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"Fricassée de galantin à la mode d'Edo", de Santô Kyôden

Publié le par Nébal

"Fricassée de galantin à la mode d'Edo", de Santô Kyôden

SANTÔ (Kyôden), Fricassée de galantin à la mode d’Edo, [Edo mumare uwaki no kabayaki], traduit du japonais et présenté par Renée Garde, illustré par l’auteur sous le nom de Kitao Masanobu, Paris, Les Belles Lettres, coll. Japon, série Fiction, [1785] 2014, 124 p.

 

Quand j’étais jeune et con – mais, il faut croire, moins con sur certains points –, je lisais incomparablement plus de bandes-dessinées qu’aujourd’hui. J’avais une vraie passion pour le neuvième art, et je m’intéressais à son histoire. J’avais ainsi voulu remonter à ses origines – les plus « strictes », disons, histoire de ne pas faire non plus dans l’amalgame égyptien ou truc. Nombre des premiers bouquins que j’avais lus sur la question m’apportaient une réponse que je ne trouvais vraiment pas satisfaisante, en faisant du Yellow Kid de la presse américaine de la fin du XIXe siècle une œuvre importante, voire carrément fondatrice, en la matière ; or, pour moi, et pour ce que j’en connaissais et comprenais, certes, le Yellow Kid, à sa manière, relevait plutôt du dessin de presse (qui avait déjà une longue histoire), notamment en ce qu’il y manquait souvent une véritable narration, sous forme d’ « art séquentiel », pour reprendre l’expression de Will Eisner (voir par exemple à ce sujet le très chouette L’Art invisible de Scott McCloud ; mais il semblerait que certaines déclinaisons du Yellow Kid présentaient bien ce caractère, bon…). Cette vision des choses a été rendue largement caduque aujourd’hui, même si elle reste très répandue (les ouvrages que j’avais consultés étaient récents…). Mais j’étais persuadé qu’on pouvait trouver des choses plus pertinentes, et plus anciennes ; j’ai donc été nettement plus convaincu par ceux qui faisaient remonter cet art, un peu moins d’un siècle plus tôt (à partir de 1827, semble-t-il), aux œuvres de l’auteur suisse Rodolphe Töpffer, effectivement révolutionnaires – notamment en ce que celles-ci jouaient bien sur l’idée de séquence.

 

Mais révolutionnaires en Occident… Le problème de ces analyses est qu’elles sont passablement teintées, plus ou moins consciemment, d’ethnocentrisme. On pouvait très légitimement supposer que la BD, ou du moins quelque chose qui y ressemblait sacrément, avait déjà fait son apparition ailleurs. Et en témoigne magnifiquement cette Fricassée de galantin à la mode d’Edo de Santô Kyôden (illustrée par lui-même sous un autre pseudonyme, Kitao Masanobu), publiée en 1785, et qui n’est même pas nécessairement « fondatrice », mais est un beau témoignage de ce qui se faisait alors au Pays du Soleil Levant – et y avait rencontré un gros succès. En effet, pour être publiée dans une collection de « littérature », cette œuvre « légère » issue d’un « livret à couverture jaune », genre éphémère mais alors florissant, est bien, techniquement, un manga (l’auteur faisant d’ailleurs partie de ceux qui ont popularisé ce terme, un tout petit peu plus tard, avec son célèbre contemporain Hokusai).

 

Il s’agit très clairement de BD. Il y a une narration, qui joue sur une imbrication du texte et du dessin, et, si les phylactères ne sont pas matérialisés, il y a néanmoins des dialogues, que l’on attribue facilement aux différents personnages du fait de leur position dans la case. Chaque case comprend ainsi un dessin, qui peut prendre une ou deux pages (l’auteur jouant d’ailleurs parfois sur la « séparation », une chose qui aurait sans doute tout pour plaire à un Will Eisner ou Scott McCloud ; mais il n’y a donc pas cet espace interstitiel séparant plusieurs cases sur une même planche, c’est la seule différence à mon sens avec la BD au sens où on l’entend aujourd’hui), et qui n’est pas une simple illustration, notamment dans la mesure où le texte (en kana, généralement, les kanji y sont rares – réservés aux noms propres ou à certains mots aussi connus que simples graphiquement) en fait intégralement partie, le récit étant systématiquement ou presque complété par des répliques, positionnées diversement dans l’espace. Les deux arts, l’écrit et le dessin, cohabitent donc pleinement, aboutissant ainsi à un genre à part entière.

 

Les premiers de ces « livrets à couverture jaune » étaient semble-t-il plutôt destinés aux enfants, mais des variantes pour adultes n’ont pas tardé à émerger, dont cette Fricassée de galantin à la mode d’Edo, œuvre « licencieuse » (mais bien éloignée de toute pornographie, ne me faites pas dire ce que je n’ai pas dit – c’est une BD adulte, mais pas du Elvifrance, hein), et dont le contenu satirique et parodique ne pouvait qu’échapper aux chères petites têtes bl… brunes.

 

Le « héros » de l’histoire s’appelle Enjirô Adakiya (ce que la traductrice a rendu par « Bonamour » ; le texte est bourré de jeux de mots, et il fallait bien les rendre d’une manière ou d’une autre, mais cette francisation des noms propres ne m’a pas paru très pertinente, brisant un peu l’immersion… il est vrai difficile de toute façon, mais j’y reviendrai). C’est un jeune crétin issu d’une riche famille, qui se caractérise par son nez épaté (ce qui n’apparaît pas sur la couverture, mais singularise le personnage dans les dessins intérieurs). Enjirô a lu les grands classiques de la littérature japonaise, notamment sentimentale, et il entend se bâtir une sulfureuse réputation de « galant » dans le quartier des plaisirs de Yoshiwara (que Santô Kyôden connaissait très bien, il y vivait). Il fait ainsi appel à Kinosuke Kitari (« Desclose-Maison ») et Shian Warui (« Malpensant »), deux authentiques « galants », qui se foutent clairement de la gueule de notre jeune homme. Mais celui-ci, plus naïf qu’un Candide, se laisse berner, et entame sous leurs mauvais auspices sa quête de réputation, auprès des courtisanes et au-delà, en dilapidant sa fortune à tout va. Aussi, bien loin de paraître aussi décadent qu’élégant, Enjirô ne parviendra-t-il qu’à passer pour grotesque… Au fil de son périple, Enjirô enchaînera donc les bêtises, ce qui multipliera les scènes cocasses, a fortiori pour qui était bien imprégné de la culture propre à Yoshiwara, mais aussi en parodiant les classiques de la littérature du temps (comme lors de l’inévitable scène de double suicide, le grand moment du récit à mon sens). Et le tout s’achèvera sur une note « morale » bien hypocrite… (Santô Kyôden, ultérieurement, sera brimé par la censure lors d’un épisode de durcissement des mœurs ; il continuera à écrire et à dessiner, en auteur prolifique, mais abandonnera le genre licencieux.)

 

En tant que telle, cette publication, très agréable à l’œil, constitue un document fascinant. Le caractère précurseur de l’œuvre de Santô Kyôden ne saurait laisser indifférent, et son goût pour la satire et la parodie donne lieu à quelques scènes réjouissantes. Objectivement, donc, c’est très bon. Pourtant, je ne peux qu’avouer être un peu déçu… Il faut dire que j’attendais énormément de cette Fricassée de galantin à la mode d’Edo : je tournais autour depuis sa sortie, et ai finalement cédé devant les très bons échos renvoyés par des gens de bon goût…

 

Le problème, à mon sens, est celui de l’immersion. En effet, l’œuvre de Santô Kyôden fait appel à une culture japonaise très pointue, qu’il s’agisse de la culture littéraire classique, du théâtre de l’époque… ou, donc, des us et coutumes des quartiers des plaisirs, et notamment de Yoshiwara. Ce qui passe régulièrement par des allusions totalement incompréhensibles pour le lecteur occidental contemporain lambda. Il faut y ajouter de nombreux jeux de mots, ainsi que d’indispensables « explications » des dessins. D’où la nécessité d’un très abondant paratexte : il y a ainsi 106 notes resserrées (qui occupent en tout 13 pages) en fin de volume (plus exactement, avant une chronologie détaillée de la vie de Santô Kyôden)… pour seulement 34 pages de texte, très aérées, pour l’œuvre à proprement parler ! Or ces notes sont indispensables : il est impossible d’en faire abstraction, sous peine de ne rien comprendre, absolument rien, au propos de Santô Kyôden. Le recours systématique à ces notes, pour être nécessaire, et ce quand bien même ce paratexte est aussi bien vu qu’intéressant, a une conséquence fâcheuse, ou du moins en a eu une pour moi : il m’a été impossible de m’immerger dans l’œuvre en elle-même… Et je redoute qu’il en aille de même pour la plupart des lecteurs (d’autant que, même si je n’y connais certes vraiment pas grand-chose, je ne suis pas non plus totalement ignorant en matière de culture japonaise classique). Je peux me tromper, hein…

 

Ce problème d’immersion, du coup, m’a empêché de pleinement apprécier cette Fricassée de galantin à la mode d’Edo, que j’ai trouvée trop hermétique pour le lecteur lambda. En soi, c’est un document fascinant, et cette édition, belle et bien faite, est parfaitement justifiée ; mais, au final, j’ai pris davantage de plaisir, ou plus exactement d’intérêt, dans le paratexte que dans l’œuvre en elle-même… Ce qui pose problème, à mon sens. Déception, donc…

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"L'Anneau Unique : Aventures dans les Terres Sauvages"

Publié le par Nébal

"L'Anneau Unique : Aventures dans les Terres Sauvages"

L’Anneau Unique : Aventures dans les Terres Sauvages, Edge, [2011] 2012, 332 p.

 

Tolkien et le jeu de rôle ont entretenu une relation privilégiée dès les origines, et il n’y a guère que Lovecraft qui ait eu autant d’influence sur ce loisir (mais un peu plus tard) : à l’évidence, le vénérable Donjons & Dragons de Gary Gygax doit énormément au Seigneur des Anneaux, même s’il emprunte à une multitude de sources pas toujours clairement désignées, ne serait-ce que dans la mesure où les romans « de Hobbits » de Tolkien, tout en se déployant dans un univers personnel d’une grande richesse, ont posé les bases de la fantasy contemporaine dite « médiévale-fantastique » en systématisant, approfondissant et renouvelant des mythes antérieurs.

 

Et la tentation était bien évidemment grande de s’en référer plus ouvertement, et même officiellement, au « Légendaire » tolkienien (même si l’accent a toujours été mis sur la fin du Troisième Âge, ce que je regrette un peu pour ma part, dans la mesure où la « high fantasy » du Premier Âge me fascine encore davantage) : après tout, jamais on n’a vu en littérature d’univers aussi riche et cohérent, fournissant un cadre de choix pour qui voudrait poursuivre l’aventure au-delà des livres – l’univers tolkienien est un univers en expansion.

 

Aussi y a-t-il eu plusieurs jeux de rôle pour se référer directement à l’œuvre du Professeur, « officiels » et amateurs, le plus célèbre (et directement sous licence) étant bien évidemment Le Jeu de Rôle des Terres du Milieu, alias JRTM (MERP en anglais, pour Middle-Earth Role-Playing). Ce fut – inévitablement ? – un des premiers jeux de rôle auxquels j’ai jeté un œil (« joué » serait sans doute un bien grand mot)… et une expérience guère convaincante, c'est rien de le dire. En effet, JRTM était un dérivé de Rolemaster, et reposait sur un système ignoblement lourd, à base de calculs et de tables en veux-tu (non) en voilà (quand même), qui m’a semblé absurde d’entrée de jeu, malgré mon manque d’expérience (et a fortiori de connaissances théoriques) en la matière. Un système aussi archaïque ne pouvait pas (ou ne devait pas, plus exactement peut-être) polluer éternellement les références officielles au monde tolkienien, c’était vraiment trop regrettable, et cela prohibait une authentique expérience de jeu à la hauteur de la puissance créative du « Légendaire ». Aussi ne pouvait-on que se féliciter de la parution d’un nouveau jeu tolkienien de grande diffusion, L’Anneau Unique (The One Ring) – même si je ne peux m’empêcher, là encore, de regretter un peu cette focalisation sur le Troisième Âge finissant (inévitable sans doute, c’est de loin le versant le plus connu du corpus tolkienien, mais bon…).

 

L’Anneau Unique est censé se décliner en trois jeux (ça devient l’habitude…), couvrant la période allant des aventures de Bilbo telles qu’elles ont été rapportées dans Le Hobbit à la « guerre de l’Anneau » du grand-œuvre de Tolkien, quelques décennies plus tard, et se déroulant successivement dans plusieurs régions distinctes, telles qu’elles ont été décrites par Tolkien dans ses romans. Le premier de ces jeux (et sauf erreur le seul à l’heure actuelle) est donc L’Anneau Unique : Aventures dans les Terres Sauvages. La campagne officielle commence très précisément en l’an 2946 du Troisième Âge, soit cinq ans après la Bataille des Cinq Armées, et se centre donc sur la région des Terres Sauvages à l’est des Mont Brumeux (avec la Forêt Noire en son centre), au cœur des aventures du Hobbit, mais largement laissée dans l’ombre (aha) dans Le Seigneur des Anneaux, qui n’y fait guère que quelques allusions – a fortiori quant à ce qui s’y est déroulé durant la période intermédiaire entre les deux romans. C’est ainsi à n’en pas douter un cadre de choix pour un jeu de rôle basé sur Tolkien : les éléments de contexte sont là, importants et précis, mais qui ne sont pas pour autant amenés à brider la créativité du Maître de Jeu (pardon : du Gardien des Légendes), qui peut y baser ses aventures sans trop de risques de commettre de fâcheuses entorses à la ligne officielle…

 

Ce livre de base m’a immédiatement séduit par son esthétique, parfaitement respectueuse de l’imaginaire tolkienien, et qui a su remiser au placard les mochetés flashy hélas trop courantes dans la grosse fantasy pour privilégier une certaine sobriété teintée de mélancolie du meilleur aloi. L’ouvrage est en outre aéré et d’une lecture agréable, et fait preuve dans son texte d’un grand souci pédagogique… hélas contrebalancé, voire anéanti, par un plan à mon sens défaillant : outre que le livre est découpé en deux grosses parties, la première concernant les joueurs et la seconde le seul Gardien des Légendes, découpage assez commun (et même de plus en plus, ai-je l’impression), mais qui ne me semble pas très pertinent ici, et ne facilite pas toujours la tâche du Gardien, le problème est que, de manière générale, les informations les plus techniques s’avèrent disséminées çà et là, ce qui oblige à d’incessants renvois pour le moins pénibles, et donne une triste impression de fouillis. À l’évidence, si je dois un jour maîtriser une partie de L’Anneau Unique (ce que je souhaite de tout mon cœur), il me faudra relire ce livre de base avec une attention très soutenue, et prendre abondamment des notes pour m’y repérer et rendre la chose vraiment jouable (même si j'ai jeté un oeil sur l'écran, qui m'a l'air bien fait, et peut constituer un guide bienvenu)… C’est à mon sens le principal défaut de cet ouvrage.

