"L'Appel de Cthulhu : Terra Cthulhiana"
L’Appel de Cthulhu : Terra Cthulhiana
Terra Cthulhiana est un (volumineux) atlas du Mythe et plus généralement de bizarreries diverses et variées qui essaiment sur notre belle planète, que l’on doit aux Allemands de Pegasus Press. Amateurs d’histoire secrète et de théorie du complot, vous trouverez là à n’en pas douter votre bonheur, sous la forme d’un vaste compendium merveilleusement documenté.
Le supplément (qui fait partie de la gamme de L’Appel de Cthulhu mais se révèlerait sans doute très approprié également pour Delta Green) est composé grosso merdo de deux parties bien inégales : la première, et de loin la plus longue, correspond à l’atlas à proprement parler, découpé en zones géographiques distinctes. Mais il reste encore un dernier chapitre, « Légendes », qui fournit des squelettes de campagnes internationales à base de mystères mystérieux et autres délires mystico-ufologiques, etc.
Commençons par évoquer les différents sites détaillés dans l’atlas. On commence par l’Amérique du Nord, avec les pueblos anasazis et Y’ha-nthlei (ce dernier chapitre n’étant finalement pas redondant avec le guide d’Innsmouth). En Amérique centrale et du Sud, nous jetons ensuite un œil (voire deux, ou plus si affinités) sur divers sites précolombiens. Passons à l’Europe et l’Asie mineure : la forteresse au trésor de Kiyinda sur Karasi, Malte et ses 8000 ans d’histoire, les reliques minoïques en Crète et sur Santorin, le tombeau de Nimrod, et enfinles villes souterraines troglodytes de Cappadoce. En Afrique et au Proche-Orient, nous nous intéressons aux ruines du Grand Zimbabwé, à la ville d’Irem, aux pyramides nubiennes de Méroé et à la Cité sans Nom. Suit un gros chapitre asiatique, avec les temples d’Angkor, les grottes d’Ellorâ et le temple Kailasa, le Krakatoa, le plateau de Leng (qu’on pourrait préférer situer uniquement dans les Contrées du Rêve, mais bon, admettons), Shamballa, la Toungouska et son mystérieux phénomène, et enfin les pyramides de Yonaguni. En Australie, on se penche sur le désert des Pinacles et sur Pnakotus, la ville de la Grande Race. Dans l’Arctique, on retrouve l’Hyperborée légendaire et la ville de Lomar où someille Iranon. En Antarctique, le lac Vostok et Kadath (là, dans ce dernier cas, je ne suis pas d’accord : Kadath, à mon sens, ne peut se trouver que dans les Contrées du Rêve de la Terre ; de toute façon, ce chapitre ne fait pas le poids face à l’excellent guide de Kadath publié par Mnémos dans sa belle collection Ourobores…). Restent enfin les océans : le continent perdu de Mu, l’île artificielle de Nan Madol, l’île de Pâques et ses secrets et, last but not least, R’lyeh, of course.
Chacun de ces sites est décrit, avec son histoire, de manière approfondie, et la lecture de ce guide est un véritable régal, qui offre l’occasion de très nombreuses découvertes.
Restent les « Légendes », présentées sous forme de squelettes de campagnes, et qui dévoilent encore de nouveaux sites mystérieux : c’est ainsi que l’on part à la recherche du Graal, puis de la haute technologie de l’Antiquité ; on marche ensuite dans les pas des Assassins et des Templiers (forcément…), avant de s’intéresser aux secrets impies de la Terre Sainte ; restent le monde souterrain (re-forcément…) et, dans un dernier éclat passionnant, la géométrie sacrée et profane des pyramides.
Tout cela nous fait un excellent supplément, probablement un des meilleurs de la gamme, et que l’on peut en outre facilement détourner pour d’autres jeux (il n’y a pas une seule caractéristique technique dans tout le volume), voire lire pour son édification personnelle, tout simplement. Un beau volume, certes pas exhaustif, mais néanmoins irréprochable, qui fourmille de bonnes idées et est doté d’une iconographie abondante et superbe. Chapeau bas.
De la même équipe, Sans-Détour annonce pour (très) bientôt un nouveau guide, consacré au Necronomicon et autres livres impies ; s’il est fait avec autant de soin et de passion, je crois qu’on peut déjà en baver d’avance…