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"Häxan", de Benjamin Christensen

Publié le par Nébal

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Titres alternatifs : La Sorcellerie à travers les âges, Witchcraft Through the Ages.

Réalisateur : Benjamin Christensen.

Année : 1922.

Pays : Danemark – Suède.

Genre : Documentaire / « Docu-fiction » / « Mondo » / « Historique » / « Fantastique » / « Horreur »

Durée : 87 min. / 76 min. / 104 min.

Acteurs principaux : Benjamin Christensen, Maren Pedersen, Clara Pontoppidan, Elith Pio, Oscar Stribolt, Tora Teje, John Andersen…

 

Une fois n’est pas coutume, c’est un véritable bijou que Potemkine (à qui on devait déjà le DVD de l’extraordinaire Requiem pour un massacre) et Agnès B. DVD ont exhumé avec Häxan. Un film muet suédois assez unique en son genre, réalisé par Benjamin Christensen entre 1919 et 1921, pour sortir l’année suivante : oui, certes, un documentaire ; mais sous la forme d’un étrange « docu-fiction d’horreur », plus ou moins lointain précurseur du « mondo », dont les images d’une rare poésie et d’une force non moindre marquent durablement. Le sujet ? La Sorcellerie à travers les âges, nous dit l’autre titre de ce film ; mais surtout, en fait, la sorcellerie médiévale et sa poursuite inlassable par l’Inquisition, au cours de ce que d’aucuns ont qualifié de véritable « sexocide » – il est vrai que la lecture, à titre d’exemple, du tristement célèbre Marteau des sorcières est pour le moins éloquente à cet égard.

 

Le film présente, à sa manière, une thèse, certes non dénuée de préjugés anticléricaux, et plus particulièrement anti-catholiques – rappelons que le « grand flamboiement » d’Allemagne est en fait postérieur à la Réforme. L’idée maîtresse est celle d’un délire obsessionnel – attesté –, relatif en fait, d’une part à des fausses accusations témoignant tant d’une conception « primitive » du monde que de la peur et de la « mauvaise foi » pure et simple, et d’autre part à des pathologies mentales bien réelles, au premier rang desquelles se trouve bien entendu l’hystérie. En sept chapitres édifiants, Benjamin Christensen nous amène ainsi à nous interroger sur la réalité des faits de sorcellerie au Moyen Âge, sur la superstition qui règne toujours quand sort son film, et sur la cruauté aveugle dont ont toujours fait preuve ceux qui ont chassé les sorcières… ou interné les hystériques, au travers d’un parallèle audacieux sur lequel se clôt la projection.

 

Mais c’est en usant d’une forme pour le moins unique, qui rend ce film à la fois difficilement classable et particulièrement savoureux. Le premier chapitre, composé pour l’essentiel de documents d’époque et de saisissants automates, adopte une forme de documentaire « classique ». Mais c’est pour mieux céder la place, dès le chapitre suivant et jusqu’à la fin, à des « reconstitutions » mises en scène avec un brio poétique certain, teinté d’un racolage non moins certain – promettant belles dénudées (de manière très prude, n’exagérons rien), blasphèmes à foison et cruautés multiples, dans une veine très sado-masochiste. L’implication du réalisateur – qui use de la première personne dans les intertitres… et s’attribue rien de moins que le rôle de Satan dans son film ! – participe de cette étrange atmosphère, qui confère au métrage des allures de « mondo » avant l’heure, en nettement plus respectable que la plupart, certes, et l’idéologie nauséabonde d’un, au hasard (eh eh), Suède enfer et paradis en moins. Häxan, « documentaire d’exploitation » ? Tout anachronisme mis à part, il y a en effet un peu de ça dans ce film précieux, très avant-gardiste à sa manière.

 

Häxan alterne ainsi tableaux « historiques » et fantasmagories bien « dans l’esprit d’un Jérôme Bosch et de Goya » ; le résultat est imparable, tour à tour expressionniste – c’est l’époque –, baroque et gothique. La poésie du film éclate lors de scènes particulièrement marquantes, du sulfureux rêve de la vieille saoularde Apolone au sabbat tel que décrit par la pauvre Maria, victime de l’Inquisition (sans oublier, sur un plan plus « réaliste », une remarquable scène d’hystérie au couvent, qui ne manque pas de faire penser au superbe film de Ken Russel Les Diables… voire plus généralement à une « nunsploitation » bien postérieure…). Mais les scènes « historiques » ne manquent pas non plus de force : difficile de rester de marbre devant la présentation des instruments de torture utilisés par les juges pontificaux – qui n’hésitent pas par ailleurs à user de la méthode « gentil flic – méchant flic », entre autres entourloupes… –, et la douleur des « sorcières », celles, plus ou moins authentiques, du Moyen Âge comme les malades mentales du dernier chapitre, est palpable. Mis en scène avec brio, dans des décors fascinants et à l’aide de costumes étonnants – les démons sont de toute beauté, à la fois effroyables et burlesques –, et bénéficiant d’une photographie sublime, Häxan envoûte plus certainement que les « sorcières » qu’il évoque. Tantôt « piquant », tantôt pathétique, toujours fort et beau, le film de Benjamin Christensen est un régal de la première à la dernière image.

 

Il nous est ici proposé dans trois versions différentes. La première, sur un nouveau master restauré (et teinté), dure 87 minutes, et bénéficie d’une très belle bande son composée par Bardi Johannsson, du groupe islandais Bang Gang, et interprétée par le Bulgarian Chamber Orchestra (2006).

 

La deuxième, intitulée La Sorcellerie à travers les âges, est une version de 1968 durant 76 minutes, en noir et blanc « pur » (ce que je préfère pour ma part aux versions teintées, plus sombres), narrée par nul autre que William S. Burroughs – ce qui en dit long sur le caractère du film –, et bénéficiant d’une bande son entre jazz et musique contemporaine, due, non pas à Jean-Luc Ponty, comme le prétend le DVD, mais au percussionniste Daniel Humair – Jean-Luc Ponty est au violon, et bien entouré : Bernard Lubat, Michel Portal, Guy Petersen. C’est de très loin la version la plus « dynamique », et celle qui permet à mon sens le mieux d’apprécier la photographie du film. Mais j’avouerai que la bande son, si elle ne manque objectivement pas de qualités, ne colle pas toujours (souvent ?) très bien aux images, l’anachronisme ne passant pas toujours…

 

Reste enfin une dernière version sur le nouveau master restauré, la plus longue (104 minutes – est-ce dû à une plus longue insistance sur les intertitres ? Je ne saurais autrement expliquer ce décalage d’avec la première version, qui ne vient en tout cas pas d’images supplémentaires) et peut-être ma préférée (malgré la teinte), dans la mesure où elle bénéficie d’une excellente bande son de Matti Bye (2007), lorgnant plus qu’à son tour vers le dark ambient.

 

En bonus, nous avons également droit à une présentation du film par son réalisateur, datant de 1941.

 

 Un bien bel objet, donc, pour un film génial et fou, rare et précieux. Jetez-vous dessus, c’est une merveille.

