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"Mahamoth"

Publié le par Nébal

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Mahamoth

 

Mahamoth était à l’origine un jeu de rôle créé par John Grümph (voyez Oltréé !, par exemple) et diffusé en PDF. Il a ensuite été repris sous un format moins « amateur » par les XII Singes, dans leur collection « Intégrale » utilisant le « dK System », et c’est de cette édition que je vais vous entretenir aujourd’hui. Le jeu se présente sous la forme de deux petits livrets de 80 pages chacun (le premier est ouvert à tous ; le second, hélas fragile, est consacré aux « secrets » réservés au meneur de jeu) et d’un écran (très – trop ? – souple).

 

L’univers est assurément le gros point fort de Mahamoth : qualifié de « space & sorcery » (admettons), il mêle « space opera » relativement classique mais foisonnant à base de vaisseaux-mondes (on dira ici « vaisseaux-Horde ») et aventure épique. Un cadre de jeu très riche, qui semble orienté vers l’action à première vue (hélas, la campagne proposée en témoigne, mais j’y reviendrai…), mais qui me paraît suffisamment souple et complexe à la fois pour autoriser bien des pratiques de jeu différentes.

 

L’humanité, réduite à quelques milliers d’individus, traverse l’espace depuis tant de générations qu’on en a perdu le compte à bord de treize gigantesques vaisseaux-Horde. Poussée par le Culte de la Mère, sensée avoir donné naissance à Mahamoth, dont chaque vaisseau représente un organe, et qui aurait également fourni aux voyageurs les tox, des sortes de drogues permettant de libérer des capacités psychiques insoupçonnées relevant peu ou prou de la magie, elle est en quête du Château blanc, terme de son odyssée immémoriale.

 

Mais, au cours de ce voyage, l’humanité est finalement parvenue dans l’espace simérine, plus précisément aux environs de Maelström, une gigantesque cité surplombant un trou noir. Là, les chétifs humains ont rencontré des races extraterrestres diverses, dont, essentiellement, les Seigneurs Simérines, qui règnent sur l’ensemble, et trois espèces majeures (Rokhraeders, Tokohides et Marchands) engagées dans une féroce compétition, et qui n’ont guère apprécié l’arrivée inopinée des « singes sans poils ». Un gigantesque conflit s’en est ensuivi, au cours duquel l’humanité a finalement gagné sa place dans l’espace simérine, même si les tensions restent vives.

 

Les vaisseaux-Horde, depuis leur arrivée dans cette zone, ne se croisent plus que de temps à autre, lors de conjonctions. Les joueurs incarnent des « missionnaires », parias cependant tolérés en raison de leur caractère nécessaire, qui font le lien entre les différents vaisseaux et les espèces extraterrestres. Et ils risquent fort, du coup, de se retrouver bien malgré eux impliqués dans la lutte souterraine devant à terme décider du destin de l’humanité tout entière…

 

Ce très bel univers, d’une richesse insoupçonnée pour un si petit format, est décrit le long de trois chapitres (ou « chants »). Les deux premiers, figurant dans le manuel des joueurs, sont constituées de notes encyclopédiques rangées par ordre alphabétique, puis de considérations générales sur les dix principaux vaisseaux-Horde (trois sont considérés perdus, et à peine esquissés ici), incluant des remarques sur le pouvoir, les factions en présence, les événements récents et des rumeurs, qui sont autant de pistes de scénarios. Le troisième, enfin, réservé au meneur de jeu, dévoile l’envers du décor : les rumeurs et événements précédemment rapportés y sont explicités, et l’on en apprend beaucoup sur les diverses grandes factions, dans une ambiance passablement conspirationniste très bien foutue. J’aime vraiment beaucoup : la densité d’informations est remarquable, il y a de nombreuses bonnes idées, parfois assez originales eu égard au fond « classique » de l’univers de Mahamoth, et tout cela donne amplement de quoi faire, bien plus sans doute que ce à quoi on pouvait s’attendre pour un jeu de rôle « à concept » tel que ce « prêt à jouer ».

 

Le système me paraît également intéressant, surtout dans la mesure où il est très simple, reposant sur des données chiffrées peu abondantes et suffisamment précises, et sur des atouts et handicaps variés sans être étouffants. Je n’aurais qu’une réserve à émettre : le rôle du « dK » à proprement parler (un dé pouvant apporter des bonus sur certains scores, mais risquant de susciter des « contrecoups-K » éventuellement très néfastes) me paraît un peu ambigu, et d’un intérêt finalement limité. Reste que cela m’a l’air simple et fluide dans l’ensemble, et je n’en demandais pas davantage.

