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"God Of War: Ghost Of Sparta"

Publié le par Nébal

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God Of War: Ghost Of Sparta(PSP)

 

 LE TRUC AVEC LES SPARTIATES C’EST QUE C’EST PAS FACILE DE SE RETENIR DE HURLER ! MAIS BON, UN COMPTE RENDU ENTIER COMME ÇA, ÇA RISQUERAIT D’ÊTRE FATIGUANT, ALORS JE VAIS FAIRE UN EFFORT !

 

Broumf.

 

Adonc. En temps normal, mes habitudes de joueur me portent plutôt vers des jeux un tantinet, euh, « cérébraux ». Des jeux de stratégie, de gestion, des jeux de rôles… Des jeux où l’on prend le temps de réfléchir à ses actes, et où l’on essaye de faire fonctionner un minimum ses neurones.

 

En temps normal.

 

Mais des fois, une bonne grosse bourrinade, y’a pas, ça fait du bien. Ça défoule. Et là, les God Of War se posent là. Ne serait-ce que parce que ce sont des jeux à la réalisation et à la prise en main exemplaires.

 

Je n’ai pas pratiqué les consoles de salon depuis ma vieille Megadrive (c’est dire si ça remonte), et ne peux donc parler en connaissance de cause des fameuses consoles next gen. Mais, de temps à autre, je m’accorde une petite pause sur ma PSP, achat que je ne regrette pas, ma foi. Et, parmi les titres qui m’avaient collé une grosse baffe sur la portable de Sony, il y avait le kolossal God Of War: Chains Of Olympus, spécialement développé par Ready At Dawn pour ladite console. Un jeu phénoménal, d’une plastique extraordinaire ; je n’en revenais tout simplement pas que quelque chose d’aussi beau puisse tourner (qui plus est sans le moindre temps de chargement, défaut pourtant récurrent de la PSP) sur une si petite machine. C’était tout simplement bluffant. Alors, certes, le, aheum, « scénario » était con comme la pluie, et le jeu, en mode « mortel », se finissait en quelques heures à peine, mais quel plaisir ! Jubilatoire de la première à la dernière seconde.

 

Las, la rumeur disait que Ready At Dawn ne développerait pas d’autres titres sur PSP, et qu’il n’était donc pas envisageable d’attendre un nouvel opus de la saga de Kratos. Snif…

 

Et puis, voilà quelques mois de ça – il faut dire que je ne me tiens pas du tout au courant de l’actualité des jeux vidéos –, j’ai appris à peu près en même temps qu’allaient sortir en gros dans les mêmes eaux deux titres qui me faisaient saliver d’avance : Patapon 3 (c’est pour très bientôt, je vous en causerai peut-être ; voilà un autre exemple, dans un tout autre genre, de jeu con et jouissif)… et God Of War: Ghost Of Sparta. Oui, un nouveau God Of War. Et visiblement en grande pompe, puisque – à ce que j’ai cru comprendre – destiné à accompagner le lancement de la nouvelle version de la PSP.

 

Wha.

 

Évidemment, dès que j’ai eu un peu de sous de côté (c’est-à-dire pas tout de suite…), je me suis jeté sur la bête. Et, évidemment, dès que j’ai eu un peu de temps libre (c’est-à-dire encore moins tout de suite…), je me suis empressé d’y jouer.

 

Ayé, fini (en mode « mortel », hein ; le reste, ça sera pour plus tard). L’heure est au bilan.

 

On passera très rapidement sur le « scénario », comme d’habitude passablement pourri (même si peut-être un poil moins que celui de Chains Of Olympus), et qui malmène allègrement tant la mythologie que l’histoire grecques (mais bon, on n’est pas là pour un cours, on est là pour botter des culs). Kratos, le Fantôme de Sparte, toujours obsédé par le meurtre qu’il a lui-même commis de sa femme et de sa fille – ce sont leurs cendres qui donnent perpétuellement à sa peau ce teint si charmant –, est devenu le dieu de la guerre après avoir massacré sa vilaine petite gueule à Arès. Mais son passé recèle encore bien des mystères. Voilà que des visions de sa mère l’appellent en Atlantide, le royaume de Poséidon. Souvenirs, souvenirs : Kratos avait un frère, Deimos, qui fut enlevé par les Olympiens, craignant l’oracle annonçant leur perte de la main de ce Spartiate « marqué », et qui fut ensuite remis à Thanatos, le dieu de la mort. Le reste coule de source…

 

Ah, et, à propos de couler, vous vous demandiez pourquoi l’Atlantide avait été submergée ? Ben maintenant vous le savez : c’est que Kratos (c’est-à-dire vous) est passé par là… Autant dire que ce soft nous promet du grand spectacle.

