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"Batman : The Dark Knight Returns", de Frank Miller, Klaus Janson & Lynn Varley

Publié le par Nébal

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MILLER (Frank), JANSON (Klaus) & VARLEY (Lynn), Batman : The Dark Knight Returns, [The Dark Knight Returns #1-4 ; The Absolute Dark Knight], traduction [de l’américain] de Nicole Duclos, [s.l.], Urban Comics, coll. DC Essentiels, [1986, 2006] 2012, 240 p.

 

Je ne vous apprends rien : Frank Miller est un géant des comics. Je dois reconnaître cependant être loin d’en avoir tout lu, et avoir longtemps apprécié chez lui l’épatant graphisme bien plus que les scénarios (ce qui explique sans doute en bonne partie le culte que je voue à 300, BD ô combien stupide mais d’une beauté inégalée – ce qui, au passage, me donne presque envie de la relire, histoire de vous expliquer tout le bien que j’en pense, et tout le mal et toute la haine que m’inspire la purge de ce connard de Zach Snyder…). Mais j’ai changé, et, au fil du temps, je me suis rendu compte que Frank Miller n’était pas seulement un excellent dessinateur, au style immédiatement reconnaissable, mais aussi un scénariste tout à fait intéressant, habile dans sa construction, percutant dans ses dialogues et très rigolo dans ses provocations.

 

Oui, je vous parlerai sans doute un jour (prochain ?) de 300. De même que je vous parlerai sans doute de Sin City. Mais il y a eu un Frank Miller avant cela, dont je ne trouverai probablement pas l’occasion de parler de sitôt (pour tout un tas de mauvaises raisons). Et c’est un tout jeune Frank Miller, celui qui a fait un extraordinaire et mémorable run sur Daredevil, qui devait chambouler pas mal de choses (tiens, faudrait aussi que je vous parle de l’extraordinaire Elektra Assassin qu’il a scénarisé, illustré par le fantabuleux Bill Sienkiewicz) ; le célèbre héros de Marvel s’est en effet retrouvé transfiguré par ces trois années (en gros) où Miller a été aux commandes, en auteur complet qui s’était vu confier une sacrée responsabilité, sans doute assez rare dans le monde des comics « mainstream ». Le super-héros aveugle, jusque-là pas forcément super intéressant pour ce que j’en sais, a conquis un nouveau public avec ces aventures plus noires et violentes, plus réalistes aussi, servies par un dessin dynamique et un sens du rythme remarquable.

 

Mais c’est en jouant d’un autre super-héros que Frank Miller devait définitivement entrer dans la légende des comics. Et chez la Distinguée Concurrence, comme disait Stan Lee. Et pas le moindre, puisqu’il s’est agi de Bruce Wayne, alias Batman, rien de moins ! Mais Frank Miller a vraiment pris ce « Dark Knight » à sa manière, avec des brûlots qui devaient chambouler sévère la face du monde des comics de super-héros, dans une proportion égale (ou presque ?) à l’indispensable Watchmen d’Alan Moore et Dave Gibbons, contemporain. Il y eut (sénario seulement, dessin de David Mazzuchelli) Batman : Année un, qui revisitait la genèse du super-héros…

 

Mais il y eut surtout The Dark Knight Returns (que j’avais déjà, bien sûr, dans la précédente édition chez Delcourt, mais qu’on m’a offert de nouveau dans la belle réédition d’Urban Comics, alors bon), mini-série en quatre épisodes qu’il a scénarisée et dessinée (encrage de Klaus Janson, avec qui il bossait déjà sur Daredevil, couleurs de Lynn Varley – son épouse, je crois ? –, qui saura si bien servir le trait de 300), et dont le postulat est pour le moins audacieux. Il s’agit en effet de nous présenter un vieux Batman. Attention, hein, je n’entends pas par là un Batman remontant à Bob Kane, à la façon de ce qu’a fait plus tard Alan Moore avec Superman dans Suprême ; non, c’est bien le personnage qui se fait vieux : Bruce Wayne, dans The Dark Knight Returns, a 55 ans… et Batman a pris sa retraite depuis une dizaine d’années déjà. Vous vous le sentez, vous, de faire des acrobaties entre les gratte-ciel de Gotham, à cet âge-là ? Non, hein ? Alors, pouet.

 

Mais le monde a changé, en dix ans. Le commissaire Gordon est sur le point de partir à la retraite, lui aussi ; Superman est aux ordres de la Maison Blanche ; le Joker est à l’asile d’Arkham, plongé dans un état catatonique ; Harvey Dent alias Double-Face s’en tire mieux (?), avec une double thérapie, psychique et plastique…

 

Mais si ces géants du Bien et du Mal semblent d’un autre temps, le crime, lui, n’a pas pris sa retraite pour autant… Et quand les jeunes couillons qui se font appeler « Mutants » (…) sèment la zone à Gotham, Bruce Wayne décide de ressortir son vieux costume de chauve-souris. Certes, il n’est plus aussi leste qu’avant ; il a même quelques petits problèmes cardiaques… mais il est plus psychotique que jamais.

 

C’est BATMAN ! Le vrai. Le méchant ! Celui qui ne tue pas, certes – il se l’est juré, même si des fois, hein, bon –, mais qui aime FAIRE MAL. Dans la famille des super-héros DC, c’est définitivement celui qui n’est pas fréquentable, a fortiori avec le traitement que lui inflige Frank Miller. À la base, il y a un peu de la recette Daredevil dans The Dark Knight Returns : c’est plus noir, plus violent ; plus réaliste ? ça, faut voir, surtout dans l’épisode final, où tout le monde pète un câble…

 

Mais, surtout, c’est « politiquement très, très, très incorrect ». Manière polie de dire que Batman, sous la plume de Frank Miller, est complètement facho.

 

Ou pas.

 

Anar, peut-être ?

 

 

Libertarien, probablement.

 

Très, très, très incorrect…

 

Et, du coup, sa croisade ultra-violente pour ramener l’ordre à Gotham suscite immédiatement la polémique. Il y a les partisans – et vive l’auto-défense, y en a marre des petits voyous, etc. – et les adversaires, qui en viennent peu ou prou à imputer à Batman la responsabilité du crime qu’il combat… Il est vrai que Batman a toujours son aura charismatique, et qu’il suscite l’exemple ; ainsi chez la jeune et ô combien attachante Carrie, qui s’improvise nouveau Robin (ben oui : Robin, ici, est une fille…). Batman, mâchoire carrée, psyché en vrac, sourire sadique et voix inquiétante, ne laisse personne indifférent, en tout cas. Et, au fil de ces quatre épisodes, il va passablement remuer Gotham, jusqu’à ce que l’on décide de faire intervenir le Grand Boy-Scout en Pyjama Bleu pour régler la question…

 

Et c’est absolument génial. Le graphisme est brillant, bien sûr, remarquablement dynamique, et bien servi par les couleurs de Lynn Varley (même si elle fera encore mieux sur 300). Mais le scénario vaut aussi son pesant de cacahuètes. Riche en punchlines définitives et autres répliques hilarantes, le texte très dense (…) de Frank Miller (on prend son temps pour lire The Dark Knight Returns…) secoue et réjouit par ses excès. Tout cela est passablement dingue, voire complètement débile, mais qu’est-ce que c’est bon ! C’est à la fois très drôle et palpitant, en tout cas, et d’une violence et d’une noirceur délicieuses. Mais le pire, dans tout ça, le pire… c’est qu’on trouve ça aussi pertinent. Pas seulement l’idée de génie consistant à ramener un Bruce Wayne quinquagnéraire dans une Gotham plus décadente que jamais ; non, derrière tout ça, on a un peu honte de le reconnaître, mais il y a quelque chose de très juste, à un double niveau, tant dans la perception « politiquement très, très, très incorrecte » de la délinquance et de la criminalité… que dans le discours finalement porté sur le genre super-héroïque en lui-même. Et l’on rejoint ici Watchmen, mais avec une ambiguïté déstabilisante…

 

The Dark Knight Returns, vous l’aurez compris, est un chef-d’œuvre. Ce Batman-là est unique. Résolument hors-continuité, il a pourtant imprimé sa marque sur les aventures ultérieures du « Chevalier noir », pour le meilleur… et pour le pire (sans doute faut-il le préciser ici, au cas où : les abjects « Dark Knight » de ce tâcheron de Nolan – hop – n’ont rien à voir avec le Dark Knight de Frank Miller, au-delà de ce titre, et du côté facho, certes, mais nettement moins réjouissant sur pellicule…). Avec Watchmen, donc, il a généré toute une vague de comics plus noirs et violents, qui en ont plus ou sutout moins bien tiré les leçons. Mais qu’on ne le juge pas à sa postérité (si ce n’est sa suite, titrée en France La Relève, plus décriée, plus dingue encore il est vrai – à l’instar des couleurs pétantes de Lynn Varley –, mais assez intéressante, et parfois franchement réjouissante : « Get out of my cave ! ») : le Batman de Frank Miller, et surtout dans sa version quinquagénaire, reste pour moi définitivement le Batman par excellence.

