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Les brèves de Tondeuse Directe #3

Publié le par Nébal

Tondeuse Directe

 

La semaine débute en fanfare avec l’annonce par les Américains de la mort de Ben Laden.

 

Mais boarf, les Auvergnats, un de moins, c'est pas bien grave ; c'est quand ils sont plusieurs que...

 

Cela dit, le vrai problème – qui entre en résonance avec le titre de cette rubrique, tiens – c’est que, comme disaient les talibans aux Américains menaçant de tout raser, « c’est pas grave, ça repousse »…

 

Autrement, les réactions à ce qu’il convient bien d’appeler l’exécution sommaire de ce qu’il convient bien d’appeler un sacré connard ont hélas été tristement prévisibles ; mais je ne saurais dire ce qui m’a le plus peiné, de la liesse façon talion de certains – le désormais historique mais non moins cynique « Justice est faite » d’Obama (qui se pose là pour un prix Nobel de la paix), les répugnantes unes de certains journaux américains, les manifestations de joie ici ou là –, qui ne sent certes « pas très bon » mais me paraît en même temps compréhensible, à moi l’opposant à la peine de mort qui me suis consacré un temps aux questions afférentes à la criminalité « politique » et à sa répression légale comme extra-légale, ou de la tendance bien franco-française à dénoncer hautainement le fait accompli, que ce soit par la minimisation de l’événement ou au contraire l’exacerbation d’un sordide sentiment anti-américain (ben oui, ça existe bel et bien) pour les causes évoquées plus haut – bordel, fallait s’attendre à quoi ? un deuil national ? –, le tout se teintant parfois (souvent ?) d’une tendance au conspirationnisme particulièrement agaçante.

 

Je ne saurais dire avec certitude ce que je pense de cette affaire, d’ailleurs, tant elle soulève de complexes questions d’ordre philosophique, éthique et politique. Encore une fois, mes principes qu’on pourrait j’imagine qualifier de « libéraux » m’empêchent de plébisciter toute forme d’exécution sommaire, or nous sommes bien en présence d’un assassinat. Mais je crains qu’il ne soit un peu hypocrite de s’arrêter là ; et je peux difficilement m’empêcher de penser à toute la réflexion, fort ancienne, sur le tyrannicide, et sur l’état de guerre qui offrait son cadre à cet événement. Je prends tout de suite, et je l’assume, mon point Godwin : aurait-on condamné dans les mêmes termes un commando qui aurait assassiné Hitler ? Si frapper à la tête, au prix d’un assassinat, permet d’éviter des morts supplémentaires, peut-être par milliers, alors n’est-il pas préférable de procéder ainsi, plutôt que de se cantonner à des principes qui ne sauraient guère avoir cours dans un état d’exception ? En d’autres termes, il s’agit bien de se demander – éternelle question de la philosophie politique – si la fin justifie les moyens… Et ici le paradigme « réaliste » des relations internationales comme Machiavel ont leur mot à dire face aux principes libéraux.

 

Non, je crois qu’on aurait tort de minimiser la portée de cet événement. Il y a là quelque chose de grave, d’important, mais de bien plus complexe et bien moins manichéen que ce que les réactions diverses suscitées par la mort de Ben Laden dans un premier temps laissent véritablement entrevoir. Sans doute est-il encore trop difficile de raisonner « à froid » sur ce qui s’est passé, tant la charge émotionnelle est forte ; mais il sera probablement utile d’y revenir dans quelques années.

 


Semaine plutôt calme sur la scène intérieure, par contre. Très franchement, je n’ai pas envie de gloser sur la Porsche à DSK ou la candidature de « Super Rebelle », tout cela – et bien d’autres choses qui ont eu lieu ces derniers jours – relevant de la politique avec un tout petit « p », pour ne pas dire du populisme pur et simple. L’appel au drapeau de Royal ne me touche guère davantage. Quant aux quotas dans le football (ça c’est de la politique, coco !)…

 

Je noterai juste – mais on retourne à un cadre international, et j’en avais déjà parlé la semaine précédente – la triste attitude de Bruxelles semblant donner raison à la France pour ce qui est des questions d’immigration ; et le rejet par le Sénat de la proposition de loi socialiste visant à réprimer la négation du génocide arménien, là encore une question bien plus complexe qu’il n’y paraît.

 

 Du coup, je ne sais pas s’il sera pertinent de conserver un rythme hebdomadaire pour cette rubrique (ou de la conserver tout court, d’ailleurs). Bon, on verra bien.

 

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"Le Seigneur des Anneaux : La Quête d'Aragorn"

Publié le par Nébal

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Le Seigneur des Anneaux : La Quête d’Aragorn (PSP)

 

C’est assez souvent à bon droit que l’on peut se méfier des licences de produits dérivés, particulièrement en matière de jeux vidéos. Le succès du produit initial assurant peu ou prou les ventes du jeu, on se retrouve souvent avec des titres bâclés, n’offrant qu’un intérêt ludique très limité, et ne faisant guère honneur à leur « marque ». Les exemples sont légion, inutile d’en rapporter ici.

 

Il était donc somme toute peu probable que j’en vienne un jour à vous causer d’un jeu vidéo inspiré par Le Seigneur des Anneaux (à voir le design des personnages, on voit bien qu’il s’agit ici des films, disons, « passables » si on est bon public de Peter Jackson, et pas seulement du roman de J.R.R. Tolkien). D’autant que ces jeux, nombreux, ont généralement une réputation pas terrible… Pourtant, je suis à peu près persuadé d’avoir lu de bonnes critiques concernant cette Quête d’Aragorn – mais où ? –, et c’est bien ce qui m’a incité malgré tout à acheter ce titre.

 

Inutile de raconter l’histoire, vous la connaissez déjà : Le Seigneur des Anneaux est simplement envisagé d’après le point de vue d’Aragorn, sa quête étant contée par Sam à ses enfants. Rien de bien original ici, donc – et finalement, c’est sans doute tant mieux… Les chapitres se succèdent donc, du Mont Venteux à la Porte Noire, comme dans le roman et les films.

 

Pour le reste, Le Seigneur des Anneaux : La Quête d’Aragorn est un jeu d’aventure/action, disons quelque part, pour citer des titres de la portable de Sony, entre les God Of War, Star Wars : Le Pouvoir de la Force (tiens, une autre licence… mais c’était pas si pire) et, ce qui constitue probablement le sommet du genre sur ladite console, Crisis Core – Final Fantasy VII. Seulement, bien que correct sur le plan technique, ça en fout nettement moins plein les yeux que les God Of War, et, surtout – gros problème de ce titre, autant lâcher le morceau – c’est très très très trèèèèèèèèèèèèès loin d’avoir la durée de vie de Crisis Core – Final Fantasy VII

 

Le joueur incarne donc Aragorn, et doit remplir des petites quêtes, certaines indispensables, d’autre non, pour finir chaque niveau ; en clair, le plus souvent, il doit meuler comme un bourrin de base à l’aide de son épée ou de son arc, chacune de ces armes disposant d’attaques spéciales qui sont « achetées » au fur et à mesure que le personnage gagne en expérience. Mouais. Ça, c’est la théorie ; parce que bien vite, on se retrouve à appuyer frénétiquement sur la touche carré (attaque rapide à l’épée), et à se contenter de ça, c’est généralement amplement suffisant et beaucoup moins dangereux que de tenter quoi que ce soit d’autre…

 

Or le jeu est très court, et très facile. Trop, dans les deux cas : ça se finit en quelques heures à peine. Vous me direz : les God Of War aussi… Oui, sauf que le challenge y est tout de même plus élevé, avec quelques climax mémorables, et, surtout, que c’est tellement beau qu’au final on a quand même l’impression d’en avoir pour son argent. Pas ici. Le joueur se traîne mollement d’un niveau à l’autre, sans qu’il n’y ait guère de passages excitants, d’énigmes un tant soit peu complexes ou de boss dignes de ce nom, et arrive à la fin tout pépère, niquant sa vilaine gueule à la Bouche de Sauron en quelques coups d’épée à peine. Ce qui ouvre dès lors l’accès à des arènes où il s’agit de relever divers défis, mais, très franchement, on n’en a pas vraiment envie… Bref, durée de vie 0, ou presque. Ce n’est peut-être pas aussi scandaleux que pour le très décevant, pour rester poli, Assassin’s Creed: Bloodlines (et c’est plus jouable, la prise en main est très intuitive), mais il y a tout de même un peu de ça.