 

Oh, là, oui.

 

En fait, je crois même que les développeurs de Ready At Dawn ont réussi l’impossible : Ghost Of Sparta me paraît encore plus beau, encore plus sidérant que Chains Of Olympus. Pourtant, y’avait du boulot… Mais les séquences belles à pleurer abondent dans ce jeu qui se veut avant tout un grand spectacle, une grosse baffe visuelle et sonore. Les séquences « navales », notamment, m’ont tout particulièrement bluffé, mais le reste est à la hauteur. Un exemple valant sans doute mieux qu’un long discours, voici une vidéo des (en gros) quinze premières minutes de jeu ; vous avouerez qu’on en prend plein les mirettes, et que c’est assez stupéfiant de voir un tel rendu sur une console portable…

 

Voilà pour le spectacle. Rien que pour ça, Ghost Of Sparta vaut le coup. Mais le jeu ? Ici, je serais plus réservé, même si moins sévère que beaucoup (le jeu ayant été beaucoup attendu, il a un peu déçu, semble-t-il…). Rassurez-vous : si le soft, là encore, se finit assez rapidement en mode « mortel » (quoique moins vite que Chains Of Olympus, j’ai l’impression), il procure quelques heures de plaisir intense ; on s’éclate toujours autant à tataner du sac de sang, à trancher, éviscérer, décapiter, démembrer, désosser, j’en passe et des meilleurs (oui les pitinenfants : c’est assez gore, ça va vous plaire). Cela dit, le jeu se montre tout de même incomparablement moins riche que son prédécesseur : en effet, les énigmes sont beaucoup, mais alors beaucoup moins nombreuses (et compliquées ; déjà qu’il n’y en avait pas des masses et qu’elles n’étaient pas bien dures…), le jeu se focalisant vraiment sur l’action à tout crin, et, parallèlement – chose très regrettable, j’ai trouvé, et plutôt étonnante –, les événements contextuels (les « mini-jeux », si vous préférez) sont eux aussi beaucoup plus rares. Par contre, bizarrement, seul le côté le plus agaçant de ces événements a été conservé : à savoir qu’il se trouve de très nombreuses occasions où vous risquez de crever connement, pour ne pas avoir appuyé sur le bon bouton au bon moment… Ce qui, à la longue, peut s’avérer pénible.

 

Un jeu moyen, donc, mais on lui pardonne beaucoup, tant il reste fun, et, surtout, beau. Finalement, j’ai pour ma part pris le parti d’envisager les God Of War comme des sortes de « films interactifs » : la qualité exemplaire de leur réalisation ne rend pas cette désignation trop saugrenue, et l’on prend autant de plaisir à simplement regarder qu’à « jouer ». Aussi, peu m’importent, finalement, la relative brièveté du soft, et, même si je les regrette un peu – parce que cela participait indéniablement du spectacle dans Chains Of Olympus – les lacunes évoquées au paragraphe précédent.

 

En conclusion, je conseillerais donc ce jeu à ceux qui ont, comme moi, adoré Chains Of Olympus, et suggérerais aux néophytes de commencer par ce premier titre avant de tenter Ghost Of Sparta, si c’est bien la dimension la plus ludique qui les intéresse. Mais Ghost Of Sparta reste une acquisition tout à fait recommandable, qui défoule et en met plein la vue. Bref, ce qu’on attend d’un God Of War.

 

 BON, SUR CE, JE VAIS ARRACHER QUELQUES TÊTES !

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"Dans le torrent des siècles", de Clifford D. Simak

Publié le par Nébal

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SIMAK (Clifford D.), Dans le torrent des siècles, [Time And Again], traduit de l’américain par Georges H. Gallet, Paris, J’ai lu, coll. Science-fiction, [1951, 1973] 1975, 312 p.

 

Une fois n’est pas coutume, je vais ouvrir ce compte rendu sur une banalité : j’ai déjà eu maintes fois l’occasion de dire du bien de Clifford D. Simak. En multipliant ici ou là les allusions à son chef-d’œuvre Demain les chiens, notamment, mais aussi en traitant de manière plus approfondie de Voisins d’ailleurs ou Au carrefour des étoiles. J’ai aimé, chez cet auteur du soi-disant « âge-d’or-de-la-science-fiction™ », ses fameuses atmosphères bucoliques, son profond humanisme (encore que le terme ne soit pas forcément bien choisi, mais voir plus bas), son imagination débridée enfin.