 

Le seul (gros) bémol de cette édition concerne à mon sens la campagne en cinq scénarios qui clôt le livret des secrets. Passablement dirigiste et extrêmement bourrine, elle ne me paraît clairement pas à la hauteur de ce très bel univers qui a tant à offrir…

 

Mais au final, cette dernière réserve mise à part, j’ai donc été extrêmement séduit par Mahamoth, son univers très enthousiasmant et son système fort simple. Une très bonne surprise, donc. Je ne sais pas s’il me sera un jour possible d’y jouer, mais je ne peux que l’espérer…

 

Je reviendrai sur la collection « Intégrale » des XII Singes et sur le « dK System » prochainement, avec B.I.A., un autre jeu qui me fait bien saliver…

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"Savage Worlds : Le Manuel des joueurs"

Publié le par Nébal

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Savage Worlds : Le Manuel des joueurs

 

Aujourd’hui, on va faire très très bref. Je n’ai en effet pas grand-chose à dire à propos de ce Manuel des joueurs pour le jeu de rôle générique Savage Worlds, dans la mesure où il se contente largement d’exposer le système de jeu, « fast, fun & furious », dont je vous ai déjà parlé en traitant de Deadlands Reloaded. Néanmoins, ce petit livre gratuit (offert avec Casus Belli, ai-je cru comprendre ?) a beau être en gros deux fois plus court que le jeu complet, il contient tout ce qui est nécessaire pour se lancer dans une partie… à part un univers. C’est tout ce qui manque. Je reviendrai donc peut-être dessus si jamais Black Book publie un supplément intéressant en matière de background.

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"Lettres à sa fille", de Calamity Jane

Publié le par Nébal

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CALAMITY JANE, Lettres à sa fille, traduit de l’anglais (États-Unis) par Marie Sully et Grégory Monro, nouvelle édition revue et augmentée, Paris, Rivages, [1979, 1997, 2006] 2007, 126 p.

 

Où l’on persévère dans le western, mais avec un texte un peu particulier. En effet, bien que cette édition française n’en fasse pas du tout mention, même pas pour s’interroger à ce sujet, les Lettres à sa fille de la célèbre Calamity Jane sont un canular gros comme moi. Et probablement l’œuvre de Jean McCormick, celle, donc, qui se prétendait la fille de Calamity Jane (et de Wild Bill Hickok, tant qu’à faire – lisez ou relisez Deadwood de Pete Dexter). Mme McCormick, élevée dans l’Est par un certain Jim O’Neil auquel sa « mère naturelle » l’aurait confiée à l’âge de trois ans, fait cette révélation le 8 mai 1941, au micro de l’émission « We the People » sur CBS. Et elle n’en démordra jamais. Calamity Jane était bien sa mère, et a écrit pendant vingt-cinq ans ces lettres sur un cahier (une sorte de journal, finalement).

 

Pourtant, le moins que l’on puisse dire est que le personnage qui transparaît dans ces lettres détonne avec l’image canonique de Calamity Jane, telle que l’histoire la rapporte, ou qu’on la retrouve « magnifiée » dans Lucky Luke (nostalgie…) ou Deadwood (donc). Celle qui avait hérité de ce surnom pour son attitude très mâle et son langage de charretier, gâchette mais aussi tour à tour conductrice de diligence, infirmière et prostituée, probablement analphabète qui plus est, devient ici une mère aimante (malgré son abandon…), rongée par les remords et la solitude. Au fil de ces lettres apocryphes se dessine une figure maternelle ambiguë, où la légende pleine de bagarres de bar, de Sioux et de hors-la-loi, se mêle à des considérations sentimentales variées aussi bien… qu’à des recettes de cuisine (les féministes n’ont pas du tout apprécié ce « détournement », bien lointain de la figure d’Américaine émancipée avant l’heure qu’elles avaient collée à celle qui se présente ici régulièrement comme « Mme Hickok »…).

 

Ce court texte, a fortiori du fait de son caractère fantasmé, est donc largement anecdotique. Bien évidemment dénué du moindre intérêt littéraire, il est tout au plus rigolo dans son délire… Il est cependant assez touchant, par ailleurs. Tant dans son portrait improbable de l’héroïne de l’Ouest victime de sa solitude et de ses obsessions, mère aimante qui ne peut témoigner de son amour, que dans ce qu’il laisse supposer de la personnalité de l’auteur probable de ces lettres. Finalement, bien plus que Calamity Jane, c’est en effet ici Jean McCormick qui devient une figure de légende, dans un registre pathétique. Celle que l’on est tenté de qualifier de mythomane au dernier degré émeut dans sa pathologie, qui ne manque pas d’évoquer celle de « sa mère » telle qu’elle est exposée dans Deadwood (et j’imagine qu’il n’y a là pas de hasard), notamment dans sa manière de prétendre à l’amour éternel que se vouaient Jane et Wild Bill.

 

Au fil des pages, on est ainsi tour à tour charmé et amusé. Ces lettres n’ont qu’un intérêt très limité, donc, mais elles n’en exercent pas moins une certaine fascination. Et finalement, malgré leur caractère de canular, elles en viennent, bien malgré elles sans doute, à interroger de manière pertinente l’héroïne de l’Ouest, et, plus largement, le processus d’accaparement des figures légendaires de la Frontière afin de constituer un mythe contemporain. L’histoire des hurlements poussés par les féministes à la lecture de ce texte en est un bon témoignage. Des personnages de la stature de Calamity Jane ou Wild Bill Hickok ne s’appartiennent plus, ils deviennent des phénomènes de foire exhibés par des « héritiers », certes généralement d’ordre « spirituel » et non « biologique » comme ici, amenés à servir bien malgré eux une cause ou une autre.