 

Graphiquement, c’est honnête, mais ça ne tient pas la comparaison face à d’autres titres du même genre (notamment les God… ah, on me fait signe que je me répète…), en cours de jeu comme durant les cinématiques (franchement pas top). Par contre, pour ce qui est du son, on a vite envie de jouer en muet tant la musique, répétitive au possible, se montre pénible. Mauvais point pour la localisation, au passage, la traduction ayant été faite à l’arrache…

 

Je ne sais pas vraiment pourquoi, j’ai cru l’espace d’un instant que Le Seigneur des Anneaux : La Quête d’Aragorn saurait me convaincre et contredire la mauvaise réputation des produits dérivés que j’ai évoqué en introduction.

 

Ben non…

 

Titre très dispensable, donc.

 

 Depuis – ça n’a rien à voir –, je me suis mis à Valkyria Chronicles II, excellent tactical-RPG ; ben je peux d’ores et déjà vous dire que ce dernier jeu est autrement plus enthousiasmant, long (c’est rien de le dire) et même beau (si) que cette Quête d’Aragorn vite expédiée, et à laquelle on n’a aucune envie de revenir. Choisis ton camp, camarade ? Ben c’est tout vu.

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"Disgaea 2: Dark Hero Days"

Publié le par Nébal

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Disgaea 2: Dark Hero Days (PSP)

 

Les tactical-RPG, hélas assez rares de par chez nous, ont de tout temps ou presque fait partie de mes jeux vidéos favoris. J’ai en effet passé des heures et des heures, à l’époque, sur ma vieille Megadrive, à me régaler tout au long des excellentissimes jeux de la série Shining Force (en l’occurrence Shining Force, Shining Force 2 et Shining Force CD), jeux que j’ai retrouvé plus tard en émulation avec un plaisir intact, les années et la technologie n’y ayant rien changé. De même, quand je me suis décidé à acheter une PSP, le premier jeu que je me suis procuré pour cette console fut l’indispensable Final Fantasy Tactics: The War Of The Lions, qui reste encore aujourd’hui, à n’en pas douter, un des meilleurs titres de la portable de Sony ; un jeu que je n’ai par ailleurs jamais réussi à terminer (faudrait peut-être que je m’y réessaye, tiens)… J’ai également pris beaucoup de plaisir, après un certain temps d’adaptation, avec le méconnu Wild Arms XF, qui n’est certes pas sans défauts, mais vaut à mon sens le détour pour les amateurs du genre. Et puis j’avais entendu parler de Disgaea: Afternoon of Darkness. Mais le jeu n’était disponible qu’en import… Et ce n’est donc finalement qu’avec la sortie de ce deuxième opus intitulé Dark Hero Days que j’ai pu découvrir cet autre titre phare du genre.

 

L’action se situe dans les Netherworlds, des mondes corrompus dominés par des démons appelés Overlords. Plus précisément, nous sommes dans le monde de Veldime, qui était il y a peu encore un havre de paix… mais qui est récemment tombé sous la coupe du plus puissant des Overlords, Zenon. Et la malédiction de Zenon, en s’abattant sur Veldime, a transformé tous ses habitants en démons.

 

Tous ?

 

Non !

 

Un jeune homme du nom d’Adell, pour des raisons inconnues, n’a pas subi de transformation. Il a juré de vaincre Zenon afin de rendre à sa famille (adoptive) sa forme humaine. Mais quand sa mère tente d’invoquer Zenon… c’est la fille de l’Overlord, Rozalin, qui apparaît à sa place. Qu’à cela ne tienne ! Adell, qui a un sens de l’honneur pour le moins exacerbé, considère que Rozalin sera le meilleur des guides pour le conduire à Zenon… même si celle-ci ne pense bien évidemment qu’à le trahir à tout bout de champ. Commence alors une quête hautement improbable, comme vous pouvez vous en douter avec un duo pareil, et qui se révèle bien vite tout simplement hilarante. L’humour est en effet une donnée fondamentale de Disgaea, qui lui donne une saveur toute particulière, lorgnant vers l’absurde et l’amoralisme, bien éloignée des clichés habituels de la fantasy vidéo-ludique, qui en prend pour son grade… Ce n’est pas là un des moindres atouts de ce titre qui – autant le dire de suite – est aussi excellent que l’on pouvait le penser, et rejoint Final Fantasy Tactics au panthéon des meilleurs jeux sur PSP.

 

La richesse de ce software est en effet proprement ahurissante, garantissant des dizaines, voire des centaines, d’heures de jeu. Tout, jusqu’au moindre détail, y a été pensé, et les options ne se comptent pas. Et si certains aspects du jeu sont « classiques », typiques du genre, d’autres font réellement preuve d’originalité : ainsi, par exemple, dans le village où les personnages se retrouvent entre les batailles, « l’item world », générateur de donjons aléatoires qui permet d’améliorer des objets, mais aussi de réclamer des sentences de la Cour pour ses personnages, les « mauvaises » actions étant considérées de manière positive… lesquelles sentences doivent d’abord être reçues par la poste. C’est également au village, bien sûr, que l’on crée les personnages, le choix devenant de plus en plus vaste au fur et à mesure de la progression dans le jeu, et se partageant entre humains et monstres. Il existe également une assemblée élue, devant laquelle il peut être utile d’intervenir pour obtenir un certain avantage ; évidemment, tous les coups sont permis : corruption, ivresse, endormissement, etc. Ce n’est là qu’un aperçu des possibilités offertes en dehors du champ de bataille.

 

Mais l’essentiel du jeu, bien entendu, est constitué par les combats. Le but est toujours le même : détruire tous les ennemis. Mais cela ne rend pas le jeu répétitif pour autant, dans la mesure où les cartes, en trois dimensions, ont été très bien pensées, notamment en faisant intervenir la géomancie. Des géosymboles sont en effet souvent placés sur la carte, qui produisent un effet spécial sur les cases de la même couleur que celle sur laquelle ils se trouvent. Ces effets sont très variés, et peuvent être positifs ou négatifs : bonus ou malus d’expérience, de défense, d’attaque, de feu, etc., mais aussi clone, téléportation, dégâts automatiques aux alliés, augmentation du niveau des ennemis, interdiction de passage, interdiction de soulever, interdiction d’attaquer à distance ou au contraire au corps à corps, etc. Au fur et à mesure que le jeu progresse, non seulement les adversaires deviennent de plus en plus puissants, mais aussi les cartes deviennent de plus en plus vicieuses, les géosymboles (parfois mobiles) constituant de véritables pièges dont il n’est pas toujours évident de se dépatouiller… D’autant que, lorsque l’on détruit un géosymbole, il se produit une réaction en chaîne modifiant les couleurs du terrain et faisant des dégâts selon des principes assez complexes. Il y a à l’occasion de vrais casse-têtes à résoudre, tout en menant la bataille contre l’ennemi…