 

Voilà sans doute ce qui a attiré sur moi l’attention de quelque prosélyte bien intentionné, le fort sympathique Soleil Vert pour ne pas le nommer. J’ai en effet croisé un jour (et d’autres) le bonhomme dans une excellente librairie parisienne que nous ne nommerons pas pour ne pas lui faire de publicité (mais qui se situe 8 rue Riesener dans le 12e arrondissement), et nous avons (entre autres) causé de Simak. Là, ledit Soleil Vert n’a cessé de me faire l’article de son roman Dans le torrent des siècles, que j’ai appris plus tard avoir été le premier « véritable » roman de l’auteur. Finalement, n’y tenant plus, et semblant désireux de connaître mon avis sur la bête, il m’a tout simplement offert ledit roman. Alors Nébal dit merci, et c’est bien la moindre des choses que de commencer par là.

 

Adonc, Dans le torrent des siècles. Ce roman, c’est tout d’abord un pitch formidable, que je m’en vais tâcher de vous présenter (ce qui ne s’annonce pas facile, le roman étant foisonnant comme peu le sont). Nous sommes plusieurs millénaires dans le futur. L’humanité a essaimé à travers la galaxie. Partout, sauf sur 61 du Cygne, pour une raison inconnue. On y a envoyé il y a vingt ans de cela Asher Sutton afin de percer ce mystère. Mais à l’évidence Asher Sutton est mort…

 

Mais un soir, Christopher Adams, une sorte de super chef de la sécurité, reçoit la visite d’un étrange individu prétendant venir du futur, et lui disant qu’Asher Sutton va rentrer ; mais ce n’est pas tout : il demande qu’on l’abatte à vue… car il ne faut pas qu’il écrive un certain livre.

 

Or peu de temps après, Asher Sutton revient effectivement sur Terre, dans un vaisseau endommagé, sans carburant, sans air, sans vivres. Comment a-t-il fait pour survivre ? Mais est-ce seulement lui ? Ou plus exactement s’agit-il encore d’un humain ? Car il se pourrait bien qu’Asher Sutton soit mort depuis longtemps, en fin de compte…

 

Quoi qu’il en soit, le bonhomme se retrouve au centre d’un très complexe affrontement opposant des factions mystérieuses à travers l’espace… et le temps. Et la clé de l’énigme pourrait bien se trouver quelques siècles dans l’avenir… ou par une après-midi ensoleillée de juillet 1977, dans une ferme du Wisconsin.

 

Alléchant, non ? Moi, des pitchs comme ça, j’en redemande volontiers. C’est énigmatique à souhait, à l’évidence d’une richesse et d’une densité extrême – époque heureuse où les romans de science-fiction se montraient d’une inventivité phénoménale, plutôt que de pratiquer le tirage à la ligne contemporain, rhalala c’était mieux avant (faut que je fasse gaffe, à force de lire Simak, je pourrais moi aussi tourner réac !) –, bref, tous les ingrédients semblent réunis pour donner un très bon, un très grand roman de SF.

 

Donc Dans le torrent des siècles est un très bon, un très grand roman de SF.

 

 

Sauf que je me suis fait chier comme un rat mort à le lire.

 

Non, plus, en fait, vu que le rat, lui, au moins, il est mort.

 

(Oui, je sais, je l’ai déjà faite, celle-là.)

 

À cela essentiellement trois raisons : la première, et la plus flagrante, tient au style. Mondieumondieumondieu. C’est tout simplement ATROCE. Or, sans faire de Simak un grand styliste, je n’avais pas eu ce ressenti à la lecture de ses autres ouvrages, cités en tête de ce compte rendu ; donc, même si je n’exclus pas sa part de responsabilité – elle ne saurait faire de doute par endroits –, la faute en incombe probablement au traducteur, Georges H. Gallet, qui, m’est avis, a salopé le boulot. Et là, très franchement, c’était trop pour moi. Ado, j’aurais sans doute pu faire l’impasse là-dessus : c’était l’époque où, après tout, je n’attendais pas autre chose d’un livre qu’une bonne histoire – or l’histoire de Dans le torrent des siècles est dans l’ensemble très bonne (mais voir plus bas, cependant). Mais aujourd’hui, je ne peux plus. Nope. A pu possib’. Au risque de passer (une fois de plus) pour un traître à la Cause, je réclame de mes lectures science-fictionnelles un minimum de style ; et là, c’est peu de dire qu’on est très loin du compte : on est vraiment dans ce qui se faisait de pire en matière de traductions à l’arrache. Du coup, j’ai peiné, mais peiné sur ce livre, alors qu’il méritait sans doute bien mieux… Or, à ce que j’en ai vu sur la NooSFere, c’est toujours cette seule traduction qui est disponible aujourd’hui ; ben en voilà une qu’il serait bon de dépoussiérer…

