais les deux cycles n’en sont pas moins comparables, effectivement. On trouve dans les deux une focalisation sur des intrigues politiques à grande échelle, entreprises par toute une kyrielle de personnages hauts en couleurs, quand bien même c’est dans l’ombre qu’ils agissent, et que l’on prend vite plaisir à aimer… ou à détester.

 

À vrai dire, je crois que cela faisait assez longtemps que je n’avais pas entretenu des rapports aussi passionnels avec des personnages de fiction. Si George R.R. Martin ne brille pas vraiment ici par le style (au sens le plus strict, en tout cas : sa plume est utilitaire, et c’est très bien comme ça), on ne peut que lui reconnaître, au-delà d’un immense talent de conteur (il fallait au moins ça pour agencer tout cet univers, au fil d’un récit très habile, dont on ne s’étonnera pas qu’il ait donné lieu à une série, tant les procédés et les effets produits sont semblables), une vraie aptitude à peindre des personnages entiers et fascinants. Il y a ceux que l’on aime, donc (pas mal de Stark, dont Eddard et Arya au premier chef, mais aussi Jon Snow, et quelques autres au-delà de la seule famille des seigneurs de Winterfell), ceux que l’on déteste (Joffrey Baratheon, Viserys Targaryen… peut-être aussi, même si pour d’autres raisons, Sansa Stark…), mais aussi d’autres plus difficiles à cerner, et qui sont sans doute les plus intéressants (en tête, Tyrion Lannister, inévitablement, probablement aussi Daenerys Targaryen…). Certains, à tout prendre, peuvent bien être perçus comme trop unilatéraux… mais je préfère ne présager de rien, tant j’imagine que des surprises peuvent apparaître dans les tomes suivants. Et peu importe, si ça se trouve ; car on entretient très vite une relation privilégiée avec tous ces « héros » et « salauds », l’admiration comme la répulsion passant par un ressenti foncièrement viscéral, assez exceptionnel tout de même (par ailleurs, ces personnages sont tous ou presque tellement caractérisés, et de manière astucieuse, qu’on ne se noie pas dans la masse, ce que l’on pouvait craindre a priori devant leur très grand nombre). Un autre trait que j’aime bien, par ailleurs, concerne l’âge de ces protagonistes : nombre d’entre eux sont à l’origine des enfants, qui se retrouvent confrontés brutalement aux responsabilités et tragédies de l’âge adulte – dans une fresque typée « médiévale », où l’adolescence en tant que stade intermédiaire n’est même pas concevable –, et George R.R. Martin se montre très adroit pour cerner cet état de faits (on pourrait peut-être dire la même chose de ses personnages féminins, Daenerys et Arya en tête – même si cette dernière a quelque chose de « masculin », mais là encore l’auteur sait jouer du thème avec talent et intelligence).

 

Que dire de plus ? Tout a sans doute déjà été dit… Mais, au risque de faire dans l’évidence, on pourra bien rappeler ici, réaffirmer disons, que ce premier tome en tout cas est un modèle de récit feuilletonnesque, brillamment conçu, et dirigé avec toute la compétence d’un grand metteur en scène. Moi qui rechigne régulièrement à me lancer dans des romans-fleuves, je ne peux que constater à quel point je me suis laissé entraîner dans A Game of Thrones, avec un plaisir de tous les instants, une jubilation savoureuse face aux rebondissements et cliffhangers du récit ; je me suis fait manipuler, et j’ai aimé ça. Je n’apprécie pas trop en temps normal l’expression de page-turner (sans doute parce que je l’associe malgré moi aux thrillers les plus poussifs et artificiels), mais le fait est que là, ça marche vraiment très bien. Et dans la catégorie « divertissement » (sans jugement de valeur, merci), on est là clairement au sommet de la pyramide.

 

Donc, oui : A Game of Thrones est bien aussi chouette qu’on le dit. Et, si je vais m’accorder une toute petite pause au cas où, nul doute que je ne tarderai pas trop non plus à poursuivre l’aventure avec A Clash of Kings.

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Achtung ! Cthulhu : Le Guide des intrigues

Publié le par Nébal

Achtung ! Cthulhu : Le Guide des intrigues
Achtung ! Cthulhu : Le Guide des intrigues

Achtung ! Cthulhu : Le Guide des intrigues, Sans-Détour, 16 p.

 

Un écran de jeu de rôle, c’est souvent cher, même si éventuellement utile (encore que… Disons que l’on pourrait se demander parfois ce qui est le plus important, de disposer des tables les plus « essentielles », ou simplement d’un machin derrière lequel jeter les dés sans que les joueurs ne voient ce qui se trame…). Et Le Guide des intrigues pour Achtung ! Cthulhu est indéniablement cher pour ce qu’il est. Si l’illustration côté joueurs… fait le boulot, on va dire, on regrettera tout de même un peu la relative fainéantise du côté MJ : en effet, c’est là, tout connement, un écran pour L’Appel de Cthulhu, sans véritable spécificité… Et, oui : pour L’Appel de Cthulhu seulement, et ça c’est tout de même assez regrettable, dans la mesure où Achtung ! Cthulhu est censé pouvoir être joué, soit avec les règles du vénérable jeu de Chaosium, soit avec celles de Savage Worlds – qui me paraissent à la limite plus appropriées, étant donné la dimension passablement pulp du jeu. On retrouve donc le même problème que pour les scénarios – en tout cas ceux du Guide du Gardien pour la Guerre Secrète : le BRP phagocyte l'ensemble… Et si vous voulez faire du Savage Worlds, c’est à vous de bosser. Bon…

 

L’écran est souvent accompagné d’un livret pas bien épais, contenant un scénario ou truc – d’un intérêt parfois douteux… C’est le cas pour ce Guide des intrigues de seize pages qui, après avoir présenté rapidement et inutilement quelques inspirations relativement évidentes, propose des tables supposées aider le Gardien pour bâtir ses scénarios. Ça peut être pas mal, à l’occasion, ces tables… mais là je suis plutôt sceptique, eu égard au contenu proposé ; peut-être parce que, pour le coup, il en rajoute encore dans la dimension pulp – ce qui peut certes se concevoir – mais au détriment d’autres approches, telles l’enquête et l’horreur pure, que je ne sacrifierais pas d’emblée pour ma part, et qui me paraissent avoir toujours leur place dans Achtung ! Cthulhu.

 

Rien d’indispensable, donc. Et c’est cher pour ce que c’est. Bon…

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Brigandyne

Publié le par Nébal

Brigandyne

Brigandyne, 2015, 101 p.