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"Dissidia 012 [duodecim] Final Fantasy"

Publié le par Nébal

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Dissidia 012 [duodecim] Final Fantasy (PSP)

 

(Tiens, pour une fois, je fais à peu près dans l’actualité…)

 

Il y a de cela quelque temps – pas énormément, d’ailleurs –, Square Enix, à qui l’on doit décidément pas mal des meilleurs jeux sur PSP, avait créé la surprise avec Dissidia Final Fantasy : non pas un jeu de rôle, pour une fois et malgré les connotations du titre, mais avant tout un jeu de baston, proposant d’incarner dans son mode « histoire » les dix héros principaux des dix premiers Final Fantasy (respectivement Warrior of Light, Firion – redoutable avec son arc, c’est avec lui que j’avais « fini » le jeu au niveau 100 –, Onion Knight, Cecil Harvey, Bartz Klauser, Terra Branford, Cloud Strife, ce gros con de Squall Leonhart, Zidane Tribal et Tidus), auxquels il fallait ajouter leurs principaux antagonistes jouables par ailleurs (Garland, Emperor, Cloud of Darkness, Golbez, Exdeath, Kefka, Sephiroth, Ultimecia, Kuja et Jecht), plus deux personnages « débloquables » (Shantotto de Final Fantasy XI et Gabranth de Final Fantasy XII). Ce qui faisait du beau monde, mais ne garantissait en rien un bon jeu. Sauf que les petits malins de Square Enix avaient su truffer leur soft de bonnes idées ici ou là, pour lui donner un caractère unique au milieu des jeux de baston « classiques », y compris un certain caractère « RPG » (limité, mais présent : expérience, équipement, accessoires, invocations, etc.). Le résultat était un excellent jeu, superbement réalisé, et doté d’une durée de vie incomparable pour ce genre de titre. Une bien belle réussite, qui avait su séduire au-delà du public traditionnel des jeux de baston – votre serviteur en témoigne.

 

Dissidia Final Fantasy, à travers un scénario que l’on reconnaîtra cependant « minimaliste », contait ainsi la lutte entre les guerriers invoqués par Cosmos, déesse de l’harmonie, et ceux de Chaos, dieu de la discorde. Un conflit éternel, dans lequel les personnages ne sont à bien des égards que des pantins, et qui doivent – tiens, justement – se frayer un chemin contre des hordes de Manikins – des simulacres – pour obtenir chacun leur cristal, réceptacle de l’énergie de Cosmos, avant d’être en mesure de livrer combat au dieu maléfique lui-même. Pour ce faire, les personnages devaient progresser de chapitre en chapitre en se promenant sur des sortes « d’échiquiers » où apparaissaient leurs adversaires, en sus de divers autres éléments (trésors, potions de guérison, etc.)

 

Le gameplay était relativement original, outre les éléments « RPG » évoqués plus haut, dans la mesure où chaque personnage, entièrement configurable, se voyait attribuer deux types d’attaques : les attaques de bravoure (touche rond) renforçaient la puissance du personnage et diminuaient celle de l’adversaire (éventuellement jusqu’à la syncope), puis les attaques de pouvoir (touche carré) permettaient de diminuer les points de vie de l’adversaire, en fonction du score de bravoure. Il faut y ajouter la jauge EX, qui se remplit au fur et à mesure, et permet, une fois à son maximum, de lancer une attaque spéciale propre à chaque personnage et particulièrement dévastatrice. La prise en main était cependant immédiate.

 

Et le tout donnait de superbes combats, très dynamiques et généralement brefs, bien dans l’esprit de certains « films de sabre » ou de kung-fu, où les personnages, très rapides, couraient sur les murs, quand ils ne s’envolaient pas carrément. Un régal.

 

Dissidia 012 [duodecim] Final Fantasy, sorti il y a peu, ne change pas grand-chose aux principes généraux du jeu, mais apporte néanmoins son lot d’innovations, de plus ou moins grande importance. Il propose tout d’abord, dans son mode « histoire », d’incarner lors d’une « préquelle » six nouveaux héros : Kain Highwind (Final Fantasy IV, dont je vous parlerai sans doute un de ces jours), Tifa Lockhart (Final Fantasy VII), Laguna Loire (Final Fantasy VIII), Yuna (Final Fantasy X), Vaan (Final Fantasy XII) et Lightning, de loin la plus charismatique et la plus puissante à mon sens (Final Fantasy XIII). Ceux-ci viennent bien entendu s’ajouter aux 22 personnages jouables du premier opus, et il faut encore y ajouter deux personnages « débloquables » (Gilgamesh de Final Fantasy V, et Prishe de Final Fantasy XI). Soit trente personnages jouables en tout, plus un autre – eh eh – débloquable en tant qu’antagoniste uniquement.

 

Le scénario de la préquelle est à nouveau assez minimaliste (pour ne pas dire concon…), mais éclaire utilement celui de Dissidia Final Fantasy… qui devient « rejouable » une fois le scénario 012 achevé. Bon, on aurait préféré sans doute accéder ainsi à une autre histoire que celle du premier opus (j’avoue avoir trouvé que cette solution tenait un peu du foutage de gueule…), mais on doit bien faire avec, en comptant les diverses innovations apportées. Notons également qu’une « préquelle de la préquelle » est « débloquable », mais réservée à des personnages de haut, voire très haut niveau. Par ailleurs, le joueur a progressivement accès à des « rapports », éclairant là encore l’histoire, dont certains impliquent des combats – dans lesquels on joue éventuellement des personnages liés à Chaos, d’ailleurs.

 

Pour le reste, outre les nouveaux personnages et les nouvelles arènes qui vont plus ou moins avec, voyons un peu ce que ce jeu nous apporte de neuf (dans le mode « histoire » essentiellement, c’est quand même ce qu’il y a de plus intéressant). Celui-ci est toujours découpé en chapitres, mais réorganisés de manière plus logique (et donc pas dans la seule chronologie des Final Fantasy). Grosse nouveauté : dans chaque chapitre, la dimension « RPG » se voit renforcée par l’apparition d’une carte du monde (celle du premier Final Fantasy, si je ne m’abuse) sur laquelle se promène le personnage : il peut y rencontrer des Manikins ou récupérer des coffres, etc., mais surtout doit trouver des « portails » qui lui permettent de progresser dans l’aventure. Les portails blancs, facultatifs, sont « rejouables » autant de fois qu’on le souhaite ; les portails rouges, obligatoires, sont ceux qui font avancer l’histoire. À l’intérieur des portails, on retrouve « l’échiquier » de Dissidia Final Fantasy. Les « compétences » y sont toutefois plus variées et utiles que dans ce dernier titre – acquises soit grâce à des coffres, soit en récupérant des « esprits » sur la carte. Autre innovation sur ce plan : la présence de « pions multiples », engageant le (ou les, du coup) personnage(s) dans une sorte de tournoi, chacun combattant à tour de rôle ou jusqu’à ce que mort s’ensuive, au choix du joueur.

 

Lors des combats, la principale innovation – je passe bien évidemment sur les pouvoirs des personnages, et notamment des nouveaux – consiste en la présence d’une deuxième jauge, dite « Assist », permettant de faire intervenir temporairement dans le combat un camarade pour nous aider – l’adversaire dispose bien entendu lui aussi de cette faculté… Au premier cran, « l’ami » vient faire une attaque de bravoure, au second une attaque de pouvoir. Non négligeable.