 

« Print the legend », comme disait l’autre… Les nombreuses rééditions de ce « fake » qui ne trompe plus personne aujourd’hui sont un témoignage de la pertinence de cette sentence. Et quand bien même c’est par la petite porte un peu honteuse des inconnus désireux de se forger à tout prix une légende, Jean McCormick a finalement réussi son pari : elle est entrée dans l’histoire.

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"Méridien de sang", de Cormac McCarthy

Publié le par Nébal

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McCARTHY (Cormac), Méridien de sang, ou Le rougeoiement du soir dans l’Ouest, [Blood Meridian, or The Evening Redness in the West], traduit de l’américain par François Hirsch, Paris, L’Olivier – Seuil, coll. Points, [1985, 1988, 1998] 2001, 416 p.

 

Western toujours, avec un monument, mais qui se mérite. On a très tôt attiré mon attention sur ce roman du grand Cormac McCarthy (dont je n’avais lu que La Route jusqu’à présent, je plaide coupable…), avec force louanges, et je ne pouvais pas décemment passer à côté. J’ai donc lu la bête. Et, oui, je l’ai aimé, ce livre. Beaucoup, même. Mais il m’a fait souffrir, aussi. Et je suis bien embêté, maintenant, pour en parler… Parce que si l’on est sans doute ici en présence de ce qui se fait de mieux en matière de western littéraire, aux côtés, disons, de Lonesome Dove de Larry McMurtry et Deadwood de Pete Dexter, l’impact n’est cependant pas le même, l’enthousiasme n’est pas aussi immédiat, et Méridien de sang demande probablement un certain temps de digestion pour être pleinement apprécié. Mais, à mon habitude, j’écris peu ou prou ce compte rendu à chaud… Et ce n’est donc pas sans une certaine perplexité que je tapote sur mon clavier.

 

Pourtant, la digestion a déjà commencé : j’ai, à l’heure où je vous parle, une opinion nettement plus positive de ce roman qu’au moment où je le lisais. Tandis que j’en tournais les pages, j’avais toujours au ventre la crainte de passer à côté de quelque chose, tant ce roman est dense. Et, je ne le cacherai pas non plus, même si j’étais régulièrement fasciné par la plume de l’auteur, louée à juste titre et d’une puissance évocatrice rare, j’étais en même temps quelque peu rebuté par l’austérité, la sécheresse de la prose de McCarthy, mêlant laconisme des dialogues et phrases interminables accumulant les « et ». Pour dire le vrai, j’ai assurément mis du temps à lire ce roman… aussi, sans doute, parce que je m’ennuyais un peu à sa lecture – je le confesse –, entre deux claques magistrales réveillant mon intérêt. Mais Méridien de sang fait partie de ces livres pas évidents qui ne prennent tout leur sens qu’une fois la dernière page tournée, et le temps de laisser un peu mariner tout ça…

 

Roman assez abstrait, il se résume en quelques lignes, malgré sa densité étouffante. Au milieu du XIXe siècle, nous suivons un gamin qui part pour le Texas (et y arrive en l’espace de quelques pages, là n’est pas le propos). Et ce gamin semble baigner dès le départ dans une atmosphère de violence effroyable, qui ne fera que grandir en atrocité au fil des pages, des tueries, des massacres. Car notre gamin se retrouve bientôt à rejoindre une bande d’irréguliers franchissant la frontière pour buter du Mexicain (à ce propos, je vous parlerai prochainement de La Décimation de Rick Bass), puis intègre une milice d’odieuses fripouilles hautes en couleurs vendant leurs services infâmes au plus offrant pour scalper de l’Indien (et plus puisque affinités).

 

On passe ainsi d’un périple individuel à un dérèglement collectif, où la violence devient de plus en plus omniprésente, et où la « cause » des origines ne manque pas de sombrer dans l’oubli, plus rien ne venant au bout d’un temps « justifier » les brigandages, rapines et tueries commis par cette horde sauvage…

 

À la tête de ces tueurs sanguinaires, on trouve une belle brochette de psychopathes, tel le sinistre Glanton. Mais le plus impressionnant, et de très loin, est le juge ; colosse bigger than life, surhomme cynique, le juge exerce la fascination d’un serpent, et marque de son empreinte l’ensemble du roman. Rarement ai-je vu, en littérature, de salaud aussi charismatique. Personnage aussi immonde que terrifiant, le juge incarne toute l’horreur des déchaînements de violence accumulés par Cormac McCarthy. Mais il est à mille lieues des truands de bas étage qui composent le gros de la milice. Ce chasseur-là est un esthète du crime, qui théorise l’horreur à grands renforts de sophismes dérangeants. Figure démoniaque, le juge a la beauté du diable, et ses tours de passe-passe relèvent de la sorcellerie pure. Il est la personnalité centrale de Méridien de sang, une ordure sans commune mesure ; ne serait-ce que pour le juge, il faut lire le roman de Cormac McCarthy.