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"Eclipse Phase : Sunward"

Publié le par Nébal

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Eclipse Phase : Sunward : The Inner System

 

Il était bien temps de commencer à chroniquer les « vrais gros » suppléments pour Eclipse Phase (en VO, donc, même si la traduction de celui-ci ne devrait plus trop tarder… en principe…). Mais c’est que ça prend du temps, la lecture de ces choses-là… En effet, ce livre d’un peu moins de 200 pages est bourré jusqu’à la gueule de trucs passionnants, bien vus, mais parfois complexes à intégrer. J’emploie souvent ce mot à l’heure actuelle, j’ai l’impression, mais oui : Sunward est dense, très dense ; à la mesure, en somme, du livre de base. Toujours aussi fascinant, mais toujours aussi exigeant.

 

Sunward, donc, traite du système intérieur, c’est-à-dire de l’espace compris entre le soleil et Mars (incluse ; il est complété par Rimward pour ce qui est du système extérieur, je vous en cause dès que). Ce qui offre déjà un superbe terrain de jeu, propice à des dizaines d’aventures (et plus puisque affinités). Pourtant, j’avouerai sans l’ombre d’un doute que le système extérieur déchaîne nettement plus mon enthousiasme, du fait de l’Alliance autonomiste, et de son transhumanisme réjouissant. Ici, dans cette zone essentiellement sous le contrôle du Consortium planétaire (le reste étant dans l’ensemble partagé entre la toute jeune Constellation de l’étoile du matin et l’Alliance Lune-Lagrange), le dépaysement, s’il est réel, n’est pas aussi prononcé ; c’est que l’hypercapitalisme du Consortium nous est finalement familier, de même que sa cyber-démocratie, dans un sens. Disons que ce futur-là est moins réjouissant, donc, que les entreprises libertaires du système extérieur. Mais il est néanmoins passionnant.

 

Et riche en images fortes, ainsi que la couverture le laisse déjà supposer, avec ses majestueux suryas nageant dans la couronne solaire… C’est ici que commence notre périple, et il y a déjà pas mal de choses à dire sur la zone allant du soleil à Mercure, malgré son caractère foncièrement inhospitalier. On enchaîne sur Vénus, récemment émancipée du Consortium planétaire, et qui offre deux visages, entre ses luxueux aérostats et sa surface infernale.Puis, la Terre… abandonnée ? Pas totalement ! Il y a sans doute des survivants, peut-être des millions d’entre eux… et, bien sûr, nombre de reliques des TITANs, et des exsurgents en pagaille. Un cadre post-apocalyptique très fort et brillamment décrit, mais encore faut-il pouvoir s’y rendre… et en repartir, tant qu’à faire ; pas facile, mais… L’orbite terrestre, quant à elle, nous offre le premier aperçu de la très conservatrice Alliance Lune-Lagrange. Le tableau est encore pire sur la Lune, avec son « biochauvinisme ». Mais la Lune, c’est aussi la richesse écoeurante des banques… et la beauté des morphes volants.  Mars, sans surprise, est un gros morceau ; mais le chapitre consacré à ce « nouveau berceau de l’humanité » est peut-être le meilleur de cet excellent supplément, avec ses points de vue multiples qui permettent de saisir au mieux la complexité politique, économique et sociale de la planète rouge. Restent encore des astéroïdes et autres habitats isolés dans cette zone (ce qui inclut les Troyens martiens). Et puis un autre chapitre remarquable est consacré au Consortium planétaire, sous tous ses aspects ; la complexité, là encore, est un maître mot. Le dernier chapitre, enfin, traite des informations de jeu les plus techniques (dangers environnementaux, nouveaux morphes, traits et équipement), avant de laisser la place à des informations réservées au meneur de jeu (secrets, un peu frustrants ai-je trouvé, et amorces de scénarios).

 

Bon, je me rends bien compte, au fur et à mesure de la rédaction de ce compte rendu, à quel point j’ai du mal et ne suis pas à la hauteur ; en ce moment, mes articles sont plus navrants qu’autre chose, j’en ai bien conscience et le regrette… Peut-être reprendrai-je un jour celui-ci afin d’en faire quelque chose de correct. Mais je voulais néanmoins en donner ici un aperçu ; car il ne faut pas s’y tromper : si mon compte rendu est naze, le supplément, lui, est excellent, parmi les meilleurs qu’il m’ait été donné de lire tous jeux confondus. Un travail admirable de bout en bout, pertinent, lucide, enthousiasmant, terrifiant, qui plus est remarquablement écrit, et doté d’illustrations souvent superbes. Confirmation de l’excellence d’Eclipse Phase, de son exigence aussi, certes, Sunward me donne une furieuse envie de jouer… et de me jeter sans plus attendre dans la suite ; je vous donne donc rendez-vous, en espérant être plus compétent, pour traiter de Rimward (je m’en régale d’avance).

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"L'Edda", de Snorri Sturluson

Publié le par Nébal

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SNORRI STURLUSON, L’Edda. Récits de mythologie nordique, traduit du vieil islandais, introduit et annoté par François-Xavier Dillmann, Paris, Gallimard, coll. L’Aube des peuples, [1991], 2012, 231 p. + [8 p. de pl.]

 

En ce moment, pour préparer le dossier d’un futur Bifrost, je me suis remis à Tolkien. Et ça m’a donné envie, parallèlement, de remonter aux sources de son œuvre, sources qui me sont quasiment inconnues. Beowulf, par exemple ; mais aussi (et surtout) L’Edda, voire Le Kalevala finlandais, etc., et en tout cas les sagas islandaises (et je vais en profiter, en jeu de rôle, pour jeter un œil à Yggdrasill et Asgard, le Crépuscule des dieux). Bizarrement, malgré un certain intérêt pour la mythologie et les textes anciens, je n’ai quasiment jamais abordé ce pan de la culture mondiale (de même, d’ailleurs, pour continuer dans les sources tolkiéniennes, que la légende arthurienne…). Mais j’ai une vague idée du pourquoi ; je crois que cela tient probablement, en partie du moins, à un certain agacement devant le « nordic nonsense » qui peinait tant Tolkien, justement : l’accaparement de toute cette tradition culturelle par des crétins vaguement nazillons qui en ont tiré des conséquences débiles, parfois très nauséabondes, au-delà même des inévitables fiertés indues (ce qui s’applique aussi aux mythes celtes, d’ailleurs). C’est une « raison » un peu idiote, je vous l’accorde volontiers ; et il était bien temps de remédier à cette lacune…

 