 

Je poursuis mes découvertes de productions rôlistiques indépendantes françaises toutes récentes (après l’excellent La Lune et Douze Lotus et l’intéressant Sur les frontières) avec ce Brigandyne signé James Tornade, dont on a pas mal causé ces derniers temps (sur Casus NO, par exemple). Les très bons échos m’ont incité à lire la bête, un système générique (pas d’univers, ce que je regrette toujours un peu, mais bon, c’est moi) de fantasy, pas mal inspiré par les Warhammer et plutôt axé low fantasy « chair et sang », comme on dit (ce qui n’empêche pas des adaptations à d’autres genres). En fait, ce sont essentiellement deux traits mis en avant qui m’ont poussé à l’acquisition : l’idée d’un jeu très simple où le MJ ne jette quasiment jamais les dés, et, en parallèle, un système de combat très simple, bref et violent – le combat se joue en passes ne nécessitant qu’un unique jet de dés, et on évite ainsi, pour reprendre les mots de l’auteur, les pénibles séquences « à toi, à moi » (un travers fréquent, dans lequel, je plaide coupable, j’ai versé plus qu’à mon tour…). Tout cela méritait bien qu’on y jette un œil, donc.

 

Quelques remarques de pur pinaillage sur la forme avant d’aborder le cœur du sujet… Le livre (oui, je l’ai pris en papier sur Lulu, mais on peut autrement choper le .pdf) n’est à mon sens pas super bien réalisé ; un défaut assez agaçant est l’absence de marges intérieures : pour pouvoir déchiffrer les mots (en tout petits caractères, qui plus est) qui taquinent le bord intérieur, on est contraint de tordre le machin en tous sens, ce qui est un poil désagréable. Les illustrations, plutôt peu nombreuses, manquent singulièrement de personnalité (mais bon : pas grave). Le style déconcerte un peu au premier abord, l’auteur s’adressant directement au lecteur en usant de la première personne et en affichant sa subjectivité (ainsi quand il explique, par exemple, que la phase de création de perso a tendance à le faire chier – moi c’est tout le contraire –, ou qu’il aime bien la dimension tactique en combat, jouant sur les spécificités des armes – alors que moi vraiment pas ; bon…), mais pourquoi pas, après tout ? Ça se défend… Ce qui se défend moins, c’est le nombre assez conséquent de coquilles ; ça aurait bien mérité quelques relectures supplémentaires.

 

Mais passons maintenant au système… en essayant de montrer pourquoi, au final, je ne suis pas tout à fait convaincu. Il y a de très bonnes choses dans Brigandyne, mais aussi d’autres plutôt mauvaises (ou plus exactement en porte-à-faux, à mes yeux en tout cas : j’ai l’impression que le jeu est parfois un peu trop le cul entre deux chaises pour pleinement me séduire), ou un peu trop gadget pour mériter qu’on s’y attarde (les formules magiques rimées, par exemple : j’imagine que ça peut être rigolo la première fois – avec une dose de méta-jeu plus ou moins encombrante, peut-être –, et qu’on peut encore sourire au deuxième usage… mais qu’on laisse vite tomber le machin après ça, parce que bon…).

 

La création de perso est clairement du bon côté – malgré, donc, une approche de cette phase éventuellement différente de la mienne. La fiche est simple, et le système repose pour l’essentiel sur treize caractéristiques qui font tout le boulot (même s’il peut éventuellement y avoir des « spécialisations » pour personnaliser un poil plus). Pour déterminer ces caractéristiques, outre l’inévitable appartenance à une des races classiques des jeux de rôle de fantasy, on a recours pour l’essentiel à un archétype, une sorte de totem animal dessinant à gros traits la personnalité, et à une carrière (un métier, grosso merdo), définissant à son tour les caractéristiques privilégiées, et déterminant les possibilités d’évolution. C’est très simple, mais sans être excessivement simpliste, et me paraît donc bien tenir la route.

 

La mécanique de Brigandyne est une variante du d100 (impliquant par ailleurs un certain challenge, de manière délibérée ; mais bon : je ne suis vraiment pas en mesure de rentrer dans un débat statistique…). La grosse originalité, sans doute, est que le MJ ne jette quasiment jamais les dés. Même pour un jet dit « en opposition » : en fait, la caractéristique du PNJ adverse se contente de déterminer un modificateur au jet du PJ – lequel modificateur est très simplement déduit (il suffit de se référer à une simple ligne, qui apparaît dans le bestiaire final et se conçoit autrement très aisément pour les adversaires et créatures n’y figurant pas). Ça me paraît une très bonne idée (même si, pour le coup, le vieux cliché selon lequel les dés ne sont là que pour faire du bruit derrière le paravent en prend pour son grade).

 

Le gros atout de Brigandyne, néanmoins, c’est donc son système de combat – qui est largement une déclinaison de la mécanique générale. J’ai personnellement beaucoup de mal avec les combats en jeu de rôle : le plus souvent, je n’aime pas ça (et, si je veux bien y sacrifier de temps à autre – faut bien, visiblement –, je trouve ça régulièrement absurde et peu voire pas du tout intéressant), et, pire encore, je ne sais vraiment pas les gérer (enchaînant donc ces pénibles « à toi, à moi » sans saveur, qui font d’un moment qui se voudrait épique et tendu une lassante et ridicule opposition interminable de jets de dés foireux ; bon, il est vrai aussi que les jeux que j’ai le plus pratiqué ces dernières années ne brillent pas exactement quant à leur mécanique de résolution des bastons…). L’idée d’un système simple, bref et violent, dès lors, ne pouvait qu’attiser ma curiosité. Et, oui : en reprenant le principe de l’opposition réduite à un modificateur, James Tornade parvient à rendre quelque chose de parfaitement convaincant, et qui fait le job avec astuce. D’aucuns trouveront peut-être cette approche un poil trop « radicale », mais c’est néanmoins intéressant.

 

C’est juste après, hélas, que les choses se gâtent – à mon avis en tout cas. À s’en tenir à ces premières considérations (création de perso, mécanique générale, combat « de base »), Brigandyne est clairement un très chouette produit. Mais la suite m’a donné une vague impression de remplissage pour donner de l’épaisseur au bouquin, qui n’en avait pas besoin, et même, par un étrange retournement (qui vient peut-être de ce que je me suis braqué, hein…), qui se trouve finalement y perdre…

 

Je disais plus haut que Brigandyne m’avait fait l’effet d’être quelque peu « le cul entre deux chaises » ; ce sont essentiellement les règles avancées de combat qui m’ont donné cette impression. Elles me semblent en effet entrer en contradiction totale avec la mécanique générale : là où celle-ci brille par sa simplicité et sa polyvalence, mettant probablement en avant la narration, les règles avancées, elles, tentent d’introduire une étrange dose de « simulationnisme » qui m’a laissé pour le moins perplexe. Oui, je sais : ce sont des règles optionnelles, on peut très bien s’en passer – et tant mieux. Mais quel intérêt à ces listes d’armes et d’armures pointilleuses, débordant de règles spéciales ? Je ne comprends pas, ici, ce que l’auteur a voulu faire, et tends à y voir comme un défaut de conception. D’autant que cette manière de couper la poire en deux ne satisfera probablement ni les amateurs de simplicité, dont je suis – et qui se contenteront des règles de base –, ni les amateurs de « simulationnisme » – dont je suppose, en m’avançant un peu, peut-être, qu’ils trouveront à tout cela un goût de « trop peu »…

 