 

Mais il n’y a pas que le juge, bien sûr. Il y a aussi cette plume extraordinaire, tour à tour lapidaire et baroque ; une plume dense, ainsi que je l’ai déjà signalé, et sur laquelle on peut à l’occasion achopper. Mais sans conteste la marque de fabrique d’un immense écrivain, capable de susciter des visions d’anthologie, à la limite du délire. Tenez, un exemple :

 

« Ils sillonnèrent pendant des semaines les terres frontalières à la recherche d'un signe des Apaches. Déployés sur cette plaine ils se déplaçaient dans une perpétuelle élision, agents consacrés du réel, partageant le monde qu'ils rencontraient et laissant pareillement éteint sur le sol derrière eux ce qui avait été et ne serait plus. Cavaliers fantômes, pâles de poussière, anonymes dans la chaleurcrénelée. Avant tout on eût dit des êtres à la merci du hasard, élémentaires, provisoires, étrangers à tout ordre. Des créatures surgies de la roche brute et lâchées sans nom et rivées à leurs propres rivages rapaces et damnées et muettes rôder comme les gorgones errant dans les brutales solitudes du Gondwana en un temps d'avant la nomenclature où chacun était tout. »

 

Western très noir et ultra-violent – là où, par exemple, Glendon Swarthout dans Le Tireur tétanisait en usant du chirurgical, Cormac McCarthy, lui, alterne avec maestria sécheresse et déferlements de grand-guignol, pour un effet tout aussi frappant –, Méridien de sang n’est pas un livre « facile ». Et je n’en ferais pas non plus un livre « palpitant ». Il se mérite. Mais il est à n’en pas douter d’une puissance qui n’appartient qu’aux meilleurs romans.

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"Une enfance comanche", de Bianca Babb

Publié le par Nébal

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BABB (Bianca), Une enfance comanche. La véritable histoire de ma capture et de ma vie avec les Indiens Comanches, [« Every Day Seemed to be a Holiday » : the Captivity of Bianca Babb], traduit de l’anglais [États-Unis] par Frédéric Cotton, introduction de Frantz Olivié, Toulouse, Anacharsis, coll. Famagouste, 2013, 72 p.

 

Après une petite pause, retour aux westerns. Enfin, plus ou moins : c’est que, cette fois, il ne s’agit pas d’une fiction, loin de là même, mais d’un témoignage. Ce très bref texte qu’est Une enfance comanche est en effet le récit de la captivité de Bianca Babb, enlevée alors qu’elle avait 10 ans, le 4 septembre 1866, au Texas, par des Comanches. Elle resta sept mois avec eux – pas deux ans, comme elle crut s’en souvenir au moment de la rédaction de ce texte, dans les années 1920 –, avant d’être rendue à son père.

 

Ce témoignage a surgi tardivement – il n’a été édité que très récemment – et est d’une valeur exceptionnelle. Non pas tant par son sujet – l’introduction passionnante de Frantz Olivié nous éclaire sur la longue histoire des Indian captivity narratives, de même que sur cette étrange institution des enlèvements – que dans la mesure où nous avons cette fois tout lieu de croire qu’il s’agit bel et bien d’un témoignage de première main, l’œuvre de Bianca Babb elle-même, et non une version « arrangée » par un journaliste ou ghost writer.

 

Or, justement parce qu’ils étaient généralement « arrangés » aux fins de publication, les Indian captivity narratives, qui furent longtemps très populaires, tendaient à verser dans le sensationnalisme, et, soit à présenter les Indiens comme des êtres foncièrement cruels et détestables, soit à donner dans la condescendance évangélisatrice. Autant de travers qui ne marquent pas le texte de Bianca Babb, lequel, en dépit de quelques (rares) inexactitudes relevées en notes, colle le plus possible aux faits sans véritablement émettre de jugement d’ordre moral.

 

Qu’on ne s’y trompe pas : cela ne signifie pas que Bianca Babb, en livrant le récit de sa captivité, verse dans l’angélisme. Il est bien une occasion où elle a des mots durs pour les Comanches – ou plus exactement pour certains d’entre eux, elle ne généralise pas –, et c’est le moment tragique de son enlèvement, avec son frère Dot, par des Indiens qui tuèrent sous leurs yeux leur mère… C’est pour le moins compréhensible. En outre, la petite Bianca, quand elle se vit offrir la possibilité de retourner chez les Blancs, n’a certes pas craché sur l’occasion, et, si elle a abandonné difficilement sa « mère squaw », elle n’en fut pas moins particulièrement heureuse de retrouver son père, puis son frère, libéré lui aussi contre rançon quelque temps plus tard.

 

Mais le récit de sa captivité à proprement parler est du plus grand intérêt, et présente une tonalité assez unique. Sans jamais idéaliser les Indiens ou se faire d’illusions sur sa situation précaire – sans doute a-t-elle frôlé la mort à plusieurs reprises, mais son courage teinté d’innocence l’en a toujours préservée –, Bianca Babb livre néanmoins un récit de sa captivité fort différent de ce que l’on trouvait habituellement dans les Indian captivity narratives… et le tableau qu’elle en dresse est presque idyllique. « Every day seemed to be a holiday », nous dit-elle – et cette déclaration singulière est tellement marquante qu’elle fut choisie par les éditeurs américains de son texte, tout récemment, en guise de titre. En se tournant vers ses quelques mois au milieu des Comanches, la vieille dame parvient à s’en tenir aux faits, mais aux faits tels qu’ils pouvaient être perçus par une enfant de 10 ans ; « C’était toujours amusant d’aller à une danse de guerre »… L’atrocité du point de départ est ainsi compensée par un récit presque onirique, à la charmante naïveté enfantine que l’on sent d’autant plus sincère, de ces jours anciens passés parmi des Indiens qui étaient sur le point de voir leur culture disparaître.