D’où ma lecture de L’Edda de Snorri Sturluson, probablement le texte essentiel en matière de mythologie nordique, la somme la plus complète sur la question. Mais tout, dans L’Edda, n’est pas accessible au grand public dont je fais partie ; texte composite, l’œuvre la plus célèbre de l’historien islandais du XIIIe siècle (à l’époque, il est important de noter que l’Islande était chrétienne depuis deux siècles environ, et Snorri, malgré son œuvre mythologique, n’était certes pas un païen) se divise en trois parties : la Gylfaginning, qui est un recueil de mythologie à proprement parler ; les Skaldskaparmal, une poétique qui comprend des aspects mythologiques ; et enfin le Hattatal qui, en illustration de ce qui précède, est un poème accompagné d’un commentaire. Visiblement, une bonne partie de cette somme ne présente de véritable intérêt que pour les érudits… Aussi cette édition ne reprend-elle que la Gylfaginning en intégralité (comprendre par là ce dont l’attribution à Snorri ne fait pas de doute), et une partie, mythologique, des Skaldskaparmal ; le reste, pour les spécialistes, hein. Le texte, du coup, est assez court (130 pages environ), mais abondamment annoté (une centaine de pages, sur lesquelles j’ai fait l’impasse : il s’agit essentiellement de questions de traduction, qui, là encore, n’intéresseront que les exégètes). Mais il est aussi très dense…

 

Il faut dire que la Gylfaginning balaye large : on y va en gros de la Genèse (la création du monde, issu de l’Abîme, à partir du démembrement du géant Ymir) à l’Apocalypse (le célèbre Crépuscule des dieux). Entre temps, à travers les questions plus ou moins naïves d’un roi des temps anciens à trois Ases, on découvre ce qu’il en est du monde, de certains de ses phénomènes les plus étonnants (le vent, par exemple), et, bien sûr, des dieux. Toute la Gylfaginning est organisée selon ce principe de question/réponse. Les premiers chapitres sont très courts, puis deviennent de plus en plus longs à mesure que l’on aborde les hauts faits des Ases et le Crépuscule des dieux. Les Ases interrogés, qui citent régulièrement les « poèmes eddiques » comme à titre de preuve, dévoilent ainsi de larges pans de la mythologie nordique, en taquinant régulièrement le roi sur son ignorance. Le texte, ainsi, ne manque étrangement pas d’humour… mais il se révèle aussi très grave, et d’une rare puissance poétique, ce qui est moins surprenant dans ce cadre. La création du monde est très complexe et très dense, et je ne me sens pas d’en donner un résumé ici. Suivent, donc, des développements sur les Ases : le sagace et puissant Odin, cette brute épaisse et stupide de Thor, le rusé et facétieux Loki (mon préféré…), Tyr, Baldr, etc. Quelques épisodes fameux sont détaillés, comme par exemple les concours idiots auxquels se livrent Thor quand il ne va pas fritter du géant ou du troll, la mort de Baldr, ou encore le supplice de Loki qui en découle (ce qui m’a ramené immédiatement à Sandman, vol. 2…). Le Crépuscule des dieux, enfin, est longuement décrit : tout est prévu dans les moindres détails, le sort de tous les Ases est fixé, de même que certains événements majeurs, comme l’engloutissement du soleil par le loup Fenrir…

 

Les Skaldskaparmal reprennent un dispositif assez proche, avec ces contes dont on fait le récit au banquet des Ases. Mais les dieux ne sont pas cette fois les seuls évoqués, et les hommes y occupent une place importante. On y trouve ainsi des développements extrêmement denses (trop pour que je puisse véritablement les suivre…) sur l’histoire de Sigurd et de sa famille (la saga des Volsung, si je ne m’abuse, dont on connaît peut-être surtout la version germanique), ou encore sur Hrolf Kraki (voyez par exemple ici)…

 

Tout cela est passionnant et très beau, même si souvent violent, voire brutal : pas de hippie à la con pour tendre l’autre joue, ici, ça tatane sévère… L’Edda est un récit guerrier, qui suscite des images fortes, empruntes de neige et de vent glacial ; on ne peut s’empêcher, à la lecture des récits de Snorri, de visualiser ces Vikings et leurs dieux, engagés dans des faits d’armes aussi héroïques qu’absurdes… dont une très belle illustration, à mon sens, est fournie par le dernier paragraphe ici traduit (dans les Skaldskaparmal, donc) :

 

« Ils engagèrent alors la bataille qui est appelée « combat des Hiadningar » et ils s'affrontèrent pendant toute la journée. Le soir, les rois regagnèrent leurs bateaux, mais, au cours de la nuit, Hild alla sur le champ de bataille et ressuscita à l'aide de la magie tous ceux qui étaient morts. Le lendemain, les rois revinrent sur le champ de bataille et recommencèrent à se battre, de même que tous ceux qui étaient tombés la veille. Et, jour après jour, cette bataille se déroula de telle sorte que tous les hommes qui tombaient et que toutes les armes, y compris les boucliers, qui gisaient sur le champ de bataille, devenaient de pierre. Mais, au lever du jour, tous les morts se relevaient et recommençaient à se battre, et toutes les armes étaient à nouveau utilisables. Il est dit dans plusieurs poèmes que les Hiadningar continueront à se battre de la sorte jusqu'au Crépuscule des dieux. »

 

Le Crépuscule des dieux, ce terme du monde (mais a priori pas des hommes ?), qui vient ordonner tout ce qui précède, le justifier tout en le rendant un peu vain…

 

Une très belle lecture, donc, tout à fait fascinante : j’avais Thor (aha) de m’en méfier, c’est là une œuvre forte et indispensable. Et je compte bien poursuivre dans ces découvertes mythologiques septentrionales.

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"Sandman", vol. 2, de Neil Gaiman

Publié le par Nébal

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GAIMAN (Neil), Sandman, volume 2, [Sandman #17-28, The Absolute Sandman Volume 2, The Sandman Companion], préface de Harlan Ellison, traduction de Patrick Marcel, [s.l.], Urban Comics, coll. Vertigo Essentiels, [1990-1992, 1994, 1998, 2007] 2013, 464 p.

 

Ben oui : je continue immédiatement sur cette fabuleuse BD qu’est Sandman. Bon, pour la suite, même si le volume 3 est déjà sorti et que le quatrième ne devrait pas tarder, je vais probablement attendre un peu, ceci dit… Mais en attendant, voilà déjà de quoi faire, avec ce gros volume bourré de bonus, et regroupant les TPB 3 et 4, Le Pays du Rêve et La Saison des brumes.

 

Le Pays du Rêve est un tout petit recueil (sauf erreur, c’est même le plus petit de la série), qui comprend quatre épisodes indépendants. Dans le premier, nous voyons un écrivain souffrir du syndrome de la page blanche. Classique… Son remède l’est moins : violer la muse Calliope, capturée en 1927, pour lui voler l’inspiration. Or Calliope connaissait bien Morphée, ou plutôt Oneiros, il y a de cela, pfou, au moins… Un bel épisode, au final stupéfiant.

 

Mon préféré de ce recueil est cependant le suivant, « Un rêve de mille chats ». Mrow ! Franchement, cet épisode était fait pour séduire les gens qui vont sur Facebook… Sauf qu’on n’a pas vraiment ici des lolcats, même s’ils sont tout mignons ; c’est qu’ils rêvent, eux aussi… Touchant, à la fois drôle et tragique, c’est une vraie réussite, qui marque durablement (miaou).

 

Suit un épisode « culte », primé en son temps comme une « nouvelle », « Le Songe d’une nuit d’été » : on y retrouve ce bon vieux Shakespeare, tout dévoué à son art au point de négliger son fils Hamnet, honorer en partie le contrat qu’il a passé avec Morphée ; sa troupe va donc interpréter, en pleine campagne, une pièce de sa création, devant un public de choix… C’est remarquablement bien fait, pas de doute à cet égard, mais mon inculture crasse en matière de shakespeareries (à laquelle il va bien falloir que je remédie un jour…) m’empêche d’apprécier pleinement cet hommage.