 

Chaque carte présente un point d’insertion : c’est l’endroit où l’on fait apparaître ses personnages (jusqu’à dix en même temps ; il est possible pour un personnage de sortir par ce point et d’être remplacé par un autre). À partir de là, un fait important à noter : les tours sont globaux (le joueur joue pour tous ses personnages, puis la console joue pour tous les autres), et, par voie de conséquence, les personnages ne sont pas affectés par une quelconque initiative. On peut donc les faire agir dans l’ordre que l’on veut et au moment où on le souhaite (par exemple, on peut décider de déplacer tous ses personnages et les faire agir tous ensemble, ou en déplacer un, le faire agir, puis déplacer et faire agir les autres, ou encore en faire agir deux, les déplacer avec les autres, faire agir les autres, etc.), ce qui est d’une grande importance pour les combos (les personnages bénéficient de soutien entre eux et peuvent attaquer à plusieurs un même ennemi, ce qui confère un bonus sans coûter d’action supplémentaire) et les aires d’effet (nombre de sorts ou de techniques de combat ont une aire d’effet, qui peut affecter les personnages alliés, en bien comme en mal…). On trouve bien évidemment un paquet d’actions classiques (attaquer au corps à corps, attaquer à distance, se défendre, jeter un sort, utiliser une technique de combat…), mais aussi quelques autres plus originales, comme par exemple la possibilité (pour les personnages humains uniquement) de soulever un personnage ou un objet et de le jeter sur une certaine distance (ce qui peut être indispensable pour atteindre un endroit inaccessible ou pour résoudre une énigme de géomancie… ou se révéler simplement utile, par exemple pour combattre les prinnies, ces pingouins de combat explosant comme des grenades quand ils sont jetés !).

 

Et quand y’en a plus, y’en a encore ! Une fois le jeu terminé, des niveaux bonus deviennent accessibles, dans lesquels on incarne Axel, le « Dark Hero » du titre, insupportable tête à claques que l’on avait croisé régulièrement jusqu’alors. Et de nouvelles capacités sont alors disponibles, comme le « throw & pass » : on jette un personnage ou un objet sur un monstre, et il rebondit dans la direction indiquée. Autre nouvelle possibilité : le « magichange » ; un monstre se place à côté d’un humain et devient une arme spéciale, faisant des dégâts particulièrement élevés : les deux personnages fusionnent, en quelque sorte, ce qui donne un personnage très puissant… mais en tue deux d’un coup s’il vient à disparaître. Attention toutefois : le challenge est alors particulièrement relevé ; ne commettez pas mon erreur : ne négligez pas vos personnages « secondaires » de la campagne d’Adell, ils risquent de se trouver trop faibles pour survivre aux aventures d’Axel. Un peu de levelling de temps à autre est donc recommandé, que ce soit sur les batailles précédemment jouées ou dans l’item world

 

Quelques mots sur la réalisation, pour finir : les graphismes sont tout ce qu’il y a de sympathique, les animations bien évidemment minimalistes mais bien réalisées (et le jeu ne souffre pas de temps de chargement), la musique est de qualité et variée, et les voix sont plutôt réussies (avec une mention spéciale, bien sûr, pour la sale grenouille Tink et son accent français à couper au couteau).

 

 Que du bon, donc, pour ce Disgaea 2: Dark Hero Days, excellent jeu, passionnant et hilarant, que je recommande chaudement à tout possesseur de PSP, et évidemment indispensable à tout amateur de tactical-RPG.

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Les brèves de Tondeuse Directe #2

Publié le par Nébal

Tondeuse Directe

 

Gramsci, encore lui, analysant la vie politique française de l’entre-deux-guerres : « … chaque fraction de parti croit détenir la recette infaillible pour arrêter l'affaiblissement du parti tout entier et, pour en avoir la direction ou du moins pour participer à sa direction, elle a recours à tous les moyens, tout comme au parlement le parti croit être le seul à devoir former le gouvernement capable de sauver le pays ou du moins prétend, pour accorder son soutien au gouvernement, qu'il doit y participer dans la plus large mesure possible ; d’où des marchandages subtils et minutieux, qui ne peuvent éviter de faire intervenir des intérêts personnels jusqu’à en apparaître scandaleux, et qui sont souvent perfides et équivoques. » – Cahiers de prison, 13 (XXX), § 37.

 

Bon, à droite, je peux comprendre, mais à « gauche », on est pas censé le lire, lui ?

 


 

Et encore (même endroit) : « ... chacun est le meilleur juge du choix des armes idéologiques qui sont les mieux appropriées et la démagogie peut être considérée comme une arme excellente. Mais la chose devient comique quand le démagogue ignore qu'il l'est et agit pratiquement comme s'il était vrai dans la réalité effective que l'habit fait le moine et le béret, le cerveau. »

 

 

Aha ?

 


 

Luc Chatel confirme la suppression de 1500 classes dans le primaire, du fait de la suppression de 9000 postes d’enseignants. Après tout, c’est pas comme si on en avait vraiment besoin, hein ?

 


 

 

Paraît que les inégalités de revenus continuent de se creuser.

 

Étonnant, non ?

 


 

 

Dans Le Monde, Robert Badinter massacre l’idée à la con et populiste au possible d’introduire des jurés en correctionnelle.

 

Merci d’exister, monsieur.

 

(Ben oui, je peux aussi faire dans le positif, des fois. J’achète une perruque, alors. Pour la tondeuse, suivez mon regard.)

  


 

François Hollande dévoile son « rêve français ». Pas dit qu’il en fasse rêver beaucoup, avec son programme mettant « la France en avant »… En attendant, ça commence déjà à se tirer dans les pattes au PS, sans surprise. Les partisans de DSK envoient déjà leurs petites piques, comme quoi il partirait trop tôt, il ne serait pas temps de montrer ses biceps, etc. Tout ça me rappelle tristement de précédents scrutins… cf. Gramsci, plus haut.

 

Mais rien d’étonnant à cela : le PS ne cesse de promettre qu’il va entamer sa « refondation » après les prochaines élections. Toujours après les prochaines élections.

 

 

Dans les circonstances présentes, c’est dur de souhaiter qu’il se prenne la définitive et salutaire grosse baffe dans la gueule (pourtant, en 2002…), mais bon sang que j’en ai marre de ce parti qui n’en est plus un et qui n’est plus socialiste que de nom depuis tant d’années déjà…

 

Hollande parle d’un « rêve » ? Moi, j’en ai un : celui d’un vrai parti de gauche (socialiste ou pas, d’ailleurs, mais au moins cohérent avec lui-même ; ah, j’entends hurler…), actif et engagé, débarrassé des vieilles gargouilles et du passéisme comme des tentations populistes.

 

J’attends.

  


 

Georges Tron défend le non-remplacement d’un fonctionnaire sur deux. Ah, quand même. Ben oui, faut se défaire de la gabegie socialiste, vous comprenez… Et pour la Justice ? Oui, là, non. Mais attention ! Le budget de la Justice a augmenté de 18 % depuis 2007 ! Le secrétaire d’État à la Fonction publique reconnaît cependant qu’il y a là un certain retard…

 

Ah bon ?

  


 

Chevènement verrait sa candidature aux présidentielles de 2012 « de plus en plus comme une nécessité inéluctable ».

 

Ben quoi ? Si les chasseurs ont leur candidat, y’a pas de raison, les zombies aussi ont le droit d’avoir le leur.