 

À l’instar de tous les changements apportés au jeu. Cependant, on reconnaîtra qu’il a quelque chose d’un peu frustrant, qui en fait plus un Dissidia 1.5 qu’un véritable Dissidia 2 ; ceci, à cause de la répétition du même scénario 013 (même s’il bénéficie bien entendu des nouveautés introduites de manière générale), et, finalement, du petit nombre des nouveaux personnages, d’autant que ceux-ci ne sont jouables, en mode « histoire », que dans le cadre du scénario 012, assez court. Dommage…

 

 Mais ça n’en fait pas moins de Dissidia 012 [duodecim] Final Fantasy un très bon jeu de combat mâtiné de RPG. Simplement, sachez qu’il rend obsolète son prédécesseur, et que ceux qui y ont déjà joué pourront trouver les ajouts de ce nouveau titre un peu limités… Les « nouveaux » joueurs, par contre, n’ont vraiment aucune raison de se priver : c’est de la bonne.

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Pub copinage : "Les Grands Voyageurs. Les plus grands textes de Marco Polo et Christophe Colomb à Théodore Monod"

Publié le par Nébal

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Les Grands Voyageurs. Les plus grands textes de Marco Polo et Christophe Colomb à Théodore Monod, préface de Michel Le Bris, Paris, Le Nouvel Observateur / CNRS Éditions, coll. L’Anthologie du savoir, [1927, 1988-1989] 2010, 484 p.

 

Hop.

 

 (C’est vach’ment bien.)

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"Look at the Birdie", de Kurt Vonnegut

Publié le par Nébal

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VONNEGUT (Kurt), Look at the Birdie. Unpublished Short Fiction, foreword by Sidney Offit, illustrations by Kurt Vonnegut, New York, Random House – Dial Press, [2009] 2010, XIV + 251 p.

 

Ceux qui suivent ce blog depuis un bout de temps (il y en a ?) n’apprendront rien, mais autant poser les choses d’entrée de jeu : j’adore Kurt Vonnegut. Je l’adore depuis cette nuit à nulle autre pareille (ou presque : il y en eut bien une de comparable, mais c’était avec Le Procès de Kafka…) où j’ai découvert et dévoré, émerveillé, le fantabuleux Abattoir 5. Expérience prolongée avec succès sur d’autres titres du grand écrivain – Les Sirènes de Titan, Le Berceau du chat, Le Pianiste déchaîné, Le Breakfast du champion –, avec une seule fausse note, le très dispensable Un homme sans patrie. N’empêche, le reste, c’est que du bonheur. Une plume inimitable, mêlant naïveté et cynisme, une imagination débridée, beaucoup d’humour (noir, souvent, certes, mais de l’humour néanmoins)… tout ce qu’il me fallait.

 

Aussi, quand, au hasard d’une balade en librairie, je suis tombé sur ce Look at the Birdie (traduit peu après sous le titre Le Petit Oiseau va sortir, si je ne m’abuse), je me suis jeté dessus sans me poser la moindre question sur son contenu, sans même lire la quatrième de couv’. Il s’avère que ce recueil de nouvelles posthume contient en fait quatorze textes « de jeunesse », écrits au lendemain de la Seconde Guerre mondiale, et restés inédits jusqu’alors. Des fonds de tiroir ? Pas à en croire une critique unanimement élogieuse, dont maints témoignages sont fournis par cette édition. J’en ai donc attaqué la lecture avec la plus grande confiance, heureux de retrouver une nouvelle fois cet écrivain que j’admire tant, mais dont je n’avais jusqu’alors jamais lu de textes courts.

 

Je passerai sur la préface laudative de Sidney Offit et sur la lettre de Kurt Vonnegut à Miller Harris (1951) – encore que cette dernière ne manque pas d’intérêt, et constitue une judicieuse introduction – pour aborder directement le vif du sujet.

 

On ouvre donc les hostilités avec « Confido » (pp. 7-20), nouvelle de science-fiction passablement fantaisiste, où un individu invente par hasard une petite machine constituant le confident ultime ; le problème est que le « Confido » est un peu concierge, et a une fâcheuse tendance à dire ce que l’on n’ose pas avancer en temps normal, ce qui fait ressortir le pire des individus… Sympathique. Mais on y trouve déjà un trait récurrent de ces brefs textes : leur caractère très moral (lourdement, parfois).

 

« FUBAR » (pp. 21-35 ; pour « fouled up beyond all recognition ») poursuit dans cette voie ; la nouvelle commence de manière très kafkaïenne – un employé d’une immense corporation relégué dans des bâtiments où il n’a pas sa place pour exécuter un travail absurde –, pour s’achever à la manière d’un « conte de fées réaliste ». Naïf, charmant, ça se lit sans déplaisir, mais on commence à se poser des questions…

 

« Shout About It from the Housetops » (pp. 37-49) tient un peu de la même veine que le texte précédent, mais avec plus de réussite. Ce texte, de même que « Confido » et que plusieurs autres par la suite, met en avant la thématique de l’hypocrisie, avec une certaine réussite. Mais on n’est pas encore pleinement convaincu, même si l’on trouve déjà davantage dans ce texte « réaliste » des traits du futur grand Vonnegut.

 

On passe à tout autre chose avec la plus longue nouvelle de ce recueil, « Ed Luby’s Key Club » (pp. 51-102), récit très hitchcockien – à base de faux coupable – narrant un cauchemar policier et judiciaire dans une ville gangrenée par la corruption. Ça se lit bien, mais sans plus, et le happy end interminable ne satisfait qu’à moitié…

 

On y préfèrera largement, malgré son ton à nouveau très moralisateur, « A Song for Selma » (pp. 103-119), récit assez amusant se moquant des tests de Q.I. et du déterminisme qu’ils semblent impliquer ; mais on peut aussi – c’est comme le verre à moitié vide… – y voir avant tout une ode au volontarisme finalement très américaine…

 

« Hall of Mirrors » (pp. 121-137) est une astucieuse nouvelle policière reposant sur l’hypnose. Sans doute un des textes les plus réussis du recueil, même si la chute laisse un peu sur sa faim. Mais la construction et le récit sont adroits.

 

« The Nice Little People » (pp. 139-149) est une petite nouvelle de science-fiction très convenue sur le thème du démiurge. On ne s’y attardera pas. Et on avouera qu’à ce stade, on n’a été que rarement convaincu par ce recueil, qui commence à passablement décevoir, ne s’élevant que rarement au-dessus du stade de la « médiocrité plus », ce qui est loin de correspondre à ce que l’on attend de Vonnegut…

 

« Hello, Red » (pp. 151-165) est ainsi un joli texte sur ce que c’est que d’être parent, plutôt bien ficelé, mais guère enthousiasmant pour autant, car à nouveau lourdement moral…

 

Si ce dernier défaut vaut également pour « Little Drops of Water » (pp. 167-183), ce texte n’en est pas moins plus convaincant, car là encore assez astucieux. Happy end à la clé, néanmoins.