 

La deuxième raison tient à l’histoire, et le pitch, dans toute sa richesse, vous en a peut-être déjà donné une idée : Dans le torrent des siècles est un « roman touffu à l’extrême, le plus vanvogtien de l'auteur (space opera doublé d’un time opera centré sur l’existence d’un super-héros qui, au départ, ne connaît ni l’étendue de ses pouvoirs ni le but ultime qui le motive inconsciemment) », pour reprendre les mots de Denis Philippe. Or vous savez dans quelle estime je tiens Van Vogt… Ben oui, difficile de prétendre le contraire : même si j’ai trouvé le pitch alléchant, il faudrait être le dernier des hypocrites (ou des aveugles) pour ne pas y voir des traits vanvogtiens. Et régulièrement, avec un frisson, je n’ai pu m’empêcher de penser au Monde des Ā, cet odieux machin « bâti » (?) sur un canevas finalement assez proche. Et, parfois, les reproches que j’adresse habituellement à Van Vogt m’ont semblé applicables à Simak dans ce roman : une certaine tendance au partage en couille, et, avouons-le, un côté super-héros à baffer chez Asher Sutton, qui fait plus qu’à son tour penser à Gilbert Gosseyn…

 

La troisième raison est propre à Simak. Et là, surprise : c’est son « humanisme » (en l’occurrence, ici, le terme n’est pas très bien choisi, sans doute, puisqu’il s’agit de dépasser l’humain et sa soi-disant « destinée manifeste » – le choix de ce dernier terme n’est bien évidemment pas innocent…) qui m’a saoulé. En temps normal, j’aime beaucoup l’humanisme simakien. Mais, cette fois, il en fait tout simplement trop, d’autant que le roman, en versant parfois dans la philosophie (de comptoir), tend à se montrer horriblement bavard. Ce qui nous vaut des pages et des pages de « réflexions » sur la « destinée » d’une niaiserie insupportable… que, si j’étais méchant, je dirais qu’un Bernard Werber pourrait les reprendre à son compte aujourd’hui ; heureusement que je ne suis pas méchant.

 

Reste quoi, alors ? Un pitch formidable, oui. Et, tout de même, quelques pages superbes – je ne parle bien évidemment pas du style, groumf… –, qui viennent remonter le niveau : sans véritable surprise, il s’agit essentiellement des scènes prenant place au XXe siècle, dans le Wisconsin rural cher au cœur de Simak. On ne fait pas exactement dans le progressiste, ici, tout cela sent fort le « retour à la terre » et peut donc asticoter les narines les plus sensibles, mais les faits sont là : c’est ici que Simak se montre à son meilleur.

 

 Donc, tu m’en vois désolé, citoyen Soleil Vert, mais je ne peux pas prétendre avoir aimé Dans le torrent des siècles (même si je pense, encore une fois, que la traduction y est pour beaucoup). Je ne saurais donc non plus en recommander la lecture. Contemporain de ce roman, mieux vaut lire, et de loin, l’immense Demain les chiens. Il ne faudrait en effet pas rester sur une mauvaise impression à cause de Dans le torrent des siècles : je vais conclure sur une banalité, ainsi que j’ai commencé, mais Simak est bel et bien un grand auteur de « l’âge-d’or-de-la-science-fiction™ », et cette fausse note ne m’empêchera pas de poursuivre la découverte de son œuvre.

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La nécro du jour (13)

Publié le par Nébal

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Irvin Kershner. L'Empire contre-attaque. Nuff said. (Enfin, y'a Jamais plus jamais, aussi.) Bon. Trois nécros à la suite, ça commence à bien faire. C'est qui le prochain ?

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La nécro du jour (12)

Publié le par Nébal

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Monde de merde, comme dirait Georges Abitbol. Cette fois, c'est Leslie Nielsen qui y est passé, le dimanche 28 novembre 2010, à l'âge de 84 ans. Un âge respectable, certes, pour cet acteur qui a (presque) toujours eu l'air vieux. Je ne vous ferai pas l'affront de vous répéter ici les plus fameux titres de sa filmographie, notamment auprès des ZAZ ; mais, puisque c'est raccord avec le thème majeur de ce blog, je noterai tout de même qu'avant de faire le guignol pour notre plus grand plaisir, Leslie Nielsen fut révélé sur le grand écran... dans un film de science-fiction, et non des moindres, puisqu'il s'agit de l'excellent Planète interdite. Allez, RIP, comme on dit chez les croyants... Et encore une fois merci, nous sommes de tout cœur avec vous.