  


 

Interpellations massives de migrants tunisiens, jusque sur les repas chauds de la Croix Rouge, par une police aux ordres d’un Guéant toujours très en forme…

 

Non, pas de commentaire. Vaut mieux pas.

  


 

Des Syriens fuiraient massivement leur pays à pied pour le Liban.

 

C’est sûr, ça vaut mieux que de prendre le bateau pour l’Italie, puis pas de train pour la France.

 


 

Et toujours ces pathétiques rumeurs (que je colporte aussi, du coup, c’est malin) ; comme si on nous faisait pas déjà assez suer avec Kaaaaaaaaate et son consanguin et son sosie du Val-de-Marne, la France a peur ; non, pas du Déménageur breton (© Humour De Droite), enfin pas seulement, mais elle s’interroge : la reine des abeilles serait-elle enceinte ? va-t-elle pondre juste au bon moment l’enfant du cynisme ?

 

Vrai ou faux, passez-moi un seau…

  


 

Villepin présente son programme.

 

Ben ça y est, on le tient, le candidat socialiste.

  


 

Henri Guaino, conseiller de Sarko : « Le grand thème de l'élection de 2012, c'est : comment affronter la crise de société, la crise d'identité, la crise morale, la crise de civilisation que nous traversons. C'est de quelles qualités, de quel caractère faut-il être doté pour affronter le monde périlleux dans lequel nous entrons. »

 

Ah ben au moins c’est clair.

 

Plus loin : « Où en serait la situation des Français, celle du pouvoir d'achat, celle de l'emploi, celle des retraites, de la protection sociale... si le président de la République n'avait pas agi avec autant de sang-froid, de détermination et d'énergie ? »

 

Nous ne vivons pas dans la même dimension.

  


 

C’est le 1er mai ! Fête du travail, donc. Perso, je préfèrerais une fête de la paresse ; faudrait relire Lafargue, tiens, plutôt que délirer sur du « travailler plus pour gagner… euh… joker ? ».

 

C’est aussi le traditionnel défilé du FN en « l’honneur » de Jeanne d’Arc. Sans skins, cette fois, nous a promis la Marine. Ça a dû être un peu tristounet, du coup… Les bonnes valeurs se perdent, ma bonne dame. Paraît qu’elle a pas arrêté de parler de « libertés » ! C’est gonflé, quand même ; si même les fafs ne savent plus où ils en sont… à moins que ce ne soit un retour à l’extrême droite « à l’ancienne », en fait de modernisation aux mains propres ? Mouais. Heureusement qu’il nous reste Guéant, tiens ; avec lui, au moins, on sait où on va.

  


 

Jean-Louis Debré, sur l’immigration : « Il faut accepter l'immigration légale [...] conformément à la tradition française. Et nous avons besoin d'immigration. La France a toujours été une terre d'asile, d'accueil, c'est notre tradition, notre honneur. Simplement, il faut que les hommes et les femmes qui viennent sur notre territoire respectent les lois de la République. »

 

Sur la laïcité : « Notre société repose sur le principe de la laïcité. Pourquoi le réaffirmer, pourquoi essayer sans arrêt de montrer qu'il a changé ? Non, faisons en sorte de dire que les lois fondamentales qui ont fondé cette laïcité sont toujours d'actualité, un point c'est tout. […] Il faut dédramatiser le débat. On ne débat pas sans arrêt de la conduite à droite ou à gauche... C'est notre société !  […] le problème n'est pas de multiplier les lois. […] Arrêtons de faire de la gesticulation législative […]. La laïcité, il faut l'enseigner à l'école car la laïcité, c'est la tolérance, le respect de l'autre. »

 

Debré 1 – Guéant 0. Depuis qu’il est devenu président du Conseil constitutionnel, c’est qu’il remonterait presque dans mon estime, le bougre… Évidemment, il y a de la lutte de clans derrière tout ça ; mais ça n’empêche pas ce qu’il dit d’être juste. Seconde perruque de ces brèves (la première était pour un ancien président de la même institution, au passage).

 


 À propos d’immigration, la position française que l’on sait fout sans surprise le bordel au sein de l’Union européenne. Prochains épisodes : mercredi prochain, avec la présentation d’un « paquet global » d’actions pour lutter contre l’immigration par la commissaire en charge de la Sécurité Cécilia Malmström, qui se veut prudente et déplore l’attitude de Paris, puis le 12 mai avec la réunion extraordinaires des ministres de l’Intérieur à Bruxelles. Nul doute que notre Guéant saura y briller de mille feux… et nous foutre la honte une fois de plus.

 

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"L'Appel de Cthulhu : Les Secrets de la Nouvelle-Orléans"

Publié le par Nébal

L'Appel de Cthulhu - Les Secrets de la Nouvelle-Orléans

 

L’Appel de Cthulhu : Les Secrets de la Nouvelle-Orléans

 

Après la déception causée par Les Secrets de New York, on poursuit aujourd’hui la série des « Secrets » avec le très bref volume (110 pages ; je crois que c’est le plus court de tous) consacré à la Nouvelle-Orléans, dû essentiellement à la plume de Fred Van Lente.

 

La Nouvelle-Orléans, outre le fameux épisode de l’inspecteur Legrasse rapporté dans « L’Appel de Cthulhu », semble être le terrain idéal pour une campagne du jeu de rôle éponyme. La simple mention de ce nom – du moins avant les récentes catastrophes qui ont défiguré la région… – est évocatrice de bien des choses : le quartier français, le carnaval, le vaudou, le bayou, les Cajuns… Ce cadre si particulier – à vrai dire unique en son genre – a été exploité à merveille par bon nombre d’auteurs du genre (on pense immédiatement à Anne Rice ou Poppy Z. Brite, mais on pourrait sans doute en citer bien d’autres – en étendant à la Louisiane, prenez par exemple Lucius Shepard). Et les singularités de la « ville croissant » sont à bien des égards éminemment lovecraftiennes : Créoles et Cajuns sont aisément évocateurs de dégénérescence, le vaudou de cultes secrets aux connotations obscures, etc. Rien d’étonnant, dès lors, à ce qu’un supplément pour L’Appel de Cthulhu ait été consacré à « la plus française des villes américaines ».

 

Encore que cette désignation ait quelque chose d’une imposture, ainsi que je l’ai découvert en lisant ce guide, dès le premier et passionnant chapitre, « Histoire de la Nouvelle-Orléans » : la ville n’a en effet été française que peu de temps, somme toute, puisque, fondée en 1718, elle a été cédée aux Espagnols en 1762, avant d’être retournée à la France (1800), puis vendue avec toute la Louisiane aux jeunes Etats-Unis d’Amérique en 1803. Cela a cependant suffi pour imposer un certain caractère à la ville, comme on aura bientôt l’occasion de le constater. Le reste du chapitre aborde différentes thématiques « d’introduction », de plus ou moins grande importance ; si l’on peut s’attarder sur le jazz et le carnaval, logiquement (mais on y reviendra plus en détail en abordant le guide), le point qui me paraît le plus nécessaire ici concerne « Jim Crow », la ségrégation… Le chapitre se conclut enfin sur des occupations spécifiques à la Nouvelle-Orléans : Chasseur cajun, Propriétaire créole, Hounsi, Musicien de jazz, Capitaine de bateau, Traiteur/Sage-femme.