 

C’est sans doute avec « The Petrified Ants » (pp. 185-202) que l’on se rapproche le plus du Vonnegut que l’on appréciera tant par la suite : beaucoup d’humour, beaucoup d’imagination, cela devrait a priori garantir un bon texte. Dommage que cette histoire de fourmis civilisées ne serve en définitive qu’à offrir une lourde parabole anti-communiste…

 

« The Honor of a Newsboy » (pp. 203-212) prend l’apparence d’un récit policier, mais ce n’est qu’un prétexte à l’éloge de l’honnêteté enfantine. Naïf et guère convaincant…

 

On retourne à quelque chose de plus intéressant avec « Look at the Birdie » (pp. 213-219), récit astucieux et efficace. Sans doute une des meilleures nouvelles du recueil éponyme.

 

« King and Queen of the Universe » (pp. 221-239), récit tragique – mais à nouveau très moral – sur la Grande Dépression, ne convainc à son tour qu’à moitié. Ce n’est pas mal fait, mais c’est tout de même un brin agaçant, cette overdose de bons sentiments sous laquelle croule la majeure partie du recueil…

 

Et ce n’est pas, malgré là encore une certaine astuce, « The Good Explainer » (pp. 241-251) qui va faire revenir sur ce jugement. Cette nouvelle à chute est à nouveau très morale, et sent même un peu mauvais…

 

 Au final, il faut bien se rendre à l’évidence : malgré les louanges unanimes dont cet ouvrage ne manque pas de s’auto-congratuler, si ces textes étaient restés inédits jusqu’à présent, c’est qu’il y avait une raison… On peut bien lâcher le mot : oui, ce sont des fonds de tiroir. Ce n’est pas à proprement parler « mauvais », Vonnegut écrit bien, l’astuce narrative ne manque pas, mais c’est quand même un tantinet pénible à force de moralisme sirupeux. Tout cela sent effectivement les textes « de jeunesse », d’un auteur qui se cherche et ne s’est pas encore trouvé. À titre documentaire, pour les fans absolus (dont je pensais faire partie…), cela peut constituer un intérêt suffisant ; mais je ne cacherai pas pour ma part avoir été tristement déçu par ce recueil inabouti et souvent lourd. On est encore bien loin du grand Vonnegut, qui ne se dessine qu’à peine dans ces quatorze nouvelles. Autant dire qu’on pourra allègrement se passer de la lecture de ce Look at the Birdie : l’auteur a fait tellement mieux par la suite…

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"Zanzibar Quarterly & Co", n° 1

Publié le par Nébal

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Zanzibar Quarterly & Co, numéro un, printemps 2010, Muret, Zanzibar, 2010, 244 p.

 

« De l’audace, de l’audace, toujours de l’audace ! », comme disait l’autre. Hélas, en France, en matière de littérature, il faut croire que, à la différence du crime, ça ne paye pas toujours. Ce premier numéro de Zanzibar Quarterly & Co aura ainsi été le dernier. Et c’est bien dommage. Parce que cette éphémère « revue » aura fait l’effet d’un salutaire météore dans le ciel de l’édition française. Zanzibar Quarterly & Co : « Nouvelles, poésies, courts essais, interviews, articles remarquables et illustrations mêlés. Foutraque mais propre sur lui. Onéreux mais généreux. Égoïste mais amical. » Un programme plus qu’alléchant, non ? Et encore, il faut voir la bête, la tenir dans ses mains, pour saisir pleinement tout ce que cela implique. « Onéreux », certes : 29 €. Mais quel beau bébé ! Couverture rigide, jaquette poster, (différentes sortes de) papier de qualité, mise en page variée mais toujours au poil, superbes illustrations où la couleur est de la partie… et même une pin-up. Que demande le peuple ?

 

Marc Lévy.

 

…

 

Bon, mais le peuple est con. Le peuple aurait dû acheter cette revue par palettes entières, ne serait-ce que pour la beauté du geste, et la beauté de la chose. Ce n’est pas tous les jours qu’une revue présente un aussi bel aspect, tout de même. Et, figurez-vous, ça n’en fait pas une coquille vide pour autant : le contenu est à l’avenant du contenant, et donc, pour ainsi dire, particulièrement miam.

 

Détailler par le menu tout ce que renferme cet improbable bouquin (qui s’intéresse avant tout à la littérature anglo-saxonne, mais pas que) serait sans doute fastidieux (c’est que c’est dense, en prime, sans jamais nuire au confort de lecture pour autant). Je me contenterais donc d’en noter ici les grandes lignes, en m’attardant sur ce qui m’a le plus séduit. Ce qui, comme vous allez pouvoir le constater, fait déjà pas mal de choses.

 

Je commencerai ainsi par noter le passionnant article de David Lipsky consacré à David Foster Wallace, qui fait l’objet d’un petit dossier ; assurément de quoi donner envie de découvrir cet auteur, dont La Fonction du balai dort dans ma pile à lire depuis bien trop longtemps, et dont Au Diable Vauvert a publié d’autres ouvrages qui ont également l’air de valoir leur pesant de cacahuètes. Une interview complète cet article, avec les mêmes qualités. Les nouvelles l’encadrant sont par ailleurs fort sympathiques dans l’ensemble (mais, les ayant lu il y a longtemps de cela – j’ai dû interrompre ma lecture pour cause de travail, ce qui explique par ailleurs pourquoi j’ai si peu parlé de bouquins sur ce blog miteux ces derniers mois, mais je vais faire en sorte que ça change dès aujourd’hui, parce que merde –, j’avouerai que je ne saurais en parler plus en détail).

 

Le deuxième axe de cet unique numéro de Zanzibar Quarterly & Co concerne la figure emblématique de Billy the Kid (pourquoi pas, hein ?). Si les brefs et répétitifs articles de Louis Skorecki m’ont paru très dispensables, il n’en va pas de même du reste ; je retiens essentiellement deux excellentes nouvelles, tout d’abord la passablement expérimentale « On ne crache pas sur l’homme mort » de Sébastien Doubinsky, puis, surtout, « Du vieux avec du neuf » de Luc Baranger, très jolie nouvelle richement documentée qui prend prétexte de la survie éventuelle de Billy the Kid pour nous livrer tout un pan de l’histoire mythique du Far West. Excellent.