La suite, même si pour d’autres raisons, est également un poil décevante à mes yeux, surtout en comparaison avec le brio des premiers chapitres. Le système de magie, ainsi, est fade et sans saveur (y balancer des formules maladroites pour faire « comme dans les films » – c’est l’expression employée – n’arrange rien à l’affaire selon moi, c’est bien trop artificiel et « méta » pour cela). Quant aux derniers développements, consacrés au MJ, on n’en retiendra guère que le bestiaire – banal mais pratique ; les quelques « conseils » qui figurent çà et là ne m’ont pas paru d’une grande utilité…

 

Au final, donc, Brigandyne me fait l’effet d’un produit un poil bancal, comportant du très bon et du nettement moins bon – certes pas rédhibitoire, mais qui pèse quand même un peu à mon sens sur l’enthousiasme que pourrait susciter le bouquin, envisagé globalement : ce superflu, ou « pas à propos », donne une vague impression d’inachèvement, ou de défaut de conception du moins – toujours à mes yeux, hein. Ça n’en fait pas un « mauvais » jeu de rôle, certainement pas ; mais un truc perfectible, j’en suis persuadé. Ceci dit, Brigandyne n’était de toute façon pas un jeu calibré pour me plaire, sans doute : que cela vienne de l’inspiration Warhammer ou d’autre chose, on est quand même là devant quelque chose de passablement bourrin, où la baston s’impose régulièrement… Je ne suis donc sans doute pas le mieux placé pour peser les atouts et inconvénients de ce système générique. Reste néanmoins ce sentiment de « peut mieux faire »… Bon, c’est pas dramatique, hein.

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Songes de Mevlido, d'Antoine Volodine

Publié le par Nébal

Songes de Mevlido, d'Antoine Volodine

VOLODINE (Antoine), Songes de Mevlido, Paris, Seuil, coll. Points, [2007] 2015, 449 p.

 

Où l’on se replonge avec joie (parlons donc « d’humour du désastre ») dans l’univers volodinien. Un futur plus ou moins indéterminé, post-soviétique autant que post-exotique ; nous sommes en terrain connu, la grisaille des dédales urbains est familière, ceux qui l’arpentent le sont tout autant. Car Songes de Mevlido, variation 2007 du corpus Volodine, participe nécessairement de la constitution de cette œuvre unique, à pseudonymes multiples, explorant dans des fantasmes d’apocalypse molle une condition humaine tragicomique, sourdement évocatrice, et d’une pertinence étonnante. Cela fait partie du plaisir, à la lecture d’un Volodine : retrouver quelque chose, dans la sonorité des noms, par exemple – quelque part entre des Balkans imaginaires et un Extrême-Orient ravagé, avec un immense espace entre les deux, dont on ne sait trop s’il tient avant tout de la banlieue morose et lépreuse ou du no man’s land à jamais impénétrable – si tant est qu’il y ait une différence entre les deux. Quelques traits saillants, cependant, confèrent à chaque roman une personnalité qui lui est propre, dans ce vaste ensemble a priori cohérent ; les noms anglo-saxons de la géographie urbaine des Songes de Mevlido, ainsi, étonnent tout d’abord – là où les slogans des vieilles bolchéviques insanes du ghetto de Poulailler Quatre résonnent, plus orthodoxes, du surréalisme de la mémorable compilation de Maria Soudaïeva.

 

La différence ne s’arrête cependant pas à cette curiosité toponymique. Et Songes de Mevlido prend des aspects étranges, inattendus, et en même temps parfaitement volodiniens, du fait de son personnage principale, ce Mevlido suivi à la troisième personne – quand la première ne vient pas brouiller les pistes. Déjà, Mevlido est – chose horrible – un flic. Avec quelque chose d’un peu espion, aussi – il doit infiltrer les cellules bolchéviques des vieilles dans le ghetto de Poulailler Quatre – son monde, sa ville, qui s’étend à l’infini jusqu’aux lointaines frontières du Fouillis, qu’il lui faudra pourtant bien rejoindre. Cela peut paraître innocent, mais confère pourtant à Songes de Mevlido une coloration particulière – dans les premiers chapitres, en tout cas, étrangement linéaires pour du Volodine : on a presque l’impression d’une enquête, allant d’un point a à un point b, avec les inévitables retours au foyer, lourds de questionnements et de mal-être, du flic en perte de repères.

 

Il faut dire que Mevlido vit avec une femme folle, Maleeya Bayarlag, traumatisée par la perte de son époux, qu’elle projette sur notre enquêteur aux abois. Lui, à vrai dire, ne procède guère différement, qui voit en toutes les femmes la parfaite Verena Becker, qui fut son amour il y a longtemps de cela, avant de périr sous les assauts absurdes d’horrifiants enfants-soldats. La critique du Monde, en quatrième de couverture, nous dit de Songes de Mevlido qu’il s’agit d’un « vrai roman d’amour ». Ce qui pourrait faire peur, ou du moins peiner, si Volodine n’était pas Volodine, avec sa plume virtuose et sa finesse dans le trait.

 

Oui, il y a du « roman d’amour » dans Songes de Mevlido – oubliez ce que j’ai dit plus haut, cela n’a (bien évidemment) rien d’un « policier ». Il y en a d’autant plus que Mevlido y est constamment ou presque entouré de femmes au charisme saisissant – et de femelles plus étranges, comme ce corbeau las de tout. Des femmes qui meurent. Des terroristes insaisissables – on ne connaît ni le nom ni les objectifs de l’organisation, c’est dans l’ordre des choses et n’a au fond aucune espèce d’importance. Des femmes comme autant de miroirs, aussi. Ou des vitres…

 

Mais Mevlido, à vrai dire, et c’est sans doute là l’essentiel, est tout aussi insaisissable – et le monde dans lequel il vit de même. D’ailleurs, vit-il, seulement ? Poulailler Quatre, tel qu’il est perçu et rendu, oscille entre réalité sordide et onirisme noir ; quant à Mevlido, il est peut-être vivant, peut-être mort ; ou – bien sûr – en train de rêver. La frontière entre ces différents états est fluctuante. On croit parfois toucher du doigt un semblant de certitude – et puis survient une contradiction insurmontable, qui s’inscrit pourtant dans un certain ensemble logique – d’une logique différente, c’est tout. Ainsi, le rêve de l’odieuse et hilarante séance d’autocritique qui ouvre le roman laisse la place au quotidien du flic – en attendant la prochaine séance d’autocritique. La vraie – la vraie ? Mevlido erre dans les rues du ghetto, y croise des femmes, oui, mais aussi bien des poules mutantes. Témoin d’un attentat, il devrait d’une manière ou d’une autre enquêter – d’autant qu’il est le seul à avoir reconnu la terroriste – sa femme morte… Perturbé, Mevlido multiplie les rencontres imprécises, qui tombent régulièrement à pic : des coïncidences improbables – oniriques – qui font, par exemple, de tel vautour cupide amassant les dollars en échange de brèves conversations téléphoniques un ex-enfant-soldat, et pas n’importe lequel.