 

Aussi le récit de Bianca Babb est-il précieux sur le plan ethnologique, tout en dégageant une indéniable émotion ; le rapport de la petite Texane avec sa « mère squaw » est ainsi particulièrement touchant, déchirant presque. Et ce en dépit des inévitables faiblesses du style, bien évidemment dénué de toute qualité « littéraire » au sens strict, de la vieille dame qui n’avait rien d’un écrivain, mais n’a pas pour autant confié ces réminiscences à un plumitif chargé de leur donner plus d’éclat. Aussi l’aridité et la maladresse du texte en viennent-elles à constituer des forces de cette Enfance comanche.

 

Une longue introduction passionnante et bien vue, un témoignage poignant et unique en son genre : Une enfance comanche est un petit texte tout à fait enrichissant, et qui vient utilement compléter certaines des merveilleuses nouvelles de Dorothy M. Johnson dans Contrée indienne.

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Faudra venir, hein

Publié le par Nébal

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Et ce sera donc le 24 octobre, à la Librairie Charybde, 129 rue de Charenton, Paris XII.

 

Viendez.

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"Oltréé !"

Publié le par Nébal

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Oltréé !

 

Oltréé ! est un jeu de rôle complet (deux livrets, un écran, une carte vierge, 108 cartes à jouer hélas un peu cheap) créé par John Grümph pour l’éditeur John Doe. Mêlant avec adresse l’ancien et le nouveau, il nous invite à vivre des campagnes de type « bac à sable » dans un monde ouvert et émergent, résultant des interactions entre le MJ et les joueurs, qui ont tous leur mot à dire en la matière ; aussi, quand bien même il s’agit largement d’un hommage à quelques jeux « old school », Oltréé ! n’hésite pas à faire appel à des techniques rôlistiques plus modernes, pour un résultat peut-être un brin déconcertant de prime abord, mais très vite enthousiasmant.

 

Le background, du coup, est réduit au strict minimum, puisque l’essentiel doit émerger en cours de partie. En principe, il s’agit néanmoins d’un jeu de rôle médiéval-fantastique (oui, avec des elfes, des nains, des gobelins, des donjons, des dragons et toutes ces sortes de choses), situé dans une sorte de Haut Moyen-Âge fantasmé ; l’important est qu’il y ait eu un Empire, et que cet Empire ne soit plus. Passons donc – même si ce n’est pas inintéressant – sur les Titans, le Père des Monstres, le Roi-Sorcier, etc. Ce qui compte, c’est la survivance tant bien que mal de certaines institutions impériales, et notamment de la Patrouille. Car les joueurs, en principe, seront des Patrouilleurs, aux motivations largement altruistes, et désireux de redécouvrir le monde et d’en assurer la sécurité alors qu’il est tombé dans la sauvagerie la plus totale.

 

Aussi s’agira-t-il essentiellement pour eux d’explorer un univers en construction permanente, figurant sur une carte à l’ancienne, avec hexagones et tout et tout. Sur cette carte, le MJ, en préparant sa campagne, aura déjà, grâce à une série d’outils très bien pensés, créé diverses régions, communautés et ruines, au moins dans les grandes lignes. Mais, en explorant, les joueurs participeront également de la création du monde, notamment en tirant des cartes de Patrouille et en les interprétant, ou encore en avançant des rumeurs sur les communautés qu’ils s’apprêtent à visiter. Le monde d’Oltréé ! est ainsi loin d’être figé, mais émerge petit bout par petit bout ; et les joueurs participent réellement de cette édification, en ne se contentant pas de la création de leurs personnages et du roleplay. Le principe me paraissait plutôt intéressant, suffisamment en tout cas pour tenter la lecture de la bête (et puis j’avoue, j’aime bien le principe du « bac à sable »…).

 

Les règles sont assez simples, mais un brin déconcertantes là aussi, d’une manière un peu moins positive peut-être (je les trouve assez peu intuitives, mais j’imagine que c’est un coup de main à prendre). Les fiches de personnages sont assez sommaires (et il faut un peu jongler entre les deux livrets pour la création). Pour le reste, les actions résultent généralement du lancer de 3d8 (par joueur, et de couleurs différentes : on a vu plus pratique, tout de même…) : le dé de Maîtrise, le dé de Prouesse, et le dé d’Exaltation, ce dernier venant éventuellement remplacer un des deux autres (pas forcément pour faire le score le plus élevé, même s’il s’agit bien de dépasser un seuil de difficulté ; en effet, la Prouesse – qui correspond en gros à une réussite exceptionnelle – est plus efficace quand le dé indique un chiffre bas…). Ces dés sont en outre « explosifs » : on les relance quand on obtient le maximum et on cumule (comme dans Deadlands Reloaded, donc, par exemple). Ces jets sont bien entendu modifiés par les traits des personnages : trois Vocations (Soldat, Voyageur et Érudit) et 16 Métiers.