 

Mais le grand temps fort de cette revue est à mes yeux assurément la fabuleuse nouvelle de Raphaël Aloysius Lafferty délicieusement intitulée « Le Monde comme volonté et comme papier peint », un vrai petit bijou fantasque dans lequel on retrouve tout ce qui fait le talent de l’auteur de Tous à Estrevin. Ce qui m’a très certainement convaincu de pousser plus avant la découverte de cet auteur hors-normes ; m’étonnerait pas que je vous en recause un de ces jours (notamment, par exemple, pour Les Quatrièmes Demeures, également publié par Zanzibar, qui avait de très ambitieux projets concernant Lafferty… hélas… mais je me répète). La nouvelle est par ailleurs complétée par un essai de William Morris, personnage souvent évoqué dans le texte de Lafferty, « L’Âge de l’ersatz » : qui lirait cette conférence dans le vide y verrait probablement une critique acerbe (et un tantinet réac…) de notre société de consommation ; évidemment, les choses changent quelque peu, quand on prend conscience que ce texte date de 1894…

 

Le dernier axe de ce numéro est musical, et c’est que du bonheur. « Les Habitués » de Dave Reidy est ainsi une très bonne nouvelle, cruelle au possible, très forte sur le plan émotionnel. Notons également « Won’t Get Fooled Again » de Jim Shepard, « souvenirs » plus vrais que nature de John Entwistle des Who. Malgré son amertume frôlant l’anti-américanisme bien eud’chez nous, on relèvera également « Memphis 2001 » de Michel Embareck, qui a clairement une jolie plume. Et pour la bonne bouche – bave aux lèvres – on mentionnera enfin « Le Mix pour séduire une femme qui porte de la lingerie de qualité » de Kris Saknussemm, qui fait – broumf – envie.

 

Je n’ai pas parlé de tout ; mais ne pas en déduire que le reste est mauvais (la nouvelle d’Anne-Sylvie Salzman, « Fox Into Lady », est à titre d’exemple tout à fait recommandable). En fait, il n’y a quasiment rien à jeter dans ce gros et beau numéro, rempli jusqu’à la gueule de belles et bonnes choses. Ainsi des nombreuses illustrations qui l’émaillent, dont une BD et un portfolio.

 

Voilà ce que j’appelle une revue de qualité. On se prend à rêver, particulièrement dans notre marigot SF, d’aussi belles réussites… Mais bon. Il faut croire que les gens de Zanzibar ont été trop ambitieux. Et que l’ambition, contrairement à ce qu’on nous serine à longueur de journées, ne paye pas forcément (littéralement). Il n’y aura donc pas de deuxième numéro de Zanzibar Quarterly & Co. Et c’est dommage. Je dirais même plus : c’est injuste. Parce que ce que ces gens ont fait là méritait assurément d’être payé de retour. Zanzibar Quarterly & Co n’était sans doute pas une revue viable… Mais cela ne doit pas constituer une raison pour passer à côté de cette merveille.

 

 Une étoile filante, vous dis-je. Ou un papillon générateur de tempêtes : éphémère, mais quand même vach’ment beau et vach’ment balaise.

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"La Carte du Disque-monde", de Terry Pratchett & Stephen Briggs

Publié le par Nébal

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PRATCHETT (Terry) & BRIGGS (Stephen), La Carte du Disque-monde. La Seule carte authentyque & le plus souvent precyse du fantastyque & magique Disque-monde, carte dessinée par Stephen Player, illustrations intérieures de Stephen Briggs, traduit de l’anglais par Patrick Couton, Nantes, L’Atalante, [1995] 2009, 28 p. + [1 carte]

 

Il apparaît aujourd’hui difficile de concevoir un univers de fantasy sans carte, a fortiori si cet univers est décliné sur des tomes et des tomes. Le modèle en la matière a d’ailleurs sans doute été fourni par rien de moins que Le Seigneur des Anneaux de J.R.R. Tolkien, avec la carte des Terres du Milieu. Mais, que la carte reste du domaine du document de travail pour l’auteur (comme, par exemple, celle de l’Âge Hyborien pour Robert Howard) ou qu’elle soit publiée, elle apparaît presque comme un support inévitable de l’imaginaire, dès l’instant qu’il s’agit de situer l’action dans un monde « autre ». Ces cartes, évidemment, sont réalisées avec plus ou moins de soin et de réalisme, et sont dès lors d’un intérêt variable.

 

Tous les lecteurs ne sont sans doute guère intéressés par ces annexes d’un genre bien particulier, auquel il peut parfois être complexe et lassant de se référer sans cesse, et dont on peut craindre que, à figer le monde dans le marbre, elles n’en viennent à brider l’imagination. D’autres, dont j’avoue faire largement partie, mais sans doute mon expérience de rôliste y est-elle pour quelque chose, appréciant tout particulièrement la création d’univers, et d’autant plus si elle se montre cohérente, n’hésiteront pas à se référer à de semblables documents.

 

Étrangement, le Disque-monde de Terry Pratchett, pourtant sans doute un des « univers secondaires » de fantasy les plus connus, n’a longtemps pas eu de carte. L’auteur disposait d’abondantes notes personnelles, mais de carte, point. Une fois n’est pas coutume, c’est Stephen Briggs, le compilateur du Vade-mecum, qui y a remédié, en compulsant les romans du cycle jusqu’à Les Tribulations d’un mage en Aurient inclus et les notes de travail de l’auteur. On lui devait déjà, sur le même principe, une carte d’Ankh-Morpork (à ma connaissance toujours pas éditée en français). Mais, de l’aveu même de Stephen Briggs, cette première carte a été bien plus facile à réaliser que la seconde ; car, aussi délirant l’univers créé par Terry Pratchett soit-il, l’auteur anglais n’en entendait pas moins en faire un monde aussi réaliste que possible (enfin, autant que puisse l’être un monde plat porté par quatre éléphants sur le dos d’une tortue géante). L’exemple des régions sous le vent donné par Briggs dans sa courte préface en est assez révélateur : un monde de fantasy, finalement, ça n’est pas si simple que cela à bâtir, et, pour que ledit monde soit cohérent et satisfasse aux exigences des plus maniaques, on ne saurait finalement se contenter de tracer des traits figurant les côtes, avec un fleuve ici et une chaîne de montagnes là, et – surtout – l’inévitable mention « Ici dragons » (ou araignées…).

 

Mais ça y est. Cette carte existe. Claire et précise, dessinée par Stephen Player sur les indications de Stephen Briggs. On en sait maintenant un peu plus sur l’apparence du Disque-monde, sachant situer les plaines de Sto, XXXX ou l’empire agathéen, Ankh-Morpork ou Genua, etc. Et on a droit en prime à un bref texte décrivant certains des plus fameux explorateurs du Disque-monde, le général Roderick Purdeigh, Lars Larsneveu (encore qu'il soit plus un déclencheur d'explorations qu'un explorateur lui-même...), Ker-Gselzehc Jones, dame Alice Venturi, Ponce Da Quirm et Épigastre Borasse – amusant, surtout quand on lit en parallèle Les Grands Voyageurs…

 

Cela dit, soyons honnête : tout cela reste de l’ordre du gadget, et il faut vraiment être un fan de chez fan pour débourser les 10 € que coûte cette carte…

 

Ou un rôliste. À vrai dire, c’est plutôt dans cette optique que j’en ai fait l’acquisition, cette carte – qui n’a après tout rien de bien littéraire – constituant un (rare) supplément potentiellement utile pour Le Jeu de rôle du Disque-monde.

 

 Au-delà, l’intérêt en est quand même pour le moins limité… Mais celui qui souhaitera suivre pas à pas les pérégrinations de Rincevent, Mémé Ciredutemps, Vimaire et compagnie sera désormais en mesure de le faire. En notant toutefois que cette carte, en définitive, ne saurait limiter Terry Pratchett – elle n’est jamais qu’un support, une représentation matérielle à un moment donné d’un des plus riches univers créés dans la fantasy contemporaine.