 

Le dernier épisode, enfin, est à mon sens plus anecdotique, même s’il part d’une très bonne idée : le désir de mourir d’une ancienne super-héroïne DC immortelle… Ce n’est pas mauvais, il y a de très beaux moments – forcément, la Mort est là (on peut d’ailleurs noter que, dans cet épisode, le Sandman n’apparaît pas une seule fois) –, mais je trouve ça néanmoins un peu mineur en comparaison des trois très belles pièces qui précèdent… Bon.

 

La Saison des brumes, par contre, est un arc complet, à la manière de Préludes & Nocturnes et de La Maison de poupées ; il compte huit épisodes (un prologue, six chapitres, un épilogue), dont un « interlude ». Ce fut en son temps le premier album de Sandman publié par Delcourt. Une (mauvaise) raison à cela, sans doute : c’est dans le prologue de ce TPB que l’on voit pour la première fois tous les Infinis (enfin, presque : manque Destruction). Reste que cette histoire est largement incompréhensible si l’on n’a pas croisé Nada et Lucifer dans le premier volume… En effet, le Destin convoque ses frères et sœurs, car cela est écrit. La « réunion de famille » se passe mal, essentiellement du fait du Désir (qu’il est taquin…), et l’absence du « fils prodigue » pèse sur l’assemblée. Mais l’essentiel est que la Mort tanne le cul du Rêve pour l’inciter à racheter sa plus grande erreur : il doit se rendre en Enfer pour libérer Nada, enfermée là-bas depuis 10 000 ans par sa faute… mais Lucifer avait juré, lors de leur dernière rencontre, de le détruire. Il va néanmoins s’y prendre de manière originale (à moins que son but soit autre : la rédemption ?) : en démissionnant de son poste de monarque de l’Enfer, et en en confiant la clé au Rêve… L’ancien domaine de Lucifer est convoité, et des dieux et entités se pressent bien vite au Palais du Rêve pour en négocier l’acquisition… tandis que les damnés reviennent sur Terre (ce que l’on voit surtout au travers du très bel interlude « scolaire » qui coupe l’arc en deux). Une grande histoire pleine d’astuce et de grands moments. La réunion des Infinis à elle seule vaudrait déjà le détour, mais le charisme de Lucifer et le pittoresque des prétendants (dont un Thor passablement différent de celui de l’univers Marvel… ma préférée est cependant l’envoyée du Chaos !) en rajoutent une couche. Là, on est vraiment en plein Sandman : il n’y a à proprement parler pas d’action dans La Saison des brumes ; on y croise essentiellement des êtres aussi puissants qu’étranges qui dissertent ou échangent… et c’est passionnant. Une confirmation supplémentaire, s’il en était encore besoin, de l’exceptionnelle qualité de cette série ; et je vais me répéter : c’est ce que Gaiman a fait de mieux, j’en suis persuadé.

 

La suite un de ces jours

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Petits suppléments officiels pour "Eclipse Phase" (VO)

Publié le par Nébal

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Eclipse Phase : Bump in the Night

 

Eclipse Phase : Continuity

 

Eclipse Phase : The Devotees

 

Eclipse Phase : Ego Hunter

 

Eclipse Phase : NPC File 1 : Prime

 

Eclipse Phase : The Stars Our Destination

 

Outre les « gros » suppléments sortis en bouquins, Posthuman Studios a développé plusieurs tout petits suppléments, essentiellement des scénarios, disponibles uniquement en VO et en téléchargement. Sauf erreur, je m’en vais traiter ici de tous ces petits machins à ce jour, à l’exception toutefois de Glory (scénario qui devrait accompagner l’écran du meneur, en principe disponible en français tout bientôt) et, bien sûr, des diverses nouvelles disponibles sur ce support, qui sont en fait reprises des livres « papier ». Attention, joueurs : va y avoir du SPOILER ! Ne gâchez pas votre plaisir éventuel, fuyez cette page…

 

Adonc, par ordre alphabétique, commençons avec… le moins bon, Bump in the Night. Il s’agit d’un court scénario policier – une enquête sur des disparitions – prenant place sur Vénus, dans l’habitat de Parvarti. En fait, ce cadre particulier – un aérostat entièrement consacré à la débauche… – constitue à mon sens le seul véritable intérêt (tout relatif…) de ce scénario d’introduction autrement fort banal, et fort médiocre. C’est sordide, oui, mais pas passionnant… et définitivement pas ce que je cherche à maîtriser.

 

Continuity est un poil plus intéressant. Il s’agit d’un scénario d’introduction très stressant prenant place aux confins du système, et dans lequel les joueurs doivent faire face à l’IA de leur vaisseau devenue paranoïaque et qui en « coupe » des parties de crainte d’une infection exsurgente, tandis qu’une navette approche… qui contient les morphes des joueurs, infectés. Ambiance 2001 en plus speed, avec des relents d’Alien et de The Thing. Pas trop mal. Je ne le jouerai toutefois probablement pas, mes joueurs risquant d’en avoir marre du coup : « Vous vous réveillez amnésiques, et… » que je leur ai déjà fait deux fois (…), à Sable Rouge et à L’Appel de Cthulhu, notre autre meneur de jeu ne s’en étant pas privé non plus pour Bloodlust Metal… Bon, c’est très personnel, donc.

 

On change radicalement de niveau avec The Devotees, le petit nouveau de la gamme (je ne me suis aperçu de son existence qu’hier…). Un scénario à nouveau, mais au cadre très détaillé, de sorte qu’il se joue un peu en « bac à sable ». Les joueurs – et cette fois ce sont bien des agents de Firewall – doivent se rendre sur Legba, l’astéroïde des trafiquants d’âmes de Nine Lives dans la Ceinture, pour y enquêter discrètement sur les dernières trouvailles de ce syndicat du crime en matière de psychochirurgie criminelle ; avec une IAG d’un genre particulier dans le tas, et potentiellement une IA germe à la clé… Le cadre est minutieusement décrit, les PNJ aussi, et l’ambiance, entre vaudou bizarre et politique occulte, est très réussie. Par contre, à vue de nez, ça m’a quand même l’air assez difficile, et pas tant pour le meneur que pour les joueurs… Peut-être pas idéal en guise d’introduction, donc, mais à n’en pas douter un bon scénario, d’autant plus intéressant qu’il offre des pistes de campagne bien au-delà de sa supposée résolution.

 

Ego Hunter est également plutôt réussi, et sans doute très intéressant, mais à mon sens surtout en tant que one-shot : ce n’est que là que l’idée de base prend tout son sel, les joueurs incarnant dans ce cas tous ou presque les forks beta d’un alpha disparu… Là encore, il y a un peu de : « Vous vous réveillez amnésiques, et… », mais on y remédie vite, et l’intrigue est vraiment bien ficelée, avec un gros problème à l’horizon et des difficultés pour y mettre un terme. En théorie, on peut l’insérer dans une campagne de manière « extérieure » (c’est-à-dire que les joueurs ne jouent pas les forks beta), mais ça me paraît quand même nettement moins intéressant. Mais ça peut se tenter, faut voir…

 

Pas grand-chose à dire sur NPC File 1 : Prime, mais ça n’en fait pas quelque chose de dispensable pour autant ; c’est même à n’en pas douter très utile, puisqu’il s’agit d’une banque de PNJ tout prêts, qui peuvent éviter au meneur de fastidieuses sessions de création. Y a du monde, en tout cas, et, entre ça et le contenu du livre de base, le meneur dispose donc d’un « bestiaire » prêt à l’emploi.

 

Et on termine avec ce qui est peut-être mon préféré, The Stars Our Destination (en français, on dirait donc Terminus les étoiles, j’imagine…), qui est cette fois un cadre de jeu : une flotte d’écumeurs joyeusement anarchistes et bordéliques, décrite en détail (histoire, politique, vaisseaux, PNJ, amorces de scénarios…). Oui, j’aime beaucoup.