 

Mais peut-être Mevlido est-il là, au fond, pour une tout autre raison – si tant est, là encore, qu’il y en ait une, à laquelle il serait possible de se raccrocher comme à une bouée de sauvetage. Une longue séquence, qui le voit être enlevé et formé pour la suite des événements par un homme et deux femmes nus surgissant inopinément dans sa chambre – un flashback, peut-être ? peut-être pas – perturbe encore l’appréhension du lecteur. Mevlido n’est pas forcément celui qu’on croit. Peut-être même qu’il nous parle – ou plus exactement, qu’il nous raconte, en bon témoin.

 

Volodine raconte, en tout cas. Il est témoin. Et le lecteur le devient à son tour, qui se perd avec une délectation un brin perverse dans une effrayante quête de sens. Un sens épargné ni par l’humour (grinçant, absurde, noir), ni par l’horreur (celle des génocides, par exemple)… Songes de Mevlido relève ainsi d’une expérience ; mais bien détachée de toute froideur scientiste, en dépit d’un décor que l’on n’imagine que grisâtre et lourd de menaces – de pluie glaciale ou de neige, peu importe. Car ses personnages, même les plus fantasmés, ont de la chair. L’émotion est toujours prégnante dans ce roman ; le témoignage est sensitif, subjectif, incarné. La nostalgie, les pleurs, les vagues craintes quant au lendemain qui ne chantera pas, l’incompréhension du monde, de sa dureté impitoyable, touchent au cœur.

 

La puissance de ces Songes de Mevlido est indéniable, dès lors. Pourtant, je n’en ferais pas nécessairement un sommet de l’œuvre de Volodine – mais sans trop savoir pourquoi… Je le rangerais, disons, aux côtés de Dondog et du récent Terminus radieux (lus dans des circonstances guère propices, d’où ces pseudo-chroniques particulièrement foireuses…) ; c’est déjà très bien, donc, mais sans atteindre à mon sens à la perfection de Des anges mineurs, ou encore – peut-être un tout petit cran en dessous – Bardo or not Bardo ; ceux-ci me semblent plus forts, systématiquement bluffants, à chaque page ; là où Songes de Mevlido, parfois, s’étire peut-être un peu trop à mon sens… Ce qui n’en fait pas un « mauvais » roman, loin de là ; inutile d’en venir aux absurdes classifications binaires. Il est même, sans doute, très bon, notamment dans son empathie et son humour dépressif. Bien au-dessus du lot. Simplement moins bon que d’autres… Néanmoins parfaitement recommandable. Brillant d’un éclat noir, d’une intelligence et d’une sensibilité frappantes, Songes de Mevlido convainc sans peine. Il est une étape dans l’œuvre unique de Volodine, saisissant en tant que tel (et probablement aussi pris isolément). Et me confirme dans l’admiration que j’éprouve pour cet auteur singulier, qu’il faudra bien que je lise encore et encore, et avec lui la famille post-exotique dans son ensemble.

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Sur les frontières

Publié le par Nébal

Sur les frontières

Sur les frontières, 2015, 80 p.

 

Je vous avais parlé il y a peu du très chouette jeu de John Grümph La Lune et Douze Lotus, tout récent. Quand je me le suis procuré sur Lulu, je me suis dit, tant qu’à faire, que je pouvais aussi jeter un œil à quelques autres jeux « amateurs » ou « indépendants », comme vous voudrez, disponibles sur le même site, les tout récents également Sur les frontières de Manuel Bedouet (illustré par John Grümph, d’ailleurs), dont je vais vous causer aujourd’hui, et Brygandine de James Tornade, mais aussi, plus vieux, La Cité Sans Nom et Tranchons & Traquons. Un mélange d’authentique curiosité et d’impulsions plus ou moins bienvenues, l’occasion en tout cas de voir d’un peu plus près certaines des choses qui se font en jeu de rôle indépendant de par chez nous.

 

On a pas mal parlé de ce Sur les frontières récemment (en tout cas sur le forum de Casus NO, pour ne pas le nommer), et le pitch me plaisait bien. Les joueurs y incarnent des enfants (au début, en tout cas : 12 ans) issus de bonnes familles aristocrates, envoyés aux frontières de l’immense empire de Naëscence, au dirigeant immortel, pour y devenir des adultes… en s’y confrontant aux dures réalités d’un monde qui n’est probablement pas tout à fait ce qu’ils croyaient – c’est peu dire. L’idée, toute simple, me séduisait bien, là, comme ça. D’autant que je ne pouvais m’empêcher d’envisager tout cela au travers d’un filtre esthétique napoléonien… qui m’a par ailleurs rappelé, sans qu’il y ait forcément de lien direct, Les Soldats de la mer, le chef-d’œuvre d’Yves et Ada Rémy. Je ne saurais vous dire pourquoi, c’est venu comme ça.

 

Impossible de s’étendre davantage sur l’univers, dans tous les sens du terme : ce court livre n’en dit pas grand-chose de plus (on peut d’ailleurs se demander si ce qu’il en dit est réllement « utile »…) ; tout ou presque, en fait, est à définir : le meneur fait sa part, bien sûr, en dessinant au départ à gros traits une communauté frontalière – il se doit pour cela de répondre à une petite liste de questions –, mais les joueurs aussi participent de cette création, tout d’abord en évoquant des rumeurs parcourant ladite communauté, puis – à partir de la fin de la première partie – en définissant éventuellement des PNJ, notamment ceux qui rempliront les rôles cruciaux d’Amis et d’Ennemis pour leurs personnages (le système leur permet en outre d’influer sur le récit, via les points de Destin, j’y reviendrai).

 

Outre ce pitch, plutôt sympathique, et ce mécanisme de création d’univers, intéressant dans sa dimension collaborative, Sur les frontières se singularise – au-delà du seul système au sens le plus strict, j’entends – par quelques autres traits éventuellement déconcertants de prime abord. Déjà, l’étrange idée pour un jeu de rôle qu’il y a un (et un seul) « gagnant » : un seul des enfants envoyés sur les frontières parviendra à transcender sa destinée – l’objectif ultime – pour devenir un « Héros ». Certes, cela ne fait pas du jeu, pour autant, une compétition – et heureusement ; mais ça m’a perturbé vaguement, moi qui m’en tenais à la vieille et belle idée qu’il n’y a pas de gagnant dans un jeu de rôle… Bon, pourquoi pas. Je ne suis pas certain que ça joue tant que ça sur le récit et le roleplay, de toute façon.

 

Reste que la notion de destin (défini par le joueur à la création de perso) est ici essentielle, dans le fond comme dans la mécanique, qui repose entre autres sur une jauge de six « points de Destin », amenés à disparaître au fur et à mesure – on utilise lesdits points dans des circonstances précises, avant certains jets de dés notamment –, en constituant une sorte de compte à rebours (faute de meilleure comparaison, et histoire de se référer à quelque chose de connu, j’aurais envie de dire que cela tient un peu d’un mélange entre les notions de Santé Mentale et d’Aplomb dans L’Appel de Cthulhu). Quand un joueur n’a plus de points de Destin, il a « perdu », au sens où son destin s’est accompli malgré lui – quel que soit celui-ci (ça n’a rien de nécessairement « fatal », même si l’ambiance du jeu se veut « tragique ») ; concrètement, il perd son « Don » (j’y reviendrai) et devient un « Compagnon ».