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"Disgaea: Afternoon of Darkness"

Publié le par Nébal

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Disgaea: Afternoon of Darkness (PSP)

 

Il m’arrive de faire les choses à l’envers. Aussi, ce n’est qu’après avoir « terminé » l’excellent Disgaea 2: Dark Hero Days que je me suis penché sur le premier opus de la série (disponible uniquement en import), que d’aucuns m’ont assuré être meilleur encore. De cela, je ne suis pas tout à fait certain : sur le plan technique, le jeu est nettement moins convaincant (disons, « joli ») ; surtout, ce qui peut être un atout ou un handicap selon les joueurs, il m’a paru bien plus difficile que le deuxième (d’ailleurs, une fois n’est pas coutume, je vous en parle aujourd’hui sans l’avoir terminé), mais, ce qui fait pencher à mes yeux la balance vers le défaut, c’est que cette difficulté est moins bien dosée (une bataille hyper-tendue du slip peut précéder quatre autres où on se balade sans le moindre problème) ; enfin, le scénario est moins « élaboré », plus décousu. D’un autre côté, il est peut-être encore plus drôle… et on avouera que c’est chouette de jouer des méchants.

 

Le héros de cette histoire est en effet le prince Laharl, fils du précédent Overlord régissant le Netherworld. En temps normal, Laharl aurait dû succéder à son père sans la moindre difficulté (ou presque…). Le problème est que l’Overlord est mort il y a deux ans de cela, et que Laharl – empoisonné – a dormi tout ce temps-là… Quand il se réveille enfin, c’est le chaos dans cet univers, et Laharl va devoir, par tous les moyens, faire valoir ses droits au titre d’Overlord contre une concurrence assoiffée de pouvoir. Pas évident quand sa principale « vassale », Etna, est prête à le trahir et à le tuer pour un oui, pour un non… et encore moins quand, histoire d’en rajouter une couche, le conflit entre Celestia et le Netherworld se met de la partie, une apprentie-ange du nom de Flonne étant envoyée chez Laharl pour tuer l’Overlord déjà défunt, et se mettant finalement en tête, en bon « love-freak » d’apprendre l’amour et la gentillesse au prince. Puis, ce sera la Terre qui se mettra de la partie, avec l’improbable Captain Gordon, le Défenseur de la Terre, et sa fine équipe ! Bref, Laharl, malgré ses atouts indéniables – notamment un rire démoniaque du plus bel effet – a du pain sur la planche. D’autant qu’à y regarder de près, ce n’est qu’un gamin, qui a des faiblesses bien de son âge…

 

Je ne reviendrai pas ici sur le système de jeu, qui est le même, à quelques détails près, que dans Disgaea 2: Dark Hero Days ; aussi cette note sera-t-elle bien plus brève que d’habitude. Je noterai juste que les cartes (certaines d’entre elles, du moins) sont encore plus vicieuses que dans ce dernier titre : la géomancie s’y montre particulièrement perfide, et on ne saurait gagner en fonçant dans le tas (l’usage de la commande « lift / throw » est par ailleurs régulièrement indispensable, ce qui oblige à bien planifier ses déplacements).

 

Mais quoi qu’il en soit, ce jeu est à nouveau un vrai bonheur, hilarant du début à la fin. Laharl et Etna forment un magnifique duo diabolique (que l’on recroise dans Disgaea 2: Dark Hero Days, d’ailleurs), et leurs comparses et antagonistes ne sont pas piqués des vers. Mentions spéciales pour le récurrent démon « français » (décidément !) Mid-Boss (« the Dark Adonis! »), à l’accent délicieux, tout comme le Texan ultime qu’est Captain Gordon.

 

Dernier point à noter : je n’ai pas pu le vérifier, donc (même si je n’ai pas dit mon dernier mot !), mais il semblerait que, de même que dans Disgaea 2: Dark Hero Days, quand y’en a plus, y’en a encore : cette fois, le jeu « achevé », il serait possible de jouer une autre version de l’histoire dans laquelle Etna a tué Laharl…

 

 Bref : la série des Disgaea est décidément excellente, et je me suis régalé avec ces deux titres ; si un jour un nouveau jeu de la série devait sortir sur la portable de Sony, nul doute que je me précipiterais dessus.

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Les brèves de Tondeuse Directe #4

Publié le par Nébal

Tondeuse Directe

 

Prochaine victime de la tondeuse : Nébal (c’est bien, je me noierai dans la foule quand la Marine sera élue). Parce que je suis incapable de tenir cette rubrique régulièrement : soyons honnêtes, elle ne sert à rien d’autre qu’à entretenir mon écœurement. J’avais déjà du mal avec l’actualité politique de ces derniers temps, même si je ressentais fortement le besoin d’en parler (c’était même la raison d’être de ces brèves). Il n’y aurait eu, cette semaine, « que », en gros, Wauquiez sur le RSA, le bal des faux-culs qui a suivi et le « y’en a marre des bougnoules » balancé par un militant UMP à la tête de Jeannette Bougrab, j’aurais peut-être rédigé un petit quelque chose.

 

Mais là, avec « l’affaire » DSK, je n’en peux plus. Fini. Impossible de faire autre chose que du café du commerce pipolitique en en traitant ; d’autant que, je plaide coupable, mon premier réflexe a été de céder au conspirationnisme que je dénonçais dans mon précédent texticule (faut dire, ça tombe tellement bien, en conclusion d’une semaine où on lui avait déjà taillé un costard – pour pas cher, celui-là). Alors j’essaye de positiver, en me disant que du coup, avec un peu de bonne volonté, on aura peut-être un candidat de gauche au second tour des présidentielles… Mais j’y crois pas vraiment.

 

D’où j’arrête cette rubrique, du moins sous sa forme régulière ; j’aurais pas tenu longtemps… Mais bon, voyons les choses en face, c’était une idée à la con.

 

Peut-être que, de temps en temps, je la réactiverai, en essayant de faire quelque chose d’un peu plus constructif que ce que j’en ai fait jusque-là (ça devrait pas être difficile…).

 

 Mais là, j’en ai marre ; allez, hop, tondez-moi tout ça. Tout le monde, partout, et moi le premier.

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"Valkyria Chronicles II"

Publié le par Nébal

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Valkyria Chronicles II (PSP)

 

Ça se confirme : les tactical RPG, c’est ma came. Après l’excellent Disgaea 2: Dark Hero Days, et toujours sur le même support, voilà un autre concurrent de choix. Un fait en témoigne assez en ce qui me concerne : dès l’instant que j’ai commencé à y jouer, je n’ai plus pu le lâcher, à tel point que je me suis lobotomisé dessus au cours d’une nuit blanche (ce qui ne m’était pas arrivé depuis un bail), les heures défilant sans même que je m’en rende compte… Mais Valkyria Chronicles II n’est pas un tactical RPG comme les autres : il présente bon nombre d’originalités qui en font un titre résolument à part, et c’est tant mieux.