 

Le contenu, pour peu que l’on s’y retrouve, donc, est cependant intéressant dans l’ensemble. Le système de création de personnages, s’il ne brille pas forcément par l’élégance, est relativement simple, en reposant sur une série de choix tenant à l’origine et à l’ambition du personnage, qui permettent de remplir la fiche assez vite, « mécaniquement » dans un sens, mais sans pour autant limiter outre-mesure les possibilités de jeu. On notera au passage que six « origines culturelles » sont ici jouables, trois humaines (Bardides, Béornides et Hommes des Bois des Terres Sauvages) et trois « fantastiques » (Nains du Mont Solitaire, Elfes de la Forêt Noire… et Hobbits de la Comté, sans doute inévitables, mais qui n’ont à mon sens vraiment rien à faire ici). Les caractéristiques chiffrées sont assez peu nombreuses et rapidement définies : pour l’essentiel, trois attributs (Corps, Cœur et Esprit) qui interviennent occasionnellement, surtout pour conférer des bonus, et dix-huit « compétences communes » (organisées en fonction des attributs – trois colonnes – et de « groupes » – six lignes – qui n’excluent hélas pas à l’occasion les redondances : ainsi, sur la première ligne, « Présence », « Inspiration » et « Persuasion » me paraissent potentiellement se recouper, et la détermination de la compétence la plus appropriée à telle ou telle action n’est peut-être pas toujours des plus évidente…). Les « compétences d’armes » sont distinctes, et dépendent de l’origine du personnage. Il faut enfin y ajouter quelques autres chiffres, les principaux concernant l’Endurance (fortement liée à la Fatigue, et donc à l’Encombrement – notion qui m’effraie d’habitude pas mal mais qui me paraît très bien gérée et pertinente ici), et le couple opposant Vaillance et Sagesse.

 

La mécanique de jeu, à l’image de ce qui précède, est à vue de nez assez simple, même s’il faut donc s’y retrouver dans un exposé mal structuré. Elle repose sur l’utilisation de dés spéciaux (on peut utiliser des dés plus classiques, mais c’est sans doute moins pratique…), des dés à six face correspondant aux Dés de Maîtrise (les 1, 2 et 3, entourés, donnant 0 en cas d’épuisement, tandis que le 6 se voit complété d’une rune Tengwar permettant de déterminer la qualité d’un succès), et un dé à douze faces, dit Dé du Destin (où le 11 est remplacé par l’Œil de Sauron, qui vaut 0 pour les joueurs et provoque des conséquences éventuellement dramatiques, tandis que le 12, illustré par la rune de Gandalf, équivaut à un succès automatique). Il s’agit de battre un seuil de réussite (SR), de 14 par défaut, ajustable en fonction des circonstances : on jette le Dé du Destin et autant de Dés de Maîtrise que le score de la compétence utilisée (au choix du joueur en temps normal, on parle alors de Manoeuvre, au choix du Gardien dans d'autres circonstances, et on parle alors de Test), et on additionne, tout simplement, en ajoutant éventuellement un bonus d’attribut résultant d'une forme de sacrifice (bonus de base en temps normal, « amélioré » pour les compétences dites « favorites », soulignées sur la fiche). Un système assez souple, donc, et plus simple qu’il n’y paraît, qui a en outre le bon goût d’autoriser sous condition des actions « épiques », aussi héroïques qu’invraisemblables, bien dans l’esprit des romans.

 

Le combat reprend cette mécanique de base, avec quelques particularités qui méritent d’être soulignées. On notera surtout que, outre l’initiative dépendant du statut d’attaquant ou de défenseur, la « position » adoptée par les PJ (trois pour le corps à corps et une pour les attaques à distance) est ici déterminante, fixant pour une bonne part le SR (complété par la défense de la cible). Un peu perturbante au premier abord, cette approche ne manque pourtant pas de convaincre à terme, et semble garantir des combats rythmés, brefs et périlleux.

 

D’autres aspects du système doivent être mentionnés. Ainsi, le jeu se découpe en deux phases, celle dite « d’aventures » et celle de « communauté », la première étant narrée par le Gardien des Légendes et occupant l’essentiel de la séance, tandis que la seconde, qui vient à la fin du scénario et en attendant le suivant, est aux mains des joueurs, qui disent ce que font leurs personnages entre deux aventures (on notera au passage que la notion de « communauté » est ici assez importante, impliquant de constituer un groupe soudé, et des liens unissant les PJ entre eux).

 

Le jeu, qui met donc l’accent sur cette notion de « sauvagerie » en se focalisant sur des territoires peu peuplés et longtemps à l’abandon – les cadres urbains ne sont vraiment pas de mise ici –, accorde une grande importance aux voyages (reposant sur des cartes très bien faites). Des règles sont prévues pour les organiser et déterminer ce qui s’y produit au juste (au-delà des vulgaires tables de rencontres aléatoires à l’ancienne…), qui m’ont paru un peu pinailleuses au premier abord, mais peuvent sans doute déboucher sur des choses intéressantes.

 

Mentionnons enfin l’Ombre. Chaque personnage se voit en effet conférer lors de la création une part d’Ombre, indiquant son évolution au fur et à mesure qu’il succombe à la corruption (ce qui peut venir des méfaits qu’il commet, bien sûr, mais aussi, par exemple, des terres qu’il arpente, quand celles-ci sont au mains de Sauron et suscitent angoisse et désespoir). C’est assez bien vu, et surtout parfaitement dans l’esprit de Tolkien, en revenant sur le manichéisme qu’on lui reproche souvent : les PJ sont bien censés être des héros qui accomplissent des actions « morales », et ce mécanisme renforce dans un sens cette idée puisqu’il y a sanction, mais la possibilité de la chute (que ce soit dans la dépression ou dans le mal pur et simple) est toujours présente, ce qui illustre bien l’idée de corruption centrale chez l’auteur, et tout particulièrement sans doute dans les romans « de Hobbits ».

 

Notons que le livre, assez pauvre en background (certes, on a les bouquins de Tolkien pour ça, mais bon, il n’est pas très pratique de s’y reporter diretement ; à compléter sans doute par le Guide des Terres Sauvages, dont je vous causerai prochainement), s’achève sur un scénario d’introduction qui me paraît remplir parfaitement son office, en introduisant en douceur les mécanismes de jeu, de manière très claire et pédagogique, sans nuire pour autant à l’aventure.

 

Au final, je suis plutôt satisfait de ma lecture : L’Anneau Unique est autrement plus alléchant que le vieux JRTM, et offre enfin l’occasion de jouer dans l’univers de Tolkien avec un système correct (et même probablement plus que ça). Je l’ai lu rapidement et avec un grand plaisir, pas forcément toujours très présent dans des livres de règles ; je regrette d’autant plus ce défaut de structure qui ne rend pas toujours les choses très claires… Mais j’aurais bien envie de tester la chose, par exemple dans le cadre de la campagne (tout juste esquissée ici) Ténèbres sur la Forêt Noire, tout récemment publiée en français, et dont le principe (un déroulé sur trois décennies) me paraît très alléchant ; je vous en parlerai un de ces jours…

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"Le Paradoxe de Fermi", de Jean-Pierre Boudine

Publié le par Nébal

"Le Paradoxe de Fermi", de Jean-Pierre Boudine

BOUDINE (Jean-Pierre), Le Paradoxe de Fermi, postface de Jean-Marc Lévy-Leblond, Paris, Denoël, coll. Lunes d’encre, [2014] 2015, 184 p.

 

Mais oui, parfaitement, encore un roman « révisé » par son auteur chez Lunes d’encre (la première édition du Paradoxe de Fermi remontait à 2002 ; au passage, la présente couverture, due à Aurélien Police – ça se reconnaît –, en jette quand même un peu plus…). Et, mais oui, parfaitement, encore un roman de SF-catastrophe chez Lunes d’encre. Enchaîner le présent roman de Jean-Pierre Boudine après Notre Île sombre de Christopher Priest fait un peu bizarre, du coup (hasards du calendrier perso)…

 

Cela dit, là s’arrête la comparaison : l’approche adoptée par l’écrivain anglais Christopher Priest et par Jean-Pierre Boudine, professeur agrégé de mathématiques avant tout (même si on lui doit un autre roman), est quand même nettement différente… et renvoie probablement à leur occupation première : rien d’étonnant, à ce stade, si Priest prétendait gommer l’aspect « politique » de son roman et n’y accordait de toute évidence pas une fonction prospective, là où Le Paradoxe de Fermi tend quant à lui à adopter une structure argumentaire relevant de la démonstration logico-mathématique sans vraiment s’embarrasser d’une chose aussi superflue que la « littérature »…

 

C’est un roman, certes. Une fiction, avec des personnages (creux…), et une narration à la première personne. Pourtant, à mon sens en tout cas, ces aspects-là ne sont pas exactement ceux qui se montrent le plus convaincants dans le livre de Jean-Pierre Boudine, aussi passionnant qu’effrayant quand il relève de l’abstraction « essayiste », mais vaguement gênant quand il tente maladroitement de faire dans la « littérature ». Aussi, disons-le d’entrée de jeu, ça évitera des circonvolutions pénibles : en ce qui me concerne, Le Paradoxe de Fermi n’est pas à proprement parler « mal écrit » (ce qui, après tout, ne détonnerait pas tant que ça dans le petit monde de la SF, où on a longtemps accordé une attention minime à la forme ; mais ça a changé depuis pas mal de temps, heureusement, même s’il y a quelques Gaulois qui résistent encore et toujours) ; non, à ce stade, il n’est pas écrit du tout…

 

L’idée d’écriture est pourtant essentielle ici, même si elle est justement le fait d’un scientifique (un spécialiste de la dynamique des populations, qui s’intéressait essentiellement aux termites), un nommé Robert Poinsot, qui écrit donc parce qu’il en ressent le besoin… dans des conditions qui semblent rendre cette pulsion d’autant plus absurde. En effet, reclus dans l’est des Alpes, du côté de la Hongrie, le narrateur n’a aucune certitude que son manuscrit sera lu par qui que ce soit, et c’est même à vrai dire peu probable ; car la civilisation humaine s’est effondrée, soudainement et de manière irrésistible…

 

Tout a commencé – ou, peut-être plus exactement, a éclaté au grand jour – un vendredi de février 2022 (ça ne nous laisse pas beaucoup de temps, hein ?), par une vulgaire crise financière résultant de la question de la dette (tiens, c’est d’actualité… inévitablement…). Bien loin de n’être qu’une histoire de pognon n’affectant que partiellement et très indirectement le quidam, cette crise – qui fait passer celle de 1929 pour une petite chose vraiment anecdotique – plonge bientôt le monde dans le chaos. Je ne vais pas vous faire ici le détail de ce qui se produit, ça n’en est pas vraiment la place – et cela serait quelque peu gênant à l’égard du roman, dont le déroulé argumentaire aussi carré qu’effroyable constitue vraiment l'intérêt majeur. L’enchaînement des événements, sous la plume – oui, bon… – de Jean-Pierre Boudine, est d’une logique imparable et, si l’on excepte quelques épisodes peut-être un peu spectaculaires (ou plus exactement précipités ?), non seulement on y croit parfaitement, mais on ne peut s’empêcher de penser, en frissonnant, que les probabilités sont élevées pour que tout se déroule comme indiqué dans cette démonstration mathématique, et très bientôt, encore… C’est là que le livre se montre vraiment très fort, et hautement convaincant : il n’a à vrai dire, à ce stade, pas besoin de jouer sur la « littérature », mais constitue un essai en forme de cri d’alarme désespéré qui noue les tripes, et laisse parfaitement désemparé…

 

Robert Poinsot, quoi qu’il en soit, se prend cette crise en pleine gueule. Et c’est ainsi que le chercheur parisien, au terme d’un long périple parsemé de scènes d’horreur, trouvera finalement refuge dans les Alpes, à plus de 2000 mètres pour se garantir du contact toujours risqué avec ses semblables, et se mettra à raconter – dans le vide – ce qu’il a vécu, comme témoignage ultime de la folie et de la méchanceté de ce pathétique éphémère qu’est l’homme. Le roman alterne donc entre le récit au passé des avanies subies par le monde en général et le narrateur en particulier, et brefs retours au présent, témoignant des difficultés de Poinsot pour survivre au jour le jour dans une nature qui le dépasse.

 

Robert Poinsot, avec quelques proches, voyage beaucoup, d’abord dans une France déchue de son piédestal, harcelée par la faim, la maladie et la violence de bandes « anarchistes » au sens vulgaire ; il quitte notamment Paris, désormais invivable, pour se réfugier à Beauvais… jusqu’à ce que l’appel du départ se fasse de nouveau irrépressible. Il part alors vers le nord, et trouve un temps refuge dans la Baltique, où un « ordre » entend préserver contre vents et marées la « civilisation », via les documents littéraires, artistiques, scientifiques et techniques, qu’il s’agit de conserver au cas où, plus tard, quelqu’un serait en mesure de s’y référer à nouveau… Puis l’ordre est amené à se dissoudre, et Robert prend la route des Alpes, perdant tout espoir en chemin.