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La nécro du jour (11)

Publié le par Nébal

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Je viens tout juste d'apprendre aujourd'hui le décès, à l'âge de 55 ans, de Peter Christopherson, membre éminent de Throbbing Gristle et fondateur de Coil, le mercredi 24 novembre 2010. Ceux qui suivent ce blog depuis un certain temps, s'il y en a, savent peut-être la passion que je voue à ces deux groupes. Aussi comprendront-ils aisément que cette triste nouvelle me file le bourdon... RIP, comme on dit chez les croyants.

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"Zardoz", de John Boorman (2)

Publié le par Nébal

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Réalisateur : John Boorman.

Année : 1974.

Pays : Royaume-Uni / Irlande.

Genre : Science-fiction.

Durée : 105 min.

Acteurs principaux : Sean Connery, Charlotte Rampling, Sarah Kestelman, John Alderton, Niall Buggy…

 

 Oui, je sais, je l’avais déjà chroniqué, celui-ci, mais j’en ai fait une mise à jour, à lire (ou pas) sur le beau site du Cafard Cosmique.

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"The Sunday Books (Les Livres du dimanche)", de Mervyn Peake & Michael Moorcock

Publié le par Nébal

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PEAKE (Mervyn) & MOORCOCK (Michael), The Sunday Books (Les Livres du dimanche), traduit de l’anglais par Lili Sztajn, Paris, Denoël, coll. Denoël Graphic, 2010, 144 p.

 

De Mervyn Peake, comme de Michael Moorcock, ce n’est pas la première fois que je vous entretiens. Du premier, je vous ai déjà dit tout le bien que je pensais de sa célèbre « trilogie de Gormenghast », ainsi que de ses illustrations pour les « Alice » de Lewis Carroll. Du second, grand admirateur et zélé prosélyte du premier, après m’être montré quelque peu critique sur son abondante et ultra célèbre production en heroic-fantasy (les « Elric », « Corum » et compagnie), je vous ai vanté les mérites de ses textes plus ambitieux tels que Déjeuners d’affaires avec l’Antéchrist et surtout, surtout, l’extraordinaire Mother London. The Sunday Books (Les Livres du dimanche) est l’occasion d’une rencontre posthume entre ces deux grands noms de l’imaginaire anglais du XXe siècle.

 

Tout commence au lendemain immédiat de la deuxième guerre mondiale, en 1945. Mervyn Peake, avec sa famille, quitte Londres pour s’installer sur l’île de Sercq, minuscule fief anglo-normand où s’était établie avant-guerre une colonie d’artistes. C’est ici que Peake, dont la réputation était déjà grande, et qui avait déjà écrit durant la guerre Titus d’Enfer, va composer Gormenghast. Mais les distractions sont rares sur l’île pluvieuse, et, le dimanche, les enfants Peake – ses deux fils, une fille va naître sur l’île – s’ennuient. Alors Mervyn Peake, en père de famille idéal, se livre pour eux à un formidable exercice : il improvise, crayons et pinceaux en main, des histoires toutes plus folles les unes que les autres, dessinant à la demande des garçons pirates et indiens, etc., à la manière des maîtres de sa propre enfance, et ponctuant ses récits endiablés de poésies.

 

Aujourd’hui, ces histoires et ces poésies, qui n’ont jamais été couchées sur le papier, ont disparu. Mais restent les dessins, composant ce que l’on désigne désormais sous le nom de Sunday Books. Ils ont déjà donné lieu – entre autres – à des expositions, notamment à la Maison d’Ailleurs. Et, aujourd’hui, alors que se profile en 2011 le centenaire de la naissance de Mervyn Peake, qui donnera lieu à de multiples célébrations et publications, il en résulte ce curieux et bel ouvrage, dialogue posthume entre un maître et son disciple.

 

The Sunday Books se divise en deux parties d’importance inégale. Il faut en effet accorder une place particulière à l’assez longue (relativement s’entend) introduction que livre Michael Moorcock en tête de l’ouvrage, et qui vient à la fois présenter la vie et l’œuvre de Mervyn Peake en général, et The Sunday Books en particulier. Cette introduction, d’une trentaine de pages, se révèle tout à fait passionnante, et émaillée de nombreux documents de valeur. Loin d’être superflue, elle se montre au contraire d’une nécessité impérieuse pour qui veut saisir le personnage de Peake, et comprendre le projet des Sunday Books.