 

L’action se déroule dans un univers de science-fantasy, même si ce dernier élément est très léger (on pourrait largement se contenter de parler de science-fiction, vaguement rétro-futuriste, prenant simplement cadre dans un univers parallèle). Les mythes rapportent qu’il y a bien longtemps les Darcsens ont failli mener le monde à sa perte du fait de leur technologie extrêmement développée ; ce sont des êtres d’origine divine, les Valkyrurs, qui y ont remédié, au cours d’un bouleversement véritablement apocalyptique. Depuis, les Darcsens, qui ont été privés de patronyme en guise de punition, sont craints et méprisés à travers tout Europa (toute ressemblance avec un certain peuple élu n’est bien évidemment pas fortuite, comme on aura l’occasion de le constater).

 

Bien des siècles plus tard, vers 1930 EC, le vaste continent d’Europa se retrouve scindé entre deux grandes puissances : à l’Ouest, la Fédération, regroupant des sortes de démocraties libérales ; à l’Est, l’Empire, plus autoritaire. La guerre éclata inévitablement entre les deux superpuissances, en 1935 EC, et l’armée de l’Empire envahit Gallia, une petite principauté coincée entre les deux. Par miracle, les troupes de Gallia réussirent à repousser l’Empire, et, en 1937 EC, alors que la Seconde Guerre d’Europa s’achève, le petit État est parvenu à conserver son indépendance.

 

Mais c’est alors que l’archiduchesse Cordelia, qui règne sur Gallia, fait une déclaration tonitruante : elle avoue, contrairement à ce qui était affirmé depuis des générations, ne pas descendre des Valkyrurs, mais être de lignée darcsen. C’est un véritable scandale, qui débouche sur une révolution : une armée rebelle – passablement nazillone – plonge le pays dans la guerre civile, et s’empare de la majeure partie du sud du territoire.

 

C’est dans ce contexte qu’Avan Hardins, le personnage incarné par le joueur – par ailleurs un parfait crétin… –, intègre l’académie militaire de Lanseal, au sud du pays mais dans une zone encore loyaliste, afin d’en apprendre davantage sur la mort de son frère Léon au cours d’une « mission spéciale ». Là-bas, il fait notamment la rencontre du Darcsen Zeri et de Cosette Coldheart, qui intègrent eux aussi la classe G, considérée comme la plus mauvaise de l’académie. Mais Avan, qui est désigné chef de classe, entend bien montrer que ce n’est pas le cas… et, très vite, l’académie va se retrouver impliquée dans la guerre civile, ce qui lui offrira bien des occasions de briller…

 

Le jeu se déroule sur un an, de janvier à décembre (enfin, plus précisément, c’est là le cadre de l’histoire principale : il est toujours possible de jouer ensuite, de nouvelles missions devenant disponibles après la « fin » du jeu). On alterne entre phases de préparation à Lanseal et missions sur le terrain, de quatre sortes : des missions « clés » qui deviennent « libres », et dont il faut accomplir un certain nombre pour avancer dans le jeu ; des missions « histoire » qui font changer de mois et deviennent accessibles une fois que l’on a accompli un nombre donné de missions « clés » ; des missions en rapport avec des camarades de classe ; enfin, des missions « achetées » au magasin. Ces missions peuvent être de différents types : contrairement à ce qui se passe dans Disgaea 2, par exemple, il ne s’agit pas à chaque fois d’exterminer tous les ennemis ; il peut s’agir d’abattre un ennemi particulier, d’atteindre un point de la carte avec une troupe précise, de tenir une ligne de défense, de protéger son camp de base, de s’emparer d’un ou plusieurs camps de l’adversaire, etc. Le tout, éventuellement, dans une durée limitée (et, de manière générale, plus on va vite, meilleure est la note à l’arrivée, et on gagne donc davantage de points d’expérience ; le joueur doit ainsi faire la part entre sécurité et célérité, en fonction de la mission et de ses intentions pour la suite).

 

Pour ce faire, le joueur dispose de cinq classes de personnages (qui connaissent ensuite des variantes) : les scouts sont des soldats rapides armés d’un fusil, assez précis mais fragiles ; les shocktroopers sont des fantassins de base, armés d’une mitrailleuse ; les lanciers sont équipés de sortes de bazookas qui les rendent très utiles contre les chars, notamment ; les ingénieurs sont à la fois des mécaniciens et des médecins ; enfin, les armored techs sont des combattants au corps à corps, qui peuvent également accomplir des missions de génie (je ne les ai pour ma part quasiment jamais utilisés…). Et il faut y rajouter un char – un seul, là où les ennemis en ont souvent un paquet… –, personnalisable jusqu’au moindre détail.

 

Chaque personnage est doté en outre de caractéristiques bien précises, de règles spéciales (par exemple, il recharge automatiquement après une action, ou encore il bénéficie d’un bonus de précision quand il est accroupi, etc.), et de « sentiments » qui l’amènent à être plus ou moins performant en fonction des autres membres de l’équipe (il se sentira à l’aise avec ceux qu’il aime, ce qui le rendra plus efficace ; inversement, il est possible qu’il déteste tel ou tel personnage, ce qui nuira à sa concentration). La progression des personnages, dès lors, se fait de deux manières : d’une part, on dépense les points d’expérience acquis au combat sur le terrain d’entraînement de Lanseal pour faire progresser en niveau une classe entière (tous les scouts, tous les shocktroopers, etc.), ce qui permet de ne pas avoir de personnages à la traîne et évite le levelling souvent nécessaire dans ce type de jeu (merci !) ; d’autre part, les personnages gagnent individuellement – et difficilement, trop difficilement sans doute… – des « crédits » qui leur permettent de changer de spécialité dans leur classe : ainsi, par exemple, un scout de base peut devenir scout vétéran ou sniper, en fonction des crédits remportés et du choix du joueur (sur lequel il est toujours possible de revenir).

 

Entre les missions, le joueur accomplit certaines tâches à Lanseal : c’est là que se trouve le terrain d’entraînement dont on vient de parler, mais on y trouve également le centre de recherche et développement, qui permet d’améliorer l’équipement des personnages (là encore, soit en groupe, soit individuellement), et le magasin, où il est possible d’acheter des missions ainsi que des articles de presse ou d’encyclopédie, et d’apprendre – contre expérience – des « ordres » en plus de ceux que l’on apprend normalement en faisant progresser les classes. Enfin, c’est à Lanseal que l’on assiste aux divers événements, « historiques » ou relevant de la vie quotidienne, certains débouchant sur des missions.

 

Le système de combat – évidemment central dans ce type de jeu – est passablement original, dans la mesure où il mélange tour par tour classique et ce que l’on pourrait qualifier de « semi-temps réel ». Lors de chaque tour, le joueur voit tout d’abord une carte globale, sur laquelle il peut effectuer certaines actions – donner un ordre, par exemple (évacuation d’un allié au tapis, reconnaissance de zone, augmentation de la défense des troupes se trouvant dans la zone, etc.) ; c’est également là qu’il sélectionne le personnage qu’il entend faire agir. Une fois un personnage sélectionné, on se retrouve dans une vue de type « tir à la troisième personne ». On dirige alors le personnage comme on dirigerait, au hasard, Lara Croft ; lors des déplacements, il subira en temps réel les feux d’interception de l’ennemi ; mais lorsque l’on décide de le faire agir – tirer sur l’adversaire, réparer un char, déminer, etc. – le jeu se met en pause : on peut alors prendre son temps pour viser soigneusement (la tête, tant qu’à faire). Une fois l’action accomplie, on retourne à la carte. On peut ainsi faire agir plusieurs personnages, en fonction du nombre de points de commandement dont on dispose (lesdits points servant également à donner les ordres) ; mais, du coup, il est également possible de faire intervenir un personnage plusieurs fois dans le même tour, en le sélectionnant plusieurs fois sur la carte : seulement, à chaque fois, il dispose de moins de points de mouvements et perd en précision, etc. C’est néanmoins régulièrement indispensable. Le joueur est donc très libre dans l’élaboration de sa tactique (les points de commandement non utilisés dans un tour sont reportés sur le suivant, jusqu’à un maximum de vingt).