 

Une autre particularité du système réside donc dans l’utilisation de cartes à jouer. J’ai déjà évoqué les cartes de Patrouille, qui servent à la construction de l’univers : les joueurs les interprètent pour dire à quels événements ils sont confrontés lors de leur périple, et le MJ s’en sert également pour l’exploration des ruines, les « donjons », pour prendre un terme générique, étant créés « sur le pouce », en dehors de ceux élaborés dès le départ. Mais les joueurs ont également des cartes d’Exaltation, qui peuvent leur donner certains avantages, et – c’est à mon sens le plus amusant – des cartes de Persécution, remplaçant en gros les échecs critiques… sauf que ce sont les joueurs eux-mêmes qui doivent décider de leur utilisation ! Bref, faut vraiment des joueurs qui jouent le jeu à tout point de vue, mais, si c’est le cas, ce doit être bien rigolo…

 

Et c’est valable pour l’ensemble d’Oltréé !, jeu de rôle fort bien conçu, assez unique en son genre malgré sa grosse part d’hommage, et, cerise sur le gâteau, plutôt agréable à lire et très peu coquillé (ce qui est abominablement rare dans l’édition de jeu de rôle, mais je ne vous apprends rien…). J’espère pouvoir jouer à la bête un de ces jours, ça me paraît vraiment très intéressant dans son principe.

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"Z-Corps : Dead in Denver"

Publié le par Nébal

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Z-Corps : Dead in Denver

 

Troisième supplément de la gamme « fermée » de Z-Corps après 8 Semaines plus tard et UnDead On Arrival, Dead in Denver décrit les événements des semaines 10 et 11 de l’épidémie, et, cette fois, les joueurs sont directement plongés dans la storyline. C’est à la fois un atout – le supplément est bien plus intéressant et enrichissant que les précédents – et un inconvénient, dans la mesure où le bref format adopté (un peu plus de 80 pages) et ce choix du découpage par semaines progressivement révélées rendent ce supplément quelque peu frustrant : c’est qu’on a envie de connaître la suite, et vite (ceci dit, Dead in Savannah ne devrait pas tarder)… Mais ne boudons pas notre plaisir, et restons-en pour le moment à ce dernier opus en date.

 

Vous l’aurez compris : ce supplément se focalise sur la ville de Denver (dingue, non ?). C’est ainsi la première fois qu’un supplément de Z-Corps détaille, et de manière soignée (enfin, là, je ne parle bien entendu pas du « travail » éditorial…), un véritable cadre de campagne, utilisable d’ailleurs à la manière d’un « bac à sable ». L’ancienne capitale du Colorado, très tôt tombée aux mains des Hostiles (en particulier des zombies de deuxième génération surnommés ironiquement « Forty-Niners »), est largement coupée du reste des États-Unis. Pourtant, on y trouve encore des Survivants en nombre non négligeable… et bien des personnages importants de la storyline ; mais les factions rivales s’entredéchirent, et sont finalement presque aussi redoutables que les zombies…

 

Dead in Denver constitue ainsi un guide de la ville quartier par quartier. Pour chaque bloc, le système « crossroads » permet de mettre en place des rencontres au débotté avec des Survivants plus ou moins coopératifs, des Hostiles (dont deux nouvelles phases, les Tiques et les Climbers), des ressources ou des événements dus à l’environnement. Ça fait un peu « tables de rencontres aléatoires », mais en moins systématique, et permet effectivement une riche utilisation de ce cadre sous forme de « bac à sable » (donc). Chaque quartier offre ainsi des pistes de simples rencontres comme de scénarios plus complets, s’adaptant aux déplacements des joueurs. Les diverses factions (dont les Forty-Niners…) sont décrites en détail, dressant un tableau complexe et fluctuant. Plutôt bien fait, donc, et à même de fournir pas mal d’éléments de jeu directement utilisables (et pouvant parfois être adaptés à une autre ville que Denver, d’ailleurs).

 

À ce stade de la campagne, les joueurs, quand bien même ils auraient (logiquement ?) commencé par être des Survivants, ont tout à gagner à devenir enfin des Z-Corps. Une petite section offre ainsi une passerelle d’un état à l’autre, sous la forme d’un bref scénario (plus ou moins convaincant).