 

Par ailleurs – et ça ça m’a paru vraiment bizarre, et je ne suis probablement pas le seul dans ce cas –, les joueurs persistent sous forme de fantômes après leur mort (on ne se précipite donc pas sur une nouvelle feuille de perso…), et, si leurs interactions sont par nature limitées, ils peuvent cependant toujours utiliser leurs points de Destin restants pour venir en aide aux personnages survivants, que ce soit, par exemple, pour un jet de dés crucial, ou, de manière plus intéressante sans doute, en influant sur le cours de la narration (connaître une information utile, connaître une personne qui peut aider, disposer d’un objet approprié). Plus d’un, en faisant part de son expérience de lecture, a craint à ce sujet que le jeu devienne ennuyeux pour ceux qui « incarnent » (…) ces fantômes… et je dois avouer en faire partie. Mais bon : faut voir, j’imagine.

 

Les personnages sont définis très simplement, par des phrases et autres traits (une Devise, un Don surnaturel…), et seulement trois caractéristiques chiffrées (Âme, Corps, Esprit). Celles-ci servent pour tous les jets de dés. Le système, très simple – on jette un dé, on ajoute ou pas une caractéristique, on détermine le nombre de succès en fonction du résultat, que l’on compare alors au nombre de succès réclamé par l’action – repose notamment sur la distinction entre « circonstances favorables » (surnombre, possibilité d’user d’un trait… on jette alors deux dés et on garde le meilleur) et « circonstances défavorables » (en sens inverse, on jette deux dés et on garde le moins bon). Ça coule sans doute tout seul – on ne peut pas dire en tout cas que le système vient perturber le rythme du récit, et c’est tant mieux. Je note cependant que les combats, quand il y en a, sont très rapides et très violents : un personnage qui prend une blessure est « blessé », à la deuxième il est « mutilé », et à la troisième… hop, il est mort (chacun de ces statuts ayant une conséquence sur les jets ; « l’humiliation » et la « déchéance », hors combat, ont des conséquences du même ordre).

 

La notion essentielle, pour le meneur comme pour les joueurs, est celle de « Moment » : ce sont ces épisodes qui participent du chamboulement des perspectives des personnages, central dans Sur les frontières. Douze de ces Moments sont définis : quand un personnage les franchit tous, il devient donc un « Héros » et « gagne ». Les Moments servent par ailleurs à l’expérience (de manière assez bien vue).

 

Quand je suis sorti de ma lecture, il y a de cela quelques jours, je n’ai pu m’empêcher de m’interroger sur l’aspect « dédié » du système, sur son adéquation parfaite au jeu dans tous ses aspects, et me suis demandé s’il n’y aurait pas eu moyen de faire quelque chose de plus… pertinent, disons. L’aspect vaguement « tactique » des combats, notamment, me laissait un peu sceptique. À la réflexion, pourquoi pas ? Ça demande sans doute à être essayé, au-delà du caractère un peu abstrait du jeu sur le papier… Il me semble cependant que seuls les points de Destin et les Moments entrent pleinement en adéquation avec les principes narratifs et ludiques de Sur les frontières… mais bon. Pourquoi pas… Ma seule crainte, maintenant, concerne à vrai dire la manière de concevoir et interpréter les Moments ; les indications données par le bouquin sont assez lapidaires – mais comment en dire plus ? –, et demandent sans doute à être mûrement réfléchies, pour qu’un Moment se révèle véritablement important… sans être artificiel pour autant. Là, il y a sans doute du boulot tant pour le meneur que pour les joueurs. Mais j’imagine qu’avec quelques efforts et avec un peu de « bon sens », cela devrait passer.

 

Sur les frontières, au final, me fait donc l’effet d’un « petit » jeu (il est fait pour tenir en une campagne de six à dix séances a priori, quelque chose comme ça, et la rejouabilité n’est peut-être pas son point fort) très intéressant. Probablement pas « parfait », si tant est que cela veuille dire quelque chose, mais disons « perfectible ». Sans se montrer « révolutionnaire » (même si les idées du « gagnant » et du fait de jouer les « fantômes » me laissent un poil perplexe – n’y a-t-il pas là comme une certaine « gratuité » tranchant sur les jeux de rôle dits « traditionnels » sans que cela soit véritablement utile ? Je ne fais que me poser la question, hein), le jeu de Manuel Bedouet comprend suffisamment de bonnes idées pour qu’on y jette un œil, et même deux, voire – tiens donc – pour qu’on y joue. Je n’en ferais peut-être pas une priorité pour ma part – si tant est que je sois en mesure d’établir des priorités, hein… –, mais, à l’occasion, ça me dirait bien quand même.

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Le Sentiment du Fer, de Jean-Philippe Jaworski

Publié le par Nébal

Le Sentiment du Fer, de Jean-Philippe Jaworski

JAWORSKI (Jean-Philippe), Le Sentiment du Fer, Lyon, Les Moutons électriques, coll. Hélios, 2015, 206 p.

 

En même temps que le recommandable (malgré tout) Chasse royale, première moitié du deuxième volet (…) d’une trilogie désormais en quatre volumes (mais on sait jamais pour la suite, hein), un autre (court) livre de Jean-Philippe Jaworski, ZE auteur de fantasy de par chez nous, est paru dans la collection poche « Hélios » des « Indés de l’Imaginaire ». Oui, en même temps : l’achevé d’imprimer « mars 2013 » sur ce Sentiment du Fer est une étrange boulette… Il y en a d’autres, faut dire, oscillant entre le vague foutage de gueule (afficher clairement « inédit » un recueil qui ne contient rien de neuf – lire « inédit sous cette forme », donc ; les cinq nouvelles le composant n’ont par ailleurs pas été révisées, contrairement à ce qui avait pu être dit ici ou là : s’il y a parfois des différences par rapport aux éditions antérieures, c’est semble-t-il parce que des passages coupés y ont été réintroduits…) et, hum, pour le coup, j’aurais envie de dire, de manière relativement neutre, l’incompétence (absence de table des matières – ce qui tombe bien –, quatrième de couverture rédigée à l’arrache – la relire aurait pu être utile, il y manque probablement quelque chose…). Tout cela – même si cela peut certes sembler être autants de détails – navre le pinailleur en moi…

 

Mais bon : parlons du contenu, hein.