 

Bon, allez, maintenant j’arrête de traîner et je passe aux gros bouquins, j’ai Sunward sur le feu…

 

EDIT : 02/06/2014

 

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Eclipse Phase : Zone Stalkers

 

Zone Stalkers est un cadre de jeu, et non le moindre, puisqu’il décrit en long, en large et en travers (sur une vingtaine de pages), « le deuxième endroit le plus terrible du système solaire », à savoir la Zone de Quarantaine TITAN, sur Mars. Tout ou presque figure ici qui permet d’envoyer promener ses joueurs dans cet endroit étrange et effrayant, des particularités géographiques aux lieux notables, en passant par les artefacts et, si vous le voulez, une bonne vieille table de rencontres aléatoires ! Au début, j’ai un peu pris ça pour un gag, mais le fait est que c’est pertinent et très amusant à la fois ; et qu’on ne parle certes pas de Stalker pour rien… Ce cadre devrait a priori être utile pour le scénario à paraître sous peu Million Year Echo, mais on peut déjà faire plein de choses avec en attendant.

 

EDIT : 02/06/2015

Petits suppléments officiels pour "Eclipse Phase" (VO)

Eclipse Phase : Million Year Echo, Posthuman Studios, 2014, 21 p.

 

La Zone de Quarantaine TITAN sur Mars avait été vaguement décrite dans le livre de base d'Eclipse Phase, un peu plus dans Sunward et surtout dans Zone Stalkers, bref supplément qui lui était intégralement consacré. Million Year Echo poursuit cette exploration d'un des endroits les plus dangereux du système solaire, cette fois sous la forme d'un scénario. Celui-ci peut être envisagé de deux manières : prévu originellement pour être joué en convention, il peut être limité à quatre heures de jeu environ, avec six prétirés ayant chacun leurs motivations propres (dont un gros traître ; c'est plutôt bien foutu). Mais il est aussi possible, bien sûr, de l'intégrer dans une campagne, avec ou sans les éléments supplémentaires figurant dans Zone Stalkers, d'ailleurs. Je ne vais pas rentrer ici dans les détails du scénario, plus subtil qu'il n'y paraît, mais cela va en tout cas bien plus loin que la simple récupération d'une pile corticale, qui en fournit le prétexte. À vrai dire, Million Year Echo est bourré de bonnes idées... mais je ne suis pas certain qu'il soit évident de les mettre en œuvre. Par ailleurs, les deux cartes très détaillées qui sont fournies, avec tout un tas d'exsurgents qui rôdent dedans, me font craindre que la partie prenne un tour un peu donjonneux, ce qui n'est pas exactement ma conception d'Eclipse Phase... Mais bon : une fois de temps en temps ? Faut voir...

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"Sandman", vol. 1, de Neil Gaiman

Publié le par Nébal

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GAIMAN (Neil), Sandman, volume 1, [Sandman #1-16, The Absolute Sandman Volume 1, The Sandman Companion], préface de Paul Levitz, traduction de Patrick Marcel, [s.l.], Urban Comics, coll. Vertigo Essentiels, [1988-1990, 1999, 2006] 2012, 496 p.

 

AAAAAAAAAAAAAAAAAAH !!!

 

Sandman

 

Sandman, c’est un monument. Le titre emblématique de Vertigo, à n’en pas douter. Et, au-delà, une des meilleures BD du monde et de tous les temps. Ce que Neil Gaiman a fait de mieux tout au long de sa carrière, j’en suis persuadé (et j’aime beaucoup le reste, hein).

 

Mais aussi une BD qui, en France, a eu une histoire éditoriale compliquée… En fait, sauf erreur, pour le moment, aucun éditeur n’en a publié l’intégrale. Quand j’avais commencé à lire Sandman, c’était chez Delcourt. Ces petits malins avaient commencé par publier les TPB dans le désordre (en commençant par le quatrième, puis le douzième, ensuite seulement le premier, le deuxième et enfin le troisième), en arguant du fait qu’il était possible de lire ces volumes dans n’importe quel ordre (ce qui est à mon sens une erreur, pour ne pas dire une imposture…). Et puis plus rien pendant un bon moment. Pour avoir la suite, il a fallu attendre que la grosse machine de Panini se mette en branle. Mais moi, j’en avais marre d’attendre, alors j’ai sauté le pas, et lu la suite en VO. Je crois que c’est la première BD pour laquelle j’ai fait cet effort, et, disons-le, ce n’était pas la plus évidente, la plume de Gaiman étant extrêmement travaillée, et passant très vite du shakespearien à l’argotique… Mais je me suis régalé.

 

Aujourd’hui, les droits de Sandman (et de DC/Vertigo) sont passés dans le giron d’Urban Comics (dont on peut bien saluer ici l’excellent travail). Aura-t-on enfin droit à une intégrale de Sandman chez un même éditeur ? Je l’espère… et d’autant plus que ces albums sont magnifiques. D’un format plus grand que d’habitude, ils regroupent deux TPB aux couleurs retravaillées, et bénéficient en outre de nombreux bonus ; cerise sur le gateau : une nouvelle traduction de Patrick Marcel. Alors j’ai craqué. J’avais envie de me refaire les Sandman, de toute façon… Aussi, même si j’ai déjà tous les autres (certains déjà en double, anglais et français…), j’ai décidé de faire l’acquisition de cette nouvelle et fort belle édition. Une bonne occasion de redécouvrir cette série culte, qui a tant compté pour moi.

 

Ce gros volume regroupe donc les épisodes de Sandman n° 1 à 16, soit les deux premiers TPB : Préludes & Nocturnes, et La Maison de poupées, complétés par des articles, entretiens et documents tirés du Sandman Companion.

 

Commençons par le commencement (à la différence de Delcourt…) et donc par Préludes & Nocturnes. L’histoire débute en 1916 en Angleterre, alors qu’un magicien à la Aleister Crowley cherche à capturer la Mort, rien que ça. Mais il se plante, et capture en lieu et place le frère de la Mort, le Rêve (ou Morphée, ou le Sandman)… Ce qui déclenche aussitôt une étrange « maladie du sommeil ». Morphée n’est pas un super-héros, ce n’est pas non plus un dieu : c’est une incarnation anthropomorphique d’un concept, qui était là avant les dieux, et qui n’a pas besoin d’un culte (il existe sans que les humains le révèrent ; d’une manière ou d’une autre, il ne s’agit même pas de croyance, ils savent qu’il existe…). Un Éternel. Et le capturer était une très mauvaise idée… Morphée reste prisonnier la majeure partie du siècle, sans céder aux chantages du magicien puis de son fils. Et un jour, enfin, il s’évade. VENGEANCE ! Mais il s’agit alors pour lui de réparer le mal infligé au Songe en son absence. Pour cela, il doit tout d’abord récupérer ses pouvoirs, et part donc en quête de trois objets magiques dans lesquels il a mis un peu de lui… Quête qui l’amènera à croiser la route d’un certain John Constantine (le personnage créé par Alan Moore dans Swamp Thing, « héros » de Hellblazer), à faire un petit tour en enfer, et, enfin, à affronter le Dr. Dee, échappé de l’asile d’Arkham, un sacré guedin qui se voit consacrer trois épisodes de délire et d’horreur (l’épisode de la cafétéria est incontestablement une des BD les plus terrifiantes que j’ai jamais lu…).

 

Tout ça, c’est déjà très bien. Mais, à mon sens, et je ne suis visiblement pas le seul à le penser, ce n’est pas encore véritablement Sandman, et on aurait donc tort de se baser sur les sept premiers épisodes pour juger la série. L’aspect « quête », l’insertion dans l’univers DC (avec la Ligue de Justice, l’Asile d’Arkham…), en font encore un comic book relativement traditionnel, et presque super-héroïque. J’adore, hein. Mais Sandman, pour moi, ça commence véritablement à l’épisode 8, qui est… ben oui, un monument. Morphée déprime. Il a achevé sa quête, et ne sait pas trop quoi faire (même s’il a bien du boulot vu l’état dans lequel se trouve le Songe). Alors il nourrit des pigeons. Et qui c'est qui vient pour lui remonter le moral ? Ben tiens ! La Mort. Sa sœur adorée, petite punkette gogoth incroyablement charismatique et sympathique, qui l’emmène en tournée dans son boulot, accompli le sourire aux lèvres. Et là, on a vraiment Sandman : le thème essentiel est introduit (Sandman, c’est quand même un peu l’histoire d’un dépressif, à bien des égards…), la famille des Éternels est entraperçue, et la BD se passe volontiers d’action (contrairement à la relative frénésie des épisodes précédents) ; mais elle est loin d’être ennuyeuse pour autant ! Car la plume de Neil Gaiman fait des miracles…

 

L’épisode 9 est un beau conte africain, lié à un passage antérieur comme à des épisodes futurs, mais « indépendant » autrement.