 

C’est ici, sans doute, qu’il y a de la « littérature », même si elle ne fait guère, à ce stade, que reprendre des thèmes assez communs dans la littérature de science-fiction, catastrophe puis post-apocalyptique. Ce qui suscite – comme souvent dans le genre, pour peu que l’on s’applique un minimum – quelques tableaux poignants et horribles. Ce n’est cependant pas là, donc, que réside l’atout essentiel du roman de Jean-Pierre Boudine.

 

Non, la force initiale de la démonstration logico-mathématique fait tout, et revient (dans une forme moins littéraire que jamais, d’ailleurs, comme si l’auteur avait jeté l’éponge entre-temps, même s’il use alors par principe d’une maïeutique renvoyant directement aux dialogues philosophiques antiques) vers la fin, au travers d’une conversation entre les membres de l’ordre de la Baltique sur le « paradoxe de Fermi ». Vous connaissez, je suppose, cette interrogation quelque peu gênée et assurément gênante sur la place de l’homme dans l’univers, se demandant où donc sont ces putains d’extra-terrestres, puisque tout laisse supposer qu’ils existent (l’auteur montrant bien une chose dont je suis convaincu depuis fort longtemps : il n’y a que la mystique, autant dire la religion, pour autoriser à croire que la vie intelligente serait le privilège de l’homme) ; pourquoi n’en avons-nous jamais détecté de traces, sans aller jusqu’à entrer en contact avec eux, ne serait-ce que par ondes radio ou grâce à des sondes ? Et le roman de révéler alors son sens profond, tout ce qui s’y est produit ne constituant que la formulation continue d’une démonstration « expliquant » le « paradoxe de Fermi », ou plus exactement y répondant.

 

L’idée de base, vous la connaissez déjà, et elle coule de source à la lecture du roman, ou même d’un simple résumé : l’intelligence de l’homme le conduit nécessairement à sa perte, et l’on peut ainsi supposer que toute civilisation quelle qu’elle soit atteignant un certain degré de développement scientifique et technologique s’autodétruit avant d’être en mesure d’entrer en contact avec des civilisations extérieures (a fortiori du fait des distances et durées astronomiques, la démonstration, plus pointue ici, se montre alors impeccable, qui rendent la coexistence de deux civilisations galactiques improbable, ou même la possibilité pour deux de ces civilisations, à peine décalées dans le temps, de laisser des traces détectables par ailleurs, et ce quand bien même la vie intelligente serait répandue, voire banale, à travers la galaxie – mais toujours sur des échelles de temps minimes, puisque quelques siècles suffisent à la civilisation scientifico-technologique pour atteindre le stade où son niveau de développement rend nécessaire son annihilation de l’intérieur). Tout cela est brillant, et convainc amplement sur le papier – même s’il est sans doute possible d’apporter d’autres réponses au « paradoxe de Fermi » (voir l’intéressante postface de Jean-Marc Lévy-Leblond, qui fait intelligemment le point sur la question, tout en arguant de la vraisemblance et même de la probabilité de la thèse de Jean-Pierre Boudine), et si l’on peut s’interroger sur quelques implications de cet argumentaire (je me demande ainsi, mais sans doute à tort – dans la mesure où je n’ai certes pas la culture, mathématique notamment, permettant de pleinement appréhender tout cela –, si, à raisonner ainsi, on n’aboutit pas pernicieusement à un certain historicisme conduisant à réintroduire l’anthropocentrisme dans l’analyse, là où le paradoxe est justement censé le dépasser).

 

Tout ne se montre certes pas aussi fort, et il est bien quelques points annexes du roman qui ne convainquent pas, voire font légèrement pouffer à défaut d’agacer. La focalisation du roman sur des Occidentaux trentenaires à haut niveau d’études (scientifiques, tant qu’à faire…) est ainsi à l’occasion un brin pénible (je doute d’ailleurs que ces derniers soient les plus aptes à survivre dans ces conditions, ne serait-ce que pour un temps, mais bon…), a fortiori quand elle débouche un peu malgré elle et à demi-mots (et malgré quelques exceptions pour la forme) sur un rejet plus ou moins conscient dans les bas-fonds du chaos bête et méchant pour tous ceux qui n’ont pas l’heur de correspondre à ce profil (des sous-prolos qui font tout péter pour la forme aux obscurs nouveaux barbares en provenance d’un Est mythique…). « L’actualité », par ailleurs, a fait que je n’ai pu m’empêcher de relever ce paragraphe (mal placé dans la structure argumentaire du roman, qui plus est) imputant une part du chaos global à ces salauds de jeunes qui ne respectent plus rien, rendez-vous compte ma bonne dame, putains de punks…

 

Mais tout cela est accessoire. Le Paradoxe de Fermi, dans l’ensemble, se montre tristement convaincant : non seulement on croit à la possibilité d’un effondrement subit tel qu’il est décrit par l’auteur, qui plus est pour une raison aussi absurde que cette économie dont on fait stupidement l’alpha et l’oméga, à gauche comme à droite, mais on en vient à être persuadé que cela a toutes les chances d’arriver – et très vite… L’interrogation sur la place de l’homme – et au-delà de la civilisation – dans l’univers en rajoute une couche dans la déprime, parallèlement à cette conviction que le savoir, pour légitime et de toute façon inévitable qu’il soit, l’homme obéissant ici à une pulsion qu’on ne saurait de toute façon réfréner (le roman n’a rien d’un délire réac). On en ressort avec la conviction – si tant est qu’on ne l’avait pas déjà, hein… – que non, l’homme n’est rien, et la civilisation n’a aucune espèce d’importance. Youpi !

 

C’est ce qui fait la réussite du Paradoxe de Fermi : il est intéressant, convainquant, effrayant, déprimant. On regrettera d’autant plus qu’il soit aussi peu « littéraire »…

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"Notre Île sombre", de Christopher Priest

Publié le par Nébal

"Notre Île sombre", de Christopher Priest

PRIEST (Christopher), Notre Île sombre, [Fugue for a Darkening Island (revised)], traduit de l’anglais par Michel Charrier, Paris, Denoël, coll. Lunes d’encre, [1972, 1976, 2011] 2014, 202 p.

 

Notre Île sombre, s’il est paru en France l’an dernier, n’est pas pour autant un roman « récent » de Christopher Priest. Enfin, pas tout à fait. Il s’agit en effet d’une version révisée d’une des premières œuvres de l’auteur, un roman publié originellement en 1972, et qui avait été traduit en 1976 sous le titre Le Rat blanc. Ce texte de jeunesse s’inscrivait dans la tradition très britannique de la SF-catastrophe, teintée alors d’expérimentations à la New Worlds (on pourra trouver d’autant plus étonnant – ou révélateur ? – que l’auteur, dans son avant-propos, s’en tienne à l’évocation de classiques produits au lendemain de la Seconde Guerre mondiale, sans mentionner une seule fois J.G. Ballard). Il y avait donc un côté « exercice de style » très assumé dans Fugue for a Darkening Island.

 

Mais quarante ans ont passé, la stature de Christopher Priest n’est plus exactement la même aujourd’hui, et il a eu envie de « réviser » ce roman (sans changer son contexte temporel, nous sommes toujours dans des années 1970 imaginaires, un passé qui n’a pas eu lieu ; choix discutable sans doute, mais pas inintéressant) : d’une part pour des raisons tenant, disons, au métier d’écrivain (question de personnages, notamment, davantage creusés et plus subtils) ; d’autre part, pour des raisons (plus gênantes à mon sens) d’ordre « politique » : avec le temps, l’auteur a en effet dû subir des critiques très variées de cette œuvre ancienne, certains y voyant un roman généreux, une critique humanitaire bienvenue et, mieux que fréquentable, recommandable, là où d’autres… dénonçaient le brûlot d’extrême droite. Ce qui est absurde si l’on veut bien creuser un tout petit peu et témoigne d’une lecture à courte vue, mais c’est un rélexe assez répandu, hélas…

 

Mais cela peut en même temps se comprendre, dans la mesure où la « catastrophe » illustrée par Priest dans Notre Île sombre, sociétale, consiste… en l’afflux massif d’immigrés africains en Angleterre ; thème sensible, ouvrant la porte à tous les fantasmes, et susceptible par nature de bien des lectures politiques, quoi qu’en dise l’auteur, intéressé avant tout par ses personnages et en premier lieu son narrateur. À vrai dire, la quatrième de couverture de cette édition française me paraît bien témoigner de l’échec de Christopher Priest sous cet angle, dans la mesure où on y parle d’une « critique de l’arrogance des pays du Nord vis-à-vis de ceux du Sud », ce qui ne me paraît au fond pas plus pertinent, après lecture, que le portrait de Priest en nazillon (en tout cas, je n’ai pas vu cette critique pour ma part ; bon, je suis peut-être aveugle, hein…).

 

Cela dit, je n’avais pas lu Le Rat blanc, et étais curieux de voir comment un jeune Priest, qui était encore bien loin d’avoir écrit des chefs-d’œuvre tels que Le Prestige ou La Séparation, se dépatouillait avec ce thème quand même passablement provocateur. Il était donc bien temps de lire Notre Île sombre (mentionnons au passage que la couverture d’Aurélien Police est plus que jamais superbe et fait envie).

 

« J’ai la peau blanche. Les cheveux châtains. Les yeux bleus. Je suis grand. Je m’habille en principe de manière classique : veste sport, pantalon de velours, cravate en tricot. Je porte des lunettes pour lire, par affectation plus que par nécessité. Il m’arrive de fumer une cigarette. De boire un verre. Je ne suis pas croyant ; je ne vais pas à l’église ; ça ne me dérange pas que d’autres y aillent. Quand je me suis marié, j’étais amoureux de ma femme. J’adore ma fille, Sally. Je n’ai aucune ambition politique. Je m’appelle Alan Whitman.

 

« Je suis sale. J’ai les cheveux desséchés, pleins de sel, des démangeaisons au cuir chevelu. J’ai les yeux bleus. Je suis grand. Je porte les vêtements que je portais il y a six mois et je pue. J’ai perdu mes lunettes et appris à vivre sans. Je ne fume pas, en règle générale, mais si j’ai des cigarettes sous la main, je les enchaîne sans interruption. Je me saoule une fois par mois, quelque chose comme ça. Je ne suis pas croyant ; je ne vais pas à l’église. La dernière fois que j’ai vu ma femme, je l’ai envoyée au diable, mais j’ai fini par le regretter. J’adore ma fille, Sally. Il ne me semble pas avoir d’ambitions politiques. Je m’appelle Alan Whitman. »

 

C’est ainsi que s’ouvre Notre Île sombre, et je trouve que ça claque quand même pas mal. Le roman – coquetterie de jeune écrivain lecteur de New Worlds ? – alterne les époques de manière plus ou moins chaotique, jusqu’à ce que la narration devienne linéaire dans les dernières pages. On passe ainsi sans cesse d’un Alan Whitman à l’autre (ce qui peut paraître gratuit et déconcertant au début, mais s’avère assez vite plutôt convaincant et en tout cas parfaitement lisible, on peut saluer la maîtrise de l’auteur dans la structuration de son roman), confronté (le plus souvent : il y a aussi quelques flashbacks sentimentaux qui ont sans doute pour but de donner de l’épaisseur au narrateur, mais m’ont semblé un peu superflus malgré tout) à une bien étrange catastrophe, effet secondaire d’une catastrophe d’une tout autre ampleur.

 

Les guerres en Afrique noire ont dégénéré, salement – oui, certes, « proprement », c’est difficilement envisageable –, comme si famines et épidémies ne suffisaient pas. Le continent est à vrai dire devenu invivable, et les survivants se sont lancés, contraints et forcés, dans un exode massif. Bon nombre de pays constituent des destinations de choix pour ces migrants miséreux ; mais il y en a même qui arrivent en Angleterre (sans doute pas le choix le plus évident, et même, disons-le, crédible, mais cela joue bien sur les fantasmes des nationalistes, aussi cons là-bas qu’ici), et pas qu’un peu : deux millions, peut-être ? Difficile à dire. Ce qui est certain, c’est que l’Angleterre n’était pas prête à accueillir ce flot massif de réfugiés. Oh, certes, à l’instar des autres pays « développés », elle a très vaguement – mais pas suffisamment – mis la main à la patte humanitaire pour intervenir en Afrique même, mais c’était vain. Et quand les bateaux bondés arrivent sur les côtes de la perfide Albion – on ne peut s’empêcher de penser aux navires à destination de la Grèce ou plus encore de l’Italie, de nos jours –, elle ne sait tout simplement pas quoi faire… Pour ma part, je trouve que Priest se montre d’ailleurs ici – et longtemps dans la suite – relativement optimiste, dans un roman-catastrophe par essence pessimiste : je ne sais pas si cela procède de la réécriture (auquel cas ce serait probablement une bêtise…), mais, plus encore qu’à cet exode massif en Angleterre (en Angleterre ?!), je crois que j’ai vraiment eu du mal à croire aux réactions généreuses des Anglais, majoritairement prêts à accueillir à bras ouverts les immigrants, le nationalisme, la xénophobie et le racisme restant longtemps très discrets… Bon. On va dire de toute façon que la crédibilité n’est sans doute pas l’aspect essentiel de cette anticipation devenue par la force des choses rétrofuturiste…

 