 

On passe alors au « Guide du quartier français », le petit centre historique de la Nouvelle-Orléans, mais immanquablement l’endroit qui mérite qu’on s’y attarde. Contrairement à ce que je reprochais aux Secrets de New York, le guide est cette fois très bien conçu : assez clair et complet pour quelqu’un qui n’a jamais mis les pieds à la Nouvelle-Orléans, il dose en outre avec exactitude et sagesse les éléments de Mythe qui viennent infecter le quotidien de la cité. La lecture de l’ensemble est passionnante, regorgeant d’anecdotes et d’amorces de scénarios, et – de même que les autres chapitres – abondamment illustrée par de très belles photographies d’époque. On peut d’ores et déjà noter l’importance qu’accorde le guide aux sociétés secrètes, plusieurs étant décrites au fil de ces pages – l’une d’entre elles, non négligeable bien que d’une influence limitée dans la ville elle-même, étant le Ku Klux Klan, décrit dans le chapitre suivant…

 

Il s’agit du « guide de l’agglomération » : c’est-à-dire tout sauf le quartier français… C’est dire la spécificité de ce dernier ! Là encore, on pourrait faire les mêmes remarques que précédemment. Inutile donc de s’étendre sur le sujet, c’est du très beau travail.

 

Chapitre suivant : « guide du bayou ». Après quelques considérations sur les difficultés inhérentes aux voyages dans les marécages, c’est surtout l’occasion d’en apprendre davantage sur les Cajuns, mais aussi sur le forage de pétrole dans les environs de la ville… et enfin sur les événements rapportés dans « L’Appel de Cthulhu ».

 

Puis, inévitablement : « Vaudou » ! La présentation du culte vaudou est à la fois claire et complète – je n’y connais pas grand-chose, c’est le moins que je puisse dire, mais pour une fois j’ai eu l’impression de dépasser les clichés habituels, sans être noyé sous les informations –, ce qui le rend utilisable en jeu de manière « naturelle ». Cela dit, à mon sens, cela ne va pas sans poser de problèmes : le vaudou des bokors faisant appel aux loas Petro s’inscrit sans problème dans les thématiques du jeu, surtout si l’on considère que ces loas correspondent à des Grands Anciens, comme c’est proposé ; je ne suis pas certain qu’il en aille de même de « l’autre » vaudou, à bien des égards le « vrai », le « bon » vaudou, celui des mambos et houngans, et dans une moindre mesure des docteurs magiciens, faisant appel aux loas Rada, esprits… bienfaisants. Pas très « horreur cosmique et matérialiste », tout ça… Faut voir, donc. Quoi qu’il en soit, le chapitre est très intéressant, et le système indéniablement jouable, complété par un grimoire in fine.

 

Jusqu’ici, tout va bien. Très bien, même. Hélas, les deux scénarios qui concluent l’ouvrage – le second étant de création française – ne sont franchement pas à la hauteur du guide… « Le Lever du cinquième soleil », qui se veut une introduction à la Nouvelle-Orléans, a beau user du thème du carnaval, il se montre assez peu convaincant. Quant à « Le Guetteur des Marais », malgré le bayou, malgré le Ku Klux Klan, c’est un scénario totalement raté, très dirigiste, trop orienté sur l’action, et manquant cruellement d’ambiance : un comble !

 

Un excellent guide desservi par deux mauvais scénarios : Les Secrets de la Nouvelle-Orléans vaut à mon sens franchement le détour, mais vos joueurs devront compter sur vos talents de créateur. Ça serait dommage de gâcher un si beau cadre avec des scénarios « moyens »…

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Les brèves de Tondeuse Directe #1

Publié le par Nébal

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En France, ces derniers temps, il s’en est passé des choses. Depuis le pseudo-débat sur la prétendue « laïcité » qui m’avait mis dans tous mes états (c’est que je suis un garçon sensible, hein…), de niqab sa mère la police (qu’on a entendu chouiner sur la réforme de la garde à vue, les pôv’ petits…) aux récentes « interrogations » sur une suspension provisoire des accords de Schengen, je crois qu’on peut dire qu’on a eu droit au seau d’eau qui a fait déborder le vase (même qu’il s’est cassé la gueule).

 

D’où voilà ; j’inaugure aujourd’hui – par un tout petit morceau, je ne me suis finalement décidé qu’à l’instant, et n’ai pas pris de notes de la semaine –, et on verra le temps que ça durera (pas dit que ça soit une bonne idée, après tout…), une petite chronique hebdomadaire de politiqueries franchouillardes en tout genre. Sans prétention. Caféducommercesque, sans doute… Mais merde, j’ai besoin de dire les choses ; au moins ça. Et parce qu’il y en a bien quelques-uns qu’il faudrait tondre à la Libération, mais que celle-ci risque de se faire un peu trop attendre, hop : TONDEUSE DIRECTE !

 



La corrida inscrite au patrimoine immatériel de la France. Ça fait jaser. Sur Facebook, j’ai lu que la France était devenue « la honte du monde » pour cette raison (perso, je trouve qu’il y en aurait de meilleures, et qu’il y a malgré tout plus honteux, mais bon…). Je m’en fous un peu, à vrai dire – la corrida m’ennuie plus par ses stupides démonstration de brutalité virile qu’elle n’attise ma colère pour des raisons tenant à la protection des animaux ou que sais-je –, mais quand même, je vais oser une suggestion pour le Gouvernement : remplacer les taureaux par des musulmans, comme ça tout le monde sera content. Ah, et inscrire le football au patrimoine immatériel de la France, tant qu’on y est (le classico, surtout).

 

N’empêche, je me demande : les bovins seront-ils plus mobilisateurs que les bougnoules ?

 



Lu dans le cadre du boulot : « Les partis français forment un riche domaine pour de semblables recherches : ils sont tous momifiés et anachroniques, illustrations historico-politiques des différentes phases de l'histoire de France, dont ils répètent la terminologie vieillie : leur crise peut devenir encore plus catastrophique que celle des partis allemands. » – Antonio Gramsci, Cahiers de prison, 13 (XXX), § 23.

 

Z’êtes sûrs que ça date de 1932-1934 ?

 

Quoi, Godwin, quoi ?

 



Entre Nicolas Sarkozy et Silvio Berlusconi, « ce n’est pas Règlements de comptes à O.K. Corral ! », assure Laurent Wauquiez, qui a le sens de la formule. Moi, je trouve qu’ils se ressemblent trop pour s’assembler vraiment… En attendant, le ministre suggère que l’on dote Schengen d’un « frein de secours en cas de crise majeure » (i.e. des tas d’Arabes aux frontières : l’horreur) ; pratique, les grands principes à géométrie variable. Au même moment ou presque, l’oberst… le pape exhorte tous les pays à « l’accueil » des réfugiés africains… Mais non, ça serait bien plus rigolo de les renvoyer « chez eux ». Après tout, c’est sûrement sans raison valable qu’ils ont quitté la Tunisie ou la Libye.

 



Tiens, d’ailleurs : demain, c’est le lundi de Pâques. Férié.

 

Heureusement – et on nous l’a assez répété – que l’on vit dans une République laïque, hein.

 



Légion d’honneur : Xavier Darcos et Yvette Horner promus commandeurs dans la même fournée.

 

C’est important, la culture.

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Pub copinage : "Ainsi naissent les fantômes", de Lisa Tuttle

Publié le par Nébal

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TUTTLE (Lisa), Ainsi naissent les fantômes, nouvelles choisies, présentées et traduites [de l’anglais] par Mélanie Fazi, Évry, Dystopia Workshop, 2011, 216 p.

 

Bien que n’ayant participé ne serait-ce qu’un chouia à la chose, je ne me sens pas d’en faire décemment une chronique.