 

C’est que « Afterlight », le traditionnel scénario final, quand bien même il est censé être jouable par des Survivants, est a priori plutôt destiné à des Z-Corps. Il est bien plus aisé de les impliquer dans les événements de la semaine 11, qui les amèneront ici, enfin, à rencontrer quelques personnalités éminentes de la storyline et à découvrir petit à petit ses tenants et aboutissants, dans une optique plus que jamais conspirationniste. Pas trop tôt ? Eh bien, ça dépend : il y a bien ce problème de frustration évoqué plus haut… Cependant, « Afterlight », scénario tantôt dirigiste et tantôt « ouvert », est nettement plus roboratif que ce à quoi le 7e Cercle nous avait habitués jusque-là, et devrait pouvoir occuper MJ et joueurs pendant plusieurs sessions. Assez palpitant, quand bien même déséquilibré à l’occasion (et s’achevant de manière très hollywoodienne…), il offre de quoi utiliser pleinement le cadre développé dans la majeure partie du supplément, et développe des événements cruciaux, même si l’on peine encore un peu à en saisir la portée. C’est ainsi : pour connaître la suite – et perso j’en ai envie… – il faudra attendre le prochain supplément ; on se retrouvera donc en principe bientôt pour Dead in Savannah.

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"En quête de l'inconnu", de Robert W. Chambers

Publié le par Nébal

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CHAMBERS (Robert W.), En quête de l’inconnu, [In Search of the Unknown], traduit de l’anglais (États-Unis) par Jean-Daniel Brèque, édition critique établie par Michel Meurger, Cadillon, Le Visage Vert, [1904] 2012, 304 p.

 

Robert W. Chambers, bien loin de n’avoir été que l’auteur du célèbre Roi en Jaune, fut un écrivain prolifique qui s’est illustré dans bien des domaines. En quête de l’inconnu en témoigne, dans la mesure où ce « roman » (on parlerait sans doute plutôt de « fix-up » aujourd’hui, puisqu’il est pour l’essentiel composé de nouvelles publiées entre 1896 et 1904) oscille entre une sorte de proto-science-fiction « légère » et une vigoureuse satire, visant tant les naturalistes de l’époque que le roman d’aventures d’alors.

 

C’est que nous sommes ici en pleine crypto-zoologie. Le narrateur, Gilland, secrétaire de l’excentrique professeur Farrago, y voyage aux quatre coins des États-Unis en quête de créatures bizarres, censément disparues, qu’il a pour charge de ramener afin de les exposer au Bronx Park. C’est ainsi que, dans les premiers chapitres, il partira à la recherche du célèbre grand pingouin… et tombera par la même occasion sur un étrange humanoïde amphibie (une sorte de Profond avant l’heure). Il y aura aussi du mammouth, des volatiles tous plus incongrus les uns que les autres, des êtres invisibles (ben tiens), et, à travers les récits d’un jeune homme croisé dans un train, un dinosaure rescapé (puis une étrange aventure « parapsychique » à base de chats, qui tombe un peu comme un cheveu sur la soupe, mais ce n’est pas grave).

 

Gilland, le naturaliste qui se veut cartésien, mais ne l’est finalement pas tant que ça, part ainsi en chasse. Mais le gibier le plus difficile à saisir, pour lui, n’a pourtant rien à voir avec ces bestioles antédiluviennes : c’est que notre anti-héros est inévitablement pris de l’envie de courir le guilledou, croisant sur son chemin quelques fascinants spécimens en jupons, qui lui échappent invariablement, se mariant sur un coup de tête avec quelqu’un d’autre… Ce qui rajoute à En quête de l’inconnu une touche de romance que je redoutais d’abord mais qui, du fait de son traitement léger et drôle, constitue finalement un atout supplémentaire.

 

Car l’essentiel est bien là : En quête de l’inconnu est avant tout un roman drôle. Très drôle, même. La satire – éclairée avec son érudition coutumière par Michel Meurger dans une longue et passionnante postface – touche juste, même si l’on n’en saisit sans doute pas à première vue tous les tenants et aboutissants. Mais le sens du burlesque déployé par l’auteur, qui se révèle en outre un fin dialoguiste – saluons au passage la traduction comme il se doit parfaite de Jean-Daniel Brèque –, emporte l’adhésion du lecteur, qui enchaîne les pages le sourire aux lèvres, et retient parfois difficilement un éclat de rire.

 

On s’amuse en effet beaucoup à suivre les pérégrinations absurdes de Gilland, et tout autant ses aventures amoureuses sans lendemain. Car le roman est riche en scènes d’une grande drôlerie – pensez donc à cet aréopage de distingués et nobles naturalistes couvant puis chevauchant des oiseaux géants ! – et la romance, bien loin de faire l’effet d’un ajout intempestif, participe de cette atmosphère délicieusement légère et amusante (pour ceux qui, à l’instar de votre serviteur, redoutaient les pénibles aventures sentimentales « décadentes » de la deuxième partie du Roi en Jaune, sachez donc que ceci n’a absolument rien à voir, et passe autrement mieux).

 

On ne fera pas d’En quête de l’inconnu un chef-d’œuvre pour autant, et il n’a certes pas l’originalité stupéfiante du Roi en Jaune, mais peu importe : ce n’était sans doute pas le but, et l’on peut bien remercier le Visage Vert pour cette très appréciable réédition d’un « roman » qui vaut assurément plus que sa réputation – mal placée – de superficialité. C’est en effet là un divertissement plus qu’honorable, une lecture tout à fait distrayante et savoureuse, un livre que l’on dévore avec la passion du narrateur pour les bestioles improbables et les femelles tout aussi saugrenues. Une réussite, donc, dans son genre difficile à définir ; et le caractère un brin suranné de la chose participe de son charme incontestable.