Alan, professeur/ouvrier du textile/errant désemparé, fait en tout cas partie de ceux qui observent, avec une curiosité un peu perverse, l’arrivée des réfugiés sans en peser tout de suite les inévitables conséquences politiques. La politique ne l’intéresse pas vraiment, il est vrai, il doit être gentiment de gauche, pour la forme... Non, notre narrateur, passablement chaud de la bite, s’intéresse longtemps avant tout à ses maîtresses, qui lui permettent de trouver ce que sa femme frigide Isobel lui refuse. Mais il ne pourra pas fermer les yeux éternellement. La situation devient en effet rapidement tendue avec ces « Afrims », et une spirale infernale se déclenche, l’élection du conservateur (qui se dit réformiste, la bonne blague...) très, très nationaliste Tregarth aggravant radicalement les choses ; à vrai dire, si le portrait de ce salopard borné et de ses soutiens haineux est juste et nécessaire, la tendance du roman à faire reposer sur ce camp essentiellement, et pas sur les Afrims, largement exemptés, la responsabilité de la guerre civile qui enflamme bientôt l’Angleterre, m’a paru un brin naïve, quand même (j’espère là encore qu’elle n’est pas la résultante d’une révision – je vais employer un gros mot que je déteste – « politiquement correcte »)…

 

Alan ne peut plus ignorer tout cela quand les barricades se mettent à pousser dans les rues, et a fortiori quand des Afrims s’emparent de sa maison (qu’il avait fuie) : sans foyer, Alan, Isobel et leur fille Sally ne savent plus où aller, à leur tour… Les institutions sont défaillantes, l’aide internationale de même, tout voyage est un péril majeur. Trois camps s’affrontent bientôt les armes à la mains : les Afrims – qui s'organisent –, les nationalistes de Tregarth (avec état d’exception, peines de mort et camps de concentration), et les « royalistes sécessionnistes », autrement plus généreux (et c’est d’eux qu’Alan se sent le plus proche, sans s’engager pour autant). La petite famille erre sans but, et se déchire en prime : Alan et Isobel en viennent à se séparer dans le chaos ambiant. Ils se retrouveront, cependant, quand ils intègreront chacun de leur côté la petite bande de vagabonds menés par Rafiq, amas de réfugiés qui ne veulent pas et sans doute ne peuvent pas choisir un camp. Et tout cela, bien sûr, finira mal…

 

On l’aura compris à ce très bref résumé – auquel j’ai donné par nécessité une forme linéaire, mais le roman joue donc, et astucieusement, sur l’enchevêtrement permanent des époques –, Notre Île sombre ne brille pas par sa crédibilité ; le choix de laisser ce roman se dérouler dans des années 1970 fantasmées et d’ores et déjà obsolètes se justifie peut-être d’autant plus. Si le roman compte nombre de scènes fortes, et suscite à l’occasion des tableaux éprouvants, j’avoue l’avoir trouvé bien « timide » dans l’ensemble (la fin inévitable exceptée, mais bon, elle allait de soi) : c’est comme si, en dehors des ordures à la Tregarth, les Anglais de base – et pas seulement Alan –, même s’ils sont élu ladite ordure, par définition, confrontés à ce bouleversement majeur et à ses conséquences dramatiques, restaient majoritairement gentils, mignons, ouverts, d’une gauche tellement « bon teint » qu’elle en devient absurdement caricaturale (les Afrims, eux, sont de toute façon hors-champ…). Le camp « royaliste sécessionniste » m’a laissé perplexe… Je n’arrive pas à croire à tout cela – mais il est vrai que je n’ai aucune espèce de confiance à l’égard de mes semblables… ou vis-à-vis de moi-même, d’ailleurs. L’intérêt de Notre Île sombre n’est donc clairement pas, à mes yeux en tout cas, d’ordre politique, ou même plus largement sociétal ; et sous cet angle, je ne peux m’empêcher de le trouver un peu raté…

 

Restent deux choses qui jouent en sa faveur : la structure impeccable, certes déconcertante voire agaçante au premier abord, mais qui se révèle rapidement tout à fait pertinente, outre qu’elle ne nuit en rien au confort de lecture (on sait toujours en quelques lignes où l’on en est exactement dans cette navigation qui n’a que l’apparence du chaos), secondée par un style aussi simple en apparence qu’éloquent ; la personnalité d’Alan, aussi, dont les émotions à fleur de peau, le désespoir et la peur ne manquent pas de toucher le lecteur. Et c’est sans doute là que réside l’intérêt de Notre Île sombre : pas dans une quelconque catastrophe sociétale et politique, qui ne fait que servir de cadre, mais dans le portrait d’un homme un peu lâche, confronté à une situation qui le dépasse et qu’il n’aurait jamais pu concevoir. Alan n’est pas forcément très sympathique. Son égoïsme plus ou moins assumé, son rapport utilitaire aux femmes – et en premier lieu à Isobel –, son je-m’en-foutisme vaguement bobo de professeur à qui il ne peut rien arriver (eh eh !), tout cela ne joue guère en sa faveur. Pourtant, le récit à la première personne de ses avanies se montre véritablement émouvant – avant d’être effrayant ou révoltant –, et c’est là la réussite essentielle de Notre Île sombre.

 

Et je ne peux m’empêcher, du coup, d’établir un parallèle avec un autre roman lu il y a peu : Soumission de Michel Houellebecq. Si le propos central n’est sans doute pas le même, et si la conclusion est radicalement différente, je n’ai pu m’empêcher de relever quelques points communs, et de trouver notamment qu’il y a quelque chose de François en Alan (ou l’inverse), ces types qui vivaient dans un vague confort en principe inatteignable, surtout occupés de ce qu’ils fourraient (pour la forme, ou pour l’hygiène), et se retrouvent subitement plongés dans un monde qu’ils comprennent moins que jamais – un monde, dans les deux cas, résultant d’un fantasme politique de nationalistes paranoïaques et dont la crédibilité n’est sans doute pas la fonction première. C’est en effet la trajectoire d’un homme qui est véritablement au cœur du récit dans les deux cas… même si là s’arrête la comparaison : François, en se soumettant, ne fait que renforcer son confort utilitaire dans une utopie réactionnaire, là où Alan sombre dans un chaos toujours plus terrible qui ne peut que le conduire sur le terrain de la haine. Dans les deux cas, cependant, on a donc inévitablement eu des critiques « politiques » s’acharnant au mépris du bon sens (même si j’aime pas le bon sens) sur le racisme supposé du livre, et passant ainsi à côté de l’essentiel (à tout prendre, au passage, ce serait le roman de Priest qui, dans son pitch, me paraîtrait de loin le plus sulfureux ; mais il a tenté un peu maladroitement de gommer cet aspect… et j’espère vraiment, donc, que ce n’est pas une reculade face à une critique obtuse – je suis curieux, ici, de voir quelles sont au juste les différences avec Le Rat blanc…). Triste monde tragique.

 

Roman bancal, Notre Île sombre se lit bien – l’horrible expression – mais sans pleinement convaincre. Il ne manque pas d’intérêt, cependant – un intérêt tenant essentiellement à la forme, à la structure et à l’émotion. Le fond, faiblard dans l’aspect global, est néanmoins pertinent dès qu’il se resserre sur l’individu. J’imagine que c’est assez priestien, d’ailleurs… mais on est bien loin des plus grandes réussites de l’auteur. À ce stade, cette révision tient donc un peu de la curiosité… un peu décevante, pour le coup.

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"Joker", de Brian Azzarello & Lee Bermejo

Publié le par Nébal

"Joker", de Brian Azzarello & Lee Bermejo

AZZARELLO (Brian) & BERMEJO (Lee), Joker, [Absolute Joker], traduction [de l’américain] par Alex Nikolavitch, [s.l.], Urban Comics, coll. DC Deluxe, [2008, 2013] 2014, 144 p.

 

Je ne vous apprends rien : dans les comics, les super-vilains sont parfois (souvent ?) bien plus intéressants que les super-héros, et contribuent grandement à la définition de ces derniers, en tant que personnages mais aussi en donnant leur cachet à la série. Si je m’en tiens à l’univers Marvel (que je connais bien mieux que l’univers DC, et dans lequel les héros me semblent pourtant plus fouillés), que serait Spider-Man sans le Bouffon Vert ? Que pèsent les falots Quatre Fantastiques face au stupéfiant et incompréhensible Galactus ? L’exemple le plus éloquent me paraissant pourtant être le génial et complexe Magnéto face aux X-Men… À vrai dire, certains super-vilains sont tellement charismatiques qu’ils bouffent littéralement le guignol en collants qui les combat – et les vainc, pour le principe… – sans cesse.

 

Et le cas d’école, ici, c’est probablement Batman. Si les grands comics de Frank Miller et d’Alan Moore dans les années 1980 ont conféré plus de noirceur et de chair à l’alter-ego costumé de Bruce Wayne – mais justement en mettant l’accent sur son côté torturé, en questionnant sa nature héroïque et en la remettant éventuellement en cause –, il n’en reste pas moins que ce valeureux pionnier des comics doit pour une bonne part sa renommée à une kyrielle de super-vilains remarquables. Ce qu’un Tim Burton, du temps où il avait encore du talent, avait parfaitement saisi dans son Batman : le défi, où Julien Lepers était peu ou prou accessoire, le récit se focalisant avant tout sur le Pingouin et Catwoman. Mais la némésis de Batman, là encore je ne vous apprends rien, c’est le Joker. Et le Joker est le plus beau (si) des super-vilains. Il n’a d’ailleurs pas besoin de super-pouvoirs, il lui suffit d’exister.

 

Il a connu bien des déclinaisons, et on l’a longtemps vu comme un simple braqueur de banques gentiment cintré au costard mauve improbable (la vieille série télé y est pour beaucoup, avec Cesar Romero dans le rôle). Mais, dès sa première apparition en BD sous la plume du créateur Bob Kane, pourtant, il y avait en germe cette idée d’un fou dangereux, d’un vrai tueur psychopathe, d’autant plus terrifiant qu’il était par nature imprévisible… Le Comics Code est ensuite passé par là, hélas, mais cet aspect a pourtant ressurgi ultérieurement, et c’est tant mieux, notamment, donc, dans The Dark Knight Returns de Frank Miller et Killing Joke d’Alan Moore et Brian Bolland (et plus tard Arkham Asylum de Grant Morrison et Dave McKean, bien sûr !). Où le Joker, plus terrifiant que jamais, est bel et bien un tueur sadique, et fout les chocottes comme c’est pas permis (à vrai dire, je ne connais pas d’autres super-vilains qui soient à même de susciter la peur…), et d’autant plus terrifiant qu’il ne cesse de confronter Batman à ses propres contradictions, et, disons-le, à sa propre folie, jusqu’à ce que l’affrontement, dans un sens, se transcende en une forme de complicité. Le Joker du cinéma contemporain a repris cette optique, que ce soit dans sa version Jack Nicholson dans le Batman de Tim Burton, ou Heath Ledger, très bon dans le très mauvais The Dark Knight de (ce tâcheron de) Christopher Nolan (inspiré avant tout, je le répète souvent mais on ne le répètera jamais assez, d’un très bon arc de Gotham Central, série fort recommandable par ailleurs, dans lequel le Joker m’avait vraiment plus que jamais terrifié – j’assume le terme).

 

Le présent album est directement lié à la performance d’Heath Ledger, semble-t-il, ainsi qu’en témoigne le matériel promotionnel intéressant qui vient le conclure, et, de toute façon, le maquillage adopté, avec ce rouge à lèvres étalé n’importe comment, dégoulinant sur la face blafarde du vilain. Mais il est autrement plus intelligent que la stupidité prétentieuse et faf de (ce tâcheron de) Nolan. Œuvre de Brian Azzarello, célébrissime scénariste entre autres de 100 Bullets (que je n’ai toujours pas lu, honte sur moi…), et du talentueux dessinateur Lee Bermejo (que je ne connaissais point, mais dont le trait s’avère particulièrement approprié ici – surtout quand il est mis en valeur par un encrage moins « traditionnel », lorgnant sur la peinture et usant judicieusement des floutés), ce graphic novel participe de la mise en avant du Joker dans ce qu’il a de plus singulier telle qu'elle a été opérée par Miller et Moore notamment, et le fait avec un à-propos indéniable. Je connais mal Brian Azzarello, mais avais néanmoins cru comprendre que c’était un auteur de polar avant d’être un amateur de super-héros, ce qui était pour le coup très approprié. D’autant que je le savais capable de faire dans le très, très dérangeant : mon premier contact avec son œuvre, ça avait été au travers d’un arc d’Hellblazer mis en images par Richard Corben, très sordide histoire carcérale où John Constantine se montrait incroyablement sadique, un truc glauque et trash au possible… Autant dire qu’il était sans doute le scénariste idéal pour consacrer un album, non pas à ce guignol insignifiant de Batman, mais à sa némésis, le vrai personnage qui compte.

 

Le point de départ a pourtant de quoi laisser hautement perplexe… au mieux. Non, disons-le franchement : il ne convainc pas du tout. Le Joker, libéré de l’asile d’Arkham ? Parce qu’il ne serait plus fou ? Non mais ça va pas la tête (si j’ose dire) ? Bien sûr que le Joker est toujours fou. Sans la folie, il n’existerait pas… Ce qu’il va très vite s’employer à démontrer, heureusement. Le Joker, libéré donc, retourne, son inquiétant sourire perpétuel aux lèvres, dans une Gotham plus pathétique que jamais, infecte de crasse, de misère et de violence, et qui, c’est absolument intolérable, n’est plus sous son emprise. Les vagues débris de son ancien gang ne lui sont guère d’une grande utilité pour relancer la machine, même s’il peut toujours compter sur ce bon vieux Croc (peut-être parce que la grosse brute adhère étrangement à son sens de l’humour tordu). Il s’agit pourtant de rebâtir un empire criminel, en rétablissant des contacts, en multipliant les coups d’éclat meurtriers – et tant mieux s’ils font l'effet d'être gratuits –, et en montrant bien à ses rivaux, super-vilains qui se sont appropriés ses parts de marché en son absence et qui, pour être « super », n’en sont pas moins écrasés par sa superbe homicide, qu’il est revenu en ville et qu’on ne saurait l’ignorer (Harvey Dent alias Double-Face, tout particulièrement, s’en prend plein la double gueule). De montrer, en somme, que bien loin de ne plus être fou, le Joker, incontrôlable, imprévisible, est plus dangereux que jamais, simplement parce qu’il est.