 

Cinq nouvelles, donc, déjà publiées auparavant dans différentes anthologies, et qui nous ramènent au Vieux Royaume, l’univers des deux premiers titres de Jean-Philippe Jaworski, le très bon recueil de nouvelles Janua Vera avec lequel on l’avait découvert, et l’excellent roman Gagner la guerre, qui a définitivement assis sa réputation. Les nouvelles – toutes datées selon le système en vigueur dans cet univers – s’étendent sur un peu moins de vingt ans. Comme dans Janua Vera à certains égards, Le Sentiment du Fer ne s’embarrasse cependant pas plus que ça de cohérence : les thèmes et les univers des différents textes sont variés, même si l’on y trouve moins la dimension « exercices de style » du premier recueil. Il y a tout de même une vague trame de fond, à propos d’une guerre civile en Léomance (qui a des répercussions un peu partout), suscitée par l’émergence d’une nouvelle et étrange religion…

 

En tant que petit fan de ce que fait M. Jaworski, je m’attendais à du très bon – et me réjouissais de retrouver au travers de nouvelles le cadre du Vieux Royaume. J’avais eu quelques échos un brin déçus, cependant… Et je me vois contraint aujourd’hui de leur donner raison : oui, Le Sentiment du Fer est décevant ; peut-être pas mauvais, mauvais… mais au mieux très moyen ; et franchement dispensable. On est en tout cas très, très loin de la qualité bluffante des autres publications de l’auteur.

 

On trouve quelques points communs entre ces différentes nouvelles, participant de ce jugement défavorable. Le plus gênant est sans doute que les fins tombent systématiquement à plat ; un peu comme si l’auteur, tout en ne rédigeant pas son texte dans l’esprit d’une nouvelle à chute, était en définitive rattrapé par de vieux réflexes de narration. La première nouvelle (« Le Sentiment du Fer », donc), donne à vrai dire une déconcertante impression, comme s’il s’agissait au fond de l’introduction, non poursuivie, d’un nouveau roman… qui, avec son « héros » assassin errant dans une Ciudalia toujours très « Renaissance italienne », ne manque pas d’évoquer Benvenuto dans Gagner la guerre. Une redite vaguement ennuyeuse, qui s’achève là où elle aurait dû (ou pu) commencer… « L’Elfe et les égorgeurs » commence sympathiquement, repose pour l’essentiel sur une astuce de récit correcte, mais n’en fait rien au final. « Désolation », qui s’ouvre sur une citation de Tolkien et lui emprunte beaucoup (pour l’essentiel, la Désolation de Smaug et la Moria), est une longue nouvelle donjonneuse régressive, avec des Nains, des Gnomes et des Gobelins, à la conclusion bâclée – paradoxalement trop hâtive, là où il y aurait sans doute eu de quoi faire bien mieux. « La Troisième Hypostase », enfin, après avoir présenté un intéressant personnage de femme humaine vivant au milieu des Elfes, n’en fait rien, et se contente de détailler un affrontement de haute-magie vite lassant. Seule la troisième nouvelle, « Profanation », me paraît échapper à cette critique ; assez drôle, avec son détrousseur de cadavres faux-derche, elle est clairement la meilleure nouvelle du lot – probablement la seule qui mérite vaguement le détour. Mais vaguement…

 

Un autre souci m’a plutôt étonné, en ce qu’il va dans le sens d’une critique plusieurs fois adressée à Jean-Philippe Jaworski, et que je n’avais jamais fait mienne jusqu’à présent : son abus des mots rares, lexique soit précieux (jugé pédant…), soit argotique à l’excès – franchissant la ligne séparant l’effet amusant et enrichissant suscité par ce vocabulaire choisi, pour devenir un triste procédé sans âme. Ici, c’est essentiellement l’argot qui rentre en compte ; l’auteur en use et en abuse à plusieurs reprises (mais surtout dans les deux premières nouvelles), et ce n’est hélas guère convaincant. Et surtout beaucoup moins approprié que tout jeu sur le vocabulaire auquel l’auteur avait pu se livrer avec malice et adresse dans ses autres publications. Sous cet angle, et malgré quelques défauts, Wastburg de Cédric Ferrand (par exemple, même éditeur) se montre plus convaincant à mes yeux – car plus sobre.

 

Au final, les histoires ne séduisent guère, l’ambiance est réduite à peau de chagrin, la subtilité n’est plus de mise, le style peine à s’élever aux sommets habituels de l’auteur, la construction souffre de failles diverses… Non, ça ne va pas. C’est vraiment très, très moyen. Et dispensable, donc. Une triste déception, de la part d’un auteur dont on sait qu’il est bien meilleur à l’habitude – et même le meilleur de par chez nous dans ce domaine. Ça ne m’empêchera certainement pas de me précipiter avec avidité sur ses prochaines publications – je reste un petit fan –, mais cela témoigne d’une chose inacceptable : Jean-Philippe Jaworski, horreur glauque, est humain ; et ne réussit pas tout ce qu’il écrit…

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La Lune et Douze Lotus

Publié le par Nébal

La Lune et Douze Lotus

La Lune et Douze Lotus, Chibi, 2015, 273 p.

 

John Grümph est décidément très prolifique, et on croise son nom un peu partout en rôlistie, que ce soit en tant qu’auteur ou illustrateur. Sur ce blog, j’ai eu ainsi quelques occasions de l’évoquer, pour des jeux « pro » comme Mahamoth et surtout Oltréé !, mais aussi pour des « petits » jeux « amateurs » qu’il diffuse sur Lulu dans le cadre de son projet Chibi – je n’en avais cependant lu jusqu’à présent que NanoChrome, qui ne m’avait pas totalement convaincu…

 

La Lune et Douze Lotus est le petit dernier de ces jeux de rôle complets qui tiennent dans la poche (même s’il a dans la foulée sorti un autre bouquin via Chibi, sur l’architecture ai-je cru comprendre). Il est sorti un peu par surprise – j’en ai l’impression, tout du moins –, ce qui a pu susciter quelque méprise dans un premier temps : à en juger par le titre et la couverture, sans autre indication sur le contenu, on avait parfois supposé à tort qu’il s’agissait d’une chinoiserie… Alors qu’en fait c’est de sword & sorcery qu’il s’agit ici – puisant aux classiques tels Howard (surtout) et Leiber. Et, de même que pour le cyberpunk avec NanoChrome, John Grümph se montre ici très pertinent dans sa manière de cerner le genre, bien défini, et, surtout – ce qui manquait à mon sens dans NanoChrome –, il le dote d’un système dédié parfaitement approprié.

 

Le livre, très « pro », aéré et joliment illustré (je ne suis pas toujours fan des dessins de l’auteur, mais là ça rend vraiment bien), est ainsi vraiment un jeu de rôle complet, comprenant tant une mécanique adaptée qu’une description d’univers. Dans les deux cas, on fait dans le simple, voire l’élémentaire, mais ce n’est ici en rien une critique ; car les esquisses du background sont amplement suffisantes pour susciter la curiosité et se lancer dans l’aventure, tandis que le système semble, sur le papier en tout cas, garantir une expérience de jeu aussi souple que violente, pleinement dans l’esprit du genre.