 

Aussi me contenterai-je, une fois n’est pas coutume, de cette pub copinage : Dystopia, c’est quand même grave la classe.

 

 Hop.

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"Survivants des arches stellaires", de Jean-Marc Ligny

Publié le par Nébal

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LIGNY (Jean-Marc), Survivants des arches stellaires, Ris Orangis, ActuSF, coll. Les Trois Souhaits, [1990-1991, 2001] 2010, 208 p.

 

Ma chronique se trouve dans le Bifrost n° 62 (pp. 107-108).

 

Je vais tâcher de la rapatrier dès que possible… mais ça ne sera pas avant un an.

 

 En attendant, vos remarques, critiques et insultes sont les bienvenues, alors n’hésitez pas à m’en faire part…

 

EDIT : Hop.

 

 Troisième et ultime volet de l’intégrale des nouvelles situées dans l’univers des « Chroniques des Nouveaux Mondes » (qui comprend en outre un certain nombre de romans), après les plutôt décevants Le Voyageur solitaire et Les Chants de glace, Survivants des arches stellaires en est aussi – et de loin – le plus épais, puisque l’on passe d’un format d’environ 100 pages pour les deux tomes précédents à un peu plus de 200 pour celui-ci. Cela s’explique sans peine par le caractère conclusif de ce dernier, qui comprend dans sa première moitié, à l’instar de ses prédécesseurs, quatre nouvelles (dont une inédite, cette fois, qui donne son titre au recueil), mais aussi, dans sa seconde moitié, une chronologie et un lexique valant pour l’ensemble du cycle. Ce qui, à vrai dire, ne fait que souligner davantage le caractère un brin bâtard de cette publication en trois volumes, là où un tome unique se serait sans aucun doute révélé plus pertinent (mais il est vrai que l’on serait alors largement sorti des standards des Trois Souhaits)…

 

 Rappelons brièvement le principe des « Chroniques des Nouveaux Mondes ». Il s’agissait à l’origine d’un projet remontant à l’aube des années 1980, et destiné à établir une passerelle entre les arts, puisque les textes de Jean-Marc Ligny devaient être inspirés par les astronefs créés par Jacques Lelut. Si ce premier projet composite n’a pu aboutir, notre auteur, alors mercenaire au Fleuve Noir, n’en a pas moins développé un vaste univers de space opera constituant une véritable « histoire du futur » sous l’influence – revendiquée – de classiques du genre, tels notamment « Les Seigneurs de l’Instrumentalité » de Cordwainer Smith (ceci pour l’inspiration essentielle ; mais, dans le détail, on trouve d’autre réminiscences, des plus variées : on évoque ainsi, dans ce dernier recueil, les planètes Tralfamadore et Tatooïne, et on rappelle l’existence de personnages nommés Al-Azred ou encore Dard DeVille… et tant qu’on est à mentionner les hommages sous forme de jeux de mots moisis, citons également Ville d’Argyre). Il pondit ainsi plusieurs nouvelles et romans situés dans cet univers, et ActuSF se lança récemment dans la réédition de l’intégrale des premières, devenues fort difficiles à se procurer. Survivants des arches stellaires vient donc clore le cycle pour ce qui est des nouvelles, mais la chronologie interne au cycle connaît des événements postérieurs, et un roman se déroule après la dernière nouvelle de ce recueil (qui en constitue dans un sens une introduction – il s’agit des Oiseaux de lumière).

 

 Les deux premières nouvelles du recueil, « La Ballade de Silla » et la très brève « Éros », semblent devoir être envisagées ensemble, du fait de leur parenté thématique. Elles jouent en effet toutes deux la carte de l’érotisme (la première fut d’ailleurs publiée dans Éros Millenium, une anthologie dirigée par… Jean-Marc Ligny), pour un résultat plutôt médiocre. C’est d’autant plus regrettable dans le cas de « La Ballade de Silla » que les bonnes idées de science-fiction ne manquent pas dans ce texte (qui fait effectivement beaucoup penser – au-delà des emprunts improbables à Vonnegut – à Cordwainer Smith) contant la passion de la libre-fille Silla pour Ogoun, le chaman d’Ogoun Ferraille, groupe que l’on avait déjà pu voir dans la nouvelle éponyme des Chants de glace. Hélas, l’ensemble est de plus ou moins bon goût, et les bonnes idées sont parfois (souvent) sabordées par un traitement qui ne semble pas à la hauteur des ambitions du texte, problème récurrent de ce recueil. Mais qui ne se pose pas, cependant, pour « Éros », texte trop bref et téléphoné (autre problème récurrent), absolument dénué d’intérêt.

 

Les choses semblent s’améliorer avec « Survivants des arches stellaires », la plus longue nouvelle du recueil, inédite. L’idée de base est excellente : une arche stellaire, avec à son bord des passagers cryogénisés, a été lancée il y a de cela 90 ans à destination d’une planète inconnue afin de la coloniser ; mais, quand elle arrive à bon port, c’est pour découvrir que ce monde a déjà été colonisé par l’humanité, du fait des progrès technologiques considérables réalisés entre-temps… grâce aux Pléiadims, extraterrestres à l’origine du grand exode après la terrible « Guerre de trois secondes » (la meilleure nouvelle, sans aucun doute, des Chants de glace, et probablement de l’ensemble du cycle), et donc du départ de cette même arche stellaire ; on se doute que l’arrivée de ces nouveaux colons complètement déphasés ne va pas sans poser de problèmes… La nouvelle démarre ainsi pour le mieux, et est placée d’emblée sous le signe du « sense of wonder » ; on en obtient confirmation, sur la planète Tatooine, avec les magnifiques réalisations glaciaires de l’artiste Ern Lanklud, et notamment son splendide Albatros, vaisseau de glace en cours de construction, ou encore son astroport transparent. Hélas, une fois de plus, Jean-Marc Ligny gâche ces très bonnes bases, ici essentiellement en procédant à un resserrement de l’intrigue du macrocosme au microcosme ; et le « sense of wonder » de céder la place à une amourette fort convenue… Frustrant. Ajoutons au passage que l’écriture laisse à désirer par endroits – mais c’est vrai de l’ensemble du recueil –, ce qui nous vaut quelques vérités essentielles (p. 48 : « Et des surprises, ils allaient en avoir – mais pas du genre auquel ils s’attendaient. ») et autres gags douteux (p. 54 : « Ce n’est pas la Foire du Drone. »)

 

Pas grand-chose à dire sur « Aux portes de l’Enfer », déjà brièvement évoquée, et qui, avec son personnage de droïde Nexus-4 rêveur, évoque vaguement – et sans brio – les mânes d’Asimov et de Dick.

 

Pour ce qui est de la deuxième moitié du recueil, on ne s’attardera pas sur le très barbant « Lexique » – si ce n’est pour souligner qu’il est lacunaire… Par contre, les « Repères historiques sur Les Chroniques des Nouveaux Mondes », chronologie s’étendant du début du xxiie siècle à 2435, sont du plus grand intérêt. C’est triste à dire, mais c’est sans doute dans cette énumération froide de dates et d’événements que réside en fin de compte véritablement le « sense of wonder » et, pour tout dire, le très mince intérêt de ce recueil, sans cela aussi médiocre que les précédents, voire plus mauvais encore. On voit ici toute l’ampleur et le brillant qu’auraient pu, et même dû, avoir les « Chroniques des Nouveaux Mondes » ; ici, effectivement, on a envie de penser aux « Seigneurs de l’Instrumentalité », à « l’Histoire du Futur », etc. Mais cela ne fait que souligner davantage encore l’impression de triste gâchis laissée globalement par les nouvelles du cycle, à quelques rares exceptions près…

À l’heure de faire le bilan, on a envie de dire que la montagne a accouché d’une souris. C’est dire si ces « Chroniques des Nouveaux Mondes » sont dispensables ; Survivants des arches stellaires, hélas, ne déroge pas à cette règle, et ne fait que confirmer, et même souligner par un vilain paradoxe, le peu d’intérêt de l’ensemble.