 

La narration reprend véritablement dans le deuxième TPB, La Maison de poupées. Dans lequel Morphée joue parfois un rôle très secondaire (et ça aussi, c’est assez caractéristique). C’est essentiellement l’histoire d’une jeune fille qui devient un vortex des rêves, et qui, après avoir retrouvé sa véritable grand-mère, se lance en quête de son petit frère. Elle croisera en route des personnages hauts en couleurs, c’est rien de le dire… et atterrira dans une bien étrange convention (idée de génie que je ne vous dévoilerai pas ici). C’est incroyablement bien fait et intelligent, et j’ai redécouvert avec un plaisir intact la multiplicité de tons et de genres de Sandman (et notamment, encore une fois après les épisodes du Dr Dee, à quelle point ça a pu être une brillante série d’horreur… le Corinthien ! le Corinthien !).

 

Notons aussi, en plein milieu, un superbe épisode d’entracte, introduisant le personnage de Hob, l’homme qui refuse de mourir, et que l’on suit à travers les siècles. C’est magnifique, et accessoirement (ou pas) l’occasion d’introduire un autre personnage récurrent de la série, un certain William Shakespeare…

 

Je ne veux pas en dire plus, de crainte de déflorer excessivement. Après tout, il doit s’en trouver parmi vous qui n’ont pas encore lu cette merveille… Et je les engage à se précipiter dessus ; quant aux autres, ils peuvent bien relire Sandman ; c’est comme Watchmen, une BD dans laquelle on découvre toujours quelque chose de nouveau, un truc résolument à part, et qui achève de confirmer que oui, madame, la BD, c’est (entre autres) de la littérature. Et de l’excellente en l’occurrence. Je me répète : ce que Neil Gaiman a fait de mieux, et ce n’est pas peu dire.

 

Mais saluons aussi les différents illustrateurs (nombreux sur toute la série), qui ont généralement fait du très bon travail (même si d’une approche un peu délicate, parfois), que la nouvelle colorisation permet de mieux apprécier, sans doute (même si je reste parfois un peu réservé sur l’encrage, mais je dis ça, je suis un béotien, hein…). L’alliance parfaite de la littérature et du graphisme, d’ailleurs, c’est ici, notamment, une mise en page exceptionnelle, digne… ben oui, d’un Alan Moore.

 

Sandman !

 

Une BD culte, oh oui. Et un monument, vous dis-je. Je me suis régalé à cette relecture, et compte bien poursuivre. Je vous parle bientôt du volume 2…

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"Eclipse Phase : Alpha+Phase #1. Premier Morphe"

Publié le par Nébal

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Eclipse Phase : Alpha+Phase #1. Premier Morphe

 

Alpha+Phase est un fanzine français consacré à Eclipse Phase, que l’on trouve gratuitement en .pdf sur eclipsephase.fr. Très belle initiative, pleinement justifiée par l’enthousiasme que ce jeu foisonnant peut susciter. Aussi, malgré les (nombreuses…) réserves que je vais exprimer dans le présent compte rendu, je ne peux qu’encourager les responsables de la chose à poursuivre (et un numéro 2 est d’ailleurs annoncé pour bientôt).

 

Le premier abord est extrêmement favorable. Le fanzine, d’un peu plus de soixante pages tout de même, reprend la maquette du jeu de manière très pertinente, et est abondamment et chouettement illustré (avec pas mal de trucs de Posthuman Studios). Très agréable à l’œil, donc.

 

Mais ça se complique quand on s’approche un peu ; à vrai dire, ça pique même pas mal… Parce que bon : les gens, ce que vous faites, c’est bien, et, encore une fois, l’initiative mérite d’être saluée ; mais, par pitié, RELISEZ-VOUS ! Le niveau varie selon les rédacteurs, bien sûr, mais ce premier numéro est tout de même dans l’ensemble bourré de vilaines coquilles, fôtes d’otograf ou de granmère, et je ne vous parle pas de la syntaxe, de la concordance des temps, etc. Pitié ! Un petit effort sur ce plan-là serait vraiment souhaitable, parce que, en l’état, c’est parfois carrément illisible ; du coup, par exemple, tous les petits « récits » qui parsèment ce premier numéro sont atrocement mal écrits, et donc à jeter (je n’en parlerai pas ; heureusement, on peut se montrer un poil moins exigeant pour les scénarios et les aides de jeu qui constituent l’essentiel de la chose)… Je sais pas, moi, embauchez un relecteur ! Éventuellement, je veux bien, moi…

 

Mais bon. On va dire que c’est une erreur de débutants, hein…

 

Passons, donc, et concentrons-nous sur le fond. Le fanzine est scindé en deux parties, « In Vivo » et « Ex Vivo ». La première s’intéresse à la thématique du numéro, à savoir le « premier morphe » ; la seconde comprend tout le reste.

 

On commence avec l’aide de jeu « Transcréation » de Guillaume « Slevin » Petot. Et là, ben, désolé, mais je suis obligé de repasser brièvement par la forme… En effet, cet article à prétention scientifique est tellement confus que je n’y ai à peu près rien panné. Bon, en gros, mais je dis peut-être des bêtises, il s’agirait d’une technique proche du clonage, mais cependant différente, en ce qu’elle se fonderait sur le « premier morphe », donc, dont l’ego est supposé garder la trace. Idée qui ne me plait pas vraiment… Allons-y avec des pincettes, hein, ma compréhension limitée de cet article ne me permettant pas d’affirmer quoi que ce soit avec la plus grande certitude, mais la philosophie du machin m’a l’air tout de même passablement, euh, « jovienne », disons… Ce n’est pas exactement ce qui m’emballe dans le futur transhumain d’Eclipse Phase

 

Je passe maintenant au cœur de ce numéro, et à ce qu’il contient de plus intéressant, à mon sens tout du moins, avec les trois articles de Thex consacrés à… Marseille. Oui, oui, Marseille, la ville des sardines géantes, tout ça. Sur Terre. Chez nous. Pendant la Chute… L’idée me paraissait un peu foireuse tout d’abord, et je ne pense pas l’utiliser (ce serait se priver des passionnants backgrounds que l’on peut mettre en place avec les dix années PC), mais je dois reconnaître que c’est plutôt bien fait. Si le scénario d’introduction « De poussière et d’acier » est à vue de nez une grosse bourrinade façon « survival », les aides de jeu qui viennent le compléter, « Marseille, cité libre » et « Flash info : la Chute », sont vraiment bien pensées, et dessinent un cadre tout à fait séduisant. M’est avis qu’il doit y avoir moyen d’en faire bon usage, même dans la période de jeu « classique »… Je me garde ça derrière l’oreille, du coup.

 

On passe alors à la partie « Ex Vivo ». Le scénario « Projet Hyperconscience (1/2) » de Stéphane « Algeroth » Idczak repose sur une idée très intéressante… mais qui ne sera véritablement développée que dans le numéro suivant, le « scénario » figurant ici n’étant clairement à mes yeux qu’un prologue ! Ce qui, disons-le tout net, est passablement frustrant… Dommage.

 

Thierry « Kryane » Gaudillier consacre ensuite un article au petit logiciel fort pratique qu’est EP Manager, qui permet de simplifier considérablement la procédure de création de personnage. Testé et approuvé, malgré quelques bugs (qui ont peut-être été corrigés depuis ?).