 

Puis on en vient à ces Livres du dimanche à proprement parler, occupant en gros une centaine de pages. Ici, Moorcock ne disposait que des illustrations de Peake, tout texte ayant disparu. Il est donc venu le remplacer, tout simplement. À son tour, il s’est mis dans la peau de ce père de famille idéal qui, dans la deuxième moitié des années 1940, par les dimanche pluvieux, s’asseyait dans son fauteuil, ses deux garçons à ses côtés, et improvisait pour eux des histoires démentielles, dans la droite lignée de – qui s’en étonnera ? – Lewis Carroll, ou encore James Matthew Barrie, voire Robert Louis Stevenson.

 

Mais grâce à cet ouvrage, les dessins de Peake et les histoires qui les accompagnent ne sont plus réservés à ce petit auditoire privilégié. Tous ont accès, dès lors, aux incroyables aventures du Captain Crackers et de ses farouches pirates, à l’émouvante confession du chef indien Wampum Scrumpum, et aux hallucinantes Courses du Cauchemar. Et de chanter en un chœur imaginaire « Le Shanty du Captain Crackers », « Lanky & Monty »,  « Le Perroquet gourmet du docteur Carotte » et « Les Terriers ailés d’Angoulême » (grâce à la belle traduction rimée de Lili Sztajn).

 

 Disons-le tout net : le texte de Moorcock vaut ce qu’il vaut, et n’est bien souvent qu’un prétexte – il n’a après tout guère d’autre prétention – à l’accompagnement des charmants et enchanteurs dessins de Peake. Mais le tout se lit d’une traite, coulant de source avec la logique improbable des rêves, comme le meilleur de la littérature enfantine.

 

C’est d’ailleurs une question que l’on est en définitive en droit de se poser, si l’on est amateur de taxonomies : où classer The Sunday Books ? En littérature jeunesse, et plus précisément enfantine ? En bande-dessinée ou « roman graphique », comme la collection le suggère ? En « beau livre », tout simplement ? Ailleurs encore, peut-être ?

 

 C’est que The Sunday Books a tout de l’objet inclassable, du projet un peu dingue, un peu « à part », ce qui ne l’en rend que plus séduisant. Vite lu, mais certainement pas vite oublié, ce bel ouvrage se montre extrêmement touchant, émouvant comme peu de livres le sont. Superbe témoignage de la créativité d’un auteur comme de la tendresse d’un père, et enfin de l’amour exacerbé d’un fils « spirituel », The Sunday Books touche droit au cœur, et ne saurait laisser indifférent.

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"Voix", d'Ursula K. Le Guin

Publié le par Nébal

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LE GUIN (Ursula K.), Voix, [Annals of the Western Shore: Voices], traduit de l’anglais [États-Unis] par Mikael Cabon, Nantes, L’Atalante, coll. La Dentelle du cygne, [2006] 2010, 282 p.

 

Hop, ma chro de cette suite de Dons est à lire (ou pas) sur le beau site du Cafard Cosmique.

 

 À suivre avec Pouvoirs.

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"Stratégies du réenchantement", de Jeanne-A Debats

Publié le par Nébal

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DEBATS (Jeanne-A), Stratégies du réenchantement, Bréchamps, Griffe d’Encre, coll. Recueil, 2010, 247 p.

 

Hop, ma chro est à lire (ou pas) sur le beau site du Cafard Cosmique.

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"Valkyrie Profile Lenneth"

Publié le par Nébal

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Valkyrie Profile Lenneth (PSP)

 

Je ne sais pas, finalement, si c’est une si bonne idée que cela que d’attendre d’avoir fini un jeu vidéo avant de vous en parler. Sur PSP, cela m’empêche ainsi de vous causer, entre autres, des très bons Final Fantasy Tactics: The War Of The Lions, ou Wild Arms XF, ou encore, dans un tout autre registre, Patapon 2. Et cela explique pourquoi j’ai mis autant de temps avant de vous parler de Valkyrie Profile Lenneth. Parce que, quand bien même la difficulté de ce titre ne m’a pas paru insurmontable (en mode normal, hein), contrairement aux précités, le fait est qu’il est chronophage, et que le temps, en ce qui me concerne, est une denrée rare, malgré tout…

 

Mais j’en suis finalement venu à bout, et je n’ai maintenant plus d’excuse : il est donc bien temps de vous entretenir de ce titre légendaire, souvent considéré comme un des meilleurs RPG sur PSP, voire le meilleur jeu du genre… mais qui, autant le dire de suite, m’a tout de même un peu déçu sous cet angle…

 

Le scénario tient pour ainsi dire sur une feuille de papier OCB. Platina, une jeune fille originaire d’un village miséreux et maltraitée par sa mère, décide de fuir, incitée par son ami Lucian, quand elle découvre qu’elle est sur le point d’être vendue comme esclave. Las, elle trouve la mort dans un champ de fleurs empoisonnées…

 

Mais elle se « réincarne » sous la forme de la Valkyrie Lenneth, « égérie du champ d’honneur ». Ce qui tombe à pic : Odin, qui gouverne le Valhalla, voit approcher le Ragnarök à grands pas ; il envoie donc Lenneth sur Terre (Midgard) pour collecter les âmes des mortels qui vont servir de guerriers dans l’affrontement ultime.