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"Utopiales 10. Frontières...", de Jérôme Vincent (dir.)

Publié le par Nébal

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VINCENT (Jérôme) (dir.), Utopiales 10. Frontières…, préface de Pierre Bordage, Ris Orangis, ActuSF, coll. Les Trois Souhaits, 2010, 222 p.

 

Ma chronique se trouve dans le Bifrost n° 62 (pp. 102-104).

 

Je vais tâcher de la rapatrier dès que possible… mais ça ne sera pas avant un an.

 

 En attendant, vos remarques, critiques et insultes sont les bienvenues, alors n’hésitez pas à m’en faire part…

 

EDIT : Hop.

 

 C’est la deuxième année que les jeunes éditions ActuSF, via leur collection Les Trois Souhaits, prennent en charge l’anthologie officielle du festival des Utopiales de Nantes, et, le moins que l’on puisse dire, c’est que l’affiche est belle.

 

Enfin, l’affiche…

 

 Entendons-nous bien : le programme. Sûrement pas la couverture scato-phallique et vomitive d’un Philou Druillet qu’on a quand même connu nettement plus en forme (aux environs du XIVe siècle).

 

 Non, non, le programme, donc ; voyez plutôt : Juan Miguel Aguilera, Thomas Day, Vincent Gessler, Ian McDonald, Justine Niogret, Larry Niven, Lucius Shepard et Peter Watts, c’est tout de même plutôt alléchant. Du beau monde.

 

 On ne félicitera par contre pas ActuSF pour ce qui est du travail éditorial, qu’on qualifiera gentiment de « léger », et ce dès la quatrième de couverture, qui fait au choix de Thomas Day ou de Justine Niogret un Anglo-saxon… Première d’une série de petites boulettes un brin gênantes, même si pas insurmontables la plupart du temps : Ian McDonald que l’on tient à prénommer Iain, Peter Watts dont la nouvelle « Les Choses » se voit traduite par « La Chose » au prix d’un contresens fâcheux, ou encore, gag, comme si les présentations des auteurs n’étaient pas déjà assez succinctes comme ça (généralement, cinq lignes et hop !), des oublis, ainsi dans celle de Larry Niven (p. 96), pour lequel on annonce « une mythique phrase d’ouverture : »… qu’on ne lira jamais. Sans parler, bien sûr, des coquilles, relativement nombreuses. Bref, pas terrible sous cet angle.

 

Mais heureusement il y a les textes, et, autant le dire de suite, le niveau est dans l’ensemble bon à très bon (si l’on excepte la préface de Pierre Bordage, dont on ne retiendra pas grand-chose, si ce n’est quelques bonnes intentions anti-ghettoïsantes). Le thème, « Frontières », était pour le moins vaste, et susceptible de très nombreuses interprétations ; il n’a du coup guère constitué une contrainte pour les auteurs, et, pour y rattacher les nouvelles, il faudrait parfois se livrer à un petit exercice de capillotractation… Mais peu importe au final, tant c’est la qualité qui prime.

 

Commençons par les textes les moins intéressants du lot – relativement –, qui n’ont cependant rien de dégradant. Ainsi du texte d’ouverture, la longue nouvelle de Vincent Gessler – doublement primé lors du festival pour son premier roman Cygnis – intitulée « Miroirs du ciel ». Une science-fiction de paysages et de mœurs, qui fait penser plus qu’à son tour à Jack Vance et surtout Ursula K. Le Guin par sa dimension ethnologique… mais la comparaison, sans surprise, joue un peu en défaveur du jeune auteur suisse, quand bien même le texte reste d’une lecture agréable et riche en images fortes. On classera de même parmi les textes simplement bons celui de Juan Miguel Aguilera, « La Fête de la comète », qui nous plonge dans les jours sombres de l’Allemagne hitlérienne, avant la Seconde Guerre mondiale : joli cadre (le Bauhaus, les duels, etc.), très bien utilisé, mais la nouvelle n’en est pas moins un peu frustrante. Celle de Larry Niven, « Reviens, Carol ! », tranche sur le reste du recueil par sa dimension « old school » franchement assumée, qui peut désarçonner les lecteurs les moins indulgents ; mais, sous ses dehors farfelus, cette histoire de téléportation contient de vraies bonnes idées de science-fiction, et mérite en définitive le détour. Quant à la nouvelle de Justine Niogret, « Les Rivages extrêmes de la mer intérieure », on ne lui confèrera certes pas le prix de l’originalité foudroyante – une civilisation post-apocalyptique souterraine… –, mais elle reste des plus lisibles, très visuelle, et en fin de compte tout à fait convaincante.

 

Jusque-là, c’est déjà bien. Mais il y a mieux encore. À commencer par Peter Watts, dont « La Chose » (voir plus haut…) est un hommage bienvenu au film éponyme de John Carpenter – probablement son chef-d’œuvre, soit dit en passant –, vu cette fois à travers les yeux de la créature extraterrestre. C’est très bien ficelé, très bien vu, et tout à fait passionnant. Un superbe texte, ensuite, « Le Vieux Cosmonaute et l’ouvrier du bâtiment rêvent de Mars », de Ian McDonald ; deux points de vue qui se mêlent, un rêve et une réalité, pour un texte déstabilisant au premier abord, mais qui se révèle au final d’une poésie et d’une beauté remarquables. Thomas Day retourne ensuite à ses premières amours exotico-gores avec « La Ville féminicide », texte glauque et brillant sur les « mortes de Juárez » ; un des textes les plus en phase avec la thématique (supposée…) du recueil, qui ne saurait laisser indifférent. Et il faut enfin évoquer Lucius Shepard, dont « Le Chasseur de jaguar » est une fascinante nouvelle fantastique, superbement écrite et délicieusement ambiguë.

 

Quatre textes au pire moyens, sinon bons, quatre autres très bons voire excellents : le bilan est clair. Utopiales 2010, en dépit de ses imperfections éditoriales, est une anthologie plus que recommandable ; elle vaut même sacrément le détour.

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"L'Appel de Cthulhu : Les Secrets de New York"

Publié le par Nébal

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L’Appel de Cthulhu : Les Secrets de New York

 

Retour aux suppléments pour L’Appel de Cthulhu, après une petite pause. Cette fois, nous entamons la série des « Secrets », qui décrit des lieux géographiques réels, et y insère des vrais morceaux de Mythe. On commence avec ce qui fut d’ailleurs le premier supplément traduit pour cette 6e édition de L’Appel de Cthulhu, le court volume (environ 150 pages) consacré à Big Apple, « la ville qui ne dort jamais », etc.

 

 

Et on va commencer ce compte rendu par un coup de gueule. Bon, d’accord, c’était le premier supplément traduit ; pour ce que j’en ai lu, ça s’est dans l’ensemble amélioré depuis, même si c’est loooooooooiiiiiiiiiiiiiin d’être parfait (c’est le moins qu’on puisse dire) ; mais là, c’était juste une horreur. Avis, donc, aux psychopathes dans mon genre : Les Secrets de New York est traduit et « relu » par dé jens ki sé viziblemant pa ékriturer la fransse, j’eggsajerre à penne. Et putain, c’est atroce. Un petit effort, merde, il coûte quand même 30 €, votre bouquin !