 

Quelques mots sur l’univers, donc. La Lune et Douze Lotus évoque un monde de fantasy plutôt antique (j’ai du moins cette impression globale, mais c’est tendancieux), scindé en divers pays dont les ethnies ont des caractères relativement marqués, sans verser pour autant dans la caricature (et certainement pas dans les ajustements de données chiffrées sur une base « raciale »). On devine un monde dur et violent. La quatrième de couverture évoque pour les personnages « le sentiment diffus que l’indifférence au monde est pire que la mort (tout en prétendant le contraire) », formule que je trouve assez bien choisie ; mais on enchaîne sur « le besoin impérieux de botter des culs », hein… Les personnages, largement errants, se croisent donc sur les routes du lotus, évoquant inévitablement les routes de la soie. Le lotus en question est une plante existant en plusieurs variétés, et qui constitue, selon le mode de préparation, autant de drogues – son commerce est essentiel. Et la Lune, alors, que vient-elle faire dans tout ça ? Eh bien, elle renvoie aux sorciers. Ceux-ci – que l’on suppose rares – acquièrent en effet leurs pouvoirs en sacrifiant des innocents à la Lune… En théorie, rien n’empêche un joueur d’incarner un sorcier, mais ce n’est pas très héroïque, tout de même, et on peut supposer que les sorciers resteront cantonnés au rôle de PNJ (comme dans les récits de Howard). D’autres traits d’univers sont définis – les bêtes astrales, par exemple – mais ce n’est pas ici le lieu de détailler ces aspects. Je vous demanderai du coup de me croire sur parole : l’univers est certes simple, mais il est bien conçu, et parfaitement suffisant – et c’est quelqu’un qui rafole des backgrounds touffus qui vous le dit.

 

Le système de jeu est à l’avenant. Dans l’esprit des nouvelles classiques de sword & sorcery, on le sent calibré pour des parties brèves et violentes – éventuellement générées sur le pouce à l’aide de tables très bien faites –, héroïques et barbares, ne s’embarrassant certainement pas d’une continuité artificielle s’étendant sur des pages et des pages de verbiage (oui, là, je parle de mauvaise fantasy, même si la très bonne, Tolkien en tête, joue également cette carte). Une idée a priori intéressante (même si je ne suis pas sûr de ce que cela peut rendre en dehors du papier) : les scénarios ne sont pas nécessairement linéaires, dans l’esprit des récits emblématiques du genre ; comprendre par là que l’on peut parfaitement jouer une aventure antérieure à la précédente, puis retourner vers l’avenir, etc. : on n’est pas contraint de construire une campagne où les scénarios se suivent chronologiquement. L’expérience, dès lors, est gérée très différemment de ce que l’on connaît d’habitude – l’arbitraire du meneur est préféré à l’avancement linéaire plan-plan.

 

De toute façon, l’expérience ici ne débouche en rien sur du pinaillage chiffré avec moult données évolutives. La fiche de perso, très simple, comprend des cases pour six données chiffrées seulement, et c’est tout (les principales étant la Réputation et la Classe d’Armure ; on trouve ensuite les Points de Vie et la Folie d’une part, la Témérité et la Protection d’autre part : pas d’attributs ou caractéristiques typiques, façon Force, Intelligence ou Charisme, on n’en a pas besoin). Hors chiffres, on note aussi une « Ligne de Vie » qui personnalise, éventuellement des Talents, et un Inventaire sommaire.

 

Il y a quatre types de jets de dés pour envisager toutes les circonstances possibles et imaginables (attaque, prouesse, compétence, sauvegarde). On utilise le plus souvent un d20. Seul un 20 équivaut à un échec. Si l’on fait en dessous, mais au dessus du seuil de maîtrise, très facile à définir, c’est une réussite mineure : on donne alors dans le « oui, mais… ». Si l’on fait en dessous du seuil de maîtrise, la réussite est majeure. Simple, efficace, garantissant que les personnages ne se retrouvent pas contraints par un bête jet de dé raté, et incitant au récit plein de rebondissements, dans la grande tradition du genre. Enfin, si l’on ne sait pas apporter une réponse claire et immédiate quand une question se pose, une règle d’or suggère de jouer à pile ou face… Tout cela est donc élémentaire, d’une simplicité tenant de l’évidence. Je ne dirais pas « simpliste » pour autant, car, là encore, c’est une mécanique dédiée, et parfaitement appropriée à l’univers comme au type de parties souhaité.

 

Un excellent petit ouvrage, donc, qui bénéficie en outre d’une réalisation très « pro ». Vrai jeu de rôle complet, bien pensé tant pour ce qui est de l’univers que pour la mécanique, La Lune et Douze Lotus se dévore et séduit instantanément. C’est vraiment une très chouette surprise. Merci, M. Grümph.

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At the Mountains of Madness & other novels, de H.P. Lovecraft

Publié le par Nébal

At the Mountains of Madness & other novels, de H.P. Lovecraft

LOVECRAFT (H.P.), At the Mountains of Madness & other novels, selected and with an introduction by August Derleth, Sauk City, Arkham House, [1934, 1939, 1941, 1943] 1964, XI + 432 p.

 

Suite de mes relectures lovecraftiennes en anglais dans le texte. Après, il y a quelque temps de cela, The Dunwich Horror and others, présenté comme le « best of » des fictions lovecraftiennes, je suis donc passé à At the Mountains of Madness & other novels, recueil de taille équivalente rassemblant les trois longs textes de Lovecraft considérés comme des romans : At the Mountains of Madness, donc, The Case of Charles Dexter Ward et The Dream-Quest of Unknown Kadath ; ce dernier est entouré des trois nouvelles formant le « cycle de Randolph carter » (publié à l’origine en français sous le titre Démons et merveilles) : « The Statement of Randolph Carter », « The Silver Key » et « Through the Gates of the Silver Key » (ce dernier texte en collaboration avec E. Hoffmann Price, qui en avait fourni le premier jet). Enfin, bizarrement, on y trouve deux nouvelles de taille « classique », qui auraient sans doute été tout à fait à leur place dans The Dunwich Horror and others : « The Shunned House » et surtout « The Dreams in the Witch-House » (ce dernier faisant clairement à mon sens partie des meilleurs récits de l’auteur).

 