 

Dès lors, le jeu se découpe en plusieurs phases : les plus longues, et celles qui constituent le jeu à proprement parler, ont lieu sur Midgard, et se découpent en huit chapitres de 24 tours chacun ; mais, à la fin de chaque chapitre, se déroule une phase en Asgard, qui permet de suivre le déroulement des événements chez les dieux. Ce n’est pas là une des moindres originalités de ce titre assez unique en son genre qu’est Valkyrie Profile Lenneth, jeu qui combine RPG classique à la Final Fantasy, plates-formes et stratégie-gestion.

 

Sur Midgard, Lenneth vole tout d’abord au-dessus d’une carte. En se « concentrant », elle va pouvoir déterminer sa prochaine destination « utile » (le joueur est libre d’aller ailleurs, mais, ainsi que nous l’avons vu, le temps lui est compté…) : ce sera soit une ville où aura lieu une saynète permettant à Lenneth de récupérer l’âme d’un héros, ce qui prend un tour, soit un donjon, où Lenneth devra mettre fin à une menace et récupérer des artefacts pour Odin, ce qui prend deux tours.

 

On voit déjà ici une des limites du jeu… qui est en fin de compte très linéaire : en effet, il ne sert à peu près à rien d’aller dans les villes dès l’instant que la concentration ne l’exige pas, même, par exemple, pour effectuer les actions classiques des RPG comme acheter de l’équipement, etc. Il n’y a aucune boutique dans le jeu : l’équipement est « créé » magiquement grâce à des points de matérialisation conférés par Odin et/ou gagnés en lui rendant des artefacts, et ce uniquement à l’extérieur des donjons ou sur les points de sauvegarde. Donc, à l’exception des saynètes précitées, le joueur se retrouve très vite à enchaîner les donjons, et c’est seulement ici que s’exerce véritablement sa liberté de mouvement.

 

On en arrive à la grande particularité de Valkyrie Profile Lenneth, suggérée dès son titre : le jeu est vu intégralement de profil, en 2D, comme un bon vieux jeu de plates-formes à l’ancienne. Le joueur contrôle (et voit) Lenneth (qui regroupe en fait une équipe de quatre personnages actifs), mais il voit aussi les ennemis (pas de rencontres aléatoires à la Final Fantasy ; en outre, une fois les ennemis vaincus, ceux-ci disparaissent définitivement : il faut sortir du donjon pour qu’ils réapparaissent). Il peut exécuter diverses actions typiques du jeu de plates-formes : se déplacer en avant ou en arrière (normal), mais aussi sur les côtés quand une flèche l’indique (on change alors de zone sur la carte du donjon), vers le haut ou vers le bas s'il y a une échelle, sauter, donner un coup d’épée pour engager le combat (on a alors l’initiative ; si c’est le monstre qui touche d’abord, c’est, soit lui qui commence, soit l’équipe du joueur, mais avec un temps de retard qui l’empêche d’effectuer n’importe quelle action), s’accroupir, faire une glissade, tirer pour congeler l’ennemi ou pour faire des blocs de glace...

 

Avis personnel : c’est très perturbant. Et je ne suis pas très fan… Mais sans doute est-ce parce que je n’ai jamais été très fan des jeux de plates-formes. Et j’avoue avoir crisé régulièrement devant certaines phases de pures plates-formes, inattendues dans un RPG, et dont je me serais bien passé…

 

Le système de combat est intelligemment conçu : nous sommes dans un système au tour par tour, à la Final Fantasy, mais très dynamique ; chacun des quatre personnages actifs se voit attribuer un bouton (triangle, carré, rond, croix), ce qui détermine son ordre d’attaque, et éventuellement permet de faire une méga combo de la mort. Mais il est également possible de passer par un menu (touche select) offrant davantage de possibilités (utilisation d’objet, de magie, équipement, répartition des personnages, tentative de fuite…).

 

Le donjon, plus ou moins vaste et plus ou moins labyrinthique, plus ou moins parsemé d’énigmes et autres jeux de logiques (en plus des agaçantes séances de plates-formes précédemment mentionnées…), s’achève généralement par un boss de fin de niveau, après quoi l’on récupère des artefacts que l’on envoie en principe à Odin pour gagner des points de matérialisation et des points d’évaluation qui nous garantissent une « bonne » fin. Chaque donjon reste alors sur la carte et est donc entièrement rejouable dans ses conditions initiales (à ceci près que les trésors et le boss ont disparu), à l’exception de ceux dits « Cave of Oblivion », très petits, qui n’apparaissent qu’une fois par chapitre, et marquent la fin des « concentrations nécessaires ».