 

En parallèle, Guillaume « Slevin » Petot propose avec « PNJ Easy » un système de création de PNJ très simplifié afin de ne pas y passer des plombes ; ça a l’air plutôt bien fait à vue de nez, mais je doute d’en faire usage, préférant pour ma part me fonder sur des « banques » pour les PNJ lambda, mais créer par contre en détail les PNJ principaux (par exemple… avec EP Manager ; c’est beaucoup plus long, certes, mais bon…).

 

Denis « Quincey Forder » De Plaen propose ensuite avec « Trans//Média » diverses inspirations pour Eclipse Phase, notamment du côté des jeux vidéos, mais aussi du cinéma (enfin, pour autant que Man of Steel soit du cinéma…) ou des anime. Bonne idée, mais j’ai pour ma part une énorme pile de bouquins de SF qui me paraissent plus capitaux en l’espèce.

 

Guillaume « Slevin » Petot, enfin, livre une « Banque de PJ » (des prétirés parfaits pour le scénario marseillais), et suivent de nouveaux archétypes.

 

Bilan ? Le fond est plutôt bon, donc, même si critiquable ; la forme, elle, est calamiteuse en dépit des jolies illustrations et de la maquette… Reste que c’est là une entreprise appréciable, qui, je l’espère, ira en s’améliorant. C’est tout le mal que je souhaite à Alpha+Phase.

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"Metropolis", vol. 1, de Lehman, De Caneva & Martinos

Publié le par Nébal

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LEHMAN, DE CANEVA & MARTINOS, Metropolis, volume 1, [s.l.], Delcourt, 2014, 95 p.

 

Une BD du nom de Metropolis signée Serge Lehman ? Quand j’ai appris la chose, ça n’a pas manqué de m’intriguer. Et de m’allécher. En effet, il y a longtemps de cela, l’auteur de l’excellent Livre des Ombres (entre autres…) avait évoqué à plusieurs reprises ce nom, mais pour un roman, a priori. Mais la documentation s’est semble-t-il accumulée, et le projet a pris une ampleur pharaonique, jusqu’à devenir irréalisable… Néanmoins, ce thème a ressurgi dans plusieurs œuvres de Serge Lehman, comme la nouvelle « Superscience » dans Le Haut-Lieu, et, bien sûr, en bande dessinée, La Brigade chimérique… C’est semble-t-il désormais dans ce médium que Serge Lehman a trouvé à exercer son talent (avec une certaine réussite, même si je n’ai pas lu d’autres BD du monsieur en dehors de ladite Brigade). J’espère toujours qu’il saura revenir aux romans ou, mieux encore, aux nouvelles, mais bon, hein, en attendant, la BD, c’est très bien (et certainement pas un pis-aller).

 

Et donc Metropolis. Une nouvelle variation sur ce thème, mais qui affiche cette fois d’emblée la source du projet dans son titre même. Comme s’il s’agissait de clore la question (encore que…). Avec Stéphane De Caneva au dessin et Dimitris Martinos aux couleurs, histoire de donner à tout cela une dimension collaborative qui permet, peut-être, de porter plus facilement un projet trop lourd pour Serge Lehman seul ? Quoi qu’il en soit, et autant le dire de suite, cette série (qui devrait compter quatre volumes) part sur d’excellentes bases, et ce premier tome est une réussite en tout point. Plus séduisante encore, à mon sens, que le premier tome de La Brigade Chimériqueen son temps.

 

Nous sommes dans les années 1930, dans une Europe utopique qui n’a pas connu la guerre de 1914-1918, et dans laquelle la « Belle Époque » s’est donc prolongée… La gigantesque ville de Metropolis symbolise l’entente franco-allemande, qui dure depuis 1871. Même si les résurgences du nationalisme se font à l’occasion sentir… ainsi (peut-être ?) lors de ce terrible attentat sur le parvis de la Réconciliation, auquel assiste le lieutenant Gabriel Faune.

 

Et Faune n’est pas n’importe qui. Ce n’est pas seulement un enquêteur brillant, c’est aussi « le premier citoyen de Metropolis », enfant trouvé sur le chantier lors de l’inauguration… Adopté par la ville, élevé par ses autorités, Gabriel Faune – qui a quelques soucis justifiant des séances de psychothérapie auprès du bon docteur Freud en personne… – vit dans une relation symbiotique avec sa ville. Il en connaît chaque pierre, chaque rue, sait toujours quel est le meilleur itinéraire à prendre… Dès que Metropolis est en question, Faune semble ne jamais se tromper.

 

Et le voilà qui est amené à enquêter sur une double affaire : l’attentat précédemment évoqué, mais aussi ce que l’explosion a révélé, à savoir de bien mystérieux cadavres de femmes… L’occasion de remettre sur les rails un autre enquêteur brillant, Lohmann (…), celui qui en son temps avait mis la main (aha) sur Peter Kurten, alias « M le Maudit », mais qui a quelque peu dérapé depuis…

 

Difficile d’en dire beaucoup plus. Non pas de crainte de faire dans le spoiler, mais tout simplement parce que ce premier tome laisse beaucoup de portes ouvertes. Ce qui est passablement frustrant. Mais témoigne aussi de sa réussite. Plus encore que pour La Brigade chimérique, on est intrigué et enthousiasmé par ce tome inaugural, et on a hâte de lire la suite.

 

En effet, Serge Lehman use ici avec un très grand brio d’idées obsessionnelles, de thèmes passionnants, de références pertinentes, pour bâtir un univers finalement surprenant, là où l’on pouvait craindre une triste répétition de « procédés ». Oui, il s’agit à nouveau d’une uchronie européenne dans les années 1930. Oui, en uchronie « classique », elle fait intervenir des personnages historiques (Freud, donc, mais aussi Einstein, Briand, etc.) ainsi que des références culturelles, ici essentiellement cinématographiques (Metropolis, M le Maudit, Loulou…), au milieu des quidams. Le héros a bien quelque chose du super-héros (de par son origine et ses pouvoirs étranges). Et ainsi de suite…

 

Mais Serge Lehman ne se répète pas, donc. Il teste, il fait des variations. Cette BD, malgré ses prédécesseurs et sa longue maturation, donne une impression de nouveauté indéniable. Et, dans ses thématiques, elle m’intéresse tout particulièrement. J’ai été d’emblée séduit par l’idée de cette Europe unie, uchronie au sens de Renouvier, donc utopique au sens « positif », au moment où elle semble vasciller ; il faut dire que la construction européenne m’a toujours paru d’une très grande importance, que les retours de bâton nationalistes figurent parmi mes pires hantises, et, j’ai envie de le noter, que tout cela est d’une actualité brûlante à la veille d’un scrutin qui s’annonce catastrophique et en plein milieu de la crise ukrainienne… Les références sont en outre judicieusement utilisées, les personnages ont du corps, l’intrigue, si elle se met lentement en place, eh bien, intrigue, justement… Du beau boulot, en somme.

 

Et on saluera également le graphisme, cette fois véritablement à la hauteur du scénario (j’avais le sentiment que ce n’était pas tout à fait le cas pour La Brigade chimérique, Gess faisant un peu trop à mon sens du sous-Mignola ; quant à Masqué, le dessin m’avait carrément dissuadé – bêtement, sans doute, mais bon, j’ai pas de sous, en plus – de tenter l’expérience…) et parfaitement approprié, que ce soit dans ses effets cinématographiques, du travelling aux plans d’ensemble, ou encore dans ses surprenantes explosions de violence. Lisible, dynamique et beau, le trait de De Caneva est vraiment des plus intéressants.

 

Je recommande donc chaudement ce premier tome aussi intriguant qu’enthousiasmant, et attends la suite avec impatience.