 

Certes, si j’ai lu cet ouvrage dans le cadre de mon cycle de lecture consacré aux précurseurs et influences de Lovecraft, je ne peux pas vraiment dire que le Maître de Providence a pioché dedans, c’est très peu crédible ; mais peu importe : c’est drôle, léger, et tout à fait délicieux.

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"Dés de Sang - Final Cut"

Publié le par Nébal

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Dés de Sang : Final Cut

 

Dés de Sang, acheté sur les bons conseils d’un aimable citoyen et auréolé d’une très bonne réputation, est un jeu de rôle court et simple qui se joue en one-shot, et s’inspire des grands survivals américains des années 1970 (cadre du jeu), tels que La Colline a des yeux de Wes Craven, Massacre à la tronçonneuse de Tobe Hooper, voire Délivrance de John Boorman. Mais en pire, avec vraiment des litres d’hémoglobine et éventuellement un soupçon (voire plus) de pornographie pure et simple. Ce livret « Final Cut », qui contient les (brèves) règles et cinq scénarios, affiche ainsi une coloration « pulp » nauséeuse, débordant d’illustrations d’un mauvais goût réjouissant. Le gore est à l’appel, et tous les clichés du genre avec, et c’est cool !

 

Le système de jeu, très simple, repose pour l’essentiel sur le « Dé-Sang ». C’est un D100 (…) visible de tous, dont le score diminue à chaque action ou presque des joueurs (et en cas d’échec). Or les actions des PJ ne réussissent que si le jet est inférieur ou égal au Dé-Sang (avec éventuellement – probablement ? – des modificateurs infligés par le MJ sadique, ou résultant des « talents » des personnages… qui doivent cependant pour ce faire dépenser des points). Autant dire qu’au début, c’est plutôt peinard, mais que ça devient rapidement de plus en plus chaud… ce qui colle parfaitement à l’ambiance du jeu, ça tombe bien.

 

Car on ne fait pas dans la dentelle, ici : les PJ ont de fortes chances de mourir au cours du scénario (d’autant que la baston est assez violente, ne distinguant que « dégâts mineurs » et « dégâts mortels »…), et il n’est franchement pas garanti qu’il y ait ne serait-ce qu’un survivant à l’arrivée. Pas grave, c’est pas fait pour être joué en campagne, de toute évidence.

 

Les personnages sont définis très simplement par leur concept et quatre talents (dont un imposé par le MJ sadique). Les joueurs disposent au début de 13 points de talents ; en les dépensant, ils peuvent obtenir des modificateurs en leur faveur lors des jets ; mais là, aussi ça risque de dégringoler vite… et la manière de regagner ces points n’arrange sans doute pas les choses, puisqu’elle repose sur deux concepts rigolos, le « pétage de plombs » et le « what the fuck ?!? ». Le pétage de plombs résulte de l’utilisation cumulée de « points de sueur » à l’initiative : quand le nombre total des points de sueur dépensés équivaut au Dé-Sang ou le dépasse, le joueur pète les plombs (donc) ; il se met à agir bizarrement, mais revient à 13 points de talent ; par contre, ses échecs font désormais baisser le Dé-Sang de 2% au lieu de  1%, et il est susceptible de se prendre un WTF dans la gueule de la part d’un de ses petits camarades, lequel regagne alors quelques points de talent, tandis que sa victime fait vraiment n’importe quoi (mais n’est plus soumise à la règle des 2%).

 

Tout cela m’a l’air fort rigolo, et devrait logiquement déboucher sur des parties aussi stressantes que fun. Suivent d’ailleurs cinq scénarios, dans l’ensemble très sympathiques (seul le dernier, « Iron Boars Like Rodeo », ne m’a pas vraiment parlé, je le trouve trop bancal et ne vais pas m’étendre à son sujet). Je ne vais pas rentrer dans les détails, au cas où, mais me contenter de petites remarques çà et là. On commence donc avec « Meat U There », court scénario (le Dé-Sang commence d’ailleurs à 80 au lieu de 100 normalement) assez marrant, même s’il nécessite une petite astuce de maîtrise (pas bien compliquée cela dit) ; un petit défaut néanmoins : un des PJ est logiquement amené à mourir très tôt, ce qui peut être très frustrant, mais a en même temps une certaine importance pour l’ambiance… « Moonlight on Vermont » et « Wet Pussy Screaming for Hot Blood ! » sont relativement basiques mais très efficaces ; quant à « Road to Nowhere », c’est assurément le plus rigolo dans son concept, même si je trouve qu’en l’état il manque de véritable climax, et peut donc nécessiter un travail supplémentaire de la part du MJ (sadique).

 

 Tout cela est donc bel et bon, et dégage un doux fumet de vomi et de tripailles. De quoi, assurément, se garantir une ou deux parties aussi amusantes que stressantes. Je doute cependant que l’intérêt du jeu « survive » (aha) au-delà… Mais c’est assurément bien fait, enthousiasmant, et peut constituer au pire un dépannage des plus savoureux. J’y jouerais volontiers, avec ou sans tronçonneuse.

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