 

Et, bien sûr, plane sur Gotham l’ombre de Batman. À vrai dire, le Joker semble multiplier les exactions les plus effroyables à seule fin d’obliger son ennemi de toujours à enfin montrer sa gueule (façon de parler), pour un énième affrontement absurde, où le nihilisme balaie l’abstraction de « justice »… À l’instar de ce qui se passe dans Gotham Central, Batman n’apparaît quasiment pas dans la BD : il est constamment ou presque évoqué, mais sans jamais être nommé, et se fait attendre (je ne dirais pas « désirer »). On sait cependant qu’il arrivera dans les dernières pages, parce que c’est inévitable, et, à bien des égards, parce que c’est ce que veut le Joker. Il est d’autant plus amusant de voir qui, et dans quelles conditions, réclame l’intervention du justicier masqué… Une intervention retardée : c’est comme si Batman ne voulait pas affronter sa némésis, là où cette dernière n’attend que ça ; dès lors, on a envie de dire qu’en dépit de l’énième branlée qu’il se prendra nécessairement aux poings, et de son retour probable à l’asile d’Arkham, c’est bel et bien le Joker qui gagne dans cette lutte perpétuelle… Car il confirme par l’absurde (forcément) que le combat de Batman, à terme, et quand bien même il est émaillé de petites victoires, est vain : il y aura toujours un Joker. « Contre lui, il n’est aucun remède. Aucun traitement. Juste un Batman. » Et si l’intervention de ce dernier est nécessaire et même salutaire, elle ne saurait être suffisante. Echec et mat, Batmanounet.

 

Tout cela est vu à travers les yeux de Jonny Frost, minable petite frappe qui a enchaîné les séjours en taule et n’a jamais rien su faire de sa vie, à part planter son mariage. Les ambitions ne l’en dévorent pas moins, comme de juste. Et quand les pathétiques ex-membres du gang du Joker, un brin gênés, cherchent quelqu’un pour aller l’accueillir à la sortie de l’asile, il se porte volontaire. Il en vient ainsi, un peu par hasard, à établir une relation privilégiée avec le psychopathe, qui le traite un peu en figure paternelle. Sauf que c’est un père violent et imprévisible, qui joue au sage quand il ne saurait être que fou (mais peut-être est-ce dans la folie que réside la vraie sagesse, dans ce monde absurde ?), et dont les mauvaises blagues tournent nécessairement mal… Jonny Frost est fasciné par le personnage haut en couleurs, et voit dans sa libération un moyen de faire enfin quelque chose de sa vie, lui, le petit, à l’ombre des grands. Des grands qu’en dépit de ses efforts il ne pourra cependant jamais comprendre, et il est vrai qu’il n’a pas choisi le patron le plus carré à cet égard… La crainte du faux pas est toujours là, du moment où Jonny Frost, parce qu’il aura dit un truc mal placé, peut-être, ou plus probablement sans raison aucune, fera les frais de la violence irrépressible de son boss. Mais il reste néanmoins à ses côtés. Comme s’il n’avait pas le choix, terrassé qu’il est par l’aura du Joker, son charisme inégalé, sa séduction perverse. Et peut-être est-ce finalement une sorte de radieux suicide que tout cela ; l’occasion, pour qui n’a jamais été personne, de sortir par la grande porte, à la fois complice par défaut et victime consentante de la folie faite chair…

 

Nul, sans doute, n’est à même de comprendre le Joker, personnage tellement immense et insaisissable qu’il est voué à dépasser les maladroites tentatives de ses auteurs pour le « cadrer ». Mais Brian Azzarello, à l’instar, donc, d’un Frank Miller, d’un Alan Moore ou d'un Grant Morrison autrefois, livre avec Joker un récit très convaincant, une illustration très noire de la folie criminelle du plus fou des criminels, qui a le bon goût d’adopter le point de vue aussi fasciné que terrifié d’un quidam, en miroir bienvenu de la fascination et de la terreur éprouvées par le lecteur. De même que l’arc de Gotham Central cité plus haut, ce graphic novel, en replaçant le Joker dans une réalité noire et sordide, bien loin de la superbe kitsch des tapettes en collants, bâtit, à l’aide d’un matériau complexe, une ode nihiliste au chaos, celui qui remportera toujours en définitive la partie. La justice immanente des golden et silver ages est remisée au placard, pour privilégier la noirceur d’un comic moderne, désespéré, violent et horrible, ô combien pertinent. Sans jamais succomber au risque toujours présent de la caricature, Joker est ainsi un très beau, très convaincant cas clinique. Ce personnage si difficile à mettre en scène – et c’est pourtant si tentant – en ressort encore grandi (mais comment est-ce possible ?). Je ne ferais probablement pas de ce Joker quelque chose d’aussi indispensable que The Dark Knight Returns (il n’en a pas le côté révolutionnaire : il arrive après…), mais à mon sens il vaut bien Killing Joke ou Arkham Asylum (sans avoir cependant la maestria graphique de ce dernier). Loin d’être un énième comic jetable, je ne doute pas qu’il gagnera à être relu. Et ce traitement polar appliqué aux super-vilains me paraît ici plus que jamais convaincant.

 

Une très bonne blague, en somme, mais à l’image de celles que balance hors de propos son « héros » : noire, violente, absurde, troublante, terrifiante. Le Joker, répétons-le encore une fois, est le plus beau des super-vilains. Cette BD à part en est une confirmation supplémentaire.

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"Dying Earth, la Vieille Terre"

Publié le par Nébal

"Dying Earth, la Vieille Terre"

Dying Earth, la Vieille Terre, Archéon – Oriflam, [2000] 2003, 188 p.

 

J’adore le « cycle de la Terre mourante » de Jack Vance (et me rends compte aujourd’hui que mon compte rendu bien maigre et bien tiède, car rédigé lors d’une période un peu difficile pour moi, n’est vraiment pas à la hauteur de mon enthousiasme pour ce monument de la fantasy…). Si le tome inaugural, Un monde magique – par ailleurs le premier livre publié de Vance – est un peu à part, il contient déjà de beaux moments ; mais la substantifique moelle de ce cycle hors-normes réside assurément dans les deux volumes consacrés à ce superbe petit con de Cugel, à savoir Cugel l’Astucieux et Cugel Saga (le dernier volume, Rhialto le Merveilleux, est également très recommandable, et on en retrouve l’esprit, mais la classe de l’archi-mage est tout de même à mon sens un peu moins savoureuse). Vance a décrit ici un univers baroque et picaresque comme il sait si bien le faire, mais en lui donnant une coloration très particulière et ô combien appréciable, essentiellement du fait d’un style, et surtout de dialogues, hilarants de par leur caractère alambiqué et précieux, et de ce personnage de loser magnifique qui enchaîne les pires avanies… Et j’ai retrouvé cet univers avec beaucoup de plaisir dans l’anthologie Chansons de la Terre mourante éditée par Gardner Dozois et George R.R. Martin (hop, le tome 1 ; hop, le tome 2 ; le troisième et dernier, hélas, se fait attendre, et je commence à redouter qu’il ne voie jamais le jour…)

 

Dès lors, « la Terre mourante » avait tout pour être adaptée en jeu de rôle, mais l’exercice pouvait se montrer très périlleux, en risquant de passer à côté de l’essentiel, pour ne plus en conserver qu’un vague exotisme, et, bien sûr, la magie omniprésente. Or, la première fois que j’ai vu la couverture de ladite adaptation, Dying Earth, la Vieille Terre, je l’ai trouvée non seulement très moche – jugez-en par vous-mêmes… – mais aussi et surtout totalement à côté de la plaque : l’humour et la dérision essentiels dans le cycle ne ressortaient guère de cette laideur tragique… Aussi ai-je passé mon chemin, persuadé que l’on aurait là… un bête jeu de fantasy comme les autres, sans grand intérêt du coup.

 

Les choses ont changé assez récemment, quand j’ai fait part sur le forum de Casus NO de mon très, très vague projet d’adapter Le Roman de Renart en jeu de rôle. Au milieu d’autres références intrigantes, on m’a alors évoqué Dying Earth, au-delà du seul caractère de trickster de Cugel, notamment pour quelques aspects du système (par exemple en ce qui concerne les « Résistances » – à la gloutonnerie, à la paresse, ce genre de choses), ce qui m’a suffisamment intéressé pour que je me décide à y jeter un œil. Ayant en outre trouvé ce volume de base de la traduction française chez feu Oriflam à un prix dérisoire du fait d’un déstockage, je n’avais plus aucune raison de rechigner à l’achat. Et je me suis donc enfin lancé dans la lecture de la chose, après avoir été interpellé par le nom du créateur, Robin D. Laws, qui n’est pas tout à fait un inconnu en matière de rôlisteries (même si moi je ne peux pas prétendre le connaître ; il a été secondé ici par John Snead, un habitué des systèmes de magie, et Peter Freeman, qui livre de délicieuses nouvelles d’ambiance, parfaitement dans le ton des récits de Jack Vance).

 

Et ce fut une bonne, voire une très bonne surprise !

 

En effet – et pour peu que l’on veuille bien faire abstraction de la mocheté relative de l’ouvrage –, une chose frappe très vite, et c’est le soin apporté à la rédaction de ce volume (hélas quelque peu desservi par une traduction parfois hasardeuse…). Que ce soit dans le corps de l’ouvrage, ou, donc, dans les très sympathiques nouvelles d’illustration, on retrouve parfaitement le style de « la Terre mourante » : c’est extrêmement alambiqué, mais sans jamais nuire à la clarté d’expression, et c’est surtout très drôle… Une belle performance à ce niveau, qui mérite assurément d’être saluée.

 

Mais cette bonne surprise en cachait une autre, plus fondamentale, qui est la parfaite adéquation du système de jeu à la tonalité bien singulière des récits vanciens. Je ne sais pas – il faudrait sans doute tester la chose – si cette mécanique, de manière générale, est parfaitement convaincante en pratique – même si je note avec plaisir qu’elle repose sur l’utilisation d’un unique dé à six faces, on croit rêver ! Je redoute un peu du griffonnage et gommage répété sur la fiche de perso, dans la mesure où tout cela repose sur un principe de réserves qui ne cessent de fluctuer, mais j’imagine que c’est un coup à prendre… Ce que je peux dire, par contre, c’est que ce système a le bon goût de s’éloigner des clichés toujours à craindre de la fantasy à la Donj’, pour coller parfaitement au contenu du « cycle de la Terre mourante » (brillamment décortiqué et analysé – ainsi dans le chapitre de conseils aux MJ, je crois que c’est la première fois qu’un tel chapitre me paraît vraiment utile…).

 

En effet, et ce quel que soit le « niveau » de la partie (il y en a trois, en fonction de la puissance des personnages, qui change tout : « Cugel », « Turjan » et « Rhialto » – c’est sans surprise le premier qui me paraît le plus amusant, même s’il y a sans doute de quoi faire avec les deux autres), tout est mis en œuvre pour mettre à mal les réflexes hérités d’années de fantasy-baston. Ainsi, une règle fondamentale de Dying Earth est qu’il est mal vu de tuer un adversaire au combat (enfin, un humain ; c’est bien évidemment différent pour les demi-hommes tels que les déodandes ou les pelgranes, par ailleurs redoutables – tiens, au passage : Dying Earth est à la base un jeu de Pelgrane Press, à qui on doit également, entre autres, Trail of Cthulhu et plus largement le système « Gumshoe »…) : non, dans ce jeu, on ne se bat pas en permanence, et on tue encore moins ; ce qui est bien vu, par contre, c’est d’humilier son adversaire à l’aide de reparties piquantes… Et tout est ainsi mis en œuvre pour reproduire en jeu les dialogues si croustillants de Jack Vance.

 

En effet, au-delà des quelques Compétences habituelles – néanmoins fondées sur des réserves, donc, ce qui change pas mal la donne –, on est ici confronté pour l’essentiel à quatre Aptitudes : l’Attaque et la Défense, certes (faut pas déconner, non plus), mais surtout, et c’est bien ce qui est au cœur du jeu, la Persuasion (au sens large) et la Rebuffade (qui vient y résister). Chacune des ces quatre Aptitudes est définie par un Style (il y en a six à chaque fois), qui en « coupe » un autre et est coupé itou. Ce qui amène à développer, tant pour le registre du combat physique que pour celui de l’affrontement oratoire, des joutes très rythmées aux rebondissements perpétuels.

 

Chaque joueur se voit ainsi attribuer une manière de se comporter oralement selon ces deux axes (par exemple, un personnage décalqué sur Cugel sera « Volubile » en Persuasion ; par contre, un personnage agressif dans ses propos sera « Direct » s’il s’en tient aux seules répliques, ou « Comminatoire » s’il joue sur l’intimidation, etc. En face, un personnage pourra être « Obtus » ou « Contrariant » en Rebuffade… voire « Candide », s’il est né de la dernière pluie). Les jets en opposition de Persuasion et de Rebuffade rythment les échanges, et décident de l’évolution de la conversation… avec pour conséquence toujours possible que le personnage incarné par le joueur soit « persuadé », et donc amené à adopter un comportement bien différent de ce qui avait été prévu – voire à l’évidence néfaste pour lui ! – mais toujours en adéquation tant avec l’attitude générale du personnage qu’avec les principes de fonctionnement de la société de la Terre mourante.

 

Et c’est bien là, finalement, ce qui définit un personnage dans Dying Earth : son « histoire » n’a pas grande importance au fond, à l’instar des personnages vanciens il tend à ne pas avoir vraiment de passé bien défini, et nombreux sont ceux qui se révèlent peu ou prou interchangeables à s’en tenir à ce seul critère. Non, l’important, c’est comment il parle – dans une perspective de joute par essence mesquine… (Il semblerait au passage que Robin D. Laws a encore approfondi cet aspect dans un autre jeu de Pelgrane Press, Skulduggery, dont je vous causerai un de ces jours.)