 

N’empêche qu’avec tout ça, Lenneth se retrouve vite à la tête d’une petite troupe. Elle peut choisir parmi ces divers personnages les trois qui l’accompagneront dans son périple ; mais elle doit aussi, durant chaque chapitre, envoyer au moins un, au mieux deux héros à Asgard… et pas n’importe lesquels : Freya, la déesse de la fertilité, donne au joueur des consignes précises à cet égard au début de chaque chapitre. Il faut généralement des personnages d’une certaine valeur héroïque, d’une certaine classe, et disposant de certaines compétences bien particulières. Bref : il faut faire des choix… C’est l’aspect stratégie-gestion du jeu, l’autre grande originalité de ce Valkyrie Profile Lenneth. Mais, pour dire les choses comme elles sont, en mode normal tout du moins, cet aspect-là ne pose guère de problèmes en fin de compte : on se retrouve très vite à constituer une équipe « permanente », avec des personnages de très haut niveau, ce qui n’empêche en rien de fournir à Asgard les champions demandés…

 

Tant qu’on en est aux petites critiques, on évoquera la relative faiblesse du titre sur le plan technique : graphismes relativement quelconques et un tantinet granuleux, character design pas terrible, animation un brin saccadée et un peu floue… Certes, un RPG n’est généralement pas un jeu destiné à en mettre plein la vue, mais il faut reconnaître que la portable de Sony est capable de faire beaucoup mieux, et que d’autres RPG ne se sont pas privés pour le montrer. On regrettera d’ailleurs au passage le petit nombre des cinématiques passé le début du jeu ; c’est dommage, celles-ci étaient plutôt de bonne qualité… On en jugera avec la présentation, ou encore avec ce sympathique épisode.

 

Ceci étant, ne me faites pas dire ce que je n’ai pas dit : si j’ai jusqu’à présent semblé mettre le doigt essentiellement sur les points négatifs du titre, il n’en reste pas moins que Valkyrie Profile Lenneth est un bon, et même un très bon jeu. Il a pour lui l’originalité indéniable de son concept, qui le place vraiment à part, et le fait est que l’on se prend très vite au jeu (même s’il est possible, voire probable, que l’on commence par faire quelques conneries à la première partie, nécessitant éventuellement de recommencer depuis le début – c’est en tout cas ce qui m’est arrivé…).

 

Mais je dirais que ce qui m’a le plus marqué dans ce jeu, au-delà de ce concept unique, c’est son ambiance, assez remarquable. Il ne s’agit pas tant ici du cadre des sagas scandinaves (de toute façon très malmené ; et le monde dans lequel Lenneth se promène comporte nombre d’aspects orientaux), que de l’atmosphère morbide qui se dégage de l’ensemble. Les saynètes de « recrutement » sont toutes plus tragiques et désespérées les unes que les autres, et le joueur a pleinement conscience de diriger une équipe de morts… On est très loin, ici, de la naïveté assez typique de bon nombre de RPG nippons, sans tomber dans les mauvaises gogotheries de pure façade pour autant : il s’agit ici d’un véritable pathos, authentique, sincère, poignant. Aussi le jeu est-il à bien des égards plus mature que le tout-venant du genre. Et, quand bien même l’histoire à proprement parler est-elle plutôt mince, on se prend cependant d’affection pour l’ensemble des personnages rencontrés, qui sont en général d’une profonde humanité, chose assez rare dans le genre pour être signalée. Et, du coup, une fois nos personnages envoyés en Asgard, on a envie de savoir ce qu’ils deviennent, et on suit avec attention les rapports de Freya à ce sujet, quand bien même on ne peut pas intervenir dessus…

 

 Valkyrie Profile Lenneth est donc à n’en pas douter un très bon RPG. Je ne le crois cependant pas aussi bon que ce que l’on en dit généralement, et il me semble pécher par trop d’aspects pour mériter la couronne de « meilleur RPG sur PSP » qu’on lui décerne parfois (à titre d’exemple, je n’ai aucun doute sur le fait que Final Fantasy Tactics: The War Of The Lions, dans son genre certes bien particulier, lui est supérieur). Je n’en ai pas moins passé un très bon moment dans l’ensemble sur ce titre effectivement très recommandable. Bon, m’en vais probablement m’attaquer à Disgaea: Afternoon Of Darkness, maintenant…

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