 

(D’ailleurs, si jamais vous cherchez un correcteur…)

 

(Broumf.)

 

Bon.

 

Les Secrets de New York, donc. Un supplément dû pour l’essentiel à William Jones. Étrangement court pour une ville aussi gigantesque, mais on aura l’occasion d’y revenir.

 

On pourrait commencer par se demander : « Pourquoi New York ? »

 

« Parce que ! »

 

Oui, merci, cette réponse en vaut bien une autre. Mais on pourrait également noter la puissance symbolique de cette capitale mondiale de la finance qui, dans les années 1920, va connaître le petit incident que l’on sait un certain jeudi noir. On pourrait évoquer aussi – toujours au rang des symboles – sa figure de porte d’entrée de l’Amérique, avec Ellis Island ; et la Statue de la Liberté qui brandit sa torche sur Bedloe Island, juste à côté ou presque…

 

Mais on pourrait aussi – voire surtout – évoquer Lovecraft lui-même, et son expérience new-yorkaise déterminante pour sa carrière. C’est en effet à New York qu’il a connu le bonheur avec son épouse Sonia Greene, et sa correspondance témoigne de la joie qui l’envahit alors, de la fascination qu’il éprouvait pour cette ville titanesque et animée, qu’il décrivait en termes hallucinés et enthousiastes ; mais c’est aussi là, quelque temps plus tard, qu’il subit les affres du chômage, de la misère… et sombra dans le racisme paranoïaque qui devait déboucher sur les « grands textes ». Rappelons-nous sa tristement fameuse description de la population immigrée du Lower East Side :

 

« Les choses organiques qui hantent cet affreux cloaque ne sauraient, même en se torturant l’imagination, être qualifiées d’humaines. C’étaient de monstrueuses et nébuleuses esquisses du pitécanthrope et de l’amibe, vaguement modelées dans quelque limon puant et visqueux résultant de la corruption de la terre, rampant et suintant dans et sur les rues crasseuses, entrant et sortant des fenêtres et des portes d’une façon qui ne faisait penser à rien d’autre qu’à des vers envahissants, ou à des choses peu agréables issues des profondeurs de la mer. Ces choses – ou la substance dégénérée en fermentation gélatineuse dont elles étaient composées – avaient l’air de suinter, de s’infiltrer et de couler à travers les crevasses béantes de ces horribles maisons, et j’ai pensé à un alignement de cuves cyclopéennes et malsaines, pleines jusqu’à déborder d’ignominies gangrenées, sur le point de se déverser pour inonder le monde entier dans un cataclysme lépreux de pourriture à demi liquide.

 

« De ce cauchemar d’infection malsaine, je n’ai pu emporter le souvenir d’aucun visage vivant. Le grotesque individuel se perdait dans cette dévastation collective ; ce qui ne laissait sur la rétine que les larges et fantomatique linéaments de l’âme morbide de la désintégration et de la décadence… un masque jaune ricanant avec des ichors acides, collants, suintant des yeux, des oreilles, du nez, de la bouche, sortant en tous ces points avec un bouillonnement anormal de monstrueux et incroyables ulcères… »

 

Bien évidemment, je n’entends pas, en reproduisant ce texte aussi répugnant que fascinant ici (« indiscutablement, c’est du grand Lovecraft », nous dit Houellebecq, et je suis largement d’accord), le prendre pour argent comptant ; simplement montrer comment New York peut – et doit – avant tout, dans le cadre d’une campagne de L’Appel de Cthulhu, être une ville de contradictions, où les gratte-ciel ont les pieds dans la fange, et où le Mythe, finalement, peut assez facilement s’intégrer, que ce soit dans les clapiers surpeuplés comme dans le texte ci-dessus, en dessous ou au-dessus, dans les quartiers d’affaires de Manhattan, dans les coins les plus reculés des autres bourgs, etc.

 

New York – pour les raisons évoquées, mais on pourrait sans doute en trouver bien davantage – présente donc bien des atouts qui en font un merveilleux terrain de jeu pour L’Appel de Cthulhu. Hélas, autant le dire de suite, j’ai pour ma part le sentiment que William Jones n’a pas su tirer parti de ces opportunités pour livrer un supplément à la hauteur (démesurée il est vrai) de son sujet. Avec Les Secrets de New York, c’est en effet la première fois que je suis déçu par un supplément de L’Appel de Cthulhu… Voyons pourquoi.

 

Le volume – agrémenté de superbes photographies, de nombreuses cartes correctes, et d’illustrations tout simplement hideuses – s’ouvre sur « Festoyeurs des ténèbres », une courte nouvelle de William Jones, donc. En VO, cette histoire de goules d’un genre bien particulier – détaillées plus loin dans le livre – ne devait déjà pas être fameuse ; en « français », elle est illisible. Passons, vite, vite.

 

Suit le chapitre le plus intéressant – mais bordélique – de ce supplément, « L’Histoire de New York ». Le Mythe s’installe dans la ville dès l’arrivée de la Demi-Lune de l’explorateur anglais au service des Hollandais Henry Hudson, qui pose dans un sens les fondations de ce qui deviendra bientôt la Nouvelle-Amsterdam, puis New York. L’histoire de la ville est ensuite rapidement esquissée jusqu’aux Années Folles, où diverses thématiques sont évoquées (la Prohibition, la Renaissance de Harlem et la question raciale, « L’Autre Moitié », les déplacements en ville, puis les loisirs).

 

Et on passe ensuite illico aux chapitres descriptifs. Trois sont consacrés à la seule Manhattan (« Uptown Manhattan », « Midtown Manhattan » et « Downtown Manhattan »), puis un dernier aux « Bourgs extérieurs » (Bronx, Queens, Brooklyn, Staten Island). On n’y retrouve pas de système de références chiffrées, comme dans la série des « Terres de Lovecraft », aussi doit-on se contenter des adresses, ce qui n’est pas toujours évident. Mais le vrai problème – à mon sens tout du moins – est ailleurs, et se présente sous un double aspect. D’une part, le « guide » est lacunaire et expéditif ; souvent, il m’a donné l’impression de présenter certaines choses comme allant de soi – sauf que hey, je suis pas new-yorkais, moi… D’autre part – et c’est là surtout que le bât blesse – j’ai trouvé que ces pages étaient relativement pauvres en Mythe. À peine si l’on en trouve un élément toutes les quatre ou cinq pages… Certes, l’excès inverse – un cultiste à chaque coin de rue, un Grand Ancien au sommet de chaque gratte-ciel – aurait été pire encore, mais je trouve que le potentiel d’une ville aussi gigantesque et surpeuplée que New York n’a pas été pleinement exploité. C’est le moins qu’on puisse dire ! On a parfois l’impression de feuilleter un guide touristique – lacunaire, donc –, et on les cherche en vain, ces fameux « secrets » ! Bref, échec sur toute la ligne, ou presque. C’est embêtant…

 

Restent deux scénarios. « La Demi-Lune » est bon, voire très bon : chouette enquête, avec beaucoup de possibilités, assez délicate ceci dit. Le seul véritable point fort du supplément. « Transgression », par contre, est une vraie merde : désolé, mais ce machin ultra court, moi, je n’appelle pas ça un scénario ; ou alors à la limite une introduction, mais même là, je trouve ça d’un intérêt douteux, et de toute façon pas hyper new-yorkais…

 

 Bref : supplément très décevant. Prochaine escale américaine : la Nouvelle-Orléans. J’espère que le niveau va remonter, ça serait quand même dommage de gâcher un si beau cadre…

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