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"Eclipse Phase : Kit d'introduction"

Publié le par Nébal

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Eclipse Phase : Kit d’introduction

 

Avant même la parution (retardée…) d’Eclipse Phase en français, les gens de chez Black Book avaient sorti ce petit Kit d’introduction, disponible gratuitement au téléchargement. Il me semble mériter que j’en dise quelques mots, dans la mesure où il est autrement plus conséquent que celui qui avait été fait, par exemple, pour Deadlands Reloaded.

 

On commence en gros par une présentation succincte de l’univers. Et là, autant le dire, c’est le point faible de ce Kit d’introduction : l’univers foisonnant d’Eclipse Phase est tout simplement trop riche pour être réduit en ces quelques pages beaucoup trop réductrices. Si la chronologie et le glossaire abrégé sont utiles pour se donner une idée de ce dans quoi on s’embarque, le reste se révèle plus frustrant qu’autre chose. Pas d’indications véritables sur le système intérieur et le système extérieur, trop peu d’hypercorps, quelques vagues données sur les factions criminelles, en gros rien sur Firewall… Ben, ça ne marche pas, quoi. On ne peut cependant en blâmer les responsables, résumer cet univers extrêmement dense au format d’un Kit d’introduction relevait de la mission impossible.

 

Rien à redire, par contre, sur les règles abrégées qui suivent immédiatement. C’est là un outil qui pourra même se révéler utile une fois une véritable campagne lancée. L’essentiel est là (et on prend déjà la mesure de sa complexité relative). Bien évidemment, il n’y a ici rien sur la création de personnage, mais les valeurs, les tests et le combat sont suffisamment détaillés et illustrés par des exemples pour approcher en douceur le système.

 

Suit un scénario d’introduction. ATTENTION, à partir de là, spoilers Intitulé « Prenez garde aux ADM », il se joue avec quatre personnages prétirés, membres de Firewall depuis un certain temps mais qui ne sont pas censés se connaître au début. On les lance, alors qu’ils se trouvent sur une barge d’écumeurs, sur la piste d’un marchand d’armes, qui compte vendre une nanonuée relique des Titans. Bien entendu, les PJ sont censés empêcher que la vente aboutisse, et si possible se débarrasser de cette dangereuse arme. Pour cela, une excellente idée du scénario consiste à inciter les joueurs à faire mourir leurs personnages pour les ressusciter ensuite avec leurs sauvegardes… On intègre ainsi un concept fondamental d’Eclipse Phase. La morphose se fait ensuite avec des synthémorphes plus taillés pour le combat, et le scénario se poursuit, assez bourrinement certes, sur Mars, là où la relique a été découverte. Un scénario plutôt bien conçu ; des phases libres sur la barge et sur Mars permettent de découvrir l’univers, là où l’intrigue (certes minimaliste et bourrine), plus linéaire, permet bien de tester divers aspects du système et des principes fondamentaux de la transhumanité. On trouve en fin de livret les personnages prétirés sous leurs deux aspects, et deux plans (qui me paraissent difficilement utilisables…).

 

Aussi, en dépit de l’inévitable bémol concernant la présentation de l’univers – je reste persuadé qu’il faut que les joueurs sachent presque tout avant de se lancer dans une campagne… –, ce Kit d’introduction me paraît remplir parfaitement son office. Une bonne porte d’entrée, donc, pour un jeu qui m’a toujours l’air très exigeant, mais résolument fascinant.

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"Idées noires, l'intégrale", de Franquin

Publié le par Nébal

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FRANQUIN, Idées noires, l’intégrale, Paris, Audie – Fluide glacial, [2001] 2007, 70 p.

 

Si, dans mon inculture crasse, je n’ai finalement que très peu lu les Spirou & Fantasio de Franquin, c’est néanmoins là un auteur de BD qui a beaucoup compté pour moi. D’abord et avant tout pour Gaston, bien sûr, dont, gamin, j’ai lu et relu avec un plaisir croissant les gaffes, et qui est définitivement devenu mon modèle en tout ou presque. Mais aussi pour les Idées noires

 

Je n’étais pas encore dépressif, loin de là, quand j’en ai lu pour la première fois. Et pour cause : je devais avoir dix ou onze ans. Je m’étais alors procuré, sur la seule foi du nom de Franquin, ce deuxième tome bâtard en semi-format. Bien entendu, on était là très loin de Gaston, bien plus loin que tout ce que j’aurais pu imaginer… Mais, malgré mon jeune âge (tendre, mon cul), j’ai immédiatement adhéré à la chose. Tout m’a séduit, des vers de Victor Hugotlib ouvrant ce petit volume (hélas pas repris ici, mais je crois que ça finissait par « L’œil était sur la page et regardait Franquin »…), au terrible « Qui m’aime me suive ! » final. Je me souviens, encore aujourd’hui, de la plupart des « gags » (qui n’en sont pas toujours), au point que je pourrais en citer quelques-uns quasiment par cœur. Et puis ce dessin, superbe noir et blanc, que j’ai redécouvert émerveillé avec cette intégrale, et qui me fait penser que Franquin, c’est un peu notre Frank Miller à nous dans la franco-belge, tiens… Et les signatures, aussi ! Bref : ce tout petit album, je l’ai lu et relu, et adoré par-dessus tout. Ce fut un véritable choc, voire – le terme serait peut-être plus juste encore – un traumatisme. Et déjà un avant-goût de cette donnée fondamentale : la BD, ce n’est pas que pour les enfants, non mais. Et j’ai eu l’impression, du coup, d’avoir grandi d’un bond à la lecture des Idées noires – hop !

 

Même si, bien sûr, il m’a fallu un peu de temps, encore, pour comprendre certaines planches, et saisir leur portée. Si la dimension écologiste m’avait déjà fortement marqué dès la première lecture – c’était dans l’air du temps, sans doute –, je pense n’avoir saisi que plus tard tout le côté anar des Idées noires (voire de Gaston…), avec ses nombreuses piques contre les militaires, les patrons, les politiques, les curés et leurs fidèles…

 

Et puis, le côté dépressif et parano, bien sûr, je ne l’ai pleinement intégré qu’au fur et à mesure… Je me souviens d’un Spirou, tiens, mais qui, hérésie, n’était pas de Franquin (probablement de Tome & Janry) : Fantasio y était méchamment déprimé, et Spirou faisait la remarque que c’était les gens les plus rigolos qui faisaient les pires dépressions, ou l’inverse, je ne sais plus. Cette idée m’a marqué à vie. Je ne suis pas certain d’être pour ma part particulièrement rigolo, pourtant, mais je fais des efforts… En tout cas, j’ai eu l’impression de vérifier régulièrement cet axiome. Et c’est sans doute dans les Idées noires, rétrospectivement, que j’en avais eu le premier aperçu. Je ne ferai pas l’affront de qualifier Franquin de « clown triste », parce que je peux pas blairer ces putains de clowns qui, eux, ne m’ont jamais fait rire (mais ça me rappelle la blague sur le clown dépressif dans Watchmen, au passage…).

 

Mais il y a, dans ces Idées noires, une harmonie parfaite entre l’humour et le tragique, a fortiori quand c’est le destin de l’humanité entière qui est en jeu. Et sans doute aussi ce que je qualifierais volontiers de « misanthropie bienveillante », une philosophie qui est mienne depuis, pfou, au moins (et donc probablement depuis la lecture des Idées noires, en fait…) : en gros, tous les hommes sont des cons, mais, hein, bon, ben c’est pas une raison, quoi. Bon. Et puis il y a parfois une rage mêlée de dégoût qui s’exprime (l’exemple le plus frappant étant peut-être celui du soleil qui dégueule…). Une cruauté politique jubilatoire, enfin – le fusil PANDAN-TAGL !

 

Quoi qu’il en soit, tout le monde y passe. Quand Franquin broie du noir (donc), cela est bon. « Lorsqu’après avoir lu une page d’Idées noires de Franquin on ferme les yeux, l’obscurité qui suit est encore de Franquin. » Il fait tout noir, là. Et cela est bon.

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