 

Un autre principe très intéressant à cet égard concerne l’évolution du personnage : dans Dying Earth, vous pouvez oublier vos vieux réflexes de donjonneux acharné, votre personnage ne gagnera pas de points d’expérience pour avoir massacré des bestioles à tour de bras ; non, le seul moyen de gagner de l’expérience ici (du moins en principe : c’est susceptible d’adaptations pour ceux qui se sentiraient du coup un peu trop frustrés…), c’est de se livrer à un petit jeu dans le jeu fondé sur ce que l’on appelle les « Répliques » : en début de séance, le MJ confie à chaque joueur plusieurs Répliques, à charge pour eux d’en faire usage au bon moment – par exemple, il tend à un joueur une feuille où est inscrit « Tout d’abord, sachez que je suis un puissant magicien », à un autre « La critique malveillante blesse mon amour-propre, et la louange me laisse sceptique », et à un troisième « En tant que voyageur venu de loin, ignorant de vos coutumes, j’ai jugé préférable de vous observer d’abord tranquillement, dans la crainte de commettre par mégarde un impair ». De nombreux exemples sont fournis, tirés directement des bouquins de Vance pour la plupart. Dès lors, il s’agira pour le joueur de caler cette Réplique en cours de jeu : bien évidemment, l’à-propos est ici de mise, et une Réplique utilisée maladroitement, dans un cadre qui ne la justifie guère voire pas du tout, ne rapportera aucun point d’expérience… Par contre, plus la Réplique s’avère drôle dans son utilisation, et tout particulièrement quand elle se montre aussi surprenante que justifiée – détournant ainsi les intentions parfois transparentes du MJ ! –, et plus le joueur gagnera de points d’expérience.

 

Et tout cela, qui incite les joueurs – et le MJ, cela va de soi – à user de tournures vanciennes dans leurs dialogues, rendus d’autant plus rythmés par le principe de la Persuasion et de la Rebuffade, me paraît bien garantir de savoureux échanges et des moments de jeu aussi originaux que drôles. Aussi, je confirme : le système développé par Robin D. Laws, s’il peut nécessiter d’appréhender quelques règles spéciales un brin pinailleuses, se montre remarquablement approprié à l’atmosphère du « cycle de la Terre mourante », il en tire l’essence pour l’infuser dans les parties, avec des mécanismes faussement contraignants que je suppose devenir rapidement une seconde nature. Chapeau pour ça, c’est vraiment bien vu.

 

Et d’autres aspects du jeu sont parfaitement réussis dans cette optique, au-delà des dialogues : j’aime beaucoup, ainsi, cette idée selon laquelle les personnages de niveau « Cugel » ne peuvent rien « capitaliser » (là encore, on peut oublier, et c’est tant mieux, les réflexes à la Donj’) ; le MJ se voit fortement conseillé de les dépouiller régulièrement de leurs possessions (du moins les plus habituelles, il n’en va pas de même, par exemple, pour les objets magiques dans lesquels ils auraient investi des points), de manière totalement arbitraire le cas échéant, pour qu’ils soient systématiquement à la dèche et contraints de trouver de quoi survivre par tous les moyens – ce qui est après tout la base des récits picaresques de Cugel l’Astucieux et Cugel Saga.

 

D’un autre côté, il est possible d’aborder l’univers de la « Terre mourante » d’une tout autre manière, mais tout aussi cohérente, ainsi en jouant un mage ou a fortiori un richissime archi-mage tel Rhialto le Magnifique. Or la magie est très, très puissante dans cet univers, ce que rend bien la mécanique de jeu (à titre d’exemple, le Jet Prismatique Excellent tue sa cible en un coup)… mais à condition qu’elle veuille bien obéir aux magiciens : en effet, à titre d’exemple, les sandestins sur lesquels repose une bonne partie du pouvoir des archi-mages tendent à interpréter de manière biaisée les instructions qu’on leur donne, et ils ont bien évidemment un score de Rebuffade…

 

Bon, vous l’aurez compris : j’ai vraiment été séduit par Dying Earth, la Vieille Terre, qui constitue (sur le papier, en tout cas, j’aimerais tester la chose…) une très, très bonne surprise, en ce sens qu’il s’agit d’une vraie adaptation, parfaitement réfléchie et dotée d’une indéniable personnalité. Je ne verrais qu’un tout petit reproche à faire éventuellement à ce livre de base : il ne contient que très peu d’éléments de background (même si le petit bestiaire est sympathique)… Mais il est vrai que Vance n’est pas Tolkien, il ne décrit pas par le menu un monde parfaitement cohérent et d’une rigueur à toute épreuve, mais joue avant tout sur l’atmosphère, aussi singulière que délicieuse. Le mieux à faire est donc, pardonnez l’évidence, de lire ses livres – même si ce n’est pas un pré-requis pour aborder ce jeu de rôle, du coup.

 

L’essentiel est que Dying Earth, la Vieille Terre est aussi drôle que bien vu. Et c’est remarquable. Tout ça m’a donné une sacrée envie de m’y mettre… même si je suis un peu sceptique sur mes possibilités en la matière. Mais ça ne m’empêchera pas d’approfondir la gamme. Excellente surprise, vous dis-je !

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CR "Eclipse Phase" (7) : Entreprises de communication

Publié le par Nébal

CR "Eclipse Phase" (7) : Entreprises de communication

Poursuite de la campagne d’Eclipse Phase (épisode précédent ici, première session ici). Attention, il y a un petit peu de spoilers…

 

Le fork alpha de John Doe, fasciné par les Courtiers qui viennent d’arriver en orbite de Hyoden, cherche à les contacter… en faisant état de son « CV » (à savoir son activisme anti-TITANs, mais aussi son travail auprès de Gatekeeper sur Pandore) ! Le Philosophe le joint aussitôt, lui affirmant que les Courtiers ne sont clairement pas ses « amis »… Il lui suggère aussi de se pencher à nouveau sur les dossiers qu’il lui avait envoyés. Le fork envoie ces instructions à sa personnalité d’origine à bord de l’essaim, qui obtempère, mais n’arrive pas à comprendre où le Philosophe veut en venir. John Doe programme alors un logiciel afin d’établir des corrélations entre les différentes œuvres de science-fiction compulsées par Ronald Dufour…

 

Parallèlement, le fork alpha consacre du temps à l’élaboration d’un film documentaire à destination de Terminus les étoiles sur la situation de Hyoden, en suivant les instructions de Callisto Hawke, et à partir de données publiques, mais aussi des films de propagande concernant la fabrication des fenrirs qui leur avaient été fournis par Olaf Munsk. L’idée étant de faire quelque chose d’assez « neutre », « journalistique », mais susceptible de bien des utilisations, et témoignant assurément du militarisme de cette société sous le coup d’une menace permanente.

 

Shad, de son côté, fait campagne sur les réseaux pour que Callisto Hawke fasse figure de représentante officielle de l’essaim (de manière générale, mais aussi en vue, le cas échéant, de l’intégrer à une délégation entrant en contact avec les Courtiers), et se montre brillant, il obtient bien vite des résultats.

 

John Doe, à bord de l’essaim, fait du repérage en infosec sur les systèmes contenant l’infomorphe d’Alice Chu, mais il rate complètement son approche, se fait repérer et passe sous surveillance, sans en avoir conscience (ce qui aura des conséquences plus tard)…

 

Shad obtient, sur la demande d’Adán Lagarto, un rendez-vous avec le Dr. Mindfuck dans son laboratoire (qu’il ne quitte plus depuis les derniers incidents, plus paranoïaque que jamais). Ils s’y rendent tous les deux, accompagnés de John Doe. Mindfuck est extrêmement nerveux, et la présence du futura ne fait que le paniquer davantage. Adán en rajoute une couche… en lui balançant toutes les informations que lui avait confié Fatima Hex sur sa participation au scandale de la « Génération perdue », et son usage de la psychochirurgie et ses manipulations des archives pour en effacer toute trace ! Mindfuck refuse de le croire, affirme que le futura est totalement paranoïaque, et nécessite plus que jamais des soins… Hubertus Khan, également présent, et à la fois intrigué et semble-t-il un peu inquiet par ces révélations, cherche à calmer le docteur. Celui-ci, devant les faits qu’on lui présente, devient progressivement tout blanc – probablement suite à un examen parallèle de ses archives privées – et abandonne la discussion pour se livrer à une séance de psychochirurgie sur lui-même… Khan continue cependant de parler avec les PJ, et Adán le confond quant à son intérêt ambigu pour les futuras. Shad et Khan discutent à fleurets mouchetés, tous deux se complimentant perfidement sur leurs capacités oratoires et leur sens de la politique…

 

Puis Shad et Adán quittent le laboratoire, tandis que John Doe reste, ayant proposé de mettre en place dans cette zone son système de sécurité repérant les altérations d’image dues à une cape-caméléon ou à tout autre procédé similaire. Mais il tente par la même occasion de poser un mouchard… Hubertus Khan vient lui parler pendant qu’il travaille, et l’a de toute évidence grillé. John Doe s’y prend très mal… Mindfuck sort de son simulespace, il prend Khan à part et lui explique que ses sauvegardes ont été effacées ; John Doe est un suspect tout désigné, thèse que le patriote de Hyoden appuie en faisant valoir qu’il aurait tenté de libérer Alice Chu ! Des agents de sécurité sont contactés, qui viennent s’emparer de John Doe et le conduire dans une cellule l’isolant des réseaux…

 

John Doe, cependant, a toujours accès à son logiciel étudiant les séries de SF, etc. Celui-ci a achevé son étude et trouvé un lien entre les différentes œuvres. John Doe ne s’y intéresse que plus tard, mais constate alors que toutes ces productions artistiques traitaient d’une manière ou d’une autre du principe de la « sonde de Bracewell » (un concept scientifique défini dans les années 1960, à propos d’une sonde, éventuellement auto-réplicante, destinée à la communication interstellaire entre espèces éloignées, et censée constituer une alternative plus efficace à la communication radio).

 

Adán, de son côté, a fait des recherches sur le réseau de Firewall afin d’en apprendre davantage sur les pouvoirs psi (ou du moins les rumeurs les concernant) ; il a appris ainsi progressivement ce que Firewall sait de la souche Watts-McLeod du virus exsurgent, ce qui ne le rassure guère, et l’incite à maintenir le secret sur ses capacités…

 

Sur Hyoden, Callisto Hawke est contactée par Arcas, qui l’invite à le rencontrer, sur le mode dragueur, pour discuter du bon vieux temps… Elle ignore ses messages.

 

Shad et Adán vont voir Lena Andropov. C’est alors qu’ils se rendent à bord du Crimepensée qu’ils reçoivent le message d’alerte de John Doe sur les sauvegardes effacées… puis sur son arrestation. Adán explique à Andropov le rôle des terroristes futuras dans les troubles de l’essaim. Shad lui parle ensuite du vaisseau rempli de fenrirs qui a pris la direction de Terminus les étoiles… ce qui ne manque pas d’inquiéter la scientifique, néanmoins fascinée par cette invention remarquable. Shad, face aux diverses menaces qui agitent l’essaim, considère que la seule solution possible consiste à « ramener » Alice Chu (qui est innocentée des meurtres touchant l’entourage de Mindfuck du fait des enregistrements de Fatima Hex). Lena Andropov le croit volontiers, mais se montre un peu molle et indécise… Cela prendra du temps, de toute façon.

 

Puis Shad et Adán vont voir Amrita Shah. Shad explique à la sentinelle la situation, et lui confie le film de Callisto Hawke afin de l’améliorer puis de le diffuser au moment opportun. Il décide par ailleurs de précipiter la fête qu’il avait prévu d’organiser, pour qu’elle ait lieu 48 heures plus tard ; il s’agit d’en faire une sorte de « gala électoral » pour favoriser le retour en scène d’Alice Chu… Il commence, secondé par la porn-star, à susciter le buzz sur les réseaux.

 

Hubertus Khan va voir John Doe dans sa cellule… et il est accompagné de Lucia Sotomayor. Il affirme savoir que le prisonnier travaille pour une organisation secrète du nom de Firewall, et veut en savoir plus à ce sujet ! John Doe ne se montre bien évidemment pas coopératif… et Lucia Sotomayor sort un ecto dans le but évident de pirater son cyber-cerveau et d’en extraire toutes les informations qu’il recèle. Mais John Doe est équipé d’une main-laser… Il fait feu sur Sotomayor, qu’il blesse gravement, et parvient à échapper à l’emprise d’Hubertus Khan ; sur un gros coup de chance, il parvient même à s’évader en les enfermant tous deux dans sa cellule ! Il se connecte aussitôt à un terminal pour lancer un SOS général, avant de se précipiter dans une zone aussi bondée que possible, cherchant la protection de la foule, tout en diffusant des images de ce qui s’est passé. Les écumeurs, d’abord perplexes, constatent que Khan et Sotomayor ont cherché à violer l’ego de John Doe, et il gagne ainsi bientôt leur soutien. Shad et Adán, prévenus, le rejoignent, et en rajoutent en chemin : Amrita balance la vidéo de Callisto Hawke, tandis que les images de Hubertus Khan dans son uniforme de colonel de l’armée de Hyoden circulent, suscitant la colère des écumeurs… en même temps très amusés par la mauvaise posture dans laquelle Khan et Sotomayor se trouvent, pris au piège qu’ils avaient tendu à John Doe ! La communication en faveur d’Alice Chu devient par ailleurs un peu plus explicite.