La préface d’August Derleth est un peu déconcertante. Si elle ne tarit bien sûr pas d’éloges sur At the Mountains of Madness et The Case of Charles Dexter Ward, elle se montre étrangement sévère pour The Dream-Quest of Unknown Kadath ; ce roman est pourtant loin d’être inintéressant, mais il est vrai qu’il se montre très différent de tout ce que Lovecraft a pu faire par ailleurs. Baroque et d’une extrême densité, sur un rythme soutenu, là où les autres romans se montrent plus lents et pointilleux, il ne relève certes pas vraiment de l’horreur (même si, chassez le naturel…), et pas vraiment non plus du « Mythe de Cthulhu » (même si Nyarlathotep y joue un très grand rôle, et des Anciens Dieux y sont par ailleurs régulièrement évoqués, dont Nodens – on voit bien ce que Derleth en a fait, avant que Brian Lumley n’en rajoute une couche…). Nous sommes en plein dans une sorte de fantasy onirique très vive, où l’inspiration dunsanienne des années antérieures est reprise et parachevée – assumée dans un sens, mais en même temps dépassée – dans un délire apparent, sous-tendant un questionnement philosophique omniprésent, d’une importance capitale pour l’auteur, mais pouvant dévier aux yeux du lecteur vers une conclusion en demi-teinte, certes. The Dream-Quest of Unknown Kadath s’inscrit en plein dans les « Contrées du Rêve » ; aussi peut-on trouver que le classement opéré par Derleth, avec pour seul critère la longueur des textes, a quelque chose de malvenu (d’autant, il est vrai, que plusieurs textes tardifs de Lovecraft sont au fond à peine moins longs – le cas le plus flagrant étant « The Shadow over Innsmouth ») : Ulthar, Celephaïs, ce genre d’endroits, sont développés dans les nouvelles du cycle, dont le manque ici peut être jugé préjudiciable ; de même, le contenu allégorique d’une nouvelle comme « The White Ship » éclaire sans doute The Dream-Quest of Unknown Kadath et « The Silver Key » (texte qui vaut surtout à mon sens pour ce questionnement sous-jacent). À vrai dire, la constitution même du « cycle de Randolph Carter » peut sans doute prêter à débat : « The Statement of Randolph Carter », qui l’introduit, a beau être inspiré d’un cauchemar fait par Lovecraft (et impliquant si je ne m’abuse Frank Belknap Long), n’a au fond pas grand-chose d’onirique, ou en tout cas nettement moins, et sous un tout autre aspect, que les autres textes du « cycle » ; et, au fond, c’est un texte dont l’absurdité délibérée débouche sur une chute un tantinet ridicule… Le ridicule, certes, ne manque pas forcément dans The Dream-Quest of Unknown Kadath, mais la coloration toute différente autorise bien des bizarreries qui en deviennent rafraichissantes, voire charmantes dans leur caractère grotesque (l’armée des chats qui bondit sur la Lune, à titre d’exemple…). Du coup, le roman, avec son caractère unique, se montre en définitive tout à fait convaincant, pour peu qu’on l’aborde sans trop de préconçus hérités de la conception « mythique » des œuvres de Lovecraft ; pour trancher avec le reste, il n’en est pas moins intéressant. « The Silver Key », avec ses allures de conte philosophique tardivement réduit à une nouvelle, séduit un peu moins, même si l’on y trouvera des choses intéressantes. Reste enfin à évoquer « Through the Gates of the Silver Key », qui est le texte faisant le lien entre les trois précédents, avec plus ou moins de réussite : le récit des errances oniriques de Randolph Carter y est relativement correct quoique bavard, mais le cadre de cette réunion de mystiques a quelque chose de grotesque – et d’irrationnel, bien éloigné de la philosophie lovecraftienne – qui passe mal (et cette putain d’horloge de Marigny m’a inévitablement renvoyé aux abominations lumleyennes, mais ça Lovecraft comme E. Hoffmann Price n’y pouvaient rien…).

 

Mais j’ai commencé par la fin. Le recueil s’ouvre sur le texte qui lui donne son titre, At the Mountains of Madness. J’ai longtemps fait de celui-ci mon récit lovecraftien préféré (le cadre antarctique y était pour beaucoup), mais cette relecture m’amène à reconsidérer un peu mon point de vue ; non que ce long texte soit mauvais : il est assurément brillant. Seulement, il y a un contraste entre les fascinants premiers chapitres – jusqu’à l’arrivée dans la Cité des Choses Très Anciennes –, qui constituent bien à mon sens le sommet de la fiction lovecraftienne, et les chapitres ultérieurs, consacrés à l’exploration de la Cité et au déchiffrement (bien improbable, d’ailleurs…) de son histoire ; si le propos est passionnant, saturé d’implications inquiétantes voire bouleversantes, et constitue probablement le cœur de l’intention de l’auteur dans ce long récit, avec cette présentation d’une étonnante utopie pré-humaine, tout juste teintée d’un soupçon de shoggoths errants pour réintroduire l’horreur pure dans la fascination érudite, on peut néanmoins trouver que le récit se traîne un peu à ce stade (ce qui rend les coupes suggérées voire effectuées – dans le cas de l’ancienne traduction française – plus « compréhensibles », même si pas plus légitimes). Et il y a en outre un problème de crédibilité, donc… Je continue d’accorder une place de choix à At the Mountains of Madness, du coup, mais les relectures récentes de nouvelles aussi parfaites que « The Call of Cthulhu », « The Colour out of Space » ou encore « The Shadow over Innsmouth » m’amènent donc à reconsidérer mon enthousiasme : ces nouvelles portent en elles une réussite, dans la construction sans faille notamment, qui peut faire paraître le roman antarctique de Lovecraft un peu bancal en comparaison.

 

Reste un roman, The Case of Charles Dexter Ward. Un récit ne tenant pas vraiment du « Mythe » (même si Yog-Sothoth, notamment, y est mentionné), qui joue bien davantage la carte de « l’investigation occulte ». Sous cet angle, c’est une réussite exemplaire : la plongée dans la généalogie trouble de Ward, les questionnements autour de l’étrange figure de Joseph Curwen, sont vraiment passionnants ; la tentation est grande, en outre, d’y déceler une forme d’autobiographie fantasmée, riche en substrats philosophiques… Tout ne fonctionne certes pas aussi bien – à mon sens, ce récit se montre bien plus pertinent et bien foutu quand il enquête sur le passé, là où l’enquête « contemporaine » se révèle un poil plus faible – mais juste un poil. Dans l’ensemble, c’est là un récit remarquable ; un des plus brillants, sans doute, de la veine « fantastique classique » de l’auteur.

 

Les deux nouvelles qui complètent ce volume, « The Shunned House » et « The Dreams in the Witch-House », sont d’une veine assez similaire – et relativement « classique », donc. Dans la première, variation lovecraftienne sur le vampire, le principal intérêt réside là encore dans l’investigation sur le passé de cette maison maudite, avec là encore une bonne louche de généalogie – mais cette fois, le moment présent ne convainc pas vraiment à mon sens… « The Dreams in the Witch-House » me paraît bien plus satisfaisante dans la continuité, ce qui en fait à mon sens une des meilleures nouvelles de l’auteur (pour l’anecdote, c’est un des très rares récits, tous auteurs confondus, à m’avoir fait faire des cauchemars à ma première lecture : satané Brown Jenkin ! Il aurait tout pour être ridicule, mais se montre pourtant un catalyseur d’horreur remarquable…). Et peu importe que le « Mythe » y soit aussi secondaire, voire inexistant (Nyarlathotep y tient du diable du Sabbat, ce qui ne correspond pas vraiment à l’indifférentisme cosmique des Grands Anciens). Le questionnement mathématique (astucieux, qui tire la nouvelle du fantastique vers une certaine science-fiction) et la description du quartier populaire et immigré qui complètent l’enquête généalogique et historique confèrent à cette nouvelle une puissance d’évocation tout à fait singulière.

 

Une très bonne relecture, donc. Et je vais poursuivre un de ces jours, avec Dagon & other macabre tales, probablement.

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