 

Le terrain et ses conditions ont enfin une influence sur le jeu ; outre certains aspects « classiques » du TPS ou du tactical RPG, comme le soutien ou la possibilité de se planquer derrière une barrière de sacs de sable ou de ramper dans les hautes herbes, divers facteurs interviennent en fonction de l’endroit et du moment de la mission : nuit, neige, chaleur, tempête de sable, brouillard, foudre, etc. Mais il est éventuellement possible d’intervenir sur ces conditions, par exemple avec certains accessoires du char – ainsi, la nuit, on peut utiliser une lampe, ou au contraire un camouflage spécial –, lequel peut en outre placer des échelles ou des ponts en certains endroits, etc.

 

Tout cela donne un système extrêmement riche, qui garantit des heures et des heures de jeu sans que jamais la lassitude ne s’installe. Remarquable. Finalement, on n’a pas grand-chose à reprocher à ce titre : disons seulement que le scénario, s’il soulève des points intéressants à l’occasion – notamment en ce qui concerne les Darcsens –, n’est franchement pas terrible et certainement pas original, et reconnaissons que les personnages sont caricaturaux au possible (notamment les personnages féminins, qui adorent faire la cuisine ou la lessive…). Mais, malgré tout, on s’attache à eux – chacun a sa personnalité propre et son apparence particulière sur le terrain – et on suit ainsi volontiers les événements les concernant, généralement sous une forme quasi « BD », d’autres fois – plus rarement – sous forme d’animes de facture honnête.

 

 Au final, on a ainsi avec Valkyria Chronicles II un excellent tactical RPG, assez unique en son genre, et doté d’une durée de vie très longue. Cette fois, contrairement à ce qui s’était produit pour Le Seigneur des Anneaux : La Quête d’Aragorn, on en a clairement pour son argent… Je me suis régalé à le « finir », et si jamais une suite devait paraître un jour, nul doute que je serais preneur.

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Les brèves de Tondeuse Directe #3

Publié le par Nébal

Tondeuse Directe

 

La semaine débute en fanfare avec l’annonce par les Américains de la mort de Ben Laden.

 

Mais boarf, les Auvergnats, un de moins, c'est pas bien grave ; c'est quand ils sont plusieurs que...

 

Cela dit, le vrai problème – qui entre en résonance avec le titre de cette rubrique, tiens – c’est que, comme disaient les talibans aux Américains menaçant de tout raser, « c’est pas grave, ça repousse »…

 

Autrement, les réactions à ce qu’il convient bien d’appeler l’exécution sommaire de ce qu’il convient bien d’appeler un sacré connard ont hélas été tristement prévisibles ; mais je ne saurais dire ce qui m’a le plus peiné, de la liesse façon talion de certains – le désormais historique mais non moins cynique « Justice est faite » d’Obama (qui se pose là pour un prix Nobel de la paix), les répugnantes unes de certains journaux américains, les manifestations de joie ici ou là –, qui ne sent certes « pas très bon » mais me paraît en même temps compréhensible, à moi l’opposant à la peine de mort qui me suis consacré un temps aux questions afférentes à la criminalité « politique » et à sa répression légale comme extra-légale, ou de la tendance bien franco-française à dénoncer hautainement le fait accompli, que ce soit par la minimisation de l’événement ou au contraire l’exacerbation d’un sordide sentiment anti-américain (ben oui, ça existe bel et bien) pour les causes évoquées plus haut – bordel, fallait s’attendre à quoi ? un deuil national ? –, le tout se teintant parfois (souvent ?) d’une tendance au conspirationnisme particulièrement agaçante.

 

Je ne saurais dire avec certitude ce que je pense de cette affaire, d’ailleurs, tant elle soulève de complexes questions d’ordre philosophique, éthique et politique. Encore une fois, mes principes qu’on pourrait j’imagine qualifier de « libéraux » m’empêchent de plébisciter toute forme d’exécution sommaire, or nous sommes bien en présence d’un assassinat. Mais je crains qu’il ne soit un peu hypocrite de s’arrêter là ; et je peux difficilement m’empêcher de penser à toute la réflexion, fort ancienne, sur le tyrannicide, et sur l’état de guerre qui offrait son cadre à cet événement. Je prends tout de suite, et je l’assume, mon point Godwin : aurait-on condamné dans les mêmes termes un commando qui aurait assassiné Hitler ? Si frapper à la tête, au prix d’un assassinat, permet d’éviter des morts supplémentaires, peut-être par milliers, alors n’est-il pas préférable de procéder ainsi, plutôt que de se cantonner à des principes qui ne sauraient guère avoir cours dans un état d’exception ? En d’autres termes, il s’agit bien de se demander – éternelle question de la philosophie politique – si la fin justifie les moyens… Et ici le paradigme « réaliste » des relations internationales comme Machiavel ont leur mot à dire face aux principes libéraux.

 

Non, je crois qu’on aurait tort de minimiser la portée de cet événement. Il y a là quelque chose de grave, d’important, mais de bien plus complexe et bien moins manichéen que ce que les réactions diverses suscitées par la mort de Ben Laden dans un premier temps laissent véritablement entrevoir. Sans doute est-il encore trop difficile de raisonner « à froid » sur ce qui s’est passé, tant la charge émotionnelle est forte ; mais il sera probablement utile d’y revenir dans quelques années.

 


Semaine plutôt calme sur la scène intérieure, par contre. Très franchement, je n’ai pas envie de gloser sur la Porsche à DSK ou la candidature de « Super Rebelle », tout cela – et bien d’autres choses qui ont eu lieu ces derniers jours – relevant de la politique avec un tout petit « p », pour ne pas dire du populisme pur et simple. L’appel au drapeau de Royal ne me touche guère davantage. Quant aux quotas dans le football (ça c’est de la politique, coco !)…

 

Je noterai juste – mais on retourne à un cadre international, et j’en avais déjà parlé la semaine précédente – la triste attitude de Bruxelles semblant donner raison à la France pour ce qui est des questions d’immigration ; et le rejet par le Sénat de la proposition de loi socialiste visant à réprimer la négation du génocide arménien, là encore une question bien plus complexe qu’il n’y paraît.

 

 Du coup, je ne sais pas s’il sera pertinent de conserver un rythme hebdomadaire pour cette rubrique (ou de la conserver tout court, d’ailleurs). Bon, on verra bien.

 

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