 

Tandis que Sotomayor est emmenée dans une autre cellule où on la soigne, les PJ vont interroger Hubertus Khan. Ce dernier n’en démord pas : non seulement sa cause est juste, ce que Shad lui concède volontiers, mais à l’en croire ses méthodes le sont tout autant ; tout ce qu’il a fait relève d’une pure entreprise de « communication », et on ne saurait lui reprocher quoi que ce soit (pas même l’envoi du vaisseau des fenrirs, ou ses petites manipulations de la vérité, concernant l’engagement politique de l’essaim ou encore le soutien de la Pluralité titanienne à la cause de Hyoden) : il n’a fait qu’agir dans une perspective « proactive », de « prophétie auto-réalisatrice » dans un sens, en disant les choses pour qu’elles deviennent vraies. Sa sincérité ne fait aucun doute… Et il retourne bientôt l’accusation contre les PJ : Lucia Sotomayor lui a prouvé qu’ils faisaient partie d’une organisation secrète aux buts obscurs du nom de Firewall, et que leur comportement depuis leur arrivée à bord de l’essaim, passant par une surveillance omniprésente et la manipulation constante des réseaux, les rendait hautement suspects d’activités subversives ! Les PJ contactent le Philosophe à propos de Lucia Sotomayor, et celui-ci les met en garde : à ce stade, tout laisse supposer qu’il s’agit d’un agent du Projet Ozma, organisation secrète assez proche à bien des égards de Firewall, mais pourtant rivale acharnée, notamment en ce qu’elle dépend des hypercorps et du Consortium Planétaire… Adán prend les choses en main : il use d’une passe psi (inception), devant les autres PJ, pour que Hubertus Khan « oublie Firewall ». Khan en ressort passablement perturbé, ne sait plus où il en est, et Adán, qui saigne du nez du fait du drain, fait signe à Shad et John Doe qu’ils n’en tireront rien de plus, et qu’il vaut mieux qu’ils s’en aillent ; ceux-ci obtempèrent, mais n’ont pu que remarquer l’étrange comportement d’Adán – qui avait jusqu’alors dissimulé ses capacités psi…

 

À suivre…

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"Eclipse Phase : Morph Recognition Guide"

Publié le par Nébal

"Eclipse Phase : Morph Recognition Guide"

Eclipse Phase : Morph Recognition Guide, Posthuman Studios, 2014, 127 p.

 

Dernier « gros » supplément en date pour Eclipse Phase (mais plus court que les précédents et incomparablement moins dense), Morph Recognition Guide ne contient à vrai dire que très peu, voire quasiment pas, de matériau inédit, et consiste pour l’essentiel en reprises d’informations figurant dans Sunward, Gatecrashing, Panopticon, Rimward et Transhuman. Ce qui, je ne le nierai pas, m’a fait exceptionnellement hésiter avant achat (il est assez cher pour ce qu’il est, en outre), mais bon, fanisme et complétisme jouant, je ne pouvais pas éternellement faire l’impasse dessus… Et force m'est d'avouer qu'il remplit bel et bien son objectif, qui est d’être pratique, tant pour les joueurs que pour le MJ.

 

Comme son nom le laisse entendre, Morph Recognition Guide est avant tout un catalogue (à noter qu’il existe également sous la forme de « cartes », mais là je n’en ai pas fait l’acquisition…) : y sont regroupés tous les morphes décrits tant dans le livre de base d’Eclipse Phase que dans les suppléments qui ont suivi. Ce qui en fait tout de même une bonne centaine ! Il faut dire que les morphes, une originalité essentielle du jeu, sont d’une importance toute particulière. Le morphe, rappelons-le, correspond à l’enveloppe physique du personnage, par opposition à l’ego ; et si l’ego est permanent, le morphe, lui, peut changer, et même très régulièrement, pour tout un tas de raisons, qu’il s’agisse d’un voyage par egodiffusion (avec un morphe acheté ou loué à l’arrivée), d’un réenveloppement suivant la mort du précédent morphe (que la pile corticale ait été préservée ou que l’on procède à partir d’une sauvegarde antérieure), ou, tout simplement… parce que le personnage en a envie, na. Dès lors, disposer d’un outil permettant au joueur de choisir aisément le morphe qui l’intéresse pour sa nouvelle incarnation se révèle assez pratique… même si, bien sûr, rien ne garantit que ledit morphe sera disponible sans souci. Pour le MJ, Morph Recognition Guide est également d’une grande utilité, en ce qu’il permet d’accéder rapidement, sans avoir à multiplier les fouilles éventuellement absconses dans les chapitres « techniques » des volumes précédents, à des morphes parfois hautement fantaisistes ou bien très spécialisés, qui peuvent conférer aux scénarios une couleur non négligeable. Dans tous les cas, en effet, Morph Recognition Guide offre la possibilité (mais en rien l’obligation, ne me faites pas dire ce que je n’ai pas dit) de s’éloigner un peu des classiques épisseurs, bondisseurs, etc., pour voir ce qui se fait de plus original dans le système.

 

Chaque morphe – dans l’ordre alphabétique, les biomorphes, cosses et synthomorphes sont mélangés – est décrit en pleine page (éventuellement avec quelques variantes). Ce qui se révèle très utile ne serait-ce que pour se représenter la chose : chaque morphe dispose ainsi d’une illustration (c’était loin d’être le cas dans les suppléments précédents, or ils ne sont pas tous aisés à se figurer), complétée de manière bienvenue par un petit schéma permettant de mieux appréhender la taille dudit morphe, en comparaison avec un morphe transhumain « classique » ; ce qui s’avère particulièrement éloquent dans certains cas, et offre à l’occasion de belles montées de « sense of wonder », notamment devant les spécimens les plus colossaux ; à titre d’exemple, j’ai pour ma part fait usage des fenrirs développés à Hyoden, sur Callisto, dans ma campagne : savoir que ces synthomorphes d’un genre très particulier (et indisponibles ailleurs) sont peu ou prou des « tanks » est une chose, mais se les représenter à l’échelle du transhumain lambda est autrement plus parlant…

 

Les données « techniques » sont rassemblées à côté de l’illustration, après une brève description « textuelle » : implants de base, mouvement (avec les systèmes de déplacement pour les synthomorphes), maximum d’aptitude, endurance, seuil de blessure, avantages divers (aptitudes améliorées, etc.), désavantages éventuels, coût en points de personnalisation puis en cours de jeu, etc. Ce qui facilite là aussi la comparaison.

 

Et puis il y a un petit détail très bienvenu, sous la forme de commentaires émis par des sentinelles de Firewall qui feuillettent le catalogue (et le complètent éventuellement) ; cela permet de mettre en évidence des aspects non négligeables des différents morphes ne ressortant pas nécessairement d’une simple illustration ou des données purement « techniques », et offre à l’occasion… ben, des pistes de scénario. Si. Simplement à partir des morphes. La dernière page du volume en détaillant par ailleurs une belle, en guise de cerise sur le gâteau, mais chut… Cela dit, même au-delà d’une utilité « directe », ces commentaires très personnalisés contribuent à limiter quelque peu la sécheresse des informations de jeu, et on y retrouve le ton si particulier et si appréciable des suppléments de background précédents.

 

Le dernier chapitre (enfin, le seul véritable, sans doute), complété par quatre pages de planches là encore très utiles pour accéder directement à l’information recherchée, comprend non seulement toutes les règles applicables aux morphes – présentées de manière claire et ordonnée –, qu’elles concernent leur acquisition, les effets du réenveloppement ou encore leur identification, mais aussi quelques développements supplémentaires, riches de possibilités, ainsi sur les morphes « améliorés », les variantes spécialisées, voire – et ce sont celles qui m’ont le plus intéressé, même si on les rencontre par nature nettement moins souvent, pour ne pas dire très rarement – les « éditions limitées » hyper-personnalisées, qu’elles résultent d’une démarche artistique (les morphes du Panthéon, par exemple) ou plus saugrenue encore (ainsi des « héritages », avec l’inévitable développement sur les Hitler, très populaires chez les écumeurs, quand bien même ils consistent parfois simplement à, par exemple, faire pousser une petite moustache ridicule sur un octomorphe…).

 

Alors, certes, Morph Recognition Guide n’a rien d’indispensable à proprement parler, a fortiori si l’on dispose déjà des suppléments qu’il reprend (ce qui est mon cas, même si je n’ai pas encore lu Transhuman et Gatecrashing) ; et il est sans doute un peu cher pour ce qu’il est… Néanmoins, il remplit parfaitement son objectif, qui est d’être pratique. Dès lors, sans être à proprement parler nécessaire, il n’est pas véritablement superflu pour autant, et peut même se montrer très utile tant pour le MJ que pour les joueurs, que ce soit lors de l’élaboration de la partie ou au cours de celle-ci.

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"Une forme de guerre", de Iain M. Banks

Publié le par Nébal

"Une forme de guerre", de Iain M. Banks

BANKS (Iain M.), Une forme de guerre, [Consider Phlebas], traduit de l’anglais par Hélène Collon, Paris, Robert Laffont, coll. Ailleurs et Demain, [1987] 1993, 477 p.

 

Il est totalement incompréhensible que je n’aie toujours pas lu le « cycle de la Culture » de Iain M. Banks. En effet, cette œuvre passablement monumentale – dont j’ai entendu parler, forcément, depuis un bail – avait semble-t-il tout pour me plaire, dans la mesure où l’auteur, décédé il y a peu hélas, y décrivait a priori une utopie post-humaine hédoniste et libertaire, ce qui ne pouvait que me parler (est-il nécessaire que je vous renvoie encore à Eclipse Phase ?), et avait en outre le bon goût d’interroger sa raison d’être et son attitude à l’égard des autres civilisations. Tout cela ne pouvait que me plaire. Et pourtant, je viens tout juste de sauter le pas… peut-être parce que les attentes étaient trop élevées ? Aucune idée, en fait.

 

Toujours est-il que mon premier contact avec Iain M. Banks, hors Culture (ou peut-être pas totalement, selon une intéressante analyse de l’éditeur), ce fut l’étonnant Efroyabl Ange1 (avec sa traduction parfaite signée Anne-Sylvie Homassel). Ce fut… déconcertant. Et, dois-je dire, pas totalement convaincant à mes yeux. Mais sans préjuger de la curiosité qui me portait à capitaliser les volumes du « cycle de la Culture » (et on m'en avait donné pas mal !) en attendant le moment où je m’y mettrais enfin. Du coup, maintenant, je les ai tous, et n’ai plus aucune raison de retarder l’échéance. Allez, hop, c’est parti ! Et en commençant par le commencement, ce Une forme de guerre (le titre original, renvoyant à un poème de T.S. Eliot, est aussi sonore qu’éclairant, Consider Phlebas), premier tome publié du cycle outre-Manche, mais étrangement le troisième chez nous, du fait supposé-je d’un choix pour le moins discutable de Gérard Klein ; mais il faut savoir que chacun a son mot à dire sur « l’ordre » dans lequel aborder ce cycle…

 

Consider Phlebas, donc, nous plonge dans la longue guerre opposant la Culture, lointaine civilisation humaine ultra-technologique qui affiche son progressisme et sa tolérance tout en se livrant à un expansionnisme culturel (eh) ambigu, aux Idirans, extra-terrestres (oui, forcément...) tripèdes qui se sont lancés dans un djihad galactique pour la plus grande gloire de leur Dieu (ce qui est passablement d’actualité, sans doute...). Forcément, ces deux modes de pensée contradictoires, et aux ambitions rivales, ne pouvaient déboucher que sur un conflit (dont l’origine et le déroulement sont explicités en appendice, et c'est aussi passionnant que pertinent).

 

On peut sans doute supposer que le lecteur, a fortiori occidental d’ailleurs, se reconnaîtra davantage dans les valeurs politiques et morales de la Culture que dans cette agressive religion idirane dont le Dieu n’a même pas le bon goût d’être anthropomorphe. Mais ce n’est pourtant pas Balvéda, agent de Circonstances Spéciales, branche de Contact de la Culture (entre espionnage, subversion et diplomatie), qui tiendra ici le rôle de personnage principal. Non : place à son ennemi tout désigné, le Métamorphe (donc humain, mais métamorphe néanmoins) Bora Horza Gobuchul. Comme la plupart des membres de son espèce, Horza a embrassé la cause idirane contre celle de leurs frères humains. Ou peut-être que non, en fait : le Dieu des Idirans, Horza n’y croit sans doute même pas… Seulement il a une dent (une molaire, on va dire) contre la Culture et l’hégémonie qu’elle tend de plus en plus à incarner. Et ce point de vue autre est particulièrement appréciable, amenant le lecteur à dépasser nécessairement tout manichéisme, opposant un hypothétique bien progressiste et tolérant (?) à un mal archaïque et religieux. Il est vrai que le prosélytisme fait se ressembler les deux causes, et la Culture tue probablement au moins autant que les fous de Dieu d’en face… Car, contrairement à ce que les Idirans avaient déduit de la « force morale » de la Culture en n’envisageant que son idéologie affichée, celle-ci n’est certainement pas « faible », et, acculée, montre les crocs, se battant pour sa survie avec une fougue qui n’a rien à envier à celle des plus dangereux prédateurs.

 

Horza, donc, échappe à la mort sur une planète partisane de la Culture où les Idirans l’avaient envoyé prendre la place d’un gérontocrate (ce qui n’avait pas trompé l'astucieuse et rusée Balvéda). Recueilli par ses commanditaires, il se voit confié une nouvelle mission : les Idirans souhaiteraient en effet mettre la main sur un Mental de la Culture (une intelligence artificielle) qui s’est montré particulièrement malin et leur a glissé entre les pattes de manière pour le moins audacieuse. Celui-ci se serait réfugié sur le Monde de Schar, une « Planète des Morts » placée sous la protection des Dra’Azon, inconcevables extra-terrestres (oui, forcément, bis...) ayant atteint un niveau de développement les rapprochant de l’omnipotence, nécessairement neutres dans ce conflit galactique qui ne les intéresse en rien, mais qui interdisent en principe l’accès à ces planètes pour des raisons qu’il n’appartient à personne de questionner ; mais Horza était en fait déjà allé sur le Monde de Schar, qui abrite une base métamorphe : il est à l’évidence un candidat tout désigné pour s’y rendre et mettre la main sur le Mental fugitif.

 

Et là… surprise. Dans les thématiques, dans le fond, Consider Phlebas relève sans aucun doute d’une certaine science-fiction « pointue », dépassant le pur divertissement (qui ne saurait être autre que vulgaire, comme chacun sait). Mais, très concrètement, et durant l’essentiel du roman… il s’agit en fait d’une histoire de « pirates de l’espace », qui m’a presque nécessairement fait penser à du Star Wars, dans un sens, même si j’aurais surtout envie d’évoquer ici certains Jack Vance (que j’aime beaucoup, hein, là n’est pas la question), divertissements de haut-vol, baroques et bourrés d’idées, au ton essentiellement léger et aventureux. Et, oui, il y a probablement de ça dans Une forme de guerre (je ne me prononcerai pas encore pour ce qui est des autres volumes du cycle). Il y sans doute ici une part d’hommage ambigu, consistant pour un auteur post-truc à jouer des ressorts éventuellement éculés du space op’ à papa pour aboutir à quelque chose qui, tout en l’évoquant, est subtilement (enfin, plus ou moins…) d’un autre ordre (on a parlé ultérieurement, mais de manière un peu éphémère car abusive peut-être, de « nouveau space opera »). D’ailleurs, Consider Phlebas paraît deux ans avant Hypérion de Dan Simmons, sans doute une charnière dans le genre (et il m’a fortement évoqué par ailleurs la SF de John Varley, qui peut jouer d’un registre similaire – ainsi, mais il a été publié dix ans plus tard, le très bon Le Système Valentine). Mais l’approche est probablement ici encore plus radicale, du fait du ton très aventureux du roman, assez pulp, que l’on devine pourtant parfaitement grave et sérieux sous une couche d’humour British et de références pop un poil déconcertantes…

 

Et oui, du coup, ça m’a surpris. Je m’attendais à vrai dire à tout sauf à ça. Des « pirates de l’espace » ? Quand même ? Ben oui.

 

Bien sûr, cela ne préjuge en rien de la qualité du roman. Au contraire, même : ce jeu adroit avec un imaginaire d’un autre temps participe de la réussite de Consider Phlebas, que je ne mettrais pas en doute. Et l’intelligence du propos est de même indéniable, tandis que la légèreté de l’ensemble n’empêche en rien le roman de verser progressivement dans une gravité désabusée, en rapportant le conflit à l’échelle cosmique, ce qui le rend dérisoire, et d’autant plus dérisoires les agitations laborieuses de Horza et de ses copains mercenaires…

 

Oui, Une forme de guerre est un bon roman. Pas de doute là-dessus. Pourtant, au-delà de ce choc sur lequel je me suis étendu à l’instant, et qui était sans doute finalement bien vu, je dois dire qu’il m’a tout de même un peu déçu… Il est bon, donc, mais pas si bon que ça non plus. Et je pense que ce problème tient pas mal à la forme. En effet, Consider Phlebas est un roman très, très bavard, au sens où il tire vraiment à la ligne en plus d’une occasion, et notamment lors d’interminables scènes d’action parfois franchement pénibles (celles des derniers chapitres m’ont semblé carrément laborieuses, disons-le) : ici, pour le coup, le roman s’éloigne du divertissement à la Jack Vance, qui mettait toujours en avant une extrême fluidité dans l’action, quand bien même celle-ci impliquerait-elle un style purement utilitaire ; or Consider Phlebas, sans se montrer formellement plus élégant pour autant, se noie à plus d’une reprise dans les détails, à décortiquer excessivement l’action : du coup, il faut tant de pages pour ouvrir une putain de porte, ou pour démarrer un putain de train… d’autant que les redondances sont loin d’être exclues (là encore, surtout dans les derniers chapitres, où, non seulement l’action se traîne, mais en outre elle se répète au-delà du justifiable). Et ça, ça m’a un peu saoulé : ce qui est raconté a beau être frénétique – comme lors de la fuite des « pirates » enfermés dans un Véhicule Système Général de la Culture, passage autorisant par ailleurs de beaux éclats de pur « sense of wonder » en jouant la carte du gigantisme –, la narration a quelque chose d’apathique, et ce décalage-là m’a paru pénible (les références antédiluviennes de Banks se montrant autrement plus efficaces).

 

Mais oui, Une forme de guerre est un bon roman – l’inventivité baroque de Banks, son univers parfait à la jonction des extrême, l’intelligence du propos emportent l’adhésion malgré tout. Simplement, il n’est pas si bon que ça. Ce qui explique peut-être sa publication française tardive ? Je n’en sais rien. J’espère simplement que la « suite » se montrera plus convaincante à tous les niveaux ; car j’en attends vraiment, vraiment beaucoup, et ne suis pas pleinement satisfait au sortir de ce tome inaugural : je veux plus, et mieux. Je vais poursuivre avec L’Homme des jeux, on verra bien.

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"Fate Accelerated"

Publié le par Nébal

"Fate Accelerated"

Fate Accelerated, Evil Hat Productions, 2013, 43 p.

 

Longtemps, j’ai abordé les jeux de rôle d’une manière que j’aurais envie de qualifier de « littéraire », dans le sens où je ne m’intéressais peu ou prou qu’au background, que j’aimais ample et touffu, la mécanique passant presque systématiquement au second plan. Pas toujours, certes, car il y a eu quelques mauvaises expériences : j’ai ainsi un souvenir terrifié du Jeu de rôle de la Terre du Milieu, avec ses calculs à foison et ses tables improbables, et je vous ai fait part il y a peu de ma déconcertante expérience de Shadowrun… Mais, de manière générale, je n’y accordais pas une grande attention ; et si je m’étais procuré, tout gamin, les gros et imbuvables bouquins de base de Advanced Dungeons & Dragons 2, par exemple, c’était de toute façon pour pouvoir jouer dans un cadre précis (d’abord Dark Sun, ensuite Ravenloft), qui changeait parfois radicalement la donne.

 

C’est aussi sans doute pour cette raison que je ne me suis longtemps pas vraiment intéressé aux « systèmes génériques », balançant des règles à la gueule sans souci d’univers – même si j’ai ultérieurement tâté du tétanisant GURPS, c’était dans le cadre précis du Jeu de rôle du Disque-Monde, et ça n’en était qu’une confirmation dans un sens : c’était la somme de documents sur l’univers pratchettien qui m’intéressait (tout en me donnant l’impression d’être largement injouable) ; la donne a peut-être été un peu différente, plus récemment, quand j’ai lu Deadlands Reloaded, et approché ainsi Savage Worlds, qui m’a paru intéressant…

 

C’est en train de changer, cependant, à tous ces niveaux : si je reste avant tout un amoureux du background, je suis néanmoins plus curieux désormais de la mécanique – et rejette sans l’ombre d’une hésitation celles qui me paraissent trop lourdes ou ingérables pour quelque raison que ce soit (par exemple, donc, Le Jeu de rôle du Disque-Monde, même si c’est sans doute pour une bonne part un problème de confusion et de lacunes dans l’exposition, et bien sûr Shadowrun ; et probablement aussi le très bien fait mais très, très lourd Pathfinder…). Cela passe par l’envie de découvrir des jeux de rôle indépendants, notamment – qu’ils tendent vers le « narrativisme » ou pas, je n’ai aucune envie de rentrer dans ce genre de débats. Mais cette curiosité est plus globale : je parcours d’un œil de béotien sites et forums, ainsi, en quête d’idées nouvelles et d’approches différentes. Et c’est ainsi que j’ai découvert Fate

 

Dans certains lieux de perdition que je ne nommerai pas, les rôlisteux n’ont semble-t-il que cette référence à la bouche : Fate ici, Fate là, Fate encore là-bas, Fate derrière toi, attention, etc. C’en est presque lassant, à vrai dire… Le problème du « système générique » se posant toujours, je n’avais pas encore franchi le pas pour approfondir la chose (j’aurais certes pu jeter un œil aux jeux plus ciblés qui en découlent, mais je les connais mal, et le principe de ceux dont j’ai le plus entendu parler – Spirit of the Century, par exemple – ne me bottait pas vraiment…). Mais j’allais bien y jeter un œil un jour, ça paraissait donc incontournable. L’occasion s’est présentée quand j’ai tenté de combattre ma timidité maladive d’asocial fainéant pour essayer d’intégrer un club de jeux de rôle (même si je ne sais pas encore s’il me sera possible de m’y engager véritablement, on verra…). Un des gens de là-bas a proposé, la belle idée, de lancer une campagne super-héroïque basée sur Fate Accelerated (ou FAE), c’est-à-dire la version « abrégée » du Fate Core System, fruit d’un palier du crowdfunding de ce dernier ouvrage (vous le trouverez gratoche ici en VO, et vous trouverez même une traduction en français parfois approximatif, gratoche aussi, ). L’idée me bottait bien, aussi me suis-je lancé dans la lecture de la chose (une toute petite chose, même pas cinquante pages dans le bouquin VO, très aéré et ponctué de dessins moches, puérils et atrocement souriants – que nous épargne Fate : édition accélérée), histoire de m’en faire enfin une idée.

 

La création de personnage donne le ton, et m’a immédiatement séduit. Vous pouvez oublier ici les interminables listes de compétences, l’esprit est tout autre. L’essentiel réside en effet dans des aspects dont aucune liste n’est fournie, mais qui sont laissés à la libre appréciation du joueur (une chose que j’avais découverte, dans un genre différent cependant, avec Bloodlust Metal, et qui m’avait bien intéressé). L’idée, ici, est que ces aspects puissent être très concrètement employés en jeu, tant dans un sens favorable au personnage que contre lui. On commence par déterminer un concept principal qui le définit ; on y adjoint un problème, histoire de ; pour donner de l’épaisseur, un troisième aspect (qui se veut important ou intéressant pour le personnage) ; et, dans l’idéal, on complète avec deux autres (mais éventuellement plus tard). Simple, efficace, directement utile.

 

Ces aspects sont complétés par des approches (j’ai cru comprendre que c’était là la grande spécificité de Fate Accelerated par rapport au Fate Core System, mais je dis peut-être des bêtises) ; celles-ci sont au nombre de six (Flamboyante, Habile, Prudente, Puissante, Rapide et Sournoise), et le joueur attribue un score « bon » (+ 3) à l’une d’entre elles, « honnête » (+ 2) à deux autres, « moyen » (+ 1) à deux autres encore, et « faible » (+ 0) à la dernière.

 

Avec les aspects du personnage et les approches, on a le nécessaire pour que celui-ci se livre à des actions (notons cependant qu’une dernière caractéristiques entre en jeu dans la création de personnage, même s’il est possible de l’élaborer plus tard en cours de partie : la « cascade », ou « stunt », qui concerne une chose pour laquelle le personnage s’avère particulièrement bon – dans le cadre de la campagne super-héroïque envisagée, cela correspond au super-pouvoir – et qui se construit sur la base d’un canevas très simple ; mais cela implique d’envisager d’abord les actions).

 

Les actions font appel à des « Fate dices » (ou des cartes, éventuellement) ornés de + et de –, qu’on peut éventuellement remplacer par des dés classiques, mais c’est probablement moins rapide à la lecture. Il s’agit, pour chaque action, de faire le total de l’approche employée et des bonus éventuels qui s’y appliquent (par exemple du fait d’une cascade), auquel on ajoute le résultat des dés ; on compare classiquement au seuil de difficulté fixé par le MJ ou au jet en opposition, et l’on peut avoir ainsi quatre résultats : échec, match nul, succès, succès avec style. Élémentaire.

 

Dans le détail, les actions sont au nombre de quatre : créer un avantage (ce qui consiste soit à créer ou découvrir des aspects, soit à employer un aspect déjà connu), surmonter (pour, en gros, se débarrasser d’un aspect), attaquer ou enfin défendre (étant entendu que cette dernière action vise à contrer les trois autres). Mine de rien, on a là une forme de systématisation très intéressante. Tout ceci a l’air efficace et toujours simple, même si cela peut passer à vue de nez par une certaine prise de notes (notamment pour ce qui est des aspects de situation en jeu – par exemple, « l’immeuble est en feu »), et implique de mémoriser les conséquences particulières d’un échec, d’un match nul, d’un succès et enfin d’un succès avec style pour ces quatre possibilités (ce qui ne doit guère poser de problème après un temps assez restreint, hein). Les dégâts, stress et conséquences, sont de même très simples à gérer, et laissent supposer des combats (le cas échéant) nerveux et rapides (ouf).

 

Le plus intéressant, dans tout ça, c’est cependant, au-delà de la simplicité toujours appréciable, le jeu permanent qui s’établit ainsi sur les aspects – de personnage ou de situation – et autorise à vue de nez une vraie complicité entre MJ et joueurs pour élaborer une narration qui mérite ce nom, à la fois fluide et susceptible de bien des rebondissements. Les jets de dés, la technique, ne viennent pas ici casser le rythme et le récit, comme trop souvent, sous la forme d’un détour mécanique « indispensable » durant lequel l’histoire se fige. Ils en participent pleinement, bien au contraire.

 

Aussi, si j’étais un peu perplexe suite à ma première lecture (pas pour la création de personnage, que j’avais aimé dès le départ, mais pour l’intégration des concepts ultérieurs, simples mais subtilement différents de ce à quoi on est habitué par ailleurs ; je n’ose d’ailleurs pas vraiment me prononcer sur l’utilisation des « Fate points », en rapport avec les aspects, il faudrait vraiment tester la chose, ici), j’avoue être maintenant assez emballé, sur le papier, par les principes développés dans Fate Accelerated, et curieux de mettre en œuvre la chose. On verra bien… Et je vais sans doute me taper aussi le Fate Core System un de ces jours, pour le principe. En tout cas, je ne saurais trop vous engager à y jeter